EMPIRE.r u
B l e n d e r- E m p i re . r u
№07ИЮЛЬ 08
Все секреты по созданию раскадровки!
Моделирование Ткани
Э кс по рти р о ва ние П Р О СТО Й а ни ма ции
ми ши уч сл я и ре ле т а м Га б о ра
С о з д а й С В О Ё о ру ж и е ! ! ! Скрытые возможности Blender по-
сократить время рендеринга! зволяют значительно
ОТ Р ЕДАКТО РА
EMPIRE.r u
Blender’а. Все новости взяты с русскоязычных ресурсов и вы можете сходить на оригинальную публикацию, перейдя по ссылке указанную в тексте новости.
1
В разделе уроков Вам предоставлены статьи, которые авторы сами писали или переводили с иностранных источников. В этом номере Вы можете ознакомится со следующими уроками: создание дымки, создание ткани, особо интересен урок про моделирование ножей и других острых предметов. А так же два урока, которые содержат в себе мало информации, но они весьма полезны для пользователей Blender’а. Это урок, раскрывающий скрытые возможности программы и объясняет, зачем нужна эта таинственная кнопка, и простой урок про экспортирования анимации в видео файл.
Привет всем! Это первый выпуск русского журнала по бесплатно распространяемой графической программе Blender3D. Я много конечно смотрел журналов и не только смотрел, но и читал, конечно. Но когда начинаешь выпускать свой, уже становится все весьма сложнее и труднее. Так что если в журнале есть ошибки любого характера, то обязательно пишите мне о них, чтобы я больше их не повторял.
Весь журнал я разделил на несколько частей: новости, уроки и галерея. В разделе новостей Вы узнаете о последних новостях в мире
Ну и на последок Я перевел один урок по созданию «Раскадровки». С этого урока может начаться ваша дорога в киноиндустрии или в рисовании мультфильмов.
P.S. Я хочу высказать огромную благодарность всем участникам проекта, чьи статьи входят в журнал. И особую благодарность я хочу высказать человеку, который помог мне с переводами – это Дмитрий Балезин. Благодаря его помощи и советам Я смог запустить не только свой блог, но и выпустить этот журнал. Так, ну на этом все и предлагаю Вам уже начать читать первый выпуск. Удачи!
e-mail: noc-emperor@yandex.ru
СО Д Е РЖ АНИ Е УРОК 1
6-9 стр Н О В О С Т И 3-5 стр
Моделирование ножей... 10-15 стр
УРОК 3
У Р О К 4 19 стр
Скрытые возможности Blender ... УРОК 5
20 стр
Экспортирование ПРОСТОЙ анимации У Р О К 6 21-29 стр
Руководство по VSE Animatics Г А Л Е Р Е Я 30-38 стр
Победители конкурсов на тему...
E MP I R E. r u
УР ОК 2
Создание дымки
16-18 стр
2
E MP I R E. r u
НОВОСТИ
3
Вышла первая демо-версия игры Apricot!
В демо-версии игры в основном не хватает врагов и звуков. В демо-версии игры вы сможете прыгать, летать, собирать орехи, кидаться орехами, пинать ну и конечно же ходить. Сейчас вы можете опробовать тестовый уровень и поуправлять Frank'ом. Для запуска игры требуется видеокарта Nvidia 6 + серии (для запуска GLSL) и обязательно Blender apricot 15389 или выше - возьмите копию на www.graphicall.org. Для Linux - скачать Для Windows - скачать .blend исходник (57 Mb, не совместим с 2.46) Обсуждение игры на форуме Если все в порядке игра пойдет нормально. Кнопки управления: * Up, Shift+Up для ходьби. нажимайте Up что бы взобраться. * Left/Right - поворот или быстрое перемещение при передвижении по вертикали * пробел - бросок, когда вы собрали орехи. * K - пиннок (kick) вы не можете пиннать объект, покрайней мере в этом уровне * Z - прыжок, нажмите дважды для двойного прыжка, удерживайте для парения * F10 - перезапуск Новость добавил: Man и gumanoed Дата: 4.07.08 Источник: blender3d.org.ua
Начало перевода книги Essential Blender на русский язык Наверняка вы слышали об этой книге. Официальное печатное издание от Blender Foundation самих разработчиков Blender. И я уверен, вы думали "вот было бы классно почитать ее на русском". Вполне вероятно, что это станет возможным к сентябрю этого года. Но и от вас потребуется участие! Несколько дней назад пользователи Ldir и PalSan заявили о намерении перевести книгу
П од б ор о к пр ео р ка в и д е ео п ре зе н тта а ц и и B l e n d er на SIG GRAPH 2008
Каждый год, где то в USA проходит международный фестиваль CG анимации. На мероприятии стараются представляться все самые известные компании, индустрии Компьютерной графики (Maya, Pixar, DreamWorks и т.д.). И, конечно же, это мероприятие никак не может обойтись без презентации Blender. На форуме BlenderArtists началась подборка лучших анимаций для представления Blender на SIGGRAPH этого года.
Blender Essentials на русский язык. Все желающие приглашаются к участию! Перевод идет здесь Новость добавил: gumanoed Дата: 6.07.08 Источник: blender3d.org.ua
перейти к форуму BlenderArtists
Новость добавил: gumanoed Дата: 6.07.08 Источник: blender3d.org.ua
Apricot: Название и Новое Видео
Группе Apricot необходима ваша помощь в выборе названия, а так же Margreet разместил два новых видео, демонстрирующих новые возможности! Право определить название проекта группа Apricot предоставила пользователям сайта blenderartists.org. Вы можете посетить этот сайт и проголосовать за лучшее название.
Apricot Демонстрация: Пираньевый Уровень от Pablo Vazquez на Vimeo.
НОВОСТ И
Новость добавил: Balista Дата: 7.07.08 Источник: blender3d.org.ua
Также, Margreet разместил два видео демонстрирующие новые шейдеры воды для Apricot, и новый уровень с пираньями.
Apricot: Crystal Space Water Simulation от Pablo Vazquez на Vimeo.
Вышел LuxRender v0.5
Новость добавил: gumanoed Дата: 2.07.08 Источник: blender3d_ru
Опубликованной Allan Brito на blendernation.com June 30th, 2008
Несколько дней назад в свет вышла новая версия "неискажающего" рендера LuxRender. Этот релиз включил в себя большое количество новых возможностей. Tim Suess, о релизе и новых "фичах": Оторвавших ненадолго от работы хочу сообщить вам что новая версия LuxRender вышла! Это V0.5! Команда разработчиков работала с максимумом самоотдачи над завершения этого релиза для всех вас. И вот он, после 5 месяцев разработки! Хочу слегка напомнить, для тех людей, которые не знают что такое LuxRender: "Неискажающий" (который так же поддерживает традиционную/"искажающую" технику) рендер под лицензией GPL! LuxRender поддерживает Windows, Linux и MacOS X. Новые возможности, появившиеся в этом релизе: * Система иерархических 2D и 3D процедурных материалов и текстур * "Родная" поддержка всех процедурных текстур Blender * Карты смещений и движок уровней
E MP I R E. r u
Скачать все это вы можете Здесь в формате OGG или просмотреть видео ролик перейдя по ссылкам ниже.
деления (Displacement mapping and engine level subdivision) * Полностью спектральный рендеринг * Новая инфраструктура образцов * Распределенный обсчет по сети и сетевая API * Новый пользовательский интерфейс * И многое другое ... В списке слишком много новых (и старых) функций что бы перечислить здесь. Я отправлю вас к странице заметок к релизу! http://www.luxrender.net/forum/viewtopic.php?f=12 &t=767
И пока вы будете там - загляните в галерею LuxRender! http://www.luxrender.net/gallery/ Если вы уже хотите скачать LuxRender и скрипт для использования его с Blender - посетите, так же, эту ссылку. http://www.luxrender.net/wiki/index.php/LuxRender_v0.5_Release Развлекайтесь!
4
НОВОСТИ
Apricot: первое демо игры доступно!
E MP I R E. r u
Первое демо игры от Apricot Project доступно для загрузки. Сейчас вы можете опробовать тестовый уровень и поуправлять Frank'ом. Если вы хотите попробовать демо - загляните по ссылке и прочитайте инструкции к игре. http://apricot.blender.org/?p=224 В этом тестовом уровне в собираете разбросанные орехи, взбираетесь на деревья, парите и бегаете вокруг. Демо требует наличие современной видеокарты (Nvidia 6+ серии для GLSL для запуска), Blender Apricot ревизи 15389 или выше - возмите копию на www.graphicall.org. Кнопки
5
* K - пиннок (kick) вы не можете пиннать объект, покрайней мере в этом уровне * Z - прыжок, нажмите дважды для двойного прыжка, удерживайте для парения * F10 - перезапуск http://apricot.blender.org/wp-content/uploads/apricot_bge_demo_01.blend (57meg, не совместим с 2.46). Новость добавил: gumanoed Дата: 10.07.08 Источник: blender3d_ru
* Up, Shift+Up для ходьби. нажимайте Up что бы взобраться. * Left/Right - поворот или быстрое перемещение при передвижении по вертикали * пробел - бросок, когда вы собрали орехи.
Анимация: Научно-фантастический город
BdB продолжает удивлять посетителей форума Blenderartists своими работами. На этот раз это уже не просто статичесий рендер в Indigo. Это целая анимация. Любителям Научной фантастики, сериала Babilon5 и FarScape обязательно понравится :) http://bertrand-benoit.com/files/CityLRes.mov (9mb) Новость добавил: gumanoed Дата: 3.07.08 Источник: blender3d_ru
Hangar No.5 (Ангар №5)
Ура! Это одна из самых интересных новостей. Выпущен фильм, где все спецэффекты и вся 3D анимация сделана при помощи Blender’а. На мой взгляд, это просто здорово. Кино вообще супер. Классная постановка, освещение, игра актеров. И еще хорошее чувство юмора. Надо тоже ответить создателям и сделать своё кино. Фильм можно посмотреть на BlenderNation Официальный сайт создателей http://www.hangarmovie.com/
Создание дымки
УРОК 1
Рендерится это в такую картинку.
Автор: Striver 1.Сцена.
Сценой у нас будет пол (плоскость), некий стоящий на нём объект (куб), и знак, испускающий таинственное излучение. Знак лучше подвесить над полом на очень маленьком (незаметном для камеры) расстоянии, чтобы пол сквозь него не просвечивал. У меня это 0.01. Добавим также пару ламп, чтобы это всё было видно. Всё это расположим на первом слое. 2. Дымка
Материал знака настроен так:
E MP I R E. r u
Переходим на 2 слой. Делаем объект эмиттера, похожий по форме на знак. В нашем простом примере я его сделал практически таким же, только немного уже. В случае сложного знака, эмиттер надо будет упрощать, например, строчку текста надо заменить прямоугольником чуть меньшего размера.
6
E MP I R E. r u
УРОК 1
7
Далее делаем всё, как описано в пункте А) статьи Burn Them All!, шаги 7, 8, 9, 10, 12. (В пункте 12 сказано «Поставьте параметр "End" = 150», но если делаем статическую картинку, а не анимацию, то можно и 30-ю ограничиться — быстрее Bake будет делаться). Получаем это.
Теперь делаем шарики. Пункт B) статьи повторяем почти полностью, с 1 до 10 пункта (Lattice нам не нужно) включительно. Отличия такие — НЕ включаем "Emitter" в шаге 5, а материал шарика сделаем так:
сейчас слой 2 должен рендериться так (текущий кадр должен быть хотя бы 10-м или больше):
Мы добрались до нодов. Я не буду говорить, какие шаги из пункта С) надо вырезать, но результирующая нодовая сетка должна быть проще, чем в статье, и выглядеть так:
УРОК 1
3. Добавление дымки в сцену.
E MP I R E. r u
сейчас слой 2 должен рендериться так:
Если сейчас включить 1 слой, то сцена будет размазана так же, как шарики, а нам этого не надо. Для таких случаев в Блендере есть понятие RenderLayer на панели Сцены (F10). Каждый слой рендерится отдельно в своём RenderLayer (вообще в 1 RenderLayer можно добавить несколько слоёв). Потом результаты совмещаются через нод Add. Но нам этого недостаточно, т.к. Дымка будет просвечивать через куб. Чтобы этого избежать, придётся использовать ещё понятие Zmask. Оно появилось лишь в версии 2.46 и описано в статье Поток визуализации, раздел «Визуализация Zmask». Рекомендую почитать и поиграть с тамошними примерами, а я только приведу окончательные настройки для своей сцены.
Переходим на 3-й слой, добавляем новый объект (я его назвал Objem). Этот объект должен ограничивать всю нашу дымку, т.е. сверху он должен выглядеть как объект эмиттера, только шире, а по высоте быть слегка повыше самых верхних шариков.
Добавьте объекту материал. Его цвет нам неважен, но важно у него отключить кнопки Traceable и Shadbuf на панели Links and Pipeline, а то он начнёт тень отбрасывать.
Делаем три RenderLayer'а: Scena для 1-го слоя, Dymka для 2-го слоя, и Objem_Dymki для 3-го слоя. Их настройки:
8
УРОК 1
Чтобы поставить черную точку на первом слое у Objem_Dymki, нажмите на нём с нажатым Ctrl.
E MP I R E. r u
На нодовой карте выделяем все промежуточные ноды (кроме RenderLayer и Composite), и объединяем их в группу, назовём её Razmytie. Теперь строим карту, как показано на рисунке. Чтобы добавить конкретный RenderLayer (Scena и т.д.), выбираем Add-Input-Render Layers, а в добавленном ноде выбираем RenderLayer из выпадающего списка.
Ноды Viewer добавлять необязательно, но с ними хорошо видно, что тут вообще происходит. Сейчас результат выглядит так:
На стыке думки и куба видны резкие переходы, попробуйте с ними побороться, меняя высоту объекта Objem (возможно, не везде, а конкретно в этих местах). К сожалению, это полностью не исправить. Также чтобы регулировать плавность дымки, её насыщенность и цвет, поиграйтесь с материалом шариков (особенно с параметром Alpha), их размером и количеством (чтобы изменить количество, придётся заново сделать Bake). Ну, вроде всё. Результирующий blend-файл приложен к статье, только там Bake надо заново сделать, я не стал лишние 8Mb кэша через интернет гонять. Загрузить tutor_3.blend.zip (0.1 Mb)
9
перевод: Striver
Моделирование Ткани - один из труднейших аспектов компьютерной графики, поскольку это обманчиво простой момент реального мира, который считается само собой разумеющимся, действительно имеет очень сложное внутреннее и внешнее взаимодействие с окружающей средой. После нескольких лет разработки, Блендер имеет очень достоверный симулятор ткани, который используется, чтобы делать одежду, флаги, знамена и так далее. Ткань взаимодействует и получает воздействие от других перемещаемых объектов, ветра и других сил, а также общей аэродинамической модели, всё это под вашим управлением. Описание
Режим: объектный режим Горячая клавиша: F7, чтобы получить контекст объекта, повторить F7 для изменения под-контекста.
Кусок ткани является любым мешем, открытым или закрытым, который был определен как ткань. Панели Ткани расположены в Физическом подконтексте и состоят из трех панелей опций. Ткань это любой открытый или закрытый меш с небольшой массой, принимается, что вся ткань имеет одинаковую плотность, или массу на единицу площади.
Ткань обычно моделируется мешем сетчатого примитива (grid), или кубом, но может также быть, например, мишкой. Тем не менее, система Мягких тел (Softbody) Блендера обеспечивает лучшую симуляцию закрытых мешей; Ткань (Cloth) же специализируется на моделировании тканей.
Ткань является модификатором в стеке модификаторов объекта, так что он может взаимодействовать с другими модификаторами, как например, Арматура (Armature) и Разглаживание (Smooth). В этих случаях, окончательная форма
УРОК 2
Результаты моделирования сохраняются в кеше, чтобы форма меша, вычисленная однажды для каждого кадра в анимации, не вычислялась заново. Если сделаны изменения в симуляции, пользователь имеет полное управление над очисткой кеша и перезапуском симуляции. Прогон симуляции первый раз полностью автоматический.
Вычисление формы ткани в каждом кадре автоматическое и сделано фоновым; таким образом Вы можете продолжить работу, пока симуляция вычисляется. (по моему, врут — прим. пер.) Тем не менее это нагружает процессор и в зависимости от мощности вашего PC и сложности моделирования, сумма CPU, необходимая для вычисления изменений меша создаёт задержку, на которую Вы можете обратить внимание.
E MP I R E. r u
Моделирование Ткани
меша вычисляется в соответствии с порядком стека модификатора. Например, Вы должны разглаживать (smooth) ткань ПОСЛЕ ТОГО, КАК модификатор вычислит форму ткани. Вы можете применить (Apply) модификатор ткани, чтобы заморозить форму меша в этом кадре, это удалит модификатор. Например, Вы можете задрапировать плоскую ткань над столом, запустить симуляцию, а затем приложить модификатор. В этом значении, Вы используете симулятор, чтобы сэкономить себе много времени моделирования.
Не перепрыгивайте вперед: Если Вы настроили симуляцию ткани, но Блендер не вычислил форму в течение симуляции, и если Вы перепрыгиваете вперед на много кадров дальше в вашей анимации, симулятор ткани не способен вычислить или показать Вам точную форму меша для этого кадра, если прежде он не вычислил форму для предшествующего кадра (кадров).
10
УРОК 2
Рабочий процесс
E MP I R E. r u
Общий процесс для работы с тканью — это:
11
1. Смоделируйте объект ткани, как базовую начальную форму. 2. Смоделируйте другие объекты отклонения, которые будут взаимодействовать с тканью. Гарантируйте что модификатор Отклонения (Deflection) последний в стеке модификаторов, после всех других модификаторов деформации меша. 3. Осветите ткань и назначте материалы и текстуры, разверните UV, если хотите. 4. Если хотите, дайте объекту частицы, как например, пар, срывающийся с поверхности. 5. Запустите симуляцию и отрегулируйте Опции, чтобы получить удовлетворительные результаты. Окно временной шкалы (timeline) элементов управления VCR прекрасно для этого шага. 6. Дополнительно используйте постаревший меш в некоторой точке в симуляции, чтобы получить новую стартовую форму по умолчанию. 7. Немного подредактируйте меш кадр-закадром, чтобы корректировать незначительные разрывы. Опции панели ткани
Панель ткани
Панель столкновений ткани
Панель продвинутых функций ткани
Ткань управляется тремя панелями, показанными выше. Каждые опции (кнопки и элементы управления) на этих трех панелях полностью документированы в Справочнике. Эта секция обсуждает, как использовать эти опции, чтобы получить эффект, который Вам нужен. Определение Ткани Сначала включите Cloth. Установите тип ткани, которую Вы имитируете. Вы можете выбрать один из предустановленных типов, чтобы было с чего начать.
Как Вы можете видеть, чем тяжелее ткань, тем меньше она гнётся, меньше растягивается и подвергается воздействию воздуха. Затем, спозиционируйте и приколите ткань в желаемом месте. Прикалывание (Pinning) описано ниже. Отметьте, что если Вы перемещаете объект ткани после того, как Вы уже запустили некоторую симуляцию, Вы должны снять защиту и очистить кеш; в противном случае, Блендер использует позицию вершин текущего/кешированного меша при попытке представить, где они. Редактирование формы меша после симуляции, также обсуждается ниже. Вы можете отключить ткань и редактировать меш нормальным процессом редактирования меша. Наконец, используйте кнопку Play временной шкалы или нажимите Alt-A в 3D-виде, чтобы запустить симуляцию. Ваша ткань будет падать и взаимодействовать с объектами Отклонения (Deflection objects) как будто бы в реальном мире. Использование Симуляции для Формирования/Лепки меша
Вы можете Применить (Apply) модификатор Ткани в любой момент, чтобы заморозить меш в позиции текущего кадра. Вы можете затем заново включить ткань, устанавливая стартовый и конечный кадры, в которых запустить имитацию дальше.
УРОК 2
Другой пример старения - это флаг. Определите флаг как форму простой сетки (grid) и приколите край напротив флагштока. Симулируйте 50 кадров или около того, и флаг упадет до своей позиции "отдыха". Примените (Apply) модификатор Ткани. Если Вы хотите, чтобы флаг развевался или иным способом перемещался на сцене, включите заново модификатор для диапазона кадров, в котором он попадёт в поле зрения камеры. Столкновения (Collisions)
- Объекту Ткани нужно сообщить об участии в Столкновениях (Collisions)
- Опционально (но рекомендуется), сообщить ткани о коллизиях с собой
- Другие объекты должны быть видимыми на объекте Ткани через коллективные слои (shared layers) - Другие объекты должны быть меш-объектами
- Другие объекты могут перемещаться или могут сами быть деформированы другими объектами (такими, как арматура или ключи формы).
- Другим меш-объектам нужно сообщить об отклонении (deflect) объекта ткани
- Blend-файл должен быть сохранён в каталоге, чтобы результат симуляции мог быть сохранён.
- Затем Вы выпекаете (Bake) симуляцию. Имитатор вычисляет форму ткани для заданного диапазона кадров.
- Вы можете затем редактировать результаты симуляции, или перестроить меш ткани, в специфических кадрах.
- Вы можете сделать настройки среды или деформирующих объектов, и затем перезапустить симуляцию ткани из текущего кадра дальше.
Теперь Вы должны сообщить объекту Ткани, чтобы он участвовал в столкновениях. Для объекта ткани, откройте панель Столкновения Ткани (Cloth Collision), показанную слева: Enable Collisions (Включить столкновения) Щёлкните ЛКМ здесь, чтобы сообщить объекту ткани, что ему нужно стать отклоняемым.
E MP I R E. r u
В большинстве случаев, кусок ткани не просто висит в 3D-пространстве, он взаимодействует с другими объектами в окружающей среде. Для того, чтобы гарантировать соответствующую симуляцию, есть несколько пунктов, которые должны быть установлены и работают вместе:
Min Distance (минимальное расстояние) - Как близко будет другой объект к нему (в единицах Блендера), когда симуляция начнет толкать ткань.
Collision Quality (Качество Столкновения) - Основная настройка, задающая как тонко и хорошо Вы хотите симулировать. Более высокие числа требуют больше времени, но гарантируют меньше разрывов и проникновений через ткань. Friction (Трение) - Коэффициент, задающий насколько скользит ткань, когда она взаимодействует с меш-объектом. Например, у шелка коэффициент трения ниже, чем у хлопока. Само-столкновения (Self-collisions)
Реальная ткань не может проникать через себя, так что обычно Вам нужна ткань, которая взаимодействует сама с собой. Enable Selfcollisions (включить само-столкновения) - Щелкните ЛКМ здесь, чтобы сообщить объекту ткани, что он не должен проникать в себя. Это увеличит время вычисления симуляции, но обеспечит более реалистичные результаты. Флаг, видимый на расстоянии, не нуждается в таком включении, но для накидки или блузы на персонаже крупным планом это надо включить.
Столкновения ткани (Cloth Collision)
12
УРОК 2
Min Distance (минимальное расстояние) Если Вы сталкиваетесь с проблемами, Вы можете также изменить величину Min Dist для само-столкновений. Оптимальное значение это 0.75, для быстрых вещей лучше возьмите 1.0. Величина 0.5 совсем рискованная (наиболее вероятно, много проникновений), но также дает некоторое ускорение.
Selfcoll Quality (качество само-столкновений) - Для повышения качества само-столкновений просто увеличьте Selfcoll Quality и больше слоёв само-столкновений будут просчитываться. Просто имейте в виду, что Вам нужно иметь по крайней мере ту же величину Collision Quality, что и величина Selfcoll Quality.
Ткань - Объект столкновений
Объект ткани должен отлоняться (deflected) каким-то другим объектом. Чтобы отклонять ткань, объект должен быть включен как объект, который взаимодействует с объектом ткани. Чтобы включить столкновения Ткань - Объект, Вы должны включить отклонения (deflections) на объекте столкновения (не на объекте ткани).
E MP I R E. r u
Общие Слои (Shared Layers)
13
Предположим, например, что у вас есть два объекта: пара Брюк в слоях 2 и 3, и ваш мешПерсонаж в слоях 1 и 2. Вы включили Брюки как ткань, как описано выше. Вы должны теперь сделать Персонаж "видимым" для объекта Ткани, чтобы когда ваш персонаж изгибал свою ногу, он выталкивал ткань. Этот принцип одинаков для всех симуляций; симуляции взаимодействуют только с объектами в общем слое. В этом примере, оба объекта разделяют слой 2.
Чтобы посмотреть/изменить слои объекта, щёлкните ПКМ, чтобы выбрать объект в режиме объектов в 3D-виде. Нажмите M, чтобы появилось выпадающее окно Перемещения Слоев. Это окно показывает Вам слои, в которых объект включен. Чтобы поместить объект в единственный слой, щёлкните ЛКМ на кнопке слоя. Для того, чтобы поместить объект в несколько слоёв, щёлкните Shift-ЛКМ на кнопке слоя. Для того, чтобы удалить объект из выбранного слоя, просто щёлкните Shift-ЛКМ на слое снова, чтобы переключить его.
В Окне Кнопок, Контекст объектов, подконтекст кнопок Физики, расположена панель Столкновений (Collision) показанная слева. Также важно отметить, что эта панель столкновений используется, чтобы сообщить всем симуляциям, что этот объект участвует в взаимодействии/отклонении других объектов в общем слое (жидкости, мягкие тела, и ткань). Стек модификаторов меш объекта
Взаимодействие с Меш Объектами
Если ваш взаимодействующий объект - не меш объект, как например, поверхность NURBS, или текстовый объект, Вы должны преобразовать его в меш объект. Для того, чтобы сделать это, выберите объект в режиме объектов, и в заголовке окна 3D-вида, выберите Object->convert Object type Alt C и выберите меш из выпадающего меню.
Форма объекта деформирует ткань, так что симуляция ткани должна узнать "истинную" форму этого меш-объекта в этом кадре. Эта истинная форма является базисной формой которая модифицирована ключами формы (shape keys) или арматурой. Следовательно, модификатор Столкновения должен быть после любого из них. Изображение слева показывает панель Модификаторов для меш-объекта Персонажа (НЕ объекта ткани).
Запекание Столкновений (Bake Collision)
Редактирование кешированной симуляции
УРОК 2
После того, как Вы настроили меш отклонения (deflection mesh) для дипазона кадров, в котором Вы собираетесь запустить моделирование столкновений (включая анимацию этого меша через арматуры), Вы можете теперь сообщить симулятору ткани вычислить (и избежать) столкновений. Выберите объект ткани и на кнопках Физики Объекта, установите Начало: (Start:) и Конец: (End:) для кадров, в которых Вы хотите вычислить симуляцию, и щелкните кнопку Bake.
End - конечный кадр симуляции. Ткань останется "замороженной" после End. Bake - Начать процесс симуляции.
Вы не можете изменить Start или End без очищения запечённой симуляции. Когда симуляция завершится, обратите внимание, что у вас есть выбор: освободить bake, отредактировать bake и запустить bake заново.
Free Bake - Удаляет симуляцию, даёт Вам возможность сделать изменения, и затем перезапустить.
Bake Editing - Включает защиту кеша и предохраняет симуляцию от пересчета формы меша. Вы можете затем редактировать форму меша вручную.
Rebake From Current Frame - Включает пересчёт симуляции ткани от текущего кадра до End:
Есть несколько вещей, на которые Вы, вероятно, обратите внимание сразу. Первое, это запекание будет значительно медленнее, чем перед этим, and it will probably clip through the box pretty bad (и это, вероятно, вырезает через ящик изрядно плохо ???), как на изображении слева.
E MP I R E. r u
Start - стартовый кадр анимации, когда Вы хотите, чтобы ткань начала реагировать.
Кеш содержит форму сетки (меша) в каждом кадре. Вы можете отредактировать кешированную симуляцию, когда Вы испекли симуляцию и нажали кнопку Bake Editing. Просто перейдите в кадр, который Вы хотите исправить и нажмите TAB для перехода в режим редактирования. Там Вы можете переместить ваши вершины, используя все инструменты Блендера для формирования меша. Когда Вы выйдите, форма сетки будет сохранена для этого кадра анимации. Если Вы хотите, чтобы Блендер продолжил симуляцию дальше, используя новую форму, щелкните ЛКМ на Rebake from next Frame и играйте анимацию. Блендер затем с этой полученной формой продолжит симуляцию. Отредактируйте меш, чтобы откорректировать незначительные разрывы и места где взаимодействующий объект проколол ткань. Если Вы добавили, удалили, или выдавили вершины в меше, Блендер возьмет новый меш как стартовую форму меша на Первый кадр анимации, заменяя оригинальную форму, с которой Вы начали, вплоть до кадра, где Вы находились на когда Вы редактировали меш. Следовательно, если Вы изменяете содержимое меша, когда Вы выходите из режима редактирования, Вы должны снять защиту и очистить кеш от следующего кадра, чтобы Блендер сделал последовательную симуляцию. Диагностика
Если Вы сталкиваетесь с некоторыми проблемами с обнаружением столкновений, есть два пути исправить их: - Самое быстрое решение - это увеличить настройку 'Min Distance' под панелью Cloth Collisions. Это будет самым быстрым путем исправить вырезы, тем не менее, он будет менее точным и не будет выглядеть хорошо.
14
УРОК 2
Использование этого метода стремится делать ткань, выглядящей, как будто плавающую в воздухе, и дает очень округлый вид.
- Второй метод - это увеличить "Quality" (Качество) (на первой панели). В результате уменьшатся шаги симулятора и, следовательно, более высока вероятность, что будут пойманы быстро движущиеся столкновения. Вы можете также увеличить "Collision quality" (качество Столкновения), чтобы выполнять больше итераций для расчёта столкновений. - Если ни один из методов не помогает, Вы можете просто отредактировать кешированный/запеченный результат в режиме редактирования впоследствии.
E MP I R E. r u
Примеры
15
Чтобы начать с работать тканью, первая вещь, которая Вам, конечно, нужна - это немного ткани. Так, давайте удалим встроенный куб и добавим плоскость (plane). Я расширил мою вдоль оси Y, но Вы не обязаны делать это. Для того, чтобы получать немного хорошей свободно висящей и гибкой ткани, вам понадобится подразделить её несколько раз. Я проделал это 8-ми кратно для этого примера. Так TAB для входа в режим редактирования, и нажмём клавишу W и затем 'Subdivide multi' (Подразделить много), и установим на 8. Теперь, мы сделаем это тканью, переходя на кнопки Объекта (F7), затем под-секцию кнопок Физики. Перемещайтесь вниз, пока Вы не увидите панель 'Cloth' и нажмите кнопку 'Cloth' . Теперь появится множество настроек, большинство из которых мы сейчас проигнорируем.
Это - все, что Вам нужно сделать, чтобы настроить вашу ткань для анимации, но если Вы нажмёте Alt-A, ваша красивая ткань просто упадет очень НЕ-эффектно. В следующих двух секциях мы опишем прикалывание и взаимодействие. Прикалывание ткани
Первая вещь, которая Вам нужна при прикалывании ткани - Группа Вершин. Есть несколько путей сделать её, включая использование средств Weight Paint (окраски весов), чтобы закрашивать области, которые Вы хотите приколоть (смотри секцию Weight paint в руководстве).
Как только у вас будет заданная группа вершин, всё, что Вы должны сделать - нажать кнопку
'Pinning of cloth' на панели Cloth и выбрать, какую группу вершин Вы хотите использовать, и stiffness (неподвижность), которая Вам нужна. Вы можете оставить stiffness как есть, значение по умолчанию отличное. Сглаживание Ткани
Теперь, если Вы последовали написанному в предшествующей секции, вероятно, ваша ткань выглядит немного блочной. Для того, чтобы сделать её выглядящей хорошо и гладко, как на картинке, Вам нужно применить Smooth (гладкий) и/или Subsurf модификатор на панели модификаторов под кнопками редактирования (F9). Затем, также под кнопками редактирования, найдите панель Links and Materials (Связь и материалы, то же, что Вы использовали для групп вершины) и нажмите 'Set Smooth' (Сделать гладко). Теперь, если Вы нажмёте Alt-A, Вещь начинает выглядеть очень мило, не Вы думаете? Использование ткани для мягких тел
Ткань можно также использовать, чтобы имитировать мягкие тела (softbodies). Это, несомненно, не основная цель, но это работает. На рисунке примера используется стандартный материал "rubber" (резина), без всяких причудливых настроек, просто нажмите ctrl-a.
Моделирование ножей и других острых предметов Автор урока: Mixaill (Евстафьев Михаил) e-mail: Nelma2@yandex.ru ICQ: 452896565
Теперь будем делать спуски лезвия, нажимаем К выбираем Loop Cat и подводим линии под спуски, должно получиться, как на рисунке. Я нажимал Loop Cat дважды, а потом, постепенно выбирая точки, подводил по рисунку.
УРОК 3
Здесь я хочу показать и объяснить, как я создаю в частности ножи и острые предметы. Шаг 1.
С начала загружаем рисунок нужного вам ножа. Для этого нажимаем View, из списка выбираем Background Image .. В появившемся окне нажимаем Use Background Image и выбираем нужное изображение ножа. Желательно с начало выбирать нож изображённый строго по вертикали или по горизонтали, так будет легче. Шаг 2.
Начинаем с лезвия. Перейдите на вид с боку (Num 3) и нажмите Num 5, чтобы появилось изображение ножа. Создадим Plane, нажмите Z, что бы сквозь объект просвечивал рисунок. С помощью Е вытягиваем по две вершины масштабируя, подводим под форму лезвия.
E MP I R E. r u
Нудная часть создания лезвия завершена. Сохраните работу, чтобы избежать досадных неудач. Теперь перейдите на вид с верху (Num 7), придадим толщину нашему лезвию. Нажмите А чтобы сделать активным весь объект, дальше Е и вытягивая, придайте толщину как на рисунке.
Теперь нажмите Subsurf (выберите соответствующий модификатор из стека модификаторов), перейдите на вид с боку, и просмотрите работу. Мы видим, что лезвие не похоже на острое, вот сейчас я и расскажу, как это сделать. Шаг 3.
Нажмите К и установите линию как указано на рисунке.
16
УРОК 3
Теперь снова К Loop Cat и установите вторую линию, см на рисунке.
почти готово, нажмите А чтобы сделать весь объект активным, затем W и выберите Subdivide, нажмите Tab, чтобы выйти из режима Edit Mode. Лезвие готово. Сохраните работу. Шаг 4.
E MP I R E. r u
Придадим остроту лезвию. С помощью В выбираем вершины, см на рисунок.
17
Переходим на вид спереди (Num 1) нажимаем S+X и прижимаем вершины друг к другу, у нас получилось острие. Сохраните работу. Просмотрите то, что у вас получилось. Уже, похоже, но еще не совсем то. Выберите с помощью В верхние вершины, см на рисунок.
Создание передней гарды, у меня гарда на рисунке не обычной формы, но принцип создания один, это тот случай, когда можно создавать предметы опираясь только на один ракурс. Создайте Plane и так же как и с лезвием, с помощью Е вытягивайте по две вершины масштабируя по рисунку, придавайте вид будущей гарде. У вас должно получится примерно так, как на рисунке ниже:
Перейдите на вид сверху (Num 7). Переместите вашу будущею гарду вправо, нажмите Е и придайте гарде толщину, как на рисунке:
Нажмите Е и щелкните правой кнопкой мыши, что бы закрепить экструдированные вершины на месте, просмотрите работу. Теперь выберите с помощью В две вершины, см на рис.
Перейдите в вид с боку (Num 3). Нажмите К Loop Cat, надо чтобы линия появилась по середине нашей гарды. Придайте пузатость гарде, для этого выберите ON, см рис. Теперь нажмем S+X, и чуточку приближаем, их друг к другу. Выберите крайние правые вершины нажмите Е и правую кнопку мыши. Лезвие
Нажмите Е правая кнопка мыши. Теперь выберите крайние правые вершины и повторите те же действия (Е правая кнопка мыши). Этим приемом мы будем пользоваться, как вы уже заметили часто. Теперь W и выберите Set Smooth. Нажмите Tab, Передняя гарда готова. Сохраните работу.
УРОК 3
Шаг 5.
Создание ручки ножа. Создайте plane и тем же способом, с помощью Е вытягиваем по две вершины масштабируя, подводим под форму ручки, см рис. Нажмите Subsurf.
E MP I R E. r u
И S+X, придайте пузатость и у вас должно получится что то в этом роде:
Придайте толщину и пузатость как и передней гарде. Принцип тот же. Выберите крайние точки и нажмите Е и правая кнопка мыши. См рис
Нажмите Subsurf. Сохраните работу. Просмотрите. Выберите вершины как указано на рисунке.
Ручка готова. С помощью К избавьтесь от черноты на рукояти. Шаг 6
Создание задней гарды. Тем же способом создаем заднею гарду. См рис
Придаем толщину и пузатость (тем же способом, что и у ручки с гардой). Выберите левые крайние вершины, нажмите Е и кликните правой кнопкой мыши, правые вершины масштабируйте, если у вас ручка на ноже кончается, например, шариком, то под конец гарды. Если гарда на конце плоская, то делайте обычным способом - Е и правая кнопка мыши. Работа по созданию модели ножа готова, осталось наложить текстуры, я в основном беру их с этого же ножа и накладываю поверх текстур драгоценных металлов. Надеюсь мой урок поможет вам во многих работах.
18
УРОК 4
Скрытые возможности Blender позволяют значительно сократить время рендеринга! Автор урока: gumanoed
Это отличный способ значительно сократить время вашего рендеринга в Blender. Скрытая возможность в Blender, позволяющая уменьшить количество вычислений при рендеринге БЕЗ необходимости смены ваших установок.
E MP I R E. r u
Трюк в том, что бы зайти в окно "Scene" (F10) и найти там панель Anim.
19
Сейчас вы можете уменьшить эффект нескольких, затратных по времени, аспектов рендерига сцены. Самое замечательно, вы можете "убавить" большое количество параметров с минимальными изменениями в конечном виде сцены. Да, вы увидите некоторую разницу, но рендер попражнему работает отлично в качестве пре-визуализатора для винального полного рендеринга. Этот способ значительно увеличит вашу продуктивность позволя делать больше высококачественных тестовых рендерингов за гараздо меньшее время, позволяя вам пробовать больше идей и вариантов дизайна до начала затратного по времени полноразмерного рендеринга.
Эксперементируйте и развлекайтесь с этой "фичей" и вы получите позитивный эффект на вашей работе в Blender!
Точно справа от кнопки Play вы найдете загадочный контроллер "rt".
Изменение значения этого контроллера имеет различные эффекты (более подробно об этом ниже в статье), но мы сфокусируемся на возможности доступа к панели Simplification, родного рендера Blender.
Для появления панели Simplification установите значение rt равное 1.
Вы заметите появление панели "Simplification" рядом с панелью Render.
Зайдите на эту панель и включите Упрощение Рендера кнопкой Render Simplification.
Если вы хотите узнать больше информации о "скрытых" возможностях Blender, скрываемых rt контроллером - загляните сюда.
Exporting SIMPLE animation (Экспортирова ние ПРОСТОЙ анимации )
УРОК 5
перевод: noc-emperor
1. Устанавливаете директорию для экспортирования. 2. Выбираете начальный и конечный кадр. 3. Выбираете формат из выпадающего меню. 4. Жмете ANIM или ctrl+f12.
И все.
E MP I R E. r u
Новость с blenderartists.org. У вас есть простая, очень простая анимация. Где камера облетает вокруг сферы. И вам необходимо эту анимацию экспортировать в любой видео формат (AVI, MP4, 3PG, любой!). Для этого вам надо…
20
УРОК 6
Руководство/ VSE Animatics перевод: noc-emperor корректор перевода: Дмитрий Балезин оригинальная статья: здесь
ВВЕДЕНИЕ
И снова привет! Ниже приведено руководство по использованию Blender’а для создания раскадровки. Также я сразу же объясню, как использовать Blender для создания раскадровки и дальнейшее её использование в Animatic (модуль аниматик).
E MP I R E. r u
Аниматик вставляет раскадровку в видео ряд. В этом руководстве, мы используем следующие изображения, чтобы начать небольшой показ истории под названием "Mr. Smith Invests" (инвестиции мистера Смита). Огромное спасибо SqueakyDave за эти картинки.
К тому же мы будем использовать аудио файл Media:Tutorials-VSE-Storyboard-Audio.wma
ANIMATICS (АНИМАТИК)
Аниматик используется для превращения раскадровки в видео, где грубые (примерные) слайды раскадровки заменяются на фактические кадры фильма.
Давайте начнем. Загрузите изображения, которые показаны раньше, на ваш жесткий диск в папку с проектом, в подпапку "Boards". Для этого проекта я использовал такой путь на своем компьютере C:\Blender\work\wiki\VSE. Если вы выполнили упражнение с раскадровкой, то вы можете просто распаковать эти файлы File->External data->Unpack.
Переключитесь в видовой экран Sequencing (последовательность). В верхней части формы слева находятся окно IPO и справа окно VSE Render Preview (VSE предварительного просмотра). Посредине находится окно VSE Sequence и чуть ниже временная линейка (timeline). В самом низу находится окно Buttons (кнопок).
В окне VSE Sequencer установите ваш курсор мыши на заголовок окна VSE и нажмите клавишу Т, чтобы переключить меру измерения на секунды. В выпадающем меню Time Value выберите Seconds (секунды). Вы можете перемещать (проматывать) окно VSE Sequencer с нажатой СКМ, перетаскивайте окно пока зеленая линия (1 кадр) не будет слева.
21
В окне Buttons, переключитесь в меню Scene (F10), (по умолчанию отображается подменю Render). Выберите подменю Sequencer. Ваша компоновка окна и установки должны выглядеть
УРОК 6
E MP I R E. r u
следующим образом:
Сохраните ваш файл в директорию проекта. Это делается для того, чтобы мы могли использовать Relative Paths (относительные пути) для быстрого и простого указания ваших изображений со слайдами. Изображения со слайдами должны быть в "//.\Boards" директории. "//." означает положение папки где находится файл blend. Таким образом "\Boards" подкаталог в подкаталоге. Если вы переместите или упакуете blend файлы и изображения с раскадровкой, вы можете распаковать их везде (где угодно) без потери связей. LOADING THE FIRST FRAME (ЗАГРУЗКА ПЕРВОГО КАДРА)
В окне VSE, которое находится в виде Sequence, нажмите Add->Images. Окно переключится в окно для выбора файлов. Перейдите в директорию \Boards, включите опцию Relative Paths (относительных путей), и щелкните ЛКМ по первому изображению. В моем случае я сохранил изображение с именем "BF_000001.png". Вы можете назвать "VSE-Storyboards-01.png". Когда вы кликните по имени файла, оно скопируется в область с названием файла. ЛКМ кликните по Select Images и окно переключится обратно в отображение VSE Sequence. Полоса в размере 50 кадров прикрепится к курсору мыши, чтобы поместить полосу на место 1-го кадра и 1-го канала, передвиньте мышь и кликните курсором в нужном месте. Каналы пронумерованы по вертикали снизу вверх, и вы можете перетаскивать полосы-файлы на любой канал начиная с 1-го. Посмотрите на последние изменения в VSE, и вы увидите. Вы сейчас можете сделать предварительный просмотр изображения, длинной в 50 кадров, и в окне Buttons можно увидеть четыре пустых панели, в которых содержится информация VSE:
22
E MP I R E. r u
УРОК 6
23
Эти 4-е панели заменяют старое меню с ограниченной информацией вызываемое "N-key", на раскладку под названием "все, что вы хотели узнать о “фрагменте”, но боялись спросить". Имейте в виду, что панель Input имеет информацию о пути и имени файла. Если вы замените изображение на вашем жестком диске, то при нажатии кнопки Reload будет загружена новая версия. У вас есть инструменты auto-cropping (авто-обрезки) и translating (преобразования), которые доступны для этого фрагмента. Если бы этот фрагмент был последовательностью изображений или видео, то вы бы могли сдвигать начальные и конечные точки как вам захочется. На панели Edit, вы можете переименовывать фрагмент, и это имя будет отображаться вместо имени файла. Есть также режимы auto-blending (авто-смешивания), в данный момент установлен режим Replace (замены). Вы можете скрывать (Hide), блокировать и IPO (анимировать эффекты через IPO кривые в верхнем левом окне). Вы можете вручную устанавливать точку начала (start) и канал (channel) фрагмента, и его продолжительность. Я поместил фрагмент в начало, в 1 кадр, и задал его длительность (продолжительность) в 50 кадров. Вы можете очень легко изменять длину фрагмента, вводя новые значения в End-Still.
LOADING THE SECOND AND THIRD FRAME (ЗАГРУЗКА ВТОРОГО И ТРЕТЬЕГО КАДРА)
Давайте добавим второе изображение 02.png. Кликните Add->Image, и как вы видете директория запомнилась, таким образом, вы можете кликнуть один раз на имени файла и второй раз на кнопке "Select Images", или просто нажать клавишу Enter. Поместите это второе изображение в 2-ой канал, прямо над первым, в 25 кадр. Если вы кликните на 40 кадре (примерно 1,5 секунды раскадровки), вы увидите второе изображение. Несмотря на то, что зеленая линия пересекает оба первое и второе изображение, мы видим изображение, которое находится сверху или имеет больший порядковый номер, потому что установлен режим смешивания для первой полосы "Replace". В этом заключается отличие от предыдущих версий Blender'а, поэтому не забывайте о наличии в новой версии режима авто-смешивания. Повторите эти же действия с третьим слайдом, поместив его на 50 кадр.
Внимание всем: Вы можете загрузить много изображений одновременно выделив ПКЛ их имена, а затем добавив их как один фрагмент. Затем, нажмите Y на выделенном фрагменте и он разобьется на отдельные полосы. (для каждого кадра будет создан свой фрагмент)
УРОК 6
ROUGH TIMING THE FIRST THREE FRAMES (ГРУБАЯ СИНХРОНИЗАЦИЯ ПЕРВЫХ ТРЕХ КАДРОВ).
Сейчас у нас есть три слайда, так что давайте синхронизируем их. Звуком для первого снимка (заголовка) является веселый звонок, который длится 3 секунды и затухает в течение 2-х секунд. Голос диктора: "Here we have Mister Smith, enjoying a quiet Saturday afternoon in his apartment, reading the daily paper." (Здесь у нас есть Мистер Смит, который в своих апартаментах наслаждается полуденной субботней тишиной, читая ежедневную газету), при этом вы видите Mr. Smith (слайд 00003.jpg), эта линия при нормальной скорости, длится 10 секунд.
ПКМ на первой фрагменте, слайд 01.png, в 1-ом канале. Этот титульный слайд длится в течение 5 секунд (звонок). Наша частота кадров 25 кадров в секунду, таким образом 5 * 25 = 125. В панели Edit измените параметр End-Still на 125. Кроме того вы можете кликнуть ПКМ для выбора фрагмента, и затем кликнуть еще раз ПКМ и тащить правую сторону фрагмента для увеличения её размера.
E MP I R E. r u
Вторая полоса, слайд 02.png, находится во 2 канале. Этот фрагмент перехода и мы хотим, чтобы переход начался с 3 секунды на временной панели для создания эффекта (затухания). В панели edit измените начало на 75. Поскольку уже его длина 50 кадров, или 2 секунды, он заканчивается, где заканчивается первый слайд, что вполне логично.
Для третьего фрагмента, по существу эффект уже вступит в силу, когда диктор начнет говорить (когда слайд полностью показан), на 5 секунде в анимации, и он остается в действии пока он говорит. Это составляет 10 секунд, или 250 кадров. ПКМ по 3 слайду в 3 канале, и поставьте его начало на 125 кадр и в End-Still введите 300. End-Still определяет длину или длительность фрагмента, в кадрах.
Давайте посмотрим на изображение ниже, на котором изображено окно VSE Sequence. Вы видите, что здесь не правильно?
Верно! Это третий фрагмент с полным путем файла, а не относительным именем. Мы не забывали кликать на Relative Path на первом и втором изображениях, но пренебрегли третьим. Это легко исправить без переимпортирования. Просто кликните на нем ПКМ, чтобы выделить его и он очертится (как показано). В Input панели, выбрать и перетащить выделенный фрагмент и заменить это "C:\blah\blah" на "//". Сейчас ваша панель должна выглядеть так, как изображено справа.
Помните этот способ назначения путей к различным файлам или различным директориям; И нет необходимости переимпортировать фрагменты; просто меняйте их имена и положение в панели Input.
24
УРОК 6
ANIMATING THE STORYBOARD (АНИМАЦИЯ РАСКАДРОВКИ)
E MP I R E. r u
В Blender, вообще-то, существует возможность осуществления перехода «стирание» (wipe) и перехлестного перехода между кадрами (cross fade), эти переходы указываются непосредственно в раскадровке. Например, во втором слайде указан переход «стирание» от начального (титульного) слайда к слайду 03, в котором Mr. Smith сидит. В дополнение к простым режимам смешивания, которые фрагменты могут осуществлять сами по себе, в Blender предусмотрены специальные типы встроенных переходных эффектов под названием «Wipe» (стирание). Для осуществления этого перехода необходимо, чтобы на 3-ей секунде в качестве заднего плана появился Mr. Smith. Для этого ПКМ на 3-ем слайде, устанавливаем значение start time – 75, протягиваем длину фрагмента до 300 кадра (12 секунда, т.е. +10 секунд к длительности двух ранее добавленных фрагментов). Теперь фрагменты в каналах 1 и 3 должны перекрываться.
25
Сейчас давайте добавим эффект перехода (стирания - wipe), чтобы произошел переход от фрагмента 1-го канала к фрагменту 3 канала. Кликните ПКМ на фрагменте в 1-ом канале, который является слайдом 01.png. Затем Shift + ПКМ на фрагменте 3 канала, на слайде 03. Выберите в меню Add->Effect->Wipe. Фрагмент с Wipe эффектом прикрепится к вашему курсору. Двигайте вашу мышь вверх или вниз, чтобы поместить фрагмент с эффектом на 4 канал. Обратите внимание, что этот фрагмент зависит от перекрытия двух каналов, таким образом, вы не можете изменить его положение во времени. Вы смог ли бы изменить позицию или размер этого фрагмента - эффекта, изменяя позиции или размер/длительность перекрывания двух рассматриваемых фрагментов. Сейчас Вы можете удалить слайд 02, слайд стирания, из раскадровки поскольку Blender сейчас показывает вам этот эффект. Ваша рабочая область должна выглядеть следующим образом:
Кликнув по кнопке Play на окне timeline, и вы запустите раскадровку и увидите эффект стирания в окне Preview (предварительного вида). На картинке выше отображено действие эффекта wipe в середине перехода. При просмотре режиссер скажет что, она хочет, чтобы слайдшоу было выполнено в более
старомодном стиле, когда слайды механически менялись в проекторе. Она хочет, чтобы Титульный слайд физически двигался вниз и уходил с экрана. Вы скажете: «Нет проблем» Удалите полосу с эффектом стирания (Х).
УРОК 6
Во-первых, мы хотим использовать эффект трансформации (Transform), чтобы физически двигать титульный слайд. ПКМ на первой фрагменте, затем Add->Effect->Transform. Этот эффект является эффектом общего назначения для движения изображений. Мы хотим двигать изображение на 100% вертикально вниз в направлении оси Y; введите -100 в область в End. Сейчас, когда вы проверите, то вы увидите, что изображение плавно опускается вниз. Однако это перемещение начинается сразу, а мы хотим, чтобы изображение становилось неподвижным 3-и секунды. А через 3-и секунды начинается анимация. Окно IPO предназначено для анимирования (изменения во времени) такого параметра как, степень воздействия эффекта, т.е. в этом окне определяется влияние эффекта на фрагмент на всей его длине. Ось Х идет от 0 до 100, представляя длину полосы в процентах. Ось У означает фактор или степень этого эффекта.
E MP I R E. r u
Выделите фрагмент с эффектом Transform (трансформации) и в окне IPO, нажмите Ctrl+ЛКМ три раза. Первый раз с параметрами 0 и 0. Второй 100 и 1. И вы увидите кривую Безье. Если вы сейчас проиграете анимацию, то вы увидите, как первый слайд появляется на своем месте, а затем слайд плавно опускается вниз и уходит с экрана. Ctrl+ЛКМ в третий раз на 60. Это сохранит эффект трансформации в нулевом состоянии на протяжении 60% длинны фрагмента, а затем этот слайд опустится вниз.
Таким образом, первый слайд опускается вниз и под ним ничего нет. Давайте положим слайд с Mr. Smith под него. Чтобы сделать это используем Alpha Under эффект, поместив его выше всех эффектов. ПКМ кликнем на слайде, который находится на 3 канале. Shift+ПКМ на фрагменте с эффектом трансформации, который находится на 4 канале. Add->Effect->Alpha и поместите эффект на 5 канал. Сейчас у вас есть точно то, что хотел режиссер.
RENDERING THE ANIMATIC (РЕНДЕРИНГ АНИМАТИКИ)
Просто чтобы убедиться, что переход сделан именно так, как того хотел режиссер, мы можем
26
УРОК 6
продемонстрировать ему этот переход. К несчастью, режиссер улетел в скаутский лагерь Hamptons, поэтому нам придется отослать ему видео по email.
E MP I R E. r u
Переключитесь на подменю кнопок Render. Там имеется пять панелей. Вам необходимо установить параметры, для того чтобы сделать предварительную визуализацию, как показано ниже:
- панель Output: Установите директорию для сохранения вашего фильма. Я решил использовать папку RENDER находящуюся в папке с проектом. - Панель Render: Нет необходимости использовать опции, которые замедляют время рендеринга. Поскольку это проект высокого уровня детализации, а мы хотим создать просто быстрый препросмотр, установите размер 25%. - Панель Anim: Выберите Do Sequence (сделать последовательность) и увеличьте длительность предварительной визуализации до 20 секунд (500 кадров) - Панель Stamp: Выберите Enable Stamp и Draw Stamp, Time, Date, frame. Чтобы вывести информацию о фрагменте цифрами зеленого цвета. Замете, что данный тип просмотра относится к типу Revised Transition - Панель Format: Мне нравится формат AVI JPEG, потому что он универсальный, простой, и маленький. И кликните на HD. Кликните на кнопке ANIM и файл с именем 0001-0500.AVI сгенерируется в папку //RENDER\. Прикрепите его к Email'у и надейтесь на лучшее.
ADDING SLIDES (ДОБАВЛЕНИЕ СЛАЙДОВ)
Диктор продолжает "All of a sudden, a advertisement in the Living section caught his eye. A beautiful home was for sale. That got Mr. Smith thinking about his future." (Внезапно, он поймал глазами рекламу в разделе Жизнь. Продается великолепный дом. Что заставило Mr. Smith"а задуматься о будущем). Давайте добавим оставшиеся слайды, раскидав их приблизительно в нужные места. При этом будем использовать эффект перехлестывания (Cross): * Слайд 4 начинается где-то на 400 кадре и длится 4 секунды (100 кадров) * Слайд 5 начинается на 450 и длится 3 секунды (заканчивается на 625) * Слайд 6 начинается где-то на 525 и длится 4 секунды.
Таскание слайдов по временной шкале инструментом PAN производится с ПКМ влево/вправо по окну. Ctrl+ПКМ и влево/вправо зуммирует +/- временную шкалу в окне. Так как когда диктор говорит: "all of a sudden" ("внезапно"), мы хотим чтобы кадр быстро удалился. Когда же диктор произносит слова "got Mr. Smith thinking" (Mr. Smith задумался) мы вставим медленное растворение кадра. Сделайте эффект растворения или перекрещивания между 4 и 5, и резкий переход от 5 к 6. Мы могли бы снова использовать эффект трансформации для слайда №5 для того, чтобы растянуть его, дальнейшая имитация эффекта zoom предполагается раскадровкой.
Добавление полосам изображений эффектов переходов. Вы можете упростить показ окна VSE Sequence следующим: 1. передвинуть эффект трансформации (Transform) на 2-ой канал, и 2. измените режим смешивания фрагмента 3 канала Alpha Under. Мы можем затем 3. удалить отделенный фрагмент эффекта Alpha Under,
так как 3 фрагмент, располагающийся выше всех, подвергнет эффекту все остальные фрагменты в данном кадре. (the Transform strip).
27
Выполнив эти операции, мы упростим окно VSE, но эффект Alpha Under будет менее очевиден.
УРОК 6
Обе эти установки эквивалентны и выбор их зависит от вас.
ADDING AUDIO TRACK (ДОБАВЛЕНИЕ ЗВУКОВОЙ ДОРОЖКИ)
Сейчас нам необходимо настроить и подогнать временные рамки, как раскадровки, так и эффектов переходов, чтобы они соответствовали словам диктора, это называется «соответствие» (congruity). Например, если произносится слово "БУM!", то взрыв должен произойти не раньше и не позже, а именно в этот момент. Меню с кадрами должно сейчас выглядеть так, как это показано ниже:
Обратите внимание, мы уткнули друг с другом 3 и 4 слайд, срастив их впритык. Таким образом, мы получим резкий переход. Затем в 5-ом слайде он растворяется, а 6-ом медленно затухает.
E MP I R E. r u
Вы можете добавить звуковой трек, когда угодно, выбрав Add->Audio (HD). Только не забудьте сохранить свой AVI в формате видео FFMPEG, вместе со звуком. Теперь проигрывание ролика значительно улучшилось, а синхронизация по времени стала очень точной. Я записал мою «болтовню» и использовал её как грубый ориентир, или просто использовал секундомер при моем проговаривании слов, чтобы отмечать отрезки времени. Blender может оперировать Windows Media как и Wave files (звуковыми файлами).
Добавьте звуковую дорожку в 6-ой канал. В меню Sound Block нажмите на Sync (синхронизация) и Scrub.
Добавив свой звуковой фрагмент, прослушайте его от начало до конца. Вы заметите, некоторый сдвиг, который возник из-за того, что при записи вначале я произношу название клипа и номер попытки. CLICK THE SPEAKER ON THE TIMELINE HEADER. Около 280 кадра Я начинаю говорить "Here we have.." таким образом, мы хотим сместить этот фрагмент в 110 кадр. Т.е. разница составляет 170 кадров, поэтому передвинем фрагмент со звуковой дорожкой так, чтобы его начало было в карде (-170). Это очень удобный способ устранения сдвигов, который модно использовать вместо разрезания фрагмента.
Мы сейчас видим, что наша предполагаемая синхронизация не попадает. И это еще одна причина, почему даже сколь угодно грубую раскадровку стоит делать совместно с аудиодорожкой. Зачастую ваши предположения о том, сколько по времени займет фрагмент, будут ошибочны, в процесс вмешивается небольшая доза реальности. Вы можете видеть, что я произношу "all of a sudden" («внезапно»), начиная с 270 кадра. Клик ПКМ на 3-ем слайде и перетащите стрелку с правого конца в 270 кадр. Сейчас выделите 4 слайд (стыковой) нажмите G и переместите его в начало 271 кадра.
Как только я скажу "caught his eye" (его глаза поймали), это оптимальный момент для наезда или фокусировки на объявлении в газете, 5 слайд. В действительности же слайд №5 – это всего лишь «наезд» (увеличение фрагмента изображения) на слайд №4. Давайте продолжим и воспользуемся эффектом трансформации, чтобы лучше представить себе как это в действительности выглядит. Передвиньте 4 слайд прямо вниз на 2 канал, использую либо параметр "Chan" (канал) в панели Edit, либо просто мышью. Поместите слайд №5 в начало 365 кадра в 3 канале. Не снимая выделения, добавьте эффект трансформации, и установите его значения в интервале от 0,8 до 2 в обоих направлениях X и Y. Создайте IPO кривую чтобы сделать сглаживание перехода. Смешайте этот zoom (наезд) эффект в 4 слайде, нажав ПКМ на 4 слайде, затем Shift+ПКМ на полосе с эффектом трансформации и Add->Effect->Cross. В этом случае нас необходимо добавить наш собственный эффект Cross (пересечения), поскольку эффект Transform (трансформации) может только заменять (Replace), а не пересекать (Cross). Наконец, позиция 6-го слайда начинается с 450 и заканчивается на 600, и снова с cross эффектом. Ниже вы можете увидеть окончательный вид вашей раскадровки в Blender. На этом изображении эффект трансформации (Transform) активен, и таким образом вы видите панель установок и IPO кривую.
28
E MP I R E. r u
УРОК 6
29
REVIEWING WHAT WE'VE LEARNED (ПОСМОТРИМ, ЧТО МЫ УЗНАЛИ)
Blender Game Engine (игровой движок Blender'а) и формат экрана Sequence (последовательность) является удобным, гибким и готовым средством содействия при созданини кино, в течении процесса разработки и фазы пре-продакшена. Окно Sequence это рабочая область для создания раскадровки. Каждый кадр раскадровки импортируется как изображение и приблизительно ориентируется согласно предполагаемому времени. Длительность каждого слайда легко изменяется в панели редактирования (Edit) или просто кликом по слайду и его перемещением. Фрагменты могут друг друга перекрывать, а самый верхний фрагмент отображается в предварительном просмотре. Вы узнали о трех различных эффектах и о способе их использования. Вы также видели, что фрагменты могут взаимодействовать с другими полосами, а фактор или степень проявления каждого эффекта анимировать (т.е. изменять во времени). Анимированная раскадровка со звуком может быть отрендерина для просмотра.
Приводя в соответствие положение эффектов во времени с тем, что произносится в кадре и с тем, когда это произноситься, вы представляете ведущему аниматору точную информацию о том, какой продолжительностью должен быть сцены, а также о том, каким образом одна сцена переходит в другую. Таким образом вы можете оживить раскадровку. По мере создания сцен, которые будут непосредственно использоваться в анимации, вы сможете вставлять их в VSE редактор, замещая тем самым слайды раскадровки. Таким образом у вас появляется инструмент быстрой сборки окончательного продукта.
Победители конкурсов на тему “ Ваша
на баннере BlenderУкраина ”
ГАЛЕРЕЯ
модель
Модель Джин - символ BlenderУкраина июль 2007 Автор: Enom, 30 июня 2007
E MP I R E. r u
3D модель Robo - символ BlenderУкраина июнь 2007 Автор: Юлия Корбут, 30 мая 2007
30
ГАЛ ЕРЕЯ Модель Вуду - символ BlenderУкраина август 2007
E MP I R E. r u
Автор: Alex, 30 июля 2007
31
Модель Мотоциклы символ BlenderУкраина сен тябрь 2007 Автор: Alexdiser, 30 августа 2007
ГАЛЕРЕЯ
E MP I R E. r u
Модель Жалезка - символ BlenderУкраина октябрь 2007 Автор: ldir, 30 сентября 2007
32
E MP I R E. r u
ГАЛ ЕРЕЯ
33
Модель карандаши - символ BlenderУкраина ноябрь 2007 Автор: Sanchez, 30 октября 2007
Sweets without wine - символ BlenderУкраина декабрь 2007 Автор: marko_zm, 30 ноября 2007
E MP I R E. r u
ГАЛЕРЕЯ
Дедушка не дошел - символ BlenderУкраина январь 2008 Автор: sfepa, 30 декабря 2007 МеДвеженок - символ BlenderУкраина январь 2008 Автор: Darker, 30 декабря 2007
34
ГАЛ ЕРЕЯ
E MP I R E. r u
Сердечки - символ BlenderУкраина февраль 2008 Автор: Em, 30 января 2008
35
Патриот - символ BlenderУкраина февраль 2008 Автор: GOG@, 30 января 2008
ГАЛЕРЕЯ
Свобода Sanchez, 30 марта 2008
E MP I R E. r u
Бабочки - символ BlenderУкраина март 2008 Автор: dengess, 30 февраля 2008
36
ГАЛ ЕРЕЯ
E MP I R E. r u
Парк Победы - символ BlenderУкраина май 2008 Автор: Evgeny, 30 апреля 2008
37
Дом с привидениями - символ BlenderУкраина июнь 2008 Автор: Em, 30 мая 2008
ГАЛЕРЕЯ
E MP I R E. r u
Червячок - символ BlenderУкраина июль 2008 Автор: Lambo, 30 июня 2008
38