ANIMACIÓN SURREALISTA CHECA
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Jan Ĺ vankmajer
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Biografía Cine y técnica Referentes y contexto Repercusión de su obra
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Bibliografía
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Jan Švankmajer
Nació el 4 de septiembre de 1934 en Praga. Es un artista gráfico, escultor, diseñador y poeta surrealista. Conocido por sus películas de animación, y, por su dominio del stop-motion. Su mujer Eva Svanlmajerová era también su mejor colaboradora.
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Estudió en la Universidad de Artes Aplicadas de Praga y después estuvó en el departamento de marionetas en la Academia de Artes Escénicas de Praga. En sus películas, Svankmajer trabaja con muñecos, utilizando la técnica de stop-motion. No obstante, ha empleado también actores reales, máquinas, figuras de arcilla, muñecas muñecas antiguas, esqueletos de animales y otras muchas cosas.
Jan Svankmajer y Eva Svankmajerova en 1970
Consigue crear un clima de pesadilla, lo que no impide que sus filmes sean, al menos en cierto modo, divertidos. Se ha inspirado en las obras de autores literarios como Edwar Allan Poe, Lewis Caroll y la leyenda germánica del Doctor Fausto (que ha servido de inspiración a muchos autores también). Para dar a conocer su pensamiento artístico escribió en 1999 su Decálogo. Estuvo casado con Eva Svankmajerova pintora surrealista, ceramista y escritora mundialmente conocida, que falleció en octubre de 2005. Y, colaboró con el en númerosas películas, como Alice, Faust y Otesánek.
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Jan Švankmajer
Todas las películas y cortos de Jan Svankmajer están claramente marcadas por el surrealismo, al que se inclinó en los años 60. Según su opinión
‘‘el surrealismo no es sólo una corriente artística, sino una postura hacia la vida y el mundo’’.
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Utiliza fundamentalmente la técnica del stop-motion, aunque también ha incluido acción en vivo en algunos trabajos. El stop motion es una técnica de animación que consiste en aparentar el movimiento de objetos estáticos por medio de una serie de imágenes fijas sucesivas. En sus obras utiliza tanto muñecos como actores reales, pasando por esqueletos, máquinas, objetos cotidianos, figuras de arcilla y un sin fin de objetos que se le ocurre.
Jan Svankmajer junto a una de sus marinetas
A la hora de realizar sus películas otorga la misma importancia a los seres vivos que a los inanimados. En sus propias palabras: “Con los artistas trabajo de la misma manera que con las marionetas. Lo decisivo para mí es que respondan exactamente a mi propia idea sobre la película.” A Jan Svankmajer le gusta experimentar. Sus películas animadas le sirven como un terreno no explorado que le invita a descubrir algo nuevo y a realizar lo no realizado. El material fílmico le posibilita experimentar a numerosos niveles, basándose en la combinación de la animación, de los trucos y de los artistas. Utiliza objetos de uso cotidiano como el tenedor o la silla que adquieren vida y se transforman en sujetos activos que alternan la interpretación de un personaje ausente. Todos sus filmes están claramente marcadas por el surrealismo, al que se inclinó en los años 60. Según la opinión de Jan Svankmajer, el surrealismo no es sólo una corriente artística, sino una postura hacia la vida y el mundo. 7
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Fotograma de ‘Conspiration of pleausure’
En Conspiradores del Placer (1996),Svankmajer, conocido por sus virtuosos cortos y largos animados en stop-motion, usa aquí la técnica de la animación prácticamente hasta la mitad de la cinta, cuando vemos a Pivoine moverse cuadro-porcuadro cual muñeco de plastilina. En Fausto (1994), recurre a elementos siempre rompedores y novedosos: “En este trabajo he incluido una herramienta extrema: la película está hecha, en gran parte, con fotografías animadas de los actores. Para esto, tomamos muchísimas fotos de distintas fases de los intérpretes y grabamos todas las vocales y consonantes para darles vida”. Fausto, considerada esta película como la más misteriosa de Jan Svankmajer y su gran obra maestra, la relación entre hombre y máquina vuelve a tomar protagonismo con una nueva perspectiva. Estos son solo algunos de los títulos
en los que no falta jamás los objetos de uso cotidiano, el juego entre realidad y fantasía, el humor negro y el erotismo más surrealista. Si Jan Svankmajer no se considera a sí mismo un animador, está claro que domina la técnica y que ha encontrado en este medio el único vehículo propicio para plasmar de manera física y concreta sus visiones surrealistas. Svankmajer, a diferencia de sus colegas los animadores convencionales, no son muñecos con aspecto humano ni tan siquiera animales o criaturas fantásticas: a él le interesan más los objetos de uso cotidiano, ya que al dotarlos de movimiento no está buscando contar una historia o un cuento (ni para adultos ni para niños), sino plasmar un arrebato psíquico visceral, un monstruo de la razón surgido de las entrañas aparentemente irracionales de la psique y los sueños, y una visión subversiva de nuestro mundo.
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Su técnica mezcla el stop motion con actuaciones de actores reales, marionetas con muñecos magníficamente trabajados en barro, fotografía y todo tipo de objetos extraños, muchos reales y otros no, quizá creados explícitamente para la película. El cine de Švankmajer parte de una insólita fascinación por ciertos objetos y, en especial, por sus texturas, lo cual se explica por su permanente obsesión con el tacto. En todas sus películas hay una importante presencia de materiales como el barro, huesos, calaveras, madera, piedras,… Objetos, todos ellos, de una fuerte carga metafórica. En las escenas de las marionetas se ve siempre las manos del marionetista, como las mueve, las viste, las modifica. Incluso como hace efectos sonoros golpeando el metal para simular el sonido de un trueno. Toda una metáfora de cómo el director manipula su obra para mostrarla al espectador. Švankmajer está vinculado al truco y la animación, trata el cine como un collage, superponiendo técnicas y dividiendo en capas y subcapas sus pelí-
culas, para aportar nuevos planos de significado que transmiten, a su vez, nuevos niveles de realidad, un aspecto que alcanza su máxima expresión en “Surviving Life (Theory and Practice)” (2010). Su cine es una representación de lo que realmente ocurre, conectando con el instinto y el inconsciente, para traducir estos conceptos a imágenes, con el soporte del sonido. La superposición de tiempos en el cine de Švankmajer –acción real y animación stop motion–, contribuye a evidenciar el aspecto mágico de sus filmes, tornando real la dimensión imaginaria. Para Švankmajer la animación es magia, y el animador un chamán.
Bebe de arcilla que aparece en ‘Faust’. 9
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“Usa la animación como si fuese una operación mágica. Animar no significa mover un objeto inanimado, sino infundarle vida. El proceso de infundar vida a través de la animación debe ser un proceso natural. Debe partir del objeto mismo y nunca de tu voluntad
¡Nunca uses la violencia en un objeto! No cuentes tu historia a través de él, sino la del objeto mismo”.
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Artista gráfico, escultor, diseñador y poeta surrealista checo. Realizó numerosas películas de animación. Desde muy pequeño le gustan las marionetas, que aparecen en numerosas de sus obras. Estas, junto con el surrealismo, la obsesión con la comida, el erotismo, trascendentalismo filosófico, las fantasías, la magia, el misterio, el pesimismo, la trasgresión, la repugnancia, la provocación, el horror, hasta
Fotograma de ‘Dimensions of Dialogue’
el humor negro, dan a sus obras esa sensación de pesadilla, pero que no impiden que sean atractivas, y enganchen al espectador, con esa sucesiva cadena de escenas originales, imaginativas y fantásticas, llenas de sorpresas. Escenas donde los personajes y los objetos adquieren vida propia. Hombres convertidos en maquinas dispensadoras, seres que se van reconstruyendo a trozos, marionetas que se descomponen, criaturas monstruosas que parecen sacadas de las más obscuras pesadillas. Sus figuras están entre el barro y la carne.
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1. Ten siempre bien presente que la poe-
sía es una cosa. La antítesis de la poesía es la especialización profesional. Antes de comenzar a hacer una película, métete a escribir poemas, pinta un cuadro, haz un collage, escribe una novela, un ensayo, etc. Porque solo cultivando la universalidad de la expresión podrás estar seguro de hacer un buen film.
2. Abandónate enteramente a tu obsesión.
No hay nada mejor. Las obsesiones son las reliquias de la infancia. Y es en la profundidad de la infancia donde tienen origen los tesoros mayores. Procurar tener siempre la puerta abierta en aquella dirección. Pues no se trata de los recuerdos sino de las sensaciones. No se trata de la conciencia sino de lo inconciente. Deja que el río interior fluya libremente dentro de ti. Concéntrate en ello pero al mismo tiempo relájate completamente. Cuando hagas una película, debes estar 24 horas sumergido en él. Así, todas tus obsesiones, tu infancias, se transferirá en la película sin que tú tengas conciencia de ello. Y tu película se transformará en un triunfo del infantilismo. Y justamente de eso se trata.
3. Usa la animación como si fuese una ope-
ración mágica. Animar no significa mover un objeto inanimado, sino infundarle vida. O mejor aún, despertarlo a la vida. Antes de infundarle vida al objeto, prueba comprenderlo. Comprender no solo su función utilitaria sino su vida interior. Los objetos, especialmente aquellos vie-
jos, son testimonios estáticos de acciones y de destinos diversos que están impresos en ellos. Las personas las tocaron en diferentes situaciones, mientras actuaban bajo varias emociones, y ellas les imprimieron su propio estado mental. Si quieres develar el contenido de estos objetos en una película, debes oír. Algunas veces por muchos años. Pues debes ser primero un coleccionista y sólo más tarde podrás devenir en cineasta. El proceso de infundar vida a través de la animación debe ser un proceso natural. Debe partir del objeto mismo y nunca de tu voluntad ¡Nunca uses la violencia en un objeto! No cuentes tu historia a través de él, sino la del objeto mismo.
4. Cambia continuamente del sueño a
la realidad y viceversa. No existe un pasaje lógico para eso. Sólo una operación física existe del paso del sueño a la realidad: abrir o cerrar los ojos. En la ensoñación, incluso eso no es necesario.
5. Se debe decir qué cosa es más impor-
tante, si la experiencia del ojo o la del cuerpo, da siempre preferencia a la del cuerpo, porque el tacto es el sentido más antiguo respecto de la vista, y la experiencia que se recibe a través de él es de mayor importancia. A parte de eso, en nuestra actual civilización audiovisual, el ojo o está cansado o ha sido corrompido. La experiencia del cuerpo es más auténtica, y aún ahí no habita la estetización. El punto de fuga que no debemos perder de vista es, obviamente, la sinestesia.
6. Cuanto más profundo entres en una acción fantástica, más detallista debes ser. En ese punto, es necesario confiar enteramente en tu experiencia del sueño. No te
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preocupes sobre ser “aburridamente descriptivo”, de la obsesión pedante, del ‘detalle inútil’, del documentalismo. Debes convencer al espectador de que todo lo que ve en la película le concierne; que no se trata de cualquier cosa que está fuera de su mundo sino al contrario, que todo en la película está inmerso en su mundo, hasta el cuello, sin que él se dé cuenta. Y es necesario que, con todos los trucos cinematográficos que tú posees, debas convencerlo.
7. La imaginación es subversiva por-
que se opone a lo que es posible y a lo que es real. Por este motivo, usa siempre tu imaginación más desenfrenada. La imaginación es el don más grande que la humanidad ha recibido. Y es la imaginación la que hace al hombre un ser humano, no el trabajo. La imaginación, la imaginación, la imaginación…
10. Da siempre preferencia a la creación,
a la continuidad del modelo interior o del automatismo psíquico respecto de la idea. Una idea, incluso la mejor, no puede constituir un motivo suficiente para hacer una película. Crear no significa ir tambaleándose de una idea a otra. Una idea se convierte en parte del proceso creativo sólo en el momento en el que el tema que quieres expresar es comprendido plenamente. Sólo así, las ideas correctas llegarán. La idea es solo uno de los componentes del proceso creativo, no cierto impulso para de repente ser creativo. Nunca trabajes, improvisa siempre. El guión es importante para el productor pero no para ti. Es solo un documento no obligatorio al cual regresar cuando la inspiración te decepciona. Si esto te sucede por más de tres veces durante la filmación de una película, se trata de una señal: o estás trabajando incorrectamente la película o ya está acabada.
8. Por principio, escoge temas de los que
tienes un sentimiento ambivalente. Tal ambivalencia debe ser suficientemente fuerte (profunda), incontrovertible, de modo que tu puedas caminar al filo sin caer en un lado o en el otro, o en los dos al mismo tiempo. Solo así evitarás el mayor de los pecados: una película de tesis.
9. Cultiva tus creatividad como una for-
ma de auto-terapia. Tal actitud antiestética lleva a la creatividad a las puertas de las libertad. Si la creación artística tiene un sentido, es esencialmente el de liberarnos. Ninguna película (pintura o poesía) puede liberar a un espectador si primero no se ha liberado de su propio autor. Todo lo demás es una cuestión de pura ‘subjetividad común’. La creación artística como una liberación permanente.
Aunque he formulado este decálogo en un papel, no significa que concientemente lo use. Estas reglas, de alguna manera, han aparecido en mis trabajos, pero no los preceden. De todas maneras, las reglas están ahí para ser rotas (no para ser evitadas). Pero hay una regla que si se rompe (o peor aún, si se evita), es destructiva para el artista: nunca subordines tu obra al servicio de otra cosa que no sea la libertad. 13
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comprometidos en el desarrollo de un cine de animación muy peculiar, llamado pixilación usando muñecos animados fotograma a fotograma. No se limitó a contenidos infantiles, y recurrió a la sátira social y política en algunos de sus argumentos.
Jiri Trnka con una de sus marionetas
Jiri Tranka (Pilsen, 1912 - Praga, 1969) ha sido uno de los más notables percursores del cine con marionetas .
Su reflejo en Svankmajer se puede palpar claramente en el realismo y suavidad de sus títeres que llegan a producir una sensación siniestra. La mimada animación stop-motion con su fuerte elemento de tactilidad hablan del tiempo que Svankmajer pasó trabajando en el estudio de marionetas de Tranka. Sin embargo, el humor negro y la sólida base del reino de lo físico de Svankmajer no aparece en las obras de Tranka.
Trnka aprendió el arte de fabricar marionetas desde pequeño. Y, durante la edad adulta estudió pintura en la Escuela de Artes y Oficios de Praga. También trabajo como ilustrador de libros. El equipo de Trnka estaba formado por doce animadores muy
Fotograma de la película de ‘El bravo soldado Sveik’
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Grandes influencias que se reflejan en su obra son, en su surrealismo: Max Ernst, Dalí, Joan Miró, Duchamp o Mac Ray. ‘El triunfo del surrealismo’ Max Ernst
‘La tentación de San Antonio’ Salvador Dalí
‘Rueda de bicicleta sobre un taburete ‘ Marcel Duchamp
‘El carnaval del arlequín’ Joan Miró
‘Los amantes’ de Man Ray
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En pintura sus obsesiones más influyentes son: El Bosco, Magritte, y Arcimboldo. Especialmente en este ejemplo de la obra de Magritte, puede verse claramente la influencia de la autora en exquisita composición con la que ella jugaba en sus obras . Obra de Giuseppe Arcimboldo
‘Los valores personales’ René Magritte
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En literatura: Goethe, el Marqués de Sade, Edgar Allan Poe, Lewis Carrol, y la novela gotica, la literatura romántica en general. Y, también influencias de las teorías del psicoanálisis de Freud.
‘Dimensiones del diálogo y Flora’
Ejemplos de estas son: “El castillo de Otrato de Horace Walpole” inspirado en la novela gotica. “Dimensiones del diálogo y Flora” como homenaje a Arcimboldo. “Jabberwocky y Alice” donde usa personages de Caroll.
‘Alice’
“Insania” donde está presente El Marqués de Sade y Poe.
‘Insania’
‘El castillo de Otrato de Horace Walpole’
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Sus películas de animación han influenciado a artistas como, Tim Burton, Terry Gillian, los hermanos Quay y muchos otros.
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Fotograma de ‘Street of Crocodiles’ de Los Hermanos Quay
Tim Barton con uno de sus personajes
Fotograma de la sección en el programa ‘The Flying Cirtus’ de los Monty Python
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• ‘‘La linterna mágica de Jan Švankmajer. Švankmajer y el cine de animación checo’’ Jesús Palacios para la revista anual Con A de Animación. • • http://www.themovingarts.com/jiri-trnka-animation-retrospective/ • • http://www.biografiasyvidas.com/biografia/t/trnka.htm • • http://www.taringa.net/posts/arte/13738781/Jan-vankmajer-arteque-te-deja-con-la-boca-abierta.html • • http://ivac.gva.es/la-filmoteca/programacion/ciclos/ciclo_962/jansvankmajer-el-chaman-del-inconsciente • • http://www.filmaffinity.com/es/search.php?stype=director&stext=Jan +Svankmajer • • http://www.elmundo.es/cultura/2014/10/02/542c4915e2704eb7458b4 57f.html • • http://grupokane.com.ar/index.php?option=com_content&view=arti cle&id=225:artensayosurrealismosvankmajer&catid=43:catensayos • • http://www.yorokobu.es/la-transformacion-de-la-animacion/ • • http://www.culturamas.es/blog/2013/01/31/otesanek-el-cine-secretode-jan-svankmajer/
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