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Selección de Bl'anca Olivas
� editores mexicanos unidos, s. a. Serie Chistes para Niñas
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D. R.© Editores Mexicanos Unidos, S. A. Luis González Obregón 5, Col. Centro, Cuauhtémoc, 06020, D. F. Tels. 55 21 88 70 al 74
Cmsms
Fax: 55 12 85 16 editmusa@prodigy.net.mx www. editmusa.com.mx
Coordinación editorial.· Sonia Miró Portada: Carlos Varela
Un fantasma le dice a otro fantasma:
Formacióny corrección: Equipo de producción de
personas. --Pues no, simplemente no qeo que existan las
Editores Mexicanos Unidos, S. A. Miembro de la Cámara Nacional de la Industria Editorial. Reg. Núm. 115. Queda rigurosamente prohibida la reproducción total o parcial de esta obra por cualquier medio o procedimiento, incluidos la reprografia y el tratamiento Informático, sin permiso escrito de los editores. la. edición: 2014 ISBN (título)
978-607-14-1297-3
ISBN (serie)
978-607-14-1075-7
Impreso en México
···¡ liiili�'llilí�I· 9 786071 412973
e por la puer -Doctor -dice la recepcionista asor�_ándos está el hombre ta del consultorio del médico-, ahí afuera invisible... -Dígale por favor que ahorita no puedo verlo.
Printed in Mexico
Un j oven le pregunta a otro: -Oye, ¿tú sabes lo que es el arte? --Pues claro, mano. Helarte es morirte de frío.
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¿Qué es un punto rosa en el cielo? Una mosca quinceañera.
Había una pareja de novios y al lado de ellos un borrachito. Entonces el muchacho le dice amorosamente a la chica: Tienes ojos de lucero, tienes dientes de coral y te han bajado del cielo por hermosa y celestial. Cuando el borrachito llega a su casa, le dice a su esposa: -Vieja, te voy a decir un poema. El borrachito se aclara la voz y empieza: Tienes ojos de becerro, tienes dientes de corral y te han bajado del cielo por ser bruta y animal.
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Era tan, pero tan feo, que no podía dormir porque cuando venía el sueño, lo espantaba. �
Hoy me pasó algo muy curioso en el hipódromo -le cuen ta Pepe a Javier--. Cuando estaba ahí se me desataron las agujetas y al agacharme para atármelas, un jinete miope me puso una silla de montar en la espalda. -¿Y qué hiciste? -le pregunta Javier asombrado. -¿Qué otra cosa podía hacer? Cuando dijeron: "¡Arrancan!" , comencé a correr y, ¿qué crees? ... ¡Llegué en tercer lugar! \
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Una chancla se cansó de ser chancla y empezó a tomar cla ses de tenis.
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Anita le cuenta a Pati: -Me compré doscientos pececitos muy lindos. -¿Y dónde pusiste tantos peces? -En la tina del baño. -¿Y qué haces cuando te bañas? -Les vendo los ojos.
-Mami, ¿es cierto que descendemos del mono? -No lo sé, cariño. Tu papá nunca quiso hablarme de su familia.
¿Cómo se dice 'no estoy de acúerdo' en africano? Mopongo.
Dos ami �os están platicando: -Fíjate que voy a abrir una tienda de mascotas. El próxi mo mes podrás verme en medio de un montón de animales. -Pues ponte un sombrero para poder distinguirte.
Pedrito le dice a su mamá: -¡M<_tmi, acabo de ver una serpiente bebé! -¿Y cómo sabes que era una bebé? -le pregunta con curiosidad su mamá. -Es que traía su sonaja.
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-Hijo, baja del coche y dime si están funcionando las luces intermitentes.
Mamá Ratona va paseando por la calle con sus ratoncitos, cuando de pronto les sale un enorme gato.
-Ahora sí, mamá, ahora no, ahora sí, ahora no, ahora sí, ahora no ...
-¡Guau! ¡Guau! -le grita Mamá Ratona, y el felino sale corriendo despavorido. -Ya ven, queridos hijos, qué útil es h�blar otro idioma.
Llega la niña llorando: -¡Buaaa! ¡Beto rompió mi muñeca! -¡Este Beto es tremendo! ---dice la mamá- ¿Cómo lo hizo? -¡Snif ! ¡ Snif! Se rompió cuando le di con ella en la cabeza. ¿Cuál es el santo más fuerte? San Son.
Irma le pregunta a Pati:
¿Cuál es el santo más pequeño? San Tito.
-Mamá, ¿te acuerdas del jarrón que tanto te preocupaba que fuera yo a romper? -Sí, m'ijito, ¿por qué me lo preguntas? -Porque ya puedes dejar de preocuparte.
-¿Qué cosa tiene veinte patas, un cuerpo con rayas ama rillas y ojos saltones? -No sé -contesta Pati-. ¿Qué es? -Pues yo tampoco sé -contesta Irma-, pero en este momento se te está subiendo por el cuello.
¿Cómo se baja un elefante de un árbol? Se posa sobre una hoja y espera la llegada del otoño.
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Un hombre se hallaba pescando a la orilla de un lago, pero no tenía cebo en el anzuelo. Al verlo, un señor que pasaba por allí le dice: -¿Por qué no le pone cebo a su anzuelo? -Nunca le pongo cebo a mis anzuelos -responde el pescador-. Estoy pescando "filigisetus".
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Tener mala suerte es ganar un viaje con todo pagado para ir a Cancún... ¡cuando tú vives en Cancún!
Poco antes de terminar la clase, la maestra dice: -Bueno, niños, ¿tienen alguna pregunta?
-¿Filigisetus? -pregunta extrañado el otro-. ¿Cómo son los filigisetus?
-Sí, maestra -responde Andrea-. ¿Qué pasa con las palabras cuando las borra del pizarrón?
-No lo sé -contesta el pescador alzando los hombros-. Nunca he pescado ninguno.
En la clase de idiomas: -¿Sabes decir "monstruo"· en inglés? .
-Claro: monstruo en inglés.
¿Cómo se dice 'café amargo' en japonés? Takara lazukar.
Iba un caracol trepando con gran lentitud por un manzano cuando lo ve un escarabajo. -Oye, amigo, en este árbol no hay manzanas -le dice el escarabajo.· -Ya lo sé -contesta tranquilamente el caracol-, pero para cuando yo llegue ya habrá.
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-Jorgito! Te he dicho un millón de veces que no seas exa gerado.
Llega Pepito con expresión de dolor a una farmacia: -Quiero un calmante. El farmacéutico pone el grito en el cielo: -Pero, ¿cómo crees que voy a venderte un calmante? ¡Imposible! Esas medicinas son de mucho cuidado, niño. -¿Si le digo para qué lo quiero me lo venderá? -insiste Pepito. Lleno de curiosidad, el farmacéutico responde: -Dímelo, quizá tengas una buena razón. Entonces Pepito se baja un poquito los pantalones y le muestra al farmacéutico su aporreado trasero. -¡Ah!, ya comprendo, tu mamá te pegó y quieres el cal mante para mitigar el dolor, ¿no? -¡No! -responde Pepito desesperado- ¡Es para mi mamá!
Un turista que se hospeda en. un hotel de Miami le pregunta a un empleado los horarios eú..sue sirven las comidas. -El desayuno se sirve de las siete a las once, la comida de doce a tres y la cena de siete a nueve. -¡Caramba! -exclama el turista- Casi no me quedará tiempo para visitar la ciudad.
En una base militar ordenaron vacunar a todos los solda dos. Como eran muchos y sólo había un médico, éste pidió la ayuda de un veterinario. Uno de los soldados que fue va cunado por el veterinario comentó: -¡Qué buena mano tiene usted, doctor! No sentí nada cuando me inyectó. ¿Dónde aprendió?
¿Cuál es el santo más santo? El San Turrón.
-Verá, joven -respondió el veterinario-, en mi profe sión todo debe hacerse con gran delicadeza, pues mis pa cientes muerden.
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Era tan, pero tan feo, que cuando era chico lo acariciaban con una rama.
La maestra a uno de sus alumnos:
Un niño fue con un representante artístico para mostrarle a su gato, el cual sabía bailar salsa y maullar cuatro melodías diferentes.- El animalito mostraba su talento frente al em presario, cuando de pronto se abrió violentamente la puerta de la oficina, entró una gata, tomó al gato por el pescuezo y se lo llevó.
-¿Con teléfonos celulares?
-¿Qué sucedió? -preguntó el empresario. -Era la mamá de mi gato -respondió el niño-. Ella no quiere que su hijo se dedique a lafarándula, que estudie administración de empresas.
-Dime, Andresito, ¿cómo se comunican entre sí las cé lulas del organismo?
Era un militar tan valiente que había salido victorioso en muchísimas batallas, pero salí;;t derrotado cada noche cuan do intentaba que sus hijos se ba�atan. �
La mamá de Pedrito estaba furiosa porque el niño no que ría comerse los macarrones. -¡Cómetelos de una buena vez! -¡No quiero! El papá de Pedrito, que es psicólogo, interviene: -Mujer, hay que permitir que los niños decidan por sí mismos -Luego, se dirige a Pedrito y le dice-'-: �O-te cornes los maqarrones o te doy tres nalgadas!
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-¡No me importa que tengas hambre, Verónica! ¡No nos iremos de la playa hasta que me digas dónde enterraste a tu hermanito!
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Era tan, pero tan tonto, que su mamá le cosió en los calceti nes un letrerito que decía: "Los dedos se meten primero".
En el consultorio del doctor Solera: -Doctor, me tragué mi reloj de pulso. -¿Y le duele? -Pues sólo cuando le doy cuerda.
La mamá de Betito tiene una visita en su casa. El niño se sien
ta muy modosito en un sillón, sin portarse mal, pero se dedi ca a mirar fijamente los pies de la señora que acompaña a su madre. -¿Qué sucede, Betito? ¿Por qué me miras tanto los pies? ¿Acaso te gustan mis zapatos? -No, señora -contesta educadamente el niño-, pero ¿podría quitarse los zapatos? -¿Por qué? -Porque mi mamá dice que usted tiene "patas de gallo" y yo quiero verlas.
¡Anümio, no quiero ver ni un minuto más el desorden que tienes en tu habitación!
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-Está bien, mamá. Ya puedes irte.
-Oye, Pati, a Max le encantó el pastel que nos hiciste. -¿Ah, sí? Qué bueno... ¿Y quién es Max? �
-Mi perro. -¿Qué harías si te anduviera persiguiendo un tigre come hombres? -le pregunta Pepe a Silvia. Nada -responde Silvia-, yo soy una mujer.
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¿Cuántos tontos hacen falta para cambiar un foco del techo? Tres. Uno para sostener el foco y dos para darle vuelta a la escalera.
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-¡Acabo de descubrir una nueva clase de polvo para pulgas! -¿Las mata más rápido? -No. Les provoca mucha comezón.
-¿A quién le estás escribiendo? -le pregunta Yolis a Pepe Papa Natas. -A mí mismo. -¿Y qué es lo que te dices? -No lo sé. Todavía no recibo mi carta.
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-No sé qué le pasa a �ste cerillo que no quiere encender -comenta. Memo Zoquete. -¿Pues qué es lb que tiene? -le pregunta su amigo. -Te digo que no sé� An<;>che encendió bien.
T iburcio acaba de terminar sus estudios en la escuela de agronomía y, sintiéndose muy docto, le dice al viejo hor telano: -Yo creo que sus métodos de cultivo son sumamente anticuados. Dudo mucho que pueda obtener diez kilos de manzanas·de este árbol. -Yo también lo dudo, joven -le dice el hortelano-, pues no es un manzano, sino un peral.
-Oye, mami, ¿qué es una pregunta indiscreta? -Pues verás, es una pregunta que te causa problemas para contestarla, o más bien, que es dificil de contestar. -Pues pura pregunta indiscreta me hicieron en los exá menes, mam1.
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La pequeña Lulú le dice a su mamá: -¡Mira, mamá, ese señor no tiene pelo en la cabeza! --¡Cállate, Lulú, que te va a oír! -dice la mamá entre dientes. r-¿Qué él no lo sabe?
El cazador mira con cierta desconfianza el lugar en que ten drá que pasar la noche, y le pregunta a su guía: -Oiga, ¿y aquí no habrá arañas o insectos dañinos? -Sí, señor, pero no se preocupe, se esconden en cuanto salen las culebras.
El doctor a su paciente: -Díga.J:?e, ¿le molesta, al caminar, el vendaje de la pierna?
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Después del tremendo aguacero, por las calles del pueblo va caminando un turista empapado hasta los huesos y de pési mo humor. En eso, se topa con un muchacho. -¿Oye, chamaco, que aquí nunca deja de llover? -No lo sé, señor -replica el jovencito-. Apenas tengo doce años. La maestra le dice a uno de sus alumnos: -A ver, Luisito, corrige la siguiente oración: "Yo fui lo que tiró la pelota". -Yo no fui lo que tiró la pelota -contesta el niño. Una ama de casa a un granjero: -¿Cuál es la mejor manera de evitar que la leche se agríe? -Dejarla dentro de la vaca.
-No, doctor, me siento perfectamente bien ... -Bueno, entonces vaya a traerme unos cigarros, por favor.
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-Maestro-pregunta Tomasín en la clase--, ¿está bie� se castigue a las personas por cosas que no han hecho? -Claro que no, Tomás... ¿por qué lo dices? -Es que no hice la tarea.
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Ramoncito llega de la escuela muy contento a su casa y le dice a su mamá:
La señora Lolina acababa de comprar un perro v se lo esta ba presumiendo a su vecina:
-¡Fíjate que hoy estuve muy cerca de ganarme un pre mio!
-Sé que no es un perro muy fino -comenta--, pero ningún limosnero se acerca a la casa sin que el perro nos lo haga saber...
-¿De veras? -exclama la mamá asombrada, pues co noce bien a su hijo y sabe que lo único que se gana es la antipatía de los maestros- ¿Cómo le hiciste? -Bueno, es que se lo dieron a la niña que se-sienta junto a nú.
-¿Qué tal te fue en los exámenes, hijo? -Bien, papá; pero me tocó un profesor muy religioso: a cada respuesta que le daba, alzaba los brazos al cielo y de cía: "¡Dios mío!"
Lupita le dice a su mamá: . --Mami, el termómetro ha bajado... -¿Cuánto, Lupita? -Tres pisos. Se me cayó del balcón a la calle. �
Plática entre niños modernos: -Ese señor que acaba de pasar te saludó... ¿Aoaso lo conoces? -Sí; fue mi papá el año pasado.
-¿Se pone a ladrar muy fuerte? -pregunta la vecina. -No -responde la señora Lolina-, corre a esconderse debajo del sillón.
El niño caníbal llega a la escuela con otro niñito y la maestra le pregunta: -¿Es tu hermanito? -No, es mi almuerzo.
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Dos niños se sientan a la mesa a la hora de la comida, y uno le pregunta al otro: -Oye, ¿tú rezas antes de comer? -No, mi mamá sí cocina bien -responde el otro.
¿Cómo se dice 'ojal' en portugués? Casa du boton.
Un automovilista que iba manejando se pasa accidentalmen te una luz roja. Un policía lo alcanza y lo detiene:
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-Dígame su nombre, por favor. . . -le pide el policía.
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-iJa-ja, y me río! -responde el conductor.
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-iJa-ja-ja, y me río! -insiste el automovilista. -¡Mire, si no me da usted su nombre ahora mismo le doy un tiro... ! -replica furioso el policía. -ja-ja, y me río. iJa-ja, y me río! -dice el otro con cara de angustia. El policía le da dos disparos en la barriga y acaba con él. Luego toma su licencia de conducir y lee lo siguiente: "Nombre: Jaime Río. Defectos fisicos: tartamudo".
Era tan, pero tan tonto, que creía que llegaría a ser un buen deportista porque tenía pie de atleta.
-¡Pero... ! ¿co-cómo se atreve! -pregunta indignado el policía- ¡Dígame su nombre!
Suena el teléfono del dueño de un circo. -¿Dig'a? -Hablo para preguntar si necesita un acróbata. -Ya tengo muchos acróbatas.
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-Ya tengo muchos payasos. 1
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-Soy un estupendo payaso.
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-También sé hablar. --¿y eso qué tiene de especial? -Es que soy un elefante.
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La nueva adquisición del zoológico "Animalazoo" era un simpático cangurito saltarín. Sin embargo, el muro qel zoo lógico era de sólo tres metros de alto, por lo que el cangurito escapó. Entonces levantáron el muro a seis metro�, pero el canguro volvió a escapar. Luego a ocho metros y .pasó lo mismo. Cuando ya iban por los 25 metros de altura, el koala le preguntó al canguro: -Cada vez es más alto el muro y sigues escapándote. ¿Cómo le haces?
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-Pues verás, mientras dejen abierta la puerta. . .
-¿Sabe: que mi herman�José anda en bicicleta desde los cuatro anos? ··-Mmm . . . pues ya debe estar lejos.
-¡Mamá, mamá, papá se ha vuelto loco y está tirando todo por la ventanaaaaa!
Un famoso jugador de futbol está a punto de salir de los vestidores hacia la cancha. -¡Espera, Cuauhtémoc! -le dice el entrenador-- ¿Qué no vas a bañarte antes de salir a la cancha? -No. Voy a jugar sucio.
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Un regiomontano va a sacar a su nov ia de paseo, pero antes le pregunta: 1
-Mi yida, ¿sabes cuál es la diferencia entre un microbús y un taXI. ?
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-¿Por qué los africanos se ponen un hueso en la cabeza cuando se bañan? -Para no irse por la coladera.
-No, tesoro.
¡recto. Entonces vámonos en microbús.
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Ven�ncio y Manolo se están bañando en el Club Gallego el pninero le pide al segundo que le pre ste su champú. Pas do un rato se lo regresa sin haberlo usa do.
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Entonces Manolo le pregunta: -¿Por qué no usaste mi champú? -Pue� ?orque este champú es para cabello seco y yo ya me lomoje.
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El direct9r de la primaria recibe una llamada telefónica: -Le llamo para avisarle que mi hijo no podrá ir hoy a la escuela porque está enfermo. . ,
-. ¿Quién habla? -Hablo de la casa de los Gómez. -Sí, pero ¿quién está personalmente al aparato? -Mi papá, señor. �
Un hombre acude al Registro Civil y dice: -Vengo a cambiar mi nombre, ya que no me agrada como me llamo. -¿Cómo se llama usted? -pregunta el encargado. -Me l�amo Hugo Cacas. El encargado le dice: -Tiene usted razón. ¿Cómo quiere llamarse ahora? -Pues Andrés Cacas.
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Un tipo lleva cargando con mucho esfuerzo un reloj de pa red. Al verlo, un señor le pregunta:
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Manolo le dice a Venancio:
-Oiga, joven, ¿acaso no camina?
-¡Atiza! ¡Qué rápido armaste ese rompecabezas!
El tipo, indignado, le responde:
-¿Rápido? Si me tardé dos meses -contesta Venancio.
-Si caminara no lo llevaría cargando, ¿no cree?
-Pues sí que fue rápido, porque aquí en la caja dice que de cuatro a ocho años. ¿Cómo se dice aironazo en vasco? -Tetumbalagorra. �
Iban dos árabes platicando en. el desierto y uno le dice al otro: -·-¿Cuál es el mar que no es de este mu ndo
-A que no sabes por qué los camellos no pueden hacer pipí. ?
-Mmm... no, no sé por qué.
-El marciano.
-Pues porque no tienen cláxon. �
La mamá de Diegllito lo regaña y le dice
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-¿Por qué le diste una pedrada a Juanito ? Me hubieras hablado a mí. -Ay, mamá, pero tú tienes muy mala pun terí
a.
-Oye, ¿por qué las pelícUlas de Charles Chap� eran mudas? -Porque el director le decía: "No charles, Chaplin".
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]�anito Coperfield quiere sobresalir en su clase, así que le dtce al profesor: -Fíjese, maestro, que soy mago. Ahorita mismo puedo ver que trae unos calzones blancos con rayas azules. Y el maestro responde: -¡Ah, caray! ¿Y cómo lo supiste? -Pues porque se le olvidó ponerse los pantalones. �
¿Qué le dijo Pluto a Lassie? -Nos vemos en el Festival de Cannes.
. acabo de atrapar un monstruo verde en elJardín.' ¿Me puedo quedar con él? ·¡ M ama, '
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-No, Juliancito. Espérate a que madure.
-lVlamá, mamá, ¿puedo repetir helado? -¡Claro, hijo! A ver, repite conmigo: he-la-dooo.
MAGIA El mago turístico daba una vez a Un mago que actuaba en un barco el público siempre era la semana la misma fun�ión, ya que tenía un loro que había distinto. Lo malo era que el capitán ía los trucos. "¡Está en el visto todas las funciones y ya se sab culminante del acto, o sombrero! ", gritaba en el momento nes!" "¡Todas las cartas son ases de corazo mago se ponía fu El público soltaba la carcajada y el que el capitán estimaba rioso, pero no podía hacer nada por día hubo una tempestad mucho a su loro. No obstante, un ó, pero, al volver en sí, y el barco naufragó. El mago se salv el loro. Así permane se vio flo�ando sobre un madero con se la palabra, hasta que cieron durante varios días sin dirigir el loro se volvió hacia él, y le dijo: con el barco? -Está bien, me rindo: ¿qué hiciste
Da eomieuzo la magia... Materiales
Quince cartas o naipes Antes de empezar la sesión de ma gia, acomodarás 15 nai pes formando un círculo del mo do que indica el dibujo. Obtenido este círculo, le anunci arás al público que las car tas caerán formando un vistoso abanico.
El 10ensaje seereto Materiales
Jugo de limón o vinagre Un palillo de dientes o un pincel delgado Papel blanco Una vela
Procedintiento
Todo lo que debes hacer para escribir un men�aje con �inta invisible es: remojar el palillo o el pincel �n el vmagre o jugo de limón y escribir tu mensaje en una hoja de papel bl��co, sin oprimir demasiado sobre el papel, sobre todo si _ utilizas un palillo de dientes. Para leer el mensaje, enciende la vela y pasa el �apel va rias veces por encima de la llama de la vela. Ten cmdado de no quemar el papel. Poco a poco irá apareciendo lo que es cribiste.
Efectivamente, bastará dar un gol pe en la mesa para que las cartas caigan del modo que expresa el segundo dibujo.
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Un naipe en SOr.J!rendente equilibno Materiales
Dos naipes Una copa con agua
Procedimiento
Este efecto debe estar logrado ya, antes de que empieces la sesión de magia, pues con él podrás contribuir a la creación de un ambiente de misterio. El efecto es ofrecer, a la vista de los que asisten a la sesión, un naipe de pie sobre la mesa y encima del naipe una copa que contenga líquido.
Truco
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la copa, tendrá pegada, en el La carta que sostendrá de pie a de otro naipe, con lo �ue. se r:verso y a lo largo, la mitad orte. Observa los dibUJOS habrá formado un auténtico sop el efecto. para que se te facilite conseguir
Adivina la earta elegida 2
Adivina la earta elegida 1
Materiales
Materiales
Una baraja española
Una baraja española
Procedimiento
Procedimiento
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Le ofrecerás a un espectador el juego de naipes desplegado . en aba�I:o para que elija el que se le antoje. Una vez elegi . do, le d1ras que lo mtroduzca de nuevo en el abanico de nai pes en el lugar que desee. Enseguida barajarás los naipes y, , dolos de uno en uno, tú, que eres el "mago", dirás cuál sacan fue el escogido y lo mostrarás.
Divide la baraja en dos partes iguales, luego pídele a un espec tador que tome una carta del montón que prefiera y que, después de mirarla atentamente, la mezcle en el otro montón y lo baraje. Una vez barajadq, pasarás la vista por todas las cartas de ese montón y mostrarás la carta que fue elegida. .
Truco Truco 1
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Este juego de manos deberás realizarlo con la baraja españo la, en la que habrás colocado todos los naipes en una misma posición, es decir, derechos los que corresponden a los ases, reyes, caballos y sotas; y en la misma dirección los oros y copas. En el palo de espadas y bastos, la posición de los treses . . cmcos, Sietes y nueves la dará la espada o el basto colocado en el centro. Los demás naipes no entrarán en juego. '
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Bastará entonces �ue le des la vuelta al mazo de naipes; de esta forma quedaran todos colocados en dirección opues ta a la que estaban, para que al introducir de nuevo el espec t�d?r la carta elegida, ésta sea la que tenga una posición d1stmta de todas las demás.
Previamente habrás agrupado en un montón todas las cartas impares y en otro todas las pares. Si la carta escogida fue par al ser introducida en el montón de las impares podrás descu brirla fácilmente; y lo mismo sucederá si la escogida fue una carta impar y se mezcló en el montón de los naipes pares.
El derrumbe del abanico de cartas Materiales
Una baraja Un palillo de dientes
Un anillo
El naiJ?e y la ceniza misteriosa Materiales
Una baraja Papel y lápiz Plato o cenicero Un pedazo de jabón
Procedimiento
Después de haberle pedido a un espectador que examine la baraja para que compruebe que no está trucada, tomarás las cartas de una en una, colocándolas en abanico sobre la palma de tu mano izquierda y, una vez que hayas colocado de esta manera catorce o quince cartas, al volver brusca mente la mano hacia abajo, éstas dejarán de mantenerse en su sitio, desafiando la ley de la gravedad, y todas caerán al suelo en cuanto tú des la orden.
Truco
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El truco consiste en que tú habrás colocado previamente un palillo en tu dedo medio, sujetándolo con el anillo. Entre ese palillo y el dedo colocarás las primeras cartas que serán las que sostengan a las restantes, siempre teniendo la mano pla na y derecha, sin que los <?spectadores puedan ver en ningún momento la palma de tu mano. Bastará con cerrar ligera mente lDs dedos para que se derrumben todas las cartas que formaban el-abanico.
Procedimiento
Le ofi·ecerás la baraja a un espectador para que elija en secreto
una carta, que luego devolverá al mazo. Entonces le darás un papel para que anote el nombre de la carta que eligió. Una vez hecho esto, te entregará el papel doblado, y tú le prenderás fuego en un plato o cenicero, y cuando haya que dado reducido a cenizas, dejarás desnudo tu brazo izquier do y tomando las cenizas con la mano derecha, las frotarás sobre el brazo y a los pocos segundos aparecerá escrito en tu piel el nombre de la carta que fue elegida.
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Truco
Para lograrlo, habrás escrito previamente sobre la piel de tu antebrazo, con un trozo de jabón cortado en punta y algo humedecido, el nombre de la carta que elegirá el espectádor, ya que las quince o dieciséis primeras cartas del juego que le ofrecerás al espectador serán las mismas.
El pañuelo transformado en huevo Materiales
Un pañuelo de seda Un cascarón de huevo Cera virgen
Procedimiento
Agita ante la concurrencia un pañuelo de seda de color lla mativo, para después hacer con "él una bola que dejarás en tu mano izquierda, con el dorso dirigido hacia el público. Acto seguido, mostrando la mano derecha vacía, simularás que tomas unos polvos mágicos y que los arrojas sobre la mano que contiene el pañuelo, la cual, al ser girada y abierta, descubrirá que lo que había en ella era un huevo.
Truco
El huevo no es un huevo, sino una cáscara de huevo con un agujero para que por éste pueda ser introducido el pañuelo. Al hacer la presentación, llevarás el cascarón de huevo em palmado en la mano derecha -empalme que no ofrece la menor dificultad- y al juntar las dos manos para hacer la bola con el pañuelo, lo que harás será introducir éste últi mo por el agujero, y el cascarón quedará aprisionado por tu mano izquierda. Todo lo demás será echarle teatro a la trans formación.
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Liberación de dos pañuelos misteriosamente anudados Materiales
Dos pañuelos de seda de distintos colores· Una liga elástica
Procedimiento
Para obtener un cascarón de huevo apropiado, vacía la yema y la clara por el agujero previamente hecho, y una vez seco su interior, derrama en él cera virgen dándole movi miento de rotación a la cáscara, con objeto de que queden bien consistentes las paredes al ser embadurnadas.
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Resulta tan misteriosa la liberación de estos dos pañuelos, como que queden anudados d"espués de haberlos presenta do teniendo cada uno de ellos en' distinta mano. Tú, que eres el prestidigitador, mago o ilusionista -que de cualquiera de estas maneras se puede llamar a quien rea liza este tipo de efectos-, mostrarás en cada mano un pa ñuelo de seda de vivos colores, pero distintos. Acto seguido, al juntar las manos, lanzarás los dos al aire y éstos caerán anudados. Una vez que los ml!estres anudados, al soplar sobre el nudo, al tiempo de pasar las manos por él, los pañuelos ha brán recobrado su independencia.
Truco
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Para lograrlo tendrás en tus dedos una liga elástica coloca da en la forma que indica el dibujo. Pasa por ella las dos puntas superiores de los pañuelos aprisionados y,- cuando éstos sean lanzados al aire, ambos caerán aprisionados.
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Truco Para lograr que no se queme, bastará que hayas sometido previamente el pañuelo a un baño ligero de una solución de bórax y agua.
Para desenlazados, al tirar de cada pañuelo en sentido contrario, saltará la liga que los sujetaba.
El pañuelo incombustible Materiales
Un pañuelo de seda Una vela
El pañuelo que se mostrará intaeto después de haber sido eortado Materiales
Un pedazo de lienzo o tela blanca Tijeras
Bórax y agua
Procedimiento
Tendrás el pañuelo de seda colgado de una punta, y al pasar lentamente esta punta colgante por la llama de una vela, la seda no arderá, y, por tanto, se mostrará el pañuelo intacto.
Procedimiento
Pídele a uno de los espectadores su pañuelo. Como de seguro serán varios los que te lo ofrecerán, elige el que sea totalmente blanco o, cuando menos, que lo sea en su parte central.
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Chistes, magia y juegos -----
Una vez recibido el pañuelo solicitado, lo guardarás en el puño de la mano izquierda, de modo que el centro sobresal ga por la parte de arriba y las puntas qu�den colgando. A continuación, cortarás la parte sobresaliente con unas tije ras. Una vez realizada esta operación, soltarás el pañuelo mostrándolo al público para que nadie dude de que ha quedado intacto. ·
La inereible aparieión de un nudo Materiales
Un pañuelo de seda
Truco Al recoger el pañuelo que te ofrece el espectador, tendrás escondido en la mano izquierda un trozo de lienzo o tela blanca doblada en forma de bolsa, y este trozo será el que harás asomar y cortar cuando en esa mano coloques el pa ñuelo pr�stado. Con cierta práctica, no tendrás dificultad alguna para ocultar los residuos del pedazo de tela cortada.
Procedimiento
Desorienta primero a los espectadores sacudiendo con la mano derecha el pañuelo de seda por una de sus puntas, mientras les dices que mágicamente quedará hecho un nudo en el aire. Como a pesar de las varias sacudidas no podrás cumplir con lo anunciado, les dirás que, dada la imposibili dad de lograrlo, lo intentarás por última vez. Y será en esta
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Chistes, magW. y juegos -----
ocasión cuando, al repetir el movimiento, aparecerá el nudo hecho en la punta que quedaba libre.
Truco
En la punta del pañuelo, que sostendrás entre el índice y el pulgar de la mano derecha, previamente habrás hecho un nudo que quedará oculto por esos dedos. Una vez que ha yas sacudido el pañuelo tres o cuatro veces, no te será dificil retener, en uno de esos movimientos, la punta que quedaba abajo y dejar caer la que tenía el nudo. Con pocos ensayos lograrás hacer realidad lo que los es pectadore� ya habían puesto en duda.
El palillo roto que apareee entero Materiales
Un pañuelo de algodón con dobladillo en sus márgenes Dos palillos
Procedimiento
Primero mostrarás un pañuelo, sacudiéndolo repetidas veces, y le recomendarás al público que se fije en que carece de ruco, mostrando las manos para que �e observe que no contJ.enen nada oculto. Enseguida extenderás el pañuelo sobre la mesa y en el centro colocarás un palillo común y corriente.
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A continuación dobÍarás el pañuelo de manera que sus cuatro puntas coincidan en el centro, doblándolo después por su mitad y pidiéndole a cualquier espectador que parta en dos el palillo que está guardado en el pañuelo. Hecho esto' volverás a colocar el pañuelo sobre la mesa y. . . ¡fantás. tico!: el palillo aparecerá entero.
Truco
Debes utilizar un pañuelo de bolsillo con dobladillo en sus márgenes. Por ese dobladillo habrás introducido previamente un palillo que, como es natural, quedará aprisionado y ocul to por la tela, tal como se observa en el dibujo. Ten cuidado
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Chútes, magia y juegos
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de que, al doblar las cuatro puntas, la primera que dobles se� la que esconde el palillo, con objeto de que sobre ella catgan las otras tres, con lo que evitarás la posibilidad de ofrecer a la vista del público un bulto sospechoso. El palillo que le darás al espectador para que lo parta será el que se :ncuentra guardado en el dobladillo, con lo que quedará mt'!lcto el que mostraste a la concurrencia.
Suspensión enigmática de un eubo de hielo Materiales
Un cubo de hielo Un vaso con agua Un cordel
Procedimiento
Coloca el cubo de hielo en el �aso con agua y pídele a todos los espectadores que lo deseen, que intenten "pescarlo" con el cordel. Pero sólo tú podrás lograrlo.
Truco
Cuando todos los que lo hayan intentado se den por venci dos, impregnarás con sal el extremo opuesto del cordel, sin que los demás se den cuenta. Con ello conseguirás que el cordel derrita la superficie del cubo de hielo con la que entró en contacto, la cual se volverá a congelar rápidamente adhi riéndose al cordel, que al levantarse con cuidado por el ex tremo libre podrá sacar o "pescar" el cubo de hielo.
éCómo haeer un nudo en un eordel sin soltar las puntas'?
éDónde se enenentra la moneda de eineo pesos y dónde la de un peso'?
Materiales
Materiales
Un cordel
Un paño U na moneda de cinco pesos y otra de un peso
Procedimiento
Aunque parezca imposible, su realización es sencilla, pero requiere de gran habilidad.
Procedimiento
Para lograr hacer ese nudo, pídele a uno de los especta dores que sostenga el cordel por sus extremos. Entonces cru zarás los brazos, y una vez cruzados, tomarás con la mano izquierda la punta derecha del cordel y con la mano derecha la punta izquierda y, al descruzar los brazos, el nudo apare cerá hecho, con lo cual habrás cumplido con la magia, siem pre que no sueltes las puntas del cordel.
Sentado ante la mesa, que estará cubierta con un paño, mostrarás la mano derecha extendida y mientras sostienes en ella una moneda de cinco pesos, en la izquierda, de igual forma ' mostrarás un peso. Luego colocarás las palmas so. bre la mesa sin cambiarlas de posición, es decir, sin aproXImarlas. Entonces las levantarás, pero debajo de la mano derecha ya no estará la moneda de cinco pesos, sino que estarán las dos monedas juntas debajo de la izquierda.
Truco Todo consiste en que, al girar las manos, lances la moneda de cinco pesos a la mano izquierda con gran rapidez, al tiempo que las palmas de ambas manos quedan presionando la mesa. Bastarán unos pocos ensayos para que logres este sor prendente �fecto. Ten cuidado de no acercar las manos al volteadas.
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éCómo loJfrar que una moneda desaparezca y aparezca de nuevo? Materiales
Un mantel blanco Un vaso transparente de cristal Una servilleta de tela Un pedazo de tela o de cartulina blanca
Procedimiento
Le pedirás una moneda a alguno de los espectadores para mostrar que la moneda no tiene truco.
A1a�a
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Cubrirás la mesa con el mantel blanco y sobre éste pon ' 1 rás el vaso transparente de cristal y la servilleta. Después de que muestres la moneda a la concurrencia, la colocarás so l >r el mantel. Acto seguido mostrarás el vaso, lo cubrirás con la servilleta y entonces lo levantarás de la mesa. Al vol v r a depositarlo sobre esta última, lo harás colocánQolo en cima de la moneda. Lanzarás polvos mágicos sobre él, y al tomar solamente la servilleta, resultará que la moneda ya no está, habrá desaparecido. Luego repetirás la operación de cubrir el vaso con la servi lleta, y al sujetar el vaso cubierto por ella, la moneda apare cerá de nuevo en-el mantel.
Truco
El secreto reside en pegar en los bordes del vaso un disco del mismo diámetro que la base del vaso, y de color blanco, siempre y cuando el mantel que hay sobre la mesa sea blan co, porque ese disco habrá de tener el color del mantel. Como el vaso descansa sobre su base en la mesa, da la sensación de no existir truco. Al cubrir con él la moneda, después de en volverlo con la servilleta y de mostrar que la moneda sigue en el mantel, retirarás a continuación la servilleta y dará la impresión de que la moneda se ha esfumado. Luego, al cu brir de nuevo el vaso con la servilleta y levantar aquél y ésta juntos, la moneda volverá a aparecer en el mantel.
JUEGOS La eajita de las sorpresas Materiales
Una caja con tapa Un silbato o una grabadora con música en casete Papelitos blancos en los que el animador anotará las tareas a realizar
El animador escribirá previamente tareas graciosas en va rios papelitos (uno por cada participante). Lu�go los coloca rá doblados y revueltos en una caja. A continuación les dirá a los niños que se sienten en círcu lo. Le dará la caja cerrada a cualquiera de ellos para que la haga circular de mano en mano hasta una señal dada del animador, o bien, hasta que la música se detenga.
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Chistes, magia y juegos
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Quien tenga la caja en el momento en que se para la mú sica, deberá sacar de la misma un papel y ejecutar la tarea ahí indicada. El juego continúa mientras haya papeles en la caja, procurando que le toque uno a cada participante. Algunas tareas podrían ser las siguientes: l.
Que un niño le diga una palabra amorosa a una niña, o VIceversa.
2. Que bailen cha-cha-chá o ballet. 3. Que se den una maroma. 4.
Que canten una canción muy triste o muy alegre.
5. Que salgan a la calle y le pidan prestados cien pesos a la
primera persona que pase, etcétera.
Se sugiere la participación de un adulto, ya sea el maestro o los padres, para que haga el papel de animruJ.or en losjuegos descritos.
La cueva de los ositos (para niños pequeños)
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]u�os
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El animador divide en grupos de tres a todos los participan tes, menos a uno. Dos de cada grupo de tres juntarán sus manos en alto para formar así una cuevita o madriguera, dentro de la cual se colocará el tercer niño, que será el oso.
Cuando el animador grite: "¡Cambien de cueva! ", todos los "ositos" saldrán de su cueva y tratarán de entrar en otra. e El niño que había quedado suelto intentar� g.anar sitio � una de las cuevas. Si lo logra, el que se qued. o sm cueva sera '"·y e quien dé nuevamente la orden de: ¡ amb1en de cueva. , así sucesivamente. ·
"
Corre eon el periódico Materiales
;,quién eres tú'l Materiales
Periódicos viejos
Una grabadora con música en casete
Gis o dos cordeles
Una paleta El animador traza con el gis una línea de salida y otra de llegada en el suelo. Si se juega sobre tierra o en interiores, puede marcar ambas líneas con los cordeles. Los 'participante s se colocan en la línea de salida. Todos deben poner un pedazo de periódico debajo de cada uno de sus pies. ·
c uando el animador dé la señal, los participantes saldrán . cammando sobre los pedazos de periódico, que deberán colocar adelante con las manos después de cada paso. El ganador será quien llegue primero a la meta.
Dulces para cada niño
Cuando los niños asisten a una fiesta de cumpleaños, no siempre conocen a todos los invitados. De modo que, para saber el nombre de los demás y así empezar a conocerse, el animador les pedirá a todos q_ue se sienten en círculo. Una vez en su sitio, cada uno irá diciey1do su nombre a los demás invitados y añadirá después dos o tres palabras que comiencen con la letra de su nombre. Por ejemplo, si ún niño se llama Alberto, se pondrá de pie y dirá: "Yo soy Alberto y también avión, árbol y araña se escriben con A". Cuando todos los invitados hayan pasado su turno, sa brán los nombres de los demás. Para que los otros niños se animen, puede poner el ejemplo el animador.
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Una variante del juego es que, una vez sentados en círculo, el anfitrión ponga una paleta en manos de alguno de los ni ños, y al son de la música, éste se la pase al siguiente y así irá de mano en mano hasta que la música se detenga. El niño que se qvede con la paleta será el primero en empezar, y el premio será comerse la paleta. Al terminar las presentacio nes, el animador les repartirá dulces a todos.
Pasa la bolita Materiales
Dos pelotas pequeñas de hule o de golf Una silla por cada participante
Se colocan las sillas muy juntas en dos hileras frente a frente, y se forman dos grupos, cada uno de los cuales se sentará en su respectiva fila de sillas. Se le da al primer participante de cada fila una pelotita que pondrá en sus pies. Ambos trata rán de pasar la pelotita, sin dejarla caer, a los pies del niño que está al lado, y así sucesiv:<;tmente. Si la pelota cae, el juego continuará desde el punto en que se cayó, las veces que sea necesario. El ganador será el gru po que consiga terminar primero.
El abeeé de los paÍses El animador les pedirá a los participantes que se sienten for mando un círculo. Luego les explicará que él designará al primer jugador, el cual tendrá que decir el nombre de un país con la primera letra del alfabeto, es decir, la ''/\', por ejemplo: Argentina. El juego lo continuará el que esté senta do a la derecha del primer jugador, y cada uno de los niños irá nombrando un país, en orden alfabético (con excepción de las letras K, Ñ, W y X). Ejemplos: Albania, Brasil, Canadá, China, Dinamarca, Ecuador, etc. Se van saliendo los que no sepan cómo conti nuar.
El juego de los palillos Materiales
Una botella de boca estrecha Una cajita de palillos de dientes Un premio (para el ganador) Un cordel
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Chistes, magia y juegos
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El animador coloca la botella en el suelo y le entrega a cada jugador diez palillos, explicándoles que cada uno intentará meter los palillos, de uno en uno, en la botella, desde una altura aproximada de sesenta centímetros. Se recomienda que tiren los palillos desde un escalón y, para . e�tar �ue hagan trampa, se coloca un cordel que marque la distancia desde la cual podrán tira1: Nadie podrá rebasar ese límite. De hacerlo, perderá automáticamente. El que logre meter más palillos en la botella será el gana dor y recibirá un premio. Para hacer el registro de los pali ll os, se contarán los que quedaron fuera de la botella para saber cuántos logró meter cada jugador.
Preguntas y respuestas Materiales
Una hoj?- de papel por cada participante, en la cual y a estará escrita l a pregunta ¿Qué harías tú si...?
El animador entrega una hoja a cada jugador, diciéndoles que deben completar la pregunta que aparece en su papel. Cuando todos lo hayan hecho, el animador recogerá las hojas y las distribuirá al azar. Los jugadores deben entonces res ponder a la pregunta que les tocó, pero en el lado opuesto de la hoja. Una vez anotada la respuesta, cambiarán enseguida su hoja con otro compañero. Uno por uno, los participantes leerán la pregunta que está en su papel, y el que esté a la derecha leerá la respuesta de su propio papel. El juego ter minará cuando todos hayan leído y respondido.
EJemplos
Pregunta:
¿Qué harías tú si fueras una rana?
Respuesta:
1\IIe comería una mosca.
Pregunta:
¿Qué harías tú si te diera un beso en la mejilla?
Respuesta:
Te daría un beso en la boca.
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Chistes,
magia y juegos
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:Alto:
Las cuales, al invertirse, podrían quedar así: -¿Qué harías tú si fueras una rana? -Te daría un beso en la boca.
Materiales
Un cronómetro -¿Qué harías tú si te diera un beso en la mejilla? -Me comería una mosca.
Tarjetas en las que estén escritas las letras del abecedario Papel blanco y lápiz (uno por cada jugador)
El animador anotará previamente en las ta1j etas las letras del alfabeto, salvo K, Ñ, W y X. Luego designará aljugador que iniciará el juego (el siguiente será el que esté sentado a la derecha del primero, y así sucesivamente). El animador tomará todas las ta1jetas y comenzará a po ner una tras otra en una mesa hasta que el jugador designa do le diga: ¡Alto! El animador le dirá entonces la letra que está escrita en la tarjeta que tiene en la mano, y el jugador tendrá un minuto para decir en voz alta todas las palabras que se le ocurran que comiencen con dicha letra, mientras el animador le toma el tiempo. Si a otro de los jugadores le tocara la misma letra, no podrá repetir ninguna palabra di cha anteriormente por el otro. Por ejemplo: si al jugador le tocó la letra N al decir ¡alto!, tendrá que decir palabras como: nube, negro, nido, nudo, nada, noche, etcs. El animador las anotará todas para llevar un registro. Ganará la persona que haya dicho más pala bras. También se puede j ugar por equipos.
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Chistes,
magia y juegos
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Una variante de este juego consiste en escribir las pala bras en una hoja, y pueden ser los mismos jugadores quie nes elijan los campos que quieran nombrar, ya sea nombres de personas, de ciudades, de frutas, de animales, o bien, pa labras que comiencen con alguna letra en particular. Cuan do se termine el minuto, el animador dirá ¡alto! y todos dejarán de escribir. A continuación, todos leerán sus pala bras y si alguien anotó una que nadie más haya escrito ga nará diez puntos. Las palabras repetidas sólo valdrán cinco puntos. También puede jugarse por equipos y ganará el que tenga más puntos.
éSabes quién es'l Materiales
Un pañuelo para vendar los ojos
Todos los jugadores formarán un círculo grande. A quien desee comenzar el juego se le vendarán los ojos y se le colo cará en el centro del círculo. El animador le dirá que camine dentro del círculo hasta que encuentre a otro jugador. En tonces lo palpará con las manos, tratando de adivinar quién es. Cuando lo descubra le será :r..etirada la venda de los ojos, y otro tomará su lugar.
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Las euatro esquinas Materiales
Cuatro tarjetas blancas Una hoja de papel blanco Este juego se llevará a cabo en un lugar cerrado, como una ,sala, un aula, etc. Se elige por sorteo a dos jugadores, quie nes deberán salir de la sala, mientras se les explica a los otros en qué consiste el juego. El animador les dirá que deben imaginar cuatro cosas, una para cada esquina de la habita ción. Y que, mientras más cómicas o repulsivas sean, más divertido será el juego. Por ejemplo, pueden imaginar que en una esquina hay un moco pegado; en otra, una araña peluda; en la tercera, orines de gato, y en la cuarta, un pastel lleno de moscas. El animador anotará en cada ta�jeta la cosa imaginada para cada esquina, y las colocará en éstas, dobladas. Asimismo,
Juegos ------ 77
escribirá las respuestas que den los dos jugadores al volver a la sala. Se llama entonces a estos últimos y el animador les dira que sus compañeros imaginaron algo para cada esquina de la sala, y que su tarea consiste en decir, cada uno a su vez, lo que harían con cada una de esas cosas imaginarias. El animador anota las respuestas para leerlas al final. Mientras más graciosas sean las cosas imaginadas por el grupo, más cómico será el juego. Por ejemplo, alguno de los jugadores que salieron podría decir que se comerá la cosa imaginaria de la primera esquina, o que le dará de regalo a su novia lo de la tercera, en fin, las posibilidades son mu chas, todo depende de la imaginación de los participantes.
éPares o nones� Materiales
Bolsitas de papel o plástico con una docena de frij oles dentro para cada jugador Un premio para el ganador
El animador le dará una bolsita a cada jugador y les dirá que se sienten en línea recta. Eljuego consiste en que el primero de. la línea tome un puñado de sus frijoles, los guarde en su puño cerrado y le pregunte al jugador que está a su derecha: ¿Pares o nones? Si su vecino adivina correctamente si es par o non el número de frijoles que el jugador tiene, se quedará con las semillas; si no adivina, tendrá que entregarle al otro la canti dad de frij oles que tenga en el puño. Los que se queden sin frij o-
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Chistes, magia y juegos ------
les van saliendo. El jugador que se quede con todos los frijoles será el ganador y de premio recibirá una olla para q�: los . cocine y se los coma. No, es broma. El ganador reCibira un premio designado previamente para ello por el animador.
Los globitos de la suerte Materiales
Un globo por cada invitado
Lero, lero, Baldomero (rimas) El juego consiste en decir palabras que rimen. El animador designará al jugador que comenzará diciendo una palabra. El siguiente deberá decir otra que rime con la primera. Y así lo harán todos los demás hasta que alguien se equivoque y pierda. Por ejemplo, el primero dice 'mesa' y el otro contes ta 'fresa'; el siguiente dice 'niña' y su vecino responde 'piña'. Es decir, irán cambiando de rima por parejas. Por ejemplo, si el primero no encuentra ninguna palabra que rime con mesa, saldrá del juego y el siguiente tendrá que buscar una p�labra que rime con esa misma, como fresa, besa o duque sa, etc, para permanecer en -el juego.
Un papelito con mensaje por cada globo Varios premios
El animador escribirá previamente diversos mensajes en los papelitos (pueden ser premios o c;:tstigos), les hará v �rios _ dobleces, inflará los globos y ant�s de anudados, metera los papelitos en ellos. Luego los lanzará todos al aire y cada jugador tomará uno. A continuación �os irán rev�n�a�do con los pies, de uno en uno, y cada jugador reCibira su premio o ejecutará su correspondiente castigo. Los papeles pueden llevar mensajes como los siguientes: •
Te ganaste una pelota
•
Párate de cabeza
•
Date una maroma
•
Te ganaste unos lentes con nariz
•
Cuenta 4n chiste
•
Te ganaste unas canicas
•
Baila el jarabe tapatío
•
Te ganaste un juego de lotería
)
Carrera de zapatos El animador trazará con un gis un círculo mediano a unos 20 metros de la línea de salida, que también señalará. Luego . le� dirá a todos los jugadores que se quiten los zapatos y que los coloquen dentro del círculo, en una pila. Los zapatos no deben estar atados o abrochados. A cada participante se le asigna un número, y con éste se marcará también su respectivo par de zapatos. Cuando el animador dé la señal de salida, todos correrán hasta el montón de zapatos para buscar los suyos, ponérse los y atárselos, si fuera necesario. Después deberán regresar a la línea de partida. Gana el jugador que llegue primero. Si se desea, se pueden formar dos equipos, y se otorgan puntos de acuerdo con eL orden de llegada
Conserva el equilibrio Materiales
Un cordón de seis o siete metros de largo Un gis
Si se juega en interiores o sobre pasto, se usará el cordón para marcar el área circular donde estarán los jugadores; si se juega en el patio, se marcará con el gis. Los participantes se acomodarán dentro del círculo; una vez allí, todos se pondrán en cuclillas y se tomarán los tobillos con las manos. Cuando el animador dé la señal, empezarán a empujarse entre sí con los hombros y los codos, tratando de que sus coritrin�antes pierdan el equilibrio y caigan, o bien, para sacarlos del área circular y ser así eliminados. Se descalificará a quien suelte sus tobillos para apoyarse en el suelo o al que se ponga de pie. El ganador será el que logre permanecer en esa posición. Este juego lo pu�den realizar personas de todas las eda des, ya que lo importante es la destreza, no la rudeza.
Carrera de carretillas Marque primero una línea de llegada o meta a unos diez metros de la línea de salida. Divida entonces a los niños en parejas. En cada pareja, uno de los jugadores hará las veces de carretilla, para lo cual se apoyará con las palmas de las manos en el suelo. El otro niño lo tomará de los tobillos y lo levantará hasta: una posición en la que puedan caminar có modamente. Una vez listos, el animador dará la señal de salida y las parejas iniciarán la carrera. En cuanto lleguen a la meta, re gresarán al punto de partida para intercambiar posiciones, de modo que el niño que hizo de carretilla sea ahora quien vaya de pie y viceversa. Saldrán corriendo de nuevo, y la pareja que regrese en primer lugar a la línea de partida será la ganadora.
Atínale al eírenlo Materiales
Una moneda por cada jugador Un gis o un pedazo de cordel de unos 60 cm de largo
Si la superficie donde se jugará es de cemento, se trazará un círculo de unos 20 cm de diámetro; si es sobre pasto, se hará con el cordel. Una vez marcado el círculo, se medirá una distancia de aproximadamente dos metros, y desde ahí cada jugador lanzará su moneda pará colocarla lo más cerca que ' pueda del centro del círculo, Quien quede más lejos de éste o quede fuera de él, será eliminado. El ganador será, obviamente, quien coloque su moneda en el centro del círculo o lo más cerca posible de éste.
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Salta, eauguro, salta Se fijará la meta a una distancia de diez o doce metros. Los jugadores se colocarán en la línea de partida y se prepararán para iniciar la carrera poniéndose en cuclillas, con los pies juntos y los brazos cruzados. Cuando el animador dé la señal, los "canguros" saldrán saltando hacia la meta; al llegar a ella, regresarán del mismo modo y el ganador será quien llegue primero. Los canguros que separen los pies o bajen los brazos du rante la carrera, serán eliminados.
El gatito maullador Materiales
Un pañuelo para vendar los ojos Una grabadora Casetes o discos compactos
Este juego es propio para niños pequeños, y el único requi sito es que los jugadores se conozcan y sepan bien el nom bre de cada uno. " Se elige por sorteo al primer "gatito" . Los demás niños formarán un círculo y el gatito se colocará en el centro del mismo con los ojos vendados. El animador pondrá la música y dará la señal para que el círculo de niños comience a girar alrededor del gatito. Cuan do la música se detenga, los pequeños dejarán de girar y el gatito señalará con el dedo a uno de ellos, quien dirá: "miau, miau". Al oír este sonido, el gatito deberá identificar al niño. Si logra adivinar su nombre, entonces el niño tomará su lu gar en el centro del círculo. En caso de que no pueda identificarlo, el círculo volverá a gi.rar alrededor del gatito, y así hasta que logre saber de quién se trata.
La earrera de los globos Materiales
Un globo por cada jugador
Se inflan los globos y se le da uno a cada jugador. Éstos se dividen en parejas. Se fija una meta a una distancia de diez o doce metros y se marca la línea de salida. Cada jugador coloca su globo respectivo entre sus rodi llas, luego toma de la mano a su pareja y ambos ,se colocan en la línea de salida. Cuando el animador dé la señal, las parejas avanzarán hacia la meta, con los globos entre las rodillas y sin hacer uso de su mano libre. El niño que deje caer su gl <? bo será elim inado junto con su pareja. Ganará la pareja que llegue primero a la meta conservando sus globos.
Las JDañanitas Materiales
Una tarjeta por cada niño en la que estará escrito el nom bre de un animal Una caja
Todos los niños conocen la canción de "Las mañanitas", pero esta vez la cantarán de una forma muy distinta. El �n mador coloca las tarjetas en una caja y le dice a cada niño que saque una. Los animales p�e den ser: gato, perro, cerdo, rana, pato, gallina, gallo, borreg� , ratón, caballo, etcétera.
�
Si, por ejemplo, a un niño le toca la tarjeta que diga "pato", él t'endrá que cantar "Las mañanitas" con voz de pato: cua, cua, cua... cua, cua, cua, cua, o sea, un cua por cada sílaba (es-tas son las ma-ña-ni ... ). Otro niño hará mu, mu, mu, como vaca; otro más como gallina: cloc, cloc, cloc, y así su cesivamente, hasta que todos hayan cantado. En caso de que haya más niños que animalitos, se pue den repetir los sonidos. Primero cantarán individualmente y después el animador, que hará de director de orquesta, hará que canten juntos como en una orquesta. Este juego puede realizarse para un cumpleaños, tanto en la escuela como en casa, para cantarle "Las mañanitas" al festejado, quien se divertirá mucho al oír cantar así a sus invitados.
Cómete el bombón Materiales
Un pedazo de hilo de coser o de estambre de dos metros de largo, y un bombón o malvavisco por cada pareja de j ugadores
Se amarran los bombones en el centro del hilo o cordel. Se forman las parejas, las cuales se colocarán de frente y a cada jugador se le dice que tome uno de los_ extremos del hilo. Cuando el animador dé la señal, los niños masticarán el hilo lo más rápido posible para acercarse al bombón. El que lle gue primero y se lo coma será el ganador.
La machincuepa Se fija una meta a una distancia de ocho o diez metros y se traza la línea de salida. El animador les pide a los jugadores que se coloquen en la línea de salida, y a la voz de "En sus marcas, listos... ¡fuera!", todos saldrán dando maromas en dirección a la meta. Al llegar ahí, se regresarán de la misma manera. El ganador será el que llegue primero.
A una y a euatro patas dis Al igual que en el juego anterior, se fija una meta a una . El tancia de ocho o diez metros y se traza la línea de salida o animador les dice a los jugadores que se pongan "a cuatr del patas " y se coloquen en la línea de salida. A una señal se poner sin animador, todos salen caminando a cuatro pies, de pie hasta alcanzar la meta. Al llegar allí, se dan media vuelta y se regresan saltando de cojito. El primero en llegar será el ganador.
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Cada quien eon su eada eual Materiales
Tatj etas blancas, una por cada jugador Una caja de cartón
El animador escribirá en cada tarjeta el nombre de cada in tegrante de las respectivas parejas. Por ejemplo, escribirá "Romeo" en una y "T Ju1·teta" en otra, y 1uego dobl ara' 1as tarjetas, las cuales se colocarán el}. la caja. '
Cada uno de los jugadores tomará una tarjeta, leerá en silencio su nombre, y cuando el animador dé la señal, tratará de encontrar a su respectiva pareja gritando su nombre, con lo cual se armará un gran barullo y todos se divertirán. A continuación te damos los nombres de varias parejas famo sas, además de la mencionada.
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Chistes, magia y juegos -----
A cucharadas
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El gordo y el flaco
•
l\!Iimí y Mickey
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Daisy y Donald
•
Tom yJerry
Un vaso de plástico y una cuchara por cada jugador
•
Batman y Robin
Tres o más cubetas
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Hansel y Gretel
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El coyote y el correcaminos
•
Piolín y Silvestre
•
Timón y Pumba
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Popeye y Oliva
Materiales
Es conveniente realizar este juego en el patio. Dependiendo del número de jugadores, el animador divide al grupo en tres o más equipos y le da a cada jugador un vaso y una cuchara. Luego coloca tres cubetas llenas con agua en tres sitios diferentes y los integrante� de cada equipo se colocan cerca de su respectiva cubeta. C uando el animador da la señal, todos comienzan a llenar su vaso con agua, ayudán dose únicamente de la cuchara. Gana el que llene primero su vaso.
Aeierta y ganarás Materiales
Palillos de dientes, diez por cada jugador Un popote por cada jugador Una palangana de plástico
Índiee
Una silla
Se coloca la palangana sobre una silla, la cual estará a dos metros de distancia de la línea de lanzamiento. Entonces los participantes se colocan por turnos en línea de lanzamiento. El animador le entrega a cada uno de los jugadores diez palillos y un popo te, y utilizando los popotes como cerbata nas, dispararán los palillos hacia la palangana. El que acier te a colocar más palillos ganará el juego.
Chistes . . ........ ........ . ... . ...... . ........ . ........ . ... . ...... . ........ . . ... 5 . l\1ag¡a ... : 35 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
Juegos ........ ........ ........ ..... .' . . �
· · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
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Este libro se terminó de imprimir en el año 2 0 1 4 en l o s talleres de Trabajos Manuales Escolares, S . A. de C . V. Oriente 142 No. 2 1 6 Col. Moctezuma 2da. Sección C.P. 1 5 530, México D.F.
Chistes Ma.ctia. t Guewtos El n i ñ o ca n íbal l lega a la escuela con otro n i ñ ito , y la maestra le pregu nta : -¿Es tu he rm an ito? -No, es mi desayu no. Conviértete en el alma de las fiestas y haz reír a todo el m u ndo con estos d ivertid ís i mos ch istes. Ta mbién , organ iza a tus a m i g os y d iviérta nse con los e-xcelentes j u egos q ue tenemos para ti : "La ca rrera de los g lobos", " ¿ P a res o nones?", "El j u ego de los pali l los" , entre m uchos otros. Además, practica los d iferentes trucos de magia y sorprende a tu fa m i l i a y amigos con las habil idades que aprenderás de l os mejores magos.
BLANCA OuvAs es licenciada en Lengua y Literaturas Hispánicas por la UNAM, con más de treinta años de experiencia en la indl)stria editorial. Es autora de varios libros, entre los que se encuentran DIVERTIDAS FÁBULAS PARA NIÑOS.
de la serie
de este título
EMU
I S B N 9 7 8 - 6 0 7- 1 4 - 1 2 9 7 - 3
Serie
Chistes
para
Niños
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9 78607 1 4 1 2973