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los 80 años, mi abuelo decía, con ese humor suyo, que lo que más le molestaba de tener que morir, era todo lo que se iba a perder. Porque él, que había nacido en 1915, había visto trabajar desde el arado romano hasta el ordenador. Tenía que ir a la escuela en burro, y salir a pastorear las cabras. Pero aprendió lo suficiente como para escribir libros de economía agrícola y otros temas que le interesaban.
Recuerdo que, cuando iba a comer a casa de mis abuelos, mi abuela me mandaba a llamar al abuelo, que estaba en su despacho trabajando. Trabajaba en su ordenador, uno de esos antiguos ejemplares de tubo de los que ahora casi ni nos acordamos. Ponía un cartón a modo de visera en el monitor para evitar el reflejo de la ventana y así, a pesar de sus incipientes cataratas, poder ver la pantalla. Trabajaba escribiendo sus artículos (que nunca llegué a leer, por cierto), en aquel sistema operativo tan prehistórico, ¡el WordPerfect! Con sus dos dedos índices iba buscando
Él, que había nacido en 1915, había visto trabajar desde el arado romano hasta el ordenador.
las teclas, mirando continuamente la pantalla en busca de errores.
Siempre nos envidió a nosotros, sus nietos, por la soltura que teníamos con los ordenadores. Por entenderlos, como él decía. Y eso que los de mi generación no hemos vivido la era de los ordenadores en su pleno apogeo. Es decir, no llegamos al mundo con un ordenador debajo del brazo. No teníamos un ordenador por alumno en el colegio y, de hecho, nos prohibían entregar trabajos que no fueran hechos a mano. El arte que nos enseñaban en clase era griego, medieval y renacentista, amén de arquitecturas románica y gótica. No entendíamos el arte contemporáneo y moderno, ése que sólo es comprensible cuando el propio artista te lo explica, y ni por ésas. En un determinado momento, los conceptos de arte y diseño comenzaron a difuminarse. Hace no mucho mi opinión al respecto era que el arte terminaba cuando dejaba de trabajarse con las manos, cuando las obras de arte dejaban de ser únicas, cuando nace la fabricación en serie. Y es en ése momento cuando el Arte se transforma en Diseño. Sin embargo, he ido aprendiendo que hay aspectos del ahora llamado diseño que pueden ser considerados arte, por el trabajo que conllevan, porque independientemente del medio utilizado (ya sea pincel o tableta gráfica), es necesario tener esa visión y creatividad, así como la capacidad de plasmarlo (so-
bre el lienzo o los escaparates de IKEA) que sólo el artista posee. Y también en algún momento indeterminado otro término entra en juego: el Arte Digital, una mezcla de arte y diseño. Según algunos, el arte tradicional se transforma en “digital” cuando, a finales del siglo XIX, aparece la cámara fotográfica. Y como los orígenes de las cosas siempre son difusos y subjetivos, continuaremos el relato independientemente de esta más o menos precisa información.
Los niños ¿Internet? Antes de saber lo empiezan que era, yo pensaba que para a leer y tenerlo había que comprarlo. a escribir Y ahora, no podemos vivir sin prácticamente Internet. Sin móviles. Sin móa través del viles con Internet. Quien no teclado tiene todo esto, es como si esQWERTY de su tuviera desconectado (nunca ordenador mejor dicho) del mundo. En el cine, vemos las películas en 3D. Ya hay monitores de televisión (planos desde hace tiempo), que también permiten la visualización en tres dimensiones. Así, Internet, el arte y las nuevas tecnologías 3D están íntimamente ligados. Internet es el medio de difusión por excelencia. Los ordenadores están en cada casa y en cada habitación. Los niños empiezan a leer y a escribir prácticamente a través del teclado QWERTY de su ordenador. El diseño se está extendiendo. Porque en todo lo que nos rodea, hay diseño. Desde una lata de Coca-cola, hasta el cohete espacial más moderno. Aún existen empresas en las que las personas mayores, las que más años llevan trabajando, cuentan, de forma anecdótica, que ellos trabajaban en tableros, con papel y paralex. Las alas de los aviones, por ejemplo, ¡se diseñaban a escala 1:1! Es difícil imaginar el tamaño de los tableros, y a la gente trabajando sobre ellos. Gente que tenía que repetir un plano entero si, al pasarlo a tinta, tenía el más mínimo fallo. De hecho, una vez conocí a un extraño
señor que aún seguía, a sus 70 años largos, trabajando “a la antigua”, como un fósil viviente… Es por ello que los ordenadores nos han facilitado la existencia en muchos sentidos. Ahora se puede diseñar cualquier pieza, de cualquier forma, mediante programas de tres dimensiones. El desarrollo de estos programas ha permitido el mejor diseño de todo tipo de elementos gracias a ellos. Existen programas específicamente creados para todos y cada uno de los objetos, estructuras y demás que en la mente humana quepa imaginar. Los instrumentos de diseño y la tecnología más vanguardistas también ayudan a mantener y recuperar nuestro patrimonio histórico -mezclando presente y pasado-, ya que son utilizados para realizar, entre otras cosas, reconstrucciones virtuales de yacimientos y permiten el acceso a obras de arte a un público mucho más amplio. Incluso en el cine se ve claramente, por la calidad de los productos finales, el tremendo avance que ha sufrido la tecnología de los programas de 3D. Los modelos que se realizan son tan complejos, y necesitan tanta capacidad por parte de los ordenadores que los producen, que se crean las llamadas RenderFarms (Granjas de Render), para, por medio de varios ordenadores, llegar más rápidamente al producto final. Lástima que mi abuelo no haya podido ver que sus nietos, actualmente, manejan las últimas tecnologías, los últimos y más modernos programas de 3D, para llevar a cabo su actividad laboral.
The Show must Go on…
c D
color Digital olmo rodrĂguez www.olmo.zobyhost.com
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Cada viñeta de un comic lleva un complejo trabajo detrás que se divide en 3 partes principalemnte: dibujo, entintado y color. En este artículo abarcaremos la última función pero no por ello la menos importante: el color digital. Hoy en día el Phtooshop es una herramienta indispensable para los artistas ya que ha logrado una similitud espectacular con los pinceles y pinturas tradicionales.
El dibujo llega entintado en blanco y negro a las manos del colorista. Un buen entintado es importante ya que es la base sobre la que se apoyará el color. Antes de llegar al coloreado hay que llevar a cabo un par de pasos. Primero, “seleccionar” cada elemento de la viñeta a través de máscaras. Con esta herramienta conseguimos delimitar los dibujos para poder colorear cada parte de manera independiente.
Tras rellenar con gris al 50%, iremos dando un valor específico a cada elemento de manera que se irán separando visualmente. Después, llega el punto más importante que es sacar los relieves y el volumen. Utilizando un pincel semiduro y sirviéndonos de la presión del lápiz de la tableta wacom, lograremos una sensación de volumen y textura en nuestros dibujos que en b/n no poseen.
Los conocimientos de anatomía son indispensables para saber dónde colocar una sombra o una luz y todo esto según el punto desde el que procede la luz. Llega el momento de colorizar. Aprovechando las selecciones iremos coloreando con el menú de tono/ saturacion (con colorear activado).
A la hora de realizar la máscaras, hacemos click en el botón de “máscara rápida” y vamos “pintando” con un pincel duro para evitar fisuras en el contorno. Una vez delimitada toda la silueta del personaje o elemento, rellenamos el espacio interior con el bote de pintura.
Así continuaremos con cada uno de los elementos de la página hasta tenerlos todos separados independientemente. Esta es la parte más mecánica del coloreado digital, pero es un avance extraordinario que nos permite trabajar con soltura sin miedo a “salirnos” mientras pintamos.
En una capa independiente llevamos a cabo el sombreado. Aquí ya entra en juego la habilidad del profesional a la hora de dibujar los volúmenes de los personajes y objetos. Hay que decidir desde donde incide la luz, su dirección e intensidad, para decidir dónde colocaremos las iluminaciones y las sombras.
El cambio será genial, pasamos de un dibujo plano en blanco y negro a una figura con sensación de 3d. Unas sombras duras y contundentes por aquí y unas luces fuertes por allá provocan el contraste necesario para darle vida al dibujo.
Por último, la parte más “divertida” y decisiva para el colorista. Es el momento de combinar colores y dar los últimos retoques de iluminación. Hay que separar los planos, de manera que el fondo quede “alejado” del personaje evitando una imagen plana.
Para lograr profundidad se suelen emplear degradados en el fondo (si solo hay espacio vacío). Si existiese escenario detrás habría que detallarlo más. Un recurso muy útil es darle unas luces fuertes en puntos clave del contorno de su figura de manera que lo separa visualmente de forma inmediata.
olmo Ilustrador y diseĂąador grĂĄfico
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¿Seronoser? ¿Coca-cola o Pepsi? ¿Playa o montaña? ¿Gasolina o diésel? ¿De naranja o de limón? ¿Ser o no ser? Esa es la cuestión. Hay disyuntivas en el mundo que parecen insolubles y cada cual acaba buscándose sus razones para optar.
En el mundo de las tecnologías, si hay una duda existencial que nunca ha conseguido resolverse es la de: ¿Mac o PC? Ambos sistemas cuentan con feroces defensores y detractores y las comparaciones, aunque necesarias, siempre son odiosas. Lo saben muy bien los creativos de Apple, que recibieron no pocas críticas el año pasado por una campaña de publicidad que comparaba ambos sistemas. En los spots se mostraban los absurdos problemas informáticos de un señor regordete vestido con traje clásico y, junto a él, a un mozo de diseño sonriente que resolvía los mismos problemas sin despeinarse. La campaña, aunque sangrante para con los PC, no fue muy efectiva, pero la duda sigue ahí. Históricamente, los ordenadores Mac han tenido siempre una imagen de equipo caro destinado a un uso profesional. Hoy, la diferencia de precio entre los de la manzana y los PC ya no es tan exagerada y obliga a analizar con más detalle las prestaciones de cada equipo.
PRECIOS
Comenzamos hablando de cifras. Los precios actuales de un PC de sobremesa,
sin monitor, ni accesorios como teclado o ratón, comienzan en 400 euros y de ahí en adelante. El ordenador de la gama Apple más barato es el Mac Mini, que cuesta 699 euros. Un PC con monitor, teclado y ratón parte de unos 550 euros. El iMac básico, que también incorpora esos extras, cuesta 1149 euros. En el primer caso estamos hablando de un Hp Pro 3120-WU269 con procesador Intel Core Duo a 3,2 Gigahertzios, 2 GB DDR3 y 320 GB de disco duro. En el caso del iMac hablamos de un Core i5 Intel 4 núcleos de 2,5 GHz, 4 GB DDR3. El iMac, aparte dispone de webcam (unos 35 euros en PC) y conexión Wi-Fi (otros 30 en PC) integradas y se vende con todo el software que el usuario necesita.
SISTEMAOPERATIVO
El PC no dispone de sistema operativo y la versión más barata de Windows 7 cuesta 199,99 euros. Sumando estos extras, el precio del PC sube a 790. La una diferencia sigue siendo abultada pero si de algo pueden presumir los Mac es de diseño. El PC de sobremesa antes mencionado consta de una caja para la CPU de 15 kilos y un monitor aparte de 23 pulgadas y unos 6 kilos que hacen un total de 21 kilos separados en dos bultos. El iMac adosa el ordenador a la parte trasera del monitor, que, pese a todo, apenas mide 7 centímetros de ancho. El peso total del conjunto es de 7 kilos. En el caso del Mac Mini, la diferencia es aún más flagrante: 15 kilos de la CPU PC frente a una cajita del tamaño de un tupperware que solo pesa 1,3 kilos. El pasado mes de abril, Apple registró un crecimiento récord de ventas. Nada menos que un 94% más que en el año 2005; y un 62% más en lo que va de año.
MÁSVENTAS
Philip Schiller, vicepresidente senior de marketing mundial de productos de Apple, señaló que las ventas de la compañía están creciendo a un ritmo tres veces superior a las de portátiles PC. Las diferencias entre PC y Mac se difuminan aún más en el caso de los ordenadores portátiles. Sobre todo en lo que a precios se refiere. El más barato de Apple cuesta 989 euros, mientras que un portátil de marca con las mismas prestaciones suele partir de los 700 euros. Es importante distinguir
aquí la diferencia entre ordenadores PC clónicos y de marca. Los primeros son equipos montados por tiendas o talleres poco conocidos. Aunque es una práctica habitual en los de sobremesa, la mecánica interna de los portátiles es más complicada, lo que hace que los clones sean menos comunes. Los equipos de marcas comerciales como Dell, Lenovo, Acer o Sony son considerablemente más caros que los clónicos y se equiparan a los Apple.
TRABAJOESCONDIDO La razón de este incremento no es solo la etiqueta con la marca. Detrás hay todo un trabajo del fabricante en dotar al ordenador de los componentes más equilibrados y de dar al equipo la mayor robustez posible. Sin virus Y hablando de daños, según fuentes de la propia Apple, existen en el mundo más de 114. 000 virus y todos ellos están diseñados para infectar ordenadores PC. La información puede parecer tendenciosa, pero lo
cierto es que el sistema operativo OSX, basado en UNIX, apenas registra casos de infecciones. La conclusión final puede resumirse con la palabra solidez. Los Mac son algo más caros, pero su arquitectura interna está a años luz de la de un PC. Incluso si sus componentes son más sencillos, la potencia está mejor aprovechada. La prueba reside en el índice de renovación de ambas opciones. Un PC se queda viejo en dos meses y se cambia por otro cada tres años de media. Los Mac resisten hasta cinco años sin que el usuario sienta la necesidad de comprar uno nuevo.
USUARIO 驴Soy un Mac o soy un PC?
No s贸lo se trata de comerciales ingeniosos: seg煤n una encuesta de H de las diferentes computadoras dejan ver mucho sobre tu personalidad 388.000 lectores del sitio que se identificaron con Mac, PC o ninguno r de edad, educaci贸n, gustos de comida y otros temas. Los resultados ind como usuario de PC, el 25% como usuario de Mac y el resto como nin
IOS
Hunch.com, las preferencias d y estilo de vida. revelan diferencias pol铆ticas, dican que el 52% se identific贸 nguno.
Lara La animación. Diseño y animación 3D. Programas de diseño 3D. La animación en el cine.
La animación La animación fue inventada para dar movimiento a imágenes inanimadas. Se logra a través de imágenes estáticas que son puestas en forma cronológica y proyectadas sucesivamente para que generen la ilusión de movimiento. Con su evolución se fueron generando nuevas y diversas técnicas. Tradicionalmente se dibujaban a lápiz los diferentes cuadros y luego se pasó a la fotografía. Es imprescindible nombrar a Bray y Hurd, quienes en la década de 1910 inventaron la animación por celdas o papel de acetato, utilizaban láminas transparentes para animar a sus personajes en el fondo. La revolución tecnológica ha traído técnicas que se valen de la computación y otras diversas tecnologías como el escáner, cámaras de video, fotográficas y software especializados para generar imágenes en dos y tres dimensiones. Toy Story (Pixar)
Las técnicas de animación más
conocidas y utilizadas son:
• La animación Stop-Motion, consiste en grabar ‘fotograma a fotograma’ diferentes objetos a escala. Se la puede reconocer en dos grandes grupos: animación stop motion de plastilina, que es realizada con objetos maleables; y la animación stop motion de objetos más rígidos. Una variante del tipo Stop Motion es la Pixilación, que consiste en otorgar movimiento a objetos auténticos y personas. Se logra realizándoles fotografías y desplazándolas en tiempo para que den la sensación de movimiento.
Wallace y Gromit
• La animación Rotoscópia Esta fue una de las primeras y más efectivas que se utilizaron para los largometrajes de dibujos animados. Consiste en dibujar sobre los cuadros de filmación. Un ejemplo es el filme Blancanieves y los siete enanitos, donde se aplicó para crear el personaje de Blancanieves.
Blancanieves y los 7 enanitos (Disney)
• La animación cutout animation (animación de recortes) Se crea un personaje utilizando recortes de imágenes, que son movidas y remplazadas para generar poses y movimientos. La tecnica de animacion mas destacada actualmente es la animacion digital o animacion 3D, que esta en auge debido en gran parte al cine de annimación.
consume un excesivo procesamiento (es el caso de las películas y dibujos animados en 3D). Los gráficos en 3D se realizan por cálculos matemáticos realizados sobre entidades geométricas de carácter tridimensional, producidas por un ordenador, buscando obtener una proyección en dos dimensiones. El uso de técnicas 3D permite lograr ciertos efectos de iluminación que dan mayor realismo a las imagenes. Para realizar animación 3D debemos realizar una serie de pasos:
South Park
La animación 3D La animación 3D es un tipo de animacion que tiene como objetivo obtener un efecto en tres dimensiones de las imágenes representadas. La animación consiste en una descripción de los objetos que varía con el pasaje del tiempo, se logra con el movimiento de los objetos y las cámaras, con cambios de formas y de luces, etc. Puede ser simplemente un video, o un render a tiempo real, la diferencia entre estos está en el momento en que se renderiza, el proceso de renderización en tiempo real, consume muchísima memoria (estas animaciones se usan principalmente para juegos en 3D), mientras que en los videos, se renderiza primero el modelo en 3D, y queda en condiciones para visualizarlo como un video digital. Esto implica que se realice solo una vez la parte difícil del trabajo, lo que no
• Modelado: se trata de dar forma a los objetos individuales que se emplean en la escena. Se obtiene por distintos tipos de geometría, con aplicaciones como el NURBS y modelado poligonal. También está el “modelado basado en imágenes”, el que lleva a 3D una fotografía empleando distintas técnicas, como la fotogrametría. • Texturizado: cómo afectará la luz a los objetos, emplea materiales, de la incidencia de la luz y produce materiales de diferentes tipos y combina las texturas. • Iluminación: permite crear luces puntuales, direccionales, con colores o propiedades, etc.
Programas de diseño 3D Con la utilización de programas de diseño 3D es posible crear mundos tridimensionales sin límites. Luego pueden añadirse reglas físicas propias, objetos y variaciones de iluminación, para extraer de cada mundo diferentes vistas, recorridos y animaciones. • Maya (Autodesk). Es el software de modelado más popular en la industria. En un principio pertenecia a la empresa Alias pero fue adquiridos por Autodesk. Es utilizado por multitud de importantes estudios de efectos visuales en combinación en combinación con RenderMan, el motor rénder fotorrealista de Pixar.
• 3D Studio Max (Discreet). Fue originalmente de Kinetix como el sucesor de 3D Studio para DOS. Más tarde Kinetix se fusionaría con la última adquisición de Autodesk, Discreet Logic. Es el líder en el desarrollo 3D de la industria del videojuego y es muy utilizado a nivel amateur.
• Lightwave 3D (Newtek). Fue desarrollado por la compañía de Kansas NewTek Inc. en 1989. Es utilizado en multitud de estudios para efectos visuales y animación de cine y televisión como Digital Domain, Rhythm & Hues, Dreamworks, Flash Film Works, Pixel Magic etc. • Cinema4d. Motor de rénder rápido, cálculo de radiosidad.
• Blender. Es un programa libre de modelado, animación, iluminación y renderizado, con simulación de liquidos, cuerpos rígidos y suaves, con posibilidad de edición y composición de imágenes y video. Puede importar/exportar distintos formatos de imagen 2 y modelos y escenas 3D, y ofrece la posibilidad de programar scripts en Python.
El cine de animación El cine de animación ha conocido
un desarrollo impresionante con el desarrollo de las últimas tecnologías en las dos últimas décadas. En Estados Unidos, destaca Disney que tuvo un momento de esplendor a principios de los 1990, con películas como, La bella y la bestia. Pero ha ido
cayendo en el error de la repetición y en las tendencias o modas. El 2004 Disney abandona los dibujos animados. El auge de la infografía llevado a Pixar a convertirse en la más exitosa productora del mundo, con películas com: Toy Story, Bichos, Monstruos Inc., etc. También se han producido algunas películas de gran calidad, como Pesadilla antes de Navidad de Henry Selick. El anime japonés se ha convertido en la industria más beneficiosa del planeta. Las series de televisión atraen a millones de aficionados. Los largometrajes de cine volvieron, tras su declive en los años 70, con una gran fuerza a partir de Nausicaa del valle del viento de Hayao Miyazaki y Akira de Katsuhiro Otomo. El ya citado Miyazaki se ha convertido en un director de culto internacional con el prestigio de los grandes directores de imagen real. En el Reino Unido, la productora Aardman Animations (animación con plastilina) se hizo popular con sus cortometrajes y se lanzó a la producción de largometrajes con Evasión en la granja. Con este éxito crecía la animación independiente, donde destaca ell estudio Bolexbrothers, y Barry Purves, Phil Mulloy y los hermanos Quay. El futuro de la animación 3D es brillante. La constante innovación y tecnologías garantizan la visualización de imágenes, dibujos, películas, etc que nunca será la misma.
Por Ander Fernรกndez de Rojas
Pixel Para empezar por buen camino, hablaremos del elemento más importante para poder realizar esta variante del arte conocida como “pixel art”, el pixel. La palabra en sí viene del inglés, como era lo esperado, y es un acrónimo de las palabras picture element (elemento de la imagen). Y en términos de una pantalla de ordenador, es cada punto de luz minúsculo del que se compone la misma, haciendo que el conjunto de estos píxeles que la componen, en su conjunto, nos transmita una imagen. Por ello, también es posible definirla como la menor unidad posible con la que se compone cualquier imagen digital en un ordenador y su plural es píxeles.
Pixel Art
El pixel art, en su definición, es arte a través del uso del pixel. Para ello existen numerosos programas en el mercado que nos permiten realizar estas pequeñas obras de arte. Como ejemplo, tenemos programas como Paint, Paint Shop Pro o Photoshop. La creación de este arte consiste en construir imágenes a través de colores, diseñando dichas imágenes pixel a pixel. Existen artes de toda la vida, como el puntillismo o el impresionismo, que se asemejan a su manera a este arte digital; aunque por supuesto, estas técnicas son más manuales al menos en su origen pero se han podido interpretar sus métodos a través del ordenador, tanto en colores como herramientas.
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Pixel ART
La historia del Pixel art se remonta al año 1982 cuando en el centro de investigación de una compañía de fotocopiadoras, Xerox Palo Alto Research Center, desarrollaron un editor gráfico (SuperPaint) que se convertiría una de las primeras tecnologías en creación de animación y edición audiovisual. A través de los píxeles y el pixel art surgieron las bases para el pc y las videoconsolas, cuando aún no existian otros medios a partir de los cuales realizar imágenes o los que existían no estaban al nivel adecuada para que las personas pudieran utilizarlos para este motivo. Aunque eran imágenes simples y de baja calidad, podrían transmitir fácilmente ideas e incluso emular sensación de tridimensionalidad. Es de mencionar que estos métodos, son muy artesanales, necesitando emplear muchas cantidades de horas y paciencia para obtener el resultado final, por lo que aunque pueda sugerir la idea de sencillez, no es así. Otro estudio del estilo pixel art importante es el del colectivo eBoy o al menos uno de los más mencionados. Se fundó en Alemania, Berlín a finales de la época de los 90 por Steffen Sauerteig, Svend Smital y Kai Vermehrpor. Su estética se ha fundamentado en el pixel y pixel art, sabiendo conseguir darle forma a este peculiar arte y transformarlo en un negocio, siendo utilizado este arte para venta de cartelería publicitaria, posters, camisetas, etc... Todo ello con imágenes basadas en pixel art. Otra empresa que se ha fundamentado en el pixel art es Edushi empresa china que realiza ciudades con todo lujo de detalle mediante este arte. Es toda una apuesta por esta técnica a la hora de emplear estas representaciones virtuales de una ciudad. Existen páginas también, dirigidas al arte en todas sus modalidades, fotografía, dibujo digital, tradicional, fractales, etc, como puede ser Deviantart, en la que el pixel art tiene su propio apartado, tan importante como cualquier otro, donde los usuarios pueden enseñar sus creaciones al resto del mundo.
Pixel ART
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Tipos de pixel art Existen dos tipos de pixel art:
El pixel art isométro, que otorga esa sensación de falsa tridimensionalidad simulada a las escenas y su utilización está dirigida a paisajes y ciudades.
El pixel art plano, donde se muestran objetos de manera que solo se interpretan dos dimensiones, y sin profundidad.
Pero en definitiva, no sigue siendo una interpretación de una serie de puntos de luz por nuestra mente.
El arte del sprite En el mundo del videojuego, existe lo que se denomina “Sprite”, “duendecillos” en inglés, que hace referencia al conjunto de elementos gráficos de los que se componen los antiguos video juegos de dos dimensiones. Son en definitiva cada una de las imágenes que aparecen en pantalla, y por supuesto, detrás de estos sprites, está una serie de personas, grafistas, que se encarga de su creación, de la creación de imágenes de pixel art. También se denomina sprite a la serie de imágenes unidas en un mismo archivo una al lado de otra y que representan al mismo personaje (u objeto) en distintas posiciones; que se traducirían dentro del juego en los distintos “movimientos” que realizaría dicha imagen durante el juego. Lo sprites son piezas bidimensionales de arte pixelado, trabajadas animaciones dibujadas punto a punto por los grafistas. En un principio, mientras algunos eran generados a computador, otros eran dibujados a mano para posteriormente ser traspasados al computador. Finalmente fueron sustituidos en el tiempo y el avance informático por
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Pixel ART
los actuales modelos poligonales con texturas fotorrealistas dejando olvidado en gran medida al pixel art como se conocía.
Ejemplos de sprite con varias imágenes de un mismo personaje
Pero a pesar de todo, el sprite siguen en funcionamiento gracias a la aparición de nuevas tecnologías, como son los juegos desarrollados para móviles, flash o ciertos juegos que aún persisten en no dejar este estilo de arte en el olvido.
Como conclusión, podemos decir que el pixel art, antiguamente el único recurso disponible y al alcance de los usuarios que permitía, en cierta medida único en su especie, desarrollar y avanzar en el mundo de las tecnologías, es ahora toda una forma de expresión artística por propia voluntad.
Ilustraciones de pixel diseñadas por Estefanía Jiménez (www.little-evil-witch.deviantart.com)
ander Ilustrador y diseĂąador grĂĄfico
ander derojas
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HDR TUTORIAL
Como hacer un HDR paso a paso con una sola imagen
Por : Alberto Rojo Sampedro
HDR (High dynamic r Por: Alberto Rojo Sampedro Nivel: Medio Ejecución: +/- 30´
¿Qué es una imagen HDR? La fotografía HDR, es una técnica para procesar imágenes en la que se busca abarcar el mayor rango de niveles de exposición en todas las zonas. Esto se consigue mediante la mezcla de varias fotos de la misma imagen con diferentes exposiciones. Aunque esta técnica debería partir de una serie de imágenes tomadas con una cámara en formato RAW con disparo manual, con trípode y
cambiado la exposición de las fotos, aquí vamos a ver una técnica con una sola imagen en formato RAW tratándola con diversos programas digitales con la que vamos a conseguir una foto que para mi resulta bastante espectacular respecto a la imagen original. En cualquier caso esta técnica que vamos a desarrollar aquí es la que yo utilizo, habiendo diferentes maneras y programas para conseguir este efecto.
range) paso a paso. Arcsoft Foto Estudio Dankron Abrimos nuestra foto original en formato RAW y la guardamos en la carpeta que hemos creado para el proyecto con sus valores originales en formato TIF (16 bits).
Bajamos los niveles EV a -1.00 y guardar (TIF 16 bits)
Bajamos los niveles EV a -2.00, guardar (TIF 16 bits)
Con estos dos cambios en la exposici贸n de la foto hemos conseguido, una foto original (seg煤n se tom贸) y dos fotos en las que hemos recuperado las sombras.
Subimos los niveles EV a +1.00, guardar (TIF 16 bits)
Subimos los niveles EV a +2.00 y guardar (TIF 16 bits)
Con estos otros dos cambios en la exposici贸n de la foto hemos conseguido, una foto original (seg煤n se tom贸) dos fotos en las que hemos recuperado las sombras y dos fotos en la que hemos recuperado las luces de la imagen.
Photomatix Nos dirigimos a la pestaĂąa HDR/generate/Browse y elegimos las cinco fotos que hemos generado en nuestra carpeta.
Clic en OK y ya tenemos nuestras fotos en pantalla, despuĂŠs especificamos los valores EV con los que hemos guardado las fotos.
Hacemos clic OK en las dos siguientes pantallas y el programa empieza a generar nuestro HDR.
No te preocupes por el resultado a simple vista no parece que la foto haya quedado bien, sigamos‌ Ahora nos vamos a la pestaùa HDR/Tone Mapping y este es el resultado: Ahora nos vamos a la pestaùa HDR/Tone Mapping y este es el resultado:
Ya tenemos nuestra propuesta de HDR, pero aquí es donde entra la imaginación de nuestro retoque, Photomatix cuenta con una gran cantidad de controles que afectan al resultado de final de la foto. Strength: Intensidad, cambiamos la luminosidad de la foto Color Saturación, subimos o bajamos la saturación de la imagen Light Smoothing: Suavizado de la luz Luminosity: Luminosidad de la imagen Luego tenemos cuatro pestañas en las que podemos manejar el tono, el color, el contraste y las luces. Una vez que hemos conseguido los valores para nuestra imagen, aplicamos y guardamos el resultado en nuestra carpeta. Para dar el acabado final a la imagen utilizamos Photoshop para corregir algunos niveles y retoque de la imagen.
Photoshop Abrimos nuestra imagen HDR en Photoshop, duplicamos capa, creamos una nueva capa de ajuste y ajustamos los niveles, creamos una nueva capa de tono/saturación y ajustamos la saturación, en mi caso me gustan los HDR bastante saturados.
Ahora debemos hacer desaparecer a la gente que aparece en la foto.
Creamos una nueva capa y con el tamp贸n de clonar, hacemos desaparecer a la gente de la imagen.
Para terminar, vamos a hacer un marco para nuestra imagen, para ello nos vamos a Imagen/tamaño de lienzo y ponemos los valores de Altura 1,5 – Anchura 1,5 relativo y damos clic en OK, luego hacemos una capa de estilo de resplandor interior y una vez hecho esto colocamos nuestra firma, para finalizar utilizamos la combinación de teclas Ctrl-Alt-Shift-E para sacar un resultado de la foto final y ya hemos terminado nuestro HDR, quedaría así:
Materiales: ARCSOFT PHOTO STUDIO DARKROOM - www.arcsoft.com/en-us/index.asp PHOTOMATIX - http://www.hdrsoft.com/ PHOTOSHOP - http://www.adobe.com/es/ FOTO ORIGINAL: CALATAÑAZOR (SORIA) NIKON D-80 TAMAÑO DE FOTO: 8.62MB - 3872X2592 Pixeles FORMATO: RAW/.NEF ISO: 100 F: 5/6 EXPOSICIÓN: 1/125 s. Distancia focal: 18 mm. ALROJO09 PHOTOS - http://www.flickr.com/photos/alrojo09/ Práctica curso diseño gráfico 2011 (no comercial) Alrojo09@gmail.com
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GITAL Mariano Cantalapiedra
IMPRESIÓN DIGITAL La impresión digital se hace sitio poco a poco en el mercado, sustituyendo a las formas tradicionales de impresión, debido a su rapidez y flexibilidad. Se caracteriza por la rapidez con que el producto es creado a partir de la idea, ya que reduce las fases intermedias entre el diseño y la impresión, parte de un archivo creado en un ordenador, tanto de texto como de imagen. En el mercado existen multitud de software útiles para el trabajo de texto e imagen (Photoshop, Coreldraw, Illustrator, etc.) y de maquetación (QuarkXPress, Indesign, etc.). La impresión digital es adecuada para tiradas cortas y para pruebas, por la inmediatez de la tirada y por el ahorro que supone el prescindir de forma impresora como planchas de offset, pantallas de serigrafía u otras formas de impresión.
La mayor ventaja de la impresión digital es la versatilidad y la reducción de costes y de tiempo ya que elimina los pasos intermedios entre la creación de la imagen y la impresión además admite cambios de última hora que en la imprenta tradicional serian impensables, la imagen se puede crear a kilómetros de la imprenta basta con enviar el archivo por correo electrónico. La eliminación de las fases intermedias hace que sea especialmente apropiado para tiradas cortas disminuyendo el precio por cada ejemplar. Los inconvenientes aparecen en las tiradas largas donde la imprenta tradicional sigue siendo más competitiva por sus más bajos precios y más rapidez de impresión
Prensa de Offset tradicional
Imprenta digital
Tipos De impacto. Fueron las primeras en salir al mercado hoy en día casi han desaparecido, utilizan un sistema mecánico parecido al de las antiguas máquinas de escribir, existen a su vez tres tipos, margarita básicamente maquinas de escribir conectadas a un ordenador que utilizan un disco en el que van impresos los caracteres que golpean una cinta entintada, Matriciales o de agujas semejantes a las anteriores pero utilizan agujas, estos sistemas de impresión están desfasados por su poca calidad y por la imposibilidad de imprimir en varios colores o tonos.
Plotter.
El plotter se caracteriza por imprimir recorriendo toda la superficie de la hoja ininterrumpidamente se le suele relacionar con el gran formato pero existen plotter de formato pequeño, funcionan con plumillas de diferentes ca-
libres y colores, que se desplazan por la superficie del papel realizando los dibujos, las plumillas se cambian en función de los colores o calibres que se precisen, esta tecnología está superada por la inyección de tinta en calidad y rapidez de impresión, pero aún es muy usada, ya que se puede adaptar a otras funciones como al corte de papel, vinilo, o incluso madera de poco espesor con un accesorio de inyección de agua a alta presión.
Soportes termosensibles.
Este tipo de impresoras no utilizan tintas el pigmento se encuentra en el papel, que reacciona mediante la aplicación de calor, existen dos tipos, monocromáticas que solo imprimen en negro, son muy usadas para tickets y etiquetas, y autocromáticas que imprimen en color y se usan con buenos resultados en la impresión de fotografías digitales.
Laser.
Su tecnología es idéntica a una fotocopiadora salvo en la captura de la imagen, esta llega desde el ordenador, utiliza una fuente de luz (laser o leds) que dibuja en un tambor una “imagen latente” este gira y pasa por el depósito de tinta “tóner” la tinta en polvo se adhiere al tambor y luego es transferida al papel mediante presión y calor.
Sublimación de tinta. Es utilizada sobre todo para la impresión de fotografía, la impresora calienta la tinta y esta pasa de un estado sólido a gaseoso (sublimación), aumentando la temperatura de manera gradual se controla la cantidad de tinta obteniendo un tono continuo y una altísima calidad en fotografía.
Cera térmica. La impresora utiliza una cinta impregnada de cera que contiene los cuatro colores de la cuatricromía, usando un cabezal térmico que derrite la cera selectivamente, estas impresoras son
lentas y de baja resolución.
Tintas solidas. Este sistema derrite pastillas de cera coloreada y esparce el pigmento de estas en un tambor que transfiere el color al papel, la calidad de impresión es alta aún que superada por las de inyección
Inyección de tinta. Es la tecnología más usada, la impresora arroja la tinta sobre el papel, normalmente se usa un sistema de cuatricromía aún que cada vez es más usual el sistema de exacromía que usa seis colores y obtiene mejor resultado en las transiciones de colores, también existen impresoras de inyección que imprimen en un solo color, apto para tintas especiales como blanco o colores metálicos. Este sistema se puede utilizar en cualquier formato incluso en gigantografias que cubren fachadas de edificios, además imprime en todo tipo de materiales y superficies. El proceso de inyección de tin-
ta consiste en unas boquillas agrupadas en unos cabezales, que recorren la superficie a imprimir horizontalmente mientras el papel se desplaza longitudinalmente imprimiendo franja a franja, la calidad de impresión depende del tamaño de las boquillas y el de la gota de tinta, algunos sistemas son capaces de variar el tamaño de esta obteniendo mayor calidad. Las ventajas de este sistema radica en su precio asequible y su tamaño reducido, lo cual hace que sean las más comunes en el uso domestico
El offset digital. Es el intento de unir la calidad del offset tradicional y la tecnología digital, la imagen se transfiere directamente de un ordenador a la máquina, eliminando procesos intermedios como la filmación de negativos y pantallas, también se elimina el tiempo de arranque y preparación de la prensa, agilizando todo el proceso, la calidad es muy cercana
al offset tradicional y el coste en tiradas cortas y medianas es menor.
Archivo PDF El archivo PDF está especialmente creado para la impresión al ser un archivo de tipo compuesto especifica toda la información necesaria, muy usado en internet para el intercambio de documentos, sobre todo por instituciones y empresas, funciona en varios sistemas operativos sin modificarse la estructura del archivo original, este archivo puede crearse desde varias aplicaciones usando la opción de exportar o bien la de la “impresora virtual PDF”. Los archivos PDF son independientes del dispositivo de impresión. El archivo PDF apareció en escena en 1991 aunque al principio su uso era muy reducido sobretodo en internet debido a que no tenían hipervínculos externos, el uso del módem hacía mas práctico
otro tipo de archivos menos pesados como los documentos “PostScript” que eran muy comunes. Con el tiempo ha ido en aumento surgiendo varias versiones a lo largo de los años. Los archivos PDF se comprimen usando un algoritmo diferente para cada elemento, los textos y órdenes PostScript se comprimen con el algoritmo LZW y las imágenes mediante JPEG (para imágenes en escala de grises o cuatricromías), ZIP (para imágenes en color y escala de grises), Y RLE (para imágenes de línea) El color en el archivo PDF se especifica mediante espacios de color, que sirven para interpretar los colores del documento mediante uno o varios componentes numéricos. Los espacios de color pueden ser dependientes del dispositivo, para dispositivos que carecen de gestores del color es la forma más simple, existen tres espacios de colores
dependientes del dispositivo; CMYK (cian, magenta, amarillo, negro) que usa la mezcla sustractiva, RGB (rojo, verde, azul) que usa la mezcla aditiva y Gris (escala acromática de blanco a negro). El otro espacio de color es el independiente del dispositivo o calibrados, los colores se describen mediante matrices numéricas y se modifican mediante transformaciones de valores, existen cuatro espacios independientes, RGB calibrado y Gris calibrado al igual que en el dependiente usa la mezcla aditiva y la escala de grises, pero la intensidad, tonalidad y gradación dependen de un valor gamma particular para cada colorante, Espacio de color “Lab” y los espacios de color establecidos por el “Consorcio Internacional del Color”, para tintas metálicas o fluorescentes se utilizan otros espacios de color diferentes.
Impresi贸n digital Mariano Cantalapiedra
GigantografĂa
Oscar Lojo Leiro | www.oscarlojo.com | T. (+34) 661 16 55 31
Aún no hace mucho mantenía esta discusión mano a mano con mi jefe. La respuesta la brindo firmada y con retardo. Y digo más. Una productora entera es, en concreto y en su totalidad, una fuente continua e inagotable de arte digital. Hablo de Pixar, y sí,
hablo de arte.
Atrás quedan los tiempos donde el arte se encerraba en la tela de los cuadros de Dalí o se suspendía en las notas de piano de Beethoven. Tan a desmano como Platón y Freud con sus teorías sobre mundos que no existen. Y es que ser viejo y antiguo no es condición necesaria para ser bueno o valorado. En los tiempos que corren el arte lo podemos encontrar en el grafiti que hay en la pared que cerca el museo del Prado y un filósofo a medio camino entre Coelho y Punset. La respuesta se encuentra en la calle... En el 2005 el Museo de Arte Moderno de Nueva York (MoMA) decidió presentar “20 Years of Animation”. 500 obras de arte originales de las famosas obras de Pixar bajo el lema “Las películas de Pixar son obras de Arte”.
La exposición acogió el intrincado proceso creativo que hay detrás de las animaciones: Desde las esculturas de poliuretano creadas por el artista Jerome Ranft para facilitar la fisionomía de los personajes de Monsters S.A., pasando por los dibujos a carboncillo de Buscando a Nemo, de Simón Varela, y las obras en técnica mixta de Monsters S.A., de Harley Jessup.
MoMA. Museum o
En la cúspide tecnológica nos encontramos con softwares exclusivos como ‘Marionette’, ‘Ringmaster’ y ‘RenderMan’, desarrollados exclusivamente por creadores y técnicos de Pixar.
Exposition20 Year
Y es que en boca de los comisarios: “”Pixar ha reinventado el género de animación al ser pionera en la fusión de medios tradicionales, como el dibujo y la escultura, con la tecnología digital”.
of Modern Art
rs of Animation
THE PIXAR COLLECT
TION
La famosa productora de animación PIXAR S.A. ha elegido el pasado 15 de Mayo el Museo del Ferrocarril de California para inaugurar su presentación mundial de “The Pixar Collection”: una exposición de once cuadros firmados por once de los artistas que Pixar y Disney tienen en plantilla para sus crear largometrajes de animación. Bill Morrison, Lorelay Bove, John Rowe, Jody Daily, Daniel Arriaga, Noah, Harrison Ellenshaw y James Coleman son los once artistas quer firman “The Pixar Collection”. Sus trabajos artísticos, todos ellos originales, están inspirados en once films creados por los estudios de animación Pixar. La fantástica trilogía de “Toy Story”, “Buscando a Nemo”, “Los increíbles”, “Cars”, “Ratatouille”, “Wall-E”, “Up”, “Monsters S.A” y “Bichos” componen el grupo de films homenajeados en la muestra.
Unas películas que s ce de las nuevas tecn animación y, al mism “nuevos clásicos” pa ciones de espectado allá de la tecnología ha sabido crear par najes e historias viva ces de conectar con las edades.
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Oscar Lojo Leiro | www.oscarlojo.com | T. (+34) 661 16 55 31
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oscar Lojo post produccióndiseñador gráfico
oscar Lojo
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oscar Lojo
by omanel
fractal
ART EL OTRO LADO DE LAS MATEMATICAS
Tejido ocular. Creado con Apophysis
by omanel
Del fr. fractal, voz inventada por el matemático francés B. Mandelbrot en 1975, y este del lat. fractus, quebrado. 1. m. Fís. y Mat. Figura plana o espacial, compuesta de infinitos elementos, que tiene la propiedad de que su aspecto y distribución estadística no cambian cualquiera que sea la escala con que se observe. Tejido alienígena. Creado con Apophysis
La esponja de Menger es un cubo que tiene en cada cara una alfombra de Sierpinski
Un poco de historia
Aunque en apariencia es un término relativamente moderno, en 1975 lo definía Mandelbrot, habría que remontarse al matemático Euclides y su libro “los elementos” como el verdadero padre de las matemáticas ya que el concepto “fractal” se realiza mediante algoritmos matemáticos. Desde el siglo XIX, matemáticos como K. Weierstrass (1815-1897) que definió, por primera
vez, una curva continua no diferenciable, G. Cantor (1845-1918) que estableció una sucesión de segmentos conocida como “polvo de Cantor”, o G. Peano (1858-1932) que diseñó una curva que, al desarrollarse, pasa por todos los puntos del plano, han aportado su granito de arena en lo referente a esos algoritmos matemáticos que generan imágenes espectaculares. Estas imágenes se conocen también como fractales.
También hay que hablar de N. Koch (1815-1897) con su aportación más famosa llamada “Copo de nieve”; W. Sierpinski (1882-1969) y su “triángulo” es, probablemente, el fractal más conocido.
El fractal de Mandelbrot, se genera mediante un algoritmo de escape. Para cada punto se calculan una serie de valores mediante la repetici贸n de una formula hasta que se cumple una condici贸n, momento en el cual se asigna al punto un color relacionado con el n煤mero de repeticiones.
El padre de los fractales Gaston Julia fue el primero en estudiar el tema, y explicar cómo a partir de cualquier función compleja se puede fabricar, por medio de una sucesión definida por inducción, un conjunto cuya frontera es imposible dibujar a pulso (por ser de longitud infinita, entre otras propiedades).
Todas las propiedades de los fractales que estableció a fuerza de cálculos y deducciones, con papel y lápiz, las podía observar en su pantalla Mandelbrot y los millones de propietarios de ordenadores personales en modo gráfico.
by omanel Volcano. Creado con Fractal Forge
Entonces ¿qué es un fractal? En la segunda mitad del siglo pasado, Benoît Mandelbrot convenció al mundo científico de que la geometría que usamos desde los tiempos clásicos no servía para describir la naturaleza. Que las montañas no son como pirámides, que los árboles no son como conos, que las líneas de costa no son rectas. Y propuso el uso una nueva geometría que describe mejor la complejidad de las formas naturales: la geometría fractal. La geometría fractal no es otra cosa que el lenguaje de la naturaleza. Este concepto matemático, propuesto por Mandelbrot en 1975 al hojear
un diccionario de latín de su hijo, surge de la fusión de las palabras fractus (romper) + fracture (fractura), y dota así de una función doble (sustantivo/adjetivo) a su creación. Aunque ha habido diversos debates sobre cómo definirlo de forma clara y concisa, podemos decir que un fractal es precisamente eso, un objeto cuya estructura, fragmentada o irregular, se repite a diferentes escalas. Y tanto se salen estos objetos autos semejantes de la geometría euclídea que generalmente tienen dimensiones no enteras. A menudo, los fractales son semejantes a sí mismos; poseen la
propiedad de que cada pequeña porción del fractal puede ser visualizada como una réplica a escala reducida del todo. La característica que fue decisiva para llamarlos fractales es su dimensión fraccionaria. No tienen dimensión uno, dos o tres como la mayoría de los objetos a los cuales estamos acostumbrados. Los fractales tienen usualmente una dimensión que no es entera, ni uno ni dos, pero muchas veces entre ellos.
Copo de nieve de Koch
1ª etapa
2ª etapa
3ª etapa
4ª etapa
5ª etapa
6ª etapa
Es una curva cerrada continua pero no diferenciable en ningún punto descrita por el matemático sueco Helge von Koch en 1904 en un artículo titulado “Acerca de una curva continua que no posee tangentes y obtenida por los métodos de la geometría elemental”.
Triángulo de Sierpinski
Un triángulo en el que se aloja otro, uniendo los puntos medios de cada uno de sus lados. Esto se repite con todos y cada uno de los triángulos formados que tengan la misma orientación que el original, y así sucesivamente.
El arte fractal... Todo aquello que simboliza la belleza, la armonía de la esfera y del círculo, las curvas perfectas de los modelos y de los cuerpos geométricos perfectos: puntos, líneas, ángulos, círculos y esferas, da paso a otra forma de representar la armonía del caos: las curvas fractales y sus movimientos sinuosos y dinámicos. La ciencia del siglo XXI es la de lo increíblemente pequeño: mecánica cuántica, genética y microbiología, nanotecnología, etc. Las dimensiones son tan pequeñas que su comportamiento es, a menudo, radicalmente distinto del que están acostumbrados a ver el ojo y la escala humanos. A nivel microscópico, la estructura de la materia está compuesta por átomos y moléculas con formas poliédricas y con complejas formas espaciales. Todo esto se refleja en el arte por medio de los fractales, en donde las líneas rectas y el plano bidimensional dan paso a las líneas curvas y los espacios tridimensionales; y lo entero da paso a la totalidad fragmentada. En el siglo XXI es posible crear imágenes sin ningún referente real en el mundo físico y sin cámara, objetivo, lente, ojo, ni observador. La imagen ya no representa el mundo real, sino que crea, mediante el modelado, mundos paralelos, animaciones, simulaciones y realidades virtuales. Existen numerosos programas para el modelado de imágenes y animaciones en 2D y 3D, algunos con funcionalidades específicas como es la generación de fractales.
by omanel
Ya el cubismo significó una vuelta de tuerca para ver la realidad desde otros ángulos en donde el artista reducía las formas de la naturaleza a pura geometría, el arte fractal, supone un nuevo cambio, al trascender el ojo humano y dotar a la visión del espectador de una nueva dimensión iterada. No se trata de ofrecer un nuevo punto de vista, sino de reiterar el mismo punto enfocándolo bajo un zoom que se aleja o acerca hasta penetrar en el objeto como nunca le había sido posible al ojo humano.
Alien. Creado con Apophysis
by omanel
Nebulosa. Creado con Apophysis
En el siglo XX, la pintura ya había dejado de ser el medio icónico por excelencia en el siglo XXI, por ello arte encuentra un nuevo camino: la descripción del mundo de lo infinitamente pequeño, algo invisible al ojo humano y que los medios de comunicación de masas tradicionales son incapaces de representar. El arte fractal, es pues la representación del mundo y la creación de otros mundos posibles. Gracias a las técnicas infográficas son un nuevo camino para el arte y la “pintura” digital.
Geometría líquida. Creado con Apophysis
by omanel
Naturaleza fractal La naturaleza está llena de este tipo curioso de estructuras. De hecho, es como si la misma naturaleza se sintiera incómoda en una geometría tan simple como la euclídea, y decidiera demostrarnos que la geometría fractal, sin que nos demos cuenta, es mucho más común en nuestras vidas. Tenemos algunos ejemplos como: las hojas de los helechos; el brócoli, o su primo hermano, el romanescu; las redes que forman los ríos y sus afluentes; las ramas de los árboles; los nervios de las hojas de un árbol; los copos de nieve; los rayos; algunos equinodermos; etc. Todas estas hermosas estructuras tienen en común una complejidad regular y una auto semejanza interminable, que muestran la curiosa belleza de los fractales.
Los helechos muestran la rigurosa y disciplinada estructura fractal.
BrocolĂ Romanescu
by omanel
Tejidos. Creado con Apophysis
by omanel
Creaciones fractales realizadas con Fractal Forge
Creaci贸n fractal basada en el conjunto de Mandelbrot
by omanel
Apophysis Es una aplicación informática, libre y de código abierto, de creación y renderización de imágenes de tipo fractal. Fue creado por Mark Townsend y posteriormente mejorado y actualizado por Peter Sdobnov, Piotr Borys, y Ronald Hordijk (promotores del proyecto SourceForge) bajo licencia GNU GPL.
Este programa crea un tipo de imágenes fractales denominadas “fractal flames” o llamas fractales usando diversas herramientas, que incluyen un editor que permite modificar directamente las transformaciones que forman la imagen fractal, una ventana de mutación que aplica transformaciones aleatorias, una ventana de ajuste que permite modificar el color y la posición de la imagen, e incluso un lenguaje tipo script. También permite exportar los fractales a otros programas específicos para renderizar imágenes de tipo “fractal flame” como Flam3.
En la ventana del editor se pueden crear fractales nuevos. Para hacerlo añadiremos, duplicaremos, o eliminaremos triangulos. Luego en el panel de variaciones seleccionaremos la que queramos aplicar
En la ventana de ajustes se pueden modificar el renderizado, el tamaño del fractal, o en este caso el tamaño de la imagen
En esta ventana se puede ve r las diferentes transiciones del mismo fractal. Seleccionando una de ellas se generaran otras en función de la seleccionada.
También en la ventana de ajustes se puede modificar, crear o incluir un nuevo gradiente.
GRA_
FFI_ TI
digital
El graffiti. Historia y origen El origen del graffiti moderno, al que nos referimos, está en los años 60 influ ído por la música hip-hop. Pero la ciudad dónde comenzó el fenómeno no está tan clara: Hay una teoría que defiende que el graffiti comenzó en Filadelfia con un dibujante llamado TOPCAT. Otra dice que comenzó en Nueva york con el graffitero”TAKI 183”. Este último llegó a ser entrevistado por el New York Times en 1971. Era un joven griego que trabajaba como mensajero y que pintaba su firma en todos los sitios donde entregaba documentos. Lo cierto es que el fenómeno pronto se extendió y muchos jóvenes empezaron a imitarle y a buscar sitios cada vez más difíciles, originales y llamativos donde “firmar”. A las personas que firmaban en las paredes se les conocía por “TAKER” debido a los rotuladores de tinta permanente que utilizaban. Poco a poco el graffiti callejero se fue incorporando en la cultura Hip Hop, rap y break dancing y empezó a extenderse a otros países. Aunque el graffiti después de los 60 perdió algo de auge en los últimos años a vuelto a ganar popularidad. Actualmente se puede apreciar su presencia en la televisión, en vídeos musicales, películas e, incluso, en nuestros cuerpos, mediante tatuajes y, no sólo por los Estados Unidos, sino por sitios urbanos en todo el mundo.
El graffiti y el Diseño Gráfico El arte conocido como Graffiti tiene un estilo particular y característico. Resultan muy atractivos por lo que no es raro que se imite este estilo en diseños digitales. Dejamos graffiti digital, que se hace con un ordenador y los programas adecuados ya sean de edición vectorial o imagen que reproducen la técnica del Graffiti es utilizada para desarrollar figuras pregnantes que captan la atención del público, tanto como tipografías complejas, como imágenes coloreadas. Los programas complementan las técnicas clásicas: podemos empezar un trabajo en forma de boceto a spray, lápiz, tinta, o cualquier técnica convencional, y acabarlo en el ordenador. También es posible proceder al revés: escanear una pintura o imagen y aplicar toda una serie de filtros en el ordenador. Todo esto ha cambiado el proceso de diseño gráfico para muchos diseñadores. Antes debía invertirse mucho más tiempo en la creación de un producto definitivo, casi todos los diseñadores profesionales actuales han adoptado (al menos en parte) las técnicas de trabajo digital, sea con vectores, sea en mapa de bits o una combinación de ambos. Los ordenadores y programas que se han venido utilizando de forma especial para el diseño gráfico son los Macintosh de Apple (los macs), aunque estos últimos años la distancia que separaba PC de Mac respecto de la capacidad de manejar este tipo de programas se ha reducido mucho; la mayoría de aplicaciones se editan en versión pc y versión Mac.
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