พฤติกรรมการเล่นเกมบนสมาร์ทโฟนและแทบเลตของนักศึกษามหาวิทยาลัยเชียงใหม่

Page 1

พฤติกรรมการเล่ นเกมบนสมาร์ ทโฟนและแทบเลตของนักศึกษา มหาวิทยาลัยเชียงใหม่ กลุ่มสาขาวิชาวิทยาศาสตร์ และเทคโนโลยี

จัดทาโดย นายนพพล มีนชุ รหัสนักศึกษา 541610071

อาจารย์ ท่ ปี รึกษา อ.ดร.ณฉัตรชพงษ์ แก้ วสมพงษ์

รายงานนีเ้ ป็ นส่ วนหนึ่งของกระบวนวิชา 751409 (Research Exercise in Current Economics Issues) ภาคการศึกษาที่ 2 ปี การศึกษา 2557 คณะเศรษฐศาสตร์ มหาวิทยาลัยเชียงใหม่


กิตติกรรมประกาศ การศึกษาวิจัย ครัง้ นี ้ เป็ นส่วนหนึ่ งของหลักสูตรปริ ญญาเศรษฐศาสตร์ บัณฑิตในกระบวน วิชาการค้ นคว้ าอิสระ (751409) ซึ่งผู้จดั ทาได้ ทาการศึกษาวิจยั ในหัวข้ อเรื่ อง “พฤติกรรมการเล่นเกม บนสมาร์ ทโฟนและแทบเลตของนักศึกษามหาวิทยาลัยเชียงใหม่ กลุ่ม สาขาวิชาวิทยาศาสตร์ และ เทคโนโลยี” การศึก ษาวิ จัย ครั ง้ นี ้ ส าเร็ จ ได้ ด้ ว ยความกรุ ณ าจาก อาจารย์ ณฉัต รชพงษ์ แก้ ว สมพงษ์ อาจารย์ที่ปรึกษา ผู้ที่ได้ สละเวลาเพื่อช่วยเหลือ ให้ คาแนะนา และตรวจทานแก้ ไขข้ อบกพร่องต่างๆจน การศึกษาวิจยั ครัง้ นี ้เสร็จสมบูรณ์ ผู้จดั ทาขอกราบขอบพระคุณอย่างสูงไว้ ณ โอกาสนี ้ ขอขอบพระคุณผู้ตอบแบบสอบถามทุกท่านที่ได้ ให้ ความร่วมมือและเสียสละเวลาอันมีคา่ เพื่อ ตอบแบบสอบถามในครัง้ นี ้ ทาให้ การศึกษาค้ นคว้ าแบบอิสระสาเร็จได้ ด้วยดี สุดท้ ายนี ้ ผู้ทาการศึกษาหวังเป็ นอย่างยิ่งว่าการศึกษาวิจยั เล่มนี ้ จะเป็ นประโยชน์แก่ผ้ ทู ี่สนใจ ที่จะศึกษา และหากมีข้อผิดพลาดประการใดผู้ทาการศึกษาขออภัยมา ณ ที่นี ้ด้ วย นพพล มีนชุ พฤษภาคม 2558


บทคัดย่ อ การศึกษาค้ นคว้ าอิสระนี ้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาถึงพฤติกรรมการเล่นเกมบนสมาร์ ทและ แทบเลตของนักศึกษามหาวิทยาลัยเชียงใหม่ กลุ่มสาขาวิชาวิทยาศาสตร์ และเทคโนโลยี เพื่ อศึกษา พฤติกรรมการเล่นเกม ปั ญหา และผลกระทบจากการเล่นเกมบนสมาร์ ทโฟนและแทบเลต เพื่อหา แนวทางในการป้องกันการเกิดผลกระทบที่เหมาะสม โดยใช้ แบบสอบถามเป็ นเครื่ องมือในการเก็บ รวบรวมข้ อมูลจากนักศึกษากลุม่ สาขาวิชาวิทยาศาสตร์ และเทคโนโลยี จานวน 100 คน จากวิธีการสุ่ม ตัวอย่างแบบแบ่งกลุม่ ผลจากการศึกษาพบว่า คนส่วนใหญ่ใช้ สมาร์ ทโฟนในการเล่นเกม โดยอุปกรณ์ส่วนใหญ่ที่ใช้ นันราคามากกว่ ้ า 10,000 บาท เพื่อต้ องการประสิทธิภาพในการใช้ งาน คุ้มค่ากับเงินที่เสียไป และ ต้ องการใช้ ในระยะยาว ส่วนใหญ่ใช้ ระบบปฏิบตั ิการไอโอเอสมากที่สุด โดยส่วนมากมีเหตุผลในการ ดาวน์โหลดเกมเนื่องจากความชอบส่วนตัวเป็ นหลัก โดยส่วนใหญ่ไม่เคยซื ้อเกมผ่านสโตร์ และไม่เคยซื ้อ ของภายในเกม อีกทังคนส่ ้ วนใหญ่จะใช้ เวลาเล่นเกมไม่เกิน 5 ครัง้ ต่อวัน ครัง้ ละไม่เกิน 20 นาที แสดง ว่าคนส่วนใหญ่ก็ไม่ได้ จริงจังกับการเล่นโมบายเกม อาจจะใช้ เล่นในยามว่าง เมื่อพิจารณาทางด้ านความชอบต่อเกมประเภทต่างๆแล้ ว พบว่า เกมแนวฝึ กสมอง เป็ นเกมที่ มีคนชอบมากที่สดุ รองลงมาคือแนวผจญภัย ส่วนเกมที่คนชอบเล่นน้ อยที่สดุ คือเกมแนวกีฬาและแนว เพลง โดยมีคนชอบเพียงบางกลุม่ เท่านัน้ ทางด้ านของผลกระทบพบว่าการเล่นโมบายเกมส่งผลกระทบต่อสุขภาพให้ ลดลงเพิ่มมากขึ ้น แต่ส่งผลให้ ทกั ษะต่างๆทางด้ านการเรี ยนเพิ่มมากขึ ้น ส่วนทางด้ านการเงิน และผลกระทบต่อบุคคล รอบข้ างโดยรวมแล้ วไม่เปลี่ยนแปลง อย่างไรก็ตาม ควรเล่นเกมตามความเหมาะสม นอกจากนี ้ยังได้ มีการวิเคราะห์ความสัมพันธ์ของตัวแปรต่างๆ ที่มีความสาคัญต่อการนาไปใช้ หลายตัวแปรด้ วยกัน อาทิเช่น เพศมีผลต่อความชอบต่อเกมบางประเภท รายได้ มีผลต่อพฤติกรรมการ ซื ้อเกม เป็ นต้ น


สารบัญ

กิตติกรรมประกาศ .................................................................................................................... ก บทคัดย่ อ....................................................................................................................................ข สารบัญ ..................................................................................................................................... ค สารบัญแผนภูมิ .........................................................................................................................จ สารบัญตาราง ........................................................................................................................... ฉ บทที่ 1 บทนา ............................................................................................................................ 1 1.1 ที่มาและความสาคัญของปั ญหา ......................................................................................... 1 1.2 วัตถุประสงค์ของการศึกษา ................................................................................................. 7 1.3 ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้ รับ .................................................................................................. 7 1.4 ขอบเขตของการศึกษา ........................................................................................................ 7 1.5 นิยามศัพท์เฉพาะ ............................................................................................................... 8 บทที่ 2 ทฤษฎีและงานวิจัยที่เกี่ยวข้ อง ..................................................................................... 9 2.1 ทฤษฎีที่ใช้ ในการศึกษา....................................................................................................... 9 2.2 งานวิจยั ที่เกี่ยวข้ อง ........................................................................................................... 15 บทที่ 3 ระเบียบวิธีวิจัย ............................................................................................................ 18 3.1 กรอบแนวคิด/แบบจาลองที่ใช้ ในการศึกษา ........................................................................ 18 3.2 ประชากรและกลุม่ ตัวอย่าง ............................................................................................... 19 3.3 เครื่ องมือที่ใช้ ในการศึกษา................................................................................................. 20 3.4 ข้ อมูลที่ใช้ ในการศึกษา ..................................................................................................... 22 3.5 การวิเคราะห์ข้อมูล ........................................................................................................... 22


สารบัญ(ต่ อ) บทที่ 4 ผลการศึกษา ............................................................................................................... 24 4.1 การวิเคราะห์ข้อมูลทัว่ ไปของผู้ตอบแบบสอบถาม ............................................................... 24 4.2 การวิเคราะห์พฤติกรรมการใช้ สมาร์ ทโฟนในการดาวน์โหลดเกม .......................................... 27 4.3 การวิเคราะห์พฤติกรรมความชอบในการเล่นเกมแต่ละประเภท............................................ 33 4.4 การวิเคราะห์ผลกระทบที่เกิดจากการเล่นเกม ..................................................................... 36 4.5 การวิเคราะห์ความสัมพันธ์ระหว่างตัวแปร .......................................................................... 49 บทที่ 5 สรุปผลการศึกษาและข้ อเสนอแนะ ............................................................................ 78 5.1 สรุปผลการศึกษา ............................................................................................................. 78 5.2 ข้ อเสนอแนะเชิงนโยบาย ................................................................................................... 83 5.3 ข้ อเสนอแนะสาหรับการศึกษาครัง้ ต่อไป ............................................................................. 85 บรรณานุกรม ........................................................................................................................... 86 ภาคผนวก ................................................................................................................................ 87


สารบัญแผนภูมิ แผนภูมิ 1.1 แนวโน้ มการเข้ าเว็บไซต์ผา่ น mobile and tablet ในปี 2013 ......................................... 2 แผนภูมิ 1.2 เวลาที่ใช้ ทากิจกรรมต่างๆของสมาร์ ทโฟนระบบ IOS และ Android .............................. 3 แผนภูมิ 1.3 คุณสมบัตขิ อง smartphone และ non-smartphone ที่คนไทยส่วนใหญ่นิยมใช้ ............. 4 แผนภูมิ 1.4 การเติบโตของโมบายเกมออนไลน์ในประเทศไทย ........................................................ 5 แผนภูมิ 1.5 สัดส่วนการเล่นโมบายเกมออนไลน์ของผู้บริ โภคแต่ละกลุม่ ........................................... 6


สารบัญตาราง

ตารางที่ 4.1 แสดงจานวนของผู้ตอบแบบสอบถามจาแนกตามเพศ................................................ 25 ตารางที่ 4.2 แสดงจานวนผู้ตอบแบบสอบถามจาแนกตามกลุม่ คณะสายวิทยาศาสตร์ และเทคโนโลยี ................................................................................................................................................. 25 ตารางที่ 4.3 แสดงจานวนของผู้ตอบแบบสอบถามจาแนกตามชันปี ้ ............................................... 26 ตารางที่ 4.4 แสดงจานวนของผู้ตอบแบบสอบถามจาแนกตามรายได้ เฉลี่ยต่อเดือน ........................ 26 ตารางที่ 4.5 แสดงจานวนของผู้ตอบแบบสอบถามจาแนกตามผลการเรี ยน .................................... 27 ตารางที่ 4.6 แสดงจานวนของผู้ตอบแบบสอบถามจาแนกตามผู้ที่มีสมาร์ ทโฟนหรื อแทบเลต ........... 28 ตารางที่ 4.7 แสดงจานวนของผู้ตอบแบบสอบถามจาแนกตามการถือครองอุปกรณ์เคลื่อนที่ ........... 28 ตารางที่ 4.8 แสดงจานวนของผู้ตอบแบบสอบถามจาแนกตามอุปกรณ์ส่วนใหญ่ที่ใช้ เล่นเกม .......... 29 ตารางที่ 4.9 แสดงจานวนของผู้ตอบแบบสอบถามจาแนกตามอุปกรณ์ส่วนใหญ่ที่ใช้ เล่นเกม .......... 29 ตารางที่ 4.10 แสดงจานวนของผู้ตอบแบบสอบถามจาแนกตามระบบปฏิบตั ิการณ์ของอุปกรณ์ สว่ น ใหญ่ที่ใช้ เล่นเกม ........................................................................................................................ 30 ตารางที่ 4.11 แสดงจานวนของผู้ตอบแบบสอบถามจาแนกตามเหตุผลในการเลือกดาวน์โหลดเกม . 31 ตารางที่ 4.12 แสดงจานวนของผู้ตอบแบบสอบถามจาแนกตามจานวนเงินต่อครัง้ สูงสุดที่เคยใช้ ซื ้อ เกม ........................................................................................................................................... 31 ตารางที่ 4.13 แสดงจานวนของผู้ตอบแบบสอบถามจาแนกตามจานวนเงินรวมทังหมดที ้ ่เคยซื ้อของ ภายในเกม ................................................................................................................................. 32 ตารางที่ 4.14 แสดงจานวนของผู้ตอบแบบสอบถามจาแนกตามเวลาเล่นเกมเฉลี่ยกี่ครัง้ ต่อวัน ........ 33 ตารางที่ 4.15 แสดงจานวนของผู้ตอบแบบสอบถามจาแนกตามเวลาในการเล่นเกมต่อครัง้ ............. 33


สารบัญตาราง(ต่ อ) ตารางที่ 4.16 แสดงจานวนของผู้ตอบแบบสอบถามจาแนกตามความชอบเกมประเภทต่างๆ .......... 35 ตารางที่ 4.17 แสดงจานวนของผู้ตอบแบบสอบถามจาแนกตามผลกระทบด้ านสุขภาพ .................. 38 ตารางที่ 4.18 แสดงจานวนของผู้ตอบแบบสอบถามจาแนกตามผลกระทบด้ านการเรี ยน ................ 41 ตารางที่ 4.19 แสดงจานวนของผู้ตอบแบบสอบถามจาแนกตามผลกระทบด้ านการเงิน ................... 43 ตารางที่ 4.20 แสดงจานวนของผู้ตอบแบบสอบถามจาแนกตามผลกระทบต่อความสัมพันธ์กบั บุคคล ................................................................................................................................................. 46 ตารางที่ 4.21 แสดงค่าเฉลี่ยของระดับผลกระทบกับเวลาที่ใช้ ในการเล่นเกม .................................. 47 ตารางที่ 4.22 แสดงความสัมพันธ์ระหว่างเพศกับการตัดสินใจในการดาวน์โหลดเกม ...................... 50 ตารางที่ 4.23 แสดงความสัมพันธ์ระหว่างเพศกับราคาเกมสูงสุดที่เคยซื ้อ ...................................... 51 ตารางที่ 4.24 แสดงความสัมพันธ์ระหว่างเพศกับจานวนเงินรวมทังหมดที ้ ่เคยซื ้อของในเกม ............ 52 ตารางที่ 4.25 แสดงความสัมพันธ์ระหว่างเพศกับจานวนครัง้ ในการเล่นเกมต่อวัน .......................... 53 ตารางที่ 4.26 แสดงความสัมพันธ์ระหว่างเพศกับเวลาในการเล่นเกมต่อครัง้ .................................. 54 ตารางที่ 4.27 แสดงความสัมพันธ์ระหว่างเพศกับความชอบที่มีตอ่ เกมประเภทแอคชัน่ ................... 55 ตารางที่ 4.28 แสดงความสัมพันธ์ระหว่างเพศกับความชอบที่มีตอ่ เกมประเภทผจญภัย .................. 56 ตารางที่ 4.29 แสดงความสัมพันธ์ระหว่างเพศกับความชอบที่มีตอ่ เกมประเภทเกมกระดาน ............ 57 ตารางที่ 4.30 แสดงความสัมพันธ์ระหว่างเพศกับความชอบที่มีตอ่ เกมประเภทเกมเสี่ยงโชค............ 58 ตารางที่ 4.31 แสดงความสัมพันธ์ระหว่างเพศกับความชอบที่มีตอ่ เกมประเภทเกมมิวสิค ................ 59 ตารางที่ 4.32 แสดงความสัมพันธ์ระหว่างเพศกับความชอบที่มีตอ่ เกมประเภทเกมฝึ กสมอง ............ 60 ตารางที่ 4.33 แสดงความสัมพันธ์ระหว่างเพศกับความชอบที่มีตอ่ เกมประเภทเกมแข่งรถ ............... 61


สารบัญตาราง(ต่ อ) ตารางที่ 4.34 แสดงความสัมพันธ์ระหว่างเพศกับความชอบที่มีตอ่ เกมประเภทเมืองจาลอง ............. 62 ตารางที่ 4.35 แสดงความสัมพันธ์ระหว่างเพศกับความชอบที่มีตอ่ เกมประเภทกีฬา ........................ 63 ตารางที่ 4.36 แสดงความสัมพันธ์ระหว่างเพศกับความชอบที่มีตอ่ เกมประเภทวางกลยุทธ์ .............. 64 ตารางที่ 4.37 แสดงความสัมพันธ์ระหว่างคณะกับการตัดสินใจในการดาวน์โหลดเกม .................... 65 ตารางที่ 4.38 แสดงความสัมพันธ์ระหว่างรายได้ กบั การตัดสินใจในการเลือกดาวน์โหลดเกม .......... 66 ตารางที่ 4.39 แสดงความสัมพันธ์ระหว่างรายได้ กบั ราคาเกมสูงสุดที่เคยซื ้อ ................................... 67 ตารางที่ 4.40 แสดงความสัมพันธ์ระหว่างรายได้ กบั จานวนเงินรวมทังหมดที ้ ่เคยซื ้อของภายในเกม . 68 ตารางที่ 4.41 แสดงความสัมพันธ์ระหว่างผลการเรี ยนกับการตัดสินใจในการเลือกดาวน์โหลดเกม .. 69 ตารางที่ 4.42 แสดงความสัมพันธ์ระหว่างผลการเรี ยนกับจานวนครัง้ ที่เล่นเกมต่อวัน ...................... 70 ตารางที่ 4.43 แสดงความสัมพันธ์ระหว่างผลการเรี ยนกับเวลาในการเล่นเกมต่อครัง้ ...................... 71 ตารางที่ 4.44 แสดงความสัมพันธ์ระหว่างอุปกรณ์ที่ใช้ กบั การตัดสินใจในการเลือกดาวน์โหลดเกม .. 72 ตารางที่ 4.45 แสดงความสัมพันธ์ระหว่างอุปกรณ์ที่ใช้ กบั ราคาเกมสูงสุดที่เคยซื ้อ .......................... 73 ตารางที่ 4.46 แสดงความสัมพันธ์ระหว่างอุปกรณ์ที่ใช้ กบั จานวนเงินรวมทังหมดที ้ ่เคยซื ้อของภายใน เกม ........................................................................................................................................... 74 ตารางที่ 4.47 แสดงความสัมพันธ์ระหว่างระบบปฏิบตั ิการของอุปกรณ์ที่ใช้ กบั การตัดสินใจในการ เลือกดาวน์โหลดเกม................................................................................................................... 75 ตารางที่ 4.48 แสดงความสัมพันธ์ระหว่างระบบปฏิบตั ิการของอุปกรณ์ที่ใช้ กบั ราคาเกมสูงสุดที่เคยซื ้อ ................................................................................................................................................. 76 ตารางที่ 4.49 แสดงความสัมพันธ์ระหว่างระบบปฏิบตั ิการของอุปกรณ์ที่ใช้ กบั จานวนเงินรวมทังหมดที ้ ่ เคยซื ้อของภายในเกม ................................................................................................................. 77


บทที่ 1 บทนา 1.1 ที่มาและความสาคัญของปั ญหา ปั จจุบนั ในยุคโลกาภิวตั ิ เทคโนโลยีได้ เข้ ามามีบทบาทสาคัญต่อวิถีชีวิตของคนเราเป็ นอย่าง มาก ทุกคนบนโลกไม่ว่าจะอยู่ที่ไหนก็ตาม สามารถเชื่อมถึง กันได้ หลายหลายวิธี ไม่ว่าจะเป็ นการ เดิน ทางไปมาหาสู่กัน ด้ ว ยการเดิน ทางบนยานพาหนะต่า งๆ การโทรศัพ ท์ หรื อ การติด ต่อ กัน บน เครื อข่ายอินเตอร์ เน็ต ซึง่ ปั จจุบนั ได้ เป็ นที่แพร่หลายออกไปทัว่ โลก ปั จจุบนั เครื อข่ายอินเตอร์ เน็ต เข้ าสู่ยคุ เทคโนโลยีไร้ สาย ซึ่งไม่ว่าจะอยู่ที่ใดก็ตาม สามารถใช้ อินเตอร์ เน็ตผ่านระบบ Wi-Fi หรื อเครื อข่ายไร้ สาย 3G และ 4G ความเร็วสูง ได้ ทกุ ที่ทกุ เวลา ดังนันอุ ้ ปกรณ์อิเล็คทรอนิคต่างๆจึงเข้ ามามีบทบาทต่อวิถีชี วิตประจาวันของคนเราเป็ นอย่าง มาก ไม่ว่าจะเป็ นสมาร์ ทโฟน หรื อแทบเลต ต่างๆเข้ ามามีบทบาทในการช่วยอานวยความสะดวกใน หลายๆด้ าน ทังด้ ้ านการสื่อสาร และความบันเทิง รวมไปถึงการเล่นเกม และอ่านหนังสือประเภท Ebook จากการศึกษาของ เว็บไซต์ Intelligentpositioning สารวจคนทั่วโลกที่เข้ าเว็บไซต์ชื่อดังใน หลายๆสาขา อาทิ การเงิน เทคโนโลยี ความสวยความงาม และธุรกิจต่างๆในปี 2013 จานวน 175 ล้ านคนทัว่ โลก ได้ ทาการสารวจถึง traffic share ในการเข้ าเยี่ยมชมเว็บไซต์ผ่านอุปกรณ์ตา่ งๆ พบว่า แนวโน้ มการเข้ าชมเว็บไซต์ผา่ นคอมพิวเตอร์ สว่ นบุคคล (Desktop) มีแนมโน้ มที่ลดลงเรื่ อยๆในปี 2013


2

และได้ ทานายว่า จะลดลงอีกในปี 2014 ส่วน traffic share ในการเข้ าเว็บไซต์ผ่านสมาร์ ทโฟนและ แทบเลตมีแนวโน้ มที่เพิ่มขึ ้นในปี 2013 และทานายว่าจะเพิ่มขึ ้นเรื่ อยๆในปี 2014 ดังในแผนภูมิที่ 1.1

แผนภูมิ 1.1 แนวโน้ มการเข้ าเว็บไซต์ผา่ น mobile and tablet ในปี 2013 (ที่ ม า: http://www.intelligentpositioning.com/blog/2014/01/mobile-and-tablet-traffic-set-toovertake-desktop-by-mid-2014) จากข้ อมูลดังกล่าวจะเห็นได้ ว่าในอนาคต การเข้ ามามีบทบาทของสมาร์ ทโฟนและแทบเลต จะเพิ่มมากขึ ้นและสามารถแทนที่การใช้ คอมพิวเตอร์ สว่ นบุคคล(Desktop PC) ได้ สาหรับประเทศไทย จากสถิติผ้ ใู ช้ งาน โทรศัพท์ในเครื อข่าย AIS TrueMove และ Dtac ในปี 2013 พบว่าสถิตเิ ป็ นดังนี ้ 67.9 ล้ านคนคือตัวเลขประชากรของประเทศไทย (Population)

36.4 ล้ านคนคือจานวน

ผู้ใช้ งานอินเตอร์ เน็ตผ่านมือถือของประเทศ (Mobile Internet Users) 88.9 ล้ านคนคือยอดผู้ใช้ งาน โทรศัพท์มือถือ (Total Mobile Devices) และ 22 ล้ านคนคือยอดผู้ใช้ งานสมาร์ ทโฟน (Smartphone Users)


3

บริ ษัทวิเคราะห์พฤติกรรมการใช้ งานโทรศัพท์ แสดงให้ เห็นว่าตัวเลขเฉลี่ยจากพื ้นที่สารวจใน สหรัฐอเมริ กา พบว่าผู้คนส่วนใหญ่จะใช้ เวลาประมาณ 2 ชัว่ โมง 42 นาที ในแต่ละวันสาหรับการใช้ งานโทรศัพท์มือถือของพวกเขา โดย 86% เป็ นเวลาที่ใช้ งานบนตัวแอพพลิเคชัน และอีก 14% ที่ใช้ งาน บนเว็บเบราว์เซอร์ บนมือถือ อีกทังจะเห็ ้ นได้ ชดั ว่าการใช้ สมาร์ ทโฟน ในการเล่นเกมส์เป็ นเวลาที่มาก ที่สดุ ถึง 32 เปอร์ เซนต์ ดังแผนภูมิ 1.2

แผนภูมิ 1.2 เวลาที่ใช้ ทากิจกรรมต่างๆของสมาร์ ทโฟนระบบ IOS และ Android (ที่มา: http://www.flurry.com/bid/109749/Apps-Solidify-Leadership-Six-Years-into-the-MobileRevolution)


4

สาหรับในประเทศไทย เทเลนอร์ กรุ๊ป หรื อที่ร้ ูจกั กันในชื่อ Dtac นัน้ ได้ ทาการสารวจพฤติกรรม การใช้ สมาร์ ทโฟน (smartphone) และ อุปกรณ์ที่ไม่ใช่สมาร์ ทโฟน (non-smartphone) ของคนไทย พบว่าคุณสมบัตสิ ว่ นใหญ่ที่คนทัว่ ไปใช้ เป็ นดังแผนภูมิ 1.3

แผนภูมิ 1.3 คุณสมบัตขิ อง smartphone และ non-smartphone ที่คนไทยส่วนใหญ่นิยมใช้ (ที่มา: http://news.siamphone.com/news-15097.html?viewport=mobile) จะเห็นได้ ว่าคนไทยส่วนใหญ่ ใช้ สมาร์ ทโฟน(Smartphone) ในการเล่นเกมส์ถึง ร้ อยละ 80 และใช้ อุปกรณ์ที่ไม่ใช่สมาร์ ทโฟน (non-smartphone) ในการเล่นเกมส์ถึง ร้ อยละ 35 ซึ่งถือได้ ว่าเป็ น จานวนที่คอ่ นข้ างมาก ศูนย์วิจยั กสิกรไทย ได้ วิเคราะห์ธุรกิจโมบายเกมออนไลน์ว่า คาดว่าจะเป็ นหนึ่งธุรกิจที่มาแรง ในยุคดิจิตอล โดยคาดว่ามูลค่าจะเติบโตถึง 3 พันล้ านบาท


5

แผนภูมิ 1.4 การเติบโตของโมบายเกมออนไลน์ในประเทศไทย (ที่มา:http://www.thanonline.com/index.php?option=com_content&view=article&id=256302:-58--154&catid=176:2009-06-25-09-26-02&Itemid=524#.VT3laCGqqko) ในปั จจุบนั

ผู้ให้ บริการโมบายเกมส่วนใหญ่จะไม่เน้ นรายได้ จากการดาวน์โหลดเกมมากนัก

โดยอัตราค่าบริ การในการดาวน์โหลดถือว่าต่าหรื อแจกฟรี ไปเลย เพื่อดึงดูดให้ ผ้ บู ริ โภคทาการโหลดเกม แล้ วมุง่ เน้ นทารายได้ ในส่วนอื่นๆทดแทน โดยเฉพาะในการขายฟั งก์ชนั หรื ออุปกรณ์สิ่งของภายในเกม และรายได้ จากสปอนเซอร์ พรื อพาร์ ทเนอร์ ที่เป็ นแบนเนอร์ โฆษณาภายในเกม


6

แผนภูมิ 1.5 สัดส่วนการเล่นโมบายเกมออนไลน์ของผู้บริโภคแต่ละกลุม่ (ที่มา:http://www.thanonline.com/index.php?option=com_content&view=article&id=256302:-58--154&catid=176:2009-06-25-09-26-02&Itemid=524#.VT3laCGqqko) จากแผนภูมิ 1.5 แสดงสัดส่วนการเล่นโมบายเกมออนไลน์ของผู้บริ โภคแต่ละกลุม่ พบว่า สัดส่วนของการเล่นโมบายเกมออนไลน์ในหมูน่ กั ศึกษาสูงกว่าเมื่อเทียบกับกลุม่ คนทางาน นัน่ แสดงให้ เห็นว่า กลุม่ ตลาดนักศึกษานัน้ มีความสาคัญต่อการพัฒนาเกมโมบายเป็ นอย่างมาก ดังนัน้ จากข้ อมูลดังกล่าวเป็ นที่นา่ สนใจว่าการใช้ สมาร์ ทโฟนและ แทบเลต ในการเล่นเกมนัน้ ค่อนข้ างจะเป็ นที่นิยมและแพร่หลายในปั จจุบนั โดยเฉพาะในกลุ่มนักศึกษา แสดงให้ เห็นว่านักศึกษา เป็ นกลุ่ ม ตลาดที่ ส าคั ญ ต่ อ การพั ฒ นาเกมบนโมบาย จากการสั ง เกตจะเห็ น ว่ า นั ก ศึ ก ษา มหาวิทยาลัยเชียงใหม่เกือบทุกคนมีสมาร์ ทโฟน และ แทบเลตใช้ และทุกคนที่มีสมาร์ ทโฟนและแทบ เลตนันเคยเล่ ้ นเกมมาก่อน ข้ าพเจ้ าจึงต้ องการทราบถึงพฤติกรรมในการเล่นเกม และผลกระทบที่ เกิดขึ ้นจากการเล่นเกมบนสมาร์ ทโฟน และ แทบเลต ในหมู่ของนักศึกษาในกลุ่มคณะสายเทคโนโลยี เนื่องจากมีแนวโน้ มที่จะมีความสนใจในด้ านนี ้มากกว่าสายอื่นๆ เพื่อศึกษาพฤติกรรม ปั ญหา และ ผลกระทบจากการเล่นเกมบนสมาร์ ทโฟนและแทบเลตของนักศึกษามหาวิทยาลัยเชี ยงใหม่ กลุ่ม


7

สาขาวิชาวิทยาศาสตร์ และเทคโนโลยี การศึกษาครัง้ นีจ้ ึ งเป็ นการศึกษาพฤติกรรมการเล่นเกมบน สมาร์ ทโฟน และ แทบเลต ของนักศึกษามหาวิทยาลัยเชียงใหม่ กลุ่มสาขาวิชาวิทยาศาสตร์ และ เทคโนโลยี

1.2 วัตถุประสงค์ ของการศึกษา เพื่อศึกษาพฤติกรรม ปั ญหา และผลกระทบจากการเล่นเกมบนสมาร์ ทโฟนและแทบเลตของ นักศึกษามหาวิทยาลัยเชียงใหม่ กลุม่ สาขาวิชาวิทยาศาสตร์ และเทคโนโลยี

1.3 ประโยชน์ ท่ คี าดว่ าจะได้ รับ 1. เพื่อเป็ นแนวทางต่อผู้พฒ ั นาเกมและผู้ที่สนใจ นาข้ อมูลไปใช้ เพื่อเป็ นประโยชน์ในการทา ธุรกิจของตน เพื่อวางแผนในด้ านการตลาดให้ ตอบสนองความต้ องการของผู้บริโภค 2.ทาให้ ผ้ ทู ี่เล่นเกมบนสมาร์ ทโฟน และ แทบเลตทราบและตระหนักถึง ปั ญหาและผลกระทบที่ เกิดจากการเล่นเกมบนสมาร์ ทโฟนและแทบเลตของนักศึกษามหาวิทยาลัยเชียงใหม่ กลุ่มสาขาวิชา วิทยาศาสตร์ และเทคโนโลยี

1.4 ขอบเขตของการศึกษา การศึกษาครัง้ นีเ้ ป็ นการศึกษาถึงพฤติกรรมให้ การเล่นเกมบนสมาร์ ทโฟนและแทบเลตของ นักศึกษามหาวิทยาลัยเชียงใหม่ กลุ่มสาขาวิชาวิทยาศาสตร์ และเทคโนโลยี จานวน 100 คน โดยทา การวิจยั ในปี พ.ศ. 2558


8

1.5 นิยามศัพท์ เฉพาะ โมบาย (Mobile) หมายถึง หมายถึงสิ่งที่เคลื่อนที่ได้ ในที่นี ้หมายถึงอุปกรณ์เคลื่อนที่ ที่ใช้ ใน การติดต่อสื่อสารซึ่งกันและกัน ซึ่งมีหลายอุปกรณ์ด้วยกัน ตัวอย่างเช่น โทรศัพท์มือถือ แทบเลต แลบ ทอป เป็ นต้ น สมาร์ ทโฟน(Smartphone) เป็ นโทรศัพท์เคลื่อนที่ที่มีความสามารถที่เพิ่มเติมนอกเหนือ จาก โทรศัพ ท์ มื อ ถื อ ทั่ว ไป สมาร์ ท โฟนได้ ถูก มองว่ า เป็ นคอมพิ ว เตอร์ พ กพาที่ ท างานในลัก ษณะของ โทรศัพท์เคลื่อนที่ โดยที่สามารถเชื่อมต่อความสามารถหลักของโทรศัพท์มือถือ เข้ าร่ว มกับแอปพลิเค ชันของโทรศัพท์เอง สมาร์ ทโฟนสามารถให้ ผ้ ใู ช้ งานติดตังโปรแกรมเสริ ้ มสาหรับเพิ่มความสามารถของ โทรศัพท์ตวั เอง โดยรูปแบบนันขึ ้ ้นอยูก่ บั แพลตฟอร์ มของโทรศัพท์และระบบปฏิบตั ิการ แทบเลต(Tablet) แทบเลตคอมพิวเตอร์ เรี ยกสัน้ ๆ ว่า แทบเลตพี ซี หรื อ แทบเลต เป็ น คอมพิวเตอร์ ที่รวมการทางานทุกอย่างไว้ ในจอสัมผัสโดยใช้ ปากกาสไตลัส ปากกาดิจิตอล หรื อปลาย นิ ้ว เป็ นอุปกรณ์ อินพุตพืน้ ฐาน แทนการใช้ คีย์บอร์ ดและเมาส์ แต่มีอยู่หรื อไม่มีก็ได้ มีอุปกรณ์ไร้ สาย สาหรับการเชื่อมต่ออินเทอร์ เน็ตและระบบเครื อข่ายภายใน


บทที่ 2 ทฤษฎีและงานวิจัยที่เกี่ยวข้ อง การศึกษาครั ง้ นี เ้ ป็ นการศึกษาถึง พฤติก รรมการเล่น เกมบนสมาร์ ทโฟนและแทบเลตของ นักศึกษามหาวิทยาลัยเชียงใหม่ กลุ่มสาขาวิชาวิทยาศาสตร์ และเทคโนโลยี โดยได้ นาทฤษฎี และ แนวคิดที่เกี่ยวข้ อง รวมถึงงานวิจยั ที่เกี่ยวข้ องอื่นๆที่สอดคล้ องกับการศึกษาครัง้ นี ้มาเป็ นแนวทางใน การศึกษา ดังนี ้

2.1 ทฤษฎีท่ ีใช้ ในการศึกษา 2.1.1 ทฤษฎีอุปสงค์ อุปสงค์ (Demand) หมายถึง ปริ มาณสินค้ าและบริ การชนิดใดชนิดหนึ่งที่มีผ้ ตู ้ องการซื ้อ ณ ระดับราคาต่างๆ ของสินค้ าชนิดนันภายในระยะเวลาใดเวลาหนึ ้ ่ง โดยสมมุติให้ ปัจจัยอื่นๆ ที่กาหนด อุปสงค์คงที่ ความต้ องการในที่นี ้ต้ องมีอานาจซื ้อ (purchasing power หรื อ ability to pay) ด้ วย ถ้ า บุคคลใดบุคคลหนึ่ง มีแต่ความต้ องการในตัวสินค้ าโดยไม่มีเงินที่จะจ่ายซือ้ เราเรี ยกความต้ องการ ลักษณะนันว่ ้ า “ความต้ องการ (want)” ไม่ใช่ “อุปสงค์ (want)” ดังนัน้ องค์ประกอบของอุปสงค์ จะ ประกอบด้ วย ความต้ องการและอานาจซื ้อ กฎของอุปสงค์

อธิบายถึงพฤติกรรมของผู้บริ โภคในการตัดสินใจซื ้อสินค้ าเมื่อราคาสินค้ า

เปลี่ยนแปลงไป กฎของอุปสงค์กล่าวว่า "ปริ มาณสิ นค้าที ผ่ บู้ ริ โภคต้องการซื ้อในขณะใดขณะหนึ่งจะมี ความสัมพันธ์ ในทางตรงกันข้ามกับราคาสิ นค้าชนิ ดนัน้ "


10

คาว่า อุปสงค์ (Demand) หมายถึง จานวนหรื อปริ มาณต่างๆ ของสินค้ าและบริ การที่ผ้ บู ริ โภค ต้ องการซื ้อภายในระยะเวลาที่กาหนดให้ ณ ระดับราคาต่างๆ กันของสินค้ าชนิดนัน้ โดยลักษณะของ ความต้ องการซื ้อนันจะประกอบด้ ้ วย 1.) ความปรารถนาอยากจะซื ้อ หรื อความเต็มใจอยากจะซื ้อ เพื่อสนองความพอใจของเราให้ มากที่สดุ 2.) ความสามารถที่จะซื ้อหรื ออานาจซื ้อ หมาถึงความสามารถทางการเงิน ความต้ องการ ในทางเศรษฐศาสตร์ ต้องประกอบด้ วย 2 สิ่งดังกล่าวข้ างต้ น ถ้ ามีความปรารถนาอยากซื ้อ แต่ไม่พร้ อม ด้ วยอานาจซื ้อ หรื อไม่อยากได้ แต่สามารถจะซื ้อได้ ไม่ถือเป็ นอุปสงค์ อุปสงค์ในทางเศรษฐศาสตร์ นัน้ เป็ น effective demand ซึง่ หมายถึงผู้ซื ้อเต็มใจอยากจะซื ้อละสามารถซื ้อได้ ปั จจัยที่เป็ นตัวกาหนดอุป สงค์ ห มายถึ ง ตัว แปรหรื อ ปั จ จัย ต่า งๆ ซึ่ ง มี อิ ท ธิ พ ลต่อ จ านวนสิ น ค้ า ที่ ผ้ ูบ ริ โ ภคปรารถนาจะซื อ้ (Quantity demand) ปั จจัยเหล่านี ้จะมีอิทธิพลต่อปริ มาณซื ้อมากน้ อยไม่เท่ากัน ทังนี ้ ้ขึ ้นกับพฤติกรรม ของผู้บริ โภคแต่ละคนและกาลเวลา เราสามารถแสดงความสัมพันธ์ระหว่างปริ มาณซื ้อกับตัวกาหนด เป็ นสัญลักษณ์ทางพีชคณิตได้ ซึ่งเรี ยกว่า ดีมานด์ฟังก์ชนั (Demand Function) โดยสามารถแสดงได้ ดังนี ้ Qx = f( Px, Y, T, Ps, N, E) ; โดยกาหนดให้

Qx = จานวนสินค้ าและบริ การ (X) ที่ผ้ ซู ื ้อต้ องการซื ้อ Px = ราคาสินค้ า X Y = รายได้ ผ้ ซู ื ้อหรื อผู้บริ โภค Ps = ราคาสินค้ าอื่นๆที่เกี่ยวข้ อง N = จานวนผู้ซื ้อในตลาดทังหมด ้ E = การคาดคะเนราคาสินค้ าในอนาคต


11

2.1) ราคาสินค้ าที่ผ้ บู ริโภคต้ องการซื ้อ (Price: Px) โดยทัว่ ไปปริ มาณสินค้ าที่ผ้ บู ริ โภคต้ องการ ซื ้อขึ ้นอยู่กบั ราคาของสินค้ าและบริ การนันๆ ้ คือ ถ้ าราคาสินค้ านันแพง ้ หรื อราคาสูง ผู้บริ โภคก็จะต้ อง การซื ้อน้ อยลง ตรงกันข้ ามถ้ าราคาสินค้ าต่า ลง ผู้บริ โภคกะจะมีความต้ องการซื ้อสินค้ ามากขึ ้น นัน่ คือ ความสัมพันธ์ระหว่างราคาสินค้ าและปริมาณจะเปลี่ยนแปลงไปในทางตรงกันข้ ามเสมอ 2.2) ระดับรายได้ ของผู้บริ โภค (Income: Y) โดยทัว่ ไปผู้บริ โภคที่มีรายได้ สงู ย่อมสามารถซื ้อ สินค้ าที่มีราคาแพงกว่าและจานวนที่มากกว่าผู้บริ โภคที่มีรายได้ ต่า และลักษณะของสินค้ าและบริ การ ที่บริโภคก็จะเปลี่ยนแปลงไปตามระดับรายได้ คือ ถ้ ามีรายได้ สงู ขึ ้นก็มีแนวโน้ มที่จะบริ โภคสินค้ าราคา แพงหรื อฟุ่ มเฟื อยมากขึ ้น เป็ นต้ น 2.3) รสนิยมของผู้บริ โภค (Taste: T) ความนิยมของคนส่วนใหญ่ในสังคมซึ่งเป็ นความรู้สึก นิยมชมชอบชัว่ ขณะหนึ่ง บางทีก็เปลี่ยนแปลงไปอย่างรวดเร็ ว เช่น แบบเสื ้อ ฯลฯ แต่บางทีก็อยู่นาน เช่น สิ่งก่อสร้ าง บ้ าน รถยนต์ ฯลฯ รสนิยมมีความสาคัญต่อการเปลี่ยนแปลงของภาวะเศรษฐกิจ นัก ธุรกิจยอมทุ่มเงินจานวนมากในการโฆษณา เพื่อจะเปลี่ยนรสนิยมของผู้บริ โภคให้ หันมาบริ โภคสินค้ า ตน 2.4) ราคาสินค้ าอื่นๆที่เกี่ยวข้ อง (Relative Price: Ps) โดยปกติเมื่อราคาสินค้ าชนิดหนึ่งสูงขึ ้น ผู้บริโภคก็จะซื ้อสินค้ าชนิดนันน้ ้ อยลงและหันไปซื ้อสินค้ าอีกชนิดหนึ่ง ซึ่งสามารถใช้ ทดแทนกันได้ เช่น เมื่อราคาเนื ้อหมูสูงขึ ้นผู้บริ โภคก็จะบริ โภคเนื ้อหมูน้อยลง หันไปบริ โภคเนื ้อไก่ เนื ้อวัว ปลา และอื่นๆ แทน ส่วนสินค้ าที่ต้องใช้ ร่วมกัน หรื อประกอบกัน เช่นน ้าตาลกับกาแฟ น ้ามันกับรถยนต์ฯลฯ เมื่อราคา กาแฟสูงผู้บริโภคจะมีความต้ องการกาแฟลดลง ขณะเดียวกันก็จะมีความต้ องการน ้าตาลน้ อยลงด้ วย 2.5) จานวนผู้บริ โภคในตลาด (Number: N) เมื่อประชากรเพิ่มจานวนมากขึ ้น ความต้ องการ สินค้ าและบริการก็จะเพิ่มขึ ้นด้ วย 2.6) การคาดคะเนราคาสินค้ าในอนาคต (Expect:

E) มีการพิจารณาระยะเวลาเข้ ามา

เกี่ยวข้ อง เช่นกรณีที่ ผู้บริโภคคาดคะเนว่าราคาน ้ามันจะสูงขึ ้นในอนาคตก็จะมีผลให้ ผ้ บู ริ โภคในขณะนี ้ รี บกักตุนน ้ามันไว้ ทาให้ มีความต้ องการสินค้ าและบริการในขณะนี ้สูงขึ ้น


12

จากฟั งก์ชนั่ ที่แสดงนี ้ แสดงให้ เห็นว่าถ้ าราคาสินค้ า X ถูกลง จะทาให้ ผ้ ซู ื ้อสินค้ าต้ องการซื ้อ สินค้ าเพิ่มมากขึ ้น แต่ในทางกลับกันหากว่าราคาสินค้ า X สูงขึ ้นผู้ซื ้อก็จะมีความต้ องการซื ้อน้ อยลง และจากฟั งก์ ชันอุปสงค์นีเ้ อง ถ้ านามาสร้ างกราฟของอุปสงค์ จะพบว่าเส้ นอุปสงค์ของสินค้ า จะมี ลักษณะเป็ นเส้ นโค้ งทอดต่อลงจากซ้ ายมาขวา หรื อมีคา่ ความชันเป็ นลบ ซึ่งเป็ นกฎของอุปสงค์ (Law of Demand) สาเหตุที่เป็ นเช่นนี ้อธิบายได้ คร่าวๆ คือ (1) ผู้บริ โภคหน้ าใหม่ๆเพิ่มขึ ้น (New Customers) เมื่อราคาสินค้ าถูกลง ก็จะทาให้ ผ้ ซู ื ้อหน้ า ใหม่ๆเพิ่มขึ ้น จึงทาให้ จานวนผู้ซื ้อสูงขึ ้น (2) ผู้บริ โภคมีหนทางใช้ สอยด้ านอื่นๆ (New Users) เมื่อราคาสินค้ าถูกลงทาให้ ผ้ บู ริ โภคซื ้อ มากขึ ้น เพราะนาไปใช้ สอยด้ านต่างๆเพิ่มขึ ้น (3) ผู้บริ โภคใช้ ทดแทนสินค้ าอื่นๆ (Substitution Effect) เมื่อราคาสินค้ า A ถูกลง ผู้บริ โภคก็ จะพยายามนาสินค้ า A นัน้ ไปแทนสินค้ าที่ราคาไม่ลดลง จึงลดการบริ โ ภคสินค้ าอื่นๆลง หันมาซือ้ สินค้ าที่ลดราคามากขึ ้น คือ ผลจากรายได้ และผลทางการทดแทนกัน ดังนี ้ • ผลทางรายได้ (Income Effect) เนื่องจากการสร้ างเส้ นอุปสงค์ เราสมมติให้ สิ่งอื่นคงที่ ฉะนันเมื ้ ่อราคาสินค้ าถูกลง ขณะรายได้ ผ้ บู ริโภคคงที่ ผู้บริโภคจึงซื ้อสินค้ านี ้ได้ มากขึ ้นจากรายได้ คงที่ • ผลทางด้ านทดแทนกัน (Substitution Effect) เมื่อราคาสินค้ าถูกลง ขณะสินค้ าอื่นคงที่ตาม หลักสูตรการสร้ างอุปสงค์ ฉะนัน้ ในเชิงเปรี ยบเทียบ ผู้บริ โภคจะรู้ สึกว่าสินค้ าอื่นแพง จึงมาบริ โภค สินค้ าที่ถกู มากขึ ้น

2.1.2 ทฤษฎีพฤติกรรมผู้บริโภค Engle, Blackwell และ Miniard กล่าวว่า พฤติกรรมผู้ บริ โภค หมายถึง “กิจกรรมที่ เกี่ยวข้ องกับการค้ นหาและการบริ โภคใช้ ผลิตภัณฑ์หรื อบริ การ ซึ่งทังนี ้ ้ทัง้ นันต้ ้ องอาศัยกระบวนการ ตัดสินใจเข้ าร่ วมเพื่อให้ กิจกรรมนันลุ ้ ล่วง” เสรี วงษ์ มณฑา (2548:32-46) กล่าวว่า พฤติกรรมบริ โภค


13

คือ พฤติกรรมการแสดงออกของบุคคลแต่ละบุคคลในการค้ นหา การเลือกซื ้อ การใช้ การประเมินผล หรื อการจัดการกับสินค้ าและบริ การ ซึ่งผู้บริ โภคคาดว่าจะสามารถตอบสนองความต้ องการของตนเอง ได้ ปั จจัยที่มีผลต่ อพฤติกรรมการซือ้ ของผู้บริโภค 1. ปั จจั ย ทางวั ฒ นธรรม เป็ นปั จ จัย ขัน้ พื น้ ฐานที่ สุด ในการก าหนดความต้ อ งการและ พฤติกรรมของ มนุษย์ เช่น การศึกษา ความเชื่ อ ยัง รวมถึง พฤติกรรมส่วนใหญ่ที่ไ ด้ รับการยอมรั บ ภายในสังคมใดสังคมหนึง่ โดยเฉพาะ ลักษณะชันทางสั ้ งคม ประกอบด้ วย 6 ระดับ ขันที ้ ่ 1 Upper-Upper Class ประกอบด้ วยผู้ที่มีชื่อเสียงเก่าแก่เกิดมาบนกองเงินกองทอง ชันที ้ ่ 2 Lower –Upper Class เป็ นชันของคนรวยหน้ ้ าใหม่ บุคคลเหล่านี ้เป็ นผู้ยิ่งใหญ่ใน วงการบริหาร เป็ นผู้ที่มีรายได้ สงู สุดในจานวนชันทั ้ งหมด ้ จัดอยูใ่ นระดับมหาเศรษฐี ชันที ้ ่ 3 Upper-Middle Class ประกอบด้ วยชายหญิงที่ประสบความสาเร็ จในวิชาอื่น ๆ สมาชิกชันี้ ้ส่วนมากจบปริญญาจากมหาวิทยาลัย กลุม่ นี ้เรี ยกกันว่าเป็ นตาเป็ นสมองของสังคม ชันที ้ ่ 4 Lower-Middle Class เป็ นพวกที่เรี ยกว่าคนโดยเฉลี่ย ประกอบด้ วยพวกที่ไม่ใช่ฝ่าย บริหาร เจ้ าของธุรกิจขนาดเล็ก พวกทางานนัง่ โต๊ ะระดับต่า ชันที ้ ่ 5 Upper-Lower Class เป็ นพวก จนแต่ซื่อสัตย์ ได้ แก่ชนชันท ้ างานเป็ นชันที ้ ่ใหญ่ที่สดุ ใน ชันทางสั ้ งคม ชันที ้ ่ 6 Lower-Lower Class ประกอบด้ วยคนงานที่ไม่มีความชานาญกลุ่มชาวนาที่ไม่มที่ดิน เป็ นของตนเองชนกลุม่ น้ อย 2. ปั จจัยทางสังคม เป็ นปั จจัยที่เกี่ยวข้ องในชีวิตประจาวันและมีอิทธิพลต่อพฤติกรรมการซื อ้ ซึง่ ประกอบด้ วยกลุม่ อ้ างอิง ครอบครัว บทบาท และสถานะของผู้ซื ้อ


14

2.1 กลุม่ อ้ างอิง หมายถึงกลุม่ ใด ๆ ที่มีการเกี่ยวข้ องกัน ระหว่างคนในกลุม่ แบ่งเป็ น 2 ระดับ - กลุม่ ปฐมภูมิ ได้ แก่ครอบครัว เพื่อนสนิท มักมีข้อจากัดในเรื่ องอาชีพ ระดับชัน้ ทางสังคม และ ช่วงอายุ - กลุ่มทุติยภูมิ เป็ นกลุ่มทางสังคมที่มีความสัมพันธ์ แบบตัวต่อตัว แต่ไม่บ่อย มีความเหนียว แน่นน้ อยกว่ากลุม่ ปฐมภูมิ 2.2 ครอบครัว เป็ นสถาบันที่ทาการซื ้อเพื่อการบริ โภคที่สาคัญที่สดุ นักการตลาดจะพิจารณา ครอบครัวมากกว่าพิจารณาเป็ นรายบุคคล 2.3 บทบาททางสถานะ บุคคลที่จะเกี่ยวข้ องกับหลายกลุ่ม เช่น ครอบครัว กลุ่มอ้ างอิง ทาให้ บุคคลมีบทบาทและสถานภาพที่แตกต่างกันในแต่ละกลุม่ 3. ปั จจัยส่ วนบุคคล การตัดสินใจของผู้ซื ้อมักได้ รับอิทธิพลจากคุณสมบัติส่วนบุคคลต่าง ๆ เช่น อายุ อาชีพ สภาวการณ์ทางเศรษฐกิจ การศึกษา รูปแบการดาเนินชีวิต วัฏจักรชีวิตครอบครัว 4. ปั จจัยทางจิตวิทยา การเลือกซือ้ ของบุคคลได้ รับอิทธิพลจากปั จจัยทางจิตวิทยา ซึ่งจัด ปั จจัยในตัว ผู้บริโภคที่มีอิทธิพลต่อพฤติกรรมการซื ้อและใช้ สินค้ า ปั จจัยทางจิตวิทยาประกอบด้ วยการ จูงใจ การรับรู้ ความเชื่อและเจตคติ บุคลิกภาพและแนวความคิดของตนเอง กระบวนการตัดสินใจของผู้ซือ้ ขัน้ ที่ 1 การรับรู้ ถึง ปั ญ หา กระบวนการซื่อจะเกิดขึน้ เมื่ อผู้ซือ้ ตระหนักถึงปั ญหาหรื อความ ต้ องการของตนเอง ขันที ้ ่ 2 การค้ นหาข้ อมูล ในขันนี ้ ้ผู้บริ โภคจะแสวงหาข้ อมูลเพื่อตัดสินใจ ในขัน้ แรกจะค้ นหา ข้ อมูลจากแหล่งภายในก่อน เพื่อนามาใช้ ในการประเมินทางเลือก หากยังได้ ข้อมูลไม่เพียงพอก็ต้องหา ข้ อมูลเพิ่มจากแหล่งภายนอก


15

ขันที ้ ่ 3 การประเมินผลทางเลือก ผู้บริ โภคจะนาข้ อมูลที่ได้ รวบรวมไว้ มาจัดเป็ นหมวดหมู่และ วิเคราะห์ข้อดี ข้ อเสีย ทังในลั ้ กษณะการเปรี ยบเทียบหาทางเลือกและความคุ้มค่ามากที่สดุ ขันที ้ ่ 4 การตัดสินใจเลือกทางเลือกที่ดีที่สดุ หลังการประเมิน ผู้ประเมินจะทราบข้ อดี ข้ อเสีย หลังจากนันบุ ้ คคลจะต้ องตัดสินใจเลือกทางเลือกที่ดีที่สดุ ในการแก็ปัญหา มักใช้ ประสบการณ์ในอดีต เป็ นเกณฑ์ ทังประสบการณ์ ้ ของตนเองและผู้อื่น ขันที ้ ่ 5 การประเมินภายหลังการซื ้อ เป็ นขันสุ ้ ดท้ ายหลังจากการซื ้อ ผู้บริ โภคจะนาผลิตภัณฑ์ที่ ซื ้อนันมาใช้ ้ และในขณะเดียวกันก็จะทาการประเมินผลิตภัณฑ์นนไปด้ ั ้ วย ซึ่งจะเห็นได้ ว่า กระบวนการ ตัดสินใจซื ้อของผู้บริโภคเป็ นกระบวนการต่อเนื่อง ไม่ได้ หยุดตรงที่การซื ้อ

2.2 งานวิจัยที่เกี่ยวข้ อง ปวี ร์ ศรี ดุ ล ยพินิ จ (2556) ได้ ศึก ษาเรื่ อ ง “พฤติ ก รรมการใช้ บ ริ ก ารเกมส์ อ อนไลน์ ข อง นักศึกษามหาวิทยาลัยเชียงใหม่ ” โดยมี วัตกุประสงค์เพื่อศึกษาพฤติกรรมและผลกระทบในการใช้ บริ การเกมส์ออนไลน์ของนักศึกษาคณะเศรษฐศาสตร์ มหาวิทยาลัยเชียงใหม่ โดยจากกลุ่มตัวอย่าง ทังหมด ้ 1200 คน พบว่ามีจานวนเพศหญิงเท่ากับจานวนเพศชายคือ 600 คน คิดเป็ นร้ อยละ 50 โดย ส่วนใหญ่มีอายุ 20 ปี คิดเป็ นร้ อยละ 27 ส่วนใหญ่อาศัยอยู่กับหอพักนอกมหาวิ ทยาลัย เป็ นจานวน 786 คนคิดเป็ นร้ อยละ 65.50 มีรายรับโดยส่วนใหญ่คือ 10,000-14,999 บาท จานวน 642 คน คิดเป็ น ร้ อยละ 53.50 เกรดเฉลี่ยโดยส่วนใหญ่อยุ่ที่ 2.51-3.50 เป็ นจานวน 768 คน คิดเป็ นร้ อยละ 64 จาก การศึกษาพฤติกรรมการเล่นเกมส์พบว่า เคยเล่นเกมส์ออนไลน์ 870 คน คิดเป็ นร้ อยละ 72.50 โดย ส่วนใหญ่เริ่ มเล่นเกมส์มาเป็ นเวลา 4-6 ปี คิดเป็ นร้ อยละ 39.31 โดยความถี่ที่เล่นเกมส์ในหนึ่งเดือน มากที่สดุ อยูท่ ี่ ต่ากว่า 7 วัน เป็ นจานวน 408 คน คิดเป็ นร้ อยละ 46.90 โดยส่วนใหญ่จะเล่นเกมส์น้อย กว่า 3 ชั่วโมง จานวน 528 คน คิดเป็ นร้ อยละ 60.69 และเล่นเกมส์ที่ร้านเกมส์เป็ นส่วนใหญ่จานวน 444 คน คิดเป็ นร้ อยละ 51.03 ส่วนใหญ่มีคา่ ใช้ จ่ายในการเล่นเกมส์ตอ่ เดือน 1-150 บาท จานวน 378 คน คิดเป็ นร้ อยละ 43.45 ส่วนใหญ่ เล่นเกมส์วางแผน เล่นเป็ นทีม จ านวน 534 คน ร้ อยละ 61.38


16

ทางด้ านผลกระทบจากเกมส์ออนไลน์ที่กระทบด้ านการเรี ยนสูงสุดคือทาให้ เกรดเฉลี่ยลดลง กระทบต่อ ด้ านสุขภาพมากที่สุดคือทาให้ เกิดอาการผิดปกติทางสายตา และ กระทบทางด้ านการเงินมากที่สุด โดยทาให้ รายจ่ายสูงขึ ้น วิสารั ตน์ พันต่ วน (2555) ได้ ศกึ ษาเรื่ อง “พฤติกรรมการใช้ โทรศัพท์เคลื่อนที่ของนักศึกษา มหาวิทยาลัยเชี ยงใหม่กลุ่ม สายสัง คมศาสตร์ ชัน้ ปี ที่ 4” โดยมี จุดประสงค์ในการศึกษาเพื่ อ ศึกษา พฤติกรรมทัว่ ไปในการใช้ โทรศัพท์เคลื่อนที่ของนักศึกษาสายสังคมศาสตร์ ปี 4 ของ มช. จานวน 200 คน เป็ นเพศหญิงจานวน 128 คน คิดเป็ นร้ อยละ 64 เป็ นเพศชายจานวน 72 คน คิดเป็ นร้ อยละ 36 ผลการศึกษาพบว่า รายได้ ต่อเดือนของนักศึกษาส่วนใหญ่จ านวน 130 คน คิดเป็ นร้ อยละ 65 คือ มากกว่า 5,000 บาท ในส่วนของพฤติกรรมการใช้ โทรศัพท์เคลื่อนที่ พบว่า โดยส่วนใหญ่ จะถือครอง โทรศัพท์เป็ นระยะเวลา 6 เดือน - 1 ปี และ 1 ปี – 1 ปี 6 เดือน เป็ นจานวนเท่ากันคือ 44 คน คิดเป็ น ร้ อยละ 22 ส่วนใหญ่จะใช้ บริ การเครื อข่ายเติมเงิน DTAC เป็ นจานวน 66 คน คิดเป็ นร้ อยละ 55 ส่วน เครื อข่ายแบบรายเดือนโดยส่วนใหญ่จะใช้ True Move เป็ นจานวน 32 คน คิดเป็ นร้ อยละ 40 ส่วน ใหญ่ใช้ เวลากับโทรศัพท์เคลื่อนที่น้อยกว่า 10 นาทีตอ่ ครัง้ จานวน 118 คน คิดเป็ นร้ อยละ 59 สาหรับ ค่าใช้ จ่ายต่อเดือนส่วนใหญ่คือ 301-500 บาท เป็ นจานวน 84 คน คิดเป็ นร้ อยละ 42 และส่วนใหฐ่ จะ รู้ สึ ก เป็ นกัง วลเมื่ อ พกโทรศัพ ท์ เป็ นจ านวน 104 คน คิด เป็ นร้ อยละ 52 และโดยส่ ว นใหญ่ จ ะใช้ โทรศัพท์เคลื่อนที่ในการติดต่อสื่อสารด้ วยเสียงมากที่สดุ อภิณั ฐ วงศ์ ปั นง้ า ว (2552) ได้ ท าการศึก ษาเรื่ อ ง “พฤติก รรมและปั จ จัย ที่ มี ผ ลต่อ การ ตัดสินใจเล่นเกมส์ออนไลน์ของนักศึกษาคณะเศรษฐศาสตร์ มหาวิทยาลัยเชียงใหม่ ” โดยมีจดุ ประสงค์ เพื่อทราบปั จจัยที่มีผลกระทบต่อการเล่นเกมออนไลน์และพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ของนักศึกษา คณะเศรษฐศาสตร์ มหาวิทยาลัยเชียงใหม่ จานวน 100 คน จากการศึกษาพบว่า ส่วนใหญ่มีรายได้ โดยเฉลี่ ย 3,001-5,000 บาท เป็ นจ านวน 42 คน คิดเป็ นร้ อยละ 42 ผลการเรี ยนโดยส่วนใหญ่ คือ 2.00-2.49 จานวน 50 คน คิดเป็ นร้ อยละ 50 แสดงให้ เห็นว่าผู้ที่เล่นเกมส์ออนไลน์ส่วนใหญ่จะมีผลการ เรี ยนปานกลางค่อนข้ างอ่อน คนส่วนใหญ่จะใช้ เวลา 2-4 ชัว่ โมงในการเล่นคอมพิวเตอร์ จานวน 34 คน คิดเป็ นร้ อยละ 34 จากการศึกษาพฤติกรรมการเล่นเกมส์ พบว่า คนส่ วนใหญ่นิยมเล่นเกมส์


17

จาลองสถานการณ์ รองลงมาคือเกมส์ประเภทเล่นตามบทบาท คนส่วนใหญ่ชอบเล่นเกมส์ที่กราฟฟิ ค ภาพสมจริ ง โดยส่วนใหญ่ร้อยละ 78 ชอบเล่นเกมส์ออนไลน์ในที่พกั ส่วนตัวมากกว่าจะไปเล่นที่ร้าน อินเตอร์ เน็ตคาเฟ ทางด้ านแรงจูงใจในการเล่นเกมส์ ส่วนใหญ่เกิดจากความหวังในการผ่อนคลายจาก การเล่นเกมส์ และการชาระเงินเพื่อเล่นเกมส์ออนไลน์สว่ นใหญ่จะชาระผ่านบัตรเติมเงิน


บทที่ 3 ระเบียบวิธีวิจัย ในการวิจยั จะใช้ การวิเคราะห์ข้อมูลโดยการวิจยั เชิงพรรณนา (Descriptive Research) ร่วมกับการวิจยั เชิงสารวจ (Exploratory Research) โดยการเก็บข้ อมูลจากการสัมภาษณ์ด้วย แบบสอบถาม เพื่อขอข้ อมูลต่างๆจากผู้ที่เล่นเกมบนสมาร์ ทโฟนและแทบเลตโดยตรง 3.1 กรอบแนวคิด/แบบจาลองที่ใช้ ในการศึกษา ลกษณะทาง ประชากรศาสตร์

พฤติกรรมการใช้ สมาร์ ทโฟนใน การดาวน์ โหลดเกม

-เพศ

-มีสมาร์ ทโฟนหรื อไม่

-คณะ

-เล่นเกมด้ วยอุปกรณ์ชนิดใด

-ชันปี ้ การศึกษา

-ราคาของอุปกรณ์ที่ใช้

-รายได้ ตอ่ เดือน

-ระบบปฏิบตั ิการของอุปกรณ์

เกรดเฉลีย่

-การตัดสินใจในการดาวน์โหลดเกม -จานวนเงินสูงสุดในการซื ้อเกม -จานวนเงินรวมทังหมดในการซื ้ ้อไอ เทมในเกม

ประเภทของเกมที่ชอบเล่ น -เกมส์ประเภทต่างๆ

ผลกระทบจากการเล่ นเกมบน สามาร์ ทโฟนและแทบเลต -ผลกระทบด้ านสุขภาพ -ผลกระทบด้ านการเรี ยน

-เล่นเกมเฉลีย่ กี่ครัง้ ต่อวัน

-ผลกระทบด้ านการเงิน

-เล่นเกมครัง้ ละกี่นาที

-ผลกระทบที่มีตอ่ บุคคลรอบข้ าง


3.2 ประชากรและกลุ่มตัวอย่ าง การศึก ษาครั ง้ นี ้ ได้ ทาการศึก ษาพฤติก รรมการเล่นเกมบนสมาร์ ตโฟนและแทบเลตของ นักศึกษามหาวิทยาลัยเชียงใหม่ กลุ่มสาขาวิชาวิทยาศาสตร์ และเทคโนโลยี ระดับปริ ญญาตรี ซึ่งมี จานวนประชากรทังหมด ้ 9,875 คน และได้ ทาการกาหนดสุ่มตัวอย่างจากสูตรของ Taro Yamane โดย ให้ มีความคลาดเคลื่อนของกลุม่ ตัวอย่างเท่ากับร้ อยละ 5 และระดับความเชื่อมัน่ ร้ อยละ 95

กาหนดให้

คือขนาดของกลุม่ ตัวอย่าง คือจานวนประชากร คือความคาดเคลื่อนที่ยอมให้ เกิดขึ ้นได้

ดังนัน้ ขนาดของกลุม่ ตัวอย่าง คือ

คน เนื่องจากผู้วิจยั มีข้อจากัดในด้ านเวลาและสถานที่ ผู้วิจยั จึงเลือกเก็บแบบสอบถามจากกลุ่ม ตัวอย่างจานวน 100 คน โดยแบ่งเป็ นจานวนกลุม่ ตัวอย่างตามวิธีแบ่งกลุม่ ได้ ตามสัดส่วนดังนี ้ คณะวิศวกรรมศาสตร์

จานวน 31 คน

คณะวิทยาศาสตร์

จานวน 25 คน

คณะเกษตรศาสตร์

จานวน 14 คน

คณะอุตสาหกรรมเกษตร

จานวน 12 คน


20

คณะสถาปั ตยกรรมศาสตร์

จานวน 4 คน

วิทยาลัยศิลปะ สื่อ และเทคโนโลยี

จานวน 14 คน

3.3 เครื่องมือที่ใช้ ในการศึกษา เครื่ องมือที่ใช้ ในการวิจยั เป็ นแบบสอบถามที่สร้ างขึ ้นภายใต้ กรอบการวิจยั

เพื่อนามาใช้ เป็ น

เครื่ องมือในการเก็บข้ อมูลที่จะนามาวิเคราะห์ ซึง่ แบบสอบถามดังกล่าวประกอบด้ วย ส่ วนที่ 1 ข้ อมูลทั่วไป สอบถามรายละเอี ยดของผู้กรอกแบบสอบถาม ซึ่ง ประกอบด้ วย เพศ คณะ ชัน้ ปี ที่ ศึกษา รายได้ ตอ่ เดือน และเกรดเฉลี่ย ส่ วนที่ 2 พฤติกรรมการใช้ สมาร์ ทโฟนในการดาวน์ โหลดเกมส์ ส่วนนี ้เป็ นการสอบถามข้ อมูลเบื ้องต้ นเกี่ยวกับ พฤติกรรมการใช้ สมาร์ ทโฟนในการดาวน์โหลด เกม ซึง่ ประกอบด้ วย การสอบถามข้ อมูลเกี่ยวกับอุปกรณ์ที่ใช้ พฤติกรรมในการดาวน์โหลดเกม การซื ้อ เกม การซื ้อไอเทมภายในเกม เวลาที่ใช้ ในการเล่นเกม ส่ วนที่ 3 ประเภทของเกมส์ ท่ ชี อบเล่ น ส่วนนี ้เป็ นการสอบถามถึงความชอบในการเล่นเกมประเภทต่างๆ โดยจะเป็ นประเภทของเกม พร้ อมทัง้ ตัวอย่างเกมประเภทนัน้ ๆ โดยให้ ลาดับความชอบตาม Likert scale โดยให้ เลือกว่ามี ความชอบเกมนันๆในระดั ้ บไหน โดยประเภทของโมบายเกมแบ่งได้ เป็ น 10 ประเภท ได้ แก่ ประเภท Action เป็ นเกมแนวต่อสู้ ภาพสมจริงคล้ ายมนุษย์ มีการใช้ ความรุนแรง เช่น Modern Combat, Battle Field, Assassin Creed ประเภทผจญภัย ตะลุยด่าน เป็ นเกมที่ต้องเน้ นการเคลื่อนที่ผ่านอุปสรรคไปเรื่ อยๆ ผ่านด่าน หรื ออุปสรรคต่างๆ เช่น Cookie Run, Temple Run, Angry Bird, Dot Arena, Line Ranger


21

ประเภทเกมกระดานต่างๆ เป็ นเกมที่ดดั แปลงมาจากเกมที่ต้องเล่นบนกระดาน ที่ต้องเล่น ด้ วยกันมากกว่า 1 คน เช่น เกมเศรษฐี , หมากรุก, Bingo ประเภท Casino หรื อเสี่ยงโชค เป็ นเกมที่ดดั แปลงมาจากการพนันประเภทต่างๆ ใช้ ดวงหรื อ โชคเข้ ามาเกี่ยวข้ องในการเล่น บวกกับความคิด เช่น Poker, Pirate Kings, Slot, เกมไพ่ตา่ งๆ ประเภท Music เป็ นเกมที่ต้องใช้ การฟั งเป็ นหลัก ในการฟั งเสียงเพลง เสียงดนตรี การกดโน๊ ต กดแท็บ หรื อจังหวะ ตามเสียงเครื่ องดนตรี เช่น Line Stage, Guitar Hero, Thapster ประเภท Puzzle ฝึ กสมอง เป็ นเกมที่ต้องใช้ ไหวพริ บ ความคิดในการแก้ ปัญหาต่างๆ มีหลาย รูปแบบ เช่น Candy Crush Saga, เกมทายศัพท์ตา่ งๆ, Sudoku ประเภท Racing แข่งรถ เป็ นเกมจาลองขับรถแข่ง เช่น Asphalt, Real Racing ประเภทเกมเมืองจาลอง หรื อ Open world เป็ นเกมที่จาลองโลกเสมือนจริ ง โดยหน้ าที่ของผู้ เล่นคือจัดการทรัพยากรต่างๆภายในเมือง หรื อจาลองว่าตนเองเป็ นคนคนหนึ่งภายในโลกเสมือนนันๆ ้ เช่น SimCity, Farmville, Hay Day ประเภทเกมกีฬาต่างๆ เป็ นเกมจาลองกีฬาต่างๆ เช่น Fifa15, NBA, Pool, Table Tennis ประเภทเกมวางกลยุทธ์ เป็ นเกมที่ต้องใช้ ทกั ษะ ใช้ สมอง ในการสร้ างฐานทัพของตนเองเพื่อ ตังรั้ บ สร้ างกองทัพ เพื่อไปบุกศัตรู เช่น Clash of Clan, Plant vs Zombie, DotArena, Boom Beach ส่ วนที่ 4 ผลกระทบที่เกิดจากการเล่ นเกมส์ ส่วนนีเ้ ป็ นการสอบถามผลกระทบที่เกิดจากการเบ่นเกมส์บนสมาร์ ทโฟนและแทบเลต โดย แบ่งผลกระทบออกเป็ นด้ านหลักๆ 3 ด้ านด้ วยกัน คือ ผลกระทบด้ านสุขภาพ ผลกระทบด้ านการเรี ยน และผลกระทบด้ านการเงิน


22

3.4 ข้ อมูลที่ใช้ ในการศึกษา 1. ข้ อมูลปฐมภูมิ (Primary Data) เป็ นข้ อมูลที่ได้ จากการเก็บรวบรวมข้ อมูล โดยการสร้ าง แบบสอบถาม (Questionnaire) จากกลุ่ม ตัวอย่างโดยใช้ วิธี เก็ บรวบรวมข้ อมูลในช่วงเวลาเดียว (Cross-sectional approach) คือภายในช่วงเดือน กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2558 ซึ่งทาการสารวจโดนให้ แบบสอบถามที่คณะต่างๆ 21 คณะ 2. ข้ อมูลทุติยภูมิ (Secondary Data) ได้ จากเอกสารที่ผ้ ศู กึ ษาเก็บรวบรวมในขันตอนของการ ้ ก าหนดทฤษฎี และงานวิ จัย ที่ เ กี่ ย วข้ องโดยศึ ก ษาค้ น คว้ าจากเอกสารต่ า งๆในห้ องสมุ ด คณะ เศรษฐศาสตร์ และข้ อมูลทางอินเตอร์ เน็ต

3.5 การวิเคราะห์ ข้อมูล ในการวิ เ คราะห์ ข้อมูล จะวิเคราะห์ ในรู ปสถิ ติ สัดส่วน ร้ อยละ โดยสรุ ป ผลการศึกษาจาก แบบสอบถามในรูปแบบตารางและการแจกแจงตามข้ อมูลที่สาคัญดังนี ้ 1.ข้ อมูลทัว่ ไปจากกลุ่มตัวอย่างซึ่งเป็ นการสรุปข้ อมูลการสารวจโดยใช้ แบบสอบถามในแต่ละ ข้ อประกอบด้ วย เพศ คณะ ชันปี ้ ที่ศึกษา รายได้ เฉลี่ยต่อเดือน และเกรดเฉลี่ย โดยคณะ จะรวบรวม ข้ อมูลในรูปแบบของสายที่เรี ยน วิเคราะห์ผลโดยหาค่าร้ อยละ และฐานนิยม 2. ข้ อมูล พฤติกรรมการใช้ สมาร์ ทโฟนในการดาวน์ โหลดเกม รู ปแบบของการวิ เคราะห์ มี ลักษณะเหมือนกับข้ อมูลทั่วไป โดยใช้ การหาค่าร้ อยละ และฐานนิยม แล้ วนาค่าเฉลี่ยที่ได้ มาแปล ความหมาย ตามการแปรความหมายตามค่าเฉลี่ยถ่วงน ้าหนักดังนี ้ 1.00 – 1.80

ไม่ชอบเลย

1.81 – 2.60

ไม่คอ่ ยชอบ

2.61 – 3.40

เฉยๆ


23

3.41 – 4.20

ชอบ

4.21 – 5.00

ชอบมาก

3. ข้ อมูลในส่วนของความชอบในการเล่นเกมประเภทต่างๆ สามารถวิเคราะห์ได้ โดยใช้ การหา ค่าเฉลี่ย ฐานนิยม และร้ อยละ 4. ข้ อมูลในส่วนของผลกระทบ สามารถวิเคราะห์ได้ เช่นเดียวกับส่วนความชอบ โดยสามารถ วิเ คราะห์ โดยการหาค่าเฉลี่ย ฐานนิยม และร้ อยละ ใช้ การวัดผลจากค่าเฉลี่ยถ่วงนา้ หนักของการ เปลี่ยนแปลงดังนี ้ 1.00 – 1.80

ลดลงสูงสุด

1.81 – 2.60

ลดลง

2.61 – 3.40

ไม่เปลี่ยนแปลง

3.41 – 4.20

เพิ่มขึ ้น

4.21 – 5.00

เพิ่มสูงสุด

อี กทัง้ วิ เ คราะห์ ร ะดับของผลกระทบกับเวลาในการเล่นเกม ด้ วยการหาค่า เฉลี่ ยรวมของ ผลกระทบด้ านต่างๆกับเวลาในการเล่นเกม ทังจ ้ านวนครัง้ ที่เล่นต่อวัน และเวลาที่ใช้ เล่นต่อครัง้ เพื่อหา เวลาในการเล่นเกมที่เหมาะสม 5.นาข้ อมูลที่ได้ มาหา ไคสแควร์ เพื่อทดสอบว่าข้ อมูล 2 ตัวแปร เป็ นอิสระต่อกันหรื อไม่ โดย เลือกตัวแปรที่คาดว่าน่าจะมีผลต่อพฤติกรรมการเล่นเกมบนสมาร์ ทโฟนและแทบเลตมากที่สุด และ คาดว่าสามารถนาข้ อมูลไปใช้ ประโยชน์ตอ่ ไปได้


บทที่ 4 ผลการศึกษา ในการศึกษาพฤติก รรมการเล่น เกมบนสมาร์ ท โฟนและแทบเลตครั ง้ นี ้ เป็ นการศึก ษาขัน้ พืน้ ฐาน ข้ อมูลที่ เก็บรวบรวมได้ เป็ นข้ อมูลปฐมภูมิที่ได้ มาจากการเก็บแบบสอบถามเพื่อสัมภาษณ์ นักศึกษามหาวิทยาลัยเชียงใหม่ กลุ่มสาขาวิชาวิทยาศาสตร์ และเทคโนโลยี จานวน 100 คน การ นาเสนอข้ อมูลได้ นาเสนอเป็ น 4 ส่วน ดังนี ้ ส่วนที่ 1 การวิเคราะห์ข้อมูลทัว่ ไปของผู้ตอบแบบสอบถาม ส่วนที่ 2 การวิเคราะห์พฤติกรรมความชอบในการเล่นเกมแต่ละประเภท ส่วนที่ 3 การวิเคราะห์พฤติกรรมความชอบในการเล่นเกมแต่ละประเภท ส่วนที่ 4 การวิเคราะห์พฤติกรรมความชอบในการเล่นเกมแต่ละประเภท ส่วนที่ 5 การวิเคราะห์ความสัมพันธ์ระหว่างตัวแปร 4.1 การวิเคราะห์ ข้อมูลทั่วไปของผู้ตอบแบบสอบถาม จากผู้ตอบแบบสอบถาม 100 คน เมื่อจ าแนกตามเพศพบว่า มีจานวนเพศชายมากกว่า จานวนเพศหญิง คือ เป็ นเพศชายจานวน 66 คน คิดเป็ นร้ อยละ 66.00 และเป็ นเพศหญิงจานวน 34 คน คิดเป็ นร้ อยละ 34.00 ดังตารางที่ 4.1


25

ตารางที่ 4.1 แสดงจานวนของผู้ตอบแบบสอบถามจาแนกตามเพศ เพศ ชาย หญิง รวม

จานวน(คน) 66 34 100

ร้ อยละ 66.00 34.00 100.00

ที่มา : จากการสารวจ

จากผู้ตอบแบบสอบถาม 100 คน เมื่อจาแนกตามคณะของผู้ตอบแบบสอบถามจากกลุ่มคณะ สายเทคโนโลยีจานวน 6 คณะ แบ่งได้ เป็ น คณะวิศวกรรมศาสตร์ จานวน 31 คน คิดเป็ นร้ อยละ 31.00 คณะวิทยาศาสตร์ จานวน 25 คน คิดเป็ นร้ อยละ 25.00 คณะอุตสาหกรรมเกษตร จานวน 12 คน คิด เป็ นร้ อยละ 12.00 คณะเกษตรศาสตร์ และวิทยาลัยศิลปะ สื่อ และเทคโนโลยี เป็ นจานวนเท่ากัน คือ 14 คน คิดเป็ นร้ อยละ 14.00 และ คณะสถาปั ตยกรรมศาสตร์ จานวน 4 คน คิดเป็ นร้ อยละ 4.00 ดังใน ตารางที่ 4.2 ตารางที่ 4.2 แสดงจานวนผู้ตอบแบบสอบถามจาแนกตามกลุม่ คณะสายวิทยาศาสตร์ และเทคโนโลยี คณะที่ศึกษา วิศวกรรมศาสตร์ วิทยาศาสตร์ อุตสาหกรรมเกษตร เกษตรศาสตร์ สถาปั ตยกรรมศาสตร์ วิทยาลัย ศิลปะ สื่อ และเทคโนโลยี รวม ที่มา : จากการสารวจ

จานวน(คน) 31 25 12 14 4 14 100

ร้ อยละ 31.00 25.00 12.00 14.00 4.00 14.00 100.00


26

จากผุ้ต อบแบบสอบถาม 100

คน เมื่ อ จ าแนกตามชัน้ ปี ของผู้ต อบแบบสอบถาม โดย

เรี ยงลาดับจากมากไปน้ อย คือ ชันปี ้ ที่ 4 จานวน 34 คน คิดเป็ นร้ อยละ 34.00 ชันปี ้ ที่ 3 จานวน 28 คน คิดเป็ นร้ อยละ 28.00 ชันปี ้ ที่ 1 จานวน 17 คน คิดเป็ นร้ อยละ 17.00 และชันปี ้ ที่ 2 จานวน 16 คน คิด เป็ นร้ อยละ 16.00 ดังตารางที่ 4.3 ตารางที่ 4.3 แสดงจานวนของผู้ตอบแบบสอบถามจาแนกตามชันปี ้ ชัน้ ปี ที่ศึกษา ปี 1 ปี 2 ปี 3 ปี 4 อื่นๆ รวม

จานวน(คน) 17 16 28 34 5 100

ร้ อยละ 17.00 16.00 28.00 34.00 5.00 100.00

ที่มา : จากการสารวจ

จากผู้ตอบแบบสอบถามจานวน 100 คน เมื่อจาแนกตามรายได้ เฉลี่ยต่อเดือนของผู้ตอบ แบบสอบถาม โดยเรี ยงลาดับจากมากไปน้ อย คือ รายได้ โดยส่วนใหญ่อยู่ในช่วง 6,001-10,000 บาท จานวน 44 คน คิดเป็ นร้ อยละ 44.00 รายได้ 3,001-6,000 บาท จานวน 36 คน คิดเป็ นร้ อยละ 36.00 รายได้ มากกว่า 10,000 บาท จานวน 14 คน คิดเป็ นร้ อยละ 14.00 และ รายได้ 0-3,000 บาท จานวน 6 คน คิดเป็ นร้ อยละ 6.00 ดังตารางที่ 4.4 ตารางที่ 4.4 แสดงจานวนของผู้ตอบแบบสอบถามจาแนกตามรายได้ เฉลี่ยต่อเดือน รายได้ เฉลี่ยต่ อเดือน (บาท) 0-3,000 3,001-6,000 6,001-10,000

จานวน(คน) 6 36 44

ร้ อยละ 6.00 36.00 44.00


27

มากกว่า 10,000 รวม

14 100

14.00 100.00

ที่มา : จากการสารวจ

จากผู้ตอบแบบสอบถาม 100 คน เมื่อจาแนกตามเกรดเฉลี่ยของผู้ตอบแบบสอบถาม โดย เรี ยงลาดับจากมากไปน้ อย คือ เกรดเฉลี่ยโดยส่วนใหญ่อยู่ในช่วง 2.51-3.00 จานวน 40 คน คิดเป็ น ร้ อยละ 40.00 รองลงมาเป็ นช่วง 2.01-2.50 จานวน 30 คน คิดเป็ นร้ อยละ 30.00 ช่วง 3.01-3.50 จานวน 27 คน คิดเป็ นร้ อยละ 27.00 และช่วงที่น้อยที่สดุ คือ 3.51-4.00 จานวน 3 คน คิดเป็ นร้ อยละ 3 โดยไม่มีใครเกรดต่ากว่า 2.01 เลย ดังตารางที่ 4.5 ตารางที่ 4.5 แสดงจานวนของผู้ตอบแบบสอบถามจาแนกตามผลการเรี ยน เกรดเฉลี่ย ต่ากว่า 1.51 1.51-2.00 2.01-2.50 2.51-3.00 3.01-3.50 3.51-4.00 รวม ที่มา : จากการสารวจ

จานวน(คน) 0 0 30 40 27 3 100

ร้ อยละ 0.00 0.00 30.00 40.00 27.00 3.00 100.00

4.2 การวิเคราะห์ พฤติกรรมการใช้ สมาร์ ทโฟนในการดาวน์ โหลดเกม จากผู้ตอบแบบสอบถามจานวน 100 คน จาแนกว่ามีสมาร์ ทโฟนหรื อแทบเลตหรื อไม่ ปรากฏ ว่าจานวนทังหมด ้ 100 คน มีสมาร์ ทโฟนหรื อแทบเลตทุกคน คิดเป็ นร้ อยละ 100.00 ดังตารางที่ 4.6


28

ตารางที่ 4.6 แสดงจานวนของผู้ตอบแบบสอบถามจาแนกตามผู้ที่มีสมาร์ ทโฟนหรื อแทบเลต ท่ านมีสมาร์ ทโฟนหรือแทบเลต เหรือไม่ มี ไม่มี รวม

จานวน(คน) 100 0 100

ร้ อยละ 100.00 0.00 100.00

ที่มา : จากการสารวจ

จากผู้ตอบแบบสอบถามจานวน 100 คน เมื่อจาแนกตามพฤติกรรมการถือครองอุปกรณ์ เคลื่อนที่ โดยส่วนใหญ่คือมีสมาร์ ทโฟนอย่างเดียว คือจานวน 56 คน คิดเป็ นร้ อยละ 56.00 รองลงมา คือมีอปุ กรณ์ทงสองอย่ ั้ าง จานวน 33 คน คิดเป็ นร้ อยละ 33.00 และคนส่วนน้ อยมีแทบเลตอย่างเดียว จานวน 11 คน คิดเป็ นร้ อยละ 11.00 ดังตารางที่ 4.7 ตารางที่ 4.7 แสดงจานวนของผู้ตอบแบบสอบถามจาแนกตามการถือครองอุปกรณ์เคลื่อนที่ ถ้ ามี ท่ านใช้ สมาร์ ทโฟน แทบเลต หรือทัง้ สองอย่ าง สมาร์ ทโฟนอย่างเดียว แทบเลตอย่างเดียว ใช้ ทงสองอย่ ั้ าง รวม ที่มา : จากการสารวจ

จานวน(คน) 56 11 33 100

ร้ อยละ 56.00 11.00 33.00 100.00


29

จากผู้ตอบแบบสอบถามจานวน 100 คน เมื่อจาแนกตามอุปกรณ์ส่วนใหญ่ที่ใช้ ในการเล่มเกม พบว่า โดยส่วนใหญ่เล่นเกมโดยใช้ สมาร์ ทโฟน จานวน 66 คน คิดเป็ นร้ อยละ 66.00 และใช้ แทบเลต ในการเล่นเกม จานวน 34 คน คิดเป็ นร้ อยละ 34.00 ดังตารางที่ 4.8 ตารางที่ 4.8 แสดงจานวนของผู้ตอบแบบสอบถามจาแนกตามอุปกรณ์สว่ นใหญ่ที่ใช้ เล่นเกม อุปกรณ์ ส่วนใหญ่ ท่ ใี ช้ เล่ น เกม สมาร์ ทโฟน แทบเลต รวม

จานวน(คน) 66 34 100

ร้ อยละ 66.00 34.00 100.00

ที่มา : จากการสารวจ

จากผู้ตอบแบบสอบถามจานวน 100 คน เมื่อจาแนกตามราคาของอุปกรณ์ที่ใช้ ในการเล่มเกม พบว่า โดยส่วนใหญ่ใช้ อุปกรณ์ราคา 10,001 บาทขึ ้นไป เป็ นจานวน 78 คน คิดเป็ นร้ อยละ 78.00 รองลงมาคือราคา 5,001-10,000 บาท เป็ นจานวน 17 คน คิดเป็ นร้ อยละ 17.00 และคนส่วนน้ อย จานวน 5 คน ใช้ อปุ กรณ์ราคาต่ากว่า 5,001 เป็ นจานวน 5 คน คิดเป็ นร้ อยละ 5.00 ดังตารางที่ 4.9 ตารางที่ 4.9 แสดงจานวนของผู้ตอบแบบสอบถามจาแนกตามอุปกรณ์สว่ นใหญ่ที่ใช้ เล่นเกม อุปกรณ์ ท่ ใี ช้ เล่ นเกมราคา (บาท) 0-5,000 5,001-10,000 10,001-20,000 มากกว่า 20,000 รวม ที่มา : จากการสารวจ

จานวน(คน) 5 17 39 39 100

ร้ อยละ 5 17 39 39 100


30

จากผู้ตอบแบบสอบถามจานวน 100 คน เมื่อจาแนกตามระบบปฏิบตั ิการของอุปกรณ์ที่ใช้ ใน การเล่นเกม พบว่าโดยส่วนใหญ่ ใช้ ระบบ IOS เป็ นจานวน 55 คนคิดเป็ นร้ อยละ 55.00 รองลงมาคือ ใช้ ระบบ Android เป็ นจานวน 34 คน คิดเป็ นร้ อยละ 34.00 และ 11 คนใช้ ระบบ Windows Phone คิดเป็ นร้ อยละ 11 และไม่มีระบบปฏิบตั กิ ารอื่นๆ ดังตารางที่ 4.10 ตารางที่ 4.10 แสดงจานวนของผู้ตอบแบบสอบถามจาแนกตามระบบปฏิบตั ิการณ์ของอุปกรณ์ส่วน ใหญ่ที่ใช้ เล่นเกม ระบบปฏิบัตกิ ารของ อุปกรณ์ IOS Android Windows Mobile อื่นๆ รวม

จานวน(คน) 55 34 11 0 100

ร้ อยละ 55 34 11 0 100

ที่มา : จากการสารวจ

จากผู้ตอบแบบสอบถาม 100 คน เมื่อจาแนกตามเหตุผลในการเลือกดาวน์โหลดเกมพบว่า คนส่วนใหญ่เลือกดาวน์โหลดเกมเนื่องจากความชอบส่วนตัว จานวน 41 คน คิดเป็ นร้ อยละ 41.00 รองลงมาเลือกดาวน์โหลดเนื่องจากดาวน์โหลดฟรี จานวน 32 คน คิดเป็ นร้ อยละ 32.00 และ คนส่วน น้ อยจานวน 26 คนดาวน์โหลดเนื่องจากตามกระแส คิดเป็ นร้ อยละ 26.00 และไม่มีเหตุผลอย่างอื่นใน การเลือกดาวน์โหลดเกม ดังตารางที่ 4.11


31

ตารางที่ 4.11 แสดงจานวนของผู้ตอบแบบสอบถามจาแนกตามเหตุผลในการเลือกดาวน์โหลดเกม เหตุผลในการเลือกดาวน์ โหลดเกม ดาวน์โหลดฟรี ความชอบส่วนตัว ตามกระแส อื่นๆ รวม

จานวน(คน) 32 41 26 0 100

ร้ อยละ 32.00 41.00 26.00 0.00 100.00

ที่มา : จากการสารวจ

จากผู้ต อบแบบสอบถาม 100

คน เมื่ อจ าแนกตามราคาเกมสูง สุด ที่ เ คยซื อ้ ของผู้ต อบ

แบบสอบถาม โดยส่วนใหญ่ไม่เคยซื ้อเกมผ่านสโตร์ จานวน 65 คน คิดเป็ นร้ อยละ 65.00 ส่วนคนที่ เคยซื ้อเกมโดยส่วนใหญ่จานวนเงินสูงสุดที่ใช้ ซื ้อคือ 51-100 บาท เป็ นจานวน 13 คน คิดเป็ นร้ อยละ 13.00 รองลงมาคือใช้ เงินซื ้อสูงสุดมากกว่า 200 บาท จานวน 12 คน คิดเป็ นร้ อยละ 12.00 ใช้ เงิน สูงสุด 101-200 บาท จานวน 9 คน คิดเป็ นร้ อยละ 9.00 และ ส่วนน้ อยที่สดุ คือใช้ เงินสูงสุดในการซื ้อ เกม 1-50 บาท จานวน 1 คน คิดเป็ นร้ อยละ 1.00 ดังตารางที่ 4.12 ตารางที่ 4.12 แสดงจานวนของผู้ตอบแบบสอบถามจาแนกตามจานวนเงินต่อครัง้ สูงสุดที่เคยใช้ ซื ้อ เกม ราคาเกมสูงสุดที่เคยซือ้ (บาท) ไม่เคยซื ้อ 1-50 51-100 101-200 มากกว่า 200

จานวน(คน) 65 1 13 9 12

ร้ อยละ 65.00 1.00 13.00 9.00 12.00


32

รวม

100

100.00

ที่มา : จากการสารวจ

จากผู้ตอบแบบสอบถาม 100 คน เมื่อจาแนกตามจานวนเงินรวมทัง้ หมดที่เคยใช้ ซือ้ ของ ภายในเกมเกมของผู้ตอบแบบสอบถาม โดยส่วนใหญ่ไม่เคยซื ้อของภายในเกม จานวน 72 คน คิดเป็ น ร้ อยละ 72.00 ส่วนคนที่เคยซื ้อของภายในเกมส่วนใหญ่ ใช้ เงินทังหมด ้ 1-100 บาท และ 101-500 เป็ นจานวนเท่ากัน นัน่ คือ 13 คน คิดเป็ นร้ อยละ 13.00 ส่วนคนที่เคยใช้ เงินซื ้อของภายในเกมมากกว่า 500 บาท มีจานวน 2 คน คิดเป็ นร้ อยละ 2.00 ดังตารางที่ 4.13 ตารางที่ 4.13 แสดงจานวนของผู้ตอบแบบสอบถามจาแนกตามจานวนเงินรวมทังหมดที ้ ่เคยซื ้อของ ภายในเกม จานวนเงินรวมทัง้ หมดที่เคย ซือ้ ของภายในเกม(บาท) ไม่เคยซื ้อ 1-100 101-500 มากกว่า 500 รวม

จานวน(คน) 72 13 13 2 100

ร้ อยละ 72.00 13.00 13.00 2.00 100.00

ที่มา : จากการสารวจ

จากผู้ตอบแบบสอบถาม 100 คน เมื่อจาแนกตามเวลาในการเล่นเกมเฉลี่ยที่ครัง้ ต่อวัน โดย ส่วนใหญ่ จะเล่นเกมเฉลี่ย 0-5 ครัง้ ต่อวัน เป็ นจานวน 42 คน คิดเป็ นร้ อยละ 42.00 รองลงมา เล่น เกมเฉลี่ยมากกว่า 10 ครัง้ ต่อวัน เป็ นจานวน 36 คน คิดเป็ นร้ อยละ 36.00 และเล่นเกมเฉลี่ย 6-10 ครัง้ ต่อวัน จานวน 22 คน คิดเป็ นร้ อยละ 22.00 ดังตารางที่ 4.14


33

ตารางที่ 4.14 แสดงจานวนของผู้ตอบแบบสอบถามจาแนกตามเวลาเล่นเกมเฉลี่ยกี่ครัง้ ต่อวัน เล่ นเกมกี่ครัง้ เฉลี่ยต่ อวัน 0-5 ครัง้ 6-10 ครัง้ มากกว่า 10 ครัง้ รวม

จานวน(คน) 42 22 36 100

ร้ อยละ 42.00 22.00 36.00 100

ที่มา : จากการสารวจ

จากผู้ตอบแบบสอบถาม 100 คน เมื่อจาแนกตามเวลาการเล่นเกมต่อครัง้ โดยส่วนใหญ่ใช้ เวลาเล่นเกม 0-20 นาทีตอ่ ครัง้ จานวน 60 คน คิดเป็ นร้ อยละ 60.00 รองลงมาคือใช้ เวลา 21 นาที-1 ชัว่ โมงต่อครัง้ จานวน 28 คน คิดเป็ นร้ อยละ 28.00 และ จานวน 12 คนใช้ เวลาเล่นเกมต่อครัง้ มากกว่า 1 ชัว่ โมง คิดเป็ นร้ อยละ 12.00 ดังตารางที่ 4.15 ตารางที่ 4.15 แสดงจานวนของผู้ตอบแบบสอบถามจาแนกตามเวลาในการเล่นเกมต่อครัง้ ส่ วนใหญ่ เล่ นเกมครั ง้ ละกี่ นาที 0-20 นาที 21 นาที-1 ชัว่ โมง มากกว่า 1 ชัว่ โมง รวม

จานวน(คน) 60 28 12 100

ร้ อยละ 60.00 28.00 12.00 100.00

ที่มา : จากการสารวจ

4.3 การวิเคราะห์ พฤติกรรมความชอบในการเล่ นเกมแต่ ละประเภท จากผู้ตอบแบบสอบถาม เมื่อให้ ผ้ ตู อบแบบสอบถามแต่ละคนจาแนกแบบระดับความชอบที่มี ต่อเกมแต่ละประเภทบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ ผลจากการสารวจพบว่า เกมแนวฝึ กสมอง(Puzzle) เป็ นเกม


34

ที่คนชอบเล่นมากที่สดุ เป็ นอันดับ 1 โดยมีระดับความชอบมาก รองลงมาคือเกมแนวผจญภัย ตะลุย ด่าน, เกมแนวเมืองจาลอง, เกมแนววางกลยุทธ์ และเกมแนวแอคชัน่ ภาพสมจริ งมีอนั ดับเท่ากันคือ อันดับ 4, เกมแนวแข่งรถ, เกมกระดานต่างๆ และเกมแนวเสี่ยงโชค ตามลาดับ โดยมีความชอบอยู่ใน ระดับมาก ส่วนเกมที่มีคนชอบน้ อยที่สุดคือเกมแนวกี ฬาและเกมแนวเพลง เป็ นอันดับที่ 9 และ 10 ตามลาดับ โดยมีระดับความชอบอยูใ่ นระดับปานกลาง ดังตารางที่ 4.16


35

ตารางที่ 4.16 แสดงจานวนของผู้ตอบแบบสอบถามจาแนกตามความชอบเกมประเภทต่างๆ

ความชอบที่มตี ่ อเกม ประเภทต่ างๆ Action ภาพสมจริ ง ผจญภัย ตะลุยด่าน เกมกระดานต่างๆ Casino หรื อเสีย่ งโชค

ชอบมาก จานวน ร้ อย (คน) ละ 28 28.0 22 22.0 17 17.0 22 22.0

ชอบ จานวน (คน) 28 39 29 29

ร้ อย ละ 28.0 39.0 29.0 29.0

เฉยๆ จานวน (คน) 33 31 40 25

ร้ อย ละ 33.0 31.0 40.0 25.0

ไม่ ค่อยชอบ จานวน ร้ อย (คน) ละ 8 8.0 8 8.0 11 11.0 17 17.0

ไม่ ชอบเลย จานวน ร้ อย (คน) ละ 3 3.0 0 0.0 3 3.0 7 7.0

ค่ าเฉลี่ย ระดับ ลาดับ ถ่ วง ความพึง ความพึง นา้ หนัก ชอบ ชอบ

3.7 3.75 3.46 3.42

Music Puzzle Racing เกมเมืองจาลอง

14 33 24 23

14.0 33.0 24.0 23.0

21 34 26 38

21.0 34.0 26.0 38.0

47 25 37 29

47.0 25.0 37.0 29.0

13 7 12 9

13.0 7.0 12.0 9.0

5 1 1 1

5.0 1.0 1.0 1.0

3.26 3.91 3.6 3.73

เกมกีฬา เกมวางกลยุทธ์ ที่มา : จากการสารวจ

23 32

23.0 32.0

19 28

19.0 28.0

32 24

32.0 24.0

17 10

17.0 10.0

9 6

9.0 6.0

3.3 3.7

มาก มาก มาก มาก ปาน กลาง มาก มาก มาก ปาน กลาง มาก

4 2 7 8 10 1 6 3 9 4


36

4.4 การวิเคราะห์ ผลกระทบที่เกิดจากการเล่ นเกม ก. ผลกระทบด้ านสุขภาพ จากการวิเคราะห์ผลกระทบต่อสายตาจากการเล่นเกมบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ พบว่าโดยส่วน ใหญ่บอกว่าไม่เปลี่ยนแปลงเป็ นจานวน 46 คน คิดเป็ นร้ อยละ 46.00 รองลงมาคือทาให้ สายตา ผิดปกติเพิ่มขึ ้น คือจานวน 34 คน คิดเป็ นร้ อยละ 34.00 ทาให้ สายตาผิดปกติเพิ่มขึ ้นสูงสุด จานวน 11 คน คิดเป็ นร้ อยละ 11.00 ทาให้ สายตาผิดปกติลดลง จานวน 8 คน คิดเป็ นร้ อยละ 8 และจานวน 1 คน บอกว่าทาให้ สายตาผิดปกติลดลงมาก คิดเป็ นร้ อยละ 1.00 โดยค่าเฉลี่ยถ่วงน ้าหนักอยู่ที่ 3.46 นัน่ คือ การเล่นเกมบนอุปกรณ์เคลื่อนที่สง่ ผลให้ สายตาผิดปกติเพิ่มมากขึ ้น จากการวิเคราะห์ก ารทาให้ ปวดศีรษะจากการเล่นเกมบนอุปกรณ์ เคลื่อนที่ พบว่าโดยส่วน ใหญ่ไม่เปลี่ยนแปลง จานวน 43 คน คิดเป็ นร้ อยละ 43.00 รองลงมาคือทาให้ ปวดศีรษะบ่อยเพิ่มขึ ้น จานวน 31 คน คิดเป็ นร้ อยละ 31.00 ทาให้ ปวดศีรษะเพิ่มขึ ้นสูงสุด จานวน 17 คน คิดเป็ นร้ อยละ 17.00 ทาให้ ปวดศีรษะบ่อยลดลง จานวน 5 คน คิดเป็ นร้ อยละ 5 และ จานวน 4 คนบอกว่าทาให้ ปวด ศีรษะบ่อยลดลงมาก คิดเป็ นร้ อยละ 4 โดยค่าเฉลี่ยถ่วงน ้าหนักอยู่ที่ 3.52 นัน่ คือ การเล่นเกมบน อุปกรณ์เคลื่อนที่สง่ ผลให้ การปวดศีรษะเพิ่มมากขึ ้น จากการวิเคราะห์การทาให้ น ้าหนักเพิ่มขึ ้นจากการเล่นเกมบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ พบว่าโดยส่วน ใหญ่บอกว่าไม่เปลี่ยนแปลง จานวน 47 คน คิดเป็ นร้ อยละ 47.00 รองลงมาคือทาให้ น ้าหนักเพิ่มขึ ้น จานวน 37 คน คิดเป็ นร้ อยละ 37.00 ทาให้ น ้าหนักเพิ่มขึ ้นสูงสุด จานวน 8 คน คิดเป็ นร้ อยละ 8.00 ทาให้ น ้าหนักลดลง จานวน 6 คน คิดเป็ นร้ อยละ 6.00 และทาให้ น ้าหนักลดลงมาก จานวน 2 คน คิด เป็ นร้ อยละ 2.00 โดยค่าเฉลี่ยถ่วงน ้าหนักอยู่ที่ 3.43 นัน่ คือ การเล่นเกมบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ส่งผลให้ น ้าหนักเพิ่มขึ ้น จากการวิเคราะห์การทาให้ อารมณ์ ร้อน หงุดหงิดง่าย จากการเล่นเกมบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ พบว่าโดยส่วนใหญ่บอกว่าไม่เปลี่ยนแปลง จานวน 43 คน คิดเป็ นร้ อยละ 43.00 รองลงมาคือ ทาให้ อารมณ์ร้อน หงุดหงิดง่ายเพิ่มขึ ้น จานวน 31 คน คิดเป็ นร้ อยละ 31 ทาให้ อารมณ์ร้อน หงุดหงิดง่าย


37

เพิ่มขึ ้นสูงสุดจานวน 19 คน คิดเป็ นร้ อยละ 19.00 ทาให้ อารมณ์ร้อน หงุดหงิดง่ายลดลง จานวน 3 คน คิดเป็ นร้ อยละ 3.00 และทาให้ อารมณ์ร้อน หงุดหงิดง่ายลดลงมาก จานวน 4 คน คิดเป็ นร้ อยละ 4.00 โดยค่าเฉลี่ยถ่วงน ้าหนักอยู่ที่ 3.58 นัน่ คือ การเล่นเกมบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ส่งผลให้ อาการอารมณ์ร้อน หงุดหงิดง่ายเพิ่มมากขึ ้น เมื่อพิจารณาโดยรวมแล้ ว หาค่าเฉลี่ยถ่วงน ้าหนักของทังหมด ้ จะได้ คา่ เฉลี่ยรวมเท่ากับ 3.50 สรุปได้ วา่ การเล่นเกมบนสมาร์ ทโฟนและแทบเลตส่งผลต่อสุขภาพ ดังตารางที่ 4.17


38

ตารางที่ 4.17 แสดงจานวนของผู้ตอบแบบสอบถามจาแนกตามผลกระทบด้ านสุขภาพ

ผลกระทบด้ านสุขภาพ ทาให้ สายตาผิดปกติ(สัน้ ,ยาว,เอียง,แพ้ แสง) ทาให้ ปวดศีรษะบ่อยๆ ทาให้ น ้าหนักเพิ่มขึ ้น ทาให้ อารมณ์ร้อน หงุดหงิดง่าย รวม ที่มา : จากการสารวจ

เพิ่มสูงสุด จานวน ร้ อย (คน) ละ

เพิ่มขึน้ จานวน ร้ อย (คน) ละ

ไม่ เปลี่ยนแปลง จานวน ร้ อย (คน) ละ

ลดลง จานวน ร้ อย (คน) ละ

ลดลงมาก ค่ าเฉลี่ย จานวน ร้ อย ถ่ วง ระดับ (คน) ละ นา้ หนัก ผลกระทบ

11 17 8

11.00 17.00 8.00

34 31 37

34.00 31.00 37.00

46 43 47

46.00 43.00 47.00

8 5 6

8.00 5.00 6.00

1 4 2

1.00 4.00 2.00

3.46 3.52 3.43

เพิ่มขึ ้น เพิ่มขึ ้น เพิ่มขึ ้น

19

19.00

31

31.00

43

43.00

3

3.00

4

4.00

3.58 3.50

เพิ่มขึ ้น เพิ่มขึ ้น


39

ข. ผลกระทบด้ านการเรียน จากการวิเคราะห์ผลกระทบต่อเกรดเฉลี่ยจากการเล่นเกมบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ พบว่าโดยส่วน ใหญ่บอกว่าไม่เปลี่ยนแปลงเป็ นจานวน 53 คน คิดเป็ นร้ อยละ 53.00 รองลงมาคือทาให้ เกรดเฉลี่ย ลดลง คือจานวน 17 คน คิดเป็ นร้ อยละ 17.00 ทาให้ เกรดเฉลี่ยเพิ่มขึ ้น จานวน 16 คน คิดเป็ นร้ อยละ 16.00 ทาให้ เกรดเฉลี่ยลดลงมากที่สดุ จานวน 12 คน คิดเป็ นร้ อยละ 12.00 และจานวน 2 คน บอกว่า ทาให้ เกรดเฉลี่ยเพิ่มขึ ้นมากที่สดุ คิดเป็ นร้ อยละ 2.00 โดยมีคา่ เฉลี่ยถ่วงน ้าหนักอยู่ที่ 3.21 นัน่ คือ การ เล่นเกมบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ไม่ได้ สง่ ผลให้ เกรดเฉลี่ยลดลง จากการวิเคราะห์ผลกระทบต่อความคิดสร้ างสรรค์จากการเล่นเกมบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ พบว่า โดยส่วนใหญ่บอกว่าไม่เปลี่ยนแปลงเป็ นจานวน 42 คน คิดเป็ นร้ อยละ 42.00 รองลงมาคือส่งผลต่อ ความคิดสร้ างสรรค์ลดลดนันลดลง ้ นัน่ คือทาให้ ความคิดสร้ างสรรค์เพิ่มขึ ้น เป็ นจานวน 35 คน คิดเป็ น ร้ อยละ 35.00 ส่งผลให้ ความคิดสร้ างสรรค์ลดลงเพิ่มมากขึ ้น จานวน 12 คน คิดเป็ นร้ อยละ 12.00 ส่งผลให้ ความคิดสร้ างสรรค์ลดลง ลดลงมาก จานวน 8 คน คิดเป็ นร้ อยละ 8.00 และ ส่งผลให้ ความคิดสร้ างสรรค์ลดลงเพิ่มขึ ้นสูงสุด จานวน 3 คน คิดเป็ นร้ อยละ 3.00 โดยมีคา่ เฉลี่ยถ่วงน ้าหนัก อยู่ที่ 2.67 นัน่ คือ การเล่นเกมบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ส่งผลให้ ความคิดสร้ างสรรค์ลดลงนันลดลง ้ นัน่ คือ ส่งผลให้ ความคิดสร้ างสรรค์เพิ่มขึ ้น จากการวิเคราะห์ผลกระทบต่อความสามารถด้ านการคิดวิเคราะห์จากการเล่นเกมบนอุปกรณ์ เคลื่อนที่ พบว่าโดยส่วนใหญ่บอกว่าไม่เปลี่ยนแปลง จานวน 38 คน คิดเป็ นร้ อยละ 38.00 รองลงมาคือ ส่ง ผลกระทบต่อ ความสามารถในการคิดวิ เคราะห์ ลดลงนัน้ ลดลงนั่น คือความสามารถในการคิด วิเคราะห์เพิ่มขึ ้น จานวน 37 คน คิดเป็ นร้ อยละ 37.00 ส่งผลกระทบต่อความสามารถในการคิด วิเคราะห์ลดลงนันลดลงมากนั ้ น่ คือความสามารถในการคิดวิเคราะห์เพิ่มขึ ้นมาก จานวน 13 คน คิด เป็ นร้ อยละ 13.00 ส่งผลกระทบต่อความสามารถในการคิดวิเคราะห์ลดลงเพิ่มขึ ้น จานวน 10 คน คิด เป็ นร้ อยละ 10.00 และ ส่งผลกระทบต่อความสามารถในการคิดวิเคราะห์ลดลงเพิ่มขึ ้นสูงสุด จานวน 2 คน คิดเป็ นร้ อยละ 2.00 โดยมีค่าเฉลี่ยถ่วงนา้ หนักอยู่ที่ 2.51 นั่นคือ การเล่นเกมบนอุปกรณ์ เคลื่อนที่สง่ ผลให้ การคิดวิเคราะห์ลดลงนันลดลง ้ นัน่ คือ ส่งผลให้ การคิดวิเคราะห์เพิ่มขึ ้น


40

จากการวิเ คราะห์ ผ ลกระทบต่อความสามารถด้ านการจดจ าจากการเล่นเกมบนอุปกรณ์ เคลื่อนที่ พบว่าโดยส่วนใหญ่บอกว่าไม่เปลี่ยนแปลง จานวน 41 คน คิดเป็ นร้ อยละ 41.00 รองลงมาคือ ส่งผลกระทบต่อความสามารถในการจดจาลดลงนัน้ ลดลงนั่นคือความสามารถในการจดจาเพิ่มขึน้ จานวน 30 คน คิดเป็ นร้ อยละ 30.00 ส่งผลกระทบต่อความสามารถในการจดจาลดลงนันลดลงมาก ้ นัน่ คือความสามารถในการจดจาเพิ่มขึ ้นมาก จานวน 19 คน คิดเป็ นร้ อยละ 19.00 ส่งผลกระทบต่อ ความสามารถในการจดจาลดลงเพิ่มขึ ้น จานวน 9 คน คิดเป็ นร้ อยละ 9.00 และ ส่งผลกระทบต่อ ความสามารถในการจดจาลดลงเพิ่มขึ ้นสูงสุด จานวน 1 คน คิดเป็ นร้ อยละ 1.00 โดยมีค่าเฉลี่ยถ่วง น ้าหนักอยูท่ ี่ 2.43 นัน่ คือ การเล่นเกมบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ส่งผลให้ ความสามารถในการจดจาลดลงนัน้ ลดลง นัน่ คือ ส่งผลให้ ความสามารถในการจดจาเพิ่มขึ ้น จากการวิเคราะห์ผลกระทบต่อความสามารถด้ านการคานวณจากการเล่นเกมบนอุปกรณ์ เคลื่อนที่ พบว่าโดยส่วนใหญ่บอกว่าไม่เปลี่ยนแปลง จานวน 36 คน คิดเป็ นร้ อยละ 36.00 รองลงมาคือ ส่ง ผลกระทบต่อความสามารถในการคานวณลดลงนัน้ ลดลงนั่นคือความสามารถในการคานวณ เพิ่มขึ ้น จานวน 33คน คิดเป็ นร้ อยละ 33.00 ส่งผลกระทบต่อความสามารถในการคานวณลดลงนัน้ ลดลงมากนัน่ คือความสามารถในการคานวณเพิ่มขึ ้นมาก จานวน 22 คน คิดเป็ นร้ อยละ 22.00 ส่งผล กระทบต่อความสามารถในการคานวณลดลงเพิ่มขึ ้น จานวน 6 คน คิดเป็ นร้ อยละ 6.00 และ ส่งผล กระทบต่อความสามารถในการคานวณลดลงเพิ่มขึ ้นสูงสุด จานวน 3 คน คิดเป็ นร้ อยละ 3.00 โดยมี ค่าเฉลี่ยถ่วงน ้าหนักอยู่ที่ 2.35 นัน่ คือ การเล่นเกมบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ส่งผลให้ ความสามารถในการ คานวณลดลงนันลดลง ้ นัน่ คือ ส่งผลให้ ความสามารถในการคานวณเพิ่มขึ ้น เมื่อพิจารณาโดยรวมแล้ ว หาค่าเฉลี่ยถ่วงน ้าหนักของทังหมด ้ จะได้ คา่ เฉลี่ยรวมเท่ากับ 2.63 สรุปได้ วา่ การเล่นเกมบนสมาร์ ทโฟนและแทบเลตไม่ได้ สง่ ผลต่อการเรี ยน ดังตารางที่ 4.18


41

ตารางที่ 4.18 แสดงจานวนของผู้ตอบแบบสอบถามจาแนกตามผลกระทบด้ านการเรี ยน

ผลกระทบด้ านการเรียน ส่งผลให้ เกรดเฉลี่ยลดลง ส่งผลต่อความคิด สร้ างสรรค์ลดลง ส่งผลต่อความสามารถใน การคิดวิเคราะห์ลดลง ส่งผลต่อความสามารถใน การจดจาลดลง ส่งผลต่อความสามารถใน การคานวณลดลง รวม ที่มา : จากการสารวจ

เพิ่มสูงสุด จานวน ร้ อย (คน) ละ

เพิ่มขึน้ จานวน ร้ อย (คน) ละ

ไม่ เปลี่ยนแปลง จานวน ร้ อย (คน) ละ

ลดลง จานวน ร้ อย (คน) ละ

ลดลงมาก จานวน ร้ อย (คน) ละ

ระดับ ค่ าเฉลี่ย ผลกระทบ ไม่ 3.21 เปลี่ยนแปลง ไม่ 2.67 เปลี่ยนแปลง

12

12.00

17

17.00

53

53.00

16

16.00

2

2.00

3

3.00

12

12.00

42

42.00

35

35.00

8

8.00

2

2.00

10

10.00

38

38.00

37

37.00

13

13.00

2.51

ลดลง

1

1.00

9

9.00

41

41.00

30

30.00

19

19.00

2.43

ลดลง

3

3.00

6

6.00

36

36.00

33

33.00

22

22.00

2.35

ลดลง ไม่ เปลี่ยนแปลง

2.63


42

ค. ผลกระทบด้ านการเงิน จากการวิเคราะห์ผลกระทบด้ านค่าใช้ จา่ ย พบว่าโดยส่วนใหญ่บอกว่าไม่เปลี่ยนแปลง จานวน 55 คน คิดเป็ นร้ อยละ 55.00 รองลงมาคือมีคา่ ใช้ จ่ายเพิ่มขึ ้น จานวน 20 คน คิดเป็ นร้ อยละ 20.00 มี ค่าใช้ จา่ ยลดลง จานวน 11 คน คิดเป็ นร้ อยละ 11.00 มีคา่ ใช้ จ่ายเพิ่มขึ ้นสูงสุด จานวน 10 คน คิดเป็ น ร้ อยละ 10.00 และ มีค่าใช้ จ่ายลดลงมาก จานวน 4 คน คิดเป็ นร้ อยละ 4.00 โดยมีคา่ เฉลี่ยถ่วง น ้าหนักอยูท่ ี่ 3.21 นัน่ คือ การเล่นเกมบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ไม่ได้ สง่ ผลกระทบให้ คา่ ใช้ จา่ ยเปลี่ยนแปลง จากการวิ เ คราะห์ ผ ลกระทบด้ า นรายได้ จ ากการเล่ น เกม พบว่า โดยส่ว นใหญ่ บ อกว่า ไม่ เปลี่ยนแปลง จานวน 69 คน คิดเป็ นร้ อยละ 69.00 รองลงมาคือมีรายได้ จากการเล่นเกมลดลง จานวน 14 คน คิดเป็ นร้ อยละ 14.00 มีรายได้ จากการเล่นเกมเพิ่มขึ ้น จานวน 10 คน คิดเป็ นร้ อยละ 10.00 มี รายได้ จากการเล่นเกมลดลงมาก จานวน 6 คน คิดเป็ นร้ อยละ 6.00 และ รายได้ จากการเล่นเกมเพิ่ม สูงสุดจานวน 1 คน คิดเป็ นร้ อยละ 1.00 โดยมีค่าเฉลี่ยถ่วงน ้าหนักอยู่ที่ 2.86 นัน่ คือ การเล่นเกมบน อุปกรณ์เคลื่อนที่ไม่ได้ สง่ ผลกระทบให้ มีรายได้ จากการเล่นเกม เมื่อพิจารณาโดยรวมแล้ ว หาค่าเฉลี่ยถ่วงน ้าหนักของทังหมด ้ จะได้ คา่ เฉลี่ยรวมเท่ากับ 3.04 สรุปได้ วา่ การเล่นเกมบนสมาร์ ทโฟนและแทบเลตไมได้ สง่ ผลกระทบต่อการเงิน ดังตารางที่ 4.19


43

ตารางที่ 4.19 แสดงจานวนของผู้ตอบแบบสอบถามจาแนกตามผลกระทบด้ านการเงิน

ผลกระทบด้ าน การเงิน มีคา่ ใช้ จา่ ย เพิ่มขึ ้น มีรายได้ จากการ เล่นเกม

เพิ่มสูงสุด จานวน ร้ อย (คน) ละ

รวม ที่มา : จากการสารวจ

เพิ่มขึน้ จานวน ร้ อย (คน) ละ

ไม่ เปลี่ยนแปลง จานวน ร้ อย (คน) ละ

ลดลง จานวน ร้ อย (คน) ละ

10

10.00

20

20.00

55

55.00

11

11.00

1

1.00

10

10.00

69

69.00

14

14.00

ลดลงมาก จานวน ร้ อย ระดับ (คน) ละ ค่ าเฉลี่ย ผลกระทบ ไม่ 4 4.00 3.21 เปลี่ยนแปลง ไม่ 6 6.00 2.86 เปลี่ยนแปลง ไม่ 3.04 เปลี่ยนแปลง


44

ง. ผลกระทบต่ อความสัมพันธ์ กับบุคคลรอบข้ าง จากการวิเคราะห์ผลกระทบต่อความสัมพันธ์ กบั คนในครอบครัว พบว่าโดยส่วนใหญ่บอกว่า ไม่เปลี่ยนแปลง จานวน 56 คน คิดเป็ นร้ อยละ 56.00 รองลงมาคือความสัมพันธ์ กบั คนในครอบครัว ลดลงเพิ่มขึ ้น จานวน 25 คน คิดเป็ นร้ อยละ 25.00 ความสัมพันธ์กบั คนในครอบครัวลดลงนันลดลง ้ นัน่ คือความสัมพันธ์กบั คนในครอบครัวเพิ่มขึ ้น จานวน 10 คน คิดเป็ นร้ อยละ 10.00 ความสัมพันธ์กบั คนในครอบครัวลดลงเพิ่มขึ ้นสูงสุด จานวน 8 คน คิดเป็ นร้ อยละ 8.00 และ ความสัมพันธ์กบั คนใน ครอบครัวลดลงนันลดลงมากนั ้ น่ คือความสัมพันธ์กบั คนในครอบครัวเพิ่มขึ ้นมาก จานวน 1 คน คิดเป็ น ร้ อยละ 1.00 โดยมีคา่ เฉลี่ยถ่วงน ้าหนักอยู่ที่ 3.29 นัน่ คือ การเล่นเกมบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ไม่ได้ ส่งผล กระทบให้ ความสัมพันธ์กบั คนในครอบครัวเปลี่ยนแปลง จากการวิ เ คราะห์ ผ ลกระทบต่อ ความสัม พัน ธ์ กับ เพื่ อ น พบว่ า โดยส่ ว นใหญ่ บ อกว่ า ไม่ เปลี่ยนแปลง จานวน 45 คน คิดเป็ นร้ อยละ 45.00 รองลงมาคือความสัมพันธ์กบั เพื่อนลดลงเพิ่มขึ ้น จานวน 25 คน คิดเป็ นร้ อยละ 25.00 ความสัมพันธ์กบั เพื่อนลดลงเพิ่มสูงสุด จานวน 17 คน คิดเป็ น ร้ อยละ 17.00 ความสัมพันธ์กบั เพื่อนลดลงนันลดลง ้ นัน่ คือ ความสัมพันธ์กบั เพื่อนเพิ่มขึ ้น จานวน 11 คน คิดเป็ นร้ อยละ 11.00 และ ความสัมพันธ์กบั เพื่อนลดลงนันลดลงมาก ้ นัน่ คือ ความสัมพันธ์กับ เพื่อนเพิ่มขึ ้นมาก สูงสุดจานวน 2 คน คิดเป็ นร้ อยละ 2.00 โดยมีคา่ เฉลี่ยถ่วงน ้าหนักอยู่ที่ 3.44 นัน่ คือ การเล่นเกมบนอุปกรณ์เคลื่อนที่สง่ ผลกระทบต่อความสัมพันธ์กบั เพื่อนลดลงเพิ่มขึ ้น จากการวิเคราะห์ผลกระทบต่อความสัมพันธ์กบั เพื่อนร่วมงาน/ครูอาจารย์ พบว่าโดยส่วนใหญ่ บอกว่าไม่เปลี่ยนแปลง จานวน 48 คน คิดเป็ นร้ อยละ 48.00 รองลงมาคือความสัมพันธ์กับเพื่อน ร่ วมงาน/ครู อาจารย์ลดลงเพิ่มขึน้ จานวน 21 คน คิดเป็ นร้ อยละ 21.00 ความสัมพันธ์ กับเพื่อน ร่วมงาน/ครูอาจารย์ลดลงนันลดลง ้ นัน่ คือ ความสัมพันธ์กบั เพื่อนร่วมงาน/ครู อาจารย์เพิ่มขึ ้น จานวน 16 คน คิดเป็ นร้ อยละ 16.00 ความสัมพันธ์กบั เพื่อนร่วมงาน/ครูอาจารย์ลดลงเพิ่มสูงสุด จานวน 14 คน คิดเป็ นร้ อยละ 14.00 และ ความสัมพันธ์กบั เพื่อนร่วมงาน/ครูอาจารย์ลดลงนันลดลงมาก ้ นัน่ คือ ความสัมพันธ์ กับเพื่อนร่ วมงาน/ครู อาจารย์เพิ่มขึน้ มาก จานวน 1 คน คิดเป็ นร้ อยละ 1.00 โดยมี


45

ค่าเฉลี่ยถ่วงน ้าหนักอยู่ที่ 3.31 นัน่ คือ การเล่นเกมบนอุปกรณ์ เคลื่อนที่ ไม่ส่งผลให้ ความสัมพันธ์ กับ เพื่อนร่วมงาน/ครูอาจารย์เปลี่ยนแปลง เมื่อพิจารณาโดยรวมแล้ ว หาค่าเฉลี่ยถ่วงน ้าหนักของทังหมด ้ จะได้ คา่ เฉลี่ยรวมเท่ากับ 3.35 สรุปได้ วา่ การเล่นเกมบนสมาร์ ทโฟนและแทบเลตส่งผลต่อความสัมพันธ์ตอ่ บุ คคลรอบข้ าง ดังตารางที่ 4.20


46

ตารางที่ 4.20 แสดงจานวนของผู้ตอบแบบสอบถามจาแนกตามผลกระทบต่อความสัมพันธ์กบั บุคคลรอบข้ าง ผลกระทบต่ อบุคคลรอบ ข้ าง ความสัมพันธ์กบั คนใน ครอบครัวลดลง ความสัมพันธ์กบั เพื่อน ลดลง ความสัมพันธ์กบั เพื่อน ร่วมงาน/ครูอาจารย์ลดลง รวม ที่มา : จากการสารวจ

เพิ่มสูงสุด จานวน ร้ อย (คน) ละ

เพิ่มขึน้ จานวน ร้ อย (คน) ละ

ไม่ เปลี่ยนแปลง จานวน ร้ อย (คน) ละ

ลดลง จานวน ร้ อย (คน) ละ

ลดลงมาก จานวน ร้ อย ระดับ (คน) ละ ค่ าเฉลี่ย ผลกระทบ ไม่ 1 1.00 3.29 เปลี่ยนแปลง

8

8.00

25

25.00

56

56.00

10

10.00

17

17.00

25

25.00

45

45.00

11

11.00

2

2.00

3.44

14

14.00

21

21.00

48

48.00

16

16.00

1

1.00

3.31 3.35

เพิ่มขึ ้น ไม่ เปลี่ยนแปลง ไม่ เปลี่ยนแปลง


47

จ. ผลกระทบจากการเล่ นเกมเทียบกับเวลาที่ใช้ ตารางที่ 4.21 แสดงค่าเฉลี่ยของระดับผลกระทบกับเวลาที่ใช้ ในการเล่นเกม ค่ าเฉลี่ย จานวนครัง้ ที่เล่ นเกมต่ อวัน มากกว่ า 0-5 ครัง้ 6-10 ครัง้ 10 ครัง้

ผลกระทบ ผลกระทบด้ านสุขภาพ ทาให้ สายตาผิดปกติ(สัน,ยาว,เอี ้ ยง,แพ้ แสง) 3.5 ทาให้ ปวดศีรษะบ่อยๆ 3.38 ทาให้ น ้าหนักเพิ่มขึ ้น 3.36 ทาให้ อารมณ์ร้อน หงุดหงิดง่าย 3.36 ค่ าเฉลี่ยรวม 3.4 ผลกระทบด้ านการเรียน ส่งผลให้ เกรดเฉลีย่ ลดลง 3.14 ส่งผลต่อความคิดสร้ างสรรค์ลดลง 2.81 ส่งผลต่อความสามารถในการคิดวิเคราะห์ ลดลง 2.64 ส่งผลต่อความสามารถในการจดจาลดลง 2.52 ส่งผลต่อความสามารถในการคานวณลดลง 2.43 ค่ าเฉลี่ยรวม 2.708 ผลกระทบด้ านการเงิน มีคา่ ใช้ จ่ายเพิ่มขึ ้น 3.05 มีรายได้ จากการเล่นเกม 2.74 ค่ าเฉลี่ยรวม 2.895 ผลกระทบต่ อบุคคลรอบข้ าง ความสัมพันธ์กบั คนในครอบครัวลดลง 3.29 ความสัมพันธ์กบั เพื่อนลดลง 3.33 ความสัมพันธ์กบั เพื่อนร่วมงาน/ครูอาจารย์ ลดลง 3.14 ค่ าเฉลี่ยรวม 3.253333 ที่มา : จากการสารวจ

เวลาที่ใช้ เล่ นเกมต่ อครัง้ 0-20 21 นาที - มากกว่ า นาที 1 ชม. 1 ชม.

3.40 3.42 3.44 3.4 3.42

3.46 3.52 3.43 3.58 3.4975

3.41 3.47 3.44 3.55 3.4675

3.46 3.51 3.43 3.58 3.495

3.46 3.52 3.43 3.58 3.4975

3.16 2.74

3.21 2.67

3.24 2.67

3.23 2.67

3.21 2.67

2.60 2.52 2.47 2.70

2.51 2.43 2.35 2.634

2.54 2.51 2.38 2.668

2.53 2.46 2.37 2.652

2.51 2.43 2.35 2.634

3.08 2.81 2.95

3.21 2.86 3.035

3.21 2.89 3.05

3.17 2.86 3.015

3.21 2.86 3.035

3.3 3.44

3.3 3.44

3.31 3.49

3.3 3.46

3.3 3.44

3.31 3.35

3.31 3.35

3.35 3.383333

3.32 3.36

3.31 3.35


48

จากการวิเคราะห์ระดับของผลกระทบเมื่อเทียบกับเวลาที่ใช้ ในการเล่นเกมของกลุ่มตัวอย่าง 100 คน สามารถอธิบายได้ ดงั นี ้ จากตารางที่ 4.21 เมื่อพิจารณาจานวนครัง้ ที่เล่นเกมต่อวันกับผลกระทบที่เกิดขึ ้นในแต่ละ ด้ าน พบว่า ในด้ านสุขภาพ เมื่อจานวนครัง้ ที่เล่นเกมต่อวันเพิ่มขึ ้น ทาให้ ระดับของผลกระทบที่เกิดขึ ้นมี แนวโน้ มเพิ่มขึ ้น อีกทังหากเล่ ้ นเกมเกินวันละ 5 ครัง้ จะส่งผลกระทบต่อสุขภาพให้ อยูใ่ นระดับที่เพิ่มขึ ้น ในด้ านการเรี ยน เมื่อจานวนครัง้ ที่เล่นเกมต่อวันเพิ่มขึ ้น ทาให้ ระดับของผลกระทบที่เกิดขึ ้นมี แนวโน้ มลดลง ซึง่ หากเล่นเกมวันละไม่เกิน 10 ครัง้ อยูใ่ นระดับที่ไม่เกิดผลกระทบ เนื่องมาจากการเล่น เกมช่วยส่งเสริ มความคิดและความสามารถในด้ านต่างๆ ดังที่ได้ กล่าวไว้ แล้ ว แต่ในด้ านผลการเรี ยน จะเห็นว่าผลการเรี ยนยิ่งลดลงมากขึ ้น ตามจานวนครัง้ ที่เล่น แต่ถ้าเล่นไม่เกิน 10 ครัง้ ต่อวันก็ยงั ไม่มีผล ทางด้ านการเงิ น จะเห็นได้ ว่า คนที่ เล่นเกมด้ วยจ านวนครัง้ มากขึน้ มี แนวโน้ มที่ จ ะส่ง ผล กระทบต่อการเงินมากขึ ้น ส่วนผลกระทบต่อบุคคลรอบข้ าง ก็มีแนวโน้ มที่เพิ่มขึ ้นตามจานวนครัง้ ที่เล่นด้ วยเช่นกัน ซึ่ง หากเล่นเกมวันละไม่เกิน 10 ครัง้ ก็ถือว่ายังไม่มีผลกระทบ ทังด้ ้ านการเงิน และต่อบุคคลรอบข้ าง เมื่อพิจารณาเวลาที่ใช้ ในการเล่นเกมต่อครัง้ กับผลกระทบที่เกิดขึ ้นแต่ละด้ าน พบว่ า ในด้ าน สุขภาพ เมื่อเวลาที่ใช้ ในการเล่นเกมต่อครัง้ เพิ่มขึ ้น ส่งผลให้ แนวโน้ มผลกระทบที่เกิดขึ ้นในด้ านสุขภาพ นันเพิ ้ ่มสูงขึ ้นตามไปด้ วย ซึง่ ไม่วา่ จะใช้ เวลาเล่นเกมเท่าไรก็ตาม จะส่งผลกระทบต่อสุขภาพอยู่ในระดับ ที่เพิ่มขึ ้นแน่นอน ในด้ านการเรี ยน พบว่ายิ่งใช้ เวลาในการเล่นเกมต่อครัง้ เพิ่มขึ ้น ทาให้ แนวโน้ มผลกระทบที่มี ต่อด้ านการเรี ยนลดลง ซึง่ หากเล่นวันละไม่เกิน 1 ชัว่ โมงก็ยงั อยูใ่ นระดับที่ไม่เกิดผลกระทบ นัน่ คือยิ่งใช้ เวลาเล่นมาก ยิ่งส่งผลต่อการพัฒนาทักษะด้ านต่างๆทางความคิดให้ ดีมากขึ ้น ในด้ า นการเงิ น พบว่ายิ่ง ใช้ เวลาเล่น เกมต่อครั ง้ เพิ่ ม ขึน้ ทาให้ แนวโน้ ม ผลกระทบต่อด้ า น การเงินเพิ่มสูงขึ ้นตามไปด้ วย แต่หากเล่นไม่เกินครัง้ ละ 1 ชัว่ โมง ก็ยงั ไม่เกิดผลกระทบต่อการเงิน


49

ส่วนผลกระทบกับบุคคลรอบข้ างนัน้ จะเห็นได้ ว่าแนวโน้ มผลกระทบลดลง หากใช้ เวลาในการ เล่นเกมเพิ่มขึ ้น ยกเว้ นผลกระทบที่มีตอ่ คนในครอบครัว ซึ่งผลกระทบจะเพิ่มขึ ้นหากใช้ เวลาในการเล่น เกมต่อครัง้ เพิ่มขึน้ ส่วนความสัมพันธ์ ที่ลดลงกับเพื่อน เพื่อนร่ วมงาน และครู อาจารย์นนั ้ มีแนวโน้ ม ลดลงตามเวลาที่เล่น หมายความว่า การเล่นเกมส่งผลต่อความสัมพันธ์ ต่อเพื่อน เพื่อนร่ วมงาน ครู อาจารย์ ให้ เพิ่มมากขึ ้น โดยอาจจะมีการเล่นเกมด้ วยกัน พูดคุยกันมากขึ ้น

4.5 การวิเคราะห์ ความสัมพันธ์ ระหว่ างตัวแปร เนื่องจากงานวิจยั นี ้เป็ นการศึกษาพฤติกรรมการเล่นเกมบนสมาร์ ทโฟนและแทบเลต ดังนัน้ ทางผู้ทาการวิจยั จึงทาการทดสอบความสัมพันธ์ ระหว่างตัวแปรที่คาดว่าน่าจะมีผลต่อพฤติกรรมการ เล่นเกมบนสมาร์ ทโฟนและแทบเลต โดยการหาความสัมพันธ์จากไคสแควร์ เพื่อทดสอบหาความเป็ น อิสระต่อกันระหว่างตัวแปรสองตัว ดังนี ้ 1.) ความสัมพันธ์ระหว่างเพศกับการตัดสินใจในการดาวน์โหลดเกม 2.) ความสัมพันธ์ระหว่างเพศกับราคาเกมสูงสุดที่เคยซื ้อ 3.) ความสัมพันธ์ระหว่างเพศกับจานวนเงินรวมทังหมดที ้ ่เคยซื ้อของในเกม 4.) ความสัมพันธ์ระหว่างเพศกับจานวนครัง้ ในการเล่นเกมต่อวัน 5.) ความสัมพันธ์ระหว่างเพศกับเวลาในการเล่นเกมต่อครัง้ 6.) ความสัมพันธ์ระหว่างเพศกับความชอบที่มีตอ่ เกมประเภทต่างๆ 7.) ความสัมพันธ์ระหว่างคณะกับการตัดสินใจในการดาวน์โหลดเกม 8.) ความสัมพันธ์ระหว่างรายได้ กบั การตัดสินใจในการเลือกดาวน์โหลดเกม 9.) ความสัมพันธ์ระหว่างรายได้ กบั ราคาเกมสูงสุดที่เคยซื ้อ 10.)

ความสัมพันธ์ระหว่างรายได้ กบั จานวนเงินรวมทังหมดที ้ ่เคยซื ้อของภายในเกม

11.)

ความสัมพันธ์ระหว่างผลการเรี ยนกับการตัดสินใจในการเลือกดาวน์โหลดเกม

12.)

ความสัมพันธ์ระหว่างผลการเรี ยนกับจานวนครัง้ ที่เล่นเกมต่อวัน

13.)

ความสัมพันธ์ระหว่างผลการเรี ยนกับเวลาในการเล่นเกมต่อครัง้


50

14.)

ความสัมพันธ์ระหว่างอุปกรณ์ที่ใช้ กบั การตัดสินใจในการเลือกดาวน์โหลดเกม

15.)

ความสัมพันธ์ระหว่างอุปกรณ์ที่ใช้ กบั ราคาเกมสูงสุดที่เคยซื ้อ

16.)

ความสัมพันธ์ระหว่างอุปกรณ์ที่ใช้ กบั จานวนเงินรวมทังหมดที ้ ่เคยซื ้อของภายในเกม

17.)

ความสัมพันธ์ ระหว่างระบบปฏิบตั ิการที่ใช้ กับ การตัดสินใจในการเลือกดาวน์โหลด เกม

18.)

ความสัมพันธ์ระหว่างระบบปฏิบตั กิ ารที่ใช้ กบั ราคาเกมสูงสุดที่เคยซื ้อ

19.)

ความสัมพันธ์ ระหว่างระบบปฏิบตั ิการที่ใช้ กับ จานวนเงินรวมทัง้ หมดที่เคยซือ้ ของ ภายในเกม

4.5.1 ความสัมพันธ์ ระหว่ างเพศกับการตัดสินใจในการดาวน์ โหลดเกม ตารางที่ 4.22 แสดงความสัมพันธ์ระหว่างเพศกับการตัดสินใจในการดาวน์โหลดเกม

เพศ

ชาย

หญิง

รวม

ที่มา : จากการสารวจ

การตัดสินใจในการดาวน์ โหลด ดาวน์ โหลด ความชอบ ตาม ฟรี ส่ วนตัว กระแส 17 33 16 (25.8%) (50.0%) (24.2%)

จานวน (% เพศ ชาย) จานวน 15 9 10 (% เพศ (44.1%) (26.5%) (29.4%) หญิง) จานวน 32 42 26 (% รวม) (32.0%) (42.0%) (26.0%) หมายเหตุ : Chi-Square = 5.552 , sig = 0.062

รวม 66 (100.0%) 34 (100.0%) 100 (100.0%)


51

จากตารางที่ 4.22 พบว่า ความสัมพันธ์ ระหว่างเพศกับการตัดสินใจในการดาวน์โหลดเกม เมื่อคานวณค่าไคสแควร์ จะได้

= 5.552 โดยมีระดับนัยสาคัญ (sig = 0.062) ซึ่งมากกว่า 0.05

ดังนัน้ จึงสรุ ปได้ ว่า เพศไม่มีความสัมพันธ์ กับการตัดสินใจในการดาวน์โหลดเกม กล่าวคือ เมื่อเพศ แตกต่างกัน การตัดสินใจในการดาวน์โหลดเกมไม่แตกต่างกัน

4.5.2 ความสัมพันธ์ ระหว่ างเพศกับราคาเกมสูงสุดที่เคยซือ้ ตารางที่ 4.23 แสดงความสัมพันธ์ระหว่างเพศกับราคาเกมสูงสุดที่เคยซื ้อ

เพศ

ชาย

หญิง

รวม

จานวนเงินที่เคยซือ้ เกมสูงสุดต่ อครั ง้ ไม่ เคย มากกว่ า ซือ้ 1-50บ 51-100 101-200 200 จานวน 36 1 9 8 12 (% (54.5%) (1.5%) (13.6%) (12.1%) (18.2%) เพศ ชาย) จานวน 29 0 4 1 0 (% (85.3%) (0.0%) (11.8%) (2.9%) (0.0%) เพศ หญิง) จานวน 65 1 13 9 12 (% (65.0%) (1.0%) (13.0%) (9.0%) (12.0%) รวม) หมายเหตุ : Chi-Square = 12.123 , sig = 0.016

รวม 66 (100.0%)

34 (100.0%)

100 (100.0%)

ที่มา : จากการสารวจ

จากตารางที่ 4.23 พบว่า ความสัมพันธ์ระหว่างเพศกับราคาเกมสูงสุดที่เคยซื ้อ เมื่อคานวณค่า ไคสแควร์ จะได้

= 12.123 โดยมีระดับนัยสาคัญ (sig = 0.016) ซึ่งน้ อยกว่า 0.05 ดังนันจึ ้ งสรุปได้

ว่า เพศมีความสัมพันธ์ กับ ราคาเกมสูงสุดที่เคยซือ้ กล่าวคือ เมื่อเพศแตกต่างกันพฤติกรรมในการ


52

เลือกใช้ จานวนเงินซื ้อเกมต่อครัง้ แตกต่างกัน โดยจะเห็นได้ ว่าเพศชายใช้ จานวนเงินในการซื ้อเกมต่อ ครัง้ มากกว่าเพศหญิงที่สว่ นใหญ่ไม่เคยซื ้อเกม

4.5.3 ความสัมพันธ์ ระหว่ างเพศกับจานวนเงินรวมทัง้ หมดที่เคยซือ้ ของในเกม ตารางที่ 4.24 แสดงความสัมพันธ์ระหว่างเพศกับจานวนเงินรวมทังหมดที ้ ่เคยซื ้อของในเกม

เพศ

ชาย

หญิง

รวม

จานวนเงินรวมทัง้ หมดที่เคยซือ้ ของในเกม ไม่ เคย มากกว่ า ซือ้ 1-100 101-500 500 จานวน 43 9 12 2 (% เพศ (65.2%) (13.6%) (18.2%) (3.0%) ชาย) จานวน 29 4 1 0 (% เพศ (85.3%) (11.8%) (2.9%) (0.0%) หญิง) จานวน 72 13 13 2 (% รวม) (72.0%) (13.0%) (13.0%) (2.0%) หมายเหตุ : Chi-Square = 6.265 , sig = 0.095

รวม 66 (100.0%) 34 (100.0%) 100 (100.0%)

ที่มา : จากการสารวจ

จากตารางที่ 4.24 พบว่า ความสัมพันธ์ ระหว่างเพศกับการตัดสินใจในการดาวน์โหลดเกม เมื่อคานวณค่าไคสแควร์ จะได้

= 6.265 โดยมีระดับนัยสาคัญ (sig = 0.095) ซึ่งมากกว่า 0.05

ดัง นัน้ จึง สรุ ปได้ ว่า เพศไม่มี ความสัม พันธ์ กับพฤติกรรมการซื อ้ ของภายในเกม กล่าวคือ เมื่ อเพศ แตกต่างกัน พฤติกรรมการซื ้อของภายในเกมไม่แตกต่างกัน


53

4.5.4 ความสัมพันธ์ ระหว่ างเพศกับจานวนครัง้ ในการเล่ นเกมต่ อวัน ตารางที่ 4.25 แสดงความสัมพันธ์ระหว่างเพศกับจานวนครัง้ ในการเล่นเกมต่อวัน

เพศ

ชาย

หญิง

รวม

เล่ นเกมเฉลี่ยกี่ครัง้ ต่ อวัน มากกว่ า 10 0-5 ครัง้ 6-10 ครัง้ ครัง้ 20 17 29 (30.3%) (25.8%) (43.9%)

จานวน (% เพศ ชาย) จานวน 22 5 7 (% เพศ (64.7%) (14.7%) (20.6%) หญิง) จานวน 42 22 36 (% รวม) (42.0%) (22.0%) (36.0%) หมายเหตุ : Chi-Square = 10.968 , sig = 0.004

รวม 66 (100.0%) 34 (100.0%) 100 (100.0%)

ที่มา : จากการสารวจ

จากตารางที่ 4.25 พบว่า ความสัมพันธ์ระหว่างเพศกับ จานวนเงินที่เคยซื ้อเกมสูงสุดต่อครัง้ เมื่อคานวณค่าไคสแควร์ จะได้

= 10.968 โดยมีระดับนัยสาคัญ (sig = 0.004) ซึ่งน้ อยกว่า 0.05

ดังนันจึ ้ งสรุปได้ ว่า เพศมีความสัมพันธ์กบั จานวนครัง้ ในการเล่นเกมต่อวัน กล่าวคือ เมื่อเพศแตกต่าง กันพฤติกรรมในการเล่นเกมต่อวันแตกต่างกัน โดยจะเห็นได้ ว่าเพศชายมีจานวนครัง้ ที่เล่นเกมเฉลี่ยต่อ วันมากกว่าเพศหญิง


54

4.5.5 ความสัมพันธ์ ระหว่ างเพศกับเวลาในการเล่ นเกมต่ อครัง้ ตารางที่ 4.26 แสดงความสัมพันธ์ระหว่างเพศกับเวลาในการเล่นเกมต่อครัง้

เพศ

ชาย

หญิง

รวม

เล่ นเกมครัง้ ละกี่นาที 21 นาที-1 มากกว่ า 1 0-20 นาที ชั่วโมง ชั่วโมง 37 18 11 (56.1%) (27.3%) (16.7%)

จานวน (% เพศ ชาย) จานวน 23 10 1 (% เพศ (67.6%) (29.4%) (2.9%) หญิง) (จานวน 60 28 12 % รวม) (60.0%) (28.0%) (12.0%) หมายเหตุ : Chi-Square = 4.062 , sig = 0.131

รวม 66 (100.0%) 34 (100.0%) 100 (100.0%)

ที่มา : จากการสารวจ

จากตารางที่ 4.26 พบว่า ความสัมพันธ์ ระหว่างเพศกับการตัดสินใจในการดาวน์โหลดเกม เมื่อคานวณค่าไคสแควร์ จะได้

= 4.062 โดยมีระดับนัยสาคัญ (sig = 0.131) ซึ่งมากกว่า 0.05

ดังนันจึ ้ งสรุปได้ ว่า เพศไม่มีความสัมพันธ์กบั เวลาในการเล่นเกมต่อครัง้ กล่าวคือ เมื่อเพศแตกต่างกัน เวลาในการเล่นเกมต่อครัง้ ไม่ได้ แตกต่างกันตามเพศ


55

4.5.5 ความสัมพันธ์ ระหว่ างเพศกับความชอบที่มีต่อเกมประเภทต่ างๆ ตารางที่ 4.27 แสดงความสัมพันธ์ระหว่างเพศกับความชอบที่มีตอ่ เกมประเภทแอคชัน่ แอคชั่น

เพศ

ชาย

ไม่ ชอบ เลย 0 (0.0%)

ไม่ ค่อย ชอบ 3 (4.5%)

เฉยๆ 22 (33.3%)

ชอบ 18 (27.3%)

ชอบ มาก Total 66 23 (34.8%) (100.0%)

จานวน (% เพศ ชาย) หญิง จานวน 34 3 5 11 10 5 (% เพศ (8.8%) (14.7%) (32.4%) (29.4%) (14.7%) (100.0%) หญิง) รวม จานวน 3 8 33 28 28 100 (% รวม) (3.0%) (8.0%) (33.0%) (28.0%) (28.0%) (100.0%) หมายเหตุ : Chi-Square = 12.014 , sig = 0.017

ที่มา : จากการสารวจ

จากตารางที่ 4.27 พบว่า ความสัมพันธ์ระหว่างเพศกับ ความชอบที่มีตอ่ เกมประเภทแอคชัน่ เมื่อคานวณค่าไคสแควร์ จะได้

= 12.014 โดยมีระดับนัยสาคัญ (sig = 0.017) ซึ่งน้ อยกว่า 0.05

ดัง นัน้ จึง สรุ ปได้ ว่า เพศมี ความสัม พันธ์ กับ ความชอบที่มี ต่อเกมประเภทแอคชั่น กล่าวคือ เมื่อเพศ แตกต่างกันความชอบที่มีตอ่ เกมประเภทแอคชัน่ แตกต่างกัน โดยจะเห็นได้ ว่าเพศชายชื่นชอบเกมแนว แอคชัน่ มากกว่าเพศหญิง


56

ตารางที่ 4.28 แสดงความสัมพันธ์ระหว่างเพศกับความชอบที่มีตอ่ เกมประเภทผจญภัย ผจญภัย

เพศ

ชาย

ไม่ ค่อย ชอบ 5 (7.6%)

จานวน (% เพศ ชาย) หญิง จานวน 3 (% เพศ (8.8%) หญิง) รวม จานวน 8 (% รวม) (8.0%) หมายเหตุ : Chi-Square = 4.639 , sig = 0.200

เฉยๆ 25 (37.9%)

ชอบ 24 (36.4%)

ชอบมาก 12 (18.2%)

Total 66 (100.0%)

6 (17.6%)

15 (44.1%)

10 (29.4%)

34 (100.0%)

31 (31.0%)

39 (39.0%)

22 (22.0%)

100 (100.0%)

ที่มา : จากการสารวจ

จากตารางที่ 4.28 พบว่า ความสัมพันธ์ระหว่างเพศกับความชอบที่มีตอ่ เกมประเภทผจญภัย เมื่อคานวณค่าไคสแควร์ จะได้

= 4.639 โดยมีระดับนัยสาคัญ (sig = 0.200) ซึ่งมากกว่า 0.05

ดังนันจึ ้ งสรุปได้ ว่า เพศไม่มีความสัมพันธ์กบั ความชอบที่มีตอ่ เกมประเภทผจญภัย กล่าวคือ เมื่อเพศ แตกต่างกันความชอบที่มีตอ่ เกมประเภทผจญภัยไม่แตกต่างกัน


57

ตารางที่ 4.29 แสดงความสัมพันธ์ระหว่างเพศกับความชอบที่มีตอ่ เกมประเภทเกมกระดาน เกมกระดาน ไม่ ชอบ ไม่ ค่อย ชอบ เลย ชอบ เฉยๆ ชอบ มาก Total เพศ ชาย จานวน 66 3 5 26 20 12 (% เพศ (4.5%) (7.6%) (39.4%) (30.3%) (18.2%) (100.0%) ชาย) หญิง จานวน 34 0 6 14 9 5 (% เพศ (0.0%) (17.6%) (41.2%) (26.5%) (14.7%) (100.0%) หญิง) รวม จานวน 3 11 40 29 17 100 (% (3.0%) (11.0%) (40.0%) (29.0%) (17.0%) (100.0%) รวม) หมายเหตุ : Chi-Square = 3.906 , sig = 0.419 ที่มา : จากการสารวจ

จากตารางที่ 4.29 พบว่า ความสัมพันธ์ ระหว่างเพศกับ ความชอบที่มีต่อเกมประเภทเกม กระดาน เมื่อคานวณค่าไคสแควร์ จะได้

= 3.906 โดยมีระดับนัยสาคัญ (sig = 0.419) ซึ่ง

มากกว่า 0.05 ดังนันจึ ้ งสรุปได้ ว่า เพศไม่มีความสัมพันธ์กบั ความชอบที่มีตอ่ เกมประเภทเกมกระดาน กล่าวคือ เมื่อเพศแตกต่างกันความชอบที่มีตอ่ เกมประเภทเกมกระดานไม่แตกต่างกัน


58

ตารางที่ 4.30 แสดงความสัมพันธ์ระหว่างเพศกับความชอบที่มีตอ่ เกมประเภทเกมเสี่ยงโชค เสี่ยงโชค ไม่ ชอบ ไม่ ค่อย ชอบ เลย ชอบ เฉยๆ ชอบ มาก Total เพศ ชาย จานวน 66 4 6 15 23 18 (% เพศ (6.1%) (9.1%) (22.7%) (34.8%) (27.3%) (100.0%) ชาย) หญิง จานวน 34 3 11 10 6 4 (% เพศ (8.8%) (32.4%) (29.4%) (17.6%) (11.8%) (100.0%) หญิง) รวม จานวน 7 17 25 29 22 100 (% รวม) (7.0%) (17.0%) (25.0%) (29.0%) (22.0%) (100.0%) หมายเหตุ : Chi-Square = 12.531 , sig = 0.014 ที่มา : จากการสารวจ

จากตารางที่ 4.30 พบว่า ความสัมพันธ์ระหว่างเพศกับความชอบที่มีตอ่ เกมประเภทเกมเสี่ยง โชค เมื่อคานวณค่าไคสแควร์ จะได้

= 12.531 โดยมีระดับนัยสาคัญ (sig = 0.014) ซึ่งน้ อยกว่า

0.05 ดังนันจึ ้ งสรุ ปได้ ว่า เพศมีความสัมพันธ์กบั ความชอบที่มีต่อเกมประเภทเกมเสี่ยงโชค กล่าวคือ เมื่อเพศแตกต่างกันความชอบที่มีตอ่ เกมประเภทเกมเสี่ยงโชคแตกต่างกัน โดยจะเห็นได้ ว่าเพศชายชื่น ชอบเกมแนวเสี่ยงโชคมากกว่าเพศหญิง


59

ตารางที่ 4.31 แสดงความสัมพันธ์ระหว่างเพศกับความชอบที่มีตอ่ เกมประเภทเกมมิวสิค Music ไม่ ชอบ ไม่ ค่อย ชอบ เลย ชอบ เฉยๆ ชอบ มาก Total เพศ ชาย จานวน 66 4 6 36 15 5 (% เพศ (6.1%) (9.1%) (54.5%) (22.7%) (7.6%) (100.0%) ชาย) หญิง จานวน 34 1 7 11 6 9 (% เพศ (2.9%) (20.6%) (32.4%) (17.6%) (26.5%) (100.0%) หญิง) รวม จานวน 5 13 47 21 14 100 (% รวม) (5.0%) (13.0%) (47.0%) (21.0%) (14.0%) (100.0%) หมายเหตุ : Chi-Square = 11.068 , sig = 0.026 ที่มา : จากการสารวจ

จากตารางที่ 4.31 พบว่า ความสัมพันธ์ระหว่างเพศกับความชอบที่มีตอ่ เกมประเภทเกมมิวสิค เมื่อคานวณค่าไคสแควร์ จะได้

= 11.068 โดยมีระดับนัยสาคัญ (sig = 0.026) ซึ่งน้ อยกว่า 0.05

ดังนันจึ ้ งสรุปได้ ว่า เพศมีความสัมพันธ์กับ ความชอบที่มีตอ่ เกมประเภทเกมมิวสิค กล่าวคือ เมื่อเพศ แตกต่างกันความชอบที่มีต่อเกมประเภทเกมมิวสิคแตกต่างกัน โดยจะเห็นได้ ว่าเพศหญิงชื่นชอบเกม แนวมิวสิคมากกว่าเพศชาย


60

ตารางที่ 4.32 แสดงความสัมพันธ์ระหว่างเพศกับความชอบที่มีตอ่ เกมประเภทเกมฝึ กสมอง Puzzle

เพศ ชาย

ไม่ ชอบ ไม่ ค่อย เลย ชอบ เฉยๆ ชอบ ชอบมาก Total 66 1 5 22 21 17 (1.5%) (7.6%) (33.3%) (31.8%) (25.8%) (100.0%)

จานวน (% เพศ ชาย) หญิง จานวน 0 2 3 13 16 (% เพศ (0.0%) (5.9%) (8.8%) (38.2%) (47.1%) หญิง) รวม จานวน 1 7 25 34 33 (% รวม) (1.0%) (7.0%) (25.0%) (34.0%) (33.0%) หมายเหตุ : Chi-Square = 9.356 , sig = 0.053

34 (100.0%) 100 (100.0%)

ที่มา : จากการสารวจ

จากตารางที่ 4.32 พบว่า ความสัมพันธ์ ระหว่างเพศกับ ความชอบที่มีต่อเกมประเภทเกมฝึ ก สมอง เมื่อคานวณค่าไคสแควร์ จะได้

= 9.356 โดยมีระดับนัยสาคัญ (sig = 0.053) ซึ่งมากกว่า

0.05 ดังนันจึ ้ งสรุปได้ ว่า เพศไม่มีความสัมพันธ์กบั ความชอบที่มีตอ่ เกมประเภทเกมฝึ กสมอง กล่าวคือ เมื่อเพศแตกต่างกันความชอบที่มีตอ่ เกมประเภทเกมฝึ กสมองไม่แตกต่างกัน


61

ตารางที่ 4.33 แสดงความสัมพันธ์ระหว่างเพศกับความชอบที่มีตอ่ เกมประเภทเกมแข่งรถ Racing ไม่ ชอบ ไม่ ค่อย ชอบ เลย ชอบ เฉยๆ ชอบ มาก Total เพศ ชาย จานวน 66 1 6 24 18 17 (% เพศ (1.5%) (9.1%) (36.4%) (27.3%) (25.8%) (100.0%) ชาย) หญิง จานวน 34 0 6 13 8 7 (% เพศ (0.0%) (17.6%) (38.2%) (23.5%) (20.6%) (100.0%) หญิง) รวม จานวน 1 12 37 26 24 100 (% (1.0%) (12.0%) (37.0%) (26.0%) (24.0%) (100.0%) รวม) หมายเหตุ : Chi-Square = 2.276 , sig = 0.685 ที่มา : จากการสารวจ

จากตารางที่ 4.33 พบว่า ความสัมพันธ์ระหว่างเพศกับ ความชอบที่มีต่อเกมประเภทเกมแข่ง รถ เมื่อคานวณค่าไคสแควร์ จะได้

= 2.276 โดยมีระดับนัยสาคัญ (sig = 0.685) ซึ่งมากกว่า 0.05

ดังนันจึ ้ งสรุปได้ วา่ เพศไม่มีความสัมพันธ์กบั ความชอบที่มีตอ่ เกมประเภทเกมแข่งรถ กล่าวคือ เมื่อเพศ แตกต่างกันความชอบที่มีตอ่ เกมประเภทเกมแข่งรถไม่แตกต่างกัน


62

ตารางที่ 4.34 แสดงความสัมพันธ์ระหว่างเพศกับความชอบที่มีตอ่ เกมประเภทเมืองจาลอง เมืองจาลอง ไม่ ชอบ ไม่ ค่อย ชอบ เลย ชอบ เฉยๆ ชอบ มาก Total เพศ ชาย จานวน 66 1 8 19 25 13 (% เพศ (1.5%) (12.1%) (28.8%) (37.9%) (19.7%) (100.0%) ชาย) หญิง จานวน 34 0 1 10 13 10 (% เพศ (0.0%) (2.9%) (29.4%) (38.2%) (29.4%) (100.0%) หญิง) รวม จานวน 1 9 29 38 23 100 (% รวม) (1.0%) (9.0%) (29.0%) (38.0%) (23.0%) (100.0%) หมายเหตุ : Chi-Square = 3.541 , sig = 0.472 ที่มา : จากการสารวจ

จากตารางที่ 4.34 พบว่า ความสัมพันธ์ ระหว่างเพศกับ ความชอบที่มีต่อเกมประเภทเมือง จาลอง เมื่อคานวณค่าไคสแควร์ จะได้

= 3.541 โดยมีระดับนัยสาคัญ (sig = 0.472) ซึ่งมากกว่า

0.05 ดังนันจึ ้ งสรุปได้ ว่า เพศไม่มีความสัมพันธ์กบั ความชอบที่มีตอ่ เกมประเภทเมืองจาลอง กล่าวคือ เมื่อเพศแตกต่างกันความชอบที่มีตอ่ เกมประเภทเมืองจาลองไม่แตกต่างกัน


63

ตารางที่ 4.35 แสดงความสัมพันธ์ระหว่างเพศกับความชอบที่มีตอ่ เกมประเภทกีฬา กีฬา ไม่ ชอบ ไม่ ค่อย ชอบ เลย ชอบ เฉยๆ ชอบ มาก Total เพศ ชาย จานวน 66 4 7 20 14 21 (% เพศ (6.1%) (10.6%) (30.3%) (21.2%) (31.8%) (100.0%) ชาย) หญิง จานวน 34 5 10 12 5 2 (% เพศ (14.7%) (29.4%) (35.3%) (14.7%) (5.9%) (100.0%) หญิง) รวม จานวน 9 17 32 19 23 100 (% รวม) (9.0%) (17.0%) (32.0%) (19.0%) (23.0%) (100.0%) หมายเหตุ : Chi-Square = 13.769 , sig = 0.008 ที่มา : จากการสารวจ

จากตารางที่ 4.35 พบว่า ความสัมพันธ์ระหว่างเพศกับ ความชอบที่มีตอ่ เกมประเภทกีฬา เมื่อ คานวณค่าไคสแควร์ จะได้

= 13.769 โดยมีระดับนัยสาคัญ (sig = 0.008) ซึ่งน้ อยกว่า 0.05

ดังนันจึ ้ งสรุปได้ วา่ เพศมีความสัมพันธ์กบั ความชอบที่มีตอ่ เกมประเภทกีฬา กล่าวคือ เมื่อเพศแตกต่าง กันความชอบที่มีต่อเกมประเภทเกมกีฬาแตกต่างกัน โดยจะเห็นได้ ว่าเพศชายชื่นชอบเกมแนวกีฬา มากกว่าเพศหญิง


64

ตารางที่ 4.36 แสดงความสัมพันธ์ระหว่างเพศกับความชอบที่มีตอ่ เกมประเภทวางกลยุทธ์ วางกลยุทธ์ ไม่ ชอบ ไม่ ค่อย ชอบ เลย ชอบ เฉยๆ ชอบ มาก Total เพศ ชาย จานวน 66 3 5 13 20 25 (% (4.5%) (7.6%) (19.7%) (30.3%) (37.9%) (100.0%) เพศ ชาย) หญิง จานวน 34 3 5 11 8 7 (% (8.8%) (14.7%) (32.4%) (23.5%) (20.6%) (100.0%) เพศ หญิง) รวม จานวน 6 10 24 28 32 100 (% (6.0%) (10.0%) (24.0%) (28.0%) (32.0%) (100.0%) รวม) หมายเหตุ : Chi-Square = 5.787 , sig = 0.216 ที่มา : จากการสารวจ

จากตารางที่ 4.36 พบว่า ความสัมพันธ์ ระหว่างเพศกับ ความชอบที่มีต่อเกมประเภทวางกล ยุทธ์ เมื่อคานวณค่าไคว์สแควร์ จะได้

= 5.787 โดยมีระดับนัยสาคัญ (sig = 0.216) ซึ่งมากกว่า

0.05 ดังนันจึ ้ งสรุปได้ ว่า เพศไม่มีความสัมพันธ์กบั ความชอบที่มีตอ่ เกมประเภทวางกลยุทธ์ กล่าวคือ เมื่อเพศแตกต่างกันความชอบที่มีตอ่ เกมประเภทวางกลยุทธ์ไม่แตกต่างกัน


65

4.5.7 ความสัมพันธ์ ระหว่ างคณะกับการตัดสินใจในการดาวน์ โหลดเกม ตารางที่ 4.37 แสดงความสัมพันธ์ระหว่างคณะกับการตัดสินใจในการดาวน์โหลดเกม การตัดสินใจในการดาวน์ โหลด ดาวน์ โหลด ความชอบ ตาม ฟรี ส่ วนตัว กระแส คณะ วิศวกรรมศาสตร์ จานวน 11 10 10 (%) (35.5%) (32.3%) (32.3%) วิทยาศาสตร์ จานวน 6 16 3 (%) (24.0%) (64.0%) (12.0%) อุตสาหกรรมเกษตร จานวน 4 3 5 (%) (33.3%) (25.0%) (41.7%) เกษตรศาสตร์ จานวน 6 4 4 (%) (42.9%) (28.6%) (28.6%) สถาปั ตยกรรม จานวน 2 0 2 ศาสตร์ (%) (50.0%) (0.0%) (50.0%) วิทยาลัย ศิลปะ สื่อ จานวน 3 9 2 และเทคโนโลยี (%) (21.4%) (64.3%) (14.3%) รวม จานวน 32 42 26 (%รวม) (32.0%) (42.0%) (26.0%) หมายเหตุ Chi-Square = 15.523 , sig = 0.114

รวม 31 (100.0%) 25 (100.0%) 12 (100.0%) 14 (100.0%) 4 (100.0%) 14 (100.0%) 100 (100.0%)

ที่มา : จากการสารวจ

จากตารางที่ 4.37 พบว่า ความสัมพันธ์ ระหว่างคณะกับการตัดสินใจในการดาวน์ โหลดเกม เมื่อคานวณค่าไคว์สแควร์ จะได้

= 15.523 โดยมีระดับนัยสาคัญ (sig = 0.114) ซึ่ง

มากกว่า 0.05 ดังนัน้ จึงสรุ ปได้ ว่า คณะไม่มีความสัมพันธ์ กับ การตัดสินใจในการดาวน์โหลดเกม กล่าวคือ เมื่อคณะแตกต่างกันการตัดสินใจในการดาวน์โหลดเกมไม่แตกต่างกัน


66

4.5.8 ความสัมพันธ์ ระหว่ างรายได้ กับการตัดสินใจในการเลือกดาวน์ โหลดเกม ตารางที่ 4.38 แสดงความสัมพันธ์ระหว่างรายได้ กบั การตัดสินใจในการเลือกดาวน์โหลดเกม

รายได้ (บาท)

0-3,000 3,001-6,000 6,00110,000 มากกว่ า 10,000 รวม

จานวน (%) จานวน (%) จานวน (%) จานวน (%)

การตัดสินใจในการเลือกดาวน์ โหลดเกม ดาวน์ ความชอบ ตาม โหลดฟรี ส่ วนตัว กระแส 3 2 1 (50.0%) (33.3%) (16.7%) 12 15 9 (33.3%) (41.7%) (25.0%) 13 18 13 (29.5%) (40.9%) (29.5%) 4 7 3 (28.6%) (50.0%) (21.4%)

จานวน 32 42 26 (%รวม) (32.0%) (42.0%) (26.0%) หมายเหตุ Chi-Square = 1.636 , sig =0.950

รวม 6 (100.0%) 36 (100.0%) 44 (100.0%) 14 (100.0%) 100 (100.0%)

ที่มา : จากการสารวจ

จากตารางที่ 4.38 พบว่า ความสัมพันธ์ระหว่างความสัมพันธ์ ระหว่างรายได้ กบั การตัดสินใจ ในการเลือกดาวน์โหลดเกม เมื่อคานวณค่าไคว์สแควร์ จะได้

= 1.636 โดยมีระดับนัยสาคัญ (sig

= 0.950) ซึ่งมากกว่า 0.05 ดังนันจึ ้ งสรุปได้ ว่า รายได้ ไม่มีความสัมพันธ์กบั การตัดสินใจในการดาวน์ โหลดเกม กล่าวคือ เมื่อรายได้ แตกต่างกันการตัดสินใจในการดาวน์โหลดเกมไม่แตกต่างกัน


67

4.5.9 ความสัมพันธ์ ระหว่ างรายได้ กับราคาเกมสูงสุดที่เคยซือ้ ตารางที่ 4.39 แสดงความสัมพันธ์ระหว่างรายได้ กบั ราคาเกมสูงสุดที่เคยซื ้อ ไม่ เคย ซือ้ 5 (83.3%) 23 (63.9%) 31 (70.5%) 6 (42.9%) 65 (65.0%)

ราคาเกมสูงสุดที่เคยซือ้ (บาท) 101- มากกว่ า 1-50บ 51-100 200 200 0 1 0 0 (0.0%) (16.7%) (0.0%) (0.0%) 1 9 2 1 (2.8%) (25.0%) (5.6%) (2.8%) 0 3 4 6 (0.0%) (6.8%) (9.1%) (13.6%) 0 0 3 5 (0.0%) (0.0%) (21.4%) (35.7%) 1 13 9 12 (1.0%) (13.0%) (9.0%) (12.0%)

รายได้ 0-3,000 จานวน (บาท) (%) 3,001- จานวน 6,000 (%) 6,001- จานวน 10,000 (%) มากกว่ า จานวน 10,000 (%) รวม จานวน (% รวม) หมายเหตุ Chi-Square = 23.864 , sig = 0.021

รวม 6 (100.0%) 36 (100.0%) 44 (100.0%) 14 (100.0%) 100 (100.0%)

ที่มา : จากการสารวจ

จากตารางที่ 4.39 พบว่า ความสัมพันธ์ระหว่างรายได้ กบั ราคาเกมสูงสุดที่เคยซื ้อต่อครัง้ เมื่อ คานวณค่าไคสแควร์ จะได้

= 23.864 โดยมีระดับนัยสาคัญ (sig = 0.021) ซึ่งน้ อยกว่า 0.05

ดังนันจึ ้ งสรุ ปได้ ว่า รายได้ มีความสัมพันธ์ กับ ราคาเกมสูงสุดที่เคยซื ้อเกมต่อครัง้ กล่าวคือ เมื่อรายได้ แตกต่างกันราคาเกมสูงสุดที่เคยซื ้อต่อครัง้ แตกต่างกัน โดยจะเห็นได้ ว่าคนที่รายได้ มากกว่า 10,000 จานวน 35.7% ชอบซื ้อเกมราคามากกว่า 200 บาท ส่วนคนที่รายได้ 0-3,000 จานวน 83.3% ไม่เคย ซื ้อเกม


68

4.5.10 ความสัมพันธ์ ระหว่ างรายได้ กับจานวนเงินรวมทัง้ หมดที่เคยซือ้ ของภายในเกม ตารางที่ 4.40 แสดงความสัมพันธ์ระหว่างรายได้ กบั จานวนเงินรวมทังหมดที ้ ่เคยซื ้อของภายในเกม

รายได้ (บาท)

0-3,000 3,0016,000 6,00110,000 มากกว่ า 10,000 รวม

จานวนเงินรวมทัง้ หมดที่เคยซือ้ ของภายใน เกม(บาท) ไม่ เคย มากกว่ า ซือ้ 1-100 101-500 500 จานวน 5 1 0 0 (%) (83.3%) (16.7%) (0.0%) (0.0%) จานวน 25 7 4 0 (%) (69.4%) (19.4%) (11.1%) (0.0%) จานวน 33 5 6 0 (%) (75.0%) (11.4%) (13.6%) (0.0%) จานวน 9 0 3 2 (%) (64.3%) (0.0%) (21.4%) (14.3%) จานวน 72 13 13 2 (%รวม) (72.0%) (13.0%) (13.0%) (2.0%) หมายเหตุ Chi-Square = 17.376 , sig = 0.043

รวม 6 (100.0%) 36 (100.0%) 44 (100.0%) 14 (100.0%) 100 (100.0%)

ที่มา : จากการสารวจ

จากตารางที่ 4.40 พบว่า ความสัมพันธ์ระหว่างรายได้ กบั จานวนเงินรวมทังหมดที ้ ่เคยซื ้อของ ภายในเกม เมื่อคานวณค่าไคสแควร์ จะได้

= 17.376 โดยมีระดับนัยสาคัญ (sig = 0.043) ซึ่ง

น้ อยกว่า 0.05 ดังนันจึ ้ งสรุปได้ วา่ รายได้ มีความสัมพันธ์กบั จานวนเงินรวมทังหมดที ้ ่เคยซื ้อของภายใน เกม กล่าวคือ เมื่อรายได้ แตกต่างกันจานวนเงินรวมทังหมดที ้ ่เคยซื ้อของภายในเกมแตกต่างกัน โดยจะ เห็นได้ วา่ คนที่รายได้ มากกว่า 10,000 ซื ้อของภายในเกมมากกว่าคนที่รายได้ ต่ากว่า


69

4.5.11 ความสัมพันธ์ ระหว่ างผลการเรียนกับการตัดสินใจในการเลือกดาวน์ โหลดเกม ตารางที่ 4.41 แสดงความสัมพันธ์ระหว่างผลการเรี ยนกับการตัดสินใจในการเลือกดาวน์โหลดเกม

เกรด เฉลี่ย

2.01-2.50 2.51-3.00 3.01-3.50 3.51-4.00 รวม

การตัดสินใจในการเลือกดาวน์ โหลดเกม ดาวน์ โหลด ความชอบ ตาม ฟรี ส่ วนตัว กระแส จานวน 12 8 10 (%) (40.0%) (26.7%) (33.3%) จานวน 7 26 7 (%) (17.5%) (65.0%) (17.5%) จานวน 13 7 7 (%) (48.1%) (25.9%) (25.9%) จานวน 0 1 2 (%) (0.0%) (33.3%) (66.7%) จานวน 32 42 26 (%รวม) (32.0%) (42.0%) (26.0%) หมายเหตุ Chi-Square = 18.461 , sig = 0.005

รวม 30 (100.0%) 40 (100.0%) 27 (100.0%) 3 (100.0%) 100 (100.0%)

ที่มา : จากการสารวจ

จากตารางที่ 4.41 พบว่า ความสัมพันธ์ระหว่างผลการเรี ยนกับการตัดสินใจในการเลือกดาวน์ โหลดเกม เมื่อคานวณค่าไคสแควร์ จะได้

= 18.461 โดยมีระดับนัยสาคัญ (sig = 0.005) ซึ่งน้ อย

กว่า 0.05 ดังนันจึ ้ งสรุปได้ ว่า ผลการเรี ยนมีความสัมพันธ์กบั การตัดสินใจในการเลือกดาวน์โหลดเกม กล่าวคือ ผลการเรี ยนแตกต่างกันการตัดสินใจในการเลือกดาวน์โหลดเกมแตกต่างกัน โดยจะเห็นได้ ว่า คนที่เกรดเฉลี่ย 2.01-2.50 และ 3.01-3.50 นิยมดาวน์โหลดเกมฟรี ส่วนคนที่เกรดเฉลี่ย 2.51-3.00 นิยมโหลดเกมตามความชอบส่วนตัว และ คนที่เกรด 3.51-4.00 นิยมดาวน์โหลดตามกระแส


70

4.5.12 ความสัมพันธ์ ระหว่ างผลการเรียนกับจานวนครัง้ ที่เล่ นเกมต่ อวัน ตารางที่ 4.42 แสดงความสัมพันธ์ระหว่างผลการเรี ยนกับจานวนครัง้ ที่เล่นเกมต่อวัน

เกรด เฉลี่ย

2.01-2.50 2.51-3.00 3.01-3.50 3.51-4.00 รวม

จานวนครัง้ ที่เล่ นเกมต่ อวัน มากกว่ า 10 0-5 ครัง้ 6-10 ครัง้ ครัง้ จานวน 14 4 12 (%) (46.7%) (13.3%) (40.0%) จานวน 13 12 15 (%) (32.5%) (30.0%) (37.5%) จานวน 14 5 8 (%) (51.9%) (18.5%) (29.6%) จานวน 1 1 1 (%) (33.3%) (33.3%) (33.3%) จานวน 42 22 36 (%รวม) (42.0%) (22.0%) (36.0%) หมายเหตุ Chi-Square = 4.673 , sig = 0.586

รวม 30 (100.0%) 40 (100.0%) 27 (100.0%) 3 (100.0%) 100 (100.0%)

ที่มา : จากการสารวจ

จากตารางที่ 4.42 พบว่า ความสัมพันธ์ระหว่างผลการเรี ยนกับจานวนครัง้ ที่เล่นเกมต่อวัน เมื่อ คานวณค่าไคว์สแควร์ จะได้

= 4.673 โดยมีระดับนัยสาคัญ (sig = 0.586) ซึ่งมากกว่า 0.05

ดังนันจึ ้ งสรุ ปได้ ว่า ผลการเรี ยนไม่มีความสัมพันธ์กับ จานวนครัง้ ที่เล่นเกมต่อวัน กล่าวคือ เมื่อผลการ เรี ยนแตกต่างกัน จานวนครัง้ ที่เล่นเกมต่อวันไม่แตกต่างกัน


71

4.5.13 ความสัมพันธ์ ระหว่ างผลการเรียนกับเวลาในการเล่ นเกมต่ อครัง้ ตารางที่ 4.43 แสดงความสัมพันธ์ระหว่างผลการเรี ยนกับเวลาในการเล่นเกมต่อครัง้

เกรด เฉลี่ย

2.01-2.50 2.51-3.00 3.01-3.50 3.51-4.00

รวม

เวลาในการเล่ นเกมต่ อครั ง้ 0-20 21 นาที-1 มากกว่ า 1 นาที ชั่วโมง ชั่วโมง จานวน 19 7 4 (%) (63.3%) (23.3%) (13.3%) จานวน 23 13 4 (%) (57.5%) (32.5%) (10.0%) จานวน 17 7 3 (%) (63.0%) (25.9%) (11.1%) จานวน 1 1 1 (%) (33.3%) (33.3%) (33.3%) จานวน 60 28 12 (%รวม) (60.0%) (28.0%) (12.0%) หมายเหตุ Chi-Square = 2.420 , sig = 0.877

รวม 30 (100.0%) 40 (100.0%) 27 (100.0%) 3 (100.0%) 100 (100.0%)

ที่มา : จากการสารวจ

จากตารางที่ 4.43 พบว่า ความสัมพันธ์ระหว่างผลการเรี ยนกับเวลาในการเล่นเกมต่อครัง้ เมื่อ คานวณค่าไคว์สแควร์ จะได้

= 2.420 โดยมีระดับนัยสาคัญ (sig = 0.877) ซึ่งมากกว่า 0.05

ดังนันจึ ้ งสรุปได้ ว่า ผลการเรี ยนไม่มีความสัมพันธ์กบั เวลาในการเล่นเกมต่อครัง้ กล่าวคือ เมื่อผลการ เรี ยนแตกต่างกัน เวลาในการเล่นเกมต่อครัง้ ไม่แตกต่างกัน


72

4.5.14 ความสัมพันธ์ ระหว่ างประเภทของอุปกรณ์ ท่ ีใช้ กับ การตัดสินใจในการเลือกดาวน์ โหลดเกม ตารางที่ 4.44 แสดงความสัมพันธ์ระหว่างอุปกรณ์ที่ใช้ กบั การตัดสินใจในการเลือกดาวน์โหลดเกม

อุปกรณ์ ท่ ี ใช้

รวม

การตัดสินใจในการเลือกดาวน์ โหลด เกม ดาวน์ ความชอบ ตาม โหลดฟรี ส่ วนตัว กระแส สมาร์ ท จานวน 26 19 21 โฟน (%) (39.4%) (28.8%) (31.8%) แทบเลต จานวน 6 23 5 (%) (17.6%) (67.6%) (14.7%) จานวน 32 42 26 (%รวม) (32.0%) (42.0%) (26.0%) หมายเหตุ Chi-Square = 13.912 , sig = 0.001

รวม 66 (100.0%) 34 (100.0%) 100 (100.0%)

ที่มา : จากการสารวจ

จากตารางที่ 4.44 พบว่า ความสัมพันธ์ระหว่างอุปกรณ์ที่ใช้ กบั การตัดสินใจในการเลือกดาวน์ โหลดเกม เมื่อคานวณค่าไคสแควร์ จะได้

= 13.912 โดยมีระดับนัยสาคัญ (sig = 0.001) ซึ่งน้ อย

กว่า 0.05 ดังนันจึ ้ งสรุปได้ ว่า อุปกรณ์ที่ใช้ เล่นเกมมีความสัมพันธ์ กับการตัดสินใจในการเลือกดาวน์ โหลดเกม กล่าวคือ อุปกรณ์ที่ใช้ เล่นเกมแตกต่างกันการตัดสินใจในการเลือกดาวน์โหลดเกมแตกต่าง กัน โดยจะเห็นได้ ว่าคนที่ใช้ สมาร์ ทโฟนนิยมดาวน์โหลดเนื่องจากดาวน์โหลดฟรี มากที่สุด เป็ นจานวน 39.4 % ส่วนคนที่ใช้ แทบเลตนิยมดาวน์โหลดเกมเนื่องจากความชอบส่วนตัวมากที่สดุ เป็ นจานวน 67.6 %


73

4.5.15 ความสัมพันธ์ ระหว่ างประเภทของอุปกรณ์ ท่ ใี ช้ กับราคาเกมสูงสุดที่เคยซือ้ ตารางที่ 4.45 แสดงความสัมพันธ์ระหว่างอุปกรณ์ที่ใช้ กบั ราคาเกมสูงสุดที่เคยซื ้อ ราคาเกมสูงสุดที่เคยซือ้ (บาท) ไม่ เคย 101ซือ้ 1-50บ 51-100 200 อุปกรณ์ สมาร์ ท จานวน 52 1 7 2 ที่ใช้ โฟน (%) (78.8%) (1.5%) (10.6%) (3.0%) แทบ จานวน 13 0 6 7 เลต (%) (38.2%) (0.0%) (17.6%) (20.6%) รวม จานวน 65 1 13 9 (%รวม) (65.0%) (1.0%) (13.0%) (9.0%) หมายเหตุ Chi-Square = 20.441 , sig = 0.000

มากกว่ า 200 4 (6.1%) 8 (23.5%) 12 (12.0%)

รวม 66 (100.0%) 34 (100.0%) 100 (100.0%)

ที่มา : จากการสารวจ

จากตารางที่ 4.45 พบว่า ความสัมพันธ์ระหว่างอุปกรณ์ที่ใช้ กับ ราคาเกมสูงสุดที่เคยซื ้อ เมื่อ คานวณค่าไคสแควร์ จะได้

= 20.441 โดยมีระดับนัยสาคัญ (sig = 0.000) ซึ่งน้ อยกว่า 0.05

ดังนันจึ ้ งสรุปได้ วา่ อุปกรณ์ที่ใช้ เล่นเกมมีความสัมพันธ์กบั ราคาเกมสูงสุดที่เคยซื ้อ กล่าวคือ อุปกรณ์ที่ ใช้ เล่นเกมแตกต่างกัน ราคาเกมสูงสุดที่เคยซื ้อแตกต่างกัน โดยจะเห็นได้ ว่าคนที่ใช้ สมาร์ ทโฟนส่วน ใหญ่ร้อยละ 78.8 ไม่เคยซื ้อเกม ส่วนคนที่ใช้ แทบเลตนิยมซื ้อเกมมากกว่า เป็ นจานวนร้ อยละ 61.8


74

4.5.16 ความสัมพันธ์ ระหว่ างอุปกรณ์ ท่ ใี ช้ กับจานวนเงินรวมทัง้ หมดที่เคยซือ้ ของภายในเกม ตารางที่ 4.46 แสดงความสัมพันธ์ระหว่างอุปกรณ์ที่ใช้ กบั จานวนเงินรวมทังหมดที ้ ่เคยซื ้อของภายใน เกม จานวนเงินรวมทัง้ หมดที่เคยซือ้ ของภายในเกม (บาท) ไม่ เคย มากกว่ า ซือ้ 1-100 101-500 500 Total อุปกรณ์ สมาร์ ท จานวน 66 52 7 6 1 ที่ใช้ โฟน (%) (78.8%) (10.6%) (9.1%) (1.5%) (100.0%) แทบเลต จานวน 34 20 6 7 1 (%) (58.8%) (17.6%) (20.6%) (2.9%) (100.0%) รวม จานวน 72 13 13 2 100 (% (72.0%) (13.0%) (13.0%) (2.0%) (100.0%) รวม) หมายเหตุ Chi-Square = 4.608 , sig = 0.203 ที่มา : จากการสารวจ

จากตารางที่ 4.46 พบว่า ความสัมพันธ์ระหว่างอุปกรณ์ที่ใช้ กบั จานวนเงินรวมทังหมดที ้ ่เคยซื ้อ ของภายในเกม เมื่อคานวณค่าไคว์สแควร์ จะได้

= 4.608 โดยมีระดับนัยสาคัญ (sig = 0.203) ซึ่ง

มากกว่า 0.05 ดังนันจึ ้ งสรุปได้ ว่า อุปกรณ์ที่ใช้ ไม่มีความสัมพันธ์ กับจานวนเงินรวมทังหมดที ้ ่เคยซื ้อ ของภายในเกม กล่าวคือ เมื่ออุปกรณ์ที่ใช้ แตกต่างกัน จานวนเงินรวมทังหมดที ้ ่เคยซื ้อของภายในเกม ไม่แตกต่างกัน


75

4.5.17 ความสัมพันธ์ ระหว่ างระบบปฏิบัติการของอุปกรณ์ ท่ ีใช้ กับ การตัดสินใจในการเลือก ดาวน์ โหลดเกม ตารางที่ 4.47 แสดงความสัมพันธ์ ระหว่างระบบปฏิบตั ิการของอุปกรณ์ ที่ใช้ กับการตัดสินใจในการ เลือกดาวน์โหลดเกม การตัดสินใจในการเลือกดาวน์ โหลดเกม ดาวน์ ความชอบ ตาม ระบบปฏิบัตกิ ารของอุปกรณ์ ท่ ใี ช้ โหลดฟรี ส่ วนตัว กระแส IOS จานวน 13 26 16 (%) (23.6%) (47.3%) (29.1%) Android จานวน 14 11 9 (%) (41.2%) (32.4%) (26.5%) Windows จานวน 5 5 1 Mobile (%) (45.5%) (45.5%) (9.1%) รวม จานวน 32 42 26 (%รวม) (32.0%) (42.0%) (26.0%) หมายเหตุ Chi-Square = 5.283 , sig = 0.260

รวม 55 (100.0%) 34 (100.0%) 11 (100.0%) 100 (100.0%)

ที่มา : จากการสารวจ

จากตารางที่ 4.47 พบว่า ความสัมพันธ์ ระหว่างระบบปฏิบตั ิการของอุปกรณ์ ที่ใช้ กับการ ตัดสินใจในการเลือกดาวน์โหลดเกม เมื่อคานวณค่าไคว์สแควร์ จะได้

= 5.283 โดยมีระดับ

นัยสาคัญ (sig = 0.260) ซึ่งมากกว่า 0.05 ดังนันจึ ้ งสรุปได้ ว่า ระหว่างระบบปฏิบตั ิการของอุปกรณ์ ที่ ใช้ ไม่มีความสัมพันธ์ กับ การตัดสินใจในการเลือกดาวน์โหลดเกม กล่าวคือ ระบบปฏิบตั ิการของ อุปกรณ์ที่ใช้ แตกต่างกัน การตัดสินใจในการเลือกดาวน์โหลดเกมไม่แตกต่างกัน


76

4.5.18 ความสัมพันธ์ ระหว่ างระบบปฏิบัตกิ ารของอุปกรณ์ ท่ ใี ช้ กับราคาเกมสูงสุดที่เคยซือ้ ตารางที่ 4.48 แสดงความสัมพันธ์ระหว่างระบบปฏิบตั กิ ารของอุปกรณ์ที่ใช้ กบั ราคาเกมสูงสุดที่เคยซื ้อ ราคาเกมสูงสุดที่เคยซือ้ (บาท) ระบบปฏิบัตกิ ารของ ไม่ เคย อุปกรณ์ ท่ ใี ช้ ซือ้ 1-50บ 51-100 101-200 IOS จานวน 31 0 6 6 (%) (56.4%) (0.0%) (10.9%) (10.9%) Android จานวน 26 0 6 2 (%) (76.5%) (0.0%) (17.6%) (5.9%) Windows จานวน 8 1 1 1 Mobile (%) (72.7%) (9.1%) (9.1%) (9.1%) รวม จานวน 65 1 13 9 (%รวม) (65.0%) (1.0%) (13.0%) (9.0%) หมายเหตุ Chi-Square = 20.799 , sig = 0.008

มากกว่ า 200 12 (21.8%) 0 (0.0%) 0 (0.0%) 12 (12.0%)

รวม 55 (100.0%) 34 (100.0%) 11 (100.0%) 100 (100.0%)

ที่มา : จากการสารวจ

จากตารางที่ 4.48 พบว่า ความสัมพันธ์ระหว่างระบบปฏิบตั ิการของอุปกรณ์ ที่ใช้ กบั ราคาเกม สูงสุดที่เคยซื ้อ เมื่อคานวณค่าไคสแควร์ จะได้

= 20.799 โดยมีระดับนัยสาคัญ (sig = 0.008) ซึ่ง

น้ อยกว่า 0.05 ดังนันจึ ้ งสรุปได้ ว่า ระบบปฏิบตั ิการของอุปกรณ์ ที่ใช้ เล่นเกมมีความสัมพันธ์กับราคา เกมสูงสุดที่เคยซื ้อ กล่าวคือ ระบบปฏิบตั ิการของอุปกรณ์ ที่ใช้ เล่นเกมแตกต่างกันราคาเกมสูงสุดที่เคย ซื ้อแตกต่างกัน โดยจะเห็นได้ วา่ คนที่ใช้ IOS มีการใช้ เงินซื ้อเกมมากกว่าระบบปฏิบตั กิ ารอื่นๆ


77

4.5.19 ความสัมพันธ์ ระหว่ างระบบปฏิบัติการของอุปกรณ์ ท่ ีใช้ กับ จานวนเงินรวมทัง้ หมดที่ เคยซือ้ ของภายในเกม ตารางที่ 4.49 แสดงความสัม พันธ์ ระหว่า งระบบปฏิ บัติการของอุป กรณ์ ที่ ใช้ กับ จ านวนเงิ นรวม ทังหมดที ้ ่เคยซื ้อของภายในเกม จานวนเงินรวมทัง้ หมดที่เคยซือ้ ของภายใน เกม(บาท) ระบบปฏิบัตกิ ารของอุปกรณ์ ท่ ี ไม่ เคย มากกว่ า ใช้ ซือ้ 1-100 101-500 500 IOS จานวน 38 5 10 2 (%) (69.1%) (9.1%) (18.2%) (3.6%) Android จานวน 26 6 2 0 (%) (76.5%) (17.6%) (5.9%) (0.0%) Windows จานวน 8 2 1 0 Mobile (%) (72.7%) (18.2%) (9.1%) (0.0%) รวม จานวน 72 13 13 2 (%รวม) (72.0%) (13.0%) (13.0%) (2.0%) หมายเหตุ Chi-Square = 5,825 , sig = 0.443

รวม 55 (100.0%) 34 (100.0%) 11 (100.0%) 100 (100.0%)

ที่มา : จากการสารวจ

จากตารางที่ 4.49 พบว่า ความสัมพันธ์ระหว่างระบบปฏิบตั ิการของอุปกรณ์ ที่ใช้ กับจานวน เงินรวมทังหมดที ้ ่เคยซื ้อของภายในเกม เมื่อคานวณค่าไคว์สแควร์ จะได้

= 5.825 โดยมีระดับ

นัยสาคัญ (sig = 0.443) ซึ่งมากกว่า 0.05 ดังนันจึ ้ งสรุปได้ ว่า ระหว่างระบบปฏิบตั ิการของอุปกรณ์ ที่ ใช้ ไม่มีความสัมพันธ์กบั จานวนเงินรวมทังหมดที ้ ่เคยซื ้อของภายในเกม กล่าวคือ ระบบปฏิบตั ิการของ อุปกรณ์ที่ใช้ แตกต่างกัน จานวนเงินรวมทังหมดที ้ ่เคยซื ้อของภายในเกมไม่แตกต่างกัน


บทที่ 5 สรุ ปผลการศึกษาและข้ อเสนอแนะ 5.1 สรุปผลการศึกษา ก า ร ศึ ก ษ า พ ฤ ติ ก ร ร ม ก า ร เ ล่ น เ ก ม บ น ส ม า ร์ ท โ ฟ น แ ล ะ แ ท บ เ ล ต ข อ ง นั ก ศึ ก ษ า มหาวิทยาลัยเชียงใหม่ กลุม่ สาขาวิชาวิทยาศาสตร์ และเทคโนโลยี มีวตั ถุประสงค์เพื่อศึกษาพฤติกรรม และผลกระทบที่เกิดขึ ้นการเล่นเกมบนสมาร์ ทโฟนและแทบเลต ให้ ทราบถึงพฤติกรรมการเล่นเกม และ ให้ ตระหนักถึงผลกระทบที่เกิดขึน้ จากการเล่นเกมเพื่อที่จะนาไปปรับปรุ งแก้ ไขในการลดการเกิดผล กระทบต่อ ไป การศึก ษาครั ง้ นี เ้ ป็ นการศึก ษากลุ่ม ตัว อย่ า งที่ เ ป็ นนัก ศึก ษาจากกลุ่ ม สาขาวิ ช า วิทยาศาสตร์ และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยเชียงใหม่ จานวน 100 คน ซึ่งมาจากการสุ่มตัวอย่างแบบ แบ่งกลุม่ สามารถสรุปผลได้ ดงั นี ้ 5.1.1 ข้ อมูลทั่วไป จากผลการศึกษาจากกลุ่มตัวอย่าง 100 คน พบว่า ผู้ตอบแบบสอบถามเป็ นเพศชายมากกว่า เพศหญิ ง โดยเพศชายเป็ นจ านวนร้ อยละ 66.00 เพศหญิ งจ านวน 34.00

ส่วนใหญ่ เป็ นคณะ

วิศวกรรมศาสตร์ ร้ อยละ 31 และส่วนน้ อยเป็ นคณะสถาปั ตยกรรมศาสตร์ คือร้ อยละ 4 โดยส่วนใหญ่ เป็ นนักศึกษาชันปี ้ ที่ 4 ร้ อยละ 34 น้ อยที่สดุ เป็ นชันปี ้ ที่ 2 ร้ อยละ 16 โดยส่วนมากมีรายได้ ตอ่ เดือน 6,001-10,000 บาท ร้ อยละ 44.00 ส่วนน้ อยมีรายได้ ต่ากว่า 3,001 บาท และมีเกรดเฉลี่ยอยู่ที่ 2.513.00 เป็ นส่วนใหญ่ ร้ อยละ 40.00 น้ อยที่สดุ เกรดเฉลี่ยอยู่ที่ 3.51-4.00 ร้ อยละ 3.00 และ ไม่มีใคร เกรดเฉลี่ยต่ากว่า 2.01


79

5.1.2 พฤติกรรมการใช้ สมาร์ ทโฟนในการดาวน์ โหลดเกม จากผู้ตอบแบบสอบถามจานวน 100 คน จาแนกว่ามีสมาร์ ทโฟนหรื อแทบเลตหรื อไม่ ปรากฏ ว่าร้ อยละ 100 มีสมาร์ ทโฟนหรื อแทบเลตทุกคน ส่วนมากมีสมาร์ ทโฟนอย่างเดียว รองลงมาคือมีทงั ้ สมาร์ ทโฟนและแทบเลต และน้ อยที่สุดคือมี อุปกรณ์ ทัง้ สองอย่าง ส่วนใหญ่ จ ะเล่นเกมบนสมาร์ ท โฟนมากกว่าแทบเลต โดยที่ อปุ กรณ์ที่คนส่วนมากใช้ นนมี ั ้ ราคามากกว่า 10,000 บาท นัน่ แสดงให้ เห็น ว่าคนส่วนใหญ่ต้องการอุปกรณ์ที่มีประสิทธิภาพสูง ซึ่งมีราคามากกว่า 10,000 บาท เพื่อต้ องการใช้ งานได้ อย่างเต็มประสิทธิภาพ นอกจากนี ้ยังพบว่า ระบบปฏิบตั ิการที่มีคนใช้ มากที่สดุ คือไอโอเอสของ บริ ษัทแอปเปิ ล้ คือ ไอโฟน และไอแพดนัน่ เอง รองลงมาเป็ นระบบแอนดรอย และที่คนใช้ น้อยสุดคื อ วินโดว์โมบาย เมื่อพิจารณาจากเหตุผลในการตัดสินใจในการดาวน์โหลดเกมแล้ วพบว่าคนส่วนใหญ่ เลือกดาวน์โหลดเกมเพราะความชอบส่วนตัวมากที่สดุ มากกว่าการตัดสินใจจากเกมที่ดาวน์โหลดฟรี และการที่ตามกระแสดาวน์โหลดตามผู้อื่น นอกจากนี ้คนส่วนใหญ่ไม่เคยซื ้อเกมเลยเป็ นร้ อยละ 65 ถือ ว่าเป็ นจานวนมาก ส่วนราคาแพงที่สดุ ที่คนส่วนใหญ่ซื ้อนันคื ้ อราคา 51-100 บาท รองลงมาคือราคา มากกว่า 200 บาท และหากเมื่อพิจารณาจากจานวนเงินรวมที่เคยใช้ ในการซื ้อของภายในเกม พบว่า คนส่วนใหญ่ก็ไม่เคยซื ้อของภายในเกมเช่นกัน คิดเป็ นร้ อยละ 72 ส่วนคนที่เคยซื ้อเกมนัน้ มักจะใช้ เงิน รวมจากที่เคยเล่นเกมมา ไม่เกิน 500 บาท เมื่อพิจารณาทางด้ านเวลาที่ใช้ ในการเล่นเกมนัน้ พบว่าคน ส่วนใหญ่ใช้ เวลาไม่เกิน 5 ครัง้ ต่อวัน และส่วนใหญ่จะใช้ เวลาเล่นครัง้ ละไม่เกิน 20 นาที นัน่ แสดงถึงว่า คนส่วนใหญ่ไม่ได้ เล่นเกมโมบายอย่างจริ งจัง อาจจะใช้ เล่นยามว่าง หรื อฆ่าเวลาเป็ นหลัก แต่ก็มีส่วน น้ อยที่ใช้ เวลาในการเล่นเกมจานวนมาก 5.1.3 พฤติกรรมการความชอบในการเล่ นเกมแต่ ละประเภท จากผลการศึกษา พบว่า เกมแนวฝึ กสมอง (Puzzle) เป็ นเกมที่คนชอบเล่นมากที่สดุ เป็ นอันดับ 1 โดยมีระดับความชอบมาก นัน่ แสดงให้ เห็นว่าเกมแนวฝึ กสมอง (Puzzle) นันได้ ้ รับความนิยมจาก ตลาดทุกระดับ มีคนเล่นจานวนมาก เป็ นเกมที่มีจานวนมาก หลากหลายเกม ลักษณะของเกมนี ้คือ เล่นง่าย คลายเครี ยดได้ ฝึ กสมอง และไม่จาเป็ นต้ องใช้ เวลานานในการเล่น เช่น Candy Crush Saga เป็ นต้ น รองลงมาคือเกมแนวผจญภัย เช่นคุกกี ้รัน ก็ได้ รับความนิยม ความชอบมากเช่นกัน เกมตะลุย


80

ด่าน, เกมแนวเมืองจาลอง เช่น SimCity, เกมแนววางกลยุทธ์และเกมแนวแอคชัน่ ภาพสมจริ งมีอนั ดับ เท่ากันคืออันดับ 4, เกมแนวแข่งรถ, เกมกระดานต่างๆ และเกมแนวเสี่ยงโชค ตามลาดับ โดยมี ความชอบอยู่ในระดับมาก ส่วนเกมที่มีคนชอบน้ อยที่สดุ คือเกมแนวกีฬาและเกมแนวเพลง เป็ นอันดับ ที่ 9 และ 10 ตามลาดับ โดยมีระดับความชอบอยู่ในระดับปานกลาง ซึ่งแสดงให้ เห็นว่าเกมแนวกีฬา และเกมแนวเพลงนัน้ มีคนชอบเพียงบางกลุ่ ม ตลาดค่อนข้ างแคบ จึงทาให้ พฤติกรรมความชอบนัน้ น้ อยกว่าเกมประเภทอื่นๆ ดังจะกล่าวถัดไป 5.1.4 ผลกระทบจากการเล่ นเกม จากการศึกษาผลกระทบจากการเล่นเกมที่เกิดจากกลุ่มตัวอย่างจานวน 100 คน โดยแบ่ง ผลกระทบจากการเล่นเกมออกเป็ น 4 ด้ าน ผลที่ได้ ออกมาเป็ นดังนี ้ ด้ านสุขภาพ เมื่อพิจารณาผลกระทบด้ านสุขภาพที่เกิดขึ ้นจากการเล่นเกมบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ ที่แบ่งได้ เป็ น ทาให้ สายตาผิดปกติ ทาให้ ปวดศรี ษะบ่อย ทาให้ น ้าหนักเพิ่มขึ ้น และทาให้ อารมณ์ร้อน หงุดหหงิดง่าย พบว่าโดยเฉลี่ยระดับของผลกระทบนัน้ เพิ่มขึน้ ทัง้ หมด เมื่อเรี ยงลาดับผลกระทบที่ เกิดขึ ้น การเล่นเกมบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ ส่งผลให้ อารมณ์ร้อน หงุดหงิดง่ายมากที่สดุ และส่งผลให้ ทา หนักเพิ่มขึ ้น น้ อยที่สดุ ดังนันจึ ้ งสรุปได้ วา่ การเล่นเกมโมบายนันส่ ้ งผลเสียต่อสุขภาพเพิ่มขึ ้น ด้ านการเรี ยน จากการศึกษาพบว่า การเล่นเกมบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ ไม่ส่งผลให้ เกรดเฉลี่ย และความคิดสร้ างสรรค์เปลี่ยนแปลง แต่ส่งผลให้ ความสามารถในการคิดวิเคราะห์ ความสามารถใน การจดจา และความสามารถในการคานวณนันเพิ ้ ่มขึ ้น นัน่ แสดงให้ เห็นว่า การเล่นเกมนันมี ้ ส่วนช่วยใน การเสริมสร้ างการคิดวิเคราะห์ ความสามารถในการจดจา และความสามารถในการคานวณให้ ดีขึ ้นได้ เมื่อพิจารณาโดยรวมจะเห็นว่าการเล่นเกมโมบายไม่สง่ ผลกระทบต่อการเรี ยน ด้ านการเงิน จากการศึกษาพบว่า การเล่นเกมบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ไม่ส่งผลต่อค่าใช้ จ่ายและ รายได้ จ ากการเล่นเกมเลย เมื่ อวัดจากค่าเฉลี่ ยถ่างนา้ หนัก ระดับของผลกระทบอยู่ในระดับที่ ไม่ เปลี่ยนแปลง ดังนัน้ การเล่นเกมบนอุปกรณ์เคลื่อนที่นนั ้ ไม่สง่ ผลต่อด้ านการเงิน


81

บุคคลรอบข้ าง จากการศึกษาพบว่า การเล่นเกมบนอุปกรณ์ เคลื่ อนที่นัน้ ส่งผลให้ คววาม สัมพันธ์ของเพื่อนลดลง แต่ไม่ได้ ส่งผลให้ ความสัมพันธ์ระหว่างคนในครอบครัว เพื่อนร่วมงาน และครู อาจารย์ลดลง กล่าวคือ การเล่นเกมบนอุปกรณ์เคลื่อนที่นนั ้ อาจจะมีผลในเวลาที่ทากิจกรรมร่วมกับ เพื่อน ซึง่ บางคนนันเอาเวลาที ้ ่ต้องทากิจกรรมร่วมกับเพื่อนไปเล่นเกม ทาให้ ความสัมพันธ์กบั เพื่อนนัน้ ลดลง หากพิจารณาโดยภาพรวมแล้ ว การเล่นเกมบรอุปกรณ์เคลื่อนที่นนั ้ ไม่ส่งผลต่อความสัมพันธ์กบั บุคคลรอบข้ าง สาหรับผลกระทบด้ านต่างๆที่เกิดขึ ้นเมื่อเทียบกับเวลาที่ใช้ ในการเล่น โดยส่วนใหญ่แนวโน้ ม ของผลกระทบจะเพิ่มขึ ้นตามเวลาที่เล่น ส่วนในด้ านการคิดวิเคราะห์และความสามารถด้ านต่างๆ จะ เพิ่มขึ ้น หากใช้ เวลาในการเล่นเกมมากขึ ้น และผลกระทบกับบุคคลรอบข้ างนันจะท ้ าให้ ความสัมพันธ์ ระหว่างเพื่อน เพื่อนร่วมงาน ครูอาจารย์ ยิ่งเพิ่มขึ ้น ตามเวลาที่เล่น 5.1.5 ความสัมพันธ์ ระหว่ างตัวแปร จากการศึกษาความสัมพันธ์ ระหว่างตัวแปรที่คาดว่าจะมีผลต่อพฤติกรรมการเล่นเกมบน สมาร์ ทโฟนและแทบเลต โดยการคานวณค่าไคสแควร์ ผลจากการทดสอบออกมาว่า ตัวแปรที่ มี ความสัมพันธ์ตอ่ กันด้ วยความเชื่อมัน่ ร้ อยละ 95 ได้ แก่ ความสัมพันธ์ระหว่างเพศกับราคาเกมที่แพงที่สดุ ที่เคยซื ้อ สรุ ปได้ ว่าเพศที่แตกต่างกัน ส่งผล ให้ ราคาเกมที่แพงที่สดุ ที่เคยซื ้อนันแตกต่ ้ างกัน โดยเพศชายใช้ จานวนเงินในการซื ้อเกมต่อครัง้ มากกว่า เพศหญิงที่สว่ นใหญ่ไม่เคยซื ้อเกม ความสัมพันธ์ระหว่างเพศกับจานวนครัง้ ในการเล่นเกมต่อวัน สรุปได้ ว่า เมื่อเพศแตกต่างกัน พฤติกรรมในการเล่นเกมต่อวันแตกต่างกัน โดยจะเห็นได้ ว่าเพศชายมีจานวนครัง้ ที่เล่นเกมเฉลี่ยต่อวัน มากกว่าเพศหญิง ความสัมพันธ์ระหว่างเพศกับความชอบที่มีตอ่ เกมประเภทต่างๆ สรุปได้ ว่ามีเกมบางประเภทที่ เพศมีผลต่อความชอบ ได้ แก่ เกมแนวแอคชัน่ เกมเสี่ยงโชค และเกมกีฬา โดยผู้ชายจะชอบเกมเหล่านี ้ มากกว่าเพศหญิง ส่วนผู้หญิงจะชอบเกมแนวมิวสิคมากกว่า


82

ความสัมพันธ์ระหว่างรายได้ กบั ราคาเกมสูงสุดที่เคยซื ้อต่อครัง้ สรุปได้ ว่า เมื่อรายได้ แตกต่าง กันราคาเกมสูงสุดที่เคยซื ้อต่อครัง้ แตกต่างกัน โดยจะเห็นได้ ว่าคนที่รายได้ มากกว่า 10,000 ชอบซื ้อ เกมราคามากกว่า 200 บาท ส่วนคนที่รายได้ 0-3,000 ส่วนใหญ่ไม่เคยซื ้อเกม ความสัมพันธ์ระหว่างรายได้ กบั จานวนเงินรวมทังหมดที ้ ่เคยซื ้อของภายในเกม สรุปได้ ว่า เมื่อ รายได้ แตกต่างกันจานวนเงินรวมทัง้ หมดที่เคยซือ้ ของภายในเกมแตกต่างกัน โดยจะเห็นได้ ว่าคนที่ รายได้ มากกว่า 10,000 ซื ้อของภายในเกมมากกว่าคนที่รายได้ ต่ากว่า ความสัมพันธ์ ระหว่างผลการเรี ยนกับการตัดสินใจในการเลือกดาวน์โหลดเกม สรุปได้ ว่า ผล การเรี ยนกับการตัดสินใจในการเลือกดาวน์โหลดเกม คนที่เกรดเฉลี่ย 2.01-2.50 และ 3.01-3.50 นิยม ดาวน์โหลดเกมฟรี ส่วนคนที่เกรดเฉลี่ย 2.51-3.00 นิยมโหลดเกมตามความชอบส่วนตัว และ คนที่ เกรด 3.51-4.00 นิยมดาวน์โหลดตามกระแส ความสัมพันธ์ ระหว่างอุปกรณ์ ที่ใช้ กับ การตัดสินใจในการเลือกดาวน์โหลดเกม สรุ ปได้ ว่ามี ความสัมพันธ์ระหว่างอุปกรณ์ที่ใช้ กบั การตัดสินใจในการเลือกดาวน์โหลดเกม กล่าวคือ คนที่ใช้ สมาร์ ท โฟนส่วนใหญ่นิยมดาวน์โหลดเกมฟรี ส่วนคนที่ใช้ แทบเลตส่วนใหญ่จะโหลดตามความชอบส่วนตัว มากกว่า ความสัมพันธ์ระหว่างอุปกรณ์ที่ใช้ กบั ราคาเกมสูงสุดที่เคยซื ้อ สรุปได้ ว่าอุปกรณ์ที่ใช้ เล่นเกมมี ความสัมพันธ์ กับราคาเกมสูงสุดที่เคยซื ้อ คนที่ใช้ สมาร์ ทโฟนส่วนใหญ่ไม่เคยซื ้อเกม ส่วนคนใช้ แทบ เลตส่วนใหญ่นิยมซื ้อเกม ความสัมพันธ์ระหว่างระบบปฏิบตั ิการของอุปกรณ์ ที่ใช้ กับราคาเกมสูงสุดที่เคยซื ้อ สรุ ปได้ ว่า ระบบปฏิบตั กิ ารของอุปกรณ์ที่ใช้ เล่นเกมมีความสัมพันธ์กบั ราคาเกมสูงสุดที่เคยซื ้อ คนที่ใช้ IOS จาใช้ เงินซื ้อเกมมากกว่าระบบอื่น ส่วนตัวแปรที่คาดว่าจะมีความสัมพันธ์แต่ไม่มีความสัมพันธ์กันตามความเชื่อมัน่ ที่ร้อยละ 95 ได้ แก่ความสัมพันธ์ ระหว่างเพศกับการตัดสินใจในการดาวน์โหลดเกม ความสัมพันธ์ ระหว่างเพศกับ จานวนเงินรวมทัง้ หมดที่เคยซือ้ ของในเกม ความสัมพันธ์ ระหว่างเพศกับเวลาในการเล่นเกมต่อครัง้


83

ความสัมพันธ์ระหว่างคณะกับการตัดสินใจในการดาวน์โหลดเกม ความสัมพันธ์ระหว่างรายได้ กบั การ ตัดสินใจในการเลือกดาวน์โหลดเกม ความสัมพันธ์ระหว่างผลการเรี ยนกับ จานวนครัง้ ที่เล่นเกมต่อวัน ความสัมพันธ์ระหว่างผลการเรี ยนกับเวลาในการเล่นเกมต่อครัง้ ความสัมพันธ์ระหว่างอุปกรณ์ที่ใช้ กบั จานวนเงินรวมทัง้ หมดที่เคยซือ้ ของภายในเกม ความสัมพันธ์ ระหว่างระบบปฏิบตั ิ การที่ใช้ กับการ ตัดสินใจในการเลือกดาวน์โหลดเกม และความสัมพันธ์ระหว่างระบบปฏิบตั ิการที่ใช้ กบั จานวนเงินรวม ทังหมดที ้ ่เคยซื ้อของภายในเกม

5.2 ข้ อเสนอแนะเชิงนโยบาย จากการศึกษาครั ง้ นี เ้ ป็ นการศึกษาพฤติกรรมและผลกระทบที่ เกิ ดขึน้ จากการเล่นเกมบน สมาร์ ทโฟนและแทบเลต ซึ่งข้ อมูลจากการศึกษาครัง้ นี ้สามารถนาไปต่อยอดในการพัฒนาโมบายเกม เพื่อให้ ตอบสนองต่อความต้ องการของตลาดโมบายเกมที่เติบโตเพิ่มขึ ้นเรื่ อยๆ อีกทังยั ้ งส่งผลให้ ผ้ ทู ี่เล่น เกมบนสมาร์ ทโฟนและแทบเลตได้ ตระหนักถึงผลกระทบที่เกิดขึ ้นจากการเล่นเกมเพื่อนาไปปรับปรุ ง แก้ ไขพฤติกรรมในการเล่นเกมให้ เหมาะสมมากขึ ้น พฤติกรรมในการใช้ สมาร์ ทโฟนและแทบเลตในการดาวน์โหลดเกม เป็ นข้ อมูลส่วนหนึ่งที่จะ ช่วยให้ ผ้ ทู ี่สนใจได้ เข้ าใจถึงพฤติกรรมของคนทัว่ ไป ว่าแต่ละบุคคลมีพฤติกรรมการเลือกใช้ สมาร์ ทโฟน และแทบเลตในการเลือกดาวน์โหลดเกมอย่างไร เพื่อผู้ที่สนใจจะได้ ร้ ูถึงตลาดนักศึกษา ว่ามีพฤติก รรม อย่า งไร จะได้ เ ข้ า ถึ ง ตลาดกลุ่ม เป้ าหมายที่ เ ป็ นนัก ศึก ษาได้ อ ย่ า งถูก จุด เพื่ อ ลดต้ น ทุน ทางด้ า น การตลาดได้ สว่ นหนึง่ ความชอบในการเล่นเกมแต่ละประเภท เป็ นข้ อมูลที่จะช่วยให้ ผ้ ทู ี่สนใจ หรื อกลุ่มนักพัฒนาโม บายเกม ได้ ทราบถึงกลุ่มตลาดนักศึกษา ว่าข้ อมูลที่แบ่งตามปั จจัยต่ างๆ มีความชอบต่อเกมแต่ละ ประเภทอย่างไร เพื่อที่จะได้ เลือกผลิตเกมที่ตรงตามความต้ องการของกลุ่มตลาดนักศึกษาได้ อย่างถูก จุด


84

ยกตัวอย่างเช่น หากผู้พฒ ั นาเกมเลือกที่จะผลิตเกมให้ มีนกั ศึกษาเล่นจานวนมากควรเลือก ผลิตเกมที่สมารถเล่นได้ ทงสมาร์ ั้ ทโฟนและแทบเลต ครอบคลุมกับอุป กรณ์ในทุกระดับราคา โดยเน้ น เจาะไปที่คนใช้ ระบบไอโอเอส ที่มีคนใช้ มากที่สดุ เป็ นเกมแนว ฝึ กสมอง เนื่องจากคนส่วนใหญ่ดาวน์ โหลดเพราะความชอบส่วนตัวเป็ นหลัก และเกมแนวฝึ กสมอง เป็ นเกมที่คนชอบเล่นมากที่สดุ ไม่ควร ทาเกมให้ ใช้ เวลาเล่นนานเพราะคนไม่นิยมเล่นเกมที่ใช้ เวลาเล่น เกิน 20 นาทีตอ่ ครัง้ และที่สาคัญคือ ควรเป็ นเกมที่ดาวน์โหลดฟรี เนื่องจากคนทัว่ ไปไม่เคยซื ้อเกม แต่ทงนี ั ้ ้ทังนั ้ นก็ ้ ขึ ้นอยู่กบั ผู้ผลิตด้ วยว่าจะ เน้ นไปที่กลุม่ ตลาดกลุม่ ไหนซึง่ อาจจะไม่ใช่ตลาดมวลชนก็ได้ เนื่องจากมีการแข่งขันสูง ก็อาจจะไปเน้ น ผลิตเกมในตลาดกลุม่ ผู้หญิงที่ชอบเล่นเกมแนวมิวสิค เป็ นต้ น ผลกระทบจากการเล่นเกม เป็ นข้ อมูลที่จะช่วยให้ ผ้ ทู ี่เล่นเกมบนสมาร์ ทโฟนและแทบเลต ได้ ตระหนักถึงผลกระทบที่เกิดขึ ้นจากการเล่นเกม เพื่อที่จะได้ ร้ ูถึงปั ญหาที่เกิดขึ ้น และจะได้ แก้ ไขได้ อย่าง ทันท่วงที โดยผลกระทบแต่ละด้ านนัน้ จะมากน้ อยไม่ เท่ากัน ขึน้ อยู่กับแต่ละคน ว่ามีพฤติกรรมการ บริ โภคอย่างไร มีภูมิค้ มุ กันมากแค่ไหน แต่อย่างไรก็ตาม ควรบริ โภคเกมตามความเหมาะสม การเล่น เกมช่วยส่งเสริ มทักษะทางความคิดหลายๆด้ านก็จริ ง แต่ไม่ควรเล่นเกมเกินวันละ 10 ครัง้ ครัง้ ละไม่ ควรเกิน 20 นาที ในทางที่ดีต่อสุขภาพ ไม่ควรเล่นเกินวันละ 5 ครัง้ เพื่อลดการเกิดผลกระทบที่จะ ตามมา ดังที่กล่าวไว้ ข้างต้ น ว่าธุรกิจโมบายเกมกาลังเติบโต และมีแนวโน้ มเติบโตขึน้ เรื่ อยๆ ดังนัน้ รัฐบาลควรให้ ความสาคัญกับธุรกิจนี ้มากขึ ้น ควรมีการส่งเสริ ม สนับสนุน บุคลากรที่มีความสามารถ ในด้ านสร้ างโมบายเกม อาธิ มีการให้ ทนุ การศึกษาแก่ผ้ ทู ี่มีความสามารถ มีการจัดระบบการศึกษาให้ เอื ้อต่อโลกในยุคปั จจุบนั และอนาคต มีกิจกรรมที่ช่วยส่งเสริ มธุรกิจทางด้ านนี ้ เช่นงานพบปะ พูดคุย แลกเปลี่ยนความรู้ อีกทังควรมี ้ กองทุนที่ชว่ ยส่งเสริ มธุรกิจสตาร์ ทอัพ (Startups) ที่กาลังต้ องการเงินทุน จานวนมาก ในการสร้ างสรรผลงาน นวัตกรรมใหม่ๆ เพื่อที่จะแข่งขันได้ ในโลกยุคโลกาภิวตั นิ ี ้


85

5.3 ข้ อเสนอแนะสาหรับการศึกษาครัง้ ต่ อไป 1.) ในการศึกษาครัง้ นี ้ได้ มีข้อจากัดทางด้ านเวลาและสถานที่ จึงทาให้ ได้ กลุ่มตัวอย่างแค่ 100 คน ซึ่งจากการคานวณได้ 400 คน ทาให้ ผลการศึกษาที่ได้ ยงั ไม่ละเอียดมากพอ และมีผลการทดสอบ บางอย่างที่คลาดเคลื่อนจากความเป็ นจริ งบ้ าง ซึ่งถ้ าหากปราศจากข้ อจากัดทางด้ านเวลาและสถานที่ อาจจะทาให้ ข้อมูลที่ได้ มานันครบถ้ ้ วนสมบูรณ์ และมีประสิทธิภาพมากกว่านี ้ 2.) ในการศึกษาครัง้ ต่อไป อาจมีการกาหนดตัวแปร รูป แบบของการสารวจ ให้ ดีขึ ้นมากกว่านี ้ ซึง่ จะทาให้ การศึกษานันมี ้ ความละเอียดและครอบคลุมมากขึ ้น 3.) ในการศึกษาครัง้ ต่อไป จะใช้ การทางานเป็ นทีม เพื่อให้ การทาการศึกษา มีประสิทธิภาพ มากกว่าการศึกษาด้ วยตัวคนเดียว


บรรณานุกรม ASTVผู้จดั การออนไลน์. 2556, เทเลนอร์ เผยรายงานการใช้ สมาร์ ทโฟนคนไทย. [ออนไลน์ ]. http://www.manager.co.th/Cyberbiz/ViewNews.aspx?NewsID=9560000149675 (เข้ าถึงเมื่อ 23 มกราคม 2558) NOPPINIJ. 2557, มาดูสถิต!ิ การใช้ งานสมาร์ ทโฟน iPhone และ Android ของเราทุกวันนี้ ใช้ ทาอะไรคิดเป็ นเปอร์ เซ็นเท่ าไหร่ ในแต่ ละวัน. [ออนไลน์ ]. http://www.appdisqus.com/2014/04/02/users-spend-mobile-app.html (เข้ าถึงเมื่อ 23 มกราคม 2558) MATTHEW PANZARINO. 2012, Flurry: Tablet users older than smartphone users, use them for gaming and are more dedicated to apps. [Online]. http://thenextweb.com/apple/2012/10/29/flurry-tablet-users-older-than-smartphoneusers-use-them-for-gaming-and-are-more-dedicated-to-apps (access 2015, 23 January) ปวีร์ ศรี ดลุ ยพินิจ. 2556, พฤติกรรมการใช้ บริการเกมส์ ออนไลน์ ของนักศึกษา มหาวิทยาลัยเชียงใหม่ . แบบฝึ กหัดการวิจยั คณะเศรษฐศาสตร์ มหาวิทยาลัยเชียงใหม่ วิสารัตน์ พันต่วน. 2555, พฤติกรรมการใช้ โทรศัพท์ เคลื่อนที่ของนักศึกษา มหาวิทยาลัยเชียงใหม่ กลุ่มสายสังคมศาสตร์ ช้ันปี ที่ 4. แบบฝึ กหัดการวิจยั คณะ เศรษฐศาสตร์ มหาวิทยาลัยเชียงใหม่ อภิณฐั วงศ์ปันง้ าว. 2552, พฤติกรรมและปั จจัยที่มีผลต่ อการตัดสินใจเล่ นเกมส์ ออนไลน์ ของ นักศึกษาคณะเศรษฐศาสตร์ มหาวิทยาลัยเชียงใหม่ . แบบฝึ กหัดการวิจยั คณะ เศรษฐศาสตร์ มหาวิทยาลัยเชียงใหม่


ภาคผนวก


88

แบบสอบถาม เรื่อง “พฤติกรรมการเล่ นเกมบนสมาร์ ทโฟนและแทบเลตของนักศึกษามหาวิทยาลัยเชียงใหม่ ” แบบสอบถามมีทงหมด ั้ 4 หน้ า ประกอบด้ วย 4 ส่วน ดังนี ้ ส่วนที่ 1 ข้ อมูลทัว่ ไป ส่วนที่ 2 พฤติกรรมการใช้ สมาร์ ทโฟนในการดาวน์โหลดเกม ส่วนที่ 3 ประเภทของเกมที่ชอบเล่น ส่วนที่ 4 ผลกระทบ ส่ วนที่ 1 ข้ อมูลทั่วไป คาชี ้แจง : ทาเครื่ องหมาย ลงใน  ให้ ตรงกับความเป็ นจริงที่สดุ 1.) เพศ  ชาย

 หญิง

2.) คณะ…………………………………………… 3.) ชันปี ้ ที่ศกึ ษา  ปี 1

 ปี 2

 ปี 3

 ปี 4

4.) รายได้ เฉลี่ยต่อเดือน  0-3,000 บาท

 3,001-6,000 บาท

 6,001-10,000 บาท

 มากกว่า 10,000 บาท

5.) เกรดเฉลี่ย............... ส่ วนที่ 2 พฤติกรรมการใช้ สมาร์ ทโฟนในการดาวน์ โหลดเกม คาชี ้แจง : ทาเครื่ องหมาย ลงใน  ให้ ตรงกับความเป็ นจริงที่สดุ 1.) ท่านมี smartphone หรื อ tablet หรื อไม่  มี ถ้ ามี ท่านใช้ Smartphone tablet หรื อทังสองอย่ ้ าง

 อื่นๆ


89

 Smartphone  Tablet  ทังสองอย่ ้ าง  ไม่มี ถ้ าไม่มี กรุณาระบุเหตุผลที่ทา่ นยังไม่มี Smartphone หรื อ tablet (ตอบได้ มากกว่า1ข้ อ) และ ยุตกิ ารตอบแบบสอบถามนี ้  ไม่มีเงินซื ้อ  คิดว่ายังไม่จาเป็ นต้ องใช้  อื่นๆ.......................................................................... 2.) โดยส่วนใหญ่ท่านเล่นเกมด้ วยอุปกรณ์ประเภทใด  Smartphone

 Tablet

3.) ราคาของอุปกรณ์ที่ทา่ นใช้ ในการเล่นเกม  0-5,000 บาท

 5,001-10,000 บาท

 10,001-20,000 บาท

 มากกว่า 20,000 บาท

4.) ระบบปฏิบตั กิ ารของอุปกรณ์ของท่าน  IOS

 Android

 Windows Mobile  อื่นๆ………………..

5.) โดยปกติ การตัดสินใจในการเลือกโหลดเกมส่วนใหญ่เนื่องจากเหตุผลอะไร  ดาวน์โหลดฟรี

 ความชอบส่วนตัว

 ตามกระแส

 อื่นๆ................................................

6.) จานวนเงินสูงสุดที่เคยใช้ ในการซื ้อเกมบน App Store  ไม่เคยซื ้อ

 1-50 บาท

 51-100 บาท

101-200 บาท

 มากกว่า 200 บาท

7.) จานวนเงินรวมทังหมดที ้ ่เคยซื ้อสิ่งของภายในเกม  ไม่เคยซื ้อ

 1-100 บาท

 101-500 บาท

 มากกว่า 500 บาท

8.) เล่นเกมกี่ครัง้ เฉลี่ยต่อวัน  0-5 ครัง้

 6-10 ครัง้

 มากกว่า 10 ครัง้

9.) เล่นเกมครัง้ ละกี่นาทีโดยส่วนใหญ่  0-20 นาที

 21 นาที-1 ชัว่ โมง

 มากกว่า 1 ชัว่ โมง


90

ส่ วนที่ 3 ประเภทของเกมที่ชอบเล่ น คาชี ้แจง : ทาเครื่ องหมาย ลงในตารางให้ ตรงกับระดับความชอบ ดังนี ้ ชอบมาก = 5 , ชอบ = 4, เฉยๆ = 3, ไม่คอ่ ยชอบ = 2, ไม่ชอบเลย = 1 ระดับความชอบ ประเภทของเกม 1.) Action ภาพสมจริง เช่น Modern Combat, Battle Field, Assassin Creed 2.) ผจญภัย ตะลุยด่าน เช่น Cookie Run, Temple Run, Angry Bird, Dot Arena, Line Ranger 3.) เกมกระดานต่างๆ เช่น เกมเศรษฐี , หมากรุก, Bingo 4.) Casino หรื อเสี่ยงโชค เช่น Poker, Pirate Kings, Slot, เกมไพ่ตา่ งๆ 5.) Music เช่น Line Stage, Guitar Hero, Thapster 6.) Puzzle ฝึ กสมอง เช่น Candy Crush Saga, เกม ทายศัพท์ตา่ งๆ, Sudoku 7.) Racing แข่งรถ เช่น Asphalt, Real Racing 8.) เกมเมืองจาลอง หรื อ open world เช่น SimCity, Farmville, Hay Day, 9.) เกมกีฬาต่างๆ เช่น Fifa15, NBA, Pool, Table Tennis 10.)เกมวางกลยุทธ์ เช่น Clash of Clan, Plant vs Zombie, DotArena, Boom Beach

5

4

3

2

1


91

ส่ วนที่ 4 ผลกระทบ คาชี ้แจง : ทาเครื่ องหมาย ลงในตารางให้ ตรงกับระดับผลกระทบจากการเล่นเกม ดังนี ้ เพิ่มสูงสุด = 5 , เพิ่มขึ ้น = 4, ไม่เปลี่ยนแปลง = 3, ลดลง = 2, ลดลงมาก = 1 ระดับผลกระทบ ผลกระทบจากการเล่ นเกม 1.) ผลกระทบด้ านสุขภาพ - ทาให้ สายตาผิดปกติ(สัน,ยาว,เอี ้ ยง,แพ้ แสง) - ทาให้ ปวดศีรษะบ่อยๆ - ทาให้ น ้าหนักเพิ่มขึ ้น - ทาให้ อารมณ์ร้อน หงุดหงิดง่าย - อื่นๆ………………………………. 2.) ผลกระทบด้ านการเรียน - ส่งผลให้ เกรดเฉลี่ยลดลง - ส่งผลต่อความคิดสร้ างสรรค์ลดลง - ส่งผลต่อความสามารถในการคิดวิเคราะห์ลดลง - ส่งผลต่อความสามารถในการจดจาลดลง - ส่งผลต่อความสามารถในการคานวณลดลง - อื่นๆ…………………………………. 3.) ผลกระทบด้ านการเงิน - มีคา่ ใช้ จา่ ยในชีวิตประจาวันเพิ่มขึ ้น - มีรายได้ จากการเล่นเกม - อื่นๆ…………………………………. 4.) ผลกระทบต่ อบุคคลรอบข้ าง - ความสัมพันธ์กบั คนในครอบครัวลดลง - ความสัมพันธ์กบั เพื่อนลดลง - ความสัมพันธ์กบั เพื่อนร่วมงาน/ครูอาจารย์ลดลง - อื่นๆ………………………………….

5

4

3

2

1


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.