Maestría en Diseño, Información y Comunicación
UEA: Arquitectura de Información
Trabajo final
Arquitectura de información de una experiencia inmersiva de la reserva ecológica de Santa Rosa Xochiac
Integrantes del equipo:
Nombres:
Puxka Acosta Domínguez
Alethia Enriqueta Hernández Martínez
Monserrat de los Angeles Trejo Gómez
Matrículas:
2233800150
2233800212
2233800203
Fecha: 23 de Mayo de 2024.
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Índice de contenido Fase de análisis 3 Análisis del contexto 3 Entrevistas 5 Análisis tecnológico 7 Análisis del contenido 8 Evaluación heurística 8 Análisis de contenido 9 Mapa del contenido 9 Benchmarking 10 Análisis de los usuarios 17 Perfil-persona 19 Mapa de relaciones entre actores 21 Fase de diseño 22 Operaciones 22 Inventario de contenidos 22 Sistema de etiquetado y matriz de metadatos 23 Estructura de información 29 Desarrollo de la narrativa transmedia 30 Esquemático del plan de medios 32 Mapa de navegación 33 Wireframing 34 Evaluación 36 Prueba de usabilidad 40 Prototipo 43 Conclusiones 46 Referencias 48 2
Fase de análisis
Análisis del contexto
El presente trabajo dentro de la Unidad de Enseñanza-Aprendizaje “Arquitectura de Información” propone realizar una investigación desde la arquitectura de información para sentar las bases de un proyecto de narrativa transmedia en una experiencia de realidad virtual. Posiblemente, este proyecto apoyará la ecoeducación de visitantes y turistas con relación a la reserva natural de Santa Rosa Xochiac, con la finalidad de generar conciencia sobre la importancia de la conservación de la zona.
La Universidad Autónoma Metropolitana Unidad Cuajimalpa dentro de su visión tiene como propósito la mejora del desarrollo humano dentro de la sociedad y de la zona de influencia en la cual se encuentra instalada, por lo cual es de sumo interés el trabajo con las comunidades aledañas. Tal es el caso del trabajo en conjunto con los comuneros ejidales a cargo de la reserva natural de Santa Rosa Xochiac, quienes buscaron vinculación con la institución con el interés de realizar prácticas de investigación en la que participen académicos y estudiantes de la unidad en relación con temas de turismo sostenible, la situación ambiental del lugar y las costumbres y tradiciones de los pueblos originarios de la zona.
Santa Rosa Xochiac es un pueblo ubicado en la alcaldía Álvaro Obregón en la Ciudad de México, en el cual se encuentra la reserva natural en una zona boscosa de 343 hectáreas, al poniente de la ciudad, en la que se hacen actividades de reforestación y conservación. Dentro de la reserva de Santa Rosa Xochiac se encuentra el Centro de Interpretación Ambiental y Forestal de Santa Rosa Xochiac, el cual es sede de distintas actividades y reuniones para dar seguimiento a los programas implementados en materia ambiental.
Un trabajo fundamental como antecedente contextual para el presente proyecto de Arquitectura de Información es el que presentaron como proyecto terminal de estudiantes de la Licenciatura en Diseño en el 2023 y que contó con la coordinación de la Dra. Nora Morales. Dicho trabajo terminal contiene en su desarrollo propuestas de:
● Sistemas de Orientación y Navegación
● Estrategia Digital
● Estrategia Comunicación
● Educación ambiental
Para la realización de este trabajo se parte de la necesidad que han manifestado los comuneros de Santa Rosa Xochiac que protegen la reserva ecológica ubicada al poniente
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de la Ciudad de México. Estos tienen la necesidad de desarrollar estrategias que permitan un turismo basado en la naturaleza que no genere un impacto negativo en la zona. Al mismo tiempo, buscan que este turismo ayude a cumplir sus objetivos sobre llevar a cabo diversas actividades y productos que aborden el tema de la ecoeducación.
A raíz de esto, el presente equipo de estudiantes de la Maestría en Diseño, Información y Comunicación busca generar una narrativa transmedia y storytelling que apoyen la transmisión del mensaje que los comuneros desean brindar Para este efecto, se apelará al sueño que los seres humanos han tenido desde hace siglos, volar Por medio de esta experiencia inmersiva es posible engañar a los sentidos, para sentirse en las alturas a partir del punto de vista de los pájaros que habitan en la reserva de Santa Rosa Xochiac, esto se piensa implementar en el futuro por medio del uso de drones, estabilizadores y fpv, además de cámaras 360°.
Se eligió realizar la arquitectura de información de una experiencia inmersiva de un entorno de potencial turístico por las necesidades que la propia comunidad requiere para contar con herramientas de difusión atractivas y que brinden un valor de distinción a la oferta de turismo de Santa Rosa Xochiac, dentro de un contexto tecnológico en constante evolución en el que se encuentran los potenciales visitantes. Además, la tendencia de las narrativas y tecnologías apuntan a experiencias con base tecnológica en las que se coloque a los usuarios al centro de una historia.
Por las limitaciones de tiempo y que son dentro de la UEA, sólo se desarrollará la arquitectura de información de un sitio web que contendrá la experiencia inmersiva y un prototipo inicial que sólo integrará algunas opciones básicas y limitadas. Nuestro enfoque se limitará dentro de este escrito a crear las bases de la información que se usará en el sitio y no a realizar un sitio web completamente funcional con la experiencia inmersiva terminada. Se piensa que más adelante esta se pueda usar in situ y probarla con lentes de realidad virtual.
La experiencia inmersiva contará con elementos interactivos que los usuarios encontrarán al interior del recorrido virtual. Para ello se contará con un texto introductorio y un video que mostrará el vuelo del pájaro. Posteriormente, dentro de una fotografía 360° se verán íconos indicadores de interactividad que idealmente serán ilustraciones representativas de los elementos a mostrar, los cuales se desplegarán cuando el usuario pase el cursor
Además, como parte de esta investigación se realizaron tres entrevistas a diversos actores que conforman parte de los perfiles de usuario, partiendo de que los comuneros tienen como público objetivo de sus actividades a escuelas y estudiantes, ciclistas y deportistas de alto rendimiento, además de científicos dedicados a la observación de aves y astrofotografía.
Al conversar sobre sus experiencias como usuarios, en otros lugares similares a la reserva natural, se encontró que normalmente cuando las personas asisten a una experiencia
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inmersiva, han experimentado un sentimiento de frustración debido a que cuando están ahí solo ven una grabación en las paredes. Pero no tienen forma de que puedan realizar alguna interacción y son sitios que cuentan con poca accesibilidad para sus familiares con discapacidad o de la tercera edad con dificultades de movilidad. Por este motivo, la accesibilidad es uno de los factores que se desean introducir en el desarrollo de este proyecto.
Se busca incentivar que quienes vivan esta experiencia inmersiva puedan encontrar la manera de vincularse a este lugar a través de la generación de empatía, y tal vez, con ello lograr que su tránsito por la reserva ecológica sea más amigable y considere un mayor cuidado del medio ambiente. Al mismo tiempo, se persigue la manera de brindar un mensaje que muestre la importancia de la conservación de este tipo de patrimonios.
Entrevistas
Se realizaron 3 entrevistas a diferentes tipos de actores que cumplen con el perfil de visitante buscado:
● Ricardo Paván Martínez - ciclista
● Jorge Peña Cruz - científico y aficionado de la astrofotografía
● Gabriela García Acosta - directora de desarrollo institucional en el Colegio Los Fresnos y docente de la UNAM
Se les aplicó el siguiente cuestionario a través de videollamada:
Nombre
Ocupación
Edad
Género
Grado de estudios
¿Dónde habita (CDMX, EDOMEX)?
¿Qué dispositivos tecnológicos usa comúnmente?
¿Qué busca al visitar un determinado lugar?
¿Qué sabe de ecoeducación?
¿Qué tipos de experiencias le gustaría vivir en un paseo en una reserva natural?
¿Qué sabe de las reservas naturales?
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¿Qué piensa del calentamiento global?
¿Qué significa el bosque para usted?
¿Te imaginas un mundo sin bosques?
¿Qué medidas de accesibilidad considera importantes para que el proyecto sea inclusivo para los usuarios?
¿Qué se imagina al escuchar las palabras “experiencia inmersiva”?
¿Conoce o ha visitado alguna experiencia inmersiva?, ¿Cuál y en dónde?,¿Qué le pareció?, ¿Te gustó o no y por qué?
¿Tiene alguna preocupación o aspecto que le gustaría que se añadiera al diseño del proyecto de experiencia inmersiva?
¿Qué dispositivos o tecnologías prefiere usar para vivir una experiencia inmersiva? (Gafas VR, aplicaciones móviles, proyecciones)
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Análisis tecnológico:
Para el desarrollo de la experiencia inmersiva web se utilizará la siguiente tecnología:
● Software:
○ A-Frame
○ IDE (Visual Studio, IntelliJ)
○ Node.js
○ Software para edición de video (Premiere, After Effects)
○ Software para edición de imagen (Photoshop, Photopea)
○ Servidor para alojar la página (Firebase, Wix)
○ Illustrator
○ Premiere
○ Entre otros
● Hardware:
○ Equipo de cómputo para programación, diseño y edición
○ Drone
○ Cámara 360°
○ Cámara de fotografía
○ Telefoto (deseable conseguir un 600mm)
Para el desarrollo del prototipo se utilizará una plantilla de Wix y la aplicación Virtual Tours de ViarLive OÜ, la cuál será alimentada con imágenes 360°, obtenidas en un recorrido hecho en la reserva ecológica de Santa Rosa Xochiac.
A futuro se considera que la experiencia inmersiva pueda ser vivida a través de lentes de realidad virtual, pero por ahora en términos de viabilidad la propuesta se enfoca en su versión web.
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Análisis del contenido
Evaluación heurística
Con la finalidad de comprobar que los contenidos serán comprensibles para los posibles usuarios, se realizará una evaluación heurística con la información preliminar que se ha recuperado. Se utilizará la técnica de card-sorting cerrado con un grupo focal de al menos 5 personas (Yusef & J, 2004). Este grupo estará conformado por expertos o semi expertos de nuestro mapa de actores.
Con el objeto de verificar que la información sea comprensible para ellos, se les pedirá que agrupen las tarjetas dadas en una de las siguientes categorías: Plantas, fauna, lugar y peligro. Este último es de suma importancia, por lo que se les pedirá a los comuneros dado que no cuentan con un plan de riesgos avalado por protección civil, determinen los principales peligros durante los recorridos en el card-sorting. Idealmente la realización de esta evaluación se efectuará en persona para observar el lenguaje corporal de los participantes al hacer el card-sorting, no obstante, en caso de que alguno de ellos no pueda asistir presencialmente, se usará la herramienta de Useberry que cuenta con la herramienta de card-sorting de forma gratuita.
A continuación se presenta un ejemplo del card-sorting:
Categorías:
Plantas
Ejemplo de tarjetas:
Fauna
Lugar
Peligro
Perros ferales Incendio
Campanita morada
Lince rojo
Cardo santo
Peñasco
Geodésica
Zona de venados
Cacomixtle norteño Culebra parda mexicana
Hipotermia
Golpe de calor
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Análisis de contenido
La experiencia inmersiva buscará cumplir con el objetivo de ecoeducación a través de fichas técnicas. En caso de que sea de un ser vivo tendrá una imagen relacionada a este, texto sobre sus características clave y, de ser posible, el sonido que hace. Las fichas sobre un peligro o información general del lugar sólo serán de texto.
Como parte del material audiovisual, se contará con imágenes y vídeo 360° del lugar. La historia de la experiencia tendrá a un pájaro del bosque como protagonista, por lo que también se usarán fotografía y video aéreo. Esta historia será sencilla sin quitar el foco de aprender sobre la vida que hay en el bosque. El personaje del pájaro, al igual que otros elementos interactivos, serán ilustrados para llamar la atención del usuario para que interactúe con estos.
Mapa de contenido (acotado a los alcances de este ejercicio)
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Benchmarking
Las páginas web de consulta que se analizaron para considerar y analizar aspectos similares a la propuesta del proyecto ofrecen una experiencia turística con especial énfasis en experiencia de turismo virtual o de otras experiencias de realidad inmersiva son las siguientes:
Guadalquivir: una experiencia 360°
Fuente: Guadalquivir: una experiencia 360° en: https://lab.rtve.es/guadalquivir/
Es la página de un webdoc que ofrece información de las zonas de Cazorla, Sierra Morena y Doñana. Ofrece contenido con vistas de 360° y fichas técnicas.
En el inicio se muestra un video con un águila volando y una breve explicación de la zona. Después, se pasa automáticamente a contenido 360° que ya ofrece algunos elementos interactivos. Se escucha el audio del lugar con un sonido de río y aves. Se da a entender que el recorrido se basará en el cauce del río. Al inicio de cada sección corre un video y una breve explicación, después se pasa a la parte de contenido 360°. No se puede hacer zoom a ninguna imagen. Algunas fichas van con fotografías, otras llevan videos normales. Cumple con el principio “de Identificación visual”, es intuitivo ya que los botones contrastan con la imagen (aunque sutil, el contraste no es muy marcado). Se entiende que son
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elementos interactivos que despliegan contenidos. Conforme se desplaza uno por el video se actualiza la parte que muestra lo que se escucha.
Es acorde al principio de “información constante”, ya que no perdemos de vista el apartado en el que estamos gracias al menú de la barra superior que al mismo tiempo representa los puntos principales del río El menú se oculta para permitir ver las imágenes, pero en cuanto se mueve el mouse aparece. Igualmente, se ofrece información sobre lo que se está escuchando y se permite dejar activo el texto o cerrar la pestaña, permaneciendo el acceso al mismo visible de forma minimalista Igualmente, si el sonido se torna monótono para los usuarios, se puede apagar.
El principio de “localización visual” de los íconos interactivos se cumple parcialmente, ya que se considera que deberían tener mayor contraste para poder ser ubicados fácilmente. En especial, las flechas laterales que instan a desplazarse por el contenido.
Por otra parte, el “principio de continuidad” de uso correcto se rompe, ya que hay algunos enlaces que no funcionan, en especial dentro de las fichas. Además, se ve que continúan campos de texto, pero no hay una barra de desplazamiento que permita ver el resto del contenido. Cabe destacar que se intentó cargar el sitio en Firefox, por lo que tardaba mucho en cargar y generalmente con errores, solo funcionó correctamente en Chrome.
Al inicio se ofrece un modelo 3D del interior de la tumba de la reina Meresankh III, después se hace un zoom in y es como si el espectador entrara en la tumba.
Tomb of Queen Meresankh III
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Cumple con el principio de “identificación visual”, es intuitivo ya que los botones contrastan con la imagen y son fáciles de ubicar. El desplazamiento por la fotografía 360° es intuitivo y a diferencia de otros sitios permite acercarse y ver con adecuada resolución los objetos. Las fichas que se despliegan permiten agrandar la imagen en cuestión.
El principio de “información constante” puede darse por válido, ya que en todo momento los menús son visibles.
Respecto al principio de “continuidad de uso correcto”, no se sugiere un orden para realizar el recorrido, lo que puede hacer que en ocasiones el usuario se pierda un poco dentro del mismo, y a base de clics, descubra cómo volver
La “fragmentación de texto” es funcional en un 90%, salvo cuando se rompen algunos enlaces dentro de las fichas.
Se apoya con más texto de dentro de la página que le da soporte. Es posible usarla con gafas de realidad virtual.
Recorrido Virtual Museo Nacional de Antropología (México)
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No cumple adecuadamente con el criterio de “identificación visual”. Por principio la imagen 360° de la portada se sitúa en la explanada del lado opuesto a la entrada del museo, casi al ocaso y vemos que se hace referencia a datos del escultor Javier Marin, por lo que a simple vista, puede resultar confuso que se trata del recorrido virtual del Museo Nacional de Antropología e Historia.
El principio de “continuidad de uso correcto” se ve en algunos apartados como el directorio, el diseño de imagen blanca sobre verde y el texto es del mismo color blanco, por lo que se percibe un tanto saturado, principalmente, porque si el usuario no cierra las ventanas previas se van viendo encimadas con la transparencia que tienen.
El principio de navegabilidad funciona parcialmente, ya que si no se ejecuta ninguna acción, la imagen comienza a girar y va mostrando distintos aspectos, pero el movimiento automatizado puede llegar a cansar al usuario. La navegabilidad termina siendo deficiente y frustrante, ya que no se puede consultar mayor información sobre las salas que se van mostrando.
No cumple con el criterio de información constante, ya que salvo el directorio y otro apartado de dudas, carece de fichas técnicas de los objetos e incluso el texto de bienvenida tiene únicamente texto simulado “Loren Ipsum” y el zoom de las imágenes es limitado. Tampoco incorpora elementos de accesibilidad o audios.
Deja una sensación de falta de iluminación de los espacios, ya que al parecer las fotografías fueron tomadas de noche, lo que hace que los fondos sean oscuros y se mantenga una luz amarillenta.
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Esta plataforma interactiva tiene la opción de explorarse con lentes de Realidad Virtual. En el punto inicial del sitio web es complicado cumplir con la identificación visual para un usuario común que ha tenido poca o nula experiencia con este tipo de sitios web, ya que los botones de movimiento que están colocados del lado izquierdo inferior no destacan del fondo del color del sitio de manera clara.
En cuanto al principio de la “no obstrucción” hay 5 elementos del recorrido virtual que se etiquetaron como “sitio no accesible”, lo que no es trascendente para dicho recorrido y hubiera podido omitirse.
En cuanto a la “localización visual" de los elementos de íconos, y entender su función durante el recorrido se entiende que son fáciles de usar y brindan una posibilidad de visión extra para ampliar la vista de las fotografías.
No cumple con el criterio de “información constante” ya que no hay diseños específicos para esta experiencia de realidad virtual, ya que solo se retomaron o más bien, se virtieron los elementos de la exposición física a la virtualidad, por lo que no hay información extra de las fotografías al dar click sobre ellas o elementos de curaduría como textos de apoyo.
También por último, los criterios de “continuidad de uso correcto” y “fragmentación de tareas” son difíciles para el usuario porque en la primera no se sugiere un orden para hacer el recorrido, sino se le da la libertad al usuario, pero al ser un entorno virtual el espacio o el mismo recorrido requieren un diseño diferente y por otra parte, la segunda no se realiza de manera satisfactoria porque el uso de realidad aumentada puede ser complejo y poco intuitivo en la exposición virtual.
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Museo Soumaya
La posibilidad de recorrido virtual a los museos con los que cuenta la plataforma Google Arts and Culture ofrece oportunidades poco interesantes y monótonas, tal es el caso del Museo Soumaya, en el cual se pueden visitar los distintos pisos y salas solo con movimientos rápidos de desplazamiento y poco calibrados para acercarse a objetos o espacios dentro de lo que se puede observar. Se pueden identificar visualmente cuáles son las obras y en qué piso se está, pero, por ejemplo, al acercarse a la ficha de un cuadro la información se ve borrosa, este podría ser un punto mejorable que brinde una mejor experiencia, para que haya información constante y clara, además de una mejor fragmentación del texto.
Se puede comentar poco de la experiencia ya que solo se aplican los principios de diseño de interfaz de forma estándar para todos los sitios, no hay criterios personalizados para cada museo y no hay un trabajo extra con el material del cual se tomó registro para que enriquezca la confianza de que esta experiencia virtual sea agradable e interesante.
Visit wales en UK
Fuente: Visit Wales en: https://www.visitwales.com/inspire-me/virtual-visit
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Sobre el principio de identificación visual: el sitio cuenta con un diseño visual distintivo que refleja la identidad de Gales a través de imágenes, colores y tipografía. Esto ayuda a los usuarios a identificar fácilmente el sitio y a asociarlo con el destino turístico. En cuanto a la no obstrucción: el diseño del sitio evita la obstrucción de contenido importante con elementos intrusivos como pop-ups o anuncios excesivos. Esto permite a los usuarios acceder a la información sin distracciones innecesarias. Así mismo, en “localización visual”, la información importante está ubicada de manera prominente y fácilmente visible en el sitio, lo que ayuda a los usuarios a encontrarla rápidamente sin tener que buscar demasiado.
El sitio proporciona información actualizada y relevante sobre las atracciones, actividades y eventos en Gales, lo que garantiza una experiencia informativa constante para los usuarios. El diseño del sitio facilita a los usuarios realizar acciones deseadas, como navegar por diferentes secciones, buscar información específica o realizar reservas, de manera intuitiva y sin confusiones.
El contenido textual está organizado de manera clara y estructurada, evitando la sobrecarga de información en bloques grandes de texto. Esto facilita la lectura y la comprensión para los usuarios. También la realización de tareas específicas, como buscar información, explorar atracciones o realizar reservas, dividiéndolas en pasos claros y manejables.
El aspecto que se podría mejorar es la visita virtual que propone el sitio, ya que solo son videos de gran calidad sobre los paisajes o de algunos sitios como un museo, sin embargo, no hay interactividad o algo más atractivo. Por último, el sitio transmite confianza a través de su diseño profesional, contenido de alta calidad y seguridad en las transacciones, lo que ayuda a generar la confianza de los usuarios en el sitio y en el destino turístico de Gales en general. Por lo tanto, visitwales.com cumple con los principios de diseño de interfaz mencionados, lo que contribuye a ofrecer una experiencia positiva para los usuarios que lo visitan.
En conclusión, al revisar esta variedad de sitios detectamos que ninguno ofrece una narrativa que integre el contenido, se carece de elementos que puedan captar al usuario de una forma que apele a sus emociones o a buscar algún tipo de empatía. En la mayoría de los sitios hay áreas de oportunidad en cuanto a la navegación. Contrastando los sitios es claro que no es recomendable que las imágenes 360° o los videos 360° comiencen a girar solos y deben ser planeados de forma que se aproveche lo mejor posible los sensores de las cámaras, a menos que el contenido demande tomas nocturnas.
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Análisis de los usuarios
Cuadro de situaciones
Como parte del análisis de los usuarios y situaciones hipotéticas que se pudieran presentar en el uso de la experiencia inmersiva como la narrativa o de uso técnico se colocan en la siguiente tabla algunas situaciones que sirven para anticipar las acciones e identificar a sus actores. Estas situaciones se restringen a mencionarse en este punto, sin necesariamente mencionarse en alguno de los siguientes.
Actores
Estudiantes
Docentes
Padres de familia y/o tutores
Situación
Dentro de la experiencia de RV un niño se interesa por conocer animales que habitan el lugar.
Desconocimiento de dispositivos de RV
Surgen dudas e interés por conocer los servicios e información turística del lugar
Científicos
Ciclistas
Los científicos quieren observar fauna, flora y especies de hongos diversos para hacer registro y muestreo.
Un ciclista en la experiencia de RV prueba la ruta central, lo que implica un mayor grado de dificultad.
Turistas y visitantes
Hay un grupo de adultos mayores norteamericanos con poca movilidad interesados en conocer
Acción
La exploración del bosque y de su fauna debe incluir textos de apoyo que tengan información de los animales.
La usabilidad debe ser intuitiva y permitir al usuario manejar fácilmente los dispositivos.
La experiencia de realidad virtual deberá considerar una sección específica de información general o contacto y preguntas frecuentes.
Se deben incluir textos de apoyo que tengan información de fauna, flora y hongos.
El ciclista durante su recorrido se encuentra con una zona de serpientes, puede desplegar un elemento interactivo con diferentes opciones para poder avanzar.
La experiencia de RV debe de ser agradable y relajante para ellos, debe considerar una traducción automática y 17
Personas con discapacidad
SRX. de calidad al inglés.
Al hacer uso del dispositivo de RV el usuario tiene sensibilidad a los cambios drásticos de movimientos y de luz en la pantalla.
Comuneros SRX
Un grupo de comuneros de SRX quiere conocer la experiencia de RV.
El tablero de configuración del programa de RV permite hacer ajustes en cuanto a brillo, colores y también saltos en determinadas escenas, además de que al inicio se presenta un anuncio que mencionará el no ser apto para personas con sensibilidad óptica.
La prueba de la experiencia permitirá valorar si ven reflejada la cosmogonía del bosque y también la integración de temas de ecoeducación con las diversas acciones a lo largo de la experiencia.
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Perfil-persona
Para este punto se consideró útil a partir de las encuestas que se aplicaron, extraer la información sintetizada que brindaron los 3 participantes y presentar sus perfiles.
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Mapa de relaciones entre actores
El esquema de mapa de relaciones entre actores por la naturaleza de este proyecto y en relación a los contenidos aprendidos durante el curso colocan al usuario (dividido en 3 categorías) al centro de la experiencia inmersiva, que se va ampliando a partir de capas o niveles.
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Fase de diseño
Operaciones
Inventario de contenidos
Nombre
Inicio
Opening
Mapa
Geodésica
Descripción Elementos necesarios
Explicación de la experiencia inmersiva a vivir
Historia de pájaro en SRX
Texto + video de bienvenida
Video aéreo + texto de historia
Mapa virtual de la zona para seleccionar una ruta o lugar Ilustración
Lugar donde se pueden realizar exposiciones educativas
Vivero
Zona de venados
Zona de hongos
Peñasco
Ending
Lugar donde se siembra oyamel y hierbas medicinales
Lugar donde se pueden ver venados y/u otros animales
Lugar donde se pueden ver hongos, plantas y animales
Lugar donde hay un peñasco con vista al bosque
Lugar donde hay un peñasco con vista al bosque
Video 360 + texto ficha técnica/lugar/peligro + imagen ficha técnica + íconos + sonido
Video 360 + texto ficha técnica/lugar/peligro + imagen ficha técnica + íconos + sonido
Video 360 + texto ficha técnica/lugar/peligro + imagen ficha técnica + íconos + sonido
Video 360 + texto ficha técnica/lugar/peligro + imagen ficha técnica + íconos + sonido
Video 360 + texto ficha técnica/lugar/peligro + imagen ficha técnica + íconos + sonido
Texto de fin de historia + video
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Sistema de etiquetado y matriz de metadatos
Fauna
Lince rojo Felino
Coyote Mamífero
Venado cola blanca Mamífero
Zorra gris Mamífero
Conejo Mamífero
Mapache Mamífero
Saltapared común Ave
Vireo reyezuelo Ave
Pavito alas negras Ave
Junco ojos lumbre Ave
Papamoscas pecho canela Ave
Capulinero gris Ave
Culebra Parda Mexicana Reptil
Lagartija Alicante Neovolcánico Reptil
Lagartija Espinosa del Mezquite Reptil
Abejorro Mesoamericano Insecto
Plantas
Clasificación
Oyamel Neovolcánico Árbol
Salvia Mexicana Escarlata Planta floral
Salvia Azul de Montaña Planta floral
Dedalera Planta floral
Margarita Común Europea Planta floral
Jarilla Niéspola Planta floral
Conchita Planta floral
Barba de San Juan de Dios Planta floral
Flor de araña Planta floral
Cardo Santo Planta floral con espinas
Descripción
Descripción
Clasificación
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Coztomate
Hierba del Sapo
Cabeza de chivo
Diente de león
Hongos
Hongo Matamoscas
Pipa de indio
Hongo de Repisa
Leche de Lobo
Enchilado de Monte
Hongo azufroso
Corneta
Cola de Pavo
Hongo Pera
Helvella vespertina
Hongo Bonete
Tapón de Tinta Brillante
Peligros
Planta floral
Planta floral con espinas
Helecho
Planta floral
Clasificación
Descripción
Clasificación
Ataque de perros ferales
No aplica
Incendios
No aplica
Descripción
Durante la experiencia inmersiva se presenta un parpadeo de color suave y un sonido de alerta que indica que algo sucede. Aparecerá la animación de un perro y se indicará la interacción Posteriormente al hacer rollover sobre la imagen, se desplegará la ficha sobre cómo actuar al respecto Pasos a seguir: 1 Al ver a uno o varios perros ferales debe guardarse la calma, evitar correr o pedalear a alta velocidad, si va en bicicleta, bajar de la misma y quedarse quieto 2 Identificar al alfa que suele estar un poco más adelantado y mirarlo fijamente a los ojos sin hacer ningún movimiento brusco o gritar. El perro se alejará y la jauría lo seguirá
Durante la experiencia inmersiva se presentará un parpadeo de color suave y un sonido de alerta que indica que algo sucede Habrá una transición y el video cambiará a una animación de un
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Deslaves y derrumbes
No aplica
incendio forestal Se enmarcará una ilustración de fuego. Al hacer rollover sobre la imagen, se desplegará la ficha para apagar el incendio Dentro de la ficha se establecerán los pasos a seguir. 1. Cubrir nariz y boca con un trapo húmedo 2- Contactar a la brigada 3 Alejarse en sentido contrario al humo y esperar indicaciones de los brigadistas para desalojar por el camino más próximo y seguro 4 No intentar cruzar las llamas 5 Si la ropa se incendia, es necesario tirarse al piso y rodar para apagar las llamas NOTA: en caso de que sea un incendio incipiente y crea posible, arroje únicamente tierra suficiente para sofocar, en lo que llegan los brigadistas y aunque crea que ya está extinto, comuníquelo a los brigadistas a la brevedad para que puedan inspeccionar la zona
Durante la experiencia inmersiva se presenta un parpadeo de color suave y un sonido de alerta que indica que algo sucede. Aparecerá una animación de rocas cayendo y se activará la interacción Al hacer rollover sobre la imagen, se desplegará una ficha indicando los siguientes pasos: 1. Tratar de alejarse de la zona. 2. Contactar a la brigada e informar si los turistas y paseantes están bien o si requieren apoyo médico y se ser posible las coordenadas de su ubicación
Terremotos
No aplica
Caza
No aplica
Durante la experiencia inmersiva se presenta un parpadeo de color suave y un sonido de alerta que indica que algo sucede Aparecerá una animación de rocas cayendo y se activará la interacción Se abrirá una ficha indicando los siguientes pasos: 1 Tratar de alejarse de la zona 2 Contactar a la brigada e informar si los turistas y paseantes están bien o si requieren apoyo médico y se ser posible las coordenadas de su ubicación
Durante la experiencia inmersiva se presentará un parpadeo de color suave y un sonido de alerta que indica que algo sucede. Aparecerá una animación de un cazador y se activará la señal de interacción, al hacer rollover sobre la imagen, se desplegará la ficha con los pasos a seguir: 1. Evite ser visto 2 No enfrente a los cazadores 3 Retírese discretamente y en cuanto pueda comunique la situación a la brigada
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Picadura de serpiente
No aplica
Durante la experiencia inmersiva se presentará un parpadeo de color suave y un sonido de alerta que indica que algo sucede Aparecerá una animación de una serpiente y se activará la señal de interacción, al hacer rollover sobre la imagen, se desplegará la ficha con los pasos a seguir: 1 Evite caminar entre la maleza, siga los caminos trazados. 2. No moverse demasiado. 3. No gritar. 4 Evitar acercarse a la serpiente 5 En caso de mordedura, tratar de lavar la zona, y vendarla 6 Pedir ayuda a la brigada y dar su ubicación exacta.
Desorientación
No aplica
Durante la experiencia inmersiva se presentará un parpadeo de color suave y un sonido de alerta que indica que algo sucede Aparecerá una animación de una persona con signos de desorientación, al hacer rollover sobre la imagen, se desplegará la ficha con la siguiente información: Antes de partir a su recorrido trate de memorizar las rutas a seguir y los puntos importantes En caso de desorientación: 1 Beba agua fresca 2 Revise su mapa y trate de ubicar en dónde se encuentra y los puntos por los que llegó. 3. Si necesita ir hacia el norte, ubique hacia dónde se encuentra el musgo de los árboles, ya que este siempre crece hacia el norte 4 Si necesita ir al sur, la dirección de las telarañas le será de utilidad ya que las arañas suelen tejerlas hacia el sur 5 Establezca contacto con la brigada.
Extravío de personas
No aplica
Durante la experiencia inmersiva se presentará un parpadeo de color suave y un sonido de alerta que indica que algo sucede Aparecerá una animación de varias personas con signos de estar perdidas, al hacer rollover sobre la imagen, se desplegará la ficha con la siguiente información: Recuerde planear y revisar su equipo antes de salir, no olvide portar brújula, un mapa de la zona impreso, batería de respaldo, el mapa de la zona previamente descargado en digital, linterna con baterías, electrolitos, agua, y comida, así cómo una bolsa de basura. 1. En caso de que su grupo se extravíe, intenten ubicarse en el mapa 2 Asegúrense de mantenerse bien hidratados 3 Contacten a los brigadistas de la zona
Golpe de calor
No aplica
Durante la experiencia inmersiva se presentará un parpadeo de color suave y un sonido de alerta que indica que algo sucede Aparecerá una
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Hipotermia
No aplica
animación del sol brillando y se indicará la interacción, al hacer rollover sobre la imagen, se desplegará la ficha con la siguiente información: En caso de golpe de calor realice lo siguiente: Durante su recorrido, recuerde hidratarse constantemente con electrolitos, un golpe de calor puede producirse de forma rápida cuando una persona está haciendo ejercicio bajo un calor extremo Evite hacer recorridos fuera de las rutas establecidas Es común que una persona no se percate de que su cuerpo puede llegar a altas temperaturas, en especial si suda poco o nada. 1. Tome electrolitos o agua 2 Busque un lugar fresco con sombra para descansar, 3 Moje su cabeza. 4. Intente hacer respiraciones hondas. 5. Contacte inmediatamente a la brigada durante los primeros síntomas (Mareo, náuseas, dolor de cabeza, boca extremadamente seca, debilidad, respiración con dificultad, visión borrosa, debilidad muscular, etc ) 6 Evite consumir medicamentos 7 Un golpe de calor puede ser un evento de alto riesgo, que incluso puede provocar la muerte
Durante la experiencia inmersiva se presentará un parpadeo de color suave y un sonido de alerta que indica que algo sucede Aparecerá una animación de una cruz roja y se indicará la interacción, al hacer rollover sobre la imagen, se desplegará la ficha con la siguiente información: En caso de bajas temperaturas es recomendable evitar la exposición al aire libre Se sugiere incorporar en su mochila una manta térmica de aluminio En caso de sufrir un cuadro de hipotermia considere los siguientes pasos: 1 Si tiene ropa mojada, retirela 2 Cúbrase con la manta térmica 3 Hidrátese adecuadamente 4. Contacte a la brigada y proporcione su ubicación
Esguinces y/o fracturas No aplica
Durante la experiencia inmersiva se presentará un parpadeo de color suave y un sonido de alerta que indica que algo sucede Aparecerá una animación de copo de nieve y se indicará la interacción, al hacer rollover sobre la imagen, se desplegará la ficha con la siguiente información: En caso de un esguince o fractura realice los siguientes pasos: 1 Si le es posible moverse colóquese a la sombra 2 Llame a la brigada y proporcione su ubicación 3 En caso de hemorragia aplique un torniquete.
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Lugares
Geodésica / Centro de interpretación ambiental
Zona de venados
Zona de hongos
Peñasco
Restaurante
Portillo viejo
Vocabulario
Tipo de experiencia
Lugar de la experiencia
Objetivo
Fauna
Otros seres vivos
Peligros
Metadatos
Ejemplos
Experiencia inmersiva, tour interactivo
Santa Rosa Xochiac, SRX, comuna, pueblo originario, Centro de Interpretacion Ambiental y Forestal
Turismo responsable, eco-educacion, eco educacion, reserva natural
Ave, pajaro, fauna, mamifero, reptil, insecto
Arbol, oyamel, planta, floral, flores, medicinal, helecho, espinas, hongo
Precaucion incendio, prevencion peligro, incendio, caza, perro feral, extravio
Mantenibilidad
Fácil
Fácil
Moderado
Moderado
Difícil
Moderado
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Estructura de información
El mapa se dividirá en 3 rutas, pero estas repiten los lugares de geodésica y vivero, diferentes lugares que entran en la categoría de zona de hongos y venados y, finalmente, el peñasco sólo se encuentra en la ruta de San Agustín. Todos estos lugares tendrán una descripción e información sobre peligros que pueden ocurrir en el bosque. La información (que se mostrará en fichas técnicas) de plantas se encontrará en el vivero, la de hongos en la zona de hongos y la de fauna en zona de venados y peñasco. La narrativa transmedia y el uso del storytelling serán indispensables para que sea una experiencia lo más inmersiva posible.
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Desarrollo de la narrativa transmedia
Tal y como se indicó en la introducción, para poder desarrollar las diversas narrativas transmedia que apoyarán a este proyecto, es necesario realizar una investigación etnográfica, con historias de vida, que contribuyan a la puntualización de la representación social del bosque, que comparten los propios comuneros, con el fin de integrar su cosmovisión de los diversos elementos o actores que forman la RSX, tal es el caso del gran Oyamel o la propia fauna de la zona, por señalar algunos ejemplos.
Se tomarán como base las publicaciones: El diseño como storytelling de Ellen Lupton, El guión multimedia de Caterina Ramón y Marta Serra, junto con otros materiales especializados localizados en la web, como el blog IMVR que guarda mucho contenido de valor, altamente especializado en el tema, o pequeños videos que dan muestra de algunos trabajos realizados, que sirven de base para pensar en la infinidad de posibilidades que se pueden generar para la realización de esta narrativa transmedia y el guión multimedia que involucra.
En específico para el desarrollo de esta experiencia inmersiva, Inicialmente se generarán tres arcos narrativos en los que el ave protagonista mencionada en la fase 1, deberá resolver problemas asociados al cuidado del medio ambiente.
Para el trazado, planeación, grabación y postproducción del contenido que se presentará en la experiencia inmersiva se realizará un guión multimedia, el cuál describirá los diversos apartados a considerar para generar los diferentes materiales que integrarán la narrativa transmedia en cuestión.
A continuación se muestra el primer ejercicio de diagramado general del contenido y las fases de producción, aunque más adelante, por fines técnicos de la realización de este trabajo, se decidió acotar el mapa de contenido y el plan de medios, únicamente a lo que propiamente involucraría un demo web básico, de lo que podría contener la experiencia inmersiva.
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El diagrama general se puede apreciar mejor en . Arquitectura de Informacion SRX
En prospectiva esta información sería vertida en un formato de guión multimedia mediante el cual se pueda especificar de manera más clara el contenido que se tendría en cada apartado.
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Esquemático del plan de medios
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Mapa de navegación
Aunque el mapa mostrará 3 rutas, lo que se podrá seleccionar de estas rutas será un lugar (geodésica, vivero, zona de venados, zona de hongos o peñasco). Entre esos lugares, a través de slides, podrás moverte a otro lugar de la misma ruta. Sólo hasta haber llegado al final de la ruta, se podrá ver el ending de la experiencia inmersiva. Cada lugar tendrá tres tipos de contenido interactivo: poder ver a detalle fichas técnicas de fauna, plantas y/u hongos si estos se encuentran en el lugar; eventos de peligro que aparecerán aleatoriamente y de forma visual y sonora te avisará del peligro y mostrará información de qué hacer en esa situación; poder ver más información general sobre el lugar, como qué actividades se pueden hacer ahí o datos curiosos.
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Wireframing
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Evaluación
En recomendación a la metodología de Arquitectura de Información en la fase 3 de implementación y evaluación (temprana) se optó por elegir una evaluación sobre los atributos de calidad observables en ejecución (1 al 4) y también los no observables durante la ejecución (5 al 8).
1. Disponibilidad
Se ofrecerán dos tipos de recorridos, por una parte estarán los recorridos programados que serán visitas in situ, que previamente verán los recorridos virtuales y después los turistas y visitantes realizarán el recorrido físico.
Por otra parte, se mantendrán recorridos virtuales que estén disponibles los 365 días del año 24/7 para el usuario. Se considerará un plan de contingencia en caso de fallas, a partir de identificar esas posibles fallas y anticipar respuestas a las más comunes.
2. Funcionalidad
El contenido debe de ser eficiente y funcional en distintos dispositivos. Asimismo, el contenido será accesible en la configuración de controles y podría sugerirse el uso de patrones desde el diseño visual del videojuego. Para lo cual tomamos como referencia los premios thegameawards.com en la categoría “Innovación en accesibilidad", en el que participan juegos con elementos destacables que permiten integrar la voz de narrador, títulos, subtítulos, un manejo de contraste apto y personalizado, tamaño de texto, entre otros, contemplando así optimizar la accesibilidad para los usuarios.
Se sugiere efectuar una revisión más profunda de los juegos ganadores en dicha categoría en los últimos años y guiarse para incluir herramientas que permitan esa accesibilidad y una experiencia más amplia.
En el menú principal se recomienda valorar la presencia de un botón en específico, como elemento observable o si puede ser integrado dentro de la configuración que indique “Accesibilidad”, caso que en los teléfonos celulares se ha aprovechado y puede ser una referencia de estudio.
Por otra parte, para la integración de gafas de realidad virtual, sería prudente considerar un aviso para personas con hipersensibilidad a la luz y dar las indicaciones sobre asegurarse de que el brillo esté al mínimo y en la medida de lo posible, la dioptría sea ajustable, a fin de garantizar una mejor experiencia.
Dentro del guión se considera importante describir lo que se desea que suceda y observe de interactividad, ya que es una experiencia compleja, incluyendo los diferentes tipos de elementos como sonido, voz en off, música, la animación de los animales ilustrados, las vistas en 360°, el tipo de ventanas que muestran información al usuario como son
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información de las zonas y animales o de los peligros, cuáles serán las acciones sugeridas al enfrentarse a un peligro e información de ecoeducación para los turistas y visitantes, lo que permitirá una iconicidad más adecuada al entorno para que sea clara al usuario.
En cuanto a la accesibilidad se deberá tener cuidado en un mayor contraste de tipografía, y adaptabilidad de elementos que permitan cumplir de la mejor manera posible con este criterio.
También se considera pertinente evaluar la interactividad de los elementos inmersivos considerados dentro de la experiencia, los cuales se dispondrán a partir de elementos reales que hay dentro de la Reserva Ecológica de Santa Rosa Xochiac.
3. Confidencialidad
Autorización de grabación y uso de derecho de imagen al realizar los registros audiovisuales y fotográficos dentro de la reserva natural.
Como punto importante de seguridad se ha considerado para uso dentro de este proyecto la necesidad de conocer el plan de riesgos de la Reserva Natural de Santa Rosa Xochiac, el cual se contemplaba manejar con acceso restringido a información sensible durante la investigación y a reserva de la manera en que el grupo de comuneros lo determinara; no obstante, recientemente los mismos comuneros nos informaron que no cuentan con uno establecido ni avalado por Protección Civil.
Otro punto en el que hacemos énfasis en este principio, son las pruebas con usuarios, ya que la confidencialidad del proyecto se considera parte de los contratos de confidencialidad y uso de sus datos, únicamente con fines de investigación.
4. Desempeño
La interactividad debe ser funcional con cada uno de los elementos que sean integrados a la experiencia de realidad virtual.
El desempeño para el tiempo de carga y capacidad de respuesta va a depender de la conexión del servidor con el cual se almacenará y moverá el contenido, incluyendo la conexión de múltiples usuarios de manera simultánea.
Para una experiencia satisfactoria del usuario se recomendará el uso de un tipo de navegador como Chrome, y se harán pruebas comparativas en otros, aunque de manera inicial se consideran poco viables FireFox o Explorer.
5. Interoperabilidad
El uso de gafas y controles seleccionados deberán brindar una respuesta rápida para permitirle al usuario una experiencia óptima.
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El teclado y el mouse como dispositivo de entrada deben de ser considerados como parte del uso técnico de la experiencia.
6. Portabilidad
La experiencia de RV debe de poder usarse en diferentes sistemas operativos y dispositivos y navegadores, lo cual se vincula al principio de responsividad.
Adaptación del diseño a diferentes tamaños de pantalla y de cambios en los movimientos. Dentro de la carpa geodésica los visitantes in situ podrán vivir de una forma distinta la experiencia interactiva, esta servirá de introducción a su recorrido.
Además, el sitio web será útil para que gente que está buscando información sobre la experiencia turística se guíe.
7. Escalabilidad
Si bien por el momento se presentan únicamente tres rutas de recorridos propuestos, basados en la experiencia que se realizó con el grupo y los brigadistas de SRX para la asignatura de Problemas de diseño en el espacio, en la que se realizó un mapa sonoro de las mismas; es pertinente señalar que se podrán integrar más nodos de información a partir de efectuar el trabajo de investigación con los comuneros, valorando el desarrollo de nuevas narrativas transmedia que permitan agregar más rutas de recorridos, sin modificar la estructura base de arquitectura de información, previamente desarrollada.
Cada ruta presenta un escenario virtual basado en la realidad, el cual será una muestra de la experiencia real que pueden tener los turistas y visitantes durante sus recorridos in situ.
Los recorridos propuestos comparten una estructura similar en la que se empezará por un opening, se mostrará el mapa de la zona y se delimitarán las rutas a seguir para realizar los recorridos, una vez que los usuarios seleccionen una, la experiencia dará inicio y se irán presentando diversos puntos de interacción que les permitirán visualizar algunas de las especies que habitan la zona, así como los peligros a los que pueden enfrentarse al realizar sus recorridos, otorgando diversas soluciones, y finalmente un ending. Siempre buscando el objetivo de implementar una perspectiva ecoeducativa.
También se podrá trabajar en prepararse para conseguir un mayor tráfico de usuarios en la plataforma.
8. Mantenibilidad
Se considera de vital importancia supervisar que los enlaces funcionen correctamente, así como el despliegue de la información y de las imágenes, además de que los contenidos sigan en la nube, aunado a la actualización óptima de la interfaz y cuidar el buen funcionamiento de las aplicaciones externas que ayudan a integrar y hacer funcionar la interactividad del sitio y los recursos contenidos.
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Por último, se realizará la documentación de protocolos y manuales para futuros desarrolladores o administradores de la plataforma web.
Herramientas de evaluación
En cuanto a herramientas de evaluación se aplicarán pruebas de usabilidad, de las cuales el muestreo requiere considerar en su carácter cuantitativo la expectativa de la cantidad de visitantes y delimitar a partir de esta cuál sería una muestra significativa. Se buscará que los que realicen la prueba sean parte de los perfiles de usuarios a los que se dirige la experiencia de realidad virtual.
Las pruebas de usabilidad se harán en persona, ya que se consideran importantes las observaciones y no se usará la herramienta de Useberry, ya que su opción para pruebas de usabilidad es de paga y las opciones gratuitas son limitadas para obtener las respuestas que buscamos de los participantes. Además, nos interesa ver su lenguaje corporal mientras realizan la prueba.
A continuación, se muestra un ejemplo del protocolo de la prueba de usabilidad que se realizará conforme a la propuesta de prototipo que se plantea en la siguiente sección. De manera inicial, esta prueba de usabilidad ayudará a sentar las primeras impresiones de los usuarios. Sin embargo, se considera que en momentos posteriores se podrán continuar las pruebas cuando haya avances trascendentales en el proyecto.
*El prototipo cuenta con pocos elementos de interactividad y solo plantea una ruta de forma sencilla, aún sin contener los elementos complejos o una narrativa más profunda.
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Prueba de usabilidad para evaluar la arquitectura de información del prototipo del sitio web de “una experiencia inmersiva de la Reserva Ecológica de Santa Rosa Xochiac”
Rasgos a evaluar:
1. El usuario consigue identificar el nombre de la reserva natural de SRX.
2. El usuario puede identificar para qué sirve la página.
3. Es fácil y rápido para el usuario encontrar información de los elementos interactivos.
4. El usuario encuentra de forma sencilla las rutas del mapa.
5. El usuario puede consultar información sobre especies de animales.
6. Los hipervínculos funcionan correctamente.
7. El usuarios considera pertinentes las imágenes.
8. El usuario considera pertinentes los campos de información de las fichas.
9. La navegación es intuitiva para el usuario.
10.El usuario puede leer y comprender sin problema la información.
11.La navegación es accesible para usuarios con visión y movilidad limitada.
Fecha:
Hora:________________
Tiempo de prueba : 20 min. Tiempo llevado en la prueba real:
Prueba exitosa: Si / No
Participantes de la prueba:
Productor:
Reclutador:
Facilitador:
Observador 1:
Observador 2:
Usuario:______________________________________
Cumple perfil: Si / No
Observaciones:
Inicio de prueba:
Se muestra al usuario la interfaz y se pide que rápidamente nos responda
¿Qué es lo que ve en pantalla?
Observaciones:
Tarea 1
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Principio que evalúa: funcionalidad
Escenario:
Imagina que te invitan a explorar el sitio web, pero no sabes de qué trata, ¿El sitio te deja en claro de qué trata?¿El sitio indica de qué lugar es?
Evaluación:
No. Objetivo Tiempo (minmax) Cumplió objetivo
1 Encontrar botón inicial 2-6 seg
2 Usar botón de empezar 1-3 seg
3 Identificar de qué es la experiencia y su temática 2-5 seg
Tarea 2
Principio que evalúa: desempeño
Escenario:
Observaciones
Supón que eres un turista interesado en ir a SRX y quieres saber si puedes ir y qué podrías encontrar en la reserva ecológica, ¿En la página la ruta de prueba te da información sobre qué podrías encontrar? ¿La página carga con suficiente rapidez en tu navegador?, en caso de que no, ¿qué harías?
Evaluación:
No. Objetivo Tiempo (minmax) Cumplió objetivo
1 Encontrar página con mapa de rutas 2-5 seg
2 Seleccionar una ruta 3-8 seg
3 Elegir un recurso interactivo dentro de la ruta, se despliega de forma rápida 3-6 seg
Tarea 3
Observaciones
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Principio que evalúa: funcionalidad-accesibilidad
Escenario:
Ahora imagina que ha habido actualizaciones recientes en el sitio web y que eres docente y tus alumnos de primaria quieren explorar el sitio web, ¿la página es suficientemente amigable con infancias?, ¿la página web les provee una experiencia interesante y es intuitiva?
Evaluación:
No. Objetivo
Observaciones
1 Encuentran fácilmente el botón de comenzar 3-8 seg
2 Usar el mapa es accesible 4-9 seg
3 Las fichas de animales actualizadas son interesantes y se despliegan con facilidad 8-10 seg
Preguntas finales:
Principio que evalúa: escalabilidad
¿Te parece que la experiencia de realidad virtual de la reserva ecológica podría incluir más rutas o paradas interactivas?
¿Qué elementos crees que podrían integrarse para mejorar la experiencia?
Tus comentarios nos ayudarían mucho a mejorar el sistema, ¿Hay algo que cambiarías?
¿Qué cosa y porqué?
Tiempo (minmax) Cumplió objetivo
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Prototipo
Se utilizó Wix para hacer un prototipo de la experiencia inmersiva. Este contiene solo algunos elementos de nuestro wireframe. Este prototipo nos ayudó a visualizar mejor la idea que se tiene de la página web con una experiencia inmersiva integrada. Por limitaciones de la versión de prueba de la aplicación de Virtual Tours, herramienta que integra la posibilidad de cargar vistas en 360°, sólo se realizó una ruta. La construcción de este prototipo corrió a cargo del equipo y se encuentra en la siguiente dirección web: https://puxkaacosta.wixsite.com/prototipo-experienci
Cabe mencionar que las fotografías de la Reserva ecológica de Santa Rosa Xochiac son de contenido propio, excepto el mapa que fue tomado como referencia ilustrativa de los materiales proporcionados por la Dra. quien ha NoraAngelica Morales Zaragoza trabajado con diversos grupos de alumnos en cuestiones relacionadas con la zona.
A continuación se presenta una serie de capturas de pantalla del prototipo de sitio web que muestran la ruta del usuario:
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Conclusiones
El desarrollo del proyecto de “Arquitectura de información de una experiencia inmersiva de la reserva ecológica de Santa Rosa Xochiac” ha sido un trayecto de aprendizaje significativo para el equipo, ya que representó la oportunidad de haber incorporado conocimientos recientes de temas que se revisaron en las primeras semanas de la UEA “Arquitectura de la Información”, en un proyecto práctico que demandó un ejercicio profesional que se trabajó satisfactoriamente en equipo y que permitió también una articulación del tema que abrió una nueva prospectiva sobre la realización de un proyecto de esta envergadura.
Además, este ejercicio fue propicio para estudiar desde la aplicación de la arquitectura de información un tema que es de interés para la mayoría del equipo y aborda una problemática real con una comunidad vinculada a la Unidad Cuajimalpa, lo que le otorga trascendencia fuera del aula y beneficia la generación y apropiación del conocimiento para el grupo de comuneros de Santa Rosa Xochiac y podría generar un impacto social aún mayor al cumplir con el propósito de fomentar la ecoeducación y al mismo tiempo dar oportunidad a personas con discapacidad de “vivir” una experiencia que posiblemente de otra forma, no estaría a su alcance, tan solo por el tema del traslado.
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Sobre el apartado de “Evaluación”, se considera importante mencionar la riqueza de incorporar (y en el futuro aplicar) técnicas de evaluación en la planeación y diseño de la arquitectura de información de este proyecto de experiencia inmersiva. Se comprobó que esto favorece optimizar tiempos y realizar ajustes sin que generen mayor inversión de recursos y de tiempo, por tener que repetir alguna etapa que no hubiese sido debidamente diseñada.
Cabe resaltar que considerar en las primeras etapas de diseño la integración de los comentarios de usuarios, sin esperar ciclos más largos, resulta totalmente útil y pertinente para el desarrollo de este proyecto, dado que ayuda a tener una mejor perspectiva de lo las experiencias que han tenido lo usuarios en torno al tema y se generan nuevas ideas sobre lo que es posible hacer para mejorarlas.
Aunado a esto, se considera un gran acierto estructurar en fases el proyecto. Gracias a esto, durante las entregas de cada una de las 3 fases se tuvo la oportunidad de recibir retroalimentación constante. También, ayudó que desde el inicio hubo una organización calendarizada del curso.
En conclusión, se valora la oportunidad de ahondar en el tema eje de esta asignatura, el cual queda como un fuerte elemento de valor para implementar en el desarrollo de este y cualquier otro proyecto a futuro. Particularmente por que como se ha comprobado en numerosas ocasiones, la adecuada organización de la información da lugar a un flujo de trabajo ágil, en el que si bien la categorización inicial de información puede tornarse como algo muy laborioso, si se trabaja de manera correcta, durante la marcha agiliza todos los procesos de trabajo mediante la articulación, secuenciación y congruencia de los contenidos.
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