Design Thinking y la empatía con el usuario / Hull Prize Challenge UAM 2020

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Design thinking y 
 la empatía con mi usuario 2 técnicas de abducción para generar insights

FOOD for Good Challenge

HULT Prize Challenge 2021 Mtra. Nora Morales Zaragoza 4 de noviembre 2020


Indice Pensamiento diseñístico Los tipos de problema Teoría de la Síntesis Tipos de pensamientos Razonamiento abductivo Métodos de síntesis Cadena de insights Re-enmarcar

-


PENSAMIENTO CREATIVO

PENSAMIENTO VISUAL

QUE: Proceso de solución de problemas

QUE: Proceso de generación de ideas

QUE: Usar imágenes para resolver problemas

OBJETIVO: Generar soluciones para una audiencia en particular que cumplan demandas específicas.

OBJETIVO: Generar ideas distintas, únicas y novedosas en cualquier dominio.

OBJETIVO: Utilizar el dibujo para represenetar los que vemos e imaginamos de los problemas, desde diferntes ángulos, capturar las ideas, imaginar posibles soluciones, identificar co-relaciones y fomenntar la colabpración.

DESIGN THINKING

TAREAS CLAVE

EVALUAR

PROTOTIPAR

IDEAR

DEFINNIR

EMPATIZAR

ENTENDER

Pensamiento Divergente

Pensamiento Convergente

VER

IMAGINAR

T

Diferir en un juicio (aplazar el jucio)

DIBUJAR


“Si eres capaz de 
 expresar un problema, cualquier problema, 
 este se podrá resolver” Dr. Edwin Land



Jon Kolko es director y fundador del Austin Center for Design, en Texas, U.S.A. una institución progresista que enseña diseño de interacción y emprendimiento social. publicadas por ACM.

Exposing the MAGIC of Design. A practitioner’s guide to the Methods and Theory of Synthesis


Proceso de diseĂąo

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La Síntesis en Diseño Es un proceso de organización, manipulación, poda y filtro del dato que se esfuerza por producir información y conocimiento. Es un proceso abductivo y generativo de pensamiento que busca dar sentido al mundo que nos rodea. Teoría de Sense-making Se trata de entender cómo damos sentido al dato. La revelación de la claridad


TeorĂ­a Herbert Simon 1969 SociĂłlogo, economista, ciencias cognitivas norteamericano. Estudios sobre la toma de decisiones y procesos de informaciĂłn en inteligencia artificial.

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Problemas bien estructurados

Problemas semi-โ จ estructurados

En un problema estructurado estos argumentos son verdaderos: Podemos evaluar las soluciones. Podemos identificar el problema, los objetivos. Podemos identificar las fases del proceso. Podemos identificar el dominio de conocimiento. Podemos resolver problemas obedeciendo las leyes de la naturaleza. Podemos resolver los problemas usando esfuerzos prรกcticos. Herb Simon, 1973 Razonamiento lรณgico

Problemas complejos


Problemas bien estructurados

Problemas semi-โ จ estructurados

Problemas complejos

En un problema semi-estructurado algunos de los siguientes argumentos son verdaderos: No podemos evaluar las soluciones, o por lo menos, no tan fรกcil. No podemos identificar el problema, fรกcilmente. No podemos identificar todas las fases del proceso. No podemos identificar el dominio de conocimiento. (puede ser tรกcito). Podemos estar restringidos por las leyes de la naturaleza. Las soluciones pueden sobrepasar los esfuerzos prรกcticos. Herb Simon, 1973


Problemas bien estructurados

Problemas semi-
 estructurados

Problemas complejos

Los problemas complejos no tienen una formulación definitiva. No tienen un criterio claro sobre cómo deben “resolverse”. Las soluciones de los problemas complejos solo pueden ser buenas o malas. No existe un listado completo y aplicable sobre los pasos a la solución. Siempre hay más de una explicación para un problema complejo. Ninguna solución a un problema complejo, tiene una evaluación definitiva o científica. Cada problema es único. Horst Rittel, 1973


los diseñadores resuelven problemas usando un proceso. La Síntesis en Diseño es la parte mágica del proceso.


¿Cómo se resuelven problemas 
 complejos? • • • •

Actuar a partir de una corazonada informada Hacer un juicio Usar información incompleta o parcial Entender, romper y poner restricciones


Etnografía

Inmersión recopilación de datos conocimiento de una situación única.

Síntesis

Prototipado

Validación de una hipótesis a través de la generación de la forma.

La Síntesis es el proceso de dar significado basado en la inferencia y el sentido común.


Tipos de pensamiento Juan es diseĂąador. Todos los diseĂąadores son arrogantes. Por lo tanto, Juan es arrogante.

deductivo El resultado es garantĂ­a de ser verdad, si la premisa es verdadera

inductivo

abductivo


Tipos de pensamiento Juan es diseñador. Todos los diseñadores son arrogantes. Por lo tanto, Juan es arrogante.

Todos los diseñadores que he visto usan playera negra Por lo tanto, el siguiente diseñador que conozca estará usando una playera negra.

deductivo

inductivo

El resultado es garantía de ser verdad, si la premisa es verdadera

Muestra buena evidencia de una conclusión verdadera.

abductivo


Tipos de pensamiento Juan es diseñador. Todos los diseñadores son arrogantes. Por lo tanto, Juan es arrogante.

Todos los diseñadores que he visto usan playera negra Por lo tanto, el siguiente diseñador que conozca estará usando una playera negra.

Cuando un diseñador trabaja en un proyecto es común que dibuje diagramas. Parece que esto, les ayuda a aprender mejor. He visto estudiantes sufrir para entender temáticas complejas de ciencia y matemáticas. Puedo transferir este concepto 
 a los estudiantes para que sean capaces de aprender dibujando diagramas en clase.

deductivo

inductivo

abductivo

El resultado es garantía de ser verdad, si la premisa es verdadera

Muestra buena evidencia de una conclusión verdadera.

El argumento surge de la mejor explicación, depende de las circunstancias, la experiencia 
 y la inferencia.


“La mejor explicación” En el razonamiento abductivo conectas algo con otra cosa, traes algo nuevo al mundo, es tu manera de dar sentido a los datos. Es un hallazgo personal de tu experiencia que conectas con un dato. 
 Existe cierto nivel de juicio, lo que significa que tienes que ser crítico, partir de una base de conocimiento de la que partes para hacer un juicio. 29.10.20


Usando deducciรณn

1+1= 2


Usando abducciรณn

1+1=11


Usando abducciรณn

1+1=


EtnografĂ­a

SĂ­ntesis

Prototipado

Es un proceso de aprendizaje

29.10.20


Etnografía

Síntesis

Data

Prototipado

Información

Conocimiento

Sabiduría

?

?

?

Dar sentido con los datos

Marco de experiencia

empatía e insights


Métodos de Síntesis Los métodos de síntesis son maneras de mapear 
 los insights hacia conceptos innovadores en un sistema, servicio, producto o dispositivo que resulta pertinente y apropiado. Los principios y técnicas se pueden enseñar, repetir, y entender. Son actividades creativas que generan conocimiento y valor y son únicos en la disciplina del diseño.


Herramientas de sĂ­ntesis


Dar sentido con los datos 1. Externalizar el proceso 2. Usar representaciones diagramĂĄticas 3. Interpreta y re-interpreta.

D

I

C

S

TĂŠcnicas: Diagrama de afinidad Diagrama de Flujo Desarrollo de escenarios

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Marco de experiencia 1. Cuenta una historia 2. Cambia tu punto de vista 3. Cambia el contexto

D

I

C

S

TĂŠcnicas: Mapas conceptuales Acercamiento temporal Acercamiento semĂĄntico Storyboard

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Ganar empatía 1. Ser provocativo 2. Forzar un cambio en las restricciones 3. Camina un kilómetro en sus zapatos

D

I

C

S

Técnicas: Re-enmarcar Cadena de insights

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TĂŠcnica

Cadena de insights


Insight Un hallazgo relevante Una percepciรณn clara, profunda y significativa del comportamiento humano en un contexto particular. Es una argumento provocativo de la verdad. Puede ser falso


Un patron de diseño Posibles soluciones prometedoras de un problema común en el diseño dentro de cierto contexto. Surge al describir las cualidades invariables de todas las soluciones. Tidwell Son características recurrentes del comportamiento de las personas que mejoran un hábito o la habilidad de algo. Kolko

Un diseñador es capaz de generalizar un problema a partir de encontrar patrones en su camino, por lo que el reconocer patrones ayudan a la toma de decisiones. 29.10.20


Cadena de insight

Yo vĂ­ esto + Yo sĂŠ esto = insight


Cadena de insight

Yo ví esto + Yo sé esto = insight Recopilación de datos desde la etnografía, contexto, cuestionario, preguntas y entrevistas


Cadena de insight Se guía por la ética y 
 la moral o el intelecto, acumulación de una perspectiva del mundo 
 y la experiencia

Yo ví esto + Yo sé esto = insight Recopilación de datos desde la etnografía, contexto, cuestionario, preguntas y entrevistas


Cadena de insight Se guía por la ética y 
 la moral o el intelecto, acumulación de una perspectiva del mundo 
 y la experiencia

Yo ví esto + Yo sé esto = insight Recopilación de datos desde la etnografía, contexto, cuestionario, preguntas y entrevistas

Una percepción clara, profunda y significativa de un comportamiento humano en un contexto particular.


Cadena de insight Se guía por la ética y la moral
 La habilidad intelectual, y la acumulación de una perspectiva 
 deal mundo y la experiencia

Posibles soluciones 
 de un problema recurrentes en
 cierto contexto.

Yo ví esto + Yo sé esto = insight + Patrón de diseño Recopilación de datos desde
 la etnografía, contexto, 
 cuestionario, preguntas y 
 entrevistas

Una percepción clara, profunda y significativa de un comportamiento humano en un contexto particular.


Cadena de insight Se guía por la ética y la moral
 La habilidad intelectual, y la acumulación de una perspectiva 
 deal mundo y la experiencia

Posibles soluciones 
 de un problema recurrentes en
 cierto contexto.

Yo ví esto + Yo sé esto = insight + Patrón de diseño = Idea Recopilación de datos desde
 la etnografía, contexto, 
 cuestionario, preguntas y 
 entrevistas

Una percepción clara, profunda y significativa de un comportamiento humano en un contexto particular.

Un nuevo concepto creativo, facilitado 
 por una paradigma 
 de diseño existente.


Para crear una cadena de insights 1. Identificar 6 o 7 insights de un problema (post-it amarillo). 2. Asociarlos con 10 o mas, patrones basados en las tendencias 
 culturales (post-it morado). 3. Combinar insights - de manera aleatoria - con patrones - 
 para crear ideas de diseño. 4. Escribir una idea de diseño en un (post-it verde). 5.- Repetir.


Técnica

Re-enmarcar


Re-enmarcar es una tĂŠcnica en la que se cambia la perspectiva semĂĄntica en el orden de las cosas para descubrir algo nuevo.


Re-enmarcar Cambiar el Marco Un marco es un punto de vista o perspectiva: “A pesar de que los marcos definen lo que hay que 
 tomar en cuenta para hacerlos significativos, esta técnica trata de entender otros significados”

Klein, Moon & Hoffman


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PensĂŠmos en un Cepillo de dientes


Lo que Conozco Entorno en el baĂąo

Perspectiva del consumidor

EncarnaciĂłn del objeto


Lo que Conozco Entorno Re-enmarcar en un 
 nuevo entorno:

En la cocina

En un avión

En una conferencia

Propósito principal
 de uso:

Implicaciones e insights:


Lo que Conozco Entorno Re-enmarcar en un 
 nuevo entorno:

Propósito principal
 de uso:

En la cocina

Remover comida

En un avión

Remover olores

En una conferencia

Remover lechuga antes
 de dar una ponencia

Implicaciones e insights:


Lo que Conozco Entorno Re-enmarcar en un 
 nuevo entorno:

En la cocina

En un avión

En una conferencia

Propósito principal
 de uso:

Remover comida

Remover olores

Remover lechuga antes
 de dar una ponencia

Implicaciones e insights: La limpieza debe permitir una manera rápida de alcanzar piezas de comida en lugares alejados, no debería de requerir un espejo.

Proveer una manera rápida de refrescar el aliento en un lugar cerrado y sin ser ofensivo para los pasajeros.

La limpieza dental debería incluir alguna extensión de objeto filoso, para recoger un objeto y también debería indicar, si se quedó algo.


Perspectiva Re-enmarcar desde una nueva perspectiva

Dentista

Camaritsa

La primera cita

Propรณsito principalโ จ de uso:

Implicaciones e insights:


Perspectiva Re-enmarcar desde una nueva perspectiva

Dentista

Propósito principal
 de uso: Limpiar los dientes y prevenir futuros 
 problemas Objeto de limpieza

Camaritsa

La primera cita

del huésped del hotel

Lo llevo para 
 verme atractiva

Implicaciones e insights:


Perspectiva Re-enmarcar desde una nueva perspectiva

Dentista

Camaritsa

La primera cita

Propósito principal
 de uso:

Implicaciones e insights:

Limpiar los dientes y prevenir futuros 
 problemas

La limpieza de dientes debe ser lo más rigurosa posible, y estar prevsita para el que dure en el futuro.

Objeto de limpieza del huésped del hotel

El desecho después del cepillado de dientes debe dejar una huella mínima, que no genere trabajo extra, basura o desechos.

Lo llevo para 
 verme atractiva

Debería de haber un sistema de alerta casual que avise si trae algo en el diente.


Encarnación del objeto

Re-enmarcar en una 
 nueva forma

Una planta

En un aerosol

Como un servicio

Propósito principal
 de uso:

Implicaciones e insights:


Encarnación del objeto

Re-enmarcar en una 
 nueva forma

Una planta

Propósito principal
 de uso: Limpiar los dientes 
 mientras se siente 
 cerca de la naturaleza

En un aerosol

Limpiarse los dientes rápidamente y sin 
 fricción.

Como un servicio

Proveer las ventajas 
 de una visita dentista, 
 sin los inconvenientes

Implicaciones e insights:


Encarnación del objeto

Re-enmarcar en una 
 nueva forma

Propósito principal
 de uso:

Implicaciones e insights:

Limpiar los dientes 
 mientras se siente 
 cerca de la naturaleza

Debe haber una planta con propiedades de limpieza para los dientes, que viva de manera pacifica en uno de los entornos mencioandos.

En un aerosol

Limpiarse los dientes rápidamente y sin 
 fricción.

Un spray portable debería refrescar el aliento y al mismo tiempo limpiar los dientes, de forma instantánea, actuando en un marco temporal mínimo.

Como un servicio

Proveer las ventajas 
 de una visita dentista, 
 sin los inconvenientes

Proveer una parada rápida entre visitas 
 al dentista - en el Centro Comercial. Debería ser confiable y limpia; implicaciones legales.

Una planta


Re-enmarcar es fácil pero requiere del uso de una abducción 1. Identificar el producto servicio o sistema 
 para re-enmarcarlo 2. Crear categorías para entorno, uso y encarnación. 3. Asociación libre de objetos, sin criticas, no hay ideas
 malas. 4. Empezar por el propósito de uso. Tratar de describir 
 una historia. 5. Seguir con las implicaciones o insights. 6. Seleccionar las mejores soluciones y bocetralas.


Actividad#1 
 Usar el pensamiento abductivo Entrar a la platafo remota Miro: https://miro.com/app/board/ o9J_kgrHXO8=/ Hacer 4 equipos El 1 y 2 realizará la actividad de Cadena de Insights 
 y el #3 y #4 la de Enmarcado 30 minutos Regresar a la sesión plenaria para las conclusiones Retroalimentación.


Referencias Kolko, J. (2010). Abductive Thinking and Sensemaking: The Drivers of Design Synthesis. Design Issues, 26(1), 15–28. https://doi.org/10.1162/desi.2010.26.1.15 Kolko, J. (2011). Exposing the magic of design: A practitioner’s guide to the methods and theory of synthesis. Oxford University Press. Ramalingam, S., & Gosh, A. (2009). THE “INSIGHT” STORY An in-depth understanding of interpretation of “insight” among clients and marketing research professionals.aESOMAR World Reasearch, 9. Huntera D; (2020). (Ed.) “Reimagining the post pandemic economic future McKinsey’s” McKinsey insights. McKinsey & Company recuperado el 5 de septiembre de en https:// www.mckinsey.com/industries/public-and-social-sector/our-insights/reimagining-thepostpandemic-economic-future#

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