GRAPHIC DESIGN PRINCIPLES
หลักการและกระบวนการออกแบบงานกราฟิกดีไซน์
UNIT 05: เทคนิคการออกแบบคอมพิวเตอร์ กราฟิกและงานมัลติมีเดีย
UNIT 03: การใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์ เพื่อสร้างสรรค์สื่อโฆษณา
หลักการและกระบวนการออกแบบงานกราฟิกดีไซน์
อ้างอิงผู้แต่ง ปาพจน์ หนุนภักดี
CONTENTS UNIT 01: หลักการออกแบบ กระบวนการคิดเบื้องต้น
001
ความหมายและแนวคิดที่เกี่ยวข้อง กับการออกแบบกราฟิก
007
องค์ประกอบในการออกแบบกราฟิก
012
ลักษณะสื่อโฆษณาแบ่งตามช่องทาง การสื่อสาร
043
การประยุกต์ใช้คอมพิวเตอร์ เพื่อสร้างสรรค์สื่อโฆษณา
048
การใช้โปรแกรม Photoshop
050
เทคนิคการออกแบบคอมพิวเตอร์กราฟิก
056
เทคนิคการออกแบบมัลติมีเดีย
057
การใช้งานโปรแกรม After Effect
058
UNIT 06: รูปแบบการนำ�เสนอข้อมูลผ่านสื่อ จัดเตรียมไฟล์สำ�หรับการพิมพ์
059
สร้างงานนำ�เสนอที่น่าดึงดูด
062
การเลือกใช้กระดาษและการเก็บงาน
063
การพิมพ์ดิจิทัล
065
การแสดงผลงานออนไลน์
066
UNIT 02: การใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์ ในงานกราฟิกและมัลติมีเดีย
UNIT 04: การใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์ เพื่อสร้างสรรค์สื่อประชาสัมพันธ์
ความหมายที่เกี่ยวข้องกับงาน ออกแบบกราฟิกดีไซน์
025
ประเภทของสื่อประชาสัมพันธ์
051
เทคโนโลยีและนวัตกรรมด้านการผลิตสื่อ
069
029
การประยุกต์ใช้คอมพิวเตอร์ เพื่อสร้างสรรค์สื่อประชาสัมพันธ์
054
เทคโนโลยีและนวัตกรรมด้านการนำ�เสนอสื่อ
069
การใช้งานโปรแกรม In Design
เครือข่ายของงานออกแบบกราฟิก และมัลติมีเดียสาขาต่าง ๆ
การออกแบบสัญลักษณ์
038
การใช้งานโปรแกรม Illustrator
042
055
UNIT 07: นวัตกรรมในอนาคต
ตัวอย่าง
01
หลักการการออกแบบ
การทำ�งานของสมองซีกขวาได้แก่ 1. เป็นเรื่องไม่เกี่ยวกับเหตุผล 2. เป็นเรื่องของการอุปมาอุปไมย 3. เป็นการคิดแบบรูปธรรม 4. คิดอิสระไม่เป็นเส้นตรง, เห็นภาพทั้งหมด 5. เป็นเรื่องของการสังเคราะห์ 6. ใช้จินตนาการ 7. คิดไม่เป็นไปตามลำ�ดับ,มีความหลากหลายเชื่อมต่อหลายมุม 8. เป็นเรื่องของอัตวิสัย 9. ไม่เกี่ยวกับคำ�พูด,เห็นเป็นภาพ
สมองซีกขวาจะควบคุมการทำ�งานของอวัยวะด้านซ้ายของร่างกาย และทำ�งานในลักษณะของภาพรวม ความคิดรวบยอด จินตนาการ การใช้ความรู้สึกและอารมณ์ ดังนั้น บรรดาศิลปิน นักวาดภาพ ช่างปั้น นักร้อง นักแต่งเพลง นักเขียนจะใช้สมองซีกขวามากกว่า ตัวอย่างของคนที่สมองซีกขวาดีเลิศ ได้แก่ Wolfgang Amadeus Mozart (1756-1791) นักประพันธ์ดนตรีคลาสสิกชาวออสเตรีย
กระบวนการคิดเบื้องต้น สำ�หรับนักออกแบบมักจะเริ่มต้นการทำ�งาน โดยให้ความสำ�คัญกับแนวคิดที่น่าสนใจ หรือ Concept ก่อน เป็นอันดับแรก การทีจ่ ะได้แนวคิดทีน่ า่ สนใจมาทำ�งาน จำ�เป็นจะต้องผ่านขัน้ ตอนบางอย่างมาก่อน เช่น การตีความโจทย์ ให้แตกต่างออกไปหรือการหาข้อมูลเบื้องลึกเพื่อนำ�มาใช้ประกอบการดีไซน์ นอกจากแนวคิดที่ดี ยังต้องมีองค์ประกอบอื่น ๆ ที่เป็นเป็นส่วนประกอบสำ�หรับทำ�ให้เกิดงานกราฟิกที่ดี กระบวนการคิดก็ถือว่าเป็นอีกส่วนหนึ่งในส่วนประกอบสำ�คัญนั้น
เพราะฉะนั้นความคิดสร้างสรรค์จึงเป็นเรื่องจองการทำ�งานร่วมกันระหว่างสมองซีกซ้ายและซีกขวา แม้ว่าจะเชื่อกันว่าสมองซีกขวาจะเป็นส่วนที่เกี่ยวข้องกับความคิดสร้างสรรค์มากกว่าก็ตาม แต่ในความเป็นจริงถ้า ขาดการคิดอย่างมีเหตุผลของสมองซีกซ้ายแล้วก็ สมองซีกขวาก็ทำ�งานไม่สมบูรณ์แบบ ตัวอย่างของคนที่มีสมอง ดีเลิศ ทั้งสองซีก ได้แก่ Leonardo da Vinci (1462-1519) ศิลปินและนักวิทยาศาสตร์ชาวอิตาลี
กระบวนการคิดสร้างสรรค์เบื้องต้น
สมองของคนเรานั้นแบ่งการทำ�งานเป็น 2 ส่วน คือ สมองซีกซ้ายและสมองซีกขวา การทำ�งานของสมอง ซีกซ้าย ได้แก่ 1. เรื่องของสติปัญญาที่มีเหตุผล 2. เรื่องเกี่ยวกับตัวเลข 3. การคิดแบบนามธรรม 4. คิดเป็นเส้นตรง 5. เรื่องของการวิเคราะห์ 6. ไม่เกี่ยวกับจินตนาการ 7. คิดแบบต่อเนื่องตามลำ�ดับ 8. เป็นเรื่องของวัตถุวิสัย 9. เกี่ยวข้องกับคำ�พูด สมองซีกซ้ายจะควบคุมการทำ�งานของอวัยวะด้านขวาของร่างกาย และทำ�งานในลักษณะของความเป็นเหตุ เป็นผล เป็นลำ�ดับขั้นตอน เป็นตรรกะ ดังนั้น บรรดาผู้ที่ทำ�งานด้านวิทยาศาสตร์ วิศวกร นักคณิตศาสตร์ หรือนัก เขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ก็จะใช้สมองซีกซ้ายมากกว่าซีกขวา ได้แก่ Sir Isaac newton นักคณิตศาสตร์และนัก วิทยาศาสตร์ชาวอังกฤษ - 001 -
- 002 -
นิยามของความคิดสร้างสรรค์
Dr. Edward de Bono, นักจิตวิทยาผู้เชี่ยวชาญด้าน การคิดสร้างสรรค์ ผู้ซึ่งเชื่อว่า “ความคิดสร้างสรรค์เป็น ทักษะที่พัฒนาได้” ได้ให้ความเห็นไว้ว่า ความคิดสร้างสรรค์สามารถเรียนรู้ได้ ไม่เกี่ยวกับ พรสวรรค์สว่ นตัว ความคิดสร้างสรรค์ไม่ได้เกิดจากแรงบันดาลใจ เพียงเท่านั้น ความคิดสร้างสรรค์เป็นมากกว่าการคิดแตกต่าง ความคิดสร้างสรรค์จำ�เป็น ต้องมีหรือเป็นเรื่องของการเพิ่ม มูลค่าส่วนการคิดนอกกรอกเป็นการหนีการถูกห้ามเปลี่ยน แนวความคิด
เป้าหมายและวัตถุประสงค์ของงานออกแบบ เป้าหมายจะถูกแตกออกเป็นวัตถุประสงค์หลายข้อย่อย แต่พื้นฐานสำ�คัญของเป้าหมายในงานออกแบบนั้น นอกจากหน้าที่ใช้สอยแล้ว ความน่าสนใจก็คือหัวใจสำ�คัญอีกอันหนึ่ง ความน่าสนใจ เกิดได้หลายแบบ เช่น การเกิดรูปแบบใหม่ ๆ การสื่อสารแบบใหม่ การสร้างภาษากราฟิก แบบใหม่ การกบฏต่อแนวคิดเก่า หรือแม้แต่ความเรียบง่ายก็ตาม สรุปความน่าสนใจมักจะมีคุณสมบัติของความใหม่ และการสร้างความรู้สึกประทับใจเป็นส่วนประกอบ ส่วน เป้าหมายด้านอื่น ๆ เช่น เป้าหมายทางการตลาด เป้าหมายทางการให้เผยแพร่ข่าวสาร หรือเป้าหมายทางการเมือง
นอกจากนั้น ยังได้แบ่งวิธีคิดอย่างน่าสนใจไว้ 3 ประเภท คือ 1. การคิดแนวตั้ง เป็นเรื่องของการการวิเคราะห์ การสรรหา เรื่องของความถูกต้อง โดยจะเลือกทางที่ดีที่สุด ในการแก้ปัญหา เปรียบเหมือนการวัดด้วยไม้บรรทัดที่มีระยะแน่นอน 2. การคิดแนวข้าง เป็นการคิดหลีกหนีจากสิ่งเดิมเพื่อหาสิ่งใหม่ จะใช้ประโยชน์จากข้อมูลเพื่อการแก้ปัญหา โดยเฉพาะ 3. การคิดแนวขนาน การคิดแบบนี้จะทำ�ให้เกิดการสำ�รวจค้นคว้าเกี่ยวกับเรื่องนั้นอย่างแท้จริง ก่อนที่จะได้ ข้อสรุปหรือการตัดสินใจโดยอาศัยกระบวนการออกแบบ
เทคนิควิธีคิดเบื้องต้นเพื่อการออกแบบอย่างเป็นระบบ 1. กำ�หนดเป้าหมายและวัตถุประสงค์ 2. การตีความโจทย์ 3. เนื้อหาจากการวิจัย 4. แนวความคิด 5. ตัวแสดงออก 6. บริบท 7. วิธีการออกแบบเบื้องต้น
กระบวนการคิดเบื้องต้นเพื่อการออกแบบกราฟิก 1. การกำ�หนดเป้าหมายและวัตถุประสงค์ 2. การตีความโจทย์ 3. เนื้อหา 3.1 เนื้อหาของแนวความคิด 3.2 เนื้อหาของตัวแสดงออก 4. แนวความคิด 5. ตัวแสดงออก 6. บริบท 7. กระบวนการออกแบบ - 003 -
การตีความโจทย์
การตีความคือ การเอากรอบความคิดหนึง่ ไปมองอีกสิง่ หนึง่ โดยกรอบ ความคิดนั้นต้องถูกเลือกอย่างเหมาะสมา เพราะความน่าสนใจของการตีความ ก็คือ การเลือกกรอบให้เหมาะสมนั่นเอง เช่น ถ้าโจทย์ว่าสร้างงานกราฟิก ที่สื่อถึงคำ�ว่า “โต๊ะ” • ที่ระบายอารมณ์ของมนุษย์ • โต๊ะ คือสามี เก้าอี้ คือ การแต่งงาน
แนวความคิด
มาจากการค้นคว้าเนื้อหาแล้วนำ�มารวบยอด เป็นเรื่องยากที่จะจำ�กัดว่า แนวความคิดควรมาจากไหน เพราะเราสามารถ ดึงอะไรที่น่าสนใจในเนื้อหามาเป็นแนวความคิดได้ทั้งสิ้น แต่แนวความคิดนั้นมักเป็นที่มาของตัวแสดงออกมาเสมอ ๆ ตัวแสดงออก ตัวแสดงออกเป็นสิ่งที่เราสืบค้นจากเนื้อหา ถ้าขาดตัวแสดงออกเราก็จะขาดเครื่องมือในการสื่อสารโดยพื้นฐาน ตัวแสดงออกที่ง่ายที่สุดคือ ตัวอักษรในภาษาเขียน บริบท บริบทก็คือกติกาอย่างหนึ่ง เปรียบเหมือนการสร้างระบบหนึ่งเพื่อรองรับระบบหนึ่ง เช่น สร้างระบบเสาและคาน เพื่อรองรับระบบแรงดึงดูดของโลก เช่นเดียวกับงานกราฟิกที่เราต้องสร้างภาษากราฟิกมารองรับโจทย์ของเรา เช่น จะออกแบบฉลากยาสำ�หรับคนแก่ก็ต้อง ทำ�ตัวหนังสือตัวใหญ่ และอาจจะสะท้อนแสงเพื่อรองรับระบบสายตาของคนแก่ เป็นต้น - 004 -
วิธีการออกแบบเบื้องต้น
ความลงตัวและการแสดงออกที่สวยงาม คือหัวใจสำ�คัญประการหนึ่งของการออกแบบเบือ้ งต้น ความลงตัวมีหลายรูปแบบ แต่โดยเบือ้ งต้นจะกล่าวถึง 2 รูปแบบคือ 1. ความลงตัวของเหตุผล หมายถึงการใช้ตรรกะที่สมเหตุสมผลตามบริบทที่ควรจะเป็น 2. ความลงตัวของฟอร์ม คือการที่มีฟอร์มลักษณะร่วมกันบางอย่าง ความลงตัวอื่น ๆ คือความลงตัวในแบบต่าง ๆ ตามสถานการณ์ต่าง ๆ
ความลงตัวของเสียงกับภาพ เช่น งานออกแบบโลโก้ IBM ของ Paul Rand ใช้เสียงคำ�ว่า eye bee m แทนคำ�ว่า I - B - M
- 005 -
- 006 -
ความหมายและแนวคิดที่เกี่ยวข้องกับการออกแบบกราฟิก ภาษาภาพกับความหมาย นักออกแบบกราฟิกจำ�เป็นที่จะต้องใส่รหัสที่ผู้รับสารสามารถถอดรหัสออกมาได้ ไม่ว่าจะเป็นการเล่นคำ� การใช้วัตถุแทนภาพ และการจัดองค์ประกอบ เช่น การใช้งานเส้น สี แสง รูปร่าง และเทคนิคต่าง ๆ เพื่อส่ง ข้อความถึงผู้รับสาร สัญลักษณ์ คือ สิ่งที่ถูกนำ�มาใช้แทนสิ่งอื่นๆ อย่างมีความหมาย โดยสิ่งอื่น ๆ ที่กล่าวถึงไม่จำ�เป็นต้องเป็นสิ่ง ที่มีอยู่จริง อาจจะเป็นอย่างอื่น เช่น ความรู้สึกก็ได้ รูปและพื้น (Figure and Ground) ในเรื่องของการรับรู้สิ่งที่มองเห็นว่าเป็นรูปจะเด่นออกมาแยกออกจากส่วนอื่นๆส่วนพื้นที่อยู่เบื้องหลังจะ ประกอบไปด้วยเส้นเค้าโครง (Contour) หรือขอบเขตของรูป นัยน์ตาของเราจะไวต่อเส้นเขาโกงและพร้อมที่จะรับรู้เป็นรูปร่างที่มีความหมายไม่ว่าเส้นเค้าโครงนั้นจะ สมบูรณ์หรือไม่ก็ตามเช่นรูปการ์ตูนที่มีเส้นเค้าโครงเพียงอย่างเดียวก็สามารถสื่อความหมายที่ต้องการออกไปได้ไม่ ยาก
นอกจากเส้น สี และองค์ประกอบแล้ว ภาพแต่ละภาพจะมีคุณสมบัติต่าง ๆ ประกอบอยู่ในตัวของมันด้วย เช่น รูปแบบ โครงสร้างความเหมือน หรือการเปรียบเทียบ การแสดงงานออกมาด้วยภาพจะใกล้เคียงกับความเป็น จริงมากที่สุด ตามหลักการโฆษณา C.Bove’e and W.aren นักโฆษณาได้กล่าวไว้ว่า “การใช้ภาพประกอบในการสื่อสาร ให้ประสบความสำ�เร็จนั้นควรคำ�นึงถึงพื้นฐานบางประการ อาทิ ความเป็นจริง การให้ความรู้สึกประทับใจตั้งแต่แรก พบ มีความหมาย ให้ความรู้สึกเชิญชวนให้ใช้งาน มีความเร็ว มีความยืดหยุ่น ประหยัด และมีเป้าหมายเดียว”
จิตวิทยาการรับรู้ทางตา
งานกราฟิกดีไซน์จะใช้ประสาทสัมผัสการรับรู้ทางตาเป็นหลัก เพราะฉะนั้นจึงอาจกล่าวได้ว่า จิตวิทยาการ รับรู้ทางตานั้นเป็นศาสตร์สำ�คัญที่เกี่ยวข้องกับกราฟิกดีไซน์อย่างมาก บทนี้จะคัดเฉพาะหัวข้อทางจิตวิทยาที่เกี่ยวข้องกับงานกราฟิกทางตรงและทางอ้อม โดยจะยึดกลุ่มเกสตัลท์ เป็นหลัก และมีส่วนเพิ่มเติมเข้าไปรวม 6 ส่วน ดังนี้ - 007 -
คุณลักษณะที่จะทำ�ให้เกิดเป็นรูปและพื้นรูป Edgar John Rubin (1886-1951) นักจิตวิทยาชาวเดนมาร์ก ได้ให้คุณสมบัติในการมองเห็นว่า ส่วนไหน เรียกว่ารูป ส่วนไหนเรียกว่าพื้นรูป 1. ถ้าภาพนั้นมี 2 ส่วนที่แตกต่างกัน ส่วนที่เล็กกว่าและอยู่ตรงกลางจะมีแนวโน้มถูกมองเห็นเป็นรูป ส่วนที่ อยู่ล้อมรอบจะถูกมองเห็นเป็นพื้นรูป 2. ถ้าส่วนหนึ่งมีการเรียงตัวกันในแนวตั้งและแนวนอน จะมีแนวโน้มเห็นสีดำ�เป็นรูปและมองเห็นสีขาวเป็น พื้นรูป แต่พอหมุนภาพให้ส่วนสีขาวอยู่ในแนวตั้งและแนวนอนดังภาพตัวอย่าง คือ จะมองเห็นสีขาวเป็นรูป ส่วนสีดำ� กลับกลายเป็นพื้น 3. ส่วนที่มีขนาดเล็กกว่าจะถูกมองว่าเป็นรูป จะมองเห็นเป็นกากบาท ที่ประกอบด้วยเส้นตรงจาก จุดศูนย์กลาง ทั้งๆ ที่ส่วนเส้นโค้งซึ่งเป็นพื้นอยู่เบื้องหลังเรียงตัวในแนวตั้งและแนวนอน 4. ส่วนที่มีลักษณะสมมาตรมากที่สุดจะมองเห็นเป็นรู คุณสมบัติที่แตกต่างกันของรูปและพื้นรูป 1. รูปจะมองเห็นเป็นสิ่งใดสิ่งหนึ่งซึ่งเค้าโครงรูปมีเส้นรอบรูปชัดเจน ในขณะที่พื้นรูปเป็นเพียงพื้นอยู่เบื้อง หลัง ไม่มีรูปร่าง หรือสิ่งใดสิ่งหนึ่งเหมือนรูป 2. รูปจะมองเห็นปรากฏเด่นอยู่ใกล้ตัวผู้ดู ในขณะที่พื้นรูปปรากฏอยู่ลึกเข้าไปด้านหลัง นอกจากนี้ยังพบว่า ส่วนที่มองเป็นรูปจะดูสดใสกว่าเมื่อส่วนเดียวกันนั้นมองเห็นเป็นพื้นรูป 3. รูปจะมองดูมีชีวิตจิตใจ ให้ความประทับใจ มีลักษณะเด่น มีความหมาย และจำ�ได้ง่ายกว่าพื้นรูปเช่น ภาพตัวอย่าง คือ ไม่ว่าจะมองด้านหน้า ด้านข้าง หรือหันหลังเข้าหากันของคนสองคน หรือเห็นเป็นรูปพาน พื้นรูปที่ ปรากฏอยู่ลึกเข้าไปด้านหลังจะไม่มีรูปอะไร Donald O.Hebb เชื่อว่าลักษณะในการมองเห็นส่วนหนึ่งเป็นรูป ส่วนที่เหลือเป็นรูปพื้น ไม่ได้เกิดจาก ประสบการณ์ หากแต่เป็นคุณสมบัติที่ติดตัวมาตั้งแต่เกิด - 008 -
ความคล้ายคลึงกัน สายตาของมนุษย์เรานั้นตีความสิ่งต่างๆ เป็นกลุ่มในภาพรวมไม่ว่าจะเป็นรูปร่าง ขนาด สี หรือทิศทาง สิ่งที่ คล้ายคลึงกันจะถูกสายตาเราจับกลุ่มกันไว้ เช่น รถบนทางด่วนที่จะวิ่งไปในทิศทางเดียวกัน ไม่ว่าจะเป็นยี่ห้อใด ๆ ก็ จะถูกจับกลุ่มเป็นสิ่งที่คล้ายคลึงกัน ร่องรอย ร่องรอยจะเกี่ยวข้องกับกราฟิกตรงที่ นักออกแบบจะต้องเข้าใจเรื่องของการทิ้งร่องรอยเป็นพื้นฐานเช่น เมื่อมี ไฟแล้วจะเกิดควัน หรือเมื่อเราดำ�น้ำ�ก็จะมีฟองอากาศขึ้นมา ภาพติดตา หลังจากที่เรามองอะไรเป็นเวลานาน ๆ เราจะยังมองสิ่งนั้นต่อไปอีก แม้ว่าเราจะเปลี่ยนสายตาไปที่อื่นแล้ว ก็ตาม นั้นคือ การเกิดสิ่งที่เรียกว่า ภาพติดตา เมื่อเป็นเช่นนี้ เราก็สามารถนำ�ภาพติดตาไปเป็นแนวคิดในการออกแบบ ได้เหมือนกัน
การรับรู้ระยะทาง การตีความว่าส่วนไหนที่อยู่ใกล้ หรืออยู่ไกลกว่า ส่วนสำ�คัญคือตัวชี้แนะระยะทาง เช่น การซ้อนหรือการบัง กันคือวัตถุใกล้ จะบังวัตถุไกล การลู่เข้าหากัน เช่น ถ้าเรามองถนนหรือทางรถไฟที่อยู่ห่างจากตัวเราออกไปสุดสายตา จะเห็นเป็นเส้นลู่เข้าหากัน ความสัมพันธ์เชิงขนาด คือวัตถุที่มีขนาดเล็กจะมองดูไกลกว่าออกไป ความเปลี่ยนแปลง ขององค์ประกอบ เช่น องค์ประกอบใกล้จะมีพื้นผิวหยาบกว่าองค์ประกอบที่อยู่ใกล้
การรับรู้เนื่องจากประสบการณ์
มีประโยชน์ต่องานกราฟิกดีไซน์ในเรื่องของการใช้ภาพกระตุ้นคนดู โดยกระตุ้นให้รู้สึกเชื่อมโยงไปยัง ประสบการณ์ต่างๆ ในอดีต เช่น ภาพโฆษณาแฮมเบอร์เกอร์ในทีวีกระตุ้นความหิวของเรา การปิด หมายถึงความรู้สึกปิด และกำ�ลังจะปิด ซึ่งเป็นผลมาจากเส้นประสาททางสายตา และประสบการณ์ของผู้ดู เช่นเรามองคีมเหล็กแล้วรู้สึกว่า มันกำ�ลังจะหนีบกัน เป็นต้น ความใกล้ชิด คือมนุษย์จะมองสิ่งที่อยู่ใกล้กันและมีความเชื่อมโยงกันเป็นกลุ่มเดียวกัน เช่น กลุ่มของนกในธรรมชาติ หรือกลุ่มของดอกไม้ เป็นต้น ความต่อเนื่อง เป็นการจัดลำ�ดับสิ่งที่มองเห็น ไม่ว่าจะเป็นแนวโค้ง หรือแนวตรง ตัวอย่างการต่อเนื่องที่เห็นได้ชัดเจน เช่น รุ้งกินน้ำ� หรือเครื่องหมายจราจรต่างๆ
- 009 -
- 010 -
การลวงตา
การรับรู้ของมนุษย์เป็นการคัดลอกอย่างตรงไป ตรงมา บางครั้งก็คลุมเครือบิดเบือนไปจากภาพที่เป็นจริง แต่โดยสรุปแล้วภาพลวงตามีมากมายหลายชนิดทั้งที่ ปรากฏขึ้นจริง และเราจินตนาการขึ้นมากเอง การลวงตา มักจะปรากฏในศิลปะประเภทที่มีการซ้ำ� ๆ กัน หรือการ ใช้องค์ประกอบทางทัศนะธาตุลวงตา เช่น ศิลปะแบบ อ๊อปอาร์ต (Op Art)
การเลือกรับรู้
อายุการรับรู้
ในที่นี้ขอกล่าวถึง 5 สิ่งเร้าที่มีผลต่อการเลือกรับรู้คือ 1. การเปลี่ยนแปลงกะทันหัน 2. ความขัดแย้ง หรือความแปลก 3. ความแรงหรือความเข้ม 4. ความซ้ำ� 5. ความซับซ้อน
เมือ่ เราต้องพบกับโจทย์ทม่ี ลี กั ษณะเฉพาะสำ�หรับผูใ้ ช้งานบางประเภท ดูเหมือนว่าเรือ่ งของอายุจะมีปจั จัยสำ�คัญ เช่น ออกแบบบรรจุภัณฑ์ของเล่นเด็ก หรือขวดยาสำ�หรับผู้สูงอายุ เราก็จะต้องวิจัยด้านการรับรู้ของผู้ใช้ในวัยนั้น ๆ การเล่าเรื่องในงานออกแบบกราฟิก งานกราฟิกจะมีลักษณะการเล่าเรื่องเหมือนสื่ออื่นๆ แต่จะเป็นการเล่าเรื่องอย่างสั้น ซึ่งต่างจากการเล่าเรื่อง จากภาพยนตร์ซึ่งจะเป็นการเล่าเรื่องอย่างยาว
ชนิดของการเล่าเรื่องในงานกราฟิก ชนิดของการเล่าเรื่องในงานกราฟิกที่น่าสนใจ มี 2 ชนิด 1.การเล่าเรื่องอย่างสั้น Shot Narrative เช่น งานออกแบบ โปสเตอร์ การเล่าเรื่องอย่างสั้นนั้นทำ�ให้เกิดความคิดที่ว่าจะสามารถ ส่งสารในข้อจำ�กัดได้อย่างไร เช่น โปสเตอร์หนึ่งภาพจะสามารถเล่า เรื่องทั้งหมดที่เราต้องการสื่อได้อย่างไร หรือสามารถบ่งบอกความรู้สึก ทัศนคติ บุคลิกภาพ และอื่น ๆ ได้อย่างไร 2.การเล่าเรื่องอย่างยาว Long Narrative เช่น งานแอนิเมชัน งานหนังสือการ์ตูน งานกราฟิกในหนังสือต่างๆ
- 011 -
องค์ประกอบในการออกแบบกราฟิก
องค์ประกอบต่างๆ สำ�หรับงานกราฟิกคือ องค์ประกอบพื้นฐานทางศิลปะที่จะถูกนำ�มาใช้ในการออกแบบ โดยองค์ประกอบเหล่านั้น แบ่งออกได้ ดังนี้ 1. จุด เส้น ระนาบ 2. รูปร่าง รูปทรง ปริมาตร 3. Perspective 4. พื้นผิว Texture 5. ขนาด Scale 6. สี Color
จุด เส้น ระนาบ เป็นส่วนประกอบพื้นฐานสำ�คัญของการออกแบบกราฟิกดีไซน์ โดยใช้องค์ประกอบในการสร้างภาพพื้นผิว แพทเทิร์นต่าง ๆ ไดอะแกรมที่หลากหลาย ภาพเคลื่อนไหว และระบบไทโปกราฟิก ดังนั้น อาจสรุปได้ว่างานกราฟิก ดีไซน์นั้นเกิดจาก จุด เส้น ระนาบ เป็นหลัก จุด จุดเป็นองค์ประกอบเบื้องต้น คือมีมิติเป็นศูนย์ ไม่มีความกว้าง ความยาว หรือความลึก เป็นองค์ประกอบที่ ไม่สามารถแบ่งได้อีก ในทางสัญลักษณ์ สิง่ รอบตัวเราก็มคี วามหมายเป็นจุด เช่น เมือ่ เรามองขึน้ ไปบนท้องฟ้า ก็จะเห็นดาวเป็นจุด ๆ ซึ่งเกิดจากระยะระหว่างดวงดาวกับโลกที่เราอยู่ ตัวจุดเองจะมีความหมายได้ก็ต่อเมื่อมันปรากฏตัวบนที่ว่าง โดยจะเกิดพลังผลักดันโต้ตอบซึ่งกันและกัน ระหว่างจุดและที่ว่าง ประโยชน์อื่นที่เกี่ยวข้องทางอ้อมของจุด และเส้นในงานศิลปะนั้นมีมากมาย ในรอบร้อยปีที่ผ่านมาระบบ การพิมพ์ก็จะมีพื้นฐานมาจากการใช้ประโยชน์จากจุดและเส้น แม้แต่การผลิตภาพพิมพ์แบบแกะไม้ ซึ่งศิลปินแกะสลัก ไม้ซึ่งมีพื้นผิวเรียบก็ใช้พื้นฐานจากจุดและเส้น จุด ๆ หนึง่ ทีป่ รากฏบนพืน้ ทีน่ น้ั เป็นการกำ�หนดตำ�แหน่งอย่างหนึง่ เช่น ในระบบเรขาคณิตทีม่ แี กน X แกน Y ก็คือการกำ�หนดตำ�แหน่งอย่างหนึ่งอย่างมีพิกัด จุดนั้นอาจเป็นการแต้มลงไปหรือการทำ�เครื่องหมายเล็ก ๆ ซึ่งจุดอาจจะไม่ได้มีความสำ�คัญให้เกิดการรับรู้ เมื่อนำ�มาใช้งานหรืออาจจะมีพลังดังกระสุนที่ทะลุหัวใจก็ได้ ขึ้นอยู่กับว่าพื้นที่ที่รองรับมันอยู่มีลักษณะอย่างไร หรือ ความสัมพันธ์กับสิ่งรอบตัวจุดเป็นอย่างไร จุดที่ต่อเนื่องกันในทิศทางใดๆ จะกลายเป็นเส้น หรือกลุ่มของจุดที่รวมตัวกันก็จะกลายเป็นมวล หรือระนาบ นอกจากนั้น จุดเล็ก ๆ จำ�นวนมากยังสามารถสร้างเฉดสี คือสีเทาได้อีกด้วย - 012 -
ในทางกราฟิกเส้นจะดำ�รงอยู่ในหลายๆ น้ำ�หนัก โดยจะมีคุณสมบัติต่าง ๆ ได้หลากหลายเช่น 1. อาจมีความหนา หรือความบาง 2. อาจเกิดจากการเขียนด้วยดินสอ ปากกา หรือพู่กัน หรือเมาส์หรือเครื่องหมายทางดิจิทัล 3. อาจเป็นเส้นตรง และเส้นโค้ง 4. อาจมีความต่อเนื่องหรือหักมุม 5. เมื่อเส้นขยายตัวในทางหนามันจะกลายเป็นระนาบหรือพื้นผิว ดังนัน้ ลักษณะของเส้น จึงมีหลายแบบได้แก่ เส้นตรง เส้นโค้ง เส้นคลืน่ เส้นฟันปลา เส้นก้นหอย เส้นชัด เส้นมัว
ถ้าแบ่งเส้นออกเป็นชนิดตามทิศทางและความหนาของเส้น ก็จะได้ลักษณะของเส้นอีกแบบหนึ่งคือ เส้นดิ่ง เส้นราบ เส้นเฉียง เส้นแนวลึก เส้นหน้า เส้นบาง นอกจากรูปแบบของเส้นที่กล่าวมาแล้ว ยังมีเส้นอีกชนิดหนึ่งที่เกิดจากจินตนาการของผู้ใช้งานหรือผู้ชม ได้แก่ - เส้นแกนของรูปทรง - เส้นรูปนอกของกลุ่มรูปทรง - เส้นที่ลากด้วยจินตนาการจากจุดหนึ่งไปยังจุดหนึ่ง เช่น เส้นกลุ่มดาวเต่า - เส้นโครงสร้างของปริมาตร และเส้นโครงสร้างขององค์ประกอบ
เส้น
เส้น คือ จุดที่ต่อเนื่องกันในทางยาว หรือร่องรอยของจุดที่เคลื่อนไปในมิติเดียว ความยาวของเส้นทำ�หน้าที่เป็นขอบเขต ที่ว่าง ขอบเขตของสิ่งของ ขอบเขตของรูปทรง ขอบเขตของน้ำ�หนัก ขอบเขตของสีและเป็นแกนของรูปร่าง และรูปทรง เส้นขั้นต้น มี 2 แบบคือ เส้นตรง และเส้นโค้ง แต่จะพัฒนาออกไปต่างๆ กัน เช่น เส้นฟันปลาเกิดจากเส้นตรงมาประกอบ กัน หรือ เส้นคลื่น เกิดจากเส้นโค้งมาประกอบกัน ในทางเรขาคณิต เส้นถูกตกลงกันว่า ไม่มีความกว้าง แต่มีความยาว เส้นอาจเกิดจากการเชื่อมกันของจุดสองจุดที่ห่าง กันในระยะหนึ่งก็ได้ หรือในงานภาพเคลื่อนไหว เส้นอาจเกิดจากการเคลื่อนไหวของจุดก็ได้ - 013 -
ความรู้สึกที่เกิดจากการใช้เส้น • เส้นตรง ทำ�ให้รู้สึกแข็งแรง แน่นอน ตรง เข้ม ไม่ประนีประนอม หยาบ และเอาชนะ • เส้นคลื่น หรือเส้นโค้ง ทำ�ให้รู้สึกสบาย เปลี่ยนแปลงได้ เลื่อนไหล ต่อเนื่อง สุภาพ แต่ถ้าใช้เส้นโค้งแบบนี้ มาก ๆ จะทำ�ให้ความรู้สึกกังวล ขาดจุดมุ่งหมาย • เส้นโค้งแคบให้ความรู้สึกมีพลังเคลื่อนไหว เปลี่ยนแปลงเร็ว • เส้นโค้งกลม เป็นเส้นที่มีระเบียบ เป็นวงจร • เส้นโค้งก้นหอย ให้ความรูส้ กึ การเข้าสูศ่ นู ย์กลาง คลีค่ ลาย มีการเคลือ่ นไหวไม่สน้ิ สุด ความไม่รจู้ กั จบจักสิน้ • เส้นฟันปลา เปลี่ยนแปลงเร็ว ทำ�ให้ประสาทกระตุก เหมือนพลังไฟฟ้า ฟ้าผ่า ความขัดแย้ง สงคราม • เส้นนอน กลมกลืนกับแรงดึงดูดของโลก การพักผ่อน เงียบ เฉย สงบ เช่น เส้นขอบฟ้า เส้นขอบทะเล ทุง่ กว้าง • เส้นตั้ง ให้ความรู้สึกสมดุล มั่นคง แข็งแรง จริงจัง เงียบขรึม ผู้ดี สง่า ทะเยอทะยาน รุ่งเรือง • เส้นเฉียง เคลื่อนไหว ไม่มั่นคง
- 014 -
ระนาบ ระนาบคือพื้นผิวเรียบที่ขยายออกไปในทางกว้างและทางยาว ระนาบๆ หนึ่ง อาจเกิดจากการเคลื่อนไหวของเส้นในทางกว้าง และรูปร่าง ก็คือระนาบอย่างหนึ่ง ในโปรแกรมคอมพิวเตอร์สำ�หรับออกแบบในระบบเวกเตอร์ ทุกๆ รูปร่างจะ ประกอบไปด้วยเส้น Line และเนื้อสี Fill ส่วนในทางสถาปัตยกรรม เพดาน ผนัง พื้น และหน้าต่างก็คือระนาบอย่างหนึ่งนั้นเอง ระนาบอาจมีลกั ษณะเป็นของแข็งหรือเป็นรูพรุน หรืออาจจะทึบหรือโปร่งแสง และอาจมีพื้นผิวขรุขระหรือราบเรียบก็ได้เช่นกัน นอกจากรูปทรงที่ถูกมองเป็นระนาบแล้ว เราอาจมองกลุ่มของตัวหนังสือกลุ่ม หนึ่งเป็นระนาบก็ได้ โดยมองว่าตัวอักษรแต่ละตัวก็เหมือนเป็นจุดที่ต่อเนื่องกัน อาจ ให้ความรู้สึกหนักหรือเบาซึ่งขึ้นอยู่กับความหนาแน่นของตัวอักษร นอกจากนั้นเรายังอาจจะเข้าใจว่า ระนาบคือพื้นผิวแบนราบ 2 มิติ ที่มีลักษณะ ใกล้เคียงกับรูปร่างของที่ว่าง ระนาบสามารถสร้างรูปทรง 2 มิติ ได้หลายลักษณะเช่น สี่เหลี่ยมจัตุรัส สี่เหลี่ยมผืนผ้า วงกลม สามเหลี่ยม รูปทรงแบนๆ ที่มีลักษณะต่างๆ นอกจากนั้นในทางศิลปะระนาบยังสามารถสร้างรูปทรง 3 มิติได้อีกด้วย ระนาบสัมพันธ์กับที่ว่างคือ บังคับการเคลื่อนไหวของที่ว่าง 2 มิติ เช่น การใช้ ระนาบบางใสซ้อนกัน การใช้ระนาบสานเข้าด้วยกัน หรือการใช้ระนาบเชื่อมต่อกัน
- 015 -
- 016 -
Perspective เกิดจากการพยายามที่จะเลียนแบบสิ่งที่ตาเห็น คือ มีการเห็นระยะสิ่งที่อยู่ข้างหน้าและข้างหลัง โดยสิ่งที่อยู่ ด้านหน้าจะมีขนาดใหญ่กว่าสิ่งที่อยู่ด้านหลัง
รูปร่าง รูปทรง ปริมาตร
วัตถุทางกราฟิกตั้งอยู่ในระบบ 3 มิติ ซึ่งมีปริมาตรคือ มีทั้งความกว้าง ความยาว และความลึก กระดาษหนึ่ง ใบสามารถบันทึกภาพที่มีลักษณะของทัศนียภาพ Perspective ซึ่งปรากฏว่ามีความลึก และแน่นอนว่ามันมีปริมาตร อยู่ในนั้น
พื้นผิว คือการถักทอลายบนพื้นหน้าของสสาร พื้นผิวในสิ่งแวดล้อมช่วยให้เราเข้าใจธรรมชาติของสรรพสิ่ง เช่น หนามเป็นระบบช่วยป้องกันกลีบกุหลาบ เป็นต้น พื้นผิวเป็นองค์ประกอบสำ�คัญในงานออกแบบ ไม่ว่าจะเป็นงานออกแบบภายใน ไปจนถึงใบปลิวสำ�หรับ การขายทางการตลาด พื้นผิวเป็นลักษณะทางกายภาพ หรือความรู้สึกก็ได้ เช่น สี ของงานศิลปะ แบบนามธรรม ที่ใช้สีปาดไปปาดมาอย่างว่องไงก็ทำ�ให้เกิดความประทับใจเพราะมันมีผลในการมองเห็นของคนดู กระดาษ ซึ่งมีทั้ง ชนิดที่เป็นพื้นผิวเรียบ ขรุขระ หรือเป็นปุ่ม ๆ ในทางกายภาพเราอาจสัมผัสกับผิวด้วยมือของเราแล้วทำ�ให้รู้สึกไปต่าง ๆ นานา หรือในทางความรู้สึกเราอาจสัมผัสเนื้องานด้วยสายตาของเราโดยไม่ต้องสัมผัสด้วยมือก็ได้ พื้นผิวนั้นสามารถสร้างอารมณ์และนำ�พาเราเชื่อมโยงไปยังประสบการณ์ต่าง ๆ เช่นเดียวกับความแตกต่าง ระหว่างภาพถ่ายกับภาพเขียนที่อาจวาดจนเหมือนของจริง แต่ก็ยังรู้สึกต่างจากภาพถ่ายอยู่ดี ความงามของพื้นผิวให้ความรู้สึกที่ลึกซึ้งได้หลายแบบ เช่น รู้สึกว่า เหนียว แหลม ด้าน เป็นฝอย ซึ่งภาพ ๆ หนึ่ง อาจจะมีพื้นผิวได้หลายชนิด ซึ่งมันอาจจะขัดแย้งกันทำ�ให้เกิดความรู้สึกอย่างใดอย่างหนึ่งขึ้นมาได้ นักออกแบบจะต้องจัดการกับพื้นผิิวทั้งทางกายภาพและความรู้สึกด้วยตา ซึ่งขึ้นอยู่กับประสบการณ์ของผู้ดู ถือเป็นหน้าที่สำ�หรับนักออกแบบที่จะจัดการกับอารมณ์ต่าง ๆ ตามที่ตัวเองต้องการ รูปร่าง เป็นองค์ประกอบต่อเนื่องมาจากเส้น เกิดจากการนำ�เส้นแบบต่าง ๆ มาต่อกันจนได้รูปร่าง 2 มิติ ที่มีความ กว้างและความยาว (หรือความสูง) ในทางศิลปะจะแบ่งรูปร่างออกเป็น 2 แบบคือ รูปร่างที่คุ้นตา แบบที่เห็นแล้วรู้เลย ว่านั้นคืออะไร เช่น ดอกไม้ หรือคน และอีกแบบหนึ่งจะเป็นรูปร่างแบบฟรีฟอร์ม เป็นแนวที่ใช้รูปร่างสื่อความหมาย ที่จินตนาการไว้ออกมาไม่มีรูปทรงที่แน่นอน แต่ดูแล้วเกิดจินตนาการถึงอารมณ์ที่ต้องการสื่อได้
รูปทรง
เป็นรูปร่างที่มีมิติเพิ่มขึ้นมากลายเป็นงาน 3 มิติ มีความลึก เพิ่มเข้ามาด้วย
ปริมาตร เป็นส่วนที่มาเสริมให้ดูออกว่ารูปทรงมีน้ำ�หนักขนาดไหน เบา หรือ หนัก ทึบ หรือ โปร่งแสง น้ำ�หนักจะเกิด จากการเติมสีและแสงเงาลงไปในรูปทรง จนได้ผลลัพธ์ออกมาตามที่ต้องการ ในแง่ของการทำ�งานกราฟิกรูปร่างจะมีผลอย่างมากต่ออารมณ์ของงาน เช่น ถ้าต้องการงานที่อารมณ์ผู้หญิง จัด ๆ เพียงแค่ใส่รูปร่างของดอกไม้ ลงไปก็จะสามารถแสดงอารมณ์ได้อย่างชัดเจน - 017 -
พื้นผิวรูปธรรม พื้นผิวรูปธรรมเกิดได้หลายวิธี เช่น จากการเฉือน การขูด หรือการเผาให้ไหม้ไม่เว้นแม้แต่การเขียนลายมือที่ หวัด หรือมั่วๆ ก็สร้างพื้นผิวรูปธรรมได้ พื้นผิวกลมกลืนและขัดแย้ง รายละเอียดของพื้นผิวมีได้ทั้งแบบกลมกลืนและแบบขัดแย้ง ซึ่งมันก็มีเรื่องของปริมาณเข้ามาเกี่ยวข้อง เช่น พื้นผิวของถุงยางอนามัย 2 สีต่างกันก็ให้ความรู้สึกทางพื้นผิวกลมกลืนกัน หรือการที่เกิดรอยถลอดของเปลือกกล้วยก็ ยังกลมกลืนกัน แต่ถ้าเอาผิวของมนุษย์มาเทียบกับกระดาษทรายก็จะเกิดความขัดแย้งกันที่รุนแรง การสร้างตัวอักษรด้วยพื้นผิว จากตัวอย่างนี้เป็นงานของสตูดิโอชื่อดังของโลกได้ออกโลโก้โดยใช้พื้นผิวแสดงไอเดียการเคลื่อนไหวและการ เปลี่ยนแปลงโดยเป็นงานพื้นผิวแสดงไอเดียด้วยการเคลื่อนไหวและการเปลี่ยนแปลงโดยเป็นงานแสดงชื่อว่า swarm ซึ่งเป็นงานศิลปะร่วมสมัย โดยใช้กลุ่มของวงกลมเล็ก 1000 วงมาสร้างเป็นตัวอักษรขนาดใหญ่ - 018 -
สเกล
งานกราฟิกชิ้นหนึ่งอาจมีขนาดที่เล็กเท่าแสตมป์ไปจนถึงบิลบอร์ดขนาดใหญ่ เช่นเดียวกับโลโก้ที่ถูกออกแบบ มาก็อาจจะประกอบด้วยสัญลักษณ์ที่ใหญ่กับตัวหนังสือที่เล็กๆ กำ�กับอยู่ ขณะที่ภาพยนตร์นั้นมีขนาดมโหฬารในโรงหนัง ในโครงการออกแบบหนึ่งมักมีขนาดที่ปะปนของขนาด หลายๆ ขนาด ทั้งหมดนั้นมีผลต่อความรู้สึกต่องานชิ้นนั้นๆ สเกลในความหมายของนักออกแบบคืออะไร สเกลสามารถเป็นได้ทั้งตัวกระทำ� Subjective หรือตัวถูกกระทำ� Objective ในเชิงตัวถูกกระทำ�มักจะมีข้อ ตกลงร่วมกันในการอ่าน เช่น แผนที่ซึ่งมีสเกลกำ�กับว่ามีมาตรส่วนเท่าใด มันทำ�ให้เราจินตนาการต่อขนาดจริงของ สถานที่นั้นๆ ได้ ในขณะที่ในเชิงตัวกระทำ� สเกลจะเป็นดังการอ้างอิงขณะของสิ่งใดสิ่งหนึ่ง เช่น ห้องๆ หนึ่งมีขนาดเท่าใด เมื่อเปรียบเทียบกับสเกลของมนุษย์ คือ สเกลเป็นตัวกระทำ�การวัดสิ่งต่างๆ เพื่อช่วยให้เราสามารถออกแบบ ให้เข้ากับวิถีชีวิตตามขนาดของร่างกายของเรา สเกลขึ้นอยู่กับบริบทที่มันตั้งอยู่ โดยปกติกระดาษหนึ่งแผ่นจะปรากฏตัวพิมพ์จำ�นวนหนึ่ง หรือภาพใดๆ บนกระดาษ ในที่นี้บริบทก็คือ ตัวกระดาษ ในขณะที่ตัวอักษรและภาพถูกเปรียบเทียบกับขนาดของกระดาษ ในขณะที่สเกลอาจจะสร้างความ ประหลาดใจให้เราด้วยขนาดของมันซึ่งขึ้นอยู่กับว่ามันเปรียบเทียบกับอะไร เหมือนมดเมื่อเปรียบเทียบขนาดกับคนจะได้อารมณ์หนึ่ง แต่เมื่อเอามดมาเปรียบเทียบกับโลกเราก็จะได้อีก อารมณ์หนึ่ง สเกลยังมีผลต่อหน้าที่ของมัน ยกตัวอย่าง เช่น ตัวหนังสือที่มีขนาด 12 pt อาจเป็นสเกลที่มนุษย์เริ่มอ่านได้ง่ายกว่าสเกลที่เล็กกว่านั้น หรือ ฉลากยาสำ�หรับคนสูงอายุที่สายตายาวอาจต้องมีตัวอักษรที่สเกลใหญ่ สเกลคือความสัมพันธ์ องค์ประกอบในงานกราฟิกจะมีขนาดใหญ่ หรือเล็กขึ้นอยู่กับความสัมพันธ์ ระหว่างขนาด ที่ตั้ง หรือสีของ องค์ประกอบที่อยู่รอบๆ มัน เมื่อองค์ประกอบมีลักษณะเหมือนกันจะทำ�ให้เกิดความรู้สึกเฉยๆ แต่เมื่อมีขนาดที่ขัด แย้งกันมากๆ จะทำ�ให้เกิดความรู้สึกประหลาดใจ นอกจากนั้นขนาดของภาพยังให้ความรู้สึกเรื่องระยะคือ ขนาดใหญ่จะเหมือนอยู่ใกล้ผู้ดูมากกว่าขนาดเล็ก หรือขนาดใหญ่ดูพุ่งมายังผู้ดู ขนาดเล็กเหมือนวิ่งหนีผู้ดู สเกลคือกริยาอย่างหนึ่ง สเกลในทางกราฟิกเกิดจากการเปลี่ยนระยะซึ่งซอฟต์แวร์ของคอมพิวเตอร์ในปัจจุบันสามารถสร้างกิริยาเช่น นี้ได้อย่างง่ายดาย มันง่ายมากทีในการขยายภาพถ่าย หรือเส้นเวคเตอร์ หรือตัวหนังสือก็ตาม การเปลี่ยนแปลงเช่นนี้ เป็นการเปลี่ยนแปลงสภาพของมันบนพื้นที่หนึ่ง มันง่ายมากที่จะบิดตัวรูปร่างของภาพต่างๆ โดยสเกลของมันอย่าง ไม่มีสัดส่วนอย่างเดิม กราฟิกแบบเวคเตอร์ คือ สเกลอย่างหนึ่งที่หมายความว่า เราสามารถทำ�ให้มันใหญ่ขึ้นหรือเล็กลงอย่างไม่มี ผลกระทบกับคุณภาพของภาพ ต่างจากภาพแบบบิตแมปที่ไม่สามารถทำ�ให้ใหญ่ได้แล้ว ไม่มีผลต่อคุณภาพของภาพ ในงานประเภทเอนิเมชันการใช้สเกลจะเป็นเรื่องของการซูมเข้า ซูมออก ของภาพซึ่งกระทบกับความหมายใน สายตาผู้ดู - 019 -
สี
สีเป็นตัวแสดงอารมณ์ได้ดีไม่ว่าจะเป็นอารมณ์แบบ จืดชืด เศร้ามอง หรืออารมณ์ที่เกิดจากฤดูกาลต่างๆ สามารถที่ จะใช้สีแสดงอารมณ์ได้ทั้งสิ้น นักออกแบบจะใช้สีในการสื่อความรู้สึกบางสิ่งบางอย่าง ออกมา โดยอาจไม่ได้เปิดเผยชัดเจนตรงๆ แต่ซ่อนเอาไว้ในที่ ในอดีตกราฟิกดีไซน์นน้ั มีสดี �ำ กับสีขาวเป็นพืน้ ฐาน ต่อมา ก็มีสีอื่นๆ มาสร้างความสมบูรณ์ให้กับกระบวนการออกแบบ นำ� มาซึ่งสื่อสมัยใหม่ที่มีผลในชีวิตประจำ�วันจนกราฟิกกับสีเป็นสิ่งที่ แยกกันไม่ออก โดยธรรมชาติเราไม่สามารถรับรู้สีได้จนกว่าแสงจะไป กระทบวัตถุมาเข้าตาเรา คุณลักษณะของสี สีคือแสงที่มีความถี่ของคลื่นในขนาดที่ตามนุษย์สัมผัสได้ ความเป็นสี (hue) หมายความว่าเป็นสีอะไร เช่น สี แดง สีเหลือง สีม่วง สีเขียว และอื่นๆ ตามวงจรสีธรรมชาติ สีมีอยู่ 2 ชนิด คือ สีที่เป็นแสง ได้แก่ สีที่เกิดจากการหักเหของแสงกับสีของตัววัตถุ แม่สีที่เป็นวัตถุ ได้แก่ สีเหลือง สีแดง สีน้ำ�เงิน และสีเกิดจากการผสมกันของแม่สี น้ำ�หนักของสี (Value) หมายถึง ความสว่าง หรือความมืดของสี เช่น ถ้าเราเอาสีขาวไปผสมกับอีกสีหนึ่งสีนั้น จะสว่างขึ้น ความจัดของสี (Intensity) หมายถึง ความสด หรือความบริสุทธิ์ของสีๆ หนึ่ง เช่น สีที่ถูกสีดำ�ผสมเข้าไปจะ ทำ�ให้หม่นหมอง ความจัดของสีจะเรียงลำ�ดับจากจัดสุดไปหม่นสุดด้วยการเพิ่มปริมาณขอสีดำ�ที่ผสมเรียงกันไปตามลำ�ดับ การผสมสี การผสมสีสำ�หรับนักออกแบบกราฟิก มีอยู่ 2 แบบ คือ CMYK และ RGB การผสมสีแบบ RGB หรือการผสมสีแบบบวก คือ การผสมสีของแสงโดยใช้แม่สีเป็นตัวผสมคือ สีแดง สีเหลือง และสีน้ำ�เงิน แบบนี้เราจะพบในกรณีของการผสมสีในโทรทัศน์ จอมอนิเตอร์ ซึ่งเป็นการผสมสีที่จำ�เป็นสำ�หรับนัก ออกแบบเว็บไซต์ ซึ่งจะต้องเตรียมภาพในระบบที่เรียกว่า RGB การผสมสีแบบ CMYK หรือการผสมมีแบบลบ คือ การผสมกันของสีชนิดที่สะท้อนออกมาจากตัววัตถุเอง เช่น สีของแร่องค์ประกอบ โดยเกิดจากหลักการที่ว่าในแสงนั้นมีสีต่างๆ รวมกันอยู่ทุกสีแต่ได้ผสมกันจนเห็นเป็นสีขาว แล้ว เมื่อแสงสีขาวกระทบกับวัตถุที่มีสีวัตถุนั้นก็ดูดสีทั้งหมดของแสงไว้ และสะท้อนสีเหมือนกับตัววัตถุเองออกมาสะท้อน เข้าตาของมนุษย์ ถ้าเป็นวัตถุสีขาวจะซ้อนมาทุกสี
- 020 -
คู่สี สีที่อยู่ตรงกันข้ามกันในวงจรสีธรรมชาติ เมื่อนำ�มาวางคู่กันจะทำ�ให้เกิดความสดใส เพราะเป็นคู่สีที่ตัดกันและขัดแย้งกัน ถ้านำ�คู่สีมาผสมกันจะได้สีกลาง ถ้านำ�สีหนึ่งเจือลงไปในคู่สีเล็กน้อยจะทำ�ให้เกิดความหม่น สีข้างเคียง สีที่อยู่ข้างกันในวงจรสีธรรมชาติกลมกลืนกัน เช่น เหลืองกับเหลืองส้ม ถ้านำ�มาวางห่างกันความกลมกลืนจะลดลงเรื่อยๆ แต่เกิดความขัดแย้งกัน หรือตัดกันเพิ่มมากขึ้นโดยถ้าตัดกันถึงจุดตรงข้ามก็จะกลายเป็นคู่สีอย่างแท้จริง สีอุ่นและสีเย็น เราสามารถแบ่งวงจรสีออกเป็น 2 ส่วนด้วยเส้นแนวดิ่งเส้นหนึ่ง ได้แก่ สีวรรณะอุ่น คือ เหลือง (ครึ่งหนึ่ง) เหลืองส้ม ส้ม แดงส้ม แดง ม่วงแดง และม่วง อีกซึกคือ สีวรรณะเย็น คือ สีเหลือง (อีกครึ่งหนึ่ง) เหลืองเขียว น้ำ�เงินเขียว น้ำ�เงิน ม่วงน้ำ�เงิน และม่วง (อีกครึ่งหนึ่ง) โดยสีม่วง และสีเหลืองจะเป็นวรรณะกลางๆ คือ ถ้าอยู่ในกลุ่มสีอุ่นก็จะอุ่นด้วย ถ้าอยู่ในกลุ่มร้อนก็จะร้อนด้วย
การผสมสีแบบมีแม่สี คือ สีฟ้าแกมเขียว (Cyan) สีม่วงแดง (Magenta) สีเหลือง (Yellow) ซึ่งเมื่อ ผสม 3 สีนี้จะเป็นสีดำ� เพราะแสงดูดกลืนไว้หมด หลักการนี้นำ�ไปใช้ในการผสมสีของแม่สี คือ Cyan Magenta Yellow แต่เพิ่มสีดำ�อีกสีหนึ่ง แล้ว ผสมกันจนเป็นโทนต่างๆ ด้วยการใช้เม็ดสกรีน ทำ�ให้ได้สีสันสมจริงซึ่งเป็นการผสมสีสำ�หรับนักออกแบบที่ เกี่ยวกับสิ่งพิมพ์ ซึ่งจะต้องเตรียมภาพในระบบที่เรียกว่า CMYK วงจรสีธรรมชาติ เมื่อลองเอารุ้งกินน้ำ�มาทำ�ให้เป็นแถบวงกลม เราจะได้วงกลมที่มีสี 8 สีโดยเพิ่มสีม่วงแดงซึ่งเป็น รอยบรรจบระหว่างสีม่วงกับสีแดงเข้าไปอีก 1 สี โดยถ้าเพิ่มสีเขียวเหลือง เหลืองส้ม แสด และน้ำ�เงินเขียว เข้าไปอีก 4 สี ก็จะได้วงจรสีธรรมชาติ 12 สีที่มีความสมดุลกัน สีชั้นต้นในจำ�นวน 12 สีนั้นมีอยู่ 3 สีที่เราไม่อาจผสมขึ้นได้ คือ สีเหลือง สีแดง และสีน้ำ�เงินที่เรา เรียกกันว่าแม่สี สีชั้นที่ 3 ถ้านำ�แม่สีมาผสมกันทีละคู่เราจะได้สีชั้นที่ 2 คือ สีส้ม สีเขียว และสีม่วง สีชั้นที่ 2 ถ้านำ�แม่สีชั้นที่ 2 มาผสมกันทีละคู่เราจะได้เพิ่มอีก 6 สี คือ สีเหลืองส้ม สีแดงส้ม สีเขียว น้ำ�เงิน สีม่วงแดง สีม่วงน้ำ�เงิน สีกลาง ถ้านำ�ทุกสีมาผสมกันจะได้สีเทาแก่ๆ เกือบดำ�เรียกว่า สีกลาง หรือ เอา แม่สีมาผสมกัน ก็จะได้สีกลางเช่นเดียวกัน
- 021 -
หลักการใช้สีในการออกแบบ 1. การใช้สีแบบเอกรงค์ (Monochrome) ได้แก่ การไล่สีเดียวกันให้มีน้ำ�หนักแก่อ่อนลงไปตามลำ�ดับ 2. การใช้สีข้างเคียงทำ�ให้เกิดความกลมกลืนแบบ 2 สีและ 3 สี 3. การใช้สีคู่ตรงข้ามเป็นการเล่นกับการตัดกันของสี 4. การใช้สีเกือบตรงข้ามเป็นการตัดกันของสีที่ไม่ใช่คู่สี 5. การใช้สีตรงข้าม 2 คู่เคียงกัน มีความขัดแย้งน้อย เพราะมีสีข้างเคียงกันกลมกลืนอยู่ 6. การใช้สีแบบ 3 เส้าเป็นการใช้แม่สีมาตัดกันทำ�ให้มีความเด่นของทั้ง 3 สี 7. การใช้สีแบบ 4 เส้าเป็นการใช้สีตัดกันอย่างแท้จริงถึง 2 คู่ แต่ยังให้ความรู้สึกขัดแย้งน้อยกว่าวิธีที่ 5 เพราะยัง มีสีข้างเคียงที่พอจะเชื่อมกัน
หลักการและตัวอย่างสำ�หรับเลือกสีในการออกแบบ ตัวอย่างการเลือกสีในการออกแบบตามหลักการต่างๆ และตัวอย่างการใช้งานจะมีรายละเอียด ดังนี้ 1. การเลือกสีตามหลักจิตวิทยาและตามความหมาย Max Luscher นักจิตวิทยาชาวสวิตเชอร์แลนด์ได้ยกตัวอย่าง จิตวิทยาในการใช้สี ดังนี้ • สีดำ�แทนความหมายในหลายวัฒนธรรม (The Color of Death) • สีขาวแทนความบริสุทธิ์ หรือ การแต่งงาน • สีชมพูให้ความน่าสนใจได้เร็ว เมื่อสมัยยุค 1970 โรงพยาบาลมักทาสีชมพู • สีน�ำ้ เงินแทนความพอใจ ความรูส้ กึ เป็นเจ้าของ ความอิสรเสรี ความสัมพันธ์กบั เพือ่ น และเป็นสีทแ่ี ทน ท้องฟ้าและท้องทะเล สีน�ำ้ เงินได้รบั ความนิยมสูงแต่ส�ำ หรับคนทัว่ ไปได้รบั ความนิยมสูงแต่ส�ำ หรับคนทัว่ ไป อาจให้ ความรู้สึกเย็นและหดหู่ในบางโอกาส • สีเขียวแทนการเคารพตัวเอง (Self Respect) สามารถควบคุมเจตจำ�นงและความสามารถในความเพลิดเพลิน • สีเขียวนั้นแทนธรรมชาติ ครั้งหนึ่งโรงพยาบาลทาสีเขียวเพราะมันทำ�ให้รู้สึกผ่อนคลาย • สีแดนแทนความเชื่อมั่นในตัวเอง (Self Confidence) การมีกิจกรรมความสามารถในการตอบสนอง ต่อสิ่งท้าทาย • สีเหลืองแทนการพัฒนา ทัศนคติเกี่ยวกับการคาดหวัง หรือทัศนคติที่พร้อมจะพัฒนาต่อสิ่งใหม่ๆ - 022 -
2. การเลือกสีเชิงการตลาด และแฟชั่น เนื่องจากงานออกแบบกราฟิกมักสัมพันธ์กับงานโฆษณาและการตลาด รวมทั้งเทรนด์แฟชั่น ซึ่งอาจมีการแทน ค่าสีแตกต่างออกไปจากหลักจิตวิทยา • สีดำ�แทนความคลาสสิก ความอมตะ ความเป็นกบฏ ความลึกลับ สีดำ�เป็นสีที่ได้รับความนิยมสูงใน แวดวงการออกแบบ • สีขาวแทนความเป็นกลาง ความอ่อนน้อม ความบริสุทธิ์ การปราศจากเชื้อโรค ความอ่อนเยาว์ สีขาว มักได้รับการเลือกให้เป็นสีที่สื่อในภาพโฆษณาครีมบำ�รุงผิว และเป็น Backdrop ของเว็บไซต์ส่วนใหญ่ • สีเทา สีเงิน แทนการปลอดภัยและสวัสดิภาพ ความน่าเชื่อถือซึ่งถือเป็นสีที่น่าจะเลือกใช้สำ�หรับธุรกิจ ที่สำ�คัญในอนาคต เพราะมนุษย์ยุคต่อไปจะเริ่มสนใจที่ความปลอดภัยของตน • สีน้ำ�ตาลแทนความสบายแทนคลาสสิก ในวงการแฟชั่นมักใช้สีน้ำ�ตาลเป็นตัวโฆษณา โดยใช้คู่สีดำ� และสีทอง เช่น แบรนด์อย่าง Gucci Amani แต่บางครั้งอาจใช้คู่กับสีเขียวแสดงถึงธรรมชาติของโลก หรือ กระแส Eco-Design • สีเขียวแทนความเป็นธรรมชาติ ความสงบ การเกิดใหม่ ความเยาว์วัย ในวงการออกแบบนิยมมากใน ช่วงกระแส Eco-Design • สีส้มแทนความกระตือรือร้น เปรียบเทียบได้กับนิสัยของคนอเมริกัน คือ ต้องการความสมดุล บางครั้ง พบว่าถูกนำ�ไปใช้ในการรีแบรนด์สำ�หรับแบรนด์ที่ต้องการเปลี่ยนภาพลักษณ์ใหม่ • สีชมพูแทนความบริสุทธิ์ บางคนเปรียบเทียบว่าสีชมพูเป็นน้องสาวของสีแดง คุกบางแห่งใช้สีชมพู ทาห้องขังในวงการตลาดจะใช้สีชมพูแสดงถึงวัยแรกรุ่นของหญิงสาว หรือในแบรนด์สำ�หรับเด็กอ่อน แต่บางครั้ง ก็ยากที่จะพบกับสีชมพูในงานออกแบบ • สีม่วงแทนความหรูหรา ชั้นสูง มีปัญญา แต่ในประเทศไทยมักใช้กับความเศร้า ความเป้าหม้ายซึ่งต่าง จากแนวคิดทางตะวันตก จึงพบว่าสีม่วงในแบรนด์ตะวันตกจะมีความนิยมในธุรกิจหรูหรา สีม่วงอ่อนนั้นเหมาะ กับการออกแบบเชิงสิทธิสตรี หรือดึงดูดความสนใจของเด็กๆ ด้วยสีม่วง • สีแดงแทนความมีพลังงาน กิเลส ความกล้าหาญ ความรัก ความอันตราย ความก้าวร้าว การดึงดูดทางเพศ สีแดง เป็นสีที่ได้รับความนิยมมากสีหนึ่งในแวดวงการตลาดบางแห่ง เช่น ประเทศจีนสีแดง หมายถึง ความโชคดี ดูเหมือนว่า สีแดงจะเป็นสีที่กระตุ้นอารมณ์ที่สื่อถึงความร้อนแรงได้ดีที่สุด • สีเหลืองแทนความร่าเริง สนุกสนาน การมีความสุข ความมีไอเดีย มักใช้กับการเปลี่ยนภาพลักษณ์ ของแบรนด์ที่ต้องการภาพลักษณ์ใหม่ - 023 -
การจัดวางองค์ประกอบสำ�หรับออกแบบงานกราฟิก
การจัดวางองค์ประกอบทำ�ขึ้นเพื่อให้งานที่ออกไปสามารถ สื่อความหมายที่ต้องการ และมองเห็นจุดเด่นของงานอย่างชัดเจน โดยที่ภาพรวมของงานไปในทิศทางที่ส่งเสริมกันและกัน 1. จังหวะและความสมดุล 2. ความสมมาตรและความอสมมาตร 3. การซ้ำ�และการเปลี่ยนแปลง 4. จังหวะและเวลา 5. จังหวะและระยะก้าว 6. พื้นหลังและภาพ 7. การใช้กรอบ 8. การจัดลำ�ดับ 9. เลเยอร์ 10. ความโปร่งแสง 11. ระบบสัญลักษณ์ 12. ระบบกริด
- 024 -
02
นิยามของกราฟิกดีไซน์ ความจริงแล้วเป็นเรื่องยากที่เราจะจำ�กัดนิยามความ หมายของกราฟิกดีไซน์ได้อย่างกระชับด้วยข้อความสั้นๆ เพราะ กราฟิกดีไซน์เป็นศาสตร์ที่เกี่ยวข้องกับศาสตร์อีกหลายแขนงและ กิจกรรมอีกหลายอย่าง แต่ในที่นี้จะขอยกตัวอย่างนิยามที่น่า สนใจจากหลายมุมมองต่อความหมายของคาว่ากราฟิกดีไซน์มาให้ ทำ�ความเข้าใจกันเอาไว้ก่อน
ความหมายที่เกี่ยวข้องกับงานออกแบบกราฟิก ความหมายที่เกี่ยวข้องกับงานออกแบบกราฟิกดีไซน์ การออกแบบกราฟิกดีไซน์เป็นศาสตร์เฉพาะที่สิ่งต่างๆ สามารถตีความไปได้หลากหลาย ดังนั้น การทำ�ความ เข้าใจกับความหมายของสิง่ ต่างๆ ทีเ่ กีย่ วข้องจะช่วยให้นกั ออกแบบเข้าใจงานกราฟิกดีไซน์ได้ดยี ง่ิ ขึน้ เป็นการออกแบบ ชนิดหนึ่ง ดังนั้น การรู้จักเสียก่อนว่า “ดีไซน์” คืออะไรจึงเป็นเรื่องสำ�คัญอันดับแรก นิยามของการดีไซน์ Paul Rand กราฟิกดีไซเนอร์ผู้ยิ่งใหญ่ ได้กล่าวไว้ที่ MIT Media Laboratoryaul ว่าดีไซน์คือ “วิธีการดึงรูป แบบและเนื้อหาออกมารวมกัน” การออกแบบเป็นเหมือนศิลปะอย่างหนึ่งที่มีหลายนิยาม สาเหตุที่การออกแบบไม่ได้มียามเดียวนั้นก็เพราะ ว่าดีไซน์สามารถเป็นได้ทั้งศิลปะ ดีไซน์สามารถเป็นได้ทั้งสุนทรียศาสตร์ และดีไซน์อาจจะหมายถึง ความเรียบง่ายก็ได้ โดยไม่ว่าจะเป็นอะไรก็ตามสิ่งที่เกิดจากดีไซน์ควรจะเข้าใจได้โดยไม่ยากเกินไปนัก นอกจากนั้นอีกสิ่งหนึ่งที่สำ�คัญสำ�หรับกราฟิกดีไซน์ก็คือ กราฟิกดีไซน์จะเน้นไปในด้านความสวยงามต่างๆ มากกว่าในทางประโยชน์ใช้สอย ซึง่ แตกต่างจากเรือ่ งของอุตสาหกรรมหรือสถาปัตยกรรมทีจ่ ะต้องเน้นไปทางประโยชน์ ใช้สอยด้วยในการทำ�งาน
สำ�หรับ Milton Glaser กราฟิกดีไซเนอร์ซี่อก้องโลกอีกท่าน กล่าวไว้ ณ Brigham Young University ปี ค.ศ. 2006 โดยมีความเห็นว่า ดีไซนคือ “การวางแผนอย่างเรียบง่าย” โดยผลงานที่ดีจะมาจากการอยู่ใน สภาพแวดล้อมที่เหมาะสมมากกว่า
- 025 -
นิยามของกราฟิกดีไซน์ที่บันทีกโดยสถาบัน AGA (1914 American Institute of Graphic Arts) โดย Jessica Helfand นักเขียน-คอลัมนิสต์ และผู้บรรยายเกี่ยวกับกราฟิกดีไซน์ได้นิยามเอาไว้ว่า “กราฟิกดีไซนคือการรวมกันของคำ�หลายๆ คำ� ภาพหลายๆ ภาพ โดยอาจเป็นภาพชนิดต่างๆ ไม่ว่าจะ เป็นตัวเลข แผนผังภาพถ่าย หรือภาพประกอบ” สิ่งต่างๆ เหล่านี้จะเกิดเป็นผลสำ�เร็จหรือผลงานที่ดีได้ ก็ด้วยความชัดเจน มีเอกลักษณ์ หรือมีความเฉพาะตัวของผู้ออกแบบ ซึ่งเหมือนทำ�หน้าที่เป็นผู้ประพันธ์ ดนตรีขึ้นมาโดยใช้องค์ประกอบต่างๆ ทางศิลปะเป็นส่วนผสม ดังนั้น ผู้ที่ทำ�หน้าที่ออกแบบจะมีหน้าที่น่า สิ่งต่างๆ ที่กล่าวมามาจัดรวมกันไว้ด้วยวิธีใดวิธีหนึ่ง เพื่อให้ผลลัพธ์ที่ออกมาเป็นงานที่ดูสนุกสนาน ดูน่า แปลกใจ หรือสร้างความจดจำ�ให้ผู้พบเห็น Tibor Kalman นักกราฟิกดีไซเนอร์ชาวฮังการีแห่งค่าย Colors Magazine ได้ให้สัมภาษณ์ กับ Moira Cullen นักเขียนทางด้านการออกแบบชั้นน่าไว้ว่า “กราฟิกดีไซน์คือภาษาอย่างหนึ่ง แต่นัก ออกแบบกราฟิกไม่ต้องยุ่งยากหรือกังวลเกี่ยวกับหลักการในเรื่องของภาษา เช่น เรื่องพยางค์หรือการเว้น วรรคมากนัก แต่นักออกแบบควรจะใช้เวลาที่มีไปสนใจในเรื่องของการสื่อสารออกไปในทิศทางที่มันควร จะเป็นให้ได้เสียมากกว่า” Bob Gill กราฟิกดีไซเนอร์และนักเขียนภาพประกอบชาวอเมริกันให้ความเห็นสั้นๆ ว่า “กราฟิก ดีไซน์เปรียบดังภาษาขั้นที่สอง” Massimo Vignelli นักออกแบบหลายสาขาชาวอิตาลีให้ความเห็นว่า “กราฟิกดีไซน์เปรียบ เหมือนกับการจัดการข้อมูลอย่างเป็นระบบ” โดยประกอบไปด้วยเรื่องต่างๆ เช่น การเปลี่ยนแปลงความ หมายให้ถูกต้อง การจัดการกับประโยค หรือข้อความที่สอดคล้องกัน และการจัดการกับส่วนที่มีความยุ่ง ยากต่อการทำ�ความเข้าใจให้เข้าใจได้อย่างง่ายดาย” เราสามารถสรุปภาพรวมของคาจำ�กัดความของกราฟิดีไซน์ได้ว่า กราฟิกดีไซน์คือ การออกแบบ ภาษาชนิดหนึ่งที่มีพื้นฐานมาจากองค์ประกอบทางศิลปะ ซึ่งสามารถบอกเล่าแนวความคิดของเราต่อสิ่ง ต่างๆ โดยมันจะต้องน่าสนใจทั้งในแง่ตัวภาษาและเนื้อหาที่พูดถึง - 026 -
กระบวนการขับเน้นความหมาย ความหมายของกราฟิกที่ให้แก่ผู้ชมจะเป็นเหมือนการบังคับให้ผู้ชมคล้อยตามในมุมมองของนักออกแบบ
โดยความหมายทีส่ อ่ื ออกไปอาจจะไม่ได้พดู ถึงความเป็นจริง แต่อาจจะพูดในมุมมองทีแ่ ตกต่างออกไป เช่น เราออกแบบ โปสเตอร์รณรงค์ให้คนหันมากินปลาให้มากขึ้นเพื่อสุขภาพที่ดี เราก็อาจใช้ตัวหมูมาเป็นตัวรณรงค์ให้คนกินปลาแทนที่ จะกินหมูเพราะหมูก็คงจะรักชีวิตของมัน
ภาษากราฟิก
เนื่องจากกราฟิกดีไซน์เป็นศาสตร์ที่เกี่ยวข้องกับศิลปะของการใช้และการสร้างภาษาอย่างหนึ่ง โดยความ เกี่ยวข้องไม่ได้หมายความแค่ภาษาเขียนเท่านั้น แต่จะเกี่ยวเนื่องไปถึงภาษาภาพ รวมทั้งความรู้สึกต่างๆ ที่เกิดจาก “ภาษากราฟิก”
หน้าที่ของกราฟิกดีไซน์
ALLEN HURLBURT Designer และสมาชิกของ The Club ได้จำ�แนก หน้าที่หลักๆ ของงานออกแบบกราฟิกไว้ในหนังสือ The Design Concept โดย แบ่งออกเป็น 3 ลักษณะ ได้แก่ 1. เพื่อบอกเล่าเรื่องราวหรือให้รายละเอียดสิงต่างๆ (To Inform) เช่น สัญลักษณ์บอกทางในโรงพยาบาลที่ต้องการการเข้าถึงแผนกต่างๆ อย่างรวดเร็ว และชัดเจน โดยมันจะเป็นตัวช่วยลดความสับสนต่อการหาตำ�แหน่งของแผนก ต่างๆ 2. เพื่อแสดงถึงลักษณะของบุคคลหรือสิ่งใดสิ่งหนึ่ง (To Identify) กราฟิกดีไซน์เกี่ยวข้องกับการสื่อสารบุคลิกของสิ่งนั้นๆ ออกมาอย่างมีเอกลักษณ์ เช่น โปสเตอร์ต่อต้านสงครามอาจมีลักษณะสีที่ให้อารมณ์จริงจังหรือสะเทือนใจ 3. เพื่อการโน้มน้าวหรือชักจูง (To Persuade) กราฟิกมีหน้าที่ในการขับ เน้นข้อดีของสิ่งที่เราพูดถึง เช่น เราออกแบบโลโก้ของธนาคารแห่งหนึ่ง เราก็ควร ใช้องค์ประกอบศิลป์ที่สื่อถึงความมั่นคง ซื่อสัตย์ น่าเชื่อถือ
- 027 -
ภาษากราฟิกคือ ภาษาที่จะถูกแสดงออกมาด้วยทัศนธาตุ หรือที่เรียกกันว่าองค์ประกอบศิลป์ เช่น จุด เส้น และระนาบ การทดลองกบกฎของความแตกต่าง ปีๆ หนึ่งนี้มีการผลิตนักออกแบบกราฟิกจากสถาบันการศึกษาและนักออกแบบนอกระบบการศึกษาทั้งใน ประเทศและต่างประเทศเป็นจำ�นวนมากจึงทำ�ให้เกิดการแข่งขันที่สูง เพราะฉะนั้นผู้ว่าจ้างจึงเลือกนักออกแบบในการ ทำ�งานกราฟิกจากความน่าเชื่อถือ หรืออาจจะเป็นซื่อเสียงและราคาว่าจ้างเป็นหลัก ดั้งนั้น นักออกแบบจึงควรสร้างความแตกต่างเพื่อค้นหาเอกลักษณ์ของตัวเองทั้งในสายตาของผู้ว่าจ้างและใน สายตาของผู้ออกแบบ การสร้างความแตกต่างอย่างมีเอกลักษณ์นั้นเป็นผลจากการทดลองนั้นเอง งานทดลองทำ�ให้เกิดสิ่งใหม่ขึ้นในโลก เช่นเดียวกับวิทศาสตร์และศิลปะ กราฟิกดีไซน์จะเกิดแนวทางใหม่ๆ ได้จากการทดลองเป็นสำ�คัญ การทดลองอาจนำ�ไปสู่เอกลักษณ์หรือรูปแบบใหม่ๆ ซึ่งการทดลองจะสัมพันธ์กับกฎของ ความแตกต่างเพราะมันมาจากความคิดที่ว่า หากเราละเลยความเป็นตัวตนหรือเอกลักษณ์ของเราเองแล้วยังพยายาม สร้างการออกแบบที่เหมือนๆ กัน เราก็เปรียบได้กับการขุดหลุมฝั่งคุณสมบัติที่พร้อมทำ�ให้เราแตกต่างจากใครๆ ซึ่ง นิยามของความแตกต่างกิอรูปแบบที่มีบุคลิกลักษณะหรือลักษณะเฉพาะนั้นเอง - 028 -
เครือข่ายของงานออกแบบกราฟิกและมัลติมีเดียสาขาต่าง ๆ
เครือข่ายของงานกราฟิกจะประกอบด้วยสาขาต่างๆ มากมาย ไม่ว่าจะเป็น • งานออกแบบสื่อสิ่งพิมพ์ • งานออกแบบตัวอักษร • อินฟอร์เมชันดีไซน์ • งานอินเตอร์แอ็คทีฟกราฟิก • งานออกแบบเว็บไซต์ • งานการออกแบบมัลติมีเดีย (Multimedia) • งานแอนิเมชั่น (Animation) สาขาของงานกราฟิกต่างๆ จะมีรายละเอียดดังนี้
งานออกแบบสื่อสิ่งพิมพ์ งานออกแบบสือ่ สิง่ พิมพ์ถอื ว่าเป็นพืน้ ฐานของงานกราฟิกด้านอืน่ เป็นงานกราฟิกเริม่ แรกทีม่ ปี ระวัตอิ นั ยาวนาน ความสำ�คัญในการออกแบบสิ่งพิมพ์ก็คือ การออกแบบเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพในการสื่อสารที่มีเนื้อหาที่นำ�มาพิมพ์
การออกแบบสิ่งพิมพ์เป็นการดำ�เนินการเพื่อให้เกิดผลลัพธ์ต่างๆดังนี้ 1 ดึงดูดใจให้ผู้ที่พบเห็นเกิดความสนใจในสิ่งพิมพ์ 2 ถ่ายทอดข้อมูลที่ต้องการจะสื่อสารอย่างชัดเจน และเหมาะสมกับผู้รับสื่อ 3 สร้างความประทับใจทำ�ให้ขอ้ มูลทีส่ อ่ื สารเป็นทีจ่ ดจำ� ผูท้ ม่ี คี วามสำ�คัญทีส่ ดุ ในกระบวนการออกแบบ สิ่งพิมพ์เรียกว่าผู้กำ�กับศิลป์ (Art Director) หรือบางครั้งในสำ�นักพิมพ์เรียกว่าบรรณาธิการศิลป์ (Art Editor)
กระบวนการผลิตสิ่งพิมพ์ กระบวนการผลิตสิ่งพิมพ์มีขั้นตอนดังนี้ 1. การจัดหาต้นฉบับ การหาผลงานที่เป็นเนื้อหา เช่น สารคดี วิชาการ นวนิยาย และอื่นๆ 2. งานบรรณาธิการ ในขั้นนี้ผู้ที่ทำ�งานในกองบรรณาธิการของสิ่งพิมพ์จะตรวจสอบต้นฉบับ 3. ขั้นตอนก่อนงานคือ บรรณาธิการฝ่ายศิลป์หรือผู้อำ�นวยการฝ่ายศิลป์ จะทำ�งานในส่วนที่เกี่ยวข้อง กับงานออกแบบ เลือกเสนอภาพรวมในรูปแบบของเลย์เอาต์ให้ผู้ที่เป็นเจ้าของสื่อพิมพ์ และบรรณาธิการได้ แนะนำ�และปรับแก้ ถ้าเป็นที่พอใจแล้วจะจัดทำ�เป็นอาร์ตเวิร์คเพื่อส่งพิมพ์ต่อไป 4. ขั้นตอนการพิมพ์ สำ�นักพิมพ์จะจัดส่ง artwork ให้แก่โรงพิมพ์ 5. การกระจายสินค้าและส่งเสริมการขาย ในขั้นนี้สำ�นักพิมพ์จะนำ�สิ่งพิมพ์กระจายออกไปให้ถึงมือ ผู้อ่านได้ง่ายและทั่วถึงที่สุด
- 029 -
กระบวนการออกแบบสิ่งพิมพ์
ขั้นตอนการจัดทำ�เลย์เอาต์
กระบวนการออกแบบจะแบ่งเป็น 2 ส่วนคือ 1 การเตรียมการก่อนการออกแบบและการปฏิบัติการออกแบบ 1.1 การรับทราบความคิด ความต้องการ และนโยบายต่างๆ ของผู้บริหารหรือผู้เป็นเจ้าของสิ่งพิมพ์ 1.2 การค้นคว้าหาข้อมูลเพิ่มเติมแล้วนำ�มาวิเคราะห์ 1.3 การเขียนโจทย์ของการออกแบบ 1.4 การกำ�หนดรูปแบบสิ่งพิมพ์ 2 การปฏิบัติการออกแบบ 2.1 การเลือกและสร้างองค์ประกอบและหลักการจัดองค์ประกอบ 2.2 การจัดทำ�เลย์เอาต์ 2.3 การประเมินผลงานออกแบบ
ขั้นตอนการจัดทำ�เลย์เอาต์จะแบ่งเป็น 4 ขั้นตอนคือ เลย์เอาต์ย่อขนาด หรือร่างหยาบย่อขนาด, เลย์เอาต์ หยาบ หรือร่างหยาบ, เลย์เอาต์สมบูรณ์ และจบด้วยดัมมี่ 1. เลย์เอาย์ย่อขนาดหรือร่างหยาบย่อขนาด (Thumbnail Sketches Layout) เป็นรูปแบบหรือขั้นตอนของการจัดทำ�เลย์เอาต์ โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อการศึกษาความเป็นไปได้ในการจัด องค์ประกอบเพื่อให้ได้ทางเลือกมากที่สุด เลย์เอาต์ขนาดเล็กนี้จะมีลักษณะเป็นการร่างด้วยดินสอ หรือ ปากกาอย่างคร่าวๆ ในขนาดประมาณ 1 : 8 หรือ 1 : 4 ของขนาดสิ่งพิมพ์จริง
2 เลย์เอาต์หยาบหรือร่างหยาบ (Rough Layout) เป็นพัฒนาการขั้นต่อไปของการจัดทำ� เลย์เอาต์ โดยมี วัตถุประสงค์เพื่อสรุปขนาดตำ�แหน่งและสัดส่วนขององค์ประกอบ ต่างๆ โดยเลย์เอาต์อย่างนี้จะมีลักษณะการร่างด้วยดินสอหรือ ปากกา และอาจมีการลงสีหรือเอาภาพมาตัดต่อลงไป ขนาดของเลย์เอาต์อย่างนี้จะมีขนาดประมาณครึ่งหนึ่ง หรือเท่ากับขนาดของสิ่งพิมพ์จริง เลย์เอาต์หยาบจะมีประโยชน์ ในการนำ�เสนอความคิด ให้ฝ่ายต่างๆ ที่ทำ�งานร่วมกันได้ให้ความ คิดเห็น
- 030 -
3 เลย์เอาต์สมบูรณ์ (Comprehensive Layout) เป็นพัฒนาการขั้นสุดท้ายของการจัดทำ�เลย์เอาต์ โดยวัตถุประสงค์เพื่อกำ�หนดขนาด ตำ�แหน่ง และสัดส่วนที่แน่นอนขององค์ประกอบต่างๆ โดยเลย์เอาต์สมบูรณ์นี้จะมีลักษณะเป็นการวาด หรือเป็นการพิมพ์แบบจากคอมพิวเตอร์ที่มีลักษณะใกล้เคียงสิ่งพิมพ์จริงมากที่สุด
งานออกแบบตัวอักษร
อินฟอร์เมชันดีไซน์
หลักการออกแบบอินฟอร์เมชันดีไซน์
งานออกแบบตัวอักษรกำ�ลังเป็นที่กล่าวถึงกันในปัจจุบัน นักออกแบบตัวอักษรจะถูกเรียกว่า type Design มี จำ�นวนไม่มากนัก น้อยคนที่จะได้ยินและเคยรู้จักมาก่อน แม้ว่าในหลักสูตรการศึกษาทางด้านการออกแบบกราฟิกจะมีวิชาที่เกี่ยวข้องกับการออกแบบตัวอักษร แต่ ก็ต้องยอมรับว่ายังไม่ถึงกับละเอียดมากนะ เพราะฉะนั้นสำ�หรับผู้ที่สนใจจะเป็นนักออกแบบตัวอักษรก็อาจจะต้อง พยายามด้วยตนเองที่จะเรียนรู้ตัวอักษร ทั้งของตัวอักษรภาษาไทยและภาษาอังกฤษ งานอินฟอร์เมชัน มีพน้ื ฐานทางประวัตศิ าสตร์มาจากการเขียนแผนทีห่ รือการวางผัง รวมทัง้ การทำ�การ์ดง่ายๆ ที่จะต้องสร้างภาษาเป็นสากลในการอ่านแบบให้ออก ต่อมาเมื่อมนุษย์ในยุคปัจจุบันซึ่งมีข้อมูลจำ�นวนมาก มนุษย์ก็ต้องการที่จะทราบข้อมูลหรือสถิติบางอย่าง แบบมีข้อสรุป ฉะนั้นจึงมีการย่อข้อมูลจำ�นวนมากนั้นให้อยู่ในรูปแบบที่เข้าใจง่ายและน่าสนใจ จึงเป็นที่มาของอินฟอร์ เมชั่นดีไซน์ในยุคปัจจุบัน
การออกแบบอินฟอร์เมชันดีไซน์ที่ดีจะตั้งอยู่บนหลักการพื้นฐาน 5 ข้อดังนี้ 1 อ่านเข้าใจง่ายไม่ซับซ้อนหรือสับสน 2 ภาษาภาพเป็นเรื่องสำ�คัญมากซึ่งจะต้องง่ายต่อ Sense ของมนุษย์ 3 สีที่ใช้จะเป็นเครื่องมือสำ�คัญในการแบ่งชนิด ประเภท 4 ฟอนต์ที่ใช้ควรเหมาะแก่การอ่าน เช่น ภาษาไทยก็ควรมีหัว เพราะตัว อินฟอร์เมชันดีไซน์มัก ซับซ้อนระดับหนึ่งอยู่แล้ว ถ้ายิ่งใช้ฟอนต์ที่อ่านยากเข้าไปอีกก็จะลำ�บาก 5 ออกแบบให้มีความกลมกลืนกันและบ่งบอกบุคลิกของสิ่งที่ต้องการสื่อ
งานอินเตอร์แอ็คทีฟกราฟิก งานอินเตอร์แอ็คทีฟกราฟิก มีพื้นฐานมาจากงานศิลปะที่เรียกกันว่า Installation Art แล้วบวกด้วยทักษะ ในการออกแบบกราฟิก คือใช้กราฟิกให้มีปฏิสัมพันธ์กับผู้ดู เช่น งานออกแบบการเปิดเทศกาลต่างๆ งาน Museum งานการแสดงข้อมูลด้วยกราฟิก เป็นต้น 4 ดัมมี่ เป็นแบบจำ�ลองที่เกือบเหมือนจริงของสิ่งพิมพ์ซึ่งมีหลายๆหน้า เช่น หนังสือ นิตยสาร และ หนังสือพิมพ์ การทำ�ดัมมี่อาจจัดทำ�ในขนาดเท่ากับสิ่งพิมพ์นั้นๆ หรือในขนาดที่เล็กกว่าของจริงก็ได้ ซึ่งประโยชน์ของดัมมี่คือ การมองเห็นภาพรวมของสิ่งพิมพ์ และป้องกันการผิดพลาดต่างๆ ในขั้นตอน การผลิต
- 031 -
- 032 -
งานออกแบบเว็บไซต์
หลักการออกแบบเว็บไซต์
การออกแบบโครงสร้างเว็บไซต์
การออกแบบหน้าต่างเว็บไซต์
งานออกแบบเว็บไซต์เป็นงานออกแบบกราฟิกอีกสาขาหนึ่งที่ได้รับความนิยมแพร่หลายมากในปัจจุบันนัก ออกแบบเว็บไซต์ที่ดีมักจะทำ�งานด้วยการนำ�องค์ประกอบต่างๆมาผสมผสานให้เกิดความสวยงามและก่อให้เกิด ประโยชน์ต่อการใช้งานได้อย่างลงตัว อย่างไรก็ตามในการออกแบบเว็บไซต์จะต้องมีหลักการพื้นฐานที่ดีก่อนจึงจะสามารถออกแบบมาเป็นเว็บไซต์ ที่ดี หลักการออกแบบเว็บไซต์ที่ดีจะมีรายละเอียดดังนี้
นอกจากเรื่องของแผนผังที่ดีแล้ว อีกสิ่งหนึ่งที่สำ�คัญไม่แพ้กันก็คือเรื่องของหน้าตาและความสวยงามของ เว็บไซต์ เว็บไซต์ที่มีหน้าตาและความสวยงามที่ดีจะต้องประกอบไปด้วยสิ่งต่างๆคือ 1. กราฟิกสวยงาม สื่อสารได้ดี 2. ใช้งานง่ายไม่ซับซ้อนจนเกินไป 3. เวลาโหลดภาพอย่าให้ช้าจนเกินไป โดยแต่ละหน้าไม่ควรมีขนาดกราฟิกที่หนักจนเกินไป 4. การออกแบบควรมองภาพรวมทัง้ หมดให้เท่ากันทุกหน้า คือคุมอารมณ์ของงานให้เป็นหนึง่ เดียวกัน
หลักการออกแบบเว็บไซต์ที่ดีประกอบไปด้วย 2 ส่วนคือ 1 มีการออกแบบโครงสร้างที่ดีหรือมีการออกแบบ Site Map ที่ดีนั้นเอง 2 มีการออกแบบหน้าต่างของเว็บไซต์ (Interface) ที่ดี
ก่อนที่จะกล่าวถึงการออกแบบโครงสร้างเว็บไซต์ นักออกแบบต้องรู้จักผังเว็บไซต์เสียก่อน แผนผังเว็บไซต์ คือ แผนที่เว็บไซต์ของเราว่าเว็บไซต์ของพวกเรามีหน้าเว็บต่างๆอยู่ที่ไหนบ้าง หน้าไหนลิงค์ไปสู่หน้าไหนเป็นการรองรับให้ ทุกทุกหน้าของเว็บไซต์เราถูกเข้าถึงได้ทั้งหมด อีกครั้งเพื่อให้ search engine ทำ�งานกับเว็บไซต์ได้สะดวกขึ้น แผนผัง เว็บไซต์จัดให้คล้ายกับสารบัญของหนังสือนั่นเอง
- 033 -
- 034 -
หลักในการออกแบบงานมัลติมีเดีย งานมัลติมีเดียที่ดีควรจะประกอบไปด้วยหลักการในการออกแบบดังนี้ 1 กราฟิกสะท้อนบุคลิกของงานเป็นอย่างดี และมีลูกเล่นที่น่าสนใจ โดยสามารถส่งข้อมูลไปยังผู้รับสารได้ อย่างครบถ้วน 2 เนื้อหาสาระสำ�คัญที่ง่ายต่อความเข้าใจและโครงสร้างที่ดีมีผลต่อการรับรู้ 3 ง่ายต่อการเตรียมการแสดง 4 เสียงควรจะมีความสัมพันธ์กับภาพ
สต็อปโมชันกราฟิก (Stop Motion Graphic)
แอนิเมชันกราฟิก (Animation Graphic)
งานโฆษณา
สต็อปโมชัน (Stop Motion) มีพื้นฐานมาจาก Flip Book เป็นการใช้เทคนิคการถ่ายภาพหรือวาดรูป หรือ รูปถ่ายแต่ลักษณะของหุ่นจำ�ลองที่ค่อยๆขยับเป็นแอนิเมชันที่ผู้สร้างต้องสร้างส่วนประกอบต่างๆของภาพขึ้นด้วยวิธี อื่นนอกเหนือจากการวาดบนแผ่นกระดาษหรือแผ่นเซล และยังต้องยอมเมื่อยมือขยับรูปร่างท่าทางของส่วนประกอบ เหล่านั้นทีละนิดๆแล้วใช้กล้องถ่ายไว้ทีละเฟรม
งานแอนิเมชัน (Animation) พื้นฐานของงานแอนิเมชันก็คือ การเล่าเรื่องด้วยกราฟิกที่เคลื่อนไหวได้ โดยอาจเป็นกราฟิกที่สร้างขึ้นหรือ เป็นการถ่ายหนังจริงๆ หรือผสมกันก็ได้ สตอรี่บอร์ด Storyboard สำ�หรับการเริ่มต้นทำ�แอนิเมชัน สิ่งที่สำ�คัญที่สุดก็คือสตอรี่บอร์ด สตอรี่บอร์ดคือการเขียนกรอบแสดงเรื่อง ราวที่สมบูรณ์ของภาพยนตร์ หรือหนังแต่ละเรื่องโดยมีการแสดงรายละเอียดที่จะปรากฏในแต่ละฉากหรือแต่ละหน้า จอ เช่น ข้อความ ภาพ ภาพเคลื่อนไหว เสียงดนตรี เสียงพูด แล้วแต่ละอย่างนั้นจะมีลำ�ดับของการปรากฏว่าอะไรจะ ปรากฏขึ้นก่อนหลัง อะไรจะปรากฏขึ้นพร้อมกัน เป็นการออกแบบอย่างละเอียดในแต่ละหน้าจอก่อนที่จะลงมือสร้าง แอนิเมชั่นหรือหนังขึ้นมาจริงๆ ถ้าจะกล่าวให้เข้าใจง่ายๆ สตอรี่บอร์ดก็คือ ภาพร่างของช็อตต่างๆที่วาดลงในกรอบ
แอนิเมชัน หมายถึงการสร้างภาพเคลื่อนไหวโดยการฉายภาพนิ่งหลายๆภาพต่อเนื่องกันด้วยความเร็วสูง การ ใช้คอมพิวเตอร์กราฟิกในการคำ�นวณสร้างภาพจะเรียกการสร้างภาพเคลื่อนไหวด้วยคอมพิวเตอร์ หรือคอมพิวเตอร์ แอนิเมชัน ในทางคอมพิวเตอร์การจัดเก็บภาพแบบแอนิเมชันที่ใช้กันอย่างแพร่หลายในอินเตอร์เน็ตมีหลายรูปแบบ ไฟล์ งานโฆษณาเป็นการประกาศสินค้าหรือบริการให้ประชาชนโดยทั่วไปทราบ เป็นเครื่องมือสื่อสารทางการ ตลาดเพื่อบอกกล่าวให้ผู้บริโภครู้ถึงคุณค่าและความแตกต่าง รู้จักและก่อให้เกิดพฤติกรรมการซื้อสินค้าหรือใช้บริการ นั้น ในอดีตกาลเริ่มต้นของการโฆษณาจะเป็นลักษณะของการร้องป่าวประกาศเชิญชวน ปัจจุบันการโฆษณาทำ�ได้ตาม สื่อต่างๆ เช่น สื่อสิ่งพิมพ์ สื่อโทรทัศน์ สื่อวิทยุ เป็นต้น โดยเจ้าของกิจการจะว่าจ้างบริษัทรับทำ�โฆษณาเพื่อโฆษณา สินค้าและบริการ
- 035 -
- 036 -
การออกแบบสัญลักษณ์
จุดเด่นสำ�คัญประการหนึ่งของการออกแบบตราสัญลักษณ์ และเครื่องหมายการค้าคือ ความกระชับแต่หนัก แน่นและโดดเด่น เพราะฉะนั้นมันก็เปรียบเสมือนการย่อสาระสำ�คัญและขับเน้นมันขึ้นมาเป็นศิลปะของการออกแบบ นั้นเอง การออกแบบสัญลักษณ์ไม่ใช่เรือ่ งเล็ก อีกทัง้ ยังมีความละเอียดอ่อน และสลับซับซ้อนมากกว่าทีค่ นทัว่ ไปเข้าใจกัน เพราะมันมีความเกี่ยวพันกับธุรกิจและการตลาดเป็นอย่างมาก เนื้อหาในนี้จึงเป็นเหมือนสร้างระเบียบให้กับวิธีการ ออกแบบสัญลักษณ์ ซึ่งนักออกแบบสัญลักษณ์ควรจะต้องรู้เบื้องต้น เพื่อให้สามารถเชื่อมโยงกับนักการตลาดที่จะ เป็นผู้ให้ข้อมูลเหล่านี้แก่ผู้ออกแบบ ชนิดของงานออกแบบสัญลักษณ์ ชนิดของงานออกแบบสัญลักษณ์ แบ่งออกเป็นชนิดต่าง ๆ ได้ดังนี้ 1. ภาษาภาพ (Pictograph) หมายถึงสัญลักษณ์ที่บ่งบอกถึงวัตถุประสงค์ กิจกรรม การกระทำ� กระบวนการ หรือแนวคิดซึ่งมีใช้กันในสังคมมาช้านาน และเป็นสากล โดยจะไม่มีตัวอักษรประกอบแต่อย่างใด เช่น ป้ายจราจร ป้ายบอกทาง ป้ายห้ามต่าง ๆ ที่มักจะเป็นภาพที่ไม่มีความละเอียดซับซ้อน 2. สัญลักษณ์ที่ไม่ใช้ตัวอักษรในการสื่อความหมาย (Symbol) มักเป็นสัญลักษณ์เฉพาะกิจ ไม่เป็นสากล เช่น ขององค์กร สถาบัน บริษัท จุดเด่น คือ มีภาพแต่ไม่มีตัวอักษรใดๆ 3. ภาพตัวอักษรที่ใช้ตัวอักษรในการสื่อความหมาย (Letter Mark) ภาพตัวอักษรที่ใช้ตัวอักษรในการสื่อสาร นิยมใช้ในการเป็นเครื่องหมายการค้าของบริษัท 4. โลโก้ (Logo) ตัดทอนมาจากคำ�ว่า Logo Type หมายถึงตราสัญลักษณ์ ซึ่งสื่อความหมายเฉพาะ เช่น บริษัท ห้างร้าน ส่วนราชการ อาจมีภาพและตัวอักษรอยู่ร่วมกันได้
งานภาพยนตร์
ปัจจุบันภาพยนตร์มักใช้คอมพิวเตอร์กราฟิกในการช่วยตอบสนองการสร้างภาพที่ไม่มีขีดจำ�กัด ภาพยนตร์ คือ ภาพนิ่งไหลหลายๆภาพมาเรียงต่อกันอย่างต่อเนื่อง ใช้หลักการที่เรียกว่าการเห็นภาพติดตา และเมื่อนำ�เอาภาพ นิ่งเหล่านั้นมาฉายดูทีละภาพด้วยอัตราความเร็วในการฉายต่อภาพเท่าเท่ากัน สายตามนุษย์จะยังคงรักษาภาพวัยที่ เรตินาเป็นช่วงระยะเวลาสั้นๆ ประมาณ 1 ส่วน 3 วินาที ถ้าหากภายในระยะเวลาดังกล่าวมีอีกภาพแทรกเข้ามาแทนที่ สมองของคนจะเชื่อมโยง 2 ภาพเข้าด้วยกัน แล้วจะทำ�หน้าที่ดังกล่าวต่อไปเรื่อยๆหากมีภาพต่อไปปรากฏในเวลาใกล้ เคียงกัน ในกรณีที่ภาพแต่ละภาพที่มองเห็นเป็นภาพที่แสดงให้เห็นถึงความสอดคล้องในลักษณะของการเคลื่อนไหว เมื่อนำ�มาเรียงต่อกันในระยะเวลากระชั้นชิดภาพนิ่งเหล่านั้นจะกลายเป็นภาพเคลื่อนไหวที่ต่อเนื่องกันเป็นธรรมชาติ ปัจจุบันความเร็วที่ใช้ในการถ่ายทำ�คือ 24 เฟรมต่อ 1 วินาที
- 037 -
คุณสมบัติของสัญลักษณ์ที่ดี มีดังนี้
หลักการออกแบบสัญลักษณ์
1. เรียบง่ายชัดเจน 2. มีเอกลักษณ์ 3. จดจำ�ได้ง่าย 4. มีความแตกต่าง 5. บอกสาระสำ�คัญ 6. สื่อสารเชื่อมโยงถึงสินค้านั้น ๆ 7. เป็นสัญลักษณ์ที่สวยงาม 8. เป็นอมตะหรือใช้ได้ยาวนาน
1. มีแนวคิดที่ดีในการออกแบบ 2. สื่อความหมายได้อย่างชัดเจน 3. ลดทอนอย่างเรียบง่ายให้เป็นภาษากราฟิก
- 038 -
องค์ประกอบของอัตลักษณ์
เครื่องหมายการค้า
1. ชื่อ (Name) 2. เครื่องหมาย (Marks) 3. ตัวอักษร (Typography) 4. สี (Color) 5. ข้อความประกอบ (Tag Line)
หมายถึง สิ่งใดๆ ก็ได้ ไม่ว่าจะเป็นชื่อ สัญลักษณ์ เครื่องหมาย เพื่อสร้างความแตกต่าง ในการสื่อความหมาย แสดงความเป็นเจ้าของ มีอัตลักษณ์เฉพาะตัว และแสดงความเป็นมาของเครื่องหมาย 1. เครื่องหมายกราฟิก 1.1 เครื่องหมายภาพ • เครื่องหมายที่มีความชัดเจน • เครื่องหมายที่ไม่สื่อความหมาย 1.2 เครื่องหมายตัวอักษร • เครื่องหมายชื่อ - ชื่อที่สื่อความหมายโดยตรง - ชื่ออุปมา - ชื่อเฉพาะ - ชื่อที่ตั้งขึ้นใหม่ • เครื่องหมายที่ใช้ชื่อย่อ 2. องค์ประกอบกราฟิกที่ไม่ใช่เครื่องหมายกราฟิก ข้อมูลสำ�หรับนักออกแบบสัญลักษณ์ นักการตลาดหรือนักวางกลยุทธ์ทางธุรกิจ จะเป็นผู้ค้นหาอัตลักษณ์ของแบรนด์สินค้า แต่หน้าที่ของนัก ออกแบบสัญลักษณ์คือ การออกแบบสัญลักษณ์แบบรูปธรรมให้สื่อถึงรูปธรรมและนามธรรมให้ปรากฏตรงตามอัต ลักษณ์ที่องค์กรนั้นกำ�หนด สิ่งที่นักออกแบบสัญลักษณ์จะต้องเข้าใจเป็นพื้นฐาน ได้แก่ • อัตลักษณ์องค์กร (Corporate Identity) หมายถึง การแสดงออกให้เห็นถึงภาพลักษณ์ที่ปรากฏต่อสายตา ผู้อื่น พร้อม ๆ กับแสดงถึงความเป็นอัตลักษณ์ขององค์กรนั้น ๆ โดยอาศัยองค์ประกอบทางกราฟิก • ภาพลักษณ์องค์กร หมายถึง ภาพที่องค์กรปรากฏต่อสาธารณชนผ่านทางผลิตภัณฑ์ นโยบาย การโฆษณา และที่สำ�คัญคือ เครื่องหมายการค้าซึ่งเป็นสิ่งที่คอยตอกย้ำ�ให้ระลึกถึงภาพลักษณ์องค์กร • รูปแบบของอัตลักษณ์องค์กร การกำ�หนดรูปแบบเพื่อสร้างอัตลักษณ์องค์กร คือ การกำ�หนดรูปร่างหน้าตา ขององค์กรหรือภาพที่ปรากฏในใจผู้บริโภค • แบรนด์ คือ ชื่อ สี สัญลักษณ์ สัญญษ และองค์ประกอบอื่นทั้งหมดที่รวมกันเป็นแบรนด์ สิ่งต่าง ๆ เหล่านี้ ต้องสามารถทำ�ให้ผู้บริโภครู้ได้ว่าสินค้าของเราแตกต่างจากคู่แข่งอย่างไร
- 039 -
ข้อมูลเพื่อการออกแบบ
องค์ประกอบพื้นฐานในการออกแบบโลโก้
ในการออกแบบสัญลักษณ์ นักออกแบบควรจะทราบข้อมูลเบื้องต้นเพื่อนำ�มาใช้ในการออกแบบมาบ้างพอ สมควร ข้อมูลทีค่ วรทราบในการออกแบบตราสัญลักษณ์ จะประกอบไปด้วยสิง่ ต่าง ๆ ดังต่อไปนี้ 1. ประวัติความเป็นมาขององค์กร 2. โครงสร้างองค์กร 3. การดำ�เนินงานของคู่แข่ง 4. การดำ�เนินการตลาดและโฆษณา 5. การใช้งานสัญลักษณ์ 6. ข้อมูลจากการวิจัย 7. ภาพลักษณ์ที่เหมาะสม
ในการออกแบบโลโก้ซง่ึ เป็นภาษาภาพทีถ่ กู ตัดทอนให้งา่ ยต่อการเข้าใจ การจดจำ� และการสือ่ สาร นักออกแบบ จะต้องนำ�องค์ประกอบต่าง ๆ ที่ได้ศึกษามาใช้งานร่วมกัน องค์ประกอบต่าง ๆ ที่มักจะถูกนำ�มาใช้ในการออกแบบโลโก้จะมีอยู่ 5 องค์ประกอบคือ 1. จุด เส้น ระนาบ 2. สี 3. ที่ว่างบวก กับที่ว่างลบ 4. การลดทอน คือ การคัดกรองเนื้อหาที่มีจากข้อมูลนำ�มาลดทอนแบบแอบสแตรคท์ 5. การเล่นกับตัวอักษร คือ สร้างลูกเล่นบางอย่างให้กับตัวอักษร ด้วยความคิดแบบ Wit
- 040 -
ตัวอย่างโลโก้เพลย์บอย (Playboy Logo)
นักออกแบบ Art Pual เนื้อหา เพลย์บอยเป็นบริษัทผลิตนิตยสารสำ�หรับผู้ชายของอเมริกา ก่อตั้งเมื่อปี ค.ศ.1953 โดย Hugh Hefner โดยเนื้อหาเป็นเรื่องของความเซ็กซี่ของผู้หญิงที่ เกี่ยวกับเพศเป็นหลัก แนวความคิด สร้างสัญลักษณ์ที่แสดงอุปนิสัยที่ขี้เล่นและเซ็กซี่ ตัวแสดงออก กระต่าย มีอุปนิสัยที่ชอบกระโดดโลดเต้น และเซ็กส์จัด โดยเฉพาะ กระต่ายเพศชาย เสื้อทักซิโด้ (Tuxedo) แสดงถึงเสน่ห์และความน่าสนใจ การออกแบบ ใช้สีดำ� และสีขาวทำ�ให้เกิดที่ว่างบวกและที่ว่างลบที่กลมกลืนกัน
การใช้งานโปรแกรม Illustrator
Illustrator คือ โปรแกรมที่ใช้ในการวาดภาพ โดยจะสร้างภาพที่มีลักษณะเป็นลายเส้น หรือที่เรียกว่า Vector Graphic จัดเป็นโปรแกรมระดับมืออาชีพที่ใช้กันเป็นมาตรฐานในการออกแบบระดับสากลสามารถทำ�งานออกแบบ ต่างๆได้หลากหลาย ไม่ว่าจะเป็นสิ่งพิมพ์ บรรจุภัณฑ์ เว็บ และภาพเคลื่อนไหวตลอดจนการสร้างภาพเพื่อใช้เป็นภาพ ประกอบในการทำ�งานอื่นๆ เช่น การ์ตูน ภาพประกอบหนังสือ
แนะนำ�เครื่องของโปรแกรม Adobe Illustrator
โลโก้วอลต์ดิสนีย์ (Walt Disney Logo)
นักออกแบบ Walter Elias “Walt Disney” เนื้อหา สัญลักษณ์ทบ่ี ง่ บอกความเป็นวอลต์ดสิ นียซ์ ง่ึ เป็นบริษทั ผลิตการ์ตนู ของอเมริกา ทีม่ คี วามเป็นตำ�นานแบบตะวันตก เพราะ นำ�เรื่องราวที่เป็นเรื่องเล่าโบราณของยุโรป เช่น สโนว์ไวท์ของเยอรมันมา สร้างเป็นการ์ตูนแบบใหม่ ๆ เช่น มิกกี้เมาส์ ตำ�นาน การ์ตูนอเมริกา แนวความคิด ปราสาทนั้นแสดงออกถึงตำ�นาน เรื่องเล่าโบราณ โดยมีตัวอักษร คำ�ว่า Walt Disney แบบเส้นลายมือที่มีลักษณ์มน เหมือนโครงสร้างการวาดการ์ตูนอเมริกัน ตัวแสดงออก ตัวอักษรที่เป็น Font ตกแต่งแบบลายมือหวัด ๆ แบบการ์ตูนปราสาทดิสนีย์แลนด์ การออกแบบ ตัวอักษรอยูด่ า้ นล่าง ในขณะทีต่ วั ปราสาทดิสนียแ์ ลนด์อยูด่ า้ นหลัง โดยภาพปราสาทถูกลดทอนรายละเอียดให้เป็นภาษา กราฟิกที่เห็นแต่ขอบนอก - 041 -
แถบเมนูคำ�สั่ง (Menu bar) เป็นเมนูคำ�สั่งหลักของโปรแกรม Illustrator แบ่งออกเป็นหมวดหมู่ต่างๆ กล่องเครื่องมือ (Toolbox) เป็นส่วนทีเ่ ก็บรวบรวมเครือ่ งมือทีใ่ ช้ในการสร้าง การปรับแต่งและการแก้ไขภาพ คอนโทรลพาเนล (Control Panel) เป็นแถบตัวเลือกสำ�หรับกำ�หนดค่าต่างๆ ของวัตถุ เพื่ออำ�นวยความ สะดวกแก่ผู้ใช้ให้สามารถกำ�หนดค่าสี ขนาด ตำ�แหน่ง และคุณสมบัติต่างๆ ของวัตถุที่เลือกได้ง่ายขึ้น พี้นที่การทำ�งาน (Artboard) เป็นบริเวณที่เราใช้วางวัตถุเพื่อสร้างชิ้นงาน ส่วนพื้นที่นอกเหนือจากนั้น (Scratch area) เป็นบริเวณที่เราวางวัตถุแต่ไม่ต้องการให้แสดงในชิ้นงานใช้เพื่อพักวัตถุ หรือเผื่อไว้ใช้ในภายหลัง พาเนลควบคุมการทำ�งาน (Panel) เป็นหน้าต่างย่อยที่รวบรวมคุณสมบัติการทำ�งานของเครื่องมือต่างๆ ให้เราเลือกปรับแต่งการใช้งานได้ง่ายๆ ไม่ต้องเปิดหาแถบคำ�สั่ง ซึ่งพาเนลจะถูกจัดเก็บไว้ในกรอบจัดเก็บพาเนลด้าน ขวาของหน้าจอ
การใช้งานโปรแกรม Illustrator - 042 -
03
การใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์เพื่อสร้างสรรค์สื่อโฆษณา ลักษณะสื่อโฆษณาแบ่งตามช่องทางการสื่อสาร สังคมปัจจุบันผู้บริโภคล้วนตกอยู่ในภายใต้ของการโฆษณาในรูปแบบต่างๆ ไม่ว่าหนังสือพิมพ์ ใบปลิว แผ่น ป้าย และอื่นๆ ซึ่งมีข้อความหรือคำ�พูดหรือการแสดงด้วยการชักจูง ถ้าการโฆษณาไม่เกินความเป็นจริง มีความเป็น ธรรมกับผู้บริโภค ก็นับว่าเป็นประโยชน์ เพราะจะเป็นข้อมูลให้ผู้บริโภครู้จักสินค้าและสามารถเลือกในการตัดสินใจ เลือดสินค้าได้อย่างถูกต้อง ซึ่งผู้บริโภคควรมีความรู้เกี่ยวกับกลไกของการโฆษณาชักจูง และนำ�มาวิเคราะห์ ไตร่ตรองไม่ให้ตกอยู่ภายใต้ อิทธิพลของการโฆษณา สังคมไทยมีการเปลี่ยนแปลงอยู่ตลอดเวลา เนื่องจากการแพร่หลายของปริมาณข่าวสารความ รู้ รวมถึงความทันสมัยและความรวดเร็วของการพัฒนาเทคโนโลยี นำ�ความเจริญไปพร้อมกันไปกับความเปลี่ยนแปลง ของสังคม สื่อมวลชน (Mass media) ได้แก่ หนังสือพิมพ์ (Newspaper) หนังสือพิมพ์เป็นสื่อที่มีความสำ�คัญ ได้รับความสนใจและมีอิทธิพลต่อชีวิตประจำ�วันของผู้บริโภคอย่างยิ่ง โดยเฉพาะในชีวติ ประจำ�วันของคนเมืองทีม่ คี วามเจริญแล้วยิง่ จะได้รบั ความสนใจในการอ่านกันอย่างแพร่หลาย การเลือก ใช้สื่อโฆษณาทางหนังสือพิมพ์เพื่อนำ�ข่าวสารโฆษณาไปสู่กลุ่มเป้าหมายเราจึงต้องมีความเข้าใจลักษณะของตัวสื่อ หนังสือพิมพ์ นั่นก็จะทำ�ให้การโฆษณาของเรามีประสิทธิภาพ การลงโฆษณาในหนังสือพิมพ์แบ่งออกเป็น 2 ประเภท 1. โฆษณาเดี่ยว (Display Advertising) เป็นการโฆษณาสินค้าเต็มหน้าหนังสือพิมพ์ โดยไม่มีโฆษณาอื่น มาปะปนกัน เป็นโฆษณาที่สร้างความตื่นเต้น หรูหรา ยิ่งใหญ่เป็นเอกเทศ ถ้าเป็นสีก็จะทำ�ให้เกิดความสะดุดตามากยิ่งขึ้น 2. โฆษณาหมู่ (Classified Advertising) เป็นการลงโฆษณาสินค้าในพืน้ ทีท่ ห่ี นังสือพิมพ์จดั ไว้ให้โดยเฉพาะ จะมีสินค้าหลากหลายชนิดลงโฆษณาปะปนกัน เช่น โฆษณาขายที่ดิน รถยนต์มือสอง เรียนภาษาอังกฤษ คอมพิวเตอร์ โปรแกรมหนัง ฯลฯ - 043 -
นิตยสาร (Magazine)
ประเภทนิตยสาร
นิตยสารเป็นสิงพิมพ์ที่รวมเนื้อหาสาระประเภทต่างๆเข้าไว้ด้วยกัน ที่มีความน่าสนใจหลายๆเรื่อง แต่เป็น เรื่องประเภทเดียวกันทำ�ให้สามารถเลือกกลุ่มเป้าหมายเฉพาะได้ ตรงกับกลุ่มเป้าหมายของสินค้า และจัดพิมพ์ออกมา เป็นเล่มวางตลาดเป็นรายคาบ (Periodical Publication) คือรายสัปดาห์ รายปักษ์ รายเดือน เป็นต้น สมาคมโฆษณาธุรกิจแห่งประเทศไทยได้จำ�แนกประเภทของนิตยสารที่มีวางจำ�หน่ายทั่วไปในท้องตลาด มีจ�ำ นวนมากกว่า 15 ประเภทเช่น 1. นิตยสารการเมือง 2. นิตยสารกีฬา 3. นิตยสารสำ�หรับเด็ก 4. นิตยสารทางการถ่ายภาพและภาพพิมพ์ 5. นิตยสารการท่องเที่ยว 6. นิตยสารทางธุรกิจและทางการโฆษณา 7. นิตยสารบันเทิง 8. นิตยสารบ้าน 9. นิตยสารผู้หญิง 10. นิตยสารผู้ชาย 11. นิตยสารรถ 12. นิตยสารทางศิลป-วัฒนธรรม 13. นิตยสารเศรษฐกิจ 14. นิตยสารสุขภาพ 15. นิตยสารครอบครัว - 044 -
สื่อถึงบุคคล (Direct Mail) ได้แก่
ใบปลิว (Flyer, Leaflet, Handbill) ใบปลิว คือ สื่อโฆษณาที่มีลักษะที่เป็นแผ่น หรือใบเดียวโดด ๆ อาจตีพิมพ์เพียงหน้าเดียวหรือ สองหน้าก็ได้เป็นรูปแบบที่ประหยัด และใช้ประโยชน์ ได้หลายทางโดยมีขนาดแตกต่างกันไป ใช้ในการ จัดโดยส่งตรงไปยังลูกค้า หรือจัดวางบนเคาน์เตอร์ สินค้าให้หยิบฉวยไปได้สำ�หรับผู้ที่สนใจ หรือจัดแจก โดยมีคนยืนแจกตามสถานที่ชุมนุมชนต่างๆ เช่น ศูนย์การค้า โรงเรียน ข้างสะพานลอย ฯลฯ ทั้งนี้อยู่ กับกลุ่มเป้าหมายที่เราจะสื่อถึง นอกจากนั้นยังสอด ร่วมไปกับจดหมายข่าวได้อีกด้วย
อีกวิธีหนึ่งที่แจกคือ การโปรยแจกโดยเรียกสื่อประเภทนี้ว่า Fliers ใบปลิวลักษณะนี้คือ จะเป็นเนื้อหา มากกว่าภาพ และจะเป็นข้อความที่ปกปิด เช่น ใบปลิวชักชวนต่อต้านทางการเมือง เป็นต้น
สื่อนอกบ้าน (Out of home) ได้แก่
ใบปิด (Poster) คือภาพขนาดใหญ่พิมพ์บนกระดาษ ออกแบบเพื่อใช้ติดหรือแขวนบนผนังหรือ กำ�แพง โปสเตอร์อาจจะเป็นภาพพิมพ์ หรือภาพเขียน และอาจจะเป็นอย่างใดอย่างหนึ่งโดยเฉพาะ จุด ประสงค์ก็เพื่อทำ�ให้เตะตาผู้ดูและสื่อสารข้อมูล โปสเตอร์อาจจะใช้สอยได้หลายประการ แต่ส่วนใหญ่มักจะ ใช้ในการเผยแพร่เพื่อการประชาสัมพันธ์ โดยเฉพาะการโฆษณางานแสดงศิลปะ, งานดนตรี หรือภาพยนตร์, การโฆษณาชวนเชื่อ, หรือในการสื่อสารที่ต้องการสื่อสารความเชื่อต่อคนกลุ่มใหญ่ ประโยชน์ของโปสเตอร์อาจมีหลายจุดประสงค์ โดยส่วนมากจะเป็นเครื่องมือในการโฆษณา ประชาสัมพันธ์ ไม่ว่าจะเป็นงานต่างๆ งานดนตรี ภาพยนตร์ และในบางครั้งก็ผลิตมาเพื่อใช้ในการศึกษา หรือเป็นสื่อการสอน ป้าย Cut Out Billboard เป็นป้ายโฆษณาขนาดใหญ่ที่วาด หรือพิมพ์ลงวัสดุจำ�พวกไวนิล สติ กเกอร์ ผ้าใบ แล้วนำ�ไปติดตั้งบนโครงสร้างที่แข็งแรงในย่านชุมชนหรือที่ที่มีการจราจรหนาแน่น ในป้าย โฆษณาจะมีภาพและ ข้อความเช่นเดียวกันกับแผ่นโฆษณา แตกต่างกันที่ขนาดและความคงทน บางครั้ง เรียกว่า บิลบอร์ด(Billboard) หากเป็นป้ายโฆษณาภาพยนตร์เรียกว่า คัทเอาต์ (Cutout)
แผ่นพับ (Brochure, Folder)
มีลักษณะคล้ายแผ่นปลิว แต่มีขนาดใหญ่กว่า (เมื่อคลี่ออกมา) เนื่องจากถูกออกแบบให้บรรจุราย ละเอียด ได้มากกว่าใบปลิว มีได้ตั้งแต่ 2-5 ทบ หรือมากกว่านั้น มีลักษณะเป็นใบ แล้วทับทบไปมา พับได้ มากกว่าหนึ่งครั้งขึ้นไป มีขั้นตอนที่ซับซ้อนกว่าใบปลิว วิธีการพับมีหลายแบบ เช่น พับทบกันไปมาเท่ากัน ทุกด้าน, พับไม่เท่ากันทุกด้าน และในปัจจุบันมีการออกแบบให้มีลูกเล่นมากมาย ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับผู้ออกแบบ และเจ้าของสินค้า วิธีการจัดแจกเป็นเช่นเดียวกับใบปลิว การออกแบบแผ่นพับเป็นสิ่งที่สำ�คัญ เนื่องจากแผ่นพับมีวิธีการพับหลายแบบและไม่ เลขหน้า กำ�กับเหมือนกับหนังสือที่จะบังคับให้ผู้อ่าน อ่านไปทีละหน้า ดังนั้นผู้ทำ�แผ่นพับจึงต้องออกแบบจัดเรียง ลำ�ดับการเสนอข้อความและรูปภาพในการโฆษณาให้เหมาะสมกับลักษณะของการพับนั้น ๆ เพราะถ้า ออกแบบไม่ดีแล้วจะทำ�ให้ผู้อ่านเกิดความสับสนใจการอ่านได้ง่าย - 045 -
สื่อแฝงบรรยากาศ (Ambient) คือการนำ�โฆษณาของผลิตภัณฑ์มาวางอยู่ในสถานที่ ที่มีความ เกี่ยวข้องกับตัวสินค้าได้อย่างแนบเนียน เพื่อสร้างความน่าสนใจให้กับตัวสินค้ามากกว่าการโฆษณาแบบ เดิมๆทั่วไป Ambient Media หรือสื่อแวดล้อมอยู่รอบๆตัวผู้บริโภคในสถานการณ์และสถานที่ต่างๆในชีวิต ประจำ�วันโดยนักโฆษณาจะนำ�เอาข่าวสารของสินค้าไปเผยแพร่ผ่านสื่อนั้นๆ เช่น ตั๋วภาพยนตร์์ โปสการ์ด ใบเสร็จ รถเข็น สติกเกอร์ที่พื้น สื่อนี้เป็นสื่อที่นักโฆษณาพยายามให้ผู้บริโภคกลุ่มเป้าหมายได้รับสารโฆษณาโดยไม่รู้สึกว่าถูก ยัดเยียดโดยที่พิจารณาดูสถานที่สิ่งต่างๆแล้วแปรเปลี่ยนให้เป็นช่องทางหรือ “สื่อโฆษณา”ที่สามารถแทรก เข้าไปเป็นส่วนหนึ่งของการดำ�เนินชีวิตของผู้บริโภคกลุ่มเป้าหมายได้อย่างแนบเนียน
- 046 -
การประยุกต์ใช้คอมพิวเตอร์เพื่อสร้างสรรค์สื่อโฆษณา การออกแบบนิตยสาร นิตยสารมีลักษณะสำ�คัญประการหนึ่งคือ ความเฉพาะเจาะจงของกลุ่มเป้าหมายซึ่งถือว่าต้องใช้วิธีการ ออกแบบที่ดึงดูดผู้อ่านอย่างมาก เพราะจะมีฉบับต่อเนื่องไปอีกหลายฉบับ ดังนั้น เอกลักษณ์ในทางกาฟิตั้งแต่ฉบับ แรกที่ออกจะสำ�คัญอย่างยิ่ง เอกลักษณ์ในทากากิสำ�หรับการออกแบบนิตยสารแบ่งได้ 6 ประเภทดังนี้ 1 นิตยสารทั่วไปที่มีเนื้อหาพบว่าไม่เฉพาะเจาะจงผู้อ่านจึงไม่นิยมทำ�กันในปัจจุบัน 2 นิตยสารเฉพาะกลุ่มที่มีผู้อ่านชัดเจนซึ่งเราเห็นทั่วไปตามแผงหนังสือ เช่น นิตยสารวัยรุ่น นิตยสารข่าว นิตยสารบันเทิง 3 นิตยสารหรือวารสารวิชาชีพเป็นนิตยสารกลุ่มอาชีพเดียวกัน เช่น แพทย์ 4 นิตยสารสมาคมคล้ายกับวารสารอาชีพแต่มีการออกโดยสมาคมวิชาชีพ เช่น สมาคมสถาปนิก 5 นิตยสารประชาสัมพันธ์เป็นนิตยสารที่ออกโดยบริษัทผู้ผลิต หรือรัฐบาล มีผู้อ่านเป็นลูกค้า ลูกจ้าง 6 นิตยสารแทรกในหนังสือพิมพ์เป็นนิตยสารที่แทรกไว้ฉบับใดฉบับหนึ่งในหนึ่งสัปดาห์ ซึ่งส่วนใหญ่เป็นวัน อาทิตย์มีเนื้อหากว้างๆ โดยมักเกี่ยวกับการพักผ่อน ท่องเที่ยว
ระบบกริดทั่วไปที่เหมาะสมกับการทำ�หนังสือ ได้แก่ 1 เมนูสคริปต์กริด (Menuscript Grid) เป็นกริชที่ในหนึ่งย่อหน้าจะมียูนิตสี่เหลี่ยม 1 ยูนิต โดยมีขนาดใหญ่เกือบเต็มหน้า และมีมาร์จินล้อมรอบ เหมาะกับหนังสือที่มีเนื้อหายาวต่อเนื่องและมีภาพประกอบไม่มากนัก เมนูสคริปต์กริดนิยมใช้กับหนังสือประเภทฟิก ชัน และนอนฟิกชัน โดยเฉพาะอย่างยิ่งพ็อกเก็ตบุ๊คเนื่องจากมีขนาดเล็กเกินกว่าจะแบ่งพื้นที่ออกเป็นหลายๆยูนิต
การออกแบบหนังสือพิมพ์
การออกแบบสิ่งพิมพ์เฉพาะกิจ
หนังสือพิมพ์มีลักษณะสำ�คัญประการหนึ่งคือ ความสดใหม่ ฉะนั้นรูปแบบของหนังสือพิมพ์สมัยใหม่มักสื่อถึง ความรวดเร็วเป็นหลัก ในขณะที่ลูกเล่นของหนังสือพิมพ์จะไม่ค่อยต่างกันมากนัก แต่อย่างไรก็ตามในการออกแบบก็ ควรจะต้องมีเอกลักษณ์ของตัวเองอยู่บ้าง ปัจจุบันรูปแบบที่เป็นแนวนิยมในการทำ�งานหนังสือพิมพ์จะมีความแปลกใหม่กว่าสมัยก่อนที่ให้ข้อมูลเพียง อย่างเดียวแต่ยังสร้างความน่าสนใจให้เกิดขึ้นเพื่อการแข่งขันทางการตลาด 1. หน้าต่างที่มีเอกลักษณ์ของสื่อพิมพ์ 2. การจัดองค์ประกอบทางกราฟิก การออกแบบหนังสือพิมพ์สมัยใหม่นั้นถูกออกแบบให้หน้าตาน่าอ่านด้วย การใช้ตัวอักษรและองค์ประกอบต่างๆอย่างน่าสนใจ 3. การใช้สี หนังสือพิมพ์สมัยใหม่มักเน้นการใช้สี่สีมากขึ้นโดยเฉพาะหน้าสำ�คัญๆ 4. การจัดกลุ่มเนื้อหา หนังสือพิมพ์จะน่าสนใจหรือไม่ขึ้นอยู่กับเนื้อหาข้างในว่าใช้มุมมองแบบใดเขียนข่าว 5. การจัดวางองค์ประกอบ ส่วนใหญ่แล้วหนังสือพิมพ์สมัยใหม่จะใช้โครงสร้างระบบกริดในการวางองค์ ประกอบ
ระบบกริดทั่วไปที่เหมาะสมกับการทำ�หนังสือ ได้แก่ 1 เมนูสคริปต์กริด (Menuscript Grid) เป็นกริชที่ในหนึ่งย่อหน้าจะมียูนิตสี่เหลี่ยม 1 ยูนิต โดยมีขนาดใหญ่เกือบเต็มหน้า และมีมาร์จินล้อมรอบ เหมาะกับหนังสือที่มีเนื้อหายาวต่อเนื่องและมีภาพประกอบไม่มากนัก เมนูสคริปต์กริดนิยมใช้กับหนังสือประเภทฟิก ชัน และนอนฟิกชัน โดยเฉพาะอย่างยิ่งพ็อกเก็ตบุ๊คเนื่องจากมีขนาดเล็กเกินกว่าจะแบ่งพื้นที่ออกเป็นหลายๆยูนิต
นอกจากสือ่ ต่างๆทีไ่ ด้กล่าวไปแล้วยังมีสง่ิ พิมพ์เฉพาะกิจทีต่ อ้ งพบในชีวติ ประจำ�วันอีกหลายชนิด เช่น โปสเตอร์ หรือแผ่นพับ การออกแบบสิง่ พิมพ์เฉพาะกิจต่างๆเหล่านัน้ จะมีความรูเ้ บือ้ งต้นทีต่ อ้ งทำ�ความเข้าใจไว้กอ่ น ดังรายละเอียด ต่อไปนี้ การออกแบบโปสเตอร์ จุดประสงค์ของโปสเตอร์คือใช้ปิดประกาศเพื่อแจ้งข่าว ประกาศข่าว ประชาสัมพันธ์ข้อมูลออกสู่สาธารณะ เพราะฉะนั้นโปสเตอร์จึงเป็นงานพิมพ์ด้านเดียว โดยขนาดของโปสเตอร์จะขึ้นอยู่กับความต้องการของลูกค้า ขนาดที่ นิยมจะเป็นขนาด A1 A2 A3 หรือขนาด 31x21 นิ้ว 15x21 นิ้ว ที่เป็นไซส์ลักษณะดังกล่าวจะไม่เสียเศษกระดาษ เนื่องจากโปสเตอร์ใช้แปะเพื่อประชาสัมพันธ์ข่าวสารให้คนเห็นในระยะไกล ข้อมูลในโปสเตอร์จึงไม่ควรมีขนาดเล็ก เกินไป และควรมีเนื้อหาที่กระชับ ชัดเจน รัดกุม
- 047 -
- 048 -
การใช้โปรแกรม Photoshop
โปรแกรม Photoshop เป็นโปรแกรมในตระกูล Adobe ที่ใช้สำ�หรับตกแต่งภาพถ่ายและภาพกราฟิก ได้ อย่างมีประสิทธิภาพ ไม่ว่าจะเป็นงานด้านสิ่งพิมพ์ นิตยสาร และงานด้านมัลติมีเดีย อีกทั้งยังสามารถ retouching ตกแต่งภาพและการสร้างภาพ ซึ่งกำ�ลังเป็นที่นิยมสูงมากในขณะนี้ เราสามารถใช้โปรแกรม Photoshop ในการ ตกแต่งภาพ การใส่ Effect ต่าง ๆให้กับภาพ และตัวหนังสือ การทำ�ภาพขาวดำ� การทำ�ภาพถ่ายเป็นภาพเขียน การนำ� ภาพมารวมกัน การ Retouch ตกแต่งภาพต่างๆ
การออกแบบแผ่นพับ
แผ่นพับหมายถึงกระดาษที่พิมพ์ข้อมูลลงไปอาจจะพิมพ์ 1 ด้านหรือสองด้าน พิมพ์ 4 สี 2 สีหรือพิมพ์สีเดียว และมีการพับเป็นแผ่นพับที่นิยมพับกันจะเป็นการทำ�ใบปลิว A4 มาพับเป็นแผ่นพับ 2 พับ 3 ตอน หรือพับครึ่ง การผลิตแผ่นพับยิ่งพิมพ์จำ�นวนมากราคาต่อหน่วยจะยิ่งถูกลงเรื่อยๆ แผ่นพับเป็นเอกสารที่มักใช้ในการโฆษณา ประชาสัมพันธ์ ส่งข้อมูลให้สาธารณะ ไม่ว่าจะเป็นการให้ข้อมูลใน เชิงความรู้หรือทางการขายสินค้าหรือเพื่อประโยชน์อื่น
Menu Bar (เมนูบาร์) ประกอบด้วยกลุ่มคำ�สั่งต่างๆ ที่ใช้ในการจัดการไฟล์,ทำ�งานกับรูปภาพ และใช้การ ปรับแต่งการทำ�งานของโปรแกรม โดยแบ่งเมนูตามลักษณะงาน นอกจากนี้ยังมีเมนูย่อยออกมาจากเมนูหลัก โดย สังเกตจากการคลิ๊กเข้าไปที่เมนู Application Bar (แอพพลิเคชั่นบาร์) จะเป็นแถบเครื่องมือที่เก็บปุ่มคำ�สั่งที่ใช้งานบ่อยๆ เช่น เปิดโปรแกรม Bridge หมุนพืน้ ทีท่ �ำ งาน ย่อ-ขยาย,จัดเรียงวินโดว์ภาพและจัดองค์ประกอบของเครือ่ งมือตามพืน้ ทีใ่ ช้งาน (Workspsce) Tool Panel (ทูลพาเนล)หรือกล่องเครื่องมือ จะประกอบไปด้วยเครื่องมือต่างๆที่ใช้ในการวาดตกแต่งและ แก้ไขภาพ เครื่องมือเหล่านี้มีจำ�นวนมาก ดังนั้นจึงมีการรวมเครื่องมือที่ทำ�หน้าที่คล้ายๆกันไว้ในเครื่องมือเดียวกัน โดยจะมีลักษณะรูปสามเหลี่ยมที่มุมขวาล่างของเครื่องมือเพื่อบ่งบอกฟังก์ชันของเครื่องมือที่สามารถทำ�ได้หลายแบบ ในลักษณะที่คล้ายกัน Panel (พาเนล) เป็นวินโดว์ยอ่ ยทีใ่ ช้เลือกรายละเอียดหรือคำ�สัง่ ควบคุมการทำ�งานต่างๆของโปรแกรมใน Photoshop มีพาเนลอยู่เป็นจำ�นวนมาก เช่น พาเนล Color ใช้สำ�หรับการเลือกสี,พาเนล Layer ใช้สำ�หรับการจัดการ เลเยอร์และพาเนล Info ใช้แสดงค่าสีตรงตำ�แหน่งที่ชี้เม้าส์ รวมถึงขนาด/ตำ�แหน่งของพื้นที่ที่เลือกไว้
การใช้งานโปรแกรม Photoshop
- 049 -
- 050 -
04
การใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์เพื่อสร้างสรรค์ สื่อประชาสัมพันธ์ ประเภทของสื่อประชาสัมพันธ์
1 สื่อประชาสัมพันธ์ที่ควบคุมได้ (Controllable Media) เป็นสื่อที่องค์กรสามารถควบคุมได้อย่างสมบูรณ์ ทั้งในด้านเนื้อหา รูปแบบ การผลิต และวิธีการเผยแพร่ไปสู่ สาธารณชนกลุ่มเป้าหมาย ได้แก่ สื่อสิ่งพิมพ์ (Print Media) - สื่อเพื่อการสัมพันธ์ภายในหน่วยงาน (House or Home Journal) เป็นหนังสือวารสารสิง่ พิมพ์ทใ่ี ช้สอ่ื สัมพันธ์ในหน่วยงานให้รหู้ รือเข้าใจและแจกจ่ายกันเฉพาะภายในหน่วยงาน - สื่อสัมพันธ์ภายนอกหน่วยงาน (External Publication) เป็นวารสารสิ่งพิมพ์ที่ใช้เพื่อสัมพันธ์ระหว่างหน่วยงานกับบุคคลภายนอกหน่วยงาน จัดทำ�รูปเล่ม ประณีต ใช้ถ้อยคำ� สำ�นวน ภาษา เป็นทางการ การระมัดระวังมากกว่าหนังสือสัมพันธ์ภายใน - สื่อสัมพันธ์แบบผสม (Combination) เป็นการจัดทำ�สิง่ พิมพ์ สือ่ สัมพันธ์ในลักษณะผสมใช้อา่ นได้ ทัง้ คนภายในและภายนอกหน่วยงานในเล่มเดียวกัน
สื่อโสตทัศน์ (Audio-visual Media) เป็นสื่อประชาสัมพันธ์ที่มีการใช้ทั้งภาพและเสียง มีลักษณะ คือ ภาพยนตร์ (Films) หรือวิดีโอ (Video) ภาพยนตร์มีทั้งภาพและเสียงประกอบอื่น ๆ เช่น ภาพนิ่ง ภาพเลื่อนเป็นชุด ภาพโปร่งแสง ทั้งนี้เป็นเทคนิค ต่างๆที่จะให้นักประชาสัมพันธ์เลือกใช้ให้เหมาะกับงานแต่ละแบบ ภาพยนตร์เป็นสื่อที่ใช้ประสาทสัมผัสทางตา นับ ว่าเป็นสื่อที่ให้ความประทับใจและทำ�ให้ผู้คนจดจำ�เรื่องราวเนื้อหาได้นาน เพราะผู้ชมจะได้ดูและได้ฟังคำ�บรรยาย ไปพร้อม ๆกัน - วิทยุ (Radio) เป็นสื่อประชาสัมพันธ์ที่ส่งข่าวสารได้รวดเร็ว และเผยแพร่ข่าวไปได้ไกลมาก เป็นที่นิยม ทั่วไปทั้งในและต่างประเทศ ประชาชนมีใช้มากแม้ในชนบทที่อยู่ห่างไกลและยังไม่มีไฟฟ้าใช้ มีหลากหลายรายการ ทั้ง ข่าวสาร บันเทิง รายการเพลง รายการละคร - โทรทัศน์ (Television) เป็นสื่อที่เจริญรุดหน้ามาก สามารถถ่ายทอดข่าวสารได้ทั้งโดยคำ�พูด ข้อเขียน และ รูปภาพ เป็นทั้งภาพสี ขาวดำ� และภาพนิ่ง ภาพยนตร์และอื่น ๆ ถ่ายทอดข่าวสารได้เร็วมาก และส่งภาพในระยะทาง ไกล ๆได้ด้วย รายการทางโทรทัศน์จะคล้ายกับวิทยุ มีความหลากหลายโทรทัศน์จึงเป็นสื่อที่มีบทบาทและมีผู้นิยมมาก
สือ่ บุคคล (Personal Media) สือ่ บุคคลเป็นวิธกี ารสือ่ สารทีเ่ ก่าแก่ทส่ี ดุ ใช้กนั ตัง้ แต่เริม่ มีมนุษย์ขน้ึ ในโลก เป็นสือ่ ทีใ่ ช้กนั มากในกลุม่ ประชาชน ทัว่ ไป เครือ่ งมือของสือ่ บุคคลมีทง้ั ทีเ่ ป็นคำ�พูด กริยาท่าทาง การแสดงออกทางอากัปกิรยิ า วิธีการสื่อสารด้วยบุคคลจะเป็นการใช้คำ�พูดเป็นหลัก ด้วยวิธีการสนทนา อภิปราย บรรยาย สาธิต ประชุม คำ�พูด เป็นเครือ่ งมือสือ่ สารทีท่ กุ คนคุน้ เคยกันดีอยูแ่ ล้ว และทุกคนต้องใช้ค�ำ พูดในชีวติ ประจำ�วัน ในงานอาชีพ ในชีวติ ส่วนตัว สือ่ คำ�พูดจึงเป็นสือ่ ทีเ่ ก่าแก่ทส่ี ดุ ชนิดหนึง่ สือ่ บุคคลหรือการสือ่ สารด้วยคำ�พูดนัน้ มี 2 แบบ คือ - แบบทีเ่ ป็นทางการ (Formal oral communication) เช่น การอภิปราย การบรรยาย การประชุม การประกาศข่าว การให้สมั ภาษณ์ การสัมมนา - แบบทีไ่ ม่เป็นทางการ (Informal oral communication) คือ การพูดจา สนทนาปราศรัยต่าง ๆ ใน การพูดทีเ่ ป็นทางการนัน้ ผูพ้ ดู จะต้องพูดให้ผฟู้ งั สนใจ เข้าใจ ประทับใจ เกิดศรัทธา แล้วยังอาจจะมีวตั ถุประสงค์อน่ื ๆ ใน ทางการพูดด้วย เช่น เพือ่ ให้ขา่ วสารความรู้ เพือ่ ชักจูงใจ เพือ่ กระตุน้ เร้าอารมณ์ เพือ่ ก่อให้เกิดการปฏิบตั กิ ารหรือทำ�ให้ รูส้ กึ ซาบซึง้ - 051 -
- 052 -
สื่อกิจกรรมต่าง ๆ (Activity Media) สื่อกิจกรรมต่างๆที่จัดในลักษณะกิจกรรมตามวาระหรือโอกาสต่าง ๆ โดยมากจัดในรูปของนิทรรศการ
การออกร้าน งานฉลอง การประกวด การแข่งขัน ประงานสถาปนาองค์กร หรือการเปิดให้เข้าชมกิจการในวัน สำ�คัญ มีลักษณะเด่น 3 ประการ คือ 1. ประชาสัมพันธ์ให้ประชาชนจำ�นวนมากมาเข้าร่วมงาน 2. ประชาสัมพันธ์กิจกรรมภายในงานและองค์กรให้เป็นที่รู้จักของประชาชน 3. ประชาชนที่มาร่วมงานได้รับสารประโยชน์ ส่วนองค์กรได้สร้างภาพพจน์ที่ดีในสายตาประชาชนเพิ่มขึ้น สื่อประชาสัมพันธ์ที่ควบคุมไม่ได้ (Uncontrollable Media) เป็นสื่อที่องค์กรไม่สามารถควบคุมได้ เนื่องจากองค์การไม่ใช่เจ้าของสื่อเหล่านี้ดังนั้นจึงไม่สามารถบังคับให้สื่อเหล่านี้ เสนอข่าวสารที่องค์กรต้องการได้ ลักษณะของสื่อแบบนี้จะเป็นสื่อที่สามารถเข้าถึงสาธารณชนจำ�นวนมากได้หรือเรียก ว่าสื่อมวลชน (Mass Media) เช่น
สื่อมวลชน (Mass Media) ลักษณะของสื่อมวลชน สามารถแบ่งได้เป็น 2 ชนิด คือ 1. หนังสือพิมพ์ทั้งรายวัน และนิตยสารทั้งรายสัปดาห์และรายปักษ์ 2. สื่อกระจายเสียงและแพร่ภาพ นอกจากวิทยุกระจายเสียงและวิทยุโทรทัศน์แล้วยังมี - ภาพยนตร์ เป็นสื่อที่ได้จัดทำ�เป็นรายการภาพยนตร์เพื่อใช้ในการประชาสัมพันธ์ - เคเบิลทีวี เป็นเคเบิลทีม่ ลี กั ษณะไร้สาย ต้องติตง้ั เสาอากาศไมโครเวฟเพือ่ รับความถี่ ถอดรหัสเป็นการ ส่งด้วยคลื่นไมโครเวฟ - ดาวเทียม เป็นการสื่อสารโดยการส่งคลื่นวิทยุโทรทัศน์จากสถานีขึ้นสู่ดาวเทียมและสะท้อนกลับ มายังจานรับคลื่น ซึ่งจะมีความคมชัดของภาพมาก
การประยุกต์ใช้คอมพิวเตอร์เพื่อสร้างสรรค์สื่อประชาสัมพันธ์
- วิดีโอเท็กซ์ เป็นสื่อที่คล้ายกับการส่งสารสนเทศสิ่งพิมพ์ของเทเลเท็กซ์ที่ส่งไปพร้อมกับคลื่นวิทยุ โทรทัศน์แต่วิดีโอเท็กซ์อาศัยสายโทรศัพท์หรือสายเคเบิลเป็นตัวกลางเชื่อมระหว่างสถานีส่งกับผู้รับและมี การโต้ตอบกันได้
บทบาทหน้าที่ของสื่อมวลชนที่มีต่อประชาชน 1. แจ้งข่าวสาร ความรู้ ความเคลื่อนไหวของกิจการหรือหน่วยงานต่าง ๆ 2. เผยแพร่ไปยังประชาชนส่วนใหญ่อย่างกว้างขวาง 3. สิ่งที่เผยแพร่มีการจัดเตรียมอย่างดีไว้ก่อนล่วงหน้า 4. สื่อมวลชนส่งข่าวสารที่สนองความสนใจของกลุ่มประชาชนจำ�นวนมาก 5. พยายามรักษามาตรฐานหรือคุณภาพการทำ�งานของสื่อมวลชนประเภทนั้นไว้เพื่อภาพพจน์ที่ดีงามและ ความเชื่อถือของประชาชน - 053 -
การออกแบบนิตยสารออนไลน์ เทคนิคของการออกแบบนิตยสารออนไลน์ (e-Magazine) เพือ่ ให้นติ ยสารออนไลน์ มีสสี นั และใช้ประชาสัมพันธ์ ได้อย่างเต็มประสิทธิภาพ ควรทราบถึงคุณสมบัติพิเศษ (Feature) ของสื่อประเภทนี้ก่อนที่จะการลงมือออกแบบ อาจ จะปรึกษาผู้ผลิตเพื่อให้เราสามารถวางแผนในการเตรียมสื่อ หรือเนื้อหาเพื่อนำ�มาจัดลงในแต่ละหน้าได้อย่างลงตัว คุณสมบัติพิเศษ (Feature) ของนิตยสารออนไลน์ เช่น ใส่คลิป Zoom in Out, VDO, Content Link, Image Gallery, Animation หรือภาพเคลื่อนไหว เป็นต้น
- 054 -
การใช้งานโปรแกรม InDesign
โปรแกรม Adobe InDesign เป็นโปรแกรมสำ�หรับงานด้านสิง่ พิมพ์ งานออกแบบเอกสาร หรือเรียกกันง่ายๆว่า โปรแกรมจัดหน้ากระดาษ จุดเด่นของโปรแกรม InDesign คือสามารถทำ�งานด้านการจัดหน้ากระดาษได้เป็นอย่างดี ซึ่งคล้ายๆกับการนำ�เอาโปรแกรม PageMaker มารวมกับโปรแกรม Illustrator ระบบการทำ�งานของโปรแกรม InDesign นัน้ ไม่สามารถใช้ InDesign เดีย่ วๆได้ ต้องมีความรูพ้ น้ื ฐานของ Photoshop และillustrator ด้วย เพราะต้องมีการเตรียมรูปภาพจาก Photoshop และเตรียมคลิปอาร์ต มาจาก illustrator ส่วนข้อความสามารถเตรียมมาจาก โปรแกรมประเภท Word Prospering แล้วเราจึงนำ�มาประกอบรวมกันเป็นหนังสือ หรือแผ่นพับต่างๆ ใน InDesign เมือ่ เสร็จแล้วจึง Export ไฟล์งานของเรานัน้ เป็นไฟล์ PDFX1-a หรือ PDFX-3 เพือ่ ส่งโรง พิมพ์ ทางโรงพิมพ์กจ็ ะทำ� Digital Poof ส่งกลับมาให้ตรวจสอบความเรียบร้อยก่อนจะทำ�เพลท และส่งให้โรงพิมพ์ตอ่ ไป
05
เทคนิคการออกแบบคอมพิวเตอร์กราฟิก และงานมัลติมีเดีย เทคนิคการออกแบบคอมพิวเตอร์กราฟิก
เทคนิคการออกแบบคอมพิวเตอร์กราฟิก คอมพิวเตอร์กราฟิก หมายถึง การสร้าง การตกแต่งแก้ไข หรือการจัดการเกี่ยวกับรูปภาพ โดยใช้เครื่องคอมพิวเตอร์ ในการจัดการ เช่น การทำ�Image Retouching ภาพคนแก่ให้มีวัยที่เด็กขึ้น การสร้างภาพตามจินตนาการและการใช้ ภาพกราฟิกในการนำ�เสนอข้อมูลต่าง ๆ เพื่อให้สามารถสื่อความหมายได้ตรงตามที่ผู้สื่อสารต้องการและน่าสนใจยิ่ง ขึ้นด้วยกราฟ แผนภูมิ แผนภาพ เป็นต้น
ส่วนประกอบของโปรแกรม InDesign Menu Bar บรรจุคำ�สั่งใช้งานต่างๆ การทำ�งานจะคล้ายกับโปรแกรมอื่นๆ Option Bar บรรจุตัวเลือกกำ�หนดคุณสมบัติหรือตัวปรับแต่งการทำ�งานให้กับวัตถุ (ตัวอักษร หรือภาพ) ที่เรากำ�ลังเลือกทำ�งาน Tool Bar เครื่องมือชนิดต่างๆ ที่ใช้ในการทำ�งาน Document พื้นที่เอกสาร สำ�หรับการทำ�งาน คล้ายกับกระดาษเปล่าๆ ที่คอยให้เราเติมตัว อักษรหรือภาพลงไป Pasteboard พื้นที่ว่างๆ รอบเอกสาร คล้ายกับโต๊ะทำ�งานที่เราสามารถวางสิ่งของอื่นๆได้ Guide ไม้บรรทัดสำ�หรับการวัดระยะหรือสร้างเส้น Guide Palette หน้าต่างย่อยสำ�หรับช่วยเสริมการทำ�งาน เมื่อคลิกลงไปแต่ละปุ่มจะเป็นการเรียกใช้ งาน Palette แต่ละชนิด
ภาพกราฟิก แบ่งเป็น 2 ประเภท คือ ภาพกราฟิกแบบ 2 มิติ และแบบ 3 มิติ ภาพกราฟิกแบบ 2 มิติ เป็นภาพที่พบเห็นโดยทั่วไป เช่น ภาพถ่าย รูปวาด ภาพ ลายเส้น สัญลักษณ์ กราฟ รวมถึง การ์ตูนต่าง ๆ ในโทรทัศน์ เช่น การ์ตูนเรื่องพิภพยมราช ชินจัง และโดเรมอน เป็นต้น ซึ่งการ์ตูนจะเป็นภาพกราฟิก เคลื่อนไหว (Animation) จะมีกระบวนการสร้างที่ซับซ้อนกว่าภาพวาดปกติ ภาพกราฟิกแบบ 3 มิติ เป็นภาพกราฟิกที่ใช้โปรแกรมสร้างภาพ 3 มิติโดยเฉพาะ เช่น โปรแกรม 3 Ds max โปรแกรม Maya เป็นต้น ซึ่งจะทำ�ให้ได้ภาพมีสีและแสงเงาเหมือนจริง เหมาะกับงานด้านสถาปัตย์และการออกแบบ ต่าง ๆ รวมถึงการสร้างเป็นภาพยนตร์การ์ตูนหรือโฆษณาสินค้าต่าง ๆ เช่น การ์ตูน เรื่อง Nemo The Bug และปัง ปอนด์แอนิเมชัน เป็นต้น
การใช้งานโปรแกรม InDesign - 055 -
- 056 -
เทคนิคการออกแบบมัลติมีเดีย
มัลติมีเดียเป็นเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ที่มีการพัฒนาต่อเนื่องมาโดยตลอดทั้งด้านฮาร์ดแวร์ และซอฟต์แวร์ ต้นทุนในการผลิตและจัดหามัลติมีเดียถูกลงอย่างมากเมื่อเทียบกับในอดีต ในขณะที่ ประสิทธิภาพการแสดงผล ทั้งภาพและเสียงถูกพัฒนาให้มีคุณภาพสูงขึ้น ผู้ใช้ก็สามารถเข้าถึงได้ง่าย จากสถานที่ต่าง ๆ อีกทั้งยังมีการพัฒนา ซอฟต์แวร์ให้สามารถใช้งานได้ง่ายสะดวกรวดเร็วขึ้นด้วย จึงทำ�ให้มัลติมีเดียถูกนำ�ไปใช้ประโยชน์ในงานด้านต่าง ๆ แทบจะทุกแขนง เนื่องจากประสิทธิภาพของสื่อมัลติมีเดีย ที่สามารนำ�เสนอเนื้อหาได้ทั้งข้อความ ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว เสียง วีดิทัศน์ และอื่นๆ ที่จะเกิดขึ้นในอนาคตทำ�ให้ผู้ใช้มีความสะดวกในการใช้งาน สร้างสรรค์งานมากขึ้นตามลำ�ดับ มีการนำ�สื่อมัลติมีเดีย มาประยุกต์ใช้กับงานต่างๆ มากมาย เช่น การเรียนการสอน การถ่ายทอดความรู้ การน าเสนอ ข้อมูล การประชาสัมพันธ์ เป็นต้น
องค์ประกอบของมัลติมีเดีย
หลักการออกแบบสื่อมัลติมีเดีย
การใช้งานโปรแกรม After Effect
โปรแกรม After Effect เป็นโปรแกรมสำ�หรับงานทางด้าน Video Compost หรืองานซ้อนภาพวีดโี อ รวมถึง งานทางด้านการตกแต่ง หรือเพิ่มเติม Effect พิเศษให้กับภาพ โปรแกรม After Effect ก็คือ โปรแกรม Photoshop เพียงแต่เปลี่ยนจากการทำ�งานภาพนิ่งมาเป็นภาพเคลื่อนไหว ผู้ที่มีพื้นทางด้านการใช้งานโปรแกรม Photoshop มา ก่อน ก็จะสามารถใช้งานโปรแกรม After Effect ได้ง่ายมากขึ้น เป็นโปรแกรมทีน่ ยิ มใช้ในการทำ�งานด้าน Motion graphic และ Visual – Effect ทีเ่ หมาะสำ�หรับนำ�มา ใช้ในงาน Presentation , Multimedia , งานโฆษณา และรวมไปถึงการทำ� Special – Effect ต่าง ๆ ให้กับ งานภาพยนตร์ โดยเครื่องมือที่ใช้และลักษณะการใช้งานโดยทั่วไปในโปรแกรมนั้น ก็จะคล้ายกับโปรแกรมอื่น ๆ ใน ตระกูล Adobe ดังนั้นในการเริ่มต้นใช้งาน After Effects ก็จะง่ายขึ้น ถ้าผู้ใช้เคยได้ใช้โปรแกรมของ Adobe เช่น Photoshop , Illustrator หรือ Premiere มาก่อน
มัลติมีเดียสามารถจำ�แนกองค์ประกอบของสื่อต่างๆ ได้เป็น 5 ชนิด ประกอบด้วย ข้อความ หรือตัวอักษร (Text) ภาพ นิ่ง (Still Image) ภาพเคลื่อนไหว (Animation) เสียง (Sound) และภาพ วิดีโอ (Video) แล้วนำ�มาผสมผสานเข้าด้วยกันเพื่อใช้ สำ�หรับการปฏิสัมพันธ์หรือโต้ตอบ (Interaction) ระหว่างคอมพิวเตอร์กับผู้ใช้ซึ่งถือได้ว่าเป็นกิจกรรมที่ผู้ใช้สามารถเลือกกระทำ� ต่อมัลติมีเดียได้ตาม ต้องการ กระบวนการและขั้นตอนการออกแบบสื่อมัลติมีเดียเป็นขั้นตอนสำ�คัญที่ส่งผลต่อประสิทธิภาพ ของบทเรียน ซึ่งในการ ออกแบบการสอน (Instructional Design) ประกอบด้วยขั้นตอนหลัก 5 ขั้น ได้แก่ การวิเคราะห์ การออกแบบ การพัฒนา การนำ�ไปใช้ และการประเมิน ทั้งนี้จากหลักการการ ออกแบบการสอนอย่างเป็นระบบดังกล่าว กระบวนการและขั้นตอนจากการ ออกแบบสื่อมัลติมีเดีย ต่างๆ นั้นก็มีขั้นตอนปลีกย่อยแตกต่างๆ จากกระบวนการออกแบบด้านอื่นๆ ในที่นี้จึงได้อ้างอิงจาก แบบ จำ�ลองของ Alessi และ Trollip (1991,2001) เป็นกรอบในการอธิบายการออกแบบสื่อมัลติมีเดีย ซึ่งแบ่งเป็น 3 ระยะดำ�เนินการ ได้แก่
1. ระยะการเตรียมการหรือวางแผน (Planning) 2. ระยะการออกแบบ (Design) 3. ระยะการพัฒนา (Development)
ส่วนประกอบของโปรแกรม After Effect Toolbar ส่วนนี้จะเป็นที่รวมเครื่องมือต่างๆ ที่เราต้องใข้ เช่น Selection, Mask , Camera Control และ
อื่นๆอีก Project Window เป็นส่วนที่เอาไว้จัดการไฟล์ต่างๆ ที่เรา Import เข้ามาเพื่อใช้ในงาน ไม่ว่าจะเป็นไฟล์ รูปภาพ (jpeg, png, ฯลฯ) หรือไฟล์ PSD และ Footage ต่างๆ ทุกอย่างจะมาอยู่ในหน้าต่างนี้ทั้งหมด Composition Window เป็นหน้าต่างที่เอาไว้ preview งานที่เรากำ�ลังทำ�อยู่ composition แปลตรงๆ ก็ คือส่วนประกอบ นั่นก็หมายถึงงานของเรานั่นล่ะ งานเรา 1 ชิ้นคงไม่ได้ประกอบด้วยภาพเพียงภาพเดียว หรือวิดีโอเพียงไฟลืเดียว แต่มันคือการนำ�สิ่งเหล่านี้มาจัดวาง กันให้ลงตัว ให้ดูน่าสนใจ โดยใส่การเคลื่อนไหว หรือ effect ต่างๆประกอบเข้าไปด้วย Timeline ส่วนนี้เป็นหัวใจหลักของการอนิเมทงานเลยก็ว่าได้ เป็นจุดที่ใช้ทำ�การกำ�หนดการเคลื่อนไหวใน แต่ละช่วงเวลาต่างๆ Effects & Presets Window เป็นหน้าต่างรวบรวม effect ต่างๆไว้ใช้งาน Preview Window หน้าต่างนี้ไมไ่ด้เอาไว้ preview เหมือนชื่อของมันนะครับ แต่เป็นส่วนที่เอาไว้ตั้งค่าการ preview เพื่อดูใน project ของเรา
การใช้งานโปรแกรม After Effect - 057 -
- 058 -
06
รูปแบบการนำ�เสนอข้อมูลผ่านสื่อ จัดเตรียมไฟล์สำ�หรับการพิมพ์
การทำ�งานในอุตสาหกรรมสิ่งพิมพ์ขั้นตอนการพิมพ์ถือว่าเป็นขั้นตอนสุดท้ายของงานออกแบบ แต่มันเป็นขั้น ตอนที่นักออกแบบหน้าใหม่ละเลยความใส่ใจ ทั้งที่มันเป็นขั้นตอนในการแสดงให้เห็นถึงการออกแบบทั้งหมด ซึ่งต้อง อาศัยการพิจารณา ตัดสินใจ รวมถึงการวางแผนการพิมพ์อย่างละเอียด หากการพิมพ์ได้ถูกพิจารณาอย่างรอบคอบทั้ง ในเรื่องของสีชนิดกระดาษและขั้นตอนการดำ�เนินการยิ่งจะช่วยเสริมประสบการณ์ระหว่างนักออกแบบและผู้จัดพิมพ์ การฝึกฝนเทคนิคที่เกี่ยวข้องกับการพิมพ์จะเป็นหัวใจสำ�คัญในการกำ�หนดอารมณ์และความรู้สึกของผลงาน ที่กำ�ลังจะถูกสร้างขึ้น การวางแผนในการพิมพ์เช่นการใส่สีพิเศษ การจัดการวัตถุดิบ รวมถึงความรู้ความสามารถใน การพิมพ์ และทันสมัย จะช่วยให้งานมีความละเอียดมากยิ่งขึ้น พยายามฝึกให้เป็นนิสัยและทำ�งานได้อย่างเป็นขั้น เป็นตอน โดยเราอาจจะลองสร้างเล่มตัวอย่างในหลากหลายรูปแบบ รวมถึงการสร้างแม่แบบของบรรจุภัณฑ์ เทคนิค การเข้าเล่มให้สวยงาม แข็งแรง และรวดเร็ว มีตัวอย่างสีที่จะปรากฏอยู่ในผลงานจริง (ที่คุณภาพอาจจะตกลงไปจาก ต้นฉบับ) เช่น คุณอาจจะลองพิมพ์สีแพนโทนเก็บไว้เป็นตัวอย่างอ้างอิงก็ได้
การจัดเตรียมไฟล์สำ�หรับการพิมพ์ ฝึกนิสัยในการทำ�งานร่วมกับไฟล์ดิจิตอลเพื่อให้รู้ว่าสิ่งใดคือสิ่งที่จำ�เป็นต่องานและสัตว์อย่างเป็นระบบเป็น ระเบียบทุกครั้งก่อนจะส่งต่อให้ผู้อื่นทำ�งานต่อไปในขั้นตอนนี้ทุกอย่างควรเตรียมไว้ให้เรียบร้อยเช่นกำ�หนดเส้นตัด ตกตรวจสอบสีของผลงานจัดซื้อรูปประกอบให้เรียบร้อยเรียงหน้ากระดาษกับคำ�ในบรรทัดและพิสูจน์อักษรการสร้าง แผนขั้นตอนการทำ�งานตั้งแต่การออกแบบไปจนถึงการจัดพิมพ์จะช่วยให้ติดตามผลลัพธ์เมื่อผ่านแต่ละท่านได้การ ตัดสินว่านักออกแบบนั้นเก่งหรือไม่ไม่ได้ขึ้นอยู่กับว่า เขามีความสามารถในการคิดคอนเซปหรือมีทักษะในการใช้งาน ตัวอักษรห่างกันนักออกแบบท่านนั้นสามารถรับมือกับกระบวนการสร้างผลงานได้ตั้งแต่ต้นจนจบและสามารถส่งไฟล์ ต่อไปให้ผู้อื่นรับช่วงต่อหรือสำ�นักพิมพ์ หลังลูกค้าตรวจงานและเซ็นอนุมัติแล้วขั้นตอนต่อไปคือเตรียมการเพื่อพิมพ์ จริงขั้นตอนนี้เป็นโอกาสสุดท้ายในการแก้ไขงานก่อนจะพิมพ์ จงพิถีพิถันตรวจสอบทุกรายละเอียด ให้อยู่ภายใต้ความรับผิดชอบของตัวเองรวมถึงจัดระเบียบชุดสีที่เลือก ใช้การจัดเรียงหน้าแก้ตำ�แหน่งการเยื้องของข้อความรวมถึงจัดตัวอักษรอย่างพอเหมาะที่ว่างและฟอนต์ที่ใช้ทั้งหมดใน งานโปรแกรม indesign มีเครื่องมือช่วยพิสูจน์อักษรและเครื่องมือสร้างไฟล์งานก่อนกินจริง ไฟล์ที่นิยม ส่งไปยังโรงพิมพ์มักเป็นไฟล์ PDF เนื่องจากจะไม่ผิดเพี้ยนไปจากต้นฉบับและแนบรูปและฟอนต์ ลงไปพร้อมกันในไฟล์ซึ่งจะช่วยลดความผิดพลาดได้ในระดับหนึ่งปัจจุบันไฟล์ PDF เสมือนมาตรฐานสำ�หรับการตรวจ สอบก่อนการพิมพ์และเป็นไฟล์หลักที่นำ�ส่งไปยังสำ�นักพิมพ์ต่อไป
บทบาทของไฟล์ PDF
ไฟล์ PDF หรือ Portable Document format ได้มีการพัฒนามาไกลจนเปลี่ยนพฤติกรรมในการทำ�งาน แบบไม่ต้องใช้กระดาษโดยที่ทีมงานลูกค้าโรงพิมพ์สามารถตรวจงานได้ทันทีจากไฟล์ตั้งแต่เริ่มร่างงานจนถึงอนุมัติงาน หรือเรียกได้ว่าเป็นSoft Proof ไฟล์ PDF ได้รับการยอมรับว่าเป็นมาตรฐานในระดับอุตสาหกรรมโดยสามารถส่งไฟล์ PDF ไปตีพิมพ์เป็นโฆษณาหรือเนื้อหาในสิ่งพิมพ์อื่นๆ และให้คุณภาพรวมถึงรายละเอียดที่ครบถ้วนคมชัด หลายโปรแกรม ที่ใช้ในการออกแบบรองรับการสร้างไฟล์ PDF ค่าสีรูปแนบไปพร้อมแนบไฟล์ สำ�หรับ โปรแกรม acrobat InDesign หรือ Illustrator ควรตั้งค่าการ save ไฟล์ PDF ให้เหมาะสมมากที่สุดด้วยการไปที่ เมนู Adobe PDF Presets > Press Quality สำ�หรับโปรแกรม InDesign หากต้องการปรับแต่งค่าโดยละเอียดด้วย ตนเองสามารถทำ�ได้โดยไปที่เมนู file > Export แล้วเลือกนามสกุลของไฟล์ที่ต้องการก่อนจะคลิกปุ่มเซฟจากนั้นจะ มีหน้าต่างตัวเลือกปรากฏขึ้นให้เลือก Compression > Do Not Downsample เลือกเส้น Mark และBleed หรือ เส้นปรับตกเพื่อกำ�หนดขอบเขตของงานรวมถึงแนวการพิมพ์ให้กับทางโรงพิมพ์เมื่อเซฟเสร็จเรียบร้อยแล้วให้ทดลอง เปิดโปรแกรม PDF ด้วย acrobat ดูว่าทุกสิ่งถูกต้องหรือไม่ - 059 -
- 060 -
การฝังไฟล์ Format ไม่ได้ฝังไฟล์ฟอนต์ไปกับงานที่ออกไปไม่ว่าจะเป็นการดื่มให้ตัวไฟล์หรือตกหล่นระหว่าง การคัดลอกข้อมูล เมื่อผู้ที่รับไฟล์เปิดไฟล์เพื่อนำ�เข้าสู่ระบบการพิมพ์ ส่วนที่ไม่มีผลดังกล่าวจะถูกแทนที่ด้วยเฟอร์นิเจ อร์อื่นๆซึ่งจะทำ�ให้เกิดเหตุการณ์เลวร้ายตามมา ดังนั้นการฝังทรายก่อนไปในไฟล์จะช่วยป้องกันการแทนที่ซ้อนและ ช่วยให้งานพิมพ์ที่ออกมาตรงกับวันที่ต้องการเครื่องมือตรวจสอบไฟล์งานก่อนการพิมพ์ในโปรแกรม In Design หรือ Illustrator จะช่วยลดความผิดพลาดก่อนจะเซฟเป็นไฟล์ PDF แต่ควรเปิดดูคุณสมบัติหรือ properties จองไฟล์ PDF ที่ได้มาเพื่อตรวจสอบด้วย PDF/X การตรวจสอบไฟล์งานก่อนการพิมพ์แบบไฟล์ PDF/Xและ PDF/A โดยมาตรฐานดังกล่าวถูกกำ�หนด โดยองค์การระหว่างประเทศว่าด้วยการมาตรฐาน (International organization for Standardization, ISO) เพื่อ ให้เป็นรูปแบบเดียวกันทั้งหมดอาจสร้างไฟล์งานตัวอย่าง ด้วยการคลิกเลือก PDF-X1 จากเมนู Adobe PDF Presets ซึ่งเป็นหนึ่งในตัวเลือกที่มั่นใจได้ว่าไฟล์จะมีความถูกต้องและปลอดภัยตรงกับที่ออกแบบไว้ในโปรแกรม In Design
ชนิดของไฟล์และการบีบอัดไฟล์
การจัดเก็บและการบีบอัดไฟล์ของแต่ละโปรแกรมมี มาตรฐานที่ต่างกัน ดังนั้นการใช้งานไม่ถูกต้องย่อมสร้างปัญหา ให้กับนักออกแบบ การรู้จักชนิดของไฟล์ย่อมเป็นการป้องกัน ปัญหาที่อาจเกิดขึ้นได้ ไฟล์อิเล็กทรอนิกส์นั้นเป็นสิ่งที่ต้องเดินทางไกลอาจถูก ส่งไปทั่วทั้งเมืองหรือส่งออกไปทั่วโลกเพียงแค่ถูกคัดลอกออก ไปด้วยเครื่องคอมพิวเตอร์เท่านั้นระหว่างการคัดลอกอาจเกิด ปัญหาที่ไฟล์เสียหายหรือสูญหายโดยเฉพาะหน้ากระดาษที่ถูก จัดไว้ หรือฟอนต์ที่หายไป ดังนั้นการบีบอัดไฟล์ (Compression) ก่อนจะส่งไฟล์ทางอีเมล์หรือ FTP จะช่วยป้องกันปัญหาดังกล่าว ได้ โดยการรวบรวมไฟล์ทั้งหมดที่อาจมีนามสกุลแตกต่างกันมา บีบอัดให้เหลือเพียงไฟล์เดียว เพื่อสะดวกต่อการส่งไปทำ�งานบน โปรแกรมอื่นๆ หรือส่งทางอีเมล์ต่อไป .ZIP และ .SIT เป็นนามสกุลของไฟล์ที่ถูกบีบอัดแล้ว โดยหลักการคือโปรแกรมจะลบข้อมูลที่มีความซ้ำ�ซ้อนออก ก่อน จะคัดลอกมาเติมเต็มอีกครั้งด้วยการ “Unzip” หรือ “Unstuff” ผ่านโปรแกรมอย่าง WinZip หรือ Stuffit และได้ไฟล์ที่เหมือน ต้นฉบับกลับมา
- 061 -
สร้างงานนำ�เสนอที่น่าดึงดูด
โดยปกติแล้วลูกค้าของเรามาได้รบั ผลงานสุดท้ายในรูปแบบของไฟล์อเิ ลคทรอนิคส์ โดยเฉพาะไฟล์ PDF และ ลูกค้าต้องพิจารณาเพือ่ อนุมตั งิ านจากไฟล์ดงั กล่าวแต่มนั จะดีกว่าหากเราแสดงคอนเสร็จอย่างกระชับและครอบคลุมทุก มุมมอง ผ่านชิน้ งานทีส่ ามารถจับต้องได้ ลูกค้าจะได้พจิ ารณาชิน้ งานอย่างละเอียด ได้เห็นผลงานแบบเดียวกับทีจ่ ะนำ�ออก วางขายจริงนัน่ เอง ดังนัน้ การทีน่ กั ออกแบบจะมีทกั ษะในการประดิษฐ์ยอ่ มมีประโยชน์ตอ่ การสร้างต้นแบบนี้ แต่อย่าลืม ว่าแม้จะมีตน้ แบบทีด่ แี ต่ Concept แย่ยอมให้ผลลัพธ์ทไ่ี ม่ดี และคงเสร็จทีด่ อี าจไม่ประสบความสำ�เร็จหากนำ�เสนอได้แย่ ดังนัน้ ทัง้ สองสิง่ ควรไปด้วยกันนัน่ เอง
สี
เครือ่ งปริน้ สีคณ ุ ภาพสูงอาจให้ผลลัพธ์ทใ่ี กล้เคียง กับการพิมพ์ 4 สีในขัน้ ตอนการผลิต แต่อาจแตกต่างออก ไปจากการพิมพ์ใช้เสียงพิมพ์แพนโทน ส่วนสีทแ่ี สดงบนจอ มอนิเตอร์นน้ั แตกต่างกับการพิมพ์แน่นอนเนือ่ งจากมีคา่ สี ทีต่ า่ งกัน เว้นแต่หน้าจอมอนิเตอร์จะได้รบั การสอบเทียบ ค่าสี Calibrate มาเป็นอย่างดี หรือจะใช้รหัสสีแพนโทนใน การอ้างอิงท่าสีกไ็ ด้ โดยเราอาจเลือกผสมและปรับแต่งสีให้ เรียบร้อยก่อนจะจดบันทึกรหัส 4 นัน้ เอาไว้หรือสร้างไฟล์ แยกเพือ่ บันทึกค่าสีทง้ั หมดและตัง้ ชือ่ ว่า “comp” ก่อนจะ ส่งไฟล์ดงั กล่าวนีใ้ ห้กบั ลูกค้าหรือโรงพิมพ์ตอ่ ไป
รูปแบบ
เมื่อกำ�หนดสีได้อย่างสมบูรณ์แล้วขั้นต่อไปคือ สร้างต้นแบบที่มีลักษณะใกล้เคียงกับผลงานสุดท้ายมาก ที่สุดเช่นหนังสือโปรสเตอร์หรือบรรจุภัณฑ์ กระดาษที่ เลือกใช้เป็นวัตถุดิบ มีหลายเนื้อหลายน้ำ�หนักให้เลือกใช้ ส่วนเครื่องพิมพ์บางรุ่น รองรับการใช้สีแบบเดียว กับที่ ต้องการผลิตจริงซึ่งจะช่วยให้สามารถพิมพ์ต้นแบบได้ใกล้ เคียงกับผลงานที่สุด ร้านต้นแบบจะแสดงให้เห็นว่าการ พิมพ์ 2 สี (Duotone) และสามสี (Tritone) จะออกเคียง กับที่ออกแบบไว้หรือไม่ เป็นการยากที่จะพิมพ์สีลงบนสองด้านของ กระดาษโดยไม่ให้เส้นทะลุไปอีกด้านหนึ่ง ดังนั้นสำ�หรับ การพิมพ์ต้นแบบทั้งสองด้านเราอาจต้องพิมพ์ลงบน กระดาษสองแผ่นก่อนจะนำ�มาประกบกันด้วยเทป กาวสองหน้าแบบแห้งอย่าลืมที่จะตั้งเส้นตัดตกให้กับ กระดาษที่พิมพ์ออกมารวมถึงจุดมาร์คตำ�แหน่งเพื่อให้ งานทั้งสองด้านออกมาตรงกันและตัดขอบให้เสมอกัน ก่อนจะนำ�ไปจัดเรียงหรือตีเส้นเพือ่ ให้สามารถพับได้ตอ่ ไป
สร้างต้นแบบด้วยมือ
เทคนิคบางอย่างไม่สามารถทำ�ได้โดยการ ออกแบบดิจิตอลเพียงอย่างเดียวดังนั้นต้องอาศัยทักษะ การประดิษฐ์ด้วยมือประกอบด้วยการตัดควรทำ�ด้วย ความระมัดระวังโดยใช้มีดหรือคัตเตอร์หากเรามีทักษะ ด้านการตัดและประกอบจะช่วยให้ต้นแบบที่นำ�ไปนำ� เสนอสะอาดเรียบร้อยมากยิ่งขึ้นตราประทับโลหะอาจนำ� มาใช้ในการประทับสีลงไปในงาน การเลือกวัสดุและสีใน การสร้างต้นแบบไม่ว่าจะเป็นโปสเตอร์แผ่นป้ายย่อมช่วย ให้การนำ�เสนอต้นแบบดียิ่งขึ้น
- 062 -
การเลือกใช้กระดาษและการเก็บงาน
ผิวด้าน (Matte) ซาติน (Satin) และมันเงา (Glossy) กระดาษคุณภาพต่างกันย่อมส่งผลต่อการพิมพ์ที่ต่างกัน แน่นอนว่าพื้นผิวที่แตกต่าง เช่น ผิวด้านหรือเงามัน ยอมให้ผลลัพธ์ การพิมพ์ที่ไม่เหมือนกัน เมื่อหมึกซึมลงไปในเนื้อแบบด้าน หมึกจะ ถูกดูดซับลงบนกระดาษและไม่สะท้อนแสงกลับมา ผิวแบบด้านจึง เหมาะกับการพิมพ์เอกสาร เนื่องจากสบายตาในการอ่าน ส่วนหมึก ที่พิมพ์ลงบนกระดาษมันเงาจะสะท้อนแสงกลับมามากกว่า ให้ความ เป็นประกาย สีสันสดใส ซึ่งเหมาะต่อการใช้พิมพ์หน้าปกหนังสือ นิตยสาร โบรชัวร์ และบรรจุภณ ั ฑ์ ส่วนกระดาษแบบซาติน เป็นกระดาษ ที่มีการเคลือบแบบผ้าต่วน มีคุณสมบัติอยู่กึ่งกลางระหว่างกระดาษ สองชนิดก่อนหน้า ให้สีสันที่ไม่สดใสมากนัก มีความเป็นมันเงา แต่ไม่ สะท้อนแสงมากนัก
กระดาษเป็นองค์ประกอบสำ�คัญสำ�หรับรูปถ่าย ที่อาจให้ช่วยให้รูปโดดเด่นหรือหมองลงได้ กระดาษที่เลือกใช้มีหลากหลายชนิดให้เลือก ทั้งน้ำ�หนัก สี พื้นผิว การเลือกใช้กระดาษที่ถูกต้องย่อมให้ ผลิตภัณฑ์สุดท้ายดูดีมากที่สุดการสร้างต้นแบบเป็นวิธีที่ดีที่สุดที่จะช่วยให้เห็นว่ากระดาษที่เลือกใช้นั้น เหมาะกับงานนั้นๆหรือไม่ อีกทั้งยังควรศึกษาคุณสมบัติของกระดาษแต่ละชนิด รวมถึงความเหมาะสม ของกระดาษที่เลือกใช้ในงาน กระดาษนัน้ ผลิตจากเยือ่ ไม้ คอตตอน หรือกระดาษรีไซเคิล คุณสมบัตขิ องกระดาษสามารถแบ่งได้ 7 คุณสมบัติดังนี้ 1. น้ำ�หนัก เป็นตัวบอกความหนาของเยื่อกระดาษที่มาทำ�เป็นแผ่น หน่วยเป็นปอนด์ หรือกรัม ต่อตารางเมตร กระดาษซองจดหมายอาจมีน้ำ�หนัก 24 ปอนด์หรือหน้าปกเอกสารอาจมีน้ำ�หนักถึง 140 ปอนด์ 2. ความหนาวัดได้โดยใช้เครื่องคาลิปเปอร์ (Caliper) หน่วยเป็นนิ้วหรือมิลลิเมตร อย่างไรก็ตาม กระดาษที่หนากว่าไม่ได้หมายความว่าจะให้คุณภาพการพิมพ์ที่ดีกว่า 3. พื้นผิว ขึ้นกับขนาดและคุณภาพของเยื่อกระดาษ รวมถึงการวางโครงสร้างของเยื่อ การกดอัด เยื่อกระดาษที่ละเอียดกว่าจะให้กระดาษที่เรียบเนียน มักใช้กับการเขียนหรือพิมพ์ ส่วนเยื่อกระดาษที่ หยาบและกดอัดน้อย มักนำ�ไปใช้ผลิตแผ่นกระดาษ
4. ความแข็งแรง (ความตึงและยืดหยุ่น) เป็นผลที่เกิดจากพื้นผิว ความหนาแน่น น้ำ�หนัก และ ความหนารวมกัน 5. ความโปร่งใส ขึ้นกับความหนาแน่นและความหนาของกระดาษเป็นตัวบอกว่าข้อความหรือรูป ที่พิมพ์บนกระดาษนั้นจะทะลุไปอีกด้านหนึ่งของกระดาษได้มากน้อยเพียงใด กระดาษเวลลัม(Vellum Paper) เป็นกระดาษที่มีความโปร่งใสมากที่สุดผลิตได้โดยการนำ�กระดาษคุณภาพสูงไปแช่ลงในกรด 6. ความสว่าง ขึน้ กับว่าเยือ่ กระดาษได้ฟอกขาวก่อนนำ�มากดอัดเป็นแผ่นมากน้อยเพียงไร กระดาษ ที่สว่างกว่าคือกระดาษที่มีการสะท้อนแสงกลับมามากกว่าให้ความรู้สึกสดใสกว่า การเก็บรักษาก็ส่งผล ต่อความสว่าง หากเก็บกระดาษในสภาพแวดล้อมที่ไม่มีการควบคุมความสว่างจะลดลงตามกาลเวลา 7. สีของกระดาษ เกิดจากการใส่สีย้อมลงไปในเยื่อกระดาษก่อนจะกดอัด กระดาษสีจะมีค่าใช้ จ่ายในการผลิตสูงกว่ากระดาษขาว - 063 -
การใส่เทคนิคพิเศษและการเคลือบผิว
เทคนิคพิเศษและการเคลือบผิวสามารถนำ�ไปใช้กับสิ่งพิมพ์ทั้งแผ่นหรือเฉพาะบางจุดก็ได้ แบ่งเป็น 5 รูปแบบหลัก ดังนี้ 1 เคลือบวานิช (Varnish) เป็นการเคลือบในระหว่างการพิมพ์โดยจะเกิดเป็นชั้นฟิล์มเคลือบพื้นผิว แต่จะไม่ผสมเป็นเนื้อ เดียวกับหมึก สามารถเคลือบได้ทง้ั แบบด้าน ซาติน และมันเงา หรือสามารถใช้ในการย้อมสีโดยการเติมสีเข้าไปในระหว่างการเคลือบ 2 อาบ UV คือการอาบน้ำ�ยาลงบนพื้นผิว และทำ�ให้เป็นชั้นฟิล์มด้วยการใช้แสงอัลตราไวโอเล็ต สามารถเคลือบได้ทั้ง แบบด้านและมันเงา ระบุเฉพาะบริเวณที่ต้องการได้อีกด้วย 3 การพ่นสีที่ใช้น้ำ�เป็นตัวทำ�ละลาย (Aqueous coathing) สามารถเคลือบได้ทั้งแบบด้าน ซาติน และมันเงา มีค่าใช้จ่าย สูง ยากต่อการควบคุมพื้นที่ เหมาะต่อการพ่นเคลือบทั้งแผ่นมากกว่า 4 ลามิเนต (Laminate) ใช้แผ่นพลาสติกใสหรือของเหลวใสเพื่อเป็นเนื้อเดียวกับกระดาษ ซึ่งจะช่วยปกป้องเนื้อกระดาษ ได้ด้วย 5 ปั๊มนูน (Emboss) กระดาษสามารถปั๊มตัวอักษรหรือโลโก้ให้นูนออกมาได้ อีกทั้งยังนำ�ไปปั๊มศรีโลหะโดยการใช้แผ่น ฟอยล์หรือเพิ่มความมันเงา สีสะท้อนแสง เอฟเฟคพิเศษต่างๆ หรือใช้เลเซอร์ฉลุลวดลาย เทคนิคเหล่านี้จะสร้างความประทับใจ ให้กับชิ้นงานแต่มักจะมีค่าใช้จ่ายสูง ดังนั้น อย่าลืมประเมินงบประมาณให้เหมาะสมกับเทคนิคที่จะเลือกใช้ด้วย - 064 -
การพิมพ์ดิจิทัล
การพิมพ์แบบออฟเซตมีมานานกว่าศตวรรษ ส่วนการพิมพ์ดจิ ติ อลเริม่ เข้ามามีบทบาทในช่วงของต้นทศวรรษที่ 1990 ซึง่ เป็นการพิมพ์โดยตรงจากไฟล์ดจิ ติ อล เปิดโลกของการพิมพ์ให้กว้างมากยิง่ ขึน้ เครือ่ งพิมพ์ดจิ ติ อลใหม่ๆจะบรรจุ เทคโนโลยีลา่ สุดเพือ่ ตอบสนองการพิมพ์ให้กบั ลูกค้า มีความยืดหยุน่ ในด้านความเร็ว ในการเตรียมครีม และราคามากกว่า การพิมพ์แบบออฟเซตสามารถสลับสับเปลีย่ นตารางการกินตามความต้องการของนักออกแบบหรือลูกค้าได้อย่างรวดเร็ว การพิมพ์ดจิ ติ อลเป็นการพิมพ์โดยการใช้ผงหมึกหรือโทนเนอร์ และอาศัยแม่เหล็กไฟฟ้าสร้างไฟฟ้าสถิตเมือ่ นำ�ผง หมึกไปปรากฏบนกระดาษ เป็นหลักการทำ�งานเกีย่ วกับเครือ่ งเลเซอร์ปริน้ เตอร์ วิธนี ไ้ี ม่เพียงเพิม่ ความเร็วในการทำ�งาน ยังสามารถลดความผิดพลาดและควบคุมงบประมาณได้แม่นยำ� โดยทัว่ ไปงานพิมพ์ทม่ี จี �ำ นวนต่�ำ กว่า 1000 ชุด ส่วนมาก เลือกใช้การพิมพ์แบบดิจติ อลมากกว่าออฟเซ็ท เนือ่ งจากมีราคา ต่อชุดทีต่ �ำ่ กว่า สามารถใช้ไฟล์งานทีห่ ลากหลาย หรือมักใช้กบั สิง่ พิมพ์ทม่ี กี ารอัพเดทเนือ้ หาบ่อยครัง้ ในปัจจุบนั การพิมพ์ หนังสือตามความต้องการมีอตั ราเติบโตทีส่ งู ขึน้ ทำ�ให้การพิมพ์ทม่ี คี วามยืดหยุน่ สูงอย่างการพิมพ์ดจิ ติ อลได้รบั ความนิยม มากขึน้ สำ�นักพิมพ์บางแห่งมีบริการทีค่ รอบคลุม เช่น ทำ�หนังสือออนไลน์และพิมพ์ตามจำ�นวนทีต่ อ้ งการ ระบบทีมออฟเซต ระบบ พิมพ์แบบสกรีน ทำ�ให้สามารถเลือกการพิมพ์ให้เหมาะสมกับงานรวมถึงงบประมาณได้อย่างแม่นยำ� จึงควรตรวจสอบ ต้นฉบับดิจติ อลเพือ่ ลดความผิดพลาด ร่วมหรือปรึกษากับทางสำ�นักพิมพ์เพือ่ หาทางเลือกทีเ่ หมาะสมทีส่ ดุ
น้ำ�หมึกและผงหมึก
ในการพิมพ์ดิจิตอลที่ใช้ผงหมึก ผงหมึกจะไม่ซึมทะลุ กระดาษเหมือนน้ำ�หมึก แต่ผงหมึกจะไปสร้างเป็นชั้นฟิล์มบางๆบน ผิวกระดาษ นักออกแบบและโรงพิมพ์บางที่เชื่อว่าการพิมพ์แบบ ดิจิตอลทำ�ให้สีที่สดกว่า เนื่องจากแสงที่ตกกระทบผงหมึกจะไม่ถูกดูด ซับด้วยกระดาษ ต่างกับน้ำ�หมึกที่จงอยู่ในเนื้อกระดาษทำ�ให้เสียแสง ไปส่วนหนึ่ง แต่สีที่สดกว่าอาจไม่ได้ดีกว่าเสมอไป เพราะบางครั้งจะ ดูเจิดจ้าเกินไป ดังนั้นอย่าลืมปรับค่าความสดของสีให้ตรงกับความ ต้องการก่อนเริ่มพิมพ์จริงเสมอ บางครั้งการใช้ผงหมึกกับเครื่องพิมพ์ดิจิตอลบางรุ่นอาจมีปัญหาเรื่องแถบสีประหลาดจากการผสมหรือซ้อน ทับกันของผงหมึก ดังนั้นอาจขอให้ทางสำ�นักพิมพ์พิมพ์ต้นฉบับขึ้นมาสักหนึ่งชุดเพื่อตรวจสอบว่าถูกต้องตรงตาม ความต้องการหรือไม่
การแสดงผลงานออนไลน์
นักออกแบบเว็บไซต์มอื อาชีพจะให้ความสำ�คัญกับการแสดงผลงาน (Portfolio) แบบ ออนไลน์ พอเป็นสิง่ ทีผ่ อู้ น่ื สามารถเข้าถึงได้โดยง่ายและสร้างความได้เปรียบมากกว่านักออกแบบ คนอื่นๆ ที่ไม่มีผลงานให้ติดตาม หรือแสดงผลงานออนไลน์ การแสดงผลงานออนไลน์คือการแสดงภาพตัวอย่างหรือผลงานที่จะช่วยสะท้อนความ สามารถในการออกแบบกราฟิกของเราออกมา การแสดงผลงานออนไลน์ก็เหมือนกับการทำ� โปรเจคอื่นๆ คือต้องตอบโจทย์และตอบสนองความต้องการของกลุ่มเป้าหมาย ผู้ว่าจ้างมักมีตัว เลือกมากมาย แต่การแสดงผลงานจะช่วยให้พวกเขาได้เห็นทักษะ ประสบการณ์ทำ�งาน รวมถึง ลักษณะของผลงานหรือสไตล์ของนักออกแบบท่านนานๆ เหมาะสมกับงานหรือไม่
กรอบเวลา
การพิมพ์ดิจิตอลไม่ต้องเสียเวลาระหว่างพิมพ์ เนื่องจากไม่ต้องเตรียมการอะไรมากนัก สำ�นักพิมพ์บางแห่ง อาจใช้เทคนิคการพิมพ์งานหลายๆชิ้นที่ใช้กระดาษแบบเดียวกันพร้อมกัน ทำ�ให้ไม่ต้องเปลี่ยนกระดาษไปมา ประหยัด เวลาทำ�งาน การพิมพ์เฉพาะชิ้นงาน การพิมพ์ดิจิตอลเหมาะสำ�หรับสิ่งพิมพ์ที่มีการเปลี่ยนแปลงข้อมูลจากฐานข้อมูลตลอดเวลา ทำ�ให้สิ่งพิมพ์ แต่ละชุดไม่ซ้ำ�กัน สื่อสิ่งพิมพ์ใดที่มีความหลากหลายของข้อมูล หรือการออกแบบเฉพาะชิ้นงาน - 065 -
- 066 -
องค์ประกอบในการแสดงผลงานออนไลน์
การแสดงผลงานออนไลน์ควรมีความชัดเจน ไม่แบ่งกลุ่มประเภทงาน และสามารถเข้าถึงได้โดยง่าย ด้วยผล งานที่แสดงควรพูดถึงแนวคิดในการทำ�งาน มีคำ�อธิบายประกอบ รวมถึงชื่อเจ้าของผลงาน ลักษณะของงานที่ทำ�อยู่ พื้นที่รับงาน แล้วการทำ�งานในปัจจุบัน ควรสรุปทุกสิ่งทุกอย่างที่เกี่ยวข้อง เป็นไฟล์ PDF และชักชวนผู้ที่อยู่ในสาย อาชีพเดียวกันหรือบริษัทที่สนใจในผลงานให้มาติดต่อกับคุณผ่านข้อมูลที่ได้ให้ไว้ เตรียมรูปภาพงานตัวอย่าง กำ�หนดจำ�นวนผลงานตัวอย่างที่จะถูกจัดแสดงบนหน้าเว็บไซต์ โดยตัวอย่างที่เลือกมานั้นควรสะท้อนถึงความ สามารถในด้านต่างๆ และอาจมีการถ่ายรูปในแต่ละขั้นตอนในการออกแบบไว้ด้วย นักออกแบบหน้าใหม่จะมีปัญหา ในการเลือกตัวอย่างที่นำ�มาแสดง แนะนำ�ว่าควรโฟกัสที่ผลงานที่กำ�ลังทำ�อยู่ในปัจจุบัน และผลงานที่แสดงให้เห็น การ ใช้หลักการออกแบบอย่างชัดเจน หากเป็นไปได้ตัวอย่างงานควรสอดคล้องกับความต้องการของบริษัทที่ว่าจ้าง รูปภาพที่ใช้ในเว็บไซต์ลักษณะนี้ควรมีขนาดที่เท่าๆกันทุกๆรูป โดยทั่วไปมักมีขนาด 800 x 600 พิกเซล ความละเอียด 72ppi และถูกปรับแต่งรูปให้เหมาะสมต่อการแสดงผลบนหน้าเว็บ รูปตัวอย่างขนาดเล็กอาจทำ�ได้ โดยการนำ�รูปตัวอย่างมาย่อลงในอัตราส่วนคงเดิม หรืออาจครอบตัดรูปตัวอย่างให้เหลือเฉพาะส่วนสำ�คัญ เพื่อดึงดูด ความสนใจของผู้ชมให้คลิกดูรายละเอียดเพิ่มเติม การออกแบบเว็บไซต์ขนาดนี้มักจะทำ�พอดีกับขนาดของหน้าต่าง เว็บบราวเซอร์ รวมถึงอาจมีการใส่โปรแกรมเพือ่ การแสดงผลในรูปแบบต่างๆลงไปและอาจมีการใช้ปมุ่ นำ�ทางไปยังหัวข้อ ย่อย เพือ่ นำ�ทางผูช้ มไปยังโปรเจคทีเ่ กีย่ วข้องกับตัวอย่างนัน้ ๆ
Dribbble.com, Behance.net และ Ducked.com เป็นเหมือน Social Network ขนาดย่อม ทีส่ ามารถ ติดตามนักออกแบบท่านอืน่ หรือผูอ้ น่ื มาติดตามก็ได้ ช่วยให้สามารถ Upload ผลงานตัวอย่างทางเว็บไซต์ จะจัดรูปแบบ ให้สวยงามสะอาดตาพร้อมนำ�เสนอออนไลน์ให้โดยอัตโนมัติ ดัง้ ค์เป็นเว็บไซต์ในแบบเดียวกับบีแฮนซ์ ซึง่ สามารถปรับแต่ง การแสดงผลงานตัวอย่างเพิม่ เติมได้ Tumblr.com เป็นเว็บบล็อกทีเ่ น้น การแชร์รปู ภาพ ลิงค์ และข้อความสัน้ ๆได้ ทำ�เบอร์นกั แสดงผลงานตาม ลำ�ดับเวลาและมีทมี ให้เลือกใช้ในการแสดงผลงาน อีกทัง้ ยังง่ายต่อการอัพเดทผลงานทีจ่ ะนำ�มาแสดง WordPress เป็นตัวเลือกหนึง่ ทีน่ กั ออกแบบส่วนใหญ่เลือกใช้ มีระบบการจัดการเนือ้ หา (CMS) ทำ�ให้ สามารถปรับแต่งองค์ประกอบได้หลากหลายรูปแบบ สามารถนำ�มาใช้สร้างเว็บไซต์เพือ่ แสดงผลงานตัวอย่างได้อย่างมี ประสิทธิภาพ แม้จะมีความซับซ้อน แต่กเ็ พิม่ ฟังก์ชนั และสร้างสไตล์ได้อย่างอิสระ
ทิศทางของเว็บไซต์แสดงผลงาน
หากกำ�ลังมองหาทิศทางการ ออกแบบในปัจจุบันสามารถเข้าไปดู เว็บไซต์แสดงผลงานของบุคคลอื่นๆ รวม ถึงพิจารณา Code html และ CSS ทีถ่ กู เขียนขึน้ เพือ่ มอบประสบการณ์รบั ชมทีด่ ี ทีส่ ดุ ระดับความสวยงามของการออกแบบ หรือระดับความซับซ้อนของการเขียนโค้ด จะเป็นส่วนหนึง่ ทีช่ ว่ ยบอกได้วา่ เจ้าของ เว็บไซต์นน้ั มีประสบการณ์มากน้อยเพียงไร
จุดเริ่มต้นในการแสดงผลงาน
การจัดก้าวข้ามจากนักออกแบบฝึกหัดไปสูน่ กั ออกแบบมืออาชีพ ควรเริม่ ต้นจากการสร้างชือ่ โดเมน (Domain) และบัญชีสำ�หรับผู้บริการฝากเว็บไซต์ (Web Hosting) ชื่อโดเมนเปรียบได้กับการเช่ารถ โดยผู้บริการรับฝากเว็บไซต์ เป็นเหมือนผู้ให้บริการที่จอดรถ ดังนั้นต้องมีทั้ง 2 ส่วนเพื่อให้สามารถแสดงผลงานออนไลน์ได้ แสดงผลงานตัวอย่างแบบง่ายๆ (Low-Tech Portfolios) คือการที่นักออกแบบที่อาจไม่ถนัดในการสร้างเว็บไซต์ได้อัพโหลดรูปผลงานตัวอย่างขึ้นไปบนเว็บไซต์ที่รับ ฝากรูป และรับลิงค์ของรูปนั้นๆ จากนั้นหากมีลูกค้าสนใจติดต่อขอดูผลงานตัวอย่าง นักออกแบบสามารถแนบลิงค์ ดังกล่าวไปในอีเมล์ได้ทันทีโดยไม่ต้องแนบรูปไปในอีเมล์ใหม่ทุกทุกครั้ง วิธีนี้ได้รับความนิยมในกลุ่มผู้ที่ไม่ได้เป็นนัก ออกแบบเว็บไซต์ ลิงค์ของรูปภาพควรสามารถนำ�ผู้ชมไปยังข้อมูลที่เกี่ยวข้องรวมถึงช่องทางการติดต่อกับนักออกแบบ ด้วย
ทดสอบผลงาน
หากมาถึงขัน้ ตอนการทดสอบได้หมายความว่า งานของคุณใกล้เสร็จสมบูรณ์แล้ว ให้พกั สักครูก่ อ่ นจะกลับไป ทบทวนซ้�ำ อีกครัง้ โดยเปลีย่ นมุมมองของตนให้เหมือนกับผูท้ ม่ี องผลงานนีเ้ ป็นครัง้ แรก ไล่คลิกไปทุกส่วน ทุกลิงค์ เพือ่ ทดสอบว่าทำ�งานได้ถกู ต้อง สังเกตว่าผลงานทีน่ �ำ มาแสดงนัน้ ถูกจัดได้อย่างเหมาะสมและมีความสม่�ำ เสมอในทุกๆหน้า เปลีย่ นหรือไม่ ตรวจสอบคำ�ผิด เปิดเว็บไซต์รนุ่ เบต้า (Beta Test) ให้คนอืน่ ช่วยดูและวิจารณ์เกีย่ วกับเว็บไซต์ ปรับแต่งตามคำ�แนะนำ�ตามทีเ่ ห็น สมควร ก่อนทีจ่ ะใช้เว็บไซต์ออกไปยังกลุม่ ผูช้ มจำ�นวนมาก
Flickr.com เป็นหนึ่งเว็บไซต์ยอดนิยมใน การแสดงผลงานตัวอย่าง สามารถแบ่ง หมวดของรูปภาพในแกลอรี่ของฟลิคเกอร์ โดยไม่จำ�เป็นว่ารูปจะต้องถูกจัดเรียงตาม ลำ�ดับเวลาที่อัพโหลดหน้าต่างการใช้งานข องฟลิคเกอร์นั้นง่ายและเป็นมิตรกับผู้ใช้
- 067 -
- 068 -
07
แนวโน้มด้านการออกแบบในอนาคต เทคโนโลยีและนวัตกรรมด้านการผลิตสื่อ
เทคโนโลยีและนวัตกรรม คือ การให้การดำ�เนินงานเป็นไปอย่างมีประสิทธิภาพ โดยความคิดหรือการกระทำ� ใหม่ ๆ จะถูกนำ�มาใช้ก่อนจนกว่าจะถูกให้เป็นส่วนหนึ่งของระบบ งานในปัจจุบัน ดังนั้นความคิดหรือการกระทำ�ใหม่ ๆ ที่เรียกว่านวัตกรรมจะกลายเป็นเทคโนโลยีทันที
เทคโนโลยีและนวัตกรรมด้านการนำ�เสนอสื่อ ศึกษาดูงาน TCDC : Thailand Creative & Design Center ศูนย์ความรู้ด้านการออกแบบ และความคิด
สร้างสรรค์ ” จึงไม่ใช่โรงเรียนหรือสถาบันวิจัย แต่มุ่งเน้นการเป็น “มหรสพทางปัญญา” เพื่อสร้างแรงบันดาลใจและ จุดประกายความคิดสร้างสรรค์ให้เกิดขึ้นในสังคมไทยผ่านกระบวนการให้ความรู้แบบสากล ตั้งแต่การจัดนิทรรศการ การบรรยาย สัมมนาเชิงปฏิบัติการ ไปจนถึงการเป็นแหล่งค้นคว้าที่ให้ทั้งความรู้และความบันเทิงเพื่อสร้างเสริม ประสบการณ์ที่หลากหลายมิติ อันจะเป็นพื้นฐานสำ�คัญของกระบวนการพัฒนาทรัพยากรมนุษย์ของประเทศงาน TCDC ที่ก่อตั้งขึ้นเพื่อผนวกความเก่งฉกาจของสังคมและวัฒนธรรมไทยเข้ากับความรู้และเทคโนโลยี
- 069 -
“ใช้เพื่อประกอบการศึกษาเท่านั้น”