0 ÍNDICE
NOTA INTRODUTÓRIA As aplicações móveis vieram revolucionar o mercado tecnológico e testar a capacidade de adaptação das organizações. As apps, como são vulgarmente designadas, promoveram a mobilidade da informação, e possibilitaram uma maior proximidade com os consumidores. Existem aplicações que alteraram significativamente a forma como utilizamos determinado serviço, pondo em causa a sustentabilidade de mercados estagnados; outras que são tão irreverentes, que criaram hábitos que não existiam no nosso quotidiano; e outras que complementam produtos e serviços já existentes. Se tivéssemos de caracterizar este mercado em poucas palavras, afloravam rapidamente termos como “disruptivo” e “imprevisível”. A capacidade de repensar produtos e serviços, numa ótica cada vez mais centrada no consumidor e nas suas necessidades, é um dos fatores positivos que podemos destacar deste mercado. No entanto, o seu impacto sente-se noutras áreas, nomeadamente ao nível social, i.e., na forma como interagimos com o outro, e ao nível da saúde, pois o acesso democrático às aplicações gerou dependência aos smartphones. O nosso Estudo de Mercado centra-se na análise de aplicações móveis de sucesso, tanto nacionais e internacionais e analisa os seus impactos na
sociedade. Para recolhermos informação de qualidade sobre esta temática, entrevistámos especialistas que deram inputs que acrescentaram muito valor ao Estudo. Gostaríamos de agradecer a disponibilidade e simpatia com q ue nos recebera. Designadamente à Joana Batista, CEO da Inviita, ao Nuno Folhadela, CEO da Bica Studios, às professoras Ana Margarida Soares e Susana Tavares, da ISCTE Business School, e por fim ao professor Paulo Marques, CEO do Shark Tank. Gostaríamos ainda de agradecer a todas as pessoas que colaboraram no nosso inquérito. O Estudo de Mercado é realizado no âmbito d o Vértice de Investigação, da ISCTE Junior Consulting, que tem como principal propósito a produção de conteúdos de qualidade, nomeadamente através de Casos de Estudo e Estudos de Mercado, que acrescentem valor ao mercado.
Mariana Carvalho, Vice-Presidente de Investigação Mandato 2015-2016
SUMÁRIO EXECUTIVO O mundo das novas tecnologias está em plena expansão e longe do seu pico. É neste ambiente que surge uma vaga de investimento canalizado para segmentos onde a tecnologia ocupa uma posição central. Falamos da Internet das Coisas, da Análise de Big Data e das Aplicações Móveis. É neste último tema que o presente Estudo de Mercado se foca. A ISCTE Junior Consulting, através do seu Vértice de Investigação, compilou e construiu um conjunto de informação de valor com o objetivo de dar a conhecer o mercado das aplicações móveis, a sua evolução ao longo das últimas décadas assim como as suas implicações socioeconómicas. O Estudo contém uma primeira contextualização que analisa o mercado a nível global, destacando três aplicações móveis que se tornaram uma referência por motivos distintos: Nike+, Snapchat e Minecraft. Para analisarmos a realidade nacional recorremos a casos de sucesso portugueses como a Bica Studios e a Inviita, que desenvolveram aplicações móveis com propósitos diferenciados. Estes casos permitiram- nos aferir sobre a atratividade deste mercado. Apurámos ainda as consequências da utilização de aplicações móveis em duas grandes áreas: social e da saúde. Através de entrevistas a académicos especialistas em ambos os ramos obtivemos excelentes inputs sobre o impacto desta temática no nosso quotidiano. Por fim, para analisarmos a relação do utilizador com as aplicações móveis, foi desenvolvido um inquérito onde estudámos a regularidade de instalação e desinstalação de apps em smartphones ou tablets, o contexto preferencial para a sua utilização, a forma como facilitam ou dificultam o dia-a-dia dos utilizadores, entre outros aspetos relevantes.
3 PARTE I
tekhne + logia
tecnologia Esq. 1 – Origem da palavra tecnologia
aplicações nativas
São aplicações que são descarregadas diretamente nas lojas online como o Google Play e a App Store. São acedidas através de um ícone.
aplicações web Têm as mesmas características a nível visual e funcional que as aplicações nativas, no entanto acedem-se através do browser.
aplicações híbridas São parcialmente nativas e parcialmente web. Estas aplicações tem um design responsivo.
Etimologicamente, a palavra tecnologia tem origem no grego tekhne que significa técnica, arte ou ofício, juntamente com o sufixo logia que remete ao conceito de estudo. Tecnologia é, portanto, a ciência cujo objeto é a aplicação do conhecimento técnico e científico para fins industriais e comerciais. A idade média marcou o início da evolução tecnológica, tendo prosseguido para a idade moderna e para a idade contemporânea. No final deste período, destaca-se a revolução digital, que irá ter um papel determinante no mundo das aplicações tecnológicas. Segundo Seymour, Hussain e Reynolds (2014), a evolução dos dispositivos móveis e a necessidade da proliferação das aplicações para chegar aos vários sistemas operativos levou à origem de três tipos de aplicações: nativas, web e híbridas. As aplicações nativas são as aplicações que iremos abordar no presente Estudo. São descarregadas diretamente nas lojas online de aplicações como a Android Market ou a App Store e são caracterizadas por se instalarem nos dispositivos móveis e serem acedidas através de um ícone apresentado no ecrã. Estas aplicações são desenvolvidas para uma determinada plataforma/s istema operativo mas têm a vantagem de explorar os recursos do hardware, ou seja, proporcionam a melhor usabilidade, as melhores características, e em geral, a melhor experiência móvel. A primeira aplicação a surgir fazia a gestão dos contactos e estava incluída no próprio sistema operativo do telemóvel. Terá aparecido com o primeiro telemóvel, o Motorola DynaTAC 8000X, que marcaria o início da revolução digital em 1983. Este primeiro modelo da Motorola servia apenas para realizar chamadas. À medida que os avanços tecnológicos na área aumentavam, os fabricantes (e.g. Nokia) tornaram os telemóveis mais atrativos para os seus clientes e decidiram apostar na edição de mais funcionalidades através de jogos simples como o Snake, Pong e Tic-Tac-Toe. Estas aplicações tinham um nível de complexidade muito baixo, no entanto a adesão foi tanta que passaram a constituir concorrência indireta para os jogos de consola e videojogos. Para além disso, constituíram uma mudança muito imp ortante na forma como os telemóveis eram utilizados, possibilitando uma maior abertura ao desenvolvimento de aplicações. Nessa altura, e apesar de ter havido uma enorme adesão aos aplicativos, não havia estabilidade suficiente para os developers criaram as suas aplicações e venderem diretamente aos fabricantes - não exis tia Internet no telemóvel e cada fabricante tinha o seu próprio sistema operativo, o que tornava o processo muito dispendioso.
Fig.1 - Motorola DynaTAC 8000X (1983)
Os produtores de telemóveis não tornaram públicos os seus desenvolvimentos e deixaram o mercado estagnado com os consumidores a aguardar por produtos mais complexos. Alguns fabricantes tentaram oferecer
aos seus clientes mais aplicações através da Internet pela utilização de Wireless Application Protocol (WAP), que teria sido criado para responder aos problemas que os dispositivos dos anos 90 apresentavam: limitado poder de processamento, ecrãs monocromáticos e pouco armazenamento.
1983 – “Falar sem fios” Lançamento do (telefone + móvel = ) telemóvel
No ano de 1993, é apresentado o primeiro smartphone pela IBM (apesar de não o ser considerado na altura), que combinava o Personal Digital Assistant (PDA) e o telemóvel. Este smartphone, denominado SIMON, incluía aplicações como calendário, calculadora, relógio mundial, agenda de contactos, bloco de notas, email, jogos e fax. Este modelo veio revolucionar o mercado não só por incluir um conjunto de aplicações, como por, introduzir o revolucionário touchscreen em substituição dos botões.
1993 – a Inteligência
O passo seguinte foi marcado pela RIM através do lançamento do primeiro Blackberry Smartphone no ano de 2002. Este telemóvel surge com um conjunto variado de aplicações pré-definidas, de onde se destaca o inovador conceito de email sem fios (wireless). Uns anos mais tarde, a Apple lança o primeiro iPhone que incluía quatro aplicações padrão: Mapas, Fotografias, Texto e Meteorologia. E m julho de 2008, a lança a App Store - loja online - que dispõe de milhares de aplicações móveis para aquisição e download em dispositivos da Apple. Esta iniciativa foi um sucesso de vendas e agitou definitivamente o mercado. Em outubro do mesmo ano, a Google acompanhou esta tendência ao lançar a Android Market - loja online para todos os dispositivos da marca. A Apple atingiu 1000 milhões de downloads de aplicações através da App Store em abril de 2009. Este patamar foi atingido pela Android Market da Google no mês de agosto do ano seguinte. Entretanto a Apple lança o primeiro iPad, um outro dispositivo da marca que seria responsável pelo elevado consumo de aplicações móveis, uma vez que se trata de um modo complementar de aceder a este tipo apps. Em 2011, o número de aplicações disponíveis nas lojas online ultrapassou 1 milhão. Até maio de 2012, o número de downloads ultrapassou os 15 mil milhões para a Google Play (nova denominação para Android Market) e os 25 mil milhões para a App Store.
IBM lança o primeiro “telemóvel inteligente” apelidado de SIMON
2002 - wireless Lançamento do email sem fios (wireless) através do Blackberry Smartphone
2007 – poucas apps? Apresentação da App Store, loja online, para descarregar aplicações para dispositivos Apple
2007 – concorrência Google acompanha a tendência e apresenta a sua loja online – Android Market
Nos anos que se seguiram, aplicações populares como o Draw Something e o Instagram atingiram mais de 50 milhões de downloads. O jogo viral Angry Birds registou 1 milhar de milhão de transferências. Segundo Ifrach e Johari (2014), o crescimento das aplicações móveis em smartphones é um dos desenvolvimentos tecnológicos mais surpreendentes dos últimos anos. As aplicações móveis proporcionam aos utilizad ores um conteúdo rico utilizando na sua plenitude as funcionalidades dos respetivos dispositivos, facultando sugestões via localização, imagem ou toque.
50 Milhões downloads Fig.2.- Logótipo do jogo AngryBirds
4 PARTE II
Segundo um estud o desenvolvido pela Ericsson, em 2014, foram registados 2,6 mil milhões de utilizadores de smartphones em todo o mundo e é expectável que esse número aumente para 6,1 mil milhões em 2020. Esta empresa de tecnologia estima que 80% dos novos utilizadores de smartphones estarão situados na Ásia-Pacífico, Médio Oriente e África. Esta crescente adesão pode ser atribuída a vários fatores como a inovação tecnológica, a facilidade de uso destes aparelhos e a sua acessibilidade. No entanto, o fator com maior peso foi a diminuição do preço, que proporcionou o seu acesso nomeadamente em mercados emergentes. Os Millennials (geração que abrange a faixa etária dos 18 aos 34 anos) aderem mais facilmente à Internet e aos smartphones, do que os indivíduos a partir dos 35 anos. Esta tendência verifica-se não só nos países economicamente desenvolvidos, como nos países emergentes. As taxas de uso de Internet e de smartphones por país estão diretamente relacionadas com a respetiva riqueza. As nações mais ricas tendem a ter maiores taxas de utilização de Internet e possuem um número superior de smartphones. Apesar da diferença de 31 pontos percentuais, entre as economias desenvolvidas e as economias emergentes, registou-se um aumento da posse destes aparelhos nos países emergentes de 21% em 2013, para 37% em 2015. A conjuntura apresenta-se favorável para o mercado das tecnologias móveis. O seu crescimento foi também proporcionado pelo surgimento das aplicações móveis, nomeadamente com o lançamento da App Store e da Android Market, que permitiu a sua acessibilidade em massa. Simultaneamente, os empreendedores aproveitaram o seu incremento para explorarem novas oportunidades e lançarem diversas apps que se tornaram um sucesso a nível mundial. O conceito de empreendedorismo não é consensual, e apesar da grande popularidade em torno d o tema, ainda não exis te uma teoria universalmente aceite que defina com exatidão o seu campo de atuação. (Mourão, 2012) De acordo com Sexton e Smilor (1986), “o empreendedoris mo é uma das forças económicas e sociais com maior preponderância na atualidade. Exige a fusão de uma série de fatores, talentos, ideias e tecnologia. Essa fusão pode ser arriscada, incerta, por vezes fortuita, mas é também dinâmica e criativa”. Partindo desta definição percebemos a imp ortância q ue o empreendedorismo assume na economia, sendo um importante fator de dinamismo e de criação de riqueza, não estando, no entanto presente em todos os setores da mesma forma. Em Portugal, o setor que regista a maior percentagem de empreendedores é o dos serviços, nomeadamente orientados ao consumidor. A nível mundial, as principais intenções de investimento são as expressas no
onde se investe mais no que? Aplicações Móveis
gráfico em baixo, sendo predominante o setor tecnológico: os quatro primeiros lugares são ocupados por este setor, o que evidencia novamente a influência das tecnologias de informação nos dias de hoje, destacando-se em primeiro lugar as aplicações móveis, com 71%.
#1 Os Estados Unidos têm um nível historicamente elevado de 86,2
O empreendedorismo não está igualmente disseminado por todos os países do mundo, havendo países que historicamente utilizam bastantes recursos para o promover, em contrapartida de outros que usam pouco ou não usam de todo os seus recursos para o fazer.
Ranking
País
GEI Score (pontos)
1
Estados Unidos da América
86,2
2
Canada
79,5
3
Austrália
78,0
4
Dinamarca
76,0
5
Suécia
75,9
#19
6
Taiwan
69,7
Os Emirados Árabes Unidos lideram a parte ocidental e norte de África com 61,8
7
Islândia
68,9
8
Suíça
67,8
9
Reino Unido
67,7
10
França
66,4
#4
A Dinamarca lidera a Europa com 76,0
#16 Chile lidera a América do Sul e Central e Caraíbas com 62,1
#52 África do Sul lidera a África Subsariana com 38,5 O Global Entrepreneurship Index (GEI) é um índice de atividades económicas (varia entre 0 e 100 pontos) que observa como os países utilizam os seus recursos a fim de promover o empreendedorismo.
599 startups 13.245.636 € Reino Unido
101startups 6.216.000 € Espanha
Tab. 2 – Top 10 dos países que mais recursos utilizam em empreendedorismo
Esta tabela indica-nos os dez países mais empreendedores em 2016. Dinâmica, Suécia e Hungria constituem os países com mais ganhos percentuais, a nível mundial. Portugal está entre os 32 países mais empreendedores, com 49,9 pontos no ranking GEI em 2016, o que representa para as características nacionais, em relação aos restantes países, um bom indicador, dado o GEI de 2015 para 2016 ter registado um pequeno decréscimo. Apesar disso, e de acordo com o professor Paulo Marques (CEO do Shark Thank Portugal) “felizmente o Empreendedorismo está a tornar-se uma moda. Por todo o lado nascem incubadoras e projetos. Há imensos fundos disponíveis. Isso é muito positivo”. Alguns dos países que mais investem em startups são o Reino Unido, Espanha e Alemanha. O Reino Unido investiu em 2014 13.245.636€ e a Espanha investiu aproximadamente metade. No entanto, o dinheiro que o Reino Unido investiu, serviu para financiar 599 startups. Por outro lado, a Espanha financiou unicamente 101 s tartups. É notória a diferença entre os dois primeiros países nesses parâmetros. A seguinte imagem sumariza a informação dos dez países europeus que mais investem em startups.
Fig. 3 – Top 10 dos países que mais apoiam startups na União Europeia, em termos monetários
Portugal é o terceiro país da Europa que mais acelera startups. Em 2014, os programas de aceleração de empresas portuguesas ajudaram a desenvolver 123 negócios. Apesar de Portugal ser o terceiro país no ranking de aceleração, não consta sequer no top 10 dos países que mais investe. A liderar a tabela está o Reino Unido, com 599 startups aceleradas, e em segundo lugar encontra-se a França, com 212.
startup? “é uma empresa que trabalha no sentido de resolver problemas cuja solução não é óbvia e em que o sucesso não é garantido” Neil Blumenthal, CEO e co-fundador Warby Parker
- investimento Tab. 1 – Planos de investimento em tecnologia por segmento (2014)
e Portugal? + aceleração das empresas
Fig. 4 – Top 10 dos países que mais apoiam startups na União Europeia, em termos númericos
Numa perspetiva europeia, este ranking refere-se ao estudo da aceleração de startups em 2014. Destaca-se a Entrepreneurial Spark, startup do Reino Unido, com valores muito superiores à média. Portugal apresenta três aceleradoras reconhecidas a nível europeu neste ranking, em destaque está a Beta-i aparecendo em quarto lugar como aceleradora mais ativa da Europa, tendo ajudado a desenvolver 71 empresas, em 2014.
Inglesa
Portuguesa Fig. 5 – Logótipos da principal startup Inglesa e Portuguesa
599 212 123
UK
FR
PT
Esq. 2. - Top 3 dos países qu e mais ace lera m as startups (UK – Reino Unido, FR – França , Portuga l – PT) Fonte: European Acce lerator Report 2014 by Fundacity
razões para um Português não investir? elevada aversão ao risco que os portugueses demonstram
e os portugueses têm bastante medo de falhar
A análise da atividade empreendedora em Portugal é feita com base em vários parâmetros, sendo um deles, a TEA (Taxa de Atividade Empreendedora). Esta taxa refere-se à proporção da população ativa, entre os 18 e os 64 anos, envolvida quer num negócio em fase nascente (negócio que proporcionou remuneração salarial por um período não superior a 3 meses), quer na gestão de um novo negócio (negócio que proporcionou remuneração salarial por um período entre os 3 meses e os 3 anos e meio). (Mourão, 2012) No estudo GEM de 2013 é indicado que Portugal registou uma taxa TEA de 8,2%. É de realçar que, desde 2010 até 2013, a taxa TEA tem vindo tendencialmente a subir, sendo muito próxima da média registada pelas economias orientadas para a inovação. É a 47ª mais elevada do universo GEM 2013 (entre os 67 países que completaram a Sondagem à População Adulta) e a 10ª mais elevada no quadro das economias orientadas para a inovação (que engloba 26 economias). A atividade empreendedora tem proporcionado o lançamento de inúmeras aplicações móveis, tanto a nível mundial como a nível nacional. Para serem bem-sucedidas estas deverão ser fáceis de utilizar, possuir interface intuitiva e flexível, e promoverem uma fácil adaptação pelo utilizador.
Top 7 – Aplicações Grátis iOS Store (9 de maio de 2016)
Juasapp – Punk Calls #1 Hungry Shark World #2 WhatsApp Messenger #3 Snapchat #4 Risky Road #5
Camera Plus #6 Messenger #7
DOWNLOADS #1
Juasapp
#2 Messenger #3 Facebook #4 slither.io
#5 Hungry Shark World #6 #7
Color Switch
WhatsApp Messenger
Top 7 – Aplicações Grátis Google Play (9 de maio de 2016)
5 PARTE III
Num universo de milhares e milhares de aplicações, é possível destacar casos de sucesso que vieram revolucionar o mercado e a recetividade dos consumidores. Um desses casos é a Nike+. A Nike, como marca de produtos desportivos, tem como principal objetivo a atração de clientes para esse segmento de mercado. Para atingir essa meta, tomou a decisão de se afastar da publicidade tradicional e apostar no Marketing Digital, fazendo um grande investimento em social media (como o Twitter e o Facebook). Para além disso, criou a sua própria aplicação móvel, Nike+, que veio alterar a forma como os corredores praticam os seus treinos. Este tipo de estratégia comercial prende-se à convicção de que ao fornecer serviços dentro da sua área comercial, a fidelidade do cliente aumenta e este estará mais propenso a utilizar produtos Nike em alternativa ao dos concorrentes. A Nike acredita que a compra de um produto não se trata do fim do ciclo de marketing, mas sim do início, sendo que oferecem uma vasta gama de produtos e serviços adaptados às necessidades individuais de cada cliente. O grande evento que introduziu a Nike nos social media deu-se em 2005/2006 quando esta estabeleceu uma parceria com a Google para criar o Joga.com que apoiou o Mundial de 2006. Esta iniciativa consistiu numa rede social inserida no Orkut (plataforma social mais influente na altura dentro do público que queriam atingir) orientada para jovens adolescentes interessados em futebol.
Fig.5 – Logótipo oficial Nike+
a Era do Marketing Digital e a verdade é ... a compra de um produto não se trata do fim do ciclo de marketing
www.nike.com Lançamento do website 1996
Com o grande sucesso atingido na área do futebol, a marca decidiu expandir essa estratégia a outras categorias desportivas, usando as redes sociais mais relevantes em cada país. Assim, estavam criadas as condições para a marca lançar a Nike+ em 2009. Esta aplicação móvel dirige-se a corredores, permitindo-lhes acompanhar a sua evolução e estatísticas relacionadas com a sua saúde. Através do GPS, a aplicação calc ula a distância, tempo e frequência de cada treino, enviando um feedback áudio a cada quilómetro percorrido. Tem uma vertente de interação com outros corredores que inclui a possibilidade de se desafiarem e partilharem as suas conquistas. Oferece ainda aos consumid ores uma mais-valia ao nível da motivação através de funcionalidades como playlists e até aplausos que podem ser enviados pelos próprios amigos em tempo real, uma vez que a app está integrada em redes sociais como o Facebook e o Twitter. A Nike idealizou a aplicação como uma valiosa ferramenta no relacionamento entre a marca e o consumidor, não se afastand o do seu primordial objetivo - a motivação para a prática e evolução desportiva. Esta aposta vencedora é um exemplo de que as aplicações móveis podem funcionar como serviços complementares capazes de catapultar o posicionamento das organizações, conquistando e fidelizando consumidores.
o que é o Nike+?
Rede Social Motivação Playlists GPS
Desporto
Corredores
App/Banda
Outra aplicação móvel a destacar é o Snapchat, que veio trazer uma nova abordagem ao conceito de rede social.
Era “pós-PC” Proliferação de smartphones e tablets
+
Free Internet Facilidade em aceder à Internet
+
Novas necessidades básicas* Aumento da necessidade de partilhar momentos através de fotografias e vídeos
= Snapchat
Even Spiegel, CEO do Snapchat baseou-se em simples conceitos como a crescente tendência para a exis tência de Internet em todo o lado, a rápida e fácil circulação de informação, a intuição e a efemeridade para criar a sua app. Em primeiro lugar, este CEO identifica o tempo em que vivemos (em termos tecnológicos) como a Era “pós-PC”. O surgimento e rápida proliferação de smartphones contrib uíram para que mais do que nunca, os dispositivos digitais tivessem uma vertente muito pessoal, que originou a possibilidade de criar novas formar de comunicar entre as pessoas. A facilidade de acesso à Internet aumentou a tendência de partilha de momentos através de fotografias e vídeos. No entanto, antes do conceito introduzido pelo Snapchat estava inerente uma triagem do conteúdo partilhado e uma necessidade de partilhar com as pessoas aquilo que elas queriam ver. A constante conectividade veio alterar um pouco as regras, na medida em que deixou de haver uma distância entre o momento da captura e o momento da partilha: nesta nova Era simples mente se vive-se e comunica-se em simultâneo. O Snapchat dá uma grande importância à intuição, contrariamente à mentalidade de que se deve proporcionar aos utilizadores o que é popular ou útil.
Snapchat como:
Comunicação e expressão pessoal
Spiegel considera ainda os autorretratos (ou, como são vulgarmente chamados, selfies) a forma mais popular de autoexpressão cons tituindo assim a unidade fundamental da comunicação presente no Snapchat. O facto de ao abrir a aplicação, a câmara frontal estar imediatamente ativa prende-se com isso e transmite ao utilizador a automática possibilidade de comunicação e expressão pessoal. O detalhe que fica a faltar é a efemeridade e esta proporciona ao público-alvo a sensação de liberdade de expressão e genuinidade na comunicação, que é o que mais se assemelha às conversas que ocorrem na vida real.
e agora como é que se chega aos consumidores? empresas, grandes cidades, universidades utilizam o Snapchat para estar próximo dos consumidores
Esta aplicação também é inovadora quanto à publicidade, mostrando vídeos de 10 segundos em tela cheia que se assemelham a anúncios de TV. Publicita marcas como a Coca-Cola, McDonald e Samsung e partilha ainda várias “histórias ” capturadas em grandes cidades, eventos ou até campus universitários. A inovação introd uzida por Spiegel foi bem acolhida pelo público-alvo, sendo que o Snapchat constitui, hoje, o aplicativo mais bem-sucedido neste novo ambiente de conectividade generalizada e em tempo real. Uma das provas disto são as diversas empresas que utilizam esta aplicação para chegar aos clientes, sendo um desses casos o Jornal Expresso.
Outra aplicação móvel de sucesso é o jogo Minecraft. Este é um jogo que se mantém nos tops de vendas há vários anos, desde o seu lançamento em 2011. Num contexto tão volátil como o das aplicações móveis, onde os concorrentes entram e saem com muita facilidade, este jogo destaca-se por isso também. Fig.6 – Imagem Minecraft
No ano do lançamento oficial de Minecraft, Markus Perrson – o seu criador e fundador - recebeu $ (US) 3 milhões em dividendos. Distribui-os equitativamente por todos os funcionários e começou assim a crescente expansão do seu negócio, que lhe permitiu construir a sua própria empresa, Mojang. Em 2014, a Microsoft comprou a empresa Mojang por $US 2,5 mil milhões. Minecraft é atualmente um dos melhores jogos de sempre para PC, o jogo online mais popular para Xbox, e a aplicação mais adquirida para iOS e Android nos Estados Unidos. Acredita-se que a principal razão para este sucesso é a simplicidade associada ao jogo. Esta provém das suas características intrínsecas que cativam um número crescente de pessoas e explica a sua manutenção nos tops de venda e de referência. “Minecraft é mais do que um grande jogo de franchise - é uma plataforma aberta ao mundo, imp ulsionado por uma comunidade vibrante com quem nos preocupamos profundamente, e rico em novas oportunidades para essa comunidade e para a Microsoft", argumenta Satya Nadella, CEO da Microsoft. As empresas que desenvolvem aplicações fazem parte de um mercado cada vez mais competitivo. O que as diferencia é a forma como conseguem prever os desejos e as necessidades dos consumidores, colmatando-os. Criar uma aplicação móvel não é sinónimo de sucesso, é necessário implementar políticas e planos que promovam a melhoria constante do produto. A necessidade de superação é cada vez maior, pois com a crescente oferta também acresce a exigência dos clientes. Independentemente de ser uma app “popular” existirá sempre a oportunidade de melhorar e criar uma versão mais desenvolvida.
aplicação mais adquirida para iOS e Android Estados Unidos da América
num mercado cada vez mais competitivo os consumidores querem sempre mais e melhor
Atualmente, o recurso a aplicações como meios de comunicação e contacto com o cliente é cada vez maior, o que significa que independentemente do mercado em questão é crucial ter uma estratégia móvel (mobile). Existem inclusive algumas organizações que apostam num contacto primordial através de aplicações e da realidade virtual. Não só os websites mas também as aplicações conferem aos clientes uma nova e desafiante forma de viver o quotidiano, tornando o acesso à informação mais fácil e rápido. . Fig.7 – Personagem do Minecraft
59%
TOP EARNERS
NOVOS ENTRANTES
Gastam 14% do seu tempo em marketing
68% ganham 5.000$ ou menos com a sua app mais bem sucedida
11% tĂŞm 500.000 ou mais downloads
Das apps nĂŁo geram receitas suficientes para cobrir os custos
12% ganham 50.000$ em receitas
63% tem 50.000 ou menos downloads das apps mais bem sucedidas 52% gastam 5% ou menos do seu tempo para promover as apps
6 PARTE IV
A tecnologia é cada vez mais um fator indispensável no q uotidiano da generalidade da população portuguesa. Em 2015, 69,2% da população nacional já utilizava computador e 68,6% (dados recolhidos junto do Instituto Nacional de Estatística - INE) acedia à Internet. Numa perspetiva evolucionista, é de realçar o aumento da percentagem de população que o vem a fazer e, até nas faixas etárias mais envelhecidas se tem vindo a registar uma subida constante. Assim, mantendo-se esta tendência, espera-se que o mercado tecnológico registe um crescimento exponencial (dados INE, 2015). Enquanto para uns, a mais recente evolução tecnológica é sinónimo de qualidade de vida, para outros significa oportunidade de negócio. A inviita e a Bica Studios são dois ótimos exemplos de sucesso do movimento empreendedor português, através do desenvolvimento de aplicações móveis. Olharam para o mercado, analisaram-no e perceberam onde deveriam atuar para preencher as lacunas que existiam.
JOANA BAPTISTA CO-FOUNDER & CEO inviita Mestrado em Engenharia Biomédica
Em entrevista à ISCTE Junior Consulting, Joana Baptista, CEO da inviita, acredita que o movimento empreendedor português está em forte expansão. “O financiamento por parte do Estado e da União Europeia através de linhas de crédito específicas estão a permitir esses desenvolvimentos. Se os empreendedores precisarem de 100 mil euros, eles financiam 75% desse valor através dos fundos de investimento”, exemplifica. A chegada do Web Summit a Portugal é outro imp ortante imp ulsionador deste movimento. “Es te evento é um dos maiores que ocorre em Portugal desde o Euro 2004”, remata.
Em 5 anos, o Web Summit cresceu de 400 participantes para mais de 42.000 de 134 nacionalidades diferentes. É conhecido como “the best technology conference on the planet”. Os criadores definem-no como diferente. Essa diferença permite reunir empresas do Fortune 500 e as mais inovadoras startups do mundo. Airbnb é a aplicação de referência para Joana Baptista. “Eles são geniais, e nos bebemos muito do Airbnb ao inicio para criarmos a Inviita”
Relativamente ao mercado das aplicações móveis, Joana Baptista acredita que este é muito atrativo devido à nova Era em que iremos viver: internet of things. “As pessoas vão controlar as suas casas através de uma aplicação para telemóveis”, afirma a CEO da inviita, “teremos uma aplicação que gira os níveis de energia que o frigorífico está a gastar e outra que ao detetar a temperatura corporal das pessoas liga ou desliga o ar condicionado cons oante esse valor”.
O que é a Internet of Things? “A Internet of Things é um conceito no qual os dispositivos do nosso dia-a-dia são equipados com sensores capazes de captar aspetos do mundo real como a temperatura, a humidade, e a nossa presença, e enviá-los a centrais que recebem estas informações e as utilizam de forma inteligente. Esta é a explicação teórica, mas passemos à prática. Por exemplo, o proprietário de uma "casa inteligente" consegue acender e apagar as luzes onde quer que esteja através do seu smartphone. Q uando chega a casa e o carro se aproxima da porta da garagem esta abre sozinha. É um mundo de oportunidades para onde as empresas estão a direcionar todos os esforços.” in Jornal Económico
INVIITA Proposta de valor A proposta de valor que a inviita oferece foi sofrendo alterações ao longo do tempo. “Hoje a aplicação tem como premissa de valor a criação automática de roteiros em qualq uer cidade do mundo”. O intuito da aplicação é simplificar o processo de tomada de decisão sobre o que fazer numa cidade, de acordo com o estado de espírito do utilizador (moods). A app também permite partilhar experiências autênticas que não se encontram em guias de viagem, possibilitando a conexão de pessoas à volta do mundo. A inviita já é utilizada em mais de 2500 cidades por todo o mundo e foi eleita pela Apple, duas semanas após o seu lançamento, como a melhor aplicação móvel na categoria ‘viagens’. “Termos sido eleitos pela Apple como nº 1 na Apple Store foi bom durante umas horas, mas depois não sabíamos o que fazer com tantos downloads a acontecerem”, conta-nos Joana e acrescenta que “para levar para apresentações ou para um pitch fica sempre muito bem. Para nós enquanto equipa é gratificante porque apostamos muito no visual da aplicação, e ser reconhecido pela Apple é encorajador. No entanto não é o que nos move: é simplesmente um reconhecimento momentâneo num mercado muito competitivo.”
“Gosto muito do Spotify, e usamo-lo para criar o design, vemos os roteiros quase como uma lista de músicas preferidas”
Investimento A startup venceu a competição de empreendedoris mo da Vodafone -BIG smart cities - em 2014, que foi muito importante para a fase inicial de arranque. “O maior desafio foi mesmo encontrar o primeiro inves timento, tud o o que fizemos até essa altura foi nesse sentido: desde a criação do produto que já estava disponível na store, até ao modelo de negócio montado, com um plano de negócios bem definido e bem escrito com uma projeção financeira a cinco anos. Tudo isto é um processo que leva um Bus iness Angel a acreditar e investir na tua ideia.”
Países onde a inviita está empresa
+ 180 países + 2500 cidades
Na entrevista ao Jornal Observador publicada a 18 de abril de 2016 os fundadores da inviita confidenciaram que contam com um inves timento de 100.000 euros do business angel Paulo Neto Leite, apesar de estarem a negociar uma ronda de capital de risco. Os montantes vão servir para desenvolver a aplicação para outros sistemas operativos assim como para aumentar o apoio ao cliente.
BICA STUDIOS Nuno Folhadela é o co-fundador e atual CEO da Bica Studios, uma startup portuguesa incubada na Labs Lisboa. A Bica é um estúdio de desenvolvimento de videojogos para smartphones e tablets.
NUNO FOLHADELA CEO & Co-Founder Bica Studios
Apesar de terem apenas 12 membros, são a seg unda maior equipa de desenvolvimento de jogos em Portugal, a seguir à Miniclip que emprega mais de 100 pessoas. Apesar desta discrepância que reflete a realidade portuguesa no mercado do gaming há cada vez mais estúdios e jogos que estão a surgir. Para o CEO da Bica esta tendência é muito positiva e vem permitir a partilha de conhecimento entre vários developers, possibilitando que os erros cometidos por uns possam ser evitados por outros. Palco dessa partilha é o evento “GameDev Meed”, organizado mensalmente pela Bica, que junta os vários developers da cidade de Lisboa. Ponto de partida
Porquê Bica?
por ser um nome Português
“Não foi de tod o fácil começar a aventura de criar a Bica, envolveu muito esforço pessoal”, confessa Nuno em entrevista à ISCTE Junior Consulting. Em 2013 candidataram-se à Start Up Lisboa, tendo sido selecionados entre mais de 250 start ups na última fase de candidaturas. Nessa incubadora aprenderam bastante em várias dimensões, nomeadamente analítica, o que lhes permite, por exemplo, controlar as horas a que as pessoas jogam. “Foi uma fase de man up (passar de rapazinho a homem)”, diz Nuno, referindo-se à experiência de terem estado ali incubados.
Em março de 2015 fecharam uma ronda de investimento com a Portugal Ventures, q ue lhes permitiu desenvolver novos jogos, sendo o Smash Time o primeiro a ter sido lançado. Nuno Folhadela afirma que a maior dificuldade sentida ao longo do percurso foi “a falta de conhecimento”. “Procurar mentores e advisors é um dos modos que cons idero fundamentais para adquirir o conhecimento necessário para implementar a ideia, e torná-la comercializável. E é isso que nós fazemos !”, acrescenta.
Fig.8 – Logótipo Smash Time
Proposta de valor A proposta de valor desta start up é o entretenimento, “através de jogos que sejam cada vez mais serviç os”, oferecendo constantemente atualizações com novas personagens, mais níveis, e novas componentes sociais. Desta forma, os utilizadores sabem que todos os meses têm novos conteúdos para usufruir, levando- os a não perderem o interesse na aplicação. “Jogos de construção como o Farmville funcionam muito bem porque os jogadores têm um quintal que sofre contínuas alterações, e são precisamente essas modificações que os motivam a jogar”, conclui Nuno Folhadela. “Muitas vezes o que acaba por acontecer é que os utilizadores descarregam o jogo, jogam, cansam-se e nunca mais voltam a jogar”, refere o CEO da Bica, e é precisamente essa falta de estabilidade que acaba por caracterizar este mercado. Evitar esse cic lo é o que permite criar uma vantagem competitiva sustentável e é nesse sentido que trabalham diariamente.
Ambições Mais do que simples jogos, a Bica pretende construir uma cultura, através de uma estratégia sólida e coerente. Ambicionam criar uma marca que perdure no tempo, e que acrescente efetivamente valor. Uma das suas referências é a Disney: “esta gigante do entretenimento conseguiu retirar as personagens e histórias dos ecrãs, e construiu um universo de merchansidsing como t-shirts, canecas, entre outros, que os fazem estar presentes muito para além dos ecrãs.”
O trabalho na Bica é feito por objetivos – não me importa ficar a trabalhar até as ”500” desde que atinja o objetivo. Nuno Folhadela
NECESSIDADES DE REALIZAÇÃO PESSOAL
NECESSIDADES DE ESTIMA
NECESSIDADES DE RELACIONAMENTO
NECESSIDADES DE SEGURANÇA
NECESSIDADES FISIOLÓGICAS
NOVA HIERARQUIA DE MASLOW A Hierarquia de Maslow parte do pressuposto que para atingir um nível superior da hierarquia é necessário que o nível anterior esteja satisfeito. As necessidades fisiológicas são realizadas pela maioria das pessoas, enquanto que as necessidades de realização são satisfeitas por um número inferior de pessoas, sendo estas últimas que são caracterizadoras da essência humana.
7 PARTE V
“Se precisar de chamar um táxi, sei que existe um aplicativo com essa informação.”
ANA MARGARIDA SOARES PASSOS Professora auxiliar no Departamento de Recursos Humanos e Comportamento Organizacional na ISCTE Business School Doutorada em Comportamento Organizacional Em entrevista à ISCTE Junior Consulting, a professora Ana Passos deu o seu parecer relativamente aos impactos sociais das aplicações móveis. Quais são os efeitos sociais da utilização das aplicações móveis?
“Existem aplicações que me permitem saber quais são as farmácias de serviço próximas da minha zona”
“Se existirem mecanismos de validação de informação, as aplicações serão como um foco que concentra a informação de qualidade.”
Fig.10 – Logótipo do Facebook e Instagram
O principal efeito está na quantidade de informação, a que hoje temos acesso, apenas com um simples clique. É possível usar aplicações móveis que nos permitam, com alguma facilidade, aceder à mais diversificada informação. Todavia, é necessário que exista um cuidado redobrado com quem constrói ou promove essas aplicações de modo a garantir conteúd os fidedignos e de qualidade. Vários são os exemplos de aplicativos móveis q ue mos tram bem, como é possível concentrar informação de fácil acesso ao utilizador, não mostrando, no entanto, a veracidade da informação que oferecem. O principal critério para se vingar num mercado tão competitivo, como o das aplicações móveis, é a garantia de qualidade do aplicativo. Se essa qualidade for alvo de dúvidas, o aplicativo é rapidamente colocado de parte. A utilização de redes sociais, muitas vezes acedidas através dos dispositivos móveis, enfraquecem as relações pessoais? Não existe qualq uer tipo de relação entre es tes dois assuntos. As pessoas que frequentam as redes sociais e têm um papel ativo através de comentários, ou publicações, estão a falar para elas, como um espelho. A intensidade de quem coloca fotos ou histórias é diferente da que os amigos sentem quando comentam ou colocam gosto. Se não exis tir cuidado com as publicações pode haver perda de privacidade, uma vez que é desconhecido o alcance que determinado post pode atingir. As interações não virtuais entre pessoas são insubstituíveis, pois permitem ver, tocar, perceber como a pessoa verdadeiramente se encontra. Qual a sua opinião sobre o motivo do aumento da dependência tecnológica? A sociedade sofreu uma grande alteração com a tecnologia. A tecnologia traz coisas fabulosas, apesar de existirem coisas que nunca são substituíveis, como o conversar e o estar. Um dia passado à volta da lareira sem luz poderá ter piada, mas não tem muita piada quando se torna sucessivo.
Muitas pessoas ficam perdidas quando saem do seu habitat para um outro onde a Internet não é uma realidade. No entanto, tal acontecimento não é negativo, desde que haja uma correta utilização dos diapositivos. Existem dois grandes tipos de indivíduos. Uns que fazem uma tarefa de cada vez, e outros que possuem policronicidade, isto é, só estão bem quando fazem várias coisas ao mesmo temp o, como por exemplo: ver filmes, mandar mensagens e ouvir música. Será um problema?
“Muitas coisas que acontecem nas redes sociais são para alimentar o próprio, o self”
“A atenção dos alunos é como um gráfico com Notei imenso quando passei para alunos de licenciatura. Os alunos de muitas montanhas e hoje não levam computadores portáteis, mas sim tablets, seja qual for o seu vales. É difícil tê-los estatuto social. Necessitam de estar constantemente ligados e à distância de concentrados muito um clique de toda a informação. tempo” Notou o boom tecnológico, enquanto docente?
SUSANA TAVARES Professora auxiliar no Departamento de Recursos Humanos e Comportamento Organizacional na ISCTE Business School Doutorada em Psicologia Social e Organizacional Em entrevista à ISCTE Junior Consulting, a professora Susana Tavares expôs a sua perspetiva sobre as consequências sociais da utilização dos smartphones e tablets. Vantagens e desvantagens das apps A professora Susana reconhece que as aplicações “invadiram” a vida das pessoas no geral, tendo vantagens inq uestionáveis como o acesso à informação que se tornou muito mais rápido ou a facilidade de comunicação. No entanto, destaca que esta facilidade extrema de estar em contacto com o exterior reflete-se nomeadamente no comportamento dos seus alunos. A docente nota um “antes ” e um “depois”, sendo que agora os alunos têm muita dificuldade em concentrar-se apenas nas aulas, estando constantemente a comunicar com o exterior. Noção de tempo Para Susana Tavares, as “fronteiras” entre cada atividade estão a ser diluídas, perdendo-se a perceção do tempo, de ciclo e de paragem. Na sua opinião, deixou de haver a clara noção de que cada coisa tem o seu tempo para ser executada e nota-se uma incapacidade de “desconexão”. Estes hábitos estão relacionados com uma outra necessidade que se criou: a da satisfação imediata. Está tudo “à distância de um clique” e a capacidade de esperar tem vindo a diminuir.
“fronteiras” entre cada atividade estão a ser diluídas, perdendo-se a perceção do tempo, de ciclo e de paragem
Vivência das experiências A forma como vivenciamos as nossas experiências tem também sofrido alterações. A professora destaca exemplos práticos como a ida a um restaurante em que se passou a fotografar a refeiç ão em vez de a simplesmente saborear. Acrescenta ainda que se deixa de se usufruir da experiência pela necessidade de julgar que a estamos a partilhar, q uando na verdade estamos apenas a mostrála.
as pessoas passam por situações sem as vivenciar, enquanto filmam ou fotografam, não experienciam realmente os momentos
Para a docente da ISCTE Business School, as pessoas passam por situações sem as vivenciar, enquanto filmam ou fotografam, não experienciando verdadeiramente os momentos: “É completamente diferente ver um concerto ao vivo do que através de um telemóvel enquanto o filmamos.” Para a professora, perde-se a emoção e o sentimento associado aos momentos, não existindo contacto com a realidade, e a justificação que apresenta para esta ocorrência é a ilusão criada de que conseguimos fazer duas coisas ao mesmo tempo. Assim, conclui que apesar das imensas vantagens associadas às aplicações móveis, são muitas as consequências negativas, nomeadamente na ótica social, com impacto direto na forma como nos relacionamos uns com os outros.
MURIEL LÉRIAS Professora assistente na Faculdade de Medicina da Universidade de Lisboa Mestrado integrado em medicina “Já está mais que cientificamente demonstrado que existe uma relação entre o uso excessivo de telemóveis e o risco de neoplasias cerebrais, cancros e tumores na cabeça.”
O uso de telemóveis é uma realidade comum na sociedade. Quais as principais consequências do uso excessivo deste dispositivo? Há vários estudos que foram publicados há alguns anos, mas que não foram tornados públicos, porque existe um conjunto de interesses por trás que o impedem. Esses estudos demonstram cientificamente que o us o excessivo dos smartphones está relacionado, por exemplo, com o risco de neoplasias, cancros e tumores na cabeça. A substituição dos telemóveis comuns por smartphones intensificou essas consequências? Isso é relativo porque depende do número de horas que a pessoa usa o dispositivo, e a respetiva distância: está estudado que a uma determinada distância da cabeça, ou a outros órgãos como os testículos ou os ovários é prejudicial à saúde.
Os jovens são a classe mais fustigada face a estas inovações? “Sim” p or duas razões: se fizermos um es tudo transversal a toda a população, concluímos de certeza que a faixa etária mais jovem é quem passa mais horas agarrada aos dispositivos móveis. Por outro lado, é também nos jovens que as células se multiplicam a uma velocidade mais elevada, e portanto a probabilidade de essas células sofrerem as mutações que estão na base da maior parte dos cancros é maior. Qual a patologia mais associada, em termos físicos, ao uso excessivo de dispositivos móveis? Para além das neoplas ias e cancros, a visão também pode ser muito afetada porque as pessoas passam muito tempo a olhar para estes dispositivos, e portanto o seu uso em excesso pode provocar o surgimento de várias consequências oftalmológicas. Steven Conway, porta-voz da Associação Americana de Fisioterapia (ACA) afirmou que “Normalmente, as dores concentram-se numa área muito pequena, porque as pessoas seguram os aparelhos muito em baixo, o que provoca tensões no braço e no pescoço.” Qual a sua opinião sobre esta afirmação. É possível fazer essa relação direta? Certamente que sim, porque uma pessoa acaba por passar mais tempo em determinadas posições quando está a utilizar o dispositivo móvel, e essas posições criam zonas de tensão muscular. Enquanto professora e estando muito em contacto com o contexto universitário, nota alguma diferença no comportamento dos alunos? Sim, antigamente nas aulas de medicina funcionava tudo à base de gravações e de meios físicos para o estudo, agora é tudo à base de iPads, tablets e dispositivos do género. Posso afirmar que cerca de 95% dos alunos utilizam estes dispositivos.
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Fig.11 – Estetoscópio
7 PARTE VI
Uma das principais ferramentas do presente estudo é o inquérito. As conclusões retiradas das respostas restringem-se apenas à amostra1. 59% dos indíviduos são do género feminino sendo 41% do masculino. . Relativamente aos níveis de escolaridade, 59% tinham concluído o ensino secundário, 28% a licenciatura, 7% o mestrado e 6% o doutoramento.
Nível de Escolaridade Doutoramento
6% 7%
Mestrado
28%
Licenciatura
59%
Ensino Secundário 0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
Graf.1 – Níveis de escolaridade da amostra
Todos os inq uiridos q ue trabalham ou estudam no ISCTE-IUL têm acesso à Internet. Destes, 38% utilizam-na entre 4 a 6 horas, diariamente. 22,6% utilizam- na em mais de 8 horas por dia, ou seja, 61 inquiridos estão um terço do seu dia ligados à Internet. Dos inquiridos que trabalham ou es tudam no ISCTE-IUL, 258 têm smartphone ou tablet, e portanto esse foi o número de respostas válidas considerado.
Utilização diária da Internet
23% 23%
1 a 3 horas
4 a 6 horas
16%
38%
6 a 8 horas
mais de 8 horas
Graf.2 – Utilização diária da Internet pelos utilizadores
É constituída por indivíduos que estudam ou trabalham no ISCTE-IUL e que têm um smartphone ou tablet Foram inquiridos 276 indivíduos sendo que destes apenas 258 correspondiam às caraterísticas anteriores. 1.
*Respostas Válidas: 276 11(não estudam/trabalham no ISCTE) – 7 (não têm smartphone/ tablet) = 258
Quão dependente é do seu smartphone ou tablet? Com o objetivo de apurar o grau de dependência face aos dispositivos móveis criou-se uma escala de 1 a 5, em que 1 correspondia a nada dependente e 5 a muito dependente. Cerca de 42% dos inquiridos consideraram que o seu nível de dependência se situava no 4. Valor acima do somatório dos níveis 1,2 e 3; ao todo os graus de intensidade 1, 2 e 3 perfaziam cerca de 32% dos inquiridos. Ainda de realçar que 66 inquiridos consideram que são muito dependentes.
Dependência dos dispositivos móveis 100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0%
42% 26%
21% 9%
2% 1 - Nada
2 - Muito pouco
3 - Algum
4 - Médio
5 - Muito
Graf.3 – Grau de dependência dos dispositivos móveis
instalar e desinstalar...
Com que regularidade instala e desinstala aplicações no seu smartphone ou tablet?
a grande maioria dos utilizadores só instala e desinstala aplicações com uma periodicidade superior a 1 mês
A instalação de aplicações móveis, tal como a sua desinstalação é feita na maioria sem uma periodicidade constante. 57% instala ocasionalmente e 64% desinstala ao mesmo ritmo. Mensalmente são instaladas aplicações móveis por 147 inquiridos e desinstaladas por 166. Apenas cerca de 5% e 6% não instala e não desinstala, respetivamente.
Instalação das aplicações móveis
Desinstalação das aplicações móveis
4
2
12
15 23
40
52 55 147
166
Graf.4 – Regularidade da instalação/desinstalação das aplicações móveis
Quais são as aplicações que mais utiliza no seu dia a dia? Que categorias integram? A grande maioria dos inq uiridos (95,5% - consultar gráfico 5) têm instaladas nos seus dispositivos móveis, aplicações da categoria Redes Sociais. As aplicações utilizadas dentro desta categoria são mariotariamente o Facebook, Messeger, Instagram e Snapchat, existindo casos pontuais em que em substituição destas aplicações, se passa a incluir o WhatsApp e o LinkedIn. Logo a seguir à categoria de redes sociais, encontra-se o Entretenimento com 72% de respostas, que se efetiva no dia a dia dos utilizadores através de Jogos, em que se destaca o Candy Crush, e em aplicações que possibilitem acesso a conteúdos on demand como é o caso da TVI Player ou Meo Go. A música corresponde à ultima grande categoria, com cerca de 59% dos inquiridos a incluir aplicações desta categoria na lista das aplicações que possuem nos seus dispositivos móveis. Dentro desta categoria, a grande maioria dos inquirid os acede a este tipo de conteúdo através de aplicações de streaming, como o Spotify ou através de plataformas menos conhecidas como o Meo Music ou Apple Music.
#Redes Sociais Facebook, Messeger, Instagram, Snapchat e Linkedin
#Entretenimento Candy Crush, TVI Player, Meo Go
#Música
Spotify, Meo Music, Apple Music
#Utilitários
Gmail, Outlook, Aplicações meteorológicas, Lisboa Move-me
Nas restantes categorias, com menos de 50% dos inquiridos , é de destacar os Utilitários com um pouco mais de 46% (consultar gráfico 5). Nesta categoria, dentro das aplicações mais utilizadas destacam-se as plataformas de emails, onde o Gmail se encontra como plataforma preferencial a ser utilizada, as aplicações meteorológicas e de serviços de transportes públicos (Lisboa Move-me). Em que contexto utiliza essas aplicações móveis? Como seria expectável pela categoria de aplicações que os inquiridos possuem nos seus dispositivos móveis, a utilização destas faz-se essencialmente com o objetivo do indivíduo se relacionar com os outros (80,5% dos inquiridos utiliza estas aplicações num contexto social – consultar gráfico 7), sendo que o recurso a essas aplicações para atividades de natureza profissional, corresponde a cerca de metade daquela que é dada no processo de socialização.
Categoria das aplicações instaladas em dispositivos móveis
100% 80% 60% 40% 20% 0%
95,50%
72%
59,30% 28,90% 29,30%
Graf.6 – Categorias de aplicações instaladas em dispositivos móveis
Lazer Profissional
46,30% 37,40%
80,5%
Social
73,2% 44,3%
Outro - 3% 4,90%
Graf. 5 – Princ ipa is cate gorias de apps instaladas
Considera que as aplicações, de uma forma geral, têm simplificado o seu quotidiano? Em que contexto considera que o podem facilitar?
tecnologia e o nosso quotidiano
De um modo geral, a generalização do acesso à Internet e por consequência do acesso a aplicações de dispositivos móveis alterou o modo como vivemos o nosso dia-a-dia, sendo da opinião da maioria dos inquiridos, cerca de 77% (consultar gráfico 6 – nível 4 e 5), que a utilização destas aplicações facilitou em grande parte o nosso quotidiano.
a generalidade dos Esta simplificação faz-se sentir a diversos níveis, porém, esta facilitação é inquiridos considera especialmente notória no acesso à informação de forma simples e imediata que as aplicações móveis facilitou o seu (cerca de 87% dos inquiridos), no acesso à comunicação e no contacto com os dia-a-dia outros indivíduos (cerca de 80% em cada um dos aspetos – consultar gráficos 7).
Impacto das aplicações na simplificação do quotidiano 60%
48,40%
50% 40%
29,30%
30%
#1 Acesso a informação
17,10%
20% 10% 0% 1 - Nada
Acesso a comunicação Contacto com os outros
#4
Compras e aquisições #5
Outros Contextos em que as aplicações têm simplificado o nosso quotidiano
2 - Muito pouco
3 - Algum
4 - Médio
5 - Muito
Graf.7 – Impacto das aplicações móveis no quotidiano
#2 #3
4,90%
0,40%
Contextos em que as aplicações têm simplificado o quotidiano 100%
80%
80% 60% 40%
88,60%
78%
33,90%
20%
2,40%
0% Compras e aquisições
Acesso a comunicação
Acesso a Contacto com informação os outros
Graf.8 – Os contextos e a simplificação do quotidiano
Outros
Como seria o seu dia-a-dia sem estes dispositivos e as respetivas aplicações móveis? Apesar de não existir um consenso entre os inquiridos sobre o modo como seria o seu dia-a-dia se não tivessem a possibilidade de recorrer a aplicações móveis para as diversas tarefas, a grande maioria considera que a impossibilidade de aceder a estes recursos tornaria o seu quotidiano menos eficiente, dado que, a sua capacidade de aceder a informação diminuiria, assim como a facilidade em comunicar, entenda-se comunicação com pessoas conhecidas e com profissionais com quem tínhamos agendado compromissos. Porém, poucos são os que afirmam q ue esta conseq uência seria definitiva. A grande maioria dos inquiridos, considera que estas alterações teriam apenas impacto no curto prazo, dado que não estariam habituados a esta realidade, mas com o passar do temp o cada um deles ajus taria o seu diaa-dia no sentido de voltar a encontrar a eficiência. Quem defende esta última perspetiva, faz uma analogia entre o passado (altura em que não existiam smartphones e tablets) e o mundo contemporâneo, para justificar a capacidade de adaptabilidade das pessoas. Num movimento contrário ao da maioria, existem casos pontuais de inquiridos que consideram que a impossibilidade de utilizar estes mecanismos permitiria que enquanto pessoas, desenvolvessemos outras competências e estivéssemos mais atentos à realidade à nossa volta. Assim, esta minoria encara esta mudança como uma aspeto positivo. Acredita que os benefícios da utilização do seu smartphone ou tablet são superiores aos malefícios que podem causar, tanto a nível social como físico? Os inquiridos consideram que os benefícios são s uperiores aos malefícios que os mesmos podem causar. Assim, existe uma relação positiva entre os benefícios e malefícios de utilização do smarphone e tablet.
Relação benefícios e malefícios de utilização dos dispositivos móveis é positiva
24% 76%
Sim
Não
Graf.9 – Relação benefícios e malefícios associados à introdução dos dispositivos móveis no nosso quotidiano
voltar ao passado? se agora deixássemos de recorrer à tecnologia, o nosso dia-a-dia seria menos eficiente, dado que teríamos algumas dificuldades em contactar com os outros e em aceder à informação
e com o passar do tempo?
as pessoas adaptavam-se com o passar do tempo
Em que situações considera que a utilização dos smarphones ou tablets é inapropriada?
não se deve usar os dispositivos móveis quando a utilização dos mesmos estiver associada a consequências para os outros
De modo genérico, considera-se inadequada a utilização de dispositivos móveis (smatp hones e tablets) em todos os momentos em que a sua utilização possa ter consequências no comportamento dos outros: aulas, cinema, igreja, reuniões e tempo em família, ou seja, momentos em que a utilização destes dispositivos pode comprometer a satisfação de valores que na nossa sociedade são tipicamente valorizados, como é o caso da fé, família, educação, trabalho. Assim, pode-se afirmar que apesar de existir uma extrema integração dos dispositivos móveis na nossa sociedade, há momentos, em que a sua utilização é considerada inadequada. Esses momentos, por sua vez, es tão relacionados com os valores que são transmitidos aos indivíduos ao longo da sua vida, com especial foco, nos q ue são transmitidos às crianças durante os seus primeiros anos de vida .
Situações em que a utilização dos dispositivos móveis é inapropriada
#1 Igreja
#2
Cinema
#3 Tempo em família
80,00% 70,00% 60,00% 50,00% 40,00% 30,00% 20,00% 10,00% 0,00%
74,80% 64,60%
55,30%
59,30%
43,50% 24,40% 8,50%
#4
Reuniões #5
Aulas
Graf.10 – Situações em que o uso de dispositivos móveis é inadequado
4,10%
8 EQUIPA
9 MENSAGEM FINAL
Procurando atingir patamares de excelência cada vez mais elevados e marcar a diferença no meio em que se insere, a atuação da ISCTE Junior Consulting (IJC) – Júnior Empresa do ISCTE-IUL, não se restringe à prestação de serviços de consultoria. Focado essencialmente na potenciação dos membros, o Vértice de Investigação tem assumido um papel fundamental no desenvolvimento da nossa génese. Tal como as grandes consultoras, também nós pretendemos apostar nesta área, produzindo informação de relevo, que acrescente valor ao mercado, e que fortaleça a relação com os nossos stakeholders. Investigação começa a ganhar uma relevância importante e a s ua articulação com o Vértice de Consultoria – seu Core Business – constitui uma das vantagens competitivas da IJC. Este Estudo de Mercado assume um papel preponderante nes ta estratégia. A IJC pretende posicionar-se também como uma Júnior Empresa de referência no ramo de Investigação, criando uma cultura de divulgação de conteúdos de elevada qualidade e interesse, que potencie o espírito crítico dos membros.
Rege-se por valores como a multidisciplinariedade, a confiança, a responsabilidade e o compromisso, e está inserida no Movimento Júnior português, num universo de 13 Júnior Empresas. A estrutura da organização subdivide-se em três vértices estratégicos. O Vértice de Consultoria é responsável pela prestação de serviços profissionais de consultoria empresarial com soluções inovadoras e diferenciadas nas várias áreas da Gestão. O Vértice de Formação trabalha em sinergia com um conjunto de Learning Partners, ou outros parceiros, procurando catalisar os membros, potenciando as suas competências. Já o Vértice de Investigação tem por principais funções a recolha, compilação e difusão de património técnico adquirido e conceção de novos conteúdos. Com mais de 40 projetos de consultoria realizados até ao momento, o sucesso da estratégia é visível através dos vários prémios arrecadados – como o de Melhor Júnior Empresa do Ano em 2013/14 e 2014/15 e Projeto do Ano em 2015/16 - e do forte reconhecimento no mercado que temos alcançado.
Fundada em 2010, a IJC assume-se como plataforma de referência no desenvolvimento dos melhores alunos da instituição. É atualmente constituída por 69 membros e conta com um conjunto de entidades parceiras que apoiam o seu crescimento.
Tiago Paula, Presidente da ISCTE Junior Consulting Mandato 2015/2016 .
10 APRESENTAÇÃO ISCTE JUNIOR CONSULTING
PROJETO DO ANO 2016 JÚNIOR EMPRESA DO ANO 2013/2014 & 2014/2015
A ISCTE Junior Consulting (IJC) é a Júnior Empresa do ISCTE-IUL – formada e gerida exclusivamente por estudantes universitários. Foi fundada em 2010, e ass ume-se como uma plataforma de referência no desenvolvimento dos melhores alunos da instituição. Atualmente é cons tituída por 70 membros ativos e conta com um conjunto de parceiros que apoiam o seu desenvolvimento. Esta Júnior Empresa atua em 3 vértices distintos: Consultoria, Formação e Investigação. •Formação: Ações de formação por Learning Partners ou outros parceiros para o desenvolvimento das competências e conhecimentos dos membros da IJC; •Consultoria: Prestação de serviços profissionais de consultoria com soluções inovadoras e diferenciadas nas diversas áreas da Gestão.; •Investigação: Recolha, compilação e difusão do património técnico adquirido e conceção de conteúdos que satisfaçam as necessidades de conhecimento e estimulem o espírito crítico dos membros. Desde a sua génese a IJC foi distinguida com os prémios de Júnior Empresa do Ano nos anos 2013/2014 e 2014/2015 e Projeto Inovador do Ano pela JADE Portugal nos anos 2013/2014, 2014/2015 e 2015/2016. No total já foram realizados mais de 40 projetos de consultoria e já passaram pela organização cerca de 200 alunos de licenciatura e mestrado do ISCTE-IUL.
11 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS