PDE/CGE - Assessoramento Revista

Page 1

Página 1


Role-playing game: um jogo de interpretação Você sabe o que é RPG e como funciona esse formato de entretenimento?

O que é RPG? RPG é a sigla em inglês para role-playing game, um gênero de jogo no qual os jogadores assumem o papel de personagens imaginários, em um mundo fictício. Os jogos de RPG podem ser jogados de diversas formas. As mais comuns são através de atuação literal, na qual os jogadores agem, falam e se vestem como seus personagens, e o RPG de mesa, a forma mais famosa (e a primeira inventada) de RPG. Em qualquer modalidade de RPG, as histórias são guiadas por um jogador denominado “mestre”, que dita a trama, descreve os cenários, controla os inimigos que outros jogadores enfrentam, etc. Enquanto isso, os outros jogadores tomam suas decisões de forma livre conforme as situações narradas pelo mestre. As principais características do RPG são a interatividade e o trabalho

Página 2

em grupo. É muito raro que jogadores se reúnam para jogar RPG de forma competitiva, uma vez que se trata de um jogo predominantemente colaborativo, no qual os jogadores só conseguirão vencer se trabalharem em conjunto. Para se jogar RPG é necessário três elementos: sistema de regras, narrativa e jogadores.

Sistemas Os jogos de RPG são conduzidos através de sistemas de regras predeterminados. Geralmente esses sistemas são produzidos por empresas especializadas no assunto e disponibilizados no mercado através de livros, revistas ou pela internet. No entanto, nada impede que os jogadores criem suas próprias regras ou adaptem as já existentes.

Narrativa Outro elemento dos jogos RPG é o mundo, cenário ou narrativa, que consiste no contexto fictício em que os personagens estão inseridos. Assim como os sistemas, os mundos de RPG também podem ser criados e disponibilizados por empresas ou elaborados pelos próprios jogadores. Dessa forma, os jogos de RPG podem se passar em cenários medievais, futuristas, fantásticos, distópicos, realistas, etc. É importante não confundir os sistemas de regras com as narrativas de jogo. Embora várias narrativas sejam criadas para suportar um único sistema de regras, algumas são adaptáveis a mais de um.


RPG, como os de 4, 8, 10, 12, 20 lados e de porcentagem.

Jogadores e o mestre do jogo Os jogadores criam os seus personagens com base no sistema de regras e na narrativa a ser utilizada. Para isso, os jogadores preenchem formulários contendo todas as características, atributos, habilidades e itens do seu personagem. A ficha é constantemente atualizada conforme o personagem evolui. Um dos jogadores assumirá o papel de mestre de jogo, que será o responsável por ditar a trama e descrever de forma detalhada os cenários que os jogadores se encontram. O mestre deve agir de forma imparcial com relação aos jogadores e deve seguir as regras previstas no sistema. Outra atribuição do mestre de jogo é controlar os chamados NPC (non-player character), que são os personagens fictícios não controlados pelos jogadores. Assim, o mestre interpreta os coadjuvantes e figurantes

encontrados na história, bem como os inimigos enfrentados pelos jogadores. O mestre deve conduzir o jogo de forma que os jogadores possam agir com liberdade na história. Por esse motivo, o papel do mestre sempre envolve improvisação para garantir que os jogadores interajam com o mundo fictício da forma que quiserem, mas, ainda assim, a história siga em frente.

Dados e tabuleiros Um dos fatores que confere emoção e imprevisibilidade às partidas de RPG é a utilização de dados. Em qualquer sistema de regras, é comum que os jogadores tenham que rolar dados frequentemente para verificar se obteve sucesso ou fracasso em uma ação. Dependendo do sistema de regras utilizado, as partidas poderão requerer a utilização de diferentes tipos de dados. Os sistemas mais simples geralmente usam apenas o dado tradicional de 6 lados (d6), enquanto os mais complexos utilizam dados exclusivos de

É comum que as partidas, durante os conflitos, também sejam jogadas em tabuleiros que representem o cenário descrito pelo mestre. Nesses casos, são utilizadas miniaturas que demonstram a localização de cada personagem jogador e também aqueles controlados pelo mestre. Conforme os personagens se descolocam, os jogadores movem as miniaturas pelo tabuleiro.

Campanhas Os RPG são geralmente jogados em campanhas em vez de partidas. Isso significa que sempre que os jogadores se reúnem para jogar, eles continuam do ponto onde pararam da última vez, utilizando o mesmo personagem. Esse aspecto reforça o sentimento de imersão e faz com que os jogadores prezem pela sua vida dentro do jogo. Por definição, quanto mais difícil a tarefa, menor será a chance do resultado dos dados serem satisfatórios. A maioria dos sistemas possuem regras específicas para um grande número de ações que um personagem poderia fazer, mas em última instância cabe sempre ao mestre decidir se a jogada é necessária ou não.

Página 3


Origem do jogo e início no Brasil O RPG surgiu nos EUA em 1971, com a criação do The Fantasy Game, rebatizado em 1974 de Dungeons & Dragons (D&D) – algo como “Masmorras e Dragões”. O D&D existe até hoje e é um jogo de fantasia medieval fortemente influenciado pelos romances O Hobbit e O Senhor dos Anéis. Seus criadores, Gary Gigax e Dave Anerson, eram ávidos jogadores de “jogos de guerra” (wargames, um passatempo bem comum nos EUA) que simulam batalhas usando miniaturas de veículos e exércitos. A ideia inicial que eles tiveram foi de jogar com personagens ao invés de tropas, e que cada jogador controlasse apenas um deles. Hoje o RPG “de mesa” possui muitos adeptos em todo o mundo, mas ainda é pouco conhecido do grande público. No Brasil, ele chegou na década de 80, com estudantes universitários que conseguiam importar algum livro e fotocopiavam-no para os amigos – o que os tornou conhecidos como a “Geração Xerox”. Em 1991 surgiram o primeiro nacional – Tagmar, de fantasia medieval – e o primeiro RPG traduzido para o português – o GURPS, que se propunha a possibilitar jogos em qualquer tipo de cenário. Na década de

Página 4

90 surgiu aquele que se tornaria um favorito por aqui: Vampiro, a Máscara, um jogo de terror com mais foco na interpretação e drama pessoal dos personagens. Por volta do ano 2000 o RPG brasileiro veio com tudo, consolidando-se com Tormenta (também de fantasia medieval) e 3D&T (baseado em quadrinhos japoneses e videogames), sendo sucesso até hoje. Nos últimos anos, graças à internet, ficou bem mais fácil ter acesso aos livros e encontrar pessoas para jogar. Existem diversos blogs e sites com artigos e ideias para RPGs feitos por fãs, autores independentes e renomados, e até editoras que vendem versões digitais de seus livros. O Brasil tem sido um pioneiro bem sucedido nesse caminho. O famoso Caverna do Dragão, exibido na TV até hoje, foi criado pela mesma empresa que criou o D&D. No original, o desenho também se chama Dungeons & Dragons e lá você encontra todos os elementos de uma típica aventura de RPG: os heróis (cavaleiro, mago...), criaturas fantásticas, armas mágicas, feiticeiros malignos, dragões (é claro!) e até o mestre do jogo – o Mestre dos Magos, que a cada episódio trazia novos desafios aos heróis.


Página 5


Dungeons and Dragons Dungeons & Dragons (comumente abreviado como D&D ou DnD) é um jogo de interpretação bem estruturado e cooperativo, no qual, cada jogador controla, tipicamente, um único personagem. Durante o curso do jogo, cada jogador dirige as ações de seu personagem e suas interações com outros personagens. Uma partida geralmente dura varias sessões, que são chamadas de aventuras. Um conjunto de aventuras relacionadas entre si é chama-

da de campanha. As extensas regras do jogo, que cobrem áreas diversas como interações sociais, uso de magia, combate e o efeito do ambiente nos personagens, ajudam o mestre em suas decisões. O DM pode escolher quais regras publicadas ele vai usar e até mesmo criar regras novas (conhecidas como homebrews), se achar necessário. Os únicos materiais necessários para jogar são os livros de regras, uma ficha de persona-

gem para cada jogador e alguns dados poliédricos. A quarta edição assume o uso de miniaturas ou marcadores sobre uma superfície quadriculada, itens que eram opcionais nas edições passadas, e voltou a ser opcional na quinta edição. Muitos outros itens estão disponíveis para melhorar o jogo, alguns dos mais populares, embora opcionais sejam livros de expansão de regras, aventuras prontas e cenários de campanha.

Desde o AD&D (Advanced Dungeons & Dragons, uma versão "avançadas" que existiu nos anos 1980-90), Dungeons & Dragons tem suas regras básicas divididas em três livros. Estes são o Livro do Jogador, o Livro do Mestre, e o Livro dos Monstros.

Página 6


Jogabilidade Antes de o jogo começar, cada jogador cria o seu próprio personagem e marca seus detalhes em uma ficha de personagem. Primeiro, o jogador lança os dados para determinar as habilidades de seu personagem, que consistem de força, destreza, constituição, inteligência, sabedoria e carisma. Existem outros modos para determinar os atributos citados os quais encontram-se descritos nas regras do jogo. Entretanto, esta maneira é vista como a mais tradicional entre os entusiastas deste RPG. O jogador, então, escolhe uma raça (espécie), uma classe de personagem, um alinhamento (um código de ética e moral), e um número de perícias e talentos para melhorar e personalizar o personagem. Durante o jogo, os jogadores descrevem as ações de seu personagem, como conversar com outros personagens, lutar contra oponentes ou abrir uma fechadura, e o Dungeon Master descreve o resultado de suas ações. Ações triviais, como escrever uma carta ou abrir uma porta destrancada, geralmente são bem sucedidas automaticamente. Os resultados de ações mais complexas ou perigosas são determinadas pela rolagem de dados. As habilidades e perícias do personagem contribuem ao resultado dos dados, seja positiva ou negativamente.

Conforme o andamento do jogo, cada personagem muda e melhora conforme ganham experiência. Os personagens ganham (ou algumas vezes perdem) experiência, perícias, dinheiro, e podem até mesmo mudar de alinhamento ou adicionar outras classes de personagem. A principal maneira de progredir é ganhando pontos de experiência (XP) quando derrotam um inimigo ou superam um obstáculo. Adquirindo XP suficiente, o personagem pode avançar um nível, o que garante mais habilidades e perícias. Os Pontos de Vida (HP) são uma medida da vitalidade e resistência a castigos físicos de um personagem e são determinados pela sua classe, raça, nível e constituição. Eles podem ser perdidos quando um personagem se fere em combate ou em alguma outra situação perigosa. A perda de HP é a forma mais comum de um personagem morrer em um jogo.

Lançamento e edições Desde seu lançamento, D&D dominou a indústria americana de RPG. Em 1977, o jogo foi dividido em duas versões: A mais simples, chamada Dungeons & Dragons, e a mais complexa, Advanced Dungeons & Dragons (Abreviada como AD&D). Em 1997, a TSR, Inc foi adquirida pela Wizards of the Coast e 1999, a Wizards se tornou uma subsidiária da Hasbro.

Em 2000 a versão mais simples foi descontinuada, e a versão complexa foi renomeada como Dungeons & Dragons com o lançamento da 3ª Edição. A Wizards of the Coast lançou a 4ª edição, em Junho de 2008 nos Estados Unidos. Desde 2012 iniciou um grande playtest com jogadores do mundo todo, nesse sistema, batizado de D&D Next, que contou com mais de 175.000 pessoas em todo mundo e 18 meses de estudo,foi a base para o novo sistema que oficialmente retornou com seu nome para D&D, chamado pelos jogadores como Quinta Edição. Tendo o livro do Jogador lançado primeiro em Julho, livro dos monstros em setembro e o livro do mestre em dezembro finalizando o lançamento do set básico ainda em 2014, fato curioso é que pela primeira vez o D&D conta com um módulo básico gratuito, batizado como Basic Rules ele contém regras completas para se jogar com as principais classes e raças e leva os jogadores do primeiro ao vigésimo nível, o Basic Rules pode ser baixado gratuitamente no site oficial e recebe atualizações constantes. Em 12 de janeiro de 2016, a Wizards of the Coast lançou a SRD da 5ª edição sob a OGL original marcando um retorno ao formato open gaming.

Página 7


Pathfinder roleplaying game Por um golpe de sorte, o sistema d20, utilizado nas edições de D&D entrou em licença aberta, isto é, qualquer desenvolvedor poderia utilizá-lo para escrever um RPG em cima disso. Nisso, vários dos responsáveis, inclusive pela terceira edição de D&D se juntam para formar um sistema e continuar suas aventuras e ao mesmo tempo, preencher o vazio deixado pela quarta edição de D&D: o Pathfinder Roleplaying Game. Nomes famosos do RPG, como Monte Cook, Skip Williams e Jonathan Tweet fizerm parte da confecção deste fabuloso RPG, que deu um enorme golpe de sorte. Com o relativo desagrado que a 4ª edição causou; Pathfinder se mostrou como uma excelente alternativa, pois já havia material original para seu livro, e além disso, todos os materiais lançados para a edição 3.5 de D&D eram 100% compatíveis, fazendo com que o RPG tivesse um enorme acervo antes mesmo do lançamento. A forma como a Paizo trata seus consumidores também é excepcional. A Wizards of the Coast, por ser uma parte da

Página 8

Hasbro, pode acabar tendo uma aproximação muito “profissional” em relação aos comentários de fãs, enquanto a Paizo leva o negócio como um pequeno empreendedor, respondendo críticas e dúvidas. Essa aproximação com os jogadores é linda de se ver.Já foi lançando faz um bom tempo. Mesmo as-

sim muitos jogadores e Mestres brasileiros ainda não tiveram chance de se familiarizar com esse RPG – em especial devido à barreira do inglês. Diferente da linha D&D Essentials, não há conteúdo mutilado em suas novas publicações e nem substituição da linha original.

Pathfinder Roleplaying Game: Core Rulebook Capa dura (2009)

O seu livro básico de regras é enorme, sendo na realidade uma junção dos dois livros básicos de RPG: O livro do jogador e o livro do mestre em um só. Por ser um livro enorme, seu preço também se destacou, e a editora Paizo lançou uma edição de quase todo o seu acervo em uma versão menor e capa cartão para se tornar acessível.


Um pouco da história O Pathfinder Roleplaying Game – Livro Básico foi lançado pela editora Paizo, fundada por antigos empregados da Wizards of the Coast com o propósito inicial de terceirizar certos produtos da empresa. Enquanto estiveram sob a chefia da Paizo, essas revistas inovaram em arte e qualidade, além de lançarem a ideia sensacional do Adventure Path (ou “Trilha de Aventuras”), que são uma linha de aventuras interligadas em termos de história, personagens e objetivos, de formam a criar toda uma campanha (normalmente entre os níveis 1º e 15º ou mais).

Quando a Wizards of the Coast anunciou o D&D 4ª Edição ela rescindiu a licença das revistas DUNGEON e DRAGON. Essa ação forçou a Paizo a lançar uma linha independente de produtos. A nova geração de Adventure Paths tornou-se mais ousadas; não só tínhamos agora aventuras e campanhas prontas, mas mesmas elas eram acompanhadas de uma grande quantidade de material adicional (classes de prestígio, talentos, novos monstros, divindades, regiões, etc). Enfim, os novos Adventure Paths também serviram de porta de entrada para o cenário caseiro do Pathfinder – o mundo de Golarion, fortemente influenciado não só pela fantasia clássica de Tolkien, mas também pelos gêneros pulp, sword & sorcery (como Conan) e planetary romances (como o romance Uma Princesa de Marte). A indecisão dentro da Wizards of the Coast quanto à nova licença para produtos de D&D 4ª Edição, somada à nova proposta do RPG (um jogo tático de miniaturas com mecânica abstrata e voltada quase que exclusivamente para combates), levaram os responsáveis da Paizo a fazer o que foi sua decisão mais arriscada: lançar uma

versão atualizada e variante das regras contidas na licença aberta da System Reference Document (o conjunto de regras d20 aberta ao público). Para adquirir a confiança dos fãs, a Paizo fez outro movimento inédito: um playtest aberto das regras, onde a empresa liberava a totalidade da mecânica do futuro RPG Pathfinder e os autores discutiam direto com os fãs pela internet o que poderia ser melhorado ou não. O resultado foi estrondoso, como se verificou pelo número de downloads e discussões online. Após um ano, a Paizo lançou seu livro básico, o Pathfinder Roleplaying Game – Livro Básico, com regras “compatíveis retroativamente” com o antigo D&D 3ª Edição. A proposta do playtest foi tão bem sucedida que hoje várias empresas (como a Green Ronin e a Wizards of the Coast) imitam o modelo. As aventuras da Paizo são extremamente bem escritas e divertidas, e o material de suporte em cada uma rende muitas sessões adicionais de jogo. A Wizards of the Coast pecou dolorosamente neste mercado, com aventuras em geral medíocres ou, no melhor, medianas. Finalmente, para o espanto de muitos, as vendas do Pathfinder conseguiram a façanha de ultrapassar as do próprio Dungeons & Dragons. E ele liderou o mercado até o lançamento da atual 5ª Edição de D&D.

Página 9


Tormenta 20: maior RPG brasileiro O maior lançamento da história do RPG no Brasil! Já são vinte anos de publicações ininterruptas, com RPGs, romances, quadrinhos e muitos outros materiais que compõem a riqueza deste mundo. Vinte anos, um grande marco, que não poderia passar batido. Para celebrar este momento, foi realizado o maior financiamento coletivo do Brasil. Assim, Tormenta entra em uma nova fase e dá as boas-vindas aos aventureiros e aventureiras que estão chegando e desejam viver as mais emocionantes histórias. Tormenta20 é a nova versão do RPG que amamos. O jogo possui regras remodeladas, que irão satisfazer aos fãs antigos e simplificar a entrada de novas pessoas no hobby, e traz o mundo de Arton em sua versão atual. Textos e ilustrações inéditas compõem o livro, que vem em edição de luxo, com capa dura, papel de alta qualidade e completamente colorido. Esses vinte anos de sucesso só foram possíveis graças ao entusiasmo dos RPGistas e leitores. Agradecemos a todos que fizeram parte do financiamento coletivo e contribuíram para o recorde nacional. Juntos, chega-

Página 10

mos ao ápice de qualidade para o livro, com regras caprichadas e testadas à exaustão, abundância de conteúdo adicional e seleção de raças extras com base na preferência dos fãs.

A jornada de Tormenta Durante a CCXP19, o Painel Ultra ficou lotado de amantes de RPG que esperavam pela palestra dos autores de Tormenta, um dos maiores cenários brasileiros do role-playing game, que iriam contar novidades sobre o tão aguardado Tormenta 20 —a edição que marca os 20 anos do jogo de estratégia e inclui aplicativo, animação e até um curta-metragem. Isso tudo graças à força da comunidade, que arrecadou a quantia de quase R$ 2 milhões por meio de campanha de financiamento coletivo. Em 1994 surgiu a revista "Dragão Brasil", um periódico mensal que publicava matérias sobre RPG e contos de fantasia. A ideia de a revista criar seu próprio jogo surgiu apenas cinco anos depois, na edição comemorativa de nº 50,

conforme explica JM Trevisan, um dos criadores do Tormenta e editor executivo da revista Dragão Brasil, em entrevista ao START. A primeira edição de Tormenta foi lançada como um encadernado de 64 páginas separado da edição comemorativa da Dragão Brasil. Na época, além de Trevisan, estavam como autores Marcelo Cassaro e Rogério Saladino. O nome Tormenta significa a tempestade de sangue que assola os lugares no universo do RPG, causando destruição por onde passa. A revista passou por altos e baixos financeiramente até deixar de ser publicada em 2008. Após oito anos, os editores postaram na internet uma capa-paródia com Stranger Things e D&D, sem intenção de voltar a publicar. Entretanto, a imagem repercutiu e muitos leitores pediram a volta da revista. Com o sucesso da capa, Trevisan e outros antigos editores decidiram investir novamente. Atualmente, a Dragão Brasil é publicada de forma digital, com financiamento coletivo, pela Editora Jambô. A equipe que produz Tormenta também


cresceu e tem desenhistas, quadrinistas e escritores, incluindo Guilherme Dei Svaldi e Leonel Caldela, autores do RPG. Apesar dos problemas com dinheiro, o RPG nunca deixou de ser publicado durante duas décadas, o que é algo raro para o mercado editorial tanto brasileiro quanto internacional. Trevisan acredita que fazer um RPG ininterrupto é um dos maiores desafios. Com o sucesso, foram criadas diversas recompensas estendidas como adição de personagens, classes, raças e até materiais como escudo de mestre, mapa, dados e dice bags (saquinhos para guardar os dados). Sem esquecer a opinião do público, como afirma Caldela. "Ao longo da campanha houve várias votações para quais raças iam entrar, quais

personagens teriam fichas, como seria o livro, teve playtest aberto, recebemos feedback e refizemos. Tudo isso eram coisas que a gente só poderia proporcionar em uma campanha de financiamento coletivo", ressalta. Mesmo depois de quase vinte e cinco anos no mercado editorial segmentado de jogos de mesa, Trevisan confessa que não esperava o enorme alcance. Ele acredita que um dos motivos de tanto sucesso é a fidelidade da comunidade e a qualidade do material entregue ao longo dos anos. E por que não pensar num game de Tormenta? Os autores revelam que têm muito interesse em ver o RPG como um game. Trevisan lembra que o Tormenta tem publicado o "Desafio dos Deuses", mas pensa em ter algo mais definido para o futuro.

"Temos a intenção, não temos nada finalizado porque Tormenta não é só um RPG, é um universo, uma franquia e com a base de fãs que a gente tem a gente quer que expanda o máximo possível." JM Trevisan.

Página 11


Call Of Cthulhu: um RPG de investigação e terror RPG de horror ficcional baseado no conto de H.P. Lovecraft. Mesmo sendo um dos RPGs mais antigos e mais populares, Call of Cthulhu pode representar um desafio para mestre iniciantes, ou mesmo mestres mais experientes, porém habituados a mestrar apenas histórias de fantasia e heroísmo. E não é apenas uma questão de mudar o gênero de fantasia para terror, mas também uma mudança de mentalidade por parte dos jogadores e do mestre sobre como os jogadores evoluem e que recompensas personagens e jogadores devem esperar. Então, se você esta pensando em parar um pouco com as tavernas e dragões, e está querendo apavorar seus jogadores com os horrores indizíveis e incompreensíveis dos Mythos, aqui seguem 5 dicas simples para que apenas os personagens, e não você, enlouqueçam. São coisas que eu aprendi a usar em minhas campanhas ao longo dos anos. Claro, não é uma receita de sucesso, e há campanhas excelentes que

Página 12

seguem caminhos totalmente diversos.

Introdução e sistema Call of Cthulhu é um jogo bem letal. Em quase toda sessão haverão confrontos e problemas que poderão matar ou enlouquecer permanentemente um ou mais de um jogadores. E isto é essencial ao jogo, para o terror e horror funcionar. Em campanhas é comum até mesmo uma cena ou outra em que todo o grupo ou quase todo ele fique inutilizado. Os jogadores interpretam pessoas comuns que, de repente, são lançadas em um reino de mistérios: detetives, criminalistas, estudiosos, artistas, veteranos de guerra, etc. Com frequência os acontecimentos começam inocentemente até que, gradualmente, os segredos ocultos e aterrorizantes vão sendo revelados. Conforme os personagens aprendem mais

dos verdadeiros horrores do mundo e da irrelevância da humanidade, sua sanidade inevitavelmente se esvai, com efeitos em jogo. O jogo inclui um mecanismo para determinar o quão mentalmente danificado um personagem (sanidade, SAM) está em determinado momento, pois encontrar seres horríveis geralmente provoca a perda de pontos de SAN. Além disso, para obter as ferramentas necessárias para derrotar os horrores - o conhecimento místico e mágico - os personagens devem estar dispostos a abrir mão de alguma parte de sua sanidade. Cada jogador, geralmente, cria 2 personagens. Um deles é o que vai a campo, que se arrisca diretamente na linha de frente. Mas este personagem, sabendo que provavelmente não


sobreviverá, se corresponde com um segundo personagem. Este segundo personagem é um investigador a distância. Ele coleta as informações, e vai atras de bibliotecas, especialistas, etc, para auxiliar o grupo de campo. O centro do terror lovecraftiano é o medo do desconhecido. Isto faz com que quase toda história de Call of Cthulhu seja uma investigação. Contudo, diferente de histórias policiais ou de espionagem, a essência do que está sendo investigado está além da compreensão humana. Assim, o mestre tem que apresentar enigmas, apresentar resoluções mas manter o mistério insolúvel dos Mythos.

Chamado de Cthulhu utiliza o mesmo sistema de regras básico de outros cenários da Chaosium. Essencialmente é o mesmo sistema do Basic Roleplaying, mas com pequenas diferenças. A mais fundamental é que enquanto permanecem funcionalmente saudáveis e sãos, os personagens crescem e se desenvolvem. No entanto, Chamado de Cthulhu (e outros sistemas d100) não faz uso do conceito de níveis de personagem, baseando-se completamente nas perícias (em porcentagens, usando dois dados de 10 faces), que se desenvolvem a medida que o personagem as utiliza com sucesso

Cenário O cenário de Chamado de Cthulhu é uma versão sombria do nosso mundo, baseada na observação de H. P. Lovecraft de que "A mais antiga e forte emoção do ser humano é o medo, e o tipo mais forte de medo é o medo do desconhecido". Estas são as três eras primárias do jogo original: os anos 1920, cenário de vários contos de Lovecraft; os anos 1890, numa mistura de ocultismo e de mistério nos moldes de Sherlock Holmes, ambientado principalmente na Inglaterra; e conspiração moderna. Adições recentes incluem os anos 1000 d.C., o Século 23e a época da Roma Antiga. O protagonista também poderá viajar

por lugares que não existem neste mundo, representados na Terra dos Sonhos, que pode ser acessada tanto através dos sonhos quanto por conexões físicas com a Terra (inspirado no romance A Procura de Kadath); bem como viajar por outros planetas no espaço sideral (uma constante nos contos de H. P Lovecraft).

O que é o Mythos de Cthulhu? A expressão “Mythos de Cthulhu” refere-se ao universo fictício criado por obras literárias escritas por diversos autores, mas que tem como seu criador e principal escritor o americano Howard Philips Lovecraft, que escreveu diversos contos de horror no início do século XX, a maior parte deles nos anos 1920. A obra de H. P. Lovecraft é marcada pelo horror, usando de histórias cercadas por um clima de perturbação psicológica, um ambiente construído intencionalmente para incomodar o leitor com questionamentos à realidade e à normalidade. Em toda sua obra, uma espécie de mitologia única se estabelece: a de que o universo é habitado por seres alienígenas, monstros com bilhões de anos de idade, chamados de Grandes Antigos. São seres tão imensos, tão soberanos e tão absurdamente poderosos, que diante deles a raça humana é um mero detalhe, uma sujeira na exis-

Página 13


tência que pode – ou melhor, vai – ser espanada do universo a qualquer momento. Alguns destes seres habitam nosso planeta, e só a mera presença deles é suficiente para perturbar a frágil mente humana, incapaz de compreender a complexa verdade sobre esses seres tão poderosos e insólitos. Medo. Lovecraft escreveu que “a emoção mais antiga e mais forte da humanidade é o medo, e o mais antigo e mais forte de todos os medos é o medo do desconhecido”. Os personagens de seus contos são atormentados, não pelo medo de fantasmas arrastando correntes ou lobisomens que caçam na noite, mas o medo daquilo que é tão terrível e inexplicável no mundo que os apavora por sequer conseguir entender esses males imprevisíveis, já que podem assumir as formas mais surpreendentes, como estátuas, humanos deformados ou um mero livro antigo encapado com pele humana.

Página 14

Insignificância. Os contos de Lovecraft vão de encontro a qualquer ideia megalomaníaca de que a humanidade é digna de admiração por sua grandeza, por seus feitos magníficos e por sua capacidade de se perpetuar e permanecer no topo do mundo. No Mythos, isso é uma grande mentira sem sentido. A humanidade não é nada, é um risco na história do universo, que está sendo escrita pelos verdadeiros donos de tudo, os Grandes Antigos. Eles estão por aí há muitas eras e vão continuar existindo por mais e mais eras. Faça o que quiser da sua vida. Nada do que você pense, diga ou realize importa. Eles podem destruir tudo o que você conhece com um simples bocejo desinteressado. Sanidade. Como você acha que a limitada mente humana lida-

ria com esta realidade impregnada de medo e insignificância? Simples: ela não conseguiria lidar. Ela afunda em loucura a cada vez que busca encontrar uma explicação lógica para os absurdos descobertos. O mundo, as pessoas, tudo à sua volta adquire cores pálidas e incompreensíveis; os outros, que não sabem o que você sabe, acham que você está louco; seu desejo por investigar mais, de achar mais respostas que deem sentido a tudo isso, é bloqueado por uma camisa de força, um quarto branco de paredes acolchoadas e pílulas para te fazer esquecer. Mas você jamais esquecerá.


Página 15


Jogos de tabuleiro inspirados em RPG A insurgência de um novo modelo de jogos de tabuleiro teve início nos anos 1960, quando designers alemães começaram a desenvolver jogos com temáticas e histórias mais trabalhadas, mesclando as estratégias de jogos clássicos, como os citados há pouco, e se espalhou por outros países da Europa, como França, Holanda e Suécia. Atualmente, a Alemanha é o país que mais mais board games. Esse novo estilo se estabeleceu nos Estados Unidos com o lançamento de ‘The Settlers of Catan”, ou Colonizadores de Catan, como ficou conhecido no Brasil em 1995. Outros títulos que ajudaram na conquista do mercado foram Carcassonne e Ticket to Ride, lançado no Brasil pela Galápagos. Alguns desses jogos são inspirados nos clássicos RPG's e/ou suas origens. Conheça alguns dele: Dungeon Mayhem é um jogo de cartas fácil de aprender que coloca um grupo de aventureiros um contra o outro até que apenas um deles permanece para reivindicar o tesouro. O jogo inclui quatro baralhos de cartas para representar Sutha, the Skullcrusher (bárbaro), Azzan, o Místico (bruxo), Lia, a Radiante (paladino) e Oriax, o Inteligente (ladino).

Seres de mal antigo, conhecidos como Old Ones, estão ameaçando sair da sua prisão cósmica e despertar para o mundo. Tudo o que você sabe poderia ser destruído pelo caos e loucura. Você e seus colegas pesquisadores conseguirão encontrar e selar cada portal no tempo? Pressa antes de perder-se a insanidade.

Dungeons & Dragons: Tomb of Annihilation Board Game é um jogo de aventura cooperativa na mesma série que Castle Ravenloft, que se baseia no enredo "Tomb of Annihilation" para Dungeons & Dragons: 5th Edition.

Página 16


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.