The Making of: The Only Way Up is Down

Page 1

THE MAKING OF

THE ONLY WAY UP

IS DOWN

A B R A N C H I N G-S T O R Y L I N E A D V E N T U R E G A M E


THE O N LY WAY U P IS DOWN THE DEVELOPMENT OF AN ADVENTURE GAME WITH BRANCHING, INTERACTIVE STORYTELLING

โครงงานพัฒนาเกมแนวผจญภัย ที่เลาเร�่องตอบสนองกับทางเลือกของผูเลน

จัดทำโดย

จิรวรรธ ทาร�ยะ

รหัสประจำตัว 542110019 อาจารยที่ปร�กษา

อาจารยศุภรา กรุดพันธ ผูชวยอาจารยที่ปร�กษา

ผูชวยอาจารยนพพล วงทา ว�ทยาลัยศิลปะ สื่อ และเทคโนโลยี มหาว�ทยาลัยเชียงใหม ขอขอบคุณ นายธนิก สิทธิโชคสกุลชัย นายเมธัส ทาร�ยะ นางสาวปณฑชนิต วงศรจิต ครอบครัว ญาติพ�่นอง และแมวที่บาน หากไมไดทานเหลานี้ โครงงานชิ�นนี้คงไมเปนอัน เสร็จสิ�น ขอขอบคุณมา ณ ที่นี้ครับ


TABLE OF CONTENTS Introduction Theory & Research • Storytelling Theory • Interactive Entertainment Storytelling • Traditional vs Branching • Adventure Game Pre-Production • Development Priority • Story Development • Characters • Gameplay Sequence Design Production • Visual Development • Animation • User Interface Design • Programming and Implementation Final Touches Reference About the Creator

01 02 05 06 07 09 10 12 13 17 22 37 39 48 51 52 54 55


01

INTRODUCTION WHAT EXACTLY IS THE ONLY WAY UP IS DOWN?

‘The Only Way Up is Down’ เปนเกมแนวผจญภัยที่ดำเนินเรื่องแบบเปนทางเลือก (branching storytelling) ที่ทุกการตัดสินใจ ทุกคำพูดของผูเลนสงผลกับการดำเนินเรื่อง ของเกม พัฒนาโดยใช Adobe Flash และ Flash ActionScript 3.0 ผูเลนจะไดรับบทเปนนักดำน้ำนองใหมในทีมนักผจญถ้ำใตน้ำบนเกาะแหงหนึ่งกลางมหาสมุทรแปซิฟก งานดำน้ำที่ควรจะงายดายราวกับปอกกลวยเขาปากกลับกลายเปนนรก เมื่อเกิดเหตุแผนดินไหวรุนแรงฉับพลันขึ้น ทางออกสูโลกภายนอกถูกปดกั้นจากหินถลม และทางออกเดียวที่เหลือคือตองมุงหนาลงสูถ้ำอันมืดมิด ทามกลางอาฟเตอรช็อคจาก แผนดินไหวที่เกิดขึ้นอยางไมหยุดหยอน ความเปนและความตายหางกันเพียงแคเสนบางๆ ทุกการตัดสินใจที่ผิดพลาดอาจสงผลถึงชีวิต ผูเลนจะตัดสินใจอยางไรในเวลาที่มีจำกัด? ไมมีทางเลือกใดที่ถูกตองที่สุด และไมใช เรื่องงายเลยที่จะเลือก... แตกอน The Only Way Up is Down จะเดินทางมาถึงจุดนี้ได ก็ผานการแกไขตางๆ นาๆ มานับไมถวน แตเดิมเนื้อเรื่องจะเกี่ยวของกับสงครามโลกครั้งที่ 3! แตเดิมตัวละครหลัก จะมีลูกสาวติดตามไปดวยทุกที่ทุกเวลา! แตก็เปนธรรมชาติของการสรางเกมที่ทุกอยางเปลี่ยนแปลงไดเสมอ และในหนังสือ The Making of The Only Way Up is Down ที่ทาน ผูอานถืออยูนี้ก็จะเผยใหเห็นทุกแนวความคิด เหตุผลของทุกการเปลี่ยนแปลง และขั้นตอนตางๆ ที่ทำใหเกิดเปนเกมนี้ขึ้นมาตั้งแตตนจนจบ


02

DEVELOPMENT PROCEDURE ขั้นตอนการทำงาน

วีดีโอเกมไมไดสรางขึ้นจากกอไผ (!) กวาจะไดมาหนึ่งเกมนั้นจะตองผานการศึกษาและวิจัยอยางดีเสียกอนที่จะเริ่มทำงานจริง จุดเริ่มตนของการสรางเกมในตอนแรกนั้นจะเปนไอเดียตน “อยากทำเกมผจญภัยที่มีเนื้อเรื่องเปนทางเลือก!” เทานั้น แลวจึงแตกยอยเปนคียเวิรด “เกมผจญภัย” และ “เนื้อเรื่องเปนทางเลือก” แลวเริ่มตอยอดจากจุดนั้นนั่นเอง แบงเปนขั้นตอนใหญๆ ไดดังนี้

Theory & Research

เปนขั้นตอนคนควาวิจัยและศึกษาทฤษฎีที่เกี่ยวของกับไอเดียตนที่คิดไว ในที่นี้คือ “การเลาเรื่อง”, “เนื้อเรื่องแบบเปนทางเลือก (branching storytelling”, และ “เกมผจญภัย”

Pre-Production (Sketch & Design)

เมื่อวิจัยจนแนนทฤษฎีแลวก็มาถึงขั้นตอนปฏิบัติ เปนสวนของการทดลองทำ ราง ออกแบบสวนตางๆ เพื่อตอยอดไปยังขั้นตอนสรางงาน จริงในชวง Production ในสวนนี้จะเนนการพัฒนาและออกแบบเนื้อเรื่องเปนหลัก

Production

เมื่อออกแบบเสร็จเรียบรอยก็เปนสวนของการผลิตใหออกมาเปนผลงานที่จับตองได นับตั้งแตการพัฒนาภาพ (visual development) ไปจนถึงการเขียนโปรแกรม (programming)

FINAL TOUCHES

หลังผลงานเสร็จสิ้น ก็เปนชวงของการแกไขจุดบกพรอง (แก bug) และแตงเติมรายละเอียดเล็กนอยใหตัวเกมสมบูรณขึ้น


THEORY &

RESEARCH งานว�จัยและทฤษฎี


04

การว�จัยและทฤษฎีที่ศึกษา 1

ทฤษฎีการเลาเร�่อง

STORYTELLING THEORY 2

จะทำเกมที่เนนเนื้อเรื่อง ก็ตองศึกษาวิจัยเกี่ยวกับการเลาเรื่อง (Storytelling) อยางกวางๆ เสียกอน ซึ่งเมื่อศึกษาแลวก็พบวามีกลาวถึงการเลาเรื่องแบบมีปฏิสัมพันธ (Interactive Storytelling) ดวย จึงศึกษาในสวนนั้นตอ

การเลาเร�่องที่มีปฏิสัมพันธกับผูชมเพ�่อความบันเทิง

INTERACTIVE ENTERTAINMENT STORYTELLING

3

การเลาเนื้อเร�่องแบบทั่วไป vs การเลาเนื้อเร�่องแบบเปนทางเลือก

TRADITIONAL STORYTELLING VS BRANCHING PATH STORYTELLING ในสวนนี้จะศึกษาวา การเลาเรื่องทั่วไป (traditional storytelling) กับการเลาเรื่องแบบเปนทางเลือก (branching storyline) แตกตางกันอยางไร

4

เกมแนวผจญภัย

VIDEO GAME GENRE: ADVENTURE

ศึกษาเกี่ยวกับเกมแนวผจญภัย (adventure game) วามีลักษณะอยางไร เลนอยางไร แตกตางจากเกมแนวอื่นอยางไร ตองมีอะไรบางถึงจะนับไดวาเปนเกมแนวนี้


1

05

ทฤษฎีการเลาเร�่อง

STORYTELLING THEORY

เพ�่อวัฒนธรรม

สามารถสรุปองคประกอบของการเลาเรื่อง (storytelling) ไดเปนภาพแผนผังความคิด ดังนี้

เพ�่อการศึกษา

เพ�่อความบันเทิง

เพ�่อสอดแทรกขอความ ทางศีลธรรม

การถายทอดภาพ เสียง หร�อตัวหนังสือ

จดจำอดีต

ใชผูบรรยาย

ถายทอด “ความเปนชั่วคราว” สนใจ/ใสใจปจจ�บัน

คาดคะเน/คาดหวัง ตออนาคต

การเลาเร�่อง : Storytelling

มีปฏิสัมพันธกับผูชม

เทคนิคการเลาเร�่อง

อติพจน (เกินจร�ง) สะทอน / สื่อความหมาย

โครงสรางของเร�่อง

สรางขอโตแยง

อุปมาอุปไมย เร�่ม-กลาง-จบ

การสรางตัวละคร / สรางลักษณะพ�เศษใหแกสิ�งๆ หนึ่ง

สัมพจนัย เปร�ยบเทียบ

เกร�่นเร�่อง-พัฒนาเร�่อง-จ�ดหักเห-จ�ดคลี่คลาย-ปดทาย

อุปลักษณ เปร�ยบเปรย

นามนัย

ประชดประชัน

การประยุกต ใช เพื่อใหการเลาเรื่องเปนไปอยางราบรื่น ผูเลาเรื่องควรจะรูจุดประสงคของการเลาเรื่องเสียกอน แลวจึงจะเลือกใชเทคนิคและโครงสรางเรื่องที่เหมาะสมกับผลงานของตนเอง เชน การเลาเรื่อง เพื่อการศึกษาอาจจะใชโครงสรางแบบ Begin-Middle-End ไมได และอาจจะใชเทคนิคผูบรรยาย เปนเสมือนไกดนำทางผูชมไปกับเรื่องที่ตองการจะสื่อ เปนตน ทั้งนี้ เทคนิคการเลาเรื่องนั้นจะหยิบ มาใชครบทุกขอก็เปนไปไดหากคิดวาเหมาะสม

ในที่นี้ ดวยความที่ The Only Way Up is Down เปนเกมก็ตองมีปฏิสัมพันธกับผูชม ได (interact with audiences) ก็เปนการยากที่จะมีจุดไคลแมกซจุดเดียวใหเห็นชัดเจน จึงคิดวาโครงสรางเรื่องที่ละเอียดขึ้น (หรือ Exposition-Development-ClimaxResolution-Denouement) นาจะนำไปปรับใชไดมากกวา


2

06

การเลาเร�่องที่มีปฏิสัมพันธกับผูชมเพ�่อความบันเทิง

INTERACTIVE ENTERTAINMENT STORYTELLING การเลาเรื่องโดยใชเทคนิคนี้มีลักษณะสำคัญที่สามารถสรุปออกมาได 3 ขอสั้นๆ ดังนี้ 1

2

ใหผูชม (หร�อ ผูเลน) ไดรับชม เนื้อเร�่องแบบ Real-Time โดย ที่สามารถบังคับเองได รวมเปนสวนหนึ่งดวยได และมีอารมณรวมดวยได

เปาหมายคือ การสงผูเลน เขาไปเปนสวนหนึ่งของ เนื้อเร�่อง (หร�อ เกม) ผาน การเลนโดยใชประสาท สัมผัสทางดานภาพและเสียง

(Navigable, Participatory, and Dramatic)

3

การเลาเร�่องประเภทนี้ จะประสบความสำเร็จ ก็ตอเมื่อ ผูเลนรูสึกวา กำลังประสบกับเหตุการณ ในเนื้อเร�่องดวยตนเอง กลาวคือ ไมไดรูสึกวากำลังดูเนื้อเร�่อง คลี่คลายไปเอง แตรูสึกกำลังเปนผูที่ทำให เนื้อเร�่องคลี่คลายดวยตนเอง

ระดับของการมีปฏิสัมพันธกับผูเลน (Interactive Story Spectrum) ระดับของการมีปฏิสัมพันธกับผูเลนจากซาย (โตตอบกับผูเลนไดจำกัด) ไปขวา (โตตอบกับผูเลน ไดมาก) ดังนี้ • Full Traditional Stories: การเลาเรื่องแบบ “ธรรมดา” จากตนจนจบ ผูเลนไมสามารถ มีปฏิสัมพันธกับเนื้อเรื่องได เชน ภาพยนตร ดนตรี • Interactive Traditional Stories: ผูเลนสามารถบังคับเหตุการณในเกมไดจำกัด และไม สามารถเปลี่ยนแปลงเนื้อเรื่องได เชน Call of Duty, Limbo • Multiple-Ending Stories: ฉากปดทายของเนื้อเรื่องจะเปนไปแบบใด ขึ้นอยูกับทางเลือก ของผูเลนอาจจะในตอนทายสุด หรือวัดจากการสะสมแตมตลอดเกม เชน BioShock, Deus Ex • Branching Path Stories: “เนื้อเรื่องแบบเปนทางเลือก” ผูเลนเปลี่ยนแปลงทิศทางของเนื้อ เรื่องได ซึ่งก็จะแตกกิ่งออกไปเรื่อยๆ มีฉากปดทายหลากหลายแบบ เชน The Walking Dead • Open-Ended Stories: เนื้อเรื่องจะแคระบุจุดมุงหมายใหผูเลน แลวผูเลนจะทำอยางไรก็ได เพื่อบรรลุจุดมุงหมายนั้นในทายที่สุด เชน The Elder Scrolls V: Skyrim • Fully Player-Driven Stories: ตัวเนื้อเรื่องเปนแคเครื่องมือ ใหผูเลนสรรคสรางเนื้อเรื่องเอง ไดตามใจนึก เชน The Sims, Minecraft, Sandbox game design


3

07

การเลาเนื้อเร�่องแบบทั่วไป vs การเลาเนื้อเร�่องแบบเปนทางเลือก

TRADITIONAL STORYTELLING VS BRANCHING PATH STORYTELLING เลาเร�่องแบบทั่วไป (Traditional Storytelling) การเลาเรื่องลักษณะนี้จะเปนเสนตรง (linear) ผูชม/ผูเลนไมมี สวนตัดสินใจในเนื้อเรื่อง รับชมจากตนไปจนจบ

Tony Stark builds Ultron

เลาเร�่องแบบเปนทางเลือก (Branching Path Storytelling) ผูเลนจะมีสวนตัดสินใจในเนื้อเรื่อง วาอยากใหดำเนินไปในทิศทางใด หลังจากนั้นเนื้อเรื่องก็จะแตกออกเปนกิ่ง และกิ่งที่แตกแยกออกไปก็ แตกกิ่งออกไปอีกเรื่อยๆ ซึ่งก็นำพาไปสูฉากปดทายหลากหลายแบบ แตกตางกันไป อยางไรก็ตาม การแตกทางเลือกเยอะๆ ก็ทำใหผูพัฒนา เนื้อเรื่อง/เกมตองทำงานหนักขึ้น และตองกระจายบทให ทางเลือกหนึ่งไมดอยไปกวาอีกทางหนึ่ง

ลักษณะที่ทำใหเกิดการแตกกิ�งของเนื้อเร�่อง 1. เลือกโดยรูผลกระทบที่ตามมา (informed choices) เชน ผูเลนตองเลือกเขาขาง ฝายใดฝายหนึ่ง โดยรูวาเมื่อเลือกฝายใดแลว ฝายตรงขามจะตั้งตัวเปนศัตรูทันที 2. เลือกโดยไมทราบผลกระทบ (uninformed choices) เชน ผูเลนถูกถามวาชอบ เพลงอะไร เมื่อตอบแลวบานเกิดอาจถูกโจมตี หรือถูกสงออกไปรบ ขึ้นอยูกับวาเลือกคำตอบใด 3. อิงจากความสำเร็จกอนหนา (earlier gameplay performance) เชน หากผูเลนทำให ศัตรูรูตัวระหวางลอบขโมยของในภารกิจหนึ่ง ในภารกิจถัดไปอาจมีทหารเฝายามมากขึ้น 4. คุณสมบัติที่สะสมมาจากทางเลือกที่เลือกไวกอนหนา (cumulative effect of earlier choices) เชน ถาที่ผานมาผูเลนตอบคำถามอยางใจเย็น สงครามในฉากจบของเกมจะไมเกิดขึ้น

Ultron rebels, attacks humanity

Tony assembles the Avengers

The Avengers wins


08

เลาเร�่องแบบเปนทางเลือก (Branching Path Storytelling)

ประเภทของทางเลือก 1. Minor Choices กิ่งเนื้อเรื่องแยกออกไดครูเดียว แลวก็กลับมาบรรจบกันใหม 2. Moderate Choices แตกกิ่งแลวพาผูเลนไปเจอสถานที่ใหมที่ตางกันไป แลวกลับมาบรรจบกันใหม 3. Major Choices แตกกิ่งแยกไปโดยสิ้นเชิง ไมบรรจบกันอีก พาไปสูฉากปดทายที่แตกตางกัน

Minor Choice

เกร็ดเล็กเกร็ดนอย

ในเกมทั่วไปที่ใชการเลาเรื่องแบบเปนทางเลือก มักจะสราง Minor Choices จำนวนมาก เปนการสราง “ความรูสึกลวงของทางเลือก (Illusion of Choices)” โดยที่ไมตองทุม ทรัพยากรสรางทางแยกยอยมากมาย (อันจะไดมาจาก Moderate Choices) และจะใส ทางเลือกสำคัญหรือ Major Choices ไวเฉพาะเมื่อใกลจบแลว ซึ่งเปนที่ถกเถียงกันมาก ในหมูนักเลนเกมวาเปนสิ่งที่นักพัฒนาเกมควรทำหรือไม

Moderate Choice

ผูเลนบางคนจะไมรูสึกตัวเสียดวยซ้ำวาทางเลือกของตนเปนเพียง Minor Choices จนกระทั่งหยิบเอา เกมนั้นมาเลนซ้ำอีกครั้ง

Decision, Indecision

บทความชื่อ “Decision, Indecision” จากเว็บไซต PCGamer.com ไดกลาวถึงประเด็นนี้ไว วา ไมวาทางเลือกของเราจะสงผลกับเนื้อเรื่องในเกมหรือไม แตหากทางเลือกลวงนั้นตราตรึงในใจ ของผูเลน ทำใหผูเลนผูกพันกับโลกในเกมมากขึ้น ก็นาจะนับวาเปนทางเลือกที่ดีหรือไม? ยกตัวอยางเชน ตัวเกมใหผูเลนเลือกระหวางจะเอาอาหารที่มีบริจาคใหกับเด็กที่กำลังหิวโหย หรือผูใหญที่กำลังหิวโหย แมหลังจากเลือกแลวจะไมสงผลอะไรกับตัวเกม แตกลับกระทบกับจิตใจ ผูเลนรูสึก “มีคา” และมีมุมมองตอโลกในเกมที่แตกตางไปหลังจากบริจาคใหแกเด็ก เปนตน อีกประเด็นหนึ่งคือ การไปไลดูฉากจบที่แตกตางกันในอินเตอรเน็ต แลวพบวาทางเลือกที่ผานมา เปนทางเลือกลวง จะตางอะไรกับการดูเฉลยมายากลแลวรูสึกแยไปเองหรือเปลา ติดตามอานตอได ที่ www.pcgamer.com/decision-indecision ครับ

Major Choice


4

09

เกมแนวผจญภัย

VIDEO GAME GENRE: ADVENTURE

WHAT IS IT? เกมแนวผจญภัย คืออะไร?

ผูเลนจะสวมบทบาทเปนตัวละครตัวหนึ่งและตองกระทำเปาหมายในเกมใหสำเร็จลุลวงไปได โดยเนนไปที่การแกปริศนาหรือปญหาในเกม สวนมากปริศนาในเกม จะเนนใชตรรกะแกปญหาและใชสิ่งของหรือความรูที่ผูเลนไดรับมาระหวางการผจญภัย นอกจากนั้น ผูเลนยังคงตองพูดคุยกับตัวละครตัวอื่นๆ อีกดวย ดวยเหตุนี้เอง เกมแนวผจญภัยจึงมักจะเปนเกมแบบผูเลนคนเดียวและเนนหนักไปที่การเลาเรื่อง โดยแทบจะไมมีหรือไมมี “ฉากบู” ภายในเกมเลย เกมแนวผจญภัยจะมีองคประกอบโดยคราวดังนี้

1

2

3

4

สวมบทบาท (Role Play) ผูเลนจะไดสวมบทบาท เปนตัวละครหนึ่งๆ ซึ่งจะ มีจ�ดมุงหมายสำคัญที่ ตองทำใหสำเร็จลุลวง

ไขปญหา (Puzzle-solving) อุปสรรคหลักของเกม แนวนี้คือ “ปร�ศนา” หร�อ “ปญหา” ที่เนนใชตรรกะ หร�อความรูภายในโลกของ เกมที่ไดจากการสำรวจ

สำรวจโลก (Exploration) ผูเลนจะตองสำรวจโลก ภายในเกม พ�ดคุยกับ ตัวละคร เพ�่อรับความรู ไปไขปญหา หร�อเพ�่อรู เนื้อเร�่องของเกมใหมากข�้น

เนื้อเร�่องแบบเปนเสนตรง หร�อเปนทางเลือก เกมเนนหนักไปที่ การเลาเร�่อง ตางจาก เกมแนวอื่นที่เอาเนื้อเร�่อง เปนแคเบื้องหลังเทานั้น

เกมแนวผจญภัยในยุคแรกมักดัดแปลงมาจากนิยาย (”นิยายที่เลนได”) บังคับโดยการใชเมาสกดเพียงปุมเดียว หรือที่เรียกวา Point-and-Click ภายหลังมักถูกนำไปผนวกกับแนวอื่น จนไดเกมแนว ผสมมา เชน Action-Adventure (Grand Theft Auto), Adventure-RPG (Legend of Zelda), Action-RPG-Adventure (Diablo) เปนตน เกมแนวผจญภัยแบบดั้งเดิมที่ไมมี “บทบู” เหมือน เกมแนวอื่นๆ มักจะถูกเรียกวา “Pure Adventure Game”

ตัวอยางเกมแนว Adventure

KENTUCKY ROUTE ZERO (CARDBOARD COMPUTER, 2013)

THE WALKING DEAD SS2 (TELLTALE, 2014)

THE WOLF AMONG US (TELLTALE, 2014)


SKETCH & DESIGN

PRE-PRODUCTION การทำงานชวงตน: การออกแบบ


11

งานออกแบบและพัฒนาในชวงตน 1

ลำดับความสำคัญของการพัฒนา

เปนสวนของการวิเคราะหแลวจัดลำดับสิ่งที่ตองพัฒนากอน / สิ่งที่ใชเวลาพัฒนานานที่สุด ทั้งนี้เพื่อให เปนการใชเวลาที่มีอยูอยางจำกัดในการทำเกมไปอยางคุมคาและมีประสิทธิภาพที่สุด

การพัฒนาเนื้อเร�่อง

แนนอนวาสรางเกมที่เนนเนื้อเรื่องก็ตองเนนพัฒนาเนื้อเรื่องกอนเปนอันดับแรก ในที่นี้จะกลาวถึงตั้งแต แบบราง (draft) แรกของเนื้อเรื่อง เหตุผลของการแกแตละครั้ง และแบบรางที่ใชในทายที่สุด

การพัฒนาตัวละคร

เมื่อเสร็จในสวนของเนื้อเรื่องแลว ตอไปก็เปนสวนของการพัฒนาตัวละคร ตั้งแตภูมิหลัง แรงจูงใจ นิสัย และการแสดงออกของแตละตัวที่จะมีแตกตางกันไป

DEVELOPMENT PRIORITY

2

STORY DEVELOPMENT

3

STORY DEVELOPMENT: CHARACTERS

4

การออกแบบลำดับการเลนเกม

GAMEPLAY SEQUENCE DESIGN

ในสวนนี้จะเปนการออกแบบ gameplay โดยอิงจากเนื้อเรื่อง วาสวนใดควรจะเปนฉากพูดคุยกันกับ ตัวละคร สวนไหนควรจะใชเกมไขปริศนาเขาคั่น ฯลฯ ทั้งหมดก็เพื่อไมใหตัวเกมมีวิธีเลนซ้ำๆ กัน เสริม ความหลากหลาย ใหไมซ้ำซากจำเจและนาสนใจอยูตลอดเวลา


12 1

ลำดับความสำคัญของการพัฒนา DEVELOPMENT PRIORITY

จากการศึกษาว�จัยทำใหทราบวา…

• เกมแนวผจญภัยเนนหนักไปที่การเลาเรื่อง - เนื้อเรื่องเปนสวนที่ตองทำใหเสร็จกอนเปนอันดับ แรก หากไมมีเนื้อเรื่องก็จะพัฒนาเกมในสวนอื่นๆ ตอไปไมได • ตอจากเนื้อเรื่อง สวนที่ตองพัฒนาตอคือ ภาพกราฟกและแอนิเมชัน เพื่อเลาเรื่องที่แตงไวสำเร็จ แลวใหออกมาเปนภาพ

เกมโดยทั่วไปแลว จะตองพัฒนาในสวนของ core gameplay หรือสวนของการเลนเกมใหเสร็จกอน จากนั้นจึงเริ่มทำงานดานภาพและเสริมเนื้อเรื่องเขาไปในภายหลัง แตเกมแนวผจญภัยนั้นจะมีขั้นตอน ที่ตรงขามกัน ดังจะเห็นไดจากลำดับความสำคัญของการพัฒนาในภาพ

ลำดั บ ความสำคั ญ ของการพั ฒ นา

เนื้อเร�่อง

พัฒนาภาพ

โปรแกรมมิ�ง


13 2

การพัฒนาเนื้อเร�่อง

STORY DEVELOPMENT

แนวคิดหลักของการแตงเนื้อเร�่อง

สิ่งสำคัญในชวงตนของการพัฒนาเรื่อง คือการคิดเนื้อเรื่องอยางเหมาะสมกับเทคนิคการเลาเรื่อง สำหรับการเลาเรื่องแบบเปนทางเลือกนั้น การแตงเนื้อเรื่องโดยที่มีทางเลือก “ถูก-ผิด” ไมนาจะ เปนความคิดที่ดี เพราะผูเลนคงจะไมอยากเลือกทางเลือกที่ผิดนอกจากจะลองหลังจากเลนแลว หนึ่งครั้ง และคงจะไมเปนอะไรที่นาสนใจเทาใดนัก

• ความเปนความตาย (memento mori) • ทางเลือกสีเทาทางศีลธรรม (morally-grey choices) เมื่อการตัดสินใจของผูเลนสงผลตอชีวิตของตัวละครในเกมโดยตรง ประกอบกับการที่ตัวเลือกไมมี ความถูก-ผิดชัดเจน นาจะเหมาะกับการเลาเรื่องแบบเปนทางเลือกมากกวา เพราะทำใหทางเลือก ภายในเกมมีน้ำหนัก มีความสำคัญ และกระตุนตอมความคิดผูเลนอยูเรื่อยๆ ทำใหเกมมีความนา สนใจมากขึ้น ซึ่งไมอาจทำไดในแนวเนื้อเรื่องอื่น จึงเปนแนวความคิดที่อยูกับทุกแบบรางเนื้อเรื่อง

FIRST DRAFT: WORLD WAR III

‘WORLD WAR III’ EARLY CONCEPT ART

1st Draft: เนื้อเร�่องโดยคราว

ในแบบรางเนื้อเรื่องแรกนั้น ผูเลนจะไดสวมบทเปนประชาชนธรรมดาในคืนที่เกิดสงครามโลกครั้งที่ 3 ขึ้น สงครามอาวุธนิวเคลียรกำลังปะทุไปทั่วโลก และผูเลนจะมีเวลาจำกัดในการพาครอบครัวเขาหลบ ในหลุมหลบภัย (Vault) ที่อยูหางจากเมืองออกไป แบงออกเปน 5 ตอนใหญๆ ดวยกัน การตัดสินใจระหวางการเลนจะสงผลกระทบกับอุปนิสัยของลูกสาวที่เราพาไปดวย ซึ่งอุปนิสัยของ ตัวลูกสาวนี้เองที่จะสงผลกับฉากปดทายของเรื่อง

ปญหาของเนื้อเร�่อง 1st Draft

ตนเรื่องอาจจะฟงดูดีบนหนากระดาษ ผูจัดทำและอาจารยที่ปรึกษากลับมีความเห็นตรงกันวา การแตงเนื้อเรื่องเองนั้นเปนไปไดยาก รวมถึงบทสนทนาและทางแยกของเนื้อเรื่องที่ตองแตง เผื่อสำหรับรองรับอุปนิสัยของตัวลูกสาวดวย ซึ่งผนวกกับการที่ตองทำทั้งภาพกราฟก ภาพ เคลื่อนไหว และการเขียนโปรแกรมเองทั้งหมด อาจจะทำใหไมมีเวลาพอพัฒนาสวนอื่นของเกม ผูจัดทำเองตองเลือกระหวางจะพยายามแตงเนื้อเรื่องเองตอไป หรือจะหยิบเอาเนื้อเรื่องของ ภาพยนตรที่มีอยูแลวมาแตงตอเพิ่มเติมเพื่อลดงานลง


14

SECOND DRAFT: SANCTUM

2nd Draft: เนื้อเร�่องโดยคราว

สุดทายผูจัดทำตัดสินใจหยิบเอาเนื้อเรื่องของภาพยนตรมาใชเปนเนื้อเรื่องของเกม เพื่อลดเวลาการคิดเรื่องและการวิจัยเพิ่มเติม เกี่ยวกับเนื้อเรื่องลง

Sanctum (2011) Director: Alister Grierson Producer: James Cameron Genre: Survival/Thriller

Plot

ตัดขาดจากโลกภายนอกดวยพายุและน้ำปาไหลหลาก หนทางรอด เดียวของทีมนักดำน้ำกวา 6 ชีวิต คือตองมุงหนาดำดิ่งลึกลงไปใน ถ้ำใตน้ำเทานั้น แรงบันดาลใจจากเรื่องจริง

เนื้อเร�่องสวนที่หยิบมาใช

ตัวเกมหยิบเอา Plot หลักของภาพยนตรมาใช ตั้งแตทีมนักดำน้ำติดอยูในถ้ำและตองหาทางออก ตัวละครที่จะคอยๆ เสียชีวิต ไปทีละคน ฉากปนเชือกขามหนาผา และฉากวายน้ำขึ้นบกปดทาย สวนที่ไมหยิบมาใชคือบทสนทนา และฉากตัวละครตัวหนึ่ง “กลายเปนบา”

สาเหตุที่เลือกภาพยนตรเร�่องนี้

• ตรงกับแนวคิดในการแตงเรื่องของผูจัดทำ: มีองคประกอบของความเปนความตาย และทางเลือกสีเทาทางศีลธรรม เหมาะ อยางยิ่งแกการแปลงใหเปนเนื้อเรื่องที่มีทางเลือก (ดังที่ไดกลาวไปในหนาที่แลว) • กระตุนใหเกิดการโตเถียงขึ้นในหมูผูชม (controversial): เนื้อเรื่องในบางสวน เชน หัวหนาทีมดำน้ำตัดสินใจกดน้ำเพื่อนรวม ทีมที่บาดเจ็บหนักเพื่อใหทุกคนมีชีวิตรอด กระตุนใหเกิดคำถามในหมูผูชมวาเปนสิ่งที่ควรทำหรือไม จึงเหมาะอยางที่สุดที่จะ ทำเปนทางเลือกใหแกผูเลนในเกม ดวยการเสนออีกทางเลือกใหผูเลนเลือกที่จะชวยชีวิตคนบาดเจ็บคนนั้นแทนที่จะกดน้ำทิ้งไป อยางนาเสียดาย เปนตน

ปญหาของเนื้อเร�่อง 2nd Draft

บทสนทนาและการกระทำของตัวละครบางตัวในภาพยนตรเรื่องนี้เขาขั้นแยถึงแยมาก อางอิงจากบทวิจารณของ The Hollywood Reporter (”...บทสนทนาเขาขั้นนาเบื่อ...”) และของ Austin Chronicle (”...บทสนทนาจืดชืดยิ่งกวาอะไรดี...”) (สปอยล: ตัวละคร เอกหญิงตัดผมของตัวเองทิ้ง เหตุเพราะ “เจ็บ” ที่ตัวละครตัวอื่นกำลังกำผมของเธอเพื่อชวยไมใหเธอตกเหวตาย และเธอก็ไดตกเหว ตายสมใจ) จึงตองแกไขสวนที่เขาขั้นแยเหลานั้นใหดีขึ้นเทาที่ผูจัดทำจะสามารถ เพื่อใหเปนเนื้อเรื่องที่เลนแลวไมรูสึกขัดใจจนไมสนุก


15

THIRD DRAFT: SANCTUM BRANCHED ภาพตัวอยางเปร�ยบเทียบเนื้อเร�่องจากภาพยนตรตนฉบับ (ซาย) และเนื้อเร�่องที่แปลงเปนทางเลือกแลว (ขวา)


16

THIRD DRAFT: SANCTUM BRANCHED

3rd Draft: เนื้อเร�่องโดยคราว

เนื้อเรื่องหลักจากตนจนถึงปลายไมมีอะไรเปลี่ยนแปลง นอกจากรายละเอียดเล็กๆ นอยๆ ไดแก • เปลี่ยนจากเหตุการณน้ำหลาก เปนแผนดินไหว - เพื่อเสริมภัยอันตรายหลักของเรื่องใหอันตรายมากยิ่งขึ้น และสงผลกระทบกับตัวละครใน เกมไดตลอดเวลา • ลดจำนวนตัวละครลง - เหลือเพียงตัวละครเอก, Luke, JD, Carl, Vic, Frank และ Liz (เปลี่ยนชื่อเปน Judy) • เพิ่มความสัมพันธระหวางตัวละคร - ในภาพยนตร ตัวละครทั้งหมดเพิ่งรูจักกัน ซึ่งผูจัดทำก็ไดแปลงใหทีมดำน้ำรูจักกันเองมานานแลว นอก จากผูเลนที่เปนสมาชิกใหม เพื่อใหการตอบสนองระหวางผูเลนกับตัวละครในเกมเปนไปอยางสมเหตุสมผลและเขาถึงได กลาวคือ ทั้งผูเลนและ ตัวละครหลักตางก็เพิ่งรูจักตัวละครในเกมเปนครั้งแรก และจะไดเรียนรูไปพรอมกันกับเหตุการณภายในเกม นั่นเอง • แกไขฉากตางๆ ใหเขากับเหตุแผนดินไหว และดัดแปลงเนื้อเรื่องเล็กนอย - เชน Judy ถูกคลื่นยักษจากเหตุแผนดินไหวซัดจนบาดเจ็บหนัก แทนที่ Luko ในภาพยนตร เปนตน • เขียนบทสนทนาในเรื่องขึ้นใหมทั้งหมด รวมถึงบทสนทนาของตัวผูเลนที่เลือกตอบไดหลายขอ การแกไขในขอขางตนทำไปเพื่อแกไขปญหาบทภาพยนตรที่อยูในขั้นแยในแบบรางที่ 2 ใหออกมาดูดีขึ้น นอกจากนี้การแกไขเหลานี้ก็เปนการ ดัดแปลงเนื้อเรื่องใหมีทางเลือก (choices) แทรกเกมไขปริศนา (puzzle) และมินิเกม (mini-game) ในสวนที่เหมาะสมใหสมกับเปนเกมแนว ผจญภัยที่เลาเรื่องแบบเปนทางเลือก เนื้อเรื่องดราฟตที่ 3 นี้เปนแบบรางเนื้อเรื่องครั้งสุดทายที่ผานการเห็นชอบจากอาจารยที่ปรึกษาแลว และจะถูกนำไปใชในการทำเกมในขั้นตอน ตอๆ ไป


17 3

การพัฒนาตัวละคร

STORY DEVELOPMENT: CHARACTERS

หลังจากเรียบรอยในสวนของเนื้อเรื่องไปแลว สวนตอไปที่ตองพัฒนาคือตัวละครทั้ง 7 ตัวที่ผูเลน จะไดทำความรูจักและมีปฏิสัมพันธดวยภายในเกม

การพัฒนาตัวละครนั้นนอกจากจะตองออกแบบรูปรางลักษณะแลว ยังจะตองออกแบบอุปนิสัย สวนตัว ภูมิหลังที่ชัดเจน และแรงจูงใจที่จะขับเคลื่อนการกระทำของตัวละครนั้นๆ ภายในเรื่อง อยางสมเหตุสมผลตอกันและกันอีกดวย


18

CHARACTER PROFILES


19

CHARACTER PROFILES


20

CHARACTER PROFILES


21

CHARACTER RELATIONSHIPS


22 4

การออกแบบลำดับการเลนเกม

GAMEPLAY SEQUENCE DESIGN 1

2

GAME ACTIVITY SIDE-MAP: FIRST DRAFT

แผนผังแสดงเหตุการณ

ขั้นตอนตอไปคือการนำแบบรางเนื้อเรื่องที่ 3 มากระจายใหอยูในรูปแบบแผนที่ที่จะระบุลำดับ เหตุการณของเนื้อเรื่องตั้งแตตนจนจบ รวมไปถึงตำแหนงของมินิเกมและปริศนาภายในเกม

แนวความคิดในการจัดลำดับเหตุการณ

• ชวงเริ่มตน: เปนสวนแนะนำวิธีเลน คอยๆ เสนอสิ่งใหมๆ (ระบบพูดคุย NPC, ไขปริศนา, ฯลฯ) ใหแกผูเลนทีละอยาง • “Breather”: หลังจากผานทางเลือกที่ยากลำบากมาแลว ก็แทรกเกมไขปริศนาไวตัดอารมณใหเย็นขึ้น • Action: เมื่อพูดคุย/ไขปริศนามานาน ก็คั่นดวยมินิเกมใหได “ออกกำลังกาย” และใหเกมตื่นเตนขึ้น


X

P

C

C

C

M M

M

C X

GAME ACTIVITY SIDE-MAP: FINAL DRAFT LEGENDS

ความเปลี่ยนแปลงจากแบบรางที่แลว • ยกพื้นที่ตรงกลางของแผนที่ขึ้น ใหระดับน้ำภายในถ้ำสมเหตุสมผล • ลดจำนวน puzzle และเพิ่ม mini-game ใหเหมาะสม แตเดิมมี puzzle มากกวา ซึ่งก็ตองใชเวลาไขปริศนากับมันมากกวา mini-game ทั่วไป ซึ่งอาจทำใหจังหวะการเดินเรื่อง (pacing) ไมตอเนื่องและเชื่องชาลง จึงแทรกเปน mini-game ที่(นาจะ)นาตื่นเตนมากกวาแทนที่ puzzle ทั้งหมด 1 จุดดวยกัน • ขยับทางแยกของเนื้อเรื่องเขามาทางซาย (จากเดิมอยูบริเวณเกือบขวาสุด) เพื่อใหชวงแรกๆ ไมนาเบื่อจนเกินไป และนำทางแยกไปใสไวในชวงที่ เกมใกลจะจบแลวอาจจะสายไปและไมเกิดประโยชนอันใดกับเนื้อเรื่อง

X

Conversation

Pickaxe Mini-game

M

P

Mini-game

Puzzle

C Major Choice


24

‘กระจาย’ แผนผัง

สามารถแบงเหตุการณสำคัญออกไดเปน 7 สวนยอยๆ ดังภาพ โดยแบงเปนสวนของเนื้อเรื่อง, เกมไขปริศนา, และมินิเกมอยางชัดเจน จากนั้นจึงระบุรายละเอียดปลีกยอยภายในสวนยอยทั้งหมดลงไปอีก ตั้งแตจำนวนของฉากที่ตองออกแบบและพัฒนา ลักษณะของฉาก ลักษณะของเกมไขปริศนาและมินิเกม ไปจนถึงทางเลือกที่จะเกิดขึ้นทั้งหมด ซึ่งการพัฒนาเกมในขั้นตอนถัดจากนี้ก็จะอิงจากแผนที่ที่ได ทำไวนี้นั่นเอง (หนาถัดไป)

X

C

M

C

C

X

C

P

M

M

แจกแจงเป น งานฝ  ง Visual Development ที ่ ต  อ งพั ฒ นา (รวมทั ้ ง หมด 12 scene) 3 SCENES

1 SCENE (Mini-game)

3 SCs.

1 SC 1 UI for P 1 Mini

1 SCENE (Mini-game)

1 SCENE 1 Pickaxe Scene

1 SC. (Mini)


25

GAME ACTIVITY SIDE-MAP: SEQUENCE 1


26

GAME ACTIVITY SIDE-MAP: SEQUENCE 1


27

GAME ACTIVITY SIDE-MAP: SEQUENCE 2


28

“PICKAXE” MINI-GAME / PUZZLE


29

“THE CURRENT” MINI-GAME


30

GAME ACTIVITY SIDE-MAP: SEQUENCE 3


31

GAME ACTIVITY SIDE-MAP: SEQUENCE 4


32

GAME ACTIVITY SIDE-MAP: SEQUENCE 5


33

GAME ACTIVITY SIDE-MAP: SEQUENCE 6


34

GAME ACTIVITY SIDE-MAP: SEQUENCE 6


35

GAME ACTIVITY SIDE-MAP: SEQUENCE 6


36

GAME ENDINGS


VISUAL DEVELOPMENT, ANIMATION, UI DESIGN, PROGRAMMING

PRODUCTION

เร�่มตนงานสราง: พัฒนาภาพ, ภาพเคลื่อนไหว, ออกแบบ UI, โปรแกรมมิ�ง


38

เร�่มตนงานสราง 1

การพัฒนาดานภาพ

สวนที่มีจำนวนสิ่งที่ตองทำมากที่สุดในหมูสิ่งที่ตองทำทั้งหมด โดยมากแลวจะเปนการพัฒนา ฉากหลังที่มีจำนวนทั้งหมด 12 ฉาก และตัวละครทั้งหมด 7 ตัว

การทำภาพเคลื่อนไหว ANIMATION

เมื่อพัฒนางานภาพเสร็จเรียบรอย ก็นำเอาภาพเหลานั้นมาทำใหเคลื่อนไหว ตั้งแตการทำให ตัวละครเดิน (walk cycle) ทำภาพยนตรคั่นฉาก (cutscenes) ไปจนถึงภาพเคลื่อนไหว ประกอบฉากเล็กๆ นอยๆ

การออกแบบ UI

สวนที่เชื่อมตอผูเลนเขากับเกม ในสวนนี้จะเสนอแนวคิดเกี่ยวกับการออกแบบ UI (User Interface) ที่เหมาะสมกับ The Only Way Up is Down

VISUAL DEVELOPMENT

2

3

USER INTERFACE DESIGN

4

การเข�ยนโปรแกรม

PROGRAMMING AND IMPLEMENTATION

เมื่อเทียบกับการพัฒนาสวนอื่นๆ แลว การเขียนโปรแกรมอาจจะมีสวนที่ตองพัฒนานอย แตแทจริงแลวก็ไมไดซับซอนยิ่งหยอนไปกวากัน โดยจะกลาวถึง ActionScript โดยคราว และ Library ที่ใช ทั้งที่พัฒนาขึ้นเองและ open source


39 1

การพัฒนาดานภาพ

VISUAL DEVELOPMENT สรางภาพ!

หลังจากผานการออกแบบและทราบจำนวนงานที่ตองทำ (อางอิงจากหนาที่ 24) แลว ก็ไมมีอะไรซับซอนใหคิดและออกแบบอีกแลว นอกจากลงมือทำ จำนวนฉากที่ตองทำ นั้นมีทั้งหมด 12 ฉาก และตัวละครทั้งหมด 7 ตัว

แผนภาพแสดงปร�มาณงานในแตละสวนเปนเปอรเซนตโดยประมาณ (จากซายไปขวา: งานศิลป, ภาพเคลื่อนไหว, โปรแกรมมิ�ง, เสียง)

สำหรับเกมนี้ งานดานภาพมีทั้งจำนวนและความซับซอนที่สูงกวาฝงโปรแกรมมิ่ง มากเพราะในสวนของโปรแกรมมิ่งนั้นเปนแคการเชื่อมภาพเคลื่อนไหวเขาดวยกัน และการเขียนโคดรับคำสั่งจากผูเลนเทานั้น ซึ่งทำไดงาย ผูจัดทำจึงตัดสินใจเรงทำ ในสวนของดานภาพกอน

ลำดับความสำคัญของการพัฒนาเกม

ลำดับความสำคัญของการพัฒนาเกม

ชวง Pre-Production

ชวง Production


40

VISUAL DEV: CHARACTERS (1st iteration)

CARL

VIC

LUKE

J.D.

FRANK

ภาพตัวละครที่วาดและลงสีเปนภาพกราฟ�กแบบเวกเตอรสองมิติแลว แบบที่ 1 แตละตัวจะมีแถบสีที่ตางกัน เพ�่อใหผูเลนจำและแยกตัวละครออกไดงาย

JUDY

PLAYER


41

VISUAL DEV: CHARACTERS (2nd and final iteration)

CARL

VIC

LUKE

J.D.

ภาพตัวละครที่วาดและลงสีเปนภาพกราฟ�กแบบเวกเตอรสองมิติแลว แบบที่ 2 เพ�่มรายละเอียด (แสงไฟบนหัว, ทอออกซิเจนที่หลัง) และเปลี่ยนทายืนเล็กนอย

FRANK

> รายละเอียดบนหัว และทอออกซิเจน (จากซายไปขวา ตามลำดับ)

JUDY

PLAYER


42

VISUAL DEV: SCENES / GRAPHICS

การวาดภาพโลโกของเกมก็เปนสวนหนึ่งของการพัฒนาภาพเชนกัน (ภาพซาย-บน) นอกจากนี้ก็เปนฉากหลังที่ใชในฉากเปดเร�่องและใน Sequence 1 หากอิงจากแผนที่ (ในหนาที่ 24)


43

VISUAL DEV: SCENES / GRAPHICS

ฉากหลังสำหรับเนื้อเร�่องใน Sequence 1 จะสังเกตไดวาในชวงแรกของเร�่องนั้นจะมีแสงสวางมาก แสดงใหเห็นถึงสถานการณที่ปกติ ยังไมมีอะไรเกิดข�้น (ภาพซาย-บน) แตเมื่อเกิดเร�่องแลว ไฟฟาที่สองในถ้ำก็หยุดทำงาน สงผลใหฉากหมนลง ซึ่งก็สะทอนถึงสภาพจิตใจที่มืดหมนลงของตัวละครในเร�่องดวย


44

VISUAL DEV: SCENES / GRAPHICS

DESIGN / GRAPHICS FOR ‘CURRENT’ MINI-GAME การออกแบบฉากในสวนของ Mini-game ‘Current’ นัLEVEL ้นจะวาดเป นฉากขนาดยาวไวกอน แลวจึงจะขยายซูมเขาไปหาตัวละครดวยการเข�ยนโปรแกรมในภายหลัง (ภาพบน) เชนเดียวกันกับใน Sequence 1 ฉากใน Sequence 2 ก็จะคอยๆ มืดหมนลงเชนกัน (ภาพลาง)


45

VISUAL DEV: SCENES / GRAPHICS

ฉากหลังสำหรับ Sequence 4 หร�อในชวงเกมไขปร�ศนา อยางไรก็ตาม จำเปนตองวาดฉากเพ�่มพ�เศษเพ�่อใชสำหรับขั้นตอนการสรางภาพยนตรสั้นดวย (ภาพขวา-บน) และเชนเดียวกันกับใน Mini-game ‘Current’ ฉากสำหรับ Mini-game ‘Chase’ ในภาพลางก็มีแนวคิดเดียวกัน คือออกแบบเปนฉากขนาดยาวเสียกอน แลวจึงจะซูมเขาไปเมื่อเลน (ภาพลาง)

LEVEL DESIGN / GRAPHICS FOR ‘CHASE’ MINI-GAME


46

VISUAL DEV: SCENES / GRAPHICS

LEVEL DESIGN / GRAPHICS FOR ‘EPILOGUE’

ฉากหลังสำหรับ Sequence 6 อันเปนฉาก “เผชิญหนา” กับตัวละครบางตัว (ภาพซายบน) ฉากหลังสำหรับ Mini-game สุดทาย ที่วาดเปนขนาดใหญกอนเชนกันกับ Mini-game อื่นๆ (ภาพขวา-บน) และภาพกราฟ�กเมื่อผูเลนไปถึงฝงฝนแลว (ภาพลาง)


47

VISUAL DEV: SCENES / GRAPHICS

ภาพกราฟ�กสำหรับ Pickaxe Mini-game ทั้งหมด 2 ฉาก

แนวความคิดในการพัฒนาภาพ ภาพกราฟกทั้งหมดวาดขึ้นใหอยูในรูปแบบภาพเวกเตอรสองมิติ ในโปรแกรม Adobe Flash ทำใหสะดวกตอการทำภาพเคลื่อนไหวและโปรแกรมมิ่งซึ่งก็ทำในโปรแกรมเดียวกันนี้ อีกทั้ง ยังทำใหภาพไมแตกเมื่อถูกขยาย สามารถนำไปเลนไดในทุกขนาดหนาจอโดยไมตองพัฒนา ฟงกชั่นสำหรับปรับขนาดหนาจอเพิ่มเติมอีกดวย

ทั้งนี้ ขอเสียคือภาพเวกเตอรนั้นยิ่งมีลวดลาย รายละเอียดยิบยอยมากเทาไร จะยิ่งกินทรัพยากร เครื่องมากขึ้นเทานั้น ผูจัดทำจึงพยายามหลีกเลี่ยงการวาดรายละเอียดปลีกยอย (เชน รอยยับ ของเสื้อผา หญาบนพื้น ฯลฯ) แลวเนนไปที่: • การวาดภาพใหเรียบงายที่สุด • การลงสีที่เรียบงายที่สุด ไมเนนแสงเงาตกกระทบมากนัก • การใชสีเขม-ออน / สวาง-มืด ตัดกันใหเกิดมิติ แทนที่การวาดรายละเอียดเพิ่มเติม วิธีเหลานี้ นอกจากจะชวยใหตัวเกมกินทรัพยากรเครื่องเลนนอยลงแลว ยังชวยประหยัดเวลา การพัฒนาอีกดวย ในขณะที่ภาพกราฟกก็ไมไดออกมาดูแยจนเกินไปนัก


48 2

การทำภาพเคลื่อนไหว ANIMATION

ANIMATION: WALK CYCLE

p_idle

p_walk

การขยับตัวละคร (Walk Cycle)

ระหวางที่วาดภาพตัวละครในชวงการพัฒนาภาพนั้น ผูจัดทำก็ไดแยกสวนประกอบ ของรางกายตัวละครไวดวย เพื่อใหงายตอการทำภาพเคลื่อนไหวในภายหลัง และดวยการประยุกตใช Symbol ในโปรแกรม Adobe Flash ก็ชวยใหผูจัดทำนำ Walk Cycle ตัวเดียวนี้ไปประยุกตใชกับตัวละครตัวอื่นๆ ไดทันที โดยไมตองทำเพิ่ม แตอยางใด


49

ANIMATION: CUTSCENES

ภาพยนตรคั่นฉาก (Cutscene) ใน Sequence 4 หลังจากผูเลนไขปร�ศนาไดแลว (จากซายไปขวา บนลงลาง)

ภาพยนตรคั่นฉาก (Cutscene)

ดวยความที่เปนเกมที่เนนเนื้อเรื่อง จึงจะตองมีการสรางภาพยนตรสั้น (หรือที่มักเรียก วา cutscene) สำหรับเลาเรื่องในสวนที่เลาผานการพูดคุยกับตัวละครอยางเดียวไมได โดยเฉพาะ: • บรรยายสถานการณที่เกิดขึ้น และกำลังจะเกิดขึ้น โดยใชภาษาภาพ (เชน ตัวละครมองน้ำเชี่ยวกราก เปนตน) • แสดงผลลัพธของทางเลือกที่ผูเลนตัดสินใจไว (เชน แสดงตัวละคร D รอด ชีวิตจากภัยอันตรายเพราะความชวยเหลือของผูเลน เปนตน)


50

ANIMATION: ANIMATED DETAILS

ผนังถ้ำสั่น และมีฝุนเม็ดเล็กๆ รวงกราวลงมา (ทุกๆ 10 ว�นาที)

รายละเอียดในฉาก (Animated Details)

น้ำไหล และละอองน้ำกระเซ็น

เอฟเฟกตกระแสน้ำเชี่ยวที่วนลูปเร�่อยๆ

เปนสวนนอยที่ไมสำคัญมากนัก แตชวยใหฉากภายในเกมมีชีวิตชีวามากขึ้น สิ่งสำคัญที่ตองคำนึงถึงในการทำรายละเอียดฉากตลอดเวลาคือ ตองทำให วนลูปไดเพื่อไมใหรูสึกขัดตาเมื่อภาพเคลื่อนไหวเลนไปจนจบแลว เพราะ ผูเลนจะใชเวลากับฉากนั้นๆ เทาไรก็ไมอาจรูได ประกอบกับการสรางภาพ เคลื่อนไหวยาวหลายนาทีไวก็กินทั้งเวลาพัฒนา และทรัพยากรเครื่องโดย ใชเหตุ


51 3

การออกแบบ UI

USER INTERFACE DESIGN

เกี่ยวกับ User Interface (UI)

UI เปนสวนที่เชื่อมตอระหวางเกมกับ input ของผูเลน และแสดงขอมูลใหแกผูเลน เปนสวนสำคัญที่เกมจะขาด ไมได และจะตองออกแบบใหเหมาะสมกับแนวเกมนั้นๆ

แนวความคิดการออกแบบ User Interface

อีกเชนเดียวกัน ดวยความที่เกมนี้เปนเกมที่เนนเนื้อเรื่อง นอกจากการพูดคุยกับตัวละครแกไขปริศนา และตัดสิน ใจกับทางเลือกแลว ก็ไมมีขอมูลสำคัญใดๆ ที่จะตองแสดงขึ้นหนาจอใหแกผูเลนตลอดเวลา ฉะนั้นแลว แนวความ คิดหลักของการออกแบบ UI สำหรับเกมนี้คือ: • Contextual: จะปรากฎขอมูลหรือปุมใหกด (button prompt) ขึ้นก็ตอเมื่อ ผูเลนจำเปนตองใช เมื่ออยูในสวนของเกมที่ไมตองการ input ก็จะไมแสดงออกมา • Minimalist: ออกแบบใหสะอาด เรียบงาย ไมดึงความสนใจผูเลนมากจนเกินไป เนนใหเห็นเดนชัด ขึ้นดวยสีที่ตัดกับฉาก ในที่นี้คือสีขาว ที่ตัดกับฉากในเกมที่มืดหมนอยูแลว


52 4

การเข�ยนโปรแกรม

PROGRAMMING AND IMPLEMENTATION

Flash Library

ActionScript 3.0 เปนภาษาที่ประยุกตใชงานไดอยางกวางขวาง ตั้งแตสรางเกม ทำเว็บไซต ไปจนถึงสราง emulator สำหรับใชโปรแกรมขามแพลตฟอรม แตดวยความที่เปนภาษาที่เปดกวางนี้เองที่ทำให การสรางเกมนั้นซับซอน ไมเหมือนกับ engine อื่นๆ ที่ผลิตขึ้นมาเพื่อสรางเกมโดยเฉพาะอยาง Unity หรือ Construct จึจำเปนงตองเขียน Flash Library เฉพาะกิจขึ้นมาเพื่อใหเหมาะแกการเลนเกม รวม ถึงใช Library ที่เปน open source มารวมพัฒนาดวย LIBRARY: TweenLite

พัฒนาโดย GreenSock ใชสำหรับสรางภาพเคลื่อนไหวผานการเขียนโปรแกรม ไมกี่บรรทัด ใชในการบังคับตัวละครใหเคลื่อนไหวที่ยังจุดที่ตองการ และใชรวม เมื่อเปลี่ยนฉาก (transition) เชน การเฟดจอเปนสีดำกอนจะเปลี่ยนเปนฉากอื่น เปนตน ดาวนโหลดไดที่ greensock.com/tweenlite

SceneManager.as

TweenLite.as

LIBRARY: SceneManager

พัฒนาขึ้นสำหรับเกมนี้โดยเฉพาะ ใชในการคุมการเปลี่ยนฉากและเรียกเลน cutscene ใหถูกตองภายในเกม ใชรวมกับ TweenLite เพิื่อใหมีเอฟเฟกตบน จอเมื่อเปลี่ยนฉาก โดยเฉพาะอยางยิ่งการเฟดหนาจอเขาสีดำ LIBRARY: SOUNDMANAGER

พัฒนาขึ้นสำหรับเกมนี้โดยเฉพาะ แตเดิมนั้นการคุมเสียงใน ActionScript ทำ ไดคอนขางยาก และตองเขียนโปรแกรมหลายบรรทัดในการคุมไฟลเสียงเดียว Library นี้โดยหลักแลวเปน function เพื่อชวยใหการเรียกไฟลเสียงมาใชนั้น สะดวกขึ้น ดวยการพิมพบรรทัดเดียว ประยุกตใชกับงานอื่นได มี function ยอยๆ ไดแก load() สำหรับเรียกไฟลเสียง, play(name,[loop,once]) เลนไฟลเสียง ตั้งไดวาจะใหลูปหรือเลนครั้งเดียว, stop() สำหรับหยุดเสียง

main.as • โปรแกรมหลักของเกม เร�ยกใช Library อื่นๆ

SoundManager.as


53

IMPLEMENTATION: CONTROLS AND NAVIGATION

การบังคับตัวละคร (Controls and Navigation) IMPLEMENTATION #1: FREE MOVEMENT ใชปุมลูกศรเคลื่อนที่ไดอิสระ, กดปุม space bar เพื่อทำปฏิสัมพันธ, ใชเมาสเพื่อเลือก บทสนทนาและทางเลือก

ผลลัพธ

มีจำนวนปุมที่ตองกดมากเกินไป ผูเลนงง ผูพัฒนาก็ตองเขียนโปรแกรมเพิ่มอยางไมจำเปน

IMPLEMENTATION #2: POINT & CLICK ใชการคลิกเมาสซายแทนการทำปฏิสัมพันธทุกอยางของเกม (พูดคุย, เลือกทางเลือก ฯลฯ)

ผลลัพธ

เขาใจงาย และใชงานงายอยางเปนธรรมชาติ อีกทั้งยังประหยัดเวลาเขียนโปรแกรมดวย

การบังคับตัวละครในมินิเกม (Navigation in Mini-Games)

ในมินิเกมและเกมไขปริศนาทั่วไปจะใชเมาสในการควบคุม แตสำหรับมินิเกม ‘Current’ และ ‘Chase’ นั้น จะใชปุมลูกศรขึ้น-ลงในการควบคุม เพราะตัวมินิเกมทั้งคูนั้นจะดำเนินไปอยาง รวดเร็วและการบังคับของผูเลนจะตองไวและแมนยำ การใชปุมบนคียบอรดจึงนาจะกดไดอยาง สะดวกและไวกวา และเปนธรรมชาติตอผูเลนกวา (intuitive) การใชเมาส


54

FINAL TOUCHES

“เสร็จแลวทำอะไรตอ?”

(ไมเร�ยงลำดับแตอยางใด ทำอยางใดกอน ทำกี่ครั้งก็ได)

ตามลาหา Bug

ขัดเกลาผลงาน

ไมมีเกมไหนในโลกที่ไมมี Bug อยางไรก็ตาม ผูทำเกมมีหนาที่ที่ตองทำ ทุกอยางให Bug มีนอยที่สุดเทาที่จะทำได

หากเปนเกมแนวอื่น ในขั้นตอนนี้ก็จะเปน ชวงของการ optimize ผลงานให กินทรัพยากรเครื่องนอยลง หรือแตงเติม รูปแบบการเลนใหสนุกขึ้น

ทำไดโดยการเลนเกมที่เสร็จแลวซ้ำๆ ไมนานนักก็จะมี Bug จำนวนมาก ปรากฎตัวออกมาแมจะไมอยากเจอ แคไหนก็ตาม เปนขั้นตอนที่ทั้งหลีกเลี่ยงไมไดและทั้ง ยาวนาน และควรทำอยางใจเย็นที่สุด มิฉะนั้นอาจจะมี Bug เพิ่มขึ้นเสียแทน

แตสำหรับเกมแนวผจญภัยที่ตกลงปลงใจ กับเนื้อเรื่องแลว เปนเรื่องยากที่จะกลับมา แกเนื้อเรื่องทีหลัง เพราะจะแปลวาตองแก อยางอื่นตามไปดวย สำหรับเกมนี้ ขั้นตอนนี้จึงเปนการเพิ่มเติม รายละเอียดใหแกฉาก ภาพกราฟก และ ภาพเคลื่อนไหวใหสมบูรณมากขึ้น

ทดสอบใหหนอย เผยแพรเกมใหคนรอบตัวทดสอบเลน หรือจะโพสตออนไลนใหชาวอินเตอรเน็ต ชวยวิจารณก็ยอมได จากนั้น นำ feedback จากเขาเหลานั้น มาปรับปรุงงานใหดียิ่งขึ้น ไมวาจะเปน การแก Bug หรือขัดเกลางานใหดีขึ้น ไปอีกก็แลวแต คนอื่นๆ มักจะเห็น ขอเสียที่ผูพัฒนาเกมเองมักจะมองขาม ไปอยูเสมอ


55

References บรรณานุกรม (1) (2) (3) (4)

Rollings, Andrew; Ernest Adams (2006), Fundamentals of Game Design, Prentice Hall. Ernest W. Adams (9 November 1999). "It's Time To Bring Back Adventure Games". Gamasutra. Chen, Sherol. "Nonlinear Storytelling in Games: Deconstructing the Varieties of Nonlinear Experiences." Expressive Intelligence Studio Blog | EIS at UC Santa Cruz. Web. 17 Nov. 2009. "Analysis: Story Branching." TV Tropes. N.p., n.d. Web. 10 Sept. 2014.


T H E O N LY WAY U P

IS DOWN THE DEVELOPMENT OF AN ADVENTURE GAME WITH BRANCHING, INTERACTIVE STORYTELLING

โครงงานพัฒนาเกมแนวผจญภัย ที่เลาเร�่องตอบสนองกับทางเลือกของผูเลน




T H E O N LY WAY U P

IS DOWN THE DEVELOPMENT OF AN ADVENTURE GAME WITH BRANCHING, INTERACTIVE STORYTELLING

โครงงานพัฒนาเกมแนวผจญภัย ที่เลาเร�่องตอบสนองกับทางเลือกของผูเลน


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.