THE MAKING OF
THE ONLY WAY UP
IS DOWN
A B R A N C H I N G-S T O R Y L I N E A D V E N T U R E G A M E
THE O N LY WAY U P IS DOWN THE DEVELOPMENT OF AN ADVENTURE GAME WITH BRANCHING, INTERACTIVE STORYTELLING
โครงงานพัฒนาเกมแนวผจญภัย ที่เลาเร�่องตอบสนองกับทางเลือกของผูเลน
จัดทำโดย
จิรวรรธ ทาร�ยะ
รหัสประจำตัว 542110019 อาจารยที่ปร�กษา
อาจารยศุภรา กรุดพันธ ผูชวยอาจารยที่ปร�กษา
ผูชวยอาจารยนพพล วงทา ว�ทยาลัยศิลปะ สื่อ และเทคโนโลยี มหาว�ทยาลัยเชียงใหม ขอขอบคุณ นายธนิก สิทธิโชคสกุลชัย นายเมธัส ทาร�ยะ นางสาวปณฑชนิต วงศรจิต ครอบครัว ญาติพ�่นอง และแมวที่บาน หากไมไดทานเหลานี้ โครงงานชิ�นนี้คงไมเปนอัน เสร็จสิ�น ขอขอบคุณมา ณ ที่นี้ครับ
TABLE OF CONTENTS Introduction Theory & Research • Storytelling Theory • Interactive Entertainment Storytelling • Traditional vs Branching • Adventure Game Pre-Production • Development Priority • Story Development • Characters • Gameplay Sequence Design Production • Visual Development • Animation • User Interface Design • Programming and Implementation Final Touches Reference About the Creator
01 02 05 06 07 09 10 12 13 17 22 37 39 48 51 52 54 55
01
INTRODUCTION WHAT EXACTLY IS THE ONLY WAY UP IS DOWN?
‘The Only Way Up is Down’ เปนเกมแนวผจญภัยที่ดำเนินเรื่องแบบเปนทางเลือก (branching storytelling) ที่ทุกการตัดสินใจ ทุกคำพูดของผูเลนสงผลกับการดำเนินเรื่อง ของเกม พัฒนาโดยใช Adobe Flash และ Flash ActionScript 3.0 ผูเลนจะไดรับบทเปนนักดำน้ำนองใหมในทีมนักผจญถ้ำใตน้ำบนเกาะแหงหนึ่งกลางมหาสมุทรแปซิฟก งานดำน้ำที่ควรจะงายดายราวกับปอกกลวยเขาปากกลับกลายเปนนรก เมื่อเกิดเหตุแผนดินไหวรุนแรงฉับพลันขึ้น ทางออกสูโลกภายนอกถูกปดกั้นจากหินถลม และทางออกเดียวที่เหลือคือตองมุงหนาลงสูถ้ำอันมืดมิด ทามกลางอาฟเตอรช็อคจาก แผนดินไหวที่เกิดขึ้นอยางไมหยุดหยอน ความเปนและความตายหางกันเพียงแคเสนบางๆ ทุกการตัดสินใจที่ผิดพลาดอาจสงผลถึงชีวิต ผูเลนจะตัดสินใจอยางไรในเวลาที่มีจำกัด? ไมมีทางเลือกใดที่ถูกตองที่สุด และไมใช เรื่องงายเลยที่จะเลือก... แตกอน The Only Way Up is Down จะเดินทางมาถึงจุดนี้ได ก็ผานการแกไขตางๆ นาๆ มานับไมถวน แตเดิมเนื้อเรื่องจะเกี่ยวของกับสงครามโลกครั้งที่ 3! แตเดิมตัวละครหลัก จะมีลูกสาวติดตามไปดวยทุกที่ทุกเวลา! แตก็เปนธรรมชาติของการสรางเกมที่ทุกอยางเปลี่ยนแปลงไดเสมอ และในหนังสือ The Making of The Only Way Up is Down ที่ทาน ผูอานถืออยูนี้ก็จะเผยใหเห็นทุกแนวความคิด เหตุผลของทุกการเปลี่ยนแปลง และขั้นตอนตางๆ ที่ทำใหเกิดเปนเกมนี้ขึ้นมาตั้งแตตนจนจบ
02
DEVELOPMENT PROCEDURE ขั้นตอนการทำงาน
วีดีโอเกมไมไดสรางขึ้นจากกอไผ (!) กวาจะไดมาหนึ่งเกมนั้นจะตองผานการศึกษาและวิจัยอยางดีเสียกอนที่จะเริ่มทำงานจริง จุดเริ่มตนของการสรางเกมในตอนแรกนั้นจะเปนไอเดียตน “อยากทำเกมผจญภัยที่มีเนื้อเรื่องเปนทางเลือก!” เทานั้น แลวจึงแตกยอยเปนคียเวิรด “เกมผจญภัย” และ “เนื้อเรื่องเปนทางเลือก” แลวเริ่มตอยอดจากจุดนั้นนั่นเอง แบงเปนขั้นตอนใหญๆ ไดดังนี้
Theory & Research
เปนขั้นตอนคนควาวิจัยและศึกษาทฤษฎีที่เกี่ยวของกับไอเดียตนที่คิดไว ในที่นี้คือ “การเลาเรื่อง”, “เนื้อเรื่องแบบเปนทางเลือก (branching storytelling”, และ “เกมผจญภัย”
Pre-Production (Sketch & Design)
เมื่อวิจัยจนแนนทฤษฎีแลวก็มาถึงขั้นตอนปฏิบัติ เปนสวนของการทดลองทำ ราง ออกแบบสวนตางๆ เพื่อตอยอดไปยังขั้นตอนสรางงาน จริงในชวง Production ในสวนนี้จะเนนการพัฒนาและออกแบบเนื้อเรื่องเปนหลัก
Production
เมื่อออกแบบเสร็จเรียบรอยก็เปนสวนของการผลิตใหออกมาเปนผลงานที่จับตองได นับตั้งแตการพัฒนาภาพ (visual development) ไปจนถึงการเขียนโปรแกรม (programming)
FINAL TOUCHES
หลังผลงานเสร็จสิ้น ก็เปนชวงของการแกไขจุดบกพรอง (แก bug) และแตงเติมรายละเอียดเล็กนอยใหตัวเกมสมบูรณขึ้น
THEORY &
RESEARCH งานว�จัยและทฤษฎี
04
การว�จัยและทฤษฎีที่ศึกษา 1
ทฤษฎีการเลาเร�่อง
STORYTELLING THEORY 2
จะทำเกมที่เนนเนื้อเรื่อง ก็ตองศึกษาวิจัยเกี่ยวกับการเลาเรื่อง (Storytelling) อยางกวางๆ เสียกอน ซึ่งเมื่อศึกษาแลวก็พบวามีกลาวถึงการเลาเรื่องแบบมีปฏิสัมพันธ (Interactive Storytelling) ดวย จึงศึกษาในสวนนั้นตอ
การเลาเร�่องที่มีปฏิสัมพันธกับผูชมเพ�่อความบันเทิง
INTERACTIVE ENTERTAINMENT STORYTELLING
3
การเลาเนื้อเร�่องแบบทั่วไป vs การเลาเนื้อเร�่องแบบเปนทางเลือก
TRADITIONAL STORYTELLING VS BRANCHING PATH STORYTELLING ในสวนนี้จะศึกษาวา การเลาเรื่องทั่วไป (traditional storytelling) กับการเลาเรื่องแบบเปนทางเลือก (branching storyline) แตกตางกันอยางไร
4
เกมแนวผจญภัย
VIDEO GAME GENRE: ADVENTURE
ศึกษาเกี่ยวกับเกมแนวผจญภัย (adventure game) วามีลักษณะอยางไร เลนอยางไร แตกตางจากเกมแนวอื่นอยางไร ตองมีอะไรบางถึงจะนับไดวาเปนเกมแนวนี้
1
05
ทฤษฎีการเลาเร�่อง
STORYTELLING THEORY
เพ�่อวัฒนธรรม
สามารถสรุปองคประกอบของการเลาเรื่อง (storytelling) ไดเปนภาพแผนผังความคิด ดังนี้
เพ�่อการศึกษา
เพ�่อความบันเทิง
เพ�่อสอดแทรกขอความ ทางศีลธรรม
การถายทอดภาพ เสียง หร�อตัวหนังสือ
จดจำอดีต
ใชผูบรรยาย
ถายทอด “ความเปนชั่วคราว” สนใจ/ใสใจปจจ�บัน
คาดคะเน/คาดหวัง ตออนาคต
การเลาเร�่อง : Storytelling
มีปฏิสัมพันธกับผูชม
เทคนิคการเลาเร�่อง
อติพจน (เกินจร�ง) สะทอน / สื่อความหมาย
โครงสรางของเร�่อง
สรางขอโตแยง
อุปมาอุปไมย เร�่ม-กลาง-จบ
การสรางตัวละคร / สรางลักษณะพ�เศษใหแกสิ�งๆ หนึ่ง
สัมพจนัย เปร�ยบเทียบ
เกร�่นเร�่อง-พัฒนาเร�่อง-จ�ดหักเห-จ�ดคลี่คลาย-ปดทาย
อุปลักษณ เปร�ยบเปรย
นามนัย
ประชดประชัน
การประยุกต ใช เพื่อใหการเลาเรื่องเปนไปอยางราบรื่น ผูเลาเรื่องควรจะรูจุดประสงคของการเลาเรื่องเสียกอน แลวจึงจะเลือกใชเทคนิคและโครงสรางเรื่องที่เหมาะสมกับผลงานของตนเอง เชน การเลาเรื่อง เพื่อการศึกษาอาจจะใชโครงสรางแบบ Begin-Middle-End ไมได และอาจจะใชเทคนิคผูบรรยาย เปนเสมือนไกดนำทางผูชมไปกับเรื่องที่ตองการจะสื่อ เปนตน ทั้งนี้ เทคนิคการเลาเรื่องนั้นจะหยิบ มาใชครบทุกขอก็เปนไปไดหากคิดวาเหมาะสม
ในที่นี้ ดวยความที่ The Only Way Up is Down เปนเกมก็ตองมีปฏิสัมพันธกับผูชม ได (interact with audiences) ก็เปนการยากที่จะมีจุดไคลแมกซจุดเดียวใหเห็นชัดเจน จึงคิดวาโครงสรางเรื่องที่ละเอียดขึ้น (หรือ Exposition-Development-ClimaxResolution-Denouement) นาจะนำไปปรับใชไดมากกวา
2
06
การเลาเร�่องที่มีปฏิสัมพันธกับผูชมเพ�่อความบันเทิง
INTERACTIVE ENTERTAINMENT STORYTELLING การเลาเรื่องโดยใชเทคนิคนี้มีลักษณะสำคัญที่สามารถสรุปออกมาได 3 ขอสั้นๆ ดังนี้ 1
2
ใหผูชม (หร�อ ผูเลน) ไดรับชม เนื้อเร�่องแบบ Real-Time โดย ที่สามารถบังคับเองได รวมเปนสวนหนึ่งดวยได และมีอารมณรวมดวยได
เปาหมายคือ การสงผูเลน เขาไปเปนสวนหนึ่งของ เนื้อเร�่อง (หร�อ เกม) ผาน การเลนโดยใชประสาท สัมผัสทางดานภาพและเสียง
(Navigable, Participatory, and Dramatic)
3
การเลาเร�่องประเภทนี้ จะประสบความสำเร็จ ก็ตอเมื่อ ผูเลนรูสึกวา กำลังประสบกับเหตุการณ ในเนื้อเร�่องดวยตนเอง กลาวคือ ไมไดรูสึกวากำลังดูเนื้อเร�่อง คลี่คลายไปเอง แตรูสึกกำลังเปนผูที่ทำให เนื้อเร�่องคลี่คลายดวยตนเอง
ระดับของการมีปฏิสัมพันธกับผูเลน (Interactive Story Spectrum) ระดับของการมีปฏิสัมพันธกับผูเลนจากซาย (โตตอบกับผูเลนไดจำกัด) ไปขวา (โตตอบกับผูเลน ไดมาก) ดังนี้ • Full Traditional Stories: การเลาเรื่องแบบ “ธรรมดา” จากตนจนจบ ผูเลนไมสามารถ มีปฏิสัมพันธกับเนื้อเรื่องได เชน ภาพยนตร ดนตรี • Interactive Traditional Stories: ผูเลนสามารถบังคับเหตุการณในเกมไดจำกัด และไม สามารถเปลี่ยนแปลงเนื้อเรื่องได เชน Call of Duty, Limbo • Multiple-Ending Stories: ฉากปดทายของเนื้อเรื่องจะเปนไปแบบใด ขึ้นอยูกับทางเลือก ของผูเลนอาจจะในตอนทายสุด หรือวัดจากการสะสมแตมตลอดเกม เชน BioShock, Deus Ex • Branching Path Stories: “เนื้อเรื่องแบบเปนทางเลือก” ผูเลนเปลี่ยนแปลงทิศทางของเนื้อ เรื่องได ซึ่งก็จะแตกกิ่งออกไปเรื่อยๆ มีฉากปดทายหลากหลายแบบ เชน The Walking Dead • Open-Ended Stories: เนื้อเรื่องจะแคระบุจุดมุงหมายใหผูเลน แลวผูเลนจะทำอยางไรก็ได เพื่อบรรลุจุดมุงหมายนั้นในทายที่สุด เชน The Elder Scrolls V: Skyrim • Fully Player-Driven Stories: ตัวเนื้อเรื่องเปนแคเครื่องมือ ใหผูเลนสรรคสรางเนื้อเรื่องเอง ไดตามใจนึก เชน The Sims, Minecraft, Sandbox game design
3
07
การเลาเนื้อเร�่องแบบทั่วไป vs การเลาเนื้อเร�่องแบบเปนทางเลือก
TRADITIONAL STORYTELLING VS BRANCHING PATH STORYTELLING เลาเร�่องแบบทั่วไป (Traditional Storytelling) การเลาเรื่องลักษณะนี้จะเปนเสนตรง (linear) ผูชม/ผูเลนไมมี สวนตัดสินใจในเนื้อเรื่อง รับชมจากตนไปจนจบ
Tony Stark builds Ultron
เลาเร�่องแบบเปนทางเลือก (Branching Path Storytelling) ผูเลนจะมีสวนตัดสินใจในเนื้อเรื่อง วาอยากใหดำเนินไปในทิศทางใด หลังจากนั้นเนื้อเรื่องก็จะแตกออกเปนกิ่ง และกิ่งที่แตกแยกออกไปก็ แตกกิ่งออกไปอีกเรื่อยๆ ซึ่งก็นำพาไปสูฉากปดทายหลากหลายแบบ แตกตางกันไป อยางไรก็ตาม การแตกทางเลือกเยอะๆ ก็ทำใหผูพัฒนา เนื้อเรื่อง/เกมตองทำงานหนักขึ้น และตองกระจายบทให ทางเลือกหนึ่งไมดอยไปกวาอีกทางหนึ่ง
ลักษณะที่ทำใหเกิดการแตกกิ�งของเนื้อเร�่อง 1. เลือกโดยรูผลกระทบที่ตามมา (informed choices) เชน ผูเลนตองเลือกเขาขาง ฝายใดฝายหนึ่ง โดยรูวาเมื่อเลือกฝายใดแลว ฝายตรงขามจะตั้งตัวเปนศัตรูทันที 2. เลือกโดยไมทราบผลกระทบ (uninformed choices) เชน ผูเลนถูกถามวาชอบ เพลงอะไร เมื่อตอบแลวบานเกิดอาจถูกโจมตี หรือถูกสงออกไปรบ ขึ้นอยูกับวาเลือกคำตอบใด 3. อิงจากความสำเร็จกอนหนา (earlier gameplay performance) เชน หากผูเลนทำให ศัตรูรูตัวระหวางลอบขโมยของในภารกิจหนึ่ง ในภารกิจถัดไปอาจมีทหารเฝายามมากขึ้น 4. คุณสมบัติที่สะสมมาจากทางเลือกที่เลือกไวกอนหนา (cumulative effect of earlier choices) เชน ถาที่ผานมาผูเลนตอบคำถามอยางใจเย็น สงครามในฉากจบของเกมจะไมเกิดขึ้น
Ultron rebels, attacks humanity
Tony assembles the Avengers
The Avengers wins
08
เลาเร�่องแบบเปนทางเลือก (Branching Path Storytelling)
ประเภทของทางเลือก 1. Minor Choices กิ่งเนื้อเรื่องแยกออกไดครูเดียว แลวก็กลับมาบรรจบกันใหม 2. Moderate Choices แตกกิ่งแลวพาผูเลนไปเจอสถานที่ใหมที่ตางกันไป แลวกลับมาบรรจบกันใหม 3. Major Choices แตกกิ่งแยกไปโดยสิ้นเชิง ไมบรรจบกันอีก พาไปสูฉากปดทายที่แตกตางกัน
Minor Choice
เกร็ดเล็กเกร็ดนอย
ในเกมทั่วไปที่ใชการเลาเรื่องแบบเปนทางเลือก มักจะสราง Minor Choices จำนวนมาก เปนการสราง “ความรูสึกลวงของทางเลือก (Illusion of Choices)” โดยที่ไมตองทุม ทรัพยากรสรางทางแยกยอยมากมาย (อันจะไดมาจาก Moderate Choices) และจะใส ทางเลือกสำคัญหรือ Major Choices ไวเฉพาะเมื่อใกลจบแลว ซึ่งเปนที่ถกเถียงกันมาก ในหมูนักเลนเกมวาเปนสิ่งที่นักพัฒนาเกมควรทำหรือไม
Moderate Choice
ผูเลนบางคนจะไมรูสึกตัวเสียดวยซ้ำวาทางเลือกของตนเปนเพียง Minor Choices จนกระทั่งหยิบเอา เกมนั้นมาเลนซ้ำอีกครั้ง
Decision, Indecision
บทความชื่อ “Decision, Indecision” จากเว็บไซต PCGamer.com ไดกลาวถึงประเด็นนี้ไว วา ไมวาทางเลือกของเราจะสงผลกับเนื้อเรื่องในเกมหรือไม แตหากทางเลือกลวงนั้นตราตรึงในใจ ของผูเลน ทำใหผูเลนผูกพันกับโลกในเกมมากขึ้น ก็นาจะนับวาเปนทางเลือกที่ดีหรือไม? ยกตัวอยางเชน ตัวเกมใหผูเลนเลือกระหวางจะเอาอาหารที่มีบริจาคใหกับเด็กที่กำลังหิวโหย หรือผูใหญที่กำลังหิวโหย แมหลังจากเลือกแลวจะไมสงผลอะไรกับตัวเกม แตกลับกระทบกับจิตใจ ผูเลนรูสึก “มีคา” และมีมุมมองตอโลกในเกมที่แตกตางไปหลังจากบริจาคใหแกเด็ก เปนตน อีกประเด็นหนึ่งคือ การไปไลดูฉากจบที่แตกตางกันในอินเตอรเน็ต แลวพบวาทางเลือกที่ผานมา เปนทางเลือกลวง จะตางอะไรกับการดูเฉลยมายากลแลวรูสึกแยไปเองหรือเปลา ติดตามอานตอได ที่ www.pcgamer.com/decision-indecision ครับ
Major Choice
4
09
เกมแนวผจญภัย
VIDEO GAME GENRE: ADVENTURE
WHAT IS IT? เกมแนวผจญภัย คืออะไร?
ผูเลนจะสวมบทบาทเปนตัวละครตัวหนึ่งและตองกระทำเปาหมายในเกมใหสำเร็จลุลวงไปได โดยเนนไปที่การแกปริศนาหรือปญหาในเกม สวนมากปริศนาในเกม จะเนนใชตรรกะแกปญหาและใชสิ่งของหรือความรูที่ผูเลนไดรับมาระหวางการผจญภัย นอกจากนั้น ผูเลนยังคงตองพูดคุยกับตัวละครตัวอื่นๆ อีกดวย ดวยเหตุนี้เอง เกมแนวผจญภัยจึงมักจะเปนเกมแบบผูเลนคนเดียวและเนนหนักไปที่การเลาเรื่อง โดยแทบจะไมมีหรือไมมี “ฉากบู” ภายในเกมเลย เกมแนวผจญภัยจะมีองคประกอบโดยคราวดังนี้
1
2
3
4
สวมบทบาท (Role Play) ผูเลนจะไดสวมบทบาท เปนตัวละครหนึ่งๆ ซึ่งจะ มีจ�ดมุงหมายสำคัญที่ ตองทำใหสำเร็จลุลวง
ไขปญหา (Puzzle-solving) อุปสรรคหลักของเกม แนวนี้คือ “ปร�ศนา” หร�อ “ปญหา” ที่เนนใชตรรกะ หร�อความรูภายในโลกของ เกมที่ไดจากการสำรวจ
สำรวจโลก (Exploration) ผูเลนจะตองสำรวจโลก ภายในเกม พ�ดคุยกับ ตัวละคร เพ�่อรับความรู ไปไขปญหา หร�อเพ�่อรู เนื้อเร�่องของเกมใหมากข�้น
เนื้อเร�่องแบบเปนเสนตรง หร�อเปนทางเลือก เกมเนนหนักไปที่ การเลาเร�่อง ตางจาก เกมแนวอื่นที่เอาเนื้อเร�่อง เปนแคเบื้องหลังเทานั้น
เกมแนวผจญภัยในยุคแรกมักดัดแปลงมาจากนิยาย (”นิยายที่เลนได”) บังคับโดยการใชเมาสกดเพียงปุมเดียว หรือที่เรียกวา Point-and-Click ภายหลังมักถูกนำไปผนวกกับแนวอื่น จนไดเกมแนว ผสมมา เชน Action-Adventure (Grand Theft Auto), Adventure-RPG (Legend of Zelda), Action-RPG-Adventure (Diablo) เปนตน เกมแนวผจญภัยแบบดั้งเดิมที่ไมมี “บทบู” เหมือน เกมแนวอื่นๆ มักจะถูกเรียกวา “Pure Adventure Game”
ตัวอยางเกมแนว Adventure
KENTUCKY ROUTE ZERO (CARDBOARD COMPUTER, 2013)
THE WALKING DEAD SS2 (TELLTALE, 2014)
THE WOLF AMONG US (TELLTALE, 2014)
SKETCH & DESIGN
PRE-PRODUCTION การทำงานชวงตน: การออกแบบ
11
งานออกแบบและพัฒนาในชวงตน 1
ลำดับความสำคัญของการพัฒนา
เปนสวนของการวิเคราะหแลวจัดลำดับสิ่งที่ตองพัฒนากอน / สิ่งที่ใชเวลาพัฒนานานที่สุด ทั้งนี้เพื่อให เปนการใชเวลาที่มีอยูอยางจำกัดในการทำเกมไปอยางคุมคาและมีประสิทธิภาพที่สุด
การพัฒนาเนื้อเร�่อง
แนนอนวาสรางเกมที่เนนเนื้อเรื่องก็ตองเนนพัฒนาเนื้อเรื่องกอนเปนอันดับแรก ในที่นี้จะกลาวถึงตั้งแต แบบราง (draft) แรกของเนื้อเรื่อง เหตุผลของการแกแตละครั้ง และแบบรางที่ใชในทายที่สุด
การพัฒนาตัวละคร
เมื่อเสร็จในสวนของเนื้อเรื่องแลว ตอไปก็เปนสวนของการพัฒนาตัวละคร ตั้งแตภูมิหลัง แรงจูงใจ นิสัย และการแสดงออกของแตละตัวที่จะมีแตกตางกันไป
DEVELOPMENT PRIORITY
2
STORY DEVELOPMENT
3
STORY DEVELOPMENT: CHARACTERS
4
การออกแบบลำดับการเลนเกม
GAMEPLAY SEQUENCE DESIGN
ในสวนนี้จะเปนการออกแบบ gameplay โดยอิงจากเนื้อเรื่อง วาสวนใดควรจะเปนฉากพูดคุยกันกับ ตัวละคร สวนไหนควรจะใชเกมไขปริศนาเขาคั่น ฯลฯ ทั้งหมดก็เพื่อไมใหตัวเกมมีวิธีเลนซ้ำๆ กัน เสริม ความหลากหลาย ใหไมซ้ำซากจำเจและนาสนใจอยูตลอดเวลา
12 1
ลำดับความสำคัญของการพัฒนา DEVELOPMENT PRIORITY
จากการศึกษาว�จัยทำใหทราบวา…
• เกมแนวผจญภัยเนนหนักไปที่การเลาเรื่อง - เนื้อเรื่องเปนสวนที่ตองทำใหเสร็จกอนเปนอันดับ แรก หากไมมีเนื้อเรื่องก็จะพัฒนาเกมในสวนอื่นๆ ตอไปไมได • ตอจากเนื้อเรื่อง สวนที่ตองพัฒนาตอคือ ภาพกราฟกและแอนิเมชัน เพื่อเลาเรื่องที่แตงไวสำเร็จ แลวใหออกมาเปนภาพ
เกมโดยทั่วไปแลว จะตองพัฒนาในสวนของ core gameplay หรือสวนของการเลนเกมใหเสร็จกอน จากนั้นจึงเริ่มทำงานดานภาพและเสริมเนื้อเรื่องเขาไปในภายหลัง แตเกมแนวผจญภัยนั้นจะมีขั้นตอน ที่ตรงขามกัน ดังจะเห็นไดจากลำดับความสำคัญของการพัฒนาในภาพ
ลำดั บ ความสำคั ญ ของการพั ฒ นา
เนื้อเร�่อง
พัฒนาภาพ
โปรแกรมมิ�ง
13 2
การพัฒนาเนื้อเร�่อง
STORY DEVELOPMENT
แนวคิดหลักของการแตงเนื้อเร�่อง
สิ่งสำคัญในชวงตนของการพัฒนาเรื่อง คือการคิดเนื้อเรื่องอยางเหมาะสมกับเทคนิคการเลาเรื่อง สำหรับการเลาเรื่องแบบเปนทางเลือกนั้น การแตงเนื้อเรื่องโดยที่มีทางเลือก “ถูก-ผิด” ไมนาจะ เปนความคิดที่ดี เพราะผูเลนคงจะไมอยากเลือกทางเลือกที่ผิดนอกจากจะลองหลังจากเลนแลว หนึ่งครั้ง และคงจะไมเปนอะไรที่นาสนใจเทาใดนัก
• ความเปนความตาย (memento mori) • ทางเลือกสีเทาทางศีลธรรม (morally-grey choices) เมื่อการตัดสินใจของผูเลนสงผลตอชีวิตของตัวละครในเกมโดยตรง ประกอบกับการที่ตัวเลือกไมมี ความถูก-ผิดชัดเจน นาจะเหมาะกับการเลาเรื่องแบบเปนทางเลือกมากกวา เพราะทำใหทางเลือก ภายในเกมมีน้ำหนัก มีความสำคัญ และกระตุนตอมความคิดผูเลนอยูเรื่อยๆ ทำใหเกมมีความนา สนใจมากขึ้น ซึ่งไมอาจทำไดในแนวเนื้อเรื่องอื่น จึงเปนแนวความคิดที่อยูกับทุกแบบรางเนื้อเรื่อง
FIRST DRAFT: WORLD WAR III
‘WORLD WAR III’ EARLY CONCEPT ART
1st Draft: เนื้อเร�่องโดยคราว
ในแบบรางเนื้อเรื่องแรกนั้น ผูเลนจะไดสวมบทเปนประชาชนธรรมดาในคืนที่เกิดสงครามโลกครั้งที่ 3 ขึ้น สงครามอาวุธนิวเคลียรกำลังปะทุไปทั่วโลก และผูเลนจะมีเวลาจำกัดในการพาครอบครัวเขาหลบ ในหลุมหลบภัย (Vault) ที่อยูหางจากเมืองออกไป แบงออกเปน 5 ตอนใหญๆ ดวยกัน การตัดสินใจระหวางการเลนจะสงผลกระทบกับอุปนิสัยของลูกสาวที่เราพาไปดวย ซึ่งอุปนิสัยของ ตัวลูกสาวนี้เองที่จะสงผลกับฉากปดทายของเรื่อง
ปญหาของเนื้อเร�่อง 1st Draft
ตนเรื่องอาจจะฟงดูดีบนหนากระดาษ ผูจัดทำและอาจารยที่ปรึกษากลับมีความเห็นตรงกันวา การแตงเนื้อเรื่องเองนั้นเปนไปไดยาก รวมถึงบทสนทนาและทางแยกของเนื้อเรื่องที่ตองแตง เผื่อสำหรับรองรับอุปนิสัยของตัวลูกสาวดวย ซึ่งผนวกกับการที่ตองทำทั้งภาพกราฟก ภาพ เคลื่อนไหว และการเขียนโปรแกรมเองทั้งหมด อาจจะทำใหไมมีเวลาพอพัฒนาสวนอื่นของเกม ผูจัดทำเองตองเลือกระหวางจะพยายามแตงเนื้อเรื่องเองตอไป หรือจะหยิบเอาเนื้อเรื่องของ ภาพยนตรที่มีอยูแลวมาแตงตอเพิ่มเติมเพื่อลดงานลง
14
SECOND DRAFT: SANCTUM
2nd Draft: เนื้อเร�่องโดยคราว
สุดทายผูจัดทำตัดสินใจหยิบเอาเนื้อเรื่องของภาพยนตรมาใชเปนเนื้อเรื่องของเกม เพื่อลดเวลาการคิดเรื่องและการวิจัยเพิ่มเติม เกี่ยวกับเนื้อเรื่องลง
Sanctum (2011) Director: Alister Grierson Producer: James Cameron Genre: Survival/Thriller
Plot
ตัดขาดจากโลกภายนอกดวยพายุและน้ำปาไหลหลาก หนทางรอด เดียวของทีมนักดำน้ำกวา 6 ชีวิต คือตองมุงหนาดำดิ่งลึกลงไปใน ถ้ำใตน้ำเทานั้น แรงบันดาลใจจากเรื่องจริง
เนื้อเร�่องสวนที่หยิบมาใช
ตัวเกมหยิบเอา Plot หลักของภาพยนตรมาใช ตั้งแตทีมนักดำน้ำติดอยูในถ้ำและตองหาทางออก ตัวละครที่จะคอยๆ เสียชีวิต ไปทีละคน ฉากปนเชือกขามหนาผา และฉากวายน้ำขึ้นบกปดทาย สวนที่ไมหยิบมาใชคือบทสนทนา และฉากตัวละครตัวหนึ่ง “กลายเปนบา”
สาเหตุที่เลือกภาพยนตรเร�่องนี้
• ตรงกับแนวคิดในการแตงเรื่องของผูจัดทำ: มีองคประกอบของความเปนความตาย และทางเลือกสีเทาทางศีลธรรม เหมาะ อยางยิ่งแกการแปลงใหเปนเนื้อเรื่องที่มีทางเลือก (ดังที่ไดกลาวไปในหนาที่แลว) • กระตุนใหเกิดการโตเถียงขึ้นในหมูผูชม (controversial): เนื้อเรื่องในบางสวน เชน หัวหนาทีมดำน้ำตัดสินใจกดน้ำเพื่อนรวม ทีมที่บาดเจ็บหนักเพื่อใหทุกคนมีชีวิตรอด กระตุนใหเกิดคำถามในหมูผูชมวาเปนสิ่งที่ควรทำหรือไม จึงเหมาะอยางที่สุดที่จะ ทำเปนทางเลือกใหแกผูเลนในเกม ดวยการเสนออีกทางเลือกใหผูเลนเลือกที่จะชวยชีวิตคนบาดเจ็บคนนั้นแทนที่จะกดน้ำทิ้งไป อยางนาเสียดาย เปนตน
ปญหาของเนื้อเร�่อง 2nd Draft
บทสนทนาและการกระทำของตัวละครบางตัวในภาพยนตรเรื่องนี้เขาขั้นแยถึงแยมาก อางอิงจากบทวิจารณของ The Hollywood Reporter (”...บทสนทนาเขาขั้นนาเบื่อ...”) และของ Austin Chronicle (”...บทสนทนาจืดชืดยิ่งกวาอะไรดี...”) (สปอยล: ตัวละคร เอกหญิงตัดผมของตัวเองทิ้ง เหตุเพราะ “เจ็บ” ที่ตัวละครตัวอื่นกำลังกำผมของเธอเพื่อชวยไมใหเธอตกเหวตาย และเธอก็ไดตกเหว ตายสมใจ) จึงตองแกไขสวนที่เขาขั้นแยเหลานั้นใหดีขึ้นเทาที่ผูจัดทำจะสามารถ เพื่อใหเปนเนื้อเรื่องที่เลนแลวไมรูสึกขัดใจจนไมสนุก
15
THIRD DRAFT: SANCTUM BRANCHED ภาพตัวอยางเปร�ยบเทียบเนื้อเร�่องจากภาพยนตรตนฉบับ (ซาย) และเนื้อเร�่องที่แปลงเปนทางเลือกแลว (ขวา)
16
THIRD DRAFT: SANCTUM BRANCHED
3rd Draft: เนื้อเร�่องโดยคราว
เนื้อเรื่องหลักจากตนจนถึงปลายไมมีอะไรเปลี่ยนแปลง นอกจากรายละเอียดเล็กๆ นอยๆ ไดแก • เปลี่ยนจากเหตุการณน้ำหลาก เปนแผนดินไหว - เพื่อเสริมภัยอันตรายหลักของเรื่องใหอันตรายมากยิ่งขึ้น และสงผลกระทบกับตัวละครใน เกมไดตลอดเวลา • ลดจำนวนตัวละครลง - เหลือเพียงตัวละครเอก, Luke, JD, Carl, Vic, Frank และ Liz (เปลี่ยนชื่อเปน Judy) • เพิ่มความสัมพันธระหวางตัวละคร - ในภาพยนตร ตัวละครทั้งหมดเพิ่งรูจักกัน ซึ่งผูจัดทำก็ไดแปลงใหทีมดำน้ำรูจักกันเองมานานแลว นอก จากผูเลนที่เปนสมาชิกใหม เพื่อใหการตอบสนองระหวางผูเลนกับตัวละครในเกมเปนไปอยางสมเหตุสมผลและเขาถึงได กลาวคือ ทั้งผูเลนและ ตัวละครหลักตางก็เพิ่งรูจักตัวละครในเกมเปนครั้งแรก และจะไดเรียนรูไปพรอมกันกับเหตุการณภายในเกม นั่นเอง • แกไขฉากตางๆ ใหเขากับเหตุแผนดินไหว และดัดแปลงเนื้อเรื่องเล็กนอย - เชน Judy ถูกคลื่นยักษจากเหตุแผนดินไหวซัดจนบาดเจ็บหนัก แทนที่ Luko ในภาพยนตร เปนตน • เขียนบทสนทนาในเรื่องขึ้นใหมทั้งหมด รวมถึงบทสนทนาของตัวผูเลนที่เลือกตอบไดหลายขอ การแกไขในขอขางตนทำไปเพื่อแกไขปญหาบทภาพยนตรที่อยูในขั้นแยในแบบรางที่ 2 ใหออกมาดูดีขึ้น นอกจากนี้การแกไขเหลานี้ก็เปนการ ดัดแปลงเนื้อเรื่องใหมีทางเลือก (choices) แทรกเกมไขปริศนา (puzzle) และมินิเกม (mini-game) ในสวนที่เหมาะสมใหสมกับเปนเกมแนว ผจญภัยที่เลาเรื่องแบบเปนทางเลือก เนื้อเรื่องดราฟตที่ 3 นี้เปนแบบรางเนื้อเรื่องครั้งสุดทายที่ผานการเห็นชอบจากอาจารยที่ปรึกษาแลว และจะถูกนำไปใชในการทำเกมในขั้นตอน ตอๆ ไป
17 3
การพัฒนาตัวละคร
STORY DEVELOPMENT: CHARACTERS
หลังจากเรียบรอยในสวนของเนื้อเรื่องไปแลว สวนตอไปที่ตองพัฒนาคือตัวละครทั้ง 7 ตัวที่ผูเลน จะไดทำความรูจักและมีปฏิสัมพันธดวยภายในเกม
การพัฒนาตัวละครนั้นนอกจากจะตองออกแบบรูปรางลักษณะแลว ยังจะตองออกแบบอุปนิสัย สวนตัว ภูมิหลังที่ชัดเจน และแรงจูงใจที่จะขับเคลื่อนการกระทำของตัวละครนั้นๆ ภายในเรื่อง อยางสมเหตุสมผลตอกันและกันอีกดวย
18
CHARACTER PROFILES
19
CHARACTER PROFILES
20
CHARACTER PROFILES
21
CHARACTER RELATIONSHIPS
22 4
การออกแบบลำดับการเลนเกม
GAMEPLAY SEQUENCE DESIGN 1
2
GAME ACTIVITY SIDE-MAP: FIRST DRAFT
แผนผังแสดงเหตุการณ
ขั้นตอนตอไปคือการนำแบบรางเนื้อเรื่องที่ 3 มากระจายใหอยูในรูปแบบแผนที่ที่จะระบุลำดับ เหตุการณของเนื้อเรื่องตั้งแตตนจนจบ รวมไปถึงตำแหนงของมินิเกมและปริศนาภายในเกม
แนวความคิดในการจัดลำดับเหตุการณ
• ชวงเริ่มตน: เปนสวนแนะนำวิธีเลน คอยๆ เสนอสิ่งใหมๆ (ระบบพูดคุย NPC, ไขปริศนา, ฯลฯ) ใหแกผูเลนทีละอยาง • “Breather”: หลังจากผานทางเลือกที่ยากลำบากมาแลว ก็แทรกเกมไขปริศนาไวตัดอารมณใหเย็นขึ้น • Action: เมื่อพูดคุย/ไขปริศนามานาน ก็คั่นดวยมินิเกมใหได “ออกกำลังกาย” และใหเกมตื่นเตนขึ้น
X
P
C
C
C
M M
M
C X
GAME ACTIVITY SIDE-MAP: FINAL DRAFT LEGENDS
ความเปลี่ยนแปลงจากแบบรางที่แลว • ยกพื้นที่ตรงกลางของแผนที่ขึ้น ใหระดับน้ำภายในถ้ำสมเหตุสมผล • ลดจำนวน puzzle และเพิ่ม mini-game ใหเหมาะสม แตเดิมมี puzzle มากกวา ซึ่งก็ตองใชเวลาไขปริศนากับมันมากกวา mini-game ทั่วไป ซึ่งอาจทำใหจังหวะการเดินเรื่อง (pacing) ไมตอเนื่องและเชื่องชาลง จึงแทรกเปน mini-game ที่(นาจะ)นาตื่นเตนมากกวาแทนที่ puzzle ทั้งหมด 1 จุดดวยกัน • ขยับทางแยกของเนื้อเรื่องเขามาทางซาย (จากเดิมอยูบริเวณเกือบขวาสุด) เพื่อใหชวงแรกๆ ไมนาเบื่อจนเกินไป และนำทางแยกไปใสไวในชวงที่ เกมใกลจะจบแลวอาจจะสายไปและไมเกิดประโยชนอันใดกับเนื้อเรื่อง
X
Conversation
Pickaxe Mini-game
M
P
Mini-game
Puzzle
C Major Choice
24
‘กระจาย’ แผนผัง
สามารถแบงเหตุการณสำคัญออกไดเปน 7 สวนยอยๆ ดังภาพ โดยแบงเปนสวนของเนื้อเรื่อง, เกมไขปริศนา, และมินิเกมอยางชัดเจน จากนั้นจึงระบุรายละเอียดปลีกยอยภายในสวนยอยทั้งหมดลงไปอีก ตั้งแตจำนวนของฉากที่ตองออกแบบและพัฒนา ลักษณะของฉาก ลักษณะของเกมไขปริศนาและมินิเกม ไปจนถึงทางเลือกที่จะเกิดขึ้นทั้งหมด ซึ่งการพัฒนาเกมในขั้นตอนถัดจากนี้ก็จะอิงจากแผนที่ที่ได ทำไวนี้นั่นเอง (หนาถัดไป)
X
C
M
C
C
X
C
P
M
M
แจกแจงเป น งานฝ ง Visual Development ที ่ ต อ งพั ฒ นา (รวมทั ้ ง หมด 12 scene) 3 SCENES
1 SCENE (Mini-game)
3 SCs.
1 SC 1 UI for P 1 Mini
1 SCENE (Mini-game)
1 SCENE 1 Pickaxe Scene
1 SC. (Mini)
25
GAME ACTIVITY SIDE-MAP: SEQUENCE 1
26
GAME ACTIVITY SIDE-MAP: SEQUENCE 1
27
GAME ACTIVITY SIDE-MAP: SEQUENCE 2
28
“PICKAXE” MINI-GAME / PUZZLE
29
“THE CURRENT” MINI-GAME
30
GAME ACTIVITY SIDE-MAP: SEQUENCE 3
31
GAME ACTIVITY SIDE-MAP: SEQUENCE 4
32
GAME ACTIVITY SIDE-MAP: SEQUENCE 5
33
GAME ACTIVITY SIDE-MAP: SEQUENCE 6
34
GAME ACTIVITY SIDE-MAP: SEQUENCE 6
35
GAME ACTIVITY SIDE-MAP: SEQUENCE 6
36
GAME ENDINGS
VISUAL DEVELOPMENT, ANIMATION, UI DESIGN, PROGRAMMING
PRODUCTION
เร�่มตนงานสราง: พัฒนาภาพ, ภาพเคลื่อนไหว, ออกแบบ UI, โปรแกรมมิ�ง
38
เร�่มตนงานสราง 1
การพัฒนาดานภาพ
สวนที่มีจำนวนสิ่งที่ตองทำมากที่สุดในหมูสิ่งที่ตองทำทั้งหมด โดยมากแลวจะเปนการพัฒนา ฉากหลังที่มีจำนวนทั้งหมด 12 ฉาก และตัวละครทั้งหมด 7 ตัว
การทำภาพเคลื่อนไหว ANIMATION
เมื่อพัฒนางานภาพเสร็จเรียบรอย ก็นำเอาภาพเหลานั้นมาทำใหเคลื่อนไหว ตั้งแตการทำให ตัวละครเดิน (walk cycle) ทำภาพยนตรคั่นฉาก (cutscenes) ไปจนถึงภาพเคลื่อนไหว ประกอบฉากเล็กๆ นอยๆ
การออกแบบ UI
สวนที่เชื่อมตอผูเลนเขากับเกม ในสวนนี้จะเสนอแนวคิดเกี่ยวกับการออกแบบ UI (User Interface) ที่เหมาะสมกับ The Only Way Up is Down
VISUAL DEVELOPMENT
2
3
USER INTERFACE DESIGN
4
การเข�ยนโปรแกรม
PROGRAMMING AND IMPLEMENTATION
เมื่อเทียบกับการพัฒนาสวนอื่นๆ แลว การเขียนโปรแกรมอาจจะมีสวนที่ตองพัฒนานอย แตแทจริงแลวก็ไมไดซับซอนยิ่งหยอนไปกวากัน โดยจะกลาวถึง ActionScript โดยคราว และ Library ที่ใช ทั้งที่พัฒนาขึ้นเองและ open source
39 1
การพัฒนาดานภาพ
VISUAL DEVELOPMENT สรางภาพ!
หลังจากผานการออกแบบและทราบจำนวนงานที่ตองทำ (อางอิงจากหนาที่ 24) แลว ก็ไมมีอะไรซับซอนใหคิดและออกแบบอีกแลว นอกจากลงมือทำ จำนวนฉากที่ตองทำ นั้นมีทั้งหมด 12 ฉาก และตัวละครทั้งหมด 7 ตัว
แผนภาพแสดงปร�มาณงานในแตละสวนเปนเปอรเซนตโดยประมาณ (จากซายไปขวา: งานศิลป, ภาพเคลื่อนไหว, โปรแกรมมิ�ง, เสียง)
สำหรับเกมนี้ งานดานภาพมีทั้งจำนวนและความซับซอนที่สูงกวาฝงโปรแกรมมิ่ง มากเพราะในสวนของโปรแกรมมิ่งนั้นเปนแคการเชื่อมภาพเคลื่อนไหวเขาดวยกัน และการเขียนโคดรับคำสั่งจากผูเลนเทานั้น ซึ่งทำไดงาย ผูจัดทำจึงตัดสินใจเรงทำ ในสวนของดานภาพกอน
ลำดับความสำคัญของการพัฒนาเกม
ลำดับความสำคัญของการพัฒนาเกม
ชวง Pre-Production
ชวง Production
40
VISUAL DEV: CHARACTERS (1st iteration)
CARL
VIC
LUKE
J.D.
FRANK
ภาพตัวละครที่วาดและลงสีเปนภาพกราฟ�กแบบเวกเตอรสองมิติแลว แบบที่ 1 แตละตัวจะมีแถบสีที่ตางกัน เพ�่อใหผูเลนจำและแยกตัวละครออกไดงาย
JUDY
PLAYER
41
VISUAL DEV: CHARACTERS (2nd and final iteration)
CARL
VIC
LUKE
J.D.
ภาพตัวละครที่วาดและลงสีเปนภาพกราฟ�กแบบเวกเตอรสองมิติแลว แบบที่ 2 เพ�่มรายละเอียด (แสงไฟบนหัว, ทอออกซิเจนที่หลัง) และเปลี่ยนทายืนเล็กนอย
FRANK
> รายละเอียดบนหัว และทอออกซิเจน (จากซายไปขวา ตามลำดับ)
JUDY
PLAYER
42
VISUAL DEV: SCENES / GRAPHICS
การวาดภาพโลโกของเกมก็เปนสวนหนึ่งของการพัฒนาภาพเชนกัน (ภาพซาย-บน) นอกจากนี้ก็เปนฉากหลังที่ใชในฉากเปดเร�่องและใน Sequence 1 หากอิงจากแผนที่ (ในหนาที่ 24)
43
VISUAL DEV: SCENES / GRAPHICS
ฉากหลังสำหรับเนื้อเร�่องใน Sequence 1 จะสังเกตไดวาในชวงแรกของเร�่องนั้นจะมีแสงสวางมาก แสดงใหเห็นถึงสถานการณที่ปกติ ยังไมมีอะไรเกิดข�้น (ภาพซาย-บน) แตเมื่อเกิดเร�่องแลว ไฟฟาที่สองในถ้ำก็หยุดทำงาน สงผลใหฉากหมนลง ซึ่งก็สะทอนถึงสภาพจิตใจที่มืดหมนลงของตัวละครในเร�่องดวย
44
VISUAL DEV: SCENES / GRAPHICS
DESIGN / GRAPHICS FOR ‘CURRENT’ MINI-GAME การออกแบบฉากในสวนของ Mini-game ‘Current’ นัLEVEL ้นจะวาดเป นฉากขนาดยาวไวกอน แลวจึงจะขยายซูมเขาไปหาตัวละครดวยการเข�ยนโปรแกรมในภายหลัง (ภาพบน) เชนเดียวกันกับใน Sequence 1 ฉากใน Sequence 2 ก็จะคอยๆ มืดหมนลงเชนกัน (ภาพลาง)
45
VISUAL DEV: SCENES / GRAPHICS
ฉากหลังสำหรับ Sequence 4 หร�อในชวงเกมไขปร�ศนา อยางไรก็ตาม จำเปนตองวาดฉากเพ�่มพ�เศษเพ�่อใชสำหรับขั้นตอนการสรางภาพยนตรสั้นดวย (ภาพขวา-บน) และเชนเดียวกันกับใน Mini-game ‘Current’ ฉากสำหรับ Mini-game ‘Chase’ ในภาพลางก็มีแนวคิดเดียวกัน คือออกแบบเปนฉากขนาดยาวเสียกอน แลวจึงจะซูมเขาไปเมื่อเลน (ภาพลาง)
LEVEL DESIGN / GRAPHICS FOR ‘CHASE’ MINI-GAME
46
VISUAL DEV: SCENES / GRAPHICS
LEVEL DESIGN / GRAPHICS FOR ‘EPILOGUE’
ฉากหลังสำหรับ Sequence 6 อันเปนฉาก “เผชิญหนา” กับตัวละครบางตัว (ภาพซายบน) ฉากหลังสำหรับ Mini-game สุดทาย ที่วาดเปนขนาดใหญกอนเชนกันกับ Mini-game อื่นๆ (ภาพขวา-บน) และภาพกราฟ�กเมื่อผูเลนไปถึงฝงฝนแลว (ภาพลาง)
47
VISUAL DEV: SCENES / GRAPHICS
ภาพกราฟ�กสำหรับ Pickaxe Mini-game ทั้งหมด 2 ฉาก
แนวความคิดในการพัฒนาภาพ ภาพกราฟกทั้งหมดวาดขึ้นใหอยูในรูปแบบภาพเวกเตอรสองมิติ ในโปรแกรม Adobe Flash ทำใหสะดวกตอการทำภาพเคลื่อนไหวและโปรแกรมมิ่งซึ่งก็ทำในโปรแกรมเดียวกันนี้ อีกทั้ง ยังทำใหภาพไมแตกเมื่อถูกขยาย สามารถนำไปเลนไดในทุกขนาดหนาจอโดยไมตองพัฒนา ฟงกชั่นสำหรับปรับขนาดหนาจอเพิ่มเติมอีกดวย
ทั้งนี้ ขอเสียคือภาพเวกเตอรนั้นยิ่งมีลวดลาย รายละเอียดยิบยอยมากเทาไร จะยิ่งกินทรัพยากร เครื่องมากขึ้นเทานั้น ผูจัดทำจึงพยายามหลีกเลี่ยงการวาดรายละเอียดปลีกยอย (เชน รอยยับ ของเสื้อผา หญาบนพื้น ฯลฯ) แลวเนนไปที่: • การวาดภาพใหเรียบงายที่สุด • การลงสีที่เรียบงายที่สุด ไมเนนแสงเงาตกกระทบมากนัก • การใชสีเขม-ออน / สวาง-มืด ตัดกันใหเกิดมิติ แทนที่การวาดรายละเอียดเพิ่มเติม วิธีเหลานี้ นอกจากจะชวยใหตัวเกมกินทรัพยากรเครื่องเลนนอยลงแลว ยังชวยประหยัดเวลา การพัฒนาอีกดวย ในขณะที่ภาพกราฟกก็ไมไดออกมาดูแยจนเกินไปนัก
48 2
การทำภาพเคลื่อนไหว ANIMATION
ANIMATION: WALK CYCLE
p_idle
p_walk
การขยับตัวละคร (Walk Cycle)
ระหวางที่วาดภาพตัวละครในชวงการพัฒนาภาพนั้น ผูจัดทำก็ไดแยกสวนประกอบ ของรางกายตัวละครไวดวย เพื่อใหงายตอการทำภาพเคลื่อนไหวในภายหลัง และดวยการประยุกตใช Symbol ในโปรแกรม Adobe Flash ก็ชวยใหผูจัดทำนำ Walk Cycle ตัวเดียวนี้ไปประยุกตใชกับตัวละครตัวอื่นๆ ไดทันที โดยไมตองทำเพิ่ม แตอยางใด
49
ANIMATION: CUTSCENES
ภาพยนตรคั่นฉาก (Cutscene) ใน Sequence 4 หลังจากผูเลนไขปร�ศนาไดแลว (จากซายไปขวา บนลงลาง)
ภาพยนตรคั่นฉาก (Cutscene)
ดวยความที่เปนเกมที่เนนเนื้อเรื่อง จึงจะตองมีการสรางภาพยนตรสั้น (หรือที่มักเรียก วา cutscene) สำหรับเลาเรื่องในสวนที่เลาผานการพูดคุยกับตัวละครอยางเดียวไมได โดยเฉพาะ: • บรรยายสถานการณที่เกิดขึ้น และกำลังจะเกิดขึ้น โดยใชภาษาภาพ (เชน ตัวละครมองน้ำเชี่ยวกราก เปนตน) • แสดงผลลัพธของทางเลือกที่ผูเลนตัดสินใจไว (เชน แสดงตัวละคร D รอด ชีวิตจากภัยอันตรายเพราะความชวยเหลือของผูเลน เปนตน)
50
ANIMATION: ANIMATED DETAILS
ผนังถ้ำสั่น และมีฝุนเม็ดเล็กๆ รวงกราวลงมา (ทุกๆ 10 ว�นาที)
รายละเอียดในฉาก (Animated Details)
น้ำไหล และละอองน้ำกระเซ็น
เอฟเฟกตกระแสน้ำเชี่ยวที่วนลูปเร�่อยๆ
เปนสวนนอยที่ไมสำคัญมากนัก แตชวยใหฉากภายในเกมมีชีวิตชีวามากขึ้น สิ่งสำคัญที่ตองคำนึงถึงในการทำรายละเอียดฉากตลอดเวลาคือ ตองทำให วนลูปไดเพื่อไมใหรูสึกขัดตาเมื่อภาพเคลื่อนไหวเลนไปจนจบแลว เพราะ ผูเลนจะใชเวลากับฉากนั้นๆ เทาไรก็ไมอาจรูได ประกอบกับการสรางภาพ เคลื่อนไหวยาวหลายนาทีไวก็กินทั้งเวลาพัฒนา และทรัพยากรเครื่องโดย ใชเหตุ
51 3
การออกแบบ UI
USER INTERFACE DESIGN
เกี่ยวกับ User Interface (UI)
UI เปนสวนที่เชื่อมตอระหวางเกมกับ input ของผูเลน และแสดงขอมูลใหแกผูเลน เปนสวนสำคัญที่เกมจะขาด ไมได และจะตองออกแบบใหเหมาะสมกับแนวเกมนั้นๆ
แนวความคิดการออกแบบ User Interface
อีกเชนเดียวกัน ดวยความที่เกมนี้เปนเกมที่เนนเนื้อเรื่อง นอกจากการพูดคุยกับตัวละครแกไขปริศนา และตัดสิน ใจกับทางเลือกแลว ก็ไมมีขอมูลสำคัญใดๆ ที่จะตองแสดงขึ้นหนาจอใหแกผูเลนตลอดเวลา ฉะนั้นแลว แนวความ คิดหลักของการออกแบบ UI สำหรับเกมนี้คือ: • Contextual: จะปรากฎขอมูลหรือปุมใหกด (button prompt) ขึ้นก็ตอเมื่อ ผูเลนจำเปนตองใช เมื่ออยูในสวนของเกมที่ไมตองการ input ก็จะไมแสดงออกมา • Minimalist: ออกแบบใหสะอาด เรียบงาย ไมดึงความสนใจผูเลนมากจนเกินไป เนนใหเห็นเดนชัด ขึ้นดวยสีที่ตัดกับฉาก ในที่นี้คือสีขาว ที่ตัดกับฉากในเกมที่มืดหมนอยูแลว
52 4
การเข�ยนโปรแกรม
PROGRAMMING AND IMPLEMENTATION
Flash Library
ActionScript 3.0 เปนภาษาที่ประยุกตใชงานไดอยางกวางขวาง ตั้งแตสรางเกม ทำเว็บไซต ไปจนถึงสราง emulator สำหรับใชโปรแกรมขามแพลตฟอรม แตดวยความที่เปนภาษาที่เปดกวางนี้เองที่ทำให การสรางเกมนั้นซับซอน ไมเหมือนกับ engine อื่นๆ ที่ผลิตขึ้นมาเพื่อสรางเกมโดยเฉพาะอยาง Unity หรือ Construct จึจำเปนงตองเขียน Flash Library เฉพาะกิจขึ้นมาเพื่อใหเหมาะแกการเลนเกม รวม ถึงใช Library ที่เปน open source มารวมพัฒนาดวย LIBRARY: TweenLite
พัฒนาโดย GreenSock ใชสำหรับสรางภาพเคลื่อนไหวผานการเขียนโปรแกรม ไมกี่บรรทัด ใชในการบังคับตัวละครใหเคลื่อนไหวที่ยังจุดที่ตองการ และใชรวม เมื่อเปลี่ยนฉาก (transition) เชน การเฟดจอเปนสีดำกอนจะเปลี่ยนเปนฉากอื่น เปนตน ดาวนโหลดไดที่ greensock.com/tweenlite
SceneManager.as
TweenLite.as
LIBRARY: SceneManager
พัฒนาขึ้นสำหรับเกมนี้โดยเฉพาะ ใชในการคุมการเปลี่ยนฉากและเรียกเลน cutscene ใหถูกตองภายในเกม ใชรวมกับ TweenLite เพิื่อใหมีเอฟเฟกตบน จอเมื่อเปลี่ยนฉาก โดยเฉพาะอยางยิ่งการเฟดหนาจอเขาสีดำ LIBRARY: SOUNDMANAGER
พัฒนาขึ้นสำหรับเกมนี้โดยเฉพาะ แตเดิมนั้นการคุมเสียงใน ActionScript ทำ ไดคอนขางยาก และตองเขียนโปรแกรมหลายบรรทัดในการคุมไฟลเสียงเดียว Library นี้โดยหลักแลวเปน function เพื่อชวยใหการเรียกไฟลเสียงมาใชนั้น สะดวกขึ้น ดวยการพิมพบรรทัดเดียว ประยุกตใชกับงานอื่นได มี function ยอยๆ ไดแก load() สำหรับเรียกไฟลเสียง, play(name,[loop,once]) เลนไฟลเสียง ตั้งไดวาจะใหลูปหรือเลนครั้งเดียว, stop() สำหรับหยุดเสียง
main.as • โปรแกรมหลักของเกม เร�ยกใช Library อื่นๆ
SoundManager.as
53
IMPLEMENTATION: CONTROLS AND NAVIGATION
การบังคับตัวละคร (Controls and Navigation) IMPLEMENTATION #1: FREE MOVEMENT ใชปุมลูกศรเคลื่อนที่ไดอิสระ, กดปุม space bar เพื่อทำปฏิสัมพันธ, ใชเมาสเพื่อเลือก บทสนทนาและทางเลือก
ผลลัพธ
มีจำนวนปุมที่ตองกดมากเกินไป ผูเลนงง ผูพัฒนาก็ตองเขียนโปรแกรมเพิ่มอยางไมจำเปน
IMPLEMENTATION #2: POINT & CLICK ใชการคลิกเมาสซายแทนการทำปฏิสัมพันธทุกอยางของเกม (พูดคุย, เลือกทางเลือก ฯลฯ)
ผลลัพธ
เขาใจงาย และใชงานงายอยางเปนธรรมชาติ อีกทั้งยังประหยัดเวลาเขียนโปรแกรมดวย
การบังคับตัวละครในมินิเกม (Navigation in Mini-Games)
ในมินิเกมและเกมไขปริศนาทั่วไปจะใชเมาสในการควบคุม แตสำหรับมินิเกม ‘Current’ และ ‘Chase’ นั้น จะใชปุมลูกศรขึ้น-ลงในการควบคุม เพราะตัวมินิเกมทั้งคูนั้นจะดำเนินไปอยาง รวดเร็วและการบังคับของผูเลนจะตองไวและแมนยำ การใชปุมบนคียบอรดจึงนาจะกดไดอยาง สะดวกและไวกวา และเปนธรรมชาติตอผูเลนกวา (intuitive) การใชเมาส
54
FINAL TOUCHES
“เสร็จแลวทำอะไรตอ?”
(ไมเร�ยงลำดับแตอยางใด ทำอยางใดกอน ทำกี่ครั้งก็ได)
ตามลาหา Bug
ขัดเกลาผลงาน
ไมมีเกมไหนในโลกที่ไมมี Bug อยางไรก็ตาม ผูทำเกมมีหนาที่ที่ตองทำ ทุกอยางให Bug มีนอยที่สุดเทาที่จะทำได
หากเปนเกมแนวอื่น ในขั้นตอนนี้ก็จะเปน ชวงของการ optimize ผลงานให กินทรัพยากรเครื่องนอยลง หรือแตงเติม รูปแบบการเลนใหสนุกขึ้น
ทำไดโดยการเลนเกมที่เสร็จแลวซ้ำๆ ไมนานนักก็จะมี Bug จำนวนมาก ปรากฎตัวออกมาแมจะไมอยากเจอ แคไหนก็ตาม เปนขั้นตอนที่ทั้งหลีกเลี่ยงไมไดและทั้ง ยาวนาน และควรทำอยางใจเย็นที่สุด มิฉะนั้นอาจจะมี Bug เพิ่มขึ้นเสียแทน
แตสำหรับเกมแนวผจญภัยที่ตกลงปลงใจ กับเนื้อเรื่องแลว เปนเรื่องยากที่จะกลับมา แกเนื้อเรื่องทีหลัง เพราะจะแปลวาตองแก อยางอื่นตามไปดวย สำหรับเกมนี้ ขั้นตอนนี้จึงเปนการเพิ่มเติม รายละเอียดใหแกฉาก ภาพกราฟก และ ภาพเคลื่อนไหวใหสมบูรณมากขึ้น
ทดสอบใหหนอย เผยแพรเกมใหคนรอบตัวทดสอบเลน หรือจะโพสตออนไลนใหชาวอินเตอรเน็ต ชวยวิจารณก็ยอมได จากนั้น นำ feedback จากเขาเหลานั้น มาปรับปรุงงานใหดียิ่งขึ้น ไมวาจะเปน การแก Bug หรือขัดเกลางานใหดีขึ้น ไปอีกก็แลวแต คนอื่นๆ มักจะเห็น ขอเสียที่ผูพัฒนาเกมเองมักจะมองขาม ไปอยูเสมอ
55
References บรรณานุกรม (1) (2) (3) (4)
Rollings, Andrew; Ernest Adams (2006), Fundamentals of Game Design, Prentice Hall. Ernest W. Adams (9 November 1999). "It's Time To Bring Back Adventure Games". Gamasutra. Chen, Sherol. "Nonlinear Storytelling in Games: Deconstructing the Varieties of Nonlinear Experiences." Expressive Intelligence Studio Blog | EIS at UC Santa Cruz. Web. 17 Nov. 2009. "Analysis: Story Branching." TV Tropes. N.p., n.d. Web. 10 Sept. 2014.
T H E O N LY WAY U P
IS DOWN THE DEVELOPMENT OF AN ADVENTURE GAME WITH BRANCHING, INTERACTIVE STORYTELLING
โครงงานพัฒนาเกมแนวผจญภัย ที่เลาเร�่องตอบสนองกับทางเลือกของผูเลน
T H E O N LY WAY U P
IS DOWN THE DEVELOPMENT OF AN ADVENTURE GAME WITH BRANCHING, INTERACTIVE STORYTELLING
โครงงานพัฒนาเกมแนวผจญภัย ที่เลาเร�่องตอบสนองกับทางเลือกของผูเลน