ANO 01 - JUNHO 2016 - N° 1
Design Thinking Design Thinking (DT) é a metodologia criativa dos designers aplicada ao mundo dos negócios, onde as soluções projetuais, tornam-se ferramentas estratégicas para que outros profissionais possam utilizá-las. O designer possui novas visões acerca das múltiplas formas de solucionar os problemas, já que a inovação é vista como um elo evolutivo para compreender as dificuldades mais comuns no cotidiano das pessoas. Nesse contexto o DT surge mostrando um pensamento centrado no ser humano, onde a qualidade de vida e o bem-estar são fatores primordiais para mudar de forma efetiva o mundo que nos cerca.
“Pensar como um designer pode transformar a forma como você desenvolve produtos, serviços, processos – e mesmo estratégia.” – Tim Brown O DT permite que as equipes multidisciplinares, formadas pelos mais diversos profissionais, criem
soluções rentáveis, viáveis e desejáveis, observando as reais necessidades dos usuários, criando um ambiente de empatia para desenvolver as habilidades criativas que todos nós possuímos. Na metodologia trazida pelo design thinking a forma de investigar o publico baseia-se em gerar possíveis alternativas adentrando em seu dia a dia para conhecer suas expectativas e percepções. A partir dessa analise são gerados os insightsdescobertas que surgem ao longo do processo de observação.
E na prática? O
processo do DT engloba 3 etapas principais: imersão, ideação e prototipação. Vamos entender como cada etapa funciona de forma sintetizada. Imersão - identificação dos obstáculos a serem resolvidos e classificação das informações coletadas em 2 etapas: imersão preliminar que é o primeiro contato com o problema e a junção de várias ideias e informações, levando em consideração as particularidades das empresas e dos clientes); e imersão em profundidade (onde se mapeia o comportamento do usuário, interagindo com ele para entender afundo seu ponto de vista) Ideação - A chamada fase tempestade de ideias (o famoso brainstorming) é uma ferramenta
que permite a equipe, estimular a criatividade para gerar soluções. Prototipação - ou simulações de ideias, onde podemos identificar os pontos fortes e fracos do projeto. A experimentação é uma etapa fundamental para nos aproximarmos dos conceitos que foram explorados, tornando os esboços inicias em ideias tangíveis.
Vamos aderir ao DT? Vimos que o DT pode ser colocado em prática em vários segmentos empresariais e até mesmo no dia a dia de qualquer pessoa que trabalha com projetos, seja você designer ou não, essa metodologia auxilia bastante na obtenção de escolhas que levarão mais tarde a tomada de decisões importantes. Vamos usar nossa capacidade criativa, unindo os métodos e processos do DT para alcançar novos resultados e interagir cada vez mais com público, dessa forma suas chances de sucesso no enfrentamento dos desafios serão maiores.
Jéssica Rodrigues Designer gráfico, fazendo especialização em marketing empresarial digital com ênfase em mídias sociais.
perfil
Alexandre Wollner Alexandre Wollner é um dos responsáveis pela profissionalização do design no Brasil. Filho de imigrantes iugoslavos, interessa-se pelo desenho na infância. A partir de 1942, tem aulas nos ateliês da Associação Paulista de Belas Artes. Com 22 anos, entra no curso de iniciação artística do Instituto de Arte Contemporânea - IAC, do Museu de Arte de São Paulo Assis Chateaubriand - Masp. Segundo Wollner, a escola é “um centro de estudo e divulgação dos princípios das artes plásticas, visando formar jovens que se dediquem à arte industrial”.1 A vivência no IAC permite que ele perceba a possibilidade “da participação social e cultural do artista por meio do design”.2 Estuda com Lina Bo Bardi (1914 - 1992), Poty (1924 1998) e Sambonet (1924 - 1995). Em 1951, o Masp o contrata como assistente de montagem da exposição do artista suíço Max Bill (1908 - 1994). O contato com a obra desse artista o aproxima do rigor e objetividade da arte concreta. Interessado no movimento concretista, ele adere, em 1953, ao Grupo Ruptura e apresenta suas pinturas construtivas na 2ª Bienal Internacional de São Paulo. Os trabalhos são agraciados com o Prêmio Pintura Jovem Revelação Flávio de Carvalho. Nesse ano, Max Bill o escolhe para uma vaga na Hochschule für Gestaltung Ulm [Escola Superior da Forma de Ulm], na Alemanha. No período, cria cartazes para mostras de cinema, em parceria com Geraldo de Barros (1923 - 1998), e, em 1954, realiza o cartaz da 3ª Bienal Internacional de São Paulo. No curso em Ulm, iniciado em 1954, freqüenta as aulas de Tomás Maldonado (1922), Max Bense e Josef Albers (1888 - 1976). Entra em contato
com a concepção mais pragmática do design, vista como parte do processo industrial, marcante para sua formação. Na escola, ele também realiza as primeiras fotografias. Em 1958, Wollner retorna ao Brasil. Nesse ano, funda o Form-Inform, com Geraldo de Barros, Rubem de Freitas Martins e Walter Macedo. O escritório faz os primeiros programas de identidade visual para empresas brasileiras, cuidando de toda a imagem corporativa, do logotipo à embalagem e tipografia. A equipe remodela algumas marcas como Elevadores Atlas e Sardinhas Coqueiro. Em 1962, fora do Form-Inform, inicia, com o artista gráfico Aloísio Magalhães (1927 - 1982), um curso de tipografia no Museu de Arte Moderna do Rio de Janeiro - MAM/RJ. A experiência é o embrião da Escola Superior de Desenho Industrial - ESDI, pioneira na introdução do moderno design no Brasil, inaugurada no Rio de Janeiro em 1963. Na década de 1960, Wollner abre o próprio escritório de programação visual. Desenvolve logotipos para a Metal Leve (1963) e a Eucatex (1967). Em 1970, é eleito presidente da Associação Brasileira de Desenho Industrial - ABDI. Permanece no cargo até 1974. Realiza a programação visual da Bienal da América Latina em 1978. Dois anos depois, mostra seus projetos no Masp e no MAM/RJ. Opta por uma exposição “que mostre o processo de criação, execução e implementação de um programa de identidade visual”.3 Em 1999, o Centro de Comunicação e Artes do Senac, em São Paulo, promove a sua segunda exposição individual. Em 2003, Wollner comemora seus 50 anos de design, com o livro Design Visual 50
Anos, publicado pela Cosac & Naify, e a exposição de suas fotografias no Centro Universitário Maria Antonia, em São Paulo.
“Design não é ilustração, design é projeto.”
Imagens da exposição “Cartazes de Alexandre Wollner”. Fotos: Danilo Yamamoto
Enciclopedia Itaul Cultural
profissão
Direção de Arte SER OU NÃO SER DIRETOR DE ARTE? Imagine um trabalho em que um dia você é pesquisador e precisa descobrir tudo sobre os costumes de uma época e, no dia seguinte, você faz chover em uma movimentada avenida? Rotina? Difícil. Um diretor de arte precisa saber trabalhar em equipe e não ter medo de encarar uma carga de 10 a 12 horas de trabalho, seja dentro de um estúdio, seja no meio da floresta junto aos mosquitos. Ser diretor de arte não é tarefa fácil, exige dedicação e constante atualização. Quando pensamos nesta profissão, normalmente relacionamos diretamente com duas vertentes: o diretor de arte de cinema e o de agências de publicidade. Bem, mas o que é ser um diretor de arte? A direção de arte está nos lugares mais diversos que podemos imaginar, desde dirigir um ensaio fotográfico para um editorial de moda, até mesmo um curta metragem independente feito em Stop-Motion; por mais que nos créditos não exista nada referente à isso, alguém teve que fazer!
Um diretor de arte é um criativo conceitual, um criador e produtor de ideias. É a pessoa que vai dirigir uma peça, um filme, um layout e para isso ele precisa ter um vasto conhecimento sobre história da arte, técnicas de construção de cenário, criação 3D em computador, iluminação, fotografia, além de ser muito antenado no que acontece no mundo, ou seja, para se tornar um diretor de arte são necessárias duas ferramentas importantes, a formação e o repertório, pois tudo o que se experimenta na vida serve como conhecimento e mesmo que não se lembre, fica guardado no subconsciente. Dentre as formações de um Diretor de Arte estão: publicitários, fotógrafos, cineastas, artistas visuais e principalmente designers. É um técnico que teria a ideia abaixo e/ou iria aprovar a mesma, vendo por exemplo se os 3 bárbaros realmente tem vestimenta da época, se o cenário condiz com a cena, se a paleta cromática atende a necessidade, quem escolhe a fonte utilizada no texto e até mesmo as aplicações e layouts das peças, ele que provavelmente definiu que dentre as armas de época, a lança seria a mais apropriada para colocar as pontas de abridores de garrafa. Tudo tem que estar na mais perfeita coerência e isso quem determina é o diretor de arte.
Domenico Justo Designer gráfico, fundador e editor do Design on the Rocks.
especial
O poder evidente das cores Quase todo mundo já passeou pelos corredores de um supermercado procurando o que comprar sem saber o quê exatamente. No fim das contas, acabou sendo atraído por uma embalagem legal e de repente, acaba acontecendo uma compra por impulso, mediante o bom design da embalagem. Pois bem, alguns elementos são essenciais na concepção de um design atrativo e legível. Dentro desse universo amplo e complexo, as cores assumem papel fundamental na construção desse atrativo. As cores compreendem uma parte do Design que assume um diferencial no que se refere à compra de um produto. O livro “A teoria das cores” de Johann Wolfgang von Goethe aborda bem essa afirmação. Goethe concebeu a ideia de que as sensações
de cores que surgem em nossa mente são também moldadas pela nossa percepção – pelos mecanismos da visão e pela maneira como nosso cérebro processa tais informações. Goethe defende que o olhar é sempre crítico. Apenas olhar não seria um estímulo, um estímulo é uma experiência que vai além do simples observar, cria um vínculo teórico e leva o observador a tirar suas próprias conclusões.
Cada olhar envolve uma observação, cada observação uma reflexão, cada reflexão
uma síntese: ao olharmos atentamente para o mundo já estamos teorizando. Devemos, porém, teorizar e proceder com consciência, autoconhecimento, liberdade e – se for preciso usar uma palavra audaciosa – com ironia: tal destreza é indispensável para que a abstração, que receiamos, não seja prejudicial, e o resultado empírico, que desejamos, nos seja útil e vital. (Doutrina das Cores. Esboço de uma Doutrina das Cores – Goethe) O homem só é levado ao desejo de conhecer se fenômenos notáveis lhe chamam a atenção. Para que esta perdure, é preciso haver um interesse mais profundo, que nos aproxime cada vez mais dos objetos. Observamos então uma grande diversidade diante de nós. Somos obrigados a separála, distingui-la e recompô-la, daí resultando uma ordenação que pode ser apreciada com maior ou menor satisfação. Encontramos um infográfico super legal que sintetiza essa ligação das cores com o Design e sua importância no ato de compra mediado pelo Marketing. Acaba sendo uma prova de como somos impactados visualmente, nos levando ao ato de aquisição de um dado produto, sob sua influência. Dá pra sentir o peso das cores na ênfase da compra. Não obstante, fica evidente sua importância para um bom design. Assim, se faz bastante notável a necessidade de se estudar a aplicação da cor adequada no projeto, a depender de qual objetivo se deseja atingir.
Eric Frantoo Designer gráfico, Ilustrador (analógico e digital), graduação em ADM com foco em Marketing e cursando Publicidade.
games
Melhor #e a realidade No início da história dos games eletrônicos, os designers de games eram muitas vezes o programador principal ou o único programador para um game. Este é o caso de designers famosos como Sid Meier e Will Wright. Esta pessoa às vezes também incorporava todo o time de arte. Enquanto os games ficavam mais complexos e os computadores e consoles ficavam mais poderosos (permitindo mais características), o trabalho de designer de games tornou-se uma função separada, com o programador principal dividindo seu tempo entre as duas funções, indo de um papel para o outro. Mais tarde, a complexidade dos games subiu ao ponto onde começou a precisar de alguém que se concentrasse inteiramente no design do game. Muitos veteranos escolheram o design de games para não precisar programar e passar estas funções para os outros. Os games atuais estão no estado da arte da indústria gráfica. Antigamente, os games eram só alguns desenhos simples na tela e com o passar dos anos seus gráficos, interatividade e desafio melhoraram consideravelmente,
chegando a ponto de, em alguns casos, ser melhor que a realidade ou conseguindo imitá-la com perfeição. Em entrevista ao site Eurogamer durante a Eurogamer Expo 2015, o lead designer Eric Boltjes, da Guerrilla Games (responsável por Killzone: Shadow Fall, um dos títulos de lançamento do PlayStation 4), disse que os gráficos estão chegando ao patamar gráfico equiparável aos filmes de animação mais sofisticados existente e muitas das técnicas usadas em jogos estão sendo aplicadas em filmes e viceversa. Por exemplo, podemos citar o jogo Killzone: Shadow Fall, um dos jogos mais avançados graficamente.
Jéssica Rodrigues Designer gráfico, fazendo especialização em marketing empresarial digital com ênfase em mídias sociais.
Livro $ câmera fotográfica? A designer Kelli Anderson criou um projeto um tanto quanto curioso para quem olha pela primeira vez: um livro-câmera. E se você está pensando que é um livro integrado com um iPhone que tira fotos digitais e post no Instagram, não é nada disso. É um pop-up book que se transforma em uma câmera analógica, somente usando papel. O processo utilizado neste tipo de fotografia é clássico: o chamado pinhole. Pinhole é uma tecnologia de captura de imagens e revelação surgida no início de 1800, que utiliza princípios da física para registrar imagens. O termo pinhole significa justamente “cabeça de alfinete”, em alusão ao furinho na frente da câmara escura para capturar a luz. Kelli explica como funciona a técnica: A principal função de qualquer câmera é isolar um feixe de luz refletido da cacofonia de outras fontes. A luz que entra na câmera é composta por numerosos raios paralelos. Estes raios variam em intensidade, dependendo da cor do objecto em que esbarram. Objetos escuros (como uma camisa preta) refletem de volta pouca luz, enquanto os objetos brilhantes (como um chapéu branco) refletem proporcionalmente mais.
Estes raios refletidos entram na câmera e entram em contato o com filme fotográfico ou papel, que contêm cristais sensíveis à luz. Eles ficam cada vez mais escuros em proporção à intensidade da luz a que estão expostos. (É por isso que um chapéu branco aparece muito mais escuro do que uma camisa preta em um negativo fotográfico.) Foto tirada com o “livro”. O livro de Kelli nada mais é do que uma pinhole super criativa, que vem com um kit para você poder revelar suas imagens. Mas a designer, no site do seu projeto, compartilha com o mundo também como se cria uma pinhole sem precisar comprar o livro: um DIY da sua ideia, para fazer em casa.
Letícia Motta DIretora de arte, designer e palestrante, freak por blogs e conteúdo.
design editorial
com a palavra
O que é design para você? Para mim Design é o controle sobre o processo de produção. É ser capaz de estudar e interpretar o grupo social e sua realidade e construir para essas pessoas as mensagens e os produtos que resolvam seus problemas e melhorem suas vidas de alguma forma.
Por que escolheu estudar/ trabalhar com design? A área de Design me atraiu por permitir uma expressão visual de ideias e o estudo da percepção do público e o impacto estético sobre ele.
Que conselho daria a quem pretende seguir a carreira de designer? Para quem pretende seguir a área de Design eu recomendaria estar sempre aberto ao novo. Absorver sempre o máximo de bagagem cultural (de filmes, livros, músicas, notícias, política..) para poder criar mensagens dentro da linguagem do grupo social a que se dirige.
Diego Rocha Publicitário de formação e mestre em design, Diego é entusiasta da estética, professor universitário, fashion-geek, zen-gamer e afficionado por séries de tv, quadrinhos e cinema de ficção.