G.U.I
INTERFAZ GRテ:ICA DE USUARIO
DISEテ前 DE ORIENTACIテ哲 GRテ:ICA 2012
“LOS BUENOS ÍCONOS DEBEN SER MÁS QUE ILUSTRACIONES. DEBEN SER FACILMENTE COMPRENSIBLES Y NO TENER DETALLES SUPERFLUOS” SUSAN KARE / ARTISTA Y DISEÑADORA
APLICACIÓN Tipo de programa informatico diseñado como herramienta para permitir a un usuario realizar uno o diversos tipos de trabajo en un entorno especifico. A diferencia de un sistema operativo (que hace funcionar un computador o un dispositivo: Android / iOS) o las utilidades (que realizan tareas de mantenimiento) la aplicacion permite aprovechar el dispositivo en tareas especificas como procesadores de palabras, lectores y juegos
ENTORNO Programa informático compuesto por un conjunto de herramientas de programación. Consiste en un editor de código, un compilador, un depurador y un constructor de interfaz gráfica; un marco de trabajo para lenguajes como: C+, PHP, Phyton, Java, Delphi Visual Basic.
EL DISEÑO DE APLICACIONES Aspectos Esenciales
Técnicos Lenguajes de programación / Entorno / sistema operativo de la aplicación. Gráficos Proceso / Flujo de Trabajo / Estructura de contenidos (Niveles de información/ Estratos o capas informativas) Marketing Modelos de negocio
MOCK UP Borrador que muestra de manera gr谩fica como queda la estructura de la aplicaci贸n. En resumidas cuentas es un prototipo que puede preever su funcionalidad
WIREFRAME Guía visual que representa el marco estructural de la aplicación. La malla presenta el diseño de la aplicación en crudo. Carece de estilo tipográfico, color, o gráficos complementarios, esto debido a que se centra principalmente en la funcionalidad, el comportamiento y la prioridad de los contenidos.
MAPA MENTAL Son una forma de organizar y generar ideas por medio de la asociación con una representación gráfica. “Un Mapa mental es la forma más sencilla de gestionar el flujo de información entre tu cerebro y el exterior, porque es el instrumento más eficaz y creativo para tomar notas y planificar tus pensamientos”. Tony Buzan
LA ESENCIA ESQUEMATICA DEL DISEÑO DE APPS
APLICACIÓN
iOS ENTORNO ANDROID MARCO DE TRABAJO
EDITOR DE CÓDIGO
¿Quién es el usuario al que esta destinado?
COMPILADOR
DEPURADOR
VENTANAS
LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN
CONSTRUCTOR DE INTERFAZ GRÁFICA
DISEÑO
app? ¿Qué prerequisitos necesita?
ÍCONOS NAVEGACIÓN
¿Cual es el contexto de uso del
FLUJO DE TRABAJO ESTRUCTURA DE CONTENIDOS WIREFRAMES MOCKUPS INTERFAZ
El espíritu del proyecto
Qué elementos componen el sitio
Organizar para que sea fácil de encontrar
El diseño centrado en el usuario
La identidad de tu negocio
LA EXPERIENCIA DE USUARIO Es el conjunto de factores y elementos relativos a la interacción del usuario, con un dispositivo concreto, cuyo resultado es la generación de una percepción positiva o negativa de dicha prestacion, aplicacion o utilidad. Depende de los siguientes factores: 1) Usabilidad (Utilidad, facilidad de aprendizaje, facilidad de uso) 2) Interacción 3) Diseño gráfico 4) Inmersión 5) Confiabilidad del producto
“Aunque muchos piensen que el diseño es cosa de artistas, nada está más lejos de la realidad. Si tu objetivo es obtener el máximo rendimiento de tu página web, la fase de diseño debe comenzar mucho antes de abrir el Photoshop.”
http://team-interactive.com
USABILIDAD
INTERFAZ Hace referencia al conjunto de mĂŠtodos para lograr interactividad entre un usuario y una computadora. Una interaz puede ser del tipo GUI, o lĂnea de comandos, etc. TambiĂŠn puede ser a partir de un hardware, por ejemplo, el monitor, el teclado y el mouse, son interfaces entre el usuario y el ordenador.
eó muchos de los elementos de la interfaz para el pple Macintosh en la década de 1980. También e uno de los empleados originales de NeXT, trajando como el Directo Creativo
SUSAN KARE
Artista y diseñadora gráfica que creó muchos de los elementos de la interfaz para el Apple Macintosh en la década de 1980. También fue uno de los empleados originales de NeXT, trabajando como el Directo Creativo
eó muchos de los elementos de la interfaz para el pple Macintosh en la década de 1980. También e uno de los empleados originales de NeXT, trajando como el Directo Creativo
ICONWERK
Stefan Dziallas es un diseñador gráfico que dirige iconwerk un servicio personalizado en diseño de pictogramas. Sus servicios cubren: diseño de símbolo, desarrollo de sistemas, diseño de tipos personalizado, elementos de la interfaz de usuario y diseño de información gráfica.
USABILIDAD Definimos Usabilidad como una medida de su utilidad, facilidad de uso, facilidad de aprendizaje y apreciaci贸n para una tarea, un usuario y un contexto dado. El peso relativo de cada una de estas medias est谩 relacionado con el usuario, la tarea y el contexto. Por ejemplo, la facilidad de aprendizaje puede ser crucial para un producto y poco importante en otro.
UTILIDAD Es la capacidad que tiene una herramienta para ayudar a cumplir tareas específicas. Es importante observar que una herramienta que es muy usable para una tarea, puede ser muy poco usable para otra, aún incluso si se trata de una tarea similar pero no idéntica. Un martillo y una maza son muy similares. Sin embargo, cada uno de ellos es adecuado para una tarea y muy poco usable para otras.
FACILIDAD DE USO La facilidad de uso está en relación directa con la eficiencia o efectividad, medida como velocidad o cantidad de posibles errores. Una herramienta muy fácil de usar permitirá a su usuario efectuar más operaciones por unidad de tiempo (o menor tiempo para la misma operación) y disminuirá la probabilidad de que ocurran errores.
FACILIDAD DE APRENDIZAJE La facilidad de aprendizaje es una medida del tiempo requerido para trabajar con cierto grado de eficiencia en el uso de la herramienta, y alcanzar un cierto grado de retenciĂłn de estos conocimientos luego de cierto tiempo de no usar la herramienta o sistema. La facilidad de aprendizaje deberĂa ser una medida relativa, ya que hay sistemas muy complejos que no pueden ser aprendidos rĂĄpidamente.
EN CONCLUSIÓN
USABILIDAD
ATRIBUTO DE CALIDAD QUE MIDE LA FACILIDAD DE USO DE LAS INTERFACES DIGITALES
ESPASIBA