Oriol gener ego tfg annexos

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Ego. Anexos

Oriol Gener i Ricรณs


En este anexo reúno todas las reflexiones, intenciones y direcciones que he tomado durante mi trabajo final de grado. También hay una gran parte de análisis y de producción de producto que muestra los pasos que he seguido para llagar a formalizar Ego.



Ă?ndice.


Introducción. Timeline. Reflexiones. Qué es el diseño y su evolución. Busqueda de objetos buenísimos. Búsqueda de formalización. Análisis objetos ísimos. Intenciones. Brief. Proceso de diseño. Intenciones futuras. Bibliografia.

Pág.06 Pág.08 Pág.10 Pág.22 Pág.42 Pág.44 Pág.52 Pág.58 Pág.60 Pág.62 Pág.90 Pág.97


Introducción.

El click Actualmente nos encontramos en un momento en el mundo del diseño donde creo que el diseño de producto, como herramienta para generar objetos del día a día, necesita dar un paso más. La tendencia de diseñar para lo estético, o para tener la firma de un diseñador en concreto en un producto, no es suficiente. El diseño tiene que evolucionar. Entiendo que seguiremos necesitando este tipo de diseño pero no creo que sea el diseño que solventará las necesidades futuras. Creo que los objetos tienen que transmitir alguna cosa más que materialidad. Tienen que tener una funcionalidad , pero a demás tienen que transmitir un “algo más”. Tiene que ser un plus más. Un “click” que yo le llamo. El click es lo que aparece cuando un objeto transmite unas sensaciones que otros objetos no pueden transmitir. Esto sucede durante un espacio de tiempo muy corto, dura un segundo o dos, y luego lo entiendes. No es solo un objeto sino que es un elemento pensado en conjunto, para un uso en concreto, con una estética predeterminada y con un concepto tanto formal como conceptual muy potente. Este click es el que hace entender que se ha llegado a la formalización de una buena idea donde lo que prima es hacerse preguntas y entender el porqué del objeto, el porqué de la forma, o el porqué de una facilidad de uso específica. Es el momento donde uno abre los ojos y piensa: ¡Tan fácil como esto! 6


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Timeline.

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Reflexiones Análisis y Referentes Definición de concepto

Briefing Análisis de condicionantes Diseño Producción moldes y prototipo final Documentación

Memoria

Presentación

Al hacer un trabajo final de grado empezando por un tema Al hacersín un una trabajo final dede grado empezando undeterminada, tema teórico desteórico, intención formalización final de cero, me heeldado cuenta al finalesque el corto timeline a seguirdando ha sido descubro que timeline a seguir muy y variable, muy corto y a variable, dando ypreferencia a las refleiones análisis y preferencia las refleiones análisis y teniendo menosysemanas necesitando más para formalizar el semanas concepto.para formalizar el concepto. 8


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Reflexiones. La necesidad de tener mejores objetos. Las características físicas y psíquicas de las personas hacen que tengamos ciertas limitaciones para hacer algunas acciones en concreto. Algunos individuos tienen unas limitaciones, otros tienen otras, todas muy distintas. La evolución de la especie humana ha hecho que la solución que generamos para superar estas limitaciones sean objetos que permiten que hagamos estas acciones con mayor facilidad, y sabiendo que no todos los objetos funcionan igual para todo el mundo. La aparición de nuevos objetos no sucede solo a través de las empresas productoras y diseñadores, sino que la gente también produce, y a veces sin darse cuenta , nuevos objetos y soluciones. El entorno donde vivimos determina los objetos que necesitamos utilizar y cómo usarlos.

Éste es un ejemplo de cómo solucionar la falta de luz electrica dentro de una casa en una situación sin recursos económicos. 10


Otro ejemplo de personalización, sería el que ejecuta Maya ,una chica que nos lo cuenta en la plataforma FIXPERTS.com A la chica de la foto, Heidi, le diseñan unos utensilios específicos para ella para poder comer ya que tiene parálisis cerebral que le afecta al movimiento de sus músculos.

FIXPERTS Heidi’s utensils.

Es el ejemplo perfecto donde se observa que las personas tienen una necesidad de adaptarse y solventar problemas ( en algunos casos temporalmente), de la manera más simple y rápida posible. Esta solución subjetiva y personalizada de un problema a través de un objeto es lo que desde mi punto de vista, puede generar una chispa ingeniosa que termina transformando un objeto bueno, en un objeto mejor.

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¿Que hace que los objetos sean especiales o mejores? Al ver que quería entender porque hay objetos que tienen un click y porque hay objetos que son mejores o especiales, me interesé en seguida como argumentan y como definen ciertos objetos los entendidos en el mundo del diseño. Primeramente y como referente básico me interesaba entender el concepto de las psicología de los objetos. El cómo se explican los objetos por ellos mismos. Para esto me fijé en el concepto que Donald Norman proponía en 1988 en The design of everyday things dónde, previa era de internet, hace unas explicaciones detalladas de cómo los objetos se explican por sí mismos o que errores de diseño transmiten al usuario. Todo lo que nos rodea son objetos y han estado diseñados por alguien, todos. Incluso los elementos más insignificantes que creemos que nadie ha pensado en ello, alguien ha pensado en ello, en su función y en su forma incluso a veces en su estética. “ Si el diseño de los objetos cotidianos estuviera regido por la estética, la vida podría ser más agradable a la vista, pero menos cómoda; si estuviera regido por la utilidad, podría ser más cómoda , pero más fea.” D.Norman Tiene que haber un balance entre función y estética. El problema que creo que hay actualmente en los objetos que creemos que son buenos, es que nos regimos mayoritariamente por la estética. Si es bonito ha de ser bueno. 12


Entiendo que la estética es un elemento importantísimo en pleno siglo XXI dónde todo marcha a un ritmo frenético, dónde la competencia es brutal y para diferenciarse de los demás se necesita un producto bonito. Un punto estético diferencial.

Pinterest.com

Pero también creo que el punto diferencial debería pasar por agregar un plus de cualidades a los objetos de manera que la gente entienda que estos objetos son especiales. El punto especial siempre es infinitamente mejor que el punto estético.

No damos tiempo a evolucionar los objetos, a pensar que opciones más podemos aportar a través de estos, que conceptos, como se pueden adaptar mejor al usuario, ha hacer reflexionar. Hacer un objeto buenísimo es muy difícil. Como diseñadores, seguramente nunca haremos un objeto buenísimo, pero podemos intentarlo.

“La idea más sencilla es a menudo la más difícil de tener” Rómul Brotons. Clip

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No basta con generar un concepto bonito y transmitirlo al objeto en cuestión. La gente, los consumidores, tienen que entenderlo también a través del objeto que tiene que comunicar alguna cosa más. El diseño tiene que ser especial, tiene que ser más que bonito, tiene que hacerse entender y fascinar.

Que un objeto sea especial puede ser ,como decía Jasper Morrison en Super Normal, que sea normal, que sea un objeto bueno para tener alrededor y que no tenga que hacernos pensar en su forma o su función.

Jasper Morrison - Trash

El que un objeto nos transmita normalidad quiere decir que no provoca ninguna reacción del usuario, por lo tanto este objeto pasa ser normal, que a su vez hace que sea especial, lo que en parte lo hace mejor. Que un objeto nos transmita que es especial puede ser por algo más que por el diseño de el mísmo, también es por el concepto que tienen detrás ya sea por la sencillez de como se expresan o la resolución de el mismo objeto en sí. Hay un componente de comunicación entre el objeto y el usuario que me interesa mucho. Es un momento donde el usuario entiende la función del objeto en concreto. 14


A veces no es ni necesario que sea él quien lo usa, solo viéndolo usar es cuando este se da cuenta de que este objeto o este concepto tiene un punto más que no tienen los demás objetos. Que los objetos sean especiales o mejores no depende de un solo atributo, no es solo estética o solo funcionalidad. Hablo de la capacidad de transmitir una idea, un concepto, unas reflexiones y que el usuario lo vea, se haga una pregunta durante unos segundos y directamente entienda su función , el porqué de su creación y le genere una opinión. Estamos en un momento de la historia único, dónde los diseñadores tenemos una serie de elementos y herramientas que nos facilitan mucho las labores de diseño. Tenemos internet, escáneres e impresoras 3D, realidad virtual, ingeniería y conocimientos de biología, de psicología, y una serie de cosas que hacen que el trabajo del diseñador sea mucho más sencillo de ejecutar. Y por eso creo que a la hora de diseñar debemos dar una paso adelante más. Tenemos que aportar más creatividad para que la gente entienda más fácilmente los objetos. Para mí, la necesidade de tener objetos mejores viene porque los objetos buenísimos son los que permíten al usuario una lectura de uso de objeto, una interacción perfecta entre expectativas de uso y facilidad de ejecución de la acción cumpliendo al máximo con las necesidades por la que se han creado, generando entendimiento y fascinación.

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Diferencia entre un objeto bueno y un objeto buenísimo.

Para poder diferenciar y contar que es un objeto buenísimo tenía que generar un término para poder explicar que es esa característica de los objetos. La solución que se me ocurrió fue fijarme en que, semánticamente hablando, el sufijo -ísimo es lo que hace diferente un objeto bueno de uno buenísimo. Entonces el siguiente paso fue intentar explicar que era un ísimo y que objetos eran ísimos para mí.

Concepto de ísimo Ísimo es la diferencia que hay entre un objeto bueno y un objeto buenísimo. El objeto ísimo, es aquel objeto que solventa todas las necesidades y viene diseñado des la función a la forma, form follows function , sin pensar directamente en la estética, pero no dejándola de lado. Los objetos ísimos aparecen sólo cuando se genera un entendimiento del objeto por parte del usuario y genera ese instante de fascinación dónde se entiende que los objetos son sobretodo funcionales ingeniosos y resolutivos. 16


El ser humano de por si tiene un limitaciones físicas y psíquicas. Estas limitaciones muchas veces son superadas a través de los objetos inventados por nosotros que facilitan estas funciones y nos ayudan a reflexionar y entender. Un ejemplo de objeto ísimo para mí viene de la necesidad de cortar cabello. Des de la edad de bronce la necesidad de cortar cabello y elementos blandos con precisión, ha existido. Esta necesidad por ejemplo, se solucionó alrededor de 1500AC con la invención de las tijeras, las que hoy en día conocemos. Este objeto ha evolucionado hasta nuestros días, perfeccionándolo para hacer que corte más con menos esfuerzo, dándole diferentes características para ser aplicado a diferentes ámbitos y intentando hacer el objeto más bello. “There are three response to a piece of design - Yes, No, and Wow! Wow is the one to aim for” Milton Glaser El objeto explica su función sin ser usado y la función de cortar con precisión y de forma recta, la cumple al completo. La evolución de este objeto ha hecho que a lo largo de la historia, el mango de las tijeras pasase de ser un mango tipo pinza y de una sola pieza, a un mango para meter los dedos de dos piezas. Este cambio es la evolución del diseño de las tijeras, pero la base del objeto, las hojas para cortar siguen vigentes en nuestros días. Es un objeto que desde su invención ha pasado a ser atemporal. La función se entiende dentro del objeto y el usuario puede leer la acción que tiene que hacer y cómo hacerla haciendo que el objeto le resuelva su necesidad. Un ísimo , es un objeto que como nos describía Donald Norman, se describe por sí solo. Necesita pocas instrucciones de uso, o ninguna. Es un objeto que transmite la acción que puede hacer el usuario y invita a hacerla sin complicaciones añadidas. Las tijeras, para mí, son un Ísimo en toda regla. 17


La subjetividad de los ísimos. Los Ísimos no son iguales para todos. Los ísimos cambian según los usuarios y sus necesidades. Los ísimos son subjetivos. Pongamos un ejemplo. Un simple lápiz, de estos amarillos y negros de toda la vida, son la evolución del diseño del primer lápiz sin haber cambiado su esencia, rayar con carbón para marcar, e incluso sin haber cambiado mucho la forma de producción de este ni los materiales utilizados. Un lápiz para la gran mayoría de la población, puede ser un ísimo. Es un objeto atemporal, que cumple su función al 100%, y tiene ese punto ingenioso y sencillo de cubrir con madera un trozo de carbón para sujetarlo y no mancharse las manos. En definitiva para poder escribir y dibujar. He dicho que el lápiz es un ísimo para la gran mayoría de la población, pero ¿por qué? Pues porque no para todo el mundo es un ísimo. No como útil. Un Ísimo como ya he comentado antes, es el objeto que viene diseñado desde su facilidad de función. Qué pasa cuando una persona con artritis o con dificultades prensiles en las manos coge e intenta escribir con un lápiz? El objeto no funciona al 100% para él. Entonces para esta persona ya no es un objeto buenísimo. Los Ísimos son inclusivos. Un ísimo es mejor ísimo cuanto a más gente incluya en su función. Me explico. Un ejemplo es la pequeña rampa que hay en la acera para que la gente acceda desde la carretera en sitios como un paso de zebra. En un principio se diseñó como objeto para la gente en silla de ruedas pero creo que ha terminado siendo un objeto buenísimo para todos, pues la gente mayor, los niños, e incluso los jóvenes con sus monopatines o cuando van con muletas lo agradecen. 18


No estoy intentando crear una teoría empírica, sino hacer ver, lo que la gente ya sabe pero que no se han preguntado nunca. ¿Qué les transmiten los objetos, es para ellos un objeto buenísimo? Ahí nace el Ísimo. Cuando la persona se pregunta cosas a cerca del objeto y este le responde afirmativamente a sus necesidades es cuando se genera el objeto ísimo. Puede parecer que un Ísimo sea lo que definen Naoto Fukusawa y Jasper Morrion en su libro Super Normal , pero los Ísimos tienen parte de Super Normal y otra parte que no lo és. Un Ísimo tiene parte de Super Normal pero a la vez se diferencia de este en el sentido de que un Super Normal es un objeto que ha sido diseñado y pensado para cumplir una función más estética, para pasar desapercibido, ser normal, sin tener el click de ingeniosidad en su función. En super normal nos ponen ejemplos de cómo el de un limpiador de cepillos cuadrado, es un objeto Super Normal. Esta fabricado de cerámica con acabado blanco brillante. Se nos habla del grosor uniforme de la pieza y de como el receptáculo puede contener la medida exacta de agua necesaria. De cómo la forma sigue la función a través del rectángulo que se genera con los dos cubos y de su regularidad en los radios de la pieza. Esto es relativo y completamente subjetivo. Para mí no puede ser un ísimo. No uso limpiador de cepillos, por lo tanto ya no puede ser un objeto bueno o buenísimo para mí. No se puede llegar a hablar de contener medidas exactas de agua necesarias, o de que el grosor uniforme de la pieza lo hace más normal. Para cada persona esto es completamente subjetivo. Pero veamos un Super Normal que para mí sí que es Ísimo. El clip para papel. Se nos describe el clip a través de las bolitas en los extremos que tienen algunos clips. 19


Estas bolitas crean la diferencia entre rayar o no rayar el papel a la hora de clipar. Facilitando también la acción de usar con los dedos los clips. Pero lo magnifico de el clip es el objeto en sí. Las bolitas son detalles que se le han añadido al diseño principal para mejorarlo, como el mango para los dedos de las tijeras que mencionaba anteriormente. El clip en sí es para mí el objeto Ísimo. Un pedazo de alambre doblado que gracias al principio de la elasticidad, genera que dos hojas o más queden clipadas y así poderlas mantener unidas sin dañarlas. Es fascinante. Aquí es donde reside el Ísimo. Los Ísimos si que siguen el concepto de Super Normal, en el sentido que son objetos que pasan a ser normales para muchos de sus usuarios, les facilitan ciertas acciones y generan una normalidad en la acción. Todos los ísimos para mí son super normal, pero no todo Super Normal es ísimo para mi. Es cuando hay reconocimiento del objeto que nace el ísimo.

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Qué es el diseño y su evolución. La atemporalidad de los buenos diseños.

Aparte de entender que hace que un objeto sea buenísimo, también tenía que entender , que es el diseño y la evolución de los objetos diseñados a través de la historia, de dónde venimos para saber a dónde vamos. En la descripción del diseño por parte de personalidades del mundo del diseño ya empezó a darme una pista de la dificultad de explicar que es el diseño, así pues, un buen diseño seguro que sería más difícil de contar. Primeramente decir que la descripción de diseño no se puede definir a la perfección ya que depende de muchas características, des de aspectos inmateriales, hasta la cultura, el momento histórico, y la estética del diseño. Según la definición académica de la RAE, el diseño es el trabajo de proyección de objetos de uso cotidiano, teniendo básicamente en cuenta los materiales empleados en su función. El diseño puede reunir, en un mismo espíritu, conceptos de campos diferentes de la arquitectura, la ingeniería i el grafismo. Para Bruno Munari por ejemplo se resumían en : industrial, visual i de investigación. Esta definición varía mucho según la corriente artística o la época en que se dijera. Por ejemplo, cómo decía Moholy Nagy (ex profesor de la Bauhaus), “el diseño es una organización y equilibrio 22


de distintos componentes como materiales, procedimientos y elementos funcionales.” El diseño no es la apariencia exterior , el diseño para él está en la esencia de los productos e instituciones. Por su parte Tomás Maldonado señalaba que “el diseño industrial es una actividad proyectual que consiste en determinar las prioridades formales de los objetos producidos industrialmente”. La forma tiene por misión, no sólo alcanzar un alto nivel estético, sino hacer evidentes determinadas significaciones y resolver problemas de carácter práctico relativos a la fabricación y el uso. Enzo Mari, diseñador y artista, durante una entrevista para una exposición en el Arts Santa Mònica de Barcelona en 1999, afirmava: “No se que es el diseño”. Para mí, la visión del diseño actual de mezcla entre innovación belleza y delicadez es la que me fascina más, donde encontramos a los Hermanos Bouroullec como referente absoluto. Estos no se alejan de la formalidad contemporánea, generando en ciertos objetos un punto de genialidad. Resumí a grandes rasgos la historia del diseño, desde finales del s.XIX hasta la actualidad. No me paré a detallar todas las corrientes artísticas que han habido, ni todas las diferentes tendencias que existen hoy en día, pero sí que quería poder contextualizar y dar pie a preguntarme hacia a dónde vamos y que necesitamos. Esta contextualización la hice a través de la silla como objeto, ya que, como hay tantísimos objetos, debía sintetizarlo de alguna forma.

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Arts & Crafts 1850 -1914 Movimiento artístico ligado al diseño y a las artes decorativas. Surgió en Inglaterra y se desenvolupó hasta la I Guerra mundial. Se extendió desde sus inicios por Europa y Norte America llegando a emerger incluso en Japón. Movimiento con una clara base ideológica , surgió como respuesta a los efectos de la expansión de la industrialización establecida en la época victoriana. Representantes: William Morris (1834-1896) Charles Ashbee (1863–1942)

1875-Phillip Webb for Morris and Co Sussex chair

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Art noveau / Modernismo 1880-1910 Movimiento surgido en arquitectura y en las artesdecorativas, que se caracteriza por el uso de líneas sinuosas y motivos vegetales. El art noveau tenía la intención de crear un arte nuevo, joven, libre y moderno, que representara una ruptura con los estilos dominantes en la época, tanto los de tradición academicista como los rupturistas (realismo o impresionismo). Representantes: Antoni Gaudí (1852-1926) Charles Makintosh (1868-1928)

1902 Charles makintosh

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De stijl 1917-1931 También conocido como neoplasticismo es un movimiento artístico de vanguardia que surgió en los Países Bajos en 1917 propugnando una estética renovadora basada en la depuración formal. Fue un movimiento integrador de las diferentes disciplinas artísticas (arquitectura, diseño industrial, artes plásticas) que buscaba una total renovación de la estética de el entorno humano basado en unos valores plásticos nuevos, universales y más puros. Representantes: Van Doesburg ( 1883- 1931) Gerrit Rietveld (1888-1964)

1917 Gerrit Thomas Rietveld

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Bauhaus 1919-1933 La ideologia de la escuela Bauhaus era la de una necesaria reforma de las enseñanzas artísticas como base para una consiguiente transformación de la sociedad burguesa de la época, de acuerdo con el pensamiento socialista de su fundador Walter Gropius. Uno de los principios básicos de la escuela era formar un movimiento de artistas con plena conciencia social e intelectual, formar jóvenes artistas que no cayeran en lo típico. Perseguían la armonía entre arte e industria. Lograr una cultura del pueblo y para el pueblo era una meta común en los movimientos culturales de la época que pretendían innovar.

Representantes: Marcel Breuer (1902 - 1981) Mies van der Rohe (1886 -1969) 1925 Marcel Breuer

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Art Decó 1920-1939 Estilo artístico referido a las artes decorativas. Utiliza formas geométricas, líneas ornamentales y coloresprimarios, y está destinado en gran medida a la producción en serie desarrollado en Europa y América. Se caracteriza por la gran abundancia ornamental, el lujo de los materiales y el frecuente recurso a motivos geométricos y vegetales. El Art Déco se basa principalmente en la geometría imperante del cubo, la esfera y la línea recta.

Representantes: Paul T. Frankl (1886 -1958) André Groult (1884–1966)

1925 André Groult

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Diseño Organico 1930- 1960 1990- actualidad Se basa en la naturaleza y pretende captar su esencia abstracta. El diseño orgánico es un enfoque global y humanizado del diseño. Su metodo se basa en desenvolupar soluciones integradas , de forma que la totalidad de un esquema se unifique y genere un efecto general más grande que la suma de las partes. Es crucial como los objetos por separado conectan visual y funcionalmente con el contexto de su espacio. El espíritu de la naturaleza es el principio inspirador del diseño orgánico. Representantes: Alvar Aalto (1898-1976) Charles Eames (1907-1978)

1948 C&R Eames

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Streamline 1930-1950 Fue una rama del estilo art decó tardío que tuvo su apogeo en el año 1937. El estilo se caracterizaba por el uso de formas curvas, líneas horizontales largas y a veces elementos náuticos, como barandas y ventanas de portillo. El estilo aerodinámico surgió en el contexto histórico de la crisis que se produjo en los Estados Unidos debido a la depresión de finales de la década de 1920 y comienzos de1930. Con el objetivo de captar interés en los consumidores y compradores, se apeló a un cambio formal del estilo predominante en el área de la arquitectura y el diseño.

Representantes: Henry dreyfuss (1904-1972) Raymond Lowey (1893- 1986) Ross Lovegrove (1958)

1966 Raymond lowey

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Pop Art 1958- 1972 El Pop Art tiene su nacimiento en Gran Bretaña, de la mano de un grupo de artistas interesados en la nueva cultura urbana llamados Independant Group. Se basa en la cultura del consumo popular, y destaca sobre todo por sus colores chillones y formas atrevidas. Queda atrás la austeridad de la postguerra. Optimismo de los años sesenta y aparece la idea de lo efímero, y conduce a los diseñadores a un cambio de diseñar y producir gracias al plástico por inyección y al posterior abaratamiento de los productos. Representantes: Andy Warhol ( 1928-1987) Allen jones (1937)

1969 Allen jones

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Antidiseño 1968-1978 Opuesto al racionalismo y a la primacía del diseño sobre la función social y cultural de la arquitectura, el antidiseño puso énfasis en el estudio de las necesidades de los individuos por sobre cualquier otra consideración. Ejemplos como el grupo Archizoom se inspiraban en en el Art Nouveau, el art déco, el popart y el arte kitsch, realizaron una serie de diseños de tono irreverente que cuestionaban la funcionalidad y buen gusto del diseño anterior.

Representantes: Grupo Archigram (1961-1974) Grupo Archizoom (1966-1974)

1969 Archizoom

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Postmodernismo 1978- Actualidad El postmodernismo presupone una era que lo precedió: el modernismo. El postmodernismo vuelve al sentimiento, la espontaneidad y el carácter al corriente dominante del diseño. Una de sus características principales es la ironía. Es un movimiento contrario al forms follows function y es contrario a la potenciación de un solo paradigma de los objetos. Si los objetos presentan simbolismos la gente puede relacionarlos psicológicamente

Andrea Banzi y yo.

Representantes: Alessandro Mendini (1931) Andrea Branzi (1938)

1985 Branzi

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Subcorrientes y tipos de diseño que también encuentro interesantes.

El diseño de lujo es el diseño enfocado a esas personas que tienen un poder adquisitivo alto y que quieren objetos exclusivos, con materiales y diseños únicos o especiales. Muchas veces son piezas de ediciones limitadas o customizadas.

2015 Alexis Tourron

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El diseño inclusivo es el diseño que hace usable y accesible para todas las personas cada producto o servicio, sin importar el nivel de las capacidades físicas, sensoriales, e intelectuales que tengan. Se diseña pensando para niños, personas con dificultades físicas o psíquicas y gente en general para abarcar un abanico más amplio de personas que puedan usar esos diseños.

1990 Oxo tools

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El diseño socialmente responsable (SRD) es el diseño que intenta desarrollar el capital humano y social al mismo tiempo que productos y procesos provechosos; así el diseñador debe prever y dar forma a productos materiales e inmateriales que pueden resolver problemas humanos en amplia escala y contribuir al bienestar social y a la sostenibilidad.

2010 Curro claret

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El diseño ecológico es el proceso de diseño para dissenyar i desenvolupar productos industriales y es útil para prevenir el impacto ambiental y mejorar el ciclo de vida de las primeras fases del diseño hasta las últimas. Uso sostenible y racional de los recursos.

1973 V.Papanek

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Diseño de seducción. Es el diseño que tiene que seducir y buscar nuevas necesidades para encontrar un grupo más grande de compradores y consumidores. Se intenta ofrecer al consumidor aquello que desea (aunque no lo necesite). En el diseño de seducción intervienen aspectos culturales, sociológicos, psicológicos y sociales unidos a las modas y al tratamiento de los objetos como signos.

1988 Ron arad

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El diseño crítico no tiene por qué ser estético, ni funcional, ni aceptable, ni comercial. Puede ser antiestético, incomprensible, raro, incluso aparentemente inútil pero éste será capaz de provocar reacciones diversas así como nuevas formas de percibir las cosas. Se trata de un dispositivo conceptual capaz de hacer cambiar nuestra mirada respecto a algo. Muchas veces cruzando la línea que separa diseño y arte.

1995 Dunne & Rabyworld

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Design thinking más que un tipo de diseño es una metodología para generar ideas innovadoras que centra su eficacia en entender y dar solución a las necesidades reales de los usuarios. Proviene de la forma en la que trabajan los diseñadores de producto. Se empezó a desarrollar de forma teórica en la Universidad de Stanford en California (EEUU) a partir de los años 70, y su primera aplicabilidad con fines lucrativos como “Design Thinking” la llevó a cabo la consultoría de diseño IDEO, siendo hoy en día su principal precursora.

2010 Ideo

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Busqueda de objetos buenísimos.

- Lanza 5M años -Lanza piedra 300k años -Barco 4000 AC -Rueda 3400 AC -Dinero 3000 AC -Papel 105 AC -Cepillo de dientes 1498 -Motor1712 -Bombilla 1800 -Telegrafo 1828 -Prensa 1809 -Telefono 1860 - Radio 1897 -Avión 1903 -Televisión 1926 -Transistor -Pólvora s.XII - Internet 1969 -Teléfono Mobil 1973 -Smartphone 2007 42


-Bicicleta 1534- 1817 -Clavo -Velcro 1941 -Lata conservas 1812 -Reloj s.X -Mechero 1823 -WC -Nevera 1867 -Celo 1925 -Brújula s.IX- X -Palanca uknown -Remo uknown -Polea 100 AC -Ordenador 1939 -Gafas s.V AC -Condon 1855 -Elecricidad s.XVII -Espejo 3000 AC -Tijeras 1500 BC -Plancha electrica 1905 -Toastadora 1908

-Ventilador 1908 -Ford T 1913 -Reloj de pulsera s.XIX -Bolígrafo 1938 -Cuchillo uknown -Piruleta 1800

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Busqueda de la formalización Crear un sistema para explorar si existe una forma de encontrar ísimos.

El siguiente paso fue intentar crear un sistema para encontrar objetos buenísimos. ¿Puedo generar un sistema para localizar objetos ísimos? El sistema para encontrar ismos sería como forma de plugin, el accesorio que hace falta para ver qué diferencia un objeto bueno de uno buenísimo. Plug in = Costumización------> Puede un ísimo ser la costumizacion de un objeto? La costumización es cuando alguien se genera su propia solución a un problema. Una chapuza, un apaño. Un alambre------> lo doblamos -------> generamos un clip para juntar dos hojas. 44


“If it’s stupid but it works, then it’s not stupid” ¿Puede ser el clip, las tijeras o las cerillas una chapuza bien ejecutada?

¿Como podemos generar un sistema para explorar si existe una forma de encontrar -ísimos? Las opciones o propuestas que se mo ecurrieron fueron las siguientes: Propuesta 1- Viendo que los -ísmos vienen de soluciones a problemas cuotidianos , coloquialmente llamados chapuzas, podemos plantear un problema común donde la gente tiene que resolver ciertas pruebas y dejar que ellos generen -ísmos. Propuesta 2 -Plataforma de Crowdsourcing donde la gente exponga sus problemas y sus soluciones, ver dónde la gente coincide y buscar soluciones globales. Podría analizar sus ísimos y ver que tienen en común. Propuesta3- Buscar el plugin a través de la accion de restar los -ísmos a los objetos que yo creo que tienen el -ísimo para ver si quedan en solo buenos. Probar de acoplar los plugin en otros objetos. Intentar sumar plugins para generar un -ísimo. La elección final fue la propuesta numero 3 por la facilidad de conclusiones con la materialización del concepto. 45


La propuesta nuemro 3 se diferenciaria en tres fases: FASE 1 - Propongo mis 11 objetos a un grupo de personas e intento que ellos sean quienes analizan que atributos tienen los objetos. Luego con estos atributos los analizo, y se los quito a los objetos e intento ver si pasan a ser solo buenos objetos o simplemente en inutiles. FASE 2 - También intento aplicar estos atributos a nuevos objetos buenos para poder comprobar si se convierten en benísimos. (que pasa si el -ísmo de un lego se lo aplico a un reloj de pulsera? Será isimo? Que objetos saldran?Pot ser molt divertit intentant generar aquests objectes) FASE3 - Intentar sumar los atributos entre ellos para ver si puedo generar un -ísimo nuevo. (que saldra de aqui? Aquest seria el -ísimo que si surt be podria ser la bomba

Finalmente la segunda y tercera fase desaparecen en concluir en la primera fase que no se puede restar el ísimo de los objetos, sino que ellos mímos son el objeto y el ísimo en conjunto. FIN DE ANÁLISIS.

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Democratizador de objetos buenísimos. Esta fase, fue una fase que terminé descartando del proyecto porque me pedía dar resultados centíficos imposibles de recopilar en meses. La siguiente opción era intentar hacer que la gente pueda diferenciar entre un objeto bueno y uno buenísimo. Esto se hariá a través de un “democratizador de -ísimos” o accesorio que permitiria a la gente dar su opinión sobre los diseños y funciones de las cosas que según ellos perciban como muy buenos diseños. Descripción del proyecto: ¿Quién decide si un objeto es bueno o buenísimo? ¿Se tiene que ser un experto en diseño para tener la autoridad de opinar? ¿todo el mundo puede tener sus propios objetos que sean mejores que otros ? No todo el mundo entiende en diseño y no todos conocemos que hace diferente un objeto que pasa a la historia como referente siendo mejor o peor, pero si que sabemos que objetos nos van mejor que otros y nos facilitan las acciones. Lo que quiero generar con “ X” es que la gente democratice el diseño de manera que todo el mundo pueda opinar, desde gente que se dedica al mundo del diseño hasta gente que no, y que el mundo del diseño se dé cuenta de lo que la gente tiene, necesita, etc. Que objetos cubren sus necesidades a la perfección y que objetos no. Que objetos les son útiles y generar una interacción para que tanto diseñadores, como fabricantes nos demos cuenta de las cosas que realmente funcionan, y no son solo estéticas, o solo funcionales. 47


Incluso un diseñador podría evaluar si el diseño que está generando podría ser un -ísmo. El conjunto de atributos es el que hace que la gente aprecie los objetos. Target: Toda persona que tenga un cierto interés por el mundo del diseño y en concreto de los objetos. Me dirijo a un público comprendido entre 19 i 100 años de edad que quiere participar en un método y proceso de análisis de los objetos . La intención de este ejercicio de análisis irá enfocado para que posteriormente instituciones dedicadas al mundo del diseño, ya sea en el mundo de la docencia como universidades , instituciones y empresas, puedan conocer aspectos más concretos y diferenciadores de los objetos. Función: Democratizar el diseño, en el sentido de dar la oportunidad a todo el mundo de opinar y analizar cualquier objeto.Toda persona sin necesidad de ser experto en diseño. Material y formas: Aún por determinar. Elemento que pueda responder una serie de preguntas sobre unos atributos en concreto. Escalable: Estudiantes universitarios de diseño, visitantes de museos de diseño, personas que quieran analizar los objetos de forma individual, diseñadores de empresas que quieren evaluar los diseños que fabrican o fabricaran, gente crítica con los objetos que se muestran en las ferias de diseño, gente que duda al comprar objetos del dia a dia.

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Entornos: Estudiantes universitarios: El profesor cuenta la diferencia entre los -ísimos y el resto de objetos i propone analizar los objetos que los alumnos creen que son buenos o buenísimos objetos (prefereiblemente de diseño) mediante el tool kit. Se lo llevan donde quieren (casa, calle, universidad, ferreteria,etc..) y interactuan. Visitantes de museo: A grupo de visitantes de un museo de diseño se les cuenta la dinámica de intentar buscar los objetos que creen que son más -ísimos para ellos previa visita a la exposición. Entonces consiste en elegir una serie de objetos que estan expuestos y analizarlos con el tool kit. Esto generara una interaccion entre el museo y el visitante que aportará información de los objetos para el museo. Viendo que objetos prefiere analizar, que conclusiones sacan y viendo cuales son más-ísimos que otros. Persona para uso individual: Una persona con ciertas inquietudes sobre el diseño de producto decide que quiere saber cuáles son sus mejores objetos -ísimos. Este donde esté (casa , calle, oficina, etc.) con el tool kit analiza los objetos y obtiene los resultados y puede comparar que objetos le son mejores o peores. Diseñador: Un diseñador o grupo de diseñadores necesitan generar un feedback de un diseño que han hecho o que arán. Reunen un grupo de gente que analiza los objetos mediante el toolkit y generan un feedback que aprovecharan para mejorar el producto. Comprador: Una persona que quiere comprarse un objeto y duda si comprarselo o no por estetica o funcionalidad. Con toolkit se puede analizar y tratar de ver si se va a utilizar y si va a funcionarnos o solo se esta comprando por estetica.

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Finalmente cómo ya he dicho esta opción se desestimó, pues se tendría que generar unas bases científicas muy sólidas y me dí cuenta que era impossible hacerlo en dos meses.

TO BE CONTINUED...

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Análisis de los objetos ísimos. Mis objetos Ísimos. Para poder comprender qué tienen de diferente los objetos buenísimos, hice una lista de objetos los cuales creía que me aportaban ese punto de diferenciación de los demás objetos y los analicé. La lista contenía: Velcro, tijeras, post-it , pinzas de ropa, pajita, lápiz, sacacorchos, brida, botijo , cremallera, cerillas, celo, mosquetón, clip, bolígrafo, lata de conservas, gafas de ver, paraguas, bombilla , lego, chupachups. De estos 21 objetos, decidí hacer una criba y reducir el grupo a 11 para poder hacer un análisis mas exhaustivo. Mi primer propósito era ver que pasaba si a estos objetos les intentaba quitar el ísimo físicamente. ¿En que se convertirían? ¿Pasarían a ser solo buenos? ¿Podría quedarme con el ísimo y utilizarlo con otros objetos? Junte los 11 objetos y los desmonte o desensamble como pude en busca de sacarles el ísimo.

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Elegí estos objetos porque son objetos que todo el mundo puede reconocer fácilmente y ha usado con más o menos frequencia. Pues así, posteriormente, todos podrían valorarlos fácilmente. Aparte, estos objetos son útiles, utiles, buenos objetos , instrumentos eficaces, eficientes y principalmente simples. De este ejercicio extraje las siguientes conclusiones: - Lo que hace un objeto ísimo no es un elemento físico que se pueda restar de los objetos. - Un ísimo es el objeto en conjunto - Los objetos ísimos son objetos o elementos principalmente sencillos. - En mayor parte son elementos económicos. - Son fáciles de utilizar. -Utilizan la energía mecánica del hombre. -A veces son la unión de dos elementos existentes -Los ísimos no tienen predecesor. - Són atemporales, no han evolucionado mucho -Estéticamente son muy simples y no tienen grandes rasgos de diseño estético.

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Análisis de mís compañeros. Después de mi análisis, comprendí que eso era desde mi própio punto de vista. Entoces el siguiente paso fue ver qué atributos les veía la gente a mis objetos ísimos, para tener un punto de vista más objetivo de estos. Llevé mis objetos a la universidad y cogí un grupo de 13 personas a las cuales les pedí que pusieran los atributos que les transmitía o les proporcionaba cada objeto en un post-it. Yo solo les comente mi idea de ísimo y les dije que me definieran a poder ser con una palabra los atributos que les transmitían esos objetos.

El resultado fue bastante interesante pues pude hacer una grafica con todos los elementos y los atributos que ellos atribuyeron a los objetos.

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Agradecer a mís compañeros su colaboración.

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De este análisis extraje las siguientes conclusiones: -Algunos objetos tiene características en concreto que van relacionadas a su función principal. -Otros objetos tienen más de una función. -Tienen una gran rapidez de acción de uso. -Todos son funcionales -La rapidez de acción con la que se usa el objetos es muy importante. -Lectura fácil del objeto. -Son simples, útiles , eficaces, cómodos y muy precisos en la acción - Son elementos que le van bien a la mayoría de gente. Se adaptan a un gran grupo de gente. - Son atemporales. Aparte de esto también tuve feedback de problemas y características personales de la gente que tenia sobre los objetos. Por lo que dejaban de ser objetos buenísimos para esas personas . Por ejemplo: - una usuaria me dijo que las tijeras no son ísimo para ella porque es zurda y casi nunca se encuentran tijeras para zurdos. - El velcro a una persona no le gustaba porque decía que era algo sucio, que se le llenaba de porquería las tiras. -El sacacorchos a otro, no le parecía isimo porque él no tomaba nunca vino y por lo tanto no lo habría puesto en su lista. -La cerilla a otra persona le parecía muy buen objeto pero argumentaba que con un mechero la acción de llevarse el fuego a cuestas es más fácil. - El chupa-chups en más de un caso, junto con la pajita proporcionaba distracción o jugabilidad. -El lego por otra parte les parecía a todos un gran objeto pues les proporcionaba imaginación, creación y facilidad de transformar sus ideas en realidad. 56


Por lo tanto pude concluir que para la gran mayoría, una vez les contaba mi concepto de ísimo y ellos lo analizaban, llegaban más o menos a la misma conclusión que yo que esos objetos, también eran ísimos, pero a la vez había un punto subjetivo que hacía que en algunos no coincidiéramos. Entoces, entendí que un objeto buenísimo depende de la subjetividad de la persona, de las necesidades que ésta tiene, y de las caracterísitcas físicas y de uso de los objetos.

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Intenciones. Después de analizar los objetos tanto buenos como buenísimos, my intención era diseñar un objeto buenísimo. Pero por lo que había extraído del análisis, un objeto buenísimo no tiene porque serlo siempre, podría haber alguien a quien no le funcionase correctamente o no les satisficiera el objeto estéticamente. Por eso, llegué a la conclusión que la única forma de asegurarme de hacer un objeto buenísimo, era hacer un objeto buenísimo desde mí necesidad, mi uso y mi punto de vista estético. No empezaría a diseñar desde cero un nuevo objeto pues esto implicaría una invención, que entiendo que es muy complicado y no es factible hacerlo en un trabajo de tres meses. El ejercicio consistiría en rediseñar un objeto buenísimo para mí, entendiendo que podría ser un ejercicio de diseño único, muy personal incluso un diseño un punto egoísta. Por eso tenía que transformar el proyecto a un punto de vista súper subjetivo, pero a la vez dándole un punto de humor para no llegar a parecer un ejercicio con un punto de arrogancia. 58


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Brief. La idea del brief salió en un momento donde no tenía demasiado claro hacia donde enfocar mi TFG final. Me estaba cepillando los dientes y mientrastanto pensava cómo podía formalizar un objeto buenísimo. El cepillo se me resvaló y luego entendí que debía hacer. Un cepillo de dientes perfecto para mi.

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Proceso de diseño. El cepillo de dientes. El objeto que finalmente decido rediseñar y hacerlo a mí manera buenísimo, es el cepillo de dientes. Escojo este objeto principalmente porque es un objeto que cumple con todos los atributos metafísicos que han salido del análisis y tiene que tener todo objeto ísimo. También elijo el cepillo de dientes porque personalmente es un objeto que nunca me ha funcionado del todo bien. Actualmente encontramos infinidad de modelos con tamaños, formas y elementos suplementarios como grips o limpia lenguas. Mi principal problema con los cepillos es que nunca me solucionan todas las necesidades a la perfección, tanto de uso, como de almacenaje del cepillo. Es un elemento al cual yo me adapto a él y no él a mí. Para empezar, tengo una mano de tamaño pequeño y con la mayoría de cepillos me sobra un buen trozo en la parte inferior que me molesta. Otro elemento que no me gusta y me molesta es el hecho de que si el cepillo es demasiado corto, a la hora de cogerlo del vaso de cepillos siempre tengo que agarrarlo por la cabeza tocando las cerdas, pues el cepillo no sobresale del bote. También hay aspectos que hacen que los cepillos no siempre sean buenísimos para mí, como por ejemplo el hecho de que yo me limpio muchas veces los dientes mientras me ducho, y entonces apoyo el cepillo en un pequeño muro. Hay cepillos que el contrapeso con la cabeza del cepillo hace que se caigan o su forma no permiten que lo apoye cómodamente y se balanceen. 62


Necesito que el cepillo sea perfecto y se adapte a mis necesidades tanto de uso, con mí mano y mi boca, como de interacción con el espacio. Desde la forma que tiene para almacenarlo hasta el color que tiene bajo las luces de mi baño. También puntualizar, que hay una conexión especial en la elección del cepillo de dientes, pues los dientes son un elemento que históricamente, hasta la invención de los análisis de ADN y la detección las huellas dactilares, permitía identificar a una persona, pues es un elemento único y personal que hace que los seres humanos nos distingamos unos de otros.

Atributos físicos. Lo primero para poder formalizar un objeto buenísimo cumpliendo los atributos metafísicos, necesitaba elegir unos atributos físicos des de donde partir para generar mi nuevo objeto. Los elementos físicos que elegí para modificar mi objeto son: Forma. Tamaño. Textura. Ergonomia. Material. Color. Peso. Estética final.

Condicionantes. Al mismo tiempo voy a generar unas fichas de cada uno de los atributos que intervienen en el proceso de hacer la acción, y eligiré unos parametros u otros dependiendo del objeto a diseñar.

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Atributos socioculturales. Nombre: Oriol Gener Fecha nacimiento: 25/07/1989 Estado civil: Soltero Idiomas: Materno catalan. Castellano, Inglés, Francés. Religión: Agnóstico Cultura cristiana Católica Lugar de trabajo: Boo in Barcelona Dónde vivo: Sant Celoni/ Vallès Oriental 16.359 habitantes Estado civil: Soltero Con quien vivo: Padre, madre, dos hermanas Color favorito: Rojo Número favorito : 4 Amigos: 3 Grupos de amigos. Infància (estudios universitarios), conocidos adolescencia ( sin estudios universitarios) , Universidad Estudios: ESO ( Sant Celoni) - Cor de Maria, Batxillerato ( Cardedeu) - Ginebró, CFGS Interiorismo ( Barcelona) -ELISAVA, Ingenieria año y medio ( Vianova i la Geltrú)UPC, Diseño de producto (Barcelona) - ELISAVA, Erasmus ( Suiza) - L’ECAL. Deportes i aficiones: Hockey, Running, Surf, Pádel, Guitarra, Banjo, Música, Videojuegos Shooters, salir con 64

los amigos, Comer bien Países donde he estado: Canada, EEUU, Irlanda, UK, Francia, España, Andorra, Tanzania, Paises Bajos, Belgica, Suiza, Itália. Sitios donde he trabajado: Tiendas de ropa, Tiendas de zpatos ARO VIALIS, Professor de hockey, Interiorista Sarah Folch, Diseñador Martin Azúa, Boo in Barcelona. Donde me informo: TV3, La sexta, Cuatro, As, Mundodeportivo, Fastco Design, RAC1, Diari Ara, Twitter, Designboom, busines insider, Dezeen. Referentes: Bouroullec, A.Branzi, R.Lowey, A.Ricard, Azúa, Arola, M.Craset, Jonathan Ive, Konstantin Grcic, Philip Stark, Eames, Ron Arad, Tom Dixon, Jasper Morrison, Naoto Fuskusawa, Colani, Arne Jacobsen, Jaime Hayon, Alexander McQueen, Ettore Sotsass, Ingo Maurer, Dieter Rams, Le corbusier, Castiglioni,Marcel Breuer, Frank Gerhy, Mies Van Der Rhoe Medios de transporte que uso: Moto, coche, Tren (RENFE)


Caracteristicas físicos generales. Altura: 1,65m Peso: 56Kg Ex-fumador: 8 años Exmiope: 4.25 ambos (operación laser) Ortodoncia: Mantenimiento Pelo: Castaño. Raza: Caucásica Ojos: Azules

Características de la mano Uñas: Me las muerdo. Total: 200x230 mm Pulgar: 65x68 mm Indice: 72x65 mm Medio: 84x77 mm Anular: 73x61 mm Meñique: 56x52 mm

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CaracterĂ­sticas boca 128 x 23 mm (boca cerrada) CaracterĂ­siticas principales: SeparaciĂłn de 1 mm entre los dos dos incisivos centrales . Tercer molar superior izquierdo ladeado hacia fuera. Ortodoncia de mantenimiento

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Molde de escayola. Para generar los moldes de la mano utilicĂŠ Alginato mezclado con agua. Puse la mano dentro de la mezcla y esperĂŠ 8 minutos. Posteriormente saque la mano lentamente, y ya podĂ­a poner la escayola mezclada con agua. Tiempo de fraguado 24h. Luego tuve que desmoldar lentamente rompiendo el alginato de tacto siliconado.

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Caracterísitcas del espacio.

Espacio: Baño. Encima pila. Encima repisa. Acciónes que se llevan a cabo: Usar WC, Usar vidé , Limpiarse manos, limpiarse los dientes, limpiarse la cabeza, limpiarse la cara, ducharse, bañarse. Dimensiones: 5,14m2 Número usuarios espacio: 5 de casa + visitas. Número de personas que hacen la acción en el mismo espacio: 3 hermanos Elementos del espacio: 2 Pilas, 1 WC, 1 Vidé, 1 bañera Comparte este espacio con otros objetos: No Materiales del fabricación del lugar: Cerámica brillante (valdosas, pilas, wc , vidé.), Espejo, Escalón de madera, Bañera de acero recubierto cerámica Temperatura: Oscilante Altura de techo: 2.50m Ventilación: Patio interior, Puerta 68

Privacidad: Si Sitio público: No Comodidad usuario: Si Peligroso: No Sitio para almacenaje: Si Aire libre: No Fácil acceso: Si Acceso a internet: Si Sonido ambiente: Alto: No. no.


C'

C

D' B'

A'

D B

A

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Puntos de luz.

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A-A'

B-B'


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C-C'

D-D'


Características de la luz. La iluminación es importante porque el color del cepillo va a depender del tipo de luz que hay en el baño y de la temperatura de color.

Tipo iluminación: Natural (patio interior) Artificial 4 x Sylvania EXN 50W 12V 38º 510 Lm 3050K 73


Objetos secundarios.

Vaso. Material: Plástico PP Medidas: 10 x 7 cm Numero de usuarios: 3 Situación: 85 cm de altura. Caracterísiticas principales: Lo comparto con mis hermanas. 74

Repisa. Material: Baldosa cerámica Medidas: 26 x 7.7 cm Numero usuarios: 1 Situación: 1.73m de altura.


Ejecución final.

Primeramente, lo que hice fue fijarme en los cepillos de dientes que habia utilizado o tenia por casa. Sorprendentemente tenía bastantes de hoteles. También fui a comprar algunos a la farmácia y a las tiendas de precios económicos. Pude ver las principales caracterísiticas tanto de forma como de ergonomias, colores de cuerpo, de cerdas y de acabados en general.

Empecé por la parte de la cabeza, partiendo de figuras geométricas básicas, diseñé de diferentes tamaños y formas las partes de la cabeza. Posteriormente y por eliminación al compararlas con mi molde de la boca pude reducir el grupo a 8 formas de cabeza. Finalmente por temas de estética y condicionantes de diseño la cabeza elegida fue la de forma rectangular con base circular en los extremos con una medida total de 30x11x5mm. 75


Cabeza.

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Cuello y mango. En el cuello y el mango tendría que tener mucho cuidado pues ambos tenían que cumplir muchísimas funciones a la vez. Primeramente tenía que tener el tamaño idóneo para que el mango no sobresaliera de la mano, y a la vez que el cuello sobresaliera del vaso de cepillos para poder coger mejor el cepillo. Pude elaborar una medida base de mango, y una de cuello para, a partir de aquí, diseñar con las necesidades funcionales y estéticas que yo tenía. Ergonómicamente, la forma del cuello, venía dada por la forma de mí boca y a la vez permitía que la cabeza no tocara la repisa frenando el cepillo con la forma del cuello.

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Finalmente hubo tres cepillos que cubrían mejor las necesidades. El de cuello más curvo fue el elegido pues aparte de ser el que mejor cubría las necesidades, estéticamente me permitió diseñar con cariño la curva del cuello del cepillo, dándole así más personalidad al cepillo.

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Cuerpo entero. El diseño final del objeto fue éste, cumpliendo con todo los requisitos de utilidad y estética que yo necesitaba. Sólo faltaba elegir las cerdas, el color de estas y el material del cepillo con su acabado de textura y color finales.

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Prototipo 3D. El siguiente paso fue transformar el prototipo de foam a un modelado 3D para su posterior impresiรณn en 3D.

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Prototipo impresiรณn 3D. Una vez impreso en ABS tube que limpiar los restos de la impresiรณn y pulir con diferentes gramajes de lija.

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R1.00

Planos. E1/1

89.00

185.00

67.23

R57.65

R1.00

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R6

30

12.00

6.50

R6

11

19.28

9.00

1 12.00

R5.68

12.00

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Pintado. Para el prototipo, apliqué tres capas de imprimación con su posterior lijado de diferentes gramajes. Fui bajo la luz del baño con diferentes muestras de colores rojos que me gustaban e hice una prueba de color para ver que rojo me gustaba más bajo esa luz.

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El color favorito fue el numero 3 sin dudarlo. Posteriormente pinte la parte del circulo de color rojo elegido y lo tapĂŠ con un cĂ­rculo de papel para pintar luego el cepillo entero de color blanco puro acabado en matt soft para dar esa sensacion de plastico mate.

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Cerdas. El diseño de la forma de las cerdas era básico, la parte superior tenía que ser un poco más larga que el resto para poderme limpiar por el agujero de 1mm entre los incisivos superiores. El proceso de producción fue un poco complicado teniendo que colocar las cerdas de grupito en grupito dentro de los agujeros.Esto lo pude hacer gracias a que hice muchas pruebas de prototipado. Estéticamente, los colores elegidos serían el blanco para la parte en general y el rojo corporativo del proyecto para las cerdas superiores que forman un circulo ,para así facilitar el reconocimiento del cepillo dentro del vaso, a conjunto con el circulo del grip.

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Elección de materiales y producción. Para la fabricación real, el material a utilizar en todo el cepillo, excepto en las cerdas, será el plástico mezclado con resina (acetato celulosa, polipropileno, resina de estireno butadieno acrilonitrilo y resina de estireno acrilonitrilo) con acabado mate soft. Posteriormente se le pintara el circulo de color rojo. Este se fabricaría por inyección con molde de hierro. El tema de las cerdas lo tenía bastante claro desde un inicio. Las opciones eran de cerdas sintéticas de Nylon o cerdas naturales de pelo de jabalí o algún otro animal. Personalmente e higiénicamente hablando la única opción a contemplar era la de las cerdas sintéticas de Nylon.

La cerdas se insertarían automaticamente con una maquina especial. 88


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Intenciones futuras. Personalización. Gracias a las nuevas tecnologías, el diseño puede y podrá personalizar objetos a niveles que hasta ahora eran imposibles. Disponemos de máquinas como escáneres que facilitan el análisis de las partes del cuerpo y impresoras 3D que producen los objetos que podremos usar, de manera muy eficaz y en un periodo de tiempo muy corto. Las impresoras 3D están en una fase bastante primaria dónde se imprime de forma más o menos precisa desde materiales limitados como plásticos hasta materiales más estructurales y fuertes como titanio. El problema actualmente es el precio de producción pero la tendencia es terminar imprimiendo toda clase de materiales a precio más económico. Por su parte los escáneres en según que campos, como por ejemplo en la medicina bucal ofrecen grandes resultados con precisiones de más del 99% de tasa clínica.

3M - Tooth scan

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Pero tambien ya se ofrecen scaners a precios economicos, portátiles i de facil uso. Esto hace que el analisis de los objetos sea mucho más senzillo . Esto hace que el análisis, hecho a una persona en concreto, de forma exclusiva, analizando todos los aspectos a tener en cuenta, tanto físicos como estéticos, pueda perfeccionar al milímetro el diseño, tanto por función, ergonomía y estética. Elementos como esta máquina

3M - Tooth scan

Sense - 3dsystems

nos permite encontrar la ergonomía exacta de los objetos incluso de nuestro cuerpo. ¿Y si escaneamos nuestra mano ? Sabríamos perfectamente como es nuestra mano y que medidas tenemos ,y en consecuencia podríamos comprar o imprimirnos en 3D en casa o en los fab Lab los objetos a nuestro gusto y necesidades. ¿Que pasaría si los objetos nos los pudiéramos hacer a medida ? Objetos que ahora compramos porque no hay más opción, ¿que 91


pasa si los diseñamos para que cumplan nuestras necesidades teniendo en cuenta nuestras características físicas y nuestros gustos estéticos? ¿La personalización de los objetos puede hacer que estos nos sean más útiles y por lo tanto que pasen a ser objetos buenísimos para nosotros? Escaneado 3D de mano

El futuro del diseño tiene una gran parte de mercado en la personalización de los objetos y en la forma como los consumidores eligen sus productos. Están empezando a salir al mercado maquinas como el escáner Handyscan3D que facilitan generar en formato 3D modelados en ordenador de los objetos escaneados. En la personalización está el elemento que nos diferencia unos de otros. Algunas veces coincidimos ya que tenemos necesidades iguales, pero otras en cambio no coincidimos y queremos o necesitamos diferenciarnos ya sea en la forma de los objetos o simplemente en un hecho superficial como el color. Esto son características que nos fascinan y hacen que queramos unos objetos más que otros. Aquí es donde los diseñadores tenemos que entrar. El diseño de personalización creará que no haya casi dos objetos iguales pues las necesidades son las mismas pero las personas, físicamente y en opinión de gustos, somos distintos y a la vez generará que la gente tenga sus propios objetos que cubrirán por

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completo sus necesidades. Impresoras como ProX DMP 320 de 3dsystems puede imprimir elementos de titanio. Esto ofrece una facilidad enorme a la hora de poder generar objetos como cubiertos a medida o cualquier

ProX DMP 320 - 3dsystems

elemento que queramos tener. Esto es económicamente inviable para el usuario personal pero en un futuro seguro que será viable. Mientras tanto podemos tener en casa impresoras como Cube pro que nos permiten imprimir en casa o la oficina a precios más o menos razonable y con una variedad de materiales de impresión que van desde el plástico PLA o ABS hasta

Cube - 3D Printer

Muestra de impresión en madera

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nylon o madera. Instituciones como el Digital Antroplogy Lab de Londres ya trabaja con métodos similares en el diseño de piezas de ropa. Escanean los cuerpos de las personas para poder generar nuevas prendas de vestir que cumplan con los requisitos tanto físicos como estéticos de los usuarios. En impresión 3D hay varias opciones a elegir dependiendo de los acabados y de los precios de producción. Estereolitografía (SLA) El archivo del modelo 3D exportado en formato STL es cortado en tiras delgadas en 2D que son añadidas en capas sucesivas para formar el objeto final. Esta técnica fue la precursora de la impresión 3D, pero sus resultados son más frágiles. Deposición de Plástico Fundido (FDM) Esta técnica de prototipado rápido resulta en cualidades de menor calidad que la tecnología SLS pero es más rápida ya que puede realizarse a domicilio o en una compañía a un coste razonable. No se utiliza polvo en este proceso, sino que se calienta un filamento plástico y se funde dentro de la boquilla de extrusión. Una vez depositado en la bandeja, el polímero se solidifica enfriándose y se adhiere a la siguiente capa. Sinterización Láser Selectiva (SLS) Esta técnica de prototipado rápido en 3D utiliza polvo de los varios componentes como polímeros y metales como material primario. Este polvo es depositado en una fina capa y fundido localmente mediante un rayo láser para unir el polvo y dar forma a una pieza final. Después se sinteriza el objeto para hacerlo funcional. Laminación de Deposición Selectiva (SDL) Esta técnica utiliza el principio de las capas pero de una manera diferente. Un láser corta una forma en una hoja de papel como un patrón. Entonces se añade una nueva capa de papel y se corta. La 94


pieza final puede ser de un tamaño mucho más grande de lo que puede conseguirse con la técnica SLS. El producto final parece madera. Reacción de Vinculación La técnica de Inyección de Vinculación produce impresión 3D al proyectar un agente vinculante sobre capas delgadas de polvo, y se pueden crear impresiones 3D multicolor. No se emplea el láser para unir el material; en vez de ello se utiliza el agente coloreado unificador para crear una capa teñida Inyección Triple (Polyjet) Esta técnica es la versión más avanzada de la tecnología Polyjet ya que se pueden imprimir tres materiales diferentes en 3D, lo que permite mezclar muchos colores Procesamiento de Luz Digital (DLP) Esta técnica de impresión 3D utiliza un proyector para solidificar los fototopolímeros. Muy similar al SLA, este proceso se diferencia por utilizar una lámpara en vez de un rayo láser UV. Los objetos impresos con esta tecnología tienen superficies más lisas, a diferencia de otros métodos como FDM/FFF. Comparado al SLA, DLP es más rápido (y menos caro). Fusión por Haz de Electrones(EBM) Esta técnica de impresión rápida utiliza un haz de electrones para fundir el polvo metálico capa a capa. Las propiedades del material son tan buenas o mejores que las de las piezas hechas mediante modelado. También hay diferentes tipos de escáneres: Escáneres 3D por contacto: son los que examinan la superficie con un elemento, al que se llama palapador, que se apoya sobre los objetos a escanear. Escáneres 3D sin contacto: son escáneres que no requieren 95


contacto con el objeto. Hay de diferentes tipos cómo el de Tiempo de vuelo ,Diferencia de fase, Holografia conoscopica, Luz estructurada, Luz modulada y de Triangulación. Los escáneres sin contacto se pueden dividir a su vez en activos (emiten algún tipo de señal y analizan su retorno para capturar geometrías) y pasivos (no emiten ningún tipo de señal y se basan en detectar la radiación reflejada en el ambiente). Las técnicas activas suelen ser más precisas que las pasivas. Es mucho más apropiado para el escaneo en distancia corta, el escaner de Triangulación. Los escáneres de Triangulación emiten luz laser para determinar la forma y posición de un objeto, ayudándose de una cámara para localizar la traza laser proyectada sobre el objeto. El emisor laser, la cámara y la traza proyectada sobre el objeto forman un triángulo, de ahí el nombre de la técnica. A partir de ese triángulo y aplicando técnicas de geometría podemos obtener la posición de cada punto del objeto. Conocemos la distancia entre la cámara y el emisor láser y también el ángulo del emisor láser. El ángulo del vértice de la cámara puede ser determinado mirando la ubicación del punto del láser en la cámara.

Maker Bot- 3D Scanner

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El programa de edición. El programa informático que me imagino en un futuro no muy lejano es un sistema el cual después de analizar las partes físicas del usuario, y permite a este elaborar su propio objeto, dejándole seleccionar características concretas para que termine personalizándose el objeto a su medida para posteriormente, como ya he dicho, imprimírselo. TAMAÑO Y FORMA Cabeza

ESPACIO A MODIFICAR

MÍNIMO TAMAÑO

Totalidad del cepillo

Mango

MAXIMO TAMAÑO

Cabeza

Mango

Cerdas


ERGONOMIA Cuello

Posición del dedo

ESPACIO A MODIFICAR

Mango

MÍNIMO TAMAÑO

MAXIMO TAMAÑO

Ergonomia cuello y posición dedo

Ergonomia del mango


COLOR

Limpiador lengua

ESPACIO A MODIFICAR Grip de mano

MÍNIMO TAMAÑO

Totalidad del objeto

MAXIMO TAMAÑO

Totalidad del objeto

Grip de mano y dedo

Limpiador lengua


ACCESORIOS

ESPACIO A MODIFICAR

MÍNIMO TAMAÑO

Limpiador lengua

Grip del dedo Grip de mano

MAXIMO TAMAÑO

Limpiador lengua

Grip de dedo

Grip de mano


Bibliografia.

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