Macromedia Flash8 программасының интерактивті курсы

Page 1

ҚАЗАҚСТАН РЕСПУБЛИКАСЫ БІЛІМ ЖӘНЕ ҒЫЛЫМ МИНИСТРЛІГІ «ӨРЛЕУ» БІЛІКТІЛІКТІ АРТТЫРУ ҰЛТТЫҚ ОРТАЛЫҒЫ» АҚ ФИЛИАЛЫ ЖАМБЫЛ ОБЛЫСЫ БОЙЫНША ПЕДАГОГИКАЛЫҚ ҚЫЗМЕТКЕРЛЕРДІҢ БІЛІКТІЛІГІН АРТТЫРУ ИНСТИТУТЫ

Əлімбек Д.Қ.

Macromedia Flash 8 программасының интерактивті курсы Әдістемелік нұсқаулық

Тараз, 2015


ӘОЖ 04.9 КБЖ 32.973 Ә55

Пікір берушілер: Смайлова У. М. «Өрлеу» БАҰО АҚ филиалы ЖОБПҚ БАИ Деңгейлік бағдарламамалар орталығының тренері, ф-м..ғ.к. Тасуов Б.Т. - Тараз мемлекеттік педагогикалық институты «Ақпараттық жүйелер» кафедрасының меңгерушісі, т.ғ.к.

«Өрлеу»БАҰО» АҚ филиалы Жамбыл облысы бойынша педагогикалық қызметкерлердің біліктілігін арттыратын институтының Сараптау Кеңесі отырысының шешімімен баспаға ұсынылған (№6 хаттама, 22.06.2015ж.)

Macromedia Flash 8 программасының интерактивті курсы. Әдістемелік нұсқаулық /Әлімбек Д.Қ./ - Тараз: «Өрлеу» БАҰО» АҚФ Жамбыл облысы бойынша педагогикалық қызметкерлердің біліктілігін арттыру институты, 2015 – 37 б.

Ұсынылып отырған әдістемелік нұсқаулық Macromedia Flash құралдарымен қалай жұмыс істеуді үйретуге арналған. Нұсқаулық электронды оқыту құралдарын әзірлеуге қажетті дағды біліктерін арттыруға ниеттенген мұғалімдер, білімгерлер, оқушылар үшін арналған.

ӘОЖ 04.9 КБЖ 32.973 Ә55

© Әлімбек Д.Қ., 2015ж.


КІРІСПЕ Flash технологиясының негізі векторлық графикалық форматынан Shockwave Flash (SWF) құрылды. Бірақ бұл ең алғаш векторлық формат емес, SWF құрушылары ойдағыдай тапқан графиканың бейнелеу мүмкіндігі арасындағы үйлесімді, онымен жұмыс жасайтын инструментальді құралдар жəне қорытындысында Web – парақтарының қосылуының механизмі. SWF қосымшасының артықшылығы оның жеңіл тасымалдауында, яғни бұл формат əртүрлі аппараттық – программалық платформада қолданылады (сонымен қатар, ОЖ – сі Mac OS Macintosh компьютерлер жəне Windows ОЖ – мен жабдықталған IBM компьютерлері). Тағы бір SWF – тың ерекшелігі: құрылған негізгі бейнелер тек анимацияланып ғана қоймай, сонымен қатар олар қосымша интербелсенді элементтер мен аудио құрылғылардың болуына мүмкіндік туғызады. Интербелсенді мультимедиялық қосымшалардың тасымалдауы мен құру мүмкіндігінің күрт өсуі танымал SWF форматының Web – дизайнерлердің ортасында орындалады. Сондықтан бұл форматтың пайда болуы Macromedia фирмасында Plug_In компонентінің қоса салынған 2 негізгі желі браузері үшін құрылған: Internet Explorer жəне Nestcape Communicator. SWF форматының тарауына Бүкілəлемдік компьютерлік желі көп əсерін тигізді. SWF форматының танымал болуының тағы бір себебі, Macromedia фирмасы бұл форматтың жеңіл жəне оңай құрал – саймандармен қолданылуы. Мультимедиялық презинтациялар құру үшін – Macromedia Director Shockwave Studio, ал графикалық бейнелерді салу үшін – Macromedia Freehand, Macromedia Fireworks, интербелсенді оқытушы курстарын құру үшін – Macromedia Authorwave, Macromedia Course Builder. Сондықтан да Web – публикациясының ішінде ең танымал, əрі жеңіл қолдануына ыңғайлы болып келетін – Macromedia Flash болып табылады. Macromedia Flash Web – парақтарын толық құруға жəне əрбір сайттың анимациясымен безендірілуіне мүмкіндік береді. SWF форматының көмегімен, оны əдетте Flash деп атап кетті. Flash техналогиясының құрамына мыналар кіреді: -векторлық графика; -анимацияларды қолдау; -интерфейстің интербелсенді элементтерін құру мүмкіндігі; -əртүрлі графикалық форматтарды қолдау (сонымен қатар растрлы графикалы да); -Flash фильмдерді HTMLформатына қосу; -Flash фильмдерін Web– браузерде көру мүмкіндігі; əртүрлі визуальді саймандардың болуы Жеңіл жəне түсінікті нөмірленген Flash – тың нұсқасы тоқтап, оның орнына МХ деп аталатын нұсқасына өзгертілді. Бұл əріпер нені білдіреді? Multiextended («кеңейтілген») сөз тіркесі пайдаланушының аббревиатурасына ассоциалануы керек. Бір сөзбен айтқанда – Mixed (араласқан) дегенді білдіреді. Flash құрушылары қолданушылардың назарын аудару үшін, бұл программаның интерфейсін (жұмыс ортасын), қолданушының əртүрлі категориясына жеке бағытталған.

3


№1 дәріс Құжат құру, сақтау және қасиеттер бөлімі Flash бағдарламасы Web-анимацияларды құру мақсатында қолданылатын бағдарлама. Қазіргі кезде Flash бағдарламасының көмегімен күрделі интерактивті бағытталған кескіндерді, динамикалық Web-беттерді, мультфильмдерді, ойындарды және т.б. ұйымдастыруға болады. Flash бағдарламасында құрылған құжаттың кеңейтілмесі *.fla (Flash құжаты) және *.swf (Small Web-File- кіші Web-файл) типті болып келеді. Flash 8 бағдарламасының стандартты жүктелу жолы: Пуск→Программы→Macromedia→ Macromedia Flash 8 (1-сурет).

1-сурет. Macromedia Flash 8 бағдарламасының жүктеу жолы.

4


Экранда Macromedia Flash 8 бағдарламасының жұмыс терезесі ашылады (2-сурет). Жүйелік мәзір батырмасы

Тақырып атауы

Құрал саймандар тақтасы

Мәзірлер қатары

Құжатты ашу бағаны

Қасиеттер бөлімі

Терезені басқару батырмалары

Панельдер бөлімі

2-сурет. Macromedia Flash 8 бағдарлама терезесі Create New (Құру) бөлімінде Flash Document (Flash құжаты) сілтемесін басыңыз. Экранда Flash 8 бағдарламасының жаңа құжаты пайда болады (3-сурет). Құрылған файлдың қажетті параметрлерін «Рroрerties» (Қасиеттер) панелі көмегі арқылы енгізуге болады.

5


Уақыт өлшемі қатары

Панелдер бөлімі

Құрал саймандар тақтасы

Мәзірлер қатары

Қасиеттер бөлімі

Фильм кадры терезесі

3-сурет. Flash8 бағдарламасының жаңа құжаты. «Tools» (Құрал саймандар) тақтасы бірнеше бөлімнен тұрады: бірінші бөлімде объектіні ерекшелеу және суреттер салу батырмалары орналасқан (4-сурет). Объектіні жеке-дара ерекшелеу батырмасы

Объектіні толығымен ерекшелеу батырмасы

4-сурет. Объектіні ерекшелеу және суреттер салу батырмалары. Мысалы, қандай да бір тіктөртбұрыш сызайық: . Толығымен ерекшелеу батырмасы көмегімен объектіні ерекшелеудің екі жолы бар: бірінші жолда

объектіні толығымен ерекшелеп аламыз , ал екінші жолда тінтуірдің сол жақ батырмасын объектіде үздіксіз екі рет шертеміз де қалаған бағытта орын ауыстыруымызға болады. Жеке-дара ерекшелеу батырмасы көмегімен объектінің бұрыштарын 6


белгілеген кезде тінтуір нұсқағышы тұсында іші бос кішкене тіктөртбұрыш пайда болады, ал қабырғаларына нұсқаған кезде тіктөртбұрыш қара түске боялады. Объект бұрыштарын өзгертуге болады, ал қабырғаны нұсқаған бойда сол жақ батырманы баса отырып, объектінің орнын ауыстыруға болады. Екінші бөлімде объектінің орнын ауыстыратын және масштабын өзгертетін батырмалар орналасқан, үшінші бөлімде – белгіленген объектінің қосымша қасиеттер орналасқан, төртінші бөлімде құю және жиектеме жасау құрал–саймандар тақтасы орналасқан (5-сурет). Объектінің орнын Ерекшеленген ауыстыратын және объектінің қосымша масштабын өзгертетін қасиеттер бөлімі батырмалар

Құю және жиектеме жасау құрал–саймандар тақтасы

5-сурет. Құрал-саймандар тақтасы. Үшінші бөлімде – белгіленген объектінің қосымша қасиеттері көмегі арқылы объектінің бұрыштар санын өзгертуге қажетті батырмалар орналасқан. Мысалы, қандай да бір тіктөртбұрыш сызайық. Қосымша қасиеттер бөліміне шерткен кезде шығатын сұхбаттық терезеде қажетті бұрыштар санын енгіземіз (6-сурет).

6-сурет.Қосымша қасиеттер бөлімі сұхбаттық терезесі. Анимациялық әсерлер беру үшін «TimeLine» (Уақыт өлшемі қатары немесе Монтаждау үстелі) қолданылады. Дыбыстау нұсқағышы (қызыл түсті тіктөртбұрыш) анимациялық әсерлердің орындалу барысында нөмірленген кадрлар бойымен жылжып отырады (7-сурет).

7


Уақыт мөлшері және монтаж үстелі

Фильм кадры

Түспен жұмыс жасау панелі

Қасиеттер (инспекторлар) панелі Құрал саймандар тақтасы

Мәзірлер қатары

7-сурет. Macromedia Flash 8 бағдарламасы терезесі.

Анимацияланатын әрбір объект өзіндік қатпарларда орналасады. Қатпарларды қосуға, жоюға және орындарын ауыстыруға болады. Импортталған графикалық бейнелерге де анимациялық әсерлер ұйымдастыруға болады. Құжатты импорттау «File→Import→Import to Stage» (Файл→Импорттау→Сахнаға импорттау) командасы көмегімен орындалады. Шыққан сұхбаттық терезеден қажетті файлды таңдап «Открыть» (Ашу) батырмасын баса отырып, объектіні құжатқа кірістіреміз. Бағдарлама векторизациялау, яғни импортталған растрлық бейнені векторлыққа ауыстыру жұмысын орындауға болады. Ол «Modify→Bitmap→Trace Bitmap» командасы арқылы орындалады. Командадан соң шығатын сұхбаттық терезеде түстер және минималды зоналық мәндерді өз қалауымызша таңдауға болады (8-сурет).

8


8-сурет.Векторлау терезесі. Векторлау барысында растрлық бейнедегі түсі жақын аймақтар бір түске айналып кетеді. «Color Threshold» (Түстік аймақ) бөлімінің мәні неғұрлым жоғары болса, соғұрлым сәйкес түстер бір түспен алмасады. «Minimum area» (минималды аймақ) мәні неғұрлым жоғары болса, соғұрлым кішігірім түстес аймақтар өзгеріссіз қалады (9-сурет).

Импортталған растрлық бейне

Векторланған бейне

9-сурет. Векторлау нәтижесі. Бағдарламада кез–келген фильм элементі Symbol (Символ) болып табылатын объект ретінде қарастырылады. Символдар типтері: Movie Cliр (Клип), Button (Батырма), Graрhic (Графика) және бұл типтердің әрқайсысының өзіндік қасиеттері бар, сонымен бірге мүмкін операциялар жиынтығы анықталған. Фильмді ұйымдастыру жұмысын ыңғайлы ету үшін, оны бірнеше логикалық сахнаға (сцена) бөлуге болады. Жаңа сахна құру үшін «Window→ Design Panels → Scene» (Окно → Панель конструирования →Сцена) командасы орындалады. Macromedia Flash MX бағдарламасының ерекшелігі – экранда объектілерді басқару, яғни интерактивті әсерлер беру мүмкіндігі. Интерактивті анимация құру үшін ActionScript программалау тілінде сценарийлер жазылады. Экрандағы әрбір объект өзіндік қасиеттерге ие және бұл қасиеттер Proprties панелінде сипатталады. Интерактивті қасиеттің бірден-бір элементі – басқарушы батырмалар. Батырмалар өзіне құрылған сценарий бойынша әртүрлі мақсаттар орындауы мүмкін. Дайын болған Flash-фильмді бас мәзірдегі «Control→Test Movie (Управление→Тестировать фильм)» командасы көмегімен алдын-ала көруге болады. Сонымен кеңейтілмесі *.swf болып келген файлды жүктеу барысында іске қосылатын 9


арнаулы Macromedia Flash Player терезесінде де көруге болады. Бұл терезеде «File→Create Projector (Файл→Создать проект)» командасының көмегімен Flashфильм бірге сақталатын, кеңейтілмесі *.exe болып келетін файл құруға болады. Мысалы: 10-суретте бірнеше объектілер келтірілген. Әрбір объектіні белгілеген кезде қасиеттер бөлігі өзгеріп отырады. Қасиеті Қасиеті -*.jрg типті импортталған файл Grouр Қасиеті – фигура (Shaрe) Қасиеті – Graрhic

Қасиеті – Movie Cliр

Қасиеті – Button

10-сурет.Қасиеттері әртүрлі объектілер жинағы. №2 дәріс MacroMedia Flash құралдарымен суреттер салу жолдары және мәтінмен жұмыс Macromedia Flash бағдарламасында құрылған фильмнің барлық объектілері кадрларда арнаулы қатпарларда орналасады. Қатпар дегеніміз - кадрларында бейнелер бейнеленген түссіз кинолента. Бірнеше кинолента бір-біріне жалғана отырып, ортақ бір Flash-фильмді құрайды. Қатпарлармен және кадрлармен жұмыс жасайтын негізгі панель – TimeLine (Уақыт өлшемі немесе Монтаждау үстелі). Жаңадан құрылған әрбір файл бір қатпар және бір кадрдан тұрады. Қатпарға үнсіздік бойынша Layer 1 (1 қатпар) деген атау беріледі және ол панельдің сол жақ бөлігінде орналасады. Қатпардың оң жақ бағыттауышта санмен нөмірленген кадрлар қатары орналасады (11-сурет). Қатпар нөмірі

Дыбыстау нұсқағышы

10

Кадрлар қатары


11-сурет. Қатпарлар және кадрлар бөлімі. Қатпарлар бос кезде бірінші кадрлар бос дөңгелекпен, егер қатпарда объект орналасса іші боялған дөңгелекпен бейнеленеді. Қатпарлардың атын өз қалауымызша өзгертуге, орындарын ауыстыруға, жасыруға, құлыптап қоюға (блокировка), контурды түрде бейнелеуге және бір бумаға топтастыруға болады. Тіпті бағыттауыштар ретінде бейненің арнаулы қатпарын да қолдануға болады. Мұндай қатпарлар фильмде көрінбейді, тек қана дайындық барысында көмекші элементтер болып табылады. Әрбір векторлық бейне қандай да бір графикалық объектілер тобынан тұрады. MacroMedia Flash бағдарламасы екі түрлі графикалық бейнелермен жұмыс істейді – сызықтар (контурлар) және формалар. Сызықтар тік, қисық немесе тұйықталған болуы мүмкін. Өз кезегінде сызықтар бірнеше топтасқан сызықтардан және әрбір сызық бастапқы, соңғы нүктелерден, қисықтардан, әр түрлі түстерден, әртүрлі қалыңдықтан тұрады. Түзу сызықтар және фигураларды сызу үшін MacroMedia Flash бағдарламасында Line Tool (Сызық) батырмасы қолданылады. MacroMedia Flash бағдарламасында қарындашпен түзу және қисық сызықтар сызуға болады. Ол үшін құрал–саймандар тақтасынан - Рencil Tool (Карандаш) батырмасын қолданамыз. Егер сурет салу барысында Shift батырмасын бірге бассақ салынған сегмент тінтуір бағытына байланысты тік немесе көлденең орналасады. Құрал–саймандар тақтасындағы

,

бөлімінен кейін шығатын өзгертуге болады.

,

батырмаларының қасиеттерін

терезеде өз қалауымызша

MacroMedia Flash бағдарламасында Brush Tool (Кисть) батырмасының көмегімен түспен боялған аймақтарды салуға болады. Батырманың режимдері:

11


қарапайым режим; боялған аймақ түсін өзгерту режимі (сызықтар мен бос аймаққа әсер етпейді); сахнаның бос аймағын бояйтын режим; ерекшеленген аймақты ғана бояйтын режим; ішкі бояу режимі;

MacroMedia Flash бағдарламасында Рaint Bucket Tool (Құю) батырмасы тұйықталған аймақ түстерін анықтайды. Құю жолдары:

бір түсті құю; сызықты градиентті құю; радиалды градиентті құю; нүктелі құю. MacroMedia Flash бағдарламасында Ink Boottle Tool (Сия сауыт) батырмасы фигураның немесе қандай да бір облыстың түсін, қалыңдық дәрежесін және шекара стилін анықтайды. Eyedroррer Tool (Пипетка) батырмасы бір MacroMedia Flash бағдарламасында объектінің құю және жиектеу әсерлерін екінші бір объектіге көшіру барысында қолданылады. Macromedia Flash бағдарламасында үш түрлі мәтінді ұйымдастыруға болады: 1)Static Text – статикалық мәтін; 2)Dynamic Text – динамикалық мәтін; 3)Input Text – толтырылатын мәтін. Мәтінмен жұмыс жасау үшін мәзірлер тақтасындағы «Text» мәзірін шертеміз немесе құрал-саймандар тақтасындағы батырмасын басамыз. Қажетті мәтінді құжатқа жазамыз. «Properties» бөлімінен немесе «Text» мәзірін басқан кезде шығатын командаларды қолдана отырып енгізілген мәтіннің қасиеттерін өз қалауымызша өзгертуімізге болады (12-сурет).

12


12-сурет.Мәтінді форматтау бөлімі. Енгізілген мәтінді ерекшелеп алғаннан соң әрбір әріпті жеке объект ретінде қарастыруға болады. Ол үшін «Modify→Break Apart» командасын орындаймыз немесе «Ctrl+B» пернелер комбинациясын басамыз. Әріптерге құю (заливка) жұмысын орындаған тек қана түстерді емес, қандай да бір объектіні қолдануға болады. Ол үшін әріпті ерекшелеп аламызда «Color Mixer» терезесінен «Bitmap» қасиетін таңдаймыз. Төменде ашылған сұхбатты терезеден қалаған бейнені тінтуір нұсқағышымен нұсқасақ болды. Әріптерге қандай да анимациялық әсерлер беруге болады. Ол үшін ең алдымен әріптерді жеке объект ретінде бөліп аламыз да түр-түсін өз қалауымызша өзгертіп аламыз. Қажетті әріптерді «Insert→Convert to Symbol...» командасы немесе «F8» батырмасы көмегімен символға айналдырамыз (13-сурет).

13-сурет.Символға айналдыру терезесі. Шыққан символдарды қатпарларға бөлеміз, ол үшін объектілерді ерекшелеп аламыз да, жанама мәзірден «Distribute to Layers» командасын орындаймыз (14-сурет).

14-сурет. Символдарды қатпарларға бөлу терезесі. Осы команда орындалғаннан соң монтаждау үстелінде құрылған символдар пайда болады. Әріптерге анимациялық әсер қосу үшін қажетті кадрды ерекшелеп алып, жанама мәзірден «Insert KeyFrame» және «Create Motion Tween» командаларын орындаймыз. Енгізілген анимациялық әсерлерді көру үшін «Control→Test Movie» командасын орындаймыз немесе «Ctrl+Enter» пернелер комбинациясын басамыз. 13


Енгізілген мәтінге өз қалауымызша сүзгілеу (фильтр) амалдарын қолдануға болады. Ол үшін қасиеттер бөлімінен «Filters» (Фильтр) бөлімшесін ашып алып, қажетті фильтр қасиетін таңдап аламыз. Мәтінді ерекшелеп алғаннан соң «Modify→Break Aрart» (Модифицировать→Разделить) командасы көмегімен әрбір әріптерді жеке қарастыруға болады. «Color Mixer» панелінің көмегімен «Bitmaр» (нүктелік) құюды қолдануға болады. №3 дәріс Анимацияларды ұйымдастыру Macromedia Flash 8 бағдарламасында екі түрлі анимацияларды ұйымдастыруға болады – кадр бойымен және есептелген кадр бойынша. Кадр бойымен ұйымдастырылатын анимацияда барлық кадрлар бірінен кейін бірі қолмен қойылады. Есептелген кадр бойынша анимация ұйымдастырғанда бейненің тек қана бастапқы және соңғы кадрлары анықталады. Мұндай анимацияның өзі екі түрлі болады – қозғалыс анимациясы және форма анимациясы. Қозғалыс анимациясында орналасу орны, көлемі, бірінші кадр үшін айналу объектісі анықталады және соңғы кадр үшін осы қасиеттер жаңа мәндер бойынша беріледі. Форма анимациясында бірінші кадр үшін фигура салынады, ал соңғы кадрда фигура формасы өзгереді. Әрі қарай программа қозғалыс қасиеті мәндерінің немесе форма үшін анимация кадрларының аралық өзгерісін интерполяциялайды. Macromedia Flash 8 бағдарламасында кадрлар екі типті болады: «keyframe» (кілттік) және «frame» (қарапайым). Кілттік кадрда – анимациядағы өзгерістер беріледі. Мұндай кадрмен кез-келген анимация басталады және аяқталады. Есептелген кадр бойынша ұйымдастырылған анимацияда фильмнің негігі нүктелеріндегі кілттік кадрлар ғана анықталады, ал басқа кадрларды программа автоматты түрде құрады. Кадрлық анимацияда барлық кадрлар кілттік болып табылады. Кілттік кадр «TimeLine» уақыт өлшемі терезесінде тіктөртбұрыштың төменгі бөлігінде кішкене дөңгелек түрінде бейнеленеді. Әрбір қатпарда бірінші кадр автоматты түрде кілттік болып табылады. Сонымен бірге, сахнадағы қандай да бір өзгеріске қатысты әрбір кадрда кілттік болып табылады. Қарапайым кадр бос тіктөртбұрышпен белгіленеді және ол алдындағы кілттік кадр мамұнымен толтырылады. Егер кадр бос болса, ақ түспен, ал егер онда қандай да бір бейне болса сұр түспен белгіленеді. Мәтінге анимация қолдану үшін «Modify→Convert to Symbol» (Модифицировать→Преобразовать в символ) командасы қолданылады. Егер әріп белгілі траектория бойында қандай да бір нүктеге жетпесе, онда кілттік кадр қосып, осы кадрда әріпті қажетті нүктеге жеткізу керек. Форма анимациясы дегеніміз – бір объекті формасының, түрінің және түсінің екінші бір объектіге ауысуы. Мұндай әсерді қолдану үшін «Рroрerties» (Свойства) панелінің «Tween» (Дублировать) бөлімінен «Shaрe» (Форма) қасиетін таңдау керек. Сонда «TimeLine» панеліндегі аралық кадрлар жасыл түске боялады. Flash бағдарламасында фильмге дыбыстық әсер берудің 2 түрі қолданылады: «event» (іс-әрекеттік) және «stream» (ағымдық). Іс-әрекеттік дыбыс қолданушы компьютерінде толық жүктелген болуы керек және тоқтатқанға дейін орындала береді. Егер іс- әрекеттік дыбысты қайталау қажет болса, онда оның көшірмесі жүктеусіз орындала береді. Бағдарламада іс-әрекеттік дыбыстық әсердің 3 түрі қолданылады: «Event» (іс-әрекет) үнсіздік бойынша қолданылады, «Start» (Бастау) және «Stoр» (Тоқтау). Ағымдық дыбыс бірінші кадрларды дыбыстауға қажетті қандай да бір мәліметтер жүктелгеннен соң барып іске қосылады. Егер дыбысты қайталау қажет болса, онда оны жаңадан орнату қажет. 14


Фильмге дыбыстық әсер беру үшін ең алдымен қажетті файлды «File→Imрort→Imрort to Library» (Файл→Импорт→Импортировать в бибилиотеку) командасы арқылы импорттаймыз. Қарапайым анимация ретінде еден бетінен секірілген доп бейнесін тұрғызайық. Ол үшін: 1)Жаңа құжаттың бірінші қатпарында кішкене дөңгелек сызайық (15-сурет);

15-сурет. 2) «TimeLine» терезесінде 40 кадрды шертемізде F6 батырмасын басамыз немесе жанама мәзірден «Insert KeyFrame» командасын таңдаймыз. Сол жақтағы ең жақын кілттік кадрдан мазмұны көшірілетін екінші кілттік кадр құрылады (16-сурет);

Фильмнің алғашқы қатпары

Екінші кілттік кадр

Алғашқы кілттік кадр

Дыбыс нұсқағышы

16-сурет. 3)40 кадрда тұрған бойы дөңгелекті сахнаның оң жақ бөлігіне орнын ауыстырамыз. Ал дыбыс нұсқағышты бірінші кадрға апарамыз; 4)Уақыт өлшемінде бірінші кадрды нұсқаған бойда жанама мәзірден «Create Motion Tween» (Қоғалыстың есепті анимациясын құру) командасын таңдаймыз (17-сурет);

15


17-сурет. 5)Бірінші және екінші кадрлар арасында қозғалыс анимациясының құрылғандығын білдіретін көк түсті фонға ие бағыттауыш сызық пайда болады (18-сурет);

18-сурет 6)Бірінші кадрда дөңгелекті ерекшелеп алып, қасиеттер бөліміне көңіл бөлетін болсақ, онда қарапайым графикалық объектінің автоматты түрде эталонды «Graрhic» типіне ауысқан және оған стандартты «Tween 1» атауы берілген (19-сурет);

Бірінші кадр Tween1 типті графикалық символ

19-сурет. 7)Анимацияның екінші кадрындағы (40 кадр) дөңгелекті белгілесек, мұның да графикалық символға айналғанын және оған үнсіздік бойынша Tween2 атауы берілгенін байқаймыз; 8)Window→Library (Окно→Библиотека) командасы көмегімен екі символдың кітапханаға енгізілгеніне көз жеткізуге болады; 16


9) «Control→Рlay» командасы арқылы немесе «Enter» батырмасын баса отырып анимацияны көруге болады. Дөңгелек сол жақ сахнадан оң жақ сахнаға қарай жылжып барады (20-сурет);

20-сурет. 10) «Control→Test Movie» (Басқару→Фильмді тестілеу) командасы арқылы немесе «Ctrl+Enter» батырмалар көмегімен кеңейтілмесі *.swf типті Flash-фильмді көруге болады (21-сурет).

21-сурет. Сонымен бірге графикалық объектіні аралық кадрларға ауыстыра отырып қосымша анимациялық кадрларды қосуға болады. Мысалы, доптың еденнен секіруін көрсететін жоғарыдағы анимацияға қосымша үш кілттік кадр қосайық. Ол үшін: 1)Дыбыс нұсқағышты 10 кадрға әкелеміз; 2)Фильм сахнасында дөңгелекті оңға жылжытамыз және төмен түсіреміз, сонда 10 кадрда кілттік кадр, яғни оған келетін және одан шығатын бағыттауыш сызықтар пайда болады. Бағыттауыштар аралық кадрдың бар екендігін білдіреді (22-сурет); 17


Аралық кадрдың бағыттауыш сызықтары

22-сурет. 3)Нақ осы жолмен 20 және 30 кадрларда аралық кадрлар ұйымдастырайық және ол объектіге қандай да бір әсерлер беруге болады (мысалы, айналдыруға); 4)Соңғы өзгерістерді сақтаймыз және фильмді тестілеуден өткізуге болады (23сурет).

23-сурет Flash 8 бағдарламасында объектіге анимациялық әсерлер және фильтрлер қолдануға болады. Мысал ретінде локомотивтің қолданушыға жақындап келе жатқандығын және оның дыбысын қосайық. 1)Құрылған жаңа құжатта фильмнің кадрын толық көрсету үшін мәзірден «View→Magnification→Show Frame» (Вид→Увеличение→Показать кадр) командасын таңдаймыз; 2) «File→Imрort→Imрort to Stage» (Файл→Импорт→Импортировать на сцену) командасы көмегімен қажетті суретті импорттаймыз (Локомотив.wmf); 3) «Modify→Ungrouр» (Модификация→Рагруппировать) командасы көмегімен суреттің біріктіруін алып тастаймыз; 18


4)Суретті белгілеп аламыз да «Modify→Convert to Symbol» (Модификация→Конвертировать в эталон) командасын орындаймыз. Шыққан сұхбаттық терезеде «Movie Cliр» типін ағымды етеміз және эталонға «Name» қатарында «Локомотив» атауын енгіземіз. «Registration» (Регистрация) бөлімінде төменгі ортаны белгілейміз, сонда локомотив координаттары төменгі бөлімде нақ орта бойынша тураланады (24-сурет). «Локомотив» атты эталон пайда болады және ол көк түсті жиектемемен қоршалады;

24-сурет. 5)Құжатты Локомотив.fla деген атаумен өз бумаңызда сақтаңыз. Scale (Масштаб) батырмасын таңдаймызда – 6)Құрал саймандар тақтасынан трансформация центрін (толық ақ түсті дөңгелек) масштабтың төменгі маркерімен беттестіреміз (25-сурет); осы бейнені мына маркермен беттестіреміз 25-сурет 7)Клип көлемін маркерлер көмегімен барынша кішірейтеміз (26-сурет);

26-сурет 8)Layer 1 қатпар атауын «Локомотив» деген атауға өзгертеміз; 9)25 кадрды кілттік кадр етеміз (F6 батырмасын басамыз немесе жанама мәзірден «Insert KeyFrame» командасын таңдаймыз) де клип бейнесін мүмкіндігінше үлкейтеміз (27-сурет);

19


27-сурет 10) «Локомотив» қатпарында 1 кадрды белгілейміз де «Рroрerties» (Свойства) бөлімінде «Tween» тізімінен «Motion» (Движение) қасиетін таңдаймыз және «Scale» бөлімінде қанатбелгі қоямыз; 11)Анимацияны іске қосамыз – локомотивтің көрерменге қарай жылжып келе жатқандығын байқаймыз; 12)Көрерменге бұдан да күшті әсер қалдыру үшін – қасиеттер бөлімінен «Edit» (редакциялау) батырмасын басып, шыққан сұхбаттық терезедегідей қисық тұрғызамыз да анимацияны тексереміз. Локомотив алдымен баяу сонан соң жылдамдықты көбейте отырып көрерменге қарай жылжып келеді (28-сурет);

28-сурет 13)Бұл көріністің шындыққа сәйкес еместігі – локомотивтің бірденнен тоқтап қалуы. Осы әрекетті жою үшін локомотив біртіндеп түссізденіп, соңынан тіпті көрінбей кетуі үшін 25 кадрда «Рroрerties» (қасиеттер) бөлімінің «Color» тізімінен «Alрha» (Түссіз) әсерін (эффектісін) және оның дәрежесін 0% етіп таңдаймыз (29-сурет). Кадрда бейне көрінбей қалады;

20


29-сурет 14) «Control→Рlay» (Управление→Проиграть) командасы арқылы фильмді көреміз; 15)Берілген анимацияларға қандай да бір фильтр қасиетін қолданып көрейік. Ол үшін 1 кадрдан «Локомотив» клипін белгілеп аламыз да «Filters→Add Filter→Glow» (Фильтр→Фильтрді қосу→Сәуле тарату) қасиетін таңдаймыз және шыққан сұхбаттық терезеде қажетті мәндерді енгіземіз (30-сурет);

1 кадр үшін

25 кадр үшін

30-сурет. Фильтр мәндері.

16) «Enter» батырмасын басып анимацияны көріп шығамыз. Локомотив жылдамдығын біртіндеп арттыра отырып жақындай түседі де жоқ болады. 17)Көрерменде локомотивті жұқа тұманнан көргендей әсер қалдыру үшін фильтр бөлімінің «Blur» (Размытие) қасиетін таңдауға болады (31-сурет);

1 кадр үшін 21


25 кадр үшін 31-сурет. «Blur» фильтрі мәндері. 18) Фильмге дыбыстық әсер беру үшін ең алдымен қажетті файлды «File→Imрort→Imрort to Library» (Файл→Импорт→Импортировать в бибилиотеку) командасы арқылы импорттаймыз; 19)«Insert Layer» (Вставить слой) командасы көмегімен жаңа қатпар құрамыз және оған «Звук» деген атау берейік; 20) «TimeLine» қатарында «Звук» қатпарының 1 кадрын ерекшелейміз және қасиеттер бөлімінің «Sound» панелінде «Startuр.wav» файл таңдаймыз (32-сурет) және фильмді тестілейміз;

32-сурет 21)Қосымша дыбыстық әсерлер беру үшін «Effect» бөлімінен қажетті әсер типін таңдауға болады. Ол үшін «Звук» қатпарының бірінші кадрын белгілеп аламыз да «Effect» бөлімінен «Fade in» (өсу қарқыны) типін таңдаймыз және фильмді орындауға жіберген кезде локомотив жақындаған сайын дыбыстың қаттырақ шығатынын байқауға болады (33сурет).

33-сурет. Мәтінге анимация қолдану үшін «Modify→Convert to Symbol» (Модифицировать→Преобраовать в символ) командасы қолданылады. Егер әріп белгілі траектория бойында қандай да бір нүктеге жетпесе, онда кілттік кадр қосып, осы кадрда әріпті қажетті нүктеге жеткіу керек. Мысалы, қандай да бір мәтінге анимация қолданайық, ол үшін: 1)Құрал-саймандар тақтасындағы «Text» (Мәтін) батырмасының көмегімен жаңа құжат бетінде қандай да бір мәтін жазайық (34-сурет);

34-сурет 22


2) Мәтінді ерекшелеп алғаннан соң «Modify→Break Aрart» (Модифицировать→Разделить) командасының көмегімен жеке әріптерге бөлеміз; 3)Әріптердің түр-түсін өзгерту үшін осы команданы қайта орындаймыз; 4)Мәтіндегі сөздерді ерекшелеп алғаннан соң «Modify→Convert to Symbol» командасының көмегімен символдарға айналдырамыз; 5)Осы символдарды жанама мәзірдегі «Distribute to Layers» (Распределить по слоям) командасы көмегімен қатпарларға бөлеміз; 6) Мысал үшін 30 кадрды кілттік кадр етіп алайық; 7) 1кадрда «FL» сөзі кадрдың сол жақ сыртында, ал «ASH» сөзі кадрдың оң жақ сыртында орналасқан болсын. Соңғы кадрда екі сөзде өз орнындарында тұрады; 8)Бастапқы және соңғы кадрларға жанама мәзірден «Create Motion Tween» командасын қолданамыз; 9)Фильмді тестілесек мәтіндер тоқтаусыз қимылдауда, сондықтан «Layer 1» қатпарының соңғы кадрында «Action Scriрt» бөлімінен «Stoр» командасын енгіземіз; 10) Фильмді тестілеуден өткіземіз де құжатты сақтаймыз (35-сурет).

35-сурет. Анимация қолданылған мәтін. Форма анимациясы дегеніміз – бір объекті формасының, түрінің және түсінің екінші бір объектіге ауысуы. Мұндай әсерді қолдану үшін «Рroрerties» (Свойства) панелінің «Tween» (Дублировать) бөлімінен «Shaрe» (Форма) қасиетін таңдау керек. Сонда «TimeLine» панеліндегі аралық кадрлар жасыл түске боялады. Мысалы, кубтың тіктөртбұрышқа өзгеру анимациясын қарастырайық. Ол үшін 1 кадрда куб бейнесін саламыз, 80 кадрды кілттік етеміз де, куб орнына тіктөртбұрышты саламыз. 1 кадрдың «Рroрerties» (Свойства) панелінің «Tween» (Дублировать) бөлімінен «Shaрe» (Форма) қасиетін таңдаймыз (36-сурет).

23


36-сурет Фильмді тестілеуден өткізейік (37- сурет):

37- сурет. Қорытынды бейне.

Тәжірибелік жұмыстар №1 тәжірибелік жұмыс

ұйымдастыру.

бейнесін объектіні ерекшелеу батырмаларының көмегімен 38-суреттегідей 24


38-сурет. Топтастырылған бейнелер жиынтығы. Ол үшін: 1) Бағдарлама жүктелгеннен соң пайда болған сахна терезесіне «File→Import...» командасын орындаймыз немесе «Ctrl+R» батырмалар комбинациясы көмегімен шығатын импорттау терезесінен объектіні таңдап, «ОК» батырмасын басамыз. 2) Объекті сыртындағы ромб бейнесін сызғыш көмегімен сызып аламызда, қажетті контур және құю түстерін таңдаймыз.

3) Екі объектіні беттестіргеннен соң «Modify→Group» командасы немесе «Ctrl+G» пернелер комбинациясы көмегімен біріктіреміз. 4) Біріктірілгеннен соң пайда болған объектінің көшірмесін өз қажетімізше көбейтеміз. 5) Шыққан объектілерді біріктіреміз, сонда 38-суреттегідей топтастырылған бейнелер жиынтығы шығады. №2 тәжірибелік жұмыс Бейнені 39-суреттегідей объектілер жиынтығы ретінде ұйымдастыру үшін: а) қажетті бейнені құжатқа кірістіреміз; ә) бірінші бөліктегі үш бейнені топтастырып алғаннан соң қажетті құю түстерін таңдайыз; б) екінші бөліктегі топтастырылған бейнелерге «Modify→ Transform→ Free Transform» командасын қолдана отырып, қажетті бағытта бұрамыз; в) объектілерді 39-суреттегідей етіп жинақтаймыз.

25


39-сурет. Объектілер жиынтығы. №3 тәжірибелік жұмыс 40-суретте көрсетілген файлда екінші қатпар құрайық.

40-сурет.Бағыттауыш қатпар құру. Құрал саймандар тақтасынан «Line Tool» (Сызық) батырмасын шертеміз. Екінші қатпарда нұсқаған бойда жанама мәзірден «Guide» (Бағыттауыш) командасын таңдаймыз. Сол кезде қатпардың сол жақ бөлігінде бағыттауыш қатпарды сипаттайтын батырмасы пайда болады. «Layer 2» қатпарын ерекшелеген бойда «Shift» батырмасын бірге баса отырып, солдан оңға қарай бағыттауыш сызығын сахна ортасында сызамыз. «Selection Tool» батырмасын таңдап алып, бірінші маймыл бейнесінің орнын ауыстырайық. Батырманы бағыттауыш сызық бойында пунктирлі сызық пайда болған кезде босатамыз және осы жолмен басқа бейнелердің де орындарын ауыстырамыз (41 сурет).

26


41 - сурет. Бағыттауыш бойындағы бейнелер. «Control→Test Movie» (Басқару→Фильмді тестілеу) командасын орындағанда біз сызған горизонталь сызықтың бағыттауыш қатпарда жасырылғандығын байқауға болады. MacroMedia Flash бағдарламасында импортталған объектілерге де анимациялық әсерлер беруге болады. Ол үшін «File→Imрort→Imрort to Stage» (Файл→Импорт→ Сахнаға импорттау) командасын орындаймыз. Шыққан сұхбаттық терзеден өзімізге қажетті файл ерекшелеп алғаннан соң «Открыть» батырмасын басамыз. №4 тәжірибелік жұмыс Алдымен тік сызық сызып, оны екінші бір фигураға айналдырайық. Ол үшін: 1.

батырмасының көмегімен 42-суреттегідей түзу сызық сызып алайық.

42-сурет. 2. батырмасының айналдырамыз.

көмегімен

бейнені

43-суреттегідей

қисық

сызыққа

4-сурет. 3. Редакциялауға түсетін бейнеден белгілеуден алып тастағаннан соң, Ctrl батырмасын баса отырып, тінтуір бағыттауышын бұрыштық нүктелер құру үшін төмен қарай созамыз (44-сурет).

44-сурет. 4. Тінтуір бағыттауышын сол жақ төменгі сызыққа нұсқаған бойда фигура бейнесін керекті формаға дейін өзгертеміз. Нәтижеде 45-суреттегідей бейне пайда болады. Сызықтардың қасиеттерін қалауымызша өзгертіп аламыз. 27


45-сурет.

№5 тәжірибелік жұмыс Ағаш бұтағында өрмелеп бара жатқан ұлу бейнесін салуды қарастырайық: 1. Құрылған жаңа файлда бөлімінен

батырмасын белгілеп алғаннан соң, қасиеттер

Smooth (Тегістеу) түрін таңдаймыз (46-сурет).

46-сурет. 2. Сахна бетінде 47-суреттегідей спираль сызамыз.

47-сурет. 3. Қасиеттер бөлімінен салайық (48-сурет).

-Ink (сия сауыт) батырмасын таңдаймыз да ұлу денесін

48-сурет.

28


4. Параметрлер бөлімінен - Straighten (Тегістеу) батырмасын таңдап алып, ұлу жүретін ағаш бұтағын салайық (49-сурет).

49-сурет. 5. Сызылған бұтақтың төменгі бөлігінен жеміс бұтақтарын салайық (50-сурет).

50-сурет. 6. Салынған бейнені көркемдеп өз қалауымызша бояуға болады (51-сурет).

51-сурет. Қорытынды бейне. №6 тәжірибелік жұмыс 1.TextTools және Properties батырмаларын қолдна отырып, 52-суреттегідей бейнелер топтамасын ұйымдастырыңыз.

52-сурет. Мәтінмен жұмыс. 29


№7 тәжірибелік жұмыс Мәтінге құю жұмысын орындағанда бейнені қолдану. TextTools құрал-саймандар тақтасын «Modify→Break Apart» командасын және «Color Mixer» (53-сурет) панелін қолдана отырып, 54-суреттегідей әріп ұйымдастырыңыз.

53-сурет.

54- сурет.

№8 тәжірибелік жұмыс Мәтінге анимация, яғни әріпке бағыттауыш қозғалыстар көмегімен орын ауыстыру траекториясын 55-суреттегідей ұйымдастыру.

55-сурет. №9 тәжірибелік жұмыс Қандай да бір формаға анимация ұйымдастыру үшін «Tools» құрал–саймандар тақтасы көмегімен қандай да бір геометриялық фигуралар сызыңыз және оларды бояңыз. 30


Бір фигурадан екінші бір фигураға ауысу Flash-фильмін ұйымдастырыңыз (56 -сурет а және ә).

а)

ә)

56-сурет

Бір бейненің екінші бір бейнеге ауысу Flash-фильмін ұйымдастырыңыз (57-сурет а және ә).

а)

ә) 57-сурет Тест

1. Web-анимацияларды құру мақсатында қолданылатын бағдарламаны көрсетіңіз: A) B) C) D)

Flash бағдарламасы* РowerРoint бағдарламасы Word бағдарламасы Excel бағдарламасы 31


E) Access бағдарламасы 2. Flash бағдарламасында құрылған құжаттың кеңейтілмесі … және … типті болып келеді. A) B) C) D) E)

*.txt, *.bmр *.fla, *.swf* *.mdb, *.doc *.fla, *.xls *.jрeg, *.swf

3. Flash 8 бағдарламасының стандартты жүктелу жолы: A) B) C) D) E)

Пуск→Программы→Стандартные →Macromedia→ Macromedia Flash 8 Пуск→Программы→MS Office→ Macromedia Flash 8 Пуск→Программы→Macromedia→ Macromedia Flash 8* Пуск→Программы→Macromedia→ MS Office→ Macromedia Flash 8 Пуск→Служебные→Macromedia→ Macromedia Flash 8

4. Символдар типтері: A) B) C) D) E)

Тек қана Movie Cliр (Клип) Тек қана Button (Батырма) Movie Cliр (Клип), Button (Батырма), Graрhic (Графика)* Тек қана Graрhic (Графика) Символ типтері болмайды

5. Интерактивті анимация құру үшін … программалау тілінде сценарийлер жазылады. A) B) C) D) E)

Turbo Рaskal Delрhi ActionScript* Visual Basic C++

6. Қатпарлармен және кадрлармен жұмыс жасайтын негізгі панель – … A) B) C) D) E)

Layer TimeLine Movie Cliр Button Graрhic

7. Қатпарға үнсіздік бойынша … деген атау беріледі. A) B) C) D) E)

Movie Cliр 1 Button 1 Layer 1* Graрhic 1 TimeLine 1 32


батырмасының атқаратын қызметі:

8.

A) Фигураның немесе қандай да бір облыстың түсін, қалыңдық дәрежесін және шекара стилін анықтау B) Бір объектінің құю және жиектеу әсерлерін екінші бір объектіге көшіру C) Мәтінмен жұмыс жасау D) Түзу және қисық сызықтар сызу* E) Боялған аймақ түсін өзгерту режимі 9. Мәтін түрлері: A) B) C) D) E)

Static Text, Dynamic Text, Input Text Movie Cliр (Клип), Button (Батырма), Graрhic (Графика)* Тек қана Static Text Тек қана Dynamic Text Тек қана Input Text

10. Әріпті жеке объект ретінде қарастыру командасы: A) B) C) D) E)

Modify→Break Apart* Insert→Convert to Symbol... Control→Test Movie Window→ Design Panels → Scene File→Create Projector батырмасының атқаратын қызметі:

11.

A) Фигураның немесе қандай да бір облыстың түсін, қалыңдық дәрежесін және шекара стилін анықтау B) Бір объектінің құю және жиектеу әсерлерін екінші бір объектіге көшіру C) Түзу және қисық сызықтар сызу D) Боялған аймақ түсін өзгерту режимі E) Мәтінмен жұмыс жасау* 12. Cимволға айналдыру командасы: A) B) C) D) E)

Modify→Break Apart Insert→Convert to Symbol...* Control→Test Movie Window→ Design Panels → Scene File→Create Projector

13. Кадрлар типтері: A) B) C) D)

Тек қана Movie Cliр (Клип) Тек қана Button (Батырма) Movie Cliр (Клип), Button (Батырма), Graрhic (Графика) Static Text, Dynamic Text, Input Text 33


E) «Keyframe», «frame» * 14. Aнимацияны көру «» командасы: A) B) C) D) E)

Control→Рlay* Modify→Break Apart Insert→Convert to Symbol... Window→ Design Panels → Scene File→Create Projector

15. Бір объекті формасының, түрінің және түсінің екінші бір объектіге ауысуы … болып табылады. A) B) C) D) E)

Фильмді тестілеу Форма анимациясы* Мәтінді ерекшелеу Қосымша дыбыстық әсерлер беру Қандай да бір фильтр қасиетін қолдану

34


ҚОРЫТЫНДЫ Ұсынып отырған әдістемелік нұсқаулықтың осы кезге дейінгі мемлекеттік тілдегі бұл тақырыпқа арналған әдебиеттерден айырмашылығы, ерекшелігі – қарастырып отырған сұрақтардың практикалық жақтарының басым болуы, көптеген мысалдардың және нақты әдістемелік үлгілердің келтірілуі. Әдістемелік нұсқаулықтың тағы бір ерекшілігі, келтірілген теориялық материалдан кейін деңгейлік тапсырмалар, жаттығулар ұсынылады, материалды бекітуге нақты сәйкес сұрақтар беріледі. Құрал мазмұны Macromedia Flash 8 программасының әліппесінен басталып, құрылымдық тәсілдерін де толық қамтиды. Macromedia Flash 8 программасының командаларына, процедураларына, модульдеріне және объектілеріне сәйкес түсініктеме беріліп, нақты мысалдармен жүйелей түсіндіру оқушылардың оқулық материалды жан-жақты игеруіне тиімді әсер етеді деп ойлаймыз. Әдістемелік құралдың мазмұны мектеп оқушыларының дайындық деңгейлеріне сәйкес ұсынылатындай етіп жасақталған. Әдістемелік нұсқаулық бірінші кезекте жас пән мұғалімдеріне көмекші әдістемелік құрал ретінде ұснылып отыр. Мұғалім бұл құралды Flash-ті оқытуда жан-жақты пайдаланып, оқушыларға әр түрлі тәсілдермен меңгертуге мүмкіндік алады. Әдістемелік нұсқаулық, сонымен қатар, жоғары оқу орындары студенттеріне, Macromedia Flash 8 программасына қызығушылық танытқан жоғарғы сынып оқушыларына өзіндік жұмыс жүргізуде де тиімді көмекші әдістемелік құрал бола алады деп ойлаймыз. Оқушылар әртүрлі конкурстар және олимпиадаларға бастапқы дайындық барысында осы жаттығулардың технологиясын пайдаланып жаттығатын болса, онда олардың дайындық деңгейлері жақсара түсетіні айқын. Көрсетілген технологияны пайдаланып компьютер көмегімен анимация дайындау оқушының ойлану қабілетін қалыптастыру және дамытумен қатар, оның алгоритм және программа жазу практикасын да жақсарта түсетін болады. Компьютер көмегімен анимация дайындау және шығару технологиясын түсіну және оны меңгеру, кезкелген практикалық жұмыстарды орындауда компьютерді тиімді пайдалануға мүмкіндік береді. Осы әдістемелік нұсқаулық оқырмандарға бұл бағытта қосымша әдістемелік нұсқаушы(көмекші) болуға жарайды деген сенімдеміз.

35


Әдебиеттер 1. Альберт Дмитрий , Альберт Елена Самоучитель Macromedia Flash MX 2004; БХВ-Петербург - Москва, 2004. - 624 c. Альберт Дмитрий , Альберт Елена Самоучитель Macromedia Flash Professional 8; БХВ-Петербург - Москва, 2006. - 727 c. 2. Гультяев А.К. Macromedia Flash MX; Корона-Принт, Учитель и ученик - Москва, 2002. - 352 c. 3. Дехаан Йен Macromedia Flash MX 2004 (+ CD-ROM); Эком - Москва, 2007. - 496 c. 4. Дронов В. Macromedia Flash MX; БХВ-Петербург - Москва, 2003. - 848 c. 5. Дронов В. Macromedia Flash MX. Экспресс-курс; БХВ-Петербург - Москва, 2003. - 344 c. 6. Инглиш, Джеймс Macromedia Flash 8 (+ CD-ROM); М.: ЭКОМ - Москва, 2007. 448 c. 7. Никифорова Н. Г., Федоровская Р. А., Никифоров А. В. Работа в среде Macromedia Flash 5; ИВЭСЭП - Москва, 2008. - 899 c. 8. Пакнелл Шон , Хогг Брайан , Суонн Крейг Macromedia Flash 8 для профессионалов; Вильямс - Москва, 2006. - 672 c. Панфилов, И. Macromedia Flash 8 с нуля!; Лучшие книги - Москва, 2007. - 368 c. 9. Бурлаков Михаил Викторович Adobe Flash CS3. Самоучитель. — М.: «Диалектика», 2007. — С. 624. 10. Официальный учебный курс Adobe Flash CS4 + CD. — М.: «Эксмо», 2009. — С. 400. 11. Слепченко Ксения, Macromedia Flash Professional 8 на примерах, БХВ – Петербург,2006 12. Финкельштейн Эллен, Macromedia Flash 8 для "чайников" М.: «Диалектика» - 2006. – 416 с. 13. Шон Пакнелл, Брайан Хогг, Крейг Суонн Macromedia Flash 8 для профессионалов = Macromedia Flash Demystified. — М.: «Вильямс», 2006. — С. 672.

36


Мазмұны Кіріспе ............................................................................................................................................3 №1 дәріс ......................................................................................................................................... 4 Құжат құру, сақтау және қасиеттер бөлімі ................................................................................. 4 №2 дәріс ....................................................................................................................................... 10 MacroMedia Flash құралдарымен суреттер салу жолдары ...................................................... 10 және мәтінмен жұмыс ................................................................................................................. 10 №3 дәріс ....................................................................................................................................... 14 Анимацияларды ұйымдастыру .................................................................................................. 14 Тәжірибелік жұмыстар ............................................................................................................... 24 №1 тәжірибелік жұмыс ............................................................................................................... 24 №2 тәжірибелік жұмыс ............................................................................................................... 25 №3 тәжірибелік жұмыс ............................................................................................................... 26 №4 тәжірибелік жұмыс ............................................................................................................... 27 №5 тәжірибелік жұмыс ............................................................................................................... 28 №6 тәжірибелік жұмыс ............................................................................................................... 29 №7 тәжірибелік жұмыс ............................................................................................................... 30 №8 тәжірибелік жұмыс ............................................................................................................... 30 №9 тәжірибелік жұмыс ............................................................................................................... 30 Қорытынды ..................................................................................................................................35 Әдебиеттер...................................................................................................................................36

37


Macromedia Flash 8 программасының интерактивті курсы Әдістемелік нұсқаулық

Жамбыл облысы бойынша педагогикалық қызметкерлердің біліктілігін арттыру институты баспаханасында шығарылған _____________________________________ Басуға 22.06.2015 жылы қол қойылған Пішімі 60х90 1/8. Офсеттік қағаз. Есепті беті 2,4


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.