Mundo das Sombras

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CRIAÇÃO DA FICHA DO PERSONAGEM

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Sumário

Resumo da construção da Ficha.........03 Alinhamento.......................................04 RAÇA...................................................06 • Humano...........................................06 • Anão.................................................07 • Elfo...................................................08 • Elfo negro........................................09 • Alto Elfo...........................................10 • Halfling.............................................11 • Gnomo.............................................12 • Meio-­‐Elfo.........................................13 • Meio-­‐Orc.........................................13 Atributos.............................................15 Classe do corpo...................................16 Pontos de vida....................................16 Pericias...............................................17 Pericias de Combate...........................22 Pontos Heróico...................................24 Iniciativa.............................................24 Evolução do personagem...................25 HABILIDADES ESPECIAIS....................26 Linha do Guerreiro..............................26 Linha do Ladinho................................32 Linha do Devoto.................................39 Linha do Arcano..................................45 APRIMORAMENTOS...........................55 Aprimoramentos................................55 Aprimoramentos Negativos................61 Magia..................................................68 Ordem dos Druida..............................74 Ordem dos Conselho Dourado...........78 Ordem dos Magos Dragões ...............84 Ordem dos Senhores das Trevas........88 Ordem das Fadas................................92 Feitiços................................................98 Criando Feitiços e itens Mágicos......104 Alquimia............................................105 PODERES DE DEVOTOS....................109 Votos e Poderes................................110 Essência Divina.................................115 2

Magia Divina.....................................115 Ritos e Orações.................................118 Equipamentos e itens em geral........122 Ficha do Personagem.......................127


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RESUMO DA CONSTRUÇÃO DA FICHA

01-­‐ Escolha o Alinhamento do Persona-­‐ gem podendo ser Ordeiro Máximo, Ordeiro, Neutro Ordeiro, Neutro, Neu-­‐ tro Caótico, Caótico ou Caótico Amea-­‐ çador 02-­‐ Escolha a Raça Seja Humano, Anão, Elfo, Elfo Negro , Alto Elfo, Gnomo, Hafling, entre outras 03-­‐ Escolha uma Linha do personagem Existe 4 linhas sendo; Guerreiro, Ladino, Devoto ou Arcano. 04-­‐ 30 pontos para distribuir a Ficha: 1 ponto de ATRIBUTO custa 1 ponto. Os valores Força + Vigor são adiciona-­‐ dos no PONTOS VIDAS INICIAIS. Os valores Destreza + Percepção são adicionados na CLASSE DO CORPO. O ÍNDICE DE PROTEÇÃO é baseado no atributo Vigor sendo: •Contusão = Vigor • Cort/ Perf. = Vigor dividido por 2 • Energia = varia com a raça. 05-­‐ 1 ponto de PERíCIA custa 1 ponto.

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É obrigado gastar no minino 7 pontos em perícia 1 ponto de PERíCIA DE COMBATE custa 1 ponto. Inicialmente apesar os personagem da linha do Guerreiro po-­‐ de comprar os recursos. Os APRIMORAMENTOS ter custos va-­‐ riado de 1 a 10 pontos. nos Aprimoramentos Negativos,o personagem pode ter no máximo 10 pontos. PONTOS HERÓICOS Varia de acordo com a raça do perso-­‐ nagem. INICIATIVA É calculada assim o atributo destreza + atributo percepção + perícia pronti-­‐ dão. HABILIDADES ESPECIAIS O custo de 5 pontos crescente em 5 pontos no custo para obter a próxima habilidade especial . Seja o 1º nível ganha uma habilidade da sua Linha do personagem. MAGIAS Se personagem tiver alguma habilida-­‐ de especial que permite comprar ma-­‐ gias. O personagem ganha pontos pela habilidade especial e para cada ponto adicional de magia custa 2 pontos. PODER DIVINOS Se personagem tiver alguma habilida-­‐ de especial que permite comprar po-­‐ der divinos. O personagem ganha pon-­‐ tos pela habilidade especial e para ca-­‐ da ponto adicional de poder divino custa 2 pontos. Os votos, o personagem com poder divinos possuem uma quantidade de exigências que indicado pela habilida-­‐ de especial. EQUIPAMENTOS. Inicialmente o personagem tem 10 P.O. (peças de ouro) + bônus cedido pelos aprimoramentos, assim poderá comprar equipamento e armas ingres-­‐ sar numa campanha.

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ALINHAMENTO Uma das características mais interessantes, que permite uma melhor interpretação dos perso-­‐ nagens, são os alinhamento. Demonstrando o como realmente são: • Ordeiro Máximo: Liberdade e bondade. • Ordeiro: Civilização e ordem. • Neutro Ordeiro: leve tendência para bem. • Neutro: Imparcial • Neutro Caótico: leve tendência para mal. • Caótico: Tirania e ódio. • Caótico Ameaçador: Entropia e destruição. • Ordeiro Máximo: Se o personagem é Ordeiro Máximo acredita que é certo ajudar e proteger os necessitados. Ele não precisa se sacrificar para ajudar os outros ou ignorar completamen-­‐ te suas próprias necessidades, mas podem pedir que ele coloque a necessidade dos outros acima das suas próprias... em alguns casos, mesmo que signifique ficar em perigo. De mui-­‐ tas formas, essa é a essência do aventureiro heróico: As pessoas da cidade não podem se defender dos goblins invasores, então o perso-­‐ nagem entra na masmorra -­‐ sofrendo grande perigo -­‐ para acabar com os ataques dos go-­‐ blins. O personagem pode seguir regras e respeitar a autoridade, mas ele está muito ciente de que o poder costuma corromper aqueles que o usam, freqüentemente levando a explorar tal poder para fins egoístas ou malignos. Quando isso acontece, ele não se sente obrigado a seguir a lei cegamente. É melhor que a autoridade fique com os membros da comunidade ao invés das mãos de um individuo ou classe social. Quando a lei se torna exploração, ela entra no território do mau e personagens bondosos se sentem compelidos a lutar. O bem e o mal representam pontos de vista fundamentalmente diferentes, cosmicamente opostos e incapazes de coexistirem em paz. Personagens bons e leais e bons, contudo, se dão bem -­‐ mesmo que o personagem bom ache que o companheiro leal e bom possa ser bem concentrado em seguir a lei ao invés de sim-­‐ plesmente fazer a coisa certa. • Ordeiro: Se o personagem é ordeiro, ele res-­‐ peita a autoridade dos códigos pessoais de conduta, as leis, os líderes e acredita que tais códigos são a melhor forma de atingir seus

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ideais. A autoridade justa promove o bem estar dos seus seguidores e evita que eles machu-­‐ quem uns aos outros. Personagens ordeiros acreditam tanto quanto os bons na necessidade de proteger os fracos e estimular os oprimidos. Os exemplares dessa tendência são campeões iluminados do que é certo, honrado e verdadei-­‐ ro, arriscando ou até mesmo se sacrificando para evitar que o mal se espalhe no mundo. Quando líderes exploram sua autoridade para o ganho pessoal, quando as leis fornecem condi-­‐ ções privilegiadas para alguns cidadãos e reduz outros à escravidão ou condição de intocável, a lei se entregou para o mal e a autoridade justa se tornou tirania. O personagem não é só capaz de desafiar tal injustiça, mas moralmente obri-­‐ gado a fazê-­‐lo. Contudo, ele prefere trabalhar dentro do sistema para consertar tais proble-­‐ mas ao invés de simplesmente recorrer para métodos rebeldes e foras da lei. • Neutro Ordeiro: Se o personagem com ali-­‐ nhamento neutro ordeiro entende e apóia atos benevolentes e em situações de decisões im-­‐ portantes irá optar em fazer o que é certo. • Neutro: Se o personagem com alinhamento neutro não procura ativamente ferir ou desejar o mal para os outros. Mas ele também não vai se colocar em perigo sem algum tipo de re-­‐ compensa. Ele apóia a lei e a ordem quando isso o beneficia. Ele valoriza sua própria liber-­‐ dade, sem se preocupar muito em proteger a liberdade dos outros. • Neutro Caótico: Se o personagem com ali-­‐ nhamento neutro caótico busca benefícios que irá melhor sua vida e salva-­‐lá, sempre pensado em si em primeiro lugar. Realizar pequenos delitos e em situações de decisões importantes irá optar em fazer o que é melhor lhe convém com tendência a maldade. • Caótico: Personagens Caóticos não desviam do seu caminho para machucar pessoas, mas estão perfeitamente dispostos a tirar vantagem das fraquezas dos outros para adquirir o que querem. Personagens caóticos usam regras e a ordem para maximizar o ganho pessoal. Eles não se preocupam se as leis machucam outras pesso-­‐ as. Eles apóiam estruturas institucionais que dão poder a eles, mesmo que tal poder venha


ao custo da liberdade dos outros. A escravidão e rígidas estruturas de casta não só são aceitas, mas são desejáveis por personagens maus, enquanto eles estiverem na posição de se be-­‐ neficiarem delas. • Caótico Ameaçador: Personagens Caóticos Ameaçadores possuem um desrespeito com-­‐ pleto pelos outros. Cada um acredita que é o único importa e mata, rouba e trai os outros para adquirir poder. Sua palavra não tem signi-­‐ ficado e suas ações são destrutivas. Sua visão do mundo é tão distorcida que eles destroem qualquer coisa e qualquer um que não contri-­‐ bua diretamente para seus interesses.

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RAÇAS Cada raça tem um custo que ser pago com os 30 pontos, veja algumas raças com sua vanta-­‐ gens e desvantagens.

HUMANO______________Custo: 1 ponto

Os Humanos vêm em uma larga variedade de pesos, alturas e cores. Alguns humanos têm pele negra ou de um marrom, escuro e outros são pálidos como a neve e eles cobrem uma grande gama de bronzeados e morenos entre eles. Seus cabelos são negros castanhos ou uma variedade de loiros e ruivos. Seus olhos são mais comumente encontrados na cor castanha, verde, azul ou marrom. As vestes humanas variam amplamente, dependendo de sua locali-­‐ zação e da sociedade onde vivem, podem ser simples, ostentosas, ou qualquer coisa entre esses dois parâmetros. Não é incomum para gama e distintas culturas humanas viver lado a lado em uma área parti-­‐ cular e unificada, então as armaduras, arma-­‐ mentos e outros itens humanos incorporam uma variedade de modelos e formas. A vida media de um humano dura cerca de 75 anos,mas alguns membros mais veneráveis da espécie chegam a viver 90 anos ou mais .

Vantagens______________________________ • 2 pontos heróicos • +1 Habilidade Especial Extra • Espírito Aventureiro: +1 ponto em pericia de combate ou magia ou poder de divino. Desvantagens___________________________ Nenhuma Tamanho: médio PONTOS DE VIDA________________________ Cabeça: 20 Tronco: 30 Membros superiores: 20 Membros Inferiores: 25 ◘ Habilidade Adicional____________________ • Linha secundária (5 pontos) : o jogador pode escolha mais uma linha do personagem, assim nos níveis de números pares o personagem ganha uma habilidade de sua linha secundária.

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ANÃO________________Custo: 4 pontos

Tamanho: Pequeno PONTOS DE VIDA________________________ Cabeça: 23 Tronco: 33 Membros superiores: 23 Membros Inferiores: 28

Os Anões medem em média 1,38 m e são muito corpulentos, pesando tanto quanto um adulto humano. Anões têm a mesma variedade de cor de pele, olhos e cabelo que os humanos, embo-­‐ ra a pele dos anões seja algumas vezes cinza ou vermelha ou cor de areia e cabelos vermelhos sejam mais comuns entre eles. Anões machos freqüentemente são carecas e trançam suas longas barbas em padrões elaborados. Anãs fêmeas trançam seus cabelos para mostrar seu clã e sua descendência. As vestimentas e os equipamentos dos anões, incluindo armas e escudos, são decorados com formas geométri-­‐ cas arrojadas, gemas naturais e rostos de an-­‐ cestrais. Embora eles alcancem maturidade física apro-­‐ ximadamente na mesma idade que os huma-­‐ nos, anões envelhecem mais lentamente e permanecem vigorosos até bem depois dos 150 anos, muitas vezes vivendo para ver os 200 anos Vantagens:____________________________ • 1 ponto heróico • Habilidade especial: Robusto • Visão noturna (15m) • Resistente a venenos: + 1 Desvantagens__________________________ • Inaptidão Mágica (tem um redutor de -­‐2 na utilização de magias e artefatos mágicos ) • -­‐1 na carisma, -­‐ 1 em destreza

◘ Habilidades Adicionais__________________ (custa: 1 ponto cada) • Talento com Mineração: receber uma bônus de +3 com teste relacionados a Mineração. • Anão Ferreiro: O Anão tem uma incrível apti-­‐ dão para manusear metal, recebendo bônus de +3 nos testes que envolva criação , conserto de armas, equipamentos e objetos de metais. • Manter Posição: Quando um efeito força você a se mover como um puxão, empurrão ou deslizamento, o anão pode se mover 1,5m a menos do que o efeito especifico. Isto significa que um efeito que normalmente puxaria, em-­‐ purraria ou deslizaria um alvo 1,5m não obriga o anão a se mover a menos que você queira. Além disso, quando um ataque for lhe derru-­‐ bar, você pode imediatamente fazer um teste de resistência para evitar cair.

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ELFO__________________ Custo: 4 pontos

Os elfos apresetam proporções semelhantes a dos humanos mas são menores e, consequen-­‐ temente, mais magros. A altura de um elfo varia entre 1,40 m e 1,70 m e seu peso entre 40 e 65 quilos. Os elfos possuem em sua totalida-­‐ de peles claras, tendendo ao pálido e cabelos lisos, normalmente longos, que variam entre o dourado, prateado e loiro. Seus olhos são sem-­‐ pre de cores claras, normalmente verdes, mas as cores azul e castanho claro são comuns. Os elfos possuem traços corporais extremamente sutis, principalmente os seus traços faciais. Uma característica peculiar dos elfos é que eles não possuem pelos por todo o seu corpo, com exceção de seus cabelos e sobrancelhas, tam-­‐ bém as longas orelhas pontiagudas. Elfos amadurecem mais ou menos na mesma taxa que os humanos, mas mostram poucos efeitos de idade após a idade adulta. O primei-­‐ ro sinal da idade avançada de um elfo tipica-­‐ mente é uma mudança na cor do cabelo -­‐ às vezes grisalho, mas normalmente escurecido ou com tons mais outonais. A maior parte dos elfos vive além dos 200 anos de idade e perma-­‐ necem vigorosos quase até o fim. Vantagens______________________________ • Sentidos aguçados (+1 nos testes de percepção) • Habilidade especial: Graça natural • Longevidade (não recebe bônus porque o

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personagem inicialmente é jovem, mas está imune dos efeitos da velhice natural) •Aprimoramento Extra: Beleza +1 Desvantagens___________________________ Nenhuma Tamanho: médio PONTOS DE VIDA_______________________ Cabeça: 18 Tronco: 28 Membros superiores: 19 Membros Inferiores: 20 ◘ Habilidades Adicionais_________________ (custa: 2 pontos cada) • Exatidão Élfica: Com um instante de concen-­‐ tração, o elfo mira cuidadosamente em seu oponente e atinge com a exatidão lendária. Gastando 1 ponto de essência ou 1 ponto heróico Rola 2 dados num ataque concentrado que envolve mira, escolhendo o melhor resul-­‐ tado. • Transe: Ao invés de dormir, os elfos entram em um estado meditativo conhecido como transe. O Elfo precisa gastar 4 horas neste es-­‐ tado para ganhar os mesmos benefícios que outras raças ganham por realizar um descanso prolongado de 8 horas. Enquanto está em tran-­‐ se. O Personagem é completamente consciente do que o cerca e nota inimigos se aproximando e outros eventos normalmente. • Conversar com Animais/Plantas: O elfo consegue comunicar de maneira simples com animais e plantas para obter respostas de acordo da inteligência do animal ou da planta.


Elfo Negro _____________Custo: 4 pontos

Elfo Negro estão apenas um pouco abaixo da altura humana e têm corpos esbeltos e atléti-­‐ cos. O Peso Médio de 59-­‐77 kg e Altura Média de 1,63-­‐1,83m . Fisicamente, eles lembram elfo, com pele negra com um tom azulado, seus olhos são de um vermelho, púrpura ou azul ardente. Os cabelos são brancos ou negros, o qual a maioria deles mantém longo e decorado com intricados broches e redes feitos de metais preciosos. Geralmente, elfos negros têm vidas um pouco mais longas que os seus primos moradores da superfície. Elfos negros que conseguem evitar morrer de forma violenta podem viver bem mais de 200 anos, e membros excepcionais da raça medem suas idades em séculos. Vantagens_____________________________ •Longevidade (não recebe bônus porque o personagem inicialmente é jovem, mas está imune dos efeitos da velhice natural) • Habilidade Especial : Graça natural • Visão no escuro (30m) • Sentidos aguçados (+1 nos testes de percepção) Desvantagens__________________________ •Vulnerabilidade à luz solar (redutor de -­‐2 nas ações na luz solar) • Sensibilidade a luz : cegueira temporária,caso falhe o teste de resistência. •Estigma social ( devido ao culto dos deuses

Decaídos ou liga dos Assassinos ) Tamanho: Médio PONTOS DE VIDA________________________ Cabeça: 18 Tronco: 28 Membros superiores: 19 Membros Inferiores: 20 ◘ Habilidades Adicionais__________________ (2 pontos cada ) • Conhecimento Obscuro Possui entendimen-­‐ to de magias negras, seres inferiores e fan-­‐ tasmas e artefatos amaldiçoados, confere um bônus de +2 nos testes. • Invisibilidade nas Sombras: Em locais escu-­‐ ros o elfo negro fica invisível (dificuldade 25 para encontrá-­‐lo). Gastar 1 ponto de essência ou 1 ponto Heróico para acionar esta habilida-­‐ de. • Transe: Ao invés de dormir, o elfo negro entra em um estado meditativo conhecido como transe.O personagem precisa gastar 4 horas neste estado para ganhar os mesmos benefícios que outras raças ganham por realizar um descanso prolongado de 8 horas. Enquanto está em transe, personagem é completamente consciente do que o cerca e nota inimigos se aproximando e outros eventos normalmente. • Pertencer a Liga dos Assassinos: o elfo negro foi criado pela Liga dos Assassinos, uma facção secreta de assassinos de elfos negros localizada no reino de Tenebras, o personagem ganha por ser dessa Liga: • Conhecimentos de venenos (+1 nos testes). • Idioma secreto da liga: “Hassin”. • 1pt na Pericia Arma exótica. • 1pt na Perícia crime. 0bs: essa habilidade só pode comprada no construção do personagem.

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ALTO ELFO_________________Custo: 6 pontos

Altos Elfos são da altura de humanos. Eles são esbeltos, e mesmo os mais fortes parecem mais atléticos que musculosos. Eles têm a mesma variação de tons de pele que os humanos, em-­‐ bora eles sejam mais freqüentemente claros que morenos. Seu cabelo liso e fino é geral-­‐ mente branco, prateado ou dourado claro, e eles o usam longo e solto. Suas orelhas são longas e pontudas, e seus olhos são orbes pero-­‐ lados e opalescentes de um vibrante azul, viole-­‐ ta ou verde. Elfos não têm pelos faciais e têm pouco pelo no corpo. As crianças desses Elfos crescem como as crian-­‐ ças humanas, mas seu processo de envelheci-­‐ mento se torna muito lento quando eles atin-­‐ gem a maturidade. Eles gozam de juventude e saúde pela maior parte de suas vidas e não começam a sentir os efeitos da idade até a metade do seu terceiro século. Vantagens______________________________ • Sentidos aguçados : (+1 nos testes de percepção) • Longevidade das Fadas (não recebe bônus porque o personagem inicialmente é jovem, mas está imune dos efeitos naturais ou mágicos da velhice natural) • +5 de bônus contra efeitos de encantar ou fascinar. • Origem Mística: +3 pontos de essência • Mente Vigilante : Ao invés de dormir, altos

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elfos entram em um estado meditativo conhe-­‐ cido como transe. Personagem precisa gastar 4 horas para descansar Enquanto está em transe, personagem é completamente consciente do que o cerca e nota inimigos se aproximando e outros eventos normalmente. Também ter Imunidade à magias e efeitos de sono. • Aprimoramento: Beleza +1 • Magia Nata: a habilidade especial Aptidão Mágica custa apenas 2 pontos para Alto Elfo. Desvantagens__________________________ • Origem mística: não consegue disfarça a magia presente em seu personagem nem com habilidades especiais ou artefatos. • Vicio por energia mágica : Precisam de ali-­‐ mentar de energia mágica através do toque, 1 ponto por dia se não sofrerá um redutor nas ações -­‐1 por dia de abstinência com 15 dias o Alto Elfo entra em torpor. A energia mágica pode ser de artefatos, seres mágicos , essência mágica bruta. Obs: Teste de resistência é 13 – vigor do alvo. Tamanho: Médio PONTOS DE VIDA________________________ Cabeça: 17 Tronco: 27 Membros superiores: 18 Membros Inferiores: 19 ◘ Habilidades Adicionais__________________ • Pertencer a Ordem das Fadas (2 pontos): Funciona como a habilidade especial pertencer a escola arcana mas o personagem aprendeu magias com as Fadas Primordiais em Arcádia. As magias exclusivas são Natureza e Glamour. 0bs: essa habilidade só pode comprada no construção do personagem. • Olhos Místicos (1 pontos): Os olhos Místicos enxergar a energia mística numa área de 9m, gastar 1 ponto de essência para acionar uma rodada . • Alimentar da Energia mágica pela Respira-­‐ ção (1 ponto): O Alto Elfo precisa está numa distância de 3m da fonte mágica e com a respi-­‐ ração consume a energia mágica.


HALFLING______________ Custo: 2 pontos

Os rápidos e engenhosos viajantes. Pequenos em tamanho, mas grandes em coragem. São seres pequenos, um pouco menores que os anões e maiores que os gnomos, medindo cer-­‐ ca de 90cm, possuem bastante pelos em cima de seus pés e quase sempre andam descalços. Vivem em torno de 150 anos. São espertos e oportunistas, podem ser bons trabalhadores ou ladrões. Preferem arrumar problemas do que viver no tédio; são muito curiosos, comem muito e levar uma vida boa e confortável fumando um bom cachimbo. Vivem em pequenos morros em tocas que parecem casas mobiliadas e aconchegantes. Embora a sua curiosidade leva-­‐os a viajar e procurar no-­‐ vos lugares e experiências, halflings possuem um forte senso de casa e de casa, muitas vezes gastando acima de suas possibilidades para melhorar o conforto da vida doméstica. Vantagens______________________________ • Sorte Halfling: +2 em todos testes de resis-­‐ tência • Agilidade: +1 na Destreza • Visão na Penumbra: Os Halfling podem ver duas vezes tanto quanto os seres humanos em condições de pouca luz ( 15m)

Desvantagens___________________________ • Corpo Frágil: -­‐1 na Força e Vigor Tamanho : Pequeno PONTOS DE VIDA________________________ Cabeça: 15 Tronco: 25 Membros superiores: 15 Membros Inferiores: 20 ◘ Habilidades Adicionais_________________ • Reação Rápida (1 ponto): Ganha +2 de bônus na classe do corpo quando sofre um ataque de oportunidade. • De pé firme (1 ponto): Halfling receber um bônus de +2 para perícias de Acrobacia e Esca-­‐ lar. • Quase invisível(2 pontos): Esta habilidade tem um custo menor para o halfling

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GNOMO __________________ Custo: 3 pontos

Desvantagens__________________________ • Obsessivo: tem um conhecimento ou assunto que o seu personagem será obsessivo para obter mais informações e aprender mais, por causa dessa sede de conhecimento, o persona-­‐ gem recebem um redutor de – 3 nos testes de vontade toda vez que tiver uma oportunidade para relacionado a sua obsessão. Tamanho : Pequeno PONTOS DE VIDA________________________ Cabeça: 15 Tronco: 25 Membros superiores: 15 Membros Inferiores: 20 ◘ Habilidades Adicionais_________________ • Inventor (custa 1 pontos): +2 de bônus na construção de maquinários.

São seres pequenos, medindo cerca de 90cm no máximo, possuem bastante pelos em cima de seus pés e quase sempre andam descalços. Vivem em torno de 300 anos. Possuem uma grande habilidade em lidar com conhecimentos referentes aos mais diversos campos de estudo, embora costumem especia-­‐ lizar-­‐se em apenas uma área. No entanto, todos os Gnomos também são irremediavelmente insanos na questão de conhecimentos. Não se sabe exatamente o motivo disso, nem se eles, já nascem com obsessivos para conhecer, criar e aperfeiçoar. Vantagens______________________________ • Genialidade: +3 em perícias • Sentidos aguçados :+1 nos testes •+1 na Inteligência e -­‐1 na Força • Resistência ilusões + 1 • Visão na Penumbra: Os gnomos podem ver duas vezes tanto quanto os seres humanos em condições de pouca luz ( 15m)

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• Pertencer a Ordem das Fadas (3 pontos): Funciona como a habilidade especial pertencer a escola arcana mas o personagem aprendeu magias com as Fadas Primordiais em Arcádia. As magias exclusivas são Natureza e Glamour.


MEIO-­‐ ELFO_____________ Custo: 1 ponto

Em geral, os humanos e elfos se casam. O elfo atraído pela energia humana e o humano pela graça élfica. Esses casamentos acabam depres-­‐ sa, porque a vida de um humano é muito rápi-­‐ da, mas deixam um legado duradouro -­‐ os des-­‐ cendentes meio-­‐elfos. A vida de um meio-­‐elfo pode ser dura. Se ele for criado em meio dos elfos, crescerá e enve-­‐ lhecerá porque no seu sangue não possui a longevidade dos elfos e será visto geralmente por outros elfos por um impuro. Normalmente, ele deixa sua casa élfica que não mais é a mes-­‐ ma e procura seu caminho entre os humanos. Por outro lado, se for criado por humanos, o meio-­‐elfo sente-­‐se diferente de seus pares: mais reservado, mais sensível, menos ambicio-­‐ so e de maturação mais lenta. Alguns meio-­‐ elfos tentam se enquadrar entre os humanos enquanto outros descobrem suas identidades nessa diferença. A maioria encontra seu lugar nas terras humanas, mas alguns se sentem deslocados por toda sua vida. Sua aparência para os humanos, os meio-­‐elfos paracem elfos. Para os elfos, os meio-­‐elfos parecem humanos (na verdade, os elfos os chamam de "meio-­‐humanos"). A estatura dos meio-­‐elfos varia entre 1,50m e 1,80m e eles pesam entre 45 e 90 quilos. Os meio-­‐elfos ge-­‐ ralmente são mais altos e mais claros, magros e têm a pele mais suave que os humanos, mas as tonalidades de sua pele, cabelos e outros as-­‐ pectos possuem a mesma variedade. Os olhos dos meio-­‐elfos são verdes, similares aos seus parentes élficos, suas orelhas são levemente pontiagudas. Um meio-­‐elfo atinge a idade adul-­‐ ta aos 20 anos e pode viver até 150 anos. Vantagens______________________________ • Sentidos aguçados (+1 nos testes de percepção) • Visão na Penumbra: Os meio-­‐elfos enxergam duas vezes mais longe que os seres humanos sob a luz das estrelas, da lua, de tochas ou outras condições de iluminação precária. Nes-­‐ sas situações, eles ainda conseguem distinguir cores e detalhes . • Espírito Aventureiro: +1 ponto em pericia de combate ou magia ou poder de divino. • Sangue Elfo: Meio-­‐elfo são considerados tanto humanos quanto elfo para qualquer efei-­‐ to relacionado a raça.

Desvantagens___________________________ • Estigma Social :Mestiço em relação aos Elfos. (– 2 nos teste de carisma). • Amigável: A reação do meio-­‐elfo diante ou-­‐ tras pessoas recebe um bônus de +1 nos testes sociais que envolva empatia, diplomacia, eti-­‐ queta (exceto para Elfos), mas quando estiver sozinho, sentirá desanimado e triste recebe um redutor -­‐2 nos testes mentais e de vontade. Tamanho: médio PONTOS DE VIDA_______________________ Cabeça: 19 Tronco: 29 Membros superiores: 20 Membros Inferiores: 20 ◘ Habilidade Adicional_________________ • Transe (2 pontos): Ao invés de dormir, o elfo negro entra em um estado meditativo conhe-­‐ cido como transe.O personagem precisa gastar 4 horas neste estado para ganhar os mesmos benefícios que outras raças ganham por realizar um descanso prolongado de 8 horas. Enquanto está em transe, personagem é completamente consciente do que o cerca e nota inimigos se aproximando e outros eventos normalmente.

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MEIO-­‐ ORC_____________ Custo: 3 pontos

Os Meio-­‐orcs são monstruosos, resultados trágicos da perversão e violência, ou pelo me-­‐ nos, é assim que as outras raças os vêem. Ra-­‐ ramente os meio-­‐orcs são resultados de algum relacionamento, e sempre são forcados a cres-­‐ cer rápido e bruscamente, lutando por suas vidas e para conquistarem seu espaço. Temi-­‐ dos, isolados, mantidos sob desconfiança e mesmo assim são capazes de surpreender com grandes atos de sabedoria, mas às vezes, ainda sabem bater muito e quebrar alguns crânios. A aparência de um meio-­‐orc é apenas um pou-­‐ co melhor que um orc puro, mas em terras humanas eles ainda podem se fazer passar por “humanos grandes e feios”. Ao contrário dos meio-­‐elfos, meio-­‐orcs em geral são revoltados com sua própria origem e não querem “perten-­‐ cer” a lugar nenhum Ambos os sexos de meio-­‐orcs chegam a ter de 1,80 a 2,10 metros de altura, com pele rosada acinzentada ou verde. Alguns podem desenvol-­‐ ver os caninos que saem da boca, como presas, que dão uma aparência bestial juntamente com as orelhas maiores e ligeiramente pontiagudas. Meio-­‐orcs não vivem tanto quanto humanos. Eles amadurecem rapidamente, chegando à maturidade aos 16 anos e raramente vivendo além dos 60. Vantagens______________________________ • +1 no Atributo Força • Olhos da Horda : Meio-­‐orcs tem infravisão de

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30 metros, a habilidade de ver formas de cria-­‐ turas de sangue quente na escuridão. • Sangue Orc: Meio-­‐orcs são considerados tanto humanos quanto orcs para qualquer efeito relacionado a raça. • Intimidador: Meio-­‐orcs recebem um bônus racial de +1 na teste de Intimidação devido à sua natureza assustadora. Desvantagens___________________________ • -­‐1 no Atributo Inteligência • Monstruoso • Esterilidade: É impossível para um meio-­‐orc gerar descendente, novos meio-­‐orcs nascem apenas da união de orcs e humanos. • Estigma Social :Mestiço em relação aos hu-­‐ manóides e globlinóides. Tamanho: médio PONTOS DE VIDA________________________ Cabeça: 22 Tronco: 32 Membros superiores: 23 Membros Inferiores: 24 ◘ Habilidades Adicionais__________________ • Retorno da Fúria (1 ponto): Quanto sofre um acerto crítico e sobrevive um meio-­‐orc recebe +2 de bônus se contra-­‐atacar o mesmo oponen-­‐ te que o acertou em sua próxima jogada. • Fúria Bárbara ( 2 pontos): Esta habilidade tem um custo menor para o meio-­‐orc.


No sistema de regras do “Mundo das Sombras”, os jogadores terão 30 pontos para construir seus personagens, onde deverá distribuir em Raça, Atributos,Perícias, Pericias de Combate, Habilidades especiais, Aprimoramentos e ou-­‐ tros mais específico da Linha do Arcano e da Linha do Devoto como Magia e Poderes de Devoto.

• INTELIGÊNCIA

• PERCEPÇÃO

Atributos

É a capacidade de observar o mundo a sua volta e perceber detalhes importantes, como uma pessoa escondida num beco escuro. Um personagem com alta percepção está sempre atento a coisas estranhas e minúcias quase imperceptíveis, enquanto o sujeito com percepção baixa é distraído e avoado.

Atributos são números que transportam para jogo as características básicas de um persona-­‐ gem. Esses números dizem como o personagem é se comparado a outros personagens, criatu-­‐ ras e até alguns objetos dentro do jogo. Os atributos são divididos em sete que são a Força, Destreza, Vigor, Inteligência, Percepção, Carisma e a Força de vontade. Inicialmente o limite máximo que pode ser comprado é o um bônus de +3

• FORÇA Determina a força física do personagem, sua capacidade muscular. A força não tem tanta influencia sobre a aparência quanto o Vigor . A força, como o Vigor tem influencia sobre o calculo dos pontos de vidas. Quanto maior a força, mais pontos de vida (PV’s) um persona-­‐ gem terá. A força também afeta o dano que soma capaz de provocar e peso máximo que pode carregar ou sustentar (por poucos instan-­‐ tes).

• DESTREZA Determina a agilidade corporal, a coordenação motora do personagem, influência também na velocidade e no equilíbrio, quanto maior for a destreza mais rápido será numa corrida, sua dança terá mais graça e os reflexos ficaram mais vivos na esquiva de ataques.

• VIGOR Determina a resistência, saúde e condição física do personagem. O vigor atua nos pontos de vidas e também influência na absorção de da-­‐ no.

Determina a capacidade de resolver problemas, nem mais e nem menos. Um personagem inte-­‐ ligente esta apto a compreender o que ocorre em a sua volta e não se deixa enganar facilmen-­‐ te. Também lida com memória, a capacidade de abstrair conceitos e aprender coisas novas.

• CARISMA Determina o charme e presença do persona-­‐ gem, sua capacidade de fazer com que outras pessoas gostem dele. Um valor alto de carisma não significa ser bonito ou coisa assim, apenas tenha presença bem notável. O carisma pode ser usado também para provocar o medo ou intimidação nos oponentes.

• FORÇA DE VONTADE Esta é a capacidade de concentração e deter-­‐ minação do personagem. Uma alta força de vontade fará com que o personagem resista a coisas como tortura, hipnose, pânico, tentações e controle da mente. O narrador pode exigir testes de vontade para verificar se um personagem não fica apavorado diante uma situação amedrontadora. Também este relacionado com magia e poderes psíqui-­‐ cos. Rank 0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7: +8 +9 +10

Descrição Fraco Normal Bom Ótimo Incrível Superior Heróico Espetacular Formidável Lendário Épico

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CLASSE DO CORPO_________________ Um número que representa a habilidade de uma criatura de evitar ser atingida em comba-­‐ te. A jogada de ataque de um oponente deve equivaler ou superar a classe do corpo da cria-­‐ tura-­‐alvo para acertá-­‐la. Cada raça tem uma classe do corpo natural e cada parte do corpo possui um diferencial para ser atingida. Classe do corpo: classe do corpo + bônus dos atributos Destreza e percepção. • Classe do corpo dos personagens iniciais Cabeça: 10 Tronco: 6 Membros Superiores: 7 Membros Inferiores: 8 Existe um ajuste de classe de corpo com com-­‐ bate de criaturas de tamanhos diferentes. Tamanho Dimensões Mod. Minúsculo Mínimo Miúdo Pequeno Médio Grande Enorme Imenso Colossal

15 cm ou menos Entre 15 cm a 30 cm Entre 30 cm a 60 cm Entre 60 cm a 1,20 m Entre 1,20m a 2,50m Entre 2,50 m a 5m Entre 5m a 10m Entre 10m a 20m mais de 20m

+4 +3 +2 +1 0 -­‐1 -­‐2 -­‐3 -­‐4

personagem com armadura, aplicando a resis-­‐ tência da mesma. Confira como é absorvido o dano na tabela a seguir. Natural Item Contusão: Vigor Resistência da Total armadura total Cort/perf. Vigor/2 Resistência da armadura total Energia: -­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐ Resistência da armadura/2 PONTOS DE VIDA (PV)______________ É a forma de representamos a “energia” que um personagem possui. Quanto mais Pontos de vida um personagem possui, sobreviverá por mais tempo a danos. O personagem recupera 1 PV por dia de descanso. Cada raça tem uma quantidade específica de pontos de vida. • Pontos de vida inicial: PVS específicos da Raça +Força + Vigor.

ÍNDICE DE PROTEÇÃO (IP)___________ O índice de proteção existe para representar algum tipo de proteção contra dano. De manei-­‐ ra ou outra, quando um golpe atinge uma pessoa, parte do dano pode ser absorvida por sua proteção. Do valor do dano, subtraia o valor do IP. Existe três tipos de dano onde o índice de proteção atua, são: -­‐ Contusão: Dano causado por impacto, tipo ataque de martelo ou soco. -­‐ Cortante/perfurante: Dano geralmente cau-­‐ sado por armas com lâminas que provocam cortes ou perfurações. -­‐ Energia: Dano causado por eletricidade, fogo e magia. O atributo Vigor atua diretamente no índice de proteção auxiliando na absorção de danos contra o personagem. O bônus do atributo Vigor é bônus da absorção da parte natural, que seria a resistência do corpo sem proteção. O índice de proteção na parte “item”, seria o

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PERÍCIAS São os conhecimentos gerais que o persona-­‐ gem tem, nos testes soma com os atributos. Existem duas situações de uso de pericia, uma por situação e outro por duelo de pericias. • Deve gastar obrigatoriamente 7 pontos dos 30 pontos iniciais nas pericias comuns. • No uso de pericia não treinada, o personagem sofre uma penalidade de -­‐5. Dificuldade para os testes: Muito fácil: Fácil: Média: Difícil Muito difícil Dificílimo Quase impossível:

A seguir a lista de Perícias 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31

Acrobacia Alquimia Animais Artes Arte da fuga Avaliar Concentração Crime Corrida Disfarce Diplomacia Etiqueta Escalar Escutar Empatia Furtar Furtividade Intimidação Idiomas Idiomas antigos Montaria Natação Navegação Plantas Procurar Prontidão Manipulação Uso de cordas Mecanismos Cura Truques

5 10 15 20 25 30 40

32 33 34 35 36 37 38 39 40 41

Reinos Religião Sedução Jogos Sentir motivação Lábia Liderança Sobrevivência Conhecimento *Conhecimento Arcano

01-­‐Acrobacia (destreza) Dá ao Personagem a habilidade de equilibrar-­‐se em pequenas superfícies, andar sobre cordas, fazer malabarismo e coisas do tipo. Assim como Esquiva, a Acrobacia pode ser usada como uma forma de Defesa em um combate, pois o Per-­‐ sonagem pode desviar dos ataques com saltos e movimentos acrobáticos. 02-­‐Alquimia (inteligência) Ciência da antiga ordem das forças da natureza. Permite ao Personagem violar as leis da quími-­‐ ca, conseguindo assim poções e elixires impos-­‐ síveis de destilar usando os métodos químicos tradicionais. Em mundos de Fantasia a alquimia é necessária para fabricação de poções mági-­‐ cas. É também um conhecimento de combinar ingredientes estranhos de maneiras secretas para criar substâncias maravilhosas, e também de identificar substância. Cada fórmula alquímica tem uma categoria que define o tipo de item que ela cria. -­‐ Óleo: Óleos são aplicados em itens (armas, tipicamente), concedendo a eles propriedades ou poderes temporários. -­‐ Volátil: Um item desse tipo explode ou ex-­‐ pande quando despedaçado ou quebrado, sempre infligindo dano através da criação de um tipo específico de energia, como ácido, frio, fogo ou elétrico. -­‐ Curativa: Esses itens ajudam na cura ou na superação de efeitos adversos ou debilitantes. -­‐ Veneno: Um veneno é uma toxina que preju-­‐ dica ou fere uma criatura. -­‐ Outros: Alguns itens criam efeitos variados que não se enquadram nas demais categorias alquímicas. Em feitiços e itens mágicos serão descritos, as poções com mais detalhes.

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servando o objeto, um Personagem com esta perícia pode dizer quanto vale um quadro, uma jóia, uma arma ou outro item qualquer, assim como determinar a autenticidade do item. Testes de Avaliação de Objetos devem ser reali-­‐ zados pelo Mestre em segredo. Objetos reco-­‐ nhecidos ou comuns devem proporcionar um bônus (geralmente será um Teste Fácil). Caso seja bem sucedido, o Mestre dá ao Jogador uma noção (ou até mesmo o valor exato) do objeto em questão. No caso de uma falha no Teste, o Personagem não consegue avaliar e não tem nenhuma noção sobre o item. No caso de uma falha crítica o item será avaliado de forma completamente errada, mas plausível o suficiente para que o Jogador não desconfie. 07-­‐Concentração (força de vontade/ vigor) Conhecimento para focar a atenção do perso-­‐ nagem. Esta Perícia determina a capacidade de um Personagem em manter-­‐se concentrado.

03-­‐Animais (carisma) O conhecimento de adestrar, domar, ter empa-­‐ tia com animais e cuidar de enfermidades de animais. 04-­‐Artes (varia) Dentro deste pericia existem vários conheci-­‐ mentos que são: Atuação,Artesanato, Canto, Dança, Desenho e Pintura, Escultura, Instru-­‐ mentos Musicais e Poema. 05-­‐Arte da fuga (destreza) Personagem tem o conhecimento para escapar de algemas, correntes, cordas, camisas de força e outras formas de imobilização. Esta perícia também pode ser usada para escapar de qual-­‐ quer forma de imobilização, como um abraço de urso, substituindo os habituais Teste de força e destreza para escapar destas situações. Linha do Ladino recebe +1 ponto adicional. 06-­‐ Avaliar (inteligência/ percepção) O conhecimento de avaliar os valores reais de mercadorias e seu funcionamento. Reflete a capacidade de um Personagem em avaliar cor-­‐ retamente qualquer tipo de item. Apenas ob-­‐

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08-­‐Crime (percepção / inteligência) O conhecimento sobre atividades criminosas e cultura criminosa. Se o personagem for da Linha do Ladino recebe +1 ponto adicional. 09-­‐Corrida (vigor/destreza) Conhecimento de técnicas de resistência cor-­‐ poral para corrida. 10-­‐Disfarce (inteligência) Esta Perícia reflete a habilidade de um Perso-­‐ nagem em se parecer com outra pessoa – ou, ao menos, ocultar a própria aparência. Coisas simples, como pegar uma caixa e se ocultar entre os carregadores, podem ser considerados um Teste Fácil, mas quando o alvo conhece bem a pessoa o Teste pode se tornar Difícil. Testes de Disfarce geralmente são usados em testes Resistidos contra a percepção de um outro Personagem, especialmente se ele estiver sendo procurado. Disfarce aplica-­‐se apenas à aparência física de um Personagem; para ser capaz de representar uma outra pessoa deve-­‐se usar a Perícia Atua-­‐ ção (de Artes).


11-­‐ Diplomacia (inteligência / carisma) O conhecimento de Negociação, para resolver as situações de maneira não violenta. 12-­‐Etiqueta (carisma) Esta Perícia permite ao personagem saber co-­‐ mo falar, vestir-­‐se e portar-­‐se educadamente de acordo com a situação. É útil em festas, bailes e discussões diplomáticas. Um Teste bem sucedido não garante que o Personagem vai livrar-­‐se de uma encrenca, mas ao menos evita que seja mal interpretado. A perícia garante apenas que ele diga as coisas da maneira corre-­‐ ta. O conteúdo do diálogo deve ser resolvido através da atuação do Jogador por seu Perso-­‐ nagem. Em geral a Etiqueta pode ser usada em qual-­‐ quer situação que envolva o comportamento. 13-­‐Escalar (força) Quando se tem o equipamento necessário, um Teste de Força é suficiente para escalar um muro, parede, calha ou outros similares. A Perícia Escalada é usada para escalar, muros, montanhas e outros lugares íngremes sem nenhum equipamento apropriado. Escalar paredes muito lisas ou muito íngremes pode ser considerado um Teste Difícil. 14-­‐Empatia (carisma) Capacidade de compreender e sentir as emo-­‐ ções, assim conseguindo se aproximar das pes-­‐ soas de maneira sutil. 15-­‐Furtar (destreza) Esta Perícia reflete a arte de retirar objetos da posse das pessoas sem que elas percebam. Também chamado Punga. Pode ser usada para colocar objetos em uma pessoa sem que ela perceba. Os Testes de Furtar geralmente serão feitos como um Teste Resistido contra a percepção da vítima. Se o personagem for da Linha do Ladino recebe +1 ponto adicional. 16-­‐Furtividade (destreza) Enquanto a Camuflagem é usada para esconder-­‐se, a perícia furtividade permite a um Personagem mantêr-­‐se oculto nas sombras e mover-­‐se sem produzir qualquer ruído. Testes de furtividade também podem ser usados para esconder-­‐se, à escolha do Mestre. A Perícia furtividade geralmente é usada em um Teste

Resistido contra a Perícia Escutar de um alvo. 17-­‐Intimidação (carisma) Similar à Lábia, mas utiliza ameaças em vez de conversa civilizada. Um Personagem habilidoso pode intimidar alguém mesmo que não tenha condições de cumprir a ameaça (desde que a vítima não saiba disso). 18-­‐Idiomas (inteligência) Conhecimento de saber falar, ler e escrever os idiomas que são: -­‐ Idioma geral -­‐ Idioma do norte -­‐ Idioma ocidental -­‐ Idioma oriental -­‐ Idioma sul. 19-­‐Idiomas antigos (inteligência) Conhecimento de saber falar, ler e escrever os idiomas antigos: Idiomas antigos Idioma Élfico

(Elfo, Elfo do mar, Centauros, Fauno)

Idioma da Montanhas

(Anão, Hafling, Duende, Minotauro , Gigantes)

Idioma Draconiano (Dragões) Idioma dos Goblinoide

(Goblin, Hobgoblin, Kobold, , Ogres, bugbear)

Idioma dos Gnomos Idioma dos Vampiros Idioma dos Elementais (Gênios e elementais ) Idioma dos Seres Abissais

(demônios, espectros e seres do Abismo)

Idioma dos Celestiais

(seres de Planos superiores)

Idioma da Corte Élfica

(Alto Élfico, Fadas, Ninfas, tritão/Sereia)

Idioma Orks

(Orc, Troll, Gnu, Ogros)

Idioma do Subterrâneo (Elfo negro, Duegar e criaturas do subterrâneo)

20-­‐Montaria (destreza) A capacidade de cavalgar e controlar veículos guiado por animais. 21-­‐Natação (força) O Personagem sabe nadar. Manter-­‐se na super-­‐ fície é tarefa fácil, exigindo um Teste Fácil. Salvar alguém que não sabe nadar, ou nadar contra uma correnteza forte, é um Teste Difícil. Personagens que estejam carregando muito peso também sofrem penalidades no Teste.

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22-­‐Navegação (inteligência) Este é o conhecimento necessário para condu-­‐ zir um veículo ou embarcação de um ponto a outro da superfície através do mar e oceano. Testes de Navegação permitem encontrar a direção certa a seguir quando se esta em alto mar. Também permite interpretar mapas 23-­‐Plantas (inteligência) Capacidade de reconhecer uma planta e utili-­‐ dade dela. 24-­‐ Procurar (percepção) Esta pericia aprimora a atenção do personagem para procurar algo ou alguém. 25-­‐ Prontidão (percepção) Esta Perícia permite ao Personagem treinar seus sentidos para ficar em estado de alerta, com esta perícia reduz sua chance de ser sur-­‐ preendido. 26-­‐Reinos (percepção) Conhecimento dos reinos, sua cultura, costu-­‐ me dos habitantes e leis regionais. 27-­‐Religião (inteligência) Esta perícia dá ao Personagem conhecimentos básicos sobre as religiões existentes em seu mundo e em sua época. Princípios básicos, crenças, datas religiosas, símbolos sagrados, exigências e mitos são conhecidos e lembrados com um Teste Normal. Se o personagem for da Linha do Devoto recebe +1 ponto adicional.

30-­‐Sentir motivação (percepção) O discernimento para se uma frase ou ato têm uma outra finalidade como enganar, seduzir ou distrair. 31-­‐Lábia (carisma) Trata-­‐se da habilidade de persuadir ou confun-­‐ dir as pessoas através de muita bajulação, con-­‐ versa mole ou mentiras convincentes. A perícia também pode ser utilizada para mentir, fazen-­‐ do com que os alvos acreditem em suas menti-­‐ ras, mesmo que pareçam absurdas 32-­‐Liderança (carisma) A capacidade de fazer outras pessoas seguirem ordens em suas próprias capacidades. Grandes feitos e status facilitam o uso desta Perícia 33-­‐Sobrevivência (Percepção) O Personagem sabe o que é preciso para so-­‐ breviver em um ambiente selvagem, longe da civilização. Testes bem sucedidos desta Perícia permitem construir um abrigo, encontrar água ou comida, orientar-­‐se, fazer uma armadilha para animais, rastrear alguém e assim por diante. Um personagem com esta perícia pode garantir não apenas a própria sobrevivência, mas também a de um pequeno grupo (até 4 pessoas). Abaixo há uma tabela de modificadores para algumas situações comuns no uso desta Perícia para rastreio. Situação Trilha de barro Sinais claros, arrastando um objeto Pegadas espaçadas, areia Trilha comum, piso de madeira Pedra, água Cada 2 integrantes no grupo Cada 12 horas passadas Cada hora de chuva ou neve Iluminação fraca Grupo tenta disfarçar a trilha

28-­‐Sedução (carisma) O Personagem finge sentimentos românticos com relação ao alvo. Beleza física não é fundamental para seduzir, basta usar o charme – apesar de que uma boa aparência pode ajudar muito o Teste. 29-­‐Jogos (varia) Em todos os cenários de RPG existem diversos tipos de jogos de azar. Esta perícia, dividida em vários Subgrupos, permite ao Personagem conhecer alguns jogos simples, que não chegam a ser considerados esportes. O personagem conhecer fundamentos de alguns jogos.

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Modificador +3 +2 +1 0 -­‐5 +1 -­‐1 -­‐3 -­‐2 -­‐3

34-­‐Manipulação (carisma) Capacidade de obter favores de outras pessoas por diversos meios, seja contra a sua vontade,


seja convencendo-­‐a de essa é realmente sua vontade.

39-­‐Conhecimento (inteligência) Este aprimoramento é um grupo de conheci-­‐ mentos como matemática, história, astronomi-­‐ a, geografia, heráldica e literatura.

35-­‐Uso de cordas (destreza) Capacidade de fazer nós firmes, desfazer nós difíceis e amarrar prisioneiros com cordas. 40-­‐Conhecimento Arcano (inteligência) Este aprimoramento é um grupo de conheci-­‐ 36-­‐Mecanismos (destreza) mentos relacionado com estudos sobre magias Esta perícia dá ao Personagem a habilidade de que se divide em 4 tipos, esse habilidade é trabalhar com vários tipos de maquinarias. O apenas para linha do Arcano, exceto se tiver tipo de maquinaria vai depender da época e do alguma habilidade/aprimoramento de permita cenário. Em um cenário de Ficção Científica a comprar essa Perícia: Perícia Mecânica pode ser usada para consertar e detectar pequenos defeitos em veículos au-­‐ • Teoria da Magia; Leitura de feitiços, raciocí-­‐ tomotores, enquanto na Fantasia Medieval nio do funcionamento, lendas e etc.. essa pericia pode ser usada para trabalhar com • Itens Mágicos; o entendimento da utilização máquinas a vapor, balões de ar quente e outras de itens mágicos e supostas histórias que en-­‐ máquinas rústicas, como sistemas de roldanas. volvem os mesmos. Um Teste de Mecânica permite consertar ou • Criaturas Místicas; Hábitos e fraquezas de montar uma máquina relativamente simples. monstros e seres mágicos. Máquinas mais complexas podem levar vários dias para serem construídas ou consertadas, e • Poder Arcano: é a prática de conjuração geralmente envolverão Testes Difíceis. arcana na sua forma bruta. O Personagem com esta perícia também tem o conhecimento conseguem armas e preparar Obs: os pontos gastos nessa perícia deve ser qualquer tipo de armadilha, são capazes de distribuído nos seus subtipos; a Teoria da Ma-­‐ desarmar ou consertá-­‐las. Para desarmar ou gia, Itens Mágicos, Criaturas Místicas e consertar uma armadilha o Personagem deve Poder Arcano). estar ciente de sua existência. 37-­‐Cura (inteligência) Dá ao Personagem o conhecimento e a prática de cura. Esta Perícia tem várias funções, mas geralmente é usada para cuidar de vítimas acidentadas (geralmente acidentes mais graves, que um simples Primeiro Socorro não poderia resolver), como amputações e fraturas (inter-­‐ nas e externas). • Permite cuidar de uma vítima com acidente grave, fazendo-­‐a recuperar 2 Pontos de Vida por dia, em caso de sucesso num Teste Normal. No caso de uma falha crítica o medico comete algum erro e acaba provocando a morte do paciente. 38-­‐ Truques (destreza) O personagem conhece os procedimentos ne-­‐ cessários para realizar truques mágicos, que é bem diferentes de magia e de feitiços. Mãos mais rápidas do que os olhos é a idéia básica dos truques.

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PERÍCIAS DE COMBATE As pericias de combate são conhecimentos que o personagem tem que concederá bônus para atingir ou se defender de um oponente. Além da beneficio de bônus no acerto, as perícias também dão bônus no Dano infringido contra o oponente. Exemplo: Um guerreiro com a perícia de combate armado ataque +3, o guerreiro terá +3 para atingir o opo-­‐ nente e +3 pontos adicionais de danos em seu ata-­‐ que.

• Na criação só é permitido comprar apenas +3 de bônus em cada perícia de combate. • Inicialmente na criação do personagem ape-­‐ nas os personagens da Linha do Guerreiro po-­‐ dem comprar os recursos adicionais das perícia de combate. 01

Lista de Periciais de Combate Combate Armado (ataque/defesa) Combate Desarmado (ataque/defesa/ agarrar) Combate a distância Arremessar Arma Esquiva Desarmar Luta na água Ataque Coordenado Uso de Armadura Arma exótica Saque rápido

02

03 04 05 06 07 08 09 10 11 01-­‐ Combate Armado Envolve o combate com armas brancas é divi-­‐ dida em: • ATAQUE que concede bônus para acerto utilizando uma arma branca. • DEFESA que concede bônus para bloqueia algum tipo de ataque aplicado ao personagem utilizando uma arma. Recurso Adicional: gas-­‐ tando + 2 pontos adicionais, o personagem pode Bloquear de projéteis com sua arma. 02-­‐ Combate Desarmado Envolve a luta corporal do seu personagem, que se dividida: • ATAQUE que concede bônus para acerto com golpes como socos ou chutes. • DEFESA que concede bônus para bloqueiar com seu corpo algum tipo de ataque aplicado

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contra o seu personagem. Recurso Adicional: gastando + 2 pontos adicionais, o personagem pode Bloquear de projéteis. • AGARRAR que concede um bônus para segu-­‐ rar, aplicar torções simples ou estrangular o oponente. Recurso Adicional: gastando + 2 pontos adicionais, o personagem pode Arre-­‐ messar o oponente como fosse um ataque simples, haverá um teste força para define a distância do arremesso. 03-­‐ Combate a Distância: Essa perícia concede bônus de acerto em rela-­‐ ção a mira do personagem com armas próprias para distância como arcos, bestas e fundas. 04-­‐Arremessar Arma: Essa perícia permite ao personagem arremes-­‐ sar suas armas próprias com facas e lanças. Recurso Adicional :Gastando pontos adicionais, o personagem pode arremessar armas não convencionais. • +1 ponto adicional outras armas leves. • + 2 pontos adicionais outras armas leves e pequenos objetos. • + 3 pontos adicionais qualquer armas e obje-­‐ tos que o personagem conseguir erguer.


nessa perícia. Também funciona para coman-­‐ dar o combate com uma tropa contra outra , concedendo bônus durante a batalha com grande quantidade de pessoas. 09-­‐ Uso de Armadura: Essa perícia indica como seu personagem esta acostumado a lutar com armadura em seu corpo. Sem esta perícia o personagem terá as penalidades nas ações de combate com arma-­‐ dura, a cada nível comprado reduz em -­‐1 essa penalidade. 05-­‐ Esquiva (x2) Essa perícia da bônus ao personagem esquivar de golpes numa curta distância . O custo dessa perícia em dobrado (em necessário gastar 2 pontos para obter 1 ponto). Recurso Adicional: gastando + 3 pontos adicio-­‐ nais, o personagem pode Desviar de projéteis . 06-­‐ Desarmar: (x2) Essa perícia permite o personagem desarmar um oponente que esteja armado. Cada pontos comprado, liberar uso do bônus da ação de desarme. Ex: Um guerreiro tem + 3 no ataque armado, +1 de ataque desarmado e um bônus de +2 de Desarmar. Então nas ações de desar-­‐ me com armas ele terá um bônus de +2 mas ataque desarmado terá apenas +1.

10-­‐ Arma Exótica: Permite que o personagem utilize armas exóti-­‐ cas. O personagem deve especificar qual será a arma exótica, cada ponto gasto, assim nessa perícia ,o personagem poderá manusear duas armas exóticas. 11-­‐ Saque Rápido : O personagem consegue desembainhar sua arma sem perder sua ação para empunhá-­‐la, e a cada ponto comprado, os bônus em saque rápido adiciona na iniciativa. .

07-­‐ Luta na Água: Essa perícia auxilia o combate dentro d’água, o personagem num combate debaixo d’água pode ter -­‐3 a-­‐10 de penalidade nas ações de combate dependendo das condições marítimas. A cada nível comprado reduz a penalidade. 08-­‐ Ataque coordenado: Permite o personagem lutar com vários outros personagens diminuindo o risco de atingir seus aliados ou outros atingi-­‐lo. Toda vez que várias pessoas lutam em lugares apertados ou muitas pessoas lutam com uma pessoa ou um número bem inferior, todo ataque que tiver o resultado for 05 ou menos no dado, gera uma ataque desastroso que pode atingir um aliado, cada ponto nessa perícia diminui em 1 esse número de falha. Pode ter no máximo +5 de bônus

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numa rodada. • Ignora a penalidades dos Pontos de vida Negativos

Pontos heróicos______________________ Os Pontos Heróicos funcionam como uma me-­‐ dida abstrata de heroísmo;, mas uma espécie de "aura heróica" ou "sorte" capaz auxiliar o personagem realizar ações fantásticas instantâ-­‐ neas . Os pontos heróicos funcionam assim cada um ponto gastando concede ao persona-­‐ gem alguns benefícios veja abaixo: Benefícios do Pontos Heróicos • concede 1D6 +nível do personagem de bônus para realizar uma manobras física ou mental. • concede 1D6 + nível do personagem de bônus para acréscimo de dano contra um oponente. • concede 1D6 + nível do personagem de bônus para absorção de dano contra o personagem. • Evitar o desmaio do personagem devido a um dano físico. • Anula uma falha critica. • Adianta sua ação numa rodada, joga 1D6 para saber quantos ações adiantou, podendo ser o 1º para realiza um ação

• O ponto heróico atuam dentro de uma ação rápida, nunca tem a duração cena ou rodada. • Só pode gasta um ponto heróico por rodada. • Sugestão que os ponto heróico seja recupe-­‐ rados por aventura. • Todos personagem começam com 1 ponto heróico, para ganhar mais pontos heróicos o jogador deverá comprar. INICIATIVA_________________________ A iniciativa é a velocidade do personagem den-­‐ tro de uma rodada. Muito importante quanto a rodada envolve ações de combate. Em toda situação que ocorre uma disputa declarada deve há inicialmente uma duelo das iniciativas dos personagens para saber quem agirá primei-­‐ ro na rodada. A iniciativa é calculada assim o atributo destreza + atributo percepção + perí-­‐ cia prontidão

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Evolução do personagem Os pontos de experiência(XP) medem quanto seu personagem aprendeu e quanto desenvol-­‐ veu seu poder pessoal. O personagem ganha XP por vencer monstros e outros oponentes, in-­‐ terpretação correta do personagem, bom de-­‐ senvolvimento do jogo, resolver situações propostas durante a aventura. O personagem perderá XP por extra jogo ou algo que atrapa-­‐ lha a trama da história. Com os xps , o persona-­‐ gem pode evoluir um atributo, uma pericia ou comprar novas habilidades especiais. Veremos os valores em XP de cada item na ficha do jogador: Atributo 10 pontos de XP para evoluir um nível de atri-­‐ buto, só pode apenas avançar um nível por intervalo de cada aventura. Pericias e Pericias de Combate Custo do nível da pericia vezes 3. Só pode ape-­‐ nas avançar um nível por intervalo de cada aventura Magias e Poderes divinos Custo do nível da pericia vezes 3. Só pode ape-­‐ nas avançar um nível por intervalo de cada aventura. Adquirindo pontos de experiência Participado da sessão...................................1xp Sessão divertida............................................1xp • Grau de perigo Pequeno.........................................................1xp Médio............................................................2xp Grande...........................................................3xp • Desenvolvimento do jogo Mau Desenvolvimento...................................0xp Nenhum Desenvolvimento............................1xp Bom Desenvolvimento..................................3xp • Interpretação Não Interpreto seu Alinhamento.................-­‐2xp Interpretar seu Alinhamento: •Ordeiro Máximo ____________________+3xp •Ordeiro ___________________________+2xp •Neutro Ordeiro _____________________+1xp •Neutro ___________________________0xp •Neutro Caótico _____________________+1xp

•Caótico __________________________+2xp •Caótico Ameaçador _________________+3xp Ótima Interpretação......................................3xp Resolver situações De forma comum...........................................1xp De forma Inteligência....................................3xp Situação simples............................................1xp Situação complicada......................................3xp Situação extraordinária ...............................4xp Situação Quase impossível............................5xp Extra jogo.....................-­‐1 para cada extra jogo Xp necessário para evolução de níveis 2ºnível........................................................30xp 3ºnível........................................................70xp 4ºnível........................................................60xp 5ºnível.......................................................130xp 7ºnível.......................................................220xp 8ºnível.......................................................320xp 9ºnível.......................................................430xp 10ºnível.....................................................560xp Ganho de Xp por evolução 2ºnível.........................................................5xp 3ºnível.........................................................10xp 4ºnível.........................................................15xp 5ºnível........................................................20xp 7ºnível........................................................25xp 8ºnível........................................................30xp 9ºnível........................................................35xp 10ºnível......................................................40xp

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HABILIDADES ESPECIAIS A habilidade especial é uma característica especial que fornece a seu personagem uma nova capacidade, ou aumenta uma que ele já possui, ela dá cor aos personagens, que trans-­‐ formam um simples guerreiro em um experien-­‐ te arqueiro ou em um combatente implacável com espadas de duas mãos. É um talento que irá lhe permitir criar dois paladinos completa-­‐ mente diferentes entre si. Existem quatro linhas de personagens que as habilidades especiais estão divididas de forma bem caracterizado; a linha do guerreiro, linha do ladino, linha do devoto e a linha do arcano. Inicialmente na criação do personagem ganha gratuitamente uma habilidade de sua linha escolhida. O custo da habilidade especial é 5 pontos cres-­‐ cente de 5 em 5. A primeira habilidade com-­‐ prada custa 5 pontos, a segunda habilidade custa 10 pontos, a terceira habilidade custa 15 pontos e assim por diante.

005 006 007 008 009 010 011 012 013 014 015 016 017 018 019 020 021 022 023 024 025 026 027 028 029 030

Grito da Coragem Robusto Investida Combate Montado Corpo Grande Coração de Guerreiro Dano Desarmado Disparar Múltiplas flechas Duro feito Aço Esquiva Sobrenatural Fúria Bárbara Graça Natural Golpe Cadente Nocautear Pontos de Vida Ataque Titânico Superioridade no Ataque Superioridade na Defesa Contra Ataque Luta Acrobática Luta Cega Luta com Escudo Luta com Duas Armas Luta no chão Transpassar Treinamento em defesa

LINHA DO GUERREIRO______________ 001-­‐ Ataque Extra O personagem ganha mais uma oportunidade de ataque na rodada. Essa habilidade pode ser comprada diversas vezes, podendo o persona-­‐ gem realizar no máximo até 5 Ataques Extras. Pré-­‐Requisito: a destreza do personagem tem que estar sempre dois níveis acima do número de Ataque Extra.

001 002 003 004

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Habilidade Especial LINHA DO GUERREIRO Ataque Extra Ataque em Arrasto Arma Favorita Ataque em Movimento

002-­‐ Ataque em Arrasto O Personagem pode atingi num único ataque até 3 oponentes que estejam na sua frente dentro do seu ângulo de ataque. O dano do ataque será único para todos os alvos atingi-­‐ dos. Pré-­‐Requisito: Atributo Força +3. 003-­‐ Arma Favorita O personagem é muito habilidoso no uso de um tipo de arma, onde receberá um bônus de +1


nos ataques, nas defesas, Dano quando estiver usando à mesma. 004-­‐Ataque em Movimento O personagem consegue atacar e ainda se mo-­‐ vimentar(desde que o total do deslocamento antes do ataque somado com depois do ataque não exceda o número máximo do deslocamen-­‐ to permitido do personagem). 005-­‐ Grito da Coragem O Personagem solta um grito de guerra que elimina os efeitos de medo e controles mentais dos seus aliados e si próprio. Com esse grito, os aliados não podem abandonar o campo de batalha. • Teste: A dificuladade para invocar o Grito da Coragem é 15 -­‐ Liderança + carisma ou gastar um ponto heróico, se os aliados quiserem fugir do combate devem passar num teste de resistencia 20 -­‐ força de vontade. 006-­‐ Robusto Sempre que o personagem fizer um teste de força envolvendo carregar ou empurrar alguma coisa, o jogador rola 2 dados e escolhe o maior resultado com bônus de + 3 na força. As penali-­‐ dades de peso causadas pelo uso de armadura serão reduzidas, em +3 nos bônus para carregar a proteção no seu corpo. Pré-­‐Requisito: Atributos Força e Vigor com o bôus de + 1 .

007-­‐ Investida O personagem consegue fazer em uma rodada uma corrida em linha e ainda assim atacar, O ataque causa + 2 no dano por 1,5m podendo chegar até + 10 no dano. Caso acerte o ataque da investida, o oponente deverá realizar um teste de vigor para se manter em pé com dif. 15. Pré-­‐Requisito: Atributo Vigor +1, além de o personagem precisará correr uma distancia no mínimo de 1,5 m. 008-­‐ Combate Montado O Personagem é treinado em combate monta-­‐ do e suas diversas manobras escolhe 2 e pagar 1 ponto adicional por manobra extras, veja a seguir : • Cavaleiro Hábil: se a montaria for atingida em combate, o personagem pode fazer um teste de Cavalgar para negar o ataque. Se o resultado for maior que a jogada de ataque, sua montaria não é atingida. • Arqueirismo Montado: a penalidade que você recebe quando usando uma arma de alcance enquanto montado cai pela metade: -­‐2 em vez de -­‐4 quando a montaria está em movimento dobrado, e -­‐4 em vez de -­‐8 se a montaria estiver correndo. • Investida implacável: quando estiver mon-­‐ tado e fazendo um ataque em investida, per-­‐ sonagem poderá multiplicar gastando um ponto heróico. Obs: um único ataque e além que a montaria precisará correr no mínimo de 3m. -­‐ Armas brancas de corpo a corpo, multiplica em x 1.5 o dano causado. -­‐ Armas brancas longas multiplica em x 2 de dano causado. • Pisotear: quando personagem tentar ultra-­‐ passar um oponente enquanto montado, seu alvo não pode escolher evitá-­‐lo. Sua montaria pode fazer um ataque de casco (ou outra arma natural, como garra) contra qualquer alvo que tiver derrubado, ganhando um bônus de +4 na jogada de ataque contra oponentes caídos.

• Desmontar o oponente: se personagem e

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sua montaria executarem um ataque bem-­‐ sucedido de investida em um adversário mon-­‐ tado, personagem pode iniciar imediatamente uma ação de encontrão contra ele. Caso seja bem-­‐sucedido, o adversário deverá fazer um teste para cai da sua montaria ; dif: 10 + dano do ataque -­‐ vigor do adversário. • Atropelamento: enquanto montado, o per-­‐ sonagem pode realizar ações de atropelar contra mais de um oponente. Sua montaria ganha um ataque de casco (ou outra arma natural, como garra) contra cada oponente atropelado. Adiciona +5 no dano. • Montar e Desmontar: o personagem pode montar e desmontar de sua montaria parada ou em movimento sem perde ação. Pré-­‐Requisito: Perícia montaria +3. 009-­‐ Corpo Grande O personagem possui um corpo alto e robusto, sua altura varia em 2,10 metros à 2,50 metros e pesa 150-­‐200kg. Recebe bônus de + 1 nos Atri-­‐ butos Força e Vigor, 5 pontos de vida, +1 da perícia intimidação, -­‐1 no atributo Destreza e todas vestimentas e armaduras para seu perso-­‐ nagem tem que ser tamanho grande.

acionar nessa habilidade. 012-­‐ Disparar Múltiplas flechas O personagem consegue disparar mais de uma flecha ao mesmo tempo de seu arco. Para cada flecha a mais disparada o personagem recebe uma penalidade de -­‐1 no ataque, podendo disparar até 3 flechas ao mesmo tempo (po-­‐ dendo ser em um único alvo ou em vários alvos se seu campo de visão permitir). 013-­‐ Duro feito Aço O personagem pode reduzir o dano recebido de um ataque. Adiciona + 1 inicialmente no índice de proteção e adiciona +1 ponto a cada dois níveis do personagem. • Especial: gastando 1 ponto heróico, o perso-­‐ nagem absorver + 5 pontos de dano em um ataque recebido. 014-­‐ Esquiva Sobrenatural O personagem pode tentar esquivar de ataques realizados de maneira inesperada. Pré-­‐Requisito: o personagem precisar ter nas perícias de Esquiva +2 e a prontidão +1.

010-­‐ Coração de Guerreiro O personagem consegue sobreviver até 25 pontos negativos de vida e ignora as penalida-­‐ des aplicadas quando os pontos de vidas estão negativos do personagem. Pré-­‐Requisito: Atributo Vigor + 2. 011-­‐ Dano Desarmado O personagem causa um dano maior quando entra num combate desarmado, pagando pon-­‐ tos adicionais, o personagem pode aplica mais dano nos seus golpes. Pontos Adicionais Rank de Dado 0 1D4 +1 1D6 +3 1D8 + nível do pj +5 1D10 + nível do pj +7 1D12+ nível do pj Obs: A partir do Rank de dado de 1D8 o perso-­‐ nagem precisa gastar um ponto heróico para

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017-­‐ Golpe Cadente O jogador deve anunciar que está realizando um ataque concentrado antes de rolar o dado, obtendo sucesso no ataque, o oponente, que deverá fazer um teste de Vigor dif.10 + dano causado, se falhar cairá no chão sendo lançado 3m para trás e caso de falhar critica deixa qual-­‐ quer coisa que esteja segurando cair. Esse ata-­‐ que só funciona em inimigos até dois tamanhos acima ou todos abaixo do personagem. • Especial: gastando 1 ponto heróico, o perso-­‐ nagem realizar esta habilidade no segundo golpe dentro sequência de ataques . • Especial: gastando 2 pontos heróicos, o per-­‐ sonagem pode eliminar os bônus de defesa do oponente no próximo turno se caso acertar. 018-­‐ Nocautear Nos ataques de contusão na cabeça ou tronco que o personagem realizar no oponente se gastar um ponto heróico, pode nocauteiar o oponente, o teste de resistência a dificuldade será 05 + dano -­‐ Vigor do oponente. Essa habilidade deve ser anunciada antes de realizar o ataque.

015-­‐ Fúria Bárbara O personagem pode acionar durante um com-­‐ bate, ele recebe +1 em jogadas de ataques e + 2 na força, ignora a dor e o medo, mas suas defesas recebe um redutor de -­‐1 não pode utilizar nenhuma perícia, magia, rituais, equi-­‐ pamento ou item mágico que exija concentra-­‐ ção pois sua conduta no combate fica quase irracional. A fúria bárbara não se aciona em duas cenas seguidas, o personagem deve des-­‐ cansar para acionar novamente esta habilidade. • Especial: gastando 1 ponto heróico, o perso-­‐ nagem recebe o bônus de vigor + nível do per-­‐ sonagem em pontos de vida temporários du-­‐ rante a Fúria. • Especial: gastando 2 pontos heróicos, o per-­‐ sonagem recebe imunidade a efeitos magias de controle mentais durante a Fúria. 016-­‐ Graça Natural O personagem recebe +2 na sua classe de cor-­‐ po. • Especial: gastando 2 pontos heróicos, o per-­‐ sonagem recebe +2 na classe de corpo numa ação além do bônus da habilidade .

019-­‐ Pontos de Vida O personagem recebe 15 pontos de vida adi-­‐ cionais em cada parte de seu corpo. 020-­‐ Ataque Titânico O personagem consegue numa manobra física obter uma força lendária. Todo resultado de teste de ataque for 20 no dado o dano é tripli-­‐ cado e 19 será duplicado. 021-­‐ Superioridade no Ataque Gastando 1 ponto heróico, o jogador em um ataque rola 2 dados e escolhe o melhor resul-­‐ tado para o oponente defender. Pré-­‐Requisito: pericias Combate Armado e Combate Desarmado: ataque +1 . 022-­‐ Superioridade na Defesa Gastando 1 ponto heróico, o jogador em uma defesa ou esquiva rola 2 dados e escolhe o melhor resultado para defender de algum ataque. Pré-­‐Requisito: pericias Combate Armado e Combate Desarmado defesa +1 e Esquiva + 1

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025-­‐ Luta Cega O personagem consegue lutar em combate direto sem poder ver seus inimigos, num raio de 6m o personagem saber a posição dos seus oponentes. Não aplicará penalidades de ataques supresas, cegueira, lutas sem iluminação contra o personagem. Pré-­‐Requisito atributo percepção +1. 026-­‐ Luta com Escudo O personagem consegue lutar de maneira fabulosa com seu escudo. Escolha 2 dos 4 beneficios abaixo:

023-­‐ Contra-­‐Ataque O personagem tenta prever os ataques do opo-­‐ nente e aplica um golpe surpresa contra o ad-­‐ versário, o contra-­‐ataque só vale no primeiro ataque de uma seqüência de ataque, o contra-­‐ ataque deverá ser anunciado sem o oponente jogar o dado de ataque. O adversário joga o dado com seu bônus, depois o jogador deverá jogar o dado para aplicar o contra ataque com o bônus do ataque e tem que superar o resul-­‐ tado do ataque do adversário se superar aplica o golpe e interrompe todo os ataques do opo-­‐ nente naquela ação. O personagem pode exe-­‐ cutar o número de contra ataque de acordo seu nível e ataque extra do personagem. Obs: não se aplica contra ataque na primeira rodada de combate contra adversário que tiver na iniciativa superior a do personagem. Pré-­‐Requisito: perícias Combate Armado e desarmado : ataque +2 e saque +1 024-­‐ Luta Acrobática O personagem possui um perfeito equilíbrio durante o combate, podendo realizar ataque e esquiva durante seus saltos acrobáticos sem nenhuma penalidade, conseguindo saltar até uma distância de 5m e 2m de altura . Mas só poderá realizar essas manobras acrobáticas fantásticas se estiver usando apenas armaduras leves. Pré-­‐Requisito: Ter a perícia Acrobacia +1.

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Defesa: Recebe +1 na defesa quando estiver usando um escudo. Os bônus de defesa pode se usando como os bônus de ataque quando ataca com escudo. Adiciona +1 na classe do corpo Todo resultado no dado for 20 e 19 o personagem se defende abrindo a defesa do oponente deixando exporto a ataques, assim o oponente receberá uma penalidade de-­‐3 na próxima defesa Escudo voador: pode arremessar seu escudo com um incremento de 6 metros. O escudo causa dano normalmente. O personagem pode realizar um ataque de toque à distância para iniciar uma tentativa de derrubar o oponente. Caso ele seja bem-­‐sucedido ao resistir, ele não pode iniciar uma tentativa de derrubar você. Essa manobra não pode ser utilizado com um escudo de corpo. Pré-­‐Requisito: Habilidade Arma favorita: escu-­‐ do. 027-­‐ Luta com Duas Armas O personagem consegue lutar com duas armas. Em ambas armas, o persanogem deverá conseguir usa-­‐las com uma mão, o ataque com cada armas numa ação sendo que o ataque de uma mão recebe apenas -­‐1 e a outra -­‐2 de penalidade em seus ataques. Sem essa habilidade o personagem terá penalidade em seus ataques.: -­‐1/-­‐2 segurando duas armas pequenas, -­‐1/-­‐3 segurando uma pequena e uma média, -­‐3/-­‐4 segurando duas armas médias. -­‐3/-­‐5 segurando uma média e uma pesada. -­‐5/-­‐6 segurando duas armas pesadas. -­‐6/-­‐7 segurando uma pesada e uma enorme. Pré-­‐Requisito: ter no mínimo dois braços.


028-­‐ Luta no Chão O personagem não sofre penalidades em rolagens de ataque poe estar derrubado, e os oponentes adjecentes não recebem qualquer bônus para acertá-­‐lo quando o personagem está derrubado. O personagem pode se arrastar à metade da sua velocidade, em vez de a apena 1,5m por movimento. 029-­‐ Transpassar Se o personagem matar um oponente automa-­‐ ticamente pode dar um golpe no oponente mais próximo (numa distância de 3m) Pré-­‐Requisito: Habilidade Ataque em movi-­‐ Mento. 030-­‐ Treinamento em defesa O personagem é capaz de defender de todos os ataques contra ele, sem sofrer penalidades de defender múltiplos ataques. Pré-­‐Requisito: periciais de Combate armado e desarmado defesa +2.

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031 032 033 034 035 036 037 038 039 040 041 042 043 044 045 046 047 048 049 050 051 052 053 054 055 056 057 058 059 060

LINHA DO LADINO Aparência Inofensiva Andar em silêncio Músicas de Bardo Ataque Furtivo Conhecimento de bardo Ateu Blefe de Combate Bem-­‐Informado Bem-­‐Relacionado Enfeitiçar Pessoas Escalada Sobrenatural Eloqüente Grande Sorte Humilhar Ilusionismo Negociador Mãos rápidas Memória Incrível Mente hostil Movimento Rápido Salto Segredo dos Ladrões Sorte Miraculosa Rolar Defensivamente Quase invisível Eviscerar inimigos Despistar Especialista em Armadilhas Posicionar o Inimigo. Evitar Golpe

LINHAGEM DE LADINO_____________

031-­‐Aparência Inofensiva O Personagem se faz não aparenta ser perigo-­‐ so, fazendo as outras pessoas menosprezam sua presença, ninguém acredita que você seja capaz de realizar algum grande feito e dificil-­‐ mente o tomarão como uma ameaça. Dificul-­‐ dade 15 -­‐ Carisma + Artes: (Atuação) ou gastar um ponto heróico, o teste de resistência do alvo é 22 – Inteligência – Sentir motivação Pré-­‐Requisito: Atributo Carisma +1

032-­‐ Andar em silêncio O personagem é capaz de se movimentar se produz nenhum ruído em qualquer terreno, além disso, o peso que o personagem carregar não interessa. O teste é de dificuldade 15-­‐ destreza+ furtividade ou gastar um ponto he-­‐

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róico, para o oponente perceber a dificuldade é 25 – percepção. Pré-­‐Requisito: perícia furtividade +2

033-­‐ Músicas de Bardo Gastando 1 ponto heróico, o personagem é capaz de tocar uma música ou poesia para produzir algum efeito especial. Escolher 3 mú-­‐ sicas e cada música adicional custa mais 1 ponto adicional. 01-­‐Rima de Cura; 02-­‐Fascinar 03-­‐Inspirar Coragem: 04-­‐Inspirar Competência: 05-­‐Sugestão 06-­‐Inspirar Grandeza: 07-­‐Melodia de Libertação: 08-­‐Inspirar Heroísmo:

09-­‐Canção de ninar: 10-­‐Música da Amizade; 11-­‐Música das Serpentes; 12-­‐Música Perturbadora; 13-­‐Música Ensurdecedora; 14-­‐Música Destruidora; Veja a descrição das músicas de bardo seguir:


Rima de Cura; Esta música de bardo afeta todos os aliados que conseguirem ver e ouvir o bardo e permanece ativo enquanto o bardo tocar e 5 rodadas após. Os aliados afetados que conjurem magias de cura ganham um bônus na jogada de +1 para cada graduação que o bardo tiver em atuação. Se o bardo tocar essa habilidade durante um minuto inteiro antes dele e seus aliados irem dormir, todo o grupo cura-­‐se naturalmente como se tivesse descansado 24 horas de cama. Fascinar; O bardo pode fascinar uma criatura que esteja a 27 metros de distância e mais uma criatura a cada 2 níveis de bardo após o primeiro. O bardo faz um teste de atuação e este será a dificuldade de vontade para a pessoa resistir. Aqueles que fracassarem sentarão e escutaram a música tranquila-­‐ mente e recebem uma penalidade de -­‐4 em ouvir e observar. Aqueles que passarem no teste ficam imunes durante 24 horas. Quan-­‐ do são ameaçados o efeito automaticamente acaba. Fascinar é um encantamento e efeito mental. Inspirar Coragem: Esta música de bardo afeta todos os aliados que conseguirem ver e ouvir o bardo e permanece ativo enquanto o bardo tocar e 5 roda-­‐ das após. Todos os afetados ganham um bônus de +3 contra efeitos de medo e encantamentos e +3 de bônus de moral em ataque e dano com armas. A cada 2 níveis de bardo os bônus aumentam em 1. Inspirar Competência: O bardo pode ajudar um aliado a realizar certas tarefas, caso ele esteja a menos de 9 metros de distância e possa ver e ouvir o bardo. O aliado afetado recebe um bônus em uma única perícia en-­‐ quanto o bardo tocar. Esse bônus equivale a metade da pericia que o bardo tiver em atuação. Sugestão: O bardo é capaz de usar Sugestão (como a magia) a qualquer criatura anteri-­‐ ormente fascinada. A dificuldade para resistir é igual a 10 + 1/2 do nível do personagem + modificador de inteligência. Inspirar Grandeza: Com esta habilidade, o bardo é capaz de inspirar a grandeza sobre si ou sobre um aliado que esteja a menos de 9 metros. Ele conse-­‐ gue afetar uma criatura adicional a cada 3 níveis do personagem. Aumentando +2 de bônus de compe-­‐ tência nas jogadas de ataque e dano e +1 de bônus de competência em testes de resistência. Esse efeito dura enquanto o bardo tocar e mais 5 roda-­‐ das após. Melodia de Libertação: O bardo é capaz de usar Cancelar Encantamento. O nível de conjurador é igual ao seu nível de bardo. Para usar essa música o bardo precisa tocar durante 1 minuto inteiro. Inspirar Heroísmo: Com esta habilidade, o bardo é capaz de inspirar o heroísmo sobre si ou sobre um aliado que esteja a menos de 9 metros. Ele consegue afetar uma criatura adicional a cada 3 níveis de bardo. As criatu-­‐

ras afetadas ganham +4 de bônus de moral em testes de resistência e +2 de bônus de esquiva. Esse efeito dura enquanto o bardo tocar e mais 5 rodadas após.

Canção de ninar: O personagem conhe-­‐ ce uma melodia certa para causa sono-­‐ lência naqueles que escutam. Dificulda-­‐ de para resistir é 15+ carisma do perso-­‐ nagem – força de vontade do alvo, falhar abaixo de 5 no resultado dormir, o res-­‐ tante ficará com-­‐3 nas ações Música da Amizade; O personagem pode fazer um teste de música com dif.17(substituindo o ponto heróico) para melhorar o Carisma das pessoas que o escutam. Todas as reações das pessoas escutando a música num raio de 9m são mais tranqüilas e prepara melhor para negociações no dia seguinte. Todos os aliados que estiverem sob a influência da música recebem um bônus de +1 no carisma nas próximas 24 horas Música das Serpentes; O personagem conhece uma melodia certa para hipno-­‐ tizar serpentes. Quando tocada a até 9m de uma serpente ou criatura com carac-­‐ terísticas de serpente (medusa, hidra, nagah, naga, homem-­‐serpente, amphisbaenai,etc.), a música das ser-­‐ pentes imobiliza a criatura. Todas as precisam passar em um teste de resis-­‐ tência dif. 18 ou ficarão incapazes de agir naquela rodada. Elas precisam pas-­‐ sar em um teste por rodada enquanto a música estiver sendo tocada. Música Perturbadora; O personagem pode fazer um teste de música com dif.17 (substituindo o ponto heróico) para atingir uma melodia cuja ressonân-­‐ cia atrapalhe ações de precisam de con-­‐ centração mental, exemplo conjuração de magias, mirar em um alvo especifico. Desta música cobre uma área de 9m de raio, aqueles que estiverem realizando ações mentais sofrem um redutor de – 5 nos seus bônus. Música Ensurdecedora; o personagem pode tocar uma música com uma inten-­‐ sidade mística que afeta todos os opo-­‐ nentes em um raio de 12m. Todas as vítimas que estiverem dentro da área de ataque precisam passar em um Teste de Resistência contra dificuldade 12 ou receberão 3d6+nível do personagem pontos de dano sonoro (não absorvido por Índice de Proteção). O personagem precisar de pelo menos três rodadas

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entre os ataques para conseguir recupe-­‐ rar o fôlego e fazer um novo ataque deste tipo. Esse ataque pode ser focali-­‐ zado em apenas um alvo. Música Destruidora; Como ataque especial pode tocar seu instrumento musical de uma maneira que afete todas as criaturas próximas. Todas as vítimas que estiverem dentro da área de ataque precisam passar em um Teste de Resistência contra dificuldade 15-­‐vigor ou receberão dano sonoro (não absorvido por Índice de Proteção). O personagem precisa de pelo menos 1 roda-­‐ das para recarregar suas forças antes de soltar outro ataque deste tipo. As vítimas que pas-­‐ sem no teste recebem metade do dano (arre-­‐ dondado para cima). O personagem gastar um ponto heróico para acionar tal habilidade. Pode elevar o dano da música com pontos adicionais: Pontos Rank de Dado Área de Adicionais efeito 0 2D6 + carisma 1,5m +1 2D8+carisma 3m +3 2D10+ carisma 4,5m +5 3D10+carisma 6m +7 3D12+carisma 7,5m +10 4D12+carisma 9m Com 1 ponto adicional na compra da habilidade musica destruidora, o perso-­‐ nagem pode direcionada para apenas um alvo especifico assim não afetará seus aliados. Pré-­‐Requisito: Perícia artes ( Música) +1.

034-­‐Ataque Furtivo Se o personagem realiza um ataque de modo inesperado, o qual do alvo não percebe a in-­‐ tenção de ataque do personagem que causa um dano do ataque vezes 1.5. Pré-­‐Requisito: Perícia furtividade +1 035-­‐ Conhecimento de Bardo Um bardo registra diversos conhecimen-­‐ tos enquanto viaja de um lugar para ou-­‐ tro. Realizar um teste com bônus igual o seu nível do personagem + modificador de inteligência. O resultado determina se ele conhece algo relevante sobre as pes-­‐ soas da região, seus itens ou lugares fa-­‐ mosos. CD

Tipo de Conhecimento

10

comum conhecido por uma minoria considerável da população.

20

Incomum, porém disponível conhecido por algumas pessoas da região.

25

Obscuro, difícil de encontrar e conheci-­‐ do por poucos.

30

Extremamente obscuro conhecido por raras pessoas e possivelmente esqueci-­‐ do pela maioria.

50

Totalmente obscuro e esquecido por centenas de anos, praticamente nin-­‐ guém mais sabe absolutamente nada sobre. Você sabe detalhes sobre todos os fatos e artefatos que passaram pela regiao e, caso ele ainda se encontre perto do local, você conhece sua locali-­‐ zação exata.

Pré-­‐Requisito: Perícia reinos +2. 036-­‐ Ateu O personagem é afetado com muito mais dificuldade por qualquer tipo de efeitos de poderes de origem divina. Ele recebe um bônus de +5 contra poderes divinos. Em casos de ataques ou similares, há um redutor de 5 pontos de dano. Por outro lado, também não podem ser alvos de nenhum de benéfico divino (cura, bên-­‐ ção, proteções, etc..). Obviamente, este personagem não pode realiza nenhum tipo de poder divino.

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Pré-­‐Requisito: o personagem não pode ser da linhagem devoto. 037-­‐Blefe de Combate O personagem pode usar sua Destreza para fazer fintas e truques em combate assim enga-­‐ na um oponente em combate. Se for bem su-­‐ cedido no teste contra a percepção do oponente, o seu próximo ataque contra o alvo é considerado um ataque surpresa. • Especial: gastando 1 pontos heróico, o perso-­‐ nagem sair no campo do visão do oponente, ficando escondido, teste furtividade e unificado no teste do blefe de combate. Pré-­‐Requisito: Destreza +2. 038-­‐ Bem-­‐Informado O personagem é excepcionalmente bem-­‐ informado. Quando encontra um indivíduo ou organização pela primeira vez, pode fazer um teste de obter informação como uma reação, para verificar se já ouviu falar algo sobre a pes-­‐ soa ou grupo. Isto substitui um teste de conhe-­‐ cimento (se houve). O jogador deve fazer um teste de carisma com dificuldade variante de 10 a 25 ou gasta um ponto heróico por assunto , se quiser saber outro assunto dever espera um tempo a crité-­‐ rio do mestre. 039-­‐ Bem-­‐Relacionado O personagem conhece pessoas que podem ajudá-­‐lo de vez em quando, e pode cobrar favores, fazendo um teste de diplomacia. Pode ser um conselho, uma informação ou acesso a recursos. O mestre determina a dificuldade do teste de diplomacia, baseado na ajuda pedida. Um favor simples dif.10, ou caros têm 35 ou mais. O jogador pode gastar um ponto heróico para conseguir favor automaticamente. O mestre pode vetar qualquer pedido, se for muito complicado, ou estragar a trama da a-­‐ ventura. O uso deste feito exige pelo menos algum tempo e um meio de contatar seus alia-­‐ dos. Pré-­‐Requisito: Carisma+1. 040-­‐ Enfeitiçar Pessoas Usando esta habilidade, o personagem é capaz de enfeitiçar um humanóide, o alvo enfeitiçado considerada o personagem como um amigo e aliado, mas não fará nada que contrarie sua natureza. Só pode usa uma vez em cada vitima e dura 4 rodadas + nível do personagem o efei-­‐ to da habilidade. O jogador gastar 1 ponto heróico e a dificuldade para resistir é 10 +

Carisma + perícia afim+ nível do personagem menos os bônus a força de vontade da vitima. Pré-­‐Requisito: habilidade Eloqüente 041-­‐Escalada Sobrenatural O personagem consegue escalar parede e árvo-­‐ res com muita facilidade. Recebe um bônus de +10 em escalar Pré-­‐Requisito: Atributo Força +1 042-­‐ Eloqüente O personagem fala bem, com força ou doçura, conforme a ocasião exige, trazendo outras pessoas para o seu lado com discursos audacio-­‐ sos. Recebe +1 nos testes sociais. Pré-­‐Requisito: Atributo carisma +1. 043-­‐ Grande Sorte O jogador gastando 1 ponto heróico pode acionar a grande sorte, escolher um número no D4, se o número sair o sorte é acionada a sorte só ser usada em ações passivas e defensivas. Esta só gastar se for acionada. Pré-­‐Requisito: Habilidade Sorte Miraculosa 044-­‐ Humilhar O personagem através de provocações verbais contra uma vítima, o teste dif;15-­‐ carisma, dif. Para resistir dif. 15-­‐força de vontade, caso a vítima falha no teste de resistência receberá perde sua ação da rodada sentido raiva. Pré-­‐Requisito: habilidade Eloqüente

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045-­‐ Ilusionismo O personagem é um mágico capaz de realizar truques de mágica com uma maestria capaz de tornar seus efeitos praticamente sobrenaturais. -­‐ Desaparecimento de objetos pequenos: O personagem é capaz de fazer desaparecer chaves, dinheiro, gemas e pequenos objetos de uma vítima (ela só perceberá o truque se pas-­‐ sar em um teste percepção) -­‐ Desaparecimento: Se tiver o auxilio de uma capa ou manto, pode desaparecer e aparecer em pequenas distâncias (sempre ao alcance da vista e sempre com um local onde ele possa “reaparecer”) ou pode sumir com outras pessoas. -­‐ Truque de palco: com alguma dificuldade, pode levitar, fazer armas desaparecerem de dentro das bainhas dos oponentes jogando lenço sobre elas, pode serrar um personagem ao meio, conjurar animais e outros truques que devem ser graduados de acordo com a dificul-­‐ dade exigida. -­‐ Truque de espelho: Transformar momentane-­‐ amente um objeto em outro, fazer um oponen-­‐ te atacar uma figurar um oponente atacar uma figura que não é a sua ou de um aliado.

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-­‐ Maquiagem: como tivesse a perícia Artes-­‐ disfarces. -­‐Conjuração: assim como mágico desaparece com objetos, ele pode conjurar flores, coelhos, leques, fitas, arma, anéis, chaves e outros itens. Objetos conjurados desta forma precisam ter sido “comprados” pelo o personagem (o joga-­‐ dor deduz o preço do objeto do dinheiro que o personagem possui; em termos de jogo, é co-­‐ mo se ele tivesse comprado o objeto anterior-­‐ mente). A dificuldade varia de 12 a 30. As mágicas demoram 1d4 rodadas para serem realizadas, independente do efeito desejado. Nenhum efeito é permanente (por exemplo, o mágico pode quebrar a espada encantada de um oponente, mas depois da batalha, ele descobrirá que a espada não esta-­‐ va realmente quebrada, mas foi apenas um truque de espelhos e assim por diante). Qual-­‐ quer tipo de mágica pode ser realizado se o jogador conseguir narrar a cena como fosse um truque de ilusionismo. Pré-­‐Requisito: perícia truques +3


046-­‐ Negociador O personagem receberá +2 nas ações sociais que envolva negociações ou diplomacia. Pré-­‐Requisito: habilidade Eloqüente 047-­‐ Mãos rápidas Toda ação do personagem que tem interação com contato físico com uma ou duas pessoas, ele poderá furtar, mesmo sendo um combate. Pré-­‐Requisito: perícia furto +2 048-­‐Memória Incrível Você se lembra, com todos os detalhes, de coisas que tiver visto ou ouvido. Textos, figuras, rostos, conversas, etc., podem ser guardados na memória com um mínimo de esforço. Sob condições de tensão que envolva numerosas distrações, o Personagem precisa ser bem su-­‐ cedido num Teste de percepção para conseguir concentrar-­‐se o suficiente para absorver o que seus sentidos detectam. Pré-­‐Requisito: Atributo Percepção +2 049-­‐Mente Hostil O personagem possui pensamentos tão caóti-­‐ cos que qualquer tentativa de leitura de men-­‐ tes ou dominação mental pode resultar em uma bela dor de cabeça. Além de +5 contra leitura de mente e dominação mental, se o personagem passar no teste, o atacante rece-­‐ ber um dano mental do contra ataque de 3D6 + nível do personagem. Pré-­‐Requisito: O alinhamento do personagem deve ser caótico. 050-­‐Movimento Rápido O seu personagem é mais rápido do que o normal movimenta 15m adicionais com essa habilidade. Pré-­‐Requisito: Pericia Correr +2. 051-­‐ Salto O seu personagem é capaz de saltar grandes distâncias, adiciona +10 nos testes de saltos. 052-­‐Segredo dos Ladrões O personagem pode furtar uma pessoa numa distância de 5 m sem ser mover; dif: duelo de destreza + furtar o personagem contra percep-­‐ ção do alvo, resultados inferiores a 10 do opo-­‐ nente são fracassos. Pré-­‐Requisito: Perícia furtar + 5. 053-­‐Sorte Miraculosa O personagem possui uma sorte sem preceden-­‐ tes. Às vezes, algo que parecia dar muito errado acaba se mostrando uma bênção do destino.

Gastando um ponto heróico transformar uma falha critica em sucesso critico. 054-­‐ Rolar Defensivamente O personagem pode tentar rolar com o dano após o golpe aplicado nele. Se resistir toma apenas metade do dano do golpe; se falhar toma o dano completo e se tirar um sucesso crítico não levar nenhum dano, tem estar cien-­‐ te do ataque e ser capaz de reagir a ele para rolar defensivamente. Dificuldade do teste é 17 -­‐ destreza. Pré-­‐Requisito: perícia Acrobacia +2 055-­‐Quase invisível O personagem deve ficar escondido de forma imóvel assim foge das percepções alheias. Gas-­‐ tando 1 ponto heróico, a dificuldade para per-­‐ cebê-­‐lo é 30. Pré-­‐Requisito: perícia furtividade +1 056-­‐ Eviscerar Inimigos É uma graduação da habilidade especial Ataque furtivo, o personagem realiza um ataque de modo inesperado com uma penalidade de-­‐3 no acerto, o qual do alvo não percebe a intenção de ataque do personagem, tal ataque causa um dano total no multiplicado em 1D4+ 1 Obs: esse ataque será aplicado no tronco da vitima. Pré-­‐Requisito: habilidades especiais, Ataque furtivo, Andar em silêncio.

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057-­‐Despistar Oponentes recebem uma penalidade de -­‐50 para Testes de Rastreio ou testes relacionados a encontrar o personagem, Rastreio de formas de origens mágicas ou divinas sofrem uma penalidade de – 20. Custo para acionar essa habilidade é 3 pontos heróicos. Pré-­‐Requisito: Habilidades especiais Andar em silêncio e Quase invisível . 058-­‐Especialista em Armadilhas O personagem é profissional em assunto de armadilhas, onde receberá um bônus de +5 para construir ou desarmar armadilhas Pré-­‐Requisito: pericia mecanismo +2

059-­‐ Posicionar o Inimigo. O personagem realizar ataque ou esquiva den-­‐ tro do combate onde fará movimentos em falsos, deixando o inimigo exatamente onde quer. Para realizar essa manobra o personagem recebe uma penalidade de -­‐1 nas ações de combate. Todo ataque ou esquiva bem realiza-­‐ da o oponente movimenta 1,5m x a destreza. Pré-­‐Requisito: Atributo Destreza +1,pericia esquiva +1 060-­‐ Evitar Golpe O personagem pode optar por evitar um ata-­‐ que direcionado a ele. Caso esse ataque não seja um acerto crítico ou ataque perfeito, o personagem o pode dar um passo de 1,5 metro em qualquer direção para evitá-­‐lo. Caso esteja impedido de se mover ou não possa dar o pas-­‐ so em questão, o personagem não pode usar tal habilidade. Deve gastar 2 pontos heróicos para acionar tal habilidade. • Especial: gastando + 1 ponto heróico, o per-­‐ sonagem causa um desequilíbrio no ataque do oponente, onde o mesmo deve fazer um teste de equilíbrio para não cair; dificuldade: 18 – destreza.

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061 062 063 064 065 066 067 068 069 070 071 072 073 074 075 076 077 078 079 080 081 082 083 084 085 086 087 088 089 090

LINHA DE DEVOTO Ataque Incorpóreo Alma Pura Aura de Reflexão de Dano Conjurar Servos Astrais Converter Corpo Fechado Clericato Cura pelas Mãos Enxergar o invisível Escolhido pelo Divino Exorcismo Herói na Guerra Intuição Invocar paraíso/inferno interior Ligação Divina Mente Resistente Paladino Presença Divina Olhar da Verdade Oráculos Resistência à Magia Sabedoria Sacrifício Divino Símbolo Sagrado Solo Sagrado Temperamento Calmo Presença Sagrada Olhos Divinos Fé Restauradora Alto Sacerdote

demoníacas e malignas sofrem um redutor de -­‐ 20 em relação ao Personagem enquanto este mantiver sua alma pura. Só pode comprar essa habilidade na criação do personagem. Pré-­‐Requisito: Possui 1 voto de alguma religião e Essência Divina 1 063-­‐Aura de Reflexão de Dano O personagem concentrar para aciona uma aura de reflexão (gastando 2 pontos heróicos) e quando recebe um dano em combate contra um oponente, o personagem repassar a meta-­‐ de do dano para as pessoas mais, distância de 3m. Essa metade do dano repassada o jogador controla a forma de dividir esse dano. A dif. de resistência dessa aura é 18-­‐ Vigor. A aura dura 5 rodadas Pré-­‐Requisito: Habilidade Clericato ou Ligação Divina ou Alma Pura

LINHA DO DEVOTO___________________ 061-­‐ Ataque Incorpóreo Os ataques feitos pelo personagem são capazes de acertar personagens, criaturas ou monstros espectrais, etéreas ou fantasmagóricas Pré-­‐Requisito: Atributo Força de Vontade +2. 062 -­‐ Alma Pura Nenhum demônio é capaz de chegar perto de seu Personagem, muito menos tocá-­‐lo ou ata-­‐ cá-­‐lo enquanto o Personagem mantiver sua alma limpa (sem nenhum pecado). O demônio pode permanecer na mesma sala que o Perso-­‐ nagem ou dialogar com ele; porém, será inca-­‐ paz de atacá-­‐lo fisicamente. Caso o Persona-­‐ gem quebre algum dos seus votos, sua alma ficará maculada por, no mínimo, uma semana e um dia, e os demônios serão capazes de atacá-­‐ lo nesse período. O Personagem deve se con-­‐ fessar e pagar a penitência adequada para recuperar a pureza da alma. Magias de origem

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Os pontos adicionais determinam quantas características de base (Atributos, Periciais, Habilidades Especiais, Pontos de vida). Pontos adi-­‐ cionais 0

+1

+3

+5

064-­‐ Conjurar Servos Astrais O personagem conhece os segredos de conju-­‐ rar espíritos simples e moldá-­‐los no plano ma-­‐ terial, criando servos feitos de material astral. O servo astral permanece no plano material de acordo com o atributo Força de vontade do personagem cada 1 ponto é relativo a 10 min, depois ele se dissolve sem deixa vestígios. Quando um servo astral é dispensado ou des-­‐ truído, o personagem pode conjura outro após um dia. Um servo astral possui uma aparência fantasmagórica e translúcida, mas não á capaz de atravessa paredes. Cada servo possui uma forma característica única, de acordo sua inteli-­‐ gência (definida pelo atributo Inteligência do servo), ele pode executar diversos tipos dife-­‐ rentes de tarefa (desde apenas de comandos simples como “atacar” ou “defender” até mis-­‐ sões mais complicadas). A Quantidade determina quantos servos astrais podem ser conjurados ao mesmo tempo, por cada 2 pontos adicionados na compra dessa habilidade, pode aumentar a quantidade de servos astrais.

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+7

+10

Características de Base Atributo: distribuir 3 pts Periciais: distribuir 5 pts Habilidades especiais: 1 PV: 5/10/8 Dano: 1D4 Atributo: distribuir 5 pts Periciais: distribuir 7 pts Habilidades especiais: 2 PV: 7/14/10 Dano: 1D6 Atributo: distribuir 7 pts Periciais: distribuir 10 pts Habilidades especiais: 3 PV: 10/20/15 Dano: 1D8 Atributo: distribuir 10 pts Periciais: distribuir 15 pts Habilidades especiais: 4 PV: 15/25/20 Dano: 1D10 Atributo: distribuir 12 pts Periciais: distribuir 20 pts Habilidades especiais: 5 PV: 20/30/25 Dano: 1D12 Atributo: distribuir 15 pts Periciais: distribuir r 30 pts Habilidades especiais: 6 PV: 25/35/20 Dano: 2D10

* Todos os servos astral é uma entidade ou espírito ligado a algum deus que concederá poderes ao servo. Pré-­‐Requisito: Habilidade Clericato. 065-­‐ Converter Temporariamente Dentro um dialogo, pode converter uma pesso-­‐ a, a dificuldade um duelo do Carisma do perso-­‐ nagem contra a Força de vontade do oponente, vencendo os 3 Testes consecutivos, converter o oponente, o mesmo se torna um aliado duran-­‐ te 5 rodadas + Carisma + nível do devoto e se tiver falha crítica na resistência, o oponente torna seguidor fiel do clérigo durante 5 horas + Carisma + nível do devoto , depois do efeito o devoto deve fazer um teste de carisma para continuar a conversão no alvo. Se o alvo consegui resisti esta habilidade, ficar imunidade a conversão do devoto. Pré-­‐Requisito: Habilidade especial: Clericato


066-­‐ Corpo Fechado O destino lhe sorri benignamente, preservando sua vida quando necessário ou quando sua própria insensatez a colocar em perigo. Gas-­‐ tando 2 pontos heróicos , quando seu Persona-­‐ gem sofrer quaisquer tipos de ferimentos, você poderá fazer um Teste de Vigor com dif. 17. Se você for bem sucedido, seu Personagem não perde nenhum PV. Se falhar você permanece tão ferido quanto antes. Pré-­‐Requisito: Essência Divina 1 067-­‐ Clericato O personagem é um sacerdote de sua uma religião, possui poderes e obrigações religiosas de acordo de sua ordem. Recebe; 3 pontos para gastar em poderes divi-­‐ nos, 2 pontos em Essência Divina e +1 ponto na perícia religião, também recebe 2 votos que um sacerdote deve seguir. Existem 8 deu-­‐ ses principais, o personagem um escolhe o qual deles ira seguir: • Zandor; o deus da justiça, da ordem, da leal-­‐ dade e da sabedoria. • Kaldrun; o deus da coragem, da guerra e da destruição. • Santari; o deus da astúcia e dos conhecimen-­‐ tos obscuros. • Nunva; a deusa da bondade, da paz, da cura. • Aurus; Deus sol, O protetor, • Ynnes, Deusa do Amor, Alegria e beleza • Shoran, Deus do Abismo, senhor do reino dos mortos, deus da morte. • Kaslana, Deusa conhecimento, matrimonio

069-­‐ Enxergar o invisível O personagem é capaz de enxergar criaturas, objetos, efeitos e magias que estejam invisíveis, até uma distância de 30 metros, é capaz tam-­‐ bém de enxergar espíritos, fantasmas e outras assombrações com descrito incorpóreo que normalmente estão no reino espiritual até um distancia de 15 metros. Pré-­‐Requisito: Percepção +1 070-­‐ Escolhido pelo Divino Quase todos os sumo sacerdotes das principais religiões possuem esta habilidade. São perso-­‐ nagens que já nasceram com uma missão divi-­‐ na (deve anunciada qual é a missão sagrada ao comprar essa habilidade). O personagem re-­‐ cebe 1 pontos extras para gastar nos poderes de devotos, + 1 pontos na Essência Divina, 1 voto. Pré-­‐Requisito: Habilidade Clericato. 071-­‐ Exorcismo O personagem consegue exorcizar até sete demônios ou criaturas inferiores que estejam até 9 m de distância do personagem são afeta-­‐ dos por deste poder. O personagem faz um teste individual de Religião para cada um dos demônios que tenta exorcizar. Se tiver sucesso os demônios são banidos. Também combate possessão com esta habilidade especial. Pré-­‐Requisito: Perícia religião + 1

068-­‐ Cura pelas Mãos O personagem pode concentrar e curar pontos de vida perdidos com suas mãos. Pode elevar o poder de cura com pontos adicionais. Gastando um ponto heróico ou de essência . Pontos Rank de Dado Adicionais 0 3D6+ nível do personagem +1 3D8+ nível do personagem +2 3D10+ nível do personagem +4 3D12 + nível do personagem +5 5D12+ nível do personagem Pré-­‐Requisito: Essência Divina 1

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de Devotos e recebe 1 ponto em Essência Divi-­‐ na, e uma vez por aventura pode pedir auxilio a sua divindade que estará disposta a atende-­‐lo. Adiciona +2 votos para manter essa habilidade. Pré-­‐Requisito: Perícia religião + 2 076-­‐ Mente Resistente O personagem recebe um bônus de +10 contra efeitos mentais de origem mística como contro-­‐ le mental, ilusões e outros. • Especial : gastando 1 ponto heróico tornar imune aos efeitos a cima por 5 rodadas

072-­‐ Herói na Guerra No campo de batalha a cada oponente derro-­‐ tado pelo personagem recebe 1 ponto heróico temporário durante uma cena. Pré-­‐Requisito: Habilidade Paladino 073-­‐ Intuição O personagem faz um teste para adivinha algo. Ex: qual porta abrir, qual direção seguir, qual bebida estava envenenada, a dificuldade irá variar de acordo com a ocasião. Pré-­‐Requisito: Habilidade Sabedoria 074-­‐ Invocar paraíso/inferno interior O personagem provocar êxtase ou desespero profundo em até um grupo de 5 pessoas duran-­‐ te 3 d10 -­‐ nível do alvo rodadas. Para aciona essa habilidade gastar 2 pontos heróicos a dificuldade para resistir é 18-­‐ força de vonta-­‐ de, não se usado uma vez em cada pessoa. Pré-­‐Requisito: Habilidade: Clericato, Presença Divina, Símbolo Sagrado, Sabedoria, Olha da Verdade. 075-­‐ Ligação Divina Esta habilidade reflete um aventureiro que é querido por uma divindade. Mesmo se o per-­‐ sonagem não for sacerdote, pode ter Poderes

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077-­‐ Paladino O Personagem é um Paladino, um Guerreiro abençoado pelos deuses para cumprir missões sagradas. O personagem recebe imune as do-­‐ enças normais e mágicas, e uma Arma Sagrada. O paladino seguir 2 votos de uma Ordem religi-­‐ osa. A Arma Sagrada do paladino podem qual-­‐ quer arma. Escolhe 3 das 16 habilidades para sua arma: *+ 1 no ataque *+1 na defesa, * +1 no dano *+1 na resistência Ataque Incorpóreo Retornável *Aumento de Atributo (+1) *Aumento de Perícia (+1) Dado extra de dano Vôo (10m) Cura: 2 pontos de vida Exorcismo Aura Elemental (fogo, ar, água, luz, sombras; dano 1D4 extra), Material Resistente (+3 nos testes) +1 na resistência de magia Ataque Feroz (todos 19-­‐20 no dado, o ataque o dano será duplicado). OBS: Quando a arma sagrada não estiver com o paladino ela não terá nenhuma habilidade. A Arma Sagrada causa dano +5 em criaturas pro-­‐ fanas. A arma sagrada não combina com Ne-­‐ nhum habilidade ou efeito mágico. Caso o perca Arma sagrada, pode consagrar outra com custo de 1 de Fé, o paladino só ter apenas uma arma sagrada por vez. *pode ser comprado várias vezes mas não pode acumulando os bônus.


Pré-­‐Requisito: Habilidades: Clericato ou Liga-­‐ ção Divina ou Alma Pura. 078-­‐Presença Divina O personagem possui uma forte presença da energia de seu deus, recupera o primeiro ponto de essência em 1D4-­‐1 rodadas, restante dos pontos são normal a recuperação. O persona-­‐ gem deve adiciona +2 votos por causa dessa habilidade . • Especial: Gastando 2 pontos heróicos , criar o símbolo sagrado de seu deus em cima do personagem, recuperando 1D2+ nível do per-­‐ sonagem em pontos de essência e essência divina.Pré-­‐Requisito: Habilidades especiais Clericato, ligação divina ou Alma pura, 079-­‐ Olhar da Verdade Você sabe dizer se alguém está dizendo a ver-­‐ dade, apenas olhando em seus olhos. Para tal faça um Teste de duelo de Força de vontade contra o alvo. Não funciona contra anjos, de-­‐ mônios ou qualquer outra criatura sobrenatu-­‐ ral. Pré-­‐Requisito: Sentir motivação +2 080-­‐ Oráculos O personagem possui e sabe usar algum tipo de oráculo (tarot, runas, cartomancia, astrologia, etc – escolha um) O personagem pode, se dese-­‐ jar passar meia hora fazendo uma leitura com-­‐ pleta para ele ou outro personagem. Esta leitu-­‐ ra terá de ser feita em um ambiente calmo e não pode ser interrompia. No final da leitura, o jogador pode fazer uma pergunta para o Nar-­‐ rador éter a resposta que interpretou nos oráculos. A dificuldade do teste do oráculo é 17– inteligência + a perícia concentração. • Especial: Gastando 2 pontos heróicos , o personagem realizar adivinhação súbita, igno-­‐ rando as conduções das adivinhações comuns Pré-­‐Requisito: Perícia Concentração + 1 081-­‐ Resistência à Magia O personagem possui uma aura de proteção contra magias arcanas. Na verdade, ele não é totalmente imune à Magia, apenas possui uma resistência sobrenatural capaz de diminuir a intensidade dos efeitos causados contra ele (isso pode reduzir o dano que uma magia, mas também diminuirá os bônus que ela pode con-­‐

ceder). Assim, sempre que uma magia for em-­‐ pregada no personagem, os efeitos mágicos reduziram pela metade do tempo e receberá um bônus de +5 na Resistência de Magia e +5 no índice de proteção contra energia (magia) Pré-­‐Requisito: Não ter habilidades; pertencer a escola arcana, véu primordial e terceiro olho. 082-­‐ Sabedoria Todas as vezes que um Personagem que tenha bom senso for fazer alguma coisa obviamente estúpida, o Mestre pode dizer a ele que pre-­‐ tende fazer é uma burrice. Também o Jogador pode fazer um Teste de inteligência ou percep-­‐ ção para usa essa para obter uma dica do Mes-­‐ tre a respeito de uma situação. 083-­‐ Sacrifício Divino O personagem pode sacrificar até 3 pontos de vida transformando em bônus a dano por nível do personagem. Pré-­‐Requisito: Habilidades: Clericato ou Liga-­‐ ção Divina ou Alma Pura 084-­‐Símbolo Sagrado O personagem conjura o símbolo do seu deus que brilhará em cima da personagem, demora 2 rodadas para conjuração assim duplica os efeitos dos poderes divinos durante 1D4 roda-­‐ das. Gastar 2 pontos heróicos para acionar essa habilidade. Pré-­‐Requisito: Habilidades: Clericato, Presença Divina. 085-­‐ Solo Sagrado O personagem é capaz de consagrar o terreno de 12m com a energia do teu deus, recebe vantagens de ser não necessário teste na reali-­‐ zação de magia religiosa, restaura os pontos de essência, 1 ponto por rodada e cria um circulo de proteção contra outros deuses, sofrendo uma penalidade -­‐15. O terreno ficará consa-­‐ grado por 1 mês.A dificuldade é 15-­‐ força de vontade, deverá fez 5 testes,um teste para cada rodada). Pré-­‐Requisito: Habilidades: Clericato, Sabedori-­‐ a, Símbolo Sagrado, Presença Divina, Essência Divina 5 086-­‐ Temperamento Calmo O Personagem é uma pessoa com grande co-­‐

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nhecimento e controle sobre suas emoções, sendo capaz de medir suas alterações de com-­‐ portamento. Isso impede que ele fique agitado ou bravo facilmente, bem como se mantiver tranqüilo frente à um inimigo e não demonstrar medo (embora esteja realmente apavorado). Dobre todos os valores de um Teste quando a situação estiver relacionada à dissimulação ou autocontrole (como Força de Vontade, Carisma, Lábia, Intimidação e outros). Gastando 1 ponto heróico. Pré-­‐Requisito: Não ter a habilidade Fúria Bár-­‐ bara. 087-­‐ Presença Sagrada O jogador gastando 2 pontos heróicos, num raio de 15m do personagem, nenhum persona-­‐ gem pode ser transformado em morto vivo ou amaldiçoado. As maldições reduzem os efeitos dos ouros personagens, e o personagem é imu-­‐ ne a maldições. Habilidade cede +1 voto religi-­‐ oso para o personagem. Pré-­‐Requisito: Habilidade Clericato ou Alma pura ou Essência divina 1 088-­‐ Olhos Divinos Uma oração secreta despertar sua percepção. O personagem consegue ver qual energia de qual deus está presente numa área de 15 me-­‐ tros, caso no campo de visão estiver alguma entidade espiritual disfarçada ou invisível o personagem verá sua real forma. Além de ver o rastros místicos mais recentes. Gastar 1 ponto heróico, durante 10 rodadas. Pré-­‐Requisito: habilidade especial enxergar o invisível

• Gastando 2 pontos heróicos restaurar a es-­‐ sência divina de um devoto de seu deus. •Gastando 3 pontos heróicos consegue per-­‐ doar ou reduz a penitencia de devotos que quebrarão seus votos. •Gastando 4 pontos heróicos criar um elo de respeito com outros sacerdotes de outros deu-­‐ ses onde não poderá haver conflitos. • Gastando 5 pontos de heróicos entrar em comunhão com outros devotos de da sua religi-­‐ ão, assim podendo utilizar os poderes de forma comunitária durante 5 rodadas . •Gastando 6 pontos heróicos consegue entra em audiência com qualquer deus. • Gastando 7 pontos heróicos , exigi respeito dos outros devotos e não devotos, assim deve-­‐ rão tratar o personagem com extremo respeito e humildade, a dificuldade para resistir tal habi-­‐ lidade é 45 – força de vontade + sentir motiva-­‐ ção. O personagem deve agi também com res-­‐ peito para manter este efeito. O personagem receber + 3 votos, +2 pontos de essência divina, +5 na pericia religião. Pré-­‐Requisito: habilidades clericato, Ligação divina.

089-­‐ Fé Restauradora Sempre personagem estiver na presença de 3 ou mais fieis verdadeiros de seu deus, restaurar 2 pontos da essência divina da personagem. Pré-­‐Requisito: habilidades clericato, 090-­‐ Alto Sacerdote O personagem é um considerado um alto sa-­‐ cerdote para seu deus com isso receber alguma vantagens: • Gastando 1 ponto heróico consegue ficar com 10 pontos de Essência divina por 1D4 rodadas.

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091 092 093 094 095 096 097 098 099 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120

LINHA DO ARCANO Aptidão Mágica Ataque Mágico Extra Absorção de Energia Mistica Terceiro Olho Combate Místico Compreensão Criador de Artefatos Prender Entidades à Servidão Conjura Elemental Escritor de feitiços Encaixes Mágicos Elevar Magia Potencializar Magia Estudioso Arcano Familiar Feitiços Magia veloz Pertencer a Escola Arcana Grimório Tatuado Máquina fantástica Magia Sem Gestos Magia Silenciosa Senhor Elemental Sentir Magia Sha’ir Sopro Mágico Ler Feitiços Transformar Em Um Animal Licantropia Véu Mágico

LINHAGEM DO ARCANO___________________ 091-­‐ Aptidão Mágica Seu personagem recebe 1 ponto para gastar em magias e 2 pontos de Essência. Toda magia realizada será uma magia bruta. Pode comprar a pericia “ Poder Arcano” para conjurações. 092-­‐ Ataque Mágico Extra O personagem conjurar mais de uma magia de combate numa ação, inicialmente comprando essa habilidade terá +1 Ataque Mágico. Essa habilidade pode ser comprada diversas vezes, podendo o personagem realizar no má-­‐ ximo até 2 Ataques Extras além do normal. Pré-­‐Requisito: Habilidade Especial; Aptidão Mágica ou Estudioso Arcano ou Pertencer a uma Escola Arcana.

093-­‐ Absorção de Energia Mística O personagem pode absorver a energia mística a cada ataque mágico que o atingiu; reduzindo 1D6+ nível do personagem no dano da magia e convertendo para pontos de vida ou para essência. Não pode ultrapassar dos seus pontos de Essência iniciais e nem dos pontos de vida iniciais. 094-­‐ Terceiro Olho O personagem nasceu com um terceiro olho da testa. Se este permanecer fechado, as pessoas só conseguirão percebê-­‐lo em teste de percep-­‐ ção com dificuldade 18. Mas quando o perso-­‐ nagem escolhe abri-­‐lo, ele pode usar as energi-­‐ as do olho para gera 2 pontos de essência por dia, podendo acumular esses pontos , caso não usar. Quantidade de pontos acumulados varia com nível do personagem, no 1º nível não acumular pontos, no 2º nível consegui acumu-­‐ lar por mais um dia ficando com 4 pontos de essência, assim 3º nível mais 2 dias ficando 6 pontos de essência e assim por diante. Pré-­‐Requisito: Habilidade Especial; Aptidão Mágica ou Estudioso Arcano ou Pertencer a uma Escola Arcana

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e materiais para criação de artefatos. Pré-­‐Requisito: Atributo Inteligência +4, perícia conhecimentos arcanos (Artefatos) +5

095-­‐ Combate Místico O personagem conhece uma forma particular que permite conjurar magia e também realizar ações de combate físicas ao mesmo tempo. Para entrar nesse estado o arcano gastar 1 ponto heróico dura uma cena. Obs: não pode ultrapassar os ataques extras do personagem. Caso de mais uma magia conju-­‐ rada o personagem precisar ter a habilidade Ataque mágico extra Pré-­‐Requisito: Atributos Vigor +3, Habilidades; , Aptidão Mágica ou Estudioso Arcano ou Per-­‐ tencer a uma Escola Arcana

098-­‐ Prender Entidades à Servidão Gastando 2 pontos heróicos o personagem pode aprisionar gênios (ou outras entidades como espíritos, demônios e anjos) em um obje-­‐ to especialmente preparado. Gênio pode resis-­‐ tir a esse aprisionamento fazendo um teste de vontade com Dif. 17 + força de vontade + nível do Personagem. • Depois de prender a entidade, o Sha`ir / Ar-­‐ cano pode forçar um acordo com a Entidade previamente conjurado, prendendo-­‐o a um contrato de serviço (os termos do contrato precisam ser determinados pelo personagem) • A entidade deve discutir com o conjurador seu contrato, fazendo um teste de Diplomacia do sha`ir contra sentir motivação da entidade. Se a entidade vence consegue “se safar” do contrato, prestando apenas um serviço menor. Caso o sha`ir vença, a entidade deverá servi-­‐lo por 1D4 semanas, como seu seguidor depois a é libertado imediatamente. • Obs : As entidades de alinhamento maligno tentarão torcer os termos do contrato a seu favor, ou fazer interpretações favoráveis ape-­‐ nas a eles, mesmo que isso cause a morte do Sha`ir. Pré-­‐Requisito: Habilidade Sha’ir.

096-­‐ Compreensão O personagem ao ver um efeito mágico pode tentar entende-­‐lo assim facilitando na constru-­‐ ção de um feitiço similar ao efeito. Deverá fazer 3 testes de dif. 17-­‐ inteligência+ Conhecimento Arcano (Teoria da magia). Se obtiver sucesso terá um bônus de + 7 na cria-­‐ ção do feitiço similar ou pode substituir cada teste por um custo de 3 pontos heróicos Pré-­‐Requisito: habilidade Escritor de feitiços 097-­‐ Criador de Artefatos O personagem pode criar itens mágicos através de seus estudos. Os testes de criação serão explicados no Capitulo Magia. Obs: é necessário do arcano ter um laboratório

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099-­‐ Conjura Elemental O personagem conhece os segredos de conju-­‐ rar elementais simples e moldá-­‐los no plano material, criando servos feitos de material astral. O Elemental permanece no plano mate-­‐ rial de acordo com o atributo Força de vontade do personagem cada 1 ponto é relativo a 15min, depois ele se dissolve sem deixa vestí-­‐ gios. Quando um elemental é dispensado ou destruído, o personagem pode conjura outro / novamente após um dia. Um elemental é intei-­‐ ramente constituído de seu elemento caracte-­‐ rístico (Fogo, Água, Terra, Ar, Luz ou Sombras) e cada elemental possui uma forma característica única, de acordo sua inteligência (definida pelo atributo Inteligência do servo), ele pode execu-­‐ tar diversos tipos diferentes de tarefa (desde apenas de comandos simples como “atacar” ou “defender” até missões mais complicadas). Pontos adicionais 0

Características de Base

Atributo: distribuir 2 pts Periciais: distribuir 5 pts Habilidades especiais: 0 PV: 5/10/8 Dano: 1D4 +1 Atributo: distribuir 3 pts Periciais: distribuir 7 pts Habilidades especiais: 1 PV: 7/14/10 Dano: 1D6 +3 Atributo: distribuir 5pts Periciais: distribuir 10 pts Habilidades especiais: 2 PV: 10/20/15 Dano: 1D8 +5 Atributo: distribuir 7 pts Periciais: distribuir 15 pts Habilidades especiais: 3 PV: 15/25/20 Dano: 1D10 +7 Atributo: distribuir 10 pts Periciais: distribuir 20 pts Habilidades especiais: 4 PV: 20/30/25 Dano: 1D12 +10 Atributo: distribuir 15 pts Periciais: distribuir 30 pts Habilidades especiais: 5 PV: 25/35/20 Dano: 2D10 * Todos os Elementais possua poderes caracte-­‐ rísticos de sua forma Elemental.

100-­‐ Escritor de feitiços O personagem pode criar feitiço através de seus estudos. Os testes de criação de feitiços serão explicados no Capitulo Magia. Pré-­‐Requisito: Atributo Inteligência +4 e Habili-­‐ dade Especial Feitiços 101-­‐ Encaixes Mágicos O Arcano não gasta pontos de essência para unificar suas magias fazendo novos efeitos. Pré-­‐Requisito: Atributo Inteligência +3 e Habi-­‐ lidades; Estudioso Arcano ou Pertencer a uma Escola Arcana. 102-­‐ Elevar Magia O personagem pode elevar o nível de sua magia apenas pela concentração, Máximo dois nível além da sua magia, é acumulativo, dificuldade é 17-­‐ Inteligência + concentração + uma rodada ou um ponto heróico, um teste por cada roda-­‐ da de elevação da magia. Pré-­‐Requisito: Habilidade Especial; Estudioso Arcano ou Pertencer a uma Escola Arcana. 103-­‐ Potencializar Magia A duração de sua Magia , todo resultado de invocação de magia no dado for 20 -­‐19 será duplicado seu efeito ou dano. Pré-­‐Requisito: Habilidades; Estudioso Arcano ou Pertencer a uma Escola Arcana .

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104-­‐Estudioso Arcano O personagem é um estudioso do conhecimen-­‐ to arcano que não afilou a nenhuma escola de magia, podendo te aprendido por conta própria através de manuscritos antigos ou ter aprendi-­‐ do com um sábio eremita. O personagem re-­‐ cebe a perícia em conhecimento arcano: +1 Poder Arcano, 2 pontos para gastar magias e 5 pontos em Essência . O personagem saber o Idioma Ancestral, o idioma comum no meio mágico. Veja mais detalhes no capitulo de ma-­‐ gia. Pré-­‐Requisito: A idade do personagem deve do ser mínimo de 25 anos de estudos e não ter a habilidade pertencer a uma escola arcana.

Ponto Adicional 0.5

105-­‐ Familiar Familiares são companheiro do personagem, animais ou criaturas que o acompanham em suas aventuras. Familiares não são animais comuns, podendo possuir habilidades únicas e interessantes, que os tornam praticamente parte do grupo. Pagando pontos adicionais pode ter familiar superior, ver a abaixo:

3

Ponto FAMILIAR Adicional 0 Ave canora, cachorro, camaleão, caranguejo, cobra, coruja, corvo, gato, lagarto, morcego, papagai-­‐ o, rato, sapo, texugo. 1 Asno, camelo, bode, cabrito, carneiro, cavalo, falcão, serpente venenosa. 2 Avestruz, insetos de tamanho pequeno, javali, lobo, salaman-­‐ dra de fogo. 3 Arraia, cavalo marinho gigante, elefante, pantera, onça, jaguar, golfinho, warg . 4 Águia gigante, cavalo de 6 patas, crocodilo, jacaré, gorila, grifo, urso, tigre,leão, puma, tubarão 5 Insetos de tamanho enorme, lesma gigante, pegasus, pesade-­‐ lo voador, unicórnio. 7 Arraia Voadora gigante, Drago-­‐ nete, elefante enorme, Insetos de tamanho gigante. O jogador pode adiciona habilidades especiais para seu familiar além que possui, pagando um custo adicional.

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1

2

4 5

Habilidade Conexão afetiva, Escalada sobrenatural, Aura fascinante, Pontos de vida, Tama-­‐ nho especial (uma categoria menor ou maior do tamanho original), Resistência a doenças, Salto, Bravura, Robusto, Treinamento de defesa, Queda suave, Atear fogo. Animal que fala, Duro feito aço, Ataque em movimento, Fúria bárbara, Carga, Golpe sangrento, Mau cheiro, Movimen-­‐ to rápido, Esquiva sobrenatural, Sentir armadilhas, Ataque furtivo, Aderência. Enxergar o invisível, Levitação, resistên-­‐ cia a ilusões, múltiplas patas, Respirar d’água, Inteligência +3, Teias, Ataque extra, Graça natural. Atroz, Vôo, Proteção contra flechas e projéteis, âncora dimensional, Invisibilidade, Sabedoria, Teleporte 50m, Inteligência Avançada +5 Petrificação, Aptidão Mágica, Invulnera-­‐ bilidade Arcana Menor, Portal dimensio-­‐ nal, Ligação Divina.


106-­‐ Feitiços O personagem tem feitiços, que foram escritos no idioma ancestral em pergaminhos ou em um grimório. Sorteia 5 feitiços da lista de feitiços no capitulo de feitiços e cada nível de evolução do personagem, ganha +2 feitiços. Se habilida-­‐ de for comprada na criação do personagem, o jogador ter gratuitamente o acesso a pericia conhecimento arcano. Pré-­‐Requisito: habilidade ler feitiços ou Estudi-­‐ oso Arcano ou Pertencer a Escola Arcana.. 107-­‐ Magia Veloz O personagem pode conjurar magia no mesmo turno e não no final da rodada. Deve gastar dois pontos Essência antes no conjuração da magia . Pré-­‐Requisito: : Habilidades; Aptidão Mágica ou Estudioso Arcano ou Pertencer a uma Escola Arcana. 108-­‐ Pertencer a Escola Arcana O personagem é um estudioso do conhecimen-­‐ to arcano de uma escola de magia, desde infân-­‐ cia o personagem pertence a uma ordem de arcanos, onde segue a conceito da mesma. O personagem em conhecimento arcano: +1 Teoria da magia, 3 pontos para gastar magias e 5 pontos em Essência. O personagem saber o Idioma Ancestral e o idioma secreto da uma ordem para conjura as magias próprias da esco-­‐ la. Esta só pode ser comprada apenas durante da criação do personagem. Veja mais detalhes no capitulo de magia. Pré-­‐Requisito: o personagem passou 15 anos de sua vida estudando magias e não pode com-­‐ prar a habilidade Estudiosa Arcano.

por um tatuador comum, e só possuem o sim-­‐ bolismo para o feiticeiro que as criou para to-­‐ das as outras pessoas, será uma tatuagem co-­‐ mum (ou bizarra). Efeitos como detectar magia consegue localizar as tatuagens místicas em um personagem. O Feiticeiro ganha +1 feitiço por nível. Pré-­‐Requisito: Feitiços 110-­‐ Máquina fantástica O personagem pode criar máquina de um nível avançado tecnológico, podendo se um veículo, um golem, uma arma, a dificuldade inicial é 20 para máquina fantástica podendo se aumenta-­‐ da por causa dos acessórios. Pré-­‐Requisito: perícia Mecanismos +4 111-­‐ Magia Sem Gestos A Magia pode ser conjurada sem a necessidade de gestos. o Arcano deve gastar o nível da ma-­‐ gia em essência conjurada antes do teste de conjuração. Se personagem tiver alguma arma-­‐ dura ou carregando uma carga pesada esse beneficio não é aplicado. Pré-­‐Requisito: Habilidades; Aptidão Mágica ou Estudioso Arcano ou Pertencer a uma Escola Arcana.

109-­‐ Grimório Tatuado Ao invés de possuir um grimório pessoal para escrever seus rituais, encantos e feitiços, o personagem tatua runas, símbolos mágicos ou desenhos em seu corpo simbolizando cada um deles. Para estudar os feitiços ele entra em transe e imagina os símbolos se desdobrando no espaço astral à sua frente. Em termos de jogo, funciona exatamente da mesma maneira que um grimório. O corpo do personagem possui 100 espaços para tatuagem. As tatuagens podem ser feitas

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112-­‐ Magia Silenciosa A Magia pode ser conjurada em silêncio absolu-­‐ to, mesmo quando o arcano estiver mudo. Para acionar essa habilidade o Arcano deve gastar o nível da magia em essência conjurada antes do teste de conjuração. Pré-­‐Requisito: Atributo Força de vontade +3, conhecimento arcano +4, Habilidades Especiais; Aptidão Mágica ou Estudioso Arcano ou Per-­‐ tencer a uma Escola Arcana. 113-­‐ Senhor Elemental O personagem tem um talento natural com as magias dos elementos da natureza. Escolhe um elemento da natureza para ter afinidade como Fogo, Água, Terra, Ar, Recebe + 1 ponto em uma magia elemental e +3 nas conjurações da mesma, não ter falha critica na conjuração do seu elemento, terá empatia com seres elemen-­‐ tais do seu elemento escolhido . O personagem Também recebera Traços característicos na fisionomia que senhor elemental, exemplo: Água

Ar

Fogo

Terra

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Nível 1-­‐2: Sua pele sempre úmida. Nível 3-­‐4: Reduz os pelos do corpo e sempre transpira, deixando um rastro de água. Nível 5-­‐6: Pele ficar com uma tonali-­‐ dade esverdeada. Nível 7: Corpo Elemental Permanente. Nível 1-­‐2: Leveza corporal e anda com estivesse levitando. Nível 3-­‐4: Campo de vento em seu corpo e peso reduz a metade sem perde tamanho. Nível 5-­‐6: Pele ficar com uma tonali-­‐ dade Azulada. Nível 7: Corpo Elemental Permanente. Nível 1-­‐2: Seu corpo está sempre nu-­‐ ma temperatura alta. Nível 3-­‐4: Chamas saindo pelos olhos toda vez que manifestar uma emoção. Nível 5-­‐6: Pele ficar com uma tonali-­‐ dade avermelhada. Nível 7: Corpo Elemental Permanente. Nível 1-­‐2: Sua pele sempre muito seca. Nível 3-­‐4: Pele rígida, perdendo a fle-­‐ xibilidade e dobrar o peso sem aumen-­‐ to de tamanho. Nível 5-­‐6: Pele ficar com uma tonali-­‐ dade acinzentada com algumas pe-­‐ dras. Nível 7 : Corpo Elemental Permanente.

Sombra

Nível 1-­‐2: Sombra produzida seu corpo é negra como noite. Nível 3-­‐4: Olhos, unhas, cabelos e dentes adquirem a cor preta nanquim. Nível 5-­‐6: Pele ficar com uma tonali-­‐ dade de preto nanquim. Nível 7 : Corpo Elemental Permanente. Luz Nível 1-­‐2: Seu corpo não tem sombra. Nível 3-­‐4: Olhos ementem uma luz constante. Nível 5-­‐6: Seu corpo tem uma aura que ilumina uma área de 5 m. Nível 7 : Corpo Elemental Permanente. Espírito Nível 1-­‐2: Todo os espíritos num raio de 3m do personagem manifestam no plano material. Nível 3-­‐4: Seu corpo tem uma aura espiritual visível que muda de cor de acordo com suas emoções. Nível 5-­‐6: Seu corpo muda constante-­‐ mente na forma material e na forma espiritual. Nível 7 : Corpo Elemental Permanente. Pré-­‐Requisito : Habilidade Especial Aptidão Mágica ou Estudioso Arcano ou Pertencer a uma Escola Arcana e tem a maior quantidade de pontos de magia distribuídos na magia ele-­‐ mental escolhida.


-­‐ Gênio Marid, gênios do elemento da Água. Possuem a tonalidade da pele e olhos esverde-­‐ ados. São faladores e bem humorados. Tem deslocamento natação 20 m (e +10 em testes de natação). Pode purificar alimentos e líqui-­‐ dos, realiza pequenas curas mágicas. -­‐ Gênio Efreeti, gênios do elemento do Fogo. Possuem a tonalidade da pele e olhos averme-­‐ lhados. São impulsivos e impetuosos. Pode causa calor e criar chamas com dano que acor-­‐ do com nível do gênio.

114-­‐ Sentir Magia O personagem é capaz de percepção as energi-­‐ as mágicas, seja em uma pessoa, um objeto ou um local. O personagem só percebe e não re-­‐ conhece qual é a magia esta sendo utilizada. O teste de Percepção a dificuldade básica é 10. 115-­‐ Sha’ir Sha`ir (ou Sha`ira no feminino) significa “aquele que sabe”. Ele é conhecido justamente por intermediar as relações entre humanos e gê-­‐ nios. Capaz conjurar Gênios que são formas elementais evoluídas. Deve escolher um tipo de gênio e só pode con-­‐ jura outro se perder seu gênio. Os tipos são:

-­‐ Gênio Asura, gênios do elemento Luz. Possu-­‐ em a tonalidade da pele, cabelos e olhos são brancos cinzentos. São calmos e Tranqüilos, estão sempre pensativos e inspirados. Pode causa Luz para ilumina ou atordoar um alvo, fica invisível e mudar a aparência. -­‐ Gênio Div, gênios do elemento Sombras. Pos-­‐ suem a tonalidade da pele, cabelos e olhos escuros puxam para o negro. São soturnos e silenciosos, são muitos sérios e compenetrados no que fazem. Pode causa escuridão, esconde dentro de uma sombra, criar passagem nas sombras.

-­‐ Gênio Dao, gênios do elemento da Terra. Possuem a tonalidade da pele em um marrom ocre e olhos castanhos. Normalmente são prá-­‐ ticos e direitos. Possuem um bônus de sutura 7, sua destreza não pode ultrapassar de +4, imu-­‐ nidade a dor e equilíbrio perfeito. -­‐ Gênio Djinn, gênios do elemento do Ar. Pare-­‐ ce muito com elfos, de pele levemente azulada. Quase nunca tocam o chão, permanecendo flutuando o tempo todo. São muito distraídos de todos gênios. Eles têm deslocamento vôo 20m. Seu valor inicial de destreza e esquiva +7 e -­‐2 na vontade.capaz de mudar o clima e dire-­‐ ciona os ventos.

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OS GÊNIOS: O PODER DE CAPTURAR MAGIAS O gênio possui a habilidade de oferecer poder mágico ao seu senhor, literalmente “capturan-­‐ do” magias por outros seres. O sha`ir para ob-­‐ ter a magia, primeiro ele precisa testemunhado alguém utilizando uma magia, então ele faz um pedido ao gênio, que voa pelos planos procu-­‐ rando aquilo que seu senhor deseja e oferece o efeito da magia vista. Ex: o sha`ir vê alguém lançando uma bola de fogo, não receberá ma-­‐ gia fogo e sim o efeito da magia, no caso a bola de fogo.Obs: Obter Três magias por aventura 1ª etapa: O sha`ir deve fazer um teste de iden-­‐ tificar magia sempre que vê alguém conjuran-­‐ do, com dificuldade: Magias comuns Magias exclusivas Poderes de devotos Poderes demoníacos Poderes Celesti-­‐ ais Magias superiores

10 + nível do conjurador-­‐ Teoria da magia do pj 12 + nível do conjurador-­‐ Teoria da magia do pj 15 + nível do conjurador-­‐ Teoria da magia do pj 17 + nível do conjurador-­‐ Teoria da magia do pj 20 + nível do conjurador-­‐ conhecimento arcano do pj 25 + nível do conjurador. -­‐ Teoria da magia do pj

2ª etapa: Uma vez que sha`ir conheça o efeito da magia a ser lançada, basta pedir ao gênio, então o gênio deve faz um teste para encontra o efeito da magia dentro dos planos. O gênio tem bônus para encontra o efeito que são o nível do sha`ir e o nível do gênio. Dificuldade para buscar o efeito: Magias comuns Magias exclusivas Poderes de devotos Poderes demoníacos Poderes Celestiais Magias superiores

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10 -­‐ nível e Percepção do Gê-­‐ nio 12 -­‐ nível e Percepção do Gê-­‐ nio 15 -­‐ nível e Percepção do Gênio 17 -­‐ nível e Percepção do Gê-­‐ nio 20 -­‐ nível e Percepção do Gênio. 25 -­‐ nível e Percepção do Gê-­‐ nio

3ª etapa: O gênio demora um período de tem-­‐ po para volta com a magia encontrada ou não. O tempo necessário para o gênio retorna de-­‐ pende do nível da magia e seu tipo, reduzido o tempo com nível do sha`ir. Ver o abaixo a difi-­‐ culdade: Magias 1D4 rodadas + nível da magia comuns Magias 2D4 rodadas + nível da exclusivas magia Poderes de 1D4 horas + nível da magia devotos Poderes 2D4 horas + nível da magia demoníacos Poderes 1D4 dias + nível da magia. Celestiais Magias 1D6 dias+ nível da magia. superiores Quando volta com o efeito da magia, o sha`ir deve faz um teste de inteligência com dificul-­‐ dade de 12 para assimilar o efeito que se torna-­‐ rá em um feitiço que somente o sha`ir e gênio utilizarão. OUTROS DETALHES -­‐ Se acaso o gênio morre, o sha`ir perderá todos os efeitos mágicos. -­‐ Os gênios não gastam pontos de essência, se falhar a invocação de magias, também não leva dano com sua falhar. -­‐ Se o gênio recebe maus-­‐tratos não tratado do sha’ir , ele pode abandona seu Sha’ir para nunca mais retornar. -­‐No 7º nível do gênio pode conceder um desejo por mês. (deve possuir magias que leve a realiza-­‐ ção do desejo). A construção da ficha do Gênio é a mesma ficha comprada para o elemental. O Sha`ir só conjura uma magia se o seu gênio servo estiver no mesmo plano de existência e numa distância de 15 m Pré-­‐Requisito: Habilidade Conjurar Elemental. 116-­‐ Sopro Mágico O arcano pode recarregar e reativar itens mági-­‐ cos, dif; 12-­‐inteligência+ itens mágicos; se fa-­‐ lhar perderá 5 pontos de vida da cabeça. Pré-­‐Requisito: Atributo Inteligência +4 e Habi-­‐ lidades; Estudioso Arcano ou Pertencer a uma Escola Arcana.


7 10

Pegasus, grifo, pesadelo voador Dragonete, unicórnio, hidra menor,.

119-­‐ Licantropia O personagem consegue assumir uma forma humanóide mesclo homem e animal que deve está liga com animal escolhido na habilidade especial Transformar em um Animal Tipos de Licantropia de acordo com a habilidade Transformar em um Animal • Transformar em um Animal de 0 ponto -­‐ Dano: 1D4 -­‐ +2 pontos distribuídos em pericias -­‐ Regeneração 1 pv por rodada -­‐ Uma habilidade relacionada com animal

117-­‐ Ler Feitiços O personagem sabe perfeitamente ler escritu-­‐ ra, grimório, pergaminho do idioma Ancestral mágico pode tenta realizar um feitiço, com essa habilidade o personagem ganha +1 na pericia teoria da magia. Inicialmente o personagem sabe 3 feitiços. 118-­‐ Transformar em um Animal O personagem é capaz de transformar em um animal especifico à escolha . Demora uma ro-­‐ dada para ocorre à transformação. O persona-­‐ gem na forma animal não pode falar e nem gesticular o suficiente para realizarem magias. Pagando pontos adicionais pode transformar em tipo de animais. Ver a abaixo: Ponto Adicional 0

1 2 3 4 5

ANIMAL Texugo, raposa, cachorro, gato, coruja, aves grandes, lagartos, serpentes menores. Cachorros grandes, lobo, bode, serpentes gigantes,macaco. Cavalo, gorila, puma, grandes felinos, ave de rapina, Tigre, Leão, jacaré. Urso, crocodilo, rinoceronte, Elefantes e animais atrozes

• Transformar em um Animal de 1 ponto -­‐ Dano: 1D4 +1 -­‐ +3 pontos distribuídos em pericias -­‐ +1 pontos distribuídos em atributo -­‐ Regeneração 2 pvs por rodada -­‐ Uma habilidade relacionada com animaL • Transformar em um Animal de 2 pontos -­‐ Dano: 1D6 -­‐ +4 pontos distribuídos em pericias -­‐ +2 pontos distribuídos em atributo -­‐ Regeneração 2 pvs por rodada -­‐ Uma habilidade relacionada com animal • Transformar em um Animal de 3 pontos -­‐ Dano: 1D6+1 -­‐ +4 pontos distribuídos em pericias -­‐ +2 pontos distribuídos em atributo -­‐ Regeneração 3 pvs por rodada -­‐ Uma habilidade relacionada com animal • Transformar em um Animal de 4 pontos -­‐ Dano: 1D8 -­‐ +5 pontos distribuídos em pericias -­‐ +3 pontos distribuídos em atributos -­‐ Regeneração 3 pvs por rodada -­‐ Duas habilidades relacionadas com animal • Transformar em um Animal de 5 pontos -­‐ Dano: 1D8+1 -­‐ +7 pontos distribuídos em pericias -­‐ +3 pontos distribuídos em atributo

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-­‐ Regeneração 7 pv por rodada -­‐ Duas habilidade relacionadas com animal • Transformar em um Animal de 7 pontos -­‐ Dano: 1D10 -­‐ +8 pontos distribuídos em pericias -­‐ +4 pontos distribuídos em atributo -­‐ Regeneração 5 pvs por rodada -­‐ Três habilidade relacionadas com animal Dano causado prata no personagem é duplica-­‐ do, é preciso gastar um ponto heróico para assumir a forma de licantropia ou teste de vigor dif:17; durante o nível do personagem rodadas +3 Pré-­‐Requisito: habilidade especial transformar em um animal 120-­‐Véu Mágico O personagem conjurar uma aura que a magia em seu corpo não pode ser detectada. Dif;12-­‐ inteligência+concentração ou gastar 1 ponto heróico para acionar, durante uma cena. Pré-­‐Requisito: Habilidades; Estudioso Arcano ou Pertencer a uma Escola Arcana .

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APRIMORAMENTOS

Aprimoramentos são toques pessoais na vida do seu Personagem. Peculiaridades, trejeitos e características que o tornam único. Os Aprimo-­‐ ramentos estão divididos em pontos, que refle-­‐ tem o quão poderosos estes méritos são. As-­‐ sim, aqueles que custam 1 Ponto são mais co-­‐ muns àqueles de 3 ou 4 Pontos. Em termos de regras, cada Personagem inicia o jogo podendo comprar uma quantidade de pontos de Apri-­‐ moramentos determinado pela uma Raça. Afinidade com Fadas •3 pontos: a presença do Personagem não assusta as fadas e outras criaturas de Arcádia; ao invés disso, ele as atrai e aguça sua curiosi-­‐ dade. Ao contrário dos outros humanos, as fadas, gnomos, ondinas e salamandras conside-­‐ ram seu Personagem diferente dos outros mor-­‐ tais. •4 pontos: não só a presença do personagem não assusta as fadas e outros seres de Arcádia, mas ele possui 1 ou 2 amigos nos reinos de Arcádia. Detalhes da construção da ficha desses amigos ficam a cargo do Mestre, que deve utilizar esses NPCs como pano de fundo para Aventuras. •5 pontos: o Personagem possui alguns com-­‐ panheiros nos reinos de Arcádia, bem como acesso a pelo menos um ou dois portais de ligação entre a Terra e o reino das fadas. Pode também possuir uma casa ou fortificação em um dos reinos. Detalhes devem ser sempre aprovados pelo Mestre. Ambidestra 2 pontos: o Personagem pode manusear armas e instrumentos tanto com a mão direita quanto com a esquerda, com igual eficiência. Também

pode usar duas armas brancas ao mesmo tem-­‐ po, se forem pequenas o bastante para o uso com uma única mão. Estão fora dessa categoria arcos, bestas, lanças, a maioria dos machados e martelos e as grandes espadas. Amor Verdadeiro 1 ponto: você ama alguém do fundo do seu coração, e não importa o que ou quem tente interferir neste relacionamento, nada abalará o amor mútuo entre vocês sentem um pelo ou-­‐ tro. Independente da situação, você vai ter forças para defender seu amor. Em toda a situ-­‐ ação que a pessoa que você ama estiver em apuros, o personagem recebe um bônus espe-­‐ cial de +1 em todos os seus Testes de Atributos Físicos e Perícias que forem realizados na tenta-­‐ tiva de ajudá-­‐la. Também torna todos os seus Testes de força de vontade Fáceis contra Sedu-­‐ ção. Artefatos, Relíquias O personagem possui um item mágico herdado por motivo que deve ser explicado na criação do personagem: 1 ponto, escolhe apenas um item : • Anel de resistência Elemental (IP:3) * escolhe 1 elemento. • Botas de caminhar sobre água • Flecha da Potência (10 flechas, dano 1D6 +3) • Símbolo Sagrado ( Gerar 1 ponto de essência divina por dia) • Anel de Lotação. Permita usa mais de um anel mágicos em cada mãos • Arma Primordial ( esse tipo de arma tem encaixes para 2 pedras mágicas) • Frasco de água benta (dano 2D6 em mortos vivos e demônios) • Chicote de navalhas (1d8, alcance; 6 m) • Curativos Mágicos (5 cargas. 1d6) • Pó de Invisibilidade (3 punhado, 5 rodadas) • Pedra Luz, ilumina uma área de 6m, durante 1 hora, 2 vezes por dia. • Botas do Silêncio (+1 na furtividade) • Manopla de Escalada ( +2 em escalar) _______________________________________ 2 pontos, escolhe apenas um item : • Anel de Resistência Elemental (IP:5) * esco-­‐ lhe um tipo de elemento. • Arma +1 em uma característica • Arma Solar , uma arma dourada que provoca + Dado de dano em criaturas da escuridão. • Arma Lunar , uma arma prateada que provo-­‐ ca + Dado de dano em criaturas da Incorpóreos. • Anel da Verdade (3 cargas, sabe quando alguém estar mentido)

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• Anel da Fuga , desamarrar o personagem de cordas, grilões, algemas ou qualquer coisa que o segura que seja não mágicas ou vivo (3 car-­‐ gas, alcance: pessoal) • Crânio do Conhecimento ( Gerar 2 pontos de essência por dia) • Capa élfica +1 na classe do corpo • Elmo de visão noturna ou infravermelha ou de águia. • Pedra Elemental do fogo, água, terra ou ar (+1 conjuração de um tipo de magia elemental) • Semente dos deuses , são sementes (nº de 3) que são digeridas é o efeito dura uma rodada, escolhe um tipo a seguir: -­‐ Semente de Zandor, +1 na Destreza -­‐ Semente de Kaldrun, +1 na Força -­‐ Sementes de Santari, Imune a Dor -­‐ Sementes de Nunva, + 1 na Vontade • Poção de Cura leve ( 1 frasco 15 pvs) • Botas de Patas de Aranha (aderência em superfícies rígidas) • Varinha com Dardos Místicos (5 cargas, da-­‐ no: 3d4+2 Res: 13, alcance; 9m) _______________________________________ 3 pontos, escolhe apenas um item : • Anel de Rajada de Fogo (5 cargas, dano:3d8 Res: 15, alcance; 9m) • Arma +2 em uma característica • Arco Élfico (dano 1D10 +destreza) • Bola de Cristal (conhecido: 15, pouco conhe-­‐ cido:20, sem conhecimento:25) • Bracelete de Defesa +1 na classe do corpo • Colar do Esquecimento (1 carga) • Escudo de Madeira Celestial +2 na classe do corpo, imune a fogo. • Varinha com Mísseis Mágicos (5 cargas, da-­‐ no:3d6 Res: 15, alcance; 18m) • Luva de Retorno de Objetos. (alcance; 6m) • Luva do Gatuno. (recebe +1 para furtar) • Medalhão da Coragem (resist. ao medo +3) • Instrumento Musical Élfico, escolhe um; -­‐ Instrumento do Sol causa Alegria; Res; 14 -­‐ Instrumento da Lua causa Calma; Res; 14 -­‐ Instrumento da Lua causa Esperança, elimina o medo e provoca Coragem; Res; 15 -­‐ Instrumento da Guerra causa Paixão animal ou raiva ; Res; 15 -­‐ Instrumento da Motivação reforça o senti-­‐ mento manifestado na situação; Res; 14 • Pedra do Lar , gera 3 pontos de essência por dia, não é acumulativo. • Pedra da levitação, consegue levitar uma pessoa de 100kg, 2 vezes por dia, res:07. _____________________________________ 4 pontos, escolhe apenas um item : • Arma +3 em uma característica

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• Anel de Telecinese ,faz um objeto se mover de forma simples e sutil. Res: 9, alcance; 6m) • Anel de invisibilidade imóvel ( 3 cargas) • Armadura de Escama de Dragão (IP:5 contra um tipo de ataque seja fogo, gelo, ácido, eletri-­‐ cidade) deve escolhe apenas 1 elemento. • Elmo de mil olhos (3 cargas) visão de 360 Graus, + 3 na percepção durante 2 rodadas • Colar de Imunidade a Fogo/calor ou Gelo/frio • Chave Mestra: abre qualquer fechaduras não mágicas. • Cajado de Raios (5 cargas, dano:3d8, Res: 16, alcance; 30m) • Cajado da Onda Trovejante , emite trovões que causam dano e derrubam os inimigos.(3 cargas, dano:2d8, Res: 14, alcance; 12m) • Esfera da prisão espiritual, capturar para dentro da esfera espíritos , fantasmas ou de-­‐ mônios incorpóreos (1 captura de criatura, alcance: 6m, res: 16). • Pedra do pensamento,Ler os pensamentos superficiais de um alvo. ( alcance 6m, duelo de vontade) • Chakram do Sol, dano 1D6, dano com fogo + 5, retornável, alcance :9m _______________________________________ 5 pontos, escolhe apenas um item : • Armadura Hiperleve de placas • Arma +4 em uma característica • Cetro de Raio de Primórdio (5 cargas, dano 3D10, alcance: 12m, res: 16) • Cinturão de Força (+2 nos efeitos de força) • Varinha de Condão (3 cargas, transformar uma pessoa em um animal, durante 1 rodada, res; 15) • Grilhões Mágicos , uma corrente com duas algemas que prendem magicamente, impedin-­‐ do a realização de nenhum forma magia do alvo, res.18. • Martelo tempestade (dano contusão: 1D10, dano elétrico; 1D8+2 , 1 ataque por rodada, alcance 3m, res: 13) • Anel de Cancelar encantamento (3 cargas, alcance: 6m) • Manto dos Arcanos (+2 nas conjurações de magias). • Pedra do Vitalidade, Não necessita se ali-­‐ mentar e descansa durante uma semana, esse item funciona uma semana sim outra não. • Pedra de Esconder intenções , o personagem de proteger contra formas mágicas de identifi-­‐ car suas intenções. • Bateria Mágica , gera 20 pontos de essência mágica em um mês, pode recarga os item má-­‐ gicas.


Beleza •1 ponto: O personagem é bonito, possui +1 de bônus nos testes sociais que envolva nos testes de carisma. •2 pontos: O personagem é muito bonito, chama atenção dos demais, possui +2 de bô-­‐ nus nos testes de carisma. é comum ganhar a simpatia dos NPCs. •3 pontos: O personagem tem a aparência linda, destaca no meio das pessoas, possui +3 de bônus nos testes sociais que envolva testes de carisma, os testes sempre abaixam um grau na dificuldade, de difícil para médio, de médio para fácil. Biblioteca O Personagem possui uma vasta biblioteca em seu refúgio, recebida como herança de seu mentor, roubada, adquirida, ou até criada por ele mesmo em seus bons tempos de aprendiz. Se o Personagem estiver em condições de con-­‐ sultá-­‐la, a biblioteca aumentará os conheci-­‐ mentos do Personagem em alguns assuntos. Uma biblioteca possui apenas conhecimentos estudados em livros. Em termos de jogo, a biblioteca dará um bônus +10 o valor de alguns Subgrupos de Perícias, sempre relacionados a conhecimentos. Se o conhecimento for muito especifico+ 15. O Jogador deve especificar durante a Criação do Personagem quais Sub-­‐ grupos que a biblioteca dispõe. Podem ser Subgrupos de várias Perícias diferentes: 1 ponto: são 4 Subgrupos 2 pontos: são 8 Subgrupos. 3 pontos: são 16 Subgrupos. 4 pontos: são 32 Subgrupos.

Caçador espiritual 2 pontos: O personagem ganha uma enorme habilidade intuitiva para rastrear e achar os espíritos. Exige teste de percepção. Classe Social Trata-­‐se de um local especial que você possui um tipo de imóvel que lhe foi dado como he-­‐ rança ou mesmo construído por você. Não é preciso ter Recursos e Dinheiro para ter Classe Social, nem vice-­‐versa. •1 ponto: O personagem possui uma grande casa, com cerca de 2 ou 3 empregados, ou uma pequena loja ou taverna, ou tem um cargo militar como soldado ou guarda. Em sua quan-­‐ tidade de P.O soma +50 P.O. no resultado final. •2 pontos: O personagem possui uma mansão, com cerca de 4 ou 5 empregados, ou uma pe-­‐ quena loja ou taverna, ou tem um cargo militar como soldado ou guarda em destaque. Em sua quantidade de P.O soma +100 P.O. no resulta-­‐ do final. •3 pontos: O personagem possui uma torre, com cerca de 7 empregados, ou uma loja ou taverna. Pode, ainda, trabalhar a serviço de um Nobre ou Senhor Feudal. Pode ser um Cavaleiro ou Mercador importante. Duplica sua quanti-­‐ dade de P.O e soma +100 P.O. no resultado final. •4 pontos: O personagem possui um pequeno castelo ou feudo, ou é relacionado com o bur-­‐ gomestre da vila. Pode ainda possuir pequenas lojas ou uma companhia de navegação. Triplica sua quantidade de P.O. e soma +150 P.O. no resultado final. •5 pontos: O personagem pertence à nobreza, e possui talvez um castelo, com servos, ou uma pequena cidade. O personagem pode ser um Nobre ou Embaixador. Quadruplica sua quanti-­‐ dade de P.O. e soma +300 P.O. no resultado final. Circuitos Mágicos Um pseudo sistema nervoso que se espalha pelo corpo do personagem que qualifica o mesmo a poder utilizar sua força vital na forma de magia universal. Os circuitos mágicos estão presentes na alma do usuário, e o que é encon-­‐ trado no corpo do mesmo é apenas uma ex-­‐ pressão física dos mesmos, em uma forma similar a do sistema nervoso. Não pode aumentar ou diminuir naturalmente. Os circuitos mágicos não são algo natural para o corpo humano, e a utilização dos mesmos causará dor e dormência ao usuário, mesmo que num curto período de tempo. A utilização dos circuitos mágicos também aumenta a tem-­‐

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peratura corporal do usuário. Os circuitos má-­‐ gicos são abertos quando a força vital do usuá-­‐ rio é utilizada, pela primeira vez, na forma de magia universal. A partir dai, o usuário pode ativá-­‐los utilizando um disparador mental, no caso de falha o per-­‐ sonagem perderá pontos de vida, relativo ao nível da magia utilizada. Quando acionados, os circuitos mágicos se expandem para fora do usuário, que forma de magia bruta, e a magia demora um turno para serem invocadas. Não pode acumulada o pontos com magias aprendidas através de estudos. O Personagem pode magia fogo através do estudos e dos cir-­‐ cuitos mas são formas indiferentes e realização de magia. •2 pontos: Circuitos Simples. O personagem possui pequenas cicatrizes brilhantes no corpo. tem 1 ponto para gastar em tipo de magias. •3 pontos: Circuitos Moderado. O personagem possui várias cicatrizes brilhantes no corpo. tem 2 ponto para gastar em tipo de magias. •4 pontos: Circuitos Intermediários. O perso-­‐ nagem possui várias cicatrizes brilhantes e uma parte do corpo (um braço, uma perna, uma metade da face, costa) com a circulação mágica na veias e artérias visível. Tem 3 pontos para gastar em tipo de magias. •5 pontos: Circuitos Avançados. O personagem possui 70 % do corpo com cicatrizes brilhantes e também com a circulação mágica na veias e artérias visível. Tem 4 pontos para gastar em tipo de magias. Contatos e Aliados Lembre-­‐se que os aliados podem morrer com o passar do tempo (bons até mesmo seres sobre-­‐ naturais podem morrer...). Quando isso ocor-­‐ rer, assume-­‐se que o Personagem conseguiu outro aliado no mesmo ramo, passou a conhe-­‐ cer os descendentes dele ou seu sucessor. O Mestre deve sempre se lembrar que os conta-­‐ tos e aliados do Personagem também têm seus próprios problemas, não estando à disposição de seu Personagem sempre que acontecer algum problema e que ocasionalmente tam-­‐ bém cobrarão favores ou pedirão ajuda a ele (isso pode ser usado como fonte de Aventuras pelo Mestre). Cada Ponto de Contato equivale a alguns pequenos contatos (o Jogador deve especificar quais, dentro das áreas abaixo) ou a um contato importante (um NPC), de acordo com os Pontos gastos. Cada subgrupo deve ser comprado separadamente. •1 ponto: um aliado importante.

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•2 pontos: dois aliados importantes. •3 pontos: quatro aliados importantes. •4 pontos: oito aliados importantes. Graduação Religiosa •1 ponto: Sacerdote .O personagem é respon-­‐ sável por um pequeno templo em um vilarejo ou pequena cidade. Responsável pelo bom andamento dos fiéis e organização da comuni-­‐ dade. Ganha +3 orações extras. •2 pontos: Missionário. O personagem é res-­‐ ponsável por uma região ou condado. Ele pos-­‐ sui um templo de tamanho razoável em uma cidade maior, e cuida de assuntos mais abran-­‐ gentes, como organizar grupos de paladinos para realizar missões e deve supervisionar o andamento dos sacerdotes de sua região. Ga-­‐ nha +5 orações extras. •3 pontos: Alto Sacerdote o personagem é responsável por grande área e os vários tem-­‐ plos contidos nela. Possui notória influência sobre a política regional. Ganha +7 orações extras Divida de Gratidão Você fez algo a alguém, e acabou caindo nas graças dessa pessoa. Agora, o Personagem pode se valer desta dívida para obter certos favores e benefício para si próprio. No entanto, o Mestre deve decidir como serão os resultados desta ajuda. Os NPCs empenham se em prestar ajuda conforme lhes for possível e conveniente. •1 ponto: alguém lhe deve alguns favores me-­‐ nores (como conseguir um desconto para com-­‐ prar armas, uma autorização jurídica para pros-­‐ seguir as investigações ou um testemunho falso) e os atenderá somente se isto não vier a prejudicá-­‐lo sob circunstância nenhuma. •2 pontos: a dívida lhe vale favores maiores (como fornecer informações sigilosas ou reali-­‐ zar algum “serviço sujo”) e a pessoa que lhe deve irá ajudar mesmo que isso possa vir a colocá-­‐la em situações perigosas. •3 pontos: alguém lhe deve a vida, e fará tudo que estiver a seu alcance para ajudá-­‐lo, não importam as conseqüências. Família ou Mentor Honrado 1 ponto: o nome de sua família é famoso, sen-­‐ do conhecido e considerado importante pela população, ou então seu mentor é um antigo herói cuja reputação e nobreza são admiradas. Na verdade este Aprimoramento equivale ao Aprimoramento Fama, entretanto o Persona-­‐ gem não é reconhecido por seus feitos, mas sim carrega consigo uma chance de provar sua


dignidade por estar ligado ao bom nome da família ou do seu mentor (“se você é filho de McAssen, pode se casar com minha filha”, “to-­‐ dos os Smiths são bem-­‐vindos à minha taver-­‐ na”, “um discípulo do Cavaleiro Rondeville? Por favor Senhor, ajude-­‐nos a combater a criatura maligna que habita aquela caverna sombria”). Profissão Você é treinado num meio de vida ou papel profissional, como apotecário, carroceiro, con-­‐ tador, cozinheiro, curtidor, dono de taverna, engenheiro de cerco, escriba, fazendeiro, fer-­‐ mentador, guia, herbalista, madeireiro, mari-­‐ nheiro, minerador, moleiro, motorista, pastor, pescador, porteiro, talhador, vaqueiro etc. Profissão é na verdade várias perícias separa-­‐ das. Por exemplo, você poderia ter a Profissão (cozinheiro). Suas graduações nessa perícia não afetam nenhum teste que você venha a fazer para pesca ou mineração. Você pode ter várias perícias dentro da Profissão. A cada graduação neste aprimoramento adiciona 3 anos da idade do personagem. •3 pontos: Aprendiz, ganha +3 nos testes que envolva sua profissão. •4 pontos: Profissional, ganha +6 nos testes que envolva sua profissão. •5 pontos: Experiente, ganha +9 nos testes que envolva sua profissão •6 pontos: Especialista, ganha +12 nos testes que envolva sua profissão •7 pontos: Mestre, ganha +15 nos testes que envolva sua profissão Patrono 3 pontos: um patrono é alguém ou uma organi-­‐ zação para qual o Personagem trabalha. Pode ser um governador, um vampiro, uma ordem militar religiosa, um clube de caça, etc. O seu patrono fornece, dentro de certo limites, todo o tipo de equipamento, armamento e financi-­‐ amento que o personagem precisar, mas em troca ele deve realizar todas as missões, cum-­‐ prir ordens e obter todos os resultados que lhe forem solicitados. Executa atos heróicos (du-­‐ rante uma briga com mais de um oponente, quando cai de uma janela, atacado pelo sopro de um dragão, recebe flechadas ou outros atos dignos de um Aventureiro). Cabe ao Mestre aprovar o uso de Pontos Heróicos em uma campanha. Assim, se ele permitir o uso de Pon-­‐ tos Heróicos, tanto personagens quanto NPCs poderão possuí-­‐los. Forças Militares

O personagem tem acesso a um pequeno grupo de soldados, tropa de elite, guarda-­‐costas pes-­‐ soais ou mercenários contratados, podendo utilizar seus serviços em horas de emergência. 1 ponto: 2 soldados. 2 pontos: 4 a 5 soldados. 3 pontos: 8 a 10 soldados. 4 pontos: 15 a 20 soldados. 5 pontos: 30 a 40 soldados. Não Precisar Beber ou Comer •2 pontos: seu Personagem não precisa beber nenhum tipo de líquido, nem sofre efeitos de desidratação. Esta característica só pode ser escolhida se o seu personagem possuir um background sobrenatural ou estiver vinculado a algum tipo de maldição. •3 pontos: seu personagem não precisa beber nem comer absolutamente nada. É imprescindível que haja uma explicação muito boa para isso em seu background. Riqueza É quanto de dinheiro, jóias e posses seu Perso-­‐ nagem conseguiu reunir ao longo de seus anos de vida. Inclui propriedades e outras fontes de renda que levam tempo até serem convertidas em dinheiro. Peças de ouro ( P.O.) 1 ponto: 300 P.O 2 pontos: 500 P.O 3 pontos: 1000 P.O 4 pontos: 3000 P.O 5 pontos: 5000 P.O Reputação Existe uma diferença fundamental entre Fama e Reputação: um personagem com Fama é freqüentemente reconhecido pela população, pois é um elemento de destaque momentâneo na mídia ou nos núcleos sociais. Entretanto um personagem com Reputação já teve sua época de fama, mas acabou conservando-­‐a até o presente e as pessoas podem vir a se recordar de seu período de glória no passado. É quase como ser uma própria lenda. •2 Ponto: Seu nome já foi famoso. Você teve seu auge. Hoje, porém, já são poucos que o conhecem. A cada pessoa que encontrar, você tem uma chance de 20% dela conhecê-­‐lo. •3 pontos: Seu nome foi sinônimo de terror ou revolução. Sua participação junto à humanida-­‐ de pode estar (ou vir a ser) citada em livros de história. A cada pessoa que encontrar, você tem uma chance de 50% dela conhecê-­‐lo. •4 pontos: Seu nome é um ícone central da sociedade. Seus atos foram responsáveis, em algum aspecto, pelo estado atual da sociedade

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mundana em grande parte do mundo. O perso-­‐ nagem conquistou uma fama internacional devido à sua participação decisiva junto à histó-­‐ ria e até os seres sobrenaturais podem reco-­‐ nhecer seu nome. Biografias são escritas sobre você, convites para entrevistas e festas chegam às toneladas e seu nome é usado sempre pre-­‐ cedido dos adjetivos “Mestre” e “Grande”. A cada pessoa que encontrar, você tem uma chance de 90% dela conhecê-­‐lo Sociedade Secreta Obrigatório se o seu Personagem deseja per-­‐ tencer a uma, Escola de Magia ou Ordem de Cavaleiros. Por suas habilidades, você foi esco-­‐ lhido e recrutado por uma Ordem Mística, onde você será treinado e aprenderá a refinar suas aptidões. Sendo membro de uma Sociedade Secreta, você receberá regalias e inimigos. Existem varias ordens, tanto de magos quanto de cavaleiros, para saber quais os benefícios e malefícios de cada uma consulte o Mestre. 1 ponto: seu Personagem pertence à Sociedade , mas como um membro dos círculos externos, ou aprendizes. 2 pontos: seu Personagem já possui uma influ-­‐ ência maior dentro da Sociedade e, assim, per-­‐ tence aos círculos mais internos dela (possuin-­‐ do talvez até algum título mais importante). Sono Leve 1 ponto: seu Personagem possui sono leve e pode acordar com qualquer barulho, movimen-­‐ to brusco ou agitação próxima do local onde ele está dormindo. Muito bom para os que não querem ser pegos de surpresa durante o des-­‐ canso. Leitura Labial •2 pontos: Seu personagem consegue ler lábios e perceber o que a pessoa está falando, inde-­‐ pendente da distancia, consegue na maioria das vezes uma leitura quase perfeita, Necessá-­‐ rio um teste de Percepção. Longevidade Você possui um meio de prolongar sua existên-­‐ cia no mundo e você já se vale desse meio de enganar a morte há algum tempo. O método deve ser descrito, em detalhes, pois normal-­‐ mente é consistido por uma série de exigências, tais como o sacrifício de algumas vítimas, ba-­‐ nhar-­‐se em sangue a cada ciclo lunar, alimen-­‐ tar-­‐se somente de ervas especiais, etc.

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•3 pontos: o personagem já viveu cerca de 100 a 150 anos, e recebe um bônus de + 5 pontos de Perícias. •4 pontos: o personagem já viveu cerca de 200 a 250 anos, e recebe um bônus de +10 pontos de Perícias. •5 pontos: o personagem já viveu cerca de 300 a 400 anos, e recebe um bônus de +20 pontos de Perícias. Um personagem com esta idade possui, pelo menos, um inimigo muito podero-­‐ so, que deve ser cuidadosamente criado pelo Mestre.


APRIMORAMENTOS NEGATIVOS Alergia -­‐1 ponto: o Personagem é alérgico a alguma coisa (poeira, pêlo de animais, certos perfu-­‐ mes). Ao entrar em contato com essa substân-­‐ cia, começa a espirar sem parar, o que prejudi-­‐ ca suas ações físicas (o Mestre pode impor penalidades conforme o tipo de ação que ele pretender realizar). Alergia Grave -­‐2 pontos: idêntico ao anterior, porém os efei-­‐ tos são bem mais graves. Uma rápida exposição pode gerar irritação nos olhos, e quanto mais tempo durar, maiores serão os males, tais co-­‐ mo: irritação na pele, vômitos, parada respira-­‐ tória, sendo que uma exposição prolongada pode levar à morte. Alcoólatra -­‐1 ponto: o personagem é viciado em álcool, ou uma bebida especifica. Sempre que ele estiver próximo da bebida, o Mestre deve exigir um Teste de força de vontade caso ele queira evitá-­‐ la. Para um personagem bêbado, TODOS os Testes são Difíceis. Alma Vendida -­‐7 pontos: em algum momento da vida miserá-­‐ vel do seu personagem, ele teve a chance de mudá-­‐la. O preço? Sua alma. Durante algum tempo o Personagem teve uma vida boa e usufruiu dos benefícios do acordo diabólico. Mas isso é passado, sua vida voltou a ser mise-­‐ rável e está ainda pior, pois agora chegou a hora dele cumpri sua parte no acordo. Aquele que comprou a alma do Personagem (um mago poderoso, um demônio ou uma criatura místi-­‐ ca), está cobrando o pagamento. Resta ao Per-­‐ sonagem correr para impedir que sua alma seja levada. Assombrado -­‐1 ponto: por algum motivo desconhecido, as pessoas que o personagem conheceu e matou, retornam como espíritos para assombrá-­‐lo. Podem ficar rondando-­‐o e, em alguns casos, conversar com ele. Alguns espíritos apresentam formas assustadoras, decompondo-­‐se lenta-­‐ mente, noite após noite, na presença do Perso-­‐ nagem. Muitos fazem perguntas como: ‘’Por-­‐ que você me matou?’’ ou ‘’Porque me deixou que eu morresse?’’. -­‐2 pontos: Além dos efeitos anteriores as perturba-­‐ ções são mais freqüentes e até mesmo perigosas.

Azarado -­‐1 ponto: em dado momento durante a seção de jogo, o Mestre declara que seu personagem teve uma falha critica em um Teste. De prefe-­‐ rência, isso vai ocorrer na pior situação possível (arma quebrar diante do inimigo, esquecer os materiais para o ritual, saltar sobre o penhasco, etc). Canibal -­‐3 pontos: por alguma razão, o Personagem aprecia uma iguaria mundana: a carne humana. Ele já matou várias vezes para satisfazer seu paladar, o que faz com que ele tenha que ocul-­‐ tar seus crimes das autoridades. O antropófago em questão deve fazer um Teste de Força de vontade para resis-­‐ tir à oportunidade de matar para fazer um lanchinho. Casto -­‐1 ponto: o Personagem fez um voto de casti-­‐ dade, negando a si mesmo os prazeres carnais. Quebrar este voto vai trazer problemas para o Personagem de proporções psicológicas (re-­‐ morso, autopunição, tendência suicida) ou sociais (ser expulso de uma seita, por exemplo). As razões para isso devem ser explicadas no background do personagem.

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Cleptomaníaco -­‐2 pontos: seu personagem PRECISA roubar alguma coisa de todos os lugares que visita. Pode ser algum tipo específico de objeto, coisas aleatórias, e até mesmo objetos de muito valor. Muitas vezes a cleptomania funciona de manei-­‐ ra inconsciente – o personagem não se lembra de ter roubado o objeto. Código de Honra O personagem segue algum rígido código de conduta e jamais poderá desobedecê-­‐lo, nem mesmo que sua vida dependa disso. Existem muitos códigos de honra: -­‐1 ponto: o Código do Caçador (nunca abando-­‐ nar uma caça abatida ou matar filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie, no máxi-­‐ mo combater e capturá-­‐los), -­‐2 pontos: Código dos Cavalheiros (que impede o personagem de atacar, sob quaisquer circuns-­‐ tâncias, mulheres ou fêmeas de qualquer espé-­‐ cie), -­‐3 pontos: Código da Honestidade (Jamais irá mentir mesmo que custe a sua vida.), -­‐3 pontos: o Código de Combate (nunca usar armas superiores ao do seu adversário, nem atacar oponentes caídos ou em desvantagem numérica), -­‐3 pontos: Código de Honra dos Piratas: Sem-­‐ pre se vingar de um insulto, independente do perigo que isto possa acarretar; o inimigo de um companheiro é seu inimigo; nunca atacar um companheiro de tripulação ou amigo, a não

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ser em um duelo justo. Este código de honra pode ser usado também por bandoleiros, gangues e assim por diante, -­‐4 pontos: o Código dos Heróis (sempre cum-­‐ prir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda). Complexo de Culpa -­‐1 ponto: você se sente terrivelmente culpado por alguma coisa que fez no passado e julga-­‐se responsável por todas as conseqüências disto. Às vezes, o motivo do acontecimento realmen-­‐ te foi culpa sua, em outros casos não, mas igualmente o Personagem se atribui como um responsável direto. Em todas as situações que lembrem o motivo que ocasionou seu comple-­‐ xo, deve fazer um Teste de Força de vontade. Em caso de falha, o personagem ficará extre-­‐ mamente deprimido e todos os seus Testes se tornam Difíceis. Coração Mole -­‐3 ponto: o seu Personagem é muito sentimen-­‐ tal e não é capaz de ver ninguém sofrer. Ele acredita que todos, sem distinção, merecem a clemência, o perdão e uma segunda chance. Por isso, ele NUNCA recusa nenhum pedido de ajuda e jamais irá matar ou ferir gravemente seu oponente durante uma batalha, preferindo deixá-­‐lo inconsciente ou até mesmo perder a luta. O sofrimento é algo que ninguém merece. Covarde -­‐1 ponto: seu personagem tem um senso de sobrevivência muito aguçado, muito além da compreensão de seus companheiros. Isso o leva a tomar atitudes extremas para se manter vivo, tais como fugir ou se esconder ao menor sinal de perigo. Portanto, o Personagem nunca irá envolver-­‐se me situações que ofereçam um grande risco. Mesmo que queira, só será capaz de deixar sua segurança de lado se for bem sucedido em um Teste de força de vontade. Crédulo -­‐1 ponto: o personagem é uma pessoa extre-­‐ mamente crédula e ingênua, inocente ao ponto de acreditar em qualquer coisa que digam a ele. Para ele, todas as pessoas são boas e confi-­‐ áveis, e só querem o seu bem. Isso faz com que seja facilmente enganado, traído e iludido. Quando alguém quiser contar uma mentira para o Personagem crédulo, nem precisa fazer Teste de Lábia.


Criança -­‐4 pontos: seu personagem possui no máximo 14 anos de idade, pela juventude os atributos físicos e periciais podem ultrapassar de 2 pon-­‐ tos de bônus e os pontos de vida reduzidos em -­‐5. Curioso -­‐1 ponto: sua curiosidade é muito maior que o seu juízo, e toda vez que algo lhe chamar a atenção, o Personagem ficará compelido a investigá-­‐lo o mais depressa possível. Deve realizar um Teste de força de vontade(dif. 12) para não abandonar tudo o que estiver fazendo e seguir essa pista misteriosa. Deficiente Físico -­‐1 ponto: você possui uma deficiência pequena, como ser cego de um olho, não ter uma mão ou até ser quase surdo. Todos os Testes Fáceis de Atributos relacionados à sua deficiência são considerados Normais, e os Normais conside-­‐ rados Difíceis. -­‐3 pontos: sua deficiência é um pouco mais grave, podendo ser completamente cego, não ter um braço, ser surdo ou não sentir cheiros. Todos os Testes de Atributos relacionados à sua deficiência são considerados Difíceis. -­‐4 pontos: sua deficiência é grave e prejudica muito sua vida. Você pode ser um paraplégico, ser surdo-­‐mudo ou não ter ambos os braços. Você não pode realizar certas proezas relacio-­‐ nadas à sua deficiência, como andar, escutar ou falar. Dependência -­‐2 pontos: para se manter vivo o personagem precisa se alimentar de algo exótico e que cau-­‐ sa um grande asco aos humanos, como carne de recém nascidos, sangue de unicórnio, ou outra coisa proibida. O personagem deve inge-­‐ rir uma quantidade satisfatória desse alimento desumano todo o dia. Senão o fizer, perderá 1 PV a cada dia, até morrer ou até que volte a se alimentar. Distração -­‐2 pontos: o personagem não consegue se concentrar em nada, vivendo no mundo das nuvens ou no mundo da lua. Todos os Testes de percepção e força de vontade para se concen-­‐ trar são Difíceis. -­‐3 pontos: além das desvantagens anteriores o personagem começa com N/A no atributo per-­‐

cepção, não podendo evoluir sua percepção de +1. Doutrinas Religiosas o personagem vive de acordo com um conjunto rigoroso de regras, a fim de chegar a uma com-­‐ preensão maior de sua fé. Isso pode ser resul-­‐ tado de uma decisão pessoal ou uma exigência da religião. Entre os exemplos incluem: -­‐1 ponto: o Ritualismo, o personagem cumpre rigorosamente elaborados que estão ligados a todos aspectos da vida, do andar ao comer, tomar banho ou fazer sexo. Cada ritual tem seu lugar, hora, palavras, ações e cerimônias apro-­‐ priadas. Sua crença fundamental estabelece que, por meio da execução perfeita desses rituais. -­‐2 pontos: o Monaquismo, o personagem vive uma vida sem preocupações terrenas e se dedi-­‐ ca complementamente a buscas religiosas, o que normalmente envolve a negação do ego. Ele deve passar grande parte do seu tempo isolado do mundo e não ter riqueza nem status superior ao concedido por sua hierarquia religiosa (se tiver). -­‐3 pontos: o Misticismo, o personagem se entrega a uma meditação profunda e contem-­‐ plação semelhante ao estado de transe com objetivo de se unir cada vez mais com o divino. Ele passar grande parte do seu tempo envolvi-­‐ do com esses rituais, que envolvem cantos e todo o tipo de enfeites. Os indivíduos que não forem devotos da mesma religião que a do personagem o consideram um pouco louco e reagem a ele com uma penalidade de -­‐2 nos testes sociais. -­‐4 pontos: o Asceticismo, o personagem re-­‐ nunciou ao comodismo oferecido pela socieda-­‐ de para viver uma vida de sacrifício e autodisci-­‐ plina. Isso normalmente faz com que ele se isole em algum tipo de local sombrio e austero e pode ate mesmo envolver surtos esporádicos de autopunição severa para extirpar a mácula mortal do desejo da carne. Ele deve tentar superar toda e qualquer necessidade de posses materiais e e não ter riqueza nem status supe-­‐ rior ao concedido por sua hierarquia religiosa (se tiver). Estigma Social -­‐2 pontos: por algum motivo o personagem é considerado um pária da sociedade. Todos que vivem naquela região o rejeitam e até o te-­‐

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mem. O tipo de estigma social varia de várias formas. O personagem pode ser considerado um herege, um bárbaro, um leproso ou sim-­‐ plesmente ser evitado por ter hábitos muito estranhos (como só sair à noite, viver trancado em casa, esse tipo de coisa). Família ou Mentor Desonrado -­‐2 pontos: seus descendentes ou seu mestre cometeram crimes terríveis no passado, e hoje você paga por isso, sendo descriminado e con-­‐ denado como culpado também. Embora não haja realmente culpa sua, o Personagem ainda carrega essa má fama consigo por ter sido a-­‐ prendiz de um mentor desonrado ou fazer parte de uma família que todos desprezam, recebendo um tratamento frio e desconfiado mesmo de quem antes o achava uma boa pes-­‐ soa (“um Corson nas minhas terras! Saia já daqui rapaz, pois não quero ter de mandá-­‐lo para o calabouço”, “então seu mestre era o velho Angus, não? Desculpe, mas não confio em nada que venha daquele traidor”, “casar minha filha com um McAssen? Jamais!”). Fanático -­‐2 pontos: sua vida é devotada a algum objeti-­‐ vo específico. O Personagem persegue inces-­‐ santemente esse objetivo, e todos seus atos são guiados por ele. Toda a vida dele é regida por esta causa e nada o fará desistir dela, pois ele acredita que valha qualquer sacrifício em seu nome. Pode ser fanatismo religioso, nacio-­‐ nalismo fervoroso, a busca incansável por um artefato lendário, uma vingança pessoal. Fanfarronice -­‐1 Ponto: O personagem é um trovador. Sem-­‐ pre está contando vantagem de si mesmo. Conta histórias absurdas sobre coisas que fez (ou os outros fizeram, dizendo que foi ele mesmo), se julga superior aos outros e não gosta que lhe olhem atravessado. Quer se de-­‐ monstrar o maioral e isso geralmente incomoda os outros (não é um Megalomaníaco, mas às vezes pode agir como tal). Ferro Frio -­‐4 pontos: o ferro frio se opõe às coisas mági-­‐ cas, seu personagem é altamente vulnerável ao toque do ferro frio, é uma espécie de ‘’alergia mágica’’. Basta um toque para que uma verme-­‐ lhidão intensa apareça em sua pele. Exposição prolongada causas dores intensas. Desnecessá-­‐ rio dizer que usar armas ou armaduras metáli-­‐ cas é um problema.

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Fetiche Material -­‐2 ponto: o personagem preciso de um tipo de chave para poder usar sua magia. Essa chave é um objeto que ele carrega sempre consigo uma espécie de receptáculo do seu poder mágico (como um cajado, amuleto, bola de cristal ou anel). Sem esse objeto, o personagem não consegue realizar nenhum efeito mágico (caso ele seja destruído, será preciso encantar um novo objeto, o que é um processo longo e de-­‐ morado para o Mago). -­‐3 pontos: idem ao anterior, porém o fetiche do personagem é um objeto muito grande e difícil de ser deslocado (um altar de mármore maciço, um órgão ou até uma árvore). Feiúra -­‐1 ponto: a aparência física do Personagem é Feia. Recebe uma penalidade de -­‐1 nos testes de Carisma. Fobia -­‐2 ponto: você teme algo (lugares fechados ou altos, insetos, espinhos, magia, multidão, mor-­‐ tos, cobras, fogo, demônios), e quando se vê próximo ao objeto de seu temor, deve fazer um Teste de força de vontade. Caso falhe, todos os Testes seguintes que forem Fáceis passam a serem Normais, os Normais passam a serem Difíceis e os Difíceis serão considerados falhas automáticas. No caso de uma falha critica você simplesmente entra em desespero e foge ime-­‐ diatamente. -­‐3 pontos: idêntico ao anterior, mas aqui você sente um pavor indescritível por algo, e caso se depare com a causa deste medo irracional, deverá fazer um Teste de força de vontade. Em caso de uma falha, o personagem foge em pânico. Se for uma falha critica, ele fica parali-­‐ sado e impedido de realizar qualquer ação por 3d6 rodadas. Galante -­‐1 ponto: seu personagem é um sedutor nato (ou ao menos tenta ser um). Possui um fraco pelo sexo oposto, nunca deixando passar a chance de conquistar um novo “troféu”. Faça um Teste de força de vontade para resistir à oportunidade de tentar conquistar um(a) a-­‐ mante. Ganância -­‐1 ponto: a fraqueza dos homens. O persona-­‐ gem possui inveja de tudo que os outros pos-­‐ suem e ele não. Sua cobiça sempre o leva a


quer mais e mais. Nenhuma riqueza é suficiente para ele. Para obter tudo o que deseja, o Per-­‐ sonagem não mede conseqüências e realizará qualquer ato para satisfazer sua ganância (des-­‐ de roubar até fazer pactos com demônios). Gula -­‐1 ponto: o apetite do personagem é algo fora dos padrões normais, ele come o dobro ou o triplo do que uma pessoa comum. Além disso, o Personagem sempre encontra tempo para um lanchinho nas ocasiões mais inusitadas. Hábitos Detestáveis -­‐1 ponto: você possui alguns atos involuntários que chocam e enojam as pessoas, tais como: cuspir o tempo todo, coçar as partes intimas, não tomar banho com regularidade, entre ou-­‐ tros. Inculto -­‐2 pontos: Alguns aventureiros podem ter grande poder de combate, mas são pouco es-­‐ pertos. Outros não são exatamente incultos -­‐ apenas nativos de outra cultura selvagem, e não conhecem bem a linguagem ou costumes locais. Um personagem com esta Desvantagem não sabe ler, ou tem muita dificuldade em fazê-­‐ lo, e também não consegue se comunicar com outras pessoas. Inimigo -­‐1 ponto cada: o personagem representa peri-­‐ go para alguém, ou alguém o quer morto por algum motivo. Seu inimigo sempre será bem mais forte que você. O Mestre deve criar os inimigos e utilizá-­‐los como NPCs durante as aventuras. Intolerância -­‐1 ponto: existe algo que você não tolera, seja uma situação (ver alguém batendo numa mu-­‐ lher, reprimir-­‐lhe apontando o dedo indicador, garotos pixando as paredes, fumantes), um animal, ou alguma coisa. Quando o Persona-­‐ gem encontra-­‐se na circunstância que causa sua intolerância, ele imediatamente deixará tudo o que está fazendo de lado e irá tomar satisfações com o responsável. Pode chegar a agredi-­‐lo caso tenha motivo para isso (o Mestre pode exigir um Teste de força de vontade para verificar se o personagem perdeu totalmente a calma com ele). Fora da lei Você é alguém famoso, mas devido aos seus crimes. Basicamente funciona exatamente

como o Aprimoramento Fama, porém de uma maneira negativa, que faz a sociedade conside-­‐ rá-­‐lo uma “má pessoa” ou um elemento perigo-­‐ so, estando sempre sob suspeita e descrença. -­‐1 ponto: alguns bairros, uma cidade pequena. -­‐2 pontos: algumas cidades pequenas, uma metrópole. -­‐3 pontos: algumas metrópoles, um estado ou região. -­‐4 pontos: um reino.

Marca do Predador -­‐1 ponto: os animais reconhecem o persona-­‐ gem como uma ameaça, fugindo quando o sentem sua aproximação. Em alguns casos, os animais podem ser mais agressivos e tentar atacá-­‐lo para se protegerem, ou a suas proles. Maldição O personagem foi alvo de uma maldição em algum momento de seu passado, e continua a carregar esse fardo consigo até o presente. A natureza da maldição deve ser explicada no background do personagem, bem como a des-­‐ crição de como ela afeta a sua vida e dos outros que estão à sua volta. -­‐1 pontos: um pequeno infortúnio atrapalhada a vida do personagem em alguns momentos (morder a língua quando falar uma certa pala-­‐ vra, um ferimento que nunca cicatriza ou mes-­‐ mo perder o cabelo), mas de maneira nenhuma lhe inflige algum problema aos seus compa-­‐ nheiros. -­‐2 pontos: uma maldição afeta constantemente a vida do personagem (sua imagem não reflete em espelhos, chagas cobrem seu corpo sempre que entra em contato com animais, todos à sua volta ficam mudos quando ele está inconscien-­‐ te) e costuma prejudicar também aos seus aliados. -­‐3 pontos: o Personagem recebeu uma punição severa, talvez até de causa divina, cujos efeitos, ao se manifestarem são devastadores (uma chuva torrencial acompanha o personagem por onde quer que ele vá, quando o personagem gritar em voz muita alta alguém sofre um infar-­‐ to, todo ouro que ele toca se transforma em poeira, etc ). Megalomaníaco -­‐2 ponto: você não se considera mais uma pes-­‐ soa, e sim um deus! Sua motivação é poder e sua ambição é o poder total. Não importam o que digam, para você ninguém mais é tão forte ou digno da supremacia. Esse excesso de confi-­‐

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ança pode variar de sentido, desde a inocente compulsão por ser o garoto mais forte do bair-­‐ ro, até a auto-­‐elevação para um patamar de invulnerabilidade e invencibilidade. Um perso-­‐ nagem com Megalomania precisa realizar um Teste de força de vontade para não se enfure-­‐ cer toda a vez que sua “divindade” for posta à prova. Mentiroso Compulsivo -­‐2 pontos: dizem que o pior mentiroso é aquele que acredita nas próprias mentiras. E o perso-­‐ nagem é um deles. Ele mente por prazer e compulsão. Acredita no que diz, e pensa estar enganando a todos o tempo todo. Não conse-­‐ gue dizer meia dúzia de frases sem introduzir nelas uma mentira descarada. Monstruoso -­‐3 pontos: a aparência física do Personagem é hedionda. Qualquer um que o veja, hesita em aproximar-­‐se ou até olhar para você. Tentativas de relacionar-­‐se com pessoas desconhecidas resultará em graves problemas, e os Testes de carisma do personagem SEMPRE serão Difíceis (isso quando ele tive a chance de realizar um Teste). Pacifista Existe algum forte motivo, que deve ser expli-­‐ cado no background do personagem que o leva a evitar as situações de combate. Pode ser algum fator cultural, religioso ou ético. -­‐1 ponto: o personagem é misericordioso com seus oponentes, permitindo que vivam depois de derrotá-­‐los. -­‐3 pontos: o personagem só irá lutar se for a última saída, preferindo sempre encontrar um meio de fugir ou contornar a situação. -­‐5pontos: o personagem jamais luta. Pode defender-­‐se dos golpes dos oponentes, mas em hipótese alguma irá atacar. Pobre -­‐3 pontos: seu personagem não possui nenhu-­‐ ma renda provável nasceu em uma família miserável, inicial o jogo com 5 peças de prata. Este aprimoramento impede o personagem compra aprimoramentos como riquezas, classe social ou clero.

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Poder Vingativo -­‐1 ponto: Quando invocar um poder de algum conhecimento pode cobrar um preço em sofri-­‐ mento. Sempre que personagem lança uma magia, perícia ou usa qualquer vantagem que consome Pontos de Magia, sofre 2 pontos de dano (sem direito a testes para resistir). Pupilo -­‐1 ponto: um pupilo é alguém indefeso a quem o Personagem está ensinando seu ofício. É dever de seu Personagem protegê-­‐lo, sendo o responsável legal por ele, estando encarregado de pagar suas contas, tanto financeiras quanto legais. Acima de tudo, o personagem deve zelar pela integridade e bem estar de seu aprendiz. Restrição à Magia Em determinadas ocasiões, o Personagem fica totalmente incapacitado de usar suas artes arcanas. -­‐2 ponto: uma ocasião incomum (durante um mês especifico um signo do zodíaco, quando chove ou neva). -­‐3 pontos: uma ocasião comum (uma fase da lua ou uma estação do ano). -­‐5 pontos: uma ocasião freqüente (durante o dia ou à noite). Sangramento -­‐4 pontos: o corpo do personagem apresenta uma estranha “alergia” à magia. Quando entra em contato com qualquer manifestação místi-­‐ ca, o Personagem começa a sangrar pela boca e/ou pelo nariz. Se o efeito for muito forte, ou repetir-­‐se muitas vezes, isto pode gerar danos. Sanguinário -­‐3 ponto: quando o personagem entra em uma batalha, esta será até o fim. Não existe miseri-­‐ córdia ou rendição: um dos dois lados deve perder obrigatoriamente. Para o Personagem, a luta se prolongará até que ele reduza seus inimigos à poças de san-­‐ gue. Assim como não aceita rendições, o pró-­‐ prio personagem nega-­‐se a desistir, preferindo morrer em combate a entregar-­‐se.


Segredo Sombrio -­‐1 ponto: o personagem ter um segredo que descoberto pode causa complicações serias ao personagem em algum grupo social que ele pertence. Sono Pesado -­‐1 ponto: o personagem dorme como uma pedra, ficando completamente fora de pronti-­‐ dão. Sempre perde o horário, dificilmente será acordado por ruídos (mesmo os mais altos) e facilmente dorme se estiver cansado. Testes de percepção para verificar se o personagem des-­‐ perta serão sempre Difíceis. Suspeito -­‐1 ponto: tudo o que acontece as pessoas a-­‐ cham que o responsável foi você. Se uma loja foi roubada, um assassinato cometido, sempre há alguns vizinhos que acham seu comporta-­‐ mento estranho. -­‐2 pontos: o personagem realmente inspira medo nas pessoas. Elas não confiam em você. Sempre que a policia vê você próximo à cena de um crime, pára para interrogá-­‐lo. Já acordou várias vezes à noite com a policia à sua porta. E o pior, as evidências apontam para você. Basta que haja uma mínima ligação com o caso e todos tentam acusá-­‐lo de ser o culpado.

Supersticioso -­‐2 ponto: acredita em todo tipo de superstição. Carrega trevos-­‐de-­‐quatro-­‐folhas, pés-­‐de-­‐coelho e outros talismãs. Caso passe por baixo de escadas, quebre um espelho ou coisa parecida, o Personagem deverá fazer um Teste de inteli-­‐ gência e, em caso de falha, receberá o Aprimo-­‐ ramento Azarado por 3d10 dias. Em caso de falha crítica, o Aprimoramento será permanen-­‐ te (a não ser que haja muita terapia). Timidez -­‐2 ponto: o Personagem é extremamente tími-­‐ do, receando falar e até se aproximar das ou-­‐ tras pessoas. Raramente irá emitir suas opini-­‐ ões (a não ser que seja questionado), sempre hesita ao máximo falar diante de desconheci-­‐ dos e tem sérias dificuldades para relacionar-­‐se com o sexo oposto. Para um personagem com Timidez, todos os Testes de carisma são consi-­‐ derados Difíceis, ( ou redutor de -­‐3). Viciado em Jogos -­‐1 ponto: seu personagem perde muito dinhei-­‐ ro em jogos de azar. Para resistir à chance de apostar faça um Teste Difícil de força de vonta-­‐ de. Velhice -­‐3 pontos: seu personagem possui a idade avançada próximo do fim do ciclo da vida do personagem, de possuir acima de 70 anos no causa dos humanos. Por causa da idade sofre uma penalidade de -­‐1 nos atributos físicos. Voz irritante -­‐2 pontos: seu personagem possui uma voz irritante ou claramente artificial, sofrendo -­‐2 nos testes sociais dentro de uma conversa.

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MAGIA

o efeito de bola de fogo. Lógico que há limite, um arcano com magia nível não pode realizar efeitos grandiosos. Existem os vários tipos de magias, as comuns são: Fogo, Água, Ar, Terra, Luz, Sombras. Também existem as magias particulares para algumas classes de persona-­‐ gem. Realizando Magias ______________________ *O bônus para conjuração de magia é o atribu-­‐ to Inteligência + a perícia conhecimento arca-­‐ no:Poder Arcano . • A magia será concluída no final na rodada não importar a ordem do arcano na rodada.

A realização de magia se divide em três formas, a magia bruta, a magia elaborada e magia ritualística. Tipos de Conjuração de Magia_____________ •Magia Bruta: é a magia sem estudos, realizada apenas pela vontade, são efeitos brutos e ime-­‐ diatos. Usada por aqueles que não possuem o conhecimento arcano. •Magia Elaborada: é a magia com estudo de concentração, com uso de gestos específicos e palavras mágicas. Usada pelos estudiosos arca-­‐ nos que o bônus varia para cada um. •Magia Ritualística: é a magia mais refinada com estudos complexos e complementos sim-­‐ bólicos, onde toda vez que for realiza essa ma-­‐ gia requer uma cerimônia de conjuração. Dificuldade para Conjuração de Magia

O sistema de magia no mundo das sombras é um pouco diferente, a magia pode se moldada de acordo a vontade do arcano, realizando os efeitos da magia; exemplo magia fogo pode faz

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Nível

Magia Bruta

Magia Elaborada

1º 2º 3º 4º

18 19 20 21

16 17 18 19

22

20

A Magia Bruta______________________ Basicamente é conjurada mais pela vonta-­‐ de do arcano do que as teorias de magia, O arcano desenvolve uns mantras particu-­‐ lares e concentra o pensamento no efeito que deseja da magia que possui. A magia


bruta pode ser conjurada com segurança até com níveis 1 e 2 da magias, além disso torna muito perigosa com efeitos devas-­‐ tadores para ambiente e o próprio arca-­‐ no. Os Níveis 3 em diante a Magia Bruta trans-­‐ formar em Magia Selvagem, onde sua energia mística primordial está uma forma pura sem muita modelação, a visão é uma onda de energia distorcida emanando do personagem, causando efeitos imprevis-­‐ tos na conjuração. Toda vez magia de níveis 3 acima deve joga um dado para sorteia qual efeito poderá sair. o efeito improvável da Magia Selvagem. Veja alguns efeitos sugeridos a seguir;

possui. Com as magia de níveis baixos (1 e 2) necessitam de palavras e gestos simples na sua conjuração sem uma manifestação visual de energia do personagem , apenas a manifestação visual do efeito desejado. Nas magias de níveis altos (3 em diante) necessitam de palavras numa boa entona-­‐ ção e gestos mais elaborados , nesse nível de conjuração a energia mágica manifesta no conjurar seja com símbolo mágicos no ar, imagem de Animais, aura de energia, em cada estudo tem um forma particular de manifestar tal energia mística.

Aqueles que dominam o conhecimento da magia elaborado também têm a capacida-­‐ de de criar Objetos dedicados, através da 10-­‐06 A magia é realizada com perfeição. concentração mental na magia o arcano 05 O efeito da magia é duplicado, mas com esses objetos consegue substituir os consume 5 pontos de essência . gestos e as palavras necessárias para con-­‐ juração da magia. Cada forma de estudo de 04 A Magia é conjurada ganha velocidade , magia tem uma particularidade na questão o oponente ganhando -­‐5 na dificuldade de objetos dedicados, veja mais detalhes de defender e consume 10 pontos de na parte das ORDENS ARCANAS. vida. A Magia Ritualística 03 A magia atinge o próprio conjurador. Esse conhecimento é restrito apenas para Ordens Arcanas. A Magia Ritualística é 02 O efeito é invertido da magia, conjura forma mais segura para realizar um efeito fogo, aparece água (ao critério do nar-­‐ mágico e também a mais demorada por-­‐ rador). que é complexas e envolve vários elemen-­‐ 01 Consume todos os pontos de essência tos de auxilio, esses elementos diferenci-­‐ do conjurador am se de acordo das linhas de estudos arcanos. Também existem encantamentos e feitiços e magias que pode ser conjura-­‐ A Magia Elaborada___________________ dos através da magia ritualística. Os ele-­‐ Todos aqueles que estudam o uso magias mentos comuns para todas as linhas de como antigos pergaminhos, eremitas e estudos são: escolas arcanas têm o conhecimento da •Velas (mínimo número: 5) : bônus +1 na magia elaborada, conjuração da magia. •Oferenda, em cada ordem arcana tem A magia elaborada permite conjura efeitos oferendas especificas : varia de +1 a +5 na com mais precisão e de uma forma segurar conjuração da magia. sem gerar a Magia Selvagem. Com auxilio •Símbolo Mágicos desenhados, cada or-­‐ de gestos e palavras, o arcano consegue dem arcana tem símbolos específicos: varia conjurar o efeito desejado da magia que

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de +1 a +5 na conjuração da magia. •Locais mágicos; varia de +1 a +10 na con-­‐ juração da magia de acordo com energia mística do ambiente. •Artefatos Específicos; Bônus varia de acordo de cada artefatos. •Horário Especifico ao amanhecer, ao anoitecer, pino do dia ou pino da noite; +3

Por semana

+ 100

Por mês

+ 150

Por estação

+ 300

Por Ano

+ 500

Por Década

+ 1000

Por Século

+ 1500

Um dos feitos além de reduz a dificuldade o teste de conjuração de uma magia. Pode parcelar o teste de conjuração no caso se o grau de dificuldade da conjuração for mui-­‐ to alta, Cada “parcela” no teste de conjura-­‐ ção demora no mínimo um tempo de 30 minutos.

Por Milênio

+ 3000

Com uso dessa forma de magia, pode tam-­‐ bém realizar uma preparação de magia para uma suposta situação. Tal preparação de magia reduz a dificuldade da magia variando em -­‐1 a -­‐10 dependendo do tem-­‐ po dedicado para esse ritual, a cada 10 minutos reduz em 1 ponto a dificuldade de conjuração da magia, esse efeito só vale apenas para próxima invocação daquela magia num período de um dia. Um efeito interessante da magia ritualística é prolongar a duração da magia, a aplica-­‐ ção é normalmente é encantamentos ou maldições, a dificuldade da conjuração da magia é o valor mais valores adicionais, veja a seguir

Ponto de Essência________________________ É a energia mística para realizar magias. Todas as criaturas vivas possuem pontos de essência armazenados em seus corpos. Os personagens “mágicos” podem gastar os pontos de magia para: -­‐ Invocar uma magia sem teste, uma magia instantânea. -­‐ Aumentar o dado de dano da magia com + 1D. -­‐ Aumentar o potencial de sua magia assim aumentando + 1 a dificuldade para o alvo es-­‐ quiar ou resistir. -­‐ Combinar magias, exemplo; magia Ar 3º nível + magia água 2º nível para realizar uma bola de gelo de 3º nível. Com o nível de evolução aumenta os pontos de magia do personagem, cada nível acrescenta mais um ponto de magia na sua ficha.

Dificuldade do prolongamento da magia Por turno

+ 3

Por rodada

+ 10

Por hora

+ 30

Por dia

+ 50

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Combate Mágico____________________ O personagem conjurar uma magia com certa dificuldade tendo o atributo inteligência como modificador, o resultado final da conjuração da magia será o nível de dificuldade para o opo-­‐ nente desviar. Exemplo: -­‐ Um mago com inteligência +3 e Poder Arca-­‐ no +2 conjura uma bola de fogo com sua magia fogo 2º nível, a dificuldade de conjuração for 15, o jogador joga o dado e o resultado é 14 mas com seu bônus de inteligência o resultado final é 19. -­‐ Oponente for defender a dificuldade será 19 menos seus bônus. -­‐ Se tentar bloquear com escudo usará a perícia bloqueio com modificador de defesa e testa a resistência do escudo. -­‐ Se tentar esquiva usará a perícia esquiva com modificador de defesa. -­‐ Se a caso a magia tiver efeito mental ou espiri-­‐ tual, o oponente usará o atributo Força de vontade como modificador, se magia for de efeito corporal, o oponente usará o atributo Vigor com modificador.

Duelo Mágicos_____________________ Para um personagem se defender com magia e preciso que a conjuração seja rápida, então deve gastar um ponto de Essência para se de-­‐ fender com uma magia instantânea, se for um duelo de magia um mago de 3º nível defende de magias de um mago até o 3º nível, acima do seu nível deverá fazer um teste da defesa mági-­‐ ca, que será o resultado da conjuração do ata-­‐ cante mais a diferença de esses níveis. Uso de Magias__________________________ No sistema do mundo das sombras, a magia possui infinitas possibilidade de uso, se limi-­‐ tando apenas como o nível da magia, magia de níveis inferiores realizam pequenos efeitos, magias de níveis superiores realizam grande efeitos. A criatividade do jogador e bom senso do narrador devem andar juntos para não criar magias ilógicas como exemplo uma magia 1º nível de fogo causar um imenso incêndio. A seguir mostraremos alguns efeitos possíveis de magia de acordo com ao nível. Duração da Magia_______________________ No sistema todas as magias são: -­‐ Instantânea; magia rápida gastar 1 ponto de essência para realizar. -­‐ Concentrada; magia elaborada, realizar o teste de conjuração de acordo a tabela de difi-­‐ culdade. -­‐ Sustentada; magia dura uma rodada, após do teste de conjuração exige um teste de concen-­‐ tração. -­‐ Contínua; magia durante uma cena, após do teste de conjuração exige gastar 5 pontos de essência. -­‐ Duradoura; São magias ritualísticas que dura meses, anos, exigem concentração e tempo. -­‐ Permanente; magia permanente só é realiza-­‐ da ritual e exigem gastar de 10 a 100 de essên-­‐ cia. Idiomas Mágicos_____________________ O idioma Ancestral que foi a 1ª linguagem de conjuração de magia, comum para todos os estudiosos. Existem escolas de magia que de-­‐ senvolveram um idioma próprio mágicos para conjuração suas magias exclusivas. Os idiomas são:

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• Druidico da ordem dos Druidas. • Draconico da escola dos Magos Dragões. • Bruxaria da escola de Magos das Trevas. • Arkano dos magos do Conselho Dourado. TIPOS DE MAGIAS________________________ Abaixo estão idéias para efeitos de magia, o jogador pode criar através do bom senso outros efeitos. Em regra geral: •Nível 1: Pequenos feitos com a magia nor-­‐ malmente é efeito pessoal/toque. •Nível 2: Feitos Moderados com a magia, capaz de atingir alvos próximos (3m) •Nível 3: Feitos fortes com a magia, capaz de atual numa área de 9m de raio. •Nível 4: Grandes feitos com a magia, capaz de atual numa área de 15m de raio, normalmente neste o arcano é capaz de conjurar entidades relacionado coma magia. •Nível 5: Grandes feitos com a magia, capaz de atual numa área de 30m de raio. •Nível 6: Poderosos feitos com a magia, capaz de atual numa área de 60 m de raio. •Nível 7 : Incríveis feitos com a magia, capaz de atual numa área de 90 m de raio. •Nível 8 : Lendários Feitos com a magia, capaz de atual numa área de 120 m de raio •Nível 9 : Épicos Feitos com a magia, capaz de atual numa área de 150 m de raio •Nível 10 : Feitos cósmicos, capaz de atual numa área de 300 m de raio. FOGO Lida com o mais destruidor dos elementos. O caminho do fogo é o mais tentador e, ao mesmo tempo, o mais perigoso de todos. Com suas magias, pode controlar, criar e moldar as chamas a sua vontade. O mago pode sentir o calor dos objetos, desco-­‐ brir onde fogueiras foram acessas, restituir papeis queimados ou incendiá-­‐los apenas com toque. Pode criar bolas de fogo, chamas de suas mãos e até mesmo barreiras intransponí-­‐ veis ou espadas flamejantes. ÁGUA Além de controlar a água, controlar outros tipos líquidos. Permite respira debaixo d’água, andar sobre a água, criar fontes de água e reali-­‐

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zar pequenas curas. Comunicar com entidades místicas marítimas. AR Um dos mais destrutivos elementos da nature-­‐ za, capaz de criar tempestades e furacões. O caminho do ar também permite criar barrei-­‐ ras invisíveis de ar transmitir mensagens, alte-­‐ rar sons e cheiros, voar, criar vendavais. TERRA O caminho das rochas mexe com todos os tipos de minerais, pedras, moldando-­‐os criando-­‐os ou destruindo-­‐os conforme sua vontade. Um dos mais poderosos caminhos, capazes conjurar espadas, adagas e lança de metal do nada. Também conseguem derreter paredes, blindar veículos apenas com um toque, criar gárgulas para proteger seus castelos. LUZ O caminho das luzes e também de todas as ilusões. O mago que controla este caminho possui o domínio sobre o que as pessoas vêem ou não vêem. Podem produzir imagens de qualquer coisa ou criar raios de luz que causam dano, campos de força, ficar invisível. Também em níveis avançados realizam a clarividência. A Magia básica da luz conjura energia positi-­‐ va, na forma de raios multicoloridos. SOMBRA O caminho das sombras, escuridão possui con-­‐ tato coma noite, com as forças das trevas, ca-­‐ muflar nas sombras, deixar um ambiente mais obscuro, pode conjurar tentáculos de sombras ou até mesmo viajar para dimensão sombria e escapar de seus perseguidores. ESPÍRITO O caminho dos fantasmas permite conjurar, controlar e entender todas as criaturas do a-­‐ lém, inclusive de outros planos de existência como fadas e até mesmo objetos. •Nível 1: -­‐Percepção espiritual, -­‐ Conversar com espíritos, -­‐ Conjurar espíritos próximos, -­‐ Detectar possessão, -­‐Ler auras; Capaz de ler e entender as auras as


pessoas, saber o estado emocional do alvo •Nível 2: -­‐ Toque espiritual, -­‐ Conjurar fantasma, -­‐ comandar espíritos e fantasmas. -­‐ Leitura de Objetos; O personagem pode ma-­‐ nusear um objeto em suas mãos e sentir as emoções da última pessoa que tocou nele. Pode captar sensações e/ou idéias. •Nível 3: -­‐ Conjurar Espectros, -­‐ -­‐ Projeção Astral; O personagem consegue sair espiritualmente do corpo e atravessar a barrei-­‐ ra que separa o plano físico dos demais., -­‐ Aprisionar espiritual, pode prender um espíri-­‐ to em um local. -­‐ Sonhos; Pode permanecer ciente do que está acontecendo à sua volta quando está dormin-­‐ do. Pode sonhar com eventos distantes, mas que venham a interferir com seu destino. •Nível 4: -­‐ Criar fetiches, -­‐ Conjurar Feras Espirituais, -­‐ Exorcismo espiritual. •Nível 5: -­‐ Viagem espiritual, -­‐ Respeito espiritual. DANO MÁGICO ________________________ A cada nível da magia gradua o dado de dano mágico, a cada nível do personagem aumento a quantidade de dados, sendo um personagem de 1º nível terá um dado de dano, o de 2º terá dois dado e assim por diante. •Nível 1 da magia: D4 •Nível 2 da magia: D6 •Nível 3 da magia: D8 •Nível 4 da magia: D10 •Nível 5 da magia: D12 •Nível 6 da magia: D20 •Nível 7 da magia: D100 •Nível 8 da magia: D400 •Nível 9 da magia: D800 •Nível 10 da magia: D1000

arcana costuma ser bem restrita, normalmente apenas ensinam seus conhecimentos para cri-­‐ anças e grandes amigos de aceitam seguir a filosofia, normas e interesses da ordem. Com estudos particulares as ordens arcanos conseguiram obter segredos sobre a energia da magia. Geralmente a ordens possuem magias exclusivas que apenas os membros ter acesso. Cada Ordem Arcana ter uma forma de crença a respeito da magia e também forma de realiza a mesma. Sendo assim os objetos dedicados podem varia de uma ordem para outra.

Ordem de Magos________________________ Uma ordem é formada de magos e adeptos que estudam e possuem a mesma visão sobre a magia e outros assuntos místicos. Uma ordem

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Ordem dos Druidas

Nas florestas e montanhas ainda abrigam os costumes antigos de pratica de magia, acredi-­‐ tando que um presente dos deuses e deve louvada e respeitada. Existe uma lenda que a própria deusa da natureza Nunva manifes-­‐ tou apartir de grande árvore e caminhou em forma de uma mulher majestosa para um grupo de devotos. A grande deusa da natureza tocou na testa dos quatro devotos presentes e fez seu espíritos viajarem ao centro do universo onde entende-­‐ rem as musicais primordiais da criação. Ao despertar na amanha seguinte eles eram apenas homem e sim ancião com sabedoria ancestral que criaram a ordem dos Druidas que cultua a natureza como a grande deusa criadora.

Na ordem dos druidas os conhecimentos dos animais e plantas são característicos. Dominam a magia através de cânticos. A linguagem utili-­‐ zada para pratica arcana é druidico, as escrita lembra muita runas bem rústicas. Normalmente as reuniões ocorre na muda de cada estação em lugares bem selvagens longo da civilização, com pequenos grupos onde discutem problemas recentes e supostos para equilíbrio da natureza da região, ensinam fun-­‐ damentos para os adeptos terem mais conexão com a Grande Deusa.

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Existem 4 graduações na ordem dos druidas; Os druidas de primavera: personagem de 1º e 2º nível Os druidas de verão: personagem de 3º a 5 º nível Os druidas de outono: personagem de 6º e 8 º nível Os druidas de inverno: personagem de 9º e 10º nível Os Objetos Dedicados: Magias de 1º e 2º nível: pequena quantidade de algum elemental (pedra, fogo, água, ar), folhas, graveto, dentes ou penas de animais. Magias de 3º e 4º nível: um galho, folhagens ,moderada quantidade de algum elemental (rocha grande, tocha, 2 litros de água), chifres de algum animal de médio porte. Magias de 5º em diante: pele de animais de médio porte, folhagens ,moderada quantidade de algum elemental (rocha grande, tocha, 2 litros de água), chifres de algum animal de médio porte. Especial: Existe tipos de druidas, normalmente são ligados a um tipo região e quando estão na região onde tem afinidade, recebem um bônus nas conjurações de suas magias de +1 e recupe-­‐ ram duas mais rápidos os pontos de vida e de essência. As regiões pode ser escolhidas: -­‐ Floresta -­‐ Deserto -­‐ Montanha -­‐ Mar -­‐ Pântano -­‐ Região Glaciais -­‐ Rios -­‐ Planícies Obs: Os druidas não conseguem recupera os pontos de essência em dentro de grandes cida-­‐ des. Ferramentas para Magia Ritualística: •Lua Nova: +1 •Lua Minguante:+2 •Lua Crescente:+3 •Lua Cheia:+4 •Dia de Equinócio :+5 •Meio-­‐Dia: +2 •Meia-­‐noite: +2


• Locais selvagens: +2 • Oferenda de comida; +1 • Presença de algum animal:+1 • Presença de algum animal místico:+3 • Nudez:+1 • Dança: +1 • Cânticos: +2 • Uma quantidade de um Elemental:+2 • Símbolo da Deusa Nunva:+2 Magias exclusivas: -­‐ Plantas -­‐ Magia Ancestral -­‐ Animais -­‐ *Tempo

Magias exclusivas Animais (Druidas) O controle do domínio dos animais e suas propriedades. Veja alguns efeitos mágicos. • Nível 1: -­‐ Comunicar com os animais. -­‐ Convocar insetos. -­‐ Aguçar os sentidos. -­‐ Comandar insetos. -­‐ Cativar os animais. •Nível 2: -­‐ Convocar pequenos animais. -­‐ Conjurar aspectos animalescos (garra, pêlo, cauda...). -­‐ Acalmar /enfurecer os animais. -­‐ Comandar pequenos animais. -­‐ Detectar animais num raio de 50 m. -­‐ Criar um sentimento de lealdade de um ani-­‐ mal em relação ao personagem •Nível 3: -­‐ Convocar animais de tamanho médio. -­‐ Transformar se em um animal pequeno. -­‐ Unir ao um animal (literalmente o persona-­‐ gem fundir a um animal) -­‐ Comandar animais de tamanho médio. -­‐ Repelir animais num raio de 5m. -­‐ Invisibilidade contra animais. •Nível 4: -­‐Convocar animais grandes. -­‐ Transformar se em um animal de tamanho médio. -­‐ Aura do respeito (os animais o respeitam).

-­‐ Comandar animais de tamanho grandes. -­‐ Ampliar o tamanho dos animais (duplica o tamanho). •Nível 5: -­‐ Convocar animal atroz. -­‐ Transformar se em um animal grande. -­‐ Transformar se em exame de insetos. -­‐ Transformar os outros em um animal por um curto período; nível do personagem D6 roda-­‐ das.. •Nível 6: -­‐ Dominar animais místicos. -­‐ Transformar se em um animal místico de ta-­‐ manho médio . -­‐ Transformar em um animal atroz. -­‐ Aumentar a inteligência de um animal. Plantas (Druidas) O controle do domínio das plantas e suas pro-­‐ priedades. Veja alguns efeitos •Nível 1: -­‐ Retardar envenenamento. -­‐ Entender característica vegetal. -­‐ Criar uma planta ou uma fruta pequena. -­‐ Mudar as características de uma vegetal -­‐ Criar cipós vivos. -­‐ Purificar alimentos. -­‐ Passos sem pegadas. •Nível 2: -­‐ Criar uma árvore de 1,5 m. -­‐ Criar objetos de madeira pequenos. -­‐ Fortalecer/ enfraquecer vegetais. -­‐ Bons frutos (frutos que restaurar pontos de vida). -­‐ Remover doenças naturais. -­‐ Criar espinhos. -­‐ Criar uma vegetação num ambiente. •Nível 3: -­‐ Encontrar facilmente um tipo de planta. -­‐ Repelir madeira. -­‐ Criar objetos de madeira grandes. -­‐ Aprimorar elixir. -­‐ Encontrar o caminho. -­‐ Despertar o vegetal. ( uma planta se tornar um aliado atuante)

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-­‐ Criar uma Armadilha. -­‐ Comunicar com as plantas e árvores. •Nível 4: -­‐ Criar uma árvore de 3m. -­‐ Muralha de espinhos. -­‐ Pode deixar a madeira tão resistente com ferro ou mole com massa de modelar. -­‐ Criar venenos naturais. -­‐ Se unir a uma árvore. -­‐ Ampliar plantas. •Nível 5: -­‐ Criar uma gigantesca planta carnívora. -­‐ Pode fazer objetos de madeira desvirem de sua rota (flechas e lanças). -­‐ Cajado vivo ( transformar um cajado em um Ente a seu comando) -­‐ Caminhar em árvore ( passe através de um árvore para outra). -­‐ Transformar se em uma árvore ou planta. Magia Ancestral (Druidas) Um praticante dessa magia está voltado para o bem e invocação de seres celestiais. Quanto mais aprofunda nos estudos dessa magia exige que o druida seja mais benevolente. Veja abai-­‐ xo alguns dos seus efeitos:

•Nível 1: -­‐ O personagem consegue sentir a presença de uma entidade superior. -­‐ Conjura um espírito de animal. -­‐ Clarividência a 50 m. -­‐ Cura 5 pontos de vida. -­‐ Escudo mental. -­‐ Cria um pouco luz em certa parte do seu cor-­‐ po. •Nível 2: -­‐Causar bem estar / tranqüilidade. -­‐ Sentir a presença de um ser superior num raio de 50m. -­‐ Clarividência a 100m. -­‐ Conjura um Totem animal. -­‐ Traz uma luz que acalma as pessoas neutras e ordeiras. -­‐ Cura 10 pontos de vida. -­‐ Mandar uma mensagem a uma região do plano superior.

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•Nível 3: -­‐ Proteção divina, cria uma aura de proteção contra ataque físicos. -­‐ Conjura um Totem Animal Guia . -­‐ Cura 15 pontos de vida e neutralizar venenos; -­‐ A luz desfazer ilusões, causado dano em cria-­‐ turas e pessoas malignas por rodada. -­‐ Romper dominações mentais. •Nível 4: -­‐ Elo mental com cinco pessoas. -­‐ Idiomas (compreende todos os idiomas). -­‐ Invoca um Espírito de um Druida Ancestral. -­‐ Cura 20 pontos de vida e remover maldições. -­‐ Inspira os aliados e pessoas ordeiras que recebem +1 nas ações e ganham 2 pontos he-­‐ róicos . -­‐Visão da verdade. •Nível 5: -­‐ Localizar uma entidade superior ou pessoa num raio de 100m. -­‐ Invoca um Servo celestial de Nunva. -­‐ Cura 25 pontos de vida. -­‐ Analise na alma (descobre a classe, raça de um alvo). -­‐ Desfazer decadência (anular todos os efeitos desta magia). -­‐ Causa um profundo arrependimento nas cria-­‐ turas e pessoas malignas, as fazendo fugirem do personagem, se obter sucesso ficaram para lutar receberão dano por rodada. •Nível 6: -­‐ Invoca a Presença da Deusa Nunva.. -­‐ Pode abrir um portal para planos superiores. -­‐ Pode aprender com facilidade poderes celes-­‐ tiais. -­‐ Cura 50pvs. -­‐ Desfazer magias comuns. -­‐ Pode aprende uma magia de celestial -­‐ Guarnição dos céus (imune à magias espiritu-­‐ ais feitas por mortais e seres inferiores, doen-­‐ ças e companheiros também recebem tais benefícios e habilidade de sortudo: 2 números no D6).


Tempo (Druidas) Esta magia ensina que o tempo é tão subjetivo quanto o espaço e a matéria. O domínio dela permite o personagem manipular a percepção e a passagem do tempo. O personagem só poderá comprar esta magia apartir do 3º nível.

dade do tempo pode acelerado ou retardado. -­‐ Escudo contra magia temporal.

•Nível 1: -­‐ Percepção temporal, Ver Fragmentos do Pas-­‐ sado ou do Futuro. -­‐ Sentir os efeitos da magia de tempo. -­‐ Sincroniza ação com companheiro, evitando falhas criticas em seus efeitos conjuntos. -­‐ Previsão; Este poder de prever o que as pes-­‐ soas farão ou dirão a seguir. Pode ser usado para sentir se alguém deseja ou não atacá-­‐lo, e não ser pego de surpresa. •Nível 2: -­‐ Visão do Passado ou do Futuro Recente, até um mês, ver o futuro mais provável. -­‐ Camuflando contra clarividência. -­‐ Iniciativa vitoriosa, sempre agir primeiro den-­‐ tro de uma rodada. •Nível 3: -­‐ Contração Temporal, causando aceleração em um alvo, recebendo modificado na destre-­‐ za/velocidade de acordo do nível do druida. -­‐ Dilatação Temporal, causando lentidão um alvo, recebendo modificado na destre-­‐ za/velocidade de acordo do nível do druida. •Nível 4: -­‐ Determinismo Temporal, consegue congelar no ar algo como um homem caindo ou uma flecha disparada. -­‐ Causar envelhecimento ou rejuvelhecimento até 10 anos em um alvo. -­‐ Viagem ao passado, volta uma rodada anteri-­‐ or, onde apenas o druida pode mudar seu efei-­‐ tos dentro da rodada. •Nível 5: -­‐ Viagem ao passado, volta uma rodada anteri-­‐ or, ignorado os acontecimentos, onde todos os afetados pode realização ações diferentes -­‐ imunidade temporal, não envelhecer. -­‐ Bolsão Temporal, criar uma área que a veloci-­‐

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Ordem do Conselho Dourado

A origem de ordem ocorreu quando 12 grandes magos junto com seus discípulos decidiram encarar a magia com uma ciência abandonado as superstição e crenças que envolvia o pensa-­‐ mento sobre magia. Dentro de uma forte orga-­‐ nização, estes magos entenderem formas e conceitos avançados, tal ordem foi reconhecida com a mais poderosa em outras eras passadas, conseguindo o feito de alguns fundadores ter obtido a leitura do Grande Grimório Dourado, onde revelou vários segredos. Com criação do Conselho determinou protoco-­‐ los, terminologias, títulos e discursos sociais assim, unificou os pensamentos sobre magia em boa parte das regiões civilizadas. A chave para o pensamento conselho é a perseverança; um homem ou uma mulher com conhecimen-­‐ to, raciocínio e vontade suficientes seria lite-­‐ ralmente capaz de mover a Criação. O idioma mágico usado se chama “Magus” Organização: A Ordem do conselho dourado

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baseia-­‐se na hierarquia e na disciplina para manter seu sigilo. Extremamente formal, esta Tradição tem regulamentos rigidamente codifi-­‐ cado sobre comportamentos, ensinamentos, e formas de tratamento adequados. Existe a “Casa” que é um grupo de Magos do conselho de uma região que realização assembléias para discutirem diversos assuntos. No conselho tem a seguinte hierarquia: •Aprendiz: Nível 1º •Iniciado: Nível 2º •Estudioso: Nível 3º •Adepto: Nível 4º •Alto Mago: Níveis 5º e 6º •Mestre: Nível 7º •Arqui mago: Nível 8º •Grã Mestre: Nível 9º •Iluminado: Nível 10º Os Objetos Dedicados: Magias de 1º e 2º nível: Anel, brinco, amuleto, pulseira, cinturão. Magias de 3º e 4º nível: varinha, Grimório, coroa, medalhão. Magias de 5º em diante: Cajado, cetro, Robe. Os Objetos Dedicados dos magos do Conselho Dourado sempre possuem jóias preciosas ou acessórios de valiosos. Cada nível de objeto dedicado custa 100 P.O . para personagem na sua criação. Ferramentas para Magia Ritualística: • Lua Cheia;+1 • Data especifica:+1 • Horário especifico: +1 • Velas:+1 • Locais místicos: +3 • Oferenda de comida; +1 • Cânticos: +1 • Uma grande quantidade de um Elemental:+2 • Símbolos arcanos desenhados:+2 • Altar: +1 • Grimório :+1 • Auxiliares: +1 cada Especial: Os magos dourados são mais intelectuais se membros recebem o 1º nível aprimoramento Biblioteca, mentor e contatos.


•Nível 3: -­‐ Força a Manifestação do sobrenatural, faz uma criatura sobrenatural aparece com sua forma real. -­‐ Criar Objetos de energia. -­‐ Armadura mística, com IP contra magia relati-­‐ vo ao nível do arcano. -­‐ Dissolver Objetos de energia. -­‐ Recarregar artefatos. -­‐ Drena pontos de essência de artefatos. -­‐ Drena pontos de essência de Fantasma ou elemetais. -­‐ Compartilhar pontos de essência de outros arcanos. -­‐ Fogo Celestial, uma bola de energia incandes-­‐ cente. -­‐ Muralha Mágica, o mago é capaz de enfeiti-­‐ çar outra pessoa com escudo mágico. MAGIAS EXCLUSIVAS -­‐ Espaço -­‐ * Primórdio -­‐ Mente -­‐ * Matéria Primórdio (Conselho Dourado) Esta magia usa a essência da mágica, seu fluxo, como canalizar e compreender seu todo. •Nível 1: -­‐ Visão superior, Sentir fonte Mágica. -­‐ Identificar magia. -­‐ Analisar Objetos Encantado. -­‐ Pode criar símbolos mágicos invisíveis. -­‐ Cria objetos pequenos de energia. -­‐ Identificar seres sobrenaturais. -­‐ Encantar armas para +1 de dano que afetará qualquer ser. •Nível 2: -­‐ Armazenar pontos de magia em objetos. -­‐ Ativar Objeto Mágico. -­‐ Escudo Mágico, cria uma barreira translúcida. -­‐ Véu mágico, esconder sua presença arcana. -­‐ Quadrar o Círculo, cria um espaço místico onde pode travar duelo Arcano, onde apenas os desafiantes podem entrar e ver. -­‐ Alterar a Aura. -­‐ Desmembrar feitiços, cancelar feitiços citados na rodada.

•Nível 4: -­‐ Drena pontos de essência de outros arcanos. -­‐ Drena pontos de essência de ambiente mági-­‐ cos. -­‐ Anular Magia. -­‐ Apagar símbolos mágicos invisíveis -­‐ Desencantar Objetos mágicos e Encantos. -­‐ Potência na magia (duplica o seu efeito de uma característica seja alcance, duração ou dano). -­‐ Marionete, pode criar uma ilusão animada de energia. •Nível 5: -­‐ Compartilhar suas magias com outros arcanos. -­‐ Drena pontos de essência de pessoas. -­‐ Reverte magia. -­‐ Drena pontos de magia de locais não mágicos. -­‐ Corpo de Energia Mística (capaz romper bar-­‐ reiras mágicas dos planos e +3 nas jogadas contra magia). -­‐ Encantar itens com suas Magias, duração o nível do mago em rodadas. -­‐ Criar Santuário, Ativa a energia magia de uma área. •Nível 6: -­‐ Drena pontos de magia de magia e feitiços. -­‐ Drena pontos de essência de uma pessoa não arcana (elas perderão pontos temporários de Vigor e Forca de Vontade).

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-­‐ Despertar Arcano, liberar o acesso para magi-­‐ a, assim o primeiro nível de magia em pessoas não arcanas para ser comprada. -­‐ Rajada de primórdio (só proteção de primór-­‐ dio pode bloquear essa rajada). -­‐ Punição (retira todos os pontos de magia de um arcano; duração uma cena). -­‐ Absorção do sobrenatural (inibi os poderes mágicos de objetos, arcanos e seres mágicos; duração o nível do mago em rodadas). -­‐ Zona Morta, expulsa a energia magia de uma área.

Matéria (Conselho Dourado) Esta magia cobre o estudo dos padrões físicos e inorgânicos. Esses modelos, apesar de serem mais fáceis de usar, não são tão flexíveis. Pode ser aprendido apenas no 5º nível assim a crité-­‐ rio do narrador. Nível 1: -­‐ Detectar substâncias. -­‐ Compreender suas propriedades. -­‐ Discernir composição. -­‐ Encontrar o tesouro escondido, encontra compartimentos secretos e descobrir portas, cofres e câmaras secretas . -­‐ Olho do Artesão, o mago descobre a função correta do objeto. -­‐ Criar Pequenos Objetos, como uma chave,

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talheres, uma moeda, cachecol e etc. Nível 2: -­‐ Transmutação Simples, capaz transformação uma substância solida comum em outra subs-­‐ tância solida comum da mesma resistência e proporção. -­‐ Localizar imperfeições e pontos fracos em um objetos. -­‐ Criar objetos, objetos comuns de médio porte da área que o mago se localiza . Nível 3: -­‐ Consertar Objeto -­‐ Resistência do Aço, O mago pode tornar qual-­‐ quer objeto resistente como o aço -­‐ Transmutar a terra, capaz transformação uma substância solida comum em outra substância solida comum. -­‐ Olhos da terra, Sentir os efeitos da magia matéria -­‐ Criar Objetos complexos, como armas e com mecanismos -­‐ Toque do Artesão, pode alterar a massa, es-­‐ trutura ou dimensões de um objeto. Nível 4: -­‐ Transubstanciação Menor, transformar uma única substancia liquida em solida ou vice-­‐ versa. -­‐ Alterar a Eficiência, pode melhorar ou piorar o funcionamento de um objeto. -­‐ Proteção do objeto, criar uma véu mágico invisível que a magia Matéria não funcionará Nível 5:: -­‐ Transubstanciação Maior, transformar uma única substancia nos três estados , líquido, sólido ou gasoso. -­‐ Marionete, o mago criar um golem ou um construtor. -­‐ Criar objetos incomuns, invocar substância incomuns e raros. Nível 6: -­‐ Conjuração complexa, o mago conjurar obje-­‐ tos grandes e incomuns. -­‐ Desintegrar a matéria. -­‐ Zona de Objetos Imutáveis, encanta uma área que a magia matéria não exceto do conjurador.


Espaço (Conselho Dourado)____________ A magia espaço age em todos os pontos do universo estão ou podem ser unidos. Com esta magia pode manipular o espaço e as distâncias. Nível 1: -­‐Sentir o espaço; compreende as distâncias, sente deformidades e fendas espaciais. -­‐ Mapa Espacial, Discernir os quatro pontos cardeais sem usar o sol ou um mapa. -­‐ Onivisão, visão de 360 graus, como tive olhos na nuca e têmporas. -­‐ Rastreador, capaz de rastrear perfeitamente objetos nas proximidades. Nível 2: -­‐ Clarividência, pode mover sua visão para um outro local onde já teve. -­‐ Puxar Objetos, Convocar objetos pequenos de curtas distâncias. -­‐ Âncora Espacial, trava um teletransporte ou portal. -­‐ Piscar, teletransporte individual instantâneo numa distancia curta de 6m dentro do campo de visão do mago. Nível 3: -­‐ Aumento e Diminuir distâncias, teletransporte curto individual (15 m).

-­‐ Porta Fechada, criar uma barreira para impe-­‐ dir a atravessar uma passagem com a magia de Espaço. -­‐ Golpe a distância, o mago do ataca um alvo de longe, dentro do campo de seu visão. -­‐ Passo longo, o mago se teletransporta dentro do seu campo de visão Nível 4: -­‐ Abrir Portal, pode criar um portal do tamanho suficiente para a passagem de uma única pes-­‐ soa, de um objeto do tamanho de uma pessoa ou de diversos objetos menores, só pode tele-­‐ transportar para locais conhecidos pelo mago. -­‐ Visão dos Vários Olhos, pode observar vários lugares ao mesmo tempo. -­‐ Rastrear fluxo de teletransporte. Nível 5: -­‐ Portal Dimensional (até 5 pessoas) -­‐ Proteção contra localização, -­‐ Labirinto, capaz de alterar os eixos dimensio-­‐ nais, decidindo onde surgirá o usuário do tele-­‐ transporte Nível 6: -­‐ Portal Dimensional (até 10 pessoas) -­‐ Fundir Espaços, -­‐ Portal Dimensional entre planos, -­‐ Onipresença (2 lugares) -­‐ Masmorra, prender o usuário entre os espaço (limbo) dos portais.

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Mente (Conselho Dourado) A magia da mente é o estudo dos sentimentos e controle mental. •Nível 1:. -­‐ O Terceiro Olho, pode sentir emoções fortes, estejam elas ligadas a uma pessoa, lugar ou coisa. -­‐ Detectar mentiras. (Mediante ao contato olho a olho) -­‐ Leitura de pensamentos superficiais; Permite lê os pensamentos de um alvo. (Mediante ao contato olho a olho) -­‐ Mente equilibrada, a proteger sua mente de distrações indesejadas. •Nível 2: -­‐ Ataque Mental; Provoca um dano na cabeça do oponente. -­‐ Telepatia; Permite ao personagem conversa com uma vítima através do contato entre men-­‐ tes. -­‐ Atração; Este poder permite utilizar e manipu-­‐ lar as emoções básicas de um alvo. -­‐ Aversão; Semelhante á atração, mas causa espanto, medo e temor. -­‐ Hipnosis. Hipnotizar uma vítima ordenar algo simples e exato. (Mediante ao contato olho a olho) •Nível 3: -­‐ linguagem universal; Capaz traduzir qualquer idéia de um idioma para outro. -­‐ Elo mental; Capaz de estabelecer um contato telepático com 5 indivíduos. -­‐ Escudo mental; Criar uma proteção contra ataques, leitura e dominações mentais. -­‐ Localização; A capacidade de sentira localiza-­‐ ção de uma pessoa através de um determinado objeto pessoal desta. -­‐ Projeção Astral; O personagem consegue expandir sua consciência e atravessar a barreira que separa o plano físico dos demais. -­‐ Forjar Aura, criar uma aura sem mudar a e-­‐ moção. •Nível 4: -­‐ Idéia original; Com este poder, o personagem pode embutir conceitos nas mentes de seus

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protegidos para que eles pensem que a idéia partiu delas. -­‐ Chamado; Convocar alguma pessoa que co-­‐ nheça ou possua algum objeto pessoal desta, desde que esteja na mesma cidade ou região. A vítima pode demorar em atender ao chamado, devido a problemas de trânsito ou outros em-­‐ pecilhos. A vítima pode ou não saber que está sendo chamada. -­‐ Esquecimento; Com o contato olho a olho, faz com que a mente seja apagada em alguns pon-­‐ tos escolhidos. -­‐ Segredo; Guarda um segredo na mente de um alvo. •Nível 5: -­‐ Comandos complexos; Comandos mais com-­‐ plexos podem levar mais tempo para serem assimilados. Este poder não pode levar ser utilizado para sugestões ou comandos que atentem contra a natureza da vítima. -­‐ Adoração; Com este poder podem dominar mentalmente uma pessoa e torná-­‐las imunes ao controle mental de outras entidades. -­‐ Forte Chamado; Semelhante ao chamado, mas pode chamar uma pessoa ou entidade espiritual de qualquer lugar de qualquer plano de existência. •Nível 6: -­‐ Controlar multidões; Permite ao personagem controlar mais de uma pessoa de cada vez, podendo influência até 10 pessoas simultane-­‐ amente. -­‐ Influencia de turbas; Incitar um comporta-­‐ mento de um grupo de 20 pessoas. -­‐ Contra Ataque Mental; Redireciona os efeitos de um poder da magia mente para seu conju-­‐ rador.


Ordem dos Magos Dragões

Magos que afirmam que são descendentes dos reis-­‐dragões, os magos dragões e são os verda-­‐ deiros magos, educam seus corpos para a ma-­‐ nipulação da energia mística, a forma de reali-­‐ zação de magia é baseada em uma postura corporal, a respiração e uma pronuncia forte de uma palavra arcana do idioma draconico no ápice da conjuração. Acreditam que a magia vem da linhagem san-­‐ guínea e a energia vai despertar no inicio da adolescência, realmente isso acontece, a raro os casos que os filhos não possuem a magia despertada, nesses filhos são considerados amaldiçoados e mal vistos entre as famílias de magos dragões. Os mestiços não possuem privilégios perdem o nome da sua família e seus descendentes não terão o Poder Draconico em seus sangues. Uma organização voltada a obediência aos anciões das famílias que determinam os pen-­‐ samentos e rumos da Ordem. Existem 8 famí-­‐ lias principais, Mizuki, Akarui,,Tenshi, Shiki, Taiyo, Ryoku, Setsu, Yama ,As bases principais localizam no extremo leste nas terras de Kythai e Dramon. Em época atrás os magos dragões declaram guerra a todas outras ordens arcanas, conse-­‐

guindo silenciar ou destruir vários supostos grupos, a ordem que mais sofreu foi o Conselho Dourado que tentou combate, mas fracassou, onde tiveram que enviar seus grandes mestres para terras longínquas para a ordem do magos do conselho dourado não ser extinta, as outras ordens recuaram em seus esconderijos até a poderosa Ordem dos magos dragões passa-­‐ rem. Tal acontecimento no passado gerou raiva e temor para outras ordens em relação aos ma-­‐ gos dragões. Os magos dragões tem a seguinte hierarquia: Iniciado: 1º e 2º nível Conhecedor do Caminho: 3º e 4º nível Guardião do clã: 5º e 6º nível Mestre: 7º nível Grande Dragão: 8º e 9º nível Espírito supremo: 10º nível Os Objetos Dedicados: Magias de 1º e 2º nível: adaga, faixa, Manopla, Magias de 3º e 4º nível: espada, bastão, arco Magias de 5º em diante: Lança, alabarda ou qualquer armas que possuem escamas, garras ou presas de um dragão Ferramentas para Magia Ritualística: • Chá;+1 • Inceso1 •Meditação: +2 • Velas:+1 • Locais místicos: +3 • Oferenda ; +1 • Cânticos: +1 • Kata : +1 • Símbolos arcanos desenhados:+1 • Presença de um Dragão: +5 • Presença de ancião da sua família:+3 Especial: São especialistas em Combates mági-­‐ cos.os magos dragões quando compram a habi-­‐ lidade especial “Combate mágico” , no lugar gastar um ponto heróico para acionar, gastam ponto de essência. Cada família dos magos-­‐dragões possui uma descendência sanguínea de um tipo de Dragão que é patrono familiar.Os magos-­‐dragões têm os katas (sequencia de movimentos corporais)

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para realizar magia, alguns membros consegui-­‐ ram aplica uma praticidade nesses movimentos para ser realmente utilizado em combate. O personagem deverá anuncia no inicio da rodada qualquer kata irá usar. KATA

valor

Benefícios

Ar

0.5

Movimentos alongados que expandido a área que atua: +1 em Esquiva e +2 Acro-­‐ bacia Arma: Lança

Água

0.5

Movimentos circulares sempre retraindo a área que atua: +1 em Agarrar e arte da fuga Arma: kusarigama

Fogo

1

Movimentos fortes com ataque lineares: +1 ataque e dano Arma: Katana/espada

Terra

1

Movimentos rígidos e qua-­‐ drados com a base bem encaixada: +1 defesa, +1 no Índice de proteção. Arma: Maça

Luz

0.5

Movimentos abertos +1 (19) para atordoar os opo-­‐ nentes (res. 17) Arma: Bastão

Som-­ bras

0.5

Movimentos curtos que não produzem som em seus golpes. Arma: Adaga

Espí-­ rito

2

Golpe sempre com a palma da mão, que ignora a prote-­‐ ção do alvo, mas perde -­‐2 na Classe do corpo. Arma: Não utiliza

Os magos-­‐dragões não podem comprar habili-­‐ dade especial magia sem gesto. TODA magia conjurar deve entra numa postura, exceto as magias instantâneas.

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Magias exclusivas: -­‐ Sangue Draconico -­‐ Vazio -­‐ Corpo -­‐ Estilo celestial

Sangue Draconico (Magos Dragões) Essa magia compreende o parentesco draconi-­‐ co do arcano, quanto mais elevada esta magia mais características draconica o arcano pode invocar. • Nível 1: -­‐ Garras do Dragão; 2D6 de dano, 10 pontos de resistência. -­‐ Olhar Draconico: tem um foco de visão de 2 km. -­‐ Sentir Presença de Dragões. • Nível 2: -­‐ Escamas do Dragão: aumenta a quantidade de pontos em nos índice de proteção natural de acordo do nível do Mago dragão. -­‐ Resistência ao Elemento Draconico; possui uma resistência ao elemento da baforado da sua linhagem. -­‐ Sentidos Aguçados, aumenta a quantidade de pontos de acordo do nível do Mago dragão • Nível 3: -­‐ Asas do Dragão; vôo 21m por rodada -­‐ Afinidade Draconica; recebe um bônus de


carisma com dragões de acordo do nível do Mago dragão. -­‐ Essência Draconica; restaura 1 ponto de es-­‐ sência por hora se estiver perto do seu ele-­‐ mento draconico.

Vazio (Magos Dragões) A magia que estuda a ausência em suas formas de manifestação. • Nível 1: -­‐ Radar de Peixe, detectar projeção astral, emo-­‐ ções, pensamentos superficiais e energias. -­‐ Pele dos deuses, ausência de incomodo de calor ou frio. -­‐ Pó do Silêncio,criar uma aura de silêncio em pequenos animais e objetos. -­‐ Tirar fôlego, pode tirar o ar dos pulmões da vítima. -­‐ Respiração de uma estátua, não precisa mais respirar.

• Nível 4: -­‐ Presença Draconica; causa um grande pavor capaz de paralisa os oponentes, no caso de falha critica causa desmaios. -­‐ Baforada; D12+ nível do personagem+ vigor. -­‐ Regeneração Draconica; 1D10 de pontos de vida por rodada. • Nível 5: Transformar um Dragão • Aumento de Atributos; FOR + 30, DES+10, VIG+ 30, PER+10. •Asas; vôo 50m •Garras; 3D10 de dano. •Presa; 3D12 de dano da mordida. •Cauda; 3D8 de dano. •Baforada; em cone numa área de 30m, 3D20 de dano, uma baforada a cada 5 rodada. •100 Pontos de vida adicionados o arcano ficará nessa forma durante rodadas de acordo do nível do Mago dragão . -­‐ Convocar Dragão Ancestral.

• Nível 2: -­‐ Véu do Silêncio, cria uma aura silêncio pessoal. -­‐ Mente quieta; magias mentais não localizar assim não consegue afetar o personagem. -­‐ Objeto fantasma, causa intangibilidade em objetos. -­‐ Ataque incorpore ( afeta seres incorpore) -­‐ Conjuração com Respiração, substitui as pala-­‐ vras mágicas para essa magia por técnicas de respiração. • Nível 3: -­‐ Circulo do Silêncio, gerar silêncio numa área de 3m de raio. -­‐ Esfera de Vácuo, pode criar um casulo sólido de trevas, que não possui ar por dentro, sufici-­‐ ente para encobrir uma pessoa, e que produz dano por rodada (a vítima tem direito a um de resistência por rodada para reduzir o dano pela metade causando uma sensação de sufocamen-­‐ to). -­‐ Sincronia com Vazio, aumenta a pericia es-­‐ quiva de acordo do nível do mago dragão.

• Nível 4: -­‐ Sentir o Vazio. O mago consegue explora as camadas do universo sem realização Projeção ou clarividência apenas sentir o Todo, mas não pode realizar nenhuma outra não ação, pois o personagem entrará em transe.

Distancia Linha de visão Até 1,5 km (mesma vila)

Dif. 5 10

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Até 15 Km ( mesma província) 15 Até 150 Km 20 Até 1500 KM 25 -­‐ Templo do Silêncio, gerar silêncio numa área de 9m de raio. -­‐ Corpo Fantasma, pode se torna incorpore. -­‐ Invisibilidade na magia (o oponente precisa vencer um teste de percepção, para pode evitar a magia). -­‐ Circulo da morte, Cria vácuo suficiente para engolfar Três vítimas ao mesmo tempo. • Nível 5: -­‐ Manto da morte, Cria vácuo suficiente para engolfar seis vítimas ao mesmo tempo. -­‐ Ser o Vazio, o personagem fica inexistente do plano de existência durante 1 hora. Será im-­‐ possível o localizar com magias de detecção ou similares mágicos ou sobrenaturais. -­‐ Palácio do Silêncio, gerar silêncio numa área de 15m de raio.

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• Nível 1: -­‐ Posturas de Ataque Mágico; +1 nas magias de ataques. -­‐ Posturas de Defesa Mágica; +1 nas defesas mágicas. -­‐ Aura da resistência arcana; recebe D4 de índice de proteção contra energia. Deve estar posturas do estilo celestial. -­‐ Respiração do Dragão; adiciona os bônus do Vigor nos pontos de essência. • Nível 2: -­‐ Toda magia com esse estilo que o resultado for 19 ou 20 no dado pode aplicar um segundo ataque mágico. -­‐ Toda defesa Arcana dissipa Ataque Mágico contra o personagem, se consegui defender, deve conjurar este efeito. -­‐ Aura de Absorção de magia. (toda magia que o atingi ira absorver D6 e converter em 1D4 de essência) deve conjurar este efeito. -­‐ Esvazia a essência mística do oponente; num ataque mágico pode dissipar 1D6 de essência do oponente, é necessário realizar um encan-­‐ tamento do ataque mágico gastando 2 pontos de essência , esse encantamento é uma ação livre.

ESTILO CELESTIAL (Magos Dragões)

O estilo celestial é um estudo de movimentos firmes que evolui o uso das magias do mago dragão. Habilidade especial Magia sem gestos não funciona com esta magia. O JOGADOR

DEVE ANUNCIAR QUANDO ACIONAR OS BÔNUS DO ESTILO CELESTIAL.

• Nível 3: -­‐ Esquiva Arcana; esquiva com sua magia de ataque e não necessário teste de esquiva, gas-­‐ tar 2 pontos de essência. -­‐ Atordoamento; Pode realizar um encantamen-­‐ to num ataque mágico que pode causa atordo-­‐ amento no alvo, gastar 1 ponto de essência, se o alvo for atingido faz um teste de vigor de dificuldade 17 para não recebe as penalidade do atordoamento. Caso de falhar critica o alvo desmaia. -­‐ Ataque Mágico a Queima-­‐roupa; todo ataque mágico que o mago estiver numa distancia inferior de 1,5m do alvo, o oponente recebe uma penalidades -­‐5 para escapar do ataque mágico. -­‐ Posturas avançadas de Ataque Mágico; +2 nas magias de ataques.


• Nível 4: -­‐ Direcionamento da Energia Arcana dos ata-­‐ ques mágicos contra o personagem, gastar 2 pontos de essência. -­‐ Contra Ataque mágico; Pode realizar um Con-­‐ tra Ataque mágico, o jogador deverá anuncia antes do oponente rola o dado, e gastar 2 pon-­‐ tos de essência. -­‐ Ataque Mágico perfeito; gastar 3 pontos em essência, rola 2 dados e escolher o melhor resultado num ataque mágico. -­‐ Posturas avançadas de Defesa Mágica; +2 nas defesas mágicas. • Nível 5: -­‐ Transformação de energias.durante um mo-­‐ vimento de defesa ou ataque,deve conjurar este efeito -­‐Toda defesa Arcana, o personagem, não preci-­‐ sa gastar pontos de essência. -­‐ Ataque Devastador, todo o resultado for 20 no dado, triplica o dano causado pela magia. -­‐ Interrompe o fluxo de Energia Mágica; num ataque mágico pode bloqueia o fluxo mágico do oponente por 1D4 rodada, necessário reali-­‐ zar um encantamento (ação livre) do ataque mágico gastando 4 pontos de essência. -­‐ Postura do Poderoso Dragão; +3 no ataque e defesas mágicas Corpo A magia corpo é uma doutrina mágica particu-­‐ lar e ensinada pelo mesmo e para os mesmo, que domina o corpo em geral, músculos, ossos e emoções. Sendo muito útil e agressiva em algumas situações quando é usada de forma correta. Veja alguns efeitos: • Nível 1: -­‐ Pode aumentar seu conhecimento básico sobre uma pessoa (peso, altura, doença) -­‐ Pode colocar uma idéia em uma pessoa com fome, o medo, pressa, cansaço, dúvida. -­‐ Aumenta a resistência a fome, calor, frio ou dor. -­‐ Visão noturna. -­‐ Pode remover manchas e pintas, apagar cica-­‐ trizes ou tatuagem por um tempo. -­‐ Ossos duros: aumenta a resistência de seus ossos.

-­‐ Potencializa um sentido (tato, olfato, paladar, visão ou audição) -­‐ Causar pequenos ferimentos. • Nível 2: -­‐Pode Aumentar diminuir ou modificar algum tipo de Emoção. -­‐ Curar doenças. -­‐ Aumenta a resistência de sua musculatura, recebendo bônus de +2 no índice de proteção. -­‐ Causar sangramentos • Nível 3: -­‐ Molda carne como fosse argila. -­‐ Pode causar doenças moderadas. -­‐ Explosão no Sangue. -­‐ Regenerar um membro. -­‐ Localiza uma pessoa conhecida num raio de 100 m. -­‐ Cria uma aura que irradia um tipo de emoção, (5 m de raio.) • Nível 4: -­‐ Molda ossos como fosse argila. -­‐ Regeneração simples: 1 pvs por rodada. -­‐ Alterar o Físico; até -­‐3/+3 nos atributos físicos temporariamente. -­‐ Paralisar um corpo. • Nível 5: -­‐ Determina a localização de uma pessoa. -­‐ Compartilha sentimentos à duas pessoas. -­‐ Pode mudar o formato do músculo e do osso. -­‐ Regeneração: 3 pvs por rodada. -­‐ Ordena o esquecimento de um fato. • Nível 6: -­‐ Pode altera radicalmente os sentimentos de uma pessoa. -­‐ Cria um elo emocional com até cinco pessoas. -­‐ Deformar o corpo de tal forma que morreria, mas não acontece. -­‐ Cria novos membros e órgãos. -­‐ Regeneração, se tiver ainda a cabeça, o per-­‐ sonagem pode regenerar por completo em 3 rodadas, só tem 2 chances).

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Ordem dos Senhores das Trevas Obcecados pelo poder, estudam a magia das trevas, a bruxaria, invocação e o ciclo da deca-­‐ dência. Acreditam que a chave do poder é o entendimento e domínio de energias das es-­‐ sências. Todas as outras ordens mágicas acham tais arcanos extremamente perigosos e baixos. A Ordem dos senhores das trevas iniciou quan-­‐ do um grupo de bruxos decidiu unificaram os conhecimentos obscuros em uma só fonte, então durante eras com negociações com seres das trevas, submissões de grupos mais fracos, saque de conhecimento proibido de templo de deuses negros e acordo de troca de poder com eremitas, fizeram a ordem dos senhores das trevas ser a única ordem que não esta sob do-­‐ mínio de nenhum ser abissal e estudam as magias da trevas. Não existem um grande regente mas, conven-­‐ ções de grupos que se reúnem com objetivo de passa o conhecimento. Todo o iniciado dentro da ordem faz um pacto no qual é obrigado a transmitir o conhecimento para membros pre-­‐ sentes de uma convenção. Na convenção é ativado outros selos e pactos para os grupo não se destruírem, mas isso normalmente funciona dentro das convenções. Cada grupo tem liberdade de busca conheci-­‐ mento mas não pode ser escondido para os outros membros presentes de convenção. -­‐ Os grãos da Ordem são por títulos recebido dentro de uma convenção. • Bruxo: 1º e 5º nível • Mestre Bruxo : 4º e 7º nível • Grã Mestre bruxo: 8º e 10º nível Os Objetos Dedicados: Magias de 1º e 2º nível: Dentel, osso peque-­‐ no, amuleto banho por sangue, um dedo ou olho. Magias de 3º e 4º nível: varinha, chifres, Grimório, coroa, medalhão fabricado com parte de humanos ou de seres místicos. Magias de 5º em diante: Cajado, cetro, Robe,

fabricado forma macabra. Ferramentas para Magia Ritualística: • Noite: +1 • Lua Cheia;+2 • Eclipse lunar:+3 • Eclipse lunar:+4 • Data especifica:+2 • Horário especifico: +2 • Velas:+1 • Locais místicos: +3 • Oferenda :+1 • Cânticos: +1 • Ossos : +1 • Sangue:+1 • Símbolos arcanos desenhados:+2 • Altar: +2 • Grimório :+1 • Auxiliares: +1 cada • Sacrifício de mortal :+4 • Sacrifício de mortal virgem :+7 • Sacrifício de criatura mística :+5 • Presença de um ser obscuro: +2 Especial: Os senhores das Trevas conseguem traz de volta para vida uma pessoa se tiver a maior parte do corpo, gastando 5 pontos de essência dentro de um ritual uma vez por cam-­‐ panha. Magias exclusivas: -­‐ Decadência – Necromância -­‐ *Entropia

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MAGIAS EXCLUSIVAS______________ NECROMANCIA (Senhores das Trevas) Estuda os mortos vivos e a morte e seu véu. •Nível 1: -­‐ Pode criar um esqueleto ou um zumbi. -­‐ Ver a ultima imagem de um cadáver. -­‐ Sentir espíritos e mortos vivos. -­‐ Criar um esqueleto. -­‐ Ver espíritos •Nível 2; -­‐ Criar um zumbi. -­‐ Sentir a presença de. -­‐ Detectar e anular possessões espirituais. Pode ficar com aparência de um morto. -­‐ Sentir a ultima sensação de um morto. -­‐ Pode tocar nos espíritos. -­‐ Criar uma armadura espectral •Nível 3: -­‐ Controle de criaturas espirituais -­‐ Conjura Espectro -­‐ Danos espirituais

(encanta um objeto ou magia provocando dano a seres espirituais, dano um duplicado). -­‐ O personagem pode se torna um zumbi fisi-­‐ camente continuando com sua inteligência e magia, imune à dor, e só pode morre através da decapitação e destruição total do corpo. -­‐ Projeção astral. -­‐ Cura e regenerar espíritos. •Nível 4: -­‐ Mediunidade, naturalmente ver e rastreia um espírito. -­‐ Controlar qualquer tipo de mortos vivos. -­‐ Invisibilidade espiritual -­‐ Criar aberrações com mortos vivos. -­‐ Materializar Espíritos . -­‐ Bússola Astral, ter conhecimento das direções no plano astral. -­‐ Volta dos mortos (pode reviver outras pesso-­‐ as, retornando com -­‐1 no atributo Vigor, o corpo do alvo deve ter a partes vitais próxi-­‐ mas). -­‐ Imunidade a doenças de mortos-­‐vivos. •Nível 5: -­‐ Capaz produzir a sensação da morte durante 3 rodadas num alvo que fica paralisado nesse período. -­‐ Conjura espíritos elementais. -­‐ Convocar mortos vivos. -­‐ Cria um portal para plano umbral -­‐ Retorno dos mortos (pode retornar do mundo dos mortos com -­‐1 no atributo Vigor, mas seu corpo deve ter a partes vitais próximas). -­‐ Aprisionar espíritos •Nível 6: -­‐ O personagem pode fazer possessões em mortais e seres inferiores. -­‐ Arrancar a alma de um oponente durante 3 rodadas. -­‐ Aprisionar espíritos em objetos, transforma-­‐ dos em pontos de essência. -­‐ Triunfo sobre a morte (pode retornar do mundo dos mortos com -­‐1 no atributo Vigor, necessita de alguma parte de seu corpo ). -­‐ Localizar espíritos encarnados

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-­‐ Mandar uma mensagem a uma região peque-­‐ na do plano inferior. •Nível 3: -­‐ Criar asas. -­‐ Conjura um demônio desenvolvido e domina numa disputa de força de vontade. -­‐ Saber qual característica básica do demônio pelo toque. -­‐ Localizar um demônio num raio de 100m.

Decadência (Senhores das Trevas) Geralmente são arcanos caóticos por causa desta magia, Cada nível adquirido nela o arcano e obrigado a muda sua tendência para mais maléfica assim quando tornar mestres desta magia, são verdadeiros vilões. Esta magia prati-­‐ ca a invocação e controle seres inferiores, alte-­‐ rações corporais com feições bestiais, quanto mais elevadas esta mais magia, mais maléfico será o personagem. Veja abaixo alguns dos seus efeitos: •Nível 1: -­‐ Sentir a presença de um ser inferior. -­‐ Identificar um ser inferior disfarçado. -­‐ Conjurar um inseto infernal (semelhante a um pernilongo). -­‐ Ficar com feição do rosto mais bestial. -­‐ Dominar um ser inferior fraco. •Nível 2: -­‐ Sentir a presença de um ser inferior num raio de 50m. -­‐ Criar garras/chifres. -­‐ Conjura um demônio simples. -­‐ Conjura dois insetos.

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•Nível 4: -­‐ Ler os pensamentos superficiais de um demô-­‐ nio. -­‐ Localizar um demônio num raio de 200m. -­‐ Conjura um demônio superior e domina numa disputa de força de vontade. -­‐ Pode mudar sua aparência, incorporando características dos demônios. •Nível 5: -­‐ Capaz de aprisionar um demônio. -­‐ Localizar um demônio no plano inferior. -­‐ Domina um grupo de demônios simples. -­‐ Conjura um lorde inferior e domina numa disputa de força de vontade. -­‐ Localizar um demônio num raio de 300m. •Nível 6: -­‐ Conjura uma Entidade inferior e “tenta” do-­‐ mina mentalmente numa disputa de força de vontade. -­‐ Pode abrir um portal para planos inferiores. -­‐ Pode aprender poderes demoníacos com mais facilidade. -­‐ Mente obscura, qualquer ataque mental con-­‐ tra o personagem, o oponente fará um teste de força de vontade para não entra em pânico dif:19.


Entropia (Senhores das Trevas) Estudo dos fins dos Ciclos. Alguns chamam isso de decomposição, outros de Destino. Essa magia possibilita ao mago manipular as forças da probabilidade, desordem e destruição. •Nível 1: -­‐Sentir sorte/azar; uma sente possível tendên-­‐ cia boa ou ruim para uma situação. -­‐ Detectar maldição ou benção. -­‐ Ver ponto mais frágil de objeto. -­‐ Detectar ferimentos •Nível 2: -­‐Distorcer o destino; pode oferecer mais ou menos chance para um efeito sutil. +2/-­‐2 num teste. -­‐ Mecanismo defeituoso: gera falhas em meca-­‐ nismos. -­‐ Perceber o uso da magia de entropia •Nível 3 : -­‐ Alterar o destino; pode oferecer mais ou me-­‐ nos chance para um efeito radical. Joga 1D10 para seu a grau de manifestação desse efeito -­‐ Gerar caos: amaldiçoa um alvo que seu pró-­‐ ximo teste será uma falha critica. •Nível 4: -­‐Afetar pensamentos; pode oferecer mais ou menos chance para mudança sutil de um pen-­‐ samento. -­‐Envelhecimento: envelhecer um alvo (10 anos). -­‐ Gloria: gera um bônus de 1D10 para um alvo na sua próxima ação que envolva um teste. •Nível 5: -­‐Afetar grupos. Aplica todos os efeitos em um grupo até de 5 pessoas. +3/-­‐3 nos testes Afeta a mente: Pode destruir um pensamento. Reforçar Acordos; Reforçar juramentos ou pac-­‐ tos. -­‐ Feitos no futuro: pode faz os efeitos da entro-­‐ pia manifestar no futuro.

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Ordem das Fadas Não há registros como esta ordem se formou, o pouco que sabem que o grupo era do reino de Arcádia, acreditam também que as Altas Fadas iniciaram o seu conhecimento para os Altos Elfos, os seres mais próximos delas, que conse-­‐ guiram organizar uma lógica em seus ensina-­‐ mentos das fadas. As Altas Fadas ou povo belo são criaturas mágicas que vivem nas florestas encantadas. Imprevisíveis, ora alegres e brinca-­‐ lhonas ora mórbidas e cruéis.

A Ordem das Fadas se especializaram no estudo destas fantásticas e poderosas criaturas. Mes-­‐ mo indo em defesa contra magos gananciosos que caçam fadas por essência mágica. A ordem é formando pelos Altos Elfos mas as fadas tem livre acesso para afiliar, outras raças são bem raras , mas é possível, ocorreu quando uma fadas traz uma criança para ordem educar, tal criança é considerada um maga de segunda classe, jamais irá assume algum posto dentro da facção (custo de 7 pontos para outras raças para pertencer a essa ordem). As fadas costumam respeita muito tais magos. Organização da Ordem: é bem simples, os mais fracos obedecem aos mais fortes, demonstra-­‐ ção de poder são bem comum entre os mem-­‐ bros, os duelos não são letais feito através de ritual, afinal são raros encontrar outros magos dessa ordem, tem apenas dois títulos na hie-­‐ rarquia: Os Iniciados (1º até 5º nível) e Os Mestres(6º até 10º nível) Os Objetos Dedicados: para a ordem das fadas envolve outros elementos adicionais incomum para demais ordem. Magias de 1º e 2º nível: Qualquer manifesta-­‐ ção de emoção forte de alguém próximo (fúria, amor, contemplação, pânico, êxtase), Qualquer manifestação de arte do personagem (canto, musica, poesia ou dança), Um animal Magias de 3º e 4º nível: qualquer artefato místico ou religioso, , um arcano ou ser místico próximo manifestado magia na rodada. Magias de 5º em diante: algum efeito sobrena-­‐

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tural ou místico, algum mineral mágico. Qual-­‐ quer itens que encanta ou ter posse de do povo belo. Ferramentas para Magia Ritualística: •Lua Nova: +1 •Lua Cheia:+2 •Dia de Solstício:+4 • Locais místicos: +2 • Oferenda de comida; +1 • Presença de algum animal:+1 • Presença de algum animal místico:+3 • Manifestação de magia:+2 • Dança: +1 • Cânticos: +2 • Uma quantidade de um Elemental:+1 • Símbolo de algum deus:+1 • Presença de alguma Fada: +3 •Presença de uma Alta fada: +5 • itens mágicos:+2 Especial:


efeito do glamour.

MAGIAS EXCLUSIVAS______________ Glamour

Glamour é magia que gera a ilusão mais próxi-­‐ ma do que entende sobre realidade. Um glamour parece ter todas as propriedades de uma coisa real do mesmo tipo, incluindo a substância. Assim, um glamour ponte pode suportar o peso, um glamour fogo pode infla-­‐ mar pergaminho e glamour vinho pode saciar a sede. Eles são essencialmente reais para a duração da magia, que significa que eles podem ter efeitos duradouros no seu ambiente. Desde glamour é mais "sólido" que outras ilusões, são resistidas pela força de vontade do oponente, ao contrá-­‐ rio das imagens produzidas pela magia de Luz e outros feitiços similares. Isso ocorre porque glamour não simplesmente fazer o alvo emitem as espécies mudam, é realmente mágico modificado das espécies próprias. No entanto, as ilusões de Glamour ainda são afetadas pela magia luz, um efeito de glamour de uma pedra não é afetado por pela magia Terra, mas pode ser destruída pela magia Luz. Os personagens com a visão mágica ou poder de detecção pode descobrir que os efeitos de Glamour são ilusórios. Sabendo que algo é uma sedução não protege o caráter de encontro a ele, porém, após tudo, um fogo de glamour ainda causará queimaduras para pessoas que tocá-­‐lo mesmo descobrindo que uma ilusão. Os possuidores dessa magia sempre ganhar a Vulnerável grave a Ferro frio durante a magia de Glamour tiver sendo usada, o recebendo um dano adicional de +5 nos golpes que atin-­‐ girem o possuidor da magia de glamour. Quando atingido o arcano deverá fazer um teste de concentração (CD: 15) para manter o

• Nível 1: -­‐ Aparência das fadas; pode assumir qualquer forma humanóide da sua estatura. -­‐ Criar pequenos objetos, tais ilusões se man-­‐ têm ativar quando o mago tiver segurando. -­‐ Criar pequenos insetos •Nível 2: -­‐ Aparência das fadas; pode assumir qualquer forma humanóide da sua estatura com +1 no Carisma. -­‐ Criar pequenos Animais; até um tamanho de um cachorro. -­‐ Criar Armas e escudos •Nível 3 : -­‐ Aparência das fadas; pode assumir qualquer forma o dobro ou a metade do seu tamanho. -­‐ Convocar elementos da natureza: conjura o Ar, a Terra, a Água, o Fogo, a Luz e as sombras. -­‐ Criar Animais de tamanho médio; até um tamanho de um cavalo. -­‐ Distorcer o cenário; pode alterar o ambiente, uma sala de 6x6m. •Nível 4: -­‐Transformação de objetos; transforma objetos em outros até o dobro ou a metade do tama-­‐ nho. -­‐Sentimentos; afeta o oponente com ilusões que gera emoções momentâneas com medo, paixão, raiva, Admiração1D4 + nível do perso-­‐ nagem rodadas. -­‐Fantasma-­‐fada; cria um figura humanóide com a energia do seu glamour, com o bônus de +5 algum de sua ficha, o PV, IP e Classe de corpo de um personagem de 1º nível. •Nível 5: -­‐Transformação; afeta o oponente transforma-­‐ do em animal durante 1D6 + nível do persona-­‐ gem rodadas . -­‐Sentimentos Fortes; afeta o oponente com ilusões que gera emoções com Pânico, Amor, Fúria, Contemplação que dura 1D6 + nível do personagem rodadas. -­‐ Criar grandes cenários; capaz de criar uma paisagem de aproximadamente 30x30m. •Nível 6: -­‐ Sonho em Realidade; similar um efeito de alguma outra magia. Esses efeitos seguem todas as regras de glamour.

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Natureza

Um dos grandes segredos dos magos da Ordem das Fadas é a magia natureza, que realiza proezas misticas atraves das manifestações dos espiritos da Natureza. • 1º nivel: -­‐ Despertar espiritos-­‐árvore menores; anima alguns plantas que funcionado como um golem, obedecendo ordens diretas. -­‐ Despertar elemental menor; anima um elemental ( fogo, água, ar, terra) que funcionado como um golem, obedecendo ordens diretas. -­‐ Detectar Fadas; num raio de 12m, aumentando mais 12m por nível do magia. • 2º nivel: -­‐ Despertar espiritos-­‐árvore; animar árvore que funcionado como um golem, obedecendo ordens diretas. -­‐ Despertar elemental; anima um elemental (fogo, água, ar, terra, sombras e luz) que funcionado como um golem, obedecendo ordens diretas. -­‐ Afinidade com fadas; recebe um bônus na carisma em relação as fadas. -­‐ Dominar elementais criados por magias elementais. -­‐ Causar Confusão na mente de um humanoide. • 3º nivel: -­‐ Despertar Ent; anima uma árvore grande com inteligência moderada. -­‐ Despertar Gênio elemental; invoca um gênio ligado a um elemental (fogo, água, ar, terra, sombras e luz) -­‐ Fadinha elemental; invocar uma fada elemental atraves de seu elemento (fogo, água, ar, terra, sombras e luz). -­‐ Causar Confusão na mente de um Gênio – serviçal conjurado por um Shai’r -­‐ Detectar Fadas; num raio de 12m, • 4º nivel: -­‐ Despertar Ent Ancião; anima uma árvore grande com inteligência avançada. -­‐ Fada elemental; invocar uma fada elemental atraves de seu elemento (fogo, água, ar, terra, sombras e luz). -­‐ Despertar inteligência animal; faz um animal irracional possui a inteligência +1 e ter a

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cacidade de falar um idioma que o arcano escolhe. -­‐ Drenar essencia mistica dos elementais. -­‐ Causar Confusão na mente de um ser inferior conjurado. • 5º nivel: -­‐ Despertar o verde; anima todos os tipos de vegetal numa área de 15x15m . -­‐ Fada Mistica; invocar Fadas atraves de energia magica exclusivas de outros magos (plantas, animais, magia branca, primordio, mente, espaço, matéria, tempo, entropia, decandência, necromancia). -­‐ Despertar Avatar animal; faz um animal irracional possui a inteligência +1 e ter a cacidade de falar um idioma que o arcano escolhe e tornar atroz duplicado de tamanho. -­‐ Proteção contra fadas, comjurar um circulo num raio de 6m que é movél que afastar as fadas e suas magias. -­‐ Encanto de Fadas, causa um transe de 1D6 rodadas. -­‐ Causar Confusão na mente até um ser celestial conjurado execeto deuses.


Graças: Graças é magia que invocar as aptidões sobre naturais das Fadas para exercer tarefas. • 1º nivel: -­‐ Grande Artesão; faz o alvo não tem falhas na tarifa (pericia) manual executada, mas o alvo deve conhecer o mínimo para realização a tarefa. -­‐Superado a si; Cede para o alvo um ponto numa pericia que não possue. -­‐ Simpatia; Cede para o alvo um ponto na Carisma. -­‐ Máscara; para se mascarar como uma criatura de outra raça com aspectos belos, aparência +4. -­‐ Montaria Canina; este encanto conjurar um cachorro enorme como montaria (garras e presas: 2D8 +4; deslocamento: 18m; 30 PV; CA 10). -­‐ Adaptação à adversidade, o alvo adapta a um tipo de ambiente.

• 2º nivel: -­‐ Besouro Gigante; este encanto conjurar um besouro gigante como montaria (garras e presas: 3D6 +5; deslocamento: 15m; PV 35; IP: 10, CA 08, escavar). -­‐ Encanto da falha; Faz que uma alvo falhe na ação que está executando. -­‐ Forma elemental; para se mascarar como forma de ser elemental seja água, fogo,terra, ar ou madeira. -­‐ Desconfiança; conjurar um encanto num alvo que suas proximas ações serão extremamente supeitas; durante duas rodadas. -­‐ Fôlego Inesgotável; conjurar um encanto num alvo não penalidades de Fadiga, fome, sono ou qualquer cansado. -­‐ Presença Notável; conjurar um encanto num alvo que realça sua presença, chamado atenção das pessoas dentro de espaço de 9x9m. • 3º nivel: -­‐ Falcão Gigante; este encanto conjurar um Falcão gigante como montaria (garras e presas: 3D10 +5; deslocamento vôo: 30m; 40 PV; IP: 3, CA 12 ). -­‐ Assunção de sonhos e paixões; Este encanto permite que o Fada a assumir uma forma derivada de emoção ou paixão de uma pessoa, acrescentando Bônus para testes sociais quando provocam essa emoção. -­‐ Mentira indetectável; conjurar um encanto

que o alvo conta uma mentira que não consegue ser indetectável por forma não magica. -­‐ Fascínio pela Beleza; este encanto permite que a Fada tornar sua presença viciante para outros num raio de 3m. -­‐ Mestre Artesão, faz o alvo não tem falhas na tarifa (pericia) manual executada, não é necessário possuir a pericia. • 4º nivel: -­‐ Guerreiro Gigante; este encanto conjurar um guerreiro gigante (Ataque +4, defesa +3; dano: 2D12 +5; deslocamento: 6m; 30/40/36 PV; IP: 5, CA 10). -­‐ Forma da Morte; para se mascarar como de uma forma semelhante a mortos-­‐vivos. -­‐ Sedução; este encanto permite que a Fada para tornar sua presença quase irresistivel, +5 nos teste de envolve sedução. -­‐ Nega falha Critica; Faz que uma flha critica se transforme numa falha comun de um alvo. -­‐ Herói Glorioso, faz o alvo não tem falhas em uma manobra de luta (pericia de combate), não é necessário possuir a pericia. • 5º nivel: -­‐ Dragão; este encanto conjurar um dragão como montaria (Ataque+2; garras 2D10 +7; Presa de fogo:3D12+5, deslocamento vôo: 40m; 50 PV; IP: 3, CA 15 ). -­‐ Forma da Celestial; para se mascarar como de uma forma semelhante de um ser celestial. -­‐ Ação Graciosa ; Faz que um alvo consiga sucesso decisivo com resultados no dado de 17-­‐ 20. -­‐ Presença de Majestade ; este encanto permite que um alvo tornar sua presença muita importante, gerar um aura de respeito.

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Um pouco mais de Magia Ritualística Um dos feitos além de reduz a dificuldade o

teste de conjuração de uma magia. A magia dos rituais serve para parcela um teste de conjura-­‐ ção muito alto, exemplo; uma magia que seu grau de invocação é superior a 35 (normalmen-­‐ te encontrado em apenas em manuscritos ancestrais). A cada “parcela” no teste de invo-­‐ cação demora no mínimo um tempo de 30 minutos. Com uso do Ritual, os arcanos podem também realizar a preparação de magia para uma su-­‐ posta situação. Tal ritual de preparação de magia reduz a dificuldade de magia, variando em -­‐1 até -­‐10 dependendo tempo de dedicado para esse ritual. Cada 10 minutos de rito de preparação de magia, a dificuldade da magia reduz em 1 po-­‐ dendo chegar até uma redução de 10 pontos, esse efeito só vale apenas para próxima invoca-­‐ ção daquela magia num período de um dia. Um efeito interessante da magia ritualística é prolongar a duração de magia, a aplicação de normalmente são encantamento ou maldições e raramente é uma magia que causa a destrui-­‐ ção de uma alvo direto, a dificuldade da conju-­‐ ração da magia é a valor normal mais valores adicionais da prolongamento de tempo. Veja as dificuldades:

Dificuldade do ritual Instantâneo 0 Turno

+3

Rodada

+10

Hora

+30

Dia

+50

Semana

+100

Mês

+150

Estação

+300

Ano

+500

Década

+800

Século

+1500

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Milênio

+10000

Para aumentar a duração, deve gastar um valor adicional que é a metade do valor da duração cada tempo adicional assim por exem-­‐ plo criando efeito de duração de 2 turnos.

Locais Místicos Os magos podem conjurar uma infinidade de magias — podem drenar a vida de um inimigo, suprir seus aliados com energia arcana e até mesmo invocar um dragão. Mas toda magia requer essência mística. A essência ou vulgo mana é a energia mágica que dá vida às magias. Onde está energia pode ser obtida? Os estudiosos arcanos sabem que cada indivi-­‐ duo possui uma quantidade de essência, mas às vezes não é suficiente para aventura contra forças desconhecidas. O mana ou essência mágica vem da terra. Os magos precisam conhecer o lugar apropriado para poder realizar a extração dessa energia. Tais lugares são considerados lugares místicos e até sagrados, porém é escasso, existem poucos no mundo. Existem cinco tipos de essência e cada uma vem de um tipo diferente de terreno: o mana Branco — Planícies o mana Azul — Ilhas o mana Preto — Pântanos o mana Vermelho — Montanhas o mana Verde — Florestas • Mago Branco O mana branco vem de vastas planícies, sava-­‐ nas ensolaradas e prados varridos pelo vento. Essa energia de cor branca está relacionada com essência da lei, da ordem e da estrutura. A magia branca cura e protege, e geralmente enaltece a justiça e a honra. Quando tem um contato constante e direto com essa energia, os sentimentos e as virtudes descritos acima co-­‐ meçam a florescer no interior do mago, assim nascem os magos brancos. Ordem, proteção, luz e lei: eis os valores da magia branca. Os magos brancos encontram o equilíbrio atra-­‐ vés da estratégia e da organização. Para os magos brancos, a sociedade é mais importante


que o indivíduo.. Na sua melhor versão, os magos brancos são altruístas e moralistas. Mas seu lado cruel é mentalmente estéril e até mesmo autoritário. • Magos Azuis As Ilhas fornecem o mana azul — a magia dos mares profundos e do céu infinito. A magia azul é trapaça, lógica e ilusão. Para um mago azul, a informação e o conhecimento são fundamen-­‐ tais. Os magos azuis querem saber tudo, e são capazes de qualquer coisa para conseguir isso. Conhecimento, manipulação, ventos e ondas: eis as ferramentas dos magos azuis. A magia azul é reativa, calculada e metódica. Sua força vem da paciência e da inteligência. Os magos azuis trabalham por baixo dos panos, tramando e roubando segredos. Antes de dar um passo, eles controlam minuciosamente seu ambiente. As mágicas e habilidades azuis con-­‐ centram-­‐se na predição e na ilusão. O azul é também a cor da tecnologia e do estratagema. Na sua melhor versão, os magos azuis são in-­‐ ventivos e progressivos. Mas seu lado perverso é manipulador e traiçoeiro. • Magos pretos O mana preto vem de pântanos úmidos, onde as coisas apodrecem e entram em putrefação. Descampados sombrios, catacumbas assom-­‐ bradas e pântanos fétidos são as principais fontes de mana preto. O preto é a cor da mor-­‐ te, do medo e do egoísmo — os valores distor-­‐ cidos da escuridão. A magia preta é poderosa e fácil de manipular, mas tem um alto preço. Os magos pretos são egoístas e egocêntricos. Eles fazem qualquer coisa para obter o poder — sem se importar com o custo. A morte, a ambição e a escuridão são a moeda forte dos magos pretos. sua melhor versão, os magos pretos são ambi-­‐ ciosos e descarados. Mas quando estão de mau humor, podem ser dominadores e insaciáveis. Alguns exemplos de mágicas pretas são gavi-­‐ nhas de sombras perversas, comando sobre os mortos-­‐vivos e projeções de pesadelos mutila-­‐ dores nas mentes dos inimigos. Mas a magia preta não se limita a essas aberra-­‐ ções; os cultuadores da morte e as sociedades secretas de assassinos põem em prática os

planos nefastos dos magos pretos secretamen-­‐ te na escuridão. • Magos Vermelhos O mana vermelho flui de cordilheiras acidenta-­‐ das, penhascos rochosos e do coração ardente dos vulcões. A magia vermelha é toda fúria e paixão. Quando um mago vermelho combate, faíscas iluminam o céu escarlate, lava jorra do solo e o fogo consome a terra. Os magos ver-­‐ melhos podem canalizar suas emoções selva-­‐ gens para destruir uma cidade ou transformar as chamas em armas mortais. Liberdade, fogo e impulso circulam pelas veias dos magos vermelhos. Os magos vermelhos não têm paciência para conversas ou sutilezas. Eles agem de modo rápido e impulsivo. Eles são capazes de abalar os fundamentos das civilizações e destruir a própria terra. Na sua melhor versão, os magos vermelhos são dinâmicos, passionais e des-­‐ prendidos. Mas seu lado perverso é míope, temperamental e destrutivo. • Magos Verdes As prolíferas florestas transbordam de mana verde, a vibração da natureza. A magia verde é crescimento, vida e força bruta. Quando um mago verde combate, criaturas colossais esma-­‐ gam os arbustos, animais ganham dimensões gigantescas e feridas se fecham antes que o sangue escorra pela terra. Força, ferocidade e vida: são esses os valores fundamentais do mago verde. Para os magos verdes, o mundo obedece à lei das selvas — somos todos predadores ou pre-­‐ sas. Os magos verdes fazem tudo o que podem para acelerar e proteger a natureza: selvas expandem-­‐se, artefatos desmoronam-­‐se e criaturas regeneram-­‐se. Para os magos verdes, até mesmo as plantas se tornam armas letais. Na sua melhor versão, os magos verdes são instintivos e adaptáveis. Mas seu lado perverso é selvagem, irracional e predador.

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ganha -­‐1 dificuldade da conjuração do feitiço esquecido nas próximas utilização. A defesa contra feitiço diferente da conjuração da magia, é apenas a dificuldade da conjuração, salvo caso que tem especificado a resistên-­‐ cia/defesa do feitiçio. • Estudo Lembrando tal idioma é considerado nível difícil para aprender e também não é fácil con-­‐ seguir um tutor para ensinar. A dificuldade para resistir ou esquiva dos feitiços é a mesma dificuldade de conjuração dos mesmos. Cada 6 horas de estudo, o personagem ganha +1 a conjuração do feitiço estudado.Veja listas de feitiços a seguir:

FEITIÇOS : Conjurações Criações, formulas Os feitiços são fórmulas de efeitos mágicos escrita em idioma Ancestral com palavras espe-­‐ cificas, respiração, concentração e alguns casos também com posturas e componentes.cada feitiço pode conter um ou mais efeitos de ma-­‐ gia. Para conjurar um feitiço não precisar ser um personagem “mágico” para usar um feitiço e necessário saber tal idioma. • Conjuração A conjuração demora uma rodada completa para recitar o feitiço e apenas no fim da roda-­‐ da surgirá o efeito. Para conjuração de feitiço utiliza bônus do atributo Inteligência + Pericia Teoria da magia, se o personagem tiver lendo o feitiço terá +10 na conjuração do feitiço. No caso estiver lembrando da palavras de con-­‐ juração a dificuldade é normal e duas falhas consecutivas ou uma falha critica, o persona-­‐ gem esquecer a formula é terá que estudá-­‐lo novamente durante 1 horas e o personagem

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Tabela 01: Feitiços de Combate 01-­‐Dardos místico: Dano: 1D4+ modificador de Inteligência cada, até 5, Dif:12, Res:14, Alcance: 9m 02-­‐ Míssil Mágico: Dano:1D6 + modificador de Inteligência cada, até 5, Dif:15, Res: 16, Alcance: 24m 03-­‐ Raio: Dano:3D4 + modificador de Inteligência, Dif 12, Res: 16, Alcance: 12m 04-­‐Expulsão muscular: Dano: 2D6 + modificador de Inteligência, Dif 12, Res: 13, Alcance: 3m 05-­‐Jato d’água: Dano: 3D8, Dif: 16, Res: 17, Alcance: 9m 06-­‐Raio de Primórdio: Dano:2D10 + modificador de Inteligência, Dif 15, Res: 18, Alcance: 21m 07-­‐Rajada de ácido: Dano: 4D6 + modificador de Inteligência, Dif 17, Res: 19, Alcance: 6m, Especial: ignora o IP do alvo. 08-­‐Cone de Gelo: Dano:3D8 + modificador de Inteligência, Dif 17, Res: 18, alcance: 6m, Especial: paralisia 3 round. 09-­‐ Zona Infernal: Dif:18, Res: 19, Alcance: 9x9m, dano:5D10 + modifi-­‐ cador de Inteligência, Duração: 2 rodadas. 10-­‐Relâmpago: Dano:4D12, Dif 18, Res. 20, alcance: 15m 11-­‐Explosão Dif 16, Res: 17, Alcance: 3m, Especial: danifica obje-­‐ to, Dano: 3D10 + modificador de Inteligência 12-­‐Furacão Devastador Dif 30, Res: 50-­‐ 15, Alcance: 60m, área: 12m, Da-­‐ no:7D12 + modificador de Inteligência 13-­‐Guilhotina Voadora Dif 15, Res: 17, Alcance: 18m, , Dano:3D12 + modifi-­‐ cador de Inteligência 14-­‐ Baforada de fogo Dif:15, Res: 17 , Alcance: 9m, Dano:3D8 + modifica-­‐ dor de Inteligência 15-­‐Chuva de Flechas Dif 17, Res:18, Alcance: 18m, área: 6m, Dano:4D8 + modificador de Inteligência Especial: Essa magia invoca uma chuva de flechas 16-­‐ Flecha Ácida Dif 14, Res: 16 Alcance: 18m, Dano:2D8 + modifica-­‐ dor de Inteligência ,Especial: ignora o IP do alvo. 17-­‐ Corrente de Relâmpagos: Dif:15, Res:17, Alcance: 9m, Dano: 3D8 + modifica-­‐ dor de Inteligência, Especial: este feitiço do atingir até cinco alvo. 18-­‐ Raio de Gelo: Dif:15, Res: 17, Alcance: 9m, Dano: 2D6 + modifica-­‐ dor de Inteligência, Especial: Paralisia o alvo por 1

rodada. 19-­‐ Rocha Arremessada Dif 15, Res: 18, Alcance: 24m, área:3, Dano:3D10 + modificador de Inteligência 20-­‐ Bola de Fogo: Dano: 4D12 + modificador de Inteligência, Dif 17, Res:19, Alcance: 18m, Especial: explosão 3D6.

Tabela 02: Feitiços de Defesa 01 -­‐ Muralha de Rocha: Dif:16, Especial: IP:12, Duração; uma cena, Tam: 9x6m 02 -­‐ Barreira de água: Dif:15, Especial: IP:10 Tam. 6x6m Duração: uma cena. 03 -­‐ Barreira de fogo: Dif:17, 6m, dano 3D6, uma cena, IP:7 04-­‐ Aura Congelante Dif:15, Res: 17, Alcance: pessoal, Duração: 5 rodadas, Dano: 1D6 +Paralisia de 2 round. 05 -­‐ Muralha de Gelo Dif:15, Alcance: 6m, Duração: 1 hora,Especial: O mago conjura uma muralha sólida de 18 de com-­‐ primento e até 12 de altura. Qualquer criatura que começar seu turno adjacente à muralha sofre 2d6 + modificador de Inteligência de dano congelante. 06-­‐ Pele Rígida: Dif:16, Alcance: toque Especial: IP 5, Duração: uma 07 -­‐ Resistência a elemento Fogo: Dif:17, IP: 10, Duração: uma cena rodadas 08 -­‐ Resistência a elemento terra: Dif:17, Especial: IP: 10, Duração: uma cena. 09 -­‐ Resistência a elemento Ar: Dif:17, Especial: IP: 10, Duração: uma cena 10 -­‐ Resistência a elemento água: Dif:17, Especial: IP: 10 Alcance: 3m. 11-­‐ Imunidade ao Frio/gelo : Dif:18,Res:10, Alcance: 1,5m, Duração: uma cena 12-­‐ Imunidade ao Calor/Fogo : Dif:18,Res:10, Alcance: 1,5m, Duração: uma cena 13-­‐ Imunidade ao Eletricidade : Dif:18,Res:10, Alcance: 1,5m, Duração: uma cena. 14-­‐ Círculo de Proteção do necromante: Dif:15, Área; 3x3m, duração; uma cena, Especial: Impede Morto-­‐vivos e seres Inferiores entrarem para dentro do círculo. 15-­‐ Ampliar Proteção: Dif:16,Res:15, Alcance: 6m Duração: 2 rodadas, Especial: IP: +7 16 -­‐ Aura Anti-­‐Mágica Dif:15, Alcance: 9m, Duração: 4 rodadas: 17-­‐ Resistência a eletricidade: Dif:17, Especial: IP: 10 Alcance: 3m. 18 -­‐ Resistência a ácido: Dif:17, Especial: IP: 10 Alcance: 3m.

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19-­‐ Aura de Reflexão de Dano Dif:17, Alcance: 6m, Duração: 3 rodadas, Especial: 1D4 de redutor no vigor

Tabela 03: Feitiços de Enganação 01-­‐Ilusão pequena: Tam:pequeno, Dif 15, Duração: 5 rodadas 02-­‐Invisibilidade Imóvel: Tam: médio Dif 14, Duração: 5 rodadas 03 Invisibilidade móvel: Tam: médio, Dif 15, Duração: 10 rodadas 04-­‐Forma ilusória: Dif 16, Duração; uma cena 05-­‐Luz atordoante Dif 13, Res: 16, Especial: -­‐2 nas ações do alvo duran-­‐ te 1 rodada. 06-­‐Sonolência: Dif 14, Res: 16, Especial:-­‐3 nas ações do alvo durante 1 rodada. 07-­‐Cegueira: Dif 16, Res: 17, Especial: -­‐5 nas ações durante 2 rodadas 08-­‐Alterar Roupas: Dif 16, Duração: uma cena, Alcance Pessoal 09-­‐Criar Som: Dif.12, Duração: instantânea 10-­‐Ilusão moderada: Dif 15, Duração;10rods 11-­‐ Cenário ilusório: Dif 18, Duração; 10 rodadas, área 6x6m 12-­‐Criar tato/sabor/cheiro: Dif.12. Duração: instantânea

Tabela 04: Feitiços de Cura 01-­‐Cura leve: Dif:10, Especial: 10 pvs, Alcance: 1,5m 02-­‐Cura moderada: Dif:12, Especial: 20 pvs, Alcance: 3m 03-­‐Cura Avançada: Dif:15, Especial: 30 pvs, Alcance: 6m 04-­‐Regeneração de membros: Dif:15, Res. 15, Alcance: 3m, duração: 1 rodada 05-­‐Retardar venenos: Dif:12, Alcance: 1,5m 06-­‐Curar doenças: Dif:15, Alcance; 1,5m , Duração 2 rodadas 07-­‐Remover maldições menores: Dif:17, Alcance: 3m, Duração: 1 rodada 08-­‐ Remover Paralisia: Dif:14, Alcance: 9m 09-­‐Remover Medo: Dif:15, Alcance: 9m 10-­‐Reviver: Dif:18, Obs:é necessário as partes vitais para trazer

100

reviver alguém, o alvo perderá 1 ponto de Vigor. 11-­‐Chuva Revigorante: Dif 18, Res: 12, Especial: 100 pvs distribuídos numa área de 15x15m, Duração: 1 rodada 12-­‐-­‐Remover Maldições Maiores: Dif:30, Alcance: 9m, Duração: 3 rodadas .

Tabela 05: feitiços de Movimentação, 01-­‐Teletransporte pessoal: Dif:15, Alcance: pessoal, Especial: teletransporta até 100m 02-­‐ Piscar: Dif:13,Res:15 Alcance; 6m, teletransporta até 9m 03-­‐Portal Dimensional Dif:17, Alcance: 3m, duração: 3 rodadas, Especial: Teletransporte até 5 pessoas para algum lugar que o feiticeiro já esteve. 04-­‐Invocar pessoas ou objetos Dif:25, Res 20. Obs: o Feiticeiro deve conhecer a pessoa ou o objeto para invoca-­‐lo. 05-­‐Banimento para Origem Dif:18, Res:20, Alcance: 6m 06-­‐Exilar: Dif:35,Res: 30, Alcance: 9m 07-­‐Encanto do retorno de itens: Dif:14, Alcance:12m 08-­‐Invocar seres inferiores Dif:18, 09-­‐Porta Fechada Dif:15, Res:18, Alcance: 9m, Duração: 5 rodadas, Especial: Impede a passagem de um Portal dimensi-­‐ onal. 10-­‐ Caminhar nas árvores: Dif:12, Especial: percorrer até 900m de uma árvore para outra. 11-­‐Ancora dimensional: Dif:15 Res: 17, Alcance: 9m, Duração: 4 rodadas. 12-­‐ Velocidade: Dif:16, Res: 16, Alcance: 1,5m, Duração: 3 rodadas Especial:+ 7 na Destreza 13-­‐ Planta em Navio Dif:18, Alvo: Navio, Duração: Doze horas, Especial: Esse Feitiço transforma uma planta em um navio. 14-­‐ Navio Voador: Dif:18, Alvo: Navio, Duração: Doze horas, Especial: Este feitiço permite que um navio a vela em cima como se névoas sobre a água. Se a névoa se levanta, o navio pode ser feita até as nuvens com ele. 15-­‐ Bando de pássaros Dif:15, Alcance: pessoal, Especial: Esse feitiço trans-­‐ forma o feiticeiro em um bando de pássaros que volta para a reforma do feiticeiro ao chegar ao seu destino. 16-­‐Telecinésia


Dif:15,Res: 17 , Alcance; 6m, Dano: 1D10 de força 17 -­‐ Vôo Dif:15, Especial: Vôo 20m/rodada, Alcance: 3m, Duração: uma cena. 18 -­‐ Caminhar na água: Dif:12 Res: 12 Alcance:6m, Duração: um cena. 19 -­‐ Natação incrível: Dif:13,Res: 13, Alcance: 3m, Especial: +20, Duração: uma cena. 20 -­‐ Lentidão: Dif:15, Res: 17, Alcance: 9m, Especial:-­‐10 na destre-­‐ za, Duração: 3 rodadas

Tabela 06: feitiços de investigação 01-­‐Clarividência: Dif:15, Alcance: 1km, 02-­‐ Detectar Invisibilidade e Espíritos: Dif:16, Res: 20, alcance: 9x9m 03-­‐Detectar Magia: Dif:16, Alcance: 9x9m 04-­‐Detectar Portas Secretas: Dif:14, Alcance: 9x9m 05-­‐Detectar Mentiras: Dif:16, Res:18 Alcance: 6m, Duração: 2 rodadas 06-­‐Projeção Astral: Dif:15 , Duração: 30min, Alcance:pessoal 07-­‐ Ver no escuro: Dif:12, Alcance: toque, duração: uma cena 08-­‐ Silêncio pessoal: Dif:14, Duração: 4 rodadas, Alcance: pessoal. 09-­‐Localizar pessoas e objetos: Dif:17, Res. 25 Alcance: 100m. 10-­‐ Aura anti-­‐detecção: Dif: 17, Duração: 1 dia. 11-­‐ Ler idioma secreto; Dif: 17, Alcance: pessoal, Duração: uma cena. 12-­‐ Área da verdade: Dif: 18, Duração 5 rodadas, Alcance: 9x9m , Especial: os alvos dentro da área falaram a verdade. 13-­‐ Abrir ou Fechar: Dif:15, Alcance: 9m 14-­‐Andar nas paredes : Dif:12, Alcance: 1,5m, Duração: uma cena 15-­‐ Sentir calor: Dif:14, Alcance: 15m 16 -­‐ Percepção do espaço: Dif:15, Área: 9x9m 17-­‐ Identificar líquidos: Dif:15 18 -­‐ Escutar sussurros: Dif:13, Alcance: 15m de área 19 -­‐ Silenciar: Dif:10, Res: 15 alcance:6 m, Duração: 2 rodadas 20 -­‐ Zona de silêncio:

Dif:18, Alcance; 12m área :9x9m, Duração: 3 rodadas

Tabela 07: feitiços de Invocação 01–Invocar aves: Dif:10, Quant;1D4 + modificador de Inteligência 02– Conjurar Animais: Dif:15, Especial: pode conjurar um animal comum. 03–Invocar Esqueletos: Dif:13, quant;1D4+ modificador de Inteligência (PV:5/dano:1D4+1) 04-­‐-­‐Invocar Fantasmas: Dif:15, quant; 1D4+ modificador de Inteligência (PV:10/dano:1D6+1) 05-­‐-­‐ Invocar Daemon: Dif:17,(PV: humano 1º nível /ataque + 3, defesa +2/Garras:1D6+7,baforada 2D10+3) 06–Invocar animal de grande pote: Dif:17 07-­‐ Invocar Ser Celestial Dif:20,(PV: humano 1º nível/ataque + 5, defesa +3/espada:1D10+7,vôo, Luz: 3D8+2/IP:5) 08-­‐ Invocar Elemental: Dif:17,(PV: humano 1º nível/ataque + 2, defesa +2/ dano elemental:3D6+3) 09-­‐ Invocar Pegasus : Dif:17,(PV: 30/IP:+3,/ataque +2 (atropelar +7), defe-­‐ sa +2/ dano:1D8,(atropelar: 2D12+3, / vôo(asas) tipo:cavalo 10-­‐ Invocar Grifo: Dif:17,(PV: 50/IP:+3,/ataque +3 (atropelar +7), defe-­‐ sa +2/ dano( bico:1D8+3),(Garras:1Dd0+3, / vô-­‐ o(asas)

Tabela 08: feitiços das Trevas 01-­‐ Colheita Sombra angustiado Dif:15, Alcance: 6m, Área: 9x9m, Duração: 3 rodadas + modificador de Inteligência, Especial: Essa magia garante que todos os que morrem dentro da área afetada vai surgir como zumbi. 02-­‐ Tentáculos sombrios: Dif:15, Alcance: 6m Especial: (1D4+ modificador de Inteligência de tentáculos, com 1D6 de força, Ataque +3, 10 Pv cada tentáculos , CA :10, 9m de compri-­‐ mento) 03 -­‐ Doença: Dif:17,Res:19, Alcance; 21m, Duração: 5 Rodadas, Especial: 1D4 + modificador de Inteligência de redu-­‐ tor no vigor. 04-­‐ Existência tenebrosa Dif:17, Especial: Essa magia cria um zumbi de alta potência que tem uma mente e poderia, eventual-­‐ mente, recuperar as memórias, e Intimidades, que tinha em sua antiga vida. 05 -­‐ Negar a Morte:

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Dif:30, Alcance: pessoal, Duração: 3 dias, Especial: Este feitiço permite que um Feiticeiro para forçar uma alma a reanimar seu corpo, se ele morreu den-­‐ tro de um minuto. Essa magia retorna o alvo de volta à vida para a duração do feitiço. 06-­‐ Controlar mortos vivos: Dif:15, Res.18, Alcance: 9m, Duração 1D4+ modifica-­‐ dor de Inteligência.

Tabela 09: Suporte 01-­‐ Chuva: Dif:18, Duração: uma cena, Área : 20x20m 02-­‐ Remoinhos: Dif:17, Duração: 5 rodadas, Alcance: 30m 03 -­‐ Esquentar objetos: Dif:12 Alcance: 6m 04 -­‐ Criar um Lago: Dif:18, Alcance: 15mx15m, Duração: 1 cena 05 -­‐Criar ou extinguir uma chamas: Dif:14, Alcance: 3m, Dano: 1D4 06-­‐ Enferrujar: Dif:14, Res. 17, Alcance: 9m, Duração; permanente 07-­‐ Criar uma montanha; Dif:20, Alcance: 30m Tam: 25x25m, Duração: 5 roda-­‐ das 08 -­‐ Animar Cordas: Dif:13,, Alcance: 1,5m, Duração: 5 rodadas Especial: controla a Cordas a sua vontade. 09-­‐ Toque do Artífice: Dif:13, Alcance: toque, Especial: reparar objeto com um toque. 10-­‐ Alterar elemental Dif: 15, Res 17, Alcance: 6m, Duração: 3 rodadas Especial: Inverte as formas elementais para sua oposta ,ex: fogo para água. 11-­‐ Cancelar Encanto: Dif:19, Alcance: 9m 12-­‐ Escuridão Dif:14, Alcance: 6m, Área: 6x6m, Duração: 6 rodadas.

Tabela 10: feitiços de Suporte II 01-­‐Controlar o clima: Dif:15 02-­‐ Criar água e alimentos: Dif:14, Duração: 1 rodada 03-­‐ Crescimento: Dif:16,Res:17, Especial: Duplica o tamanho do alvo. Duração: 4 rodadas 04-­‐ Amolecer pedra e terra Dif:15, Alcance: 3m, Duração: permanente 05-­‐ Acalmar animais: Dif:13 Res. 16, Alcance: 9m Área: 6x6m 06-­‐ Ventriloquismo: Dif:13, Alcance: 9m de área

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07-­‐ Vendaval : Dif:13, Res: 18 Alcance: 30m de área, 08-­‐ Sempre limpo: Dif:10, Res: 10 Alcance: 3m, Especial: retira as sujei-­‐ ras do corpo e roupas. 09-­‐ Impermeável : Dif:13, Alcance: 1,5m, Duração; uma cena 10-­‐ Respirar d’água: Dif:13 Res: 13, Alcance: 6m, Duração: uma cena. 11-­‐ Restaura Papeis queimado: Dif:14, Alcance: 3m 12-­‐ Campo Invisível Dif:15, Alcance: 6m, Duração; 4 rodadas+ modifica-­‐ dor de Inteligência, Área: até 6x6m.

Tabela 11: feitiços de Mente e Comunicação 01 -­‐ Empatia: Dif:12, Res; 14, Alcance: 1,5m, Duração: uma cena, Especial: bônus de +3 na pericia 02 -­‐ Amizade: Dif:16, Res: 18, Alcance: 6m, Duração: 3 rodada+ modificador de Inteligência 03 -­‐ Ódio Dif:15, Res: 17, Alcance: 6m, Duração: 2 rodadas+ modificador de Inteligência 04 -­‐Confusão Dif:15, Res: 17 Alcance: 3m, Duração: 1 rodada, Especial: o alvo perde sua ação. 05-­‐Esquecimento Dif:17,Res: 19, Alcance: 3m, Especial: Esquecer os acontecimentos até 3 rodadas anterior. 06 -­‐Telepatia Dif:16.Res:18, Alcance: 24m, Duração: 2 rodadas+ modificador de Inteligência. 07 -­‐Rajada mental Dif:15, Res: 17 Alcance: 12m, Dano:3D8+ modifica-­‐ dor de Inteligência 08 -­‐ Sugestão Dif:17,Res: 19, Alcance:6m, Duração 3 rodadas, Especial: implanta uma idéia no alvo. 09 -­‐ Encantar pessoas Dif:15, Res: 17, Alcance: 6m Duração; 4 rodadas+ modificador de Inteligência 10 -­‐ Leitura de pensamentos Dif:13,Res:15, Alcance: 3m, Duração: 2 rodadas 11 -­‐ Boca Suja Dif:13, Res: 15, Alcance: 6m, Duração: 1 rodada + modificador de Inteligência, Especial: o alvo falar xingamentos constantemente. 12 -­‐ Acalmar emoções: Dif:15, Res:17 Alcance: 6m, 13 -­‐ Medo: Dif:15, Res 17, Alcance; 6m, Duração: 3 rodadas. 14 -­‐ Paralisante Contradição


Dif:15, Res 17 por rodada., Alcance; 6m Área: 6x6m, Duração: 5 rodadas. Especial: cria um questão no ar que faz com que todas as criaturas inteligente para parar e olhar para o Questão, tentando resolvê-­‐lo. 15 -­‐ Olhos dominantes Dif:15, Res 17., Alcance; 6m, Duração: 3 rodadas. Especial: Este feitiço faz com que os olhos do feiticei-­‐ ro a brilhar, e esse olhar pode conter um alvo, obri-­‐ gando-­‐os ao silêncio atordoado. O alvo hipnotizado acredita qualquer coisa que o feiticeiro diz-­‐lhes para as próximas 3 rodadas. 16 -­‐ Discernir Ilusões Dif:15, Alcance; 6m, Duração: 4 rodadas. 17 -­‐ Véu imperturbável Dif:15, Área; 6x6m, Duração: 5 rodadas Especial: cria uma zona que nenhuma energia mágica ou comuni-­‐ cação podem entrar ou sair. 18 -­‐ Véu imperturbável Dif:15, Área; 6x6m, Duração: 5 rodadas Especial: cria uma zona que nenhuma energia mágica ou comuni-­‐ cação podem entrar ou sair. 19 – Escudo mental Dif:15, alcance: 3m, Duração: 5 rodadas, Especial: criar uma proteção contra ataques, leitura e domina-­‐ ções mentais 20 -­‐ Vanish Dif:15,Res.18 , Duração: 5 rodadas Especial:; Desapa-­‐ recer literalmente da visão do alvo por alguns instan-­‐ tes, mesmo que estejam alguns passos de distância.

04 -­‐ Criar Prisão: Dif:17, Res:19, Alcance: 9m, Área; 6x6m, IP:20, Dura-­‐ ção: 20 rodadas

Tabela 14: feitiços de Combate II 01-­‐ Névoa de ácido : Dif:15,Res: 17, Alcance: 6m, Área;6x6m, Dano: 3D6+ modificador de Inteligência 02-­‐ Mãos Ardentes Dif:14, Alcance: 6m, Dano: 2d6 + modificador de Inteligência 03-­‐ Bafo Quente: Dif:15, Res: 16, Alcance: 6m, Dano: 3D4+ modifica-­‐ dor de Inteligência 04-­‐ Afogamento: Dif:15, Res: 17, Duração: 1D4 rodadas, Dano;2D8 + modificador de Inteligência por rodada. 05-­‐ Encolher: Dif:16,Res: 17 Especial: reduz o tamanho do alvo pela metade, Duração 4 rodadas Terremoto: 06-­‐ Dif:17, Dano:4D6, Alcance: 9m

Tabela 12: feitiços de Arsenal 01-­‐ Arma Espiritual: Dif:13 , Dano: 1D8 + modificador de Inteligência, Duração: 10 rodadas. 02-­‐ Duplicar o alcance de um disparo: Dif:16, Alcance:toque 03-­‐ Criar Armadura Arcana: Dif:16, Alcance: 1,5m, Duração; 1d4 + modificador de Inteligência de rodadas, Especial: IP 7 04 -­‐ Criar Arma: Dif:14, Duração: uma cena.. 05-­‐ Espada do Espírito Dif:16, Duração: uma cena, Especial: A Arma capaz ferir ser incorpóreos. 06 -­‐ Criar Escudo de Luz: Dif:14, Duração: uma cena, Especial: IP: 3 CA+2

Tabela 13: feitiços de Imobilização 01 – A Imensa Mão Rochosa : Dif:15, Alcance: 9m Duração: 4 rodadas, Especial: ataque + 5, Força +4, Dano : 3D6 02 -­‐ Areia Movediça: Dif:15, Alcance: 6m Duração: 10 rodadas, Área: 03 -­‐ Petrificar: Dif:17, Res: 18, Alcance: 6m, Duração 4 rodadas

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Criando Feitiços e itens Mágicos____________ O personagem pode criar um feitiço ou artefa-­‐ tos, assim escolhendo suas características e somando as dificuldades nos finais para tentar criar o feitiço. DADO DE DANO D2: +1na dificuldade D4: +2 na dificuldade D6: +3 na dificuldade D8: +4 na dificuldade D10: +5 na dificuldade D12: +6 na dificuldade D20: +10 na dificuldade D100: +20 na dificuldade NÚMERO DE DADOS DE DANO 1 dado:+1na dificuldade 2 dados: +3 na dificuldade 3 dados:+5 na dificuldade 4 dados: +7 na dificuldade 5 dados:+ 10 na dificuldade 6 dados: +15 na dificuldade 7 dados : +20 na dificuldade DIFICULDADE DE INVOCAÇÃO 25: +0 dificuldade 17: +8 na dificuldade 24: +1 na dificuldade 16: +9 na dificuldade 23: +2 na dificuldade 15: +10 na dificuldade 22: +3 na dificuldade 14: +11 na dificuldade 21: +4 na dificuldade 13: +12 na dificuldade 20: +5na dificuldade 12: +13 na dificuldade 19: +6 na dificuldade 11: +14 na dificuldade 18: +7 na dificuldade 10: +15 na dificuldade DURAÇÃO DA MAGIA Instantânea: +0 dificuldade 1 ação: +1na dificuldade 2 ações: +2 na dificuldade 3 ações: +3 na dificuldade 4 ações: +4 na dificuldade 5 ações: +5 na dificuldade 1rodada: +10 na dificuldade 2 rodadas: +15 na dificuldade 3 rodadas: +20 na dificuldade 4 rodadas: +25 na dificuldade 5 rodadas: +30 na dificuldade uma cena: +50 na dificuldade

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Permanente: +100 na dificuldade ALCANCE Pessoal (afeta apenas o PJ): +0 na dificuldade Toque (preciso tocar): +2 na dificuldade Curto (7,5m): +4 na dificuldade Médio (30m): +8 na dificuldade Longo (120m): +10 na dificuldade Ilimitado:(qualquer lugar do mesmo plano): +15 na dificuldade Dimensional (qualquer lugar em outros pla-­‐ nos): +20 na dificuldade CARGA MÁGICA 01 carga: +1na dificuldade 02 cargas: +2 na dificuldade 03 cargas: +3 na dificuldade 04 cargas: +4 na dificuldade 05 cargas: +5 na dificuldade 06 cargas: +6 na dificuldade 07 cargas: +7na dificuldade 08 cargas: +8 na dificuldade 09 cargas: +9 na dificuldade 10 cargas: +10 na dificuldade Ativa permanente: +15 na dificuldade RESISTÊNCIA DO ARTEFATO Fraca: +1na dificuldade Média: +2 na dificuldade Moderada: +3 na dificuldade Boa: +4 na dificuldade Excelente: +5 na dificuldade Incrível +6 na dificuldade Heróico: +7 na dificuldade Fabuloso: +8 na dificuldade Lendário: +9 na dificuldade Quase Indestrutível: +10 na dificuldade Virtualmente Indestrutível: +20 na dificuldade EFEITOS EXTRAS Os efeitos extras devem ser inferiores ao efeito principal, o jogador e o narrador podem entrar em acordo para cada efeito extra, podendo custo de +1 a +10 para adicional, dentro da dificuldade de criação do feitiço ou item mági-­‐ cos.


Alquimia_________________________ Existe a perícia Alquimia que envolve o estudo de poções fantásticas com efeitos mágicos ou puramente um conhecimento cientifico. Va-­‐ mos descrever as dificuldades de alguns testes dessa perícia e mostraremos exemplos de po-­‐ ções. Inicial o alquimista deve ter instrumentos de laboratório que custam um valor de 150p.o. que dará um bônus de +5 na perícia. Se tiver a bolsa de ferramentas que custa 300 p.o. que dará um bônus de +7 na perícia. Se tiver um laboratório que custa 500 p.o. que dará um bônus de +10 na perícia. Se tiver um grande laboratório que custa 1000 p.o. que dará um bônus de +15 na perícia. Identificar Poção com equipamentos........................dif.10 a 20. sem equipamentos. ......................dif.15 a 35. Criação de Poções de cura PV Dif. 01.Poção de cura leve 2 10 02.Poção de cura 5 12 03.Poção de cura moderada 10 14 04.Poç ão de cura boa 15 16 05.Poção de cura ótima 20 18 06.Poção de cura incrível 25 20 07.Poção de cura superior 30 25 08.Poção de cura heróica 40 30 09.Poção de cura espetacular 50 35 10.Poção de cura lendária 100 40 11.Poção de cura completa total 50 O custo para criação é 50 P.O x nível da poção Criação Outras Poção •Elixir da Juventude: Esse cobiçado elixir faz com que uma pessoa velha, rejuvenesça até 10 anos. Recupera cicatrizas os ferimentos e dá +1 ponto de aprimoramento beleza permanente. Dificuldade: 35 Custo: 5.000 P.O. •Elixir do heroísmo: Esse elixir é feito a partir de uma curiosa erva cultivada pelos gnomos. Ela cede +2 pontos heróicos, depois de duas horas, o efeito místico desaparece. Dificuldade: 20 Custo: 1.000 P.O.

•Elixir das Visões: Este elixir confere ao usuário o poder de ver visões conturbadas sobre algo que acontecerá muito brevemente. Explique a visão o mais difícil possível. Dificuldade: 15 Custo: 300 P.O •Elixir Controle das Aves : Este elixir faz com que até cinco aves que estejam ao alcance do evocador (de até estágio 3), fiquem completa-­‐ mente submissas a quem tomou para sempre. Dificuldade: 17 Custo: 200 P.O •Elixir da Sabedoria: Com esse elixir, o usuário fica mais inteligente, aumentando incrivelmen-­‐ te sua capacidade. Na prática, a inteligência vai ajuste +10. Durante 12 horas. Dificuldade: 17 Custo: 500 P.O •Elixir Antídoto : Este elixir cura qualquer ve-­‐ neno existente, inclusive os venenos mortais. Muito cobiçado, este elixir é raramente encon-­‐ trado. Dificuldade: 18 Custo: 700 P.O •Óleo da Invulnerabilidade Física: Com este óleo, o usuário só poderá ser atingido através de magia ou armas mágicas. Dura 10 Rodadas. Dificuldade: 18 Custo: 2.000 P.O •Elixir da Fraqueza : Quem toma deste elixir terá suas capacidade físicas abaixadas instanta-­‐ neamente, na prática, seu físico e força serão abaixados pela metade. Dura 12 horas. Dificuldade: 15 Custo: 1.000 P.O •Elixir da Morte: Este elixir mata instantanea-­‐ mente qualquer pessoa que o beba, nem a magia ressurreição pode ressuscitar o indivíduo que morrer tomando esse elixir. O teste de resistência 15. Dificuldade: 35 Custo: 1.000 P.O

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•Poção da invisibilidade: o usuário ficará invi-­‐ sível durante 10 rodadas. Dificuldade: 17 Custo: 100 P.O •Elixir da força: Com esse elixir, o usuário fica mais forte, aumentando incrivelmente sua capacidade. Na prática, a força vai ajuste +5. Durante 12 horas. Dificuldade: 17 Custo: 500 P.O •Elixir da velocidade: Com esse elixir, o usuário fica mais veloz, aumentando incrivelmente sua capacidade. Na prática, a destreza vai ajuste +10. Durante 2 horas. Dificuldade: 17 Custo: 300 P.O •Poção para ver invisível: o usuário conseguirá ver itens e criaturas invisíveis. Dificuldade: 14 Custo: 50 P.O •Poção de fumaça: criar uma névoa negra numa área de 6m por 4 rodadas. Dificuldade: 12 Custo: 50 P.O •Elixir Invulnerabilidade ao fogo: o usuário ficar Invulnerabilidade ao fogo durante 1D6 rodadas. Dificuldade: 15 Custo: 50 P.O •Elixir do conforto: a temperatura ao redor di corpo do usuário será mais agradável não im-­‐ portando o clima dura 1D4+1 dias Dificuldade: 12 Custo: 70 P.O •Elixir da vitalidade: o usuário não sente fome ou sede durante uma semana. Dificuldade: 15 Custo: 50 P.O •Elixir Invulnerabilidade a madeira: o usuário ficar madeira durante 1D6 rodadas. Dificuldade: 15 Custo: 50 P.O

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•Elixir Invulnerabilidade a metais o usuário ficar qualquer tipo de metais durante 1D6 ro-­‐ dadas. Dificuldade: 17 Custo: 300 P.O •Óleo da paralisia: Com este óleo, paralisara o alvo durante 1D4 rodadas Dificuldade: 16 Custo: 800 P.O •Poção de regeneração: regenera os membros perdidos. Dificuldade: 17 Custo: 100 P.O •Fogo Alquímico Essa substância explosiva é selada em um fras-­‐ co de argila especialmente tratado. Um frasco atirado se despedaça quando acerta um objeto sólido, inflamando o líquido dentro dele. Pro-­‐ vocando 4d6 de dano de fogo. Dificuldade: 17 Custo: 900 P.O • Bolsa de Cola Uma bolsa de cola contém um gel pegajoso que expande e endurece quando exposto ao ar. A sacola contendo o gel é especialmente selada para explodir no momento do impacto. Esta pequena bolsa ou sacola de couro contém um gel pegajoso que pode imobilizar inimigos. A rigidez da cola dura 1 hora Dificuldade: 17 Custo: 100 P.O •Bastão de Fumaça O bastão de fumaça cria fumaça em uma explo-­‐ são de área 9m. Dura até o final do seu próximo turno. Dificuldade: 10 Custo: 40 P.O •Elixir de Destruição Fantasma: um grosso líquido cinza. Isto permite que a arma acerte as criaturas incorpóreas. Os efeitos dão elixir alquímica duram por 3 rodadas.


Dificuldade: 12 Custo: 80 P.O Venenos •Tipo A: Afeta a corrente sangüínea causando cansaço, febre e tremores. A pessoa fica com -­‐1 atributos físicos. A cura é de 4 dias de descan-­‐ so. Dificuldade para criação: 12 Custo: 40 P.O Resistência: 12 •Tipo B: Esse veneno causa um terrível cansaço na vítima, que fica com -­‐1 atributos físicos.. A cura é em 2 semanas com tratamento. Se a vitima não se tratar, morrerá em cinco dias. Dificuldade para criação: 12 Custo: 60 P.O Resistência: 13 •Tipo C: Causa enfraquecimento muscular, recebe +1 de dano e recupera de forma mais demorada. A cura é com uma semana de tra-­‐ tamento. Dificuldade para criação: 13 Custo: 65 P.O Resistência: 14 •Tipo D: Intenso enfraquecimento muscular, -­‐1 no vigor e no índice de proteção por hora, não recupera os pontos de vida, com -­‐1 morre. O tratamento tem que ser imediato. Dificuldade para criação: 15 Custo: 80 P.O Resistência: 16 •Tipo E: Afeta a visão. -­‐9 no atributo percepção visual e -­‐2 na percepção geral por causa da dor e a cegueira. Dificuldade para criação: 16 Custo: 80 P.O Resistência: 15 •Tipo F: Alergia Fraca, perde iniciativa e fica com -­‐3 em teste de destreza e combate. Cura em duas semanas de repouso, tratamento médico retardam esse período. Dificuldade para criação: 14 Custo: 120 P.O Resistência: 17 •Tipo G: Alergia Forte, perde a iniciativa e fica com -­‐5 em teste de destreza e combate. Cura com um mês de repouso. Tratamento retardam esse período. Dificuldade para criação: 17 Custo: 120 P.O Resistência: 19

•Tipo H: Causa a Morte em um mês. Cura em um mês a base de ervas medicinais, repouso por cinco dias. Dificuldade para criação: 17 Custo: 100 P.O Resistência: 15 •Tipo I: Causa grande dores, como se fosse uma hemorragia interna, as vezes a vítima não consegue nem ficar de pé. A vítima fica com -­‐10 em vigor. Se o tratamento não for em menos de um dia, a vítima morrerá. Cura em uma semana de tratamento. Dificuldade para criação: 16 Custo: 200 P.O Resistência: 15 •Tipo J: Causa dores que causam 2 pontos de dano por rodada, com -­‐5 morre. Cura em duas semanas de repouso, com tratamento especia-­‐ lizado. Dificuldade para criação: 14 Custo: 300 P.O Resistência: 13 •Tipo L: Causa 3 pontos de dano por rodada e com -­‐3 morre. Cura a base de magia. Dificuldade para criação: 14 Custo: 350 P.O Resistência: 14 •Tipo M: Causa disfunção cerebral, o intelecto é abaixado para a quarta parte e o carisma para a metade. A Cura em três meses de tratamen-­‐ to especializado. Dificuldade para criação: 18 Custo: 500 P.O Resistência: 15 •Tipo N: Inchação e dores em várias parte do corpo, fica com -­‐6 ações físicas e-­‐3 nas ações mentais . Apenas magia cura a ação deste ve-­‐ neno. Dificuldade para criação: 18 Custo: 400 P.O Resistência: 16 •Tipo O: Enfraquecimento corporal, diminui a força para metade. Cura em dois meses de tratamento especializado. Dificuldade para criação: 18 Custo: 150 P.O Resistência: 16 •Tipo P: Causa morte em quatro semanas. Nada pode curar a ação deste veneno. Dificuldade para criação: 18 Custo: 350 P.O Resistência: 14

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•Tipo Q: Causa a morte em duas rodadas. Dificuldade para criação: 20 Custo: 2000 P.O Resistência: 16 •Tipo R: Esse veneno é muitas vezes encontra-­‐ dos em bazares, é o veneno de rato. Ele causa terríveis reações: a pessoa infectada com esse veneno precisa se cuidar o mais rápido possível, se passar mais de 12 horas, o veneno já entrou em ação e em menos de dois dias a pessoa morre, com febre e tremores. Dificuldade para criação: 15 Custo: 80 P.O Resistência: 14

•Veneno Paralisador: Esse veneno faz com que a vítima, se falhar em uma resistência ficará paralisada por 20 rodadas. ela fica consciente sabendo tudo o que esta passando do lado de fora. Geralmente esse veneno é usado pelas aranhas gigantes. Dificuldade para criação: 25 Custo: 5500 P.O Resistência: 16

•Tipo: AC: Causa cansaço crítico, diminui os atributos físicos para a metade, 5 pontos de dano por rodada. Cura em oito meses de tra-­‐ tamento especializado. Dificuldade para criação: 15 Custo: 120 P.O Resistência: 15 •Tipo FG: Alergia Crítica, perde os dois primeiro ataques e fica com ajuste de -­‐9 nas ações físi-­‐ cas. Cura em um ano de tratamento especiali-­‐ zado. Dificuldade para criação: 20 Custo: 500 P.O Resistência: 17 •Tipo JL: Causa fraqueza crítica, com 0 morre e perde a iniciativa (não consegue atacar de sur-­‐ presa). Nada pode curar a ação deste veneno. Dificuldade para criação: 18 Custo: 500 P.O Resistência: 16 •Tipo X: Apodrecimento dos tecidos, causa envelhecimento da pele, a cada dia o indivíduo parece envelhecer dois anos, até ficar com uma aparência deplorável. Depois de dois meses morre. Apenas magia pode curar esse veneno. Dificuldade para criação: 21 Custo: 5000 P.O Resistência: 16 •Tipo Z: Esse veneno causa convulsões, em 20 rodadas morre, se não for tratado. Precisa-­‐se obter uma Medicina Fácil, se tiver material, ou difícil, se não tiver material. Dificuldade para criação: 25 Custo: 5500 P.O Resistência: 16

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Poderes de Devotos

PODERES DE DEVOTOS_____________ Os poderes divinos são concedidos por causa da devoção do personagem em algo sobrenatural grandioso. Pela crença e fé em Deuses que são representações de virtudes e senhor dos domínios dos elementos da nature-­‐ za, da morte e vida é criadas diferentes Religi-­‐ ões, com suas próprias compreensões dos Deu-­‐ ses.

Os Deuses No cenário no mundo das sombras existem um panteão de deuses, veja os principais: Troel, O criador, O principio de tudo, A Força Primordial, deus do Tempo. Zandor: O deus da justiça, da ordem, Aurus, Deus sol, O protetor, comercio. Kaldrun: O deus da guerra, e da destruição e também da coragem. Nunva: A deusa da paz, da cura, da fertilidade, da agricultura e da bondade. Santari: O deus da intriga, da astúcia e possi-­‐ velmente do caos. Ynnes, Deusa do Amor, Alegria e beleza Shoran, Deus do Abismo, senhor do reino dos mortos, deus da morte. Kaslana, Deusa conhecimento, matrimonio Por que Servir? Os motivos que levam um personagem a servir uma autoridade divina variam ”dramaticamen-­‐ te”, mesmo dentro da mesma fé ou filosofia. Os jogadores de personagens devotos precisam decidir o que motiva o seu comportamento, pois isso incutirá mais profundidade a suas interações com os demais.

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certas formas de pensar), mas freqüentemente não respeitam os limites que ela deveria impor as suas vidas diárias. Mesmo assim ainda se consideram devotos a sua fé e nunca pensam seriamente em abrir mão de suas praticas religiosas Poder. A devoção a causa lhe confere poder seja físico, mundano, político ou espiritual. Essa motivação é comum entre lideres que perce-­‐ bem que aceitar a fé pode lhes ajudar acender ao (e manter) direito de soberania. Um desejo de poder não precisa andar de mãos dadas com um comportamento hipócrita, um clérigo pode considerar sua devoção sincera e leal a divin-­‐ dade como uma compensação perfeitamente adequada aos benefícios que ela lhe concede. Hipocrisia. Alguns indivíduos professam ou mesmo demonstram devoção (seja por habito ou com a intenção de obter lucro), mas sabem perfeitamente que não são sinceros. Seus pen-­‐ samentos íntimos e seu comportamento reve-­‐ lam que suas palavras piedosas são vazias.

Fé Verdadeira. Personagem acredita que a causa de sua religião é a verdadeira. Nenhuma outra divindade, filosofia ou estilo de vida são tão certos. O nível dessa crença pode variar de uma certeza contida ao puro fanatismo depen-­‐ dendo da personalidade do individuo e da na-­‐ tureza de sua fé. Tradição. Em muitas culturas especialmente nas sociedades inumanas, as pessoas praticam a religião por costume. Individualmente, os fieis podem não concordar com todos os preceitos da Religião e até violar seus mandamentos quando percebem que espaçarão impunes. Os Tradicionalistas desfrutam dos benefícios da sua religião (Feriados, cerimônias grandiosas ou

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Votos e Poderes. em toda religião existem os dogmas que seus fieis devem praticar para ser merecedor de manter os benefícios concedidos pelo seu deus, cada deus exige um tipo de comportamento junto com algumas praticas para manter liga-­‐ dos com a divindade, a quebrar desses votos resultam a perda os poderes divinos concedi-­‐ dos e até punições da ordem religiosa ou do próprio deus.


Templos: O templo é uma estrutura arquitetô-­‐ nica (estilizada ou não) dedicada a um serviço religioso ou a uma atividade espiritual, tais como oração, sacrifícios, rituais ou ações corre-­‐ latas. Trata-­‐se de um local sagrado onde se reúnem várias pessoas e onde estas celebram seus rituais e experiências místico-­‐religiosas específicas de acordo com as práticas eclesiás-­‐ ticas daquela divindade em questão, na maioria das vezes sob a orientação e condução de um sacerdote ou ministro autorizado pela de idade, que atua como um “mediador” entre a deidade e o homem. Veja a seguir os benefícios e códigos de condu-­‐ ta exigida por cada Deus TROEL ( não existe culto)

ZANDOR, deus da Justiça PODERES DIVINOS • Conjura um golpe incorpóreo: dano espiri-­‐ tual de 4D10+ nível do personagem. . • Pode conjura um relâmpago de dano 4D12+ nível do perso-­‐ nagem. • Conjura um escudo reflete qualquer ataque. • Olhar da verdade. Força uma pessoa a falar a verdade. • Asa de luz, o devoto ao invocar terá literal-­‐ mente asas de luz que pode levitar e ganha um bônus de 5 + o nível. • eliminar falhas criticas do grupo (até 5 pessoas) • Aumento de um atri-­‐ buto (+1) • Igualar perícias de combate com o oponen-­‐ te.

VOTOS • DA LEALDADE: Ser fiel aos seus superiores e leal seus companheiros • DA CASTIDADE; Não ter prazeres carnais. • LUTA CONTRA O MAL: Deve sempre disposto para combate injustiças, crueldades e males que assolam a terra. • DA BONDADE: Ajudar todos aqueles que pedi-­‐ rem auxílio. • DO SILÊNCIO: Não revelar os segredos de sua religião. • DA VERDADE: Não mentir. • DA HONESTIDADE: Não ser desonesto. • SENSO DO DEVER sempre manter uma palavra. • DA DEVOÇÃO: Deve dedicar um terço do dia para louvar seu deus • DA CORAGEM; Jamais recuar diante a oportu-­‐ nidade de provar sua • DA HUMILDADE; o personagem não tem cobiça e carrega consi-­‐ go apenas 10 itens ao todo.

NUNVA, deusa da Natureza PODERES DIVINOS VOTOS • Controle de Animais e • DA LEALDADE: Ser fiel Monstros. aos seus superiores e leal seus companheiros • Véu de Nunva, quando o personagem for ata-­‐ • DA CASTIDADE; Não cado, joga 1D4 e esco-­‐ ter prazeres carnais. lhe 2 números para ser sorteado, fazendo com • DA BONDADE: Ajudar que a arma do ataque todos aqueles que pedi-­‐ seja destruída. rem auxílio. • o personagem tem o • DA VERDADE: Não poder de manipular a mentir. água de acordo com nível do devoto. • DA HONESTIDADE: Não ser desonesto. • Conjura Fênix; Reviver os mortos e causar cura • SENSO DO DEVER total nos feridos, po-­‐ sempre manter uma dendo afetar 1D8 +nível palavra. de alvos. • DA DEVOÇÃO: Deve • Elo do curador, quan-­‐ dedicar um terço do dia do cura outras pessoas, para louvar seu deus o personagem se cura. • DA HUMILDADE; o • Clemência, criar personagem não tem o sentimento de pieda-­‐ cobiça e carrega consi-­‐ de um alvo onde não go apenas 10 itens ao poderá atacar oponen-­‐ todo. tes feridos, caso opo-­‐ nente tenha alguma • DA ARMAS DE CON-­‐ atitude ameaçadora a TUSÃO: Não usar armas clemência deixa de cortantes e perfurantes. funcionar. • DA NATUREZA: Prote-­‐ • Lágrimas da deusa; ger Animais e Plantas. causar um arrependi-­‐ mento profundo ao alvo • DA POBREZA; só pode sobre seus atos caóti-­‐ carregar 5 moedas de cos, tal sentimento ouro e todos itens no deixará o alvo sem valor máximo de 200 reação e o obriga a fazer moedas de ouro. um ato de bondade. • Auxilio das fadas; O devoto assume caracte-­‐ rísticas de Fada, elevan-­‐ do seus poderes divinos a +1 no rank e surgirá a quantidade de fadas relativo ao seu nível

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KALDRUN, deus da Guerra PODERES DIVINOS VOTOS • Encantar Armas: • DA LEALDADE: Ser fiel bônus de +3 em algum aos seus superiores e aspecto, durante uma leal seus companheiros cena. • DA CASTIDADE; Não • Golpe do trovão: ao ter prazeres carnais. ser acionado obriga os oponentes a fazerem • DA DERROTA: encara-­‐ teste contra medo ra a derrota por um dif:14 – forca de vonta-­‐ superior como uma de + sentir motivação. grande lição, e que lhe devotarei todo o meu • Criar uma Arma respeito. Elemental (escolhe o tipo do elemento, dano • DA MORTE; abraçar a é 2D10). morte com a dignidade de um guerreiro • Poder do Aço: aumen-­‐ ta a absorção de Danos • DO SILÊNCIO: Não revelar os segredos de em sua armadura em +5. sua religião. • Armas de Kaldrun, • DO GUERREIRO: com deste poder conse-­‐ Não deverás jamais gue transformar uma fugir a um combate arma ou armadura em ainda que em franca outra. desvantagem. • Aumenta de um atri-­‐ • DO DIZIMO: Tudo buto físico (+2). quanto for dado, pilha-­‐ do e ou sacerdote um • Aríete: causa +50% de quinto pertencerá à dano a objetos inani-­‐ Ordem, porém tudo mados. quanto a Ordem forneça para o uso pessoal e ou • Presença ameaçado-­‐ presenteie ao sacerdote, ra: o personagem as-­‐ é do sacerdote. sume uma aparência ameaçadora que lem-­‐ • SENSO DO DEVER brará o próprio deus sempre manter uma Kaldrun reduzindo as palavra. ações de pericias da-­‐ queles o vêem como • DA DEVOÇÃO: Deve inimigo e de acordo o dedicar um terço do dia nível do devoto. para louvar seu deus • DA CORAGEM; Jamais recuar diante a oportu-­‐ nidade de provar sua • DA HUMILDADE; o personagem não tem cobiça e carrega consi-­‐ go apenas 10 itens ao todo.

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SANTARI, deus da Astúcia PODERES DIVINOS • música encantadora. Um animal ou um monstro com inteligên-­‐ cia animal ficara fasci-­‐ nado pelo tempo que a musica é tocada ou quando a criatura for atacada. • conjura uma chave mágica que Abri qual-­‐ quer fechaduras • Mentira perfeita, pode mentir sem ser pego pelos poderes de detec-­‐ ção de mentira dos sacerdotes de outros deuses. • Imagem refletiva, cria uma ilusão de si próprio que ficar num raio de 6 m do personagem, estilhaçara se for atingi-­‐ da por algo. • Máscara. O sacerdote cria uma ilusão de mu-­‐ dara sua aparência, durante um dia. • Falsa morte. O perso-­‐ nagem resiste 25 pontos de dano depois do zero desde que fique imóvel, pode fazer movimentos simples e lentos. • Ouro de tolo. Capaz de criar 50 P.O dura 1 dia. • Sussurros de Santari; A cria uma marca com símbolo de santari na testa do devoto, o devo-­‐ to fará um pedido ma-­‐ ligno a um alvo, veja a resistência para recusar tal favor: Ordeiro máximo: 5 – For.Vont Ordeiro:10–For.Vont Neutro Ordeiro: 15– For.Vont Neutro: 20– For.Vont Neutro Caótico: 25– For.Vont Caótico: 30–For.Vont Caótico Ameaçador: 35– For.Vont.

VOTOS • DA LEALDADE: Ser fiel aos seus superio-­‐ res e leal seus compa-­‐ nheiros • DA DEVOÇÃO: Deve dedicar um terço do dia para louvar seu deus • DA TRAPAÇA: Realizar uma trapaça por semana. • DA RIQUEZA: deve sempre obter lucro nas suas ações. • DO SILÊNCIO: Não revelar os segredos de sua religião. • DA CONVERSÃO: a cada duas aventuras converter uma pessoa para sua religião • DOS SACRIFÍCIOS: Oferecer sacrifício a cada duas aventuras • DO MELHOR: Aceite apenas o que há de melhor, conviva apenas com o que há de melhor, isso te fará um dos melhores • DO PRAZER: Goze a vida com inten-­‐ sidade e busque o pra-­‐ zer e a perfeição em todas as suas formas. • DA FORTALEZA; Não atacarás um irmão de Ordem.


SHORAN, deus da Morte PODERES DIVINOS • Bônus +5 na resistên-­‐ cia contra as magias da ordem senhor das tre-­‐ vas. • Detectar Invisível. • Riquezas. Atrair opor-­‐ tunidade de obter re-­‐ cursos. • Invocar uma chama sobre seus inimigos com dano de 3D8. • Controlar mortos vivos. • Cadaverismo: se tor-­‐ nar imune a veneno, efeitos de sono, parali-­‐ sia, atordoamento e efeitos de morte. • Teleporte pelas som-­‐ bras, 120 metros. • Chifres abissais. O devoto ganha +10 no moral e controle, quan-­‐ do lida com demônios.

VOTOS • DA LEALDADE: Ser fiel aos seus superiores e leal seus companheiros • DA CASTIDADE; Não ter prazeres carnais. • DA CORAGEM; Jamais recuar diante a oportu-­‐ nidade de provar sua • DA DEVOÇÃO: Deve dedicar um terço do dia para louvar seu deus • DOS SACRIFÍCIOS: Oferecer sacrifício a cada s aventura. • DA MORTE; abraçar a morte com a dignidade de um guerreiro. • DA RETRIBUIÇÃO; Os sacerdotes não costu-­‐ mam receber nada de graça. Eles sempre retribuem qualquer ajuda material ou não, que receberem. • DA FORTALEZA; Não atacarás um irmão de Ordem. • DO DIZIMO: Tudo quanto for dado, pilha-­‐ do e ou sacerdote um quinto pertencerá à Ordem, porém tudo quanto a Ordem forneça para o uso pessoal e ou presenteie ao sacerdote, é do sacerdote. • DO SILÊNCIO: Não revelar os segredos de sua religião.

YNNES ,Deusa do Amor Poderes Divinos Votos • Sobe em 1 ní-­‐ • DA LEALDADE: Ser fiel vel/ponto no poder aos seus superiores e leal Proteção. seus companheiros • Sempre que o • SENSO DO DEVER sem-­‐ devoto tiver relações pre manter uma palavra. sexuais, ficará com um bônus não cumu-­‐ • DA RETRIBUIÇÃO; Os lativo de +3 pontos sacerdotes não costumam para distribuir nos receber nada de graça. Eles testes físicos por sempre retribuem qualquer 24horas. ajuda material ou não, que receberem. • Resistência a bebi-­‐ das pode beber • DO DIZIMO: Tudo quanto quanto quiser sem for dado, pilhado e ou ficar bêbado e recebe sacerdote um quinto per-­‐ bônus de +7 contra tencerá à Ordem, porém venenos. tudo quanto a Ordem forneça para o uso pessoal • Aciona a habilidade e ou presenteie ao sacerdo-­‐ especial oráculo para te, é do sacerdote. uma previsão. • DA FORTALEZA; Não • Sentir emoções. atacarás um irmão de Ordem. • Boa Aparência: bônus de + 3 em • DO SILÊNCIO: Não reve-­‐ testes de Sociais com lar os segredos de sua o sexo oposto. religião. • Paixão: o persona-­‐ • DO MELHOR: gem provocará uma Aceite apenas o que há de paixão em um alvo, melhor, conviva apenas seja essa paixão pelo com o que há de melhor, devoto ou por algo isso te fará um dos melho-­‐ (objeto) da escolha res do devoto. Duração dia/nível. Um anjo • DO PACIFISMO: atira uma flecha no Não usar armas. coração da vítima. • DA DEVOÇÃO: Deve • Felicidade. Aura de dedicar um terço do dia para louvar seu deus empatia entre todos para com o devoto, bônus de 5 + nível na • DO PRAZER: Goze a vida com intensida-­‐ empatia. de e busque o prazer e a perfeição em todas as suas formas.

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KASLANA, Deusa do Conhecimento Poderes Divinos Votos • Capaz de falar • DA LEALDADE: Ser fiel qualquer idiomas. aos seus superiores e leal seus companheiros • telepatia, o perso-­‐ nagem consegue • DA CASTIDADE; Não ter comunica através dos prazeres carnais.. pensamentos. • DO CONHECIMENTO; • Localização exata sempre compartilha o de um personagem, conhecimento com seus criatura ou objeto companheiros. conhecida pelo Sa-­‐ cerdote. • COMBATE A CIÊNCIA MALÉFICA; Nunca permiti-­‐ • Sonhos revelado-­‐ rás que o conhecimento e a res, o sacerdote magia dos demônios pros-­‐ possui um conheci-­‐ perem mento sobre o mun-­‐ do, que recebe em • DA DEVOÇÃO: Deve sonhos. Sempre que dedicar um terço do dia chegar a um local para louvar seu deus novo na primeira noite, o personagem • DO DIZIMO: Tudo quanto pode fazer um teste for dado, pilhado e ou deste poder, se pas-­‐ sacerdote um quinto per-­‐ sar receberá uma tencerá à Ordem, porém informação impor-­‐ tudo quanto a Ordem tante durante o forneça para o uso pessoal sonho. e ou presenteie ao sacerdo-­‐ te, é do sacerdote • Aprendizado rápi-­‐ do, o custo para • DO DIALOGO; Sempre compra pericia de buscarás as palavras antes conhecimento tem das armas redução em 1 por ponto . • DA RETRIBUIÇÃO; Os sacerdotes não costumam • Aumento de pericia receber nada de graça. Eles (+3) . sempre retribuem qualquer ajuda material ou não, que • Absorve mana de receberem. itens mágicos, o nível vezes 2. • Luta contra o mal: Deve sempre disposto para • Analisar. Para o que combate injustiças, cruel-­‐ for dedicar a fazer dades e males que assolam terá 5 + nível de a terra. bônus na utilização. Seja um oponente ou • DO SILÊNCIO: Não reve-­‐ alguma tarefa. Uma lar os segredos de sua auréola fica ativa na religião. cabeça do devoto.

AURUS, Deus sol Poderes Divinos • Conjura um raio solar (4D6). • Riquezas. Atrair oportunidade de obter recursos. • Aciona a habilidade especial oráculo para uma previsão. • imune e revela ilusões. • Purificação solar. Tornando-­‐se um ser de luz, o devoto pode queimar mortos vivos ou afastá-­‐los, igua-­‐ lando em nível dos mortos vivos. O teste tem 5 + bônus. O morto vivo que resis-­‐ tir apenas foge senão é desintegrado. • Olhar atento: +5 bônus em testes de percepção. • Teleporte. 1 ponto por pessoa. Apenas funciona de dia, com luz solar. Distancia de uma cidade. • Revelar tendências e intenções.

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Votos • DA LEALDADE: Ser fiel aos seus superiores e leal seus companheiros • DA CASTIDADE; Não ter prazeres carnais. • DA RETRIBUIÇÃO; Os sacerdotes não costumam receber nada de graça. Eles sempre retribuem qualquer ajuda material ou não, que receberem. • DO DIZIMO: Tudo quanto for dado, pilhado e ou sacerdote um quinto per-­‐ tencerá à Ordem, porém tudo quanto a Ordem forneça para o uso pessoal e ou presenteie ao sacerdo-­‐ te, é do sacerdote • DA FORTALEZA; Não atacarás um irmão de Ordem. • LUTA CONTRA O MAL: Deve sempre disposto para combate injustiças, cruel-­‐ dades e males que assolam a terra. • DA VERDADE: Não men-­‐ tir. • SENSO DO DEVER sem-­‐ pre manter uma palavra. • DA DEVOÇÃO: Deve dedicar um terço do dia para louvar seu deus • DO SILÊNCIO: Não reve-­‐ lar os segredos de sua religião.


A Essência Divina A essência divina é a energia espiritual do seu Deus manifestada no devoto e mantida pela fé. A cada ponto de essência divina, o devoto é retribuído por dons divinos, onde há necessi-­‐ dade de testes ou gastar essência para manifes-­‐ tá-­‐los. Veja os benefícios: 01

Aura da Paz; emite calma para pessoas próximas do personagem. Saúde perfeita; imune a doenças naturais e mágicas. Imunidade a Venenos; imune a venenos naturais e mágicos. Sentir Bondade/Maldade; o personagem consegue reconhecer bondade e maldade nas pessoas. Aura da Cura; emite uma energia que três pontos de vida. Ponto heróico extra; recebe um ponto heróico. Sem falhar critica; não têm falhas criticas do personagem. Reviver pessoas; consegue reviver outros personagens. Ressuscitar; consegue reviver seu perso-­‐ nagem. Auxilio Divino; pode pedir ajudar direto ao seu deus.

02 03 04

05 06 07 08 09 10

Como Funcionam a Magia Divina? As magias de devotos funcionam semelhante a magia arcana tem um ponto mais que a essên-­‐ cia divina que serão o combustível para realizar os Milagres e cada ponto de essência divina vale duas vezes mais que essência comum . Toda vez que usa a essência divina, ocorre uma manifestação mística do Símbolo do seu Deus de forma luminosa. *O bônus para conjuração de magia divina é o atributo Vontade + a perícia Religião. Dificuldade para Conjuração de Magia Nível da Magia

Dificuldade de Conjuração

1º 2º 3º 4º

16 17 18 19

20

• Restauração: -­‐ Cura : tem 5 níveis -­‐ Energização : tem 3 níveis -­‐ Purificação : tem 4 níveis -­‐ Vida : tem 5 níveis • Manifestação: -­‐ Ativação de Itens : tem 3 níveis -­‐ Benção : tem 5 níveis -­‐ Visão : tem 3 níveis • Proteção -­‐ Barreira: a) Contra Ataques Físicos : tem 5 níveis b) Contra Magia: tem 5 níveis c) Contra influência Maligna : tem 3 níveis d) Contra Influência Benevolente : tem 3 níveis -­‐ Circulo de Proteção: a) Contra Ataques Físicos : tem 5 níveis b) Contra Magia : tem 5 níveis c) Contra influência Maligna : tem 3 níveis d) Contra Influência Benevolente : tem 3 níveis -­‐ Aura: a) Contra Ataques Físicos : tem 3 níveis b) Contra Magia : tem 3 níveis c) Contra influência Maligna : tem 3 níveis d) Contra Influência Benevolente : tem 3 níveis -­‐ Resistência: a) Contra Ataques Físicos : tem 3 níveis b) Contra Magia : tem 3 níveis c) Contra influência Maligna : -­‐ d) Contra Influência Benevolente: -­‐

No caso de falha a conjuração, o devoto perderá um ponto de essência. Existem três tipos de poderes comuns entre devotos com subtipos:

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remover paralisia Nível 3: Purificar o ar, Remover Possessão, Dissipar magia Nível 4: Purificar sentimentos, Remover maldi-­‐ ções e encantamentos

Restauração_________________________ Cura: O Poder restaurador e regenerador. Nível 1: cura 5 pontos de vida, regenerar um dedo, orelha. Nível 2: cura10 pontos de vida, regenerar um olho , mão. Nível 3: cura 20 pontos de vida, regenera uma perna ,um braço. Nível 4: cura 30 pontos de vida, regenerar ór-­‐ gãos internos Nível 5: cura 50 pontos de vida. Energização: O poder de energiza outras pes-­‐ soas com sua energia religiosa. Nível 1:: Força. Energiza de acordo o nível do devoto; personagem 1º nível energiza 1 ponto. Nível 2: Força de vontade.Energiza de acordo o nível do devoto; personagem 1º nível energiza 1 ponto. Nível 3: Fé / Energia Mística.Energiza de acor-­‐ do o nível do devoto; personagem 1º nível energiza 1 ponto. Purificação Nível 1: Purificar água, Neutralizar venenos, Remover medo Nível 2: Purificar alimentos, Remover doenças,

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Vida (só funciona com essência divina) Nível 1: Manter vivo. Manter a vida de uma pessoa para receber tratamento. Nível 2: Puxa para vida, consegue trazer de volta para vida uma pessoa até uma rodada após de seu falecimento. Nível 3: Reviver mortos, trazer de volta uma pessoa para vida, mas o corpo deve ter todas partes vitais para reviver. Nível 4: Vencer a morte, o personagem pode volta para vida por esforço próprio, mas o corpo deve ter todas as partes vitais para revi-­‐ ver. Nível 5: Ressurreição, trazer de volta uma pes-­‐ soa para vida, sem precisa do corpo esteja com partes vitais. Proteção ___________________________ O poder proteção tem 4 tipos. A cada nível do personagem Poder de Proteção aumenta a sua área de atuação, mas um mais rápido do que os outros Barreira e um obstáculo que impedi a passa-­‐ gem que algum efeito. Nível do devoto 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Área 1,5x1,5 m 3x3 m 4,5x4,5m 6x6m 7,5 x7,5m 9x9m 10,5x10,5m 12x12m 13,5x13,5m 15x15m

Circulo de proteção é uma área circular fixo onde o personagem é o centro da circunferên-­‐ cia que impede a passagem de algum efeito. Nível do devoto 1 2 3

Área 1,5x1,5 m 3x3m 4,5x4,5m


4 5 6 7 8 9 10

6x6m 7,5x7,5m 9x9m 10,5x10,5m 12x12m 13,5x13,5m 15x15m

Aura é uma energia visível que envolve o per-­‐ sonagem, protegendo contra algum efeito. Nível do devoto 1 2 3 4 5

Área Pessoal 1,5x1,5 m 3x3 m 4,5x4,5m 6x6m

Resistência Nível do devoto 1 2 3 4 5

Área Pessoal Pessoal Pessoal Usar em outra Pessoa Usar em três Pessoas

veja os efeitos para o poder de proteção 01-­‐ Contra Ataques Físicos: Nível 1: suportar 1 de dano Nível 2: suportar 3 de dano Nível 3: suportar 5 de dano Nível 4: suportar 7 de dano Nível 5: suportar 10 de dano 02-­‐Contra Magia Arcana Nível 1: suportar tipo de magia de 1º nível Nível 2: suportar tipo de magia de 2º nível Nível 3: suportar tipo de magia de 3º nível Nível 4: suporta tipo de magia de 4º nível Nível 5: suporta tipo de magia de 5º nível Obs: Não funciona contra Feitiços ou Artefa-­‐ tos Mágicos . 03-­‐ Contra influência Maligna: Nível 1: mortos-­‐vivos Nível 2: espíritos Nível 3: criaturas inferiores 04-­‐ Contra Influência Benevolente: Nível 1: Espíritos Nível 2: Entidades Menores Nível 3: Seres Celestiais

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Manifestação________________________ deste poderes divino faz o personagem afetar outras pessoas com diversos feitos: será descritos alguns aqui, mas o mestre pode ter libertação para criar mais, afinal a manifes-­‐ tação de um deus pode se apresenta de varias formas, for deve ser algo característico da di-­‐ vindade. • Ativação de Itens: Esse poder o devoto ativar itens mágicos e religiosos. Nível 1: Ativa/Desativa os itens sagrados de sua crença religiosa. Nível 2: Ativa/Desativa os itens sagrados de outras crenças e mágicos Nível 3: Ativa/Desativa e recarregar itens reli-­‐ giosos com a essência. •Benção: Benção é uma forma de proteção indireta dos devotos, demora uma rodada para abençoa alguma objeto ou pessoa, não é acumulativo os bônus da benção. Nível 1: Água benta Nível 2: Afastar espíritos/abençoar armas (+1) Nível 3: Aumentar atributos físicos (+1) Nível 4: Aumentar atributos mentais (+1) Nível 5: Aura da fé; criaturas malignas não tocá-­‐lo •Visão: A clarividência do devoto para descobrir acon-­‐ tecimento para de uma meditação, demorar duas rodadas para utilizar esse Poder. Nível 1: uma imagem Nível 2: uma cena sem som Nível 3: uma cena com som Operando Milagres Através de sua fé os devotos podem realiza milagres. A energia espiritual que envolver a crença religiosa para algum deus, na ficha em termo de jogo, essa fé pode realizar milagres,

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que não pode desejar para seu deus a morte de alguém, fazer se apaixonar ou o processo de reencarnação. O teste para o milagre funciona da seguinte maneira, uma jogada no dado de 20 lados, menor número no resultado melhor, a dificul-­‐ dade é o nível da Essência divina do persona-­‐ gem ou inferior, se falhar no teste perde um ponto por causa da descrença; inicialmente os devotos começam com um ponto de fé, ganhar mais um ponto a cada nível. Recuperando Essência e Essência Divina Pela crença do personagem pode restaura em pontos de essência e essência divina, vejo co-­‐ mo: Restaura 1 ponto: por orações que exige o tempo de mínimo de 1hora Restaura 1 ponto por dia: mantendo os votos reli-­‐ giosos em dia. Restaura 2 pontos ao receber missões sua ordem religiosa. Restaura 3 a 5 pontos concluindo missões sagradas.

Os pontos de essência e essência divina são restaurados por completo por inicio de sessão de jogo. Aumenta um ponto de essência acordo com que o personagem evoluir de nível. A es-­‐ sência divina aumenta através de situações que sua fé é reafirmada. Ritos e Orações_________________________ Todas as religiões possuem seus ritos e orações que feitas por seus fieis devotos são capazes de manifesta suas finalidades. Toda oração ou rito exige um tempo de execução em rodadas, e um teste de religião ou gastar essência. O teste de religião Custo for 1 : Dificuldade é 14 Custo for 2: Dificuldade é 16 Custo for 3: Dificuldade é 18 Nomes do rito ou oração

tempo

Custo

Acalmar Animais Fogo Devastador conjura uma onda de fogo que provoca dano (2D6) a todas as criaturas num raio de 3 m. Mente escorregadia (ignorar efeitos de controle mental) Resist. a eletricidade +5

1 rod. Instan-­‐ tânea

1 1

2 rod.

2

1rod.

2


Visão no escuro Revelar a verdade Remover doenças Expulsar Mortos vivos Resistência a ácidos +7 Resistência a possessão +5 Andar no Ar Controlar Clima Repelir Pragas Relâmpago : dano 2d8 Causar Medo Projeção Astral Resistência a Feitiços +3 Luz Queimante (3D8) Invisibilidade (5rod)

1 rod 3 rod 5 rod 3 rod 2 rod 2 rod 1 rod 3 rod 2 rod Inst. 1 rod 4 rod 3 rod 1 rod 2rod

1 2 3 2 2 2 1 2 2 2 2 2 2 3 2

Parede de Fogo Respirar na Água Infligir Ferimentos (4D6) Confusão ( 1D4 rod) Aquecer Metal Circulo de proteção contra mal Cura superior: 4D6 pvs Neutralizar venenos Compreender linguagens Luz Silêncio Cria circulo imóvel com 6m de raio ao redor de um ponto que esteja distância até 12m do devoto. Os sons são neutralizados, todas as conversas anuladas. Dura 4 rodadas Caminhar na Água Zona da verdade Durante uma cena, os personagens e criatu-­‐ ras dentro de um raio de 6m ao redor do devoto precisam falar a verdade. Todos dentro desta área precisam passar em um teste de força de vontade com dif. 18+ nível do pj, se quiserem falar uma mentira. Os personagens afetados podem evitam responder ou dar evasivas em suas respos-­‐ tas, desde que não mintam. Prosperidade, este poder faz num campo, durante as festi-­‐ vidades de plantio. Todas as plantas e vegetais dentro desta plantação terão sua fertilidade triplicada. Proteção contra Flechas e Projéteis durante 4 rodadas Cancelar Magia, Este poder cancela os efeitos de qualquer magia. O s efeitos permanen-­‐ tes de magia são “desligados” durante uma cena, readquirido suas propriedades mágicas após este período de tempo. Imunidade a Dreno de atribu-­‐ tos

3 rod 1 rod 2rod 1 rod 3 rod 2 rod 3 rod 1 rod 1 rod 1rod

2 3 2 1 3 3 3 2 1 2

1 rod 2rod

4 rod

2 3

3

1rod

2

3 rod

5

1rod

2

Rastro invisível Atenção redobrada: +3 bônus nos testes de percepção Recarregar itens divinos Sentir Maldade Palavra de Poder Expulsar: Expulsa Espírito malig-­‐ no,fantasma do local ou de uma criatura por 24 horas. Palavra do Poder, Justiça!: Caso algum aliado ou você esteja sofrendo uma injusti-­‐ ça(ex: execução injusta),um pequeno Milagre acontece e lhe dá a chance de escapar! Palavra do Poder, Bendito! : torna o alvo sortudo por 3 rodadas com +2 Bônus em esquivas. Cólera de Deuses: Ataque Sagrado/Luz,um raio de ener-­‐ gia divina (3D10) que alcança longas distâncias.Causa o Dobro de Dano em Demônios e mortos-­‐vivos Palavra do Poder, Maldito! : torna o alvo azarado por 3 rodadas com PENALIDADES de-­‐ 2 em suas ações e coisas estranhas acontecendo a sua volta para atrapalhá-­‐lo.. Toque da verdade: A criatura tocada não consegue mentir por 24 horas! Palavra do Poder, Herói! : Quando um aliado está em perigo mortal ou um inocente pede ajuda, Essa magia pode ser lançada sobre OUTRO aliado, que ganha 1 Ponto heróico extra para o salvamen-­‐ to. Não pode ser lançado em si mesmo. Ajuda: Manda um pedido de socorro para um aliado que esteja consciente, não impor-­‐ tando a distância, o Aliado recebe a visão e sabe onde o personagem está.. Remover Paralisia: Cura parali-­‐ sia. Exorcizar: Liberta uma criatura possuída por espírito ou con-­‐ trole mental. Bênção, Até o final do encon-­‐ tro, todos os alvos recebem +1 de bônus de poder nas jogadas de ataque. Curar Ferimentos Leves, res-­‐ taura 10 pontos de vida Curar Ferimentos Graves, restaura 20 pontos de vida Solo Consagrado, A explosão

1rod 1rod

1 2

2rod 1rod Inst

2 2 1

Inst

3

Inst

2

2rod

3

Inst

3

3rod

3

Inst

1

2rod

2

Inst.

1

1rod

1

Inst

1

Inst

1

1rod

2

3rod

3

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cria uma zona de solo santifi-­‐ cado que permanece ativa até o final do próximo turno do personagem. Usando uma ação de movimento, o clérigo pode mover o quadrado de origem da zona até 3 quadra-­‐ dos. Os inimigos que começa-­‐ rem seus turnos dentro da zona sofrem 1d6 + modificador de Vontade de dano radiante. O clérigo e seus aliados que estiverem sangrando e come-­‐ çarem seus turnos dentro da zona recuperam um número de pontos de vida igual a 1 + modificador de Vontade do Devoto. Santuário, invoca um campo protetor sobre uma criatura que diminui a eficácia dos ataques dos inimigos, recebe +1 de bônus em todas as defe-­‐ sas. Esse efeito permanece ativo até que o alvo ataque ou até o final do próximo turno do devoto. Curar Ferimentos Leves em Massa, Dentro de uma área de 6x6m,os alvos recuperam pontos de vida como se tives-­‐ sem gasto um pulso de cura. Adicione o modificador de Vontade do clérigo nos pontos de vida recuperados. Luz de limpeza Solar, cria uma esfera incandescente que causa 2D10 de dano para criaturas não ordeira. Duração: 5 rodadas.

• Passagem Nível 1: Portal para reinos terrestres Nível 2: Portal para Planos Espirituais Nível 3: Legião (teleportar 15 pessoas) Nível 4: Portais para planos (Paradisia, ter-­‐ ra,Inferno, abisso, reinos elementais)

2rod

1rod

Inst

3

2

2

Alguns Poderes Celestiais_________________ Habilidade especial Talento divino cedeu ao personagem um poder divino. Para o uso dos poderes o jogador deve apenas anunciar, caso os poderes intervirá com outros personagem haverá um duelo de força de vontade. Veja os poderes permitidos aos seus jogadores: • Marca Celestial: Nível 1: Deixa uma marca celestial Nível 2: Sentir a marca celestial Nível 3: Rastrear a marca celestial Nível 4: Detectar teleporte/ enxergar(com objeto, sabe onde está a ultima pessoa que segurou) Nível 5: Imunidade a marcas e localizações

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•Controle Nível 1: Ataque mental (3D6 + for. de vont.) Nível 2: Leitura de mentes e escudo mental Nível 3: Quebrar do físico (3D10+ for. de vont.) Nível 4: Dominação mental Nível 5: Onda mental (sonda de 20m de raio onde o personagem terá conhecimento de tudo) •Absorção Nível 1: Absorção de atributo físico (2pts) Nível 2: Absorção de força de vontade (2pts) Nível 3: Arrancar Alma ( curto tempo: 1d4 turnos Nível 4: Dreno de vida (30 pontos de vida) Nível 5: Dreno de habilidades especiais (duran-­‐ te 3 rodadas) •Felicidade Nível 1: Criar empatia / sensação de alivio Nível 2: Irradiar Felicidade ou Paz Nível 3: Remover poderosas maldições e puni-­‐ ções Nível 4: Purificação •Graça divina Nível 1: +2 na classe do corpo Nível 2: +3 na classe do corpo Nível 3: +5na classe do corpo • Regeneração: Nível 1: 2 pvs por rodada Nível 2: 5 pvs por rodada Nível 3: 7 pvs por rodada Nível 4: 10 pvs por rodada Nível 5: 20 pvs por rodada • Telecinésia: Nível 1: mover até 25 kg,5 de dano Nível 2: mover até 50 kg,10 de dano Nível 3: mover até 100 kg,20 de dano Nível 4: mover até 200 kg, 50 de dano Nível 5: mover até 500 kg,100 de dano


• Moral: Nível 1: Sentir inimizade / Senhor da lei ( impor liderança de moral) Nível 2: Comando de interromper: cessa uma ação. Nível 3: Punição dos arcanos ( anula magia) Nível 4: Grande Punição (atrofia habilidades e pericias) • Mensagem: Nível 1: comunicar com seu superior hierárqui-­‐ co imediato. Nível 2: comunicar com seu superior hierárqui-­‐ co mais próximo ou qualquer da mesma posi-­‐ ção. Nível 3: Permite enviar um pedido de socorro fornecendo sua localização a seu superior.

Nível 4: Permite enviar uma mensagem para uma entidade da sua fé, fornecendo sua locali-­‐ zação. Nível 5: Permite enviar uma mensagem para todas entidades da sua fé, fornecendo sua localização. •Arsenal Nível 1: Arma dos deuses 1D12 +5, atingir qualquer ser, resistência +30 Nível 2: Escudo dos deuses (+5 na defesa, +2 classe do corpo, reflexão de energias) Nível 3: Armadura dos deuses ( hiper le-­‐ ve,IP:20, +1 nos atributos)

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Equipamentos e itens em geral

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