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COMUNIDAD VIRTUAL AGOSTO DE 2013

OSCAR NEVA

Qué es? Son sitios creados por una o más personas que establecen relaciones a partir de temas comunes. Dialogan, discuten, u opinan, mientras su identidad real, y su identidad social, pueden permanecer ocultas. Cada comunidad elabora un código de acuerdo a las diferencias y procedencias de sus integrantes. Simulan un mundo virtual en línea de un entorno artificial inspirado o no en la realidad, en el cual los usuarios pueden interactuar entre sí a través de personajes o avatars, y usar objetos o bienes virtuales. También son útiles en la educación; ofrecen espacios especialmente adaptados para el auto aprendizaje, con tutoriales que se deben recorrer, tal y como los niños realizan sus primeras actividades de adaptación al mundo real. Muchos docentes interesados en utilizar los mundos virtuales. Dentro de la educación todos los niveles son pertinentes siempre y cuando el profesor este con el conocimiento muy claro para adaptarlo a la asignatura o área que corresponda.

“El término Mundo Virtual fue utilizado por los creadores del juego Ultima Online, de hecho los Mundos Virtuales nacieron y se desarrollaron inicialmente cómo entornos de juego, y desde un punto de vista técnico, son el producto de la combinación de un entorno gráfico 3D que incorpora sistemas de interacción social basados en chat desarrollados en el Mundo de Dominios Multi-usuario (MUDs). ...”

Son adaptables en todas las aéreas, en la actualidad hay bibliotecas virtuales estos que son un recurso de información necesario para el acceso y manejo de información digitalizada, son grandes los esfuerzos que han hechos muchas organizaciones para potenciar su desarrollo. Sin embargo, es preciso mejorar la integración de los usuarios con estos.

En este número

Mundos dentro de mundos

Comunidades Virtuales

Redes Sociales

Metaversos

Second Life


Ventajas e Inconvenientes Las redes sociales se han convertido en todo un fenómeno social. Están revolucionando la forma de comunicarse y de interactuar. Ofrecen muchas posibilidades que pueden llegar a ser valiosas para diversos ámbitos de la vida. Para sacarles el máximo partido, es preciso conocer sus ventajas e inconvenientes. Interacción en mundo virtual

Redes Sociales Son un medio de comunicación social que se centra en encontrar gente para relacionarse en línea. Permiten a las personas estar conectadas con sus amigos, o hacer nuevas amistades, a fin de compartir e interactuar, sobre intereses similares: trabajo, lecturas, juegos, amistad, relaciones interpersonales. Las redes sociales en Internet también son utilizadas en los negocios para empresas, artistas, marcas y profesionales independientes

Metaversos Los metaversos son entornos donde los humanos interactúan social y económicamente como iconos, a través de un soporte lógico en un ciberespacio que actúa como una metáfora del mundo real, pero sin las limitaciones físicas allí impuestas.

Second Life Es un mundo 3D cuyos habitantes son todos personas reales y donde cada lugar que visitas ha sido construido por gente como nosotros.

Redes a la carta

Las ventajas de las redes sociales son numerosas. Su atractivo esencial radica en la participación e interacción que proporcionan a los internautas. La relación entre los usuarios en estas plataformas pasa de ser vertical a horizontal, posibilitando que todos estén al mismo nivel. Cualquiera puede convertirse en emisor y producir sus propios contenidos. Gracias a las redes sociales, es posible ponerse en contacto con gente a la que en la vida cotidiana no se podría acceder. Permiten establecer relación con personas de diferentes sectores y países. Las redes sociales han alcanzado una especial relevancia en los tiempos de crisis. Las redes de carácter profesional son una buena herramienta para establecer contactos profesionales y encontrar oportunidades laborales. Las empresas hacen cada vez un mayor uso de estas redes a la hora de buscar personal.


Desventajas También tienen sus puntos débiles que se han de conocer. Según el reciente informe de la Agencia Española de Protección de Datos, el 43% de los usuarios tiene configurado su perfil de forma que todo el mundo puede verlo. De esta manera, la privacidad puede verse en peligro. Para tener un mayor control es necesario aprender a configurar las opciones de la privacidad.

Otro riesgo al que pueden enfrentarse los usuarios en las redes sociales es la suplantación de personalidad. Hay una cierta falta de control de los datos. Todo lo que publicamos, puede convertirse en propiedad de las redes sociales. Las redes sociales pueden devorar todo nuestro tiempo. Hay que saber administrarlo bien para no pasar la vida delante de la pantalla. Para que se pueda sacar el máximo provecho de las redes sociales sin caer en ningún peligro, hay que aprender a navegar y a configurar la herramienta de privacidad. El hecho de conocer las ventajas e inconvenientes ayudará a hacer un buen uso de estas aplicaciones para aprovecharlas en la vida personal, profesional y académica. .

Avatar de mundo virtual

Mundo Virtual Un mundo virtual es un entorno interactivo de simulación de acceso a múltiples usuarios a través de una interfaz online. Mundos virtuales son también llamados mundos digitales y simulación de mundos. Hay muchos tipos diferentes de mundos virtuales, sin embargo hay seis características todas ellas tienen en común: 1.

Espacio compartido: el mundo permite a muchos usuarios participar a la vez.

2.

Interfaz gráfica de usuario: el mundo representa visualmente el espacio, que van en estilo 2D de "caricatura" a las imágenes con entornos más desarrollados de calidad 3D.

3.

Inmediatez: la interacción tiene lugar en tiempo real.

4.

Interactividad: el mundo permite a los usuarios a modificar, desarrollar, construir, o enviar contenido personalizado.

5.

Persistencia: la existencia del mundo sigue independientemente de si son los usuarios individuales los que aparecen como conectados.

6.

Socialización y comunidad: el mundo permite y alienta la formación en el mundo de los grupos sociales como los equipos, los gremios, clubes, círculos, de casa, barrios, etc.


Ventajas Por su naturaleza, los mundos virtuales proporcionan todas las características inherentes a los entornos virtuales en 3D Metaversos 1. Espacio compartido: participan muchos usuarios simultáneamente 2. Interfaz gráfica: ambientes 3D inmersivos, 3. Inmediatez: la interacción tiene lugar en tiempo real 4. Interactividad: los usuarios pueden crear, modificar y poseer contenidos virtuales 5. Persistencia: el mundo existe siempre, estén o no presentes los usuarios que lo han creado 6. Comunidades: permite y alienta la formación de comunidades sociales. Second Life En los mundos virtuales se cuenta con herramientas sencillas para la creación de contenidos virtuales tales como objetos tridimensionales, libros virtuales, laboratorios de física etc. Los mundos virtuales conforman por sí mismos un ambiente de aprendizaje multi sensorial y proporcionan al usuario la sensación de presencia que no se tiene en la educación a distancia tradicional. Los usuarios interactúan en un ambiente gráfico tridimensional, por ejemplo manipulan un objeto (televisión virtual) para activar un videoclip o un objeto libro para escuchar un audio-libro o activar un enlace a un documento en Internet. Una mención especial consiste en la actividad conocida como roleplaying (interpretación libre -improvisada- de actuación) por ejemplo, simular un juicio de divorcio con estudiantes de Derecho o un diálogo enfermera-paciente o médico-paciente que representan la oportunidad para realizar simulaciones interactivas en tiempo real.

Vulnerabilidad

Desventajas Entre las desventajas se puede mencionar que no es un buen lugar para almacenar contenido digital como documentos PDF, Word, PPT, audios o video, debido a la inseguridad y dificultad en la recuperación y almacenamiento de la información. Tampoco es un buen lugar para monitorear las actividades de los estudiantes o de los docentes pues no existen herramientas para mantener un seguimiento. Otro problema realmente complejo es la infraestructura necesaria para acceder en tiempo real a los mundos virtuales: los usuarios no sólo tienen equipos diferentes sino que el acceso a Internet también es diferente para cada uno de ellos. Antes de poder utilizar los mundos virtuales, se requiere de una capacitación inicial que puede ser desesperante para algunos docentes acostumbrados a no disponer de mucho tiempo para la capacitación y pueden legítimamente abandonar sus intenciones iniciales. No es lo mismo un profesor presencial que un profesor a distancia. Se requiere de un nuevo modelo de docencia con capacidades para combinar la educación a distancia y la educación presencial clásica.

Entorno Virtual de enseñanza


Metaversos en detalle 

6 millones de usuarios

48% acceden a diario

20% se conecta más de 3 horas

68% le presta dedicación exclusiva. Un mundo real?

Inmersión total

Entorno virtual 3D

Metáfora del mundo real

Interacción

Juegos virtuales

Mundos espejo

Realidad aumentada

Lifelogging

Proyección

Diseño propio

Evasión de la realidad

Matrix

Metaversos El término metaverso (del inglés metaverse, contracción de meta universe, o sea de meta-universo) tiene su origen en la novela Snow Crash publicada en 1992 por Neal Stephenson, y se usa frecuentemente para describir una visión de trabajo en espacios 3D donde la interacción tiene lugar en tiempo real. Pese a que han aparecido conceptos similares bajo distintos nombres en el género de ficción cyberpunk, las palabras "avatar", en el sentido en que es usado en esta novela, y "Metaverso", son invenciones propias que surgieron cuando los términos existentes, (como "realidad virtual"), eran demasiado imprecisos para ser usados.

Características 

Interactividad. El usuario es capaz de comunicarse con el resto de usuarios, y de interactuar con el metaverso. Esto implica además, que sus comportamientos pueden ejercer influencia sobre objetos u otros usuarios.

Corporeidad. El entorno al que se accede, está sometido a ciertas leyes de la física, y tiene recursos limitados. Además, dicho acceso se hace en primera persona.

Persistencia. Aunque no esté ningún usuario conectado al Metaverso, el sistema sigue funcionando y no se para. Además, las posiciones en las que se encontraban los usuarios al cerrar sus sesiones serán guardadas, para volver a cargarlos en el mismo punto cuando vuelvan a conectarse.


Ventajas de SL 

Educación

Clases virtuales a través de SL.

Eventos como ruedas de prensa, conciertos, entrevistas... De forma virtual.

Turismo, visita virtual de ciudades, que diseñan sus edificios y monumentos para promocionarse.

Diseño de un Avatar

Second Life 

por Linden Lab, al que se puede acceder gratuitamente Internet. Sus usuarios, conocidos como "residentes", pueden acceder a SL mediante el uso de uno de los múltiples programas de interfaz llamados viewers (visores), los cuales les permiten interactuar entre ellos mediante un ávatar.

Limitaciones de SL 

Percepción visual y auditiva

Ausencia de sensaciones como tacto, olor…

Pobreza de lenguaje corporal

Malentendidos por la falta de información extra; tono de voz, expresiones…

Es un metaverso lanzado el 23 de junio de 2003, desarrollado

Para acceder al programa es requisito imprescindible crear una cuenta, la cual da acceso al mundo y al ávatar individual. Los avatares son caracteres tridimensionales personalizables lo que le da a los usuarios la capacidad de convertirse el personaje que deseen y "disfrutar" (como el mismo nombre del programa indica) de una segunda vida. Corporeidad. El entorno al que se accede, está sometido a ciertas leyes de la física, y tiene recursos limitados. Además, dicho acceso se hace en primera persona.

Su segundo atractivo más importante es la posibilidad de crear objetos e intercambiar diversidad de productos virtuales a través de un mercado abierto que tiene como moneda local el Linden Dólar (L$). En el mismo programa se incluye una herramienta de creación en 2D basada en simples figuras geométricas.

El acceso a una cuenta de Second Life es gratuito.


Instalando Second Life

Qué se puede hacer en SL?

Relaciones Sociales 

usuarios.

1. Dinero 2. Empresas crean sus negocios virtuales, para darse publicidad. 3. Ofrecer servicios; diseño de prendas o productos 4. Los linden$ son por primera vez una divisa real, y son intercambiables por doláres americanos. 5. Se deriva en un mundo demasiado parecido al real, reflejo del capitalismo. Persistencia: el mundo existe siempre, estén o no presentes los usuarios que lo han creado.

El motivo principal de la mayoría de los

Conocer gente, visitar lugares, y relacionarse.

Reconocimiento social vs. Incapacidad de adaptación a la sociedad real.

Pornografía 

Sexo virtual.

Pornografía infantil, abuso sexual…

Prostitución.

Polémica: ¿Constituye un delito? ¿Es un reflejo de la conducta habitual?

Posibles motivos 

Evasión del mundo real

Inmersión en un mundo de otras características

No existen prejuicios entorno al aspecto personal

¿Es un reflejo de los deseos habituales? ¿Es un paso hacia la delincuencia real? Second Life no pertenece a un país, (no sujeto a leyes de la misma forma), pero si sus usuarios.


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