Creadores libres

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Creadores Libres Una revista de tecnologĂ­a y cultura abierta VOL. 1



Creadores Libres vol. 1

“Si tienes una manzana y yo tengo una manzana y las intercambiamos entonces seguiremos teniendo una manzana cada uno. Pero si tienes una idea y yo tengo una idea e intercambiamos estas ideas, entonces cada uno de nosotros tendrá dos ideas”. — George Bernard Shaw (1856 - 1950)


Equipo: Osmary Guevara Hannah Lapworth Editora: Osmary Guevara Portada: Creative Design by Bench Accounting Contraportada: Photo via Visualhunt El primer número de Creadores Libres no habría sido posible sin los textos, las ilustraciones y las fotografía de Alicia Delicado Calero de El Diagonal / César Noragueda de Hipertextual / Oficina de Software Libre de la UMH / Fab Lab de Alicante / Rocío Izquierdo / stocksnap.io / Pixabay / Flickr / Derek Davalos / Carin Marzaro / Félix Péault / The Noun Project/ Sjoerd Los / Darius Dan / Freepik / visualhunt Distribución: Universidad Miguel Hernández de Elche Issuu Online Publishing Esta obra está bajo una LICENCIA CREATIVE COMMONS Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada España

www.creadoreslibres.com


editorial Creadores Libres es una publicación digital que habla sobre la cultura libre y las tecnologías de código abierto. En este primer volumen nos enfocamos en la fotografía, la moda, el diseño, la arquitectura y el periodismo. Existe un potencial inmenso en cualquier lugar donde se junten personas curiosas. Internet nos ha permitido crear comunidades online en las que podemos expresar y compartir nuestras ideas y conocimientos. Queremos abrir tu cabeza con nuevos términos que puedan cambiar y ampliar tus perspectivas. Nuestro objetivo es promover un espacio para la difusión del saber tecnológico y la creatividad. Queremos dar a conocer proyectos interesantes sin importar su ámbito siempre y cuando estén relacionados con el software libre y el código abierto. Defendemos la idea una cultura y tecnología abiertas y orientadas a compartir el conocimiento porque así hay más posibilidades de crear, de innovar y de crecer. ¿Nos acompañas en nuestra aventura? ¡Bienvenido/a!


Contenidos

fABlAB DE ALICANTE eNTREVISTA

CC0 Y FOTOGRAFÍA ARTICULO

Grigripixel Reportaje

Un diseño de código abierto

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rEPORTAJE

César noragueda firma invitada

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rocío izquierdo fIRMAS INVITADAS

oPEN sOURCE fASHION Artículo

Open words reportaje

Dolors reig Firma invitada

palabras del vol.1 glosario

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FABLAB DE ALICANTE Un laboratorio de creación digital en la universidad de alicante Texto: Osmary Guevara Fotografía: Fab Lab de Alicante


Dressing Architecture (2012) es la maqueta del proyecto de final de carrera de Aquitectura de Irina del Olmo.


El Fab Lab de Alicante fue fundado en 2014 por Juan Carlos Castro y Miguel Mesa. En la actualidad su equipo cuenta con Francisco Martínez, el técnico de laboratorio, Yordhana Gómez, la Community Manager, y Francisco de Juanes, como becario de la Escuela Politécnica Superior. También tienen colaboradores puntuales para algunos talleres o proyectos. En Creadores Libres entrevistamos a uno de sus fundadores. Juan Carlos Castro es el director del Fab Lab de la Universidad de Alicante. Doctor en arquitectura, ciudad, obra civil y su construcción. También es profesor de Proyectos Arquitectónicos de la

misma universidad.

Para quienes no sepan sobre el término Fab Lab: ¿qué es y qué hace?

La pregunta del millón de dólares. Un fab lab es un laboratorio de fabricación digital, no es un concepto, aunque la gente lo está empezando a usar como tal. Fab lab es una asociación internacional de laboratorios de fabricación digital que está bajo el paraguas del MIT. En la actualidad, se está convirtiendo más en un concepto y las personas a veces le llaman fab lab a un laboratorio que no lo es (por ejemplo: tech shops). Hay que seguir y tener una serie de protocolos y de máquinas para poder pertenecer a la fundación, de hecho, es una organización sin ánimo de lucro pero hay que gente que monta un fab lab como un negocio. Eso no es un fab lab, es otra cosa. El objetivo de un fab lab es poner tanto una infraestructura mínima como el conocimiento de software y hardware, al servicio de proyectos de base tecnológica y que no dañe a humanos ni a no humanos.

¿Cuáles son vuestras líneas de trabajo?

Tenemos tres líneas de trabajo, una es la de dar servicio dentro de un protocolo ético. Otra es la formación; ofrecemos varios cursos. Y finalmente, la parte de investigación y desarrollo, en la que se encuentran los proyectos que ayudamos a financiar o los proyectos propios, por ejemplo, en julio iremos al M3, un festival de arquitectura para montar un refugio efímero.

¿Qué oportunidades ofrece estar dentro de esta red de laboratorios?

Te permite principalmente estar conectado e informado gracias al resto. Tienes contacto con la red en función de lo que tú hagas. Hay una reunión anual que cada año se hace en una ciudad diferente del mundo, a la que, en principio, tenemos 10

la obligación de asistir, pero la verdad es que, cuando es el Australia o en Japón, es muy difícil conseguir financiación para ir. Con los fab labs de España tenemos una relación de sinergia natural. Con Barcelona tenemos bastante contacto; es el primer fab lab y el referente en el país. Cada vez que tenemos un problema o necesitamos algo, como comprar una máquina nueva, ellos van muy por delante; entonces es nuestro consultor. Y luego tenemos mucha relación con Sevilla, ya que somos como primos hermanos; ellos también tienen un laboratorio de fabricación digital que está dentro de la facultad de arquitectura de la universidad.

¿Cómo funciona vuestro Fab Lab?

Funcionamos principalmente a través de la página web: fablab.ua.es. En ella tenéis explicado todos nuestros servicios, el tipo de máquinas, cómo preparar los archivos, entre otras cosas. El usuario nos escribe y le enviamos un presupuesto, y en función de eso, encarga su trabajo y lo viene a buscar. Tenemos tres tipos de proyectos, y hay dos tarifas: una que es para la comunidad universitaria de la Universidad de Alicante (UA), es decir, trabajos relacionados con docencia e investigación, prácticamente a precio de coste como parte de nuestro convenio con la institución; y la otra tarifa es para trabajos del exterior, un 30% más barata que el coste habitual de la calle, para cualquiera. Por ejemplo, una de persona que quiera hacer una lámpara o que diseña móviles para niños. Finalmente están los proyectos fab lab que son aquellos que ayudamos a financiar. Suelen ser de egresados de Arquitectura o de artistas que tienen una idea con una base tecnológica y que no cuentan con financiación, es decir, proyectos independientes y que sin un fin comercial. Nosotros aportamos conocimientos y el uso de las máquinas a precio de coste. Nuestro fab lab aparece en dichos proyectos en su justa medida; si hemos participado en el diseño, aparecemos como diseñadores; si hemos participado en la producción, aparecemos como productores. Es decir, aparecemos con lo que hayamos hecho. Así que somos, de alguna manera, coautores.

¿Qué os diferencia frente a otras opciones similares de la localidad? Son espacios tan personalizados que depende mucho del equipo que esté detrás. Creo que todos los fab lab somos muy diferentes en ese sentido. No estamos obligados a realizar unas determinadas cosas o a cumplir unos mínimos de nada. Entonces, cada laboratorio es único.


Compartir tanto diseño como conocimiento ayuda a mejorar la sociedad. El uso de internet, algunos dispositivos u objetos como el vinilo, e incluso la revolución digital, han sobrevivido porque tienen un formato abierto; se pueden permitir seguir replicando, reproduciendo y ampliando.

Si, en la medida de lo posible. Trabajamos con hardware y software libre. Nosotros, en concreto, casi todo lo que tiene que ver con diseño en arquitectura es difícil porque el software libre que hay no está suficientemente desarrollado todavía. Pero en hardware libre, sí. Usamos Arduinos, entre otros.

de España y uno de los principales de Europa. El desarrollo de todas las piezas se hizo en el fab lab. También hicimos una pieza que estaba expuesta en Mustang Art Gallery, de Aurelio Ayela, que se llama “Armageton”. De hecho, ahora estamos desarrollando con él otros prototipos. La producción digital, en el fondo, también es artesanal; se puede plantear la reproducción (no en serie) de su propia obra. De una obra muy grande vamos a probar realizar prototipos más pequeños y si le gusta y sale bien, podemos hacer una serie corta de 5, de 8 o de 10.

Todos los diseños que salen de nuestro fab lab son open source, está la documentación en la página y próximamente se podrá descargar de allí.

El concepto de clonar una obra de arte es una cosa que fuera de la obra gráfica te permite trabajar con volumen, entre otros.

¿Sois defensores del software y hardware libre? ¿Lo usáis?

La importancia de tener un laboratorio de ideas y creaciones en la universidad En la escuela se ha notado muchísimo, se ha pasado de un desarrollo de proyectos totalmente digital en arquitectura, sobre todo en proyectos final de carrera; casi todos los proyectos presentan maquetas físicas e instalaciones. Hemos pasado desde 0 a un 95-98% en producción física. Asignaturas que eran de construcción ahora desarrollan maquetas físicas. Poco a poco se no vas conociendo más y también tenemos contacto con artistas que necesitan el servicio.

¿Cuáles son los proyectos más destacados?

El año pasado hicimos todas las piezas para EDOM (edom.es), un espacio que está en Murcia, el primer museo de videoarte

Hablános de vuestras máquinas

La cortadora láser es una de las máquinas que más usamos. Tiene una superficie de trabajo de 100x80 cm. También tenemos la fresadora CNC, una máquina muy antigua; es un prototipo y fue el origen del fab lab. Cuando empezó alguien nos dijo “oye, tenemos una fresadora en el sótano que nadie usa, si la queréis poner en marcha…”. Así que aprendimos a manejarla, a pesar de que es muy antigua y funciona con Windows 95, le tenemos mucho cariño porque fue un poco el origen. Ahora estamos intentando comprar una fresadora grande para poder hacer tableros enteros. Tenemos una impresora 3D y en cuanto podamos, compraremos otra. Es una prusa i3 que poco a poco se usa más. Por último, tenemos una cortadora de vinilo que sirve para cortar dicho material y papel, y permite hacer maquetas y trabajos de papiroflexia. 11


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Las maquetas se realizaron de varios materiales, entre ellos, el metacrilato.


Como somos arquitectos estamos más enfocados a la producción de instalaciones de espacio, no de objetos. Por ejemplo, la impresora 3D sin contar las piezas, está enfocada a la creación de objetos.

Financiación

la sociedad. El uso de internet, algunos dispositivos u objetos como el vinilo, e incluso la revolución digital han sobrevivido porque tienen un formato abierto, se pueden permitir seguir replicando, reproduciendo y ampliando. En cambio los formatos cerrados de una manera natural tienden a desaparecer; tienen un ciclo, empiezan, se desarrollan y desaparecen.

Nosotros nos autofinanciamos relativamente. A nivel humano, lo tenemos más o menos cubierto. Mi salario y el de los dos Franciscos sale de la universidad. El espacio, evidentemente, lo financia la universidad. Formamos parte de la infraestructura (electricidad, internet, etcétera) de la institución. Sin embargo, no tenemos un presupuesto asignado, no tenemos una retribución mensual o anual. Nos autofinanciamos con lo que se cobra en las tarifas antes mencionadas, que son prácticamente a precio de coste y, sobre todo, esto nos permite mantener las máquinas que usamos. Para comprar máquinas sí que dependemos un poco de ayudas nacionales, subvenciones a las que hay que presentarse, y por ahora no hemos conseguido casi ninguna.

¿Lo que generáis se publica como diseño abierto?

El trabajo de los estudiantes pertenece a ellos. Las personas que vienen, hacen sus cosas, se las llevan y da igual. Nosotros lo que tenemos que hacer y estamos en ello, es publicar la documentación de los proyectos en la página, que los planos se puedan descargar, etc. Y luego en la página de la fundación que es fablabs.io, es una red social en la que cualquier persona, no hace falta ser un fab lab, puede darse de alta en la red y subir sus cosas.

¿Cómo defines el diseño abierto?

Diseño abierto para mí lo define la licencia creative commons que tenga. La que a nosotros nos gusta es la de obra que se puede utilizar, que se puede modificar, incluso la puedes comercializar, pero siempre con el reconocimiento de la autoría. En la parte de comercialización, depende; no nos gusta tanto que se puede hacer, que te lucres con ello. Por ejemplo, tenemos un prototipo de una lámpara de cartón que puedes reproducir para uso personal. Es un remix o sampling de un diseño, es decir, es una cosa que tampoco es del todo nuestra, es una adaptación del trabajo de un ingeniero de los años sesenta. Lo suyo es que siga esa cadena de producción, que se pueda convertir en otra cosa.

> fab Lab ES EL acrónimo del inglés DE Fabrication Laboratory. > es un espacio de producción de objetos físicos a escala personal o local que agrupa máquinas controladas por ordenadores (cnc), capaces de fabricar casi cualquier cosa que imaginemos. > Es una iniciativa del MIT que empezó en el 2001. > Hay aproximadamente 660 en todo el mundo. En España existen más de 15 fab labs. > El Fab Lab Alicante es un laboratorio de investigación en fabricación digital del Departamento de Expresión Gráfica y Cartografía de la Universidad de Alicante. >es una iniciativa del Área de Conocimiento Proyectos Arquitectónicos de la titulación de Arquitectura perteneciente a la Escuela Politécnica Superior de la UA.

¿Cómo el diseño abierto y la arquitectura contribuyen a mejorar las relaciones sociales?

Compartir tanto diseño como conocimiento ayuda a mejorar 13



La obra de Olmo es una estructura transformable, portĂĄtil, ligera y versĂĄtil. Su forma y geometrĂ­a dependen de la toma de datos reales de sensores en el cuerpo.


Artículo

CC0 Y FOTOGRAFÍA Autor: osmary guevara En Internet, Flickr es el mayor repositorio de fotos con licencias Creative Commons (CC). Muchos fotógrafos comparten su trabajo en dicha plataforma porque tienen la libertad de elegir cómo quieren distribuir sus obras. Desde el 2004, apoya dichas licencias y tiene un gran repositorio de imágenes históricas de galerías, bibliotecas, archivos y museos de todo el mundo.

tricciones de derecho de autor alrededor del mundo. Puedes usar esta herramienta aun cuando tu obra esté libre de derecho de autor en algunas jurisdicciones, si quieres asegurar que sea libre en todos lados. Creative Commons no recomienda esta herramienta para obras que ya se encuentran en el dominio público alrededor del mundo; en ese caso, utiliza el Sello de Dominio Público.

Las licencias están diseñadas para dar más opciones a los creadores. Muchas de las mentes detrás de la iniciativa como Lawrence Lessig y James Boyle hicieron importantes contribuciones a los debates jurídicos y filosóficos del movimiento de software libre antes de comenzar las licencias CC. Lessig describe personalmente cómo idea que las CC: “dan a los creadores la libertad de elegir cómo se utilizan sus obras”. Pero no hay que confundir esta libertad en el sentido del término que se utiliza en el Software Libre y sus cuatro principios. Quizás, CC0 es la licencia más software libre que existe, ya que está orientada al dominio público internacional.

Usando CC0 puedes renunciar a los derechos de autor y conexos que tengas sobre la obra, tales como derechos morales (en la medida que sean renunciables), derechos de publicidad o de privacidad, derechos de protección contra la competencia desleal y los derechos de base de datos y protección contra la extracción, difusión y reutilización de los datos.

Creative Commons Zero (CC0)

CC0 maximiza el potencial uso creativo de las obras ya que no tienen restricciones y se convierten en un bien común. Al hacer esto, los creadores permiten a otros usar libremente y sin condiciones su trabajo, lo que promueve el conocimiento de una forma sorprendente. En 2015 muchos usuarios de Flickr solicitaron el derecho de compartir sus obras con CC0 para tener una mayor libertad de elección de las licencias existentes. La adición de CC0 y Dominio Público a Flickr es una victoria sin precedentes para los bienes comunes, el conocimiento y la creatividad abierta en Internet.

¿Pero qué es CC0?

CC0 es una herramienta para liberar tu propia obra de las res-

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Las galerías, museos, y otras instituciones, a las que el público ha confiado obras importantes del patrimonio cultural, han aprovechado CC0 como una forma de reconocimiento internacional para compartir sus copias digitalizadas y los metadatos que permitan su búsqueda y uso. Europeana ahora cuenta con más de 26.000 imágenes bajo licencia CC0, así como más de 3,6 millones de obras marcadas como dominio público. Otro ejemplo es SpaceX de Elon Musk que tiene un centenar de imágenes de sus lanzamientos; fotos extraordinarias que ahora están disponibles para que otros las usen libremente, mejoren y compartan sin restricciones bajo la ley de derechos de autor. En Creadores Libres nos encantan las siguientes plataformas con fotografías con licencias CC0: Unplash (10 fotografías en alta resolución cada 10 días), Death to the Stock Photo (dos fotógrafos, se dieron cuenta de lo difícil que era para los diseñadores poder encontrar imágenes de alta calidad y libres) y Pixabay (las imágenes son donadas para el dominio público, y están disponibles para su uso personal y comercial).


Imagen de Rachael Crowe obtenida de unsplash.


Tรณtem de Grigripixel


Grigripixel una iniciativa que ha asociado la cultura libre africana con la española Texto y fotografía: Alicia Delicado Calero Publicación Creative Commons de El Diagonal

“Europa lleva siglos explotando a otros lugares del mundo y eso condiciona una forma de consumo, las jerarquías que se dan a lo largo de la humanidad, que se basan en el racismo, en el clasismo, sexismo… Es un modelo complejo que tenemos interiorizado todos, no sólo los europeos”. Lo dice Susana Moliner, organizadora del proyecto Objetos Comunes del que sale Grigripixel, una iniciativa que trata sobre la producción y acumulación de energía sostenible a partir de materiales reciclados. No es noticia que Occidente ha tratado de “culturizar” al continente africano sin tener en cuenta sus tradiciones y, pese a que se sabe, apenas se ha hecho por cambiar esta política cultural. Ese planteamiento es el que pretende romper Grigripixel. Durante dos semanas del mes de marzo en el centro cultural Medialab Prado de Madrid se realió un evento con cuatro makers –hacedores– procedentes de las ciudades africanas de Bamako, Dakar, Casablanca y Lome. Les acompañaron una serie de arquitectos, diseñadores e ingenieros para llevar a cabo la construcción de un prototipo que genere energía a través de materiales reciclados, con el objetivo de iluminar un espacio común de forma independiente a la red eléctrica. En este caso, fue el huerto de Esta es una Plaza, en Madrid.

Dicho prototipo debía tener forma de grigri, un talismán africano que protege de la mala suerte. Los cuatro makers proceden de grupos culturales que también aspiran a la gestión energética de los espacios donde realizan sus actividades artísticas o técnicas. Zineb El Fasiki, del Opentaqaf de Casablanca, comentó que su colectivo funciona en espacios al aire libre y necesita generar energía para enchufar los ordenadores y para iluminar por las noches. En Opentaqaf (que significa “cultura abierta”) realizan piezas de teatro de crítica social y después proponen soluciones políticas a los problemas planteados en los dramas. Zineb cuenta que generan su propia energía para mantener dichos espectáculos. Los makers trajeron nuevas ideas a la cultura libre de Medialab Prado: “Muchas de las alternativas a las que llegamos aquí son soluciones comunes en África, es su día a día”, comenta Susana Moliner. Pero el enriquecimiento es mutuo. Mamadou Colibaly, del Colectivo Yeta (Bamako), había intentado construir un huerto en su país y no lo consiguió. Gracias a la visita a Esta es una Plaza, se dio cuenta de que era cuestión de paciencia. No es una mero asunto de trasplantes de ideas de un espa-

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pacio a otro, como recuerda Mouhamadou Ngom, del Fab Lab Defko Ak Ñep de Ker Thiossane (Dakar). Mouhamadou explicó que no todas las propuestas que han probado en España se pueden aplicar en África, debido a la diferencia de recursos.

Grigripixel trata sobre la producción de energía sostenible a partir de materiales reciclados

‘Home economics’ Por el impacto que tienen estas diferencias, pero también por los problemas compartidos, el debate sobre las tecnologías, la gestión energética y la obsolescencia programada fueron los temas abordados en el taller titulado Home Economics. Estas jornadas contaron además con la presencia de refugiados sirios, saharauis o de la peruana Daniela Ortiz. Rotulador en mano, pensamiento activado, y todas las personas que participan en el taller haciendo una autoevaluación de su día a día, y de cómo gestionan la energía en su hogar, los asistentes a Homo Economics compartieron sus experiencias y reconocieron sus fallos con respecto a la gestión energética. También plantearon críticas a un sistema que no permite hacer un uso racional y equilibrado de los recursos.

Contra la obsolescencia

El individualismo, el consumismo, la cultura de usar y tirar y la creación de necesidades a los consumidores por parte del mercado se relacionan en la crítica de la obsolescencia programada de la tecnología, un problema detectado en todas las regiones del mundo. Mouhamadou Ngom explicó que las baterías están puestas de tal forma que calientan el resto del mecanismo que hay dentro del aparato para que se estropeen todas las piezas antes. Hace unos años, Mouhamadou podía arreglar dispositivos electrónicos con facilidad, pero ahora reparar últimas tecnologías se ha convertido en una taera imposible. “Las piezas no se pueden sustituir. Además, cuando se estropea algo en concreto del objeto, suele afectar a todo el sistema en general; todo está conectado”.

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Ética y compromiso ciudadano Otro de los problemas planteados fue la falta de ética y compromiso ciudadano con lo público respecto a que no se diseñan los espacios comunes con valor social, es decir, que la falta de respeto a las instalaciones conjuntas y el vandalismo se solucionarían si los ciudadanos contribuyeran en la creación de estos lugares. María Tomé, de GrigriPixel, arquitecta de caminos, dijo que “no diseñamos con valor social, y por eso la gente no interioriza estos espacios como suyos; si diseñáramos de manera colectiva, como hacen en muchos lugares de Madrid o Barcelona, la gente entendería que esos entornos comunes son como el jardín de su casa”.


> Grigripixel es un ejemplo de un proyecto maker en el que participan diferentes nacionalidades. > Medialab-Prado es un laboratorio ciudadano de producci贸n, investigaci贸n y difusi贸n de proyectos culturales que explora las formas de experimentaci贸n y aprendizaje colaborativo que han surgido de las redes digitales. Es un proyecto del Ayuntamiento de Madrid.

El equipo de Media Lab Prado reunidos con Zineb El Fasiki.


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La mesa principal con juguetes viejos y objetos decorativos para la creaciรณn del tรณtem.

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Artículo

Un diseño de código abierto Autor: osmary guevara Las nuevas tecnologías e internet han impulsado una generación de fabricantes y diseñadores (seguro en tu familia ha habido un abuelo manitas), y permiten a casi cualquier persona pueda convertir su idea en un objeto tangible. De hecho, probablemente en tu ciudad exista un espacio abierto al público en el que puedas encargar la fabricación de un producto. Por ejemplo, en Elche, tienes el Servicio de Impresión 3D del Departamento de Innovación Docente (SIATDI) de la Universidad Miguel Hernández. Y un poco más lejos pero no tanto, tienes el Fab Lab de Alicante.

¿Qué es el diseño abierto?

Según The Open Design + Hardware (OD+H) Working Group, el diseño abierto es aquel cuya fuente de documentación se pone a disposición del público para que cualquiera pueda estudiar, modificar, distribuir y desarrollar el prototipo. Sus objetivos son idénticos a los del movimiento de código abierto, pero aplicados en el desarrollo de productos físicos o artefactos en lugar de software. En la era digital disponemos de muchas alternativas para la difusión y retroalimentación. En el manifiesto sobre el diseño abierto de Ronen Kadushin, este dice que: “la filosofía Open Source, que revolucionó la industria del software y creó una economía viable, también ha dado paso a un movimiento social muy creativo e integrador en distintas comunidades. Actualmente hay una revolución en el desarrollo de productos, su producción y distribución, debido a Internet. El diseño industrial puede cambiar y convertirse en algo relevante para toda la sociedad si la información está disponible para todo el mundo”. Para que un diseño sea considera abierto debe cumplir dos condiciones previas: 1. Un diseño abierto es la información CAD publicado en in-

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ternet bajo una licencia de Creative Commons, que puede ser descargado, compartido, copiado y modificado. 2. El producto se puede reproducir directamente desde el archivo por máquinas CNC y sin herramientas especiales.

Algunos proyectos que son ejemplos de diseño abierto: OpenDesk

OpenDesk es una plataforma colaborativa de fabricantes y diseñadores internacionales, cuyo objetivo es potenciar el diseño de muebles (sobre todo, para espacios de trabajo) y la creación local. Los usuarios pueden descargar los diseños abiertos de sillas y mesas, entre otros, y luego llevarlos a un taller con CNC para su posterior ensamblaje. En España hay varios puntos conectados a su red.

SketchChair

¿Quieres diseñar tu propia silla? SketchChair es una herramienta de código abierto que permite a cualquier persona realizar diseños de una forma fácil. Los muebles se diseñan o modifican usando una sencilla interfaz de dibujo 2D. El programa es multiplataforma (Windows/Linux/OSX) y genera automáticamente una estructura que se puede simular. También genera las secciones de corte para su fabricación.

Paperhouse

Paperhouses es la primera plataforma open source que lleva el diseño arquitectónico al público en general. Sólo hay que elegir una casa y descargar los archivos. Los tres proyectos buscan difundir una comunidad online de personas que puedan crear, compartir y editar sus diseños, ya que los procesos de fabricación digital abren un mundo de oportunidades para la producción de objetos individualizados y únicos.


Imagen de Bench Accounting obtenida de unsplash.


FIRMA INVITADA

LA ABSURDA OPOSICIÓN AL USO DE SOFTWARE LIBRE Texto: César Noragueda Ilustraciones diseñadas por Freepik

Que a estas alturas de su historia y desarrollo haya que dedicarse todavía a explicar lo que es de veras el software libre, cómo son los programadores que lo elaboran y el tipo y la cantidad de programas que abarca y, armándose de paciencia, desmentir los embustes disparatados que se dicen sobre él nos puede ayudar a comprender que seguimos teniendo la necesidad de una activa pedagogía tecnológica. Y no solamente en este caso, sino de un modo más general. Pero centrémonos en ello. Si bien la idea de código abierto u open source y la costumbre de compartir con libertad la información sobre tecnología proceden de la industria automovilística de los tiempos de Henry Ford y que, por otro lado, la fabricación de los primeros ordenadores y programas informáticos era colaborativa debido a las propias cualidades de la dinámica del ámbito académico en que se generaron, el software libre nació en los años ochenta del siglo pasado porque se hizo preciso acometer proyectos para su elaboración frente la abrumadora mayoría del privativo. En septiembre de 1983, el programador Richard Stallman anunció en Usenet el proyecto GNU: se proponía la creación de un sistema operativo libre, sin limitaciones de uso, correcciones y difusión. Y dos años más tarde, divulgó su Manifiesto y constituyó la Fundación para el Software Libre. En 1989, el concepto de copyleft con-

cebido por el mismo Stallman se incorporó a la Licencia Pública General de 1989, actualizada en 1991. Y entonces llegó el ingeniero Linus Torvadls, liberó el núcleo de Linux, en 1992 presentó al mundo el sistema operativo el GNU/Linux y, junto al historiador Eric Raymond y otros, instituyó la Iniciativa por el Código Abierto en 1998 para introducir las concepciones del software libre en el medio del comercial. Que Torvalds liberara el software de control de versiones de aplicaciones llamado Git, cuyo dominio de todo el proceso que envuelve al software libre es indiscutible, y del conocimiento esencial como modo de transferencia tecnológica, así como el establecimiento extensivo del software libre en ciertos lugares estratégicos, son hitos de este, que se ha expandido para brindarnos toda clase de programas, desde herramientas para la publicación de contenido, o CMS, sistemas de soporte para gestionar la interacción con los clientes, la mercadotecnia y las ventas, o CMR, y para comercio electrónico, o e-commerce, hasta cualquier otra herramienta útil en toda tarea informática que uno pueda imaginarse. Dada su versatilidad y alcance, a algunos nos cuesta entender, no sólo la oposición al software libre y el sorprendente número de falacias que origina, sino incluso que tantos usuarios no se decidan directamente por él para su desempeño laboral y sus quehaceres informáticos

cÉSAR NORAGUEDA (@nORAGUEDA) ES REDACTOR DE LA SECCIÓN DE TECNOLOGÍA Y CULTURA DE HIPERTEXTUAL

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cotidianos. Si bien es lógico que las compañías tecnológicas cuyo negocio se asienta sobre el modelo privativo lo detesten, no lo es en absoluto que el personal haga lo mismo con un software que, tras adquirirse, puede ser utilizado, copiado, examinado, retocado y redistribuido por los consumidores con entera libertad, lo cual resulta beneficioso para la comunidad de usuarios en su conjunto. Muchos dicen que el software libre no respeta las patentes ni los derechos de autor y lo responsabilizan de que se registren simples modificaciones de códigos privados, pero sus desarrolladores no usan el privativo para nada y, de hecho, ellos mismos no pierden sus derechos como autores sino que únicamente liberan sus programas para que cualquiera pueda utilizarlos, y desde luego, no son culpables de las triquiñuelas legales de las patentes con un software que ni siquiera emplean. Piensan también que sus programas son pirateados o de licencias finiquitadas, pero disponen de tantos códigos abiertos que su desarrollo independiente está más que garantizado. Arguyen, por otra parte, que el software libre no es un sistema profesional sino una chapuza de aficionados y, por tanto, de mala calidad, pero desconocen que, no sólo no hay razón alguna para pensar de tal modo, sino que, además, casi la mitad de sus programadores elaboran igualmente privativo y podrían vivir de ello aunque se

consagraran al libre en exclusiva, tal como es lo corriente entre los que integran la otra mitad. Y si fuese una chapuza y los sistemas críticos se encontraran en peligro con él, la inmensa mayoría de los supercomputadores del mundo no utilizarían GNU/Linux ni la Bolsa de Nueva York hubiese migrado a este sistema operativo en 2007, hace ya casi una década. Muy al contrario de lo que no poca gente cree, el código abierto es un gran motor de la innovación tecnológica: multitud de compañías recurren a la colaboración externa y al intercambio hoy en día para mejorar su rendimiento económico, y no hay que olvidar que la supresión de las limitaciones de acceso al código y que sea posible poner a prueba un programa o sistema operativo con suma inmediatez conduce, inevitablemente, a que avanzar y optimizarlos sea un proceso mucho más ágil. Y si tampoco hay duda de la rentabilidad de las empresas que se especializan en software libre, como las multimillonarias Red Hat y Canonical, que no cobran por sus productos pero sí por los servicios que ofrecen relacionados con ellos, y si Google no hubiese llegado a ser lo que es sin esta tecnología, según esto y todo lo anterior, es absurdo oponerse al uso de software libre, una postura que proviene claramente del desconocimiento y que sólo sirve para ponernos palos en las ruedas.

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Rocío izquierdo moda gótica impresa en 3D Texto: Hannah Lapworth Fotos cedidas por Rocío Izquierdo


Darkness (oscuridad) es la primera colecciĂłn de la diseĂąadora.


La diseñadora española Rocio Izquierdo está llamando la atención con sus diseños innovadores que combinan la moda y la tecnología. La joven de veintiún años, proveniente de Elda, se ha inspirado en la impresión 3D para crear sus prendas. Su estilo oscuro y monocromático se reflejaba en su primera colección, “Darkness”, que sacó en 2015 y en la que incluía dos complementos impresos con la tecnología tridimensional, y asegura que su próxima colección será íntegramente confeccionada con ella. Usa el material Filaflex de Recreus, un filamento elástico y de código abierto que facilita la creación de zapatos, prendas de vestir y mucho más. Contactamos con Rocío y nos explicó cómo aplica esta tecnología a sus diseños.

¿Para ti, qué es la impresión 3D?

Desde mi punto de vista, la impresión 3D es el futuro. Para mí, es una herramienta de trabajo como supongo que lo será para muchos otros. Con ella se pueden hacer cosas que con las técnicas que ha habido anteriormente no eran posibles; en mi caso, el patronaje. Las prendas siempre han sido simples en su creación; medidas, patronaje, corte y confección; y con el patronaje hay ocasiones en las que no se pueden crear prendas con un cierto volumen o simplemente por “el tejido”. Con esta técnica es mucho más sencillo crear, de un volumen 2D, uno en 3D en tan solo unas horas, sin olvidarnos de la infinidad de posibilidades que ofrece esta técnica y de “los tejidos” que te permite usar en una colección.

¿Cómo te metiste en este mundo?

Soy de Elda y allí conocí a los de relieves3d.org, que han sido los que me han ayudado a sacar adelante “mis ideas locas”, y de hecho, he colaborado con ellos en este proyecto. Me di cuenta de todo lo que se podía hacer con esta tecnología, desde manos articuladas para niños que nacen sin ellas, a calzado y accesorios. Desde ahí, investigué más sobre este mundo y otros diseñadores que lo usaban para sus diseños y empecé a crear.

¿Esta técnica es fácil de aplicar a la moda?

Se puede aplicar a lo que tú quieras; tiene infinidad de posibilidades, creaciones y locuras. Me refiero a que puedes hacer un look total impreso en 3D; o simplemente pantalones, vestidos, camisetas y accesorios. A mí me ha parecido fácil de usar, aunque hace mucho que a mi lado tenga un equipazo que me ayuda. Sin embargo, ha costado mucho tiempo de todos nosotros, mucho esfuerzo y dolores de cabeza, que se convierten en alegría y satisfacción cuando ves a tus modelos con todo lo que tenías en tu cabeza puesto sobre ellas. En cuanto a si las prendas son prácticas, depende de la persona 30

que la lleve puestas. Siempre intento buscar tejidos que sean cómodos, con lo cual pienso que también es práctico para los demás. Lo único es que todavía no estamos acostumbrados; estamos abriendo la mente a nuevas tecnologías y nuevos métodos; ¿y por qué no una nueva forma de prendas?

¿Cómo ha sido recibido tu trabajo?

He realizado varios desfiles y han tenido una gran aceptación por parte de los invitados y en redes sociales. Espero que siga así y que el resto de mis colecciones tenga la aceptación que ha tenido la primera. Pienso que todo el trabajo que hay detrás de cada prenda es en parte lo que hace que te vayas a casa con una sonrisa.

¿Qué es lo que más te gusta de usar la impresión 3D?

El ahorro de tiempo a la hora de confeccionar las prendas es un beneficio, ya que no tienes que estar cosiéndolas, creando su patronaje... Este mundo me parece impresionante y satisfactorio.

¿Y lo que menos te gusta?

El tiempo que tarda en imprimir una camiseta (varias horas): tienes que estar pendiente de que no se obstruya y de la búsqueda siempre de filamentos nuevos, más novedosos, más blandos y, que al mismo tiempo, te permitan crear los volúmenes que quieres. Aunque las dificultades valen la pena al ver el resultado

¿Es costoso financiar este tipo de proyecto?

Lamentablemente, sí. Cada día menos pero todavía lo es. Hay que tener en cuenta el precio de las máquinas, filamentos y la luz que consumen, ya que están mucho tiempo enchufadas, y eso se ve levemente reflejado en el precio de las prendas en el mercado. Es una tecnología nueva y, como todo lo que acaba de empezar, tiene un coste superior al resto de las técnicas. Pero poco a poco se va conociendo más y los precios bajan, cosa que me parece genial porque podrá llegar a más personas, que es lo que mi marca al fin y al cabo quiere.

¿Qué uso tiene esta técnica actualmente en el mundo de la moda?

En España, muy pocos diseñadores lo usamos. Está orientada más para el calzado o utensilios cotidianos. Espero que poco a poco se use para mas cosas. Fuera de España se ve más en las pasarelas y, de hecho, en el camino de conocer esta técnica, descubrí a una de mis diseñadoras favoritas, Iris Van


Backstage del Congreso de ImpresiĂłn DiseĂąo 3D y Makers "Lucentum 3D".



Herpen, quien crea sus colecciones íntegras en 3D.

¿Qué te motiva?

Siempre me ha gustado investigar sobre nuevas técnicas o nuevas formas de hacer las cosas, y desde pequeñita me ha apasionado la moda. No nos damos cuenta de la importancia que tiene en las personas, pero yo lo defino como nuestra segunda piel, la cual, al igual que la primera, nos define como personas, define pensamientos, sensaciones e ideologías. Cuando empecé a investigar sobre la impresión 3D, me apasionó casi tanto como la moda, y decidí tirarme a la piscina y fusionar las dos. Sabía que podía salir bien o no, pero en esta vida pienso que hay que arriesgar, y yo lo hice.

¿Qué planes tienes para el futuro?

Crear, crear y crear. Quiero seguir volviéndome loca a la hora de diseñar y llevar los diseños a cabo. Quiero seguir siendo atrevida en este mundo que tanto me gusta, descubriendo cosas nuevas día a día y usando la gran herramienta de trabajo que tengo. No hay mayor satisfacción que poder llamar trabajo a tu pasión.

¿Vas a comercializar tus prendas tridimensionales?

Soy bastante optimista, con lo cual pienso y espero que así sea. Quizá no ahora pero sí más adelante. En el momento en el que esta técnica sea más aceptada será cuando realmente las diseñadoras como yo podremos ver nuestros diseños por la calle.

Y por último, ¿qué opinas sobre los proyectos de código abierto? El software de código abierto nos ha dado la posibilidad de utilizar ciertas herramientas que nunca hubiéramos podido utilizar si hubiéramos tenido que pagar una licencia. Nos abre las puertas a un mundo de aprendizaje dentro del diseño 3D: fabricación, programación, etcétera.

Las creaciones de Rocío Izquierdo, destinadas a mujeres atrevidas y seguras de sí mismas, son un ejemplo de como una innovación como la impresión 3D es útil para las personas creativas. como dice la diseñadora: “se pueden hacer cosas

inimaginables”. 33


aRTÍCULO

open source fashion Autor: Hannah lapworth En una sociedad en la que niños de tres años tienen iPad, los adolescentes compiten por tener más seguidores y likes en Instagram y hasta nuestros abuelos tienen Facebook, la tecnología cada vez está presente en más aspectos de nuestras vidas. La moda de código abierto es la fusión de esta tecnología con el mundo de la moda, creando prendas que incorporan tecnología electrónica y dándole funciones prácticas. Incluye desde relojes y gafas inteligentes a ropa de las pasarelas hecha con la impresión 3D. Se llaman wearables y forman parte de la red de cosas electronizadas que permiten una conectividad y un intercambio de información típico de la era de Internet.

Open Source Fashion (OSF)

Es una comunidad integrada por personas con una pasión por la moda y la tecnología, y que quieren intercambiar sus ideas, diseños, contactos, etcétera en beneficio de la comunidad. La fundó en 2011 Pavan Bahl, defensor de las startups e impulsor de la moda en la generación digital. En su plataforma ofrece ayuda, nuevos puntos de vista, freestyle fashion y consejos de crecimiento para este nicho de la moda. En la industria de la moda hay una ecología de creatividad muy abierta y original porque, legalmente, la mayoría de las prendas no tienen una protección de derechos de autor. El continuo flujo de nuevas tecnologías y productos cambia el escenario empresarial, abriendo el mercado a todo aquel que le atraiga este mundo. Es, como dice OSF, “donde el negocio cumple con la moda”. Actualmente, este mercado es una industria global de billones de dólares, pero tiene sus desventajas. Las empresas que sacan nuevas líneas de ropa cada temporada incentivan un

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consumo desmesurado y sin sentido. La abundancia de prendas creadas con materiales sintéticos y derivados del petróleo tiene un grave impacto medioambiental; eso sin mencionar los talleres de explotación humana y los anuncios que muestran modelos anormalmente delgadas. En este contexto, no es de extrañar que un mercado en el que hay innovaciones tecnológicas, intercambio de ideas y diseños y creaciones de código libre, sin depender de las grandes multinacionales, tenga cada vez más seguidores.

Algunos de los proyectos de moda de código abierto: The Openknit Printer

Una impresora 3D de punto del español Gerard Rubio. Usa el software Knitic y una plataforma de punto de código abierto para el intercambio de información. ¿Te imaginas ver un jersey que te gusta cuando estás de compras, volver a casa y crear tu propia versión en tu talla?

The Open Source Element Dress

El primer vestido de código abierto elaborado con una impresora 3D lo hizo Anouk Wipprecht, una diseñadora futurista. Invitó a todo el mundo a contribuir con piezas personalizadas para unirlas y crear una prenda colaborativa.

Openwear

Es una plataforma con información y prácticas para trabajar en grupo. Se formó bajo la inspiración de peticiones ecológicas anti sweatshops (en contra de los talleres de explotación), y la relevancia creciente de la colaboración social.

Electroloom

Elabora prendas de una geometría 3D personalizadas y sin costuras. Fue creado por tres ingenieros de San Francisco con el objetivo de reducir la energía necesaria para producir una prenda de ropa.


Collage de Derek Davalos obtenida de Flickr.


Entrevista Open Words a los creadores de UrCocktail.


open words Un proyecto de entrevistas de código abierto en la universidad miguel hernández de elche Texto: Hannah Lapworth Fotos de Osmary Guevara

Open Words es un proyecto de código abierto impulsado por la oficina de Software y Hardware Libre de la Universidad Miguel Hernández de Elche (OSHLUMH). Se fundó en mayo de 2014 con el objetivo de crear una plataforma mediante la que la gente pueda difundir conocimientos y fomentar el uso del software y el hardware libres y los principios de código abierto. La innovación es lo que se busca representar. Reúne tanto a expertos como a amateurs para aportar conversaciones de mentes inquietas en el ámbito universitario. Combinando la tecnología y el periodismo, se realizan entrevistas sencillas e ingeniosas basadas en el aprendizaje. Buscan la participación de estudiantes y profesores del campus que invitan a intelectuales para que cuenten sus experiencias delante de las cámaras. Estos acuden al plató donde les espera el equipo de Open Words. “Este tipo de proyectos nos hace ver a los estudiantes el alcance real que tienen nuestros estudios. Es un medio de información muy práctico y que nos ayuda a saber si hay más gente que comparte nuestra opiniones, y si los objetivos que nos proponemos pueden ser realizables”, opina Maria Tuesta, estudiante que participó con una entrevista al grupo estudiantil Women in Engineering. La UMH no tenía ningún proyecto parecido y la Oficina de Software y Hardware Libre decidió ponerlo en marcha. No

son las típicas entrevistas, sino que se usa un método fresco e informal, que resalta al entrevistado. Inspirándose en formatos como el que usa The New York Times, formulan preguntas cortas y precisas, usan una sola cámara y los invitados tienen libertad de contestación. Inicialmente, los temas de interés giraban en torno a los proyectos de código abierto, pero la Oficina Alumni de la universidad se interesó en colaborar y crear su propio Open Words a aquellos egresados que trabajan en un proyecto innovador y con una temática interesante para la comunidad universitaria. A día de hoy, se han grabado doce Open Words. La entrevista “Especial de Ricardo Galli”, el cofundador de meneame.net, es una de las que más calado ha tenido. Otra es la de “Innovación tecnológica en medicina”, con Ignacio Hernández, un médico licenciado por la UMH. El joven fue ganador del concurso Call of Innovation con su proyecto Medroom, un software para la reutilización de historial clínico. También recibió difusión “Electrificación rural en áfrica”, con Alberto Rodríguez Gómez, el cofundador de una empresa para el desarrollo en el Tercer Mundo. Sin embargo, David Úbeda, el subdirector de la Oficina de Software y Hardware Libre de la universidad, y uno de los creadores de Open Words, afirma que la entrevista más relevante tendrá lugar al final del año, cuando dice que vendrá “una persona muy importante, probablemente la

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más importante que podríamos hacer hasta ahora”. Que Open Words sea un proyecto de código abierto significa que todos los conocimientos necesarios para llevar a cabo las entrevistas, como las medidas exactas del escenario, la ubicación de los focos o el software de edición, están al alcance de todos para replicarlo. De hecho, hay una guía en PDF disponible en su web con el objetivo de incentivar el desarrollo de proyectos similares. Además, necesita poca financiación al formar parte del Servicio de Innovación de la UMH (SIATDI) y tener acceso a los medios audiovisuales ya disponibles de la universidad.

Open Words es un proyecto sin ánimo de lucro que busca el enriquecimiento del saber en el ámbito universitario Cualquier proyecto de código abierto, según Úbeda, es “una forma de aprender”. Es un mecanismo para compartir, instruirse y mejorar todo tipo de conocimientos. Hoy en día, proyectos así son realmente confiables. Sin embargo, al no haber empresas apoyando este tipo de proyectos libres, no se empezaron a tratar de forma seria en España hasta el año 2000. Open Words es un proyecto sin ánimo de lucro que busca simplemente el enriquecimiento del saber en el ámbito universitario. Esto es característico de los trabajos de código abierto, ya que la mayoría no buscan la comercialización de su obra.

todos los CONOCIMIENTOS NECESARIOS para llevar a cabo las entrevistas COMO las medidas exactas del escenario, LA UBICACIÓN DE los focos o el software EDICIÓN, ESTÁN AL ALCANCE DE TODOS 38

> cualquier persona que se anime a crear su propio open words puede contactar con la oshlumh a través de sus redes sociales o al correo: oshl@goumh.umh.es


David Úbeda e Iván Vaz son parte del proceso de Open Words.

Desde el punto de vista empresarial, estos proyectos no están destinados a ganar dinero con producto que ofrecen, sino que persiguen el beneficio con todo lo que va alrededor de él. Ofrecen un valor añadido a un producto libre y, a su vez, capacitan a los usuarios, garantizándoles el bajo coste. Es un modelo empresarial muy distinto al actual. Como dice Úbeda, “hay que cambiar ese paradigma, y la empresa que ha entrado en este negocio está prestado un servicio”. Un ejemplo es Arduino, un modelo de hardware libre que ha conseguido ganar al ecosistema que tiene alrededor de su producto, en vez de comercializar el producto en sí. Este modelo comercial y esta opinión liberal de compartir el saber y mejorar entre todos es lo que quiere difundir el Open Words con sus entrevistas a intelectuales involucrados en este tipo de trabajos. Úbeda lamenta que, por ahora, el proyecto no ha recibido la difusión que él esperaba. Sin embargo, con idea de recibir apoyo de la Oficina de Comunicación de la universidad y de trabajar en conjunto con el Grado de Periodismo, se espera que pronto llegue a oídos de más estudiantes y profesionales del campus. Sobre todo con “la sorpresa” que asegura Úbeda que tienen planeada para el final del año, el futuro de Open Words parece prometedor. Los vídeos de las entrevistas realizadas se pueden encontrar en el canal de YouTube de la UMH en la lista de reproducción de la Oficina de Software Libre; o en el blog openwords.edu.umh.es.

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Grabaciรณn de la mรกquina coctelera con una GoPro.


FIRMA INVITADA

HA LLEGADO EL MOMENTO DE CAMBIAR LA EDUCACIÓN… Texto: Dolors Reig Hernández Fotografía de Freepik Publicación de ZEMOS98

Son ya algunos años observando, experimentando y contribuyendo a la construcción de la sociedad red desde un excedente cognitivo y social “enmascarado durante los últimos cincuenta años” (Shirky, 2008), demasiado tiempo de medios masivos emitiendo con estilo broadcast verdades del poder que hacen explosionar ahora la inteligencia, la sociabilidad de las personas interesadas en el conocimiento y desde lugares alejados de las corrientes de lo mayoritario, de lo normativo, de lo institucional.

vés de lo que hemos denominado software social nos dejaba, según Clay Shirky, autor iniciático en temas de web social en uno de los libros clave, Here Comes Everybody, the Power of Organizing Without Organizations (2008), en una situación parecida a controlar un kayak corriente abajo de un entorno tecnológico nuevo: “Tenemos un grado pequeño de control sobre cómo se difunden estas herramientas, pero ese control no incluye la posibilidad de dar marcha atrás, o ni siquiera de alterar radicalmente la dirección en que nos movemos”.

Sabíamos que se haría necesario, ante un escenario de cambio en las formas de comunicación masiva y, por tanto, de poder (Castells, 2009), ser disruptivos, especialmente en cuanto a aquello que prepara la ejecución de nuestros roles y determina irremediablemente el futuro de cualquier sociedad: la educación.

Dicho de otro modo, la ola que inunda áreas tan diversas como la cultura, la empresa o el periodismo es ya imparable. Las versiones 2.0, término impopular pero que todos vamos entendiendo, en todos estos ámbitos, no tienen vuelta atrás. Nos toca, no solo aprender a manejar el nuevo software y el hardware, sino también lo más difícil: cambiar nuestra forma de pensar en torno a todo ello. Nos toca cambiar también de “mindware”, de mentalidad.

Subimos sin dudarlo a la ola Groundswell (Forrester, 2008) —literalmente, “remolino”—, que supo representar con una bonita metáfora la ola de democratización social y de confianza que ha permitido Internet, y que amenaza con llevarse por delante a muchas empresas que no sean conscientes de este cambio en la manera de relacionarse con sus clientes. La emergencia de nuevas formas de comunicación, de nuevos escenarios y posibilidades de socialización a tra-

La idea de cambio fundamentaba, en educación, otra de las organizaciones cada vez menos necesitadas de institucionalización, la Open Education Conference de este año. Proponía incluso un manifiesto por el cambio en educación superior. Las corrientes sobre open social learning que trabajan desde instituciones tradicionalmente vinculadas a la sociedad red, como la Cátedra Unesco de

Dolors Reig Hernández (@dreig) Es autora de distintos papers, artículos de investigación sobre modelos de Open Social Learning. fUENTE: ow.ly/oxRd300feIv

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de la UOC, los congresos internacionales punteros en cuanto a tecnología e innovación educativa, así como diversos informes (Horizon, la Comisión Europea) e iniciativas políticas diversas y más o menos acertadas alrededor del mundo coinciden en la sensación de urgencia que llega incluso a ser argumento de la última producción del célebre cineasta Lord Puttnam: “Somos la generación que estábamos esperando”. Ha llegado el momento de cruzar, al estilo de Geoffrey Moore en Crossing the Chasm (1991), el abismo entre las primeras visiones, típicamente innovadoras, y las más tardías, normalmente más pragmáticas, que permiten que una idea se convirtiera en mayoritaria. No nos sirve ya el viejo modelo, basado en la asunción pasiva de los contenidos producidos por meritocracias e industrias de la publicación en aulas cerradas al mundo. Los nuevos modelos apuestan por la apertura, por el fin de los jardines vallados dentro y fuera de la web. Las redes sociales y de contenidos distribuidos y centralizados en entornos autoconstruidos son elementos esenciales de ese futuro. En 2020, nos dice David Wiley, experto en educación superior abierta, todo habrá cambiado. Esperemos contribuir a ello en este libro, que viene a sumarse al esfuerzo colectivo de reinvención, de trazado y recorrido de caminos hacia enfoques más abiertos. Son diversos los recursos para el aprendizaje que están hoy distribuidos a lo largo y ancho de este nuevo universo social de conocimiento abundante que es la web.

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44


Collage de Derek Davalos obtenida de Flickr.

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A

Arduino

Es una plataforma de hardware libre, basada en una placa con un microcontrolador y un entorno de desarrollo, diseñada para facilitar el uso de la electrónica en proyectos multidisciplinares.

Diseño abierto

C

Public domain. El estado en que quedan las obras literarias, artísticas o científicas (lo que incluye aplicaciones informáticas) al expirar el plazo de protección del derecho de autor.

CNC

Significa "Control Numérico Computarizado". En una máquina CNC, a diferencia de una máquina convencional o manual, un ordenador es quien controla la posición y velocidad de los motores que accionan los ejes de la máquina

Código fuente

Conjunto de instrucciones que componen un programa informático.

Copyleft

Términos de distribución de un programa, sometido a derechos de autor, que otorgan a los demás los derechos a utilizar, modificar y redistribuir el código del programa o cualquier programa derivado del mismo, pero sólo si los términos de distribución no son cambiados a fin de garantizar que el código y las libertades se hacen legalmente inseparables.

Creative Commons

Es una corporación sin ánimo de lucro basada en la idea de que algunas personas pueden no querer ejercer todos los derechos de propiedad intelectual que les permite la ley. Con sus licencias permiten decir al mundo la frase ‘Algunos derechos reservados’ o incluso ‘Sin derechos reservados’.

Cultura libre

Open design. Es el desarrollo de productos físicos, máquinas y sistemas mediante el uso de información del diseño compartido públicamente.

Dominio público

F

Fab Lab

Fabrication Laboratory. Una red global de laboratorios locales, que posibilitan la invención dando acceso a los individuos a las herramientas de fabricación digital.

FLOSS/FLOSS

Se refiere a la combinación de software libre y de código abierto. El software gratis no necesariamente tiene que ser libre o de código abierto (ni viceversa).

H

Hacker

Una persona que goza alcanzando un conocimiento profundo sobre el funcionamiento interno de un sistema, de un ordenador o de una red de ordenadores. Este término se suele utilizar indebidamente como peyorativo, cuando en este último sentido sería más correcto utilizar el término cracker. Los hackers proclaman tener una ética y unos principios contestatarios e inconformistas pero no delictivos.

Es una corriente de pensamiento que promueve la libertad en la distribución y modificación de trabajos creativos basándose en el principio del contenido libre para distribuir o modificar trabajos y obras creativas, usando Internet así como otros medios.

Hardware

D

Hardware de código abierto, electrónica libre o máquinas libres a aquellos dispositivos de hardware cuyas especificaciones y diagramas esquemáticos son de acceso público, ya sea bajo algún tipo de pago, o de forma gratuita.

DIY

Do It Yourself. Házlo tú mismo. Es la práctica de la fabricación o reparación de cosas por uno mismo, de modo que se ahorra

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dinero, se entretiene y se aprende al mismo tiempo. Es una forma de autoproducción sin esperar la voluntad de otros para realizar las ideas.

Componentes físicos de un ordenador o de una red, en contraposición con los programas o elementos lógicos que los hacen funcionar.

Hardware libre


I

Impresión 3D

Es un grupo de tecnologías de fabricación por adición donde un objeto tridimensional es creado mediante la superposición de capas sucesivas de material.

L

Led

Es un componente electrónico que emite luz.

Licencia

Es un contrato mediante el cual una persona recibe de otra el derecho de uso, de copia, de distribución, de estudio y de modificación (en el caso del Software Libre) de varios de sus bienes, normalmente de carácter no tangible o intelectual, pudiendo darse a cambio del pago de un monto determinado por el uso de los mismos.

Licencia Creative Commons

Existen seis tipos de licencias que ofrecen algunos derechos a terceras personas bajo ciertas condiciones.

M

Maker

Raspberry Pi Es un ordenador de placa reducida o (placa única) (SBC) de bajo coste desarrollado en Reino Unido por la Fundación homónima, con el objetivo de estimular la enseñanza de ciencias de la computación en las escuelas.

Robot

Palabra creada en 1920 por el escritor checo Karel Capek quien se basó en el cheko robota, que significa siervo, trabajador forzado, para referirse a cualquier máquina, de forma humana o no, que pudiera llevar a cabo tareas inteligentes. En la web se conoce como robot un programa que recorre la red llevando a cabo tareas concretas, sobre todo creando índices de los contenidos de los sitios, para alimentar los buscadores.

Robótica educativa, pedagógica

Actividad de concepción, creación y puesta en práctica, con fines pedagógicos de objetos tecnológicos que son reducciones fieles y significativas de procedimientos y herramientas robóticas bastante usadas en la vida cotidiana, de forma especial en el medio industrial.

S

Software

Aquel que está tratando los átomos como bits, usando la poderosa herramienta del software y las industrias de la información para revolucionar la forma en la que fabricamos objetos materiales.

Programas o elementos lógicos que hacen funcionar un ordenador o una red, o que se ejecutan en ellos, en contraposición con los componentes físicos del ordenador o la red.

o

Free Software. Programas desarrollados y distribuidos según la filosofía de dar al usuario la libertad de ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar dichos programa (Linux es un ejemplo de esta filosofía). El software libre no es siempre software gratuito (equivocación bastante habitual que tiene su origen en que la palabra inglesa free significa tanto "libre" como "gratuito").

Open Source

Código abierto. Es el software distribuido y desarrollado libremente. Se focaliza más en los beneficios prácticos (acceso al código fuente) que en cuestiones éticas o de libertad que tanto se destacan en el software libre. Algunos sostienen que los principios del código abierto pueden aplicarse en áreas y campos completamente diferentes, tales como la difusión del conocimiento general.

R

Software Libre

Fuentes:

Glosario de términos robóticos. moocintef. EDUCALAB. (ow.ly/z3sM300dt7x)

Creative Commons (es.creativecommons.org) Wikipedia (es.wikipedia.org)

Diccionario Internet. (academialopez.com) y Eldiarios.es

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