Love & Technology

Page 1



EDITORIAL mi aduc aminte zilele în care citeam editorialul unor reviste curajoase, adevãraþi pioneri în domenii precum jocuri video, cinematografie sau calculatoare. La vremea respectivã, clipa în care avea sã vadã lumina tiparului o revistã promotoare a culturii otaku pe plaiurile mioritice pãrea doar un vis. Dar uite cã în cele din urmã s-a întâmplat ºi lucrul acesta. ªi, cum în general în aceste cazuri existã o persoanã care îºi ia inima-n dinþi ºi completeazã prima paginã, iatãmã aici, încercând sã exprim în câteva cuvinte motivele care ne-au determinat sã alegem tematicã acestui numãr.

[anaesthesia Master]

Aºa cum bine ºtiþi, un aspect foarte important din viaþa omului modern îl reprezintã tehnologia. Ei bine în cazul unui „otaku” aceastã pasiune sau mai degrabã nevoie e dusã la extrem. Mulþi îºi gãsesc refugiul în spatele unui monitor evitând astfel interacþiunea cu lumea realã. Alþii se ascund în umbra munþilor de benzi desenate ºi a jocurilor video visând cu ochii deschiºi la ziua în care vor avea ca partener de viaþã un robot desprins din filmele sau animaþiile japoneze. Alienaþi ºi de multe ori daþi la o parte, aceºti tineri preferã „maºina” în detrimentul societãþii care îi dispreþuieºte, ignorã sau pur ºi simplu nu reuºeºte sã îi înþeleagã.

-===========999999999999=-\\\\\\90\=90\87777777766555555978-%&912-8956*####7// Poezie de Green Plastic

Î

Good morning Reactivating sector 3 Good morning Reactivating sector 3 Warning Warning Warning Shutting down sector 3 ... 3 ... 3 ... 3

Având ca punct de plecare aceste aspecte am încercat sã cuprindem în paginile revistei cât mai multe recomandãri, articole ºi ilustraþii care alãturi de paginile de benzi desenate sã vã trezeascã interesul ºi sã înlãture din nelãmuririle privitoare la termenul otaku. Adrian Oproiu

OTAKUMAG.COM /

1



Cuprins

Noutãþi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . pag. 4 (de Odeena) Otaku Generation partea a II-a . . . . pag. 7 (de Volker Grassmuck ) Eroticizarea Technologiei . . . . . . . pag. 11 (de Veronica Solomon) Introducere in Cyberpunk . . . . . . . pag. 16 (de Adrian Oproiu) Recomandãri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . pag. 21 (Anime, filme, manga, cãrþi, jocuri, albume muzicale) Paranoia partea I-a . . . . . . . . . . . . . pag. 34 (Poveste cyberpunk Kenji Siratori ) Ilustraþii . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . pag. 37 (Inkamon - RO, Tudor Avramuþ – RO, Ippei Gyoubu – JP, Matei Apostolescu – RO, Rose Frith – SUA, Japi Honoo – IT, La Petite Grenouille – RO) Paper Toys . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . pag. 50 (Readymechs - SUA ) Robot Carnival . . . . . . . . . . . . . . . . . pag. 51 (Recenzie anime de Between) STAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . pag. 53 (Megatron) Interviu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . pag.55 (Interviu cu Yoshiki Sakurai) Bandã Desenatã Experimental . . pag. 58 (Dan Pintea, MiMi, Nae ) Manga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . pag. 84 (Between, Asra, Kaeru) Interviu Shido . . . . . . . . . . . . . . . . . pag. 131 (Interviu cu d-na prof. Beatrice Budea) Topuri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . pag. 134

EDITOR & WEB DEVELOPER: Otaku Entertainment (www.otakuent.com) DTP: Afaceri Prospere // COORDONATOR PROIECT: Bogdan Gorgãneanu // DIRECTOR EXECUTIV: Ana Maria Oana // PR: Ruxandra Tarcã ºi Alina Alexa // ART DIRECTOR: Veronica Solomon // RESEARCH MANAGER: ªtefan Tiron // REDACÞIE: Adrian Oproiu, Oana-Cristina Butta (Odeena), Dan Cimpoieº (Belzebut) // WEB SUPPORT: Costel Chirica // MULÞUMIM ARTIªTILOR: Inkamon, Tudor Avrãmuþ, Matei Apostolescu, La Petite Grenouille, Dan Pintea, Mihai Sãlãjan (Mimi), Daos, Nae, Remus Brezeanu (Between), Alexandra ªtefania Gabor (Asra), Daniel Horia (Kaeru) // THANKS TO: Embassy of Japan (RO), Kenji Siratori (JP), Japi Honoo (IT), Volker Grassmuck (NL), Chris Papasadero (USA), Ippei Gyoubu (JP), Rose Frith (USA). CONTACT: info@otakuent.com // Reproducerea materialelor prezentate în revistã este interzisã. Responsabilitatea informaþiilor publicate în revistã aparþine exclusiv autorilor. Made in Stalin / Kronstadt / Brassó / Braºov


Noutãþi I Anime

NANA Existã fani care ar putea fi tentaþi sã spunã cã Nana este deja „old news”. Seria a debutat în urmã cu aproape un an ºi numãrã deja peste 40 de episoade. Cu toate acestea, Nana reuºeºte sã se menþinã în atenþie printr-o idee originalã, un scenariu elaborat ºi destul de imprevizibil ºi, nu în ultimul rând, un stil grafic inovator ºi îndrãzneþ. Nana Komatsu ºi Nana Oozaki se întâlnesc întâmplãtor în tren. Amândouã sunt tinere ºi se îndreaptã spre Tokyo, sperând sã înceapã o nouã viaþã. Dupã o serie de coincidenþe, cele douã Nana ajung sã locuiascã împreunã. De aici, povestea urmãreºte aventurile celor douã fete. În timp ce Nana Oozaki sperã sã înceapã o carierã muzicalã de succes, Nana Komatsu nu vrea decât sã ducã o viaþã liniºtitã alãturi de iubitul ei, Shoji. În scurt timp însã, tinerele îºi dau seama cã lucrurile nu sunt ce par a fi, iar viaþa este un lung ºir de surprize, nu întotdeauna plãcute... Nana este în acelaºi timp o poveste de viaþã ºi o panoramã sumarã, dar cuprinzãtoare, a societãþii japoneze contemporane. Protagoniºtii au personalitãþi complexe ºi bine conturate, iar reacþiile lor sunt veridice în contextul situaþiilor cu care se confruntã. Evoluþia eroinelor principale pe parcursul seriei este uºor de urmãrit, iar felul în care cele douã Nana reuºesc (sau nu) sã depãºeascã încurcãturile neprevãzute ºi nu întotdeauna plãcute în care sunt puse, conferã un plus de savoare unei poveºti care poate fi degustatã fãrã probleme de o categorie largã de fani.

4

/ OTAKUMAG.COM

AFRO SAMURAI Se pare cã poveºtile cu samurai reprezintã o oazã nesfârºitã de inspiraþie pentru creatorii din industria anime. Pânã acum am avut parte de poveºti clasice (Rurouni Kenshin), fantastice (Ninja Scroll), SF (Samurai 7) sau îmbinãri dintre cele mai ciudate (Samurai Champloo). Afro Samurai, una din cele mai noi serii produse de GONZO, se înscrie parþial în tendinþele deja consacrate ale poveºtilor cu samurai, însã aduce în plus o serie de elemente inovative. Acþiunea seriei este plasatã într-un univers asemãnãtor Japoniei feudale, dar cu elemente futuriste. Cel mai puternic samurai are onoarea de a purta o bandanã sacrã ºi se spune cã posedã puterea unui zeu. Singurul care îl poate provoca la luptã este „numãrul doi” - al doilea samurai din lume, care poartã de asemenea o bandanã sacrã. În schimb, „numãrul doi” poate fi provocat la luptã de oricine. Dacã povestea nu se distinge neapãrat prin originalitate sau complexitate, Afro Samurai este o realizare de excepþie în ceea ce priveºte grafica ºi sunetul. Stilul grafic este întrucâtva asemãnãtor cu cel din Samurai Champloo ºi este dominat de tonalitãþi sumbre ºi contururi estompate. Animaþia este de o calitate remarcabilã, în special în ceea ce priveºte scenele de luptã, care se remarcã prin intensitate ºi dinamism. Coloana sonorã poartã semnãtura mai multor „grei” ai hiphop-ului, între care Big Daddy Kane, Q Tip sau GZA. Vocile originale sunt în limba englezã, iar „vocea” eroului principal este nimeni altul decât binecunoscutul actor american Samuel Jackson.


DEATH NOTE Industria anime nu a mai oferit de multã vreme o serie care sã se distanþeze de tiparele clasice în mãsura în care o face Death Note. Adaptare a unei serii manga nu mai puþin spectaculoase, creatã de Takeshi Obata ºi Tsugumi Ohba, Death Note este o împletire originalã între mai multe genuri (action, mistery, psychologic, supernatural). O încadrare strictã într-una sau mai multe categorii e greu de fãcut; chiar dacã Death Note se înscrie în specificul genurilor amintite mai sus, seria aduce în acelaºi timp o serie de elemente inovative. Povestea din Death Note graviteazã în jurul conflictului epic între Yagami Light, supranumit Kira – un justiþiar care se autoproclamã Dumnezeu al unei „noi lumi” - ºi L, cel mai strãlucit detectiv de pe planetã. Yagami Light este un elev strãlucit de liceu, care gãseºte din întâmplare un „caiet al morþii” (Death note). Acesta îi dã puterea de a ucide orice persoanã, atâta timp cât îi cunoaºte numele ºi chipul. Light începe sã execute criminalii lãsaþi nepedepsiþi de justiþie ºi în scurt timp ajunge sã fie cunoscut pe întreg mapamondul sub numele de Kira. Poliþia japonezã, FBI-ul ºi L încearcã fãrã succes sã afle identitatea „celui mai mare ucigaº al tuturor timpurilor”, dar Kira reuºeºte sã câºtige de fiecare datã... cel puþin, la început. Unul dintre aspectele remarcabile ale acestei serii este cã Death note este unul din puþinele anime-uri în care inteligenþa este prezentatã ca putere supremã. Conflictele din serie nu sunt rezolvate cu arme hi-tech, roboþi gigantici sau asalturi spectaculoase, ci prin planuri elaborate ºi manipulãri îndrãzneþe.

TEKKON KINKREET Tekkon Kinkreet este o adaptare animatã a seriei manga Black and White, realizatã de Taiyo Matsumoto. Filmul a debutat recent în cinematografele japoneze ºi a impresionat atât publicul, cât ºi criticii printr-o combinaþie interesantã între animaþia clasicã ºi cea 3D, urmãrind sã creeze, potrivit producãtorilor, „o piesã absolut originalã”. Scenariul din Tekkon Kinkreet urmãreºte peripeþiile a doi orfani, Black ºi White, care fac legea pe strãzile din Treasure Town. Black ºi White au ca ractere complet opuse: în timp ce Black este un puºti rebel ºi dur, White este naiv ºi inocent ºi nu pare sã aibã habar de lumea în care trãieºte. Împreunã, cei doi sunt de neoprit. Cu toate acestea, atunci când o corporaþie numitã „Kiddy Kastle” încearcã sã demoleze întregul Treasure Town ºi sã îl reconstruiascã potrivit unor planuri proprii, se pare cã nici chiar Black ºi White nu vor putea fi în stare sã îºi salveze oraºul... Varianta scurtã a filmului Tekkon Kinkreet a câºtigat premiul de excelenþã la Festivalul Artelor Media organizat de Japan Media Arts Plaza în 1999. Iniþial se anticipa cã varianta integralã va fi lansatã în 2001; chiar ºi aºa însã, Tekkon Kinkreet este un film care a meritat aºteptarea ºi de care cu siguranþã se vor auzi mai multe în viitorul apropiat.

Odeena [Oana-Cristina Butta]

OTAKUMAG.COM /

5



Otaku Generation, partea a II-a de Volker Grassmuck I Articol

FETIªISMUL INFORMAÞIILOR ªI IN-ANIMISM-UL Sistemul educativ în care sunt antrenaþi faimoºii „rãzboinici industriali” este recunoscut în genere ca un factor care contribuie la apariþia generaþiei otaku. În ºcoli, zice Yamazaki, copiii sunt învãþaþi sã vadã lumea ca pe o serie de date ºi informaþii într-un mod fragmentar, nu sistematic. Sistemul este conceput ca sã îi bombardeze cu date, nume ºi grilã de rãspunsuri diferite la examene. Bucãþile de informaþie nu sunt combinate într-o viziune de ansamblu asupra lumii. Ei nu recunosc valoarea cunoºtinþelor ci un fetiº. Din cauza acestui accent pus pe detalii, pe memorie, mai curând decât pe înþelegere, japonezii au gãsit iarãºi o frazã potrivitã - educaþie manualã. Nu te pregãteºte pentru viaþã, ci mai curând pentru show-urile ºi programele de întrebãri ºi rãspunsuri TV unde candidaþii trebuie sã reproducã detalii minore despre viaþa lui Amadeus Mozart, personajul Ultraman, sau cântãreaþa idol Matsuda Seiko. Fãrã context, aceste „cunoºtinþe” rãmân doar o culegere de info-mãrunþiºuri. Fetiºismul informaþiilor este un termen central la Yamazaki. Otaku continuã acelaºi pattern al achiziþiei de informaþii ºi al reproducerii de informaþii învãþat în ºcoli. Numai materia s-a schimbat: idoli, aparate foto ºi video sau rock ‘n’ roll, dar conþinutul a devenit neglijabil. Oamenii otaciºti pot fi gãsiþi în orice domeniu. Este modul lor de a fi. Otacii se gãsesc în orice domenii, chiar ºi în modã. Mai curând decât sã te îmbraci în haine la modã doar ca sã te bucuri de ele, otaku de fashion se îmbracã în informaþie. El „te face” prin superioritatea lui sã te întrebi: ªtiai de chestia asta? Cum, nu ºtiai? Asta e tot. La fel ºi un otaku din domeniul rock, el nu ascultã muzicã, ci colecþioneazã date despre albume, nume de muzicieni, producãtori, ingineri, studiouri etc. Otaku originar ne aratã cã toþi avem de fapt fetiºul informaþiilor, zice Yamazaki. El exprimã de fapt imaginea japonezului. Colecþia noastrã de bucãþi de informaþie se apropie încet încet de miezul fenomenului otaku: care are de-a face cu inutilitatea ºi informaþia, iar rolul mediilor ºi tehnologiilor rãmâne ambivalent. Tsuzuki crede cã e o greºealã sã identifici otaku

cu mass-media, pentru cã asta i-ar exclude chiar pe unii oameni care au comportament de otaci. Aºa cã ne întoarcem la „Cunoºtinþele de Bazã” care este ea însãºi o expresie a culturii cunoºtinþelor fracturate ºi a info-mãrunþiºurilor. La termenul otakuzokuwe scrie cã generaþia asta poate sã gândeascã numai în raport cu eu însumi ca un rezultat al felului în care interpreteazã ºi se raporteazã la societatea hi-tech. Ea tinde cãtre o formã de existenþã izolatã ºi non-umanã. Aceste tendinþe merg de la necrofilie, pedofilie ºi fetiºism pânã la „eu-tu-ul parþialitãþii” ºi hacking-ul de computere. Fenomenul a explodat ca un cancer, având inorganicitatea „societãþii de tastaturã” în miezul sãu.

Japonia este cea mai semioticizatã societate. Totul este semn, totul este suprafaþã ºi interfaþã. Japonezii duc o viaþã de revistã life style. Îþi dai seama ce reviste citesc doar dacã te uiþi la cum aratã oamenii pe stradã. Totul vine gata împachetat. Otaku dezvoltã hibriditatea mentalitãþii japoneze la maximum. Ei devin în fapt, un hibrid cu circuit închis cu maºinile lor. Un media saibôgu (ciborg - organism cibernetic), citim în „Repozitarul Înþelepciunii”, o imitaþie a mult stimatului nostru „Cunoºtinþe de Bazã”, este o persoanã dependentã, ex. un „cartof de canapea” (couch potato - kouchipoteto). Ciborgul media trãieºte datoritã mediilor. În epoca ciber-medialismului cu accentul ei pus pe simulare, mediile hitech devin o condiþie de supravieþuire. Ciborgii media în pântecul lor electronic sunt ca niºte extratereºti. Relaþia japonezã cu tehnologia este cu adevãrat ceva special. Copiii japonezi sunt niºte genii în operarea tehnologiilor, exact la fel precum copilul care a plecat cu maºina tatãlui. Tot Yamazaki zice cã ei nu pot sã vorbeascã sau sã îºi exprime opiniile foarte bine. Aceºtia nu se simt acasã cu ceilalþi oameni, ci numai cu maºinile, materialele ºi informaþia. Astfel, ei tind spre un fel de in-animism. Fiinþele vii sunt tratate ºi vãzute ca fiinþe inanimate. Yamazaki mi-a zis despre explozia animalelor de casã, câinii ºi pisicile fiind vãzute ca niºte jucãrii mecanice. Când te plictiseºti de ele le arunci. Arnold Schwarzenegger ºi Silvester Stallone sunt mari eroi pentru mulþi otaku. Ei înºiºi nici nu s-ar gândi sã meargã la salã ºi sã Ü

OTAKUMAG.COM /

7


Articol I Otaku Generation, partea a II-a de Volker Grassmuck Ü devinã plini de muºchi. Ei se gândesc la munþii

aºtia de muºchi ca la un fel de roboþi, ca la o maºinã bine construitã, destul de apropiatã de personajele din seria Gundam. Percepând lumea prin ecrane ºi print, copiii otaku capãtã ceea ce se cheamã complexul bi-dimensionalitãþii. 2-d-ul este mult mai real. Imagine plus fantezie egal hiper-realitate.

OTAKU DE COMPUTERE ªI PATTERNURI DE COMUNICAÞII Din ce am aflat despre otaci ºi relaþiile lor cu informaþiile, media ºi tehnologia, ar trebui sã ne gândim cã ele apar în forma cea mai purã la genul de computer otaku. Aºa cã mã întorc la biroul Minami-Aoyama al revistei „Log In” ca sã mã întâlnesc cu editorul Cabin Itoh, recent curator la instalaþia de artã din expoziþia Tokyo hyper-real ºi eroul numãrul unu pentru otaku de jocuri pe calculator. Toþi îl ºtiu pe stradã în districtul electronic Akihabara din Tokyo, nu e acostat direct, dar un pic mai târziu poate sã citeascã direct informaþia „fierbinte” cum cã L-am vãzut pe Cabin! apãrutã pe o listã de discuþii ale otacilor. Grupul þintã de la revista „Log In” de fani ai jocurilor video este undeva între 13 ºi 18 ani. Publicaþia se vinde în 180.000 de exemplare lunar. Ea conþine informaþii despre majoritatea produselor de jocuri de PC sau pe hardware înrudit, serii de manga sau anime, mai ales acelea mai întunecate precum Gundam sau Godmars. Vreau sã cunosc conþinutul reþelelor de computer otaku ºi Itoh listeazã câteva branºe: jocuri, manga, rorikon (vezi mai jos), muzicã (liber schimb de date MIDI cu ultimul soundtrack de joc arcade), rãzboi (puºti cu aer comprimat) ºi tot ce îþi poþi imagina. Existã una pentru fiecare branºã de otaku; cu toate astea, nu înseamnã cã toþi sunt computer otaku. Aceºtia folosesc reþele electronice ca niºte medii care le permit sã stea acasã ºi sã se întâlneascã cu spirite având aceleaºi afinitãþi, fãrã sã aibã niciun fel de contact fizic. Sensul tehnologiei. Ce ne explicã Itoh este urmãtoarea chestie: când gãsim ceva imposibil de fãcut, de-abia atunci ne apucãm de treabã, exact ca hackerul care descoperã cum poate distruge datele ºi o face. El nu se gândeºte la sens. Tot

8

/ OTAKUMAG.COM

aºa rãspândesc ei viruºi, ca sã se distreze. Dacã un tehno-maniac reuºeºte sã hãckuiascã copia protejatã DAT, chiar dacã reuºeºte, nu te aºtepta ca un otaku adevãrat sã aibã muzicã de ascultat. Este doar un joc, nefolositor. Dacã poþi sã pãcãleºti sistemele de protecþie, nu sunt oare ei inteligenþi? Otaku nu e chiar egal cu sensul de „creativ”, dar mulþi oameni creativi sunt otaci. Itoh crede cã ei au capacitãþi infinite. Promisiunea ultimã a tehnologiei este sã ne facã stãpânii unei lumi pe care sã o controlãm cu degetul pe buton. Otacii sunt avangarda care exploreazã aceastã lume. Ei au crescut cu ideea cã e normal sã ai accesul la tot. Acum ei folosesc mass-media ca pe un habitat de gratificare instantanee a dorinþelor – dorinþe pe care,


desigur, ºi le direcþioneazã numai cãtre medii în acelaºi timp. Structura lumii otacilor este de disponibilitate permanentã. Atitudinea asta de consumerism este aplicatã ºi altor oameni, ceea ce este o explicaþie posibilã a faptului cã ei utilizeazã telefonul în orice orã din zi. În genere, otacii evitã comunicarea faþã în faþã, dar comunicã excesiv prin tele-mediile disponibile. Structura schimbului de informaþie este uwasa (zvon) ºi kuchi-komi (comunicare oralã, bârfã), mici discuþii ºi ofurekôdo (off the record neoficial), rupturã, ficþiuni ºi joc (jocuri pe telefoane ºi party-uri pe telefon), dispersiunea sinelui pe reþea ºi, în ultimã instanþã, necomunicarea. Scopul e sã vorbeºti, nu sã vorbeºti ceva anume. În mod caracteristic otacii vorbesc fãrã context. Ei trãiesc simulacrul unui sistem autoreferenþial care nu are conþinut. Centrala este conºtiinþa cã existã posibilitatea, mass-media. În principal ei nu pot comunica decât cu acelaºi tip de otaci. Schimbul lor nu este activ, ei doar îºi prezintã informaþia. Oamenii se clasificã unii pe alþii în funcþie de predilecþia pentru anumite detalii. Dacã doi dintre ei au gusturi care se suprapun, aceºtia se înþeleg perfect, dacã nu, nu au ce sã îºi spunã unul altuia. Nu existã spiritul misionar care i-ar împinge sã predice calea proprie. Nagoya este astãzi centrul culturii otacilor. Ei compun cartiere întregi ºi sectoare relevante ale populaþiei. Nagoya este un oraº plicticos, unde nu se întâmplã mai nimic, deci singurul lucru de fãcut este sã faci parte din reþele.

ile lor reviste care umplu practic standuri întregi aºezate unele lângã altele. Aceste minikomi menþin comunicaþia într-o lume din ce în ce mai specializatã ºi diferenþiatã de otaci. Aproape toate conþin ceva manga. Atracþia specialã de la Mesa Makuhari sunt aºa numitele kosu-pure (cosplay, costume play, joc de costume) unde se re-creeazã scene din seria favoritã de anime TV - fiecare îmbrãcându-se în personajele lui preferate, din cap pânã în picioare, desigur. Manga este o mare piaþã. Circulaþia totalã de benzi desenate în 1988 era de 1.758.970.000. Unele dintre ele sunt groase cât cãrþile de telefon ºi sunt omniprezente în metrouri, restaurante ºi librãrii. Seriile de succes sunt republicate sub formã de cãrþi, iarãºi cu vânzãri de milioane de copii, pânã la animaþii TV ºi jocuri video. Shônen Jump, revista cu cea mai mare circulaþie, se vinde în 5 milioane de copii sãptãmânal. În acord cu Yamazaki, asta este cea mai otaku revistã, conþinând multã violenþã, mecha, fantastic, ºi o combinaþie de toate trei precum Gundam sau Ultraman. Sub masa de manga-uri comerciale - în ‘underground’ dacã vrei - o sã gãseºti manga-uri desenate de cãtre otaci. Ele sunt produse în numãr limitat, circulã ºi sunt distribuite la komike sau prin poºtã, iar cele care au succes mai mare apar la magazine de manga precum Takaoka sau Manga no Mori din Shinjuku. Librãria Shôzen din Kanda este alt loc unde masele de otaci de duminicã dupã-amiaza îºi fac loc hotãrâþi, în þinute de blugi sau uniforme ºcolare, printre rafturile strâmte,

16.000 DE OAMENI SINGURATICI -DAR-NU-SINGURI ÎN ACELAªI LOC Dupã atâtea discuþii despre ei pãrãsim biroul editorial ºi vizitãm una din rarele ocazii unde se întâlnesc otacii - în genere ruºinoºi ºi nesociabili. Komi-keto (piaþa de comics-uri), a început ca un târg de benzi desenate necomerciale ºi are loc de douã ori pe an. În sfârºit, pe 18 ºi 19 August la Târgul Makuhari, 16.000 de anime-mania (maniaci dupã anime) din diferite þãri se întâlnesc. Acolo li se alãturã reprezentanþii celorlalte genuri de otaci: otaku radio-amatori, otaku de idoli, techno otaku, otaku de modele ºi machete de plastic, otaku de uniforme etc. Toþi au propri-

rãsfoind tãcuþi prin comics-uri ºi reviste de fani de idoli, soft-porno ºi jocuri, CD-uri cu muzicã, de jocuri video, Dragon Quest ºi figurine de plastic din comics-uri, card-uri de telefon cu personaje manga ºi idoli pe ele, postere ºi animãluþe de pluº.

traducerea MEGATRON

"

www.mediamatic.net

OTAKUMAG.COM /

9



Eroticizarea Tehnologiei I Articol

Macheta UchusenkanYamato /Space Battleship Yamato (1974)

Acum ceva timp - când mi-am propus sã scriu acest articol - lucrurile pãreau simple. Adicã nu ºtiam foarte multe despre subiect, dar era clar pentru multã lume cã: da, existã acest aspect ºi cã e foarte prezent ºi manifestat în manga ºi anime. Ei bine, acum, dupã ce m-am documentat cât de cât, nimic nu mai e atât de simplu…dar am descoperit valenþe pe care nici nu le percepusem la început. În primul rând, am realizat cã nici nu aveam cum: punctul de vedere ºi rezonanþa cu un subiect cum e prezenþa tehnologiei în viaþa cotidianã ºi implicaþiile ei psihologice ºi afective diferã enorm de la cetãþeanul japonez (fie el ºi de acum 20 de ani) la cetãþeanul est european (oricât ar fi el de niponofil). Aºa cã, trecând peste aspectele de suprafaþã ºi general aprobate - da, Kusanagi e un cyborg extrem de sexy ºi mecha suit-urile sunt o exagerare a fizicului masculin viril - sã ne apropiem mai mult de inima problemei. Cum au luat fiinþã aceste personaje ºi ce încãrcãturã poartã…

În primul rând, tehnologia s-a dezvoltat exponenþial în ultimele decenii ºi a atins aproape toate sferele vieþii, devenind din ce în ce mai accesibilã ºi mai prezentã în cotidian. Inevitabil, aceasta s-a rãsfrânt ºi asupra psihicului uman dând naºtere unei game largi de afecte: de la tot soiul de fobii ºi viziuni distopice - vezi cyberpunk ºi tehnohorror - pânã la tehno-fetiºuri ºi chiar mai departe, ajungând o problemã de identitate individualã ºi naþionalã. Bineînþeles, nu mã refer la România; am fost „feriþi” de asemenea probleme. ªi unde puteau sã-ºi gãseascã expresiile cele mai extreme toþi aceºti demoni postindustriali, decât în Japonia – tãrâmul tuturor exagerãrilor? Un aspect de multe ori neluat în seamã este faptul cã, pentru japonezi, manga ºi anime sunt mai mult decât o industrie a divertismentului, mai mult decât niºte genuri subculturale, reprezintã de fapt o oglindã a societãþii ºi a spiritului nipon contemporan. Acestea, laolaltã cu extrema dezvoltare tehnologicã, sunt ceea ce defineºte Japonia de azi, atât în ochii lor cât ºi ai celorlalþi. Ü În studiul sãu „Japanimation and Techno-

OTAKUMAG.COM /

11


Articol I Eroticizarea Tehnologiei

Nava de luptã Yamato, 1941

Ü Orientalism” Toshiya Ueno explicã demersul prin

care japonezii ºi-au asumat statutul de minoritate tehnologizatã „the automated other”, impus asupra lor de cãtre Occident. În acelaºi timp admiraþi, temuþi ºi ridiculizaþi, ºi-au ridicat stigmatul la nivel de mândrie naþionalã. Iar animaþia japonezã, care e probabil principala interfaþã media, e definitã de stereotipul Japoniei ca imagine a viitorului.

Dar, în afarã de a reflecta imaginea vestului despre ei, creatorii acestei industrii au construit, sau mai bine zis reconstruit, imaginea individului japonez supravieþuitor celui de-al doilea rãzboi mondial. Am ajuns aici pentru cã, de fapt, de aici a pornit totul – atât drumul spre hipertehnologizare, cât ºi izvorul acestui combustibil al maºinãriei sociale care s-a dovedit a fi producþia manga ºi anime. „…În spatele strãlucirii atractive a anime-ului se ascunde trauma Japoniei dupã înfrângerea din razboiul Pacificului” (Takashi Murakami – Impotence Culture-Anime). Se recunoaºte foarte clar nevoia resuscitãrii unui spirit infrânt, în povestea navei Yamato - care ºi-a luat numele dupã un vas de bãtãlie scufundat de trupele americane la Okinawa în 1945. UchusenkanYamato/Space Battleship Yamato (1974), iniþial o serie de televiziune, a dat naºtere unui cult naþional ºi, practic, a fost punctul de turnurã de unde producþia de animaþie a devenit un element de referinþã pentru construcþia omului nou. O naþie mândrã ºi înfrântã ºi-a gãsit salvarea identitãþii, atât în faþa ei cât ºi a lumii, în perspectiva unor victorii interstelare ºi a unor eroi ai tehnologiei.

12

/ OTAKUMAG.COM

De aici încolo s-au grefat în jurul acestei tematici, mai mult sau mai puþin futuriste, o gamã largã de subiecte general umane. Þin sã amintesc un film care mi-a marcat copilãria: Hi no Tori 2772, pe care l-am revãzut recent ºi în care, deºi i-am remarcat carenþele de realizare, am reuºit sã vãd cu alþi ochi aspectele tratate. Mã refer la relaþia afectivã dintre personajul principal, Godo, ºi Olga - robotul ce i-a fost pe rând dãdacã, instructor, prieten, iubitã ºi într-un final, odatã cu trecerea la o nouã existenþã, mamã. Aici tratarea e destul de lipsitã de complexitate, eroii sunt clar de sexe diferite; chiar dacã e o maºinã, Olga e animatã de sentimente ºi tocmai prin ele iºi câºtigã dreptul la umanitate. În general, apariþia unui personaj artificial sau semi-artificial (robot, cyborg, pãpuºã) cu atribute feminine e legat de mitul lui Pygmalion din antichitatea greacã, dar putem gãsi ºi scenarii gen Pinocchio: Battle Angel-Alita, Metropolis. Aspecte mult mai complexe ale relaþiei ommaºinã gãsim în Neon Genesis Evangelion, Serial Experiments Lain ºi, bineînþeles, în Ghost in the Shell. Vorbesc doar de cele care au spart niºte graniþe. Deºi NGE se înscrie în genul mecha, conflictul se desfãºoarã pe douã planuri majore mult mai profunde decât conflictul dintre macrotehnologii umane ºi invadatori extratereºtri gigantici: un plan mistic, în care umanitatea se confruntã cu apocalipsa, ºi unul psihologic, în care individul se confruntã cu el însuºi ºi cu cei apropiaþi. Magistral realizatã este transpunerea în termeni ºtiinþifici ºi tehnologici a unor noþiuni metafizice ºi spirituale, dar ºi modul în care acestora, odatã definite, li se alocã parametri, devenind controlabile. De exemplu, AT Field-ul se

NGE – AT Field


presupune o forþã care leagã spiritul de corp ºi, în acelaºi timp, bariera interindividualã, iar aceasta odatã dezamorsatã, individul se lichefiazã devenind LCL. Iar o mare de LCL în care se dizolvã întreaga umanitate ar echivala cu întoarcerea la stadiul edenic iniþial. Acelaºi LCL e lichidul respirat de piloþi în interiorul mecha- suiturilor Eva, creând astfel o legãturã simbioticã de genul celei placentare existente în stadiul prenatal între mamã ºi copil. Pe parcursul seriei ni se dezvãluie tot mai multe astfel de tehnotranspuneri, pânã la deconspirarea misiunii secrete a NERV – acel „Human Instrumentality Project” care se dovedeºte a fi nici mai mult nici mai puþin decât o apocalipsã provocatã ºi controlatã ºtiinþific. În paralel cu firul narativ de bazã, se desfãºoarã dramele de naturã psihologicã care afecteazã fiecare personaj în parte ºi modul în care el relaþioneazã cu ceilalþi ºi cu situaþia generalã de maximã alertã. Nu mi-am propus sã fac o analizã a NGE, ci doar sã subliniez gradul de intimizare a relaþiei dintre om ºi tehnologie atins aici. Serial Experiments Lain, deºi mult mai puþin impresionant ca realizare, mult mai puþin descriptiv ca imagine, e foarte puternic sugestiv. Ideile cu care se lucreazã sunt de naturã filozoficã, ºi existenþialã, cum ar fi identitatea, realitatea proprie ºi cea consensualã. Creat pe baza unor teorii ºtiinþifice îndelung elaborate, cum ar fi exploatarea rezonanþei Schumann ºi subconºtientul colectiv, scenariul se dezvoltã ºi pe baza primelor cercetãri ºi ipoteze în domeniul hipermedia. De asemenea, e atinsã ºi tema decorporalizãrii, a existenþei umane doar la nivel de conºtiinþã, a transcenderii materialitãþii ºi limitelor acesteia. Dar, dincolo de transpunerea acesteia din ipotetic în posibil, este ilustrat ºi conflictul dintre lumea materialã, care tinde sã se autoconserve, ºi lumea virtualã, infinitã ºi nonlinearã… În GITS, relaþia dintre uman ºi tehnologic se dezvoltã în jurul ideii de Sine – sinele individului cyber-modificat. Dincolo de teoria filozoficã a dualismului cartezian spirit/materie, cyborg-ul, aici urmãrindu-se evoluþia personajului principal – Motoko Kusanagi, se confruntã ºi cu problema artificialitãþii materiei ºi a autenticitãþii spiritului ce o locuieºte. Pe lângã problema identitãþii ei umane, Kusanagi se confruntã ºi cu cea a Ü

OTAKUMAG.COM /

13

Serial Experiments Lain – 1998


Articol I Eroticizarea Tehnologiei Ü identitãþii ei feminine. „The Puppet Master”, o entitate virtualã ajunsã la stadiul de AL (artificial life), cu vãdite atribute masculine, ajuns la limita evoluþiei sale, dincolo de care poate trece doar prin transmisiune imperfectã, ajunge sã comunice cu ea ºi, într-un final, sã o convingã sã fuzioneze pentru a-i muta ºi transmite codul genetic. Deºi datoria ei ca ofiþer de poliþie ar fi fost sã-l captureze pe acest „Puppet Master”, Kusanagi acceptã oferta lui, din punctul de vedere al femeii, acþionând în virtutea unui instinct matern a cãrui menire doar în acest fel putea sã o împlineascã.

14

/ OTAKUMAG.COM

Nu pot sã nu recunosc: simt cã îmi scapã ceva. Deºi studiile gãsite pe net mai aruncã raze de luminã, mi-e teamã cã nu vom înþelege niciodatã pe de-a-ntregul istorii ca acestea; poate pentru cã trãim în lumi diferite sau pentru cã suntem cu câteva decenii bune în urmã. Teama mea este cã e o condiþionare geneticã. Ghost in the Shell e tot atât de propriu spiritului nipon pe cât ne este nouã Baltagul.

Veronica Solomon



Articol I Introducere în Cyberpunk

C

abluri groase, din fibrã, rãspândite pe podea. Lumina rece a display-ului se disipã în camera micã, strãbãtutã de conducte metalice atinse de ruginã. Într-un colþ, robotul utilitar stã suspendat, asemenea unui rãnit sângerând fire de cupru. Undeva, lângã consola din camera joasã, o umbrã tremurândã se întinde spre terminalul cu zeci de ochi roºii, clipitori. E deja prea târziu, mirosul de creier încins se împrãºtie în camerã, în timp ce ploaia continuã sã loveascã fãrã milã geamul mic ºi înalt, strãbãtut de lumina reclamelor de neon.

Ei bine, aºa ar putea fi definit cyberpunk-ul în câteva rânduri. Mai mult decât orice, o stare apãsãtoare, de izolare, a omului înconjurat de „maºinã”, o lume a drogurilor ºi megacorporaþiilor, a prostituatelor ºi cowboy-lor tastaturii, a

Iniþial un gen literar, science fiction a acaparat rapid domenii precum cinematografia, animaþia, jocurile video, gãsindu-ºi ecou chiar ºi în modã sau în diverse genuri muzicale. Termenul provine din alãturarea a douã cuvinte: punk (care înseamnã golan, derbedeu) ºi cyber (cybernetic/s), care reprezintã ºtiinþa ce are ca obiect studiul legãturilor ºi al controlului în sisteme ºi organisme vii, cu alte cuvinte include studiul automatelor, roboþilor ºi al interacþiunii cu acestea. Punând cap la cap cele douã definiþii, observãm cã numele sugereazã clar direcþia ºi eroii pe care acest curent îi are în prim plan, ºi anume persoane neadaptate, alienate, cu o atitudine de rãzvrãtire împotriva sistemului, persoane care trãiesc întrun univers puternic tehnologizat, într-o lume a viitorului întunecat. Îmi dau seama ca m-am referit la personajele care se întâlnesc în aceastã lume a cyberpunk-ului utilizând terminologia de eroi. E un cuvânt nu foarte bine ales, din moment ce aceºti „eroi” sunt violatori, infractori, criminali, hackeri, asasini... iar lista poate continua. E greu de imaginat cum într-o lume atât de „murdarã” am putea întâlni persoane cu o moralitate de necontestat, gata oricând sã dea o mânã de ajutor. Când vine vorba de cyberpunk, totul e gri, cenuºiu, apãsãtor ºi fãrã speranþã, lucru care se rãsfrânge clar asupra personajelor. Dar sã revenim. Termenul a apãrut în 1980, când Bruce Bethke scria o nuvelã despre niºte tineri hackeri, intitulatã „Cyberpunk”. Cu toate acestea, miºcarea a primit numele respectiv ceva mai târziu, în special datoritã eforturilor editorului Gardner Dozois, care fãcea referire, în cadrul unei conferinþe SF din Denver, la noul val de scriitori

16

/ OTAKUMAG.COM

vânãtorilor de recompense ºi a complexelor industriale. O lume a viitorului, cu o puternicã tentã apocalipticã, în care supravieþuieºte cel mai puternic, cel mai „înzestrat”. O lume în care „maºina” e zeul suprem.

care îmbinã informatica ºi telecomunicaþiile într-o lume mizerã, dominatã de crimã ºi corporaþii. Cum spuneam la început, curentul ºi-a gãsit ecoul atât în literaturã, cât ºi în cinematografie ºi animaþie. Chiar înainte ca William Gibson (considerat de mulþi pãrintele cyberpunk-ului) sã publice Neuromancer, cea mai premiatã ºi cunoscutã carte a sa, Hollywood-ul a scos unul dintre

William Gibson – pãrintele cyberpunk-ului


filmele de referinþã, Blade Runner (1982), o ecranizare a cãrþii lui P.K. Dick - Do Androids Dream of Electric Sheep?. Au urmat Johnny Mnemonic, New Rose Hotel, Matrix, Natural City, împreunã cu mulþi alþi hibrizi care, deºi nu fãceau parte din sfera cyberpunk în sensul definit de pãrinþii acestui gen, de-a lungul timpului au ajuns sa fie încadraþi în aceeaºi categorie, datoritã numeroaselor elemente comune. Ar mai fi de amintit Metropolis, filmul lui Fritz Lang din 1927, care constituie probabil prima referinþã cyberpunk din istoria cinematografiei. Ghost In The Shell – 1995 În ceea ce priveºte capitolul animaþie, se observã cã acest curent e exploatat în primul rând de Japonia, lucru care, cred eu, nu surprinde pe nimeni. Fascinaþi de tehnologie, japonezii au dat naºtere unor adevãrate capodopere, în care sunt tratate nenumãrate tematici, pornind de la interacþiunile om-maºinã, pânã la problemele filozofice generate de apariþia unei AI (inteligenþe artificiale) cu conºtiinþã proprie. Ghost in the Shell, cel mai valoros anime cyberpunk ºi, de ce nu, cel mai cuprinzãtor, a apãrut pentru prima oarã sub forma unor scurte benzi desenate, publicate de Masamune Shirow. Cu toate acestea, lovitura a dat-o în momentul în care Mamoru Oshii a transformat, în 1995, manga-ul lui Shirow în animaþie. Succesul enorm de care s-a bucurat acest anime, în care sunt prezentate activitãþile unei secþiuni de elitã din cadrul poliþiei, ce are ca scop înlãturarea infractorilor cibernetici, a dus la apariþia GitS 2 Innocence (2004), a 2 serii GitS Stand Alone Complex, iar în 2006 a Solid State Society, o animaþie de aproximativ 2 ore care completeazã saga GitS. O altã serie remarcabilã este Ergo Proxy (2006), animaþie în regia lui Shukou Murase, care urmãreºte povestea unui grup de roboþi infectaþi cu un virus ce are pro prietatea de a dezvolta conºtiinþa de sine. Fraþii Wachowski, cunoscuþi în special pentru trilogia Matrix, au lucrat la un proiect intitulat Animatrix (2003), o miniserie alcãtuitã din 9 episoade, care aducea alãturi nume mari din industria animaþiei japoneze: Shinichiro Watanabe (Samurai Champloo, Cowboy Bebop), Yoshiaki Kawajiri (Vampire Hunter D: Bloodlust, Jubei Ninpucho), Mahiro Maeda (Blue Submarine No. 6, Final Fantasy: Unlimited), Koji Morimoto etc. Acest desen animat combinã cu succes diverse stiluri, de la CGI pânã la cele tradiþionale, ºi, în acelaºi Ü timp, reuºeºte sã umple o parte din golurile ºi

Ghost In The Shell 2: Innocence – 2004

GITS: Stand Alone Complex – 2004

GITS: Solid State Society – 2006

OTAKUMAG.COM /

17


Articol I Introducere în Cyberpunk Ünelãmuririle lansate de film. Trecând mai departe,

Cyber City Oedo 808 – 1990

Blame! – 2003

Akira – 1988

Aeon Flux – 1995

18

/ OTAKUMAG.COM

ajungem la Cyber City Oedo 808, o serie TV din ‘90 care iese în evidenþã prin ideea originalã de a folosi trei criminali notorii pe post de poliþiºti, pentru a-ºi reduce sentinþa. „Dotaþi” cu o lesã umplutã cu explozibil, aceºtia sunt obligaþi sã rezolve cazuri periculoase în timpul indicat de display, înainte ca zgarda sa explodeze. Metropola Oedo, întunecatã ºi murdarã, bântuitã de necroborgi ºi prostituate, dominatã de zgârie-nori peste care ploaia nu înceteazã sã curgã, are un impact foarte puternic asupra spectatorului datoritã numeroaselor elemente luate parcã din carþile lui Sterling sau Gibson. Personajele nu se lasã nici ele mai prejos, aducând un plus de culoare prin limbajul extrem de vulgar, specific acestui gen, însã, cu toate acestea, foarte rar întâlnit în cazul animaþiilor cyberpunk. Voi încheia cu o altã lucrare care a stârnit interes, ºi anume Blame! Animaþia, dar în special manga-ul lui Tsutomu Nihei, se remarcã printr-o puternicã influenþã cyberpunk, pornind de la decoruri, desenate cât se poate de original, ºi terminând cu povestea care abundã în cyborgi, viruºi ºi hackeri ºi prezintã o megastructurã care se extinde necontrolat.

Alãturi de aceste lucrãri, definitorii pentru animaþia cyberpunk, se gãsesc, la fel ca în cinematografie sau literaturã, ºi anumiþi hibrizi care au împrumutat anumite elemente ºi au reuºit sã creeze o lume proprie, dar nu în totalitate strãinã cyberpunk-ului. Printre cele mai cunoscute se numarã Akira (1988) lui Katsuhiro Otomo, povestea unui adolescent care capãtã puteri supranaturale, Serial Experiments: Lain (1998) în care se prezintã interacþiunea dintre o fetiþã de 13 ani ºi Reþea sau Aeon Flux (1995), capodopera artistului corean Peter Chung, ce înfãþiºeazã o lume a viitorului în care un agent secret încearcã sã se infiltreze ºi sã extragã diverse informaþii, animaþie care în 2005 s-a bucurat de transpunerea într-un film cu acelasi nume. Evident cã lista e foarte lungã, însã, din cauza lipsei de spaþiu voi încerca sã mã opresc aici, cu speranþa cã nu i-am dezamãgit pe cei care nu ºiau gãsit titlurile favorite printre cele incluse mai sus :) Continuând cu evoluþia cyberpunk-ului, trebuie menþionat faptul cã, de la apariþia sa, acesta a suferit mutaþii, evoluând în nenumãrate genuri


printre care postcyberpunk-ul (curent foarte asemãnãtor cyberpunk-ului, în care personajele nu sunt renegaþi ºi golani, ci oameni obiºnuiþi care încearcã sã îmbunãtãþeascã societatea), biopunkul (gen al cãrui punct de plecare îl constituie biologia ºi ingineria geneticã) ºi, nu în ultimul rând, steampunk-ul. Acesta din urmã se axeazã pe prezentarea unei lumi paralele posibile, în care aburul reprezintã cea mai importantã sursã de energie, capabilã sã punã în miºcare majoritatea maºinãriilor, de la locomotive pânã la roboþi, ºi a cãrei acþiune se desfãºoarã cu precãdere în Anglia Victorianã. Am adus în discuþie aceste curente (sau mai degrabã subcurente), deoarece nici acestea nu au fost trecute cu vederea de cãtre animaþia japonezã, steampunk-ul aducând publicului câteva filme de animaþie de gen, cum ar fi Last Exile în 2003, iar în 2004 Steamboy. Last Exile prezintã aventurile unui pilot ºi ale copilotului sãu, prinºi în rãzboiul dintre douã mari naþiuni, iar mai recentul Steamboy, care se bucurã de o graficã foarte bine lucratã, descrie viaþa unui tânãr inventator din Marea Britanie a anilor 1860. Trecând mai departe la biopunk, trebuie menþionatã seria Texhnolyze (2003), violentã ºi întunecatã, în care accentul se pune pe diversele metode de fabricare a protezelor, numite texhnolyze, pe fundalul rãzboaielor între yakuza, al sãrãciei omniprezente ºi al contrabandei. Revenind totuºi la cyberpunk, trebuie spus cã perioada sa de glorie a apus (cel puþin în lite raturã). Cu toate acestea, genul continuã sã facã victime, lucru nu foarte greu de înþeles, din moment ce a avut (ºi continuã sã aibã) un impact atât de puternic asupra celor din jur. Privind înainte din lumea noastrã care, cu fiecare zi devine din ce în ce mai dependentã de tehnologie, în care clonarea, nanotehnologia sau roboþii nu mai sunt doar cuvinte, observãm ca acest gen prezintã un viitor tangibil, mult mai probabil decât oricare altul imaginat de pionieri ai curentelor de anticipaþie. Un viitor care te înspãimântã, dar, în acelaºi timp, te lasã sã speri cã, oricât de sumbru ar fi ceea ce ne aºteaptã, vom gãsi o cale de a supravieþui.

Adrian Oproiu (Workbot)

Steamboy - 2004

Last Exile – 2003

Texnolyze – 2003

Animatrix – 2003

OTAKUMAG.COM /

19


The Following OMAGIU Associates Where Detained By Romanian Customs And The Cultural Border Patrol For Smuggling The Following Items Out Of The Country: 2 packs of OMAGIU magazines intended for export 2 pairs of CONVERSE customized by BRANEA and CIUBI A jacket by VAM with interventions by OMAR Accessoires by CARLA SZABO Visuals by dreamrec/SILVIU VISAN Concept of the room by CIPRIAN DICU & ST wwww.omagiu.com at the COLOPHON International Magazine Symposium 09 - 11.03.2007 Luxembourg http://www.colophon2007.com/


Recomand達ri Cyberpunk de Adrian Oproiu


Recomandãri Cyberpunk I Anime

Ghost in the Shell - Mamoru Oshii ‘95

(Masamune Shirow - manga-ka) Ajuns deja un cult printre fani, GitS face parte din animaþiile care nu mai au nevoie de niciun fel de prezentare. Iniþial un manga desenat de Masamune Shirow, acesta a fost transformat în anime, renunþându-se astfel la o parte dintre povestirile secundare. Firul epic se concentreazã pe acþiunile întreprinse de Secþiunea 9, care încearcã sã afle identitatea Puppet Master-ului, un infractor cibernetic. Lucrurile se complicã însã în momentul în care aceastã persoanã se dovedeºte a fi o AI (inteligenþã artificialã), un proiect eºuat (proiectul 2501) care a dobândit conºtiinþã de sine. Astfel, pe lângã povestea complexã ºi animaþia excelentã, GitS beneficiazã ºi de serviciile cunoscutului compozitor Kenji Kawai care face la rândul sãu o treabã de milioane, reuºind sã creeze o atmosferã extraordinarã.

Serial Experiments Lain

Ergo Proxy

Shukou Murase ’06 În oraºul Romdo, oamenii ºi androizii trãiesc împreunã. Cu toate acestea, echilibrul pare sã se rupã în momentul în care un grup de roboþi infectaþi încep sã ucidã, aparent fãrã nici un motiv. Acest virus, denumit simbolic Cogito, are proprietatea de a oferi roboþilor conºtiinþã. Cumva motivaþi de acest lucru ºi proaspãt eliberaþi, pornesc într-o cãlãtorie menitã sã îi ajute sã descopere adevãrata lor naturã.

22

/ OTAKUMAG.COM

Ryutaro Nakamura ’98 Aceastã animaþie, deºi trateazã un element des întâlnit în operele cyberpunk, ºi anume cyberspace-ul, se concentreazã îndeosebi pe partea filozoficã a acestuia. Povestea neo prezintã pe Lain, o fetiþã dintr-o suburbie japonezã care ajunge sã ia contact cu o reþea de comunicaþii asemãnãtoare Internetului. Lucrurile devin interesante în momentul în care Chisa Yomoda, o colegã moartã, o abordeazã prin intermediul acestei reþele ºi îi spune cã nu a murit, ci doar ºi-a abandonat trupul.


Armitage III

Hiroyuki Ochi ’94 Folosindu-se de androizi, oamenii reuºesc sã teraformeze planeta Marte ºi sã construiascã oraºul Saint Lowell. Ross Sylibuss, proaspãt transferat în forþele de poliþie marþiene ºi încã marcat de uciderea soþiei de cãtre un android, o întâlneºte pe Armitage, noua lui partenerã, la rândul ei un android, însã mult superior celor produºi pânã în momentul respectiv. Seria Armitage, compusã din 4 pãrþi, a fost restrânsã de Sato într-un singur film de circa 90 de minute, sub numele de Poly-Matrix.

Armitage: Dual-Matrix

Katsuhito Akiyama ’02 La câþiva ani dupã evenimentele din prima parte, o gãsim pe Armitage alãturi de soþul sãu, Ross Sylibus ºi fiica lor Yoko, pe Marte. În timp ce Ross lucreazã la un proiect menit sã readucã oceanele pe Marte, Armitage e nevoitã sã plece pe Pãmânt datoritã interesului manifestat de o corporaþie cu privire la abilitatea unui android asemeni ei de a avea copii.

Texhnolyze

Bubblegum Crisis

Katsuhito Akiyama ‘87 Acþiunea are loc la 7 ani dupã un cutremur care a împãrþit oraºul Tokyo în douã. Genom, o corporaþie puternicã, produce ºi comercializeazã fiinþe artificiale numite „boomer”, cu scopul de a întreprinde munci fizice. Ajunse însã pe mâna unor criminali, aceste fiinþe pot deveni arme foarte puternice. În acest scop este înfiinþatã o secþie care se va ocupa cu pericolul reprezentat de aceste fiinþe artificiale.

Hiroshi Hamazaki ‘03 Mai degrabã reprezentativã pentru curentul biopunk/ribofunk, aceastã animaþie ne aruncã în faþa unei lumi subterane, distopice, dominatã de sãrãcie. Îl întâlnim aici pe Doc, creatorul texhnolyze-urilor (protezelor din aceastã lume), care îi înlocuieºte lui Ichise, boxerul, o mânã ºi un picior, pe Ran, fata care vinde flori în Lukuss, oraºul subteran, pe Yoshii, un locuitor de la suprafaþã, pe Onishi, conducãtorul unei clase numite Organo ºi multe, multe alte perso naje ale cãror destine se intersecteazã permanent în acest oraº întunecat.

OTAKUMAG.COM /

23


Recomandãri Cyberpunk I Filme

Tetsuo 1: Iron Man

Tetsuo 2: Body Hammer

Burst City

Rubber’s Lover

Regizor: Shinya Tsukamoto (1988) Totul începe cu un cuplu care loveºte cu maºina un fetiºist de metal ºi se terminã cu oameni transformaþi în hibrizi suprarealiºti de metal ºi, ocazional, de carne. Operele lui Linch ºi Cronenberg sunt greu de trecut cu vederea când facem o comparaþie ºi, de asemenea, sã nu uitãm de tehnica stop-motion a lui Jan Svankmajer... Totuºi Tsukamoto a realizat acest film fãrã a copia nimic de la nimeni. Nu uitaþi acest lucru.

Regizor: Sogo Ishii (1982) Dacã Tetsuo e cel mai cunoscut cyberpunk japonez, Burst City e unul dintre primele filme de acest gen. Imaginaþi-vã o lume asiaticã postapocalipticã, unde muzica e dominatã de punk rock ºi în care totul pare un amestec de lupte între bande criminale, golani, brutalitatea poliþiei, urmãriri de maºinã. De aici a început cyberpunkul japonez ºi hei!, chiar ºi Gibson a spus cã nu ar fi ajuns unde a ajuns fãrã Velvet Underground.

24

/ OTAKUMAG.COM

Regizor: Shinya Tsukamoto (1992) O bandã de skinhead îl rãpeºte pe fiul unui om de afaceri din Tokyo. Acesta se transformã într-o armã cyberkineticã si îi lichideazã. Body Hammer nu e un sequel în adevãratul sens al cuvântului, ci mai degrabã o re-adaptare. Cu toate acestea, soundtrack-ul conþine piese industriale pe care nu aveþi voie sã le rataþi.

Regizor: Shozin Fukui (1996) Shozin Fukui reprezintã acea „créme de la créme” a undergroundului japonez. Rubber’s Lover e un documentar alb-negru al unui proiect guvernamental care include drogarea victimelor ºi introducerea lor în VR. Când guvernul înceteazã finanþarea ºi anuleazã proiectul, un cercetãtor o ia razna ºi îºi injecteazã drogul folosit în experimente, sfârºind astfel într-un costum de plastic.


Electric Dragon 80000v

964 Pinocchio

Full Metal Yakuza

Casshern

Regizor: Sogo Ishii (2001) Cyberpunk la cel mai comic ºi curajos nivel. Filmând într-o sãptãmânã, cu un buget foarte mic, Sogo Ishii a pus mâna pe douã nume mari ale cinematografiei japoneze, Tadanobu Asano ºi Masatoshi Nagase, pentru a juca rolul a doi mutanþi electrici (Dragon Eye Morrison ºi Thunderbolt Buddha) care se luptã pentru Tokyo. Speedpunk-ul îl întâlneºte pe Tetsuo, totul în alb ºi negru.

Regizor: Takashi Miike (1997) Opera ºocantã a regizorului Takashi Miike nu se rezumã strict la cyberpunk. FMY e mai degrabã o versiune amuzantã de Robocop combinatã cu yakuza ºi o producþie siropoasã ºi ieftinã. Absurdã ºi presãratã cu umor negru, nu trebuie luatã foarte în serios. Miike are lucrãri de sute de ori mai valoroase decât acest film.

Regizor: Shozin Fukui (1991) Probabil cel mai uºor de vizionat dintre filmele lui Fukui, 964 Pinocchio este povestea unui sclav sexual lobotomizat, incapabil sã aibã o erecþie. Pinocchio se împrieteneºte cu o vagaboandã cu memoria ºtearsã, în timp ce compania producatoare plãnuieºte sã îl omoare. Adãugaþi multã vomã ºi eventualele scene de sex ºi veþi avea parte de o experienþã underground memorabilã.

Regizor: Kazuaki Kiriya (2004) Bazat pe un anime din 1973, Casshern e o capodoperã uimitoare. Filmul combinã cinematografia europeanã ºi cea asiaticã, fapt ce-i conferã o aromã unicã, cu o muzica fascinantã ºi o imagine extrem de captivantã. Felul în care sunt câºtigate razboaiele ºi în care se schimbã eroii în momentul în care trebuie sã lupte ºi sã ia decizii reprezintã motivele cheie ale acestui film. Acordaþi multã atenþie acestor detalii.

OTAKUMAG.COM /

25


Recomandãri Cyberpunk I Manga

Akira

Katsuhiro Otomo ‘82-’90 Undeva la limita cyberpunk-ului, Akira surprinde foarte bine atitudinea punk specificã genului, personajele sale fãcând parte dintr-o bandã rebelã de motocicliºti înnebuniþi dupã droguri ºi senzaþii tari. Alergând pe strãzile unui Tokyo postbelic, atins de bombe nucleare, aceºtia dau peste Takashi, un copil cu puteri extra-senzoriale rãpit dintr-o incintã guvernamentalã. Aceastã întâlnire va declanºa un ºir de evenimente care îl vor face pe Tetsuo Sima, unul dintre membrii bandei de motocicliºti, sã descopere cã posedã, la rândul sãu, anumite puteri pe care nu ºi le poate explica. Închis într-o celulã de cãtre oamenii de ºtiinþã care studiau aceste fenomene, Tetsuo reuºeºte sã scape ºi sã se întoarcã la prietenul sãu Kaneda, liderul bandei de motocicliºti. Aici, el reia consumul de droguri care, încet încet, îl fac sã nu îºi mai poatã controla puterile supranaturale, ameninþând însãºi existenþa oraºului Neo-Tokyo.

Battle Angel Alita Yukito Kishiro ‘91-’95 Deºi existã ºi o animaþie fãcutã dupã manga, aceasta nu a reuºit sã surprindã decât o micã parte a universului creat de Kishiro. Povestea începe cu cyberdoctorul Daisuke Ido cãutând prin grãmada de fier vechi, circuite, plãci ºi alte gunoaie, undeva la marginea oraºului. Spre surprinderea lui, în aceste gunoaie gãseºte rãmãºitele unei fete cyborg pe care o asambleazã în laboratorul sãu ºi pe care o boteazã Alita, dupã numele pisicii sale decedate recent.

26

/ OTAKUMAG.COM


Appleseed

Blame!

Tsutomu Nihei ’98-’03 Foarte atent la detaliu, Nihei a creat o lume fantasticã, întunecatã, un labirint pe care personajul principal, Killy, un individ tãcut ºi singuratic îl strãbate cu scopul de a gãsi niºte gene care permit oamenilor sã acceseze „Netsphear”. De-a lungul cãlãtoriei sale, Killy va întâlni diverse triburi de oameni, creaturi de silicon ºi, nu în ultimul rând, „Safeguard”, o specie care distruge totul în calea ei.

Masamune Shirow ‘85-89 O combinaþie reuºitã între cyberpunk ºi mecha, aceastã lucrare constã în 4 volume publicate de-a lungul a 5 ani: The Promethean Challenge ‘85, Prometheus Unbound ‘85, The Scales of Prometheus ‘87 ºi The Promethean Balance ‘89. Sfârºitul celui de-al treilea rãzboi mondial îi gãseºte pe Duenan Knute ºi pe partenerul sãu cyborg, Briareos, încercând sã supravieþuiascã în oraºele abandonate ºi distruse. Totuºi, norocul pare sã le surâdã atunci când sunt gãsiþi ºi aduºi într-un oraº cu numele de Olympus, o utopie urbanã unde îºi încep o nouã viaþã ca ofiþeri de poliþie.

Bubblegum Crisis

Grand Mal - Warren Adam La ºase ani dupã cel de-al doilea cutremur devastator, MegaTokyo cunoaºte o perioadã de înflorire. În acelaºi timp, corporaþia mondialã Genom continuã producþia de boomer (umanoizi biomecanici). Deºi iniþial construiþi cu scopul de a explora spaþiul, aceºtia sunt transformaþi în maºini de ucis. Alãturi de AD Police, întâlnim aici un grup cu numele de Knight Saber, o trupã comando high-tech care se ocupã de misiunile care au ca scop înlãturarea boomer-ilor renegaþi.

8 Man

Kazumasa Hirai ‘63-’66 Acest manga constituie principala sursã de inspiraþie pentru RoboCop. Dupã ce detectivul Yokoda este omorât de o bandã de criminali, profesorul Tani îi recupereazã corpul ºi reuºeºte sã îi transfere conºtiinþa într-un corp de android. Pentru prima oarã experimentul funcþioneazã, iar Yokoda se trezeºte în corpul unui android pe nume 8 Man, capabil sã alerge la viteze ameþitoare ºi sã ia forma oricui doreºte.

OTAKUMAG.COM /

27


Recomandãri Cyberpunk I Cãrþi

Mirrorshades Bruce Sterling (‘86)

„Antologia definitivã a miºcãrii cyberpunk”, aºa cum am vazut-o numitã în nenumãrate rânduri, aceastã culegere prezintã miºcarea cyberpunk alãturi de scurte povestiri scrise de Sterling, Gibson, Rucker, Shirley etc. De remarcat ar fi nuvela lui Tom Maddox - Snake Eyes (‘86), în care George, un pilot veteran al razboiului din Tailanda, este lãsat la vatrã, iar implantul ocular începe sã îi provoace probleme. Ajuns pe o staþie spaþialã, AI-ul Aleph se va folosi de implantul lui George pentru a-i schimba percepþiile, ducându-l pânã la limita sinuciderii. Solstice - James Patrick Kelly (‘85) e o altã lucrare interesantã, în care un creator de droguri, Tony Cage, cumpãrã o clonã de sex feminin. Ulterior, Kelly a continuat

Do Androids Dream of Electric Sheep? – P. K. Dick (’68)

Una dintre cele mai cunoscute opere ale lui P. K. Dick, aceasta surprinde prin tematica abordatã, ºi anume diferenþele dintre oameni ºi androizi, alãturi de problemele pe care aceºtia din urmã le genereazã. Oraºul în care se desfãºoarã evenimentele e un San Francisco iradiat, abandonat aproape complet, un loc în care numeroase reclame îi îndeamnã pe oameni sã plece pe Marte. Animalele, aºa cum le ºtim, au dispãrut aproape în totalitate ºi au fost înlocuite cu imitaþii mecanice, iar androizii sunt omniprezenþi. Povestea urmãreºte câteva zile din viaþa lui Rick Deckard, vânator de recompense care primeºte misiunea de a „retrage” câþiva androizi Nexus 6, model de ultimã generaþie produs de Rosen Corporation.

28

/ OTAKUMAG.COM

aceastã nuvelã ºi a publicat romanul Wild Life în ‘94. Stone Lives de Paul Di Filippo este, de asemenea, o nuvelã interesantã, în care un vagabond orb din Bronx primeºte niºte proteze oculare, cu scopul de a-ºi crea o nouã imagine asupra lumii. Cu toate cã se vrea o antologie a cyberpunk-ului, Mirrorshades nu cuprinde doar lucrãri care intrã prin excelenþã în aceastã categorie, lucru care, cred eu, spune multe despre cât de mult a evoluat acest gen ºi despre cât de uºor e sã combini elementele acestui gen.

City Come A-Walkin’

– John Shirley (‘80) Aceastã lucrare constituie una dintre primele povestiri care au dus la conturarea cyberpunkului. Shirley prezintã o lume în care oraºul prinde viaþã ºi creeazã avatare, o lume de tranziþie în care entitatea urbanã moare pentru a da naºtere unei alte lumi. City vorbeºte mai degrabã despre cât de inevitabilã e schimbarea ºi despre efectele ei asupra universului nostru.

Cheap Truth Bruce Sterling (anii ’80)

Organul care a stat la baza curentului cyberpunk de la începutul anilor ‘80 era alcãtuit dintr-o serie de articole de o paginã, distribuite gratuit oricui le solicita. Acesta reprezenta mai degrabã un material propagandistic împotriva stadiului în care se gãsea SF-ul la vremea respectivã. Bruce Sterling, folosind pseudonimul de „Vincent Omniaveritas”, împreunã cu Lewis Shiner, Rudy Rucker ºi alþi scriitori atacau vehement ceea ce numeau perioada stagnantã a science fiction-ului popular ºi, totodatã, prezentau publicului ideile ºi lucrãrile lor. „The Movement”, grupul implicat în promovarea acestui manifest a rãmas cunoscut ca pãrintele miºcãrii Cyberpunk.


Burning Chrome William Gibson (’86)

Culegere de scurte povestiri, aceasta conþine nuvele publicate la începutul anilor ‘80 în revista Omni. Printre acestea se numãrã Johnny Mnemonic (‘81) - binecunoscuta poveste a lui Johnny, cãruia, în urma unei operaþii, i se implanteazã pe creier un sistem de stocare protejat prin parolã; New Rose Hotel (‘81) - o altã scurtã poveste, prezintã universul dominat de megacorporaþii ºi mecanismele care stau în spatele lor; Burning Chrome (‘82) - romanticã în mãsura în care cyberpunk-ul permite acest lucru, aceasta aduce în prim plan doi hackeri: Bobby, care se ocupã de software, ºi Jack, specializat în hardware. Aceºtia îºi unesc eforturile pentru a sparge sistemul unui anume Chrome, însãrcinat cu transferurile de bani ale crimei organizate.

Software – Rudy Rucker (‘82)

Câºtigãtoare a premiului P. K. Dick, prima lucrare din seria Ware Tetralogy (Software ‘82, Wetware ‘88, Freeware ‘97, Realware 2000) , îl prezintã pe Cobb Anderson, un om de ºtiinþã care se fãcea responsabil pentru înzestrarea unei serii de roboþi cu AI ºi conºtiinþã proprie. Alãturi de Anderson, autorul ne face cunoºtinþã cu Mooney, un „brain-

surfer” rãpit de o bandã criminalã pe numele de Little Kidders, ºi cu Ralph Numbers, unul dintre primii roboþi care au încalcat regulile lui Asimov, dobândind conºtiinþã de sine.

Eclipse Trilogy – John Shirley Trilogia conþine cãrþile Eclipse ‘85, Eclipse Penumbra ‘88 ºi Eclipse Corona ‘90, în care autorul ne aratã o lume a secolului 21 dominatã de Uniunea Sovieticã. Aceasta a cucerit Europa, iar NATO încearcã cu disperare sã facã faþã situaþiei, angajând trupe de mercenari. Cãrþile îi au ca eroi pe soldaþii din Noua Rezistenþã ºi prezintã eforturile lor de a demasca planul trupelor de mercenari care încearcã sã punã mâna pe putere. Wetware – Rudy Rucker (‘88)

Premiatã cu P. K. Dick Award, la fel ca prima carte din serie, Wetware continuã povestea roboþilor blooper. La 10 ani dupã evenimentele din prima parte, un robot numit Berenice, obsedat de opera lui Edgar Allan Poe, încearcã sã populeze Pãmântul cu un hibrid om-maºinã numit meatbop. El reuºeºte sã implanteze un embrion în nepoata lui Cobb Anderson ºi, în cele din urmã, o obligã sã plece pe Pãmânt.

Neuromancer

William Gibson (’84) Cea mai cunoscutã carte cyberpunk ºi triplã laureatã (Nebula, P. K. Dick ºi Hugo), Neuromancer reprezintã prima parte din seria The Sprawl Trilogy, din care mai fac parte Count Zero (‘86) ºi Mona Lisa Overdrive (‘88). Neuromancer prezintã viaþa lui Case, un hacker talentat care face greºeala de a fura de la firma angajatoare, moment în care viaþa sa ia o întorsãturã neaºteptatã. În loc sã îl omoare, compania îi distruge sistemul nervos central, folosind o micotoxinã ruseascã. Aflat în imposibilitatea de a-ºi continua „cariera” de hacker, Case va porni pe un drum autodistructiv, aºteptând ca, în orice moment, dependenþa de droguri sau afacerile întreprinse în lumea interlopã din Chiba City sã îi aducã sfârºitul.

OTAKUMAG.COM /

29


Recomandãri Cyberpunk I Games

Bloodnet

Microprose, 1993 Combinã foarte bine goticul ºi cyberpunk-ul. Întâlneºti gãºti de borfaºi, te plimbi în zona serverelor de date, îþi creºti abilitãþile folosind droguri ºi cyberdeck-uri cu upgrade-uri, toate acestea pentru a-þi salva umanitatea de o boalã care te transformã în vampir. Deºi storyline-ul poate fi considerat cliché, personajele sunt fantastice.

Neuromancer

Interplay, 1988 Primul joc pe care îl putem numi cyberpunk fãrã a rãni sentimentele nimãnui (deºi existã alte aºa-zise jocuri CP încã de prin anii ‘84’85). Urmezi indicii, spargi AI-uri, faci upgrade de software, urmezi alte indicii ºi vinzi câte un membru dacã rãmâi fãrã bani. Un adevãrat clasic. Jocul este fãcut dupã nuvela cu acelaºi tilu de William Gibson.

Torus Trooper

Kenta Cho, 2005 Un action game plin de wireframe-uri, pe care noi lam numit speedpunk. O încântare pentru ochi. Fãrã a dobândi claritatea ºi profunzimea unei minþi zen nu prea ai ºanse sã avansezi în acest mãcel, unde viteza, viteza ºi puþinele manevre stânga-dreapta te ajutã sã obþii scoruri bune. Ne-a plãcut ultima oarã ºi nu ne putem detaºa încã de nebunia Cho.

Deus Ex System Shock

Electronic Arts, 1994 Unul dintre cele mai bune, obscure, subapreciate jocuri cyberpunk fãcute vreodatã. Eºti un hacker care se trezeºte pe o staþie spaþialã, singur. Lucrezi contratimp ºi împotriva planurilor lui Shodan, o nenorocitã de AI. Un arsenal surprinzãtor de mare de unelte ºi un numãr imens de inamici, mai mult cibernetici decât orice altceva, fac minunatã aceastã experienþã. Muzica e grozavã.

30

/ OTAKUMAG.COM

Eidos/ion Storm, 2000 Deseori comparat cu System Shock, acest hibrid RPG/FPS poate fi terminat fie ca mercenar, specializat în arme, fie ca rogue. Urmatã de un sequel, seria Deus Ex este susþinutã de o comunitate activã care a adus un numãr mare de modificari ºi add-on-uri. Dacã aþi auzit ceva despre un film Deus-Ex, acesta, din pãcate, a fost anulat.


Syndicate

Electronic Arts, 1993 Înroleazã-te în rãzboiul dintre corporaþii. Urmãreºte dominarea mondialã, parcurgând misiuni cu agenþi cibernetici care rãpesc cercetãtori, omoarã civili inocenþi, îi calcã cu maºina, consumã cantitãþi înspãimântãtoare de droguri (ºi gloanþe) ºi se înarmeazã pânã în dinþi cu implanturi. Bestial!

Cholo

Ovine By Design, 2006 Remake al unui clasic de 20 de ani, pe 8 biþi, acest joc, bazat pe wireframe-uri ºi pe manevrarea roboþilor, te face sã te simþi puþin pierdut în lumea underground-ului digital. Dacã Daleks te-au speriat rãu de tot, Cholo, chiar dacã nu la fel de înspãimântãtor, va reuºi cu siguranþã sã se ridice la nivelul aºteptãrilor.

Uplink

Introversion, 2001 Jocul de debut al acestui mic studio, a devenit instant un cult printre gamer-ii din întreaga lume. Aflat în pielea unui hacker în 2010, jucãtorul trebuie sã procure credite, echipamente ºi sã-ºi creascã rangul în lumea underground, fãcând misiuni pentru o corporaþie zaibatsu numitã Uplink. Aceastã activitate include sabotajul de fiºiere, distrugerea serverelor, falsificarea dosarelor academice, spargerea (hacking-ul) bãncilor ºi crearea unor caziere false. Jocul, lãsând la o parte povestea, are un final deschis pânã la un anumit nivel, iar cu noul patch (LAN-uri introduse în tot jocul) ºi comunitatea de modd-eri mereu activã, nu ar trebui sã lipseascã din repertoriul nimãnui. Super!

"

www.introversion.co.uk/uplink

OTAKUMAG.COM /

31


Recomandãri Cyberpunk I Muzicã Lassigue Bendthaus Cloned, Render

Principala contribuþie a Elveþiei în domeniul cyberpunkului o reprezintã cele patru albume ale lui Uwe Schmidt, cunoscut sub numele de Lassigue Bendthaus. Cloned valorificã 14 piese recombinate pornind de la acelaºi element, reflectând astfel cultura remix. Render se concentreazã mai mult pe Japonia ºi pe mass media. Uwe a lansat ºi mostrele albumului Cloned pe Cloned:Binary, încurajând astfel conceptul de “sound theft”. Respecte celor ca el.

Front Line Assembly Caustic Grip, Tactical Neural Implant

Bill Leeb ºi Rhys Fulber au fost greii cyberpunkului care avea ca þintã adolescenþii la începutul anilor ‘90. Aceste douã albume au fost – ºi continuã sã fie – vârfurile scenei industriale. Piese ca Iceolate, The Blade ºi Mindphaser sunt cunoscute oricãrui fan cyberpunk. De atunci, ei au combinat numeroase alte genuri ºi au fãcut versuri cu rime la întâmplare, pe care oricine le-ar fi putut scrie. Pãcat.

Haujobb Solutions For A Small Planet

Daniel Myer ºi viziunea lui despre viitor reprezintã o muzicã pe care vei vrea sã o asculþi într-un bar, 40 de ani de acum înainte. Pompând, profund, strãbãtut de pulsaþii ºi inteligent, Haujobb repre zintã tipul de muzicã pe care o prezinþi pãrinþilor, dupã care îi vezi fãcându-ºi de cap pe scenã. Pentru cei interesaþi, puteþi încerca ºi albumul Vertical Theory.

Index (acum Index Ai) Sky Laced Silver

Deºi obscur ºi nu foarte cunoscut printre fanii muzicii industriale, INDEX-ul lui Eric Chamberlain reprezintã un album care se încadreazã perfect genului cyberpunk ºi care, mai mult decât orice altceva, meritã sã fie soundtrack-ul filmului Neuromantul. Asta în cazul în care va exista vreodatã un asemenea film. Acest album aduce cu sunetul minþii înfuriate a unui adolescent tehnodependent, îndopat cu vasopressinesi parasit de prietenã, care încearcã sã spargã matricea lumii. Briliant.

Mentallo & The fixer Revelations 23 Splatter-industrialul atrage atenþia cu aceastã piesã, care vine din Texas. The Dassing Brothers übered Velvet Acid Christ cu soundul lor unic, ce constã în beaturi clare, explozive, combinate cu

32

/ OTAKUMAG.COM

mostre de discursuri ºi o voce foarte distorsionatã. Foarte complex ºi furios, conþine piesa Legion of Lepers, care reprezintã cel mai bun soundtrack al Kuang Eleven.


Front 242 Front By Front Strãmoºi belgieni ai EBM (Electronic Body Music), cu look-ul lor militar apolitic ºi, la vremea respectivã, cu sound-ul experimental, au ajuns în scurt timp sã fie consideraþi elemente de cult. Piese ca Circling Overland, Felines sau Terminal

State – ºi, sã nu uitãm, hit-ul Headhunter reprezintã clasici cyberpunk oricât de rãu ar suna comparativ cu piesele din ziua de azi, care beneficiazã de o claritate extraordinarã. Ascultaþi orice vã cade în mânã ºi poartã semnatura F242.

Headscan Pattern Recognition

O combinaþie inteligentã de muzicã dance, trance psychedelic ºi laidback electro, Headscan reprezintã ceea ce însemna Haujobb acum zece ani. Oamenii ãºtia ºtiu ce fac ºi ce spun, iar aspectul lor deosebit reuºeºte sã fascineze gloatele de fani.

Clock Dva Man-amplified, Sign, Collective

Adi Newton ºi echipa sa de oameni maºinã sunt la acelaºi nivel cu Kraftwerk ºi cu pionierii electronici atât metafizic, ideologic, cât ºi muzical. Vã recomandãm colecþia de 3 cd-uri Collective, dacã vã permiteþi, iar dacã nu, albumul Sign, influenþat de cãlãtoriile spaþiale, ºi clasicul Man-Amplified.

Skinny Puppy Too Dark Park

Printre cei mai duri ºi, în acelaºi timp, clasici sculptori ai sunetului de scenã, Skinny Puppy este formaþia care n-a scos niciodatã o piesã proastã. Too Dark Park a apãrut în 1990, când multe albume au fost încadrate genului cyberpunk. Cu toate acestea, este nefinisat, puternic, tehno-prolific.

Atari Teenage Riot The Future Of War

Creatorii noului gen digital hardcore, berlinezul Alec Empire împreunã cu Hanin Elias, Mc Carl Crack ºi Nic Endo au combinat punkul cu break-electro-ul ºi viziunile anarhiste de stânga. Rezultatul este ceea ce au facut ºi Panther Moderns turnului Sense/Net - foarte precis, brutal ºi foarte gãlãgios. Dacã sunteþi interesaþi ºi de alte albume asemãnãtoare, încercaþi ºi Intelligence ºi Sacrifice ale lui Alec Empire.

OTAKUMAG.COM /

33


Paranoia I Kenji Siratori Fall Down Dream Japi Honoo (Italia) www.japihonoo.com

„Sug molecula=guerillã a cadavrului feti performant al genei ei teroriste=TV acid cu piele de clonã a unui embrion drogat cu senzori din tomberon.” fragment din GENEDUB, ultima publicaþie a lui Kenji Siratori Rãsuflãtorile maºinii manufactureazã embrionul de cãldurã cu fluidul corporal care observã asfaltul care începe sã fugã din valea afaziei unde distorsioneazã transmisia propoziþiei „tu eºti toxic ºi tu eºti trãdarea albastrã a cerului la înãlþimea celor 1000 de sori ºi gravitaþie zero_artera stelei de mare care (un cameleon s-a sinucis)” ///

PARANOIA prima parte Kenji Siratori

Cadavrul feti=scurgere în tragedia-ROM ultra=maºinica sistem a creaturii care rupe sensibilitatea fetusului drogat care a reparat circuitul strategiei genomice care a fost procesat de data=mutantul lumii ei de replicant pofticios dupã abolirea lumii-maniacilor-de-coduri****protocolulucigaº al biocapturismului celulelor nervoase din HUB=reptilian al unui bãiat clonat imposibil de resetat la creierul universului mecanismului cadavrului hibrid de gena-duplicatã a unui antropoid=chimic *cenzurat*NAMLOAD log-in paradisul aparatului pastilei corpului uman emulator plin de cruzime care comprimã masa de modularã

34

/ OTAKUMAG.COM

de carne al scaneri-lor hiper-reali=HIV care s-au nãpustit asupra tratamentului abuziv al cadavrului oraºului acidHUMANIX boalã infecþioasã a sufletului/gram fãcut din retro-ADAM.

GUERRILL@SEX.

Arhiva de boli infecþioase acidHUMANIX biocapturismul celulelor nervoase sensibilitate de gunoi a fetusului drogat cãtre HUB=reptilian_inimã=modem care a închis receptorul scenariului-coºmar al unui bãiat clonã accelereazã masa de viruºi din module de carne a mecanismului cadavrului hibrid care a fost trimis înapoi cãtre aparatului paradisiac al pastilei corpului uman plin de cruzime emulator criminalaccesoriu sufletului/gram fãcut@retro-ADAM epoca bit-ului de respiraþie al unui antropoid=chimic****cãtre creierul universului scaneri-lor hiper-reali=HIV formeazã jocul criminal al câinilor plug-in-ului terabit abolirea lumiimaniacilor-de-coduri de frica terorii=citoplasma care a fost instalatã de controlerele-de-corpuri trãirile anormale ale technonarcomanilor’ se întoarce spre sentimentul de replicant corp viu


Biografie Kenji Siratori gunoi de vampã=digitalã sânge-rece animale bolnave cãtre creierul universului mecanismul cadavrului hibrid care ADN=canalul abuzat imposibil de resetat al cadavrului oraºului reptilian=HUB. Reptilian=HUB_modem-ul care a crashuit aparatajul de antropoid=chimic=paradis al pastilei corpului uman emulator crud care acoperã cardiac ºi comprimã boala infecþioasã acidHUMANIX din sufletul/gram fãcut din retroADAM cãtre acea masã de modul-cãrnos de acid guerrilla aspirat de frica teroare=abolire citoplasmicã a lumii-maniacilor-de-coduri a biocapturismului de celule nervoase care au fost procesate de data=mutantul@clonã bãiatul gena duplicatã a fetusului drogat al sensibilitãþii reziduu****era bit-ului de respiraþie este trimisã înapoi înafarã spre creierul universului scaneri-lor hiperreali=HIV spre sentimentul de replicant corp viu gunoi de vampã=digitalã sânge-rece animale bolnave jocul criminal al câinilor terabiþi.

GENETIC HARDCORE

Frica teroare=citoplasma gena dublatã a fetusului drogat din sensibilitatea rezidualã cãtre cadavrul feti-scurgerea circuitelor biocapturismului celulelor nervoase care comprimã boala infecþioasã acidHUMANIX a unui bãiat clonat extermina::data mutantul lumii ei de replicant pofticios dupã abolirea lumii-maniacilor-de-coduri situl-abandonului ultra=maºinismului creaturii tragi-ROM sistem_aspirare a technonarcomanilor’ paradisul acid aparataj pastilei corpului uman emulator crud cãtre creierul universului care a fost procesat criminal-accesoriu a sufletului/gram fãcut din retro-ADAM pânã la motorului de cãutare corp viu forma scaneri-lor hiper-reali=HIV guerrilla câinilor masei de terabiþi ai jocului criminal de moduli-cãrnoºi. Vânând WEB-ul grotesc al unui aparataj antropoid=chimic=paradis pastilei corpului uman emulator crud feti-scurgere de sufle/gram fãcut din retro-ADAM cãtre creierul universului fricii teroare=citoplasma care plinã de articulaþii este accelerarea sentimentul de replicant corp viu gunoi de vampã=digitala sânge-rece animale bolnave cãtre protocolul-criminal al biocapturismului celulelor nervoase HUB=reptilian@bãiatul clonat exterminarea****ultra-maºinaþiei tragediei-ROM sistemul creaturii al sentimentului rezidual de

Kenji Siratori s-a nãscut în 1975 în Japonia. El este un autor hipermodern care se concentreazã asupra mediilor digitale. Un fel de new wave loveºte lumea post-cyberpunk – este produsul iniþiatorilor veterani. Acum autori precum Kenji sunt acei oameni care nu scriu pentru viitor ci despre viitor pentru prezent. Siratori este cunoscut pentru proza experimentalã ºi naraþiunea nonlinearã lãsând astfel în urmã ceea ce noi numim scriere tradiþionalã. Prima sa carte, „Blood Electric”, a fost publicatã în 2002. El face parte din miºcarea literarã „bizarro”. Kenji scrie de asemenea versurile pentru proiectul solo Star of Ash al artistei norvegiene Ihriel. Romane: Blood Electric (2002); Headcode (2004); Human_Worms (2004); Smart-d (2004); (debug.) (2004); Gimmick (2005); Genedub (2006); Acidhuman Project (2006); Nonexistence (2006) Lucrãri scurte: cyberreptilian.com; Hallucination=cell; Bizarre Machine; [µ-]; Tattoo; Paranoid; The Etude Of Murder; Hardcore; Coda; Dustnirverna; Acidhuman; Ndro Albume: Mechanical Hunting For Grotesque (2006); Gx Jupitter-larsen / Kenji Siratori: Japanese Spoken Noise (2006); Andrew Liles & Kenji Siratori „the Vortex Vault” (2006); Fucknamload (2006); Nordvargr / Beyond Sensory Experience Vs. Kenji Siratori – Hypergenome666 (2006); Abbildung Vs. Kenji Siratori - The Meaning Of Word Is Sound (2006); Human Body Pill (2006); Kill All Machines (2006); Kenji Siratori + Pendro: Terminal Machine (2006); Juxtaposition Feat. Kenji Siratori W/ Ctephin & Nymphs Or Satyrs (2006); Kenji Siratori + Torturing Nurse: Mad Blockhead Tale (2006)

fetusului drogat reparat ºi aspirat în masa de moduli-cãrnoºi a scaneri-lor hiper-reali=HIV care i-am declanºat asupra abuzului cadavrului oraºului acid cu bitul erei respiratului. va urma... traducerea MEGATRON

OTAKUMAG.COM /

35



Ilustraþii Veronica Solomon ºi Tudor Avramuþ (RO) Rose Frith (USA) Matei Apostolescu (RO) Ippei Gyoubu (JP) Japi Honoo (IT) La Petite Grenouille (RO)


Layout Veronica Solomon, character design Tudor Avramuþ Artwork pentru videoclipul piesei „CÃLÃTORUL” - Proconsul produs de Media Factory. Distribuit de Roton.




România a intrat în Europa, arta digitalã intrã oficial în România

P

e strada Mihai Eminescu la numãrul 115, în Bucureºti se deschide prima galerie de artã digitalã din estul Europei! Prima colecþie a 115, „Art: Part Two”, reuºeºte sã adune cele mai mari nume din arta digitalã internaþionalã ºi sã reuneascã un numãr de 115 lucrãri create de peste 70 de artiºti de pe toate continentele. Reacþiile excelente ale artiºtilor invitaþi, diversitatea stilurilor ºi modalitãþilor de creare a lucrãrilor ne face sã credem cã Art: Part Two îi va

transforma pe români în iubitori de artã digitalã. Lucrãrile expuse în galerie vor fi produse folosind cele mai moderne standarde de printare, în ediþii limitate de 115 tablouri în exclusivitate pentru România. Majoritatea lucrãrilor vor fi printate pe pânzã, dar fondatorii galeriei nu vor exclude din procesul de printare mediile alternative de print. Începând cu luna martie marele public va putea sã se bucure de arta digitalã, cea mai nouã ºi complexã formã de exprimare artisticã.


„City Escape” de Rose Frith, SUA 85x60 cm, canvas Colecþia Art:Part Two Ediþie limitatã


„Cosmonaut” de Matei Apostolescu, România 95x70 cm, smooth vinyl Colecþia Art:Part Two Ediþie limitatã


„Lovers” de Ippei Gyoubu, Japonia 100x100 cm, canvas Colecþia Art:Part Two Ediþie limitatã


„Water Creature” Japi Honoo / Italia http://www.japihonoo.com


„Intimacy”

„Lust”

Japi Honoo / Italia http://www.japihonoo.com


„Amaterasu” Japi Honoo / Italia http://www.japihonoo.com


Artist: La Petite Grenouille



Jucãrii I Paper Toys Readymechs sunt jucãrii gratis gata de asamblat pe care le printezi ºi le construieºti. Ele sunt fãcute sã încapã pe o paginã de 8.5 “x11” ºi sã fie printate pe orice imprimantã. Ai nevoie de scotch, hârtie matã groasã ºi 10-15 minute ca sã le construieºti. „Am vrut sã creãm o reacþie la piaþa tipicã de jucãrii din vinil construind ceva care sã fie gratis, dar la fel de diferit ºi haios! Puteþi descãrca readymechs-urile gratis dând click pe linkul PDF de sub fiecare meca...” (Chris Papasadero / Fwis)

" 50

www.readymech.com

/ OTAKUMAG.COM


Robot Carnival I Recenzie Într-o trecutã perioadã de timp, în care devoram cu nesaþ cam tot ce însemna ani-mecha, efectul de suprasaturaþie în faþa cliºeului cruciadelor de salvare a umanitãþii împotriva rãului etern, nu a întârziat sã aparã. Totuºi, mitologia mecha a Japoniei nu este limitatã doar la atât. În 1987 o micã casã de producþie Studio A.P.P.P. a adunat câteva dintre cele mai mari talente din industria anime, cerândule sã realizeze fiecare câte un scurt metraj muzical, independent, singurul element comun fiind prezenþa roboþilor. Prinzând viaþã prin muzica compozitorului Joe Hisaishi, „Robot Carnival” a ridicat astfel mitul roboþilor la rangul de artã rafinatã. „Opening”, realizat de Katsuhiro Otomo (Akira, Memories), prezintã distrugerea unui oraº din lumea a III-a, care a avut nenorocul de a se situa pe traseul nimãnui altcuiva decât al logoului filmului. Robot Carnival este o maºinãrie gigant ce rãspândeºte cu voiciune distracþia distrugerii. Consider pertinentã comparaþia între acest mecanism colosal ºi parcul de distracþii robotizat din opera ulterioarã a lui Otomo „Steamboy”. Lãsând în urmã doar ruine, maºinãria îºi continuã drumul distructiv acompaniatã de muzica de carnaval... Ordinea în care se succed scurtmetrajele variazã de la o versiune la alta. Astfel, voi face o prezentare a fiecãreia în funcþie de importanþã. „ Starlight Angel” ºi „Deprive”, realizate de Hiroyuki Kitazume (Gundam: Char’s Counterattack, Armitage III) respectiv Hidetoshi Omori (Gundam Seed), sunt de departe cele mai slabe titluri,

având o poveste ºi animaþie care nu depãºesc standardele. Poate singurul motiv pentru care primul dintre titluri meritã puþinã atenþie, ar fi apariþia, ca semn de respect faþã de opera în lucru pe atunci a lui Otomo, a trei personaje din Akira: Colonelul, Tetsuo ºi chiar Akira în persoanã. De acum încep adevãratele bijuterii. De departe cea mai amuzantã poveste ºi singura în care muzica este de-abia sesizabilã, „A Strange Tale of Meiji Machines: Episode of the Red Haired Man’s Invasion” este la intersecþia unui film cu roboþi giganþi ºi un film de propagandã privind al II-lea Rãzboi Mondial, pe fundalul istoric al erei Meiji. Un grup de tineri ºi robotul lor de lemn (construit pentru un festival) încearcã sã facã faþã unui invadator din Vest ºi a robotului sãu de rãzboi. Cum însã secolul XIX este departe de a accepta încã o astfel de tehnologie, lupta dintre roboþi se rezumã mai mult la distrugerea oraºului, astfel cã lucrurile devin din ce în ce mai ridicole. Regizat de Hiroyuki Kitakubo (Roujin Z, Blood: The Last Vampire), filmul este ºi o satirã la adresa importurilor de anime care sunt dublate într-o manierã de proastã calitate. Acest lucru este amuzant evidenþiat prin dub-ul acordat personajului negativ, care vorbeºte într-o englezã cumplit de stricatã... de data aceasta în mod voit. Koujio Morimoto (Magnetic Rose) a realizat în „Franken’s Gears” într-o manierã macabrã încântãtoare, o reluare a faimoasei scene din „Frankenstein”, când un om de ºtiinþã nebun da viaþã creaþiei sale, de data aceasta o maºinãrie ce dã dovadã de reacþii emoþionale foarte umane. Detaliile bogate ale fundalului, efectele de umbrã ºi luminã, mimica expresivã a personajului - asemeni filmelor mute - ºi bineînþeles muzica, evocã o atmosferã clasicã de film horror. La capitolul animaþie nu s-au fãcut compromisuri, cea a personajului este incredibilã, acompaniatã de numeroase efecte ºi planuri multiple de filmare. Cu adevãrat o piesã de artã modernã, „Cloud”, realizat de Mao Lamdo, este cel mai abstract segment. Un film mai degrabã experimental decât narativ, ce urmãreºte trecerea prin viaþã (reprezentatã prin succesiunea pe fundal al unor desene realizate în creion, asemeni decorului unei piese de teatru) a unui robot inocent, încã „tânãr”. Ridicând muzica care-l acompaniazã la potenþial maxim, filmul transmite un mesaj înãlþãtor privind Ü

OTAKUMAG.COM /

51


Recenzie I Robot Carnival Ü adevãrata valoare a perseverenþei. Un film greu de digerat ºi de apreciat pentru publicul larg, dar încântãtor pentru puþinii care-i vor simþi deliciul. „Presence” , regizat de Yasumoi Umetsu (Kite Mezzo DSA), este apreciat ca fiind cel mai în forþã scurtmetraj al mixturii. Având o duratã de 15 minute, este cel mai lung ºi al doilea în care se face un compromis între muzicº ºi dialog. Totuºi, Joe Hisaishi adoptã aici genul care l-a consacrat, foarte asemãnãtor producþiilor lui Miyazaki. Cu o poveste plinã de consistenþã, atât în derularea acþiunii cât ºi pe plan psihologic, creatã pe fundalul unui oraº european futuristic scos parcã din lucrãrile lui H.G.Wells, este urmãritã încercarea personajului principal de a ieºi din viaþa sterilã, monoton-perfectã. Acesta realizeazã într-un loc secret diverse pãpuºi ºi jucãrii, printre care, ultima sa creaþie, un android cu chip angelic de fatã. În ciuda unei programãri stricte, aceasta reuºeºte sã capete propria conºtiinþã, generând sentimentul singurãtãþii ºi al nevoii de iubire. Încercând sã-i ofere creatorului ei dovezile afecþiunii sale, acesta, speriat, o distruge. Peste ani, ajuns bãtrân, inventatorul încã este bântuit de viziuni ale fetei, ºi pune la îndoialã dreptatea alegerii fãcute. Emoþionant, acest segment nu dezvãluie clar ce reprezintã fata android pentru creatorul ei. Din punct de vedere al graficii, culorilor ºi animaþiei, „Presence” îþi taie rãsuflarea. Folosind, tehnic, o animaþie full, de 24 cadre pe secundã (de 2 ori mai mult decât animaþia standard), este creatã o miºcare extrem de cursivã, de-a dreptul inumanã, a personajelor.

Ultimul film din pachet, „Chicken Man and Red Neck”, este creaþia lui Takashi Nakamura (Fantastic Children, A Tree of Palme). Odatã cu cãderea nopþii peste metropola Japoniei, aceasta este acaparatã de o armatã de roboþi ce mãrºãluiesc într-un dans profan de venerare a stãpânului lor, un uriaº demon mecanic. Singurul om martor al acestui spectacol diabolic este un beþiv care încearcã sã-ºi gãseascã scaparea din oraºul posedat, conducând micul sãu scuter. Una dintre cele mai bune animaþii produse în Japonia (nu degeaba Otomo l-a invitat ca animator ºef în Akira), creeazã o atmosferã înfiorãtoare, apocalipticã, dar dozatã cu destul simþ al umorului. Totul se terminã cu o adevãratã loviturã, când Otomo revine cu un scurt epilog. Robot Carnival este la final. Acum ruginit, giganticul vehicul mobil se împotmoleºte în nisip ºi se nãruie, împrãºtiindu-se în bucãþi. Finalul este astfel o surprizã comicã, dar care atinge sadismul. Cei care ºtiþi despre ce este vorba, vã întrebaþi, poate, de ce nu am fãcut deloc referire la „Fantasia” lui Walt Disney. Poate din lipsã de spaþiu, poate pentru cã a trecut prea mult timp de când am vizionat opera sa de animaþie ca sã fac o comparaþie pertinentã, sau pentru cã am simþit cã Robot Carnival se poate prezenta ºi susþine ca un întreg. Indiferent de rãspuns, dacã Robot Carnival vine ca un frate mai mic, care sã susþinã „Fantasia” sau este o replicã la aceasta, vã las sã descoperiþi singuri urmãrind ambele filme ºi creându-vã o pãrere proprie. Credeþi-mã, meritã!

Remus Brezeanu


STAS (standarde vechi ºi noi) I Articol

JECO & PLASTIC Proiecte de Ovidiu Feneº Când eram mici ne miram de ce scria peste tot STAS ºi ACME. La HT003 gallery Ovidiu Feneº a început sã elucideze ºi sã testeze standardele obiectelor reziduale, ale tehnologiilor ºi tehnicilor apuse dar încã depozitate adânc în memoria colectivã nestandardizatã. Se pare cã STAS este codul din spatele logicii recombinatorii care vede smiley-uri ºi emoticoane în cutii, utilaje ºi pe viniluri. Colajul presupune ºi el o predispoziþie a decupajelor de a se reconfigura pe o suprafaþã complet nouã. Noua suprafaþã este acum o planºã care poate re-evalua de fapt, istoria tehnicilor ºi exceselor progresului delimitat. Colajele redescoperã pofta almanacelor de ºtiinþã ºi tehnicã pentru tot ce înseamnã scule/unelte, motoare/utilaje grele, vitezã ºi descãrcãri electrice – de fapt sursa tehno-euforiei actuale. STAS-ul, aºa cum îl ºtim noi, e totuºi permisiv. El permite imaginarului noi moduri de a îmbuca, de a monta ºi incastra segementele prefabricate pe care le credeam fixe, sudate, ºi definitive.

Ovidiu Feneº a avut ºi una din cele mai interesante intervenþii la prima ediþie a festivalului Otaku din Bucureºti, în sala Rondã de la Centrul de Dans Contemporan pe 7 ºi 8 Octombrie 2006. Cred cã la el am perceput pentru prima datã robotica nu ca pe o ºtiinþã a perfecþionãrii maºinilor, a îmbunãtãþirii nivelului de trai, sau a mimãrii fiinþei vii - ci ca pe o formã de inginerie inversã. Reverse engineering ludicã la nivel de orice unealtã, utilaj ºi personaj electrocasnic din bucãtãrie, baie sau ºantier pãrãsit prea devreme. Nu poþi sã înþelegi cum funcþioneazã ºi ce rol au pãrþile componente decât dupã ce le poþi decupla ºi recupla repetat. Le dezasamblezi ºi reasamblezi aºa încât ele sã atârne altfel sau sã lumineze prin alte orificii decât cele obiºnuite. Ovidiu Feneº a transferat cu succes dibãcia exersatã în tinereþe pe modele de avioane ºi aripi ºlefuite încât sã zboare cât mai departe. Poate nu ne dãm seama, dar aeromodelismul este poate una din ºtiinþele ºi pasiunile cel mai uºor transferabile în alte domenii mult mai apropiate de sol. De fapt nu este uºor.

OTAKUMAG.COM /

Ü

53


Ü

Oricând ele ar putea sta într-o colecþie de roboþi din anii 50’ sau 60’. Niºte jucãrii care anunþã epoca modernã printr-o absorbþie progresivã de invenþii. Ele sunt jucãriile care marcheazã fiecare pas tehnologic încorporând toracele-televizor, craniul-radio, mâna-mixer, piciorul-ventuzã, pãlãria-lampã. Ele au marcat ºi inconºtientul colectiv într-un mod pe care de abia acum începem sã îl percepem mai clar. În România JECO - este prima firmã, marcã, logo, de care ar trebui sã ne aducem aminte - un fel de schemã intrauterinã de gaming. JECO la Ovidiu Feneº este marca unui nou trib format prin revistele ºi antologiile de ºtiinþã ºi tehnicã care circulau nu de mult, distribuite prin prieteni ºi cunoscuþi.

Dimpotrivã, cred cã astãzi este din ce în ce mai greu sã întorci un cuier prefabricat de plastic cu cârligul în jos ºi sã începi sã vezi o faþã roboticã care se schiþeazã în interiorul triungiului cu bãrbia în jos. Sau gãleata care te priveºte prin doi ochi fãcuþi din capace de casetã video - un imaginar care formal poate fi înrudit oricând cu universul primar al celor trei cavaleri hollywoodieni ai SFului: Lucas, Spielberg ºi Zemeckis.

Dovada a venit la sfârºit când am avut ocazia sã discut cu doi bodigarzi de la Lãptãria lui Enache în Bucureºti care erau intrigaþi de ce se întâmpla alãturi la Festivalul Otaku. La intrare au vãzut una din lucrãrile lui Ovidiu Feneº. Era o copertã dintr-un astfel de almanah din 1988, înrãmatã într-o ramã veche de lemn albastrã în care stã înfiptã o sãgeatã de darts. O imagine arhetipalã cu marea masã de proto-roboþi în prim plan, identificatã imediat de acel bodigard. El ºi-a adus aminte cã are ºi acum acasã colecþia întreagã de reviste sacre paleo-tehnice.

Familiile de roboþi fãcute de Ovidiu Feneº pot sã devinã oricând acele specimene care au reuºit sã scape din abatoarele de fier oxidabil. Toate acele piese pe care oamenii brusc le-au socotit nefolositoare dar care de fapt au prins viaþã proprie de abia în momentul când au fost aruncate. Odatã ce termenul de garanþie le-a fost depãºit, ele au depãºit graniþa funcþionalitãþii iniþiale. Au reuºit sã se elibereze ºi sã capete design antropomorf sau mai curând android.

" 54

Pentru un interviu neoficial cu Ovidiu Feneº fãcut de Alien Ape Star: www.otakufestival.com/ro/media.html

/ OTAKUMAG.COM

ST


Yoshiri Sakurai I Interviu

Yoshiri Sakurai Întâlnirea cu omul din spatele maºinilor

U

nul dintre cei mai bine cotaþi scenariºti din industria anime. Lucreazã în prezent în cadrul studiourilor „Production IG”. S-a nãscut în prefectura Tochigi, pe 9 iunie 1977. A terminat Facultatea de Studii Economice, secþia management, din Tokyo. În 2002 terminã un master pe specializarea mass-media, cu lucrarea de

disertaþie „Condiþii de gãzduire a unui alt eu despre comunicarea dintre om ºi maºinã”. Filmele la care a lucrat ca scenarist sunt GITS-SAC (Ghost in The Shell - Stand Alone Complex), GITS SAC 2nd GIG (Ghost in The Shell – Stand Alone Complex 2nd GIG), xxxHOLIC A Midsummer Night‘s Dream, serialul TV Otogi Yoshi.

Cum a început colaborarea cu studioul Production IG? În perioada în care eram la studiile de masterat, eram foarte interesat de publicitate ºi de mass-media, iar unul dintre profesorii mei era prieten cu ºeful de la Production IG. Astfel, am fost invitat sã-i vizitez. Prima discuþie pe care am avut-o cu cei de la studio a fost legatã de lucrarea mea de diplomã, care avea ca temã roboþii. Povestind despre ideile mele, despre roboþi ºi despre filozofia proprie legatã de îmbinarea dintre om ºi maºinã, pe care vroiam sã le utilizez în lucrare, mi-am deschis drumul cãtre lumea anime-ului. Timp de jumãtate de an am vizitat studioul sãptamânal, iar dupã aceastã perioadã am început sã lucrez la GITS.

Acest numãr din Otaku magazine are ca temã Love and Technology - Introducere în Cyberpunk. Ce ne puteþi spune despre acest subiect? Faptul cã omul se poate conecta la Internet este sufletul cyberpunk-ului. Legat de dezvoltarea acestui fenomen, am vãzut de curând un documentar la televizor, despre un experiment al Ministerului de Stat al S.U.A., numit DARFA, care cerceta posibilitatea de conectare directã a creierului uman la Internet. Persoana care a participat la acest proiect avea o camerã la ochi, iar conectarea se fãcea prin zona cervicalã, exact ca ºi în animeuri, click-ul era înlocuit de o simplã clipire a pleoapei, prin care se putea mãri o imagine. Experimentul a fost fãcut de cãtre armata americanã, cu scopuri medicale. Viitorul cyberpunk pe care ni-l imaginãm Ü nu este atât de îndepãrtat...

OTAKUMAG.COM /

55


Cum vedeþi influenþa tehnologiei asupra omului, din perspectiva tehnofiliei? Atunci când construim o maºinã, avem tendinþa sã ne raportãm la aceasta prin cunoºtinþele pe care le avem deja, sã o denumim, sã o percepem tot aºa, raportându-ne la ele. De exemplu, viruºii informatici îi comparãm, prin analogie, cu viruºii sistemului uman. Într-un mod extrem, putem percepe aceºti viruºi informatici ca pe ceva viu. Odatã ce omul ºi maºina/robotul ajung sã trãiascã în simbiozã, se vor aproia unii de alþii ºi se vor schimba multe dintre noþiunile pe care le avem asupra realitãþii, chiar ºi noþiunea de „viaþã”. Un exemplu uºor de înþeles ar fi noþiunea de „robot”, care ºi-a schimbat sensul pe parcursul evoluþiei tehnologiei. Existã o teorie, larg acceptatã, conform cãreia înflorirea subculturii nipone are la bazã trauma Japoniei de dupã înfrângerea din cel de-al doilea Rãzboi Mondial ºi încercarea de a reconstrui psihologic spiritul nipon prin manga ºi anime. Care este pãrerea dvs. vizavi de aceastã teorie? În manga apare deseori imaginea Japoniei refãcute dupã rãzboi, iar japonezii sunt foarte atenþi la modul în care cei din strãinãtate percep lumea niponã renãscutã dupã un conflict major. Deseori apare imaginea unei lumi distruse de un nou razboi, precum ºi imaginea supravieþuitorilor acestui conflict. „Akira” este un exemplu în acest sens, prezentând oraºul Tokyo dupã al treilea rãzboi mondial, la fel cum ºi GITS prezintã lumea dupã cel de al patrulea rãzboi mondial - scenariul la acesta din urmã a fost scris de Masamune Shirow. În anii 80’, 90’, atunci când a apãrut „Nausicaa” apare aceeaºi imagine cu lumea de dupã rãzboi. În astfel de anime-uri sau manga se prezintã o lume a supravieþuitorilor, a celor care rãmân dupã un conflict total. Ce pãrere aveþi despre Otaku? Otaku reprezintã un grup de consumatori de manga, anime, jocuri video ºi alte materiale de promovare. Ce legãturã aveþi cu comunitãþile Otaku? Atunci când se lanseazã noi anime-uri, au loc schimburi de idei legate de respectiva producþie ºi existã un feedback imediat. Pe lângã aceasta, în comunitãþile Otaku din Japonia a apãrut un nou fenomen (Dojinshi): pe baza operelor existente,

56

/ OTAKUMAG.COM


Yoshiri Sakurai I Interviu fanii scriu diverse comentarii sau urmãri pentru poveºtile respective, le publicã ºi le distribuie. Unii Otaci, fiind interesaþi doar de un anumit personaj, pot fi nemultumiþi de alte personaje sau de întâmplãrile gândite de scenarist, care pot afecta de cele mai multe ori personajul preferat. Cât de mult vã influenþeazã pãrerea Otacilor la realizarea unui scenariu? Odatã cu dezvoltarea Internetului, prin bloguri, fanii îºi spun pãrerea, ºi poþi afla ce le-a plãcut sau ce nu le-a plãcut. În general, se pot face ºi unele corecturi pe baza acestor pãreri. În scenariile dvs., care sunt principalele surse de inspiraþie? Cãrþile pe care le-am citit pentru facultate ºi master, precum ºi cãrþile de filozofie, au contribuit la viziunea proprie despre lumea din 2030. Personajele care trãiesc într-o astfel de lume trebuie sã spunã anumite lucruri, sã gândeascã într-

un anumit fel, ºi, þinând cont de aceasta, îmi construiesc un scenariu. Ca exemplu, la tancurile Tachikoma din GITS, mi-am imaginat cum ar trebui sã vorbeascã ºi ce ar trebui sã spunã. La realizarea scenariilor, mã bazez pe ideea cã, în filmele SF acþiunea trebuie sã fie cât mai îndepãrtatã temporal de ceea ce trãim noi acum ºi totuºi trebuie sã se bazeze pe ceea ce cunoaºtem. De aceea în GITS, faptul ca Tachikoma au vãzut filmul respectiv, este o aluzie la ceva din trecut, pentru a te raporta într-un mod cunoscut la viitor; astfel, publicul se simte mai bine. Ce mesaj vreþi sã transmiteþi tinerilor artiºti ºi cititorilor revistei Otaku? Manga ºi anime-urile au devenit populare în afara Japoniei pentru cã prezintã multe lucruri noi. Manga, faþã de un anime, este mai simplu ºi mai ieftin de realizat. De aceea, banda desenatã este mai des folositã pentru experimentare ºi mã bucur cã existã astfel de publicaþii ºi în strãinãtate, deoarece ºi în alte þãri exista mulþi oameni cu idei inovatoare, care pot aduce o contribuþie acestui gen. Revista Otaku mulþumeºte Ambasadei Japoniei in România pentru deosebita amabilitate de a face posibilã realizarea acestui interviu pentru cititorii noºtri.

Tachikoma din Ghost In The Shell

"

www.productionig.com

OTAKUMAG.COM /

57


Bandã desenatã experimentalã Pag. 59

DAN PINTEA THE MAN WHO LOST HIS WORLD AND FOUND ANOTHER ONE Am creat un album BD experimental în care am încercat un mod de abordare nou pentru acest gen de artã. Nu este nicidecum un BD clasic, de industrie care se bazeazã pe capacitatea de a povesti ºi a emoþiona prin dialoguri ºi cuvinte. Din acest motiv nici n-am scris un scenariu special pentru acest BD. Am facut totuºi un „plot” care conþine povestirea desfãºuratã pe pagini fãrã dialoguri. M-am folosit astfel de avantajul ideilor vizuale neaºteptate iar textul final adãugat ulterior s-a mulat imaginilor desenate. Unul dintre promotorii acestei metode a fost Stan Lee, celebrul creator al personajelor din universul Marvel.

Pag. 67

Ilustraþie: MIHAI SÃLÃJAN ; Text: NEAGU BOGDAN DA ÎN SENSUL NU „Da în sensul cã nu” este gândul ce mãcar o data îºi gãseºte drumul în mintea fiecaruia, într-o searã, amiaza sau în cazul de faþã o dimineaþã. Din punct de vedere grafic e pãstrat simplu ºi superficial, personajul principal fiind figurantul, omul pe lângã care treci pe strada, eu ºi altcineva de lângã mine.

Pag. 71

NAE METAGAGICA LUI MAGNUM Magnum este un personaj pe care l-am înfãptuit eu ºi da, are legaturã cu alte personaje care se numesc magnum, fiindcã se numeºte magnum ca ºi ele. Întâmplarea asta (e cam scurtã pentru cã sã o numesc poveste) în particular este despre cãutarea femelei de cãtre entitatea magnum (adicã un supermutant post-cosmic parþial cibernetizat cu proteze superperformante, dar care ºi-a pãstrat fragmente de aºa-numitã fantomã a omului care a fost odatã. Cu toate cã e aproape imposibil a fi perceput din ce am desenat eu, planeta lui magnum (tac-su e un fost împarat sumero-babilonian cel puþin) e destul de goalã, adicã e de tot. Aºa singur magnum –nu prea sigur pe el– pleacã în cãutarea corpului-pereche, fiindcã ºi el este în primul rând mai degrabã corp decât este altceva. „Pe scurt, întâmplarea este despre corp(uri)”.


OTAKUMAG.COM /

59



OTAKUMAG.COM /

61







OTAKUMAG.COM /

67





OTAKUMAG.COM /

71














Manga made in ro Pag. 85

BETWEEN H.h.a.S. Îmi plac poveºtile de dragoste. H.h.a.S. este o astfel de poveste. Doar cã aici dragostea îºi aratã ºi reversul. Tu ce ai alege? sã suferi sau sã ucizi? sã-þi pãstrezi egoismul sau sã salvezi o civilizaþie? sã trãieºti sau sã iubeºti? H.h.a.S. este povestea a trei personje (El, el ºi Ea = He, he and She = H.h.a.S.) care, într-un moment în care pasiunea, obsesia ºi nebunia se îmbinã, scriu o paginã tragicã a istoriei. Cât de simplu ar fi totul dacã s-ar rezuma doar la atât... cãci în H.h.a.S. dragostea este, înainte de toate, o armã.

Pag. 95

ASRA CAIN ªI ABEL În Anglia Victorianã, doi fraþi din aristocraþia londonezã încearcã sã descopere ce înseamnã bine ºi rãu, libertate ºi constrângere, nonconformism ºi limitã...

Pag. 109

KAERU DEALURILE DIN KORAD Doream sã ilustrez o scurtã poveste despre un asasin plãtit care se îndrâgosteºte de urmãtoarea sa victimã. Intenþionam sã nu dezvãlui identitatea asasinului de la început, ci sã-i ofer treptat cititorului indicii despre adevãratul sãu caracter. A fost o provocare pentru mine, în primul rând pentru cã personajul trebuia sã fie o fire ciudatã, bolnavã, dar totodatã, sã nu lase aceastã impresie.


OTAKUMAG.COM /

85











OTAKUMAG.COM /

95















OTAKUMAG.COM /

109























Beatrice Budea I Interviu

A

sociaþia SHIDO are 28 de membrii, a fost înfinþatã în 10 ianuarie1996 de D-na profesoarã Beatrice Budea din Tg. Mureº. Organizaþia având ca scop promovarea diversitãþii culturii nipone în Tg. Mureº prin organi-

zarea de simpozioane, expoziþii, festival de film, cursuri, spectacole de dans sau de teatru. Mai multe informaþii aflaþi mai jos din interviul realizat de Veronica Solomon cu d-na Beatrice Budea de mai jos.

Veronica Solomon: Hajimemasho, ne? Beatrice Budea: eee

Exact. ªi începutul a fost pe cât de dificil, pe atât de entuziast. Dar costurile culturii sunt de multe ori extrem de concrete ºi, în mod inevitabil, asociaþia a cunoscut perioade alternative de activitate intensã sau de uºoarã relaxare. Cursul de limbã japonezã a fost însã elementul viu, activitatea organizatã permanent. ªi, într-adevãr, a influenþat destine.

Dna Budea, Beti San... Beti, ...Dna doctor, mai recent... Vreau sã ºtiu de tine, în special legat de activitatea ta de promovare a culturii japoneze la noi. Mai recent n-am fãcut nimic deosebit. Ce ai fãcut e acolo ºi dã roade în nu ºtiu câte colþuri ale lumii. În primul rând ai influenþat foarte multe vieþi ºi mã bucur sã mã numãr printre norocoºi. Cert este faptul cã mai existã încã un interes aparte pentru cultura japonezã, interes provocat de multe ori de particularitãþile nipone, care încã mai fascineazã tinerii într-un mod de-a dreptul romantic. Nu cã mai existã, ci el creºte din ce in ce mai mult. O organizaþie culturalã, cum este Asociaþia Shido, va trebui sã fie însã foarte elasticã pentru a face faþã diverselor impulsuri sau interese manifestate faþã de Japonia ºi de posibilitãþile unei relaþii România-Japonia. Ori de câte ori evenimentele culturale de anvergurã se vãdesc a fi mai greu de organizat, un lucru poate fi cultivat ºi promovat pentru a crea o bazã solidã de sprijin: cunoaºterea limbii japoneze. Ok - hai sã vorbim de Shido. Tu cum ai vãzut rolul asociaþiei când ai înfiinþat-o? Asociaþia a fost realizatã pentru a face faþã unei largi solicitãri culturale, a fost iniþiatã ca o punte culturalã menitã sã îmbogãþeascã mediul spiritual din oraºul Tg. Mureº. Tocmai din aceastã cauzã varietatea evenimentelor a surprins, ºi noi sperãm cã a ºi încântat la vreme: simpozioane, expoziþii, festival de film, cursuri, spectacole de dans sau de teatru. De când existã Shido? Din 10 ianuarie 1996. E impresionant, pentru cã pe vremea aceea nu era accesul la informaþie de acum

Practic ãsta a fost unul dintre scopurile principale ale asociatiei? Da, puºtimea care dorea cu ardoare sã înveþe m-a determinat sã gãsesc o soluþie pentru ea. Iar cursul rãmâne în continuare prima þintã. Câþi oameni înseamnã Asociaþia Shido ? Suntem 28 de membri, în mare aceeaºi de la început. Nu credem în organisme culturale mamut. Noi asigurãm cadrul organizatoric, beneficiarii sunt în jurul nostru, în sãlile de curs, în sãlile de spectacol. Pe primul site Internet al Asociaþiei se regãsea lista membrilor, iar reluarea paginii Web va reface aceste informaþii de bazã pentru o bunã informare. Da, Am înþeles cã se revitalizeazã activitatea ºi în curând o sa aveþi un site vizitabil Da, dorim sã relansãm activitãþile culturale, sã reorganizãm activitatea ºi prima condiþie este publicitatea ºi mai ales posibilitatea de comunicare rapidã cu publicul. Ziceai de puºtime... Care puºtime? Pãi, de la primii mei elevi, majoritatea din Liceul ,,Unirea” la acea vreme, continuând cu toþi iubitorii de Japonie din Tg. Mureº sau din împrejurimi (Reghin, Gurghiu, Luduº, Miercurea Ciuc!) participanþi la curs. Aºa deci, elevii tãi iþi cunoºteau pasiunea ºi vroiau sã dai mai departe... Exact, copiii vor sã fie ,,mari”, ca adulþii. Iar eu ºtiu cã în foarte scurt timp ne pot ºi întrece. Ce înseamnã Shido? Cuvântul adicã „Calea progresului” într-o traducere directã, cam brutalã. Mai explicit: drumul pe care sã înaintezi Ü

OTAKUMAG.COM /

131


Interviu I Beatrice Budea Ü cât se poate de mult. Evident, drumul este imaginat a fi realizabil prin culturã.

Pãi - nu te vad antrenoare de karate. Nu, rãmâne pentru o altã viaþã. Aºaaa - care au fost evenimentele mai importante organizate de Shido? În afarã de curs. În general, ne-am angrenat doar în evenimente culturale majore, conlucrând pentru organizarea lor cu Ambasada Japoniei la Bucureºti. Aºa au fost festivalurile de film japonez, expoziþia de arhitecturã modernã japonezã, spectacolul de teatru Kagura, spectacolul de teatru kabuki º.a. Dacã nu am putut organiza ceva autentic ºi de primã calitate am preferat sã aºteptãm. Te rog, pe rând si mai detaliat Ooooooooooooooooooof! Mã termini! Primul a fost in ’97 „Spiritualitatea româneascã ºi spiritualitatea japonezã”. Un alt tip de evenimente au fost zilele culturale japoneze organizate ori la Tg. Mureº, ori la Iaºi, Bucureºti sau la Târgoviºte, festivaluri care au beneficiat de un sprijin foarte important din partea noastrã. Au fost prezentãri superbe de kimono tradiþional, ceremonia ceaiului demonstratã ºi explicatã publicului. Au mai urmat douã conferinþe, una despre credinþa Shinto, alta despre Buddhismul Zen (þinute de subsemnata, cu un material documentar vizual de excepþie, considerat de cãtre ataºatul cultural al ambasadei drept cel mai bun din þarã Super. Unul dintre cele mai splendide a fost spectacolul de dans sacru Kagura. Am mai gãsit câte ceva din fostul site Genul de activitãþi: BB: Festival de culturã japonezã 13 - 14 Mai 2000 Iaºi; Conferinþa „Japonia - culturã ºi civilizaþie”, miercuri 22 martie 2000; Zilele culturale japoneze; Expoziþia foto „Arhitectura contemporanã japonezã”, 1-15 iulie 1999; Conferinþele „Istoria arhitecturii româneºti” ºi Art Nouveau în România (vineri 2 iulie 1999); Simpozionul „Arhitectura modernã japonezã” 4-5 iulie 1998; Japonia - Temple Shintoiste si temple Budiste 3 aprilie 1998; Festivalul de film japonez 3-7 decembrie 1997; Spiritualitatea româneascã ºi spiritualitatea japonezã 29-30 martie 1997 Ok, deci ãsta e portofoliul... Ce se va întampla în continuare?

132

/ OTAKUMAG.COM

Vorba japonezului, itsumo Cursul, dar mai ales manualul de limbã japonezã (deocamdatã volumul pentru anul I de studiu), sprijin în continuare pentru cei interesaþi de burse… Te intreb din punctul de vedere al unui otaku. Bãnuiesc ca eºti la curent, mãcar din auzite, cu ce „se poartã” în materie de atracþie pentru cultura niponã. Nuuuuuuuuuu! Adicã n-am cum sã ºtiu tot. Sau ar trebui sã zic subcultura. Noi tocmai asta am urmãrit, sã oferim acte culturale dense, valabile, sã prezentãm (faþã de toate perceptiile facile, subculturale) alternativa. Iar alternativa nu viza o Japonie idealizatã, ci una concretã, cât mai realist adusã în faþa iubitorilor de informaþie. De informaþie datã cu acurateþe, de informaþie oferitã de cei care cunosc Japonia în mod direct. Totuºi nu poþi sã negi cã ceea ce e considerat subculturã, în principal manga ºi anime, reprezintã o felie foarte densã ºi prolificã din chiar identitatea Japoniei contemporane. Exact. La asta mã refeream când subliniam cã Japonia nu trebuie idealizatã. Bun. Acum despre tine. Despre mine? Cum s-a nãscut pasiunea pentru cultura niponã, pentru limba japoneza? Spre deosebire de alþii mai tineri cu o zi, tu n-ai crescut cu Pokemon. De vinã a fost un mediu familial propice. Admiraþia altora (pãrinþi) pentru literatura niponã mi-a adus la îndemânã câteva capodopere literare care m-au fascinat. Eram pui, aveam vreo 11-12 ani. Mai târziu, aceastã afinitate a fost fructificatã când am dat (întâmplãtor, prin intermediul unei prietene) de un manual de limba japonezã. Restul a mers ca uns. Cum? Pãããããããi, am deschis manualul ºi mi s-a pãrut exerciþiul intelectual ideal. ªtii, nu-mi place ºahul :)) Apoi au aflat vecinii, elevii, studenþii ºi toatã lumea a vrut sã ºtie ce ºtiu eu. Mi s-a pãrut o idee bunã. Restul l-am discutat deja. Aha. Ai dat un atestat sau ce, ca sa poþi preda? Iniþial nu. A fost o solicitare venitã dinspre cursanþi, o mare rugãminte. Dupã aceea, când cursul


devenise permanent, mi-am pus singurã problema atestatului. Pentru calitatea mea de profesor, nu mi-aº fi permis sã continui fãrã sã îl am. Ulterior, atestatul de limbã japonezã a fost urmat ºi de cursuri de perfecþionare ca profesor de limbã japonezã în Japonia. Începusem studiul japonezei ca pe un hobby mãreþ, dar hobby. De cand predai? Din 1994-1995. Aceasta este perioada preistoricã a asociaþiei ºi a cursului, când s-a impus organizarea unei instituþii pentru tinerii legaþi cultural de Japonia. ªtiu ca ai pus la punct un manual. Ai si mentionat mai sus. Da, manualul, o capodoperã. Din ce am vãzut eu, e cel mai bun posibil pentru un vorbitor de limba românã. Râd pentru cã þin foarte mult la el, dar, deºi sunt mândrã de el, încã nu am reuºit sã îl fac publicabil. De ce e nevoie pentru publicare? Am cãutat sã îl fac cât mai complet, cât mai explicit. Bineînþeles cã este în continuare perfectibil, dar ºi mie mi se pare încã, de departe, cel mai elaborat, comparativ cu cele aflate pe piaþã. Aici sunt de acord. ªi mai e ceva - nu stiu cum îi zice…O ergonomicitate mentalã. Din cauza imaginilor? A tabelelor sinoptice sau de ce? Logic, inteligibil, cursiv. Metodologic, este cel mai complex, dar asta i-a ridicat ºi costurile de editare. Deci e vorba de bani. Poþi sã crezi cã l-am creat cu 6 ani în urmã, l-am corectat vreme de doi ani în procesul de predare ºi încã tot orfan de fonduri este? Da, este vorba de bãnuuuþi.

manual care implicã ºi pagini color. Dar nu existã un institut/fond cultural care sa susþinã publicarea? Nu prea. Noi am fi, dar fondurile noastre sunt de susþinere a cursului. Citeºti sau ai citit manga? Nuu. Io am tras chiulul de la lectura asta. VS: Dar citeºti literaturã niponã. Da, mai mult însã material de specialitate, civilizaþie tradiþionalã, religie, artã. Zi-mi cartea preferatã sau autori. Asta pot: Yasunari Kawabata - Þara Zãpezilor. Dar foarte aproape de ea este o listã lungã: Ryunosuke Akutagawa, Natsume Soseki, Yukio Mishima, Junichiro Tanizaki, volumele de Haiku… Dar anime? La anime ºtiu ca te uiþi sau cel puþin te-ai uitat când ai avut timp. Mã uit, mã uit. Ce anime þi-a ramas la suflet? Mononoke Hime, Chihiro no yume, Tonari no Totoro, Nausicaa… ªi...? Hai cã ºtiu... Aaa ºi simpatia mea - Kenshin. Mai era un film superb, Steam-boy. Film japonez preferat. Dodesca-den, fãcut de Akira Kurosawa. Zguduitor. Mai e ceva ce vrei sa transmiþi copiilor ºi eu am omis sa te intreb? Hmmm, mi-am dorit dintotdeauna comunicare cu elevii mei, indiferent ce am predat, ºi continui mereu sa învãþ sã dau ºi vreau sã fiu ceea ce ºi-ar dori cel mai mult de la un profesor de japonezã.

Pe care ar trebui sa îi obtii de la? 2%% Ce e 2%? Posibilitatea de a fi sponsorizaþi de cãtre persoane fizice cu 2% din valoarea impozitului anual pe care îl plãtesc. Legea nu este rea. Dar îþi trebuie vreo 200 de persoane ca sã atingi o sumã cu care sã demarezi publicarea unui manual. A unui

Veronica Solomon

OTAKUMAG.COM /

133


Topuri I Anime în America

UªOR DE GÃSIT

1

Royal Space Force: The Wings of Honneamise | Film | 1987

1

Only Yesterday, Omohide Poro Poro | Film | 1991

2

Patlabor 2 | Film | 1993

2

Golgo 13 | Film | 1983

3

The Princess Mononoke | Film | 1997

3

Memories | Film | 1995

4

Akira | Film | 1988

4

Horus, Prince Of The Sun | Film | 1968

5

Lupin III: The Castle of Cagliostro | Film | 1979

5

Macross: Do You Remember Love? | Film | 1984

6

Arcadia Of My Youth | Film | 1982

6

Mazinger Z vs. The Great General Of The Darkness | Film | 1974

7

Farewell To Space Battleship Yamato | Film | 1978

7

NGE Starchild | Serial TV/Film | 1997-1998

8

Adieu Galaxy Express 999 | Film | 1981

8

Future Boy COnan, Shonen Mirai Conan | Serial TV | 1978

9

Night On The Galactic Railroad | Film | 1985

9

Lupin III | Primele Serii TV | 1978

10

Astro Boy | Serial TV | 1963-1966

11

Star Blazers | Serial TV | 1974-1975

12

Mobile Suit Gundam: The Movies I-III | Film | 1979-1982

1

The Angel’s Egg, Tenshi no Tamago | Film | 1985

13

Robotech Perfect Collection | Seriale TV | 1981

2

Megazone 23 | FAO (Film Animat Original) | 1985

14

Maison Ikkoku | Serial TV | 1986-1988

3

Cream Lemon | FAO (Film Animat Original) | 1984-1986

15

Neon Genesis Evangelion | Serial TV | 1995-1996

4

To-y | FAO (Film Animat Original)/OVA | 1987

5

Lupin III vs. The Clone People | 1978

" 134

GREU DE GÃSIT

www.animenfo.com

/ OTAKUMAG.COM

10

Kenji's Spring | Film Animat Original | 1996

NU SE GÃSESC




Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.