Output‘06
Heute sehen, was morgen wird.
Kurzfilme Vorträge Präsentationen Workshops Kiosksysteme Ausstellungen
Projektkatalog . 06 Samstag, 08.April 2006, Hörsaalzentrum / TU Dresden
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Output – Medieninformatik aus Dresden
Medieninformatik. Da geht es für die Studenten erst einmal um jede Menge Input, es gibt viel zu lernen und zu tun, auszuprobieren und anzueignen. Bei OUTPUT geht es vor allem um das, was hinten rauskommt. Die Studenten der Medieninformatik an der TU Dresden waren durch ein Team von Kommilitonen aufgefordert, ihre zahlreichen Arbeiten in den Online-Katalog auf http://www.output-dresden.de einzutragen. Dabei tauchten die unterschiedlichsten Projekte aus Praktika, Belegarbeiten, Übungen und privatem Engagement auf. Unmöglich alle davon abzudrucken, oder auch nur eine annähernd faire Auswahl zu treffen, beinhaltet dieser Kleinkatalog einen bloßen Schnappschuss des immensen Bestandes. Verstehen
Begleitend zur PräsentationsveranstaltungOUTPUT‘06 am 8. April 2006 besteht in dem vorliegenden Faltobjekt eine Möglichkeit, ein Stück OUTPUT mit nach Hause zu nehmen, als Erinnerung und natürlich Einladung zu OUTPUT‘07 im nächsten Jahr!
Infostände: Output–Stand ( i1 ) Studienberatung & Fachschaftsrat ( i2 ) Links: OUTPUT‘06 Fakultät Informatik TU Dresden
URL http://www.output06.de URL http://www.inf.tu-dresden.de URL http://www.tu-dresden.de
Lernen Hören Anwenden Sehen Kommunizieren
01
Slub 3D
URL http://hsss.slub-dresden.de/slub3d/
Tobias Nestler, Steffen Schröder, Sandra Güttig, Mandy Keck, Jan Frömberg, Daniel Wuttig, Markus Weiland
Zielstellung des Projekts „Die Gläserne SLUB“ war die Erstellung eines Programms, mit dessen Hilfe die Orientierung und Navigation innerhalb der Sächsische Landesbibliothek - Staats- und Universitätsbibliothek SLUB erleichtert werden sollte. Das Programm sollte zum einen die Architektur und Komplexität des Gebäudes wiedergeben und zum anderen eine Hilfe für die Nutzer der Bibliothek darstellen. Als Ergebnis sollte ein lauffähiges Programm enstehen, das dem Nutzer die Standorte des Regales liefert, in dem sich sein gesuchtes Buch befindet.
Es stellte sich das Problem der Übersichtlichkeit. Es musste ein Mittelweg zwischen Komplexität des Modells und der Übersichtlichkeit gefunden werden. Der Nutzer soll auf einen Blick erkennen können, wo er sich befindet und wie er zu seinem Buch findet. Dies bedeutet, dass zum Beispiel markante Punkte des Innenraums auch auf dem Modell leicht erkennbar sein sollten.
Professur für Mediengestaltung / Komplexpraktikum „Die Gläserne SLUB“ / WS 04|05
02
Fahrrad-Klaus – ein Hypervideo
URL http://www.fahrradklaus.de.vu/
Krischan Adolphi, Maximilian Albring, Stefan Böhme, Steffen Buzin, Christoph Hösch, Christin Hujer, Katharina Kiegler, Daniel Kloppich, Andy Moncsek, Ullrich Schäfer, Kerstin Vanselow, Johannes Vockeroth
Fahrrad-Klaus ist ein Hypervideo, ein interaktiver Film, bei dem der Zuschauer selbst entscheiden kann, welche Richtung die Handlung nimmt. Die Verknüpfungen von Videosequenzen sind mit Hilfe von Links realisiert. In Analogie zum Hypertext bilden einzelne Videosequenzen die Knoten. Innerhalb dieser Knoten können für eine bestimmte Zeit Links in einer Szene eingeblendet werden. Durch das Aktivieren des Links springt der Benutzer zu einer anderen Szene. Durch die Verlinkung in Hypervideos wird die lineare, fest vorgegebene zeitliche Abfolge von Szenen aufgebrochen.
Kein Dank gebührt dem Fahrraddieb, der unseren ersten Hauptdarsteller klaute, und uns dadurch die ersten Szenen ein zweites Mal drehen ließ
Dozentur für Kooperative Multimediale Anwendungen / Komplexpraktikum „Hypervideo“ / SS 2004
KAleidotype
03
URL http://martinwinter.com/de/kaleidotype
Martin Winter
Kaleidotype ist ein Programm, mit dem aus Zeichen beliebiger Schriften symmetrische Muster erzeugt werden können. Das Besondere dabei ist das unmittelbare Feedback.
Der erste Prototyp wurde mit REALbasic umgesetzt. Erste Anwendung fand er bei einem Geschenkpapier-Gestaltungswettbewerb meines damaligen Arbeitgebers Buttgereit und Heidenreich GmbH, über den auch die Zusammenarbeit mit dem Verlag Hermann Schmidt Mainz entstand. Dieser vertreibt Kaleidotype seit dem Frühjahr 2005 als erweitertes Produkt mit einem Klappwürfel und einem Memoryspiel. Die aktuelle Version des Programms schrieb ich mit Apples exzellenten Entwicklungswerkzeugen und Objektbibliotheken, Xcode und Cocoa.
Zusätzliche Spiegelung erzeugt die hohe Komplexität dieses Musters, das von der Decke eines orientalischen Palastes stammen könnte. Es weist viele sich abwechselnde und ineinander übergehende eckige, runde und sternförmige Elemente auf.
Für mich ist Kaleidotype ein großartiges Beispiel des Potentials der Medienformatik: Menschen, die sich zwischen den scheinbar gegensätzlichen Gebieten der Computertechnik und der Gestaltung bewegen, können sich ihre eigenen Werkzeuge schaffen und im wahrsten Sinne des Wortes kreativ, also schöpferisch, sein.
Berufliches Projekt
04
Der kleine Entdecker
URL http://www.freddykastano.de/
Mathias Poock, Tommy Größer, Carola Weiß, Ronny Meißner, Stephan Mitteldorf, Mike Schäfer, Matthias Förster, Matthias Baumgart
Um dem Kind die Natur nahe zu bringen ist es nötig eine virtuelle Umgebung zu schaffen, die es ihm ermöglicht das Gelernte in der realen Welt wieder zu erkennen.
Aus diesem Grund wurden hauptsächlich Fotographien und Fotomontagen verwendet und ein virtueller Wald kreiert. Hintergrundsounds unterstützen die Atmosphäre, sind aber in angemessener Lautstärke um vom Lernprozess nicht ab zu lenken. Durch den virtuellen Wald kann spaziert werden und der Nutzer kann Informatives entdecken. Hohe Interaktivität bei der Wahl des Lernweges und dem Lösen von Aufgaben regen zu weiterem Erforschen der virtuellen Umgebung an.
Trotz guter Planung gelang es nicht immer im Zeitplan zu bleiben. Unter anderem deshalb, weil die Kommunikation innerhalb der Gruppe und innerhalb der Aufgabenbereiche erst optimiert werden musste. Je länger die Gruppe jedoch zusammen arbeitete, desto sinnvoller und effektiver wurde die Arbeit.
05
Das alte Ägypten
URL http://www.7glasses.de.tt/
Daniel Huhndt, Andreas Reger, Michael Franke, Michael Eichler, Mathias Guzy, Gerrit Ostermann, Stefan Gottschalk
Als Thema für unser Lernprogramm haben wir, nach langer Überlegung, „Das alte Ägypten“ gewählt. Der Stellvertreter des Pharaos im Tierreich, quasi der Pharao unter den Tieren, ist nach einem langen und erfülltem Leben gestorben. Nun wird natürlich ein Nachfolger für diesen benötigt und es werden die vier aussichtsreichsten Kandidaten zum Pharao bestellt. Schnappi, das etwas tollpatschige aber sehr liebenswerte Krokodil sieht keine Chance gegen die begabten Konkurrenten zu bestehen und bittet daher das Kind (den Benutzer), ihm zu helfen. Zusammen erkunden das Kind und Schnappi Ägypten und versuchen alle Rätsel zu lösen und somit das kleine Krokodil zu krönen.
Es bot sich ein Krokodil als Avatar an. Wir nannten ihn „Schnappi“, fanden wir doch im Internet ein Kinderlied mit diesem Namen. Bis dann eine Plattenfirma das Lied für sich entdeckte. Schnell forderten einige von uns eine Umbenennung, um bei Mitstudenten nicht in Ungnade zu fallen. Am Ende blieben wir jedoch dabei – nannten Schnappi intern aber nur noch „das Vieh“.
Arbeitsgruppe Didaktik der Informatik / Medienpsychologie & Mediendidaktik / WS 04|05
06
Der 10. Raum
URL http://web.inf.tu-dresden.de/mg/index.php?sub0=3&sub1=61&sub2=8893
Hauke Menges, Anatol Ulrich, Matthias H. Risse
Der 10. Raum ist eine Videoinstallation, welcher neun Teilnehmern die Möglichkeit bietet, mittels Gamepads Avatare über eine Leinwand zu bewegen. Dabei können diese zeitgleich miteinander interagieren. Die Oberfläche ist in neun Felder aufgeteilt. Treffen sich zwei Interakteure in einem der Felder so wird ein kurzer Videoclip abgespielt, der eineindeutig ihnen und der Feldnummer zugeordnet ist. Somit können bis zu vier Videos gleichzeitig abgespielt werden.
Als sich die Möglichkeit bot, auf dem Computerkunstfestival Evoke 2005 eine Installation des 10. Raums auszustellen, entschieden wir uns zu einer kompletten Neuprogrammierung. Somit konnte die Geschwindigkeit der Videowiedergabe verbessert werden.
Professur für Mediengestaltung / Komplexpraktikum „Interaktion im Kino“ / WS 04|05
07
Bacteria Battle
URL http://www.inf.tu-dresden.de/index.php?node_id=826
Maik Lathan, Andreas Hellmann, Michael Starke, Christian Epperlein, Konrad Hahn
Bacteria Battle ist eine auf der Unreal-Engine 2.0 basierende Modifikation, die im Rahmen des Komplexpraktikums „Grafische Datenverarbeitung“ im Sommersemester 2005 ent-standen ist. Es handelt sich dabei um ein 3D-Beat‘em Up, bei dem sich zwei Spieler, in Gestalt von Bakterien, „verkloppen“. Dabei können normale Schläge, Kombinationen und Spezialattacken genutzt werden, um das Spiel für sich zu entscheiden. Das ganze Szenario ist absichtlich spaßig gehalten, damit das eigentlich ernste Thema harmloser und amüsant erscheint.
Ein kleiner Tipp für den Einstieg: Zuerst das Blocken und Ausweichen beherschen,
Beat ‘em up ist ein Computerspiel-Genre, das den Einsatz von
dann die einfachen Attacken und zum Schluss die
direkter körperlicher Gewalt in Form von verschiedenen, oft
Kombos geziehlt einsetzen. Eine gute Verteidigung
asiatisch inspirierten Kampfkunst-Stilen thematisiert.
ist jedoch das A und O.
(wikipedia) Professur für Computergraphik und Visualisierung / Komplexpraktikum Graphische Datenverarbeitung / SS 2005
08
Hühnerstall URL
http://www.wv.inf.tu-dresden.de/Teaching/WS-2005/interaktion/huehnerstall.html
Uwe Jugel, Oliver Mross, Carsten Barkow, Michael Zitzmann, Enrico Leonhardt, Ingo Keller, Matthias Jeschke, Tobias Uhlig, Jan Stühmer
Dieses Projekt ist eine interaktive Installation, die es einem oder mehreren Spielern ermöglicht, gefahrlos in die Rolle eines Geflügelhalters zu schlüpfen. Eine an der Decke befestigte Beamer-Kamera-Kombination projiziert die Hühner auf den Fußboden. Gleichzeitig werden die Bewegungen menschlicher Akteure registriert, so das diese die „Hühner” über die Fläche treiben, vermischte Herden trennen und anderen Schabernack treiben können. Die Interaktion mit der virtuellen Welt findet ohne Umweg direkt in deren Abbild statt.
Wir sind voller Hoffnung, dass die entwickelten Komponenten als Plattform für weitergehende Projekte dienen können. Dabei sind zahllose Variationen und Erweiterungen denkbar. Zum Beispiel können spaßige Spiele für Kinder entwickelt werden: „Jage die Hühner in den Stall“, „Rette die Lemminge“, o.ä. Die Verarbeitung und Generierung von Geräuschen würde das Spektrum der Interaktionsmöglichkeiten ergänzen. Die Gehirne der Agenten stellen ein weiteres Entwicklungsfeld für die Zukunft dar. Institut für künstliche Intelligenz / Interaktion in Robotik-Kunst und Künstlichen Welten / WS 05|06
09
Dresdner Museen Heute Annika Wetzko
Dresdner Museen Heute - Diese digitale Zeitschrift über den Mathematisch-Physikalischen Salon im Dresdner Zwinger ist als Abschlussarbeit des Nebenfachs Kunst und Gestaltung entstanden.
Anreiz diese 2D-Präsentation zu erstellen war der momentane Hype des Dreidimensionalen. Gleichzeitig bietet diese Art einer Zeitschrift viel Möglichkeit zu interagieren. Es gibt also bewegte Bilder, Zusatzinformationen, die über Links erreichbar sind, einen Lageplan, ein Interview, Reklameseiten und vieles mehr. Damit ist eine neue Idee entstanden und den Papierverbrauch könnte man auch eindämmen.
Der Direktor des Salons, Peter Plaßmeyer, war von der Idee begeistert und gab mir bereitwillig ein Interview sowie eine kostenlose Fotoerlaubnis. Der Monat März 2005 war mit etwa 200 Stunden Arbeit an diesem Projekt ein sehr stressiger in diesem Jahr, aber es hat mir sehr viel Spaß bereitet und ich wünsche allen Lesern ebenso viel Spaß.
Nebenfach ‚Kunst und Gestaltung‘ / Abschlussarbeit / WS 04 | 05
10
NARRATIVE STRUKTURIERUNG DURCH INTELLIGENTE PANELSETZUNG Steffen Kim
URL http://web.inf.tu-dresden.de/mg/_projects/223/KPIK_SK.pdf
Eine Charakteristik des Mediums Comic ist die Zerlegung der Seite in einzelne Panels, deren Anordnung den Einzelbildern eine Reihenfolge gibt und den Leser durch das Werk führt. Davon inspiriert war es nun das Ziel, sich mit Möglichkeiten zur intelligenten Zerlegung von beliebigen Bildern in bestimmte Teilbilder zu beschäftigen, um damit den Blick des Betrachters zu lenken. Neben vielfältigen Anwendungsmöglichkeiten im zwei- und dreidimensionalen Bereich wird auch auf Techniken und Grenzen dieses Verfahrens eingegangen und geprüft, inwieweit dieses automatisiert werden kann. Begleitend wurde ein Prototyp programmiert, der bestimmte Regeln selbständig auf vorgegebene Bildbereiche anwendet und dabei einer konkreten Priorität folgt.
Um einen Algorithmus zu entwickeln wurden Unmengen von Papier ausnahmsweise nicht mit hübschen gezeichneten Frauen sondern mit nahezu jeglichen möglichen Anordnungen von Rechtecken gefüllt und eigentlich manuell intuitiv und selbstverständlich gewählte Panelanordnungen in den wenig kreativen Geist einer Programmiersprache gepresst.
Professur für Mediengestaltung/ Komplexpraktikum „Intellegente Kamera“ / WS 05|06
11
Uhrmodellierung
URL http://web.inf.tu-dresden.de/~s8990676/
Robert Willner
Ich hab Maya das erste mal benutzt und hab anfangs einen ziemlichen Hass auf das Programm entwickelt. Nach einiger Einarbeitungszeit war es
In den praktischen Übungen zur Vorlesung Medien und Medienströme stand folgende Aufgabe:
dann aber ein wirklich schöner Workflow. Das schlimmste war aber die Renderzeit für das Video. Für die 10 Sekunden Video hat mein Rechner 3 Tage unter voller Auslastung gebrummelt.
Modellieren Sie in Maya ein analoges Zeitmessinstrument. Dabei kann es sich sowohl um eine Taschenuhr als auch eine Armband – oder Stoppuhr, oder auch astronomische Uhr handeln. Die Modellierung soll möglichst realitätsnah sein (Zeiger, Knöpfe, Pendel, Zahnräder, Glas, etc.) und aus mehreren Teilen aufgebaut sein.
Robert Willner
Die Software Maya ist eine professionelle, sehr verbreitete 3D VisualisieDie Grundidee zur Sunclock entstand als ich eines Tages an der Son-
rungs-
nenuhr hinter‘m Willersbau vorbeiging. Allerdings wollte ich eine et-
primär in der Film- und Fernsehindustrie
was mediterranere Umgebung schaffen.
und bei der Erstellung von Grafiken für
Die ursprüngliche Version war nur ein zehn sekündiger Clip der einen
Computer- und Videospiele eingesetzt
Tagesverlauf im Zeitraffer zeigte. Für die endgültige Fassung habe
wird. (wikipedia)
und
Animationssoftware,
die
ich diese Idee mit dem zeitlichen Hintergrund verbunden, sodass sie nun über mehrere Epochen hinweg dem Nagen der Zeit trotzt... René Grosser Professur für Multimediatechnik / Medien und Medienströme / WS 05 | 06
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Raumplan, Hörsaalzentrum Wo finde ich was?
01
SLUB 3D
07
Bacteria Battle
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Output–Stand
02
Fahrradklaus
08
Hühnerstall
i2
Studienberatung
03
Kaleidotype
09
Dresdner Museen
B
OUTPUT–Bühne
04
Der kleine Entdecker
10
Intelligente Kamera
wc C
Catering
05
Das alte Ägypten
11
Uhrenmodellierung
wc
Toiletten
06
Der 10. Raum
08
wc
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03 10
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_Ein Dank unseren Sponsoren
Impressum Herausgegeben vom Koplexpraktikum ‚OUTPUT‘, Professur für Mediengestaltung. Herstellung Esther Lapczyna, Dietrich Kammer. Reproduktionsgenehmigung der jeweilige Autor ist verantwortlich für Bilder und Inhalte. Kontakt output@inf.tu-dresden.de