OUTPUT'09

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Projektkatalog.09 Freitag, 24.April 2009, Fakult채t Informatik / TU Dresden


Impressum Herausgegeben vom Komplexpraktikum „OUTPUT“, Professur für Mediengestaltung Herstellung Andrea Heimer, Judith Kolender, Esther Lapczyna, Franziska Hannß, Nicole Filz Reproduktionsgenehmigung der jeweilige Autor ist verantwortlichfür Bilder und Inhalte Kontakt output.inf.tu-dresden.de


Die Fakultät Informatik zeigt’s allen! Wie in jedem Jahr waren die Studierenden der Fakultät Informatik der TU Dresden auch diesmal wieder dazu aufgefordert, ihre im Studium entstandenen Arbeiten in den Online-Projektkatalog einzutragen. So entstand eine bunte, multimediale Mischung unterschiedlichster Projekte aus Studium und Forschung, darunter Ergebnisse aus Praktika, Übungen sowie Beleg- und Diplomarbeiten. Die meisten der eingetragenen Projekte können bei OUTPUT’09 am 24. April 2009 ab 14 Uhr bestaunt, ausprobiert und erforscht werden. Dieser Projektkatalog jedoch kann und soll nur einen repräsentativen Querschnitt darstellen und versucht die Vielgestaltigkeit der eingereichten Projekte widerzuspiegeln. Der Projektkatalog dient aber nicht nur als Überblick von OUTPUT’09 sondern ferner dazu, die Präsentationsveranstaltung OUTPUT’09 auch im Nachhinein noch einmal ins Gedächtnis rufen zu können. Wer gern mehr über bestimmte Projekte bzw. deren Schöpfer erfahren möchte oder vielleicht selbst Lust bekommen hat, sein Projekt nächstes Jahr vorzustellen, findet unter den angegebenen Links und Kontaktdaten die Möglichkeit dazu.


Sim Sim Der semantische Desktop Bei SimSim handelt es sich um eine Anwendung zur intelligenten Verwaltung von Multimediadokumenten, die sich an private Nutzer richtet. Mit Hilfe von Ontologien werden die Inhalte einzelner Dokumente verknüpft und Zusammenhänge dargestellt. So kann z.B. auf übersichtliche Weise die Beziehung eines Autors zu einem, von ihm erstellten, Textdokument dargestellt werden. Der Schwerpunkt der Anwendung liegt in der Visualisierung der Beziehungen einzelner Objekte untereinander sowie in der Darstellung der Metadaten auf zeitlicher und örtlicher Ebene. Somit gliedert sich die Anwendung in 3 Hauptansichten: die Blume, die Zeitleiste und die GeoView. Die Blume dient zur Veranschaulichung der Beziehungen zwischen Instanzen. Mit der Zeitleiste ist es möglich zeitlich gebundene Ereignisse, wie z.B. die Erstellung eines Dokuments, zu visualisieren. Die GeoView ermöglicht es, Ortsinformationen aus den Metadaten der Dokumente darzustellen. So lassen sich z.B. Fotos ihrem Erstellungsort zuordnen.

Michael Aleythe, Carsten Radeck, Timon Bätz, Benjamin Bach, Axel Schröder, Thomas Gerhardt, Michael Martens

Komplexpraktikum | Lehrstuhl für Multimediatechnik


Zoomable Cell Komplexe Informationen filtern Bei zahlreichen Anwendungen in Forschung und Entwicklung werden heutzutage große Datenmengen mit sehr hoher Komplexität und Dynamik verarbeitet. Eine Hauptaufgabe zur Analyse dieser Datenmengen ist die Filterung von substantieller Information und die Aufarbeitung dieser in eine für den Forscher oder Nutzer adäquaten Darstellung. Mit dieser Aufgabe beschäftigen sich aktuell dreizehn Projekte, in dem von der Deutschen Forschungsgemeinschaft geförderten Programm „Scalable Visual Analytics: Interactive Visual Analysis Systems of Complex Information Spaces“. In dem Teilprojekt „Zoomable Cell“ arbeitet die Professur Computergraphik und Visualisierung zusammen mit dem Biotechnologischen Zentrum (Biotec) der TU Dresden an einer Darstellungsmöglichkeit für vielschichtige zellularbiologische Daten.

Norbert Blenn, Matthias Reimann

Forschungsprojekt | Lehrstuhl für Computergrafik


Mammoth Punktbasierte Geometrien verarbeiten Punktbasierte Geometrien werden aufgrund von 3D-Range- und Laser-Scannern immer populärer. Heutige Scanner erreichen eine Abtastdichte von weniger als 1 mm. Die dabei entstehenden Punktwolken sind extrem groß und detailliert. Jedoch steht die Bedingung, diese großen Punktwolken interaktiv und sofort zu erforschen, in ihnen zu navigieren und mit ihnen zu interagieren. Das betrifft vor allem die Gebiete CAD, Archäologie, Architektur und Computergrafik. Aufgrund der dabei entstehenden Datenvolumen wurde das Rendersystem „Mammoth“ entwickelt, dass ohne Nachbearbeitung und mit minimaler Vorverarbeitung extrem große Punktwolken mit interaktiven Frameraten darstellen kann. Kombiniert mit dem EWA-Splatting entsteht so ein hochqualitatives und interaktives Renderingsystem. Dabei wird die GPU in allen Teilbereichen zur Entlastung der CPU verwendet.

Stefan Koppitz

Diplomarbeit | Lehrstuhl für Computergrafik


3D-Scanner Registrierung von Punktwolken In den letzten Jahren wurden verschiedene Technologien entwickelt um dreidimensionale Körper mit Hilfe von Lasermessungen, Stereokameras oder durch Projektion von Mustern zu erfassen und in Form von Punktwolken abzuspeichern. Von einem Aufnahmestandpunkt ist dabei in der Regel nur ein Teil des Körpers sichtbar und die aufgenommene Oberfläche folglich unvollständig. Ein wesentliches Problem bei der Anwendung dieser 3D-Scanner ist deshalb, verschiedene Teilansichten eines Objektes aneinander auszurichten, um so zu einem vollständigen und konsistenten Modell des Gegenstandes zu gelangen. Dabei bildet die Untersuchung von verschiedenen bestehenden und neuen Verfahren zur Grob- und Feinausrichtung von Punktwolken die Grundlage für weitere Forschungsansätze.

Gunnar Schröder 3D-Präsentation findet im Holodeck (INF/2070) statt

Großer Beleg | Lehrstuhl für Computergrafik


Daisy vs. MR Personalisierbare Dokumente im Web

Trotz der Vielzahl von Entwicklungen im Bereich der Fußgängernavigationssysteme werden mobilitätseingeschränkte Benutzer dabei in der Regel nur unzureichend bedacht. Das Konzept des Annotierens geographischer Daten soll die Entwicklung geeigneter Navigationssysteme für Menschen mit Mobilitätseinschränkungen vorantreiben. Dazu können die Benutzer eines solchen Systems selbstständig Merkmale eines Weges speichern und Wegpunkte nach bestimmten Kriterien ordnen. Im Rahmen einer Diplomarbeit wurde der Prototyp eines solchen Systems evaluiert, um daraus Rückschlüsse auf das Annotationsverhalten der Zielgruppe ziehen zu können.

Menschen mit verschiedenen und besonderen Anforderungen (auch Menschen mit verschiedenartigen Behinderungen) bedürfen individueller Anpassung von Informationssystemen. Unter Nutzung von webbasierten Client-ServerTechnologien und unter Verwendung verbreiteter Web-Standards werden zwei verschiedene Ansätze für vergleichbare Inhalte und Zielgruppen verfolgt: 1. Erweiterung des für blinde und sehgeschädigte Menschen entwickelten DAISYStandards zu einem universellen Standard für zugängliche digitale Hörbücher um weitere Zielgruppen zu unterstützen. Außerdem die Entwicklung eines entsprechenden Flash/ Flex-basierten RIA-Players. 2. Webbasierte Distribution des auf W3Standards (XML, XSLT, CSS, SMIL etc.) basierenden MultiReader-Formats und Entwicklung einer multimediafähigen Web-Anwendung für Webbrowser als XHTML+Javascript-basierte Clients.

Romina Kühn

Martin Spindler

Diplomarbeit | Lehrstuhl für Mensch-Computer-Interaktion

Forschungsprojekt | Lehrstuhl für Mensch-Computer-Interaktion

Mobile Systeme Geografische Daten annotieren


Taktiles Fenstersystem mit Multitouch-Bedienung Im Rahmen des HyperBraille Projekts werden Interaktionsmöglichkeiten für eine taktile Stiftplatte entwickelt, um blinden Nutzern den Zugang zu graphischen Oberflächen zu erleichtern. Dazu müssen insbesondere Konzepte entwickelt werden, wie die graphischen Fenster von Windows in eine taktile Form umgesetzt werden können. Weiterhin ist die Oberfläche der Stiftplatte berührungsempfindlich, sodass eine intuitive Eingabe per Gesten zur Bedienung der Fenster möglich ist.

Denise Prescher

Diplomarbeit | Lehrstuhl für Mensch-Computer-Interaktion


Mobilis Mobile Kollaboration Das Projekt Mobilis ist ein deutsch-brasilianisches Forschungsprojekt der TU Dresden mit Universitäten in Rio de Janeiro und Belo Horizonte. Wir beschäftigen uns darin mit dem Bereich kollaborativer Anwendungen auf mobilen Endgeräten. Es wurde ein Framework auf Basis von Android und dem Extensible Messaging und Presence Protocol (XMPP) entworfen. Auf der Basis des Frameworks wurden von Studenten interessante kollaborative Anwendungen entwickelt, die Ortsinformationen und andere Kontextdaten einbeziehen. So holt sich AndroidBuddy eine Freundesliste aus Facebook und gibt einen Alarm, wenn sich einer der Facebook-Freunde in der Nähe befindet. AndroidTrader ermöglicht das ortsbezogene Suchen nach Verkaufsangeboten (z.B. einer Waschmaschine). In dem Vortrag wird zunächst in Android und XMPP eingeführt. Später stellen Studenten ihre entwickelten MobilisAnwendungen vor und zeigen diese auch als Demo.

Daniel Schuster

Forschungsprojekt | Lehrstuhl für Rechnernetze


HitchOP Mitfahrgelegenheit als mobiles System Umweltverschmutzung durch hohes Verkehrsaufkommen in innerstädtischen Gebieten macht Maßnahmen wie beispielsweise die Feinstaubplakette nötig. Idee von HitchOp ist es deshalb, den Verkehr in städtischen Gebieten zu reduzieren: Autofahrer sollen dazu angeregt werden, Fahrgemeinschaften zu bilden. Mit Hilfe von HitchOP ist es möglich, nach Mitfahrgelegenheiten zu suchen oder diese selbst anzubieten. HitchOP nutzt Technologien mobiler Systeme, um den Nutzern eine vollkommen neue Art von Mitfahrgelegenheit zu bieten. Das flexible und mobile System zeigt dem Benutzer, auch wenn er bereits zum Wagen geht, ob ein anderer Nutzer gerade zum angefragten Ziel fährt. Ebenso können Fahrten bei Antritt direkt angeboten werden. Erhält ein Fahrer eine Anfrage zur Mitfahrt, kann er diese auch während der Fahrt annehmen. HitchOP automatisiert die Planung und unterstützt die Navigation für Fahrt und Mitfahrt, so dass sich Fahrer und Mitfahrer schnell und einfach finden.

Dominick Vock, Le Hai Dang, Stefan Schmutz Komplexpraktikum | Lehrstuhl für Softwaretechnologie



SuReal Mindstorm-Roboter mit verifizierter Fahrweise Der Airbag im Auto wird sofort bei einem Aufprall ausgelöst und schützt unser Leben. Grundlage für diese Funktionsweise sind Rechnersysteme, die meist unsichtbar ihren Dienst verrichten – eingebettete Systeme oder auch „everyware“. Immer häufiger werden diese auch in sicherheitskritischen Bereichen eingesetzt, zum Beispiel in der Automobilindustrie, dem Schienen- und Luftverkehr oder bei medizinischen Geräten. Stets werden höchste Anforderungen an ihre Zuverlässigkeit gestellt. Umso wichtiger ist es daher, eingebettete Systeme nachweisbar sicherer zu machen. Diesem Problemfeld widmet sich das Projekt SuReal, ein mittelfristig angelegtes Forschungs- und Entwicklungsprojekt des Bundesministeriums für Bildung und Forschung (BMBF). Das Ziel des Projektes ist es, eingebettete Systeme durch eine optimal aufeinander abgestimmte, durchgängige Entwicklung und Überprüfung sicherer zu machen. Das Saarbrücker Unternehmen AbsInt Angewandte Informatik GmbH koordiniert das Projekt.

Mirko Seifert, Simone Böttger Forschungsprojekt | Lehrstuhl für Softwaretechnologie


Wordhunt Kreatives Lernen Wordhunt ist ein mehrspielerfähiges Online-Spiel, das Spaß und explorative Wissenserweiterung gekonnt verbindet. Ziel des Spiels ist es, Begriffe assoziativ zu verknüpfen, um den möglichst kürzesten Weg vom Start bis zum Zielknoten zu finden. Der Spieler der ihn zuerst erreicht gewinnt die Partie. Die einzige Hilfestellung ist ein kurzer Beschreibungstext, der für jeden Begriff zur Verfügung steht. Ansonsten geht es darum, in einer Ansammlung von 1.4 Millionen Begriffen nicht die Orientierung zu verlieren.

Mirko Clemente

Komplexpraktikum | Nebenfach Kunst und Gestaltung


Braindump Visuelle Quellenverwaltung Durch benutzerorientierte Gestaltung und formative Evaluation wurde ein Konzept entwickelt, welches dem Benutzer erstmals die Möglichkeit bietet, mittels eines Interaktionsschrittes Informationen aus dem Internet visuell, themengebunden zu sammeln und thematisch zuzuordnen. Dabei stehen MultiSession-Aufgaben aufgrund ihres belastungsverstärkenden Charakters komplexer Rechercheaufgaben im Fokus der Unterstützung durch das Konzept. Durch Verwendung einer von Zellstrukturen und Flüssigkeiten abgeleiteten Metapher wird der Wiedererkennungswert mittels einzigartiger Strukturen verstärkt. Zudem helfen in ihrer Bezugsstärke visuell definierbare Zusammenhänge zwischen gesammelten Informationen dem Benutzer erheblich beim Wiedereinstieg in unterbrochene Aufgaben. Die Basistechnik des konzipierten Systems bildet ein Zoomable-User-Interface, durch welches Informationen aufgrund von Ort und Größe organisiert werden.

Marius Brade

Forschungsprojekt | Lehrstuhl für Mediengestaltung


BiLL Erforschung wahrnehmungsrealistischer Projektionen Die Arbeitsumgebung Bildsprache LiveLab (BiLL) ist ein Anwendungssystem, welches die Visualisierung dreidimensionaler Welten in Echtzeit ermöglicht und darüber hinaus dem Benutzer interaktive Eingriffsmöglichkeiten zur Verfügung stellt. BiLL wurde für die Erforschung verschiedener Sachverhalte der 3DInterfacegestaltung entwickelt und dient als Plattform für analytische Untersuchungen im Bereich der Computergrafik und der Wahrnehmungspsychologie sowie für die Kombination einzelner Untersuchungsansätze. Ziel ist es, neue Erkenntnisse im Bereich der Bildsprache zu erhalten.

Jan Wojdziak

Forschungsprojekt | Lehrstuhl für Mediengestaltung



p!pe Spieleentwicklung Im Rahmen des Komplexpraktikums Wahrnehmungsrealismus/intelligente Kamera entstand das Spiel p!pe, bei dem man mit Hilfe einer Halfpipe eine Kugel durch das Level führen muss. Dabei muss man Hindernisse umgehen und Boni einsammeln. Interessanter und schwieriger wird es dadurch, dass sich mit der Raumtiefe die Schwerkraft ändert. Gesteuert wird das Spiel nicht mit einem herkömmlichen Eingabegerät wie Tastatur oder Gamepad, sondern mit einem selbstgebauten 3D-Controller, dem sogenannten „Greifer“ mit dem man in den virtuellen Raum hineinfassen kann.

Brian Eschrich Komplexpraktikum | Lehrstuhl für Mediengestaltung


Bound Spielen am Touchscreen Bound ist ein kooperatives Arcade-Touchscreen-Spiel, welches die Fähigkeiten des GameDesks ausnutzt. Ein wichtiger Punkt ist dabei die Kommunikation zwischen den Spielpartnern, die Vorrausetzung ist, um gemeinsam im Spiel voranschreiten zu können. Das System selbst ist ein Tisch mit zwei zueinander gewandten Touchscreens, welche einzeln benutzt werden aber am selben PC angeschlossen sind. Dabei haben beide Spieler jederzeit den gleichen Bildschirm vor Augen. Bei Bound fliegen zwei Figuren durch eine Art Tunnel und sind dabei durch eine Schnur miteinander verbunden ohne dass Bewegungen des einen Einfluss auf den zweiten Spieler haben. In zwei sich abwechselnden und immer schneller werdenden Ebenen müssen die beiden Spieler versuchen z.B. gemeinsam Hindernissen auszuweichen oder immer neu entstehende Feinde zu besiegen.

Sina Jafarzadeh, Benjamin Gnauk Komplexpraktikum | Lehrstuhl für Mediengestaltung



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