Contenido. Una mirada al pasado (3-5) Hablemos un nuevo lenguaje (6-7) 2 Modelos ideales para el desarrollo de SW( 8-12) Reutilicemos, no desechemos (15-17) Donde Desarrollarme (1819)
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UNA MIRADA AL PASADO Regresemos un poco a la historia y veamos porque el software tiene as impacto cada dia.
1940 Inicios. En los años 40 se daba inicio a la ingeniería del software
Se acuña el termino Ingeniería del software 1952. Aparecen los lenguajes de bajo nivel 1958. Aparecen los lenguajes de alto nivel
1950
1960
1965. 1era Generación del Software 1968. Crisis del Software 1969. Nace la programación Estructurada
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Nace el modelo de desarrollo en Cascada 1972. Se crea el lenguaje de programación C 1975. 2da Generación del Software
1970
Nace la Programacion Orientada a Objetos 3era Generacion del software 1991. Inicia Linux 1993. Inicia Debian
1980
1990
1985. Nace el modelo de desarrollo en espiral. Se crea el OS X Windows
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2012. Conceptualizacion de la Reutilizacion del Software 2007-2015.Evolucion de la versiones del OS windows 2000 Primera herramientas CASE Implementacion de los lengujes Orientados a Objetos 2004. 1er versión de Ubuntu
2010
Actualidad
Actualmente, la ingeniería del software sigue evolucionando, con constantes actualizaciones que demanda el mercado del software y cada dia la competencia es mayor
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Hablemos un nuevo lenguaje
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En la ingeniería de software, con el fin de ordenar el caos que era anteriormente el desarrollo de software, dispone de varios modelos, paradigmas y filosofías de desarrollo, estos los conocemos principalmente como modelos o ciclos de vida del desarrollo de software, esto incluye el proceso que se sigue para construir, entregar y hacer evolucionar el software, desde la concepción de una idea hasta la entrega y el retiro del sistema y representa todas las actividades y artefactos (productos intermedios) necesarios para desarrollar una aplicación, entré ellos se puede citar:
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riesgos de cada uno de los ámbitos.
10 | I n g e n i e r í a d e l S o f t w a r e Ilustración 1Modelo en espiral
11 | I n g e n i e r í a d e l S o f t w a r e
El usuario tiende a crearse unas expectativas cuando ve el prototipo de cara al sistema final. A causa de la intención de crear un prototipo de forma rápida, se suelen desatender aspectos importantes, tales como la calidad y el mantenimiento a largo plazo, lo que obliga en la mayor parte de los casos a reconstruirlo una vez que el prototipo ha cumplido su función. Es frecuente que el usuario se muestre reacción a ello y pida que sobre ese prototipo se construya el sistema final, lo que lo convertiría en un prototipo evolutivo, pero partiendo de un estado poco recomendado.
En aras de desarrollar rápidamente el prototipo, el desarrollador suele tomar algunas decisiones de implementación poco convenientes (por ejemplo, elegir un lenguaje de programación incorrecto porque proporcione un desarrollo más rápido). Con el paso del tiempo, el desarrollador puede olvidarse de la razón que le llevó a tomar tales decisiones, con lo que se corre el riesgo de que dichas elecciones pasen a formar parte del sistema final...
Ilustración 2Modelo por Protoipos
12 | I n g e n i e r í a d e l S o f t w a r e
13 | I n g e n i e r í a d e l S o f t w a r e
14 | I n g e n i e r í a d e l S o f t w a r e
Reutilicemos y no desechemos
15 | I n g e n i e r Ă a d e l S o f t w a r e
16 | I n g e n i e r í a d e l S o f t w a r e
17 | I n g e n i e r í a d e l S o f t w a r e
Donde desarrollarme?
18 | I n g e n i e r Ă a d e l S o f t w a r e
19 | I n g e n i e r í a d e l S o f t w a r e
20 | I n g e n i e r í a d e l S o f t w a r e