Parte I
Representación Digital
Pablo C. Herrera
© 1999-2008 pablo@espaciosdigitales.org ::::::: http://pablocherrera.blogspot.com/
Autodesk 3DS Max: Fundamentos y Métodos en Visualización y Fotorealismo
Tecnicas de visualización digital :: Fundamentos y métodos
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La arquitectura se ha nutrido a través de su historia, de diferentes tecnologías, y esta última se ha manifestado de muchas formas en los diferentes procesos de su producción: desde una idea expresada en dibujos hasta la construcción.
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Desde la década de 1960, la tecnología de la información se viene aplicando dentro de la representación arquitectónica. El dibujo fue una de las principales barreras superadas por diferentes desarrolladores de software que llevaron con el recorrer de los años a implementar diferentes técnicas digitales, similares a las técnicas de dibujo a mano, llevando el medio digital a sus actuales usos. Es así, que con el paso de los años, nos fuimos acostumbrando a incluir una computadora como parte del proceso de representación de ideas y de lo edificado, recibiendo como contraparte, la aparición de nuevas versiones de un soporte lógico (software) que automatizaron cada vez, prolongadas y tediosas tareas repetitivas del dibujo desde los años ochenta.
© Pablo C. Herrera, Enero, 2012 Todos los derechos Reservados, Impreso por la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas para el aprendizaje de 3DS Max en la asignatura de Modelado y Animación CAD. Los Derechos intelectuales de esta obra, asi como su reimpresion y edición son de propiedad exclusiva de Pablo C. Herrera. Toda publicación total o parcial del contenido de esta obra requerirá de la autorización de los Derechos Intelectuales. Los nombres e información relacionada a Autodesk, Nemetschek, ArchiCAD, REVIT Architecture, 3DS Max, 3DS Max Design o AutoCAD son propiedad registrada de Autodesk Inc. Autodesk, Discreet y las marcas mencionadas en este manual son marcas registradas a nivel mundial. Prohibida su venta. 2
Iniciado el siglo XXI, la computadora no sólo se ha involucrado en el proceso de dibujo, sino en el de diseño, en el de prototipos y en la producción de complejas estructuras que no podrían haber sido elaboradas sin el uso del computador. Hoy, las técnicas de representación usando medios digitales han evolucionado a pasos exponenciales -condicionadas también por la reducción del precio del soporte físico (hardware)-, alejándose cada vez de decisiones artísticas de hace un par de años que nos conducían a obtener la imagen casi foto realista, porque se producían casi artesanalmente. Ahora, se abren caminos a procesos donde la implementación de nuevas opciones, permiten introducir datos reales que se incluyen para el modelado de objetos, materiales, iluminación y animación, convirtiendo a la industria del cine y de efectos visuales en el principal laboratorio de ejercicios de estos procesos. La evolución de la representación en arquitectura no puede ser desligada del soporte lógico, soporte, que aunque inicialmente utilizado como herramienta de dibujo es el que ha venido transformando la forma arquitectónica con experiencias no sólo en la etapa de dibujo, si no también en la del diseño. Las investigaciones y trabajos obtenidos durante esta primera etapa, nos acercaron a
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comprender el proceso de visualización y obtener diferentes experiencias cuyo resultado era una imagen casi real, entendible para el cliente o un público no acostumbrado a interpretar planos con facilidad. Mediante diferentes técnicas, podemos simular por medio de una computadora, como se produce una transparencia, un reflejo, los matices de un color, una textura y su rugosidad; asi como regular la intensidad de una luz en función de rangos altos y bajos, con el que obtenemos la solución pa iluminar un dia de playa, un atardecer o un cielo nocturno. Estos procesos se complementan con la cuarta dimensión en arquitectura: el tiempo. Con el tiempo, empleado como una variable de la animación, se explora la representación como un proceso. Sea una secuencia de una construcción, de un recorrido interior o exterior, pasar del dia a la noche, de la orientación de sombras en diferentes horas del día entre otras posibilidades creativas. Ambos procesos (visualización y animación), requieren un control muy detallado de valores que aunque ofrecen una solución parecida a la realidad, en el fondo no lo son. Ingresados como variables, estos valores tienen dos desventajas que se plantean como estructura en esta guía: alcanzar la reducción de muchas horas de ensayo y error, y entender que los patrones usados para cada escena no necesariamente son los mismos entre una y otra. Por ello se introducen diagramas y gráficos, que permitirán recordar la ubicación de herramientas en diferentes contextos para cada una de las técnicas que Usted utilizará. La especialidad de los video juegos, la realidad virtual, la visualización de bajo presupuesto, de variables financieras, así como aplicaciones en medicina e ingeniería, donde los más importante es la narración y la historia que cuentan, seguirán usando las técnicas que trataremos aun por varios años. Esta guía introductoria cumple esa labor: entender los conceptos iniciales que involucra una herramienta digital para modelar, visualizar y animar, ofreciendonos un laboratorio digital a un costo que sólo depende del tiempo dedicado a entender las técnicas del soporte lógico que usaremos y de nuestra creatividad, pues todo lo que construyamos por ahora, lo haremos en un medio digital.
Pablo C. Herrera, Marzo, 2008.
¿Logra el programa de 3DMax facilitar el trabajo si se le utiliza para crear visualizaciones arquitectónicas?* Autodesk 3DS Max es un sistema diseñado para la industria de la visualización, video juego, publicidad y cine. Areas muy ligadas a la comunicación e información gráfica (tanto dinámica como estática). Imaginemos entonces, esas técnicas orientadas al mundo de la arquitectura. Integrado al trabajo actual del arquitecto, el modelo visualizado en Autodesk 3DS Max es una fuente de informacion grafica que se ramifica hacia las diferentes areas de la comunicación visual. La imagen, lo que capturemos de cualquier ángulo dentro de la escena que trabajemos, puede ser procesada en múltiples tamaños, un panel publicitario de seis por catorce metros no tiene complicacion. Brochoures, paneles en obra o publicidad impresa son algunas de las soluciones que actualmente se manejan dia a dia, pues se basan en el mismo modelo de información creado para el proyecto. La animación que exploremos dentro del ambiente a visualizar, puede ser almacenada de varias maneras y servirnos tanto para un comercial de publicidad, una pelicula de cine, o para el CD o DVD interactivo de una campaña de imagen corporativa. Mas que el programa, es la historia que realmente deseas contar, la manera en la que deseas comunicar lo mas resaltante del proyecto a diferentes personas, sea un directorio para conseguir financiamiento para el proyecto, pre-vender departamentos, sacar
¿Cómo influye la expansión de tecnología digital en el mundo de la arquitectura?* Mencionare solo dos, que son las que mas se han puesto en práctica en los últimos 10 años. La primera, es la posibilidad de explorar y obtener nuevas formas y la segunda, ha sido poder controlar la calidad y tiempo de desarrollo del diseño y construcción de un proyecto. El trabajar con un computador no sólo nos da la oportunidad de usar una nueva herramienta, nos da el control de trabajar en un medio y en un espacio donde los costos de materiales y simulacion son simplemente cero. Podemos cortar o unir sin limitaciones pues cada accion que realicemos es reversible a su origen, dependiendo del programa que usemos, mientras más complejo un sistema, mayores serán las posibilidades de control del proyecto. Como medio de trabajo, tiene nuevas reglas y procesos de elaboración diferente al proceso tradicional de hacer arquitectura. Hacia principios del siglo XX la arquitectura se orientó en gran medidad al arte de proyectar, dejando el arte de la construccion a equipos de ingenieria, artes que eran durante la edad media una sola. La tecnologia digital nos permite ahora poder controlar tanto el proceso de diseño como el de construcción, y desde fines del siglo XX se usó el computador como respuesta a una necesidad en el proyecto de manejar y organizar cada vez más información. Es asi que actualmente, todo el proceso de diseño, incluido el de construcción es coordinado y dirigido con los modelos digitales que originaron el proyecto. Si han seguido la entrevista se preguntaran ¿y donde quedo la representacion si sólo hablamos de diseño? Pues en este último. El dibujo de una elevacion o un corte u otro que necesitemos, se vuelve una consecuencia del modelo tridimensional en las nuevas aplicaciones. ¿Autodesk 3DS Max se puede integrar con mis programas tradicionales de dibujo/ diseño asistido por computador? Autodesk 3DS Max es un producto de la familia Autodesk. Una corporacion que empezó hacia 1980 a producir una aplicación horizontal que conocemos como AutoCAD. Con los años, algunas aplicaciones se especializaron y se fueron implementando dentro de AutoCAD como módulos verticales, así apareció Architectural y Mechanical Desktop, y otras horizontales mas especializadas como Revit e Inventor en los últimos años. Hay mas aplicaciones que forman parte de la familia que pertenecen a otras area del diseño, y otras que no pertenecen a la familia, aunque de otros fabricantes, se encuentran vinculadas a traves de la extensión DWG que permite asociar la información del programa de origen con
Autodesk 3DS MaX. Autodesk 3DS Max como plataforma horizontal, recibe la informacion de cualquier aplicación de la familia Autodesk así como de cualquier aplicación que exporte la extensión DWG, como el caso de ArchiCAD o MicroStation. Eso la hace perfecta para integrarse a cualquier estudio que trabaje en diferentes medios de Dibujo/Diseño asistidos por computador. En nuestro país se integran proyectos de dos o tres dimensiones con 3DS MAX. Del primer caso, son recurrentes los proyectos de planta libre, remodelaciones residenciales, corporativas o comerciales, proyectos para exhibiciones, museografia, y aquellos que se basen en un plano de planta en 2D. El principal problema a resolver y el porque se recurre a ello, son las adaptaciones y cambios constantes del plano original (cambio de tabiques, demolicion de muros, disposicion de mobiliario entre otras) y que este se vea actualizado en el modelo de presentación y animación hecha en 3DS Max. Si ese vínculo y actualización inmediata no existiera, el proceso de presentación sería muy largo, sería como trabajar con una maqueta real y destruirla para hacer los cambios. En el plano tridimensional, se usa principalmente para intercambiar informacion con equipos de trabajo especializados en efectos visuales, de fotorealismo o visualización avanzada. El modelo original sufrirá cambios minimos por parte de cliente y se utiliza principalmente para reconstruccion y restauración de monumentos, simulación de proyectos existentes, análisis de factores externos sobre edificaciones ya construidas e incluso para la implementacion de proyectos inmobiliarios.
PRESENTACION
publicidad impresa un fin de semana o llenar de informacion un modulo de venta. La visualizacion se ha dado en todas las especialidades y tal vez con mucho atraso en los estudios de arquitectura, especialmente en el Peru. Gracias a la industria del cine en la que los entornos arquitectonicos se hicieron imprescindibles, es que las tecnicas y procesos de visualizacion y fotorealismo estan cada vez mas cerca de nuestro uso diario.
¿Cuál es el futuro que le espera al arquitecto en su vida profesional y el medio digital?* La programación definitivamente. La visualización y el fotorealismo han llegado a grandes grados de realismo, propios de una madurez de 40 años en el que sólo nos queda poner en practica las tecnicas disponibles a traves de aplicaciones como Autodesk 3DS Max. El trabajar en una aplicación desarrollada para determinada acción limita de alguna manera el proceso de diseño, pues estamos condicionados a las variables o parámetros que el programador de la aplicación desarrollo para nosotros. Es por ello que muchos sistemas, como 3DS Max ofrecen la posibilidad de perder esa dependencia, programando dentro del mismo programa. Con MaxScript, tenemos la posibilidad de plantear nuestras propias propuestas basadas en la geometria y logica del programa, especialmente para acelerar procesos en animacion cuando esta es compleja y deseamos salir del esquema tradicional de animacion digital, asi como tambien explorar mas alla de las formas que 3DS MAX nos propone. Explorar nos permite ir mas allá de nuestra imaginación, y en un medio digital las posibilidades son infinitas.
* Extracto de entrevista hecha a Pablo C. Herrera, publicada en Lima CAP Año 1, N°1, Enero-Febrero 2007, pp.54-57. Las respuestas fueron revisadas para esta edición.
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¿En que momento se vio el arquitecto en la necesidad de utilizar técnicas más innovadoras de representación arquitectónica?* Desde siempre. A traves de la historia, el problema de representacion ha sido una preocupacion que llevó a estudiar y aplicar diferentes técnicas que cambiaron tambien el objeto arquitectónico. La arquitectura del renacimiento o de principios del siglo XX no podrian haberse expresado si no hubiese existido la teoria de proyeccion de objetos o la axonometria en sus respectivos momentos. Uno ve la necesidad de utilizar o innovar cuando desea explorar en forma y espacio. Hoy, se altera la geometria usando software para la forma que deseamos proyectar. Lo mismo diria de los instrumentos o herramientas de representación. Diseñar con una regla T y compas (o con AutoCAD) o usar Autodesk 3DS Max requiere técnicas con la misma esencia, pero completamente diferentes en los procesos para obtener la forma. Hubiera sido imposible para Frank Gehry construir el Guggenheim en Bilbao sin una computadora y el programa adecuado, tal vez hubiese sido un proceso tan largo como el que le tomó a Gaudi con la Sagrada Familia. Las herramientas y técnicas que se usan en entornos digitales no sólo están cambiando la arquitectura al facilitar la exploración de nuevas formas o entender propuestas que en su momento no pudieron completarse por un problema de tecnologia, estas nos están permitiendo ahorrar tiempo y dinero durante los diferentes procesos de representación, diseño y construcción.
Entendemos por visualizar, al proceso por el cual representamos la imagen con diferentes técnicas que dependen de una serie de secuencias propias de un soporte lógico (software), en nuestro caso Autodesk 3ds MAX Design 2012®. Cualquier representación que en apariencia halla sido generada en un medio digital encaja en el perfil. Proporciones, colores, acabados simulados por texturas, iluminación directa entre otras, son las caráteristicas de una imágen de este tipo. Tiene lo justo para representarnos la idea de un proyecto, en muchos casos no necesita tener la apariencia fotorealista. El medio, el área de trabajo, el control del medio y las herramientas que emplearemos en estas secuencias se describen a continuación: Las fuentes de Autoaprendizaje de Autodesk y enlaces disponibles para la ayuda de Autodesk VIZ han sido actualizados a la fecha de publicacion de esta guia. Como es natural, estos pueden redireccionarse en el futuro. Si asi sucediera, se recomienda ingresar en el buscador de su navegador de internet las palabras clave indicadas en negrita. • Discreet e-learning: http://apac.discreet.com/education/education.php?id=elearning • Online Support, VIZ: http://international.autodesk.com/adsk/servlet/index?siteID =2189735&id=5065199 Provee acceso a un amplio rango de informacion para el producto y fuentes de soporte en línea, entre preguntas frecuentes, base de datos, pruebas de soporte lógico (hardware), boletines técnicos y descarga. • Updates Autodesk Viz: http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/ps/dl/index?siteID=123112&id =2334435&linkID=2377704 Da acceso a actualizaciones y paquetes de servicio disponibles para usuarios desde la versión 3D Studio R1 a Autodesk Viz 2006. • Resources: A la fecha de publicacion, Autodesk no ha indicado actualizaciones de los enlaces que se indican, siendo entendible, pues muchas de las caracteristicas indicadas no han variado desde Autodesk Viz 2005.
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http://www.autodesk.com/viz2005helpmenu http://www.autodesk.com/viz-features http://www.autodesk.com/viz-whitepapers. • Partners: http://www.discreet.com/3dsmax/partners/index.html Autodesk University, AU, Photorealistic Rendering of an AutoCAD 3D Model, Autodesk VIZ 2005, Documento 4424032, Las Vegas, 2004 Radiosity Rendering of an Autodesk Architectural Desktop 3D Model, Autodesk VIZ 2005, Documento 4424032, Las Vegas, 2004. Modeling, Inverse Kinematics, and Assemblies, Autodesk VIZ 2005 Documento 4424032, Las Vegas, 2004. Discreet, 3D Studio MAX Lighting Module, Advanced Courseware, 1999. 3D Studio VIZ General Applications, Advanced Courseware, 1999. 3D Studio VIZ Architectural Applications, Adv. Courseware 1999. Fundamentals Courseware, Official Training Courseware, 2001. Autodesk Viz 4 User Guide, 2001 Autodesk VIZ 2005, Milan Tutorials, 2004 Autodesk VIZ 2005, New Features Guide, 2004 AOTC Essentials Autodesk VIZ 2006, 2005.
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El Area Gráfica
El área gráfica que muestra el programa, es el conjunto de elementos visuales que nos permitiran acceder a las diferentes opciones para la creación, modificación, manejo y control de los objetos dentro de Autodesk 3ds MAX, la imagen de abajo corresponde a la de 3D Studio Viz 2.0 del año 2000, que no ha cambiado desde entonces.
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La interface de Autodesk 3ds MAX®, mostrada arriba, se compone de 8 grupos gráficos, de los que el que mayor área ocupa es el visor principal, desde donde se verá de diferentes puntos, el modelo que se irá trabajando. Para entender cada una de las areas se han creado los siguientes grupos que se iran detallando a través del primer capítulo:
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1
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1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.
Viewports *Visor Menu Bar *Barra de Menús Toolbar *Barra de Herramientas Command Panel *Panel de comandos Status Bar *Barra de estado Select and snap options *Controles de dibujo y selección Animate tools *Herramientas de animación View tools *Herramientas de visualización
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Interfaz de usuario
*Visores / Viewports
Al empezar, lo primero que aparece es una pantalla gris en perspectiva, con un título o etiqueta en la esquina superior izquierda de nombre perspective o *perspectiva en español. El nombre del visor activo aparece siempre en la esquina superior izquierda de cualquiera de los visores y su nombre técnico es label Dos maneras de maximizar y minimizar el visor activo
viewport *etiqueta del visor. Estas areas denominadas *visores viewports, permiten ver desde diferentes planos los objetos que iremos creando con las demás herramientas del programa. Para minimizar o maximiozar la vista activa presione desde su teclado ALT+W así cambiará a cuatro vistas.
[+]
Per specti ve erspecti spectiv
+ W
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[+] [P er specti ve] [Smooth + Highlights] [Per erspecti spectiv
Tecla T B F L C P U
*R *W *K *E
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Tipo de vista Top view Bottom view Front view Left view Camera view Perspective view User (axonometric) view Sólo hasta Autodesk VIZ 4 Rigth view Toggles Back view Track View
Puede intercambiar las vistas ortogonales de cualquiera de los visores utilizando las iniciales que se muestran en esta página. Así el trabajo de modelado o modificación de objetos en la escena no será tan complicado. Siempre hay un visor activo, marcado con un borde amarillo; en él tienen efecto las herramientas y otras operaciones que trabaje sobre el objeto. Sólo puede haber un visor activo a la vez, mientras los otros visores se mantienen «observando» lo que sucede en la escena. Las acciones que realice en el visor activo, se irán mostrando simultáneamente en los otros visores de manera interactiva. Si la escena contiene muchos objetos puede desactivar uno de los visores usando la la letra D desde su teclado. Sugiero usar el modo de cuatro vistas e ir maximizando o minimizando según el visor que necesite.
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Top
Front
T
F
Left
Per specti ve erspecti spectiv
L
P
Visor es isores
Configurando la distribuci贸n de visores
1 2
[+] [P er specti ve] [Smooth + Highlights] [Per erspecti spectiv
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Técnicas para Exportar e Importar objetos
Introducción
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Notas
Siempre he sostenido que no hay un programa creado para determinada actividad profesional, sería infinita la cantidad de variables que tendría que porporcionar un programador de software para hacer uno que funcione a nuestra medida. Esa es la razón de ser de un software, por eso lo aprendemos, porque no podemos crearlo por nuestra cuenta (salvo que aprendamos a programar). El gráfico de arriba, ilustra la manera en la que el sóftware interactivo desde la década de 1980 ha dominado procesos de dibujo en tendencia a la visualización; procesos de diseño y finalmente de construcción. Durante esa evolución, las compañias de software han tratado de equilibrar la creación de un software y su aprendizaje. Lo que aprendemos son técnicas, para determinados procesos que nos ayudan a resolver problemas de representación, diseño o fabricación en diferentes niveles de abstracción o de realismo figurativo (refiriéndome a la visualziación y al foto realismo), donde la elección de cuál es el que mas aportará a nuestro trabajo, depende de la fortaleza que encontremos en él, conviertiéndose así, en un aliado de nuestro proceso. Hasta el 2007, sólo en la práctica arquitectónica se ha venido utilizando Autodesk Revit (con alrededor de 200.000 usuarios), VectorWorks (170.000) y ArchiCAD (100.000). En el estudio de Pentilla (2003:108) se muestra que AutoCAD es la plataforma que lidera la industria (80-90%), seguido por ArchiCAD (50-55%). En paralelo a este proceso, las tecnologias
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CAD se han orientado hacia dos tendencias, por un lado la generación de la forma (Diseño Generativo) y por otro la gestión de la misma (BIM, Building Information Modelling). Pero aunque estas tendencias se convierten con los años en un estándar, la automatización utilizando Autodesk AutoCAD sigue siendo una práctica que la mantienen las generaciones que crecieron con ellas. Pero en cualquiera de sus formas, el intercambio de archivos desde las aplicaciones antes mencionadas es un proceso que trataré en este capítulo. Aunque Autodesk 3DS Max desde sus primeras versiones ha permitido modelar diferentes objetos de la industria del entretenimiento (videojuegos principalmente), este carece de algunas características necesarias para producir un objeto arquitectónico. Una de ellas es la falta de PRECISION. En la industria del cine y la televisión, la PROPORCION reemplaza a la EXACTITUD, y aunque podemos diseñar con proporción, finalmente la documentación de un proyecto, requiere precisión. En el cine y la televisión, las acciones suceden en lapsos de tiempo mínimos, por el contrario, en diseño y arquitectura la documentación siempre estará presente en cualquier momento. Es esa una de las razones por las que se sugiere utilizar plataformas verticales creadas para modelar según la especialidad que le ocupa. Este capítulo, tiene por objetivo desarrollar un conjunto de técnicas que faciliten el proceso de exportación e importación de objetos.
Técnicas para Exportar e Importar objetos: DWG La historia del modelado de objetos es la historia del control de la forma, en el gráfico de abajo, se muestran las diferentes técnicas que han evolucionado para satisfacer la demanda de soluciones para resolver problemas de forma y espacio.
DWG Por otro lado no es preciso modelar completamente los objetos. Las imagenes de abajo según se indica, han sido modeladas en Autodesk AutoCAD, pero como se aprecia, lo mas importante es el casco del proyecto, los demás objetos son complementarios y se pueden obtener de diferentes fuentes como veremos mas adelante. Las imagenes inferiores fueron completadas con fotografías y otros elementos que se revisaran en el capítulo de materiales. © 1999-2008 pablo@espaciosdigitales.org ::::::: http://pablocherrera.blogspot.com/
Para facilitar el proceso de intercambo de información se desarrolló un archivo estándar llamado DXF Drawing Exhance Format. Sin embargo, el formato DWG de Autodesk se convirtió en el estándar de la industria cuando la patente del mismo fue abierta para que cualquier fabricante pueda implementarla como extensión de intercambio. Esto permite que otros soportes lógicos o software que no tienen como archivo nativo el DWG puedan exportar bajo esa modalidad. Esto facilita conectar modelos hechos en Revit, Rhino, ArchiCAD y VectorWorks que no graban la información directamente en DWG, sino la exportan. El primer paso es Exportar Export la geometría desde el programa de orígen como Autodesk Revit, ArchiCAD o VectorWorks. El segundo paso es recibir el objeto desde Autodesk 3DS Max, y a eso le llamaremos Importar Import. Para facilitar este proceso, Autodesk implementó desde sus primeras versiones para MS Windows la función Link Manager (Método B) que porporciona un ciclo de actualización que lo diferencia de la simple importació (Método A), ambos casos se describen y grafican en técnicas de importación.
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Técnicas de Exportación: Preparar un archivo 2D desde AutoCAD
Preparando un archivo DWG
Home
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Aunque las tecnologías BIM están en un periodo de implementación y son pocos los estudios de arquitectura que la usan como complemento de otros software, en Latinoamérica, aún se sigue utilizando AutoCAD. Mucha de la información disponible de proyectos esta en esa plataforma y de forma bidimensional.
Gestor de Propiedades de Capas
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Esta secuencia está desarrollada para aquellos proyectos en los que cada objeto se desplaza en el eje Z o verticalmente. Acciones como mover o extruir son técnicas típicas de este proceso.
Apagar o eliminar *capas que no usará en 3ds MAX, por ejemplo: Ambientación Cortes Cotas Cuadros Curvas de nivel Ejes Mobiliario Edificaciones aledañas Proyecciones Símbolos Textos Texturas de Pisos.
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Crear tantas *capas como objetos de diferentes alturas piensa que existirán en su proyecto. Si planea tener pisos con diferentes acabados debe crear una capa por cada tipo de acabado o material.
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Después de seleccionar una de la *capas, escriba Bpoly. Esta opción como se indica a la derecha, permite crear contornos cerrados.
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Formas regulares creadas en AutoCAD, 2012.
Una vez abierto el archivo a exportar en AutoCAD, encontrará un listado de *capas layers que no se usarán. Estas capas deben ser apagadas o eliminadas. Se recomienda guardar una copia de respaldo previa.
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Siga el procedimiento de la derecha para preparar un archivo 2D desde AutoCAD.
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Use *capas layers para que pueda utilizar diferentes alturas
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A mas capas, mayor control de las alturas y posiciones de los objetos
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Si Usted no crea *capas layers para cada objeto, TODOS LOS OBJETOS AL SER EXTRUIDOS en 3DS Max tendrán la misma altura
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Si Usted no crea *capas layers no podrá aplicar de manera inmediata materiales por objeto ni animar o moverlos individualmente, porque si todos estan en una sóla capa, en 3ds MAX pertenecen al mismo objeto.
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Si Usted no usa BPoly, es decir cierra las polineas abiertas, al extruir los objetos , sólo se extruirán las líneas, quedando como la imágen de la derecha, como si no tuviera tapas.
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Técnicas de Exportación: ¿Por qué usar *capas layers y cerrar polilineas?
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Técnicas de Exportación: Formas regulares
Exportación DWG Formas regulares creadas en AutoCAD, Revit o ArchiCAD.
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El diagrama de la derecha, muestra la secuencia y opciones para exportar objetos, dependiendo del software que esté usando. En cualquiera de sus formas el resultado será guardado en un archivo con extensión DWG. Autodesk 3ds MAX reconoce todas las entidades creadas en AutoCAD y que pertenecen a una capa layer como un objeto. Es decir, si dibujó muros, columnas y puertas en una misma capa, 3DS Max las reconocerá como un sólo objeto.
En cualquiera de los casos anteriores, desde AutoCAD, sólo seleccione cada objeto y alójelo en una nueva capa según corresponda.
in Viewport. Para mas información diríjase al capítulo de *formas 2D, Shapes en este libro, para una información mas detallada.
Por otro lado, tenga en cuenta además que las entidades en 2D no aparecerán en el renderizado de la escena, porque no son sólidos. Lo que tiene que hacer, si desea verlas como líneas, es seleccionarlas y desde Modify ir a la primera persiana Rendering. Desde allí active Enable In Rendering y Enable
Antes de exportar desde Autodesk Revit, asegúrese tener activado el visor en el tipo de vista que contiene la información a exportar. Si está en alguna vista ortogonal (planta o elevación) exportará los objetos en 2D. Si esta en una isometría o perspectiva, exportará los objetos en 3D.
Se recomienda crear tantas capas como objetos desee controlar en 3DS Max. El control por lo general es para que tenga libertad de aplicar materiales o animarlos. Si tiene una sola capa layer para lo pisos (sala, comedor, cocina, baños), pero desea aplicar diferentes tipos de acabados para cada uno, es recomendable crear una capa para cada objeto desde AutoCAD, así podrá manipular diferentes materiales en 3DS Max (como madera para la sala/comedor, cerámico para la cocina o pepelmas y mayólica para el baño). Revise la página anterior que ilustra esta explicación. Lo mismo ocurre para controlar objetos de una animación. Si desde AutoCAD tiene todas las puertas de un segundo piso en una misma capa layer, en 3DS Max no podrá mover cada puerta, porque todas se convierten en un sólo objeto. 12
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Técnicas de Exportación: Formas regulares
Menu
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Version de AutoCAD
Guardar Como
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2
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Formas creadas en SketchUp. SketchUp no utilizael tipo de archivo DWG en su versión gratuita, sólo en SketckUp PRO. La ventaja de 3DS Max, es que tiene un filtro de importación directamente de SketchUp. Sólo siga la secuencia de la derecha para exportar su modelo.
Create
1
Guardar Como
2
Seleccionar Unidad Select Disk Drive
3
Guardar como Tipo
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Exportación SKP
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Técnicas de Exportación: Formas regulares y complejas
Exportación desde Rhino Formas regulares y complejas Por el tipo de formas que se utilizan en este programa, puede emplear diferentes tipos de archivo según la complejidad del mismo. A la derecha y arriba, se ilustra el tamaño en Kb. de los archivos según la extensión a utilizar.
DWG, DXF A diferencia de los casos anteriores, si Usted exporta en DWG o DXF sólo se exportarán las líneas, como la imagen de la derecha, en la que se ven, las entidades bidimensionales.
3DS Es el primer tipo de archivos creado para 3DS Studio en su versión de MS-DOS. Tiene un excelente filtro para exportar objetos no complejos, tiene algunos problemas en curvas o superficies de doble curvatura.
SAT
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Es la extensión ideal para sólidos.
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Guardar Como
1
Buscar un lugar donde guardar el archivo
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Seleccione la extensión según corresponda
3
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DWG, DXF
SAT
Técnicas de Importación: Métodos A y B 1
Importación Entendemos por Importación Import, al proceso por el que trasladamos una forma bidimensional o tridimensional de un soporte lógico (software) a otro, con la finalidad de agregar características que no encontramos en el soporte lógico de origen o software. Estos pueden ser falta de materiales, iluminación, sombras, reflejos, transparencias, librerias complementarias, video o fotomentaje entre otras. Autodesk 3DS Max contiene los filtros necesarios para trasladar la información desde literalmente cualquier programa de modelado 2D o 3D. Para el modelado conceptual, es común utilizar: SketchUp Google, 2000 http://sketchup.google.com/
Rhino Robert McNeel & Associates, 1998 http://www.rhino3d.com/ Bonzai3D AutoDesSys, 2010 http://www.formz.com/products/bonzai3d.html Project Vasari Autodesk Inc., 2010 http://labs.autodesk.com/utilities/vasari/ En las páginas anteriores revisamos la manera en la que desde diferentes programas podemos extraer la información. Ahora, algunas recomendaciones antes de llevar la información a 3DS Max.
Posición A diferencia de otros programas, como AutoCAD, que le solicitan ubicación y escala para insertar un objeto o imágen, en 3DS Max no ocurre lo mismo. Los objetos se insertarán en la coordenada donde fueron creados, de esa forma, puede regresar al programa de origen, y seguir creando objetos, teniendo la seguridad que cada vez que los inserte en 3DS Max, estos se alojaran en relación a los que ya se importaron.
Curvas de Nivel Es común, que no se tome en cuenta las coordenada de un plano topográfico, estos deben estar cerca de la coordenada 0,0,0 antes de exportarse, de otro modo las curvas no seran suavisadas sino quebradas.
Método A
Método B
Importación unidireccional.
Importación bidireccional.
La información de origen llega al programa destino y sólo desde aquí se pueden realizar cambios en la geometría. La información circula de origen a destino una sóla vez, y las modificaciones no dependen del programa de origen. Por lo tanto, sus cambios no se actualizarán en Autodesk 3DS Max si el modelo cambia en el software de origen, por eso la denomino unidireccional.
La información de orígen llega al programa destino. La información circula de origen a destino constantemente y cualquier cambio de la geometría en el programa de orígen se verá reflejada en el programa destino al recargar el archivo, como se muestra en el gráfico de arriba.
Cuando Utilizarlo Cuando Utilizarlo Cuando el proyecto este terminado, ó Cuando este seguro que principales cambios o en su mayoría han sido completados por el cliente o Usted mismo.
Como Modificar objetos Una vez insertado, la única posibilidad es hacerlo desde 3DS Max, lo cual requiere de habilidades para modificar y extraer la información que necesita aumentar o eliminar. Por eso se sugiere revisar todos los cambios antes de insertarlo. Si selecciona alguno de los objetos y se dirige al panel de comandos Modify, encontrará según corresponda: para una geometría bidimensional (2D) leerá Editable Spline, mientras que para la tridimensional (3D) será Editable Mesh.
Cuando el proyecto aún no está terminado o requiere hacer multiples modificaciones. Es ideal para proyectos de remodelaciones, galerias, exhibiciones o de vivienda, en donde el archivo de planta es la base en 2D que se actualizará en 3D y materiales desde 3DS Max.
Como Modificar objetos La geometría bidimensional (2D) o tridimensional (3D) insertada es una Geometría Asociada Linked Geometry y depende del programa de origen. Los objetos no se pueden borrar sino desde el programa que los creó. Si por equivocación movió algunos objetos, seleccione uno por uno, y desde el panel de comandos, ubique la opción Reset Position, esto obliga a que los objetos regresen a su posición original.
En el capítulo Modificar Objetos de este libro, encontrará información detallada del proceso, tanto para objetos 2D como objetos 3D. Tecnicas de visualización digital :: Fundamentos y métodos
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Para el modelado conceptual y de formas libres, puede utilizar:
Método A: Insertar un modelo terminado con Import
Menu
1
Abrir Importar
2
Asociar Archivo DWG
4
Opciones de importación
5
Abrir Lista de Capas
3
7
6
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8
Si el archivo ha sido trabajado por Capas y sólo hay objetos en 3D limítese a activar OK. Por el contrario, si ha exportado en DWG el archivo completo con cotas, ejes, proyecciones u otros que no desea que lleguen a 3SD Max, abra la persiana del paso 5, desde allí, activando Select from list del paso 6, puede seleccionar que capas de la lista son las que desea finalmente importar. Si además, esta insertando objetos en dos dimensiones o una mezcla de objetos en 2D y 3D como los de las imágenes de la derecha, entonces presione la pestaña Spline Rendering del paso 7. Habilite luego la presentación de las Splines en el Renderizado y en los Visores como se indica en el paso 8. Finalmente, la sección o espesor de la spline, se regula desde el paso 9. En el caso de la opción Radial, Thickness es el espesor y Sides es la suavidad de la sección, a mayor número, mas suave la curva.
16
Tecnicas de visualización digital :: Fundamentos y métodos
Espesor de splines
9
Método B: Insertar un modelo actualizable con File Link Manager
1
Abrir Referencias
2 Asociar Archivo DWG
Buscar archivo a asociar
4
Elegir Capas a incluir
5
Asociar archivo
6
Como ya se ha explicado, el objetivo de este procedimiento es asociar un archivo en 2D, a veces un 3D que por su naturaleza tendrá muchos cambios: crear muros, eliminarlos, reducir ancho de muros o tabiques, vanos, alfeizar, mover objetos, etc.
El archivo de origen puede ir cambiando cuantas veces sea necesario y en paralelo Usted puede ir dándole volúmen a los objetos, cambiando colores o aplicando materiales. Ambos procesos son paralelos y complementarios.
3
Sin embargo, la información (de altura, por ejemplo) no se actualizará en el archivo original de AutoCAD. A continuación, el procedimiento para actualizar en 3DS Max los cambios del archivo original.
Tecnicas de visualización digital :: Fundamentos y métodos
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Menu
Método B: Actualizar un archivo desde el File Link Manager 3
Asegúrese de guardar el archivo con el mismo nombre, una vez guardado, regrese a 3DS Max y acceda al Menu / References / File Link Manager, como se indicó en la página anterior.
Menu
1
Guardar Como
2
Para incluir las modificaciones, no utilice la persiana Attach, por cuanto no está asociando un nuevo archivo, sino actualizando. Proceda activando la segunda persiana Files como se indica a continuación. En este proceso, puede encontrarse con los siguientes casos A, B y C.
Extensión DWG 3
Casos y opciones de vinculación y desvinculación
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No hay archivo asociado
No hay archivo actualizado, regrese a AutoCAD y grabe
El archivo ha sido actualizado
Reload...
Detach...
Bind...
Para actualizar los cambios en el archivo original, utilice Reload y siga las opciones de actualización. Por lo general hay que sólo presionar en OK, pero si Usted requiere eliminar capas, o modificar las opciones originales de importación, puede utilizar las opciones Basic, Advanced o Spline Rendering.
Si desea eliminar por completo la vinculación entre el archivo DWG y 3DS Max, utilice Detach como se indica a continuación. La siguiente ventana le advierte que perderá la asociación por completo, así como todos los objetos que no fueron modificados en 3DS Max. Si procedió, y desea regresar a la vinculación, presione CTRL+Z.
Si desea eliminar la vinculación pero mantener los objetos insertados en 3DS Max, utilice Bind. Con este procedimiento el archivo ya no podrá ser actualizado, pero podrá seguir trabajando. Si procedió con la operación, pero desea mantener el vínculo, presione CTRL+Z inmediatamente.
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Tecnicas de visualización digital :: Fundamentos y métodos
Situaciones y recomendaciones después de insertar un objeto
F4
F3
Si al importar su archivo, aparece en color negro, esto se debe a que 3DS Max está presentándolo en modo sombreado shaded como si tuviera Materiales. Desde el Panel de Comandos, ubique la Categoría Utilities, como se muestra en las figuras de la derecha. Desde allí cambie de Material Color a Object Color, de esta manera, 3DS Max presentará el modelo con los colores de las capas. Esto hasta que aprenda a utilizar materiales y se visualice el modelo con los acabados de su preferencia.
1 © 1999-2008 pablo@espaciosdigitales.org ::::::: http://pablocherrera.blogspot.com/
Selección por nombre
H
Una vez que ha insertado los objetos, identifique la cantidad de los mismos, así como los nombre de ellos. Puede utilizar la letra H desde el teclado o utilizar el ícono Select by Name como se indica en el paso 1 de la derecha. Aparece luego una lista que es filtrada de acuerdo a las categorías elegidas. En el paso 2 se marca la categoría Geometry (Objetos 3D), le sigue a la derecha Shapes (Objetos 2D). En cualquiera de los casos el filtro le permitirá identificar los grupos de objetos que finalmente llegaron a 3DS Max.
2
3
Seleccione de la lista uno de los objetos. En la página siguiente, procederemos a darle volúmen a los objetos en 2D.
Tecnicas de visualización digital :: Fundamentos y métodos
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Situaciones y recomendaciones después de insertar un objeto
El siguiente procedimiento es un ciclo que permite modificar objetos 2D, dándoles una altura mediante un modificador cuya función es Extruir. Siga los pasos a continuación.
Como en el caso anterior, debe seleccionar el objeto a Extruir, utilice la tecla H o el ícono Select by Name
De la lista, seleccione el objeto a trabajar, en este caso el nombre del objeto es Layer:3D Muros. Se sugiere no seleccionar mas de un objeto, porque las alturas para cada objeto serán variables.
2
Desde el Panel de Comandos, active la persiana Modify, verifique que el nombre corresponda al objeto seleccionado
3
Abra la Lista de Modificadores desde Modifier List
4
De la lista, seleccione el modificador Extrude
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1
El modificador Extrude se aloja en la jerarquía del objeto como se indica en la figura de la derecha
20
H
5
6
Tecnicas de visualización digital :: Fundamentos y métodos
En la persiana Parameters y desde Amount escriba una altura de 2.4
7
Presione H y seleccione otro objeto a extruir.
8
3DS Max, asume automáticamente el último valor. Para este caso use el mismo
9
Seleccione otro objeto y aplique el modificador Extrude
10
Cambie el valor en Amount a 1.2
11
Seleccione otro objeto y aplique el modificador Extrude
12
Cambie el valor en Amount a 0.9
13
Seleccione otro objeto y aplique el modificador Extrude
14
Cambie el valor en Amount a 0.04
15
Para mover un objeto por coordenadas utilice la siguiente tecla
16
Escriba el valor en Z: para elevar el mobiliario a 0.7 unidades del 0 o nivel inferior
17
F12
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Notas
Tecnicas de visualización digital :: Fundamentos y métodos
21
Procedimientos para gestionar objetos en *Visores
Mientras el proyecto está en proceso de avance, puede ser presentado en el visor de hasta diez diferentes maneras. Las mas utilizadas son cuatro: la visualización con *alambres o wireframe, utilizada en las vistas ortogonales. En las vistas ortográficas o de perspectiva es común utilizar la visualización *suavizada e iluminada o smooth +
highlights, esta permite ver las imágenes de los materiales y el efecto de iluminación sobre los objetos. Cuando se desea editar aristas o vértices en una vista, lo recomendable es activar *Caras con aristas o Edged Faces, que muestra los objetos en sólido, pero además sus aristas. Finalmente, cuando la escena contiene muchos objetos (por ejemplo
un bosque, muchos ensambles, personas, etc.), se sugiere activar el modo *caja o box, que presenta a todos los objetos dentro de cajas, lo que acelera el proceso de aparición de la escena con mayor velocidad. A continuación, una serie de ejemplos con las diferentes combinaciones y opciones:
[Smooth]
[F acets] [Facets]
[+] [P er specti ve] [Smooth + Highlights] [Per erspecti spectiv
F3
[Lit Wir efr ame] irefr eframe]
[W ir efr ame] [Wir irefr eframe]
F3
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[F acets + Highlights] [Facets
F3 22
Tecnicas de visualización digital :: Fundamentos y métodos
[Bo x] [Box]
F9
Procedimientos para gestionar objetos en *Visores
La imagen que se muestra en los visores, no es la misma despues de pasar por el proceso denominado render. El proceso sólo termina cuando la imagen muestra los acabados con materiales e iluminación, que sucede al utilizar las opciones de *representación render. Luego de crear algunos objetos, seleccione el visor perspectiva, presione F9 y espere. La imágen representada se alojará en la ventana conocida como frame buffer. Esta imágen que llamaré renderizada, ahora bidimensional puede ser impresa. A la izquierda y a la derecha, tiene una muestra de imagenes procesadas. Estas incluyen materiales sobre la superficies de los objetos, transparencia e iluminación.
F9
Lima Airport Partners, 2003
Imagen renderizada
F3 Notas
Wireframe *Modo Alámbrico
Smooth + Highligths *Sombreado + resalte
F3
Smooth + Highligths *Sombreado + resalte
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F4
Edged Faces *Aristas y Sombreado
Bouncing Box *Objetos Caja
Facets + Highligths *Ver caras iluminadas Tecnicas de visualización digital :: Fundamentos y métodos
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Procedimientos de Navegación Estándar
Top
Front
F
T Estos controles cambian sus funciones dependiendo del tipo de visor seleccionado. Las siguientes herramientas aparecen cuando utiliza vistas ortogonales e isometrías.
Left
Perspective
vegación Botones de Na Nav d Estandard Estandar Para activar los siguiente íconos, seleccione alguno de los visores y presione la siguiente tecla.
T
, L
, F
, B , U
L
Rehacer acción sobre el visor UNDO VIEWPORT
Deshacer acción sobre el visor UNDO VIEWPORT
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+
ZOOM Zum Acerca o aleja la vista sólo en el visor activo. Además del ícono de abajo, puede utilizar la rueda central del ratón o la tecla indicada.
Z
,
+
+
Z
Y
,
ZOOM ALL, Zum de todo Acerca o aleja la vista en todos los visores a la vez
ZOOM EXTEND Zum extensión de la escena y objetos seleccionados Centra y amplía la vista SÓLO en el visor activo. Muestra todos los objetos visibles o seleccionados
ZOOM EXTEND ALL Zum a extensión de todo y de objetos seleccionados Centra y amplía la vista en TODOS los visores ortogonales y muestra todos los objetos visibles o seleccionados. 24
Tecnicas de visualización digital :: Fundamentos y métodos
, Todos los objetos
Sólo los seleccionados
, Todos los objetos
Sólo los seleccionados
H
,
Selección por nombre
+
Z Zoom Extend
+
Z
Procedimientos de Navegación Estándar
Notas
T
F
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L
P
ZOOM WINDOW Zoom Región Rectangular Amplía una región rectangular.
,
W
PAN Encuadrar Mueve la vista en paralelo, de arriba a abajo sobre el visor seleccionado.
,
P
ORBIT Rotar arco Use Rotar arco para rotar su visor en torno a una referencia.
, Todos los objetos
TOOGLE MIN/MAX Amplía/Reduce el visor Conmuta el visor activo entre su tamaño normal y de pantalla completa.
Sólo selección
,
R
,
+
Sólo sub objeto
W Tecnicas de visualización digital :: Fundamentos y métodos
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Procedimientos de Navegación usando Cámaras
C
Botones de Na vegación de Nav a Cámara Cámar
Par tes de la cámar a tar get artes cámara targ
Para que este procedimiento funcione, Usted debe tener una cámara en su escena. Si no la tiene, seleccione cualquier vista de perspectiva y presione las teclas CTRL+C. Luego, para activar los siguiente íconos, seleccione alguno de los visores y presione la siguiente tecla para activar la vista de cámara.
3 4
1 2 3 4
Cámara / Camera Angulo de visión Línea de visión Objetivo / Target
2 C
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1
Doll y Camer a Dolly Camera Travelín de Cámara. Mueve la cámara a lo largo de la línea de visión. Se acerca o aleja de la escena.
Doll y Camer a + Tar get Dolly Camera arg Travelín de Cámara y Objetivo. Mueve la cámara y objetivo a lo largo de la línea de visión. 26
Tecnicas de visualización digital :: Fundamentos y métodos
Doll y Tar get Dolly arg Travelín de Objetivo. Mueve el objetivo a lo largo de la línea de visión.
Per specti ve erspecti spectiv Perspectiva Realiza una combinación de FOV y Travelín tanto con cámaras con objetivo como en cámaras libres. Permite corregir el punto de fuga de una perspectiva
Procedimientos de Navegación usando Cámaras Notas
FO V Field-of-V ie w FOV Field-of-Vie iew Campo Visual Amplía o reduce el ángulo inicial de la cámara desde un gran angular hasta un telefoto.
+
Tr uc k Camer a uck Camera
A
,
S
,
D
,
W
Walk Thr ough hrough
Truck Cámara Mueve la cámara y el objetivo en paralelo, de arriba a abajo.
Caminata Use la combinación del ratón con las téclas de arriba para realizar los desplazamientos que de detalla en las figuras.
a Orbit Camer Camera
a Camera Pan Camer
Órbita de cámara Rota una cámara en torno al objetivo.
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Roll camer a camera Rodaje de cámara Rota la cámara en torno a un plano horizontal.
Desplazamiento de cámara Rota en los tres ejes una cámara sin transformar su posición. Tecnicas de visualización digital :: Fundamentos y métodos
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Procedimientos de Navegación usando Luces
Botones de Na vegación de F oco Nav Foco Para activar los siguiente íconos, seleccione alguno de los visores y presione la siguiente combinación de teclas para activar la vista.
+
$
3 Par tes de una luminaria artes
1 4
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2
Lights Hotspot Punto Luminoso de Foco Ajusta el ángulo del punto luminoso de un foco.
Lights F allof Fallof alloffff Lights Falloff Ajusta el radio de atenuación de un foco. Modificando el ángulo del punto luminoso de un foco.
28
Tecnicas de visualización digital :: Fundamentos y métodos
1 2 3 4
Foco / Ligth Radio de atenuación Fallspot Radio Luminoso Objetivo / Target
Procedimientos de Navegación usando Luces
Travelín de Foco / Objetivo o Ambas. Mueve el foco a lo largo de la línea de iluminación.
Notas
Punto Luminoso de Foco Ajusta el ángulo del punto luminoso de un foco.
Rodaje de foco Rota el foco en torno a un plano horizontal.
Pan Light Rota al foco en los tres ejes sin transformar su posición. Lights Falloff Ajusta el radio de atenuación de un foco. Modificando el ángulo del punto luminoso de un foco.
Truck Light Mueve el foco en paralelo, de arriba a abajo sobre el visor seleccionado.
+
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Órbita de foco Encuadre de foco Rota un foco en torno al objetivo (Órbita) o rota el objetivo en torno al foco (Encuadre).
$
Tecnicas de visualización digital :: Fundamentos y métodos
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Procedimientos de Selección
Selección; f. elección de la persona o cosa considerada adecuada para una finalidad determinada. Dentro del software la selección se aplica para luego manipular el objeto o subobjeto.
Introducción Los objetos se seleccionan haciendo clic o arrastrando una región en torno a ellos. También se pueden seleccionar por nombre y modificar otras propiedades, como color. Tras seleccionar algunos objetos, se distribuyen o ubican en el diseño con las herramientas de transformación Mover, Rotar y Escalar. Es decir esta combinación de herrmientas le permitirá manejar entidades bi o tridimensionales, así mismo trabajar a nivel de sub objetos. Al finalizar este capítulo Ud. estará en capacidad de poder trabajar y demostrar sus habilidades a través de los siguientes items.
Objeti vos Objetiv Ubicar y usar las herramientas de selección de objetos. Entender el concepto de transformación de objetos y cuales son las opciones que le ofrece el software. Manejar y entender las opciones de restricción de movimientos verticales y horizontales de objetos.
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Entender el uso y como se llega a Clonar objetos según las opciones que muestra el programa.
Selección de Objetos Una vez creados los objetos antes de mover, rotar o escalar es necesario conocer las herramientas que nos permitiran seleccionarlos, uno o más a la vez, dependiendo de las acciones que tenga planeado realizar. A este conjunto de iconos se accesa desde la barra de herramientas. La herramienta de selección general es la fleubicada en la barra de herramientas cha (grupo gráfico 3) de la interface de usuario. Una vez seleccionada esta herramienta, tiene tres diferentes tipos de selección según la complejidad de su escena, estas son la que esta activada selección rectangular por defecto, la selección circular y la se, mantenga presionado lección poligonal este boton para desplegar e intercambiar entre estas herramientas. Además de estas tres alternativas de selección tiene la posibilidad de poder determinar si esa selección es para los objetos que se o para encuentran dentro de la selección aquellos que toca el limite de la selección y lo que esta dentro de ella , esta herramienta esta disponible dentro del grupo gráfico 6. Las herramientas de selección permiten seleccionar cualquier tipo de objeto o subobjeto geométrico como elementos, vertices, aristas, poligonos triangulares o poligonales u objetos no geométricos como luces y cámaras; es decir son la base para poder editar y manipular lo creado en nuestra escena. Otra alternativa de selección es utilizar los filtros de selección que permiten manipular objetos de una categoría o combinación de ellas. Por defecto el filtro muestra activo All *Todo, en la barra de herramientas, de esta forma se trabaja con cualquiera de los objetos creados en la escena.
30
Tecnicas de visualización digital :: Fundamentos y métodos
Procedimientos de Transformación: mover, rotar, escalar
Transfomar dentro del software significa darle una nueva posición, rotación o escala a un objeto o sub-objeto dentro de una escena, puede tener multiples modificaciones pero solo tendrá un conjunto de transformaciones.
Transf or mación de Objetos ansfor ormación
Opciones de Tr ansf or mación ansfor ormación
Una vez seleccionados los objetos Ud. tiene la posibilidad de darles una nueva ubicación espacial con move *mover , rotar con o escalar con scale . Este rotate grupo de herramientas se encuentra en la barra de herramientas. Estas tres herramientas además de transformar a un objeto también estan disponibles para seleccionar antes de efectuar la acción respectiva, es decir no es necesario que Ud. use la herramienta de selección si pretende usarlas, puede primero activar la herramienta y luego con ella seleccionar el objeto y moverlo, rotarlo o escalarlo.
Ubicar Barra de Herramientas
A
Usar el teclado
B
Botón derecho del mouse sobre el objeto a transformar
C
W
E
R
Use estas herramientas para las operaciones indicadas de transformación. después de realizar la operación no hay forma de cancelar a menos que use la herramienta de undo . *deshacer Además de los iconos, Ud. puede acceder a este grupo de herramientas si ya ha seleccionado el objeto con la herramienta de , presionando con el botón selección derecho del mouse sobre el objeto, así verá un menu flotante con las opciones que se muestran a la izquierda, en la Figura 2-1. Elija una de ellas según el tipo de acción a realizar.
Notas
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Al crear un objeto, 3D Studio Viz, registra sus datos de posición, rotación y escala en una tabla interna denominada matriz de transformación. Los ajustes de posición, rotación y escala que se efectúen después se llaman transformaciones. La posición real de un objeto dentro del sistema de coordenadas universal siempre se calcula respecto a su sistema de coordenadas local interno, que depende de la matriz de transformación del objeto. El origen del sistema de coordenadas local es el centro del área de trabajo del objeto. Un objeto puede tener cualquier número de modificadores, pero un único conjunto de transformaciones. Aunque pueda cambiar los valores de transformación de cuadro en cuadro, cada objeto tiene una sola transformación de posición, una sola de rotación y una sola de escala.
Tecnicas de visualización digital :: Fundamentos y métodos
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Procedimientos de Transformación: Restringir ejes de los objetos
La transformación dependerá del eje de coordenadas elegido. Por defecto el programa trabaja en el eje de coordenadas XY. Ud. puede restringir determinados desplazamientos según la dirección horizontal o vertical de la nueva posición, rotación o escala, de esta forma sólo podrá moverse en la dirección elegida. Tiene dos posibles opciones para poder acceder al menu; desplegando del flotante como en la Figura 2-2 y elegiendo la opción transform *transformar y luego el eje de restricción; ó utilizando los iconos que a continuación se detallan de la barra de herramientas :
figura 2-2
Especifica el sistema de coordenadas para una transformación (mover, rotar o escalar). Cada visor activo mostrará la siguiente información :
Restringir a Limita todas las transformaciones (mover, rotar o escalar) con respecto al eje X. Restringir a Limita todas las transformaciones (mover, rotar o escalar) con respecto al eje Y. Restringir a Limita todas las transformaciones (mover, rotar o escalar) con respecto al eje Z
figura 2-3
Otras herramientas de restricción La herramienta de restricción a XY es un icono desplegable que contien la siguiente información :
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Seleccione para limitar las transformaciones al eje XY (de forma predeterminada es paralelo a la vista superior). Seleccione para limitar las transformaciones al eje YZ (de forma predeterminada es paralelo a la vista superior). Seleccione para limitar las transformaciones al eje ZX (de forma predeterminada es paralelo a la vista superior).
figura 2-4
El concepto de manejo de ejes es muy diferente al que pudiera haber utilizado en AutoCAD o en los cursos de Geometría Desciptiva, donde X en cualquiera de los planos es siempre horizontal e Y vertical,y la profundidad es determinada por el valor Z, tal como se ve en la figura 2-4. 3D Studio interpreta cada uno de los planos dependiendo del visor activo, es decir cada uno de los planos seran siempre X e Y, mientras que Z será siempre perpendicular al visor activo, ello siempre cuando estemos trabajando en la configuración predeterminada por el software, es decir trabajando en el sistema de coordenadas View *Pantalla. Para poder entender esta forma de trabajo revise las gráficas de la página siguiente.
32
Tecnicas de visualización digital :: Fundamentos y métodos
El sistema de coordenadas View *Vista activo por defecto, es un híbrido de los sistemas de coordenadas Universal y Pantalla. Con Vista, todas las vistas ortográficas usan el sistema de coordenadas Pantalla, mientras que las vistas de perspectiva utilizan el sistema de coordenadas universal. En el sistema de coordenadas Vista, las vistas de perspectiva usan el sistema de coordenadas universal, mientras que el sistema de coordenadas de Pantalla todas las vistas (incluidas las de perspectiva) usan las coordenadas de pantalla del visor.
Procedimientos de Transformación: Restringir ejes
Rotate
Absolute : World *Absoluto:Universal, X, Y y Z: Presentan y aceptan entrada de valores absolutos de posición, rotación y escala a lo largo de los tres ejes. Estos valores indican la distancia desde el origen X=0, Y=0, Z=0.
Esta tabla permite escribir valores precisos de transformaciones de movimiento, rotación y escala. Puede usar *Definir transformación para cualquier objeto que presentar una tríada de ejes (2D, 3D, Cámaras, Luces, etc.). El título del cuadro de diálogo refleja la transformación activa. Si se ha activado la rotación, el título será Rotate Transform Type-In y sus controles afectan a la rotación (como se muestra en los gráficos de la izquierda). Si se ha activado la escala, el título es Scale Transform Type-In, etc.
Scale
Ref er encia efer erencia
Cuando se usa el cuadro de diálogo Transform Type-In *Definir transformación en el modo de subobjeto, se transforma la tríada de ejes de la selección de subobjetos. Así, por ejemplo, los valores de posición absoluta representan la posición universal absoluta de la tríada de ejes. Si ha seleccionado un vértice único, se trata de la posición universal del vértice.
Offset : World *Desfase:Pantalla X, Y y Z: Presentan y aceptan entrada de desfase de valores absolutos de posición, rotación y escala a lo largo de los tres ejes. Es decir al darle un valor en X,Y o Z este es desde la posición del eje de coordenadas del objeto. Los valores de Desfase vuelven a cero tras cada operación. Si introduce 45 grados en el campo Desfase, al presionar Entrar, el objeto se rota 45 grados desde su posición anterior, el campo Absoluto se aumenta en 45 grados y el campo Desfase vuelve a cero.
Si se seleccionan varios vértices, la tríada de ejes se sitúa en el centro de la selección, para que la posición especificada en el cuadro de diálogo Definir transformación defina la posición absoluta del centro de los vértices seleccionados. Revise el capitulo 6 sobre edición 2D. Cuando se seleccionan varios vértices en el modo de transformación local, se termina con varias tríadas de ejes. En este caso, sólo está disponible el control Desfase.
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Move
Como se mencionó al inicio del capítulo, la información de un objeto cuando se crea se almacena en una tabla interna denominada transformation matrix *matriz de transformación. Cuando se altera el valor de la tabla diremos que hemos transformado el objeto o subobjeto. Para acceder a las opciones de transformación numérica, sólo presione con el botón derecho del mouse sobre cualquiera de los tres transformadores que permiten mover, rotar o escalar.
Como las tríadas de ejes no se escalan, el control de escala absoluta no está disponible en modo de subobjeto. Cuando se utiliza el cuadro de diálogo Definir transformación para rotación absoluta, se respeta el estado del botón desplegable Centrar. Puede realizar rotaciones absolutas en torno al punto de pivote del objeto, al centro de selección o al centro de coordenada de transformación.
Tecnicas de visualización digital :: Fundamentos y métodos
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Procedimientos de Transformación: Clonar los objetos creados
La herramienta clone *duplicar, accesible desde la Barra de Menu Edit *Editar, permite clonar un objeto y ubicarlo en el mismo sitio del original. El Objeto creado se mantiene seleccionado, por lo tanto es recomendable que presione la herramienta de bloqueo de selección para que pueda transformalo sin problema alguno. Como segunda alternativa, puede clonar un objeto y transformarlo a la vez. Para ello , rotar con rotate o escadebera elegir una herramienta como move *mover lar con scale , presionar SHIFT *MAYUSCULAS del teclado y ejecutar la acción de transformación sobre el visor activo. Para cualquiera de las dos alternativas aparecerá la siguiente caja de diálogocuyas opciones son :
copia Sitúa una copia del objeto seleccionado en la posición especificada.
calco Sitúa un calco del objeto seleccionado en la posición especificada.
referencia Sitúa una referencia del objeto seleccionado en la posición especificada.
número de copias
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especifica la cantidad de clonaciones del objeto y lo transforma según la herramienta elegida.
Los objetos que resultan de elegir Copy *Copia, son independientes del objeto matríz, por lo tanto cualquier modificación de los parámametros no sólo afectará al copiado. Los objetos que resultan de elegir Instance *Calco, mantienen una relación con el objeto matríz, de esta forma si modifican aplicando algún modificador o alteran los parámetros del objeto matriz, los clonados por instance *calco también serán alterados como el original. Para el siguiente gráfico se ha creado una caja. Se ha hecho una copia por instance *calco y se ha generado siete nuevo objeto de las mismas características.
34
Tecnicas de visualización digital :: Fundamentos y métodos
Procedimientos de Transformación: Clonar los objetos creados objeto matríz
calco
.
Uno de los 7 calcos que componen la escena
Si Ud. selecciona cualquiera de ellos y modifica cualquiera de los valores paramétricos desde Modify o le aplica un modificador como en este caso BEND, los cambos seran visibles para cada uno de los calcos, es decir de acción bidireccional. Para este ejemplo se ha variado en tres oportunidades el ángulo de flexión del objeto matriz desde Parameters *Parámetros, de esta forma cambiar o modificar el resto de calcos es inmediato.
calco
referencia
Si se modifica cualquiera de ellos el resultado es recíproco
si modifica el referenciado el objeto original no sufre cambio alguno. Pero si modifica el objeto original los cambios afectan a ambos. Tecnicas de visualización digital :: Fundamentos y métodos
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La copia por reference *referencia, es unidireccional donde el objeto referenciado es dependiente de los cambios del objeto matriz, pero el objeto matriz es independiente del referenciado, es decir si aplican algún modificador al referenciado los cambios no afectan al objeto matríz pero si a la inversa.
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Utilities
Display
Motion
Hierarchy
Modify
Las 6 categorías dentro del Panel de Comandos de la interfaz gráfica, nos permiten acceder a las funciones de modelado y de animación, así como a otras opciones de representación y utilidades. Su posición predeterminada es al lado derecho de la interfaz gráfica.
Create
Categorías en el *Panel de Comandos Command Panel
Create Panel Panel Crear
Desde aquí puede crear los tipo de objetos geométricos: objetos 3D geometry y objetos 2D shapes. Se incluyen otros objetos no geométricos que se agrupan en las siguientes categorias: luces ligths, cámaras camera, ayudantes helpers, space warps y sistemas systems..
Modify Panel Panel Modificar
Desde aquí, tiene el control de los parámetros de cualquier objeto, geométrico o no geométrico. También encuentra la lista de modificadores modifiers que alterar la estructura geométrica de de un objeto. Toda esta información se almacena en un catálogo o árbol secuencial e histórico llamado modifier stack.
Hierarchy Panel Desde aquí puede manipular la ubicación del eje pivot de los objetos geométricos, así como los vínculos de Panel Jerarquía una jerarquía y sus componentes.
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Categorías en el *Panel de Comandos Command Panel
Motion Panel *Panel Movimiento
Encuentre los controladores para animación y trayectorias. Desde aquí puede crear animaciones de objetos basados en una ruta predefinida, así como editar una trayectoria definiendo la posición del objeto.
Display Panel *Panel Presentación
Controles para *mostrar unhide y *ocultar objetos hide, *congelar freeze y *descongelar unfreeze, permite administrar y gestionar los componentes de la escena.
Notas
Utilities Panel *Panel Utilidades
Son los diversas utilidades, la mayoría creados por terceros utilizando rutinas de guiones.
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Notas
¿Cuándo utilizar cada persiana del Panel de Comandos?
Modify
Hierarchy
Por lo general recomiendo construir en el programa que mas libertad le proporcione. Muchas cosas podrá hacerlas en AutoCAD, Revit, VectorWorks, Rhino u otro. Desde aquí podra crear nuevos objetos basándose en el concepto de diseño paramétrico. Hay un número importante de Sub Categorías en las que se agrupan diferentes tipos de objetos y que serán revisados mas adelante.
Después de construir o importar un objeto necesitará en algún momento editar su estructura geométrica. Podrá accecer a sus componentes para mover, rotar o escalar, abriendo la jearquía sub object. Para alterar la estructura geométrica de un objeto, utilice alguno de los modificadores desde Modifier List. Así mismo, si trabaja en el diseño e implementación de oficinas y sus planos en 2D cambian constantemente, desde aquí encontrará herramientas que convertirán sus entidades 2D en sólidos muros paramétricos. Si recibe proyectos en 3D, desde aquí podra editarlos si no tiene acceso al archivo original.
El Pivot o Eje, es una referencia para rotar, o escalar un objeto. Si el pivot no se encuentra cerca al objeto, cuando gire o rote, es probable que el resultado no sea el espera porque el radio de giro hará que su objeto se distancie demasiado de la posición original. Los objetos importados a 3DS Max, por lo general tienen su centro de gravedad en la coordenada 0,0,0 o en el llamado centro de orígen del programa fuente (en AutoCAD es el UCS). Use este panel para cambiar el centro de giro o escala para cualquier tipo de objeto.
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Create
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¿Cuándo utilizar cada persiana del Panel de Comandos?
Display
Utilities
Use Parameters cuando necesite asignar línea como recorrido para un objeto. Por otro lado, después de activar AutoKey o N del teclado (son funciones para animar en 3DS Max) y mover el objeto entre un tiempo inicial y un tiempo futuro, el resultado será una animación que tiene un trayecto invisible. Trayectories le permite ver una presentación editable del recorrido. Aunque tenga sólo una acción inicial y una final, puede aumentar desde aquí mas puntos de referencia utilizando Sub Object / Add Key. La finalidad de esta operación es modificar la dirección del trayecto. Hasta ahora el trayecto sigue invisible, si desea que el trayecto sea permanentemente visible, puede convertir el trayecto a una línea editable desde Spline Conversion / Convert to .
Este es un conjunto de herramientas creadas para facilitar la administración de los objetos en la escena. Esconda, congele o configure el modo de presentación de las entidades de sus proyecto. Estas mismas herramientas se encuentra en la barra de menú. Tools/Display Floater, y operan bajo las características descritas.
En general, muchas de las funciones que usa en la interfaz de 3DS Max estuvieron primero en este panel de utilidades. Panorama Exporter o el File Link Manager son dos ejemplos concretos. Estas utilidades le permitirán resolver y automatizar algunas tareas para gestionar mejor su proyecto, le brindarán información o calcularán operaciones geométricas, incluyendo la programación a través de MaxScript, el lenguaje de progrogramación de 3DS Max.
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Motion
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Crear Objetos
Categorías Para facilitar el trabajo y estructurar los diferentes objetos en 3DS Max, se crearon las categorías. Estos son grupos que incluyen diferentes tipos de objetos. A diferencia de los otros paneles, que no se manejan por Categorías, sino por jerarquías o secuencias, he divido las categorías en el panel de comandos Crear Create, en dos grandes grupos, aquello que incluyen a los Objetos Geométricos (Geometry y Shapes) y a los Objetos No Geométricos. Los No Geométricos básicos son las Luces Lights y Cámaras Camera. Hay otras tres categorias dentro de este último grupo que sólo citaré: Helpers, Space Warps y Systems de características especiales y de poco uso en arquitectura. El panel Crear, permite acceder a las herramientas para modelar diferentes tipos de objetos como *geometrías 3D geometry, *formas 2D shapes, *luces lights, *cámaras camera, *ayudantes helpers y *sistemas systems. todos ellos, son la base y principio fundamental para crear una escena desde Autodesk 3DS Max Design 2012 o 3DS Max. Ver las siete categorias completas en la Figura de abajo.
Panel Create
1
Categorías
2
Sub Categorías
3
Tipos de Objetos
4
Objetos Geométricos
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Notas
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Objetos No Geométricos
Clasificación de los objetos en Autodesk 3ds MAX
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Sub Categorías Las categorías en el panel de comandos Crear Create, se dividen en dos tipos de objetos, los Objetos Geométricos (Geometry y Shapes) y los Objetos No Geométricos. Los no geométricos básicos son las Luces Lights y Cámaras Camera. Hay otras tres categorias dentro de este último grupo que sólo citaré: Helpers, Space Warps y Systems de características especiales y de poco uso en arquitectura. Véase las siete categorias completas en la Figura de abajo.
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Create panel *Panel crear: Geometry / Sub Categorías
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3
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Create panel *Panel crear: Geometry / Tipos de Objetos 3
En el Grupo A están las primitivas básicas y otras denominadas extendidas, que son una combinacion de dos primitivas básicas. Por ejemplo una cápsula, es una combinación de dos primitivas básicas: una esfera y un cilindro.
En el Grupo B, se encuentra el conjunto de herramientas que crean un tercer objeto partiendo de dos o mas objetos base, el resultado son objetos compuestos. En el Grupo C, están los componentes predefinidos usados en arquitectura como puertas y ventanas en sus diferentes tipos, vegetación básica, muros, cercas o escaleras. En el Grupo D, estan los tipos de objetos para construir formas complejas, onduladas, sinuosas o suavizadas que se construyen
utilizando Parches o NURBS. Finalmente en el Grupo E, tipos de objetos que no aparecen representados como geometría. Por el contrario, contienen información los sistemas de partículas y sirven para simular lluvia, nieve, fuerza de viento, nubes entre otras. En cualquiera de los casos indicados, para modeficarlos, debe ir al panel Modify, en donde encontrará diferentes variables para explorar algunas posibilidades.
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En su totalidad, todos los grupos listados son del tipo paramétrico, es decir, se construyen en base a variables geométricas, datos que se guardan en el historial del objeto. Eso le permite actualizar en cualquier momento muchos de los objetos.
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Create panel *Panel crear: Geometry
La categoría Geometry Geometria contiene tipos de objetos geométricos tridimensionales agrupados en 13 subcategorías que se detallan a continuación.
Cr ea te P anel Crea eate Panel
ca te gorías cate teg Conjunto de objetos geométricos y no geométricos.
tipo de objeto
sub ca te gorias cate teg
Los tipos de objetos se iran mostrando según la sub categoría seleccionada, se presentarán.
herramienta activa / desactiva
rollouts *plegado roll in *desplegado roll out
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Keyboard Entry Rollout que permite ingresar los datos de ubicación por coordenadas x, y, z. Así como los datos para crear el objeto usando el teclado ingresando las medidas según el tipo de objeto seleccionado. Finalmente active create. Por lo general se sugiere que construya el objeto sin utilizar estas persianas a menos que desee colocarlo en un lugar usando coordenadas. De lo contrario, crear el objeto desde la vista de perpectiva y luego cambie la posición moviéndolo o cambiando el tamaño usando los parámetros desde la persiana Modify.
eation Crea tion Method ea Cr Rollout que proporciona dos alternativas para usar el mouse para crear un tipo de objeto, no afecta la morfología o geometría del mismo.
Scr olling P anels Scrolling Panels sor de desplazamiento *Cursor *Cur Cuando el cursor flecha del mouse se transforme al gráfico mostrado, presione el botón izquierdo, no lo suelte, y podrá desplazar el panel de comandos de arriba y abajo
spinners Permite modificar la cantidad positiva o negativa del parámetro de un objeto.
versión en español del conjunto de objetos de standard primitives
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Create panel *Panel crear: Geometry
Crear objetos La mayor parte de las primitivas geométricas pueden crearse con el teclado utilizando la persiana Keyboard Entry (Entradas de teclado) o usando el Mouse. El tamaño inicial del objeto y su posición tridimensional puede definirse en una sola operación, mientras que el nombre y el color se asignan de forma automática.
Usando el Mouse
Cuando se crea uno de los tipos de objeto de cualquiera de las categorías dentro de Geometry, se le asigna como prefijo el nombre del tipo de objeto seguido de un número que indicará el número de objeto, esta asignación es consecutiva. Si ha creado dos objetos del tipo Caja Box sus nombres serán Box01 y Box02. Puede cambiar el nombre en el menú *nombre y color name and color dentro de la misma categoría *crear create o desde la categoría *modificar modify. Puede cambiar el nombre en el menú Nombre y Color Name and Color dentro de la misma categoría Crear Create o desde la categoría Modificar Modify. Modifique el nombre del objeto en el área vacía y para el color marcar con el ratón sobre el recuadro de color y escoger del menu Color de Objeto el que decida usar en la escena.
Este es el color que se mostrará sólo hasta que se le aplique un material que sustituirá el original, de no indicar un color, el programa definirá un color al azar de la misma paleta.
Este método se aplica de forma general a todas las primitivas, aunque las diferencias están relacionadas con el tipo y número de parámetros. La creación intuitiva permite al usuario experimentar la proporción de los objetos utilizando el botón izquierdo del ratón sobre cualquiera de los visores. En el caso de una Caja Box se empezará creando la base del objeto (largo y ancho) y luego la altura. Para algunos tipos de objetos tendrá que realizar un movimiento adicional que será para definir un tercer parámetro como el caso de la Pirámide Pyramid, Tubo Tube o Cono Cone.
Usando el teclado Para que realice esta operación por teclado primero debe activar cualquiera de los tipos de objetos que se detallan en las siguientes páginas. Hay que tener en cuenta algunos conceptos de geometría para poder determinar los parámetros mínimos que definirán la construcción del objeto. Por ejemplo para crear una Caja Box, necesita saber el largo, ancho y alto. Estos datos pueden ingresarse por medio del teclado o con el ratón. Lo mismo sucede con los demás tipos de objetos, radio para la esfera; radio y altura para el cilindro; radio 1 y 2 para el toroide; longitudes de lados 1, 2, 3 y altura para un prisma; radio 1, 2 y altura para el cono y el tubo; y ancho, fondo y alto para la pirámide. Hay que recordar que 3DS Max Design trabaja bajo el concepto de diseño paramétrico, lo que significa que sus parámetros podrán modificarse después de ser creados. Para realizar esta operación por teclado, debe
activar cualquiera de los tipos de objetos de alguna de las subcategorías. Los objetos geométricos (Geometry y Shapes) se pueden crear con el ratón o con el teclado desde la persiana Entradas de Teclado Keyboard Entry una vez creado, La persiana Entradas de teclado contiene un conjunto común de campos de posición, etiquetados X, Y y Z. Los números que se introducen son desfases en los ejes del plano de construcción activo, ya sea la cuadrícula inicial o un objeto de cuadrícula Los valores más y menos corresponden a la dirección positiva y negativa de los ejes. Los valores predeterminados son 0,0,0, que corresponden al centro de la cuadrícula activa. La ubicación definida mediante X,Y equivale a la primera posición en que se sitúa el ratón en el método estándar de creación de objetos. Las primitivas cuentan con los siguientes parámetros en la persiana Entradas de teclado.
Objetos de otros fabricantes Chaos Group creador de VRay y Archvision creador de la libreria de RPC, se instalan como una subcategoría. Los archivos de uno de estos componentes estan etiquetados como objeto.dlo. Para utilizarlos no sólo debe tener las librerias, debe instalar el plug-in que habilita su funcionamiento. Mas informacion desde sus respectivas páginas. http://chaosgroup.com/en/2/vray.html http://www.archvision.com/
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Subcategorías La sub categoría por defecto que aparece cuando accedemos a esta categoría es *Primitivas Standard Standard Primitives además de ella podemos utlizar otras sub categorías que daran mayor flexiblidad para construir objetos mas complejos.
Create panel *Panel crear: Geometry / Standard Primitives
ves Primitiv Standard d Primiti Standar
1
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1
1
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1
1
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Notas
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Create panel *Panel crear: Geometry / Extended Primitives
Extended Primiti ves Primitiv
2
2
2
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Notas
2
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2
Create panel *Panel crear: Geometry / Compound Objects
3
Compound Objects
3
3
3
3
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3
3
3
3
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Create panel *Panel crear: Geometry / Doors
3
s Doors Door
7
Tipos de puertas
1
Métodos de creación Ancho (W) Profundidad (D) Altura (H)
2
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7
Control de parámetros W, D, H
7
3
Puertas dobles, Sentido de apertura, ubicación de bisagra
4
Abrir, cerrar puerta
5 8
Parámetros del marco, ancho, profundidad y distancia a la puerta
7 50
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6
Control de parámetros de la hoja de la puerta
Create panel *Panel crear: Geometry / Windows
ws indows W indo
8
Tipo de ventana
8
8 Control de parámetros W, D, H
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Control de parámetros del marco Espesor del cristal
Cantidad de paneles
8
8 Parámetro para abrir y cerrar ventana
8
8
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Create panel *Panel crear: Geometry / AEC Extended
3
AEC Extended
10
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10
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Create panel *Panel crear: Geometry / Stairs
Stair s Stairs
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12
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Create panel *Panel crear: Geometry / Patch Grids y NURBS Surfaces
Patc h Grids tch
NURBS Surf aces Surfaces
5
6
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5
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6
Create panel *Panel crear: Geometry / Particle System, Mental Ray y Dinamic Objects
Par ticle artic le Systems tic
4
mental rra ay
Notas
9
Dynamic Objects
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11
Tecnicas de visualización digital :: Fundamentos y métodos
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Create panel *Panel crear: Shapes *Formas 2D
Ubicar en el panel de comandos la persiana Create Seleccionar la categoría Shape
1 2
panel shape (objetos 2D)
Sub categoría Splines
3
sub categoría
Tipo de objeto Line
4
panel creación
tipo de objetos Dependiendo de la subcategoría seleccionada, muestra la lista de los tipos de objetos. En el caso de Splines, muestra los 13 tipos básicos de objetos
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El Panel Shape, The Shape Panel tiene por finalidad crear una variedad ilimitada de objetos 2D según los tipos de herramientas que nos muestra este panel. Para acceder al tipo de objeto formas shape, siga los siguientes pasos: Las entidades vectoriales bidimensionales, se ubican dentro de la categoría Shapes, por su tipo de construcción o metodo de modelamiento se ubican en la subcategoría Splines, y según el tipo de objeto pueden ser lineas, circulos, rectángulos, arcos, poligonos de n lados, textos, estrellas entre otros cuatro.
Splines
Desde esta persiana se accede a los tipos de objetos geométricos bidimensionales agrupados en 3 subcategorías, las del tipo Splines, NURBS Curves y Extended Splines.
Extended Splines
NURBS Cur ves Curv
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Create panel *Panel crear: Shapes *Formas 2D
Categoría Create.
Sub-Categoría Shape.
Escoja entre los diferentes tipos.
Autodesk 3ds MAX Design mantiene activada la opción Empezar nueva forma, Start New Shape. Mantener activa esta opción permite crear una forma como objeto independiente del siguiente, es decir cualquier nuevo objeto será independiente de cualquier otro que se continue creando. Por ejemplo, si empieza a crear la forma círculo y despues un rectángulo, cada uno se creará como objeto independiente. Cada objeto mantiene sus propiedades paramétricas como radio en el caso del círculo o largo y ancho en el caso del rectángulo.
Desactivar esta opción dá como resultado que cada nueva forma, genere nuevas formas asociadas al primer objeto, es decir, si se crean en ubicaciones diferentes, bastará con seleccionar cualquiera de ellas para que pueda transformase (mover, rotar o escalar) o modificarse ambas a la vez. Es así que no podrá acceder a las opciones paramétricas de creación, porque dichas formas son elementos que juntos forman un objeto, es decir formas bidimensionales editables mas no paramétricas.
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Tipos de Objetos
Create panel *Panel crear: Lights *Luces
Standard Lights Las luces estandar, al contener valores de un rango de color, se procesan alredededor de 10 a 20 veces menos que las luces fotométricas. Esta ventaja, las convierte en uno de los métodos mas rápidos de visualización utilizados para animación. El tiempo promedio de una imagen para televisión (720px x 480px) no le tomará mas de un minuto y medio. Sin embargo, una de las principales desventajas, es su limitada apariencia fotorealista. Compare las dos imágenes de la derecha. las sombras que ingresan en la vista superior, marcan fuertemente la diferencia entre la penumbra y la zona iluminada, siendo casi inexistente la iluminación de ambiente. Por el contrario, en la imagen inferior, la iluminación ambiental (calculada por rebote, como se ilustra en la página siguiente) es la responsable que el equilibrio entre la penumbra y la zona iluminada sea gradual. Se recomienda observar las diferentes situaciones en que la luz natural y artificial iluminan un ambiente, porque en este tipo de luces, cada una se coloca a criterio del responsable del trabajo.
Standard Lights / Render
Photometric Lights / Render
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Photometric Lights Las luces fotométricas, se colocan exactamente donde el plano de instalaciones eléctricas recomiendan (como se indica en la imagen inferior de la derecha). Es un archivo que probablemente sea de 8 a 15 veces mas grande que uno iluminado con luces estándar. Este efecto se produce por la subdivión de la geometría original, mientras mas densa la malla mayor el tiempo de procesamiento, pero el rebote ocurre con mayor presición. Aunque la luz fotométrica demora mas en procesar, el método sólo involucra colocar la luminaria, cargar los valores de luminaria IES, subdividir la malla y procesar.
Standard Lights / Viewport
Photometric Lights / Viewport
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Create panel *Panel crear : Lights *Luces
Las luces son objetos que le dan profundidad y complementan el realismo en una escena, simulan las lámparas de un ambiente o entorno, el propio sol o iluminación artificial.
Photometric Lights
Standard Lights
Los tipos de objetos, luces fotométricas, simulan la distribución de la luz en un entorno, utilizando valores reales de flujo luminoso, Iluminancia, luminancia e Intensidad luminosa.
Los tipos de objetos, luces estandar, son las representaciones de cálculos matemáticos que simulan la luz, cuyos valores de intensidad no estan basados en valores reales o físicos de la realidad, sino usan un rango numérico comprendido entre 0 y 255.
Target Light, Free Light y mrSkyPortal
Escoger tipo de objeto Object Type
1
Plantillas
2
Parámetros generales y específicos como intensidad, color, sombra.
3
Cuando se van creando los objetos dentro de la escena y no se han añadido luces, Autodesk 3ds MAX Design 2012® proporciona dos luces omnis invisibles: una arriba y a la izquierda de la escena así como otra abajo y a la derecha. A partir de esta versión, tienen propiedades de sombra (siempre y cuando
Los 8 tipos de luces estándar son: Target Spot, Free Spot, Target Direct Light, Free Direct, Omni, Skylight, mrArea Omni Light, mrArea Spot.
1
Escoger tipo de objeto Object Type
2
Parámetros generales y específicos como intensidad, color, sombra.
su visor esté configurado en modo realistic)y no se les puede alterar la intensidad luminosa. Ellas permaneceran alumbrando la escena hasta que se cree por lo menos un objeto luminoso nuevo. A partir de esta versíon las luces propuestas por defecto son las del tipo fotométricas photometric.
Tecnicas de visualización digital :: Fundamentos y métodos
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Los 3 tipos de luces fotométricas son:
La categoría *Luces Ligths contiene 2 subcategorías, disponibles para empezar a iluminar una escena. Autodesk 3DS MAX® ha incluido dentro de estas categorías 11 tipos de objetos no geométricos basicos: las Photometric Lights o luces fotométricas que se detalla a la izquierda de esta columna y las Standard Lights o Luces Estándard a la derecha. Una vez creadas, se puede configurar el color, intensidad, alcance, decaimiento así como animar alguno de sus parámetros.
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Create panel *Panel crear: Lights *Luces Estandar / Propagaci贸n de la luz
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Tecnicas de visualizaci贸n digital :: Fundamentos y m茅todos
Create panel *Panel crear: Lights *Luces Estandar / Propagaci贸n de la luz
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Notas
Tecnicas de visualizaci贸n digital :: Fundamentos y m茅todos
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Create panel *Panel crear: Lights *Luces Estandar / Propagación de la luz
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Iluminado con Spot y Skylight
Iluminado con Target y Skylight
Iluminado con Omni y Skylight
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Propagación de la luz y usos Los diagramas anteriores, muestran las diferentes direcciones en que se propaga la luz. Las del tipo A, D y E se propagan en múltiples direcciones, son ideales para simular la luz ambiental. Son llamadas también de relleno (en el caso de la omni), porque se colocan donde sea necesario iluminar de manera indirecta. Se utilizan tanto en interiores (en el centro del ambiente) como en exteriores (alrededor del proyecto, formando un anillo). Las del tipo B y F se propagan en forma de cono y son comparables a una luz dicroica o puntual, como aquella utilizada para iluminar un cuadro. Se utilizan principalmente en interiores. La del tipo C se propaga de manera paralela y
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es similar a como los rayos del sol ingresan a la tierra. Para usar esta luz, debe considerar el ángulo de elevación hacia el proyecto. En cualquiera de los casos, todas las luces deben crearse en vista de planta (porque es mas fácil ubicarlas), lo siguiente es pasar a un visor de elevación y darle altura, mientras mas alta la luz, mayor la iluminación en la escena. Se recomienda utilizarl como complemento las del tipo A, C y D. Utilizando las Omni (como luz de relleno), Direct (para simular la luz del sol) y Skylight (para simular el efecto ambiental). Para la iluminación estandar, el motor de render (F10 / Assign Renderer) tiene que ser del tipo Default.
Create panel *Panel crear: Standard Lights *Luces Estándar
Estas persianas permiten determinar cambios básicos sobre los tipos de luces estándar creadas.
name Permite modificar el nombre de la luz seleccionada.
On / Off Enciende o apaga la luz seleccionada.
Targeted Distancia entre punto de origen y destino.
Shadows Activa o desactiva la proyección de sombras.
Exclude...
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Permite seleccionar de una lista, los objetos que desea excluir de una escena.
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Create panel *Panel crear: Lights *Luces
Multiplier Multiplo que incrementa o disminuye el valor de intensidad de una luz.
Intensity Rango de color e intensidad.
Attenuation Variable matemática que simula el decaimiento de la luz sobre la distancia.
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None
Inverse
Inverse Square
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Create panel *Panel crear : Lights *Luces
Estas persianas permiten determinar con precisión, el control de detalles de una luz estandar para alcanzar mejores resultados fotorealistas.
Density
Color
incrementa o disminuye la densidad de una sombra.
Permite modificar el color de la sombra.
Map activa la opción mapa y permite cargar una imagen para proyectarlo como sombra.
Add Permite cargar a la luz un Lens Effect o dar densidad a la misma eligiendo Volume Lights..
Ray Bias Acerca o aleja la posición de una sombra sobre los objetos a los que se proyecta.
Affect Surfaces Acentúa la intensidad de brillo sobre la superficie de los objetos, en especial en exteriores. Si el contrast *contraste es aumentado la superficie se acentúa.
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Projector Map Permite cargar cualquier tipo de mapa y proyectarlo sobre cualquier superficie como si fuera una luz.
Global settings Permite controlar el comportamiento de la luz solo cuando use el motor de render de Mental Ray. Global Multipliers usa el factor indicado como múltiplo del valor general
Indirect Illumination Se activa al desactivar Global Settings y permite ingresar manualmente en cada uno de los parámetros indicados el valor de energía (o flujo) y la caída de como un photon se desplaza desde la luz. Así mismo cuantos photons se generan para el uso de Causticas e Iluminación Global.
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Create panel *Panel crear: Lights *Luces
Show Cone Activa el volumen que concentra la luz en las luces del tipo Spot y Direct.
Circle/Rectangle/Aspect Modifica la base de la geometría (cónica o cilíndrica) que contiene a la luz.
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Notas
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Overshoot Amplia el rango de luz.
Hotspot/Falloff Modifica el radio de la base de la geometría (cónica o cilíndrica) que contiene a la luz.
Create panel *Panel crear: Lights *Luces. Skylight
El modelo de iluminación skylight, representa uno de las mejoras desde Autodesk VIZ 2005, y es el unico tipo de luz estándar cuyos parámetros desde el panel de modificaciones son diferentes.
On Activa o desactiva la skylight seleccionada.
Use Scene Environment Utiliza los colores del entorno para desarrollar un modelo de iluminación sobre la escena.
Multiplier Amplifica o disminuye el poder de la luz. Utilice este parámetro en casos especiales.
Sky Color Utiliza un modelo de color definido por le usuario, o de lo contrario utilizar un mapa (de preferencia HDR) para desarrollar el modelo de iluminación sobre la escena. El valor 100 es disminuído, la diferencia de procentaje es asumida por el Sky color utilizado.
Cast Shadows
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Activa o desactiva la proyeccion de sombras. Si se activa y se utiliza una solución de Radiosidad, estas no tendran efecto alguno.
Notas
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Create panel *Panel crear: Camera *Camara
Cámara con Objetivo
Cámara libre
3 4
2
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1
Par tes de la cámar a tar get artes cámara targ 1 2 3 4
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1
Par tes de la cámar a tar get artes cámara targ
Cámara / Camera Angulo de visión Línea de visión Objetivo / Target
La categoría *Cámaras Cameras contiene 2 objetos no geométricos que estarán disponibles cuando empecemos a crear las vistas definidas desde algún punto hacia nuestra escena, o nos propongamos crear un recorrido por el interior de un espacio arquitectónico. Presentan la escena que se está modelando para que luego sea procesada a través de la herramienta de representación (render). A veces al viajar y encontrar un edificio al que fotografiar, estamos limitados a acceder al mejor lugar para tomar una foto. En un entorno digital, podemos la ubicación ideal, así como crear un tipo de lente para fotografiar nuestro modelo digital. Las cámaras en este medio, se crean desde donde se toma la foto dirigéndolas hacia el
2
Las cámaras son objetos que encuadran la escena desde un punto definido por el usuario, definen el lugar desde donde se detuvo para congelar el momento y cual era el objetivo.
1 2
punto de interés. Desde sus primeras versiones se han incluido dos tipos de camaras: Cámara con *Objetivo Target y Cámara *Libre Free. No hay reglas para el uso que le demos a estas cámaras, pero por lo general, las cámaras con objetivo o Target se utilizan para crear encuadres, vistas o perspectivas fijas y para animaciones en las que tenemos un punto fijo como referencia. Las cámaras del tipo libres o Free son ideales para asociarlas a rutas, para acercamientos o desplazamientos verticales u horizontales. Se puede configurar como gran angular, normal o telefoto, así como controlar el *ángulo de apertura Field Of View que usaremos. Desde el visor cámara, se puede ajustar como
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Cámara / Camera Angulo de visión
si estuviera mirando por el objetivo de la misma. La utilización de varias cámaras puede proporcionar distintas vistas de la misma escena. No será necesario que guarde la vista cámara, mientras exista el objeto cámara en su escena, la vista se guardará en el archivo de trabajo. Después de crear una cámara, puede cambiar los visores para que muestren el punto de vista de la cámara, presionando la tecla C de su teclado. Mientras un visor de cámara está activo, los botones de navegación cambian a botones de navegación de cámara. Puede utilizar el *Panel Modificar Modify Panel, así como el visor de cámara para cambiar la configuración de la cámara.
Radiografía del Panel Create / Camera / Target y Free
Categoría Create.
Sub-Categoría Cámara.
Tipos de Cámara Escoja entre Target o Free.
Name and Color Lens Regula la distancia focal.
Nombre actual e identifica la cámara seleccionada desde Modify.
FOV Field of View, amplía el campo visual.
Stock Lenses Permite escoger un lente predeterminado.
Type Cambia el tipo de cámara de TARGET a FREE o viceversa.
Show Cone Habilita permanentemente la presentación del cono de la cámara en todos los visores, menos en el de la cámara.
Show Horizon
Habilita y fuerza la visualización de objetos que estan muy cerca de la cámara, en general menos de 3 unidades en una vista muy cerrada.
Habilita permanentemente la línea de horizonte en el visor de la cámara.
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Clipping Planes Control
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Caso 1: Camara con Objetivo, método por teclado o barra de menú
Crear una Cámara Target
Diagrama secuencial
Para componer una escena, hay que encuadrar la toma. Una manera sencilla de crear una cámara, es partir de una vista ortogonal. Puede ser una vista frontal, lateral derecha, izquierda o una vista de planta top como la que tenemos abajo.
Considere que CTRl+C NO FUNCIONA si utiliza una vista ortogonal como punto de partida, la razón es simple, una vista de perspectiva utiliza un punto de fuga, eso facilita fijar esa dirección en una cámara, lo que no ocurriría con otra vistas.
Minimice sus visores y vea los cuatro a la vez. Elija una vista ortogogonal. Desde el teclado presione P (inicial de perspective).
P
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Acérquese, aléjese, encuadre u orbite la toma sobre la vista de perspective utilizando algunos de los siguientes íconos :
1 Un segundo método sin utilizar las secuencia de teclas, es la siguiente: Desde una vista perspective, 1. Desde la barra de menú, ubicar Create, 2. De la lista escoja Cameras,y finalmente 3. Create Camera From View..
Presione luego Control y la letra C. Acaba de crear una cámara partiendo de una perspectiva
+
C
2
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3
Caso 2: Camara con Objetivo, método visual
Soltar
Diagrama secuencial
C
El objetivo es crear un objeto No Geométrico que permita mediante sus parámetros ser configurada para encuadrar parte o la totalidad de una escena, compuesta por objetos bi o tridimensionales. Este encuadre se puede definir como un marco de referencia que da los limites para el trabajo de composición. Para el encuadre de vistas fijas o para perspectivas, recomendamos el uso de la cámara del tipo Target. Este tipo de camara es recomendable tambien para animaciones en la que se requiera un objetivo fijo. El control y manipulación de este tipo de objeto le permite poder usar cualquiera de lo visores para lograr los objetivos propuestos. Como se ilustra en la imagen de abajo, este objeto no geometrico se compone de dos elementos unidos por una linea llamada diana: Una Camara (desde donde se toma la foto) y un Objetivo target (hacia que le estamos tomando).
Soltar
Desarrollo paso a paso Marco de Seguridad Desde el area a su derecha de la pantalla principal, despliegue Create del Panel de comandos, ubique el icono de Cameras como se indica en la figura.
1
Presione sobre el tipo de objeto Target, que es el tipo de camara con objetivo.
2
Una vez creada la cámara, el encuadre que hizo no refleja en verdadera magnitud las medidas de la imagen a renderizar, como se indica en el diagrama de la izquierda, el marco del encuadre tiene que ser visto para encuadrar, para ello, presione Shift+F, Las medidas de este marco son de 640 x 480 pixels, una proporción de 4:3, esto como máximo puede ser impreso en un A5. Para configurarlo active F10 y para detalles, revise las opciones de renderizado en este manual.
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Presionar y no soltar
Caso 2: Camara con Objetivo, método visual
3
Seleccione el visor de vista de planta top como area de trabajo. Aléjese con el zoom y obtenga una vista similar a la presentada a su derecha, dejando espacio para elegir desde donde tomará la foto.
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4
Top
Front
Right
Perspective
Presione con el botón izquierdo del mouse aproximadamente desde donde Usted considera que tomará la foto y arrastre el cursor hasta que el objetivo esté en el centro de su proyecto, aproximandamente como se indica en el punto 5. Elija alguno de los visores y active la cámara, presionando la tecla C desde su teclado. El resultado como se muestra a abajo, es una cámara en el nivel 0, con una linea de horizonte como se indica. Utilice los íconos de abajo, según los diferentes resultados que desee obtener para encuadrar su proyecto. Repita este proceso para crear otra cámara.
5
horizonte
C
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Caso 3: Camara sin Objetivo
Diagrama secuencial
El objetivo es crear un objeto no geometrico sin un punto fijo movible que controlar, de tal manera que la camara mantenga la perpendicularidad hacia el objeto a ver. Se recomienda su uso especialmente para animaciones en la que se incluya un recorrido basado en lineas cerradas o abiertas, rectas o curvas. Este tipo de camara es recomendable tambien para animaciones de desplazamientos verticales u horizontales sobre el proyecto, como visualizacion de alturas de edificios u horizontales cuando el proyecto presente dicha caracteristica. El control y manipulación de este tipo de objeto se limita a mover o rotar, siendo muy complicado recurrir a las herramientas de control de visores como se propuso en el caso anterior.
C
Dejar de crear Cámara
Desarrollo paso a paso
Fachada Atrás
Usando el visor Top Uno de las maneras menos complicadas de crear una camara del tipo FREE es ver en una vista de planta desde donde tomarán la foto de la escena. Como se indica en la página siguiente.
3 Fachada Izquierda
Fachada
2 Derecha
4
Recuerde que la camara FREE se crea perpendicular a un visor ortogonal, por lo tanto, si desea ver el lado izquierdo de la escena deberá seguir el procedimiento en la vista LEFT. Y así, con cualquiera de las vistas que considere como punto de partida de la cámara.
Top
1
T
Fachada Frontal Identifique desde la vista de planta TOP, desde cual de los visores, se puede ver la fachada de su proyecto. Supongamos que quisiera ver todas las fachadas.
Para ello debe crear 4 cámaras y se han etiquetado con números del 1 al 4 cada una de las fachadas. Así usaremos los visores Front, Right, Back y Left. Tecnicas de visualización digital :: Fundamentos y métodos
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Crear Cámara
Este objeto no geometrico se compone de solo un elemento: Una Camara (desde donde se toma la foto), el objetivo supuesto se mantiene siempre perpendicular a la camara.
Caso 3: Camara sin Objetivo
Active uno de los visores desde donde se vería la fachada izquierda. En este caso corresponde a l visor LEFT.
2
Left
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Fachada Izquierda
Despliegue Create del Panel de comandos y ubique el icono de Cameras como se indica en la figura.
3
Presione sobre el tipo de objeto Free, que es el tipo de camara sin objetivo.
4
Presione con el boton izquierdo del mouse sobre el visor elegido. para terminar, presione con el boton derecho del mouse para evitar crear mas camaras.
5
Active cada una de las siguiente vistas Front, Right y Back para crear las correspondientes cámaras, siguiendo los pasos 3 al 5.
6
L
Front Fachada Frontal
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F
Caso 3: Camara sin Objetivo
La principal ventaja es que la camara se ha creado perpendicularmente al plano elegido lo cual nos ha liberado de la dificl tarea de encuadrarla para visualizar la fachada que le corresponde.
En condiciones ideales, el resultado sería este:
C
Pero, es posible que al activar la camara en un nuevo visor, no aparezca nada. Esto ocurre, porque la camara FREE se crea en la coordenada 0,0,0, y estas en algunos casos estarán cerca de su proyecto (como la ilustración de arriba) y en otros casos no. Si no ve absolutamente nada, es porque su proyecto esta muy alejado de la coordenada 0,0,0.
C
No tiene que moverlo, revise en la vista de planta la ubicacion de su camara (se recomienda utilizar Zoom Extend a todos los visores, para extender la vision a todos los objetos). reubiquela moviendola en la misma vista de planta hasta colocarla frente a la fachada, de tal manera que obtendrá el resultado, como se ilustra en algunas capturas de pantalla realizada para este proyecto.
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Para activar la cámara en uno de los visores y así pueda ver lo que la cámara ve de la escena, presione la letra C como en los casos anteriores, desde su teclado.
C
C
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Caso 4: Mover una Cámara con o sin Objetivo ingresando un valor numérico
Presione la letra «H» desde su teclado.
7
H
Desactive todas las opciones, menos la indicada como Cameras.
8
Seleccione los objetos como se indica. Estos dos objetos corresponden a lo siguiente, Camera01 es el objeto desde donde se tomó la foto y Camera01.Target es el objetivo.
9
Active Select, para terminar
10
Active Select, para terminar
Activar Move Abra la ventana Move Transform Type-In, presionando con el botón derecho del mouse sobre el icono Move. También puede usar F12 para cargar esta ventana.
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12
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F12
Desde la casilla Z de Offset:World escriba el valor de altura.
Para modificar los parámetros de la cámara, (como el lente) que permitirá cambiar a un gran angular o a un telefoto. Seleccione el Objeto Cámara01, usando la ventana Selected Objects. Y luego edite los valores desde Modify.
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W
Create panel *Panel crear: Helpers *Ayudamtes
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Los objetos ayudantes desempeñan un papel complementario Hay siete subcategorias de ayudantes disponibles con 40 tipos objetos.
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Create panel *Panel crear: Space Warps
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Los objetos ayudantes desempeñan un papel secundario, como los ayudantes de la construcción. Hay siete subcategorias de ayudantes disponibles con 52 tipos objetos.
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Create panel *Panel crear: Systems *Sistemas
Luces Estandar
Luces Photométricas
Los objetos ayudantes desempeñan un papel complementario Hay siete subcategorias de ayudantes disponibles con 40 tipos objetos.
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Permite acceder a los tipos de objetos Sunlight y Daylight, a través de los cuales se pueden simular condiciones de iluminación para exteriores, usando la posición geógrafica real del proyecto.
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Modify Panel *Panel modificar: Herramientas generales 3
name and color Permite modificar el nombre y color del objeto seleccionado.
on/offf on/of activa o desactiva el modificador
selección
Modify P anel Panel Modifier List Los modificadores que se encuentran en esta lista permiten modificar los objetos creados desde el panel Create o importados desde AutoCAD.
amarillo en modo de edición
Modif ier stac k options Modifier stack
sub-object Muchos de los modificadores contienen otros niveles de edición llamados sub-objetos que facilitan la edición de un modelo. Active el recuadro con signo positivo ubicado a la izquierda del modificador para desplegar el o los sub-niveles de edición.
Es el catálogo donde se almacena el historial y desde donde se configura cualquier parámetro de los modificadores o categoría de creación del objeto seleccionado.
e modif modifier igure configur ier sets igur conf Permite agregar configurar y personalizar la lista de modificadores en botones segun la regularidad de su uso.
remo ve modif ier emov modifier object par ameter s parameter ameters Muestra los parámetros de configuración del modificador que se ha seleccionado previamente en el *catálogo de modificadores modifier stack de este mismo panel.
Elimina un modificador del catálogo.
mak e unique make Independiza la instancia de un grupo de modificadores de varios objetos al seleccionado
sho w end rresult esult show © 1999-2012 pablo@espaciosdigitales.org ::::::: http://pablocherrera.blogspot.com/
Al activarlo, permite trabajar en un modificador de nivel inferior viendo el resultado de los superiores.
pin stac k stack Bloquea el catálogo o stack y modify panel para el objeto seleccionado aunque se seleccione otro objeto de la escena.
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Modify Panel *Panel modificar: Lista de Modificadores 3
Selecciones de la *lista de modificadores modifier list las distintas herramientas para modificar la geometría. Apagar o editar los modificadores de un objeto usando el *catálogo de modificadores modifier stack y editar sub objetos desde el desplegado de jerarquias.
Desde el panel de comandos Modifier List, la clasificación reune 84 modificadores en 11 grupos:
Cur var Objetos Curv Tapar Huecos
Cáscar a / espesor Cáscara Editar Mallas Editar P ar ches Par arc
Seccionar Objetos
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Fr ee F or m Def or m For orm Defor orm
Escalar Ma terial Material Afilar Objetos
Sua vizar Malla Suavizar orcer cer Objetos Tor Escalar Ma terial Material Dir ección de la Dirección nor mal normal
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Lista de Modificadores desde la Barra de Menú
Desde la Barra de Menú, los modificadores se han reunido en grupos segun la característica de los resultados o a sus funciones, lo que facilita su autoaprendizaje. Esta primera clasificación desde la barra de menú Modifiers nos indica 111 modificadores en 16 grupos:
El objetivo de esta lista de modificadores es complementaria a la del panel de comandos. Aunque tenemos una lista mucho mas larga que la del panel de comandos la principal características, es que estos se aplican cuando tenemos mas de un objeto seleccionado. Quiere decir, que si uso el modificador para *seccionar slice a un grupo de varios objetos, como una casa por ejemplo, tendré dos resultados: Caso 1: Si se aplica desde la lista de modificadores del panel de comandos, entonces, se aplicará un modificador por cada objeto, lo que quiere decir que los objetos se seccionarán con diferentes planos de corte. Caso 2: Si se aplica desde la barra de menú, no importa la cantidad de objetos que tenga en su selección, estos cortaran como si fuera un solo slice, de esta forma el contro del plano de corte es mucho mas preciso.
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Notas
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Lista de Modificadores desde la Barra de Menú
Selection Modifiers
Animation Modifiers
Free Form Deformer
Parametric Deformer Patch / Spline Editing
Cloth
Mesh Editing
Hair and Fur
UV Coordinates
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Surface
NURBS Editing Cache Tools
Conversion
Subdivision Surfaces
Radiosity Modifiers
Cameras
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Modify Panel *Panel modificar: Métodos para modificar objetos 3D
Métodos de modelado tridimensional Los métodos que presento para modificar las características de un componente tridimensional son tres:
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1) Usando parámetros, 2) Usando modificadores Paramétricos y, 3) Usando modificadores de Sub-objetos.
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Elementos del P anel Modif icar Panel Modificar
nuestra escena.
Todos los objetos que son parte de la escena dentro de 3DS Max, tienen la posibilidad de ser modificados partiendo de una forma 2D o 3D, ello significa que no solamente nos conformaremos con crear sólidos o formas geométricas conocidas, sino podremos alterarlas estructuralmente a través de este panel. No solamente alterarlas, sino que dicha modificación podrá ser nuevamente cambiada por que esas acciones se almacenan dentro del *catálogo de modificadores modifier stack y podrán ser ubicadas y alteradas en cualquier momento, así hallamos salido del programa y reinicializado nuestra PC. Ello significa, que si importamos una entidad 2D desde AutoCAD, podremos aplicarle un modificador como Extrude, con el cual le daremos altura a nuestra entidad 2D importada, convirtiendola así en un objeto 3D. Esa altura por supuesto es paramétrica, es decir su valor se ingresa numericamente a través del teclado, por ejemplo 2,10. Si decidimos cambiar dicho valor simplemente elegimos el modificador a cambiar y variamos el valor de 2,10 a 2,50 por ejemplo. De esa forma tendremos la seguridad de poder ir visualizando las alturas del objeto que estamos diseñando e ir haciendo comparaciones espaciales con otros objetos, dentro de
Este panel se encuentra dividido en dos tipos de presentación, la primera (figura 4.2-1) nos muestra dos sub categorias respectivamente dentro de un rollout, una denominada *modificadores Modifiers y la otra *catálogo de modificaciones Modifier Stack. El segundo tipo de presentación añade una sub categoría que varía según el tipo de estructura del objeto seleccionado llamado *Parámetros Parameters) (figura 4.2-2). siendo esta última la que se alterna con otras como *Editar Objeto Edit Object. Pero siempre estará referida a los parámetros del objeto o modificador a configurar. La sub categoría *Modificadores Modifiers nos muestra una lista de herramientas que nos permitirán cambiar la apariencia de los objetos creados con el panel de creación. Como *curvar o flexar un objeto, parte de un objeto o parte de ellos con Bend, *torcer con Twist, *afilar con Taper entre otros. Estos modificadores (figura 4.2-3) se aplican con algunas restricciones tanto a Objetos 3D como 2D. Por defecto el programa viene con diez modificadores, pero esa cantidad puede se configurada acercando el cursor del mouse sobre , y aumentando la cantidad de el icono botones para agregar en ellos los respectivos modificadores elegidos.
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Modify Panel *Panel modificar: Modifier Stack *Catálogo de Modificadores
Cuando se requiera ver cual ha sido la secuencia de modificación de cualquier tipo de objeto o deseemos cambiar valores paramétricos, esta persiana nos permitirá hacerlo con mucha flexibilidad manteniendo un orden en nuestro trabajo.
Catálogo de modificaciones El catálogo de modificaciones (o catálogo para abreviar) contiene el historial acumulativo de un objeto, incluidos sus parámetros de creación y modificadores. entiéndase por modificación no solamente el hecho de alterar su estructura geométrica, sino también en dicho catálogo encontraremos el tipo de objeto desde el cual ha partido la forma geométrica a editar, por ejemplo un *círculo circle (figura 4.2-4).
El orden del Catálogo de modificaciones, las muestra de arriba a abajo, y representa la secuencia en que 3DS VIZ aplica los modificadores desde modifiers al objeto seleccionado. Esta sección permite retroceder a cualquier modificador aplicado y cambiar sus efectos sobre el objeto terminado. También puede eliminar el modificador del catálogo, cancelando sus efectos. Las siguientes entradas (figuras 4.2-5 y 4.26) son modificadores que se aplicaron al *círculo circle para darle propiedades de volúmen como *extrusión extrude y de flexión (bend). Así mismo nótese que cada una de las entradas tiene su respectivo rollout de parámetros (parámeters) donde se variaran las propiedades geométricas ingrsando los valores respectivos. Puede cambiar o eliminar modificadores utilizando la persiana Catálogo de modificaciones. Una lista desplegable permite acceder a cualquier entrada del catálogo, solo coloque ,y el cursor del mouse sobre la figura así podrá retroceder a cualquier modificador aplicado y alterar los parámetros para cambiar su efecto sobre el objeto (figura 4.2-7). Editar catálogo de El cuadro de diálogo modificaciones también sirve para reordenar
figura 4.2-4
figura 4.2-5
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La primera entrada, en la parte inferior del catálogo, siempre muestra el tipo de objeto. Puede seleccionar esta entrada para ver los parámetros de creación del objeto y ajustarlos. De la figura 4.2-4 podemos ver dentro de los *parámetros parameters, que podemos modificar el *radio radius.
Notas
figura 4.2-6
figura 4.2-7 Tecnicas de visualización digital :: Fundamentos y métodos
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Modify Panel *Panel modificar: Edición Usando Parámetros
3
Para acceder al tipo de objeto geometrias geometry, siga los siguientes pasos:
Luego de haber creado diferentes objetos geometricos en tres dimensiones (pasos 1 al 4), exploraremos como modificarlos. Seleccione el panel de comando Modify (paso 5). No olvide que sólo aparecerán los parámetros del objeto que ha seleccionado, si no lo hace, el programa no podrá identificar la geometría a editar. Ubique la persiana Parameters (paso 6)y modifique el parámetro Radio o segmentos. Cada objeto tiene parámetros que lo identifican. A continuación, algunas combinaciones.
Modify
Abrir la persiana Parameters
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Aumentar el radio en Segments
1 2 3
4
5
6 7
Notas
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Modify Panel *Panel modificar: Edición Usando Modificadores Paramétricos
3
Para acceder al tipo de objeto geometrias geometry, siga los siguientes pasos:
1
Geometry
2
Sub categoría Standard Primitives
3
Tipo de objeto Box
4
Modify
5
Abrir la persiana Parameters
6
Aumentar el número en Height Segs
7
En un espacio digital, las leyes de fuerzas son simuladas y se han resuelto de manera lógica. El método consiste en utilizar la mayor cantidad de segmentos posibles hasta conseguir la curvatura deseada. Esa es la razón por la cuál se ingresó el valor 12 en el paso 6 y 7. Si escribimos 2 segmentos el resultado será el siguiente.
Este es un ejemplo con 4 segmentos.
Abrir la persiana Modifier List
8
Seleccionar el modificador Bend
9
Aumentar el ángulo del modificador Bend
A mayor cantidad de segmentos, mayor será la curvatura del objeto.
10
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Create
Cuando intentamos doblar un objeto como una regla de plástico, ejercemos fuerzas de presión en puntos determinados. Utilizamos una fuerza X en oposición a dos fuerzas, Y1 e Y2.
Modify Panel *Panel modificar: Edición Usando Modificadores Paramétricos
Aquí tenemos el ejemplo de la torsión de una caja (izquierda) y a la derecha la misma torsión alterada por un afilamiento en la parte superior. Ambos ejemplos han sido tomados desde la vista superior de la escena TOP.
Las líneas delgadas advierten que será necesario aumentar la cantidad de segmentos según sea el caso. El parámetro de segmentos no es propio del modificador Bend, Taper o Twist, la función de estos son específicas, curvar, afilar o torcer. La cantidad de segmentos se encuentra en la jerarquía Box. Diríjase a Modify, y seleccione el nivel Box como se muestra en la siguiente secuencia.
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Los modificadores paramétricos, alteran la estructura del objeto para obtener una nueva forma, nos permiten combinar y explorar partiendo de volúmenes simples. Nuestras primera formas, que no tienen modificadores mantienen sólo los parametros de creación mínimos, parámetros como longitud, ancho y alto en el caso de un Box o el radio en una Sphere. Los ejemplos que se presentan a continuación, corresponden a una caja de 100 x 100 x 200 unidades.
Seleccione Box
1
Abra la persiana Parameters
2
Aumente en Height Segs
3
Al aumentar los segmentos, los objetos se irán curvando con Bend, afilando con Taper o torciendo con Twist. Acceda al nivel de cada modificador, y explore otros resultados modificando el valor de ángulo según corresponda. Al objeto número 1 se le aplicó el modificador Bend, al numero 2 Taper y, al 3 Twist. Los resultados no fueron los esperados. Si vemos los objetos en modo wireframe o de malla con F3 y seleccionamos uno a uno, notaremos que el modificador intento realizar la operación pero las características geométricas del objeto no permitieron completar dicha operación. Como se muestra en la siguiente ilustración:
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Modify Panel *Panel modificar: Edición Usando Modificadores Paramétricos
3 Para acceder al tipo de objeto geometrias geometry, siga los siguientes pasos:
Notas
Taper
Amount -0.7
Twist
Twist
Box
Box
Angle 90.0 Height Segs 13
Height Segs 13
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Box
Angle 90.0 Height Segs 13
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Modify Panel *Panel modificar: Edición Modificando la Estructura de sus Partes
3 Para acceder al tipo de objeto geometrias geometry, siga los siguientes pasos:
Este modificador le da acceso a las partes de una geometría tridimensional que por su naturaleza es denominada malla poligonal. Al mismo tiempo Edit Mesh convierte un objeto paramétrico en uno editable. El mismo método tiene otra manera de aplicarse. Y es convertir el objeto permanentemente a editable. La ventaja es que puede animar los sub objetos, la desventaja es que no podrá recuperar los parámetros. Use el botón derecho del ratón sobre el objeto como se indica en la siguiente ilustración.
La base de las geometrías tridimensionales de 3ds Max son las mallas poligonales. Son un conjunto de vértices, aristas y caras de formas triangulares y rectangulares. Los vértices son los extremos de una arista. Las aristas son los bordes de un cara y cada una es compartida por dos caras. El conjunto de caras reunidas formará elementos.
Vertex
Edge
Face
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Cuando importa un archivo con extensión DWG o DXF desde AutoCAD, Archicad o VectorWorks la geometría ingresa como malla editable Editable Mesh, esto le permite directamente acceder a los componentes del objeto. No es necesario aplicar Edit Mesh a una malla editable. Desde el panel Modify busque el historial del objeto, abra la jerarquía en Edit Mesh, presionando sobre el signo positivo a la izquierda de Edit Mesh, ahora podrá acceder a las partes utilizando las siguientes teclas.
90
1
2
3
4
5
Vertex
Edge
Face
Polygon
Element
Tecnicas de visualización digital :: Fundamentos y métodos
Modify Panel *Panel modificar: Edición Modificando la Estructura de sus Partes
3
Modify
1
Ver el tipo de objeto
2
Ingresar los siguientes datos en Parameters
3
Aumentar la cantidad de divisiones desde Width Segs
4
Seleccionar de la lista de modificadores Bend
5
Aumentar la cantidad de grados en Angle
6
A continuación el proceso para convertirlo en editable.
Modify
1
Abrir la lista de modificadores
2
Seleccionar Edit Mesh
3
Ubicar en el catálogo el signo positivo de Edit Mesh
4
Abrir la jerarquía Edit Mesh
5
Representación gráfica de cada una de las partes
6
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Para entender el proceso de edición de las partes, construya en la vista de perspectiva una caja. Desde Modify ingrese los siguientes datos: Length 100, Width 400, Height 40, Width Segs 4. Desde el Modifier List aplique Bend y en sus parámetros ingrese un Angle 75. Los datos deberan ingresarse de la siguiente manera.
91
Modify Panel *Panel modificar: Edición Modificando la Estructura de sus Partes
3
V6
Vértice: Editable Mesh (Vertex)
V7 V15
Modo de edición de vértice Vertex.
V8
7
V10
V9
V5 V4
V14 V11
V13 V12
V3 V2
1 V1
Seleccione un vértice por vez y desplaze en dirección x, y o z.
W
W
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MOVE
MOVE
Otra manera de trabajar es hacerlo sobre el visor activo. Seleccione un vértice y presione con el botón derecho del ratón como se muestra en la figura de arriba. De la lista seleccione el nivel de transformación Move. Después de activar Edit Mesh, presione 1 desde su teclado para habilitar el acceso a vértices vertex. No sólo basta seleccionar el nivel de edición vertex, debe seleccionar uno o más vértices para realizar alguna transformación, como mover (W) o escalar (R). Un vértice seleccionado es de color rojo, y para seleccionar mas de uno puede usar CTRL, así se agrega un vértice al que ya tenía seleccionado.
Seleccione el vértice v11 Mantega presionado y mueva, prosiga con CTRL, seleccione el v14 otros como el v8, v9 y y v5 y mueva. v12.
Si selecciona más de un vértice y usa la herramienta Chamfer el resultado será idéntico para todos.
Para usar Scale, seleccione mas de un vértice.
+ R
R SCALE Seleccione los vértices v4, v5, v6, v13, v14 y v15.
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C
SCALE
CHAMFER
Seleccione un vértice.
Seleccione un vértice.
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Modify Panel *Panel modificar: Edición Modificando la Estructura de sus Partes
3
Arista: Editable Mesh (Edge) Modo de edición de aristas Edge. Cada selección se muestra en color rojo
1
2
C
Slice Plane, muestra un plano que puede mover o rotar sobre el objeto. Cada vez que active Slice, el plano creará aristas por donde pase.
+
E
Como en el anterior caso y en todos los casos de sub objetos, es necesario que seleccione al menos una arista Edge.
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+
Create Shape from Edges, como su nombre lo indica, permite crear formas desde aristas. Bajo este procedimiento, se extrae una copia de una o varias aristas seleccionadas y las convierte a una geometría bidimensional.
Modify Panel *Panel modificar: Edición Modificando la Estructura de sus Partes
3
Cara: Editable Mesh (Face) El modelado por caras permite acceder a sub objetos compuestos por triángulo planos. Modo de edición de cara Face.
1
3
Polígono: Editable Mesh (Polygon)
Modo de edición de polígonos Polygon.
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4
+
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E
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+
B
1
Modify Panel *Panel modificar: Edición Modificando la Estructura de sus Partes
3
El objeto separado está sobre el objeto orígen, y la selección no es exacta si sólo lo hace con el ratón. Se recomienda utilizar Select by Name para tener control en la transformación del objeto.
H
Un problema recurrente cuando importamos una geometría tridimensional a 3ds Max, es que si las entidades del programa de orígen pertenecen a una misma capa, este es importado como un sólo objeto. Detach le permite separar alguna de las caras de un objeto como un muro o un tabique con la finalidad de aplicar un acabado diferente.
+
D
Select from Scene, es la caja de diálogo donde aparece el nombre del objeto a seleccionar. Ubique el objeto y seleccione de la lista. Para terminar presione OK.
Elemento: Editable Mesh (Element)
Despues de esta operación, deberá ingresar un nombre en Detach as para identificar el objeto que está separando.
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Modo de edición de elementos Element.
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3
Un archivo DWG en 3DS Max Hasta que no se familiarice con una aplicación paramétrica como Revit, Archicad o VectorWorks, el modelo que importe a 3DS Max para visualizar seguirá siendo una malla editable. Como tal, hay algunas técnicas para modificar el diseño original desde 3DS Max que describo a continuación.
Modificar la altura de un muro
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La altura depende de la posición de los vértices. Lo único que deberá tener en cuenta es saber cuantas unidades se elevará el muro desde el nivel de piso terminado (NPT), que para 3DS Max es la coordenada 0,0,0. Presione la tecla o el ícono Select by name y busque el objeto a editar
1
Modify
2
Abrir la persiana de edición de mallas
3
Seleccionar el tipo de sub-objeto Vertex
4
Seleccione con cuidado los vértices como se indica en la figura de abajo
5
Utilice CTRL para agregar vértices a su selección
6
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H
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Utilice F12 para mover ingresando datos en el eje Z
7
Posición actual en Z
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Cambie el valor en Z
9
F12
Modify Panel *Panel modificar: Edición Modificando la Estructura de sus Partes
3
Aristas y Caras triangulares Así como los vértices pueden moverse, las aristas y caras triangulares que se presentan abajo, también pueden moverse o separarse, como se ha visto en las páginas previas. El uso de caras triangulares no es recomendable, por cuanto dificulta la selección rápida de un polígono rectangular. Utilice Poligonos y Elementos.
Polígonos y Elementos
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Estos dos sub-objetos son importantes, porque le permitirán trabajar con mejor detalle aplicar materiales y hacer animaciones. Ambos componentes pueden separarse del objeto principal. Al separarse y convertirse en un objeto independiente pueden recibir materiales. De esta forma, podrá tener caras de un muro con diferentes materiales sin necesidad de crear capas o separar desde el programa de origen.
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Modify Panel *Panel modificar: Edición Modificando la Estructura de sus Partes
3
Los parches o Patchs son superficies complejas cuando contienen una cantidad suficiente de segmentos en su estructura. Su geometría se basa en curvas Bezier y se utilizan para crear formas libres como las ondulaciones de la topografía en un campo de golf, en los detalles de un acantilado, o la sinuosidad de las dunas de un desierto.
Create
1
Seleccionar la categoría Geometry
2
Seleccionar la sub categoría Patch Grids
3
Ubicar el tipo de objeto Quad Patch
4
Cada vez que construya un parche, deberá aumentar la cantidad de segmentos y aplicar el modificador Edit Patch. Abrir la persiana Parameters
6
Aumentar la cantidad de segmentos en Length Segs y Width Segs
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Los parches requieren segmentos tanto en el largo como en el ancho de su superficie para que puedan manipularse como forma libre. Modify
5
De la lista de modificadores seleccione Edit Patch
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El modificador Edit Patch permite acceder a cinco niveles de edición, Vertex, Edge, Patch, Element y Handle. La manipulación de los puntos de control de cada vértice o grupo de vértices nos da como resultado formas que por su complejidad no sería posible hacerlas con el tradicional modelado poligonal. Mantenga seleccionado el objeto para proseguir con el siguiente método.
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3
Vértice: Editable Patch (Vertex)
Modo de edición de Vértices Vertex.
1
1
Borde: Editable Patch (Edge)
Modo de edición de Bordes Edge.
1
Despues de haber deformado el parche original, es probable que necesite extender los bordes de su trabajo. Desde el sub objeto Edge, seleccione los bordes y ubique en Topology la función Add Quad, cada vez que lo active despues de seleccionar un borde, se extenderá el parche.
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Elemento: Editable Patch (Element) Texto simulado Texto simulado
Controles: Editable Patch (Handle)
Modo de edición de Elementos Elements.
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Parche: Editable Patch (Patch) Modo de edición de Parches Patch.
1
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