Trabajo Fin de Máster
MÁSTER EN TECNOLOGÍA EDUCATIVA : E-LEARNING Y
LOS MMORPGS COMO HERRAMIENTA EDUCATIVA
GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO
Septiembre 2012 Universitat de les Illes Balears Autor: Emilio Gallardo Rojas Tutores: Dr. Jesús Salinas y Francisca Negre
Contenido 1
Introducción .............................................................................................................. 5 1.1
Descripción del problema .................................................................................. 5
1.2
Objetivos de la investigación ............................................................................. 6
1.3
Descripción de la de la metodología de investigación ..................................... 10
1.3.1
Fases del desarrollo metodológico del trabajo ......................................... 10
1.3.2
Vías metodológicas aplicadas ................................................................... 12
1.3.3
Metodología aplicada a la revisión bibliográfica ..................................... 13
1.3.4
Metodología del diseño de software educativo basado en competencias 13
1.3.5 Resumen de los objetivos de investigación y las metodologías relacionadas ............................................................................................................ 16 1.4 2
Marco teórico .......................................................................................................... 19 2.1
Juegos de rol .................................................................................................... 20
2.1.1
Definición de juego de rol ........................................................................ 20
2.1.2
Historia de los juegos de rol ..................................................................... 22
2.1.3
Juegos de rol y educación ......................................................................... 24
2.2
Los videojuegos .............................................................................................. 27
2.2.1
Definición de videojuego.......................................................................... 27
2.2.2
Historia de los videojuegos ...................................................................... 29
2.2.3
Clasificaciones de géneros de videojuegos .............................................. 36
2.2.4
¿Qué nos enseñan los videojuegos? ........................................................ 44
2.2.5
Aplicaciones didácticas de los videojuegos............................................ 50
2.3
3
Contexto de solución ....................................................................................... 17
Los MMORPG ................................................................................................. 62
2.3.1
Definición de los MMORPG .................................................................... 62
2.3.2
Historia de los MMORPG ........................................................................ 68
2.3.3
¿Competencias con los MMORPG? ........................................................ 71
2.3.4
Los MMORPG una nueva propuesta educativa ....................................... 73
2.3.5
Peligros de los MMORPG ........................................................................ 75
2.3.6
Aplicación didáctica de los MMORPG .................................................... 84
Metodología .......................................................................................................... 104 3.1
Planteamiento de la investigación .................................................................. 104
3.2
Población y muestra ....................................................................................... 105
3.3
Objetivos y preguntas .................................................................................... 107
3.3.1
Objetivos................................................................................................. 107 2
3.3.2 3.4
4
Preguntas ................................................................................................ 108
Procedimiento de investigación ..................................................................... 109
3.4.1
Revisión bibliográfica ............................................................................ 109
3.4.2
Instrumentos de recopilación de datos ................................................... 111
3.4.3
Instrumentos de análisis de datos ........................................................... 117
Resultados............................................................................................................. 120 4.1
Diseño de los fines educativos ....................................................................... 120
4.2
Presentación de los resultados sobre el análisis de necesidades .................... 122
4.2.1
Puntuación de la escala Likert ................................................................ 122
4.2.2
Media aritmética ..................................................................................... 123
4.2.3
Desviación típica .................................................................................... 124
4.2.4
Cruce de la variable sexo con los datos obtenidos ................................. 126
4.3
Discusión de resultados ................................................................................. 128
4.3.1
Sobre el resultado de la puntuación ........................................................ 128
4.3.2
Sobre el resultado de las medias de cada pregunta ................................. 130
4.3.3
Sobre el resultado de la desviación típica ............................................... 136
4.3.4 Sobre los resultados del conocimiento de los MMORPG y la experiencia de uso ………………………………………………………………………….137 4.3.5 5
Sobre el cruce de la variable sexo respecto de los datos obtenidos ........ 139
Conclusiones......................................................................................................... 143 5.1
Conclusiones sobre los resultados obtenidos en las encuestas ...................... 143
5.2
Conclusiones sobre la revisión bibliográfica sobre los MMORPG ............... 144
5.3
Aportaciones, limitaciones, problemas y continuidad de la investigación .... 144
5.3.1
Aportaciones de la investigación ............................................................ 144
5.3.2
Limitaciones de la investigación ............................................................ 145
5.3.3
Problemas de la investigación ................................................................ 145
5.3.4 Continuidad de la investigación (Futuras fases del desarrollo de la investigación) ....................................................................................................... 149 6
7
Referencias ........................................................................................................... 153 6.1
Bibliografía .................................................................................................... 153
6.2
Índice ilustraciones y tablas ........................................................................... 159
Anexos .................................................................................................................. 162 7.1
Cuestionario de la entrevista .......................................................................... 162
7.1.1
Qüestioanri professors 27mar10 ............................................................. 162
7.1.2
Qüestioanri alumnes 27mar10 ................................................................ 165
7.2
Correo para constituir el grupo de expertos ................................................... 167
7.3
Recomendaciones del grupo de expertos ....................................................... 167
7.4
Cuestionarios definitivos ............................................................................... 170 3
7.5
Mensaje de invitación .................................................................................... 177
7.6
Comunicaciones de la gestora de la lista de distribución .............................. 179
7.7
Primer cuestionario recibido (12/06/10) ........................................................ 181
7.8
Tabla de estudios sobre los videojuegos ........................................................ 186
7.9
Evaluación del contenido de los videojuegos (Idoneidad aplicación didáctica) ……………………………………………………………………………….193
7.10 Correo electrónico de invitación para rellenar los cuestionarios on-line ...... 196 7.11 Correo electrónico de revisión de los cuestionarios por parte de los profesores colaboradores ............................................................................................................ 197 7.12 Tabla de doble entrada de los datos obtenidos .............................................. 198 7.13 Encuesta inicial del alumnado (metodología Grupo F9) ............................... 204 7.14 Registro del trabajo de grupo (metodología Grupo F9) ................................. 205 7.15 Encuesta final del alumnado (metodología Grupo F9) .................................. 206 7.16 Diario de sesiones (metodología Grupo F9) ................................................. 208 7.17 Cuestionario proyecto videojuegos en el aula ............................................... 209
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1 Introducción 1.1 Descripción del problema Como base para el desarrollo de este trabajo de investigación es necesario definir el problema a abarcar. Este problema se ubica dentro del ámbito educativo estatal y nacional, respondiendo a la intención de armonizar la práctica educativa respecto a las necesidades competenciales que demanda la sociedad de la información actual. En la actualidad nuestra sociedad está sufriendo toda una serie de cambios que tienen que ver con la transmisión y tratamiento de la información que viene dada por la aplicación holística de las tecnologías de la información y comunicación. Así pues, en pocos años hemos podido observar como el uso de estas tecnologías se han convertido en algo habitual, por ejemplo la masificación del uso del teléfono móvil o el acceso a Internet mediante ordenadores personales u otros artefactos tecnológicos se muestra como un proceso actualmente consolidado. Este proceso de revolución del tratamiento de la información se ha llevado a cabo en un lapso reducido de tiempo y como consecuencia la institución educativa no ha podido metabolizar completamente este nuevo paradigma. Se debe resaltar que este cambio de paradigma de la sociedad es una revolución en toda regla que afecta a todos los aspectos de la realidad mundial que podamos copsar. Este cambio de paradigma, según B. Gros (2004), se produce en los años setenta cuando la sociedad industrial, del momento, centrada en la transformación de materia prima en objetos manufacturados deja paso a nuevos procesos de creación y transformación de la información, dando paso, así, al inicio de la sociedad de la información que actualmente ya se encuentra en una fase de madurez. Por tanto en un periodo de cincuenta años se ha producido una revolución o cambio de paradigma que afecta a todos los ámbitos de la sociedad y que reestructura una nueva realidad mundial. Una de las implicaciones de esta nueva realidad (G.Carrasco, 2002) generada por la sociedad de la información es la globalización de la economía, dónde el mercado se extiende a escala planetaria, y rompe con las barreras tradicionales de los estados nación gracias a los procesos económicos centrales y un funcionamiento en tiempo real. Volviendo a la concreción del problema que debe abordar esta investigación, una vez esbozada la situación actual, cabe pensar que la institución educativa debe formar a los individuos dotándoles de las competencias necesarias para desenvolverse correctamente en el nuevo escenario laboral y cultural que nos presenta la sociedad de la información. Desgraciadamente la gran mayoría de las instituciones de nuestro estado/nación que forman el sistema del reino de España, entre ellas la educativa, se caracterizan por un nivel bajo o muy bajo de absorción de las nuevas tendencias y actualización del funcionamiento interno al respecto de las nuevas tecnologías. Entonces se aprecia una institución educativa arcaica que sigue empleando metodologías, técnicas y herramientas ancladas en el siglo XIX, produciendo así toda una serie de consecuencias negativas: a) Enquistamiento del fracaso escolar 5
b) Desfase entre el sistema escolar y las demandas competenciales de la sociedad actual c) Pérdida de competitividad de los estudiantes y profesionales del reino de España frente al ámbito europeo y mundial De esta forma localizamos el problema que se quiere tratar: desfase de las metodologías, técnicas y herramientas educativas del ámbito estatal y nacional respecto de las exigencias de la nueva sociedad de la información. Este problema localizado con anterioridad en diversos estudios estaría en la misma línea que el plantado por B. Gros (2004), enunciándolo como la falta de enfoques formativos en consonancia con las necesidades de los niños y jóvenes actuales. A la hora de concretar este problema se ha pasado previamente por toda una serie de pasos intermedios que se plasman en la ilustración siguiente:
Ilustración 1: Acciones previas al planteamiento del problema de investigación (Quintana, 2008)
Finalmente decir que este problema sería del tipo abierto (Latorre, 2003), o sea que surgiría de un procedimiento inductivo sobre la reflexión de la práctica educativa concreta.
1.2 Objetivos de la investigación Frente a la problemática planteada en el apartado anterior cabe hacerse eco del informe de la UNESCO sobre la educación del siglo XXI (Delors, y otros) donde se recomienda que los sistemas educativos deben responder a los múltiples retos que les lanza la sociedad de la información, en función siempre de un enriquecimiento continuo de los conocimientos y del ejercicio de la ciudadanía adaptada a las exigencias de nuestra época. Además si tenemos en cuenta la necesidad de dotar a los alumnos de una 6
adecuada alfabetización digital, diversos autores como (Gros B. , 2004) nos advierte que el juego interactivo tiene el potencial de influir perceptiblemente en la experiencia y actitud hacia la tecnología. Por este motivo, es muy importante dotar de un acceso y uso de las nuevas herramientas didácticas de forma igualitaria en las escuelas. Con todo esto es necesario concretar qué objetivos se deben fijar para alcanzar la superación de este problema que se presenta en el sistema educativo del reino de España y más concretamente en el ámbito nacional cercano de les Illes Balears. En tanto que objetivo genérico podríamos enunciarlo como: avanzar en el reajuste de los enfoques formativos estatales y nacionales frente a las nuevas exigencias de la sociedad de la información. A su vez este objetivo genérico se desgrana en dos vías complementarias: 1. Recopilar datos sobre la situación actual del ámbito educativo de les Illes Balears con vistas a la aplicación de nuevas herramientas educativas vinculadas a las TIC. 2. Investigar y proponer elementos de software sobre herramientas educativas que promuevan el trabajo por proyectos, ejercicios de investigación y proyectos de trabajo colaborativo. Que a su vez sean más acordes con las exigencias actuales de la sociedad de la información De esta forma podemos determinar que esta investigación contemplaría tres tipos objetivos internos: a) Descriptivos: investigar, describir y resumir información sobre las herramientas y metodologías más acordes con la sociedad de la información. b) Analíticos : recopilación y tratamiento de datos sobre las necesidades educativas en les Illes Balears respecto a la aplicación de nuevas herramientas educativas vinculadas a las TIC c) Proyectivos: proponer elementos de software educativos para el desarrollo de aplicaciones de nuevas metodologías y herramientas didácticas. Como podemos observar estos objetivos son muy amplios por tanto es necesario acotarlos en objetivos que se centren en elementos de investigación más concretos: Al respecto de los objetivos descriptivos sobre nuevas herramientas y metodologías educativas, este trabajo se centrará en describir los videojuegos y su potencialidad como herramienta didáctica, además de experiencias previas de aplicaciones educativas desarrolladas hasta el momento. Y dentro de los videojuegos nos centraremos en el género concreto de los juegos de rol multijugador masivos on line (MMORPG), debido a que este género presenta toda una serie de oportunidades didácticas respecto al trabajo en grupo, la comunicación y la socialización, además de contar con todas las características propias de los videojuegos que los convierten en una herramienta óptima para ser aplicados a la educación. A la hora de presentar estos objetivos descriptivos en forma de cuestiones a responder se pueden plasmar de la siguiente forma:
¿Qué son los videojuegos y cuál es su historia? ¿Qué ventajas u oportunidades presentan los videojuegos como herramienta aplicada a la educación? 7
¿Que son los MMORPG y cuál es su historia? ¿Dentro de los videojuegos que ventajas aportan los MMORPG como género concreto aplicado a la educación? ¿Cómo se concretan las experiencias previas de aplicaciones didácticas de los videojuegos y de los MMORPG? ¿Cuáles son los peligros que pueden presentar los MMORPG respecto a la ludopatía y otros problemas adyacentes que debemos tener en cuenta a la hora del desarrollo de su aplicación didáctica?
Sobre los objetivos de tipo analítico este trabajo se concreta en el tratamiento de los datos obtenidos del contexto cercano, en función de la disposición de los jóvenes de secundaria de los institutos de la Part Forana de Mallorca al respecto de su actitud, conocimiento y la posible aplicabilidad de los MMORPG en el ámbito educativo. En este punto nos centraremos más concretamente en el contexto del área de filosofía como respuesta a un interés profesional. A su vez estos objetivos intentarían responder las siguientes cuestiones:
¿Cuál es el grado de conocimiento y uso de los jóvenes de secundaria de los MMORPG como requisito previo para la aplicación didáctica de estos? ¿Cuál es la actitud de los jóvenes respecto a una posible aplicación didáctica de los MMORPG en la educación? ¿El género de los jóvenes de este contexto tiene influencia en la actitud respecto de las respuestas dadas a las cuestiones anteriores? ¿El contexto de los institutos de la Part Forana de Mallorca se presenta como un contexto maduro para llevar a cabo la aplicación didáctica de los MMORPG?
Finalmente sobre los objetivos de tipo proyectivo se concretan en proponer elementos de software educativo, que lógicamente se centrarían en la aplicabilidad didáctica de los MMORPG en el área de filosofía. Estos responderían a:
¿Cuál es la metodología de desarrollo del software educativo óptima para la materialización de una aplicación didáctica de los MMORPG en el área de filosofía? ¿Cómo se vinculan los objetivos curriculares del contexto educativo de les Illes Balears con las potencialidades pedagógicas de los MMORPG? ¿Existe una necesidad real de la aplicación didáctica de los MMORPG en el contexto de la Part Forana de Mallorca? ¿Cuáles son los pasos a seguir para el diseño e implementación de una aplicación didáctica de un MMORPG?
Una vez definidos los objetivos de investigación y las cuestiones con ellos vinculados, cabe explicitar la lógica interna que los relaciona y que a su vez da forma a este trabajo. Con estos tres tipos de objetivos nos referimos a las tres columnas que sustentan el cuerpo lógico de investigación, de esta forma una de las columnas serian los objetivos descriptivos que se centrarían en el objeto de estudio, o sea los videojuegos y sus aplicaciones didácticas de forma amplia (concretamente el género de los MMORPG). Otra columna seria el formado por los objetivos analíticos que servirían para conocer el 8
sujeto de investigación o sea el contexto cercano en relación a su idoneidad como sujeto receptor de la aplicación didáctica de los videojuegos o MMORPG (contexto educativo de secundaria de la Part Forana de Mallorca). Y finalmente la última columna es la formada por los objetivos proyectivos que servirán para proponer elementos de software y metodologías del desarrollo y aplicación de nuevas herramientas educativas vinculadas con las TIC como base para una futura aplicación didáctica concreta de un MMORPG en el área de filosofía. De forma analógica podríamos comparar esta lógica interna al que aplicaría un agricultor que quiere introducir un nuevo cultivo en una zona geográfica determinada. Por tanto las tres columnas descritas anteriormente se podrían comparar a: a) Objetivos descriptivos: estudio del nuevo cultivo y sus necesidades (características de las semillas, de la planta, sus cuidados y como se ha introducido en otras zonas geográficas) b) Objetivos analíticos: análisis de la tierra y las características ambientales de la zona geográfica donde se quiere introducir el nuevo cultivo c) Objetivos proyectivos: propuesta de elementos para la adaptación de la siembra y de los cuidados necesarios para el crecimiento y recolección del cultivo en la nueva zona de cultivo, atendiendo a las necesidades concretas de la zona geográfica a implantar el nuevo cultivo.
Ilustración 2: Imagen de Ciencias para el mundo contemporáneo. Fuente: http://3.bp.blogspot.com/_9_GIrUscCkE/SegYpW_K4I/AAAAAAAAAGI/4NaYY9jyx4E/s1600/transgenicas.jpg
Con esta analogía este trabajo de investigación pretende fijar las bases para el desarrollo de una nueva herramienta educativa (aplicación didáctica de un MMORPG) aplicada al contexto concreto de la educación secundaria en el área de filosofía de les Illes Balears y que por extensión se podría extrapolar a cualquier otra área curricular. Así pues este trabajo supondría una base teórica para un futuro desarrollo práctico de una aplicación didáctica de los MMORPG que tendría como uno de sus objetivos principales la
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armonización de la práctica educativa con las nuevas necesidades generadas por la sociedad de la información.
1.3 Descripción de la de la metodología de investigación
1.3.1 Fases del desarrollo metodológico del trabajo A modo de resumen a continuación se presenta el listado de los momentos que conforman este trabajo: 1. Definición del problema y objeto de estudio a investigar 2. Revisión bibliográfica (continua) 3. Estudio, selección y síntesis de los documentos conseguidos mediante la revisión bibliográfica. 4. Concreción de los objetivos de la investigación 5. Delimitación de la metodología a aplicar 6. Selección de los instrumentos: a. Para la recopilación de datos b. Para el análisis de datos 7. Creación de los instrumentos de recopilación de datos (cuestionarios) 8. Validación de expertos de los instrumentos 9. Selección del sujeto de investigación ( población y muestra) 10. Selección del canal de envío de los instrumentos de de recopilación de datos a la muestra seleccionada 11. Envió de los instrumentos de recopilación de datos a la muestra 12. Seguimiento de los sujetos que componen la muestra 13. Recogida de los instrumentos de recopilación de datos 14. Tratamiento y síntesis de los datos obtenidos 15. Análisis estadístico de los datos obtenidos 16. Discusión de los resultados obtenidos del análisis estadístico 17. Concreción de conclusiones 18. Proyección de futuras etapas de desarrollo de la investigación Mediante este listado se aprecia un orden que no responde exactamente a la realidad cronológica del proceso de desarrollo de este trabajo ya que hay momentos que se alargan en el tiempo, como puede ser el de la revisión bibliográfica continua que afecta y modifica casi todos los momentos enunciados. Con la intención de mostrar de forma más fidedigna la realidad, presentamos a continuación los momentos expuestos en forma de esquema relacional:
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Definición del problema y objeto de estudio
Selección del sujeto de investigación
Revisión bibliográfica
Delimitación de la metodología a aplicar
Selección de los instrumentos
Validación de expertos de los instrumentos
Recogida de los instrumentos de recopilación de datos
Estudio, selección y síntesis de los documentos
Creación de los instrumentos de recopilación de datos (cuestionarios)
Selección del canal de envío de los instrumentos de de recopilación de datos
Envió de los instrumentos de recopilación de datos a la muestra
Seguimiento de los sujetos que componen la muestra
Concreción de los objetivos de la investigación
Discusión de los resultados obtenidos del análisis estadístico
Análisis estadístico de los datos obtenidos
Tratamiento y síntesis de los datos obtenidos
Concreción de conclusiones
Proyección de futuras etapas de desarrollo de la investigación
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1.3.2 Vías metodológicas aplicadas Para ubicarnos esta investigación se centra en el campo metodológico de las TIC y educación en la rama de materiales educativos A continuación vamos a describir las vías metodológicas que se seguirán para el diseño de este trabajo y para alcanzar los objetivos planteados. Así pues, a la hora de diseñar este trabajo se seguirá una doble vía metodológica: por una parte se llevará a cabo una exhaustiva revisión bibliográfica con el objetivo de recabar la información más actual y también las experiencias previas más relevantes sobre las aplicaciones didácticas de los videojuegos y también de los MMORPG para así poder describir de forma detallada el objeto que nos compete. Y por otra se propondrán elementos de diseño de software centrados en la metodología del desarrollo de software educativo basado en competencias (Caro Piñeres, Toscazo Miranda, Hernández Rozo, & David Lobo, 2009). Para contar con una perspectiva más amplia y con la intención de ubicar la metodología de este trabajo de forma más exhaustiva se presenta a continuación la siguiente ilustración de tipos de investigaciones
Ilustración 3: Tipos de investigación. Fuente: http://metodologiamecanica.blogspot.com.es/2010/06/tipos-deinvestigacion.html
Esta clasificación de los tipos de investigación servirá para ubicar este trabajo de investigación, así como se mostrará más adelante (1.3.4 Resumen de los objetivos de investigación y las metodologías relacionadas).
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Esta doble vía metodológica se concretaría en: 1.3.3 Metodología aplicada a la revisión bibliográfica Para abordar la investigación del objeto de estudio, o sea los MMORPG y los elementos de los que se compone (videojuegos, juegos de rol y sus aplicaciones didácticas) vamos a aplicar la metodología documental monográfica e historiográfica (ilustración 3) con la intención de recopilar la información preexistente, lo cual nos permitirá: 1. Definir y delimitar el objeto de estudio con más precisión 2. Situar el estudio en una perspectiva histórico contextual 3. Evitar replicaciones innecesarias y conocer experiencias previas de las aplicaciones didácticas 4. Seleccionar métodos y técnicas de aplicación. 5. Relacionar los hallazgos de estudios previos y abordar nuevas investigaciones A su vez a la hora de tratar la documentación recopilada se aplicará la hermenéutica como ciencia de la interpretación de textos para determinar el significado, la historia y las posibilidades didácticas del objeto que queremos conocer. Para conseguir dicha documentación las fuentes a consultar serán: a) Internet (World Wide Web) y concretamente se utilizaran las aplicaciones de los buscadores de Google y google académico b) Biblioteca de la Universitat de les Illes Balears (UIB) c) Servei de Prèstec Interbibliotecari de la Universitat de les Illes Balears (UIB) el cual permitirá tener acceso a buscadores especializados. Con esta revisión bibliográfica se trabajará sobre el objetivo de investigar sobre nuevas herramientas y metodologías educativas que sean más acordes con las nuevas exigencias de la sociedad de la información
1.3.4 Metodología del diseño de software educativo basado en competencias Este modelo metodológico de diseño servirá como base para proponer elementos del de software educativo. A continuación vamos a enunciar las etapas que se desarrollaran en este trabajo que conforman un primer momento de este modelo de diseño de software educativo basado en competencias (Caro Piñeres et al, 2009) Este modelo está compuesto por cinco fases: Diseño educativo, diseño multimedial, diseño computacional, producción y aplicación.
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Ilustración 4: Modelo para el desarrollo de software educativo basado en competencias (Caro Piñeres et al., 2009)
La fase que se desarrollará en este trabajo consisten en: 1. Fase I, Diseño educativo: esta fase se basa en llevar a cabo un estudio de los factores educativos que sustentan el diseño educativo en cuanto a la didáctica, la pedagogía y la ética. Más concretamente en este trabajo se desarrollan dos etapas de la primera fase del modelo, o sea en la fase I del diseño educativo. Esta primera fase está compuesta por diferentes etapas así como podemos apreciar en la siguiente ilustración.
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Ilustración 5: Fase I. Diseño educativo (Caro Piñeres et al., 2009)
A continuación vamos a resumir brevemente en qué consisten cada una de las etapas que se desarrollaran en este trabajo: a) Análisis de las necesidades educativas: a la hora de desarrollar un software educativo debemos partir del estudio de las necesidades educativas, ya que si desarrollamos un software determinado que no cumple con el requisito de cubrir unas necesidades reales y determinadas, estaríamos realizando un esfuerzo inútil por no tener en cuenta las necesidades de los futuros usuarios. Por tanto debemos fijar una población determinada a la cual irá dirigida nuestro software e identificar los problemas que padecen y como el software a desarrollar podría solucionar estos problemas. Las posibles fuentes de información que debemos tener en cuenta a la hora de determinar los problemas de la población son: documentos de las instituciones educativas, folletos, boletines informativos, planes de estudio, estadísticas sobre pruebas de estado, libros de apuntes, entrevistas y cuestionarios. b) Diseño de fines educativos: en nuestro desarrollo también debemos tener en cuenta los fines educativos sobre los cuales se articula todo el proceso de enseñanza y aprendizaje. Estos fines educativos integran los objetivos de aprendizaje, los valores y las dimensiones humanas; que son el punto de partida del desarrollo de las actividades escolares Como se puede observar este modelo de diseño de software educativo está compuesta por varias fases de desarrollo pero en este trabajo únicamente se desarrollaran las dos 15
primeras etapas de la primera fase del diseño educativo, o sea las etapas de: a) Análisis de necesidades educativas y b) Diseño de fines educativos. De esta forma iniciamos el camino para un futuro desarrollo del resto de fases y etapas que llevarían al perfeccionamiento de una nueva herramienta educativa más acorde con la sociedad de la información. Al respecto de la metodología aplicada a cada una de las etapas cabe comentar que sobre el análisis de necesidades se aplicará la metodología de campo mixta y para el diseño de fines educativos la metodología documental jurídica y correlacional (ilustración 3).
1.3.5 Resumen de los objetivos de investigación y las metodologías relacionadas Finalmente presentamos las relaciones que se establecen entre los objetivos fijados y las metodologías que se van a aplicar en este trabajo:
Tabla resumen de las relaciones entre objetivos y metodología
Objetivos internos del trabajo
Investigar sobre las metodologías y herramientas educativas que promuevan el trabajo por proyectos, ejercicios de investigación y proyectos de trabajo colaborativo. Que a su vez sean más acordes con las exigencias actuales de la sociedad de la información
Recopilar y analizar datos sobre la situación actual del contexto educativo de les Illes Balears con vistas a la aplicación de nuevas herramientas educativas vinculadas a las TIC.
Proponer elementos de diseño de software basados en
Tipología del objetivo
Descriptivo
Analítico
Proyectivo
Metodología aplicada para la recopilación de la información Documental historiográfica : recolección de documentación sobre la definición, historia y aplicabilidad didáctica de los MMORPG’s y sus componentes (Videojuegos, juegos de rol y aplicaciones didácticas) De Campo mixta: mediante el cuestionario de escala likert recopilaremos datos de institutos de la Part Forana de Mallorca para tratarlos estadísticamente y extraer conclusiones.
Documental jurídica y correlacional: recopilación de los
Lugar donde se explicita
Esta parte del trabajo se expondrá en el capítulo 2 (marco teórico)
Se explicitará en los capítulos 3 y 4 (Análisis de necesidades educativas)
Este se expondrá concretamente en el apartado 4.1
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metodologías y herramientas educativas que promuevan el trabajo por proyectos, ejercicios de investigación y proyectos de trabajo colaborativo. Que a su vez sean más acordes con las exigencias actuales de la sociedad de la información
objetivos curriculares del área de filosofía de secundaria en el marco estatal y nacional. A la vez que se relacionan estos últimos con las potencialidades pedagógicas que presentan los MMORPG
(Diseño de fines educativos)
Tabla 1: Resumen de las relaciones entre objetivos y metodología. Fuente: desarrollo propio
1.4 Contexto de solución
Frente a la problemática planteada es necesario que desde las administraciones estatales y nacionales se dote de las partidas necesarias para la investigación y el desarrollo de estas nuevas herramientas educativas que serán la realidad del presente inmediato de nuestra educación, para así incorporarnos en un lugar digno en el marco educativo europeo y mundial. Cabe aquí comentar que si tenemos en cuenta la tendencia actual a la emergencia de la educación informal frente a la educación formal, esto flexibiliza el mercado y exige ritmos de aprendizaje que se puedan modular al respecto de las necesidades particulares de los potenciales consumidores. En este aspecto el objeto de estudio de este trabajo puede mostrar una más de sus ventajas a tener en cuenta. Para vislumbrar la importancia de estas herramientas podemos lanzar una mirada a nuestros adelantados vecinos americanos y fijarnos en las expectativas que ponen en estas herramientas, así por ejemplo Lippenholtz (2008) comenta: “La Federación Americana de Científicos (The Federation of American Scientists / FAS) también ha decidido utilizar los videojuegos para la enseñanza de la investigación. Sus representantes defienden el hecho de que para estas nuevas generaciones, evidentemente resultan herramientas imprescindibles y cien por ciento efectivas. Los videojuegos y las simulaciones serán las herramientas a utilizar para preparar a los trabajadores del siglo XXI. Por otra parte la NASA ha presentado una apertura de ofertas para el desarrollo de lo que sería un MMMORPG temático. Cuando lo hicieron, pedían, entre otras cosas, que el juego incluyera por ejemplo, actividades de física que pudieran apoyar la experimentación y la investigación. El juego debería simular misiones espaciales.” Los juegos y los entornos virtuales van a estar cada vez más presentes en el mundo empresarial y educativo, así como informa Businessweek, “en 2011, el 80% de los usuarios de internet van a tener avatares, o versiones virtuales de ellos mismos” Sobre el contexto institucional cercano se pueden nombrar una serie de ejemplos que muestran el interés de las administraciones por favorecer el desarrollo de las TIC y nuevas herramientas educativas más acordes con la sociedad de la información, así pues podemos nombrar como ejemplos las siguientes órdenes y subvenciones publicadas: 17
1. ORDEN ECI/3340/2007, de 19 de octubre, por la que se convoca concurso público para otorgar becas de formación en tecnologías de la información y de la comunicación.(BOE 19 de diciembre 2007) 2. ORDEN ECI/804/2008, de 5 de marzo, por la que se convocan premios a materiales educativos curriculares en soporte electrónico que puedan ser utilizados y difundidos en Internet. (BOE 26 de marzo 2008) 3. Premios TIC (Fundació Impuls)
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2 Marco teórico Es de menester para esta investigación empezar por delimitar el marco teórico del objeto de estudio con la intención que nos lleve a una comprensión amplia y profunda de los MMORPG. Este tipo de juegos se desarrolla por el cruce de tres tipos de juegos: a) Juegos de rol b) Videojuegos y c) Videojuegos on-line
videojuegos videojuegos on-line
Juegos de rol
MMORPG
Ilustración 6. Naturaleza de los MMORPG (desarrollo propio)
Por tanto a continuación se llevará a cabo una revisión conceptual e histórica de estos tipos de juegos de los cuales surgen los MMORPG, además de sus posibilidades y aplicaciones dentro del ámbito pedagógico.
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2.1 Juegos de rol Desde la niñez y como herencia cultural desarrollamos diversas capacidades, tanto físicas como psíquicas mediante el juego, refiriéndonos más concretamente a los juegos de rol, estos se ponen en práctica entre los niños y niñas de todos los tiempos de forma espontanea. ¿Quién no ha jugado en su infancia a “indios y vaqueros”, “médicos y enfermeras” o a representar los buenos y malos de las series televisivas de actualidad? Esta capacidad humana de ponerse en el lugar de otra persona mediante el juego, nos permite experimentar y aprender de situaciones bajo control que no presentan ningún peligro y por tanto nos lleva a anticipar situaciones con las cuales nos podemos encontrar a lo largo de nuestra vida. De esta forma podemos entrenarnos en habilidades como la toma de decisiones o el aprendizaje de tácticas y estrategias. Para conocer en profundidad este tipo de juegos debemos empezar por delimitar su concepto mediante una definición de lo que entendemos por juegos de rol
2.1.1 Definición de juego de rol Para empezar se llevará a cabo un análisis crítico de las diferentes definiciones encontradas del concepto “Juego de rol”: según la definición que nos proporciona Giménez (2003) la característica esencial de los juegos de rol es su actividad lúdica que permite a los que participan ser los protagonistas de la historia planteada por el director del juego, que es quien plantea la aventura inicial y que posteriormente se desarrolla con las acciones de los jugadores sobre la estructura planteada. Además de las decisiones que introducen los jugadores, según el rol seleccionado, también influye en el curso de la aventura el resultado de las tiradas de los dados que determinaran el grado de éxito de las acciones de los participantes. En esta definición planteada por Giménez, únicamente se tiene en cuenta la naturaleza lúdica de los juegos de rol y los elementos necesarios para su desarrollo, aunque por otra parte también se menciona la importancia de la libertad que tienen los jugadores a la hora de no estar sujetos a un guión rígido debido a la inclusión de las decisiones de los jugadores y del carácter aleatorio de las tiradas de dados. En cambio en la doble definición de (Sanchez, 2008) nos remite a la visión objetiva y subjetiva de los juegos de rol, así pues, utiliza el diccionario de la Real Academia Española (RAE) para ilustrar la definición objetiva de los juegos de rol como “juego en que los participantes actúan como personajes de una aventura de carácter misterioso o fantástico”. La generalidad de esta definición sintética le proporciona un cierto grado de objetividad, aunque no nos da una visión precisa de lo que son los juegos de rol, por tanto Sánchez recurre a la visión subjetiva de Ricard Ibáñez, creador de juegos de rol, para darnos una visión más rica de este concepto. Desde la subjetividad de Ricard se introducen en la definición las habilidades a desarrollar en el juego como bases del mismo, y estas son: el dialogo, la imaginación y la interpretación. Además hace referencia a la metodología de resolución de problemas mediante el ensayo – error que deben utilizar los jugadores a la hora de elegir entre diferentes alternativas que se les 20
van planteando en el desarrollo de la aventura. Y finalmente se refiere al carácter colaborativo de los juegos de rol, ya que se plantea un objetivo en el juego y los participantes trabajan como un grupo para conseguirlo, así pues, la competitividad queda relegada en pro de la perfección del juego mediante la consecución del objetivo planteado. Finalmente en la definición de Lippenholtz (2008) se da una visión más amplia que las anteriores al plantear dos ámbitos de los juegos de rol: el ámbito lúdico y el ámbito psicológico. En esta definición se lleva a cabo una comparación entre el teatro y los juegos de rol, Lippenholtz afirma que el teatro es un juego de rol ya que presenta toda una serie de similitudes como: a) las dos actividades consisten en ponerse en el papel del “otro”, o sea la interpretación de un rol b) tanto en uno como otro es necesaria la participación de jugadores/actores y de un director/máster del juego y c) para el desarrollo de la acción se deben recrear un ambiente, un escenario y un vestuario acorde con la aventura/obra. También se presentan las diferencias que se concretan en: a) los jugadores del juego de rol pueden elegir el papel o rol que más les apetezca en cambio en el teatro es el director quien define el papel que desarrollará cada uno de los actores y b) en una obra de teatro se da un guión bien definido en cambio en los juegos de rol, aunque existe una historia definida, hay un componente de improvisación importante ya que los personajes pueden elegir libremente sus acciones, dejando paso así a la imaginación y la creatividad. Volviendo al aspecto más interesante de esta definición, Lippenholtz determina que los juegos de rol presentan un ámbito lúdico determinado por el entretenimiento de los jugadores, pero además introduce el ámbito psicológico, donde mediante la representación de un rol se consigue una experiencia catártica que nos permite resolver conflictos del alma. Una vez hemos revisado las diferentes definiciones sobre los juegos de rol es necesario crear una propia teniendo en cuenta los aspectos definidos en esta investigación, o sea, el ámbito educativo. Vamos a definir los juegos de rol como: tipología de juego en grupo que consiste en la representación de varios personajes que forman parte de una historia o aventura, donde es necesaria la participación de un director del juego y de los jugadores. Por su parte el director del juego introduce el contexto de la historia o aventura y los jugadores la irán desarrollando según sus propias decisiones y el carácter aleatorio de las tiradas de los dados que determinan el grado de éxito de las acciones de los jugadores. Además el director del juego puede ir introduciendo novedades en el juego y también lleva a cabo la función de árbitro al hacer cumplir las reglas fijadas previamente para cada una de las aventuras planteadas. Este tipo de juegos suele ir acompañado de materiales como: bloc de notas para cada uno de los jugadores donde se anotan los datos importantes para conseguir el objetivo del juego, elementos de vestimenta para hacerlo más atractivo, los dados para realizar las diferentes tiradas, manual de las reglas y de forma no necesaria también se puede contar con un tablero donde se desarrolle la acción con diferentes fichas. Los juegos de rol presentan tres ámbitos complementarios: a) ámbito lúdico: los jugadores llevan a cabo el juego como una actividad de entretenimiento b) ámbito psicológico: la acción de representar un determinado rol puede llevar al jugador a una catarsis mediante la vivencia de situaciones fingidas donde el jugador debe enfrentarse a disyuntivas y decidir entre las diferentes opciones que se le presentan c) ámbito didáctico: mediante el desarrollo del juego que puede ambientarse en cualquier época o 21
lugar se trabajan toda una serie de contenidos (dependiendo de la aventura, p.ej. la edad media) y competencias, como podría ser la resolución de problemas mediante el ensayo – error o el trabajo colaborativo.
2.1.2 Historia de los juegos de rol Otro aspecto a investigar es el origen y desarrollo de los juegos de rol, para ello analizaremos los diferentes documentos seleccionados
Roles de la Comedia dell’Arte
sobre la historia de los juegos de rol. En el trabajo de investigación de Sánchez (2008) nos remite a los precedentes y orígenes de los juegos de rol, según Sánchez el precedente más claro de los juegos de rol lo encontraríamos en el mundo del teatro y más concretamente en la comedia dell’arte del siglo XVI. Este tipo de teatro nació en Italia y se extendió a toda Europa, se caracterizaba por ser un teatro improvisado e itinerante que hacia participe al público en las improvisaciones y que iba acompañado de canciones, danzas, acrobacias y pantomimas. Su similitud con los juegos de rol actuales se basa en que estos actores elegían un rol determinado que irían desarrollando al largo de su vida a través de los espectáculos improvisados. Siguiendo este trabajo, a finales del siglo XIX y principios del siglo XX nos encontramos con un precedente más obvio de los juegos de rol, este es, los juegos teatrales creados por Viola Spolin que se basaban en la improvisación. En estos juegos los participantes eran a la vez actores y jugadores que desarrollaban determinados roles.
Ilustración 8: fuente: http://2.bp.blogspot.com/_C1JD52n2_Kg/T UsmbqqWHUI/AAAAAAAAAYQ/K7aXNNOJ2U/s1600/DSCN1345.JPG
Ilustración 7: fuente: http://natalieharrower.com/ dublinbylamplight/wpcontent/uploads/com_panel150_pix.JPG
Una vez determinados los precedentes más claros vamos a exponer los orígenes de los juegos de rol actuales, para ello cabe remontarse a los años 70 cuando se crean los primeros clubes de aficionados a los juegos de guerra, estos eran juegos de tablero basados en la estrategia que poco a poco fueron evolucionando dando paso a juegos en vivo donde la actividad de la creación del personaje ganaba importancia frente a la actividad estratégica. Mediante la creación de estos clubes de aficionados se empezó a
experimentar con nuevos juegos. Paralelamente a los clubes de los juegos de guerra, en 1966, se creó el primer grupo de recreación histórica, Society for Creative Anachronism, dedicado a la recreación de forma realista de la historia y la cultura medieval introduciendo algunos elementos de fantasía. 22
Para encontrar el precedente de los juegos de rol que conocemos hoy en día tenemos que esperar a la llegada de 1971 con la publicación del juego de guerra Chainmail por Gary Gygax y Jeff Perren. Este juego de guerra se situaba en la Edad Media y fue la posterior publicación, en 1972 de una nueva versión de este, que iba acompañado de toda de una serie de reglas para cada uno de los seres que aparecen en el juego el que se podría denominar como el precedente del primer juego de rol de la historia. Este Chainmail fue el primer paso para llegar al primer juego de rol comercializado que se publicó en 1974 con el nombre de Dungeon & Dragon por Gary Gygax y Deve Anderson mediante la editorial TSR. Coincidiendo con el trabajo de García M.C, Sánchez establece el nacimiento de los juegos de rol en 1974 con la publicación del libro de reglas de Dungeons & Dragons, pero García va más allá y explica que este primer juego de rol responde a la necesidad de algunos jugadores de individualizar los juegos de batallas. La gran novedad de Dungeons & Dragons se caracteriza por ser una aventura de carácter abierto, o sea que los jugadores tienen más libertad de elección, y además, como se ha comentado anteriormente, presenta la posibilidad de jugar con héroes individuales. Sánchez (2008) finaliza su trabajo con el nacimiento de los juegos de rol, pero la historia de los juegos de rol no acaba aquí y por tanto seguiremos el trabajo de García con la intención de abarcar una visión completa del desarrollo de estos juegos. En García M.C se establece el desarrollo de la industria de los juegos de rol en las últimas dos décadas del siglo XX. Siguiendo este desarrollo, en los años 80 se abren muchas grandes líneas de juego como son Rolemaster (1980), La llamada de Cthulhu (1981), Stormbringer (1981), James Bond 007 (1983), El Señor de los Anillos, el juego de rol de la Tierra Media (1984), Paranoia (1984), GURPS (1986), Star Wars (1987) o Ars Magica (1987). Estos juegos se consideraran clásicos con el paso del tiempo. Dentro de estas diversas líneas cabe destacar el Ars Magica (1987) ya que presenta una importante innovación al crear una nueva tipología de juego de rol basado en cartas coleccionables y que permite un mayor desarrollo de la caracterización de los personajes, interpretación, narración en detrimento del sistema de juego y el combate. El Ars Magica fue adquirido por la editorial White Wolf debido al gran éxito que experimento este juego. También en los años 80 y principios de los 90 se empiezan a crear juegos de rol en editoriales europeas como Midgard (1981) y Das Schwarze Auge (El ojo negro, 1983) en Alemania, Drakar och Demoner (Dragones y Demonios, 1982) en Suecia, L'Ultime Épreuve (La última prueba, 1983), Légendes (Leyendas, 1983) y Mega (1984) Ilustración 9: fuente: http://upload.wikimedia.org/wikipe en Francia, Warhammer Fantasy Roleplay (1986) en el dia/en/0/06/ArsMagicaRPGCover.j Reino Unido, Adventurers of the North, Kalevala Heroes pg (1989) en Finlandia, Sword World RPG (Mundo de Espadas, 1989) en Japón y Aquelarre (noviembre de 1990) y Mutantes en la sombra (abril de 1991) en España. 23
Cabe comentar, también, que en esta década empiezan a crearse los primeros juegos de rol para ordenador, o sea el ámbito de los juegos de rol y el de los videojuegos entran en contacto. Finalmente mediante el trabajo de García abarcamos la década de los 90, esta se caracteriza por la acumulación del negocio de los juegos de rol en unas pocas editoriales americanas, ya que las viejas editoriales empiezan a vender los derechos de sus juegos. Las editoriales americanas más importantes del momento son: White Wolf que explota la línea de juego del Ars Magica y Wizards of the coast que mantiene la línea de Dungeons & Dragons. Esta concentración del negocio provoca una estandarización de las reglas de juego, y la pérdida de las reglas especificas de cada uno de los juegos. Paralelamente también van desapareciendo las estructuras de grandes grupos y de organizaciones jugadores dispersándose en pequeñas comunidades de juego. Como añadido al repaso histórico proporcionado por Sánchez y García debemos referirnos a lo sucedido en el siglo XXI dentro del ámbito de los juegos de rol tradicionales, en esta década cabe destacar la aparición de los autodenominadas comunidades de rol independiente que se dedican al estudio de los juegos de rol y la creación de sus propios juegos al margen de las editoriales, generalmente estas comunidades se concentran mediante redes sociales específicas y foros en Internet. 2.1.3 Juegos de rol y educación Una vez hemos definido el concepto de juegos de rol es necesario establecer relaciones entre el ámbito lúdico y el ámbito educativo en que se centra este trabajo de investigación. Por tanto vamos a presentar las características y posibilidades que nos brindan los juegos de rol a la hora de su aplicación didáctica en el aula, para ello resumiré las reflexiones que encontramos en el trabajo de Giménez (2003). Empezamos por designar cuales son las potencialidades de los juegos de rol en el ámbito educativo:
1. El juego permite al alumno acceder al conocimiento de forma significativa. Si tradicionalmente los conceptos, valores y procedimientos que se transmiten en el aula aparecen desvinculados de una práctica concreta, mediante los juegos de rol que son eminentemente prácticos en el sentido que los jugadores deben poner en práctica sus conocimientos y llevar a cabo toda una serie de procedimiento concretos para poder superar con éxito el juego. De esta forma se vincula el ámbito teórico con el ámbito lúdico-práctico convirtiendo los conocimientos que antes podían parecer inútiles o carentes de sentido en útiles y significativos para los alumnos. 2. Mayor rendimiento de asimilación de conocimientos Durante el juego de rol los jugadores deben tratar con grandes cantidades de información para poder superar las aventuras que se plantean y el hecho de estar
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motivados les incentiva a asimilar esta información de forma más rápida que en la clase tradicional.
En el área de los procedimientos curriculares vamos a ver en el siguiente cuadro como se relacionan los procesos que se dan en los juegos de rol y las aportaciones que se desprenden de su práctica. Procesos en los juegos de rol Operaciones de proceso de información casi de forma continua
-
Desarrollo del dialogo para la superación de las aventuras
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Uso continuo de cálculos para averiguar los resultados de las acciones
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Aportaciones vinculadas Realización de esquemas, mapas conceptuales a fin de organizar los datos de la partida Búsqueda de información y toma de notas Trabajo de desarrollo de la comprensión y expresión oral Discutir con los compañeros los datos recabados y elaboración de esquemas de actuación para llevarlos a la práctica Mejora del cálculo mental
Tabla 2: relación procesos del juego de rol y habilidades (Giménez, 2003)
Al respecto de las actitudes cuando un alumno interpreta a alguien ajeno toma distancia de si mismo y es capaz de desarrollar un mayor grado de empatía, de sociabilidad y tolerancia. A la vez con el uso de los juegos de rol se pueden contextualizar situaciones comprometidas como el racismo, el sexismo, etc. que pueden servir de banco de pruebas en la experiencia y la reflexión del alumnado y a la vez para descubrir nuevos puntos de vista sobre determinados enfoques ideológicos. Vamos ahora a ver cada una de las actitudes y sus respectivas aportaciones mediante el uso de los juegos de rol: 1. Empatía: a través de los juegos de rol los alumnos pueden interpretar y vivir como se sienten otras personas frente a determinadas situaciones que nunca antes hayan vivido. 2. Socialización: los juegos de rol al ser juegos no competitivos brindan la posibilidad de colaborar con los compañeros de juego con el objetivo común de lograr un mayor éxito en el juego. De esta forma se potencian actitudes como el apoyo mutuo, la sociabilidad y la colaboración para alcanzar metas comunes. La diversidad de los roles y las aptitudes que se les asignan lleva a que las destrezas de juego estén repartidas de forma equilibrada y que mediante la suma de estas nos lleve a superar las aventuras que se plantean. De esta forma el alumnado experimenta que el trabajo en grupo es más provechoso que el trabajo individual. 3. Tolerancia: mediante la combinación de los elementos anteriores los juegos de rol llevan a los alumnos a valorar la diversidad como un factor positivo de enriquecimiento y como una oportunidad para el crecimiento en grupo.
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A la hora de llevar a la práctica la implementación de los juegos de rol como herramienta educativa Giménez plantea dos vías: a) Taller compuesto por seis u ocho alumnos y un monitor. Esta aplicación didáctica mediante talleres se llevaría a cabo con una periodicidad de entre una o dos veces al mes, con la intención de no aburrir y/o interferir en la programación del curso. b) Introducir los juegos de rol educativos como un taller extraescolar más de la oferta habitual que encontramos en los diversos centros escolares. Como podemos apreciar los juegos de rol presentan oportunidades muy provechosas a la hora de utilizarlos como herramienta educativa en el aula o también en el ámbito de la educación informal.
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2.2 Los videojuegos Con el desarrollo de la tecnología informática irrumpe una nueva tipología de juegos, los llamados videojuegos que han ido evolucionando hasta convertirse en una de las formas de entretenimiento más importante en las sociedades actuales. Estos videojuegos nos permiten introducirnos en un mundo virtual de forma que mediante la manipulación de ciertos instrumentos podemos dirigir las acciones del personaje o personajes que forman el juego o aventura. De esta forma nos convertimos en el protagonista de la historia que debe enfrentarse a diferentes pruebas o dificultades para conseguir el objetivo del juego. Desde la experiencia personal siempre me han fascinado los videojuegos ya que he vivido la evolución de estos medios tecnológicos partiendo de los más rudimentarios hasta llegar a los avances actuales. Aun recuerdo aquellos momentos cuando empezaron a aparecer las primeras consolas de videojuegos que solo unos pocos se podían permitir y la excitación de las primeras visitas a los vecinos de escalera que nos invitaban a jugar al mítico juego de las dos palas y la pelota que iba rebotando de un lado a otro como si por obra de magia se pudiera controlar los movimientos de los objetos que aparecían en pantalla mediante la manipulación de un mando “joystick” no fue hasta una década más tarde que me regalaron un espectacular spectrum 128K entrando en la era de los ordenadores personales, donde mediante cintas magnetofónicas podía cargar los juegos en el ordenador y interactuar con esos programas tan divertidos que me transportaban a otros mundos y me introducía en las más diversas aventuras. Hasta llegar a la actualidad donde las consolas actuales han desarrollado gráficos, colores, efectos y movimientos que parecen de lo más reales; siempre me han seducido la mezcla de tecnología y diversión. Aunque por otra parte la propia visión histórica puede mostrar la cara más controvertida, aquella en la cual los jóvenes y no tan jóvenes pasan horas y horas frente a las máquinas dejando de lado los juegos de calle o las relaciones sociales no virtuales. Dejando de lado las reflexiones y memorias personales cabe seguir con nuestra investigación para dar con una definición concreta de lo que es un videojuego 2.2.1 Definición de videojuego Siguiendo la estructura de esta investigación a continuación revisaré las diferentes definiciones obtenidas del concepto videojuego: según González Tardón (2006) lo define simplemente como “todo programa con un objetivo lúdico que se puede utilizar en una videoconsola o en un ordenador”, o sea se concentra en tres términos: programa, objetivo lúdico y el soporte de reproducción. Por tanto lo que define a un videojuego según esta definición es: a) un programa, también denominado software que sería aquella información digital que produce una serie de acciones y respuestas frente a la actividad del jugador. b) un objetivo lúdico, es obvio que los juegos y también los videojuegos comparten un objetivo lúdico de entretenimiento y diversión c) soporte físico de reproducción, o sea para poder interactuar con el juego es necesario cargar el software o la información digital en un aparejo que pueda decodificar la información y hacerla visible, además de crear el feedback entre máquina y usuario mediante toda una serie de accesorios como pueden ser los elementos de entrada y salida, o sea una 27
pantalla donde dónde poder ver el desarrollo del juego, un joystick o mando con el que el usuario puede interaccionar con el juego y los elementos que lo componen, etc. En esta definición restringe el soporte físico a dos únicas posibilidades, la videoconsola o el ordenador. Como veremos más adelante estas dos posibilidades no son las únicas que existen ya que la evolución tecnológica cada día nos presenta nuevas posibilidades. Como podemos observar esta definición es muy sintética y se concentra en lo más sustancial de los elementos que conforman los videojuegos. Pasando a la definición del trabajo de Francisco Ignacio Revuelta Domínguez, Mª Cruz Sánchez Gómez & Graciela Alicia Esnaola Horacek cabe señalar que en esta definición no se hace una referencia clara a la maquinaria física que soporta al videojuego y se limita a referirse a estos como “propuestas lúdicas que se desarrollan en entornos digitales interactivos e inmersivos”, por tanto podemos apreciar que el videojuego ya no se asocia a un ámbito restringido sino que se amplía a estos entornos digitales interactivos e inmersivos, pero, ¿a que se refieren con estos términos?. Podemos encontrar la respuesta en la definición de Pascual Sevillano & Ortega Carrillo cuando ejemplifica el concepto “entorno digital inmersivo” definiendo videojuego como “todo tipo de juego digital interactivo, con independencia de su plataforma tecnológica (máquina de bolsillo, videoconsola conectable al televisor, teléfono móvil, máquina recreativa, microordenador, ordenador, etc) “ O sea que la evolución de la tecnología ha permitido que los videojuegos se independizaran de la antigua consola que vio nacer este tipo de juegos hasta la actualidad en que podemos interactuar con este tipo de juegos desde variados soportes o plataformas tecnológicas, así como las denomina Pascual y sus compañeros. Hasta este momento nos hemos referido únicamente a las referencias sobre el soporte físico de los videojuegos que nos proporcionan las diferentes definiciones que analizamos, ahora pues, cabe fijarnos en otro aspecto de los videojuegos que es ya no tanto la base material del juego sino la parte más nuclear y al mismo tiempo más etérea del videojuego, este componente que generalmente lo denominamos con el anglicismo software, que ya comentábamos al inicio de este bosquejo. Vamos a ver, ahora, los conceptos que acuñan cada una de las definiciones: empezando por el más genérico (Gonzalez Tardón, 2006) determina este nivel del videojuego como “todo programa con un objetivo lúdico”, a su vez Francisco Ignacio Revuelta Domínguez et al. lo definen como “ discursos narrativos porque poseen la capacidad de contar historias utilizando imágenes y elementos portadores de significación hasta configurar discursos constructivos de textos, cuyo significado son las historias” y finalmente Pascual Sevillano et al. los denominan como “ narraciones audiovisuales de naturaleza digital que se presentan en forma de aventura gráfica, simulación o <<arcade>>, y representan una alternativa a los tradicionales relatos cinematográficos o televisivos” Como podemos observar en la definición del artículo de Francisco Ignacio se aborda desde el punto de vista sociológico en tanto la perspectiva comunicativa y su relación con el aprendizaje. Este introduce el concepto de “ discursos narrativos” , refiriéndose a que los videojuegos o mejor dicho el software del videojuego se estructura mediante el desarrollo de una historia que se va desplegando así como vamos avanzando en el juego y por tanto es contenedora de toda una serie de conceptos y dinámicas preestablecidas por el programador. Así como el escritor desarrolla historias en soporte de formato libro, el programador junto al guionista desarrollan una historia múltiple en formato digital ya que siempre se presentan diversas vías de desarrollo del juego como si fuese un historia con estructura de árbol que dependiendo de las decisiones del jugador o de su grado de éxito frente a las diferentes pruebas que se presentan en el juego, nos llevará a un resultado diferente dentro de la misma historia. 28
De forma más detallada en la definición del artículo colaborativo de Pascual introduce nuevas características definitorias de la narración del videojuego haciendo referencia a los conceptos “audiovisual” y de “naturaleza digital” o sea que las narraciones de este tipo de juegos se determinan por combinar efectos de audio y de video de naturaleza digital. Estas características también se dan en los productos cinematográficos, por tanto ¿dónde radica la diferencia entre cine y videojuegos? En mi opinión es este el punto que no se tiene en cuenta en las anteriores definiciones y que es la característica primordial de los videojuegos y es lo que los diferencia del cine o la televisión, donde los consumidores de estos últimos son sujetos pasivos que reciben toda una serie de información, en cambio en los videojuegos los consumidores interactúan y son un sujeto activo frente a la información, ya que según su interés o habilidad se va seleccionando la información que reciben. Por tanto al definir los videojuegos se debe hacer referencia obligada al carácter activo y de retroalimentación que experimentan los jugadores. Y antes de pasar a dar una nueva definición es necesario comentar un elemento más que interesante de la definición del artículo, también colaborativo, de Francisco Ignacio; esto es cuando clasifican a los videojuegos “como artefacto cultural que expresa los relatos de nuestra cultura en clave de hipermedia electrónica” desde esta terminología cercana a la antropología materialista podemos deducir la verdadera profundidad de los videojuegos debido a que sus contenidos, dinámicas y aprendizajes están impregnados de toda una serie de implicaciones culturales como pueden ser el tratamiento de la división de los roles de género, la tolerancia de la violencia, los valores, los prejuicios, etc. Por tanto como un producto más de la cultura es un elemento de transmisión de información tanto explícita como implícita que actúa sobre los usuarios de estos juegos, aportándoles conocimientos, estrategias y, inclusive, valores culturales. Sintetizando todo lo analizado hasta el momento, podemos acuñar nuestra propia definición de videojuego como: juego electrónico compuesto por: a) Un soporte físico, también llamado hardware, que sería la plataforma tecnológica que posibilita la interacción entre la máquina y jugador, este puede presentarse en diferentes formatos y b) el programa que contiene toda la información digital que constituye el juego en sí, también llamado software. Estos juegos suelen presentar la estructura de narración audiovisual así como también sucede con los productos cinematográficos, pero con la gran diferencia que como juego, permite al jugador interactuar en la historia donde este desarrolla el rol de protagonista, tomando decisiones, afrontándose a pruebas y recibiendo una retroalimentación del programa del juego a través del hardware que lo soporta. Los videojuegos conforman un producto cultural de componente lúdico, cargado de todas las características de la superestructura cultural de donde ha surgido (valores, prejuicios, etc). Mediante la práctica de este tipo de juegos el usuario adquiere contenidos y desarrolla estrategias de juego, cosa que permite una experimentación de simulaciones sin consecuencias reales. 2.2.2 Historia de los videojuegos Vamos ahora a abordar el surgimiento y desarrollo de los videojuegos a lo largo de su reciente historia, para ello llevaré a cabo una comparativa entre tres artículos diferentes que tratan esta misma temática. Empezamos por el artículo de Aguilar Perera & Farray Cuevas, para ello presento la información sobre la historia de los videojuegos, de esta artículo, resumida en el siguiente cuadro, donde aparte de la información aportada por los autores también llevo a cabo una serie de comentarios críticos sobre estas aportaciones 29
AÑO
1946
1961
1971
1978
Años 80
1983 1985
1986 1988
1989
1991
1995
DESCRIPCIÓN Aparición de la computadora ENIAC el cual permitirá que Willy Higinbathom desarrolle el primer videojuego que consistía en una pelota que rebotaba entre dos palas que representaban a los jugadores, como si de un juego de tenis se tratara
La Corporación del Equipo Digital de EEUU dona la computadora PDP-1 al Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT), lo que permite a Steve Russel crear un juego interactivo de naves espaciales La compañía Magnavox crea el primer sistema de videojuegos casero, denominada Odyssey que permitía interactuar con un juego de ping pong Auge comercial de los videojuegos, con la aparición de clásicos como: Space Invaders de Taito y Asteroids de Atari Aparecen nuevas consolas de videojuegos caseros como: Odyssey 2 de Phillips y Intellvision de Mattel. Además aparecen nuevos juegos de Arcade como: Pole Position (Nazco), Robotron 2048 (Williams), Tron (Midway) y Zaxxon (Sega) Inicio del declive del mercado de los videojuegos Con la aparición de la compañía Nintendo se viene abajo todo el imperio desarrollado hasta el momento Aparición de las nuevas consolas caseras: Sega Master System de Sega, Amiga de Commodore y 7800 de Atari Nace el Tetris, basado en un rompecabezas tradicional ruso Sega lanza su sistema de 16 bits, llamado Sega Genesis, enfocado al público adolescente debido a sus juegos de deportes realizados por EA Sports. También nace la Game Boy, reina de los sistemas portátiles de videojuegos Con el lanzamiento de la SNES de 16 bits de Nintendo empieza la denominada “guerra de los 16 bits” entre Sega y Nintendo. Aparece Capcom de la industria del Arcade con el juego Street Fighter II causando toda una revolución Nacimiento de la Play Station entrando Sony en el mercado de los videojuegos, creando los primeros entornos totalmente en tres dimensiones (3D)
COMENTARIO En este origen de los videojuegos no determinan el año de aparición del videojuego sino de la aparición de su soporte físico el ENIAC, por tanto no se distingue del todo los conceptos del soporte del juego y del software del juego. Además tampoco cita el nombre del que denomina primer videojuego De nuevo determina la referencia de la donación del soporte físico el PDP-1 sin aclarar el año exacto de la aparición del videojuego y su nombre Una vez más se refiere al nacimiento del soporte físico sin distinguir el soporte del videojuego
En esta aportación y en anteriores habla sobre los Arcades pero no determina a que se refiere cuando hablamos de arcade
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Mega Drive y Super Nintendo van dejando paso a las consolas de play Station y Sega Saturn. Poco después aparece la Play Station 2, manteniendo la supremacía en el mercado Aparecen los cibercafés que son establecimientos Últimos públicos de acceso a Internet donde los usuarios años pueden jugar colectivamente y en red 1996 y 1997
Tabla 3: resumen del artículo de Aguilar Perera & Farray Cuevas
Como comentario crítico de este artículo, en general, cabe decir que no se distingue entre lo que es el soporte físico de los videojuegos y lo que es el propio programa del videojuego. Además en lo referente al nacimiento de los videojuegos se obvian datos importantes como pueden ser el nombre de los videojuegos a los que se hace referencia. Siguiendo la comparativa vamos ahora con el resumen sobre la historia de los videojuegos de Gonzalez Tardón (2006), presentado también en forma de tabla AÑO
DESCRIPCIÓN TT. Golsmith y E.R. Mann crean el primer simulador de lanzamientos de misiles para el ejército de EEUU
1947
1952
1962
1972 1975
A.S. Douglas crea Noughts and Crosses, el videojuego de tres en raya , como tesis doctoral dentro de un programa de interacción humano – computadora de la Universidad de Cambridge B.N. Nighinbotham crea “Tennis for Two” videojuego que consiste en dos barras y una pelota que rebota de un lado a otro, donde los jugadores controlan las barras a forma de raqueta S. Rusell crea el “Spacewar!” en el MIT, que se compone de dos naves que luchan entre ellas
Salto de los videojuegos del laboratorio a la industria comercial cuando N. Bushnell funda la compañía Atari Creación de la primera consola de
COMENTARIO González comenta que existe una controversia sobre cuál fue el primer videojuego debido a que el concepto de videojuego no está del todo delimitado. En esta entrada y las tres siguientes plasma las cuatro posibilidades del que podría ser el primer videojuego. Por otra parte comenta que esta posibilidad es la más débil ya que se trata de un simulador en el campo militar por tanto no contaría con la característica lúdica de los videojuegos El autor comenta que esta es la posibilidad más plausible ya que existe más consenso en determinarlo como primer videojuego de la historia. Por otra parte no comenta el nombre que recibió este videojuego Este es otra posibilidad del primer videojuego, en este no comenta en año de su aparición
El autor comenta que estas últimas cuatro son las posibilidades conocidas del primer videojuego de la historia y que tienen en común que los creadores de estos precedentes son contendientes de alta categoría
Tanto en esta entrada como en el resto
31
1976
1977
videojuegos, el Ataripong, que es muy similar al videojuego de “Tennis for two”, esta consola no tuvo muy buena acogida entre el público ya que solamente soportaba un único videojuego S.Jobs y S. Woznioak (programadores de Atari) crean uno de los videojuegos clásicos: el Breakout, que posteriormente crearía la saga de Arkanoid. Consiste en romper ladrillos con una pelota haciéndola rebotar con una barra que controla el jugador, este sería una evolución del ataripong, con la posibilidad de juego individual Atari lanza al mercado la primera consola doméstica donde se pueden cambiar los juegos, la Atari 2600 que fue la más vendida hasta los años 90, cuando fue destronada por la consola de Nintendo. A partir de este momento también surgen Sega, Sony y Microsoft
se hace una buena diferenciación entre el soporte (consola del videojuego) y el programa del videojuego ( software). Al contrario de lo que pasaba en el artículo anterior.
En este punto González acaba el recorrido por los primeros hitos de la evolución de los videojuegos, ya que solo pretendía llevar a cabo una pequeña introducción
Tabla 4: Resumen de González Tardón (2006)
Este artículo es más completo que el anterior de Aguilar Perera & Farray Cuevas ya que presenta las diferentes teorías sobre el surgimiento del primer videojuego, en cambio Mª Victoria et. al. solo plantean una sola posibilidad y muchas veces faltan datos importantes como el nombre del videojuego y demás. También hay que destacar que en el artículo de González se diferencia mucho mejor entre lo que es la consola del videojuego y lo que es el videojuego en sí (programa o software), se muestra en la evolución histórica que si en un primer momento consola y programa del videojuego iban unidas, a partir del surgimiento de la consola Atari 2600, es muy fácil distinguir estos dos componentes. O sea, por una parte esta la consola y por otra los juegos con una base material en forma de cartuchos, discos, cintas, dvd, etc. que se insertan en la videoconsola que actúa como lector y ejecutor de la información digital, pudiendo cambiar de juego como si de un reproductor de video o audio se tratase. Y para finalizar esta comparativa, presentamos el resumen del artículo de Belli & López (2008)
AÑO
1952
1958
DESCRIPCIÓN Alexandre S.Douglas crea el primer videojuego de la historia en “Nought and Crosses” también denominado OXO, basado en el juego de tres en raya y que se soportaba sobre el ordenador EDSAC
COMENTARIO En este punto los autores comentan la controversia sobre la atribución del primer videojuego de la historia, pero por otra parte se declinan por concretar OXO como el primer videojuego
William Higgingotham crea el “Tennis for two”, simulador de tenis creado para el entretenimiento de los visitantes de Brookhaven National Laboratory
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1962
1971
1972
Steve Rusell, estudiante del MIT crea el “Spacewar!” soportado por el ordenador PDP-1 Nolan Bushnell comercializa el “Computer Space”, versión arcade del videojuego “Spacewar!” Al Alcom diseña para Nolan Bushnell ( fundador de Atari) la máquina recreativa “Pong”, versión arcade del videojuego “Tennis for Two” La compañía Magnavox, con Ralph Baer, Albert Maricon y Ted Debney, crea la primera consola doméstica, llamada Magnavox Odyssey, que se conecta a la televisión y que permitía jugar a varios videojuegos pregrabados. Se presenta el videojuego “Spaceinvaders” que se convertirá en la piedra angular de los arcade como industria.
Simone Belli explícita lo que se entiende por arcade, explica que se trata las máquinas recreativas (hardware) que se encuentran en los salones recreativos Aquí surge una nueva polémica entre quien fue el creador de la primera consola que permite jugar a varios videojuegos, ya que en el artículo anterior determinaba el año 1977 con el lanzamiento de la Atari 2600 la que fuera la primera consola doméstica con múltiples videojuegos y en cambio en este artículo de Simone Belli determina 1972 como año de aparición de la primera consola multijuego.
Aparecen multitud de consolas domésticas como. Oddyssey 2 (Phillips), Intellvision ( Mattel), Colecovision (Coleco), Atari 5200 (Atari), Commodore 64 (Commodore), Turbografx Inicios 70 (NEC). Al mismo tiempo triunfan en las salas recreativas los arcade de Pacman ( Namco), Battle Zone (Atari), Pole positionj (Namco), Tron (Midway) o Zaxxon (Sega) En EEUU y Canadá después de un gran auge de la industria de los videojuegos llega la crisis de los videojuegos. En cambio en Japón se sigue apostando por las 1983 consolas domésticas, con el gran éxito de Famicom de Nintendo, por otra parte en Europa se declina por los microordenadores como el Commodore 64 y el Spectrum Los EEUU salen de la crisis de los videojuegos y siguiendo la estela de Japón apuestan por las Siguientes consolas domésticas, en esta época aparecen 80 nuevas consolas como: master System (Sega), Amiga (Commodore), 7800 (Atari) y nuevos videojuegos como el Tetris de Alex Pajtinov Se avanza en la tecnología de las consolas con la “generación 16 bits” de la Mega Drive, la Super Nintendo y la Neo Geo. Además las compañías apuestan por la tecnología Principios 3D con juegos como “Doom”, “Alone in the 90 dark” o “virtual Racing”. Paulatinamente llegaron la “generación 32 bits” y luego la generación 64 bits” mejorando las prestaciones de las consolas y la calidad de los gráficos.
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Por su parte la tecnología arcade empezó su declive por la generalización de las consolas y de los ordenadores personales. Además aparecen las videoconsolas portátiles Game Boy (Nintendo), Game Gear (Sega), Lynx (Atari), Neo Geo pocket (SNK). Nintendo con la Game Boy y sus predecesoras ha sido quien ha dominado en el mercado de las videoconsolas portátiles. La consola más popular es la playstation y entre los juegos: Final Fantasy VII (Square), Resident Evil (Capcom), etc. Se popularizan los “First Person Shooters” (FPS) en los ordenadores personales (PC) con títulos Finales 90 como: Quake (id Software), Starcraft (Blizzard) y la mejora de la conectividad entre ordenadores mediante Internet provocó el nacimiento de los MMORPG facilitando la opción de multijugador en los videojuegos. Nace la consola Dreamcast (Sega) en Japón con 1998 la nueva “generación 128 bits” Sony lanza la Playstation 2 y Microsoft entra en 2000 el mercado de las videoconsolas con la XBox Nintendo pone en el mercado la Gamecube, por su parte Sega anuncia que no produciría más 2002 hardware y que se dedicaría el desarrollo de software por la imposibilidad de competir con la nueva consola de Sony. Se lanza al mercado las nuevas videoconsolas 2004 portátiles Nintendo DS y Play Station Portable (PSP) Lanzamiento de la Xbox 360, la primera de la 2005 séptima generación de videojuegos Dos nuevas consolas de la séptima generación: Play Station 3 (Sony) y Wii (Nintendo) 2006
En este momento aparece el término MMORPG con el nacimiento de una nueva tipología de videojuegos que formaran el núcleo central de esta investigación.
Según el autor estas consolas cuentan con la tecnología DVD y una de ellas con el formato de alta calidad de imagen (HD) “High definition”
Tabla 5: Resumen del artículo de Belli & López (2008)
Podemos apreciar que este artículo es el más actual de los tres, ya que nos proporciona datos muy recientes en el tiempo y aunque da por hecho que el primer videojuego de la historia es OXO, sin tener en cuenta las otras posibilidades comentadas en el artículo de González Tardón, podemos decir que aporta mucha más información sobre los avances tecnológicos en el mundo de los videojuegos, teniendo en cuenta el hardware que soporta a los videojuegos como: Videoconsolas, Ordenadores Portátiles (PC), Máquinas recreativas (Arcades), Videoconsolas portátiles y por otra parte, más adelante en el artículo, expone los diferentes géneros de videojuegos que existen, haciendo referencia, también, a la evolución y la diversidad en el aspecto de la evolución del software. Del aspecto de los diferentes géneros de videojuegos nos encargaremos de exponer las 34
diferentes clasificaciones un poco más adelante, para ahora centrarnos en algunas aportaciones al respecto de la historia de la evolución de los videojuegos. Esta aportación que no se refleja en los anteriores artículos es la referencia a una tipología de videojuegos que tuvieron bastante éxito durante los años 80, debido a su coste reducido, estos eran los precedentes de la videoconsola portable Game Boy, se trata de toda una serie de primitivas videoconsolas portables que solo soportaban un único videojuego llamadas “Game & Watch” de Nintendo. Su creador es Gunpei Yokoi que creó aproximadamente 59 videoconsolas con un único juego cada una, los títulos más destacados son: Donkey Kong, Mario Bros, Mickey Mouse. El Hardware del “Game & Watch” es similar al de una calculadora que hace operaciones de imagen, estos dispositivos contaban además con funciones de reloj y alarma y funcionaban con baterías de botón. Posteriormente varias compañías clonaron esta tecnología, como pueden ser Casio o Tiger Electronics. Entre 1980 y 1991 este precedente de las videoconsolas portables fue muy popular y en la actualidad se han convertido en piezas de coleccionista aunque se van sucediendo algunas reposiciones por parte de Nintendo. Desde mi perspectiva personal, recuerdo con mucha intensidad la evolución del mundo de los videojuegos, ya que al ser hijo del año 1977 he podido experimentar estos cambios en primera persona, disfrutando des de los juegos de la primeras consolas de videojuegos como la Odyssey, observar el auge y el declive de los Ilustración 10: Game & Watch. Fuente: salones recreativos con sus arcades y hasta http://images.wikia.com/ssbb/es/images/2/29/Zon a_extraplana_2_SSBB.jpg adentrarme en el mundo de los PC con un Spectrum 128k, que funcionaba cargando los juegos con cinta magnetofónica. Siguiendo con mi propia experiencia, recuerdo la aparición de Internet y la penetración de los ordenadores personales en millones de casas de Europa con la consiguiente diversificación de los videojuegos, sumándolo a la gran evolución de las consolas de videojuegos. Aunque yo prefiero los videojuegos de los 80 con los que era más fácil interactuar ya que con el control del cursor y uno o dos botones más ya bastaba para el manejo total del juego, en cambio en los últimos años me he sentido más distanciado frente a este tipo de videojuegos complejos en los que es necesario controlar un número más elevado de botones o controles. En este sentido creo que la industria de las videoconsolas me da la razón ya que con la nueva generación de consolas, entre las cuales encontramos el ejemplo, ya mencionado, de la plataforma Wii (Nintendo), esta intenta recuperar juegos sencillos y fáciles de utilizar añadiendo el componente de control hombre –máquina del juego que utiliza unos dispositivos que llevan a ejercitar los movimientos del cuerpo humano, buscando así eliminar la concepción del uso de los videojuegos como una práctica sedentaria en la cual solo ejercitamos uno o dos dedos a lo máxime. Así pues se abre una nueva revolución de adaptación del hardware de los videojuegos a unos hábitos saludables en el marco del ejercicio físico de los seres humanos. La última aportación tecnológica ha este nuevo enfoque del control hombre – máquina se conoce con el nombre de “kinect” se trata de un sensor de movimiento adaptado 35
inicialmente para la consola Xbox 360 y que permite controlar los juegos con todo el cuerpo, o sea se amplía el área de control de las manos que utilizan un joystick o un ratón hasta todo el cuerpo donde el avatar del juego repite nuestros movimientos corporales como si de un mimo se tratase. Kinect para Xbox 360, o simplemente Kinect (originalmente conocido por el nombre en clave «Project Natal»), es «un controlador de juego libre y entretenimiento» creado por Alex Kipman, desarrollado por Microsoft para la videoconsola Xbox 360, y desde junio del 2011 para PC a través de Windows 7 y Windows 8. Kinect permite a los usuarios controlar e interactuar con la consola sin necesidad de tener contacto físico con un controlador de videojuegos tradicional, mediante una interfaz natural de usuario que reconoce gestos, comandos de voz, y objetos e imágenes. El dispositivo tiene como objetivo primordial aumentar el uso de la Xbox 360, más allá de la base de jugadores que posee en la actualidad. En sí, Kinect compite con los sistemas Wiimote con Wii MotionPlus y PlayStation Move, que también controlan el movimiento para las consolas Wii y PlayStation 3, respectivamente. 2.2.3 Clasificaciones de géneros de videojuegos A la hora de clasificar los videojuegos se nos presentan multitud de clasificaciones dependiendo del atributo que tengamos en cuenta (representación gráfica, interacción entre el jugador y la máquina, ambientación, sistema de juego, etc), por tanto, conviene hacer un repaso de estas divisiones. En este apartado, por tanto, de la misma manera que hemos hecho en el anterior apartado, se llevará a cabo una comparativa entre las diferentes clasificaciones seleccionadas. Empezando por el artículo de Pascual Sevilla et al. donde atiende a una serie de clasificaciones: 1) Esta primera clasificación la extrae de Estallo (1995) y la titula: clasificación de los videojuegos en modalidades según sus características
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Tabla 6: Clasificación de los videojuegos en modalidades según sus características. Fuente: (Pascual Sevillano et al.)
Como podemos observar esta primera clasificación puede inducir al error ya que en la primera columna de “tipo de juego” aparece “juegos de mesa” lo cual nos puede llevar a pensar que se están mezclando los videojuegos con los juegos tradicionales de mesa. Por otra parte, la interpretación más correcta nos debe llevar a la reflexión que se refiere a los videojuegos que simulan los juegos de mesa. 2) Siguiendo el artículo de Pascual Sevillano et al. se nos presenta la clasificación de Electronic Art (2005) que atiende al tipo de consola o hardware que soporta el videojuego, así tenemos el siguiente cuadro:
Ilustración 11: Clasificación de los videojuegos según hardware de soporte. Fuente: (Pascual Sevillano & Ortega Carrillo)
Que denomina: Clasificación de los videojuegos según el artilugio de lectura.
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3) Por último llega la clasificación de los videojuegos según su genero
Ilustración 12: Clasificación de los videojuegos según género. Fuente: (Pascual Sevillano et al.)
Estas serian, pues, las tres clasificaciones más populares de los videojuegos: según género, según consola de soporte y según características de los videojuegos Pasando al manual de Ferding (2009) encontramos que los géneros de videojuegos se multiplican, ya no son seis géneros sino diez, en el siguiente esquema podemos visualizar este incremento de géneros.
Ilustración 13: Esquema de los géneros de los videojuegos. Fuente: Ferding (2009)
Ferding comenta, muy acertadamente, que los géneros de los videojuegos no son algo estático sino que van evolucionando, surgiendo de nuevos y mezclándose entre sí.
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Esta conclusión de la evolución de los géneros de los videojuegos también es compartida por Gros B. (2004) aunque no existe coincidencia en la cantidad de géneros existentes, por su parte Gros determina siete géneros: 1) Juegos de acción (arcades), 2) Juegos de estrategia 3) Juegos de aventura 4) Juegos de rol 5) Juegos de deporte 6) Simuladores y 7) Juegos clásicos o de tablero. En referencia a la relación a las clasificaciones que atienden a las habilidades que se desarrollan en el uso de los videojuegos, podemos encontrar en el artículo del Moral Pérez varias referencias a este tipo de clasificaciones:
1. Clasificación de Crawford (1984) Tipo de videojuego
Habilidad que se vincula
De habilidad y de acción
Visiomotoras
De estrategia
Resolución de problemas y toma de decisiones
Tabla 7: Relación entre género de videojuego y habilidades. Fuente: Crawford (1984)
2. Clasificación de Marquès (2000) Tipo de videojuego Arcade Deportivos Aventuras gráficas Simuladores Juegos de rol
Habilidad que se vincula
Estrategia Puzles De lógica De preguntas temáticas
Razonamiento
Psicomotricidad
Lógica y estrategia
Tabla 8: Relación géneros de videojuego y habilidades. Fuente: Marquès (2000)
Esta última clasificación denota dos carencias importantes, la primera la confusión entre la habilidad estratégica y los tipos de juegos de estrategia, o sea, parece ser que se da una duplicación entre lo que sería la habilidad de razonamiento y de estrategia; y la segunda que al tipo de videojuego de preguntas temáticas no se le vincula ninguna habilidad, que desde mi opinión se desarrollaría la habilidad memorística.
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A continuación se reproduce en forma de cuadro sintético la exhaustiva clasificación de géneros de videojuegos con su pertinente descripción según el sistema de juego (Belli & López, 2008) GENERO DE VIDEOJUEGO
DESCRIPCIÓN
Beat them up "juegos de pelea en progresión"
Son juegos similares a los de lucha, con la diferencia de que en este caso los jugadores deben combatir con un gran número de individuos mientras avanzan a lo largo de varios niveles. En los beat them up suele ser posible jugar dos o más personas a la vez de forma cooperativa para facilitar el progreso. Este género tuvo su mayor auge con las máquinas recreativas y las consolas de 3º generación como la NES
Lucha
Juegos de acción en primera persona
Acción en tercera persona
Infiltración
Los juegos de lucha, como indica su nombre, recrean combates entre personajes controlados tanto por un jugador como por la computadora. El jugador ve a los combatientes desde una perspectiva lateral, como si se tratase de un espectador. Este tipo de juegos ponen especial énfasis en las artes marciales, reales o ficticias (generalmente imposibles de imitar), u otros tipos de enfrentamientos sin armas como el boxeo o la lucha libre. Otros juegos permiten también usar armas blancas como pueden ser espadas, hachas, martillos, ataques a distancia, normalmente de carácter mágico o etéreo. En los juegos de acción en primera persona (FPS), las acciones básicas son mover al personaje y usar un arma, un arma se anuncia en la pantalla en primer plano y el jugador puede interactuar con éste. Esta perspectiva tiene por meta dar la impresión de estar detrás de la mano y así permitir una identificación fuerte (perspectiva de primera persona). Los gráficos en tres dimensiones aumentan esta impresión. La mecánica del juego (o gameplay) impone generalmente al jugador tener buenos reflejos y precisión. Algunos videojuegos marcaron el género, tales como Doom, Half Life, Unreal, Quake. Hay que remarcar que ciertos juegos de acción en primera persona tales como Quake III, el famoso Counter Strike u otros menos conocidos como Soldier Front o Day Of Defeat solo pueden jugarse en modo multijugador Online. Este género de videojuegos ha tenido durante mucho tiempo su cúspide en el PC, apareciendo en consolas solo en pequeñas ocasiones como Doom o Wolfenstein.
Los juegos de disparos en tercera persona se basan en el alternar entre disparos y pelea o interacción con el entorno, pero a diferencia de los juegos de mira (FPS), se juega con un personaje visto desde atrás y en ocasiones, desde una perspectiva isométrica. Estos juegos sacrifican la precisión a la ganancia de una gran libertad de movimientos. Los juegos como la saga Grand Theft Auto son algunos ejemplos de este tipo de juego. Pero también hay otros como: BloodRayne, las Fuerzas de Bestia, el Herético II, Mafia: The City of Lost Heaven, Magic Carpet, Max Payne, Mesías, Tomb Raider, The Suffering, Syphon Filter, entre otros
Los juegos de infiltración son un género relativamente reciente. Aunque la primera entrega de la saga Metal Gear, el abanderado de este género, apareció en 1987 el género de la infiltración no se popularizó hasta la salida de Metal Gear Solid en 1998. Estos juegos se basan en el sigilo, la furtividad y la estrategia en vez de buscar la confrontación directa con los enemigos. Normalmente los juegos de infiltración aparecen como un subgénero de los juegos de disparos, aunque podemos
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encontrar juegos como Commandos, que se puede clasificar a la vez como juego de estrategia y de infiltración
Plataformas
En los juegos de plataformas el jugador controla a un personaje que debe avanzar por el escenario evitando obstáculos físicos, ya sea saltando, escalando o agachándose. Además de las capacidades de desplazamiento como saltar o correr, los personajes de los juegos de plataformas poseen frecuentemente la habilidad de realizar ataques que les permiten vencer a sus enemigos, convirtiéndose así en juegos de acción. Inicialmente los personajes se movían por niveles con un desarrollo horizontal, pero con la llegada de los gráficos 3D este desarrollo se ha ampliado hacia todas las direcciones posibles. A partir del sistema de cambio de perspectiva (o movimiento de "cámara") utilizado en el famoso Super Mario 64 (de cuya técnica se basaron el resto de los juegos tridimensionales posteriormente) se ha permitido una verdadera libertad de movimiento en tales ambientes. Aunque este género fue muy popular en los 80 y los 90, su éxito ha disminuido en los últimos años, sobre todo a partir de la introducción de los gráficos 3D en los videojuegos. Esto se debe en gran parte a que las 3D han hecho que se perdiese la simplicidad de desarrollo que caracterizaba este género
Simulación de combate
Género poco llevado a la práctica que se caracteriza por el elevado realismo en todos los aspectos relevantes en cuanto al desarrollo de las partidas. El máximo exponente de este subgénero lo encontramos en Operation Flashpoint y su secuela Armed Assault. Ambos son juegos en los que la simulación se lleva a la máxima expresión, el movimiento de los personajes o el comportamiento del armamento tratan de ser absolutamente realistas. El primero de estos juegos cuenta con una modificación denominada VBS1, que se ha destinado al entrenamiento táctico de algunos cuerpos de élite de ejércitos como el de Estados Unidos o Australia
Arcade
Los juegos de arcade, se caracterizan por la simplicidad de acción rápida de jugabilidad, esto obtuvo la gloria en la época de 1980. No requiere historia, solo juegos largos o repetitivos. Space Invaders, Asteroids, PacMan, Missile Command, Galaxian, son ejemplos notables del arcade
Sport
Los juegos de deportes son aquellos que simulan juegos de deporte real, entre ellos encontramos, golf, tenis, fútbol, hockey, juegos olímpicos, etc. Uno de los más populares ha sido un deporte alternativo como el skate con el Tony Hawk's Pro Skater. El jugador controla directamente al personaje a través del mando. El propósito es el mismo que el deporte original, solo que a veces varía otros agregados. Casos como Super Mario Strikers es un ejemplo de fútbol con ciertas cosas adheridas.
Carreras
Principalmente son juegos que se dedican a comenzar de un punto y llegar a una meta antes que los contrincantes. Juegos de este tipo se han desarrollado desde su forma más común, vehículos, hasta otras formas como juego de plataformas. La idea principal es competir y llegar primero, y algunas veces se suele ampliar este concepto, originando herramientas y trampas para la carrera. Los simuladores de carreras representan con exactitud las carreras de la actualidad, seguido por variaciones en detalles y agregados
Agilidad mental
Estos son juegos donde tienes que pensar y agilizar la mente. El objetivo aquí es resolver ejercicios con dificultad progresiva para desarrollar la habilidad mental. Juegos de este género son: Brain Age, Brain Academy, Tetris. Estos juegos son
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relativamente nuevos y están teniendo un gran éxito en las consolas portátiles
Educación
Aunque antiguamente sólo se ha usado para juegos infantiles, los juegos educativos son aquellos que enseñan mientras promueven diversión o entretenimiento. A diferencia de una enciclopedia, trata de entretener mientras se memoriza conceptos o información. En algunos casos se duda de que sea un género de videojuego, ya que el concepto no está muy desarrollado
Aventura clásica
Los juegos de aventura fueron, en cierto modo, los primeros videojuegos que se vendieron en el mercado, empezando por Colossal Cave Adventure en los años 70. Este tipo de juego se hizo famoso con los juegos de la serie Zork y consiguió alcanzar cierto nivel de popularidad en los años 80 que duró hasta mediados de los 90. El jugador encarnaba a un protagonista que por lo general debía resolver incógnitas y rompecabezas con objetos diversos. Los primeros videojuegos de aventura eran textuales (aventuras textuales, aventura conversacional o ficción interactiva). En estos, el jugador utiliza el teclado para introducir órdenes como “coger la cuerda” o “ir hacia el oeste” y el ordenador describe lo que pasa. Cuando el uso de gráficos se generalizó, los juegos de aventura textuales dejaron paso a los visuales (por ejemplo, con imágenes del lugar actual) que substituyeron de este modo las descripciones por texto, que se habían vuelto casi superfluas. Estos juegos de aventura con gráficos seguían, no obstante, sirviéndose de la introducción de texto. Además, sigue existiendo una comunidad de autores y jugadores activos de ficción interactiva.
Aventura gráfica
A comienzos de los 1990, el uso creciente del ratón dio pie a los juegos de aventura de tipo "Point and click", también llamados aventura gráfica, en los que ya no se hacía necesaria la introducción de comandos. El jugador puede, por ejemplo, hacer clic con el puntero sobre una cuerda para recogerla. A finales de los 1990, este tipo de juego sufrió una importante pérdida de popularidad, hasta el punto que hubo quienes predijeron la muerte de este tipo de videojuegos. No obstante, en 2005, los juegos de aventura experimentaron un retorno con títulos como The Moment of Silence, The Black Mirror, Sherlock Holmes: The Silver Earring o NiBiRu: Age of Secrets. Los grandes juegos de aventura de la historia incluyen títulos como Day of the Tentacle, los juegos de la serie King's Quest, la serie Leisure Suit Larry, la serie Broken Sword, la serie Gabriel Knight, la serie Police Quest, la serie Space Quest y los de Monkey Island.
Musicales
Su desarrollo gira en torno a la música y las diferentes formas de expresión. Los casos más exitosos son Guitar Hero donde, a partir de una guitarra como mando, los jugadores imitan melodías y éxitos del Rock. También han tenido un notable éxito los juegos basados en el karaoke como Singstar. Por último también se han desarrollado juegos donde lo que se premia es el movimiento, el baile como Dance dance Revolution. Ejemplos: Karaoke: Singstar (PlayStation), Lips (XBox 360), Boogie (NDS, Wii, PS2) o Karaoke Revolution (PS2, PS3,Wii, Gamecube, XBox, XBox 360) Instrumentos musicales: Guitar Hero, Rock Band, Donkey Konga, Wii Music o Jam Sessions. Baile: Dance Dance Revolution, Pump It Up, BBoy. Otros: Bust a Groove, beatmania, Elite Beat Agents, Electroplankton o Space Channel 5, Osu! Tatakae! Ouendan.
Party Games
En este género los jugadores tienen que ir avanzando por turnos por un tablero virtual e ir superando diversas pruebas de tipos muy diversos en los que compiten entre si por llegar lo antes posible a la meta, o conseguir la máxima cantidad posible de puntos. Algunos ejemplos son: Mario Party, Sonic Shuffle Tweety and
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the Magic Gems, Viva Piñata Party Animals.
Juegos OnLine
Punto y aparte lo suponen los juego online, dado que es una práctica poco extendida en España en términos relativos. Es interesante observar el dato que destaca Bernete (2007), de la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (ADESE), según el cual en 2006: “lo que más gusta a los participantes en este tipo de juegos es la posibilidad de relacionarse (68,4%), jugar con gente nueva (23,8%) y competir o enfrentarse con otros (9,8%)”. Eso se debe al hecho que el Chat se simultanea con el juego. Es probable que la poca afición que suscita en España el juego online (aunque sea creciente) se deba a dificultades meramente lingüísticas (muchos usan el inglés como lengua de comunicación), así que debería considerarse que a medida que aumente la población hispanohablante conectada (o que aumenten los conocimientos de inglés entre la población), esta modalidad se extienda. De ser así se crearía una oferta que cumpliría en gran parte con los gustos de las chicas.
Tabla 9: Clasificación de los géneros de videojuegos. Fuente: (Belli & López, 2008)
En esta clasificación se distinguen hasta 16 tipos de géneros de videojuegos diferentes, como ya sucedía en el apartado anterior donde se abarcaba el tema de la historia de los videojuegos, el artículo de Belli & López (2008), es uno de los más actuales que se citan en este trabajo, también es uno de los más completos y descriptivos. En el artículo de Aguilar Perera & Farray Cuevas se introduce una nueva clasificación que atiende a criterios pedagógicos, esta clasificación estaría compuesta por cuatro grupos: 1. Producciones cerradas: donde el videojuego consiste únicamente en la destrucción del enemigo (tanto si es la máquina como si se trata de un contrincante humano). Basado en valores sexistas, racistas y en el criterio de la imposición del más fuerte 2. Producciones medias: contenido no violento pero que refuerzan la adopción de contravalores 3. Producciones flexibles: este tipo permite la adaptación del juego para desarrollar contenidos curriculares 4. Producciones educativas: videojuegos creados con intención pedagógica
De este repaso de las diversas clasificaciones de los videojuegos podemos extraer dos conclusiones claras: a) En las clasificaciones de los géneros de videojuegos no existe una determinación unánime sobre la delimitación y número de géneros existentes ya que la rápida evolución de los videojuegos, unido esto al proceso de mezcla de los diferentes tipos, provoca que se den múltiples clasificaciones. b) Las clasificaciones que existen sobre los videojuegos se ven determinadas por los criterios de clasificación seleccionados
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2.2.4 ¿Qué nos enseñan los videojuegos? Como todos sabemos, el ser humano se caracteriza por ser un animal que juega, esta capacidad, presente también en otros animales, nos permite toda una serie de experiencias de entrenamiento bajo control que a posteriori nos servirán para saber cómo actuar frente a situaciones reales. Así como muchos animales se entrenan en la habilidad de la lucha mediante los juegos de cachorros, los seres humanos también participamos en esta habilidad de aprendizaje mediante el juego, que nos prepara para afrontarnos a las situaciones de la realidad inmediata haciendo hincapié en la sociabilidad de los individuos. Con todo esto, podemos determinar que los videojuegos también cumplen con esta característica propia de los juegos, en general. Con la intención de corroborar las afirmaciones anteriores sobre los juegos, y por extensión sobre los videojuegos, vamos a nombrar las funciones que estos presentan, según la cita de Calvo, que encontramos en Gros (2004)
Funciones de los juegos Tipo de función Desarrollo motor
Desarrollo intelectual
Desarrollo afectivo
Desarrollo social
Descripción Los juegos conllevan movimiento los que ejercitan la coordinación, precisión y velocidad de los movimientos El juego implica el solucionar problemas, elección de estrategias y solución de problemas La simulación a través del juego nos lleva a comprender y a madurar frente a las experiencias de la vida. En multitud de juegos se deben interpretar diversidad de roles y sumado a su capacidad simbólica desemboca en la transmisión de valores o actitudes dominantes de la sociedad de origen del juego. Todo esto dentro del marco relacional entre los jugadores.
Tabla 10: Funciones de los juegos. Fuente: Gros (2004)
Por otra parte, frente a la opinión común que se puede tener sobre los videojuegos como una herramienta más de entretenimiento que cumple la función de pasatiempo y que no aporta ningún beneficio, ni habilidad concreta cabe prestar una especial atención a los estudios realizados sobre este tema, de los cuales se extrae que en esta época caracterizada por los avances tecnológicos que se ha venido a llamar la era digital o de la información, es sumamente importante el poder contar con una buena aptitud en el manejo de las herramientas tecnológicas, como pueden ser el manejo de los ordenadores con todos sus programas o aplicaciones y también estar capacitado para la navegación en internet. A esta capacitación se le denomina “alfabetización digital” (Salinas) o sea que las desventajas que se presentan a un analfabeto digital en nuestra época son muy importantes frente al que tiene una capacitación digital, de esta diferencia de grado surge la frecuentemente comentada “brecha digital”.
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Una de las capacidades que se desarrollan con el uso de los videojuegos es la destreza en el manejo de las nuevos constructos tecnológicos digitales, que cada vez responden a una estructura de uso más intuitiva y estandarizada. A la hora de interactuar con los videojuegos debemos tener en cuenta que existen dos tipos niveles de aprendizaje (Romero, 2006): a) Aprendizaje del diseño externo: este tipo de aprendizaje es aquel que se deriva del uso de los videojuegos, entre otros medios, y es la aprehensión de las habilidades que se refieren de la destreza en el uso y la descodificación de la parte más estructural del juego, o sea el significado de ciertos iconos, donde encontrar la información útil o las funciones necesarias para desarrollar el juego, que se encuentran ubicadas dentro de una estructura de menús de navegación. Al ser medios audiovisuales la información a descifrar puede ser tanto en formato de imagen, sonido o texto escrito. De esta forma nos habituamos al uso de una estructura de funcionamiento que suele repetirse o ser similar en varios medios o constructos digitales. Este hecho se puede ejemplificar en el hecho que los sistemas de navegación suelen ser compartidos en artefactos como móviles, televisiones, consolas de videojuegos o incluso en el interfaz de usuario de los videojuegos. b) Aprendizaje de diseño interno: lo encontramos en aquel nivel que se relaciona con los contenidos del juego, y así como en un texto podemos diferenciar entre estructura y contenido, así mismo sucede con los videojuegos que presentan unos procedimientos o reglas de juego que responden a los usos y acciones que se deben desarrollar en la narración que forma la estructura interna del juego para poder superar las diferentes pruebas que nos separan del éxito en el determinado videojuego. O sea, son las estrategias o conocimientos que desarrollamos en la interactuación entre el jugador y el videojuego, como por ejemplo, conocer los puntos débiles de nuestros enemigos, o conocer el camino determinado para llegar a superar un nivel de juego, etc. Para observar con más detalle las posibilidades que nos brindan los videojuegos en el nivel pedagógico, vamos exponer los diferentes tipos de contenidos que presentan este tipo de juegos digitales (Romero, 2006):
TIPO DE CONTENIDO
DESCRIPCIÓN
Contenidos ambientales
Son aquellos que nos aportan la información de donde nos encontramos dentro del videojuego, por tanto lo podríamos determinar como el escenario donde se desarrolla la narración del juego. Como por ejemplo si nuestro avatar o alter ego del mundo que compone la pantalla que visualizamos está formado por objetos o espacios que podemos distinguir como ambientes espaciales, desérticos, bélicos, etc. En pocas palabras el escenario donde esta localizado nuestro personaje del juego.
Contenidos de imagen de los personajes
Serian los contenidos que se derivan del aspecto de los personajes que conforman el videojuego y por tanto se refieren a los estereotipos culturales vinculados a una sociedad determinada. Por ejemplo la chica sexy, el héroe musculado, o el prestigio derivado de ciertas vestimentas o complementos que usan los personajes.
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Contenidos argumentales
Contenidos conceptuales
Contenidos del modelo cultural
Contenidos procedimentales
Los contenidos argumentales se refieren a la trama o historia en la que se ve envuelto el protagonista, al asunto de que trata, al relato que hila la acción. Hay videojuegos argumentales actuales que no tienen un argumento de estructura lineal o no cuentan con un único argumento o el argumento se rescribe cada vez dependiendo de las decisiones que tome el jugador para su personaje Estarían por la propia semántica y lenguaje que compone la narración del juego que es necesario controlar para poder avanzar a través de los diversos niveles que se plantean. Como por ejemplo en un videojuego de futbol ( Pro Evolution Soccer) que permite diseñar el propio equipo con los jugadores de las plantillas de los equipos de futbol reales y con sus características propias de velocidad, regateo, potencia física, etc. Así, al familiarizarnos con un juego, también nos familiarizamos con el argot específico del mundo que conforma el juego.
Son análogos a los contenidos de imagen de los personajes pero en la esfera de los roles o estereotipos asignados a los grupos étnicos o culturales. Todos aquellos que se refieren a las reglas del juego y/o estrategias a seguir.
Tabla 11: Contenidos de los videojuegos. Fuente: (Romero, 2006)
Una vez expuesta esta disección de los posibles aprendizajes derivados del uso de los videojuegos y de sus contenidos, que no siempre son explícitos, del análisis de Romero (2006), es necesario comentar que la distinción de los dos niveles de aprendizaje es muy acertada y da una visión más detallada de las posibilidades que nos aportan los videojuegos. Por otra parte en lo que se refiere a los contenidos que presentan los videojuegos, son datos a tener en cuenta en lo que se refiere a las posibilidades que nos brindan estos juegos para su adaptación pedagógica en lo referente al aprendizaje de contenidos curriculares, pero es necesario comentar que sólo los contenidos procedimentales son específicos de los videojuegos ya que el resto de tipologías de contenidos también los encontramos en otros medios audiovisuales como las producciones cinematográficas y la televisión, entre otras similitudes que presentan los diversos medios audiovisuales comentadas en apartados anteriores. Con todo esto tomamos conciencia que mediante el uso de los videojuegos, los jugadores asimilan multitud de información, habilidades y conocimientos; por tanto cabe preguntarnos ¿Cómo podemos aprovechar estos nuevos medios lúdicos en el ámbito de la educación?
2.2.4.1 Los videojuegos y el ámbito educativo
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En los últimos años se han llevado a cabo multitud de estudios, en lengua inglesa, sobre los videojuegos (anexo 8.8) y según el manual de (Ferdig, 2009) de los 256 documentos analizados tan sólo 45 de estos abordaban la línea de investigación sobre la potencialidad de los videojuegos en el ámbito pedagógico o de la educación. En cambio en lengua castellana, únicamente se han localizado 18 documentos (libros y artículos) que traten este tema. A continuación analizaremos las aportaciones más interesantes, en referencia a las potencialidades de los videojuegos con vistas a su introducción en el mundo educativo. Para empezar nos debemos plantear ¿Que nos pueden aportar los videojuegos en el mundo de la educación? y ¿Cuáles son sus potencialidades en este ámbito? .Para ilustrar este punto y justificar las razones por las que se defiende que los videojuegos son un elemento lleno de posibilidades para su uso didáctico, recurrimos a la información prestada por los investigadores que analizan y desarrollan las aplicaciones educativas de los videojuegos.
2.2.4.2 Puntos fuertes de los videojuegos para su aplicación didáctica En este subapartado presentamos los datos recopilados sobre las destrezas que desarrollan los sujetos que interactúan con los videojuegos. Como base teórica vamos a ver las ventajas que nos brindan los videojuegos frente a las clases magistrales a la hora de transmitir información y conocimientos, según la cita que se hace en González & Blanco (2008) de Gee se determinan seis ventajas de los videojuegos, estos son: Ventajas de los videojuegos en el ámbito educativo Ventaja Aportación de la información “just in time”
Motivación
Rol participativo del usuario
Descripción Los videojuegos nos proporcionan la información en el momento en que la necesitamos y de forma contextualizada El equilibrio que se da entre dificultad del juego y la posibilidad de alcanzar los objetivos necesarios para ir avanzando, crea un efecto motivador que es exportable al ámbito educativo La posibilidad de interactuar con el medio digital y de cierta forma de poder influir en el desarrollo de la aventura y del mundo del juego, desempeña una de las características más atractivas a la hora de emplear los videojuegos en la educación, ya que extrapolado a las aulas representaría un tipo de aprendizaje donde el alumno puede tomar decisiones sobre el rumbo de sus intereses curriculares. Así como el jugador circula libremente por el mundo del juego el alumno
47
Nivel creciente de dificultad
Ciclo de maestría
puede ir descubriendo los contenidos y/o conocimientos según su propio quehacer. El efecto de progreso mediante un avance en la dificultad de las pruebas del juego, proporciona un ritmo creciente de las habilidades de los usuarios, posibilitando diferentes niveles de evolución de los jugadores. Este hecho en el ámbito educativo se adaptaría a los diferentes niveles de aprendizaje, donde cada alumno puede modular su ritmo de aprendizaje. Mediante el uso de los videojuegos se desarrolla una habilidad creciente en el desarrollo de tareas y esto combinado con el nivel creciente de dificultad crea un proceso continuo de desarrollo de las destrezas.
Tabla 12: Ventajas de los videojuegos en el ámbito educativo. Fuente: (González & Blanco, 2008)
Como podemos observar los videojuegos presentan multitud de características que los hacen atractivos para ser aplicados en la educación, siguiendo la línea comparativa y de cruce de informaciones vamos a ampliar esta, con los puntos fuertes o reforzadores del aprendizaje propuestos por Pascual & Ortega (2007), donde encontramos las siguientes categorías de reforzadores: a) Aquellos relativos al carácter lúdico de los aprendizajes b) Los relacionados con la dificultad creciente y progresiva de adquirir ciertas habilidades c) El ritmo individual de cada participante d) El conocimiento claro de las tareas y objetivos a conseguir e) La posibilidad de repetir y corregir el ejercicio f) La recompensa inmediata después de cada logro g) El reconocimiento social de los logros adquiridos h) La posibilidad de inscribir los récords o niveles máximos i) La constante superación del propio nivel j) Los aplausos del público k) La gratificación afectiva del beso de la chica o del chico, por ejemplo. l) La actividad participativa, manual, cardiovascular, etc. m) La identificación con héroes socialmente prestigiosos n) La práctica de deportes o actividades socialmente valoradas o) La estimulación visual, auditiva, kinestésica, actitudinal, etc. Como podemos apreciar estos reforzadores o elementos motivadores de los videojuegos constituyen uno de los factores que debemos tener en cuenta a la hora de proponernos la aplicación didáctica de los videojuegos. Aunque en la cita de Gee se presentan estos puntos fuertes en forma de ventajas y en el libro de Pascual como reforzadores, vemos que tanto unos como otros responden a una misma naturaleza, además de darse varias coincidencias entre ellos. Un factor más que debemos contemplar son las habilidades y conocimientos que desarrollamos al jugar con videojuegos. En Gros (2004) se concretan estas habilidades 48
tras la observación de los resultados de la puesta en práctica de aplicaciones didácticas de videojuegos comerciales con alumnos de primaria y secundaria, de esta manera llega a probar que algunos videojuegos comerciales acompañados de una buena aplicación en las aulas producen una mejora en habilidades diversas, estas se muestran en el siguiente cuadro:
Tabla 13: Mejora de habilidades con el uso de los videojuegos. Fuente: (Gros, 2004)
Siguiendo los datos de este trabajo, amplía la información anterior con un más amplio abanico de habilidades o competencias que se desarrollan mediante la interactuación con los videojuegos
Tabla 14: Desarrollo de habilidades mediante el uso de videojuegos. Fuente (Gros, 2004)
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Observando estos dos cuadros podemos llegar a la conclusión que son muchas las habilidades que podemos trabajar con la ayuda de los videojuegos y que son una herramienta motivadora entre las nuevas generaciones. Los alumnos del presente, que ya hace años que reciben el influjo de los videojuegos, se encuentran más que preparados para la inclusión de este tipo de juegos en el mundo educativo, pero des del polo opuesto debemos preguntarnos si el sistema educativo de nuestro país está preparado para aplicarlos. Desde esta perspectiva vemos que millones de personas optan por entretenerse mediante los videojuegos ya que se divierten interactuando con ellos, eligen esta opción de forma libre y no lo conciben como un deber o una imposición. Por otra parte, como ya hemos visto, al jugar con ellos aprenden toda una serie de conocimientos y habilidades, por tanto ¿cómo podríamos beneficiarnos de esta oportunidad de “aprender jugando”? ¿La aplicación didáctica de los videojuegos afectaría a la percepción que los alumnos tienen sobre los videojuegos? ¿Seguirían siendo divertidos los videojuegos adaptados al ámbito educativo? Muchas de estas preguntas encuentran respuesta en las propuestas prácticas que se plantean en el trabajo de Begoña Gros. Este planteamiento de unir el mundo de los videojuegos y de la educación no es una novedad si no que ya hace años que se desarrolla, por tanto debemos revisar las experiencias resultantes de la puesta en práctica de la adaptación pedagógica de los videojuegos. Gros y el equipo al cual pertenece, llamado “grupo F9” son pioneros en nuestro país, ya que llevan trabajando y experimentando en este ámbito des de aproximadamente el año 1982, pero no es hasta 1992 cuando se crea este grupo de trabajo. Con este referente vamos ahora a pasar al siguiente apartado que nos mostrará los diversos ejemplos de la aplicación pedagógica de los videojuegos 2.2.5 Aplicaciones didácticas de los videojuegos Mediante la revisión bibliográfica que ha servido de base para el desarrollo de este marco teórico se han localizado varias experiencias de la aplicación didáctica de los videojuegos. Entre estas experiencias se debe distinguir dos tipologías diferentes de estas aplicaciones en función del desarrollo del software educativo: 1. La creación de videojuegos educativos de base Esta posibilidad consiste en crear videojuegos con la intención inicial de aplicarlos a la educación. Para este tipo de desarrollo es necesario contar con grandes inversiones, ya que el desarrollo de este tipo de software es costoso tanto en tiempo como en capital. 2. Aplicaciones didácticas de videojuegos comerciales En este apartado podemos encontrar aquellos videojuegos que se crearon con una intención lúdica y que a posteriori se han utilizado y/o adaptado al ámbito educativo. Este tipo de aplicaciones no necesitan de un esfuerzo tan acusado como en el caso anterior Una vez hecha esta aclaración, a continuación, se presenta una tabla con los casos concretos de videojuegos aplicados en la educación, descritos en la bibliografía consultada
50
Titulo del videojuego The secret of the monkey island Carmen Sandiego Tito en la mina La pantera rosa Age of Empires
Neverwinter Nights
Spore
Boom Blox
Sims 3
Sims city creator
La saga de Harry Poter La saga NBA o FIFA
Desarrolladores de la aplicación
Fuente bibliográfica
Videojuego comercial aplicado a la educación
Grupo F9
(Gros, 2004)
X
Grupo F9
(Gros, 2004)
X
Grupo F9
(Gros, 2004)
Grupo F9
(Gros, 2004)
X
Grupo F9
(Gros & Garrido, 2008)
X
(Soledad González & Blanco, 2011) (Gónzalez & Blanco, 2008)
X
Grupo de Investigación sobre Videojuegos de la Universidad de Málaga Grupo Imágenes, Palabras e Ideas. Universidad de Alcalá y UNED Grupo Imágenes, Palabras e Ideas. Universidad de Alcalá y UNED Grupo Imágenes, Palabras e Ideas. Universidad de Alcalá y UNED Grupo Imágenes, Palabras e Ideas. Universidad de Alcalá y UNED Grupo Imágenes, Palabras e Ideas. Universidad de Alcalá y UNED Grupo Imágenes,
Videojuego educativo de base
X
(Lacasa, 2009)
X
(Lacasa, 2009)
X
(Lacasa, 2009)
X
(Lacasa, 2009)
X
(Lacasa, 2009)
X
(Lacasa, 2009)
X 51
La saga Needs for Speed
Rock Band
Palabras e Ideas. Universidad de Alcalá y UNED Grupo Imágenes, Palabras e Ideas. Universidad de Alcalá y UNED Grupo Imágenes, Palabras e Ideas. Universidad de Alcalá y UNED
Zoo Tycoon
Isidro Moreno
The Movies
Isidro Moreno
Director’s Chair
Isidro Moreno
Juguetotes
Isidro Moreno
(Lacasa, 2009)
X
(Lacasa, 2009)
(Gros Salvat, et al., 2008) (Gros Salvat, et al., 2008) (Gros Salvat, et al., 2008) (Gros Salvat, et al., 2008)
X
X X X X
Tabla 15: Resumen de aplicaciones didácticas de videojuegos. (Desarrollo propio)
Además de los cuatro ejemplos de juegos comerciales aplicados a la educación presentados en el trabajo de Gros,B. (2004) se comenta en este trabajo que el Grupo F9 llegó a desarrollar hasta cuarenta y seis videojuegos educativos que cubrían la práctica totalidad del programa de lenguaje y matemáticas. Por otra parte en la web del grupo F9 se pueden encontrar hasta cincuenta y dos propuestas didácticas del aprovechamiento de videojuegos comerciales
2.2.5.1 Ejemplos de la implantación de las aplicaciones didácticas de los videojuegos En este apartado se presenta de forma sintética un resumen de las diferentes metodologías de las aplicaciones educativas de videojuegos que se han llevado a cabo en las aulas. A continuación se expondrán los diferentes métodos utilizados para el desarrollo de la implantación de la aplicación didáctica de los videojuegos anteriores en las aulas.
2.2.5.1.1 Aplicaciones didácticas llevadas a cabo por el Grupo F9
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A la hora de la implantación de la aplicación didáctica de los videojuegos comerciales la metodología utilizada por Begoña Gros y el grupo F9 tienen en cuenta tanto el papel del juego dentro del contexto específico como el análisis de las prácticas en el aula. Esta metodología se enmarcaría en el modelo teórico de la actividad fundamentada en la psicología de Vigotsky y los desarrollos posteriores de Engeström (1987, 1993). Desde este modelo teórico y así como comenta Gros,B. (2004) para conocer los efectos de cualquier medio es precisa la contextualización del mismo ya que la actividad humana está mediada por las herramientas (medios), las relaciones interpersonales y los contextos culturales.
Ilustración 14: Modelo de Engeström. Fuente: (Gros, B., 2004)
Según este enfoque uno de sus objetivos es no tratar de construir juegos que enseñen sino de enseñar a jugar y trabajar aquellos aspectos educativos del juego que precisan la intervención del educador. Como se puede comprobar este objetivo se alejaría de las intenciones de este trabajo aunque por otra parte el análisis de la metodología aplicada en estas experiencias puede ser de utilidad en esta investigación. Uno de los aspectos más importantes de la metodología de aplicación didáctica de estas herramientas es el hecho de analizar las prácticas y el papel del juego dentro de un contexto concreto. Para llevar a cabo este análisis de las prácticas se deben tener en cuenta cuatro aspectos fundamentales: 1. Como el juego es contextualizado: forma parte de una actividad cotidiana, es planteado como algo extraordinario, como una recompensa, como algo sin relación a la práctica habitual, etc. 2. El tipo de tareas realizadas: el desarrollo de las sesiones. 3. El tipo de interacción entre los participantes: papel del profesor, actividad competitiva, colaborativa, ambas, etc. 4. La calidad de los elementos críticos y reflexivos sobre el propio juego
A la hora de poner en práctica la metodología de las aplicaciones didácticas de los videojuegos comerciales se lleva a cabo siguiendo las siguientes fases o momentos: 53
Análisis de la aplicabilidad didáctica del videojuego comercial
Análisis del grupo sujeto a observación
Sesiones de juego con la aplicación
Encuesta inicial
Tratamiento y evaluación de los datos obtenidos
Cuestionario final
Desarrollo de documentos (guías) para la explotación curricular de los videojuegos comerciales
Cada una de estas fases o momentos se pone en práctica de la siguiente forma: 1. Análisis de la aplicabilidad didáctica del videojuego comercial o selección de juegos: Mediante la confección de fichas de análisis de las habilidades tanto psicomotoras como cognitivas que los videojuegos permiten desarrollar a través de su uso, se seleccionan los programas más adecuados para su aplicación didáctica en el aula. Una vez desarrolladas las fichas y llevada a cabo la selección se desarrollan propuestas didácticas para el uso de los videojuegos seleccionados en la etapa secundaria. En las propuestas didácticas se hace constar los siguientes apartados: tipo de juego, objetivos de juego para el alumnado y el profesorado, criterios pedagógicos, requisitos de aprendizaje, organización del aula, habilidades para practicar, características técnicas, diseños de actividades por sesiones, propuestas curriculares y propuestas para la alfabetización digital. 2. Análisis del grupo sujeto a observación En esta etapa se lleva a cabo un análisis de los siguientes elementos contextuales: a) Características del instituto donde se lleva a cabo la aplicación: tipología, población que acoge, características del aula de informática donde se llevaran a cabo las prácticas y marco de introducción de la actividad. 54
b) Tipología de los alumnos: mediante el pase de una encuesta inicial (anexo) el primer día de la práctica se recaba información sobre el punto de partida de los alumnos en cuanto al uso del ordenador, práctica con videoconsolas o videojuegos y hábitos de navegar por Internet. c) Estilos de aprendizaje de cada alumno d) Ambiente del aprendizaje: observaciones del alumnado mientras se lleva a cabo la práctica teniendo en cuenta aspectos como los roles de actuación, grado de atención generado por el juego, estrategias de desarrollo y colaboración, liderazgo, etc. Las herramientas utilizadas para la recolección de esta información son: Registro de trabajo del grupo (anexo) por parte del profesor Diario de sesiones para cada grupo del alumnado 3. Análisis de las conversaciones del alumnado Mediante la grabación en video de diferentes sesiones de la práctica se registran las conversaciones de los alumnos mientras juegan con la aplicación didáctica, a posteriori se transcriben estas conversaciones y se analiza su contenido, atendiendo a las dinámicas de colaboración u otros aspectos interesantes. 4. Análisis de la opinión final del alumnado respecto a la práctica Finalmente en la penúltima sesión de las prácticas se pasa una encuesta final (anexo) a los alumnos participantes dónde pueden valorar y dar su opinión sobre los diferentes aspectos de la puesta en práctica de la aplicación didáctica.
2.2.5.1.2 Aplicaciones didácticas del Grupo Imágenes, Palabras e Ideas. Universidad de Alcalá y UNED Estas aplicaciones de los juegos comerciales en el aula a través de talleres prácticos y participativos atienden al objetivo general (Lacasa, 2009) de describir, analizar, y explicar cómo los videojuegos comerciales, diseñados para situaciones de ocio ajenas a las aulas y presentes en la vida cotidiana de los adolescentes, se convierten en instrumentos educativos. Una vez explicitado el objetivo general que motiva la implementación de los videojuegos comerciales en el aula como herramienta educativa es necesario centrarse en la metodología aplicada en este caso: se basa en la metodología de estudio de casos con técnicas procedentes de la etnografía Estos talleres prácticos con videojuegos se realizaron en el curso 2008-09 en el IES Manuel de Falla de Coslada (Madrid) y su implementación metodológica se llevo a cabo siguiendo los siguientes pasos y momentos:
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Fases previas a los talleres
Análisis del contexto y de los participantes (alumnos y profesorado)
Análisis del contexto y de los participantes
Dialogar
Reflexionar
Primera fase Jugar
Fases de los talleres Segunda fase
Análisis de los datos recabados
Creación de diferentes productos multimedia donde se ilustran las experiencias de los talleres
Síntesis de estrategias cuantitativas y cualitativas
Evaluación Participativa
El desarrollo de esta experiencia según (Lacasa, 2009) se estructuraría en tres fases así como podemos ver en la siguiente ilustración:
56
Ilustración 15: Fases y tareas de la investigación. (Lacasa, 2009)
Como visión genérica de esta experiencia de la aplicación didáctica de los videojuegos comerciales, es ilustrativa la visualización del audiovisual El Taller de Videojuegos que se puede visionar en el siguiente enlace https://vimeo.com/42140921 y dónde se lleva a cabo un resumen de los conceptos básicos de estos talleres. Una vez llevada a cabo esta visión genérica es necesario detallar cada una de estas fases y momentos para comprender con más claridad los aspectos metodológicos de esta aplicación didáctica. Así pues siguiendo el orden expuesto en el esquema inicial se detallan a continuación las siguientes fases:
I.
Fases previas a los talleres
Como se ha indicado previamente esta fase previa de la aplicación didáctica de los videojuegos comerciales se concentra en dos aspectos:
57
a) Análisis del contexto y los participantes: concretamente se llevó a cabo un análisis del centro IES Manuel de Falla de Coslada (Madrid) y del barrio donde se encuentra ubicado. De este centro y los 17 profesores con sus respectivos grupos que suman 300 alumnos/as entre 11 y 16 años se debe destacar que una de las ventajas que presentaban como contexto idóneo para llevar a cabo los talleres es que la mayoría de los alumnos participan en proyectos de innovación, lo que ayudó a que vivieran esta experiencia con algo integrado en la dinámica de centro y no excepcional. De esta forma este análisis previo debe servir para valorar la idoneidad de los contextos seleccionados a la hora de poner en práctica los talleres de la aplicación didáctica de los videojuegos comerciales. b) Trabajo previo con el profesorado: con la intención de preparar al profesorado para afrontar los talleres se llevaron a cabo las siguientes sesiones preparatorias: Sesiones colectivas para informar del proyecto y discutir propuestas Sesiones de formación donde el equipo de investigación compartió el objetivo y metodología de los talleres. Entrevistas individuales con los docentes con la intención de elegir el videojuego más adecuado a los objetivos didácticos y para perfilar la programación de las sesiones. Clases prácticas de juego donde el profesorado se familiariza con el uso de estas herramientas. II.
Talleres de la puesta en práctica de la aplicación didáctica de los videojuegos comerciales
Siguiendo la descripción de Lacasa (2009) a continuación podemos ver en la siguiente ilustración la estructura que siguieron los talleres:
Ilustración 16: estructura de los talleres. (Lacasa, 2009)
58
Como se puede apreciarse los talleres llevados a cabo en el curso 2008-2009 se dividen en dos fases que se detallan a continuación: a) Prácticas con los videojuegos en el aula de informática Esta primera fase se guía por el objetivo de favorecer el aprendizaje del alumnado y la interacción entre los participantes mediante los videojuegos comerciales. A la hora de estructurar los talleres y sus respectivas sesiones, se definen tres momentos en cada sesión:
Ilustración 17: Secuencia de las sesiones. (Lacasa, 2009)
Dialogar: en este momento previo al juego el profesor y los alumnos hablan sobre la meta de la partida y cuáles serán los problemas y retos que tendrán que resolver durante el juego. Jugar: momento en que el alumnado interactúa con los videojuegos y desarrolla sus técnicas para conseguir los objetivos que se plantean Reflexionar: finalmente la sesión acaba con una puesta en común para compartir que acciones han llevado a cabo el alumnado y lo que han aprendido con el uso del videojuego
b) Compartir la experiencia de la prácticas mediante la creación de un producto multimedia por parte del alumnado Mediante este ejercicio por parte del alumnado de la creación de un producto multimedia se obtienen dos resultados claros:
Los alumnos toman conciencia de lo que han aprendido Compartir con otros las experiencias de los talleres
Al respecto de la secuencia seguida para el desarrollo de las producciones multimedia, se siguieron las fases que se muestran en la siguiente ilustración:
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Siguiendo estas fases el alumnado desarrolla una serie de escenarios multimedia dónde se plasman sus experiencias con los videojuegos comerciales empleados como herramienta educativa a la vez que ejercita sus habilidades grupales para el desarrollo de productos multimedia con lo cual se consigue unos resultados de gran calidad informativa de la experiencia llevada a cabo.
Ilustración 18: Fases del proceso creador. (Lacasa, 2009)
III.
Fuentes y procesos de análisis de los datos recabados
Como último apartado de la descripción de esta experiencia se exponen las fuentes empleadas para recopilar la información generada en esta experiencia y cuál fue el proceso de tratamiento de estos datos. a) Fuentes de datos requeridos Los datos recopilados para el análisis de la experiencia del uso de los videojuegos comerciales como herramienta educativa fueron:
Observación ecológica de las sesiones de trabajo. Es decir que se registraron archivos de audio y/o video de las situaciones que se generaban mientras los alumnos llevaban a cabo las prácticas con los videojuegos en el aula de informática para su posterior análisis Análisis de conversaciones informales de carácter etnográfico mantenidas por el equipo investigador con el profesorado y los estudiantes Documentos escritos, fotografías y audiovisuales. Este análisis se centra en documentos producidos por investigadores y participantes pero en este caso en situaciones de pequeño grupo.
60
b) Procesos, técnicas y fases del análisis de los datos A la hora de fijar la unidad de análisis este estudio se centra en una doble dimensión:
El plano de la comunidad: la participación de las personas en relación con otros y entornos culturalmente organizados alrededor de los videojuegos Análisis de prácticas educativas y delimitación de los patrones de actividad: en qué manera las personas en relación con otras mantienen relaciones cara a cara.
A la hora de estructurar las fases y técnicas de análisis se siguen los planteamientos clásicos de la etnografía y la sociolingüística educativa. El análisis se basa en estrategias cualitativas y cuantitativas así como podemos apreciar en la siguiente tabla:
Tabla 16: Enfoque del análisis de datos. (Lacasa, 2009)
Vamos a continuación a detallar las estrategias planteadas:
Medidas cuantitativas: estos datos se obtienen a partir de un cuestionario (anexo 6.17) que respondieron todos los alumnos y que ha permitido obtener información en relación con el uso que hacen los adolescentes de los medios digitales, especialmente los videojuegos. Observación en clase y segmentación del proceso: se prioriza un enfoque objetivado que tiene en cuenta las interpretaciones construidas por los participantes. Se utilizan gráficos combinados con análisis cuantitativos permitiendo establecer comparaciones entre diversos contextos y situaciones. Análisis del discurso y los productos audiovisuales: se basa en análisis de las conversaciones que se llevaron a cabo en el aula siguiendo el modelo clásico de Paul Gee. Además también se analizaron las producciones audiovisuales creadas por alumnado siguiendo la perspectiva del concepto de multimodalidad.
61
2.3 Los MMORPG 2.3.1 Definición de los MMORPG Siguiendo la dinámica de análisis de diferentes definiciones, vamos ahora a tratar el concepto principal de este trabajo que se refiere a los MMORPG. Para ello empezaremos por las definiciones más simples para ir subiendo hasta las más completas para así poder llegar a una definición propia sobre este término. Empezamos por la definición que nos brinda Gónzalez & Blanco (2008) donde de forma muy sintética determina que los MMORPG se caracterizan por cuatro características clave: a) Los MMORPG son un tipología de juego, en este punto no acaba de esclarecer que se trata de un subgrupo más delimitado de juego que serian los videojuegos como subgrupo de los juegos genéricos. Por lo tanto no acabaría de ceñirse a lo que realmente quiere definir. b) En este interactúan un gran número de jugadores, del orden de miles c) Los jugadores interactúan entre ellos mediante personajes d) El contexto del videojuego es un entorno tridimensional Con estas cuatro características se puede vislumbrar a que nos referimos cuando hablamos de MMORPGs, pero es de menester ir perfilando aun más. La segunda definición que analizaremos es la de (Castranova, 2006) en su trabajo Synthetic worlds nos brinda la siguiente definición “This jawbreaker (MMORPG) emerged from a game industry practice that refers to games like Dungeons and dragons as "RPGs" , for "role-playing Games". Speify an RPG as an online game, and it becomes ORPG. Such a game with multiple players is a MORPG, "M" standing for "multiplayer". Around 1996, the industry acquired the tecnical capacity to expand the number of players from a then-ordinary number (8-16) to what was considered a very large number (3000 - 4000 ), and the term "massively multiplayer" was coined. MMORPG, for "massively multiplayer online role-playing game", has become the standard term of reference for all synthetic worlds - a development only the Pentagon (and some university adminstrators) would admire.” Como podemos ver se refiere al acrónimo MMORPG como una suma evolutiva de siglas que se van añadiendo según va conformándose la realidad actual de este tipo de juegos, por tanto mediante esta definición vemos como va evolucionando este tipo de juegos, coincidiendo con el recorrido que llevamos a cabo en este trabajo. Esta evolución se describe en tres estadios o en la suma de diferentes capas tecnológicas sobre los juegos de rol tradicionales: a) RPG: este tipo de juegos son los que hemos definido en el apartado 2.2.1 que se caracterizan por la representación de personajes que son guiados por un director del juego y que van evolucionando según el grado de éxito en las diferentes aventuras que se van presentando. El grado de éxito en la superación de las aventuras viene dado por la aleatoriedad de las tiradas de los dados en este juego de mesa. b) ORPG: a partir de los juegos de mesa de rol se crean los llamados juegos de rol on line, pudiendo encontrar este tipo de juegos en un primer momento como aventuras textuales y más adelante como aventuras gráficas donde únicamente puede jugar un único usuario. 62
c) MORPG: dando un paso más en la evolución de este género se posibilita que el juego soporte entre 8 y 16 jugadores en un mismo juego on line. d) MMORPG: no es hasta 1996 en que se acuña este término ya que gracias a los avances técnicos en el Pentágono y algunas universidades pioneras se desarrolla la tecnología necesaria para ampliar el número de jugadores hasta llegar a los 3000 o 4000 usuarios
RPG
ORPG
MORPG
MMORPG
Ilustración 19: Diagrama de la evolución de los MMORPG
En esta definición de carácter evolutiva, nos determina lo que son los MMORPG mediante su transformación tecnológica desde que se iniciaron los juegos de rol de mesa hasta llegar a los juegos de rol on line multijugador masivos que es cómo podríamos traducir el término MMORPG. Por tanto cabe comentar que Castranova se centra más en el desarrollo de los MMORPG y no tanto en los componentes que forman este tipo de juegos. En cambio en la definición de Ferding (2009) se da una definición que se basa más en los elementos que configuran los MMORG que no tanto su evolución. En su definición nombra cinco elementos que conforman las características más definitorias y estas son: a) Se componen de un gran mundo sofisticado y muy detallado b) Tiene una gran importancia la evolución de la narrativa que se da en el desarrollo del juego. c) Los NPCs ( Non player characters) que no son más que los personajes de la historia virtual que no son jugadores están desarrollados con la más avanzada inteligencia artificial (IA) d) La posibilidad de jugar con miles de jugadores de forma simultanea e) Unos impresionantes gráficos en tres dimensiones
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Como podemos apreciar estas dos últimas definiciones aunque desde perspectivas diferentes nos dan una buena delimitación de nuestro objeto de estudio. Pasando a las definiciones, cada vez más complejas, recogidas en esta investigación, vamos ahora a introducir un nuevo aspecto que viene dado por la definición de Guerra & Appel donde se determina una característica que en las anteriores definiciones no se cita, estas son las “competencias y habilidades sociales para el desarrollo del juego”. Se explicita en esta definición que los MMORPG al contar con miles de jugadores que comparten el mundo virtual del juego están obligados a interactuar entre ellos y es solamente mediante la colaboración que pueden ir evolucionando el juego a la hora que van superando pruebas o aventuras. De este modo Lautaro comenta “Como en el mundo real, en el mundo virtual, se crean instancias de comunicación entre las personas, estableciéndose relaciones superficiales o profundas, esporádicas o permanentes; los jugadores utilizan habilidades y competencias sociales que un juego “solitario” no permite”, se entrevé aquí la importancia de la esfera comunicacional y el ámbito social que son los pilares de este tipo de juegos. Cabe pensar que las nuevas tecnologías y las posibilidades que nos brinda la red de Internet permite llevar al máximo las potencialidades de los juegos de rol, pudiendo poner en contacto a miles de personas anónimas, en un primer momento, que deben asociarse y comunicarse entre sí dentro de un mundo virtual que compone un juego determinado. Ampliando las definiciones analizadas (Romero, 2006) añadimos las siguientes cualidades que conforman los MMORPG: a) Los MMORPG surgen de compañías que diseñan los juegos de rol y luego los cuelgan en la red y por su parte los usuarios o jugadores pagan unas cuotas mensuales para poder acceder al juego b) Los “avatares”, son el primer paso a la hora de jugar en ese nuevo mundo virtual. Los jugadores deben elegir como quieren autorepresentarse dentro del juego y eso lo hacen mediante la elección de un personaje, a su vez este personaje puede personalizarse convirtiéndose en una representación única del jugador. A esta representación del jugador dentro del mundo virtual se le llama avatar. c) Las relaciones que se dan en el juego entre los miles de jugadores pueden ser de dos tipos: 1) de confrontación o 2) de colaboración d) Este tipo de juegos nunca terminan ya que cada vez que entramos en el juego nos encontramos con ciudadanos o jugadores diferentes y cada vez se presentan situaciones nuevas y distintas.
Hasta este punto se denota el carácter positivo de estas definiciones al respecto de los MMORPG, pero por otra parte en la definición que encontramos en el Diccionario Informática nos muestra los aspectos más controvertidos de nuestro objeto de estudio. El primero de estos aspectos se nos presenta en esta última definición cuando hace referencia a las relaciones sociales que se establecen dentro de los MMORPG diciendo “Los juegos de rol on line multijugador masivos permiten a sus jugadores comunicarse entre sí, pudiendo surgir todo tipo de relaciones sociales entre éstos (con las evidentes limitaciones de internet sobre esas relaciones que pocas veces se convierten en reales)”, como vemos en la definición de Diccionario Informática se pone de manifiesto la duda que las relaciones virtuales sean reales, aquí deberíamos delimitar a que se refieren con reales. Esto se refiere a que las relaciones virtuales no suelen traducirse en relaciones 64
que se lleguen a establecer más allá del mundo virtual, o sea que en el mundo “real” o físico no se exportan estas relaciones virtuales. Así pues dos amigos en el mundo virtual pueden ser dos auténticos desconocidos en el mundo físico. El segundo aspecto controvertido que se plasma en esta definición es aquel que se refiere a los grupos que se crean en los MMORPG y las relaciones de amistad y enemistad que se pueden crear entre ellos, y su correspondencia en el mundo real; poniendo como ejemplo el famoso caso de la persona que mato a su amigo porque vendió su espada virtual. Este nefasto ejemplo nos enseña que lo que ocurre en el mundo virtual puede tener consecuencias en el mundo físico. Además de estos aspectos negativos también encontramos en la definición del Diccionario Informática más características que definen lo que entendemos como MMORPG, entre las más importantes encontramos: 1) que los juegos on line masivos se basan en la evolución de los personajes mediante la obtención de experiencia en puntos, niveles, herramientas y armas. Esta evolución permite al usuario superar las pruebas con más facilidad y además le procura un estatus muy valorado en la sociedad virtual del mundo del juego. 2) dentro del mundo del juego existen moderadores del juego, así como sucede el juegos de rol de mesa con los directores de juego. En los MMORPG se denominan “Game Masters” o “Game Moderators” (GM) y son empleados de las compañías o voluntarios no remunerados que disponen de información ampliada al respecto del resto de jugadores. Los GM se encargan que se cumplan las normas del juego y que este se desarrolle correctamente. 3) una característica más técnica es la de la arquitectura del sistema que se le llama sistema cliente-servidor, esta es esencial para el funcionamiento del juego y se basa en que el software del juego se ejecuta continuamente desde un servidor y los jugadores se conectan a este vía clientes. Este tipo de funcionamiento lleva implícita el efecto de que el juego existe independientemente de sus jugadores. Para acabar de delimitar lo que entendemos por MMORPG, pasamos a la definición de Michel Parsons (2005) que explicita muchos de los detalles de lo que se entiende como Juego de rol on line multijugador masivo. Al respecto de la arquitectura del sistema, explica que previamente se debe comprar el software de cliente y instalarlo en el ordenador personal, este software proporciona la interfaz que nos permitirá el conectarnos con el servidor y interactuar con los demás jugadores. Sobre el interfaz de los MMOROPG, Parsons comenta que el avatar es controlado por los usuarios mediante una combinación de comandos de ratón y teclado permitiéndonos, de esta forma, navegar por el mundo virtual que conforma el juego. Respecto a la definición anterior en el punto 1 cuando se comentaba la finalidad de los juegos masivos on-line que es la evolución de los avatares y el desarrollo de su carácter mediante la obtención de experiencia, vemos que en la definición de Parsons se afina en este punto y se determinan una serie de sistemas para la evolución de los personajes en el mundo del juego y estos son: a) Sistema basado en habilidades: mediante la superación de pruebas y/o entrenamientos el avatar puede ir mejorando sus habilidades como pueden ser la de cazar, luchar, ocultarse, etc. Que a su vez le permitirán ir avanzando en el juego. b) Sistema basado en clases: cuando se elige el avatar se debe seleccionar un gremio o clase de personaje, por ejemplo puede elegir entre guerrero, mago, 65
elfo, brujo, gigante, etc. Cada clase de personaje tiene una serie de habilidades asociadas que se van desarrollando según la superación de pruebas. Esto produce que diferentes tipologías de personajes se deben asociar para superar determinadas pruebas. Por tanto la colaboración entre diferentes tipos de personajes es clave para el avance en este tipo de juegos. c) Sistema basado en la acumulación de riquezas: en este tipo de juegos se establece un sistema monetario virtual que suele tener un cambio con la moneda real. Este sistema monetario sirve para que mediante la superación de pruebas, o la eliminación de enemigos podamos ir acumulando riquezas que a su vez se pueden canjear por elementos como (armaduras, armas, monturas, vehículos, casas, muebles o cualquier otra cosa que pueda ser útil en el juego). Estas riquezas se pueden obtener, también, mediante la fabricación artesanal de objetos y su venta a otros jugadores. Otro punto interesante de la definición de Parsons es el que se refiere a la interfaz de comunicación entre jugadores, como se ha comentado anteriormente, la comunicación es un factor muy importante para el buen desarrollo del jugador en el MMORPG, de esta forma se describen los diferentes canales de comunicación que encontramos en este tipo de juegos: a) Comunicación espacial: en el mismo espacio del juego encontramos que mediante el teclado podemos escribir mensajes que son observables por el resto de los jugadores, al estilo de los bocadillos de los cómics. Y que sirven para comunicarnos con los individuos que nos vamos encontrando dentro del juego. b) Canales de Chat: los canales de chat se utilizan para la comunicación entre grupos asociados del juego, o sea los jugadores que tienen intereses comunes tienen sus propios canales desde donde conciben estrategias y se cohesionan como grupo. c) Correo electrónico: mediante esta tipo de comunicación asincrónico se posibilita que el jugador cada vez que inicia el servidor del juego pueda encontrar los mensajes que le han dejado en su bandeja de entrada mientras no estaba conectado. d) Emoticonos o gestos: otro sistema de comunicación curioso que se da en este tipo de juegos es la comunicación de estados de ánimo o expresiones gestuales que se pueden articular en nuestro avatar, como por ejemplo “encogerse de hombros” “cabeza abajo”, etc. Como podemos observar esta tipología de juegos cuenta con una amplia gama de canales de comunicación, la cual cosa no hace más que enriquecer las posibilidades con una cantidad importante de información que va de jugador a jugador y también de grupos en grupos. Una vez hemos revisado todas las definiciones encontradas, vayamos ahora a sintetizar toda la información en una nueva definición propia, que de forma ecléctica sume los puntos fuertes de las diversas definiciones: Los juegos de rol on line multijugador masivos, también llamados MMORPG por las siglas en ingles Multiplayer Massively On-line Role Play Games se caracterizan por que permiten jugar a miles de jugadores a la vez en un videojuego on-line, esto es posible ya que cuenta con un sistema cliente – servidor que consiste en que el software del juego se ejecuta de forma continua en uno o varios servidores y los clientes se van conectando a este. 66
Este tipo de juegos vendrían a ser la versión digital de los clásicos juegos de rol de mesa pero con muchos más jugadores. Al existir tantos jugadores el ámbito comunicacional cobra una importancia esencial en el juego y se convierte en la piedra angular del sistema de juego, esto sumado el factor que para ir evolucionando en el juego es necesaria la colaboración de diversos jugadores debido a que cada uno cuenta con unas habilidades propias que caracterizan a su avatar, nombre que recibe la autorepresentación del jugador en el mundo del juego. Así pues los jugadores se alían entre ellos en comunidades para que mediante la colaboración y la confrontación todos los grupos puedan ir evolucionando en el juego. En el mundo del juego encontramos un entorno muy detallado en tres dimensiones, los avatares como representación de los usuarios del juego, los NPC que son los personajes que no son jugadores (Non Player Character), los GM (Game Master) o directores del juego que supervisan que el juego se desarrolle de forma adecuada y la propia evolución narrativa del juego. Los MMORPG nunca se acaban ya que mediante la intervención de miles de jugadores y su interactuación, siempre diferente, produce que siempre se estén sucediendo aventuras que nunca se repiten. El desarrollo de este software suele ser muy costoso y por tanto son compañías las que desarrollan estos juegos, para luego ofrecérselo a los jugadores mediante un software de pago que sirve de interfaz para que se puedan conectar con el resto de jugadores y además pagan unas mensualidades de conexión al juego lo que forma el negocio de los MMORPG.
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2.3.2 Historia de los MMORPG Vamos a llevar a cabo una comparativa entre los dos artículos que tratan sobre la historia de los MMORPG, empezando por Brian Subirana (2007), de la misma forma que en los apartados anteriores presentaré la información en forma de cuadro sintético AÑO
DESCRIPCIÓN Nacimiento de los MUD (Multi User Dungeon)
Años 70
LucasArts desarrolla la plataforma lúdica Habitat que triunfo con el nombre Años 80 de Club Caribe. Esta plataforma contaba con una operativa que ya se parecía al actual modelo de los MMORPG El auge de Internet propicia el lanzamiento del primer MMORPG gráfico, el Neverwinter Nights. El 1991 sistema de pago inicial era que se tenía que pagar una pequeña cantidad por hora. Segund Se desarrollan los primeros formatos de a mitad gran éxito como Ultima Online que de los introducía la modalidad de pago basada 90 en una suscripción mensual. Finales Causa furor el MMORPG Everquest de los que contribuyo a popularizar el género 90 fantástico de este tipo de videojuegos. Con el lanzamiento de World of Warcraft (Wow) se inicia la verdadera 2004 eclosión de los MMORPG
2006 2007
COMENTARIO Los MUD son los antecesores de los MMORPG y son videojuegos de rol en línea multiusuario pero textuales en cambio los MMORPG son aventuras gráficas
En este momento surge nuestro objeto de estudio ya que los puntos anteriores son antecedentes o precursores de los MMORPG
Ejemplo visual del Wow: http://www.youtube.com/watch?v=UfOw 3kRXxAI&feature=related
Se contabilizan seis millones y medio de jugadores de MMORPG en todo el mundo Se alcanzan los ocho millones de suscriptores de World of Warcraft
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Otro artículo que trata el tema de la historia de los MMORPG es el de García T. (2009) que se presenta sintetizado en el cuadro siguiente: AÑO 1973
1978
DESCRIPCIÓN Surge Mazewar el primer mundo virtual que permite que dos jugadores interactúen en un mismo espacio virtual Roy Trubshaw desarrolla un juego de aventura para más de un jugador, el cual llamará MUD. Este juego estuvo en activo durante diez años Se crea el primer MMORPG llamado Island of Kesmai
1985
Nace el primer MMORPG gráfico, el Neverwinter Nights
1991
1997
Inicio s del siglo XXI
2004
El género de los MMORPG alcanza el éxito comercial con el lanzamiento del juego Ultima Online que se caracterizaba por un entorno totalmente en tres dimensiones y por ser mucho más complejo que sus predecesores. Aparecen nuevos títulos como Dark Age of Camelot, Anarchy Online y Ultima Online 2 pero sin innovaciones que hicieran evolucionar el género. En esta época se satura el mercado con nuevos juegos La compañía blizzard saca al mercado World of Warcraft con un éxito aplastante
COMENTARIO Este tipo de mundo consiste en un laberinto donde mediante dos ordenadores conectados pueden participar dos jugadores de forma sincrónica Podemos apreciar que el primer videojuegojuego multijugador que existió dio nombre a todo el género de aventuras textuales. Como podemos observar en este artículo no coincide con el anterior en determinar cuál es el primer MMORPG http://www.youtube.com/watch?v=gZgEtoOB r0k (ejemplo audiovisual del juego) En el enlace podemos observar que este MMORPG cuenta con unos gráficos muy rudimentarios que le convierten en el primer MMORPG de la historia. Para ver la diferencia entre MUD y MMORPG podemos ver los siguientes ejemplos audiovisuales del juego: MUD: http://www.youtube.com/watch?v=7VPdt8P_ QPM MMORPG Neverwinter Nights: http://www.youtube.com/watch?v=nzQWEp_IvY&feature=related Como se puede apreciar el salto cualitativo de los gráficos va en progresión.
Ejemplo audiovisual de este popular MMORPG http://www.youtube.com/watch?v=UfOw3kR XxAI&feature=related
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Mediante estos dos cuadros sintéticos se aprecia que no es del todo fácil determinar el nacimiento de los MMORPG gráficos ya que se da un eslabón intermedio en el caso de Island of Kesmai en el cual se aprecia una evolución del simple texto que formaban los MUD para formar unos gráficos rudimentarios. Para entender de forma más clara y visual se ha ilustrado algunos de los MMORPG con audiovisuales que demuestran el funcionamiento y la calidad gráfica de estos videojuegos on-line. Finalmente presento este enlace de la evolución gráfica de los MMORPG en imágenes: http://www.youtube.com/watch?v=Q3eOzRbuFjM&NR=1 Como conclusión de la comparativa se puede determinar que entre las dos versiones encontradas de la historia de los MMORPG no se dan grandes divergencias y que la coincidencia es suficientemente clara. Únicamente se puede comentar el aspecto controvertido de en qué momento las composiciones textuales que se dan en el Island of Kesmai se pueden considerar gráficos así como los entendemos hoy en día. De esta manera podemos observar en el video que signos como los corchetes [] representan paredes o las barras / puertas. De esta forma si determinamos que estos símbolos se interpretan como gráficos, podemos concluir que Island of Kesmai es el primer MMORPG gráfico de la historia.
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2.3.3 ¿Competencias con los MMORPG? Así como hemos presentado en las tablas 13 y 14 sobre las habilidades relacionadas con las tipologías de videojuegos, o sea las habilidades que se desarrollan con el uso de determinados videojuegos, ahora cabe resaltar que los MMORPG aunque estén insertos en la familia genérica de los videojuegos aportan aspectos novedosos relacionados con el ámbito de la interacción social, debido a su naturaleza multijugador. Del hecho que podamos jugar simultáneamente con miles de personas a un mismo juego en un mismo momento se derivan toda una serie implicaciones sociales, de comunicación, colaboración, competencia, intercambio, etc. Este tipo de juegos de rol masivos, multijugador en línea pueden llevar al desarrollo, según Charo Sádaba & Concepción Naval (2008) de toda una serie de habilidades sociales. Las habilidades se refieren a aquellas características intrínsecas de las personas para poder relacionarse con otras. Éstas incluyen: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.
Sociabilidad Empatía Comunicación Extroversión Tolerancia Negociación Trabajo en equipo
Por otro lado nos encontramos con las competencias, que se refieren a aquellas técnicas que permiten utilizar estas habilidades para aplicarlas a ciertas situaciones. Éstas son: 1. Resolución de conflictos 2. Liderazgo (iniciativa personal) 3. Organizar tareas y personas 4. Toma de decisiones
Todas estas habilidades y competencias son verdaderamente importantes y se debe pensar que lo aprendido en estos juegos virtuales es extrapolable a nuestra vida real así como afirma Nicholas Yee (Guerra & Appel), cuando concluye que “nuestras identidades y experiencias virtuales no están separadas de nuestras identidades y experiencias en el mundo material”. El jugador no es una persona completamente distinta dentro del juego, y lo que aprende de él no sólo queda en el mundo virtual, sino que puede aplicar estas experiencias dentro del mundo real, y el crecimiento personal que pueda tener dentro del juego, lo afecta como persona completa. Al respecto del cómo se aprende con los MMORPG debemos mencionar las siguientes características: 1. Aprendizaje por inmersión: “Jugar un nuevo MMORPG es análogo a empezar una nueva vida en un país extranjero” (Fujimoto), ya que el jugador debe 71
aprender, desde cómo jugar el juego, hasta cómo comportarse con las comunidades que existen en este mundo virtual. 2. Aprendizaje a través de la interacción: la mayoría de los MMORPGs mantienen un mundo virtual constante y permanente a lo largo del tiempo, los jugadores que día a día comparten y se relacionan en este mundo terminan creando una cultura propia del juego. Estas normas culturales no están escritas, y el jugador que ingresa por primera vez en el mundo virtual debe aprenderlas a través de la interacción con otros, “la sensación inicial de aprehensión con respecto a interactuar con otros se basa en un código de honor tácito, y reglas implícitas determinadas no por los aspectos técnicos o las reglas oficiales del juego, sino por los mismos jugadores. Se espera de los jugadores nuevos que aprendan estas normas, o se enfrentan a sanciones sociales” 3. Aprendizaje por ensayo-error: los juegos MMORPG crean espacios virtuales, donde los jugadores forman lugares de encuentro dentro de esos espacios, crean códigos sociales de conducta, aprenden mediante manuales de juego, o mediante “tutores”, o simplemente a fuerza de ensayo-error. Cada juego tiene su propio lenguaje, el cual es aprendido a través de las relaciones interpersonales entre jugadores y la experiencia adquirida. Un jugador que no consigue adaptarse es discriminado por el resto, o simplemente deja el juego, porque no puede cumplir los objetivos de éste, y porque no alcanza las expectativas de los que lo rodean.
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2.3.4 Los MMORPG una nueva propuesta educativa En la actualidad existen toda una serie de productos que han triunfado en el mercado y son muy populares entre la población, es por esta razón que debemos aprovechar este éxito y adaptarlos como herramientas para la educación, así como ya está sucediendo con los MMORPG. Según Horacek, (2008) los productos culturales masivos se deben adaptar al currículum: en las prácticas educativas se debería privilegiar espacios donde los participantes (estudiantes y profesores) construyan activamente la coherencia entre discursos y prácticas y se asuma la responsabilidad social en la construcción de un mundo más solidario y comprometido con la "diversidad" tanto sea cultural como ambiental. Una mirada crítica y enriquecida desde estos aportes psicopedagógicos intenta promover el diseño y la gestión de propuestas educativas que favorezcan la selección y aprovechamiento de los productos culturales de uso masivo para superar el curriculum convergente. En este sentido las propuestas lúdicas de los entornos tecnológicos debidamente seleccionadas, pueden constituirse en espacios privilegiados si son incorporados a una propuesta pedagógica renovada. Al respecto de los trabajos de investigación que siguen de cerca la implantación didáctica de los MMORPG hay que citar a Esnaola (2006), dónde se plasman los pos y contras del MMORPG como herramienta educativa, sosteniendo que las propuestas lúdicas de estos videojuegos son las más apropiadas para introducirse en el ámbito educativo ya que posibilitan un mayor despliegue del potencial creativo de los usuarios que llevan a cabo una autoría derivada de la propuesta de los diseñadores. Estas ventajas, además de acercarse al esquema narrativo del discurso pedagógico, conllevan otros beneficios como los de brindar la posibilidad de detener el tiempo de juego para reflexionar sobre las decisiones apropiadas, la búsqueda de información valiosa y válida para continuar el proceso, entre otras. El mayor obstáculo para su inclusión en los centros escolares es que estos juegos demandan mucho tiempo para su desarrollo y un despliegue de recursos tecnológicos específico que pocos centros escolares poseen, sumado a la escasa formación del profesorado en general para aprovechar las propuestas de estos entornos. Para finalizar este compendio de las últimas aportaciones sobre los motivos que nos llevan a pensar que los MMORPG son un producto masivo digno de ser adaptado a la educación, contamos con la visión de un nuevo modelo educativo más ajustado a las demandas de la actualidad tecnológica donde así como se indica en Begoña Gros Salvat (2008) el usuario de la información digitalizada no es el clásico receptor del mensaje fijo, sino el inter-actor que tiene autoría en su propia experiencia con las informaciones, significando esto que el mensaje puede expresarse como interactividad“ Los juegos digitales pueden considerarse como los principales difusores de la cultura de la interactividad. Curiosamente las disposiciones informativas y comunicativas del ordenador en línea, están en sintonía con los indicadores de calidad en educación; diálogo, intercambio de informaciones y de opiniones, participación, intervención y autoría en colaboración son principios esenciales en la educación. Sin embargo, en el aula prevalece el modelo televisor (de primera generación). Los alumnos no pueden elegir el canal sino que deben atender una misma información para todos. Los profesores tradicionalmente han 73
construido una ruta por la que todos deben pasar. El reto actual del profesorado es construir redes, saber diseñar territorios a explorar y el aprendizaje se da precisamente en la exploración realizada por los alumnos, al igual que los jugadores aprenden cuando son capaces de avanzar por las distintas pantallas y lograr alcanzar los retos constantes que el juego les propone. De esta forma podemos vislumbrar una nueva concepción de la tarea del profesorado con unas nuevas herramientas y nuevas metodologías educativas, así como se apunta en Esnaola (2006), cuando el trabajo del profesorado no es sólo diseñar la secuencia didáctica de los contenidos sino elaborar entornos de aprendizaje, es necesario que nos detengamos a analizar qué ambientes para el aprendizaje ofrecen los videojuegos. A partir de estas premisas, surge la necesidad de indagar de que manera la cultura digital está impactando en el quehacer educativo de la escuela, con el fin de explorar y proponer nuevas estrategias que permitan disminuir la brecha de carácter cultural que separa aquello que motiva, implica y vivencia habitualmente los estudiantes y lo que planean e implementan los docentes como parte de sus desempeños profesionales. Estos apuntes se orientan directamente al núcleo de este estudio que plantea esta armonización entre la vida cuotidiana que se vive con la compañía de las tecnologías de la información y la práctica educativa que se debe adaptar a esta nueva realidad tecnológica para poder transmitir la cultura en la que estamos inmersos y así dotar a los ciudadanos de las técnicas y herramientas para desenvolverse en este marco dinámico y cambiante.
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2.3.5 Peligros de los MMORPG Un tema que no podemos pasar por alto son los efectos negativos que se pueden derivar del uso inapropiado de los MMORPG. Una vez revisados en los apartados anteriores los puntos fuertes de este tipo de juegos a la hora de su aplicación didáctica, ahora revisaremos los puntos oscuros de estos. Dentro de estos aspectos negativos de los MMORPG y siguiendo el estudio de Gónzalez Herrero (2010) encontramos: 1. Adicción u obsesión (ludopatía) 2. Confusión y sustitución de la realidad por la ficción virtual 3. Origen de contactos no deseados A continuación se presenta un breve resumen sobre estos:
2.3.5.1 Adicción u obsesión a los MMORPG Partiendo de la premisa que los juegos MMORPG son una herramienta más en el mundo de las nuevas tecnologías, podemos afirmar que como herramienta en si tiene un carácter neutro, o sea que como tal no podemos determinar que los MMORPG son buenos o malos para la salud de sus usuarios. Pero por otra parte debemos hacer referencia que el problema viene dado por un uso inadecuado de esta herramienta. Así pues, como primer paso, vamos a ver cuáles son las características intrínsecas de los MMORPGs que fomentan la adicción a este tipo de juegos (Caplan, Williams, & Yee, 2009): a) La motivación de logro: este se basa en el deseo de ganar, de poder y de avanzar rápidamente. Al respecto de los MMORPGs , estos valores de riqueza, evolución del personaje y de destreza se van acumulando mediante el estado del juego y el estado de riqueza lo que produce un refuerzo en el jugador para seguir jugando b) La motivación social: debido a que la característica primordial de los MMORPG es el poder jugar con miles de personas a la vez, no es de extrañar que a largo plazo en el desarrollo del juego se establezcan relaciones con otros jugadores. O sea la socialización en el juego y la creación de grupos colaborativos (clanes) que persiguen unos mismos objetivos pueden llegar a causar un refuerzo social. De esta forma los otros jugadores ejercen una presión social para mantener el personaje, el clan y jugar más tiempo c) La motivación por inmersión: este tipo de refuerzo se concreta en tres aspectos concretos del juego:
Desarrollo, evolución y personalización del avatar. El hecho que mediante la asimilación de la identidad del avatar por parte del jugador le lleve al deseo de hacerlo evolucionar mediante la práctica del juego 75
Maestría del mundo de juego: los MMORPG se caracterizan por un complejo diseño de etapas o mundos que forman el mapa del juego que se despliega de forma múltiple. Debido a esta diversidad en el juego se crea un deseo de conocer las cosas del juego que la mayoría de otros jugadores no conoce, con lo cual el jugador que las descubre posee un mayor estatus frente a sus colegas de juego. Escapismo: este aspecto se refiere al hecho de utilizar el juego para escapar o evitar los problemas de la vida real
Una vez hemos revisado las características propias de los MMORPG que propician la adicción a este tipo de juegos cabe llevar a cabo la distinción entre la ludopatía “clásica” y la adicción a los MMORPG debido a que se dan una serie de diferencias que es de menester distinguir para entender en profundidad la naturaleza de los MMORPG. A continuación se presenta un cuadro con las diferencias que se dan entre los videojuegos tradicionales y los MMORPG (Carbonell, 2009) mediante el cual podremos entender mejor el salto cualitativo que se origina entre la ludopatía clásica en los videojuegos y la adicción a los MMORPG Videojuego
Interactividad
El jugador juega solo con la inteligencia artificial
Linealidad (avance del juego)
Se trata de juegos cerrados y lineales
Rol del jugador
Único
Continuidad
El juego se desarrolla únicamente mientras el jugador interactúa con este.
MMORPG Existe una interactividad compleja ya que juegan miles de jugadores a la vez. Para poder avanzar en el juego se crean grupos o clanes con los mismos objetivos. Los jugadores escogen sus propias rutas de desarrollo argumental. No hay un final concreto sino que son eternos Múltiple: existe una total libertad para determinar la caracterización del personaje o avatar. También se dan casos que un mismo jugador juega con más de un personaje Mundo imperecedero: el MMORPG sigue su curso aunque nosotros no estemos presentes. O sea que si un jugador, grupo o clan no participa del juego, este prosigue su desarrollo y evoluciona debido a la acción continua de miles de jugadores
Siguiendo las conclusiones del artículo de Carbonell (2009) se determina que los mecanismos neurofisiológicos que provocan el efecto reforzador, o sea, la ludopatía en los videojuegos y los MMORPG son idénticos, pero la diferencia más significativa 76
viene dada por la tipología de la recompensa. Esto se debe a que en los videojuegos tradicionales la recompensa viene dada por el logro al superar las dificultades planteadas por el juego, en cambio en los MMORPG la recompensa más valorada se produce cuando se altera la identidad del jugador. Esto quiere decir que el jugador se identifica plenamente con su avatar y con su evolución en el juego, creando una alteración en la personalidad del jugador. Esta alteración de la personalidad se podría explicar según Betanuy & Carbonell (2010) sobre todo en las personas con baja autoestima o sentimientos depresivos que no se sienten cómodas con su ser real o personalidad y por tanto mediante los MMORPGs pueden crear personalidades virtuales cercanas a sus ideales, de esta forma prefieren vivir en el mundo del juego que vivir en el mundo real. Este factor a la vez se ve reforzado por el anonimato que proporcionan los MMORPG, ya que mediante los nicks o sobrenombres se facilita la comunicación, la desindividualización, la desinhibición y la pérdida de límites y de pudor. Esta hipótesis que relaciona una mayor incidencia de la ludopatía MMORPG en las personas que padecen problemas psicosociales como la solitud, depresión, ansiedad, timidez, introversión o déficit de habilidades sociales, ha sido verificada mediante el estudio de Caplan et al. (2009), donde se concluye que el 36% de los resultados de adicción o uso problemático de Internet está íntimamente ligado a este perfil psicosocial. Dentro de estos factores de riesgo de caer en la ludopatía MMORPG cabe resaltar que los estudios analizados solo tienen en cuenta los elementos personales psicológicos y por tanto se debería estudiar, en adelante, si los elementos ambientales pueden incidir en los factores de riesgo. O sea factores externos como: a) lugar de residencia, es posible que los individuos que viven en una gran ciudad donde las relaciones sociales tienden a dispersarse tenga más probabilidad de engancharse a los MMORPG. O por lo contraria en si se reside en algún lugar con una densidad de población muy baja también podría ser un factor de riesgo, b) a la vez el hecho de vivir en una comunidad determinada donde el individuo pertenece a una minoría discriminada y/o excluida podría ser un determinante del enganche a los MMORPG. Una vez revisado el tema de los factores que pueden llevar a caer en la ludopatía MMORPG, vamos ahora a centrarnos en las consecuencias que se derivan de esta. Según el estudio de Betanuy et al. (2010) como resultado del uso excesivo de los MMORPG se generan toda una serie de conflictos interpersonales con amigos, familiares y también laborales que tienen su origen en las siguientes manifestaciones: 1. Abandono de actividades de ocio y académicas: el hecho de la obsesión por jugar a los MMORPG produce que se dediquen la mayor parte del tiempo al juego y por tanto las actividades habituales del sujeto quedan desplazadas. De esta forma se dedica todo su tiempo a los MMORPG con el consecuente abandono de las actividades de ocio y académicas 2. Déficit de alimentación y de sueño: como en la manifestación precedente el abandono de las actividades básicas de la vida diaria del sujeto adicto a los MMORPG le lleva también a substituir el tiempo dedicado al descanso y la alimentación por tiempo de juego. 3. Ocultación: como elemento derivado de los dos anteriores el sujeto intenta encubrir el cambio en sus actividades diarias mediante la ocultación y la 77
mentira. O sea que el adicto a los MMORPG suele mentir a sus amigos y familiares sobre el tiempo de juego (decir que juega menos horas que las reales) y sobre su ubicación (decir que está estudiando en la biblioteca cuando en verdad está en el ciber jugando con los amigos). Esta ocultación es consecuencia de la pérdida de control y del sentimiento de culpa que se crea en el jugador ludópata por el abandono de las actividades cuotidianas en beneficio de las horas de juego.
Además de estas consecuencias derivadas del uso excesivo de los MMORPG la dependencia a los MMORPG se puede diagnosticar mediante la detección de los síntomas de la dependencia psicológica, estos son: a) Craving: impulso incontrolable de conectarse al juego b) Polarización o focalización atencional: el juego y su mundo se convierten en lo más importante, monopolizando los temas de conversación, formas de diversión y actividades habituales. c) Modificación del estado de ánimo: mediante el uso de los MMORPG el adicto puede experimentar sensaciones de euforia, estados de trance o incluso colocón. A largo plazo estas sensaciones placenteras se van modificando hasta llegar a producir sentimientos de culpa, disminución de la autoestima, soledad o depresión. d) Pérdida de control e impotencia: se da una pérdida de la noción del tiempo que se dedica al juego además de una impotencia para interrumpir la conexión y/o evitar el conectarse al MMORPG. A estos síntomas también se les puede sumar otros como: e) distorsiones cognitivas como la negación, ocultación y/o minimización de la duración de la conexión y la magnitud de los efectos perjudiciales f) riesgo de recaída y reinstauración de la adicción y g) tolerancia y abstinencia. Pasemos ahora a un nuevo peligro de los MMORPG
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2.3.5.2 Confusión y sustitución de la realidad por la ficción virtual
Una de los factores que se relaciona con la ludopatía de los MMORPG es la sustitución progresiva de la vida real por la ficción virtual que experimentan los usuarios de este tipo de juegos. Así pues, como introducción a este tema cabe preguntarse dónde se encuentran situados los MMORPG: ¿Estos juegos pertenecen a la ficción o a la realidad? Como hemos visto en apartados anteriores, ciertamente, los MMORPG representan un universo ficcional donde los jugadores desarrollan las partidas, pero a su vez al ser un tipo de juego multijugador se da la característica que los jugadores con los que nos relacionamos e interactuamos son personas reales de carne y hueso. Por tanto las relaciones que se derivan del juego son reales. Aquí se debe detallar, aunque sea brevemente, lo que entendemos por realidad o ficción. Según el trabajo de Arciniega (s.f.) la realidad cuenta con la característica que es irreversible y por tanto los hechos o acciones que se suceden no se pueden cambiar y por tanto debemos aprender a vivir con lo que ha sucedido, de donde se genera la experiencia de la realidad. En cambio en la ficción nos permite volver atrás y borrar un acto para sustituirlo por otro. Así pues, “la ficción no deja de ser un producto de la realidad que se limita a observarla y formular variantes que, de un modo u otro, imitan la vida. Además esta, para ser verosímil, requiere ser, no idéntica, pero si análoga a la realidad. Desde esta perspectiva la ficción no existe sin la realidad” Una vez hemos distinguido estos conceptos debemos vislumbrar la relación que se da entre las personas y estas dos dimensiones, Arciniega comenta que la persona vive con diversas dimensiones o ventanas y la vida real no sería más que una más de estas dimensiones que componen al ser humano. Estas ventanas o dimensiones servirían para explorar diferentes facetas de uno mismo que normalmente no se pueden expresar en los mundos de carne y hueso. Además actualmente los parámetros que diferencian la realidad de la ficción cada vez se encuentran más difusos y por tanto es más fácil caer en la confusión entre ficción y realidad. Pasando al tema que nos compete, en el caso concreto de los MMORPG podríamos distinguir los siguientes puntos donde realidad y ficción se entremezclan: 1. Creación de la personalidad on-line Según Gil (2010) en las plataformas on-line se puede sostener más de una identidad que reflejen distintos rasgos de nuestra personalidad: el que quisiéramos ser, el que podríamos ser, el que nos da vergüenza ser. El hecho de estar sujetos al anonimato y el pensamiento que en este mundo ficcional “no existen consecuencias” produce una desinhibición y el desarrollo de partes de nuestro carácter que en otras circunstancias trataríamos de moderar u ocultar por miedo a las consecuencias. De esta forma se desarrolla una personalidad múltiple o ampliada que permite plasmar nuestros deseos de experimentar otras formas de ser de las habituales, este rasgo también se compartiría con los juegos de rol tradicionales en los cuales podemos 79
desarrollar e interpretar diversos roles. En los MMORPG vendría dado por la divergencia entre la personalidad que desarrollamos mediante el o los avatares y la personalidad que mostramos en la vida real. Por tanto en este momento debemos preguntarnos, ¿hasta qué punto estas personalidades que desarrollamos tras los avatares forman parte de la ficción o de la realidad?, desde la visión freudiana o del psicoanálisis como descubridora del subconsciente humano deberíamos aceptar que la psique está compuesta por diferentes estructuras de personalidad. Si el yo consciente solo se considera como un diez por ciento de nuestro ser en el subconsciente e inconsciente encontramos el resto, este esquema seguiría la analogía de un iceberg donde lo que es visible (el yo consciente) es la parte más pequeña del conjunto que la forma.
Ilustración 20: estructura de la personalidad freudiana. fuente: http://www.webjam.com/psigeneral/tema9
De esta forma estas partes de la personalidad que se expresan detrás de un avatar en los MMORPG gracias a la desinhibición y la falta de consecuencias, no se puede decir que sean menos reales que la personalidad que mostramos habitualmente en el mundo off line, sino que en estas circunstancias de libertad respecto de las normas socio-culturales afloran en nuestro comportamiento diurno mediante la máscara del avatar. En principio si el usuario sabe distinguir entre su personalidad en la vida on-line y su personalidad off-line, no debería generarse ningún problema, pero se pueden dar casos en que esta división se desdibuje y de paso a ciertos conflictos. Como ilustración de esta situación Gil (2010) ejemplifica que “si un jugador en un universo ficcional consigue unos objetivos como puede ser un puesto de autoridad al que no tiene acceso en su vida off-line, entonces quizás quiera llevarlo más allá del universo virtual, y esto puede causar problemas y confusión.” Para concluir este apartado podemos determinar que las personalidades que se generan en los MMORPG son diferentes facetas de un mismo ente. 80
2. Relaciones interpersonales Mediante los MMORPG, al ser juegos multijugador, se crean multitud de relaciones interpersonales debido a la necesidad de trabajar en grupo a la hora de conseguir los objetivos que se marcan en las aventuras. Por tanto estas relaciones que se crean son reales y “cuando se les ha preguntado a los jugadores respecto a las amistades establecidas en el mundo virtual y material, un 53% respondió que sus amistades en los MMORPG son comparables o mejores que las del mundo material; además de manifestar que relaciones platónicas y románticas ocurren con relativa frecuencia en el mundo virtual (hablamos de relaciones entre avatares)” (Arciniega, s.f.). Como resultado de esta socialización on-line cabe pensar que se está produciendo una fusión entre ficción y realidad debido a que de las experiencias en el mundo virtual se derivan satisfacciones en el mundo material. El hecho que se den relaciones entre avatares con diferentes roles, en principio no debería generar ningún conflicto, ya que también en el mundo material asumimos más de un rol: somos padres, esposos, compañeros de trabajo, etc. Pero por otra parte esta multiplicidad puede llevar a una doble confusión: a) Confusión y sustitución de los amigos de la vida real por los amigos virtuales. Esta confusión nos llevaría poco a poco a un desplazamiento de nuestra actividad en el mundo off-line por la actividad en el mundo on-line que llevado a su punto más crítico podría generar una ludopatía, así como hemos descrito en el apartado anterior. b) Confusión entre el personalidad virtual y la real, como ejemplo podemos citar el caso que aparece en el artículo de Arciniega (s.f.) en el que un joven chino de diecisiete años que tras perder una pelea en el colegio decidió quemar vivo al tipo que le había humillado “estaba fuera de mi, pensé que era un mago de fuego de World of Warcraft”. Por tanto en casos extremos esta confusión podría llevar a la esquizofrenia. Constatamos con todo esto que la línea divisoria entre realidad y ficción, en determinados casos, puede llegar a desaparecer con bastante facilidad.
3. Resolución de problemas Otra función de la creación de una personalidad o avatar en los MMORPG seria la resolución de problemas, o sea que “el usuario traspasa sus problemas al personaje para buscar una solución desde la distancia” (Gil, 2010), de esta forma el usuario puede observar con cierta perspectiva los resultados de la aplicación de determinados roles y las respuestas/reacciones que generan los compañeros de juego respecto a su comportamiento. De esta forma se puede predecir las consecuencias que tendrían ciertos comportamientos en la vida real mediante la experimentación en los MMORPG. Centrándonos en la resolución de problemas, el uso de los MMORPG como toma de distancia o migración de los conflictos puede generar unos resultados contrapuestos, estos serían:
81
a) Resolución de los problemas: mediante la toma de distancia del sujeto respecto de sus problemas y la experimentación de sus comportamientos unidos a las respuestas generadas sobre estos, se experimenta una catarsis mediante la exploración de partes de su personalidad que hasta el momento eran desconocidos para sí mismo. b) Evasión: la plasmación de los problemas de la vida real en los MMORPG puede convertirse en una vía de escape que genere una evasión psicológica y que produzca que el sujeto no plante cara a sus problemas en la vida real, creando así un efecto avestruz. Así pues, podemos apreciar que los MMORPG son una herramienta a la cual se le puede dar un buen o mal uso que a su vez puede generar consecuencias positivas o negativas en función de este uso determinado.
2.3.5.3 Origen de contactos no deseados En el caso de los MMORPG, como ya hemos comentado, son origen de múltiples relaciones interpersonales, este hecho tiene también su aspecto positivo y su aspecto negativo. Des del polo positivo cabe mencionar que según la teoría política aristotélica el aumento de las relaciones sociales se debe considerar adecuado para el crecimiento de los individuos, ya que mediante la interacción con el resto de ciudadanos se consigue el conocimiento del propio ser y el alcance del máximo desarrollo humano. Por tanto a mayor numero de relaciones entre la población, mayor crecimiento personal, debido al acercamiento a realidades individuales similares o diferenciadas de la propia que aportan nuevas visiones sobre el mundo que nos rodea o sobre nosotros mismos. Pasando al polo negativo, el hecho que los MMORPG son una puerta abierta a un número masivo de contactos virtuales interpersonales puede generar que se den contactos no deseados, o sea que existan individuos malintencionados que provoquen presiones o malestar para con sus contactados. En este punto profundizaremos sobre estos contactos no deseados: según Marciales & Cabra (2011) la población más vulnerable a los riesgos que se presentan en Internet son los niños y jóvenes que como nativos digitales (Prensky, 2001) viven y se relacionan mediante el uso de las nuevas tecnologías. Concretamente dentro de esta categoría de riesgos que se presentan en Internet nos centraremos en dos clases que tienen que ver con los contactos no deseados, y estos son: 1. Cyberbullying o acoso on-line, entendido como todo comportamiento dirigido y repetido para infligir daño, bien sea a través de teléfono móvil, el correo electrónico o los mensajes instantáneos o de difamación a través de páginas web. 2. Crímenes sexuales contra menores, estos surgirían de demandas sexuales no deseadas que comprometen a adolescentes en actividades o conversación de contenido sexual, iniciadas por un adulto. Debemos tener en cuenta que en los MMORPG se concentran miles de jugadores de todas las edades y así como podemos suponer que en el momento que surgen relaciones 82
interpersonales, como resultado de la interacción de los jugadores, están motivadas por una cierta simpatía y/o compartición de intereses comunes basadas en la buena fe. Así pues, también podemos tener en cuenta que existen sujetos que interactúan para ganarse la confianza de lo que serán futuras víctimas del acoso on-line o crímenes sexuales, este hecho se facilita gracias a la impunidad generada por el anonimato que se consigue mediante la máscara del avatar, ya que detrás de un aparentemente inocente avatar podemos encontrar perfiles de obsesos sexuales, pederastas, sádicos o maltratadores. De esta forma los niños o jóvenes incautos o excesivamente confiados pueden proporcionar información que el agresor utilice para llevar a cabo daño psicológico o físico a sus víctimas.
83
2.3.6 Aplicación didáctica de los MMORPG En este apartado se lleva a cabo una síntesis de forma esquemática de los casos de aplicación didácticas de MMORPG revisados. De esta forma se presentan diversas metodologías a la hora de implementar los MMORPGs en el aula.
2.3.6.1 Aplicación del “Neverwinter Nights” (NWN) En el trabajo de Gónzalez & Blanco (2008) “Emociones con videojuegos: incrementando la motivación para el aprendizaje” encontramos la descripción de cómo se desarrolló la aplicación didáctica del MMORPG llamado Neverwinter Nights. En este caso concreto la aplicación se centra en la asignatura de Sistemas de Interacción Hombre – Máquina de la Escuela Técnica Superior de Ingeniería de la Universidad de La Laguna. Para tener una visión amplia y sintética presentaré la metodología de aplicación en forma esquemática.
Diseño de la aplicación didáctica del NWN
Metodología: Diseño centrado en el usuario (DCU)
Método: Diseño iterativo con prototipado
Esqueleto del método de desarrollo de la aplicación didáctica
2. DISEÑO
1. ANÁLISIS
3. IMPLEMENTACIÓN
4. EVALUACIÓN
En este esquema podemos apreciar el esqueleto de la metodología utilizada, las diferentes etapas del proceso se suceden formando un ciclo. A la hora de desarrollar la aplicación didáctica del NWN este ciclo se repitió hasta cinco veces, antes de llegar al sistema definitivo.
84
Vamos ahora a ver en detalle cada una de las etapas de este ciclo progresivo de desarrollo de la metodología de la aplicación. 1. Etapa de análisis En el momento inicial de llevar a cabo la implementación de una aplicación didáctica del videojuego Neverwinter Nights se analizan los siguientes aspectos a tener en cuenta
Etapa de análisis
a) b) c) d) e)
De los escenarios de nuestro juego De los objetivos De las tareas Del contexto de uso De los perfiles de usuario y sus roles según la experiencia de juego
A la hora de analizar los perfiles de usuario Carina S. González y su grupo tienen en cuenta las siguientes perspectivas: Relacionados con el propio juego
- Guerrero - Pícaro - Dungeon Master
Perfiles de usuario Relacionados con su papel en la actividad de aprendizaje
- Alumno - Portavoz - Profesor
Como podemos apreciar en el esquema anterior uno de los aspectos que debemos analizar es quienes serán los usuarios de la aplicación que queremos desarrollar y cuáles serán sus roles a la hora de interactuar con el juego.
2.
Etapa de diseño de las actividades
En este artículo no explicita cual fue el proceso de desarrollo de las actividades de la aplicación didáctica, únicamente se enuncian y se explica en qué consisten 85
Actividades desarrolladas
a) b) c) d)
Familiarización con el entorno Rol y caracterización del avatar Agrupación de los jugadores en equipos Laberinto de conceptos sobre IPO (Interacción Persona – ordenador) e) Tiendas de negociación de conceptos
3. Implementación En la etapa de implementación se han utilizado los siguientes instrumentos
Sistema de gestión de cursos (LMS): Moodle
NeverWinter Nights
El “NeverWinter Nights” es un videojuego de rol en tres dimensiones en tercera persona que se basa en la tercera versión de las reglas del juego de rol Dragones y Mazmorras en el que se juega en escenarios. Este juego es muy apropiado para su aplicación didáctica ya que mediante la herramienta NWN script easy se permite a los profesores adaptar los escenarios de juego del NWN a las necesidades de aprendizaje que se hayan fijado. Por su parte el Moodle es una plataforma de cursos que sirve de gestor de las diversas actividades y además sirve como contenedor de los diferentes instrumentos de gestión y evaluación de la aplicación didáctica. 4. Evaluación del prototipo A la hora de llevar la aplicación didáctica a la práctica, como antes ya hemos comentado, se llevaron a cabo hasta cinco pruebas piloto en un entorno y situación de aprendizaje real para evaluar la idoneidad de dicha aplicación. Una vez implementada la aplicación se utilizaron toda una serie de instrumentos de evaluación con el objetivo de recopilar datos para su posterior tratamiento. Estos instrumentos los presento en el siguiente esquema:
Instrumentos de evaluación
a) b) c) d) e) f) g)
Diario de actividad Registro de las interacciones Conversaciones entre participantes Rutas seguidas Grabación de video de las sesiones Diario del profesor Cuestionario final para los alumnos
86
Estos casos de aplicación pueden servir como modelos o precedentes de la viabilidad de la implementación de los MMORPG en la educación.
2.3.6.2 Aplicación de “Age of Empires II” en el área de Comprensión de la sociedad y Educación matemática Este caso de diseño e implementación se llevó a cabo en Chile a lo largo del 2006 y 2007, en su artículo Begoña Gros Salvat (2008) nos presenta un estudio de casos de tipo descriptivo. Así como en el caso anterior se presenta la información de forma esquemática.
Esqueleto del método de desarrollo de la aplicación didáctica
1. Diseño de la secuencia formativa curricular
2.Implementación de la secuencia formativa
3.Diseño de la investigación
Como podemos observar en este caso el esquema presenta una forma lineal que en primera instancia simplifica el desarrollo de la aplicación en el momento que lo comparamos con el caso anterior. Por otra parte, pero, en el caso del esquema cíclico de la aplicación del NWN nos llevaba a una mayor seguridad y perfeccionamiento de la aplicación, ya que pasaba por un mayor número de ciclos de desarrollo que aseguraba su correcta implementación. Aunque este esqueleto general sea más simple debemos analizar cada uno de los pasos para poder tener una visión clara de la complejidad del desarrollo de esta aplicación del “Age of empires II” en contraste a la aplicación del “Neverwinter Nights”
1. Etapa del diseño de la secuencia formativa curricular ( del noviembre del 2006 a mayo del 2007)
Definir los aprendizajes esperados Dar forma a una secuencia formativa
Objetivos de la etapa de diseño Definir las situaciones de aprendizaje
87
-Especialista en tecnología educativa 1. Circulo profesional de reflexión
Estrategias del diseño de la secuencia formativa
-Jugador experto del videojuego -Mediadora y diseñadora de la secuencia
2. Los profesores aprenden a jugar con el videojuego
Grupo formado con el objetivo de promover procesos de resignificación profesional docente para incorporar enfoques de uso de las TIC en las prácticas del aula
a) Resituar el sentido de jugar como una forma de aprender Objetivos
b) Identificar las oportunidades de aprendizaje que ofrece el juego, vinculándolos con aprendizajes de los currículos respectivos
3. Acordar colaborativamente la oportunidad curricular
a) Inicio: presentar descriptivamente la actividad y las instrucciones clave 4. Ambientación de los estudiantes con el videojuego previa a las prácticas
b) Desarrollo: los estudiantes utilizan el videojuego y los profesores prestan una atención focalizada sobre las necesidades de los equipos c) Cierre: generar un dialogo abierto con los objetivos de
1) Evaluar la comprensión conceptual de los alumnos respecto los temas curriculares incluidos en la sesión 2) Evaluar la opinión de los alumnos respecto al papel del videojuego en la sesión
En esta implementación se detalla quien y como se desarrolla la aplicación didáctica, cosa que no sucede en el caso anterior en el cual se presentan las etapas de desarrollo pero sin detallar la composición del grupo que lleva a cabo la aplicación. Se debe destacar la interdisciplinariedad del equipo que compone el círculo profesional de reflexión que es el encargado de estructurar la aplicación y crear los recursos necesarios para que el videojuego “Age of empires II” nos sirva de herramienta educativa. Este grupo a su hora también contará con el apoyo de los profesores de las 88
áreas de comprensión de la sociedad y de educación matemática que una vez se han familiarizado con el videojuego son capaces de vincular determinados momentos de la aventura del juego con los currículos de sendas asignaturas. 2. Etapa de implementación de la secuencia formativa ( octubre y noviembre del 2007)
Practicas de nivelación
Implementación de la secuencia formativa
Los estudiantes interactúan libremente con las diferentes fases de la campaña de aprendizaje
Practicas de indagación
Practicas de evaluación
Objetivo
Objetivo
Objetivo
Identificar a los jugadores experimentados y a partir de ahí agrupar a los alumnos por parejas con un alumno principiante y otro experimentado
Los alumnos deben identificar y relacionar los aspectos históricos y matemáticos relacionados a los aprendizajes esperados establecidos por los profesores
Los alumnos construyen respuestas a guías de trabajo diseñadas por los profesores
Comparando este esquema de la implementación del videojuego “Age of empires II” con el anterior del “Neverwinter nights” podemos observar que en el anterior caso únicamente se presentan las herramientas de implementación, en cambio en este caso se describen las diferentes etapas y prácticas llevadas a cabo en la fase de implementación. De esta forma este artículo de Begoña Gros nos es de más utilidad ya que nos proporciona una información más exhaustiva a la hora de comprender y analizar las diferentes etapas del desarrollo de la aplicación didáctica de un videojuego del tipo MMORPG.
3. Etapa de diseño de la investigación
89
La metodología utilizada en el diseño de la investigación es el estudio de casos de tipo descriptivo que sigue el siguiente esquema: Grabación de voz del grupo de discusión formado por cinco alumnos que evalúan la Verbales experiencia vivida Recolección de datos Audiovisuales
Objetivo Análisis de datos Procedimiento
Filmación de siete de las ocho sesiones de implementación de la secuencia formativa
Analizar el contexto y la evaluación del medio de aprendizaje
Observación y levantamiento de categorías de análisis surgidas de una interpretación inductiva - deductiva
1) Interacción de los estudiantes: observación de las formas en que se construyen las relaciones al trabajar
Resultados
Descripción analítica de tres aspectos
2) Rol docente: caracterización del rol docente desde la dimensión práctica observada y la imagen percibida por los estudiantes
Conclusiones
3) Aportación del videojuego: desde la experiencia significativa para los estudiantes y comparación del aprendizaje producido mediante el videojuego en confrontación a las clases basadas en la escritura y la lectura
Mediante la presentación de estos dos casos de aplicación didáctica de videojuegos del tipo MMORPG podemos observar el esqueleto de metodologías diferentes y constatar experiencias previas en el campo de la unificación del ámbito educativo con el ámbito lúdico de las TIC. Comparando las dos metodologías de implementación podemos concluir que si bien en el primer caso del “Neverwinter nights” el esqueleto de aplicación didáctica es más elaborado y pasa por más ciclos de perfeccionamiento, por otro lado en el caso del “Age 90
of empires II” se presenta un esqueleto de aplicación más simple con la contrapartida que cada una de las etapas de este caso son más detalladas y nos dan más información que la anterior. Esta esquematización de las diversas aplicaciones nos puede servir de guía para futuras aplicaciones didácticas de los MMORPG.
91
2.3.6.3 De MMORPG a juegos de rol presenciales en la sala de clases (CMPRPG) Este nuevo caso de la aplicación didáctica de los MMORPG se diferencia levemente de los dos casos anteriores ya que el autor de esta tesis Jiménez Vial (2009) introduce un aportación conceptual a este tipo de aplicaciones didácticas. Esta aportación se basa, así como indica el título, en ajustar el acrónimo MMORPG una vez ha sido adaptado a las condiciones didácticas del aula. Por tanto el acrónimo MMORPG (Massively Multiplayer On-line Role Playing Game) una vez aplicado al aula se convertirá en un CMPRPG (Classroom Multiplayer Presential Role Playing Game). Una vez llevada a cabo esta aclaración conceptual vamos a exponer la metodología de desarrollo y aplicación didáctica de este CMPRPG. La experiencia del desarrollo y aplicación de este software se basa en tres objetivos: 1. Creación de un framework de juegos, entendiendo framework según el Diccionario de Informática como plataforma, entorno o marco de trabajo. Desde el punto de vista del desarrollo de software. Un framework es una estructura de soporte definida, en la cual otro proyecto de software puede ser organizado y desarrollado. Esta herramienta permite la creación fácil y rápida de actividades CMPRPG 2. Construcción de una actividad concreta de CMPRPG centrada en su aplicación didáctica en el área de ecología de sexto curso de básica en el ámbito educativo chileno. 3. Estudio exploratorio de la aplicación del CMPRPG en el aula Teniendo en cuenta estos tres objetivos a continuación vamos a resumir la metodología de desarrollo e implementación de:
2.3.6.3.1 Framework de juegos Para el desarrollo del framework de juegos para el aula se consideran tres aspectos: a) Dispositivos de salida: ¿cómo se va a desplegar la información en el aula? b) Dispositivos de entrada: ¿cómo los alumnos van a interactuar con el sistema? c) Motor gráfico: ¿Cual va a ser el sistema gráfico de creación del framework?
Dispositivos de salida Desarrollo del Framework de juegos
Dispositivos de entrada
Motor gráfico
92
a) Selección de los dispositivos de entrada A la hora de seleccionar los dispositivos de salida más adecuados para las condiciones de aplicación en el aula se tuvieron en cuenta las siguientes posibilidades valorando las ventajas y desventajas que se derivan: Dispositivos de entrada
Smartphone
Wii mote
Mouse
Ventajas 1. Permiten desplegar información adicional en los dispositivos particulares para cada usuario 2. Posibilita disminuir la cantidad de elementos que deben ser desplegados en la pantalla
Desventajas 1. Elevado costo 2. problema de conectividad en las aulas 3. Necesidad del desarrollo de una aplicación que permita conectar estos dispositivos al motor de juego
1. Interfaz intuitiva que reconoce los movimientos
1. Elevado costo 2. La conexión por bluetooth únicamente permite un máximo de siete dispositivos
1. Los alumnos están familiarizados con el mouse 2. Es un dispositivo simple 3. Bajo coste 4. Baja tasa de falla 5. Implementación simple
Limitaciones por la utilización de múltiples punteros: 1. Al darse multitud de punteros de mouse de cada alumno es complicado ubicar la posición de cada uno 2. Limitación para el diseño de las actividades por la concentración de punteros de mouse en una misma pantalla 3. Limitación física de la distribución del alumnado debido a la disposición del cableado en el aula
Tabla 17: Ventajas y desventajas de los dispositivos de entrada (resumen de Jiménez Vial (2009))
Finalmente tras la valoración de las ventajas y desventajas de los diversos dispositivos de entrada se selecciona la opción de mouse ya que presenta un mayor número de ventajas en la aplicación. Para implementar este dispositivo se utiliza el Multipoint SDK por parte del motor de juego.
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b) Selección de los dispositivos de salida Como en el caso anterior se valoran una serie de dispositivos
Dispositivos de salida
Ventajas
Output individual: cada alumno tiene su propia pantalla (Notebooks, sala de ordenadores )
1. Permite utilizar herramientas para construir MMORPG (p.ej: multiverse)
Output colectivo: el juego es desplegado mediante proyectores
1. Costo más bajo que cualquier otra opción 2. Produce una comunicación mucho más rica entre los alumnos (Cara a cara)
Desventajas 1. Utilizar notebooks o el aula de ordenadores implican un elevado costo 2. No permite la inmersión en el juego de todos los alumnos en conjunto 1. Limitación del espacio total del mundo virtual 2. Desplegar el juego en múltiples proyectores requiere una gran cantidad de recursos
Tabla 18: Ventajas y desventajas de los dispositivos de salida. (Resumen Jiménez vial (2009))
Debido a la simplicidad y bajo costo finalmente la opción implementada es la del output colectivo, en este caso concreto se utiliza un único proyector y para maximizar la utilización del espacio virtual compartido se utiliza una vista desde lo alto buscando la sobre posición de elementos
c) Selección del motor gráfico Motor gráfico
Aspectos considerados
Juego comercial ya disponible
1. Posibilidad de desplegar el juego en múltiples pantallas 2. Bajo coste 3. Existencia de una versión gratuita para llevar a cabo la investigación y pruebas iniciales 4.Que las herramientas de desarrollo permitan la separación del juego con la actividad específica o escenario
Modificación MOD (posibilidad de modificar el juego)
Motor de juego (herramientas de desarrollo de juegos)
Tabla 19: Aspectos considerados para la selección de un motor gráfico. (Resumen Jiménez Vial (2009))
94
Teniendo en cuenta los aspectos considerados para la selección se optó por el motor de juego NeoAxis Game Engine (NA) que presenta la ventaja de dividir la creación del juego en tres partes: código puro, creación de recursos y creación del mapa de juego.
2.3.6.3.2 Actividad CMPRG específica sobre conceptos curriculares de equilibrio ecológico En el proceso de desarrollo e implementación de esta actividad concreta se desarrollaron diversas pruebas las cuales producían diversas modificaciones al sistema (proceso iterativo). Siguiendo la segunda parte de la tesis de Jiménez Vial (2009) donde se detalla el proceso de desarrollo de la actividad CMPRG, vamos a presentar las fases de este proceso como parte de la metodología de implementación: 1. Diseño de los fines educativos generales Siguiendo la estructura del proceso iterativo presentado por Jiménez Vial, la primera fase presentada es la de la vinculación de los objetivos que se siguen con la implementación de este CMRPG, en concreto son los objetivos, tanto verticales como horizontales, establecidos por el Ministerio de Educación de Chile para el curso de 6º grado en el estudio de la Naturaleza y comprensión y se resume en la siguiente tabla:
Tabla 20: Objetivos de enseñanza. (Jiménez Vial, 2009)
En esta tabla se relacionan: a) Objetivos transversales b) objetivos verticales c) Actividades de enseñanza asociadas d) Aprendizaje esperado
95
2. Diseño de las misiones del CMRPG y los objetivos con ellas relacionadas Avanzando en la concreción del CMRPG en esta fase se determinan las misiones que formaran el juego y como se vinculan estas con los objetivos educativos. Vamos a ver estos en la siguiente tabla:
Tabla 21: Actividades del juego y los objetivos de enseñanza relacionados. (Jiménez Vial, 2009)
3. Diseño de las estrategias de colaboración entre los roles del juego (Objetivo transversal) Aprovechando las posibilidades que brindan los MMORPG como herramientas que desarrollan el trabajo colaborativo, la comunicación y la socialización; se determinan dos roles diferentes con toda una serie de características particulares. Estos roles son: a) Rol de cazador o b) Rol de chaman. Estos dos grupos de personajes que pueden elegir los usuarios son interdependientes y es necesaria la colaboración de ambos para la superación de las misiones que conforman el juego. 96
A continuación se explicitan las estrategias de colaboración esperadas para cada una de las misiones:
Tabla 22: estrategias de colaboración. (Jiménez vial, 2009)
4. Diseño de los elementos y el mapa del juego Para que se desarrolle el juego también se crean una serie de elementos que se colocaran en el mapa y que servirán para interactuar con el mundo del juego. Estos elementos proporcionaran la interacción y serán los que definirán la actividad. Los elementos definidos son:
97
Tabla 23: Elementos del juego de ecología. (Jiménez Vial, 2009)
5. Diseño de los elementos de interacción Estos elementos de interacción se determinan mediante diversas causas que pueden ser eventos, condiciones y/o acciones. De esta forma si ocurre un evento y se cumplen ciertas condiciones se causa una determinada acción en el mundo del juego. Por ejemplo en la segunda misión los jugadores deben ahuyentar a los tigres que invaden el ecosistema. En este caso los tigres huirán si son perseguidos por lo menos por tres jugadores. Por tanto en este caso el evento es la entrada de los jugadores dentro de la zona del tigre, la condición es que el número de los jugadores sea más de dos y la acción es que el tigre se retire hasta el punto más alejado de los jugadores de un radio definido por el editor del juego. Esta combinación de eventos, condiciones y acciones se denominan Triggers (desencadenantes) en el vocabulario de programación. Como ejemplo a continuación se presentan el diagrama de los triggers del juego que aparece en la tesis de Jiménez Vial (2009):
98
Tabla 24: Diagrama de Triggers del juego de ecología. (Jiménez Vial, 2009)
2.3.6.3.3 Estudio exploratorio de la aplicación del CMPRPG en el aula Una vez desarrollado el framework y la actividad concreta sobre ecología se debe poner a prueba el CMRPG dentro del aula por tanto se lleva a cabo una aplicación concreta con los siguientes objetivos: a) Medir el aprendizaje de los alumnos mediante el uso del CMRPG b) Determinar el tipo de interacción comunicativa que se da entre los alumnos en el momento de uso del CMRPG c) Determinar la usabilidad del CMRPG 99
Para desarrollar este estudio exploratoria Jiménez pone a prueba el CMRPG de ecología mediante un experimento donde participaron diez estudiantes de séptimo grado con unas edades comprendidas entre doce y catorce años. El procedimiento de esta aplicación experimental presenta las siguientes etapas: a) Pre-test sobre el conocimiento previo de los alumnos participantes en el experimento de aplicación del CMRPG sobre los impactos ecológicos. En esta inicial se evaluó a todos los jugadores sobre su conocimiento sobre las nociones de equilibrio ecológico. Una vez realizado este pre-test, se evaluó mediante la revisión de de tres profesores de esta especialidad. (dos días antes del inicio de las actividades) b) Practicas de los alumnos con un tutorial interactivo del juego. Mediante este tutorial los alumnos aprenden a la estructura y objetivos del juego. Además también aprenden a interpretar los elementos que aparecen en la pantalla y como interactuar con sus compañeros mediante el manejo del mouse. c) Iniciación de las actividades del juego. Estas sesiones fueron filmadas con dos cámaras fijas para el posterior análisis del comportamiento comunicativo de los alumnos d) Reunión del equipo investigador para compartir las impresiones generales sobre el desarrollo de las actividades e) Post-test sobre el conocimiento de los impactos ecológicos. (tres días después de llevar a cabo las actividades) f) Tratamiento de los datos recopilados para la síntesis de conclusiones Con la descripción de esta aplicación de los MMORPG o más concretamente de este CMRPG, se expone una de las experiencias más completas de la bibliografía comparada. Estos casos concretos de aplicación pueden servir como ejemplos guías para el desarrollo de una aplicación de los MMORPG en el área de filosofía.
2.3.6.4 Aproximación a una aplicación didáctica de los MMORPG al área de filosofía Como último exponente de la aplicación didáctica de los MMORPG, se presenta una aproximación al “Diseño de un proyecto multimedia basado en un MMORPG”. Este esbozo de un diseño teórico de la aplicación didáctica de un MMORPG para el área de filosofía es el resultado de un trabajo en grupo desarrollado en la asignatura de Organización y Gestión de Proyectos Multimedia para la Educación del Máster en Tecnología Educativa y Gestión del Conocimiento que se llevó a cabo en mayo del 2008 (Curso 2007/2008). Este trabajo de aproximación al tema central de esta investigación respondía a un primer acercamiento a la temática de investigación de este trabajo. Este esbozo fue elaborado por el grupo: Almuni Victoria, Arias Itala, Cobos Oliva, Gallardo Emilio y Gallardo Eliana. A nivel metodológico este trabajo es bastante limitado pero por otra parte aporta una serie de informaciones que pueden ser útiles para una futura aplicación de los MMORPG en el área de filosofía o cualquier otra área del currículo de secundaria, 100
como por ejemplo el apartado de características tecnológicas que presentan los MMORPG o el de los contenidos.
2.3.6.5 Ejemplos de MMORPGs educativos A lo largo de esta investigación se han recopilado una serie de ejemplos de MMORPG educativos que demuestran la posibilidad de orientar estos tipos de juegos hacia una actividad pedagógica. A continuación, se presenta esta selección en forma de cuadro:
TÍTULO DEL JUEGO
ZON 1
Roma Victor 2
Ikariam3
American’s Force 4
Neverwinter Nights (NWN) 5
Full Spectrum Warrior 6
DESCRIPCIÓN Se trata de un MMORPG aplicado al aprendizaje del idioma chino mandarín. Se compone por un mundo de juego donde debemos ir subiendo de nivel (turista, residente y ciudadano). Además de aprender la lengua mediante el uso de esta juego también se pueden aprender información cultural de China. Este juego representa la situación histórica y geográfica del área de Gran Bretaña dentro del Imperio Romano del siglo II. Por tanto nos sirve para aprender toda una serie de contenidos y estrategias relacionadas con este contexto geotemporal. Como en el caso anterior se trata de un juego de contextualización histórica, en este caso el mundo del juego representa la Grecia Clásica y Helenística. Aquí se entrena la componente estratégica de los jugadores ya que mediante el desarrollo comercial debemos hacer prosperar nuestra polis hasta convertirla en un gran imperio Juego desarrollado con el objetivo didáctico de entrenamiento de estrategias de comunicación para el ejército estadounidense. Juego basado en un mundo de fantasía de la tipología Dungeons and Dragons. Para iniciar el juego cada jugador debe elegir un avatar con ciertas características o habilidades asociadas. Este juego permite crear adaptaciones propias por lo que la convierte en una herramienta propicia para la aplicación didáctica. Juego de estrategia militar desarrollado por
1
Web de juego: http://enterzon.com/ Web del juego: http://www.roma-victor.com/ 3 Web del juego: http://cl.ikariam.com/index.php 4 Web del juego: http://www.americasarmy.com/ 5 Web del juego: http://www.alteredlearning.com/index.php?option=com_frontpage&Itemid=1 6 Web del juego: http://www.filefront.com/Full+Spectrum+Warrior/;11928826;/fileinfo.html 2
101
Incident commander 7
Re-Mision 8
En Europa, tú decides9
The Virtual U Campus 10
Hazmat hotzone11
Tactical Iraqui12
Pacemaker 13
Savannah
CitiTag
psicólogos con el objetivo que sirva para superar los efectos de un trastorno de estrés postraumático. Se trata de una plataforma de simulación de catástrofes para el entrenamiento en la coordinación de los cuerpos de policía, ejercito, bomberos, etc. Este juego también presenta una alta adaptabilidad con lo cual se puede recrear cualquier escenario real o ficticio para el entrenamiento estratégico. Juego que recrea escenarios del interior del cuerpo humano donde la misión consiste en eliminar células cancerígenas. Este juego es de alto valor pedagógico en tanto que se puede aprender contenidos sobre la anatomía humana y también a distinguir diferentes tipos de tumores. Juego basado en la simulación del funcionamiento de las instituciones europeas con la intención que el jugador aprenda cómo se dan las tomas de decisiones en Europa Este juego reproduce una universidad americana tipo y su trama consiste en administrarla mediante la toma de decisiones que van afectando a su organización general Juego para entrenar a los equipos de atención primaria frente a emergencias químicas o de materiales peligrosos. Juego desarrollado con la intención de enseñar a los soldados estadounidenses a comprender el lenguaje oral, corporal y gestual de los iraquíes. Juego de estrategia que escenifica el conflicto entre Israel y Palestina que persigue el entrenamiento en técnicas de mediar en un conflicto con objetivos de alcanzar la paz Juego multijugador mediante el uso de PDAs donde los niños aprenden sobre ecología y etiología poniendo en práctica situaciones en que se pueden encontrar una manada de leones Juego multijufgador mediante PDAs que
7
Web del juego: http://www.incidentcommander.net/index.shtml Web del juego: http://www.re-mission.net/ 9 Web del juego: http://decide4europe.eun.org/ww/es/pub/roleplay/homepage.htm 10 Web del juego: http://free-gamedownloads.mosw.com/abandonware/pc/sports/games_t_v/virtual_u.html 8
11
Web de juego: http://www.etc.cmu.edu/projects/hazmat_2005/about.php
12
Web del juego: http://www.tacticallanguage.com/index.html
13
Web del juego: http://www.peacemakergame.com/game.php
102
Uncle Roy All Around You
consiste en formaci贸n de grupos que se deben atrapar entre ellos Juego que combina jugadores ubicados f铆sicamente en las calles mediante PDAs y otros jugadores que juegan en su casa mediante los ordenadores online. El objetivo es localizar un lugar concreto en la ciudad mediante el seguimiento de pistas.
Tabla 25: MMORPG's educativos. (Desarrollo propio)
103
3 Metodología
3.1 Planteamiento de la investigación Así como hemos visto en el apartado introductorio sobre la descripción de la metodología de esta investigación (apartado 1.3), en este trabajo se presentan tres vías metodológicas para el tratamiento de los datos y documentos recopilados: 1. Exhaustiva revisión bibliográfica de los elementos que se vinculan con el objeto de los MMORPG’s: elementos de los MMORPG, historia y sus posibilidades como aplicación didáctica (experiencias previas), etc. Esta área se presenta en el capítulo 2 de este trabajo y delimita el marco teórico del objeto de estudio. Uso de la metodología documental historiográfica 2. Recopilación de datos para el análisis de necesidades educativas respecto de la aplicación didáctica de los MMORPG mediante el uso de la metodología de campo mixta. 3. Proponer elementos de diseño de software basados en metodologías y herramientas educativas que promuevan el trabajo por proyectos, ejercicios de investigación y proyectos de trabajo colaborativo mediante la metodología Documental jurídica y correlacional Sobre la posición del investigador, en uno y otra área, se llevará a cabo mediante el rol de observador externo con la intención de analizar el objeto de estudio sin que sea alterado por la propia acción investigadora. Al respecto de la recopilación de datos para el análisis de las necesidades educativas se observará una realidad próxima y particular que abarca una muestra de institutos de secundaria de Mallorca y por otra parte la revisión documental se dirige a una realidad histórica y general.
104
Ilustración 21: La observación (Arrieta Prieto & Augusto Araque, 2006)
Una vez se ha concretado de qué forma nos acercamos a la realidad que queremos investigar y analizar vamos a concretar cada una de las vías metodológicas seleccionadas y las fases de las que se componen.
3.2
Población y muestra
En este apartado se delimitarán la población y muestra que a su vez concretaran los sujetos generadores de datos que participaran en el perfeccionamiento de los instrumentos de recogida de datos Para ilustrar este proceso a continuación podemos visualizar el ciclo de muestreo propuesto por Fox (1981)
Ilustración 22: Ciclo de muestreo. (Latorre, 2003)
A la hora de determinar la población y muestra de esta investigación se pasaron por diferentes fases de concreción ya que la falta de respuesta de la muestra invitada obligó a llevar a cabo varios intentos. La información concreta de este proceso de muestreo se presenta en la siguiente tabla:
105
Canal de envío
Población total
1ª fase: Envío de cuestionarios online mediante la lista de distribución del CDL (curso 2009/10)
Institutos públicos, concertados y privados de les Illes Balears (80 centros) 6.239 alumnos de segundo de bachillerato Institutos públicos de la Part Forana de Mallorca ( 33 centros)
2ª fase: Invitación telefónica personalizada a los profesores para el cumplimiento de los cuestionarios on-line (Curso 2010/11) 3ª fase: Invitación telefónica personalizada a los profesores más entrega y recogida de los cuestionarios en papel en cada centro (Curso 2011/12)
Muestra invitada
Muestra aceptante
Muestra productora de datos
80 centros
0 centros
0 centros
6.239 alumnos
0 alumnos
0 alumnos
10 centros
0 centros
0 centros
1.246 alumnos de segundo de bachillerato
589 alumnos
0 alumnos
0 alumnos
Institutos públicos de la Part Forana de Mallorca ( 33 centros)
10 centros
6 centros
5 centros
1.237 alumnos de segundo de bachillerato
589 alumnos
359 alumnos
219 alumnos
Error absoluto (representatividad)
-100 %
-100 %
E= (MP – PT) E= 219 – 1237= 1018 (- 82,3 %)
Tabla 26: Configuración de la muestra. (Datos extraídos de Oferta educativa IB 2007/08, 2012/13, INE y datos y cifras curso 2011/12)
Al respecto de la muestra invitada hay que comentar que se trata de una muestra intencional ya que debido a las características de la tercera fase de invitación donde se debía entregar y recoger los cuestionarios en cada uno de los institutos participantes. Por este motivo se seleccionaron los institutos de la Part Forana de Mallorca más cercanos a la población de residencia del investigador con el objetivo de reducir gastos de transporte. Aunque la muestra invitada sea intencional, esta nos llevará a una muestra productora de datos que representa el 17,7 % de la población total de alumnos matriculados en el curso de segundo de bachillerato de los centros de la Part Forana de Mallorca en el curso 2011/12, con un error absoluto de un – 82,3 %.
106
3.3 Objetivos y preguntas 3.3.1 Objetivos Así como ya se ha avanzado en el apartado de la introducción 1.2 objetivos de la investigación donde se han explicitado los objetivos que guían esta investigación, es necesario volver a hacer referencia dentro del marco de este apartado de metodología. En este caso se presentan los objetivos de investigación de forma sintética en la siguiente tabla: Objetivo genérico
Objetivos concretos
Recopilar y analizar datos sobre la situación actual del ámbito educativo de les Illes Balears con vistas a la aplicación de nuevas herramientas educativas vinculadas a las TIC.
Avanzar en el reajuste de los enfoques formativos estatales y nacionales frente a las nuevas exigencias de la sociedad de la información
Tipología de los objetivos Analíticos : recopilación y tratamiento de datos sobre las necesidades educativas en les Illes Balears respecto al análisis de necesidades de la aplicación de nuevas herramientas educativas vinculadas a las TIC
Investigar sobre herramientas educativas que promuevan el trabajo por proyectos, ejercicios de investigación y proyectos de trabajo colaborativo. Que a su vez sean más acordes con las exigencias actuales de la sociedad de la información
Descriptivos: investigar, describir y resumir información sobre las herramientas y metodologías más acordes con la sociedad de la información.
Proponer elementos de software sobre herramientas educativas que promuevan el trabajo por proyectos, ejercicios de investigación y proyectos de trabajo
Proyectivos: proponer elementos de software educativos para el desarrollo de aplicaciones de nuevas metodologías y
Concreción
Analizar los datos obtenidos del contexto cercano, en función de la disposición de los jóvenes de secundaria de los institutos de la Part Forana de Mallorca al respecto de su actitud, conocimiento y la posible aplicabilidad de los MMORPG en el ámbito educativo
Descripción de los videojuegos y su potencialidad como herramienta didáctica, además de experiencias previas de aplicaciones educativas desarrolladas hasta el momento
Proponer elementos de software educativo, que lógicamente se centrarían en la aplicabilidad didáctica de los MMORPG en el área de filosofía.
107
colaborativo.
herramientas didácticas
Tabla 27: Resumen de los objetivos de investigación. (Desarrollo propio)
3.3.2 Preguntas Como último paso de concreción de los objetivos anteriores se derivan toda una serie de preguntas. Estas cuestiones se presentan en la siguiente tabla: Objetivo relacionado
Descripción de los videojuegos y su potencialidad como herramienta didáctica, además de experiencias previas de aplicaciones educativas desarrolladas hasta el momento
Recopilar y analizar datos del contexto cercano, en función de la disposición de los jóvenes de secundaria de los institutos de la Part Forana de Mallorca al respecto de su actitud, conocimiento y la posible aplicabilidad de los MMORPG en el ámbito educativo
Proponer elementos de software educativo, que lógicamente se centrarían en la
Preguntas derivadas ¿Qué son los videojuegos y cuál es su historia? ¿Qué ventajas u oportunidades presentan los videojuegos como herramienta aplicada a la educación? ¿Que son los MMORPG y cuál es su historia? ¿Dentro de los videojuegos que ventajas aportan los MMORPG como género concreto aplicado a la educación? ¿Cómo se concretan las experiencias previas de aplicaciones didácticas de los videojuegos y de los MMORPG? ¿Cuáles son los peligros que pueden presentar los MMORPG respecto a la ludopatía y otros problemas adyacentes que debemos tener en cuenta a la hora del desarrollo de su aplicación didáctica? ¿Cuál es el grado de conocimiento y uso de los jóvenes de secundaria de los MMORPG como requisito previo para la aplicación didáctica de los MMORPG? ¿Cuál es la actitud de los jóvenes respecto a una posible aplicación didáctica de los MMORPG en la educación? ¿Puede la aplicación didáctica de los MMORPG aumentar las competencias del alumnado? ¿Cuál es el grado de uso de las TIC en el área de filosofía en les Illes Balears? ¿El género de los jóvenes de este contexto tiene influencia en la actitud respecto de las respuestas dadas a las cuestiones anteriores? ¿El contexto de los institutos de la Part Forana de Mallorca se presenta como un contexto maduro para llevar a cabo la aplicación didáctica de los MMORPG? ¿Cuál es la metodología de desarrollo e implementación del software educativo
108
aplicabilidad didáctica de los MMORPG en el área de filosofía.
óptima para la materialización de una aplicación didáctica de los MMORPG en el área de filosofía? ¿Cómo se vinculan los objetivos curriculares del contexto educativo de les Illes Balears con las potencialidades pedagógicas de los MMORPG? ¿Existe una necesidad real de la aplicación didáctica de los MMORPG en el contexto de la Part Forana de Mallorca? ¿Cuáles son los pasos a seguir para el diseño e implementación de una aplicación didáctica de un MMORPG?
3.4 Procedimiento de investigación El procedimiento de investigación se concretaría en los siguientes procesos: 3.4.1 Revisión bibliográfica A lo largo de la investigación se lleva a cabo una revisión bibliográfica continua que influencia sobre la orientación de todas las fases de este trabajo, así como se puede apreciar en el esquema presentado en el apartado 1.3.1 Fases de desarrollo metodológico del trabajo. De esta forma se produce una retroalimentación o “feedback” entre la orientación del procedimiento de investigación y la búsqueda de información para su desarrollo, ya que según la información consultada y seleccionada modifica y define continuamente la orientación y desarrollo del procedimiento de investigación y viceversa. Esta retroalimentación o feedback ilustra que aparte del objetivo descriptivo explicito que viene dado por la revisión bibliográfica orientada a la investigación sobre herramientas educativas que promuevan el trabajo por proyectos, ejercicios de investigación y proyectos de trabajo colaborativo. También se vislumbra un objetivo implícito tras la fase continua de revisión bibliográfica que es la orientación y desarrollo metodológicos de la propia investigación según las experiencias previas y paradigmas que encontramos en la documentación consultada y seleccionada.
Fase continúa de la revisión bibliográfica
Orientación y desarrollo metodológicos de la investigación
109
Al respecto de las fuentes documentales empleadas para la revisión bibliográfica continua se han empleado una amplia gama de recursos, estos han sido: Fase
Temporalización
De septiembre del 1ª fase 2008 hasta febrero del 2009
De marzo del 2ª fase 2009 hasta mayo del 2011
Objetivo Primera aproximación al tema de estudio, que genéricamente se centro en los MMORPG Concreción del tema de estudio Selección de técnicas y métodos para la elaboración de instrumentos de recopilación de datos Contrastar y ampliar la información recopilada hasta el momento sobre los MMORPG
Fuentes
Búsqueda exhaustiva en la red global (Internet).
Búsqueda exhaustiva en la red global (Internet), más concretamente en Google Académico. Servei de Prèstec Interbibliotecari de la UIB. En este proceso se enviaron a la UIB varios títulos en papel sobre las TIC y MMORPG desde las bibliotecas de diferentes universidades nacionales e internacionales
Búsqueda de información mediante el Servei de Prèstec Interbibliotecari. Esta vez des del Servei de Préstec interbibliotecari se lleva a cabo una búsqueda en los medios electrónicos: Servidores y bases de datos, entre los cuales se encuentran: Del 10 de junio del 2011 hasta el 3ª fase 1 de julio del 2011
1. 2. 3. 4. 5. 6.
Dialnet. Scirus. Scopus. . CSIC-Isoc. Google Scholar EBSCO - EBSCOhost Research Database Descripció Proporciona acceso a información científica a nivel internacional a través de bases de datos de diferentes áreas de conocimiento. La UIB cuenta con suscripción en : Abstracts in
110
Social Gerontology---Academic Search Premier---Business Source Premier---Cinahl---Econlit--Educational Administration Abstracts---Family Studies Abstracts---FRANCIS--Historical Abstracts---Hospitality and Tourism Index---Library, Information Science & Technology Abstract---MLA Directory of Periodicals---MLA International Bibliography--PsycARTICLES---PsycINFO--Regional Business---SportDiscus--Urban Studies Abstracts--Violence and Abuse Abstracts
De de agosto del 2011 hasta el 4ª fase perfeccionamient o del trabajo de investigación
Perfeccionamiento de la información sobre los MMORPG y sus aplicaciones didácticas.
Google Académico Base de datos EBESCO
3.4.2 Instrumentos de recopilación de datos A continuación se presenta la información sobre los instrumentos de recopilación de datos sobre la situación actual del ámbito educativo de les Illes Balears con vistas a la aplicación de nuevas herramientas educativas vinculadas a las TIC. Para la construcción de los instrumentos de recogida de datos se plantea los siguientes pasos para llegar a su perfeccionamiento:
Concreción del enfoque metodológico
Concreción de las cuestiones y respuestas de los cuestionarios iniciales
Definición de los objetivos de los cuestionarios
Validación de expertos de los cuestionarios iniciales
Definición de las variables de los cuestionarios
Desarrollo de los cuestionarios definitivos 111
Vamos a concretar cada uno de estos pasos para llegar al perfeccionamiento de los instrumentos de recogida de datos.
3.4.2.1 Justificación de la elección del enfoque metodológico Antes de fijar el enfoque elegido para la selección de los instrumentos de recolección de datos vamos a exponer los diversos enfoques existentes:
a) Enfoque cualitativo: las informaciones que nos proporciona este enfoque se suelen utilizar para analizar y describir el objeto de estudio. Además el carácter subjetivo predomina en este enfoque ya que recogemos datos particulares mediante entrevistas, historias de vida, análisis de contenidos, etc. b) Enfoque cuantitativo: en cambio en este enfoque se nos proporcionan datos que pueden cuantificar el objeto y nos permite poder llevar a cabo comparaciones, como pueden ser los datos que nos proporcionan las mediciones o recolección de datos de experimentos controlados. Por tanto la información que recogemos tiene un grado más alto de objetividad que en el caso anterior. Este enfoque nos proporcionará datos numéricos que a posteriori podremos tratar de forma estadística. c) Enfoque mixto: este enfoque nos aportará tanto datos cualitativos como cuantitativos
A la hora de elegir el enfoque más adecuado se dieron dos momentos: 1) En primer lugar se decidió que la herramienta más útil para esta investigación era la entrevista que forma parte del enfoque cualitativo. La intención era llevar a cabo entrevistas idénticas a diversos profesores de la asignatura de historia de la filosofía. De esta tentativa surgió una propuesta previa llamada “cuestionario de la entrevista para la recogida de datos” Reflexionando sobre esta posibilidad, se llega a la conclusión que mediante la entrevista se obtendrían datos que a nivel comparativo serian poco útiles y que mediante la entrevista la muestra invitada de la investigación debía ser bastante reducida. Debido a estas razones se llega a un segundo momento de elección de los instrumentos de recolección de datos: 2) Se sustituye la entrevista por la herramienta del cuestionario de escala likert que nos lleva al enfoque de investigación mixta ya que este tipo de cuestionarios recogen datos subjetivos tanto cualitativos como cuantitativos, transformándolos en datos cuantitativos para poder ser tratados estadísticamente y poderse comparar. El motivo que nos lleva a esta elección es que tratándose de un estudio de necesidades es realmente importante conocer la orientación 112
subjetiva de la muestra respecto a las TIC y el desarrollo de herramientas educativas
Las ventajas que presenta esta herramienta en frente de la entrevista son los siguientes:
Es un método sencillo en los aspectos de confección y aplicación de la herramienta A la hora de tratar y recoger los datos es más rápido y ágil
Y las desventajas son:
Que al fijar previamente las respuestas se está acotando las posibilidades en función de una respuesta esperada por el investigador dejando fuera otras posibilidades que no se tienen en cuenta, pero que pueden ser representativas. Al tratarse de una escala psicométrica los cuestionarios nos aportan datos subjetivos y por tanto puede darse un desfase entre la realidad que queremos conocer y la visión compartida por la muestra seleccionada.
3.4.2.2 Definición de los objetivos para la construcción de los instrumentos Mediante la delimitación de los objetivos específicos de los instrumentos de recopilación de datos se acotará la información que se recibirá y por tanto estos deben alinearse con el concreción del objetivo analítico de recopilar y analizar datos del contexto cercano, en función de la disposición de los jóvenes de secundaria de la Part Forana de Mallorca al respecto de su actitud, conocimiento y la posible aplicabilidad de los MMORPG en el ámbito educativo. Así como se ha visto en los apartados 1.2 Objetivos de la investigación y 3.3 Objetivos y preguntas a partir de la definición del objetivo genérico de la investigación se van desgranando y destilando objetivos más concretos. De la misma forma para la concreción de los objetivos específicos para la construcción de los instrumentos de recopilación de datos partimos de la concreción del objetivo analítico y de ella derivamos los primeros, estos objetivos específicos son: Objetivos específicos de los instrumentos de recopilación de datos
Conocer el grado de conocimiento del alumnado sobre los MMORPG Conocer el grado de aceptación del alumnado de la posible aplicación de los MMORPG en la educación Obtener datos subjetivos de la utilización de las TIC en el área de filosofía en la Part Forana de Mallorca. Tantear el grado de implicación del alumnado en un posible futuro test de una aplicación didáctica de los MMORPG Conocer si la variable género afecta al uso y la percepción de la utilidad de la aplicación didáctica de los MMORPG 113
Determinar el grado de motivación asociado por el alumnado a una futura aplicación didáctica de los MMORPG Prever el posible uso por parte del alumnado de la aplicación didáctica de los MMORPG
Transformando los objetivos anteriores en cuestiones, finalmente resultan preguntas bien delimitadas: ¿Cuál es el grado de conocimiento y uso de los jóvenes de secundaria de los MMORPG como requisito previo para la aplicación didáctica de los MMORPG? ¿Cuál es la actitud de los jóvenes respecto a una posible aplicación didáctica de los MMORPG en la educación? ¿Cuál es el grado de uso de las TIC en el área de filosofía en los institutos de la Part Forana de Mallorca? ¿El género de los jóvenes de este contexto tiene influencia en la actitud respecto de las respuestas dadas a las cuestiones anteriores? ¿El contexto de los institutos de la Part Forana de Mallorca se presenta como un contexto maduro para llevar a cabo la aplicación didáctica de los MMORPG? Una vez definidos los objetivos y cuestiones que deben guiar el desarrollo de la construcción de los instrumentos de recogida de datos y una vez seleccionada la herramienta más adecuada para la obtención de datos sobre el estudio de necesidades sobre la aplicación de los MMORPG o sea el cuestionario de tipo likert, es necesario desarrollar nuestro cuestionario likert concreto, enfocado a la extracción de los datos a procesar. De esta forma antes de desarrollar nuestro cuestionario likert concreto, es necesario seguir con la concreción de las variables a tener en cuenta.
3.4.2.3 Definición de las variables de los instrumentos de recopilación de datos Para llegar a concretar el cuestionario likert específico se debe definir primero las variables que queremos observar en función de los objetivos específicos para la construcción de los instrumentos de recopilación de datos.Entonces las variables que tendremos en cuenta son: Xa: Género/sexo de los encuestados Xb: Uso de las TIC en el área de filosofía en la Part Forana de Mallorca. Xc: Nivel de conocimiento del alumnado de los MMORPG Xd: Frecuencia de uso de los MMORPG por parte del alumnado 114
Xf: Predisposición para la participación del alumnado en el testeo de futuros prototipos de la aplicación didáctica de los MMORPG Xg: Actitud subjetiva frente a los MMORPG como herramienta motivadora para el aprendizaje Xh: La motivación respecto a la asignatura como indicador del aumento de las competencias del alumnado Xi: Potencialidad de la aplicación de los MMORPG como herramienta de aprendizaje Una vez ya se han concretado estos pasos previos ya se pueden definir las cuestiones concretas.
3.4.2.4 Definición de las cuestiones en función de los objetivos y variables fijadas El primer paso llevado a cabo fue redactar toda una serie de preguntas con sus respuestas correspondientes que estuvieran en sintonía con los objetivos y variables fijadas y que además proporcionarían información útil para el análisis de la potencialidad de la aplicación didáctica de los MMORPG como herramienta para mejorar las competencias del alumnado. De este primer paso resultaron dos cuestionarios preliminares: “Qüestionari professors 27mar10” y “Qüestionari alumnes 27mar10” (anexos) Es necesario comentar que la lengua elegida para el desarrollo de estos cuestionarios es el catalán, esta decisión se tomó debido a que el catalán es la lengua propia de les Illes Balears y por tanto a la hora de dirigirse al profesorado y al alumnado de esta comunidad, como muestra de este estudio, se creyó más apropiado utilizar esta lengua como medio para obtener una mayor participación y respuesta. Una vez ya se han concretado unos cuestionarios preliminares la siguiente etapa debe perfeccionar este primer esbozo mediante una validación de expertos de las herramientas de recopilación de datos.
3.4.2.5 Validación de expertos Para llevar a cabo esta fase de perfeccionamiento de los instrumentos de recopilación de datos se creó un grupo de expertos que aportaría su experiencia y conocimiento para esta labor. Este grupo estaba formado por siete expertos de la especialidad de tecnología educativa de diferentes universidades que participan en el Máster de Tecnología Educativa y Gestión del Conocimiento A la hora de formar este grupo de expertos se envió el 5 de abril del 2010 un correo electrónico a todos los componentes con el título “Validació d'experts de les eines per la recollida d'informació” (anexo) 115
Como resultado de esta petición fueron recibidas toda una serie de recomendaciones (anexo) para mejorar los dos cuestionarios iniciales desarrollados previamente. Estas recomendaciones las presento agrupadas en los anexos de forma íntegra y de forma resumida en la siguiente tabla:
Recomendaciones de la validación de expertos Experto 1 ( 9/04/10)
Experto 3 (14/04/10)
Experto 5 (21/04/10)
a) Concretar la primera pregunta del cuestionario del profesorado b) Basar la segunda pregunta del cuestionario del profesorado en datos más objetivos c) Cerrar la respuesta de la tercera pregunta del profesorado con pregunta de respuesta múltiple d) Al respecto de las preguntas de la cuarta a la séptima céntralas sobre los MMORPG para que hagan de filtro para las siguientes preguntas. e) Aplicar las recomendaciones anteriores al cuestionario del alumnado
a) Incluir los ítems en una tabla de doble entrada b) Unificar las respuestas en una única escala c) Construir una escala con opciones de respuesta pares, ya que al incluir cinco posibles respuestas, puede que la mayoría de las contestaciones tiendan al valor central. d) incluir alguna pregunta sobre diferentes posibles aplicaciones del MMORPG en el proceso educativo e) Aplicar las recomendaciones anteriores al cuestionario del alumnado
a) Concretar más las respuestas para obtener información útil
Tabla 28: Resumen de las recomendaciones de expertos (Desarrollo propio)
Finalmente después de la adaptación de los cuestionarios en base a las recomendaciones recibidas por el grupo de expertos, el 14 de abril del 2010, se llegó al resultado de obtener los cuestionarios definitivos (anexo). Este fue, pues, el proceso por el cual se llegó a la concreción de los instrumentos de recopilación de datos de esta investigación.
116
3.4.3 Instrumentos de análisis de datos Una vez desarrollados los instrumentos de recopilación de datos es de menester seleccionar unos instrumentos de análisis de datos acordes con los primeros, por tanto a continuación se explicitan las herramientas seleccionadas:
3.4.3.1 Selección de los instrumentos de análisis de datos A la hora de la elección de los instrumentos de análisis de datos se presentaron dos opciones plausibles entre la amplia gama de instrumentos existentes: 1) Paquete estadístico SPSS14: responde al funcionamiento de todo programa que lleva acabo análisis estadísticos. Una vez se han pasado los datos a analizar a un fichero específico del programa, éste es analizado con una serie de órdenes, dando lugar a unos resultados de tipo estadístico que el investigador debe interpretar. (Luna del Castillo, Requena Guerrero, Femia Marzo, Martín Andrés, & Miranda León, 2007) 2) Microsoft Excel : este popular software del tipo hoja de cálculo también permite el tratamiento estadístico de datos ordenados, aunque comparado con la herramienta anterior es más sencilla. Además nos permite crear toda una serie de tablas dinámicas y gráficos que representen la información tratada de forma representativa e informativa
Frente a esta doble posibilidad la decisión fue elegir el Microsoft Excel como herramienta más adecuada ya que es más sencilla y posee un manejo más cómodo.
3.4.3.2 Selección de los datos a analizar A la hora de analizar los datos obtenidos mediante los cuestionarios se lleva a cabo una reducción de los datos que serán tratados estadísticamente. Esto se debe a que de la información total recibida solo una parte será útil e informativa teniendo en cuenta los objetivos fijados. De esta forma los datos representativos, son los que corresponden a los extraídos de las preguntas que van de la cuestión 6 a la 11 del cuestionario del alumnado y son las que se relacionan con los objetivos principales, estas cuestiones concretas son: 6. Quines TIC empleau a les classes d’Història de la Filosofia? (P6) □ Empram la pissarra digital a classe (V4) □ Empram blogs, Wikis, BSCW, etc (V3) 14
http://www.spss.com/downloads/Papers.cfm?ProductID=00035&Name=SPSS_Base&DLType=Demo& source=homepage&hpzone=product_download
117
□ Tallers a l’aula d’informàtica: recerca d’informació a la xarxa, webquests, exercicis on-line, etc (V2) □ Explicacions a classe acompanyades de projector (V1)
7. Prèviament coneixies la existència dels MMORPG? (P7) □ □ □ □
Definitivament si (V4) Probablement si (V3) Probablement no (V2) Definitivament no (V1)
8. Amb quina freqüència jugues amb MMORPG? (P8) □ □ □ □
Més de quatre hores diàries (V4) Entre dues i quatre hores diàries (V3) Una hora al dia (V2) Mai (V19
9. Estaries d’acord en participar alhora de posar a prova el prototipus d’una aplicació didàctica d’un MMORPG a l’assignatura d’història de la filosofia? (P9) □ □ □ □
Totalment d’acord (V4) D’acord (V3) En desacord (V2) Totalment en desacord (V1)
10. Penses que l’aplicació didàctica dels MMORPG pot ser una eina motivadora dintre de l’assignatura d’Història de la filosofia? (P10) □ □ □ □
Definitivament si (V4) Probablement si (V3) Probablement no (V2) Definitivament no (V1)
11. En cas que féssiu servir els MMORPG a l’assignatura d’Història de la filosofia quina ús li donaries? (P11) □ □ □ □
Com un joc per aprendre a classe i jugar a casa (V4) Com eina principal per aprendre els temes de l’assignatura (V3) Complementaria el que après amb el joc amb els llibres de text (V2) Com una activitat curiosa però que realment no em pot ajudar a aprendre (V1)
118
El cuestionario del profesorado debido a su escasa representatividad numérica también es desechado como elemento de productor de datos útiles. A su vez de las diferentes variables que aparecen en el cuestionario (edad, sexo, ubicación, instituto, etc.) solo cruzaremos la variable sexo debido a: a) La variable edad al tratarse de una muestra homogénea donde todos los sujetos cursan el segundo curso de bachillerato produce que los datos de esta variable sean muy similares por tanto no nos aporta información útil b) La variable ubicación del instituto tampoco no es útil ya que todos los institutos seleccionados se encuentran en una misma zona geográfica c) La variable sexo es la más informativa ya que se ha comprobado en otras investigaciones anteriores que las preferencias respecto de los MMORPG suelen variar de forma representativa en función del sexo del sujeto. De esta forma teniendo en cuenta la variable sexo, servirá para corroborar o desmentir la relación inversa del sexo femenino respecto a la preferencia de uso o simpatía frente a lo concerniente a los MMORPG
119
4 Resultados En este apartado se presentan los resultados vinculados a las fases del modelo de diseño de software educativo basado en competencias (Caro Piñeres et al, 2009), más concretamente al análisis de las necesidades educativas y el diseño de fines educativos, así como se adelantaba en el aparatado 1.3.4 Metodología del diseño de software educativo basado en competencias
4.1 Diseño de los fines educativos A continuación se presenta la etapa del diseño de los fines educativos que mostraría la correlación entre los objetivos del currículo del área de filosofía en el marco de les Illes Balears y el desarrollo de habilidades y competencias que comportan el uso de los MMORPG. Con este fin se seguirá una metodología documental jurídica y correlacional así como se apuntaba en el apartado 1.3.5 resumen de los objetivos y metodologías de la investigación Por tanto los documentos seleccionados a la hora de determinar los objetivos del currículo del área de filosofía serán: 1. Ley orgánica de educación (LOE) ( Artículo 33 del Capítulo IV: Objetivos generales del Bachillerato) 2. Decret 82/2008, de 25 de juliol, publicado en l BOIB núm 107, d’1 d’agost 2008 donde se concreta la estructura y currículum del Bachillerato en les Illes Balears 3. Anexo del decreto 82/2008, donde se concretan el curriculum de las asignaturas de filosofía, ciudadanía y historia de la filosofía A su vez, respecto a las habilidades y competencias que se desarrollan con el uso de los videojuegos y por extensión con los MMORPG tendremos en cuenta los datos que aparecen en: a. Tabla 13. Mejora de las habilidades con el uso de los videojuegos b. Tabla 14. Desarrollo de habilidades mediante el uso de los videojuegos c. Apartado 2.3.3. ¿Cómo y qué podemos aprender con los MMORPG? De esta forma a continuación se presenta en forma de tabla la relación entre los objetivos del currículum del área de filosofía y las habilidades y competencias derivadas del uso de los videojuegos y los MMORPG
120
Documento
Ámbito de aplicación
Objetivo didáctico
Estado español
Desarrollar y consolidar hábitos de disciplina, estudio y trabajo individual y en equipo como condición necesaria para una realización eficaz de las tareas de aprendizaje y como medio de desarrollo personal
Estado español
Adquirir una preparación básica en el campo de las tecnologías, especialmente las de la información y comunicación
LOE
Estado español
Desarrollar la iniciativa personal y la capacidad para aprender a aprender, planificar, tomar decisiones y asumir responsabilidades
Decreto 82/2008
Illes Balears (Filosofía y ciudadanía)
Prever y resolver pacíficamente los conflictos personales, familiares y sociales
Decreto 82/2008
Illes Balears (Filosofía y ciudadanía)
Valorar críticamente las desigualdades existentes e impulsar la igualdad real y la no discriminación de las personas
Decreto 82/2008
Illes Balears (Filosofía y ciudadanía)
Utilizar con solvencia las tecnologías de la información y la comunicación
LOE
LOE
Decreto 82/2008
Illes Balears (Filosofía y ciudadanía)
Decreto 82/2008
Illes Balears (Historia de la
Reafirmar el espíritu emprendedor con actitudes de creatividad, flexibilidad, iniciativa, trabajo en equipo, confianza en uno mismo y sentido crítico Reconocer y comprender desde una perspectiva
Habilidad/ Competencia
Mediante el uso de los MMORPG se favorece la competencia del trabajo en equipo
El uso de los videojuegos lleva a un conocimiento de alfabetización digital: a) Reconocer términos informáticos b) Reconocer operaciones informáticas Con el uso de los MMORPG se desarrollan las competencias de organizar tareas y personas (planificar) y la toma de decisiones. Además como los MMORPG se basan en el aprendizaje por inmersión y interacción también promueven el aprender a aprender Mediante el uso de los MMORPG se desarrolla la competencia de resolución de conflictos Los MMORPG al ser juegos de equipo donde cada personaje asume un rol con capacidades y limitaciones diferentes, promueven que las “desigualdades” o diferencias sean contempladas de forma positiva El uso de los videojuegos lleva a un conocimiento de alfabetización digital: a) Reconocer términos informáticos b) Reconocer operaciones informáticas Los MMORPG desarrollan la capacidad del trabajo en equipo, el liderazgo y la iniciativa personal Los MMORPG permiten contextualizar los
121
filosofía)
histórica los problemas filosóficos estudiados en el curso anterior, valorándolos como tentativas de solución a problemas planteados en un determinado
contenidos de aprendizaje dentro de un marco histórico y temporal de carácter virtual. Además los MMORPG promueven un aprendizaje por inmersión que sería de gran utilidad en estos contextos de aprendizaje.
Tabla 29: Relación de los objetivos didácticos con las habilidades y competencias derivadas del uso de los MMORPG. (Desarrollo propio)
Como podemos observar en la tabla anterior los objetivos didácticos que se explicitan en los currículos de bachillerato se adecuan perfectamente con las posibilidades didácticas de los MMORPG. De esta forma debemos entender que este tipo de juegos se podrían adaptar fácilmente a los requisitos de la educación formal del estado español.
4.2 Presentación de los resultados sobre el análisis de necesidades A continuación se presenta los resultados obtenidos del análisis estadístico y síntesis de los datos extraídos de los cuestionarios del alumnado
4.2.1 Puntuación de la escala Likert Para poder llegar a una puntuación global (PG) de todos los cuestionarios de los alumnados recibidos (excluimos los cuestionarios del profesorado ya que por su número reducido no son representativos) se lleva a cabo la suma de los datos que tenemos en cuenta de cada cuestionario, o sea de la pregunta 6 a la 11, que se presenta en la columna titulada puntuaje (ver anexo 7.12 tabla de doble entrada de los datos obtenidos). Finalmente la puntuación global será la media aritmética de todos los valores de la columna puntuaje o sea:
PG = 2771/219 = 12,65
Una vez tenemos la puntuación global debemos calcular los puntuajes que nos sirven de referencia para ubicar el resultado concreto: Puntajes del cuestionario del alumnado Número de ítems: 6 Puntaje mínimo: 6 x 1= 6 Puntaje total: 6 x 4 = 24
122
12,65 MUY DESFAVORABLE
MUY FAVORABLE
PM (6)
12
18
DESFAVORABLE
PT (24)
FAVORABLE
Por tanto podemos apreciar que el valor de la puntuación global de los datos tenidos en cuenta se desplazaría hacia actitud desfavorable en tanto el objetivo analítico del cuestionario, descrito como disposición de los jóvenes de secundaria de los institutos de la Part Forana de Mallorca al respecto de su actitud, conocimiento y aplicabilidad de los MMORPG en el ámbito educativo. Se debe tener en cuenta que esta puntuación es muy genérica y engloba diversas variables de forma unificada, con lo cual el resultado obtenido no es suficientemente representativo. Por tanto en los próximos apartados analizaremos las puntuaciones de las respuestas de forma individual para alcanzar unos resultados más informativos.
4.2.2 Media aritmética
En el caso concreto que estamos tratando nos interesa conocer: La media de la valoración de cada una de las respuestas en función de la pregunta correspondiente. De esta forma, siguiendo la fórmula anterior
Calcularemos la media de los resultados de las preguntas analizadas, o sea de la seis a la once y los resultados obtenidos son:
Medias
P6 1,46
P7 1,86
P8 1,21
P9 2,86
P10 2,83
P11 2,43
Puntuación 12,65
Tabla 30: Medias aritméticas de cada pregunta y puntuación
Dónde por ejemplo la media de los resultados de la pregunta seis seria:
123
X1= valor de la respuesta de la P6 del cuestionario 1 y X219= valor de la respuesta de la P6 del cuestionario 219 = 1. Por tanto la suma de X1 hasta X219 nos daría el resultado de 320 que a su vez dividido por en número de datos obtenidos (219) nos daría una media aritmética de 1,46 Aplicando esta fórmula a todos los datos obtenidos de cada pregunta obtenemos la tabla anterior, dónde podemos apreciar los valores obtenidos
4.2.3 Desviación típica Con este parámetro sabremos cuan de dispersos son los datos obtenidos, así pues si aplicamos la formula
Obtendremos los siguientes resultados
Desviación típica
P6 1,01
P7 1,23
P8 0,52
P9 0,85
P10 0,87
P11 0,96
Puntuaje 3,2
Tabla 31: Desviación típica de las preguntas
Estos resultados representados en forma de gráfica quedarían de la siguiente forma
124
Desviación típica Valor desviació típica
3,50 3,00 2,50 2,00 1,50 1,00
Series1
0,50 0,00
Series1
P6
P7
P8
P9
P10
P11
Puntuaj e
1,01
1,23
0,52
0,85
0,87
0,96
3,20
Preguntas
Ilustración 23: Gráfica de la desviación típica
125
4.2.4 Cruce de la variable sexo con los datos obtenidos A la hora de tener en cuenta la variable sexo/género investigaremos como afecta esta variable a las respuestas dadas por los sujetos según pertenezcan al grupo femenino o masculino.
Valors Recompte de Género Grau d'integració de les TIC a Classe (P6) Coneixia els MMORPG (P7) Freqüencia d'ús dels MMORPG (P8) Participació en aplicacions dels MMORPG (P9) MMORPG com eina motivadora (P10) Aplicabilitat dels MMORPG en H de la filosofía (P11) Suma de Puntuaje
Femení 111 146 175 115 300 308 261 1305
Masculí 108 174 232 150 327 312 271 1466
Total 219 320 407 265 627 620 532 2771
Tabla 32: Cruce de la variable sexo con los resultados obtenidos
1600 1400 1200 1000 800 600 400 200 0
Femení Masculí
Ilustración 24: Representación gráfica de los datos de la Tabla anterior
126
Para visualizar mejor estos datos los representamos en porcentajes
Valors Recompte de Género Grau d'integració de les TIC a Classe (P6) Coneixia els MMORPG (P7) Freqüencia d'ús dels MMORPG (P8) Participació en aplicacions dels MMORPG (P9) MMORPG com eina motivadora (P10) Aplicabilitat dels MMORPG en H de la filosofía (P11) Suma de Puntuaje
Femení 50,68% 45,63% 43,00% 43,40% 47,85% 49,68% 49,06% 47,09%
Masculí 49,32% 54,38% 57,00% 56,60% 52,15% 50,32% 50,94% 52,91%
Tabla 33: Valores en porcentajes
60,00% 50,00% 40,00% 30,00% 20,00% 10,00%
Femení Masculí
0,00%
Ilustración 25: Representación gráfica de la Tabla anterior
127
4.3
Discusión de resultados
A continuación se tratan y comentan los resultados expuestos en el apartado anterior con el objeto de poder acercarnos a conclusiones que se sintetizarían a partir de las siguientes reflexiones:
4.3.1 Sobre el resultado de la puntuación Así como se presentaba en el apartado 4.2.1 Puntuación de la escala likert, o sea la puntuación genérica que muestra la actitud o disposición del alumnado, resulta una tendencia contundente hacia una actitud desfavorable. Este hecho se debería interpretar como que des del punto de vista subjetivo del alumnado de la Part Forana de Mallorca existe una actitud desfavorable en tanto que la actitud, conocimiento y aplicabilidad didáctica de los MMORPG en el área de filosofía. Aun así es necesario llevar a cabo una reflexión crítica sobre este resultado de la aplicación típica del cuestionario likert, teniendo en cuenta el siguiente argumento: Este resultado es muy genérico y engloba diversas variables de forma unificada, con lo cual el resultado obtenido no es suficientemente informativo. Siguiendo esta reflexión si observamos el sumatorio de los datos obtenidos (tabla 34) podemos observar que una de las preguntas resueltas con mayor puntuación total es la pregunta 10 (P10) que hace referencia a la actitud del alumnado al respecto de su percepción sobre si la aplicación didáctica de los MMORPG puede ser motivadora.
Sumatorio datos
P6 320
P7 407
P8 265
P9 627
P10 620
P11 532
Tabla 34: Sumatorio datos por preguntas
Por tanto si llegamos a la conclusión que los resultados de P10 son los más informativos, en este caso concreto, y observando las medias obtenidas en cada pregunta concreta:
Medias
P6 1,46
P7 1,86
P8 1,21
P9 2,86
P10 2,83
P11 2,43
Tabla 35: Media concretas de cada pregunta
128
Medias 3,5 3 2,5 2 Medias
1,5 1 0,5 0 P6
P7
P8
P9
P10
P11
Ilustración 26: Gráfico del la tabla de medias
Llegaríamos a la siguiente representación que mostraría que la actitud concreta sobre la validación de la aplicación didáctica como herramienta motivadora que a su vez puede aumentar las competencias del alumnado estaría más cercana al valor que indica una actitud favorable con un valor de 2,83 puntos.
2,83 MUY DESFAVORABLE
PM (1)
MUY FAVORABLE
2 DESFAVORABLE
3
PT (4)
FAVORABLE
Este resultado mostraría que el alumnado confía en el poder didáctico de los MMORPG como herramienta motivadora para el área de filosofía (y el resto de áreas por extensión), por tanto es más lógico llevar a cabo un análisis concreto de los datos obtenidos de cada pregunta que no analizar todas los datos de las preguntas de forma genérica así como se ha llevado a cabo en el apartado 4.2.1. Siguiendo estas reflexiones a continuación se analizaran los datos por separado de cada pregunta. 129
4.3.2 Sobre el resultado de las medias de cada pregunta En este apartado vamos a analizar las medias obtenidas de cada pregunta en particular, ya que como hemos visto en apartados anteriores la simplificación del análisis centrado en un único puntuaje global no nos da una información útil. La interpretación de los valores oscilan entre: (1) Muy desfavorable (2) Desfavorable (3) Favorable (4) Muy favorable, aunque en cada pregunta se puede dar una valoración más concreta.
4.3.2.1 Interpretación de la media de la pregunta 6 De esta forma los datos obtenidos de la pregunta 6 (P6): 6. Quines TIC empleau a les classes d’Història de la Filosofia? (P6) □ Empram la pissarra digital a classe (V4) □ Empram blogs, Wikis, BSCW, etc (V3) □ Tallers a l’aula d’informàtica: recerca d’informació a la xarxa, webquests, exercicis on-line, etc (V2) □ Explicacions a classe acompanyades de projector (V1)
Nos dan una media de 1,46, o sea que si la opción con menor valor era el uso del proyector para llevar a cabo las explicaciones y la de mayor valor el uso de la pizarra digital, esta valoración correspondería a una ejemplificación de la escala creciente de la implantación de las TIC en el área de filosofía en los centros de la Part Forana de Mallorca. Entonces debemos concluir que la valoración del alumnado en tanto el uso o implantación de las TIC en esta área se encontraría en un estado de implantación entre muy débil y débil, más cercano pero a la valoración de muy débil
1,46 MUY DEBIL
PM (1)
MUY ADECUDA
2 DEBIL
3
PT (4)
ADECUADA
130
Este resultado nos podría llevar a pensar que la falta de implementación de las TIC en general lleva a un desconocimiento de las virtudes y potencialidades de estas al respecto al aumento de las competencias del alumnado y por tanto los alumnos, por extensión de su desconocimiento, no percibirán que la aplicación didáctica de los MMORPG puede ser una oportunidad para mejorar sus competencias.
4.3.2.2 Interpretación de la media de la pregunta 7 y 8 Siguiendo el esquema del subapartado anterior vamos a recordar el texto y las posibles respuestas de la pregunta 7 (P7): 7. Prèviament coneixies la existència dels MMORPG? (P7) □ □ □ □
Definitivament si (V4) Probablement si (V3) Probablement no (V2) Definitivament no (V1)
El resultado de la media de los datos obtenidos nos da un 1,86, donde adaptando los valores de oscilación como (1) Muy desconocido (2) Desconocido (3) conocido (4) muy familiar, nos llevaría a colocarlo en el siguiente lugar:
1,86 MUY DESCONOCIDO
PM (1)
MUY FAMILIAR
2 DESCONOCIDO
3
PT (4)
CONOCIDO
De hecho la valoración de esta pregunta es la segunda más baja de todas y se encontraría rozando el valor de desconocido, por tanto podemos determinar que la mayoría de los jóvenes encuestados no conocían con anterioridad los MMORPG. Este resultado nos llevará a pensar que los encuestados no valoraran correctamente la potencialidad motivadora y de aumento de las competencias que se podría dar con la aplicación didáctica de los MMORPG debido a su desconocimiento de esta herramienta. Por estar íntimamente ligados el conocimiento y el uso de los MMORPG, en este mismo apartado presentamos el resultado de la media de la pregunta 8: 131
8. Amb quina freqüència jugues amb MMORPG? (P8) □ □ □ □
Més de quatre hores diàries (V4) Entre dues i quatre hores diàries (V3) Una hora al dia (V2) Mai (V1)
El resultado de la media en este caso es de 1,21 llegando esta vez al valor más bajo de todas:
1,21 NUNCA
PM (1)
+ 4H/DIA
2 1H/DIA
3
PT (4)
2H – 4H/DIA
Por tanto se demostraría la carencia de uso y por extensión de conocimiento para valorar la importancia de los MMORPG como herramienta educativa.
4.3.2.3 Interpretación de la media de la pregunta 9 Recordemos la pregunta 9 9. Estaries d’acord en participar alhora de posar a prova el prototipus d’una aplicació didàctica d’un MMORPG a l’assignatura d’història de la filosofia? (P9) □ □ □ □
Totalment d’acord (V4) D’acord (V3) En desacord (V2) Totalment en desacord (V1)
En este caso la media da 2,86 y por tanto es el mejor resultado de todos los registrados. La interpretación de este seria que la mayoría de los alumnos tiene una actitud participativa en tanto que un posible testeo de una futura aplicación didáctica de los MMORPG.
132
2,86 PARTICIPACIÓN NULA
ACT MUY PARTICIPATIVA
PM (1)
2 POCA PARTICIPACIÓN
3
PT (4)
ACTITUD PARTCIPATIVA
Mediante este resultado se ha comprobado que los alumnos teniendo un desconocimiento tanto teórico como práctico de los MMORPG, están dispuestos a participar en una futura aplicación didáctica de los MMORPG. Este hecho se podría explicar por que independientemente del conocimiento concreto de los MMORPG por parte del alumnado, estos tienen la percepción que la aplicación general de las TIC en el área de filosofía es deficitaria y por tanto al reconocer en la aplicación didáctica de los MMORPG una oportunidad para avanzar en este tema se muestran dispuestos a participar en esta vía de desarrollo.
4.3.2.4 Interpretación de la media de la pregunta 10 En este caso el resultado de la media respecto de la pregunta 10: 10. Penses que l’aplicació didàctica dels MMORPG pot ser una eina motivadora dintre de l’assignatura d’Història de la filosofia? (P10) □ □ □ □
Definitivament si (V4) Probablement si (V3) Probablement no (V2) Definitivament no (V1)
Es de 2,83, o sea la segunda más alta obtenida en comparación al resto y que en términos absolutos la podríamos calibrar como de valor alto, cercana a la valoración de herramienta motivadora. De esta forma podemos deducir que aunque los alumnos teniendo un desconocimiento tanto teórico como práctico de los MMORPG, perciben esta aplicación didáctica como altamente motivadora. 133
2,83 MUY INADECUADA
PM (1)
MOTIVADORA
2
3
PT (4)
INADECUADA
MUY MOTIVADORA
Aunque podamos afirmar que los alumnos que no conocen ni juegan a los MMORPG también valoran la posible aplicación de los MMORPG como motivadora, debemos esclarecer que según los datos obtenidos, si nos fijamos únicamente en los datos del grupo de los sujetos que si juegan habitualmente (36 sujetos), estos dan mayor valoración a la aplicación de los MMORPG como herramienta motivadora. De esta forma si aislamos los valores da la pregunta 10 obtenidos de los sujetos que dicen jugar habitualmente con los MMORPG, aplicando la condición (P8>1), obtendríamos una media de este grupo de 3,25 que representado entre los valores asignados en la línea quedaría de la siguiente forma:
3,25 MUY INADECUADA
PM (1)
MOTIVADORA
2 INADECUADA
3
PT (4) MUY MOTIVADORA
Por tanto el resultado de este grupo de la muestra que en principio tienen un mayor conocimiento tanto teórico como práctico de los MMORPG aumentaría en 0,42 puntos 134
y pondría el resultado entre la actitud frente a la aplicación didáctica de los MMORPG entre motivadora y muy motivadora.
4.3.2.5 Interpretación de la media de la pregunta 11
Sobre el resultado de la pregunta 11:
11. En cas que féssiu servir els MMORPG a l’assignatura d’Història de la filosofia quina ús li donaries? (P11) □ □ □ □
Com un joc per aprendre a classe i jugar a casa (V4) Com eina principal per aprendre els temes de l’assignatura (V3) Complementaria el que après amb el joc amb els llibres de text (V2) Com una activitat curiosa però que realment no em pot ajudar a aprendre (V1)
Nos da 2,43 que interpretado como un valor que representa la utilidad de la posible futura aplicación didáctica de los MMORPG no da un resultado cercano a un término medio que es poco informativo y que se podría interpretar como consecuencia del desconocimiento concreto del alumnado respecto de los MMORPG
2,43 INUTIL
PM (1)
ÚTIL
2 COMPLEMENTARIO
3
PT (4) MUY ÚTIL
135
4.3.3 Sobre el resultado de la desviación típica Observando la ilustración sobre los resultados concretos de las desviaciones típicas de los datos obtenidos respecto de cada una de las preguntas planteadas a los alumnos podemos distinguir que los resultados de la P7 (desviación típica = 1,23) que hace referencia al conocimiento teórico del alumnado respecto a los MMORPG es la más alta (exceptuando el puntuaje que vendría a ser la suma de todas las demás), por tanto podemos afirmar que en esta pregunta existen datos más dispersos y que por tanto los valores extremos pueden ser más representativos que en el resto de las preguntas.
Desviación típica Valor desviació típica
3,50 3,00 2,50 2,00 1,50 1,00
Series1
0,50 0,00
Series1
P6
P7
P8
P9
P10
P11
Puntuaj e
1,01
1,23
0,52
0,85
0,87
0,96
3,20
Preguntas
Vamos pues ahora a concretar una poco más los datos obtenidos de la pregunta 7: de las respuestas obtenidas resulta que solo 65 alumnos de los 219 encuestados contestan que probablemente o definitivamente conocen los MMORPG, o sea que solo un 29,68 % afirman conocer a que se refiere el término MMORPG.
Conocimiento del referente del concepto MMORPG Conocen
Número de alumnos 65
Tanto por cien 29,68
No conocen
154
70,32
Tabla 36: Conocimiento de los MMORPG
136
Teniendo en cuenta los datos de la tabla anterior a la hora de representarlo de forma gráfica quedaría de la siguiente forma
Conocimiento del referente del concepto MMORPG
Conocen 30%
No conocen 70%
Ilustración 27: Gráfico de la tabla anterior
Con estos resultados debemos plantearnos que tan solo tres decimas partes de los alumnos encuestados conocían los MMORPG por tanto haciendo referencia a que los datos de la pregunta 7 son los que cuentan con una mayor desviación típica y por tanto son los que presentan una mayor dispersión, podemos afirmar que los valores que representan la minoría que conocen los MMORPG pueden ser más representativos en tanto que la valoración de la respuestas posteriores que se refieren a cuestiones sobre los MMORPG. Con esto se quiere hacer notar que los alumnos que conocen los MMORPG pueden tener una concepción más acertada de las potencialidades de los MMORPG como herramienta educativa y por tanto sus respuestas son respaldadas por el conocimiento. En cambio los alumnos que no conocen los MMORPG y opinan sobre ellos pueden fácilmente generar resultados que distorsionen los resultados de las encuestas.
4.3.4 Sobre los resultados del conocimiento de los MMORPG y la experiencia de uso Como prolongación de la reflexión del apartado anterior en tanto que se debía tener en especial consideración los datos aportados por los alumnos que realmente conocen los MMORPG, otro dato que se debe cruzar a la hora de verificar el conocimiento verdadero sobre los MMORPG es la experiencia de uso de los alumnos de los MMORPG. Esto se debe a la siguiente reflexión: los alumnos que realmente tienen una 137
experiencia de uso de los MMORPG conocen práctica y teóricamente este tipo de juegos y por tanto su valoración sobre su posible aplicación didáctica será más fiable que los alumnos que dicen conocer los MMORPG pero que nunca han jugado con ellos, o sea un conocimiento únicamente teórico. Por tanto de los 65 alumnos que dicen conocer que son los MMORPG tan solo 36 alumnos juegan habitualmente con este tipo de juegos. O sea que de un total de 219 alumnos encuestados tan solo 36 alumnos tienen una experiencia de uso de los MMORPG, esto representaría que tan solo el 16,44 % de la muestra tiene una experiencia práctica de los MMORPG.
Conocimiento práctico de los MMORPG Juegan habitualmente
Número de alumnos 36
Tanto por cien 16,44
No juegan nunca
183
83,56
Tabla 37: Conocimiento práctico de los MMORPG
Conocimiento práctico de los MMORPG
Juegan 16%
No Juegan 84%
Ilustración 28: Gráfica sobre el conocimiento práctico de los MMORPG
Por tanto siguiendo la argumentación del apartado anterior las respuestas aportadas por esta minoría del alumnado que conoce prácticamente los MMORPG se deberían de valorar de modo especial. 138
4.3.5 Sobre el cruce de la variable sexo respecto de los datos obtenidos Al respecto de la variable sexo en tanto que es la única variable que se tiene en cuenta a la hora de analizar los datos obtenidos, esto se debe a que tradicionalmente en los estudios llevados a cabo por los investigadores de los MMORPG se ha detectado en el pasado un relación inversa entre el uso y agrado de este tipo de juegos por parte del género femenino, este hecho se explica a que tradicionalmente el diseño de los MMORPG se dirigía a un público masculino.
Por otro lado, esta tendencia de uso y preferencia según González Herrero (2010) se va modificando en los últimos años debido a cambios conceptuales de los juegos online que han hecho posible que colectivos —como el de mujeres— que se sentían poco atraídos por los juegos tradicionales, vean ahora en los nuevos mundos virtuales y juegos online oportunidades de ocio realmente interesantes, frente a lo que ha ocurrido en décadas anteriores, en donde eran los hombres – jóvenes y adultos—los que constituían el núcleo fundamental de jugadores. Así, según algunos estudios, como el de Jones (2003) concluyen que las mujeres juegan más a videojuegos online que los hombres (un 60% de mujeres frente a un 40% de hombres), aunque hay aproximadamente el mismo número de hombres y mujeres que juegan a otro tipo de videojuegos offline. Teniendo en cuenta estos antecedentes vamos a analizar si estas tendencias se cumplen en la muestra de esta investigación. Por tanto cruzaremos la variable sexo con el puntuaje de los datos obtenidos en las diferentes preguntas, resultando así, la siguiente tabla:
Valors Recompte de Gènere Grau d'integració de les TIC a Classe Coneixia els MMORPG Freqüencia d'ús dels MMORPG Participació en aplicacions dels MMORPG MMORPG com eina motivadora Aplicabilitat dels MMORPG en H de la filosofia Suma de Puntuaje
Dones
Homes
111 146 175 115 300 308 261 1305
108 174 232 150 327 312 271 1466
Total general 219 320 407 265 627 620 532 2771
Tabla 38: Cruce de la variable sexo/género con los datos obtenidos
Como podemos apreciar en el recuento de los participantes en la encuesta, la variable género presenta una división muy equilibrada dónde de los 219 sujetos encuestados 111 eran mujeres (50,7 %) y 108 hombres (49,3%).
139
Estos datos observados en tanto por cien nos daría la siguiente tabla: Valors Recompte de Género Grau d'integració de les TIC a Classe Coneixia els MMORPG Freqüencia d'ús dels MMORPG Participació en aplicacions dels MMORPG MMORPG com eina motivadora Aplicabilitat dels MMORPG en H de la filosofia Suma de Puntuaje
Dones 50,68% 45,63% 43,00% 43,40% 47,85% 49,68% 49,06% 47,09%
Homes 49,32% 54,38% 57,00% 56,60% 52,15% 50,32% 50,94% 52,91%
Tabla 39: Cruce de la variable sexo con los datos obtenidos en porcentajes
60,00% 50,00% 40,00% 30,00% 20,00% 10,00% 0,00%
Femení Masculí
Ilustración 29: Gráfica de la tabla anterior
Como resultado de este cruce podemos observar que los resultados de los datos que más se diferencian según el sexo de los encuestados son: a) el nivel de conocimiento de los MMORPG (P7) y b) la frecuencia de uso de los MMORPG (P8). 140
En el caso del conocimiento de los MMORPG y teniendo en cuenta el resultado del puntuaje en las mujeres se daría una diferencia del 14 % de desconocimiento de los MMORPG por debajo de los hombres y en el caso del uso de los MMORPG la diferencia de uso de las mujeres estaría un 13,2% por debajo del uso de los hombres. Los porcentajes anteriores al ser el resultado de la sumativa de los valores asignados a cada una de las respuestas de las preguntas planteadas a los encuestados no son del todo fiables ya que simplifican los resultados a valores numéricos que no tienen en cuenta las características finas de cada respuesta. Por tanto a continuación llevaremos a cabo un análisis más acurado de los resultados de la preguntas 7 y 8 ya que es donde se han detectado las diferencias más acusadas entre las respuestas dadas entre ambos sexos. Con la intención de obtener resultados más esclarecedores al respecto de las cuestiones comentadas vamos a llevar a cabo un recuento de los sujetos por sexos que cumplen una serie de condiciones que se enfocaran según la reflexión expuesta en el apartado anterior y que reza que los alumnos que realmente tienen una experiencia de uso de los MMORPG conocen práctica y teóricamente este tipo de juegos y por tanto su valoración sobre su posible aplicación didáctica será más fiable que los alumnos que dicen conocer los MMORPG pero que nunca han jugado con ellos, o sea un conocimiento únicamente teórico. Por tanto nuestra intención es comprobar cuántos de los alumnos que dicen conocer los MMORPG tienen una experiencia de uso de estos juegos a la vez que cruzamos estos resultados con la variable sexo/género. Para obtener estos resultados aplicaremos las siguientes condiciones: a) Al respecto de la pregunta 7 tendremos en cuenta los sujetos que han respondido con un valor mayor que 2, o sea los que han respondido: probablemente si o definitivamente si a la pregunta de si conocían los MMORPG b) Al respecto de la pregunta 8 tendremos en cuenta los sujetos que han respondido con un valor mayor que 1, o sea que han respondido con una respuesta diferente a la de que “nunca he jugado con MMORPG” Aplicando estas condiciones obtendríamos la siguiente tabla de resultados:
Hombres Mujeres Total sujetos
Conocen los MMORPG (P7>2) 42 23 65
Juegan con los MMORPG (P8>1) 33 3 36
Tabla 40: Condiciones de conocimiento y uso de los MMORPG
Así como hemos visto en el apartado anterior estos 36 alumnos que representan un 16% del alumnado encuestado son los que tienen un conocimiento práctico de los MMORPG y es en esta respuesta que encontramos la diferencia más representativa en función de la variable género/sexo ya que de los 42 hombres que dicen conocer los MMORPG hay 33 que juegan habitualmente a este tipo de juegos, en cambio de las 23 mujeres que aseguran conocer los MMORPG tan solo 3 juegan habitualmente con ellos. De esta forma de los hombres encuestados un 38,8% dicen conocer los MMORPG y un 30,5% de los hombres encuestados juegan habitualmente. Al respecto de las mujeres 141
encuestadas un 20,7% dicen conocer los MMORPG y tan solo un 2,7% juega habitualmente a los MMORPG.
45,00% 40,00%
38,80%
35,00% 30,50% 30,00% 25,00% Hombres
20,70% 20,00%
Mujeres
15,00% 10,00% 5,00%
2,70%
0,00% Conocen los MMORPG
(P7>2)
Juegan con los MMORPG (P8>1)
Ilustración 30: Gráfica comparativa del uso y conocimiento de los MMORPG según sexo
Con estos resultados podemos afirmar que la tendencia al aumento del uso de los MMORPG por parte de las mujeres que comenta González Herrero (2010) en su investigación y que introducía este apartado, en este caso y ámbito concretos no se cumple ya que si González afirma que un 60 % de la mujeres y un 40 % de los hombres juegan con MMORPG en nuestro ámbito de la Part Forana de Mallorca entre los alumnos de segundo de bachillerato tan solo un 30,5 % de los hombres y un 2,7 % de la mujeres juegan con MMORPG.
142
5 Conclusiones
En este apartado central de las conclusiones, dividiremos estas en dos subapartados las conclusiones referentes a los datos obtenidos de las encuestas y por otra parte las conclusiones extraídas del proceso de revisión bibliográfica que se expone en el apartado del marco teórico de esta investigación.
5.1
Conclusiones sobre los resultados obtenidos en las encuestas
A continuación se presentan las conclusiones sobre los resultados obtenidos de las encuestas: 1. Desde el punto de vista metodológico y de obtención de resultados representativos la puntuación global de los cuestionarios de la escala likert según aparece en apartado 4.2.1 no nos proporciona una información útil. 2. Según la percepción del alumnado la implantación del uso de las TIC en el área de filosofía en el ámbito de los centros de secundaria de la Part Forana de Mallorca es muy débil. 3. En este ámbito se da una brecha digital respecto al uso de las nuevas tecnologías entre la habitud de uso de los jóvenes a nivel particular y la habitud de uso que se da en las aulas y más concretamente en el área de filosofía. 4. El grado de conocimiento de los jóvenes del ámbito descrito por la muestra respecto de los MMORPG se puede valorar como bajo (30% de los encuestados). O sea que para la mayoría de estos jóvenes es un tipo de juego desconocido. Este hecho comparado con realidades próximas como la de los jóvenes de la península ibérica o incluso del continente europeo muestra una realidad insular (concretamente la de la Part Forana de Mallorca) más impermeable a las nuevas tendencias tecno-lúdicas que ofrece Internet. Este hecho se podría explicar por un carácter de vida que sigue parámetros más tradicionales debido a una lenta incorporación de nuevas tendencias como consecuencia del aislamiento geográfico y una habitud ruralita. 5. Sobre el conocimiento real y práctico de los MMORPG se debe tomar como dato más representativo la experiencia de uso de los MMORPG y no tanto el conocimiento teórico que puedan expresar los encuestados. Siguiendo este precepto el conocimiento real y práctico (16% de los encuestados) se presenta como mucho más bajo que el conocimiento teórico (30% de los encuestados), este hecho radicalizaría la conclusión anterior. 6. En el ámbito de la muestra seleccionada existe una relación negativa entre el género femenino y frecuencia de uso de los MMORPG. En este caso concreto tan solo un 2,7% de las mujeres encuestadas dicen jugar habitualmente con MMORPG. De esta forma esta muestra concreta contradice la tendencia apuntada en la investigación de 143
González Herrero (2010), seguramente debido a los mismos factores presentados en la conclusión 5.
5.2 Conclusiones sobre la revisión bibliográfica sobre los MMORPG 1. Los MMORPG son un tipo de juegos surgidos de la síntesis de: a) Juegos de rol b) Videojuegos y c) Videojuegos on-line, los cuales aprovechan las mejores virtudes de cada una de estos elementos que los componen. 2. Los juegos de todo tipo tienen un importante componente lúdico - didáctico que permite el desarrollo de habilidades y competencias entre los que los practican. 3. La componente de los juegos de rol aportan a los MMORPG sus tres ámbitos primordiales: a) ámbito lúdico, b) ámbito psicológico y c) ámbito didáctico. 4. Las redes sociales han impulsado la creación de juegos de rol independientes mediante la creación de comunidades de aficionados a este tipo de juegos. 5. Los juegos de rol presentan posibilidades de aplicación didáctica muy importantes ya que nos permiten el desarrollo de habilidades y/o competencias sociales, matemáticas, de manejo de información, dialógicas, etc. 6. Los videojuegos y por extensión los MMORPG son una tipología de juegos con un gran éxito en la actualidad y que presentan unas grandes posibilidades y oportunidades para su aplicación didáctica 7. Las nuevas tendencias en los videojuegos van hacia a una simplicidad de la control hombre – máquina, con una mayor importancia de una interface adaptada a la ergononomía corporal del ser humano. 8. En las clasificaciones de los géneros de videojuegos no existe una determinación unánime sobre la delimitación y número de géneros existentes ya que la rápida evolución de los videojuegos, unido esto al proceso de mezcla de los diferentes tipos, provoca que se den tantas múltiples clasificaciones. 9. Mediante el uso de los videojuegos, los jugadores asimilan multitud de información, habilidades y conocimientos 10. Los MMORPG aportan nuevas posibilidades y competencias de comunicación, socialización, creatividad y trabajo en grupo, ampliando así las posibilidades de los videojuegos tradicionales. 11. El uso inadecuado de los MMORPG pueden generar problemas de ludopatía, sustitución de la realidad por la ficción virtual y origen de contactos no deseados.
5.3
Aportaciones, limitaciones, problemas y continuidad de la investigación
5.3.1 Aportaciones de la investigación Mediante esta investigación sobre los MMORPG se pueden destacar las siguientes aportaciones: 144
1. Recopilación de la bibliografía más actual sobre los MMORPG y los elementos con ellos relacionados además de la estructuración de un conjunto de experiencias sobre la implementación y la aplicación didáctica de estos tipos de juegos masivos. 2. Tratamiento de datos de la realidad próxima de la Part Forana de Mallorca sobre la actitud de los jóvenes respecto a los MMORPG y su aplicación didáctica, como una primera fase del estudio de necesidades dentro del esquema del desarrollo de software educativo. De esta forma se presentan datos aún no valorados hasta el momento. 3. Síntesis crítica de los últimos estudios teóricos y prácticos sobre los MMORPG y su aplicación en la educación tanto regulada como la no regulada.
5.3.2 Limitaciones de la investigación Las limitaciones de este trabajo se podrían resumir en: 1. El desarrollo de esta investigación únicamente abarcaría las dos primeras subfases dentro del modelo de desarrollo de software educativo basado en competencias. Estas subfases son a) el análisis de la necesidad educativa y b) diseño de fines educativos dentro de la fase del diseño educativo. 2. Los datos obtenidos y que se han tratado estadísticamente reflejan la actitud subjetiva de una muestra muy reducida de alumnos (explicitación en el siguiente apartado 5.3.3) 3. La temática de la aplicación didáctica de los MMORPG es relativamente novedosa por ese motivo la bibliografía y las fuentes que tratan sobre este tema son escasas. 5.3.3 Problemas de la investigación Con la intención de dar a conocer el proceso problemático a la hora de la recopilación de los datos, a continuación se lleva a cabo un pequeño resumen de las diferentes tentativas realizadas con el objetivo de recopilar datos mediante los cuestionarios:
5.3.3.1 Selección del formato de envío de los instrumentos de recogida de datos a los sujetos de la muestra Una vez ya se habían definido las preguntas y las respuestas que formarían el cuestionario likert era necesario determinar en qué formato se enviaría los instrumentos de recogida de datos a la muestra seleccionada. Por tanto a la hora de decidir el formato con el que se haría llegar el cuestionario a los alumnos y profesores se presentaban los siguientes métodos: a) Enviar los cuestionarios mediante el correo postal tradicional b) Llevar los cuestionarios presencialmente a los institutos 145
c) Enviarlos mediante correo electrónico d) Creación de cuestionarios on-line e invitación para rellenarlos mediante listas de distribución Frente a estas posibilidades se pusieron en práctica diversos intentos de envío de los cuestionarios hasta dar con la posibilidad que produjo el éxito en la respuesta y participación del alumnado y el profesorado. A continuación se describen estos diferentes momentos: 5.3.3.2 Envío de los cuestionarios mediante la lista de distribución del Col·legi Oficial de Licenciats en Filosofia de les Illes Balears (CDL) (curso 2009/10) En este primer intento tuvo un papel decisivo el tiempo, ya que el curso de segundo de bachiller acaba el 28 de mayo en les Illes Balears. Por tanto desde que estuvieron a punto los cuestionarios definitivos y hasta el final de las clases de la muestra distaba un mes y poco más. Los métodos de envío a) y b) quedaban descartados ya que sería necesario un tiempo muy extenso para la preparación de todas las copias impresas y su posterior envío a los profesores y que estos a su vez pasaran los cuestionarios a los alumnos y que finalmente los retornaran a enviar a su destino de partida. El método c), también como la a) y b), tenía el impedimento de que no se contaban con los datos suficientes, o sea, las direcciones postales o electrónicas de los profesores/ras de historia de la filosofía del conjunto de las Illes Balears, para poderles hacer llegar los cuestionarios. Como resultado de esta eliminación se decidió escoger el método d) y así pues, se crearon los cuestionarios mediante el programa de diseño de páginas web Kompozer15 que cuenta con la opción de crear cuestionarios que permiten el envío automático de los resultados a un dirección electrónica una vez se ha rellenado. Una vez los cuestionarios estuvieron desarrollados en formato HTML, solamente Se debían colgar en la red. Se utilizó un bloc como soporte virtual de los cuestionarios, estos los podemos encontrar en las siguientes direcciones:
Cuestionario profesores: http://paidotribos.blogspot.com/2010/05/questionariprofessorat.html Cuestionario alumnado: http://paidotribos.blogspot.com/2010/05/questionarialumnat.html
Con este soporte, en teoría, se podría conseguir la respuesta necesaria en un tiempo muy reducido, siempre y cuando se diera una participación masiva. Con la intención de conseguir que los profesores de historia de la filosofía de les Illes Balears y sus alumnos participasen en la fase de rellenar los cuestionarios y enviarlos, se optó por la opción de enviar un mensaje masivo de invitación a rellenar los cuestionarios, el canal adecuado para llegar a ellos debía ser cercano a la especialidad de filosofía. En este punto se estudiaron las posibles opciones y la mejor pareció ser el 15
http://www.softcatala.org/wiki/Rebost:KompoZer
146
Col·legi oficial de Doctors i Llicènciats en Filosofia i Lletres i en Ciències de les Illes Balears (CDLBalears)16 , el siguiente paso fue contactar telefónicamente con la secretaria del CDL para proponer su colaboración a la hora de enviar el mensaje de invitación masivo a los colegiados que forman la lista de distribución de este colegio. La secretaria respondió que esta colaboración debía ser aprobada por la dirección del colegio… este momento de decisión se extendió largamente en el tiempo y después de unas tantas llamadas telefónicas más tarde comunicaron la aprobación de la actuación. Se comunicó que se debía enviar el mensaje de invitación (anexo) a la gestora de la lista de distribución, inmediatamente se envió pidiendo confirmación de recibo y del envío masivo a día 7 de mayo 2010. Una vez más el tiempo hasta final de curso de segundo de bachiller (28 de mayo) se reducía. Al ver que no se recibía confirmación, se contacto nuevamente con la secretaria del colegio que hizo de intermediaria entre la gestora de la lista de distribución, el resultado fue un nuevo envío del mensaje de invitación el 19 de mayo y con él, se iniciaron diversas comunicaciones (anexos) con la gestora de la lista de distribución hasta que el día 24 de mayo finalmente se envió el mensaje a la lista de distribución. De esta forma desde que los profesores recibieron el mensaje en sus bandejas de entrada hasta la finalización del curso de segundo de bachiller distaban únicamente cuatro días. Finalmente este procedimiento no produjo respuesta, se recibió un solo cuestionario rellenado. Esta situación obligaba a buscar un nuevo método para el envío de los cuestionarios a los profesores y alumnos de cara al siguiente curso 2010/11. 5.3.3.3 Contactar telefónicamente con los profesores para solicitar su colaboración en rellenar los cuestionarios on-line (curso 2010/11) Como alternativa a la tentativa anterior se pensó que el contacto con los profesores debía ser directo y por tanto se decidió llamar telefónicamente a los centros seleccionados para invitar directamente a los profesores para invitarlos a colaborar en rellenar los cuestionarios y pasarlos a sus alumnos. De esta forma si en la tentativa anterior la muestra comprendía todos los profesores colegiados del Col·legi oficial de Doctors i Llicènciats en Filosofia i Lletres i en Ciències de les Illes Balears (CDLBalears) y sus respectivos alumnos, en este nuevo intento se reducía la muestra a una realidad más restringida. Más concretamente se contacto, telefónicamente, con los profesores de historia de filosofía de diez institutos de secundaria de la Part Forana de Mallorca para proponerles su colaboración respecto a la recopilación de datos. Etapas de esta fase: a) Búsqueda de los contactos telefónicos de los institutos seleccionados como muestra invitada (primera quincena de marzo del 2011) b) Contactar telefónicamente con el jefe de departamento de filosofía o profesor de la asignatura y proponer la colaboración para la recopilación de datos mediante los cuestionarios on-line. A su vez se propone al profesor/a el envío de los enlaces de los cuestionarios vía correo electrónico para que puedan revisarlos. (segunda quincena de marzo del 2011). Correo electrónico de invitación para rellenar los cuestionarios on-line (anexo) 16
http://www.cdlbalears.com/
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c) Seguimiento mediante correo electrónico y llamadas telefónicas para conseguir que se lleve a cabo el envío de los cuestionarios rellenados ( abril y mayo del 2011) Una vez se llega al final del curso 2010/11 únicamente se obtiene la respuesta de dos cuestionarios rellenados y devueltos por parte de los profesores. O sea que esta tentativa no produjo una respuesta significativa respecto al objetivo de recopilar los datos de los cuestionarios. Los argumentos de los profesores colaboradores para no llevar a cabo el envío de los cuestionarios del alumnado fueron: 1. Que debido al poco tiempo que tienen en la asignatura de filosofía no podían aplicar su tiempo de clase en rellenar estos cuestionarios 2. Que los ordenadores del aula de informática no funcionaban correctamente y por tanto no podían enviar los cuestionarios Esta nueva falta de respuesta nos lleva a buscar una alternativa más sencilla para el profesorado.
5.3.3.4 Contactar telefónicamente con los profesores y llevarles los cuestionarios impresos (curso 2011/12) Como alternativa a los anteriores intentos se pensó que se debía simplificar el método para hacer llegar los cuestionarios a los profesores y que la dinámica fuese muy simple tanto para los profesores como para los alumnos. Así pues se decide que se imprimirán tantos cuestionarios como profesores y alumnos colaboradores aceptantes se consigan y que se llevaran presencialmente a los centros de secundaria participantes. Iniciando este nuevo intento para el envío o mejor dicho para hacer llegar los instrumentos de recogida de datos a los profesores, se inicia un proceso con las siguientes etapas: a) Contactar telefónicamente con el jefe de departamento de filosofía o profesor de la asignatura de los centros de secundaria que contactados el curso anterior y proponer la colaboración para la recopilación de datos que consistiría en que el mismo profesor rellene el cuestionario del profesorado y además pasé los cuestionarios a sus alumnos de la asignatura de historia de la filosofía para que lo rellenen. En el mismo contacto telefónico se propone al profesor/a el envío de los cuestionarios vía correo electrónico para que puedan revisarlos. Correo de revisión de los cuestionarios por parte de los profesores colaboradores (anexo) (segunda quincena de setiembre del 2011) b) Una vez enviado el correo de revisión se lleva a cabo un seguimiento mediante el envío de correos electrónicos y llamadas telefónicas al profesorado para asegurar una respuesta al respecto de la colaboración. (inicios del mes de 148
octubre del 2011). Como resultado del seguimiento cinco profesores de los diez invitados aceptan a colaborar en la recopilación de datos. c) Una vez han aceptado los profesores colaboradores ( muestra aceptante) se llevan los cuestionarios a los institutos ( 18 de octubre del 2011) d) Nueva etapa de seguimiento de los profesores que han aceptado para recordar y motivar a que pasen los cuestionarios a sus alumnos y los rellenen. (noviembre y principios de diciembre 2011) e) Finalmente el 10/12/11 se recogen los últimos cuestionarios ya rellenados del último instituto colaborador. Como resultado de todo este proceso se consigue una muestra productora de datos de 5 profesores y 219 alumnos.
5.3.4 Continuidad de la investigación (Futuras fases del desarrollo de la investigación) Este trabajo se presentaría como la base documental y teórica para una futura aplicación didáctica de los MMORPG en el área de filosofía. En el futuro, una vez desarrolladas las dos primeras etapas de la fase I en este trabajo (análisis de las necesidades educativas y el diseño de fines educativos), se debe desarrollar esta investigación guiándola hacia una materialización de una aplicación didáctica, siguiendo las fases expuestas en el apartado 3.1.1 del marco metodológico del diseño de la aplicación, o sea las subfases de: a) Diseño del sistema de competencias y b) Diseño de aprendizaje; incluidas en la fase del Diseño educativo. Además del desarrollo de las fases de: a) Diseño multimedial, b) Diseño computacional, c) Producción y d) Aplicación. Estas fases y etapas se esquematizan en las siguientes ilustraciones:
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Ilustración 31: Modelo para el desarrollo de software educativo basado en competencias (Caro Piñeres et al., 2009)
Ilustración 32: Fase I. Diseño educativo (Caro Piñeres et al., 2009)
Vamos ahora ha explicitar brevemente en qué consisten estas futuras fases y etapas de desarrollo de la investigación: Etapas de la fase I a desarrollar en el futuro:
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a) Diseño del sistema de competencias: este sistema se concreta mediante el conjunto de ejercicios a realizar para producir el desarrollo de potencialidades del sujeto (alumno). b) Diseño de contenidos: debemos concretar y definir cada uno de los contenidos que forman el problema estudiado en el software a desarrollar. A la hora de determinar los contenidos partirán de la base de las competencias que se quieran desarrollar mediante la interacción con el software que estén contenidas en el currículum de las diferentes áreas y asignaturas. En el caso que se quisieran trabajar más de una competencia se plasmaría en un listado/ matriz con la sumatoria de todos los conceptos a trabajar. c) Diseño pedagógico: en este nivel se debe especificar el modelo pedagógico que se selecciona para el desarrollo de las actividades de aprendizaje que tendrá el software educativo, teniendo en cuenta diversos factores como las competencias a desarrollar, las necesidades educativas específicas y el contexto donde se aplicara. d) Diseño de aprendizaje: en este diseño se cruzan los elementos de las competencias seleccionadas, los indicadores y las características de los modelos pedagógicos que se deben plasmar en el software. Mediante este cruce se diseña una secuencia de aprendizaje. (Ejemplo: Ilustración siguiente)
Ilustración 33: Ejemplo del diseño de aprendizaje basado en competencias (Caro Piñeres et al., 2009)
Fases a desarrollar: 1. Fase II, Diseño multimedial: se centrará en los aspectos estéticos y del sistema de comunicación. 2. Fase III, Diseño computacional: basada en los fundamentos de ingeniería de software que requieren un desarrollo de una aplicación robusta y amigable. 3. Fase IV, Producción: desarrollo y unificación de los componentes del software. 4. Fase V, Aplicación: una vez esté desarrollado el software se pondrá a prueba en el aula de clases, evaluando su pertinencia e impacto.
Con un futuro desarrollo de las fases y etapas expuestas se llegaría a un perfeccionamiento total de las perspectivas de este trabajo de investigación. Por tanto este trabajo seria un primer momento que inicia y contextualiza la investigación y desarrollo de nuevas herramientas educativas en el ámbito de les Illes Balears. Además 151
traza un camino a seguir para llegar a alcanzar la implantación de la aplicación didáctica de los videojuegos y más concretamente de los MMORPG. En este trabajo los conceptos plasmados aunque se enfoquen a una aplicación concreta en el área de filosofía son extensibles a todas las áreas curriculares de la educación tanto formal como informal de les Illes, con lo que se concluye que esta investigación es útil y ilustrativa para cualquier futuro desarrollo de la aplicación didáctica de los MMORPG en cualesquiera área curricular que interese. Además, a nivel de investigación teórica dentro del apartado 2.3.5 Peligros de los MMORPG también se han encontrado nuevas vías de investigación sobre los peligros generados por el uso de los MMORPG, estos se conceptualizan con los siguientes términos: 1. Goldfarmers (documental sobre los Goldfarmers) 2. Hikikomoris (documental sobre la reclusión social de los Hikikomoris) De esta forma se deja apuntado nuevas vías de investigación que en este trabajo no se han podido desarrollar.
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158
6.2 Índice ilustraciones y tablas Ilustración 1: Acciones previas al planteamiento del problema de investigación (Quintana, 2008) ............................................................................................................... 6 Ilustración 2: Imagen de Ciencias para el mundo contemporáneo. Fuente: http://3.bp.blogspot.com/_9_GIrUscCkE/SegYpW_K4I/AAAAAAAAAGI/4NaYY9jyx4E/s1600/transgenicas.jpg ....................... 9 Ilustración 3: Tipos de investigación. Fuente: http://metodologiamecanica.blogspot.com.es/2010/06/tipos-de-investigacion.html ..... 12 Ilustración 4: Modelo para el desarrollo de software educativo basado en competencias (Caro Piñeres et al., 2009) .............................................................................................. 14 Ilustración 5: Fase I. Diseño educativo (Caro Piñeres et al., 2009) ............................... 15 Ilustración 6. Naturaleza de los MMORPG (desarrollo propio) .................................... 19 Ilustración 7: fuente: http://natalieharrower.com/dublinbylamplight/wpcontent/uploads/com_panel-150_pix.JPG ...................................................................... 22 Ilustración 8: fuente: http://2.bp.blogspot.com/_C1JD52n2_Kg/TUsmbqqWHUI/AAAAAAAAAYQ/K7aXNNOJ2U/s1600/DSCN1345.JPG ................................................................................... 22 Ilustración 9: fuente: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/0/06/ArsMagicaRPGCover.jpg ................... 23 Ilustración 10: Game & Watch. Fuente: http://images.wikia.com/ssbb/es/images/2/29/Zona_extraplana_2_SSBB.jpg .............. 35 Ilustración 11: Clasificación de los videojuegos según hardware de soporte. Fuente: (Pascual Sevillano & Ortega Carrillo) ............................................................................ 37 Ilustración 12: Clasificación de los videojuegos según género. Fuente: (Pascual Sevillano et al.) ............................................................................................................... 38 Ilustración 13: Esquema de los géneros de los videojuegos. Fuente: Ferding (2009) ... 38 Ilustración 14: Modelo de Engeström. Fuente: (Gros, B., 2004) ................................... 53 Ilustración 15: Fases y tareas de la investigación. (Lacasa, 2009) ................................. 57 Ilustración 16: estructura de los talleres. (Lacasa, 2009) .............................................. 58 Ilustración 17: Secuencia de las sesiones. (Lacasa, 2009) ............................................. 59 Ilustración 18: Fases del proceso creador. (Lacasa, 2009) ............................................. 60 Ilustración 19: Diagrama de la evolución de los MMORPG ......................................... 63 Ilustración 20: estructura de la personalidad freudiana. fuente: http://www.webjam.com/psigeneral/tema9 .................................................................... 80 Ilustración 21: La observación (Arrieta Prieto & Augusto Araque, 2006) .................. 105 Ilustración 22: Ciclo de muestreo. (Latorre, 2003) ...................................................... 105 Ilustración 23: Gráfica de la desviación típica ............................................................. 125 Ilustración 24: Representación gráfica de los datos de la Tabla anterior ..................... 126 Ilustración 25: Representación gráfica de la Tabla anterior ......................................... 127 Ilustración 26: Gráfico del la tabla de medias .............................................................. 129 Ilustración 27: Gráfico de la tabla anterior ................................................................... 137 Ilustración 28: Gráfica sobre el conocimiento práctico de los MMORPG................... 138 Ilustración 29: Gráfica de la tabla anterior ................................................................... 140 Ilustración 30: Gráfica comparativa del uso y conocimiento de los MMORPG según sexo ............................................................................................................................... 142 Ilustración 31: Modelo para el desarrollo de software educativo basado en competencias (Caro Piñeres et al., 2009) ............................................................................................ 150 159
Ilustración 32: Fase I. Diseño educativo (Caro Piñeres et al., 2009) ........................... 150 Ilustración 33: Ejemplo del diseño de aprendizaje basado en competencias (Caro Piñeres et al., 2009) ...................................................................................................... 151
Tabla 1: Resumen de las relaciones entre objetivos y metodología. Fuente: desarrollo propio .............................................................................................................................. 17 Tabla 2: relación procesos del juego de rol y habilidades (Giménez, 2003) .................. 25 Tabla 3: resumen del artículo de Aguilar Perera & Farray Cuevas ................................ 31 Tabla 4: Resumen de González Tardón (2006) .............................................................. 32 Tabla 5: Resumen del artículo de Belli & López (2008) ................................................ 34 Tabla 6: Clasificación de los videojuegos en modalidades según sus características. Fuente: (Pascual Sevillano et al.) ................................................................................... 37 Tabla 7: Relación entre género de videojuego y habilidades. Fuente: Crawford (1984) 39 Tabla 8: Relación géneros de videojuego y habilidades. Fuente: Marquès (2000) ........ 39 Tabla 9: Clasificación de los géneros de videojuegos. Fuente: (Belli & López, 2008) . 43 Tabla 10: Funciones de los juegos. Fuente: Gros (2004) ............................................... 44 Tabla 11: Contenidos de los videojuegos. Fuente: (Romero, 2006) .............................. 46 Tabla 12: Ventajas de los videojuegos en el ámbito educativo. Fuente: (González & Blanco, 2008) ................................................................................................................. 48 Tabla 13: Mejora de habilidades con el uso de los videojuegos. Fuente: (Gros, 2004) . 49 Tabla 14: Desarrollo de habilidades mediante el uso de videojuegos. Fuente (Gros, 2004) ............................................................................................................................... 49 Tabla 15: Resumen de aplicaciones didácticas de videojuegos. (Desarrollo propio) .... 52 Tabla 16: Enfoque del análisis de datos. (Lacasa, 2009)................................................ 61 Tabla 17: Ventajas y desventajas de los dispositivos de entrada (resumen de Jiménez Vial (2009)) ................................................................................................................... 93 Tabla 18: Ventajas y desventajas de los dispositivos de salida. (Resumen Jiménez vial (2009)) ............................................................................................................................ 94 Tabla 19: Aspectos considerados para la selección de un motor gráfico. (Resumen Jiménez Vial (2009)) ...................................................................................................... 94 Tabla 20: Objetivos de enseñanza. (Jiménez Vial, 2009)............................................... 95 Tabla 21: Actividades del juego y los objetivos de enseñanza relacionados. (Jiménez Vial, 2009) ...................................................................................................................... 96 Tabla 22: estrategias de colaboración. (Jiménez vial, 2009) .......................................... 97 Tabla 23: Elementos del juego de ecología. (Jiménez Vial, 2009) ................................ 98 Tabla 24: Diagrama de Triggers del juego de ecología. (Jiménez Vial, 2009) ............. 99 Tabla 25: MMORPG's educativos. (Desarrollo propio) ............................................... 103 Tabla 26: Configuración de la muestra. (Datos extraídos de Oferta educativa IB 2007/08, 2012/13, INE y datos y cifras curso 2011/12) .............................................. 106 Tabla 27: Resumen de los objetivos de investigación. (Desarrollo propio) ................. 108 Tabla 28: Resumen de las recomendaciones de expertos (Desarrollo propio) ............. 116 Tabla 29: Relación de los objetivos didácticos con las habilidades y competencias derivadas del uso de los MMORPG. (Desarrollo propio) ............................................ 122 Tabla 30: Medias aritméticas de cada pregunta y puntuación ..................................... 123 Tabla 31: Desviación típica de las preguntas ............................................................... 124 Tabla 32: Cruce de la variable sexo con los resultados obtenidos ............................... 126 Tabla 33: Valores en porcentajes.................................................................................. 127 160
Tabla 34: Sumatorio datos por preguntas ..................................................................... 128 Tabla 35: Media concretas de cada pregunta................................................................ 128 Tabla 36: Conocimiento de los MMORPG .................................................................. 136 Tabla 37: Conocimiento prĂĄctico de los MMORPG ................................................... 138 Tabla 38: Cruce de la variable sexo/gĂŠnero con los datos obtenidos ........................... 139 Tabla 39: Cruce de la variable sexo con los datos obtenidos en porcentajes ............... 140 Tabla 40: Condiciones de conocimiento y uso de los MMORPG................................ 141
161
7 Anexos 7.1 Cuestionario de la entrevista 1. Introducción previa a la hipótesis de desarrollo de la aplicación didáctica de los MMORPG al área de filosofía 2. ¿Cuál es su opinión sobre la introducción de las TIC en la asignatura de filosofía? 3. ¿Cuál es la política del centro al respecto de la introducción de las TIC? 4. ¿Cuáles son los medios y recursos con los que cuenta su centro en el ámbito TIC? ¿Cree que son suficientes? ¿Qué actuación llevaría a cabo para reforzarlos? 5. ¿En su centro cuentan con algún plan de implantación de las TIC? ¿Cree que la aplicación presentada podría ajustarse a los propósitos y actuaciones de este plan? 6. ¿Está usted familiarizado con el uso de las TIC en la asignatura de filosofía? ¿Concretamente que recursos utiliza en sus clases? 7. ¿A la hora de desarrollar la unidad didáctica de Platón en la asignatura de Filosofía II que tipo de metodología emplea en sus clases? 8. ¿Cuántas clases semanales cuenta la asignatura de filosofía II? 9. ¿Cuántas sesiones invierte al tema de Platón? 10. ¿Cree usted que es necesario el desarrollo de aplicaciones didácticas como la presentada? ¿Puede argumentar su respuesta? 11. ¿Dado el caso que se desarrollase esta aplicación estaría dispuesto a participar en el testeo de esta? 12. ¿Qué ventajas cree usted que aportaría la introducción de la aplicación pedagógica de los MMORPG en su asignatura? ¿Y qué desventajas?
7.1.1 Qüestioanri professors 27mar10 Sa Pobla 27 de març del 2010 Benvolgut professor/a Aprofit per saludar-lo/la i convidar-lo/la a que empleni aquest qüestionari. Les seves respostes , confidencials i anònimes, tenen per objecte arreplegar informació per l’estudi de necessitats de la introducció de les TIC17 en la assignatura d’història de la filosofia a l’Illa de Mallorca. Gràcies pel seva atenció i dedicació. 17
TIC: Tecnologies de la Informació i Comunicació, enteses com aquelles aplicacions informàtiques i virtuals que permeten nous procediments, habilitats i coneixements en relació a INTERNET com a xarxa mundial de informació.
162
Edat:
Sexe:
Institut:
Hores de feina setmanals:
Ubicació del institut (Localitat): Comarca:
Nombre de grups al que imparteix classe:
Títol universitari:
Marqui amb una x la seva resposta.
1. Pensa vostè que les TIC poden aportar beneficis d’aprenentatge a la assignatura d’Història de la Filosofia?
Definitivament si Probablement si Indecís (Afirmació) Probablement no Definitivament no
2. El centre on treballa disposa d’uns equipaments informàtics adequats per treballar amb les TIC a la seva assignatura?
Definitivament si Probablement si Indecís (Afirmació) Probablement no Definitivament no
3. Amb quina freqüència empra les TIC a les seves classes?
Constantment Sovint Habitualment A vegades Mai
163
4. Prèviament coneixia l’existència dels MMORPG18?
Definitivament si Probablement si Indecís (Afirmació) Probablement no Definitivament no
5. Estaria d’acord en participar en les seves classes alhora de posar a prova el prototipus d’una aplicació didàctica d’un MMORPG a la seva assignatura?
Totalment d’acord D’acord Neutral (Afirmació) En desacord Totalment en desacord
6. Pensa que l’aplicació didàctica dels MMORPG pot ser una eina motivadora pels seus alumnes ?
Definitivament si Probablement si Indecís (Afirmació) Probablement no Definitivament no
7. Estaria disposat a col·laborar activament en el desenvolupament de l’aplicació didàctica dels MMORPG per l’assignatura d’història de la filosofia?
Definitivament si Probablement si Indecís (Afirmació) Probablement no Definitivament no
Atentament: 18
MMORPG: acrònim angles composat per Massively Multiplayer Online Role-playing Game i que designa un tipus de videojocs de rol que permeten jugar simultàniament a milers de jugadors mitjançant la xarxa de internet.
164
Emili Gallardo Rojas
7.1.2 Qüestioanri alumnes 27mar10 Sa Pobla 27 de març del 2010 Benvolguts alumnes, Aprofit per saludar-los i convidar-los a emplenar aquest qüestionari. Les seves respostes , confidencials i anònimes, tenen per objecte arreplegar informació per l’estudi de necessitats de la introducció de les TIC19 en la assignatura d’història de la filosofia a l’Illa de Mallorca. Gràcies pel seva atenció i dedicació. Edat:
Sexe:
Institut:
Ubicació del institut (Localitat):
Comarca: Marqui amb una x la seva resposta.
8. Pensa vostè que les TIC poden aportar beneficis d’aprenentatge a la assignatura d’Història de la Filosofia?
Definitivament si Probablement si Indecís (Afirmació) Probablement no Definitivament no
9. El centre on estudia disposa d’uns equipaments informàtics adequats per treballar amb les TIC a la seva assignatura?
Definitivament si Probablement si Indecís (Afirmació) Probablement no Definitivament no
19
TIC: Tecnologies de la Informació i Comunicació, enteses com aquelles aplicacions informàtiques i virtuals que permeten nous procediments, habilitats i coneixements en relació a INTERNET com a xarxa mundial de informació.
165
10. Amb quina freqüència fan servir les TIC a les classes d’història de la filosofia?
Constantment Sovint Habitualment A vegades Mai
11. Prèviament coneixies la existència dels MMORPG20?
Definitivament si Probablement si Indecís (Afirmació) Probablement no Definitivament no
12. Amb quina freqüència jugues amb MMORPG?
Constantment Sovint Habitualment A vegades Mai
13. Estaries d’acord en participar alhora de posar a prova el prototipus d’una aplicació didàctica d’un MMORPG a l’assignatura d’història de la filosofia?
Totalment d’acord D’acord Neutral (Afirmació) En desacord Totalment en desacord
20
MMORPG: acrònim angles composat per Massively Multiplayer Online Role-playing Game i que designa un tipus de videojocs de rol que permeten jugar simultàniament a milers de jugadors mitjançant la xarxa de internet.
166
14. Penses que l’aplicació didàctica dels MMORPG pot ser una eina motivadora?
Definitivament si Probablement si Indecís (Afirmació) Probablement no Definitivament no
Atentament: Emili Gallardo Rojas
7.2 Correo para constituir el grupo de expertos Benvolgut professor/a,
Som n'Emilio Gallardo, alumne del màster en Tecnologia Educativa, en aquests moments estic desenvolupant el meu treball de final de màster i en aquest sentit i amb la recomanació de la meva tutora Francisca Negre he de dur a terme la validació de les eines de recollida d'informació. Na Francisca m'ha recomanat que vostè formi part d'aquesta validació d'experts, així doncs, li agrairia valoràs la conveniència dels qüestionaris (adjunts al missatge) atenent als objectius de la investigació i els objectius propis d'aquests qüestionaris. En aquest missatge adjunt també trobarà la contextualització de la investigació.
Cordialment
Emili Gallardo Rojas
7.3 Recomendaciones del grupo de expertos
1. Experto 1 ( 9/04/10)
167
hola emilio, mi opinión: creo que en general tienes muy clara la contextualización, estructura y objetivos de la investigación, no obstante te hago algunas sugerencias respecto a los cuestionarios que planteas. espero que te sean de utilidad. Q. profesorado: p.1: la respuesta puede ser vaga si no obtienes información sobre "en qué puede ser útil las TIC..." p.2: preguntas sobre disponibilidad de recursos deberían estar basadas en datos más objetivos que sobre un grado de aceptación/opinion en una escala. convendría más tener el dato objetivo y compararlo con lo que tu consideras exigible para el uso de las TIC en tu investigación p.3: sigue siendo vaga; podría ser más útil cerrar la respuesta con una pregunta de respuesta múltiple, dando opciones de respuesta. p.4-p.7: creo que preguntar concretamente sobre MMORPG lo convierte en filtro para las preguntas posteriores. Q. alumnos básicamente puede aplicarse lo anterior pero desde la óptica de alumno...
saludos
2. Experto 3 (14/04/10)
A ser una escala tipo Likert, incluiría los distintos ítems en una tabla de doble entrada. Unificaría las respuestas en una única escala. Construiría una escala con opciones de respuesta pares, ya que al incluir cinco posibles respuestas, puede que la mayoría de las contestaciones tiendan al valor central. Creo que sería interesante el incluir alguna pregunta sobre diferentes posibles aplicaciones del MMORPG en el proceso educativo, para que de esta forma puedas hacerte una idea sobre el uso que los profesores arán de ella. Igual con el alumno.
3. Experto 5 (21/04/10) De acuerdo con los objetivos que según comentas deberían lograr los cuestionarios, y a pesar de que no soy partidaria de cuestionarios 168
extensos, creo que el número de ítems que has elaborado no no son suficientes para obtener la respuesta a lo que pretendes buscar. Quizás te convendría combinar el cuestionario con otro tipos de preguntas. Por ejemplo la pregunta 4 del cuestionario de profesores no se adapta bien a la escala likert.
En este sentido, las preguntas que planteas son excesivamente generales.
De acuerdo con los objetivos que has planteado he añadido algunos “items” o reflexiones que considero que son básicos para poder obtener las respuestas que necesitas
1. Conocer el grado de aceptación por parte del profesorado y del alumnado de la aplicación de los MMORPG en la educación
o los conocen? o los han utilizado? o los utilizarían? 2. Obtener datos objetivos de la utilización de las TIC en la asignatura de Historia de la Filosofía en la isla de Mallorca.
o Se utilizan? o Cómo? o Qué TICs? * Comparar las habilidades TIC del profesorado y del alumnado. o Cómo mides esas habilidades * Recabar información sobre los medios materiales de los institutos de la isla para la implantación de las TIC. o necesitas saber la dotación pero también la organización de esos recursos, disponibilidad horaria, etc. * Tantear el grado de implicación del profesorado a la hora de testar la aplicación didáctica de los MMORPG 169
Por otra parte, en el cuestionario haces referencia a los MMORPG y los defines a pie de página, Teniendo en cuenta la importancia que tienen en tu investigación quizás deberías definirlos más e incluso explicar brevemente tu propuesta didáctica, seguro que muchos profesores no saben qué son. Suerte y un saludo
7.4 Cuestionarios definitivos Cuestionario para el profesorado Sa Pobla 14 d’abril del 2010 Benvolgut professor/a Aprofit per saludar-lo/la i convidar-lo/la a que empleni aquest qüestionari. Les seves respostes , confidencials i anònimes, tenen per objecte arreplegar informació per l’estudi de necessitats de la introducció de les TIC21 en la assignatura d’història de la filosofia a l’Illa de Mallorca. Gràcies pel seva atenció i dedicació. Edat:
Sexe:
Institut:
Hores de feina setmanals:
Ubicació del institut (Localitat): Comarca:
Nombre de grups al que imparteix classe:
Títol universitari: Marqui amb una x la seva resposta.
1. Pensa vostè que les TIC poden augmentar el rendiment del alumnat en la assignatura d’Història de la Filosofia a més de generar un aprenentatge més significatiu? □ Definitivament si □ Probablement si □ Probablement no 21
TIC: Tecnologies de la Informació i Comunicació, enteses com aquelles aplicacions informàtiques i virtuals que permeten nous procediments, habilitats i coneixements en relació a INTERNET com a xarxa mundial de informació.
170
□ Definitivament no
2. Al centre on treballa amb quina freqüència pot disposar dels equipaments informàtics per desenvolupar les seves classes (pràctiques a l’aula d’informàtica) ? □ □ □ □
Tres hores setmanals per cada grup Dues hores setmanals per cada grup Una hora setmanal per cada grup No hi tenc disponibilitat
3. Alhora de fer servir els equips informàtics quin és el promig d’alumnes per ordinador? □ □ □ □
Un alumne per ordinador Dos alumnes per ordinador Tres alumnes per ordinador Més de tres alumnes per ordinador
4. Quin és el teu grau d’habilitat amb les TIC? □ □ □ □
Expert Aficionat Com usuari Principiant
5. Com empres les TIC a classe? □ □ □ □
Per treballar de forma col·laborativa amb els alumnes i altres professors Per penjar informació a la xarxa Per cercar informació a la xarxa Per mostrar els continguts de l’assignatura de forma més atractiva
6. Amb quina freqüència empra les TIC a les seves classes? □ □ □ □
A totes les classes Dues vegades per setmana Una vegada per setmana Mai
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7. Quines TIC empres a les classes d’Història de la Filosofia? □ Faig servir la pissarra digital a classe □ Activitats mitjançant blogs, Webs, Wikis, BSCW, etc □ Tallers a l’aula d’informàtica: recerca d’informació a la xarxa, webquests, exercicis on-line □ Explicacions a classe acompanyades de projector
8. Prèviament coneixia l’existència dels MMORPG22? □ □ □ □
Definitivament si Probablement si Probablement no Definitivament no
9. Amb quina freqüència juga amb MMORPG? □ □ □ □
Més de quatre hores diàries Entre dues i quatre hores diàries Una hora al dia Mai
10. Pensa que l’aplicació didàctica dels MMORPG pot ser una eina motivadora pels seus alumnes ? □ □ □ □
Definitivament si Probablement si Probablement no Definitivament no
11. Estaria d’acord en participar en les seves classes alhora de posar a prova el prototipus d’una aplicació didàctica d’un MMORPG a la seva assignatura? □ □ □ □
Totalment d’acord D’acord En desacord Totalment en desacord
22
MMORPG: acrònim angles composat per Massively Multiplayer Online Role-playing Game i que designa un tipus de videojocs de rol que permeten jugar simultàniament a milers de jugadors mitjançant la xarxa de internet.
172
12. Estaria disposat a col·laborar activament en el desenvolupament de l’aplicació didàctica dels MMORPG per l’assignatura d’història de la filosofia? □ □ □ □
Definitivament si Probablement si Probablement no Definitivament no
13. En cas es desenvolupes aquesta aplicació didàctica dels MMORPG quina ús li donaria vostè? □ □ □ □
Com eina per treballar els continguts de l’assignatura Com complement per il·lustrar els continguts explicats a classe Com activitat pel taller d’informàtica Com activitat opcional per que els alumnes la desenvolupin a casa seva
Atentament: Emili Gallardo Rojas
Cuestionario para el alumnado
Sa Pobla 14 d’abril del 2010 Benvolguts alumnes, Aprofit per saludar-los i convidar-los a emplenar aquest qüestionari. Les seves respostes , confidencials i anònimes, tenen per objecte arreplegar informació per l’estudi de necessitats de la introducció de les TIC23 en la assignatura d’història de la filosofia a l’Illa de Mallorca. Gràcies pel seva atenció i dedicació. Edat:
Sexe:
23
TIC: Tecnologies de la Informació i Comunicació, enteses com aquelles aplicacions informàtiques i virtuals que permeten nous procediments, habilitats i coneixements en relació a INTERNET com a xarxa mundial de informació.
173
Institut:
Ubicació del institut (Localitat):
Comarca: Marqui amb una x la seva resposta.
12. Penses que les TIC poden augmentar el teu interès i rendiment en l’assignatura d’Història de la Filosofia? □ □ □ □
Definitivament si Probablement si Probablement no Definitivament no
13. El centre on estudies de quin nombre d’equipament s informàtics disposa per treballar amb les TIC a l’assignatura d’història de la filosofia? □ □ □ □
Un alumne per ordinador Dos alumnes per ordinador Tres alumnes per ordinador Més de tres alumnes per ordinador 14. Quin és el teu grau d’habilitat amb les TIC?
□ □ □ □
Expert Aficionat Com usuari Principiant 174
15. Com emprau les TIC a classe? □ □ □ □
Per treballar de forma col·laborativa amb la resta d’alumnes i el professor Per penjar informació a la xarxa Per cercar informació a la xarxa Per mostrar els continguts de l’assignatura de forma més atractiva
16. Amb quina freqüència feis servir les TIC a les classes d’història de la filosofia? □ □ □ □
Tres vegades per setmana Dues vegada per setmana Una vegada per setmana Mai 17. Quines TIC empleau a les classes d’Història de la Filosofia?
□ Empram la pissarra digital a classe □ Empram blogs, Wikis, BSCW, etc □ Tallers a l’aula d’informàtica: recerca d’informació a la xarxa, webquests, exercicis on-line, etc □ Explicacions a classe acompanyades de projector
18. Prèviament coneixies la existència dels MMORPG24? □ Definitivament si 24
MMORPG: acrònim angles composat per Massively Multiplayer Online Role-playing Game i que designa un tipus de videojocs de rol que permeten jugar simultàniament a milers de jugadors mitjançant la xarxa de internet.
175
□ Probablement si □ Probablement no □ Definitivament no
19. Amb quina freqüència jugues amb MMORPG? □ □ □ □
Més de quatre hores diàries Entre dues i quatre hores diàries Una hora al dia Mai
20. Estaries d’acord en participar alhora de posar a prova el prototipus d’una aplicació didàctica d’un MMORPG a l’assignatura d’història de la filosofia? □ □ □ □
Totalment d’acord D’acord En desacord Totalment en desacord
21. Penses que l’aplicació didàctica dels MMORPG pot ser una eina motivadora dintre de l’assignatura 176
d’Història de la filosofia? □ □ □ □
Definitivament si Probablement si Probablement no Definitivament no 22. En cas que féssiu servir els MMORPG a l’assignatura d’Història de la filosofia quina ús li donaries?
□ □ □ □
Com un joc per aprendre a classe i jugar a casa Com eina principal per aprendre els temes de l’assignatura Complementaria el que après amb el joc amb els llibres de text Com una activitat curiosa però que realment no em pot ajudar a aprendre
Atentament: Emili Gallardo Rojas
7.5 Mensaje de invitación
-------- Missatge original -------Assumpte:ENQUESTA FILOSOFIA Data:Wed, 19 May 2010 18:56:17 +0200 De:emili <emilio19777@gmail.com> A:Gestora de la llista de distribució
Missatge massiu pels contactes de CDL Balears ( Emili Gallardo) -------- Missatge original -------Assumpte:Missatge massiu pels contactes de CDL Balears ( Emili Gallardo) 177
Data:Fri, 7 May 2010 19:54:09 +0200 De:Emilio Gallardo <emilio19777@gmail.com> A:Gestora de la llista de distribució
Benvolguda Gestora de la llista de distribució Som n'Emili Gallardo i vaig sol·licitar fa un parell de dies a la secretaria del CDL Balears la seva ajuda per tal de poder desenvolupar el meu treball d'investigació com a fi del màster en Tecnologia Educativa que estic cursant. L'objectiu d'aquest missatge es enviar un correu electrònic massiu als seus contactes de la seva llista de distribució per tal que arribi als professors de l'assignatura d'història de la filosofia de segon de batxillerat. El contingut d'aquest missatge el trobarà una mica més avall, només ho ha de copiar i enviar-lo amb el títol : Missatge adreçat als professors de l'assignatura d'història de la filosofia de batxillerat. Finalment li prec que em confirmi que ha rebut aquest missatge i que l'enviament s'ha efectuat. Contingut del missatge a enviar:
Benvolgut professor/a
En primer lloc em present: som n’Emili Gallardo i estic cursant el meu darrer curs de Màster en Tecnologia Educativa ( UIB) en el qual he de desenvolupar un treball d’investigació. El meu treball d’investigació tracta sobre l’aplicació didàctica d’un tipus de jocs d’internet a l’assignatura d’història de la filosofia per segon de batxillerat, en aquest sentit he de menester la seva col·laboració per dur a terme un estudi de necessitats d’aquesta aplicació didàctica i de les TIC en general. Així doncs, li deman: 1. Emplenar el qüestionari que trobarà a la següent adreça: http://paidotribos.blogspot.com/2010/05/questionari-professorat.html i trametre la consulta afegint com a títol qüestionari professorat 2. Que els seus alumnes de l’assignatura d’història de la filosofia de segon de batxillerat emplenin el qüestionari que trobaran a : http://paidotribos.blogspot.com/2010/05/questionari-alumnat.html i que el trametin afegint el títol de qüestionari alumnat Alhora de trametre el qüestionari s’obrirà automàticament el gestor de correu electrònic que tingui instal·lat al seu ordinador i només haurà de pitjar a enviar ( i si escau afegir la seva adreça de correu), en cas de tenir qualque problema sempre pot copiar el formulari des del blog i enviar-lo mitjançant el compte de correu electrònic que empri habitualment. Per tal que els seus alumnes puguin emplenar el qüestionari li faig les següents propostes: 178
En temps de classe de la seva assignatura dur els alumnes a l’aula d’informàtica i des d’allà que els alumnes emplenin el qüestionari i l’enviïn Emprar el temps de la classe de tutoria per dur als alumnes a l’aula d’informàtica per tal d’emplenar el qüestionari i enviar-lo
El fet de comentar als alumnes que ho facin des de casa seva pel seu propi compte pot dur a que s’oblidin i que l’objectiu d’aquesta investigació no tingui èxit. Esper que encara que ens trobem als darrers dies del curs de segon de batxillerat pugui aplicar uns pocs minuts per tal de fer-me arribar aquesta informació que tant necessit. Si té qualque dubte o problema es pot posar en contacte amb jo mitjançant el correu emilio19777@gmail.com o cridant al telèfon 622112267
Salutacions cordials Emili Gallardo
7.6 Comunicaciones de la gestora de la lista de distribución Bon Emili,
És molt probable que tota la feina que s'acumula a final de curs hagi impossibilitat la participació. De totes formes si podem col·laborar en un futur no dubtis en posar-te en contacte amb noltros.
Cordialment,
Gestora de la llista de distribució
De: Emili Gallardo <emilio19777@hotmail.com> Para: Gestora de la lista de distribució Enviado: jue,3 junio, 2010 19:13 Asunto: Re: ENQUESTA FILOSOFIA
Bon dia Gestora de la llista de distribució, D'acord ara ho entenc, pensava que s'enviaria als col·legiats. Pel que veig ja no tenc gaires esperances de rebre respostes, el fet d'haver-ho enviat a 179
final de curs segurament a influït en la manca de resposta. Gràcies per la teva atenció Cordialment Emili Gallardo Al 02/06/2010 14:09, En/na Gestora de la lista de distribucióha escrit: Bon dia Emili,
Com a secretària de l'Associació Filosòfica de les Illes Balears jo ho he enviat als associats no als col·legiats. Formen part de l'Associació les persones interessades amb la filosofia (poden ser professors o no). Si t'interessa que s'envii als col·legiats, això ja no depen de jo, sino del Col·legi Oficial de Doctors i Llicenciats en Filosofia i Lletres i en Ciències de les Illes Balears. Lamento que no hagis rebut cap resposta. Cordialment,
Gestora de la lista de distribució.
De: Emili Gallardo <emilio19777@hotmail.com> Para: Gestora de la lista de distribució Enviado: lun,31 mayo, 2010 15:23 Asunto: Re: ENQUESTA FILOSOFIA
Hola Gestora de la llista de distribució, A dia d'avui no he rebut cap resposta, el que m'estranya és que jo som col·legiat de filosofia i no he rebut el missatge que vas enviar a llistes. Ho vares enviar a tots els col·legiats filòsofs? Coordialment Emili Gallardo
Al 25/05/2010 13:53, En/na Gestora de la lista de distribucióha escrit: Bon dia Emili,
180
Ahir horabaixa vaig enviar el missatge. El que m'agradaria saber és el grau de resposta. Cordialment, Gestora de la lista de distribució.
De: Emili Gallardo <emilio19777@hotmail.com> Para: Gestora de la lista de distribució Enviado: mar,25 mayo, 2010 09:27 Asunto: Re: ENQUESTA FILOSOFIA
Benvolguda Gestora de la llista de distribució, M'agradaria saber si ja has enviat el missatge, ja que seria necessari enviar-lo dintre d'aquesta setmana per tal que tengui èxit ja que aquesta setmana acaba el curs de segon de batxillerat. Salutacions cordials Emili gallardo Al 22/05/2010 11:30, En/na Gestora de la lista de distribució ha escrit: Bon dia,
He rebut el missatge i desprès de l'aprovació de la junta de l'Associació Filosòfica de les Illes Balears ho feré arribar als nostres associats. El que ja no puc garantir és la participació.
Ben cordialment,
Gestora de la lista de distribució. Secretària de l'Associació Filosòfica de les Illes Balears.
7.7 Primer cuestionario recibido (12/06/10) Benvolgut XXX, Agrair-li la seva col·laboració alhora de realitar aquest qüestionari pel desenvolupament d'un estudi de necessitats que ha de conformar el meu treball de final de màster. Per una altra banda el fet del retard de l'enviament a la llista de distribució ha fet inviable la possibilitat de passar el qüestionari a l'alumnat, en un principi s'havia d'enviar el dia 7 de maig però finalment va arribar més tard. 181
Salutacions cordials Emili Gallardo
Al 12/06/2010 01:30, En/na XXX ha escrit: Bon vespre, Sr,. Emili Gallardo. Abans de res, disculpi el retard a l'hora de contestar el seu qüestionari. En segon lloc, li ho retorno contestat mitjançant aquesta adreça elctrònica, ja que no tenc configurat l'Outlook express. En tercer lloc, en relació a l'enquesta que ens remet per tal que sigui contestada per l'alumnat, cal dir que, quan la rebérem, el 24 de maig, l'alumnat de 2n. Batxillerat ja havia acabat les classes i estava realitzant els exàmens finals, per la qual cosa no fou possible passar-los el qüestionari. Per a qualsevol cosa que necessiti es pot posar en contacte amb mi. Per la meva part, m'informaré d'aquest joc interactiu que és objecte de ls seves preguntes. A reveure. XXX
Benvolgut professor/a Aprofit per saludar-lo/la i convidar-lo/la a que empleneu aquest qüestionari. Les vostres respostes tenen per objecte arreplegar informació per l’estudi de necessitats de la introducció de les TIC en la assignatura d’història de la filosofia a les Illes Balears. La informació aconseguida no es vincularà amb la direcció de correu electrònica d'on provengui, ja que aquesta informació serà confidencial. Gràcies pel seva atenció i dedicació. Edat:
47
Institut:
Sexe:
Masculí
I.E.S. Josep Sureda i Blanes
Hores de feina setmanals:
18
Ubicació del institut (Localitat): Comarca:
Palma
Mallorca
182
Nombre de grups al que imparteix classe: Títol universitari: Illa:
6
Llicenciat en F
Mallorca
IMPORTANT: Respon a totes les preguntes i tria una sola opció a cada una d'elles.
1. Pensa vostè que les TIC poden augmentar el rendiment del alumnat en la assignatura d’Història de la Filosofia a més de generar un aprenentatge més significatiu? Definitivament si Probablement si Probablement no Definitivament no 2. Al centre on treballa amb quina freqüència pot disposar dels equipaments informàtics per desenvolupar les seves classes (pràctiques a l’aula d’informàtica) ? Tres hores setmanals per cada grup Dues hores setmanals per cada grup Una hora setmanal per cada grup No hi tinc disponibilitat 3. Alhora de fer servir els equips informàtics quin és el promig d’alumnes per ordinador?
Un alumne per ordinador Dos alumnes per ordinador Tres alumnes per ordinador Més de tres alumnes per ordinador 4. Quin és el teu grau d’habilitat amb les TIC?
183
Per treballar de forma col·laborativa amb els alumnes i altres professors Per penjar informació a la xarxa Per cecar informació a la xarxa Per mostrar els continguts de l'assignatura de forma més atractiva
5. Com empres les TIC a classe?
Per treballar de forma col·laborativa amb els alumnes i els altres professors Per penjar informació a la xarxa Per cercar informació a la xarxa Per mostrar els continguts de l'assignatura de forma més atractiva (projector)
6. Amb quina freqüència empra les TIC a les seves classes?
A totes les classes Dues vegades per setmana Una vegada per setmana Mai 7. Quines TIC empres a les classes d’Història de la Filosofia?
Faig servir la pissarra digital a classe Activitats mitjançant blogs, Webs, Wikis, BSCW, etc Tallers a l’aula d’informàtica: recerca d’informació a la xarxa, webquests, exercicis on-line Explicacions a classe acompanyades de projector 8. Prèviament coneixia l’existència dels MMORPG[2]?
Definitivament si Probablement si Probablement no Definitivament no 184
9. Amb quina freqüència juga amb MMORPG?
Més de quatre hores diàries Entre dues i quatre hores diàries Una hora al dia Mai 10. Pensa que l’aplicació didàctica dels MMORPG pot ser una eina motivadora pels seus alumnes ?
Definitivament si Probablement si Probablement no Definitivament no 11. Estaria d’acord en participar en les seves classes alhora de posar a prova el prototipus d’una aplicació didàctica d’un MMORPG a la seva assignatura?
□ Totalment d'acord D'acord En desacord Totalment en desacord
12. Estaria disposat a col·laborar activament en el desenvolupament de l’aplicació didàctica dels MMORPG per l’assignatura d’història de la filosofia? Definitivament si Probablement si Probablement no Definitivament no 13. En cas es desenvolupes aquesta aplicació didàctica dels MMORPG quina ús li donaria vostè?
185
Com eina per treballar els continguts de l'assignatura Com complement per il路lustrar els continguts explicats a classe Com activitat per treballar a classe Com activitat opcional per que els alumnes la desenvolupin a casa seva
Enviar
Restablecer
7.8 Tabla de estudios sobre los videojuegos La fuente de esta tabla surge del manual (Ferding, Handbook of research on efective electronic gaming education, 2008)
186
187
188
189
190
191
192
7.9 Evaluación del contenido de los videojuegos (Idoneidad aplicación didáctica) Extraído de “Videojuegos y educación” ( María Ángeles Pascual) (pag 225 – 227) Interesante cuadro que servirá para evaluar los videojuegos y su posibilidad de adaptación al ámbito educativo.
193
194
195
7.10 Correo electrónico de invitación para rellenar los cuestionarios on-line Benvolgut Prof. X, En primer lloc em present: som n’Emili Gallardo i estic cursant el meu darrer curs de Màster en Tecnologia Educativa ( UIB) en el qual he de desenvolupar un treball d’investigació. El meu treball d’investigació tracta sobre l’aplicació didàctica d’un tipus de jocs d’internet a l’assignatura d’història de la filosofia per segon de batxillerat, en aquest sentit he de menester la seva col·laboració per dur a terme un estudi de necessitats d’aquesta aplicació didàctica i de les TIC en general. Així doncs, li deman: 1. Emplenar el qüestionari que trobarà a la següent adreça: http://paidotribos.blogspot.com/2010/05/questionari-professorat.html i trametre la consulta afegint com a títol qüestionari professorat 2. Que els seus alumnes de l’assignatura d’història de la filosofia de segon de batxillerat emplenin el qüestionari que trobaran a : http://paidotribos.blogspot.com/2010/05/questionari-alumnat.html i que el trametin afegint el títol de qüestionari alumnat Alhora de trametre el qüestionari s’obrirà automàticament el gestor de correu electrònic que tingui instal·lat al seu ordinador i només haurà de pitjar a enviar ( i si escau afegir la seva adreça de correu), en cas de tenir qualque problema sempre pot copiar el formulari des del blog i enviar-lo mitjançant el compte de correu electrònic que empri habitualment. Per tal que els seus alumnes puguin emplenar el qüestionari li faig les següents propostes:
En temps de classe de la seva assignatura dur els alumnes a l’aula d’informàtica i des d’allà que els alumnes emplenin el qüestionari i l’enviïn
Emprar el temps de la classe de tutoria per dur als alumnes a l’aula d’informàtica per tal d’emplenar el qüestionari i enviar-lo
El fet de comentar als alumnes que ho facin des de casa seva pel seu propi compte pot dur a que s’oblidin i que l’objectiu d’aquesta investigació no tingui èxit. Si té qualque dubte o problema es pot posar en contacte amb jo mitjançant el correu emilio19777@gmail.com o cridant al telèfon 622112267 Salutacions cordials
196
7.11 Correo electrónico de revisión de los cuestionarios por parte de los profesores colaboradores Date: Tue, 27 Sep 2011 11:55:27 +0200 From: emilio19777@hotmail.com To: xxxxx Subject: Qüestionaris Col·laboració Treball final de màster
Benvolgut Prof. X, En primer lloc em present: som n’Emili Gallardo i estic cursant el meu darrer curs de Màster en Tecnologia Educativa ( UIB) en el qual he de desenvolupar un treball d’investigació. El meu treball d’investigació tracta sobre l’aplicació didàctica d’un tipus de jocs d’internet a l’assignatura d’història de la filosofia per segon de batxillerat, en aquest sentit he de menester la seva col·laboració per dur a terme un estudi de necessitats d’aquesta aplicació didàctica i de les TIC en general. La metodologia per tal d'arreplegar la informació que necessit es basaria en dur presencialment els qüestionaris en paper per tal que vostè els pugui passar als seus alumnes en temps de classe ( emplenar-lo no duria més de cinc minuts) i una vegada emplenats jo mateix passaria a cercar-los per l'institut. Així com vam acordar telefònicament li adjunt els dos tipus de qüestionaris: a) qüestionari per l'alumnat b) qüestionari pel professorat per tal que els pugui revisar i comprovar que els hi durà molt poc temps emplenar-los. Si té qualque dubte o problema es pot posar en contacte amb jo mitjançant el correu emilio19777@hotmail.com o cridant al telèfon 622112267 Salutacions cordials Emili Gallardo
197
7.12 Tabla de doble entrada de los datos obtenidos
Puntuaje mínimo puntuaje máximo
Código
6x1= 6 6x4=24
Género
Diccionari 0 = dona 1 valor más bajo 1= home 4 valor más alto
1 2 3 4 5 6
0 1 1 1 1 1
P6 1 1 1 1 4 4
P7 1 1 1 1 4 1
P8 1 1 1 1 1 2
P9 3 3 3 3 4 4
P10 3 3 3 3 3 4
P11 2 2 2 2 3 2
Puntuaje 11 11 11 11 19 17
7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31
0 1 1 1 1 0 0 1 1 1 0 1 1 0 0 1 0 0 0 0 0 1 1 1 0
1 1 1 4 4 1 1 1 1 4 4 1 1 3 1 2 1 1 1 4 1 4 4 3 1
1 4 4 4 4 1 1 4 1 1 2 4 4 1 1 4 1 1 3 1 1 3 1 1 1
1 2 2 1 3 1 1 1 1 1 1 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 3 1
1 3 4 4 3 3 3 3 2 3 3 3 4 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3
1 2 3 4 4 3 3 3 2 3 3 4 4 2 3 3 4 3 3 3 3 3 3 2 3
1 3 1 2 4 2 4 2 3 3 2 3 3 3 3 4 4 4 3 2 2 3 2 3 2
6 15 15 19 22 11 13 14 10 15 15 17 17 12 12 17 14 13 14 14 11 17 14 15 11
Media Desviación aritmética típica 1,83 0,98 1,83 0,98 1,83 0,98 1,83 0,98 3,17 1,17 2,83 1,33
1,00 2,50 2,50 3,17 3,67 1,83 2,17 2,33 1,67 2,50 2,50 2,83 2,83 2,00 2,00 2,83 2,33 2,17 2,33 2,33 1,83 2,83 2,33 2,50 1,83
0,00 1,05 1,38 1,33 0,52 0,98 1,33 1,21 0,82 1,22 1,05 1,17 1,47 0,89 1,10 1,17 1,51 1,33 1,03 1,21 0,98 0,98 1,21 0,84 0,98
198
32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76
1 0 0 0 1 0 0 1 0 0 1 0 0 1 1 0 1 0 0 0 0 1 1 1 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 1
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
2 1 1 3 1 4 1 1 2 1 4 3 3 1 1 1 3 1 1 2 1 4 3 4 1 1 1 1 1 1 1 3 3 1 1 4 3 3 1 1 3 4 1 1 1
2 1 1 2 1 1 1 1 1 1 3 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 1 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 1 1 1
2 3 4 4 4 3 3 2 3 3 4 4 3 2 1 3 3 4 1 4 2 4 3 4 3 3 3 2 3 4 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 1 3 3 3 3
2 3 4 4 4 3 3 2 3 3 4 3 3 1 1 3 3 4 1 3 2 3 1 4 3 3 4 2 3 3 4 3 4 4 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3
2 2 3 2 2 4 2 1 2 2 4 3 2 1 1 2 2 2 1 3 3 2 2 1 2 2 3 3 2 2 3 3 3 2 1 3 2 1 3 2 1 4 2 2 2
11 11 14 16 13 16 11 8 12 11 20 15 13 7 6 11 13 13 6 14 10 16 11 16 11 11 13 10 11 12 13 14 15 12 8 14 13 12 12 11 10 17 11 11 11
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199
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200
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201
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202
212 213 214 215 216 217 218 219 Media Desviaci贸n t铆pica
1 0 0 1 1 1 1 1
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1 1 3 1 1 4 1 1 1,86
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203
7.13 Encuesta inicial del alumnado (metodologĂa Grupo F9)
204
7.14 Registro del trabajo de grupo (metodologĂa Grupo F9)
205
7.15 Encuesta final del alumnado (metodologĂa Grupo F9)
206
207
7.16 Diario de sesiones (metodologĂa Grupo F9)
208
7.17 Cuestionario proyecto videojuegos en el aula
209
210
211