Envenenado

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un juego de rol de piratas por D. Vincent Baker

Solo adultos, por favor


Influencias directas:

Paul Czege Graham Walmsley Meguey Baker Emily Care Boss Julia Bond Ellingboe Joshua A.C. Newman Elizabeth Shoemaker Anna Kreider The Forge www.indie-rpgs.com The Mountain Witch, por Tim Kleinart Steal Away Jordan, por Julia Bond Ellingboe Lobscouse & Spotted Dog, por Anne Chotzinoff Grossman y Lisa Grossman Thomas

2005 Lonesome Cowboy, por Joanna Estep y Carolyn Drew Master & Commander: Al otro lado del mundo, de Peter Weir Random Order Comics & Games, por James V. West Piratas, de Roman Polanski Rogue’s Gallery, por varios artistas Under the Black Flag, por David Cordingly Piratas del Caribe, de Disney, por supuesto InSpectres, por Jared Sorensen Sorcerer, por Ron Edwards

Y ese libro de piratas que leí allá por el 2002, pero no recuerdo el título. Anda que no le gustaba al autor hablar sobre cómo los piratas formaron una de las “primeras democracias”.

Poison’d: a pirate RPG.

© 2007 por D. Vincent Baker por la primera edición. http://www.lumpley.com/ Gracias a todos los que probaron el prototipo: vuestras opiniones y partidas son las que han marcado la diferencia.

Envenenado: un juego de rol de piratas

© 2013 por Ediciones conBarba, en Almería, España. Traducido por Hugo González. Edición y maqueta por Francisco Castillo. Dirección de arte por Rosa M. Micó. Arte por Mauro Mussi http://kaiserdrake.daportfolio.com/. Revisión adicional por Luis Fernández y Oscar Iglesias. http://www.conbarba.es/ Derechos negociados mediante Shadow di Michelle Gelly, Italia. http://www.narrattiva.it/


En

este año de nuestro Señor de 1701 terminó la sangrienta carrera del pirata Capitán Jonathan Abraham Pallor, también conocido como Azufre Jack. No murió en la horca, ni por la espada, ni partido en dos por una bala de cañón. Murió envenenado por su cocinero, un asesino a las órdenes del Rey. Esto es lo que a continuación pasó.

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Traigan al cocinero, al asesino Tom Reed, y arrójenlo sobre la cubierta. Nos escupe, y proclama que viajamos en un navío escorado, sin capitán que nos dirija, sin apenas provisiones y que en este mismo momento el H.M.S. El Perseverante leva anclas desde Kingston Bay. Dice que somos hombres muertos.

Contenido

Creación de los personajes Personajes de ejemplo Los personajes del DJ Dados y consecuencias Recrudecer la lucha Cómo cambia tu pirata

2 8 13 19 28 33

La cruel fortuna 38 Oportunidades 46 Cómo dirigir 52 Hechos probablemente ciertos sobre la piratería 57

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Creación de los personajes Los personajes de los jugadores (PJs) son piratas.

Elige el cargo de tu personaje bajo el mando de Azufre Jack: 55 Contramaestre (o “nostromo”): se encarga de las velas, aparejos, anclas y cables, además de dirigir las tareas diarias de la tripulación. 55 Grumete: realiza trabajos ligeros y de servicio, y sigue un aprendizaje. 55 Carpintero: cuida del buen estado de los mástiles, vergas, botes y casco, y tapa las vías de agua durante el combate. 55 Artillero mayor: al cargo de los cañones del barco, pólvora, munición y la tripulación de artillería. 55 Oficial de intendencia: gestiona las provisiones, la tesorería del barco, sus libros y cuentas, y la división del botín. 55 Navegante: es el timonel y encargado de trazar el rumbo. 55 Marinero: realiza trabajos manuales, pelea, y ayuda con la artillería. 55 Cirujano: encargado del cuidado médico de toda la tripulación. 55 El segundo de X: el segundo del contramaestre, el segundo del capitán, el segundo del carpintero, el segundo del cocinero... De los siguientes pecados, ¿cuáles ha cometido tu personaje? Elije uno, algunos, todos o ninguno: 55 Adulterio. 55 Motín. 55 Asesinato. 55 Robo. 55 Blasfemia. 55 Sodomía. 55 Idolatría. 55 Violación.

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Puedes contar dos veces un mismo pecado si tu personaje lo ha cometido de forma prolongada, constante, excesiva, sin remordimientos y aún hoy continúa haciéndolo. Los pecados solo pueden contar doble durante este proceso de creación de personaje. Si tu personaje es una mujer que vive, actúa y se viste como un hombre está cometiendo blasfemia. Y cuéntalo como doble blasfemia si además se las arregló para fornicar con otras mujeres. Tu Diablo es igual al número de pecados elegidos. Aunque cojas un solo pecado el mínimo es 2, y el máximo es 6, aunque elijas más de 6. Tu Alma es igual a 8 menos tu Diablo. De los siguientes infortunios, ¿cuáles ha sufrido tu personaje? Elige algunos o todos, pero uno como mínimo: 55 Arrestado. 55 Mutilado. 55 Condenado. 55 Paliza. 55 Encarcelado. 55 Repudiado. 55 Intento de asesinato. 55 Reclutado a la fuerza. 55 Latigazos. 55 Torturado. 55 Maldito. 55 Violado. 55 Marcado. Marca con una X aquellas que tu personaje sufrió a manos del Capitán Azufre Jack. Tu Brutalidad es igual al número de infortunios que hayas elegido. De nuevo, el límite de Brutalidad estará entre 2 y 6, aunque eligieras más o menos.

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De las siguientes ambiciones, ¿cuáles dan fuerza a tu personaje? Elige algunas o todas, pero al menos una: 55 Ser capitán. 55 Vengarse de (pon aquí el nombre de alguien de 55 Tener tierras. mejor posición). 55 Ser perdonado. 5 5 Fornicar con (pon aquí el 55 Vivir para siempre. nombre del pirata de otro 55 Ser recordado para siempre. jugador). 55 Ser admirado por la 55 Fornicar con (pon aquí el sociedad. nombre de la hija o hijo de 55 Vengarse de (pon aquí el alguien de mejor posición). nombre del pirata de otro 5 5 Escupir a la cara de Dios. jugador). 55 Escupir a la cara del Diablo. Tu Ambición es igual al número de opciones elegidas. De nuevo, aunque elijas más o menos tu Ambición será de entre 2 y 6.

Cómo elegir tus características

Si quieres que tu personaje se enfrente al peligro de forma rutinaria y sin miedo, haz que tu Diablo sea mayor que tu Ambición. Si quieres que tu pirata sea astuto, sigiloso y embustero, haz que tu Ambición sea mayor que tu Brutalidad. Si quieres que tu pirata actúe de forma despiadada, violenta y sin escrúpulos, haz que tu Brutalidad sea mayor que tu Alma. Si quieres que tu pirata aguante el castigo y la tortura sin romperse, o sea calmado y frío en medio del caos, haz que tu Alma sea mayor que tu Diablo. El pirata será mejor en cada uno de esos cuatro aspectos anteriores cuanto mayor sea la diferencia entre las características implicadas, aunque será peor en el siguiente. Las cuatro opciones son tentadoras. Tu pirata va a necesitar recurrir a todas ellas: se encontrará en peligro, tendrá que ser astuto y despiadado, y sufrirá tanto en cuerpo como en alma.

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Decide cuál es la que más deseas. He dicho que “decidas”, pero a veces te darás cuenta de que, hasta el momento, la vida de tu pirata tiene una lógica innegable, como si hubiera elegido por sí mismo.

Almas y pactos

Cuando tu pirata hace un pacto con otro personaje, pone su Alma en las manos del jugador del otro personaje. Hasta que tu pirata cumpla su parte del pacto el otro jugador puede, una única vez, quedarse con tantos dados de una de tus tiradas como tu valor de Alma. Hecho esto, se considera que tu pirata ha sido así castigado y que queda libre de su compromiso. Una vez se llegue a un pacto, considera cada uno de sus términos por sí mismo, como partes que deben cumplirse independientemente del resto. No puedes perdonar una obligación incumplida. La generosidad que se te permite es la de declinar tu derecho a retener su tirada. Cada oportunidad declinada es un acto de perdón, pero nunca será un perdón definitivo. No puedes devolverle el Alma a nadie, ni liberarle de su obligación.

Temeridad

Tu Temeridad es igual al atributo más alto de entre tu Alma, Diablo, Brutalidad y Ambición. La Temeridad equivale a la capacidad del pirata para no arredrarse e ir cada vez más lejos, hasta salirse con la suya. Se refiere a aumentar tanto el riesgo como la violencia. La usas cuando tu personaje pelea o lidera a otros en la lucha, sea con las manos desnudas, con su espada, con su pistolas o a cañonazos, de borda a borda. Cuando tires Temeridad tu enemigo también lo hará.

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Perfil

Cada pirata posee cualquier combinación de cuchillo (largo y mellado), espada y pistola. Además de eso, ¿cuáles de las siguientes armas tiene tu personaje a mano? Puedes elegir dos como máximo, pero no estás obligado a coger ninguna: 55 Una segunda espada, para la mano libre, según el uso de los florentinos. 55 Un bandolera con dos pistolas. 55 Un arma de mano distintiva, como un hacha, una porra, un látigo de esclavista o el martillo de un herrero. 55 Un largo mosquete de tirador. 55 Granadas. 55 No es un arma, pero tu pirata es descomunalmente fuerte, con puños como enormes rocas. 55 No es un arma, pero los tatuajes y la apariencia salvaje de tu pirata intimidan de por sí. 55 No es un arma, pero tu pirata es ligero, asombrosamente rápido, fibroso y cruel. Además, si tu pirata ha sufrido una mutilación, elige una discapacidad como consecuencia: le falta un brazo, ha perdido un ojo, le han rajado la lengua, tiene horribles cicatrices. Mientras tu pirata esté armado, su Perfil será igual a 2 más el número de armas adicionales que hayas elegido (de 0 a 2) menos el número de discapacidades (0 o 1). Todos los piratas, soldados y marineros desarmados tienen Perfil 1. Cuando tu pirata pelee, compara los Perfiles de ambos contendientes y dale la ventaja a uno u otro.

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Pactos excepcionales

Una vez todos tengan listos a sus piratas presentaos siguiendo un círculo, de uno en uno. A continuación, volved al principio del círculo y, cuando sea tu turno, nombra a uno de los otros piratas y elige una de las siguientes opciones: 55 Juró que me apoyaría como capitán del barco. 55 Juró que me ayudaría a (nombra una ambición). 55 Me debe 3 Holganzas (ver página 48). 55 Juró protegerme de (nombra un hecho violento). 55 Me debe la vida. 55 Juró luchar a mi lado cuando el resto me abandone. Dilo en alto para que todos te oigan y escríbelo en tu hoja de personaje. Después, DJ, nombra a un pirata de tu elección y elige una: 55 Juraste volver con la dulce Abigail y convertirla en una mujer rica. 55 Juraste al capitán Rutherford que le llevarías La Daga. 55 Juraste a Azufre Jack que hundirías La Daga antes que verla capturada. 55 Juraste al padre Bickford que abandonarías tu vida de piratería y servirías a Cristo. 55 Juraste a Azufre Jack que morirías antes de permitir que (nombra a otro pirata) capitaneara La Daga. Si quieres, nombra a un segundo pirata y elige otra para él.

Xs

¿Recuerdas que marcaste con una X los hechos violentos que tu pirata sufrió a manos de Azufre Jack? Cuéntalas y anota ese número de X en tu hoja de personaje.

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Personajes de ejemplo El joven Zeb Harris, ayudante del carpintero

Pecados: asesinato, motín Diablo: 2 Alma: 6 Sufrió: palizas (x), marcado, latigazos Brutalidad: 3 Ambiciones: vengarse de ___, fornicar con la hija de ___ X

Ambición: 2 Temeridad: 6 Voy armado con un sable, pistola y mazo de carpintero. Perfil: 3 Hugh McMinn juró protegerme de ser violado.

Pigfuck Dan, artillero mayor

Pecados: blasfemia, asesinato, violación, robo, sodomía Diablo: 5 Alma: 3 Sufrió: maldecido (x), arrestado, intento de asesinato (x), condenado, encarcelado, violado (x) Brutalidad: 6 Ambiciones: escupirle a Dios a la cara XXX

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Ambición: 1 Temeridad: 6 Voy armado con cuchillos, sable, un par de pistolas y granadas. Perfil: 4 El joven Zeb Harris juró apoyarme como capitán del barco.


Hugh McMinn, marinero

Pecados: Blasfemia, asesinato (2), robo Diablo: 4 Alma: 3 Sufrió: intento de asesinato (x), paliza (x), encarcelado (x), latigazos (x) Brutalidad: 4 Ambiciones: ser capitán, tener tierras, ser perdonado, vengarse de ___, también vengarse de ___, ser admirado por la sociedad. XXXX

Ambición: 6 Temeridad: 6 Voy armado con un sable y una pistola, además soy descomunalmente fuerte y mis puños son como rocas. Perfil: 3 El joven Zeb Harris juró apoyarme como capitán. Juré volver con la dulce Abigail y convertirla en una mujer rica.

El sucio Ben Whitelock, navegante

Pecados: adulterio, violación, sodomía (2) Diablo: 4 Alma: 4 Sufrió: arresto, intento de asesinato, marcado, maldito, latigazos (x) Brutalidad: 5 Ambiciones: fornicar con el joven Zeb Harris, vengarme del Capitán Pallor y de Hugh McMinn X

Ambición: 3 Temeridad: 5 Voy armado con un cuchillo, un sable y una pistola. Perfil: 2 Pigfuck Dan me debe la vida.

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Creación del barco y su tripulación

El Capitán Azufre Jack llamó a su barco La Daga. Cuando tengáis un nuevo capitán podrá bautizarlo de nuevo. La Daga es un balandro de tipo Bermuda, con dos mástiles. Por defecto tiene 16 cañones de 4 y 6 libras y una tripulación de 80 hombres. Elegid, en grupo, dos cosas que sean ciertas acerca de La Daga: 55 Es rápida. 55 Está fuertemente armada (20 cañones, incluyendo 55 Infunde temor. cuatro de 8 libras). 55 Es afortunada. 5 5 Es muy maniobrable. 55 Tiene una macabra 55 Es de sólida manufactura. reputación. El Perfil de tu barco es de 8 más el número de opciones elegidas. Como has elegido 2, el Perfil de tu nave es 10. Por último, elegid el punto fuerte de La Daga: 55 Perseguir y escapar. 55 Borda contra borda. 55 Cañón contra cañón. 55 Abordar y repeler abordajes. Cuando te encuentras en una lucha de ese tipo considera que el Perfil de La Daga aumenta en 1.

Elegid una tripulación.

¿Cuáles de las siguientes afirmaciones sobre la tripulación del barco son ciertas? Elegid dos en grupo: 55 Es grande (110 almas). 55 Sus miembros son, en su mayoría, depravados asesinos. 55 Sus miembros han navegado juntos durante muchos años. 55 Están bien armados y ansiosos por luchar. 55 Han sido entrenados para luchar codo con codo.

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Y elegid uno: 55 Apenas son suficientes para gobernar el barco (50 almas). 55 No existe una lengua en común a bordo, en su lugar confían en el pidgin y su intuición. 55 La tripulación fue bastante maltratada por Azufre Jack. 55 Su relación está plagada de mezquinas rivalidades y puñaladas traperas. 55 Sus miembros son, en su mayoría, vagos y borrachos. 55 No lucharán a menos que sean amenazados o dirigidos con firmeza. El Perfil de la tripulación es de 5 más el número de opciones elegidas de la primera lista, menos el número elegido de la segunda. Puesto que has elegido dos de la primera y una de la segunda, el Perfil de tu tripulación es de 6.

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Los personajes del DJ

El director de juego (DJ) se encarga del resto de personajes, del entorno y de “dirigir” (página 52) la partida.

Piratas y demás

Toda la información que necesitas de un personaje no jugador (PNJ) es su nombre, Temeridad y Perfil. A un PNJ pirata también tendrás que asignarle un cargo a bordo. Para la Temeridad tira dos dados y elige el mayor. Para el Perfil del PNJ, elige hasta tres: 55 Es enorme. 55 Es diestro con la espada y la pistola. 55 Es cruel. 5 5 Está poseído por una 55 Está fuertemente armado. furia asesina. 55 Es un asesino despiadado. 5 5 Es tenaz y nunca 55 Pelea sucio y no tiene retrocede. escrúpulos. 55 Tiene mucho que perder. 55 Está entrenado, y es disciplinado y profesional. 55 No tiene nada que perder. 55 No teme a la muerte. El Perfil del PNJ empieza en 2, más 1 por cada opción elegida. Si ha envejecido, o es débil, o enfermizo, resta 1 a su Perfil. Si quieres, nombra una discapacidad y resta 1 más al Perfil del PNJ. Un PNJ normal tendrá un Perfil de, como mucho, 3 o 4. Deja los Perfiles de 5 para PNJs excepcionales. Usa el mismo proceso para crear PNJs piratas, capitanes, oficiales, alguaciles, gobernadores, escoltas, soldados, etc. Para otros individuos usa el mismo procedimiento, con las siguientes

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excepciones: para la Temeridad elige entre los dos dados el que te parezca más apropiado; para el Perfil calcula 1 más modificadores en lugar de 2 más modificadores. Todos los piratas, soldados y marineros desarmados tienen un Perfil de 1. Todos los civiles desarmados tienen un Perfil de 0.

Tripulaciones, grupos y turbas

Usa esta sección para crear la tripulación de un barco enemigo, una guarnición militar, la ronda de un alguacil, una turba de ciudadanos furiosos, etc. ¿Cuáles de las siguientes son ciertas? Elige un máximo de tres: 55 Es grande. 55 Sus miembros son, con diferencia, asesinos depravados. 55 Sus miembros han servido juntos durante muchos años. 55 Están bien armados y con ganas de luchar. 55 Han sido entrenados para luchar codo con codo. 55 Están protegiendo a sus familias y hogares. 55 Comparten una fuerte fe o tienen una lealtad inquebrantable a su causa. 55 Han sido muy bien pagados para seguir órdenes. 55 Sus líderes los tienen cogidos por el gaznate. Y elige un máximo de tres: 55 Son pocos, apenas suficientes para su propósito. 55 Son una tripulación mercante, asustada, no están preparados para luchar. 55 Si se les ofrece piedad estarán encantados de rendirse. 55 Han sido muy maltratados por sus líderes. 55 Su relación está plagada de mezquinas rivalidades y puñaladas traperas. 55 Sus miembros son, en su mayoría, vagos y borrachos.

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55 No lucharán a menos que sean amenazados o dirigidos con firmeza. 55 Sus líderes son débiles y no los dirigen bien. 55 Están hambrientos, desmoralizados o pobremente equipados. El Perfil de la turba es de 5 más el número de opciones de la primera lista menos el número de opciones de la segunda. Normalmente una turba tendrá un Perfil de 6, o 7 como mucho. Deja los perfiles de 8 para grupos excepcionales.

Balandros y barcos Nombre de la embarcación.

¿Cuáles son ciertas? Elige un máximo de tres: 55 Es rápida. 55 Es imponente. 55 Tiene una macabra 55 Es afortunada. reputación. 55 Es maniobrable. 55 Está fuertemente armada. 55 Es de sólida manufactura. ¿Y cuáles de las siguientes son ciertas? Elige dos como máximo: 55 Está sobrecargada. 55 Está vieja. 55 Es frágil. 55 Le falta tripulación. 55 Tiene fugas. 55 Es lenta. 55 Está pobremente armada. Si estás haciendo una embarcación mercante, y no de guerra, elige como mucho una opción de la primera lista y un máximo de tres de la segunda. El botín se explica en la página 47. Si la embarcación es un balandro (o un bergantín, o un brig, un snow, etc. es decir, un navío de uno o dos mástiles), su Perfil será de 8 más el número de opciones que escogiste de la primera lista menos las seleccionadas de la segunda. Un balandro armado tiene de 10 a 20 cañones y una tripulación de unas 80 almas. Un

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balandro mercante solía tener de 4 a 8 cañones y una tripulación inferior a 20 hombres. Si la embarcación es un barco propiamente dicho (es decir, de tres mástiles), su Perfil es de 10 más las opciones elegidas de la primera lista menos las seleccionadas de la segunda. Un barco de guerra tiene de 20 a 40 cañones y una tripulación de unas 200 personas. Un barco mercante tiene 10 cañones y una tripulación inferior a 50 personas. Si hablamos de un navío de línea de la armada, su Perfil es de 12 más las opciones elegidas de la primera lista menos las seleccionadas de la segunda. Tiene de 40 a 60 cañones incluyendo algunos de 24 libras, y una tripulación de 250 o más personas. Una embarcación de guerra normal, cualquiera que sea su tamaño, no tendrá un perfil mayor en 2 puntos a su Perfil base (no más de 10 para un balandro, 12 para un barco y 14 para un navío de línea). Recuerda que un Perfil que supere en 3 a su base (11 para un balandro, 13 para un buque y 15 por un navío de línea) representa una embarcación excepcional.

Fortalezas

Nombre de la fortaleza. ¿Cuáles de las siguientes afirmaciones se ajustan a la fortaleza? Elige un máximo de tres: 55 Tiene una buena posición. 55 Está fuertemente armada. 55 Tiene una macabra 55 Es imponente. reputación. 55 Es de sólida construcción. ¿Y cuáles de las siguientes son ciertas? Elige hasta dos: 55 Es solo de madera y 55 Está pobremente armada. ladrillo, sin piedra. 55 Está vieja. 55 Es accesible desde 55 Le faltan hombres. cualquier lado.

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El Perfil de la fortaleza es de 12 más el número de opciones que elijas de la primera lista, menos el número de las escogidas de la segunda. Una fortaleza normal tendrá un Perfil de, como mucho, 14 o 15. Reserva los Perfiles de 16 para las fortalezas excepcionales.

Ejemplos de PNJs y grupos Tom Reed, cocinero de La Daga La tripulación del H.M.S. El Soy un asesino despiadado y no Perseverante tengo nada que perder. Hemos servido juntos durante Temeridad: 4; Perfil: 4 muchos años, estamos bien armados y con ganas de El barco de su Majestad luchar, nuestros oficiales nos (H.M.S.) El Perseverante tienen cogidos por el gaznate; Un barco de guerra de 3 mástiles nuestra relación está plagada y 22 cañones. de mezquinas rivalidades y Es imponente y de sólida puñaladas traperas. manufactura; está viejo. Perfil: 7 Perfil: 11 Rockfort, Kingston, Jamaica Capitán Jonah Rutherford, Una fortaleza. H.M.S. El Perseverante Está en una posición segura y Estoy entrenado, y soy fuertemente armada. disciplinado y profesional; Perfil: 14 tengo mucho que perder. Temeridad: 6; Perfil: 4 Un ejemplo de presa y su escolta, con un botín de 4 dados: El Morriston Es maniobrable; está Un mercante snow. 2 mástiles, 6 sobrecargado y pobremente cañones, zarpó desde Kingston armado. rumbo a Londres. Perfil: 8

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Transporta diversas mercancías: rollos de tela, fardos de algodón en rama y tintes. En total, 2 dados de botín si es saqueado. Capitan Tom Parson, el Morriston Peleo sucio y no tengo ningún escrúpulo. Temeridad: 4; Perfil: 2

anciana bruja). Cualquier nave atacante se verá acosada por una tormenta (la cruel fortuna) como si esta fuese el buque escolta de la Marieta.

Capitan William McIllhenney, La elegante Marieta No temo a la muerte, y tengo mucho que perder. La tripulación del Morriston Temeridad: 6; Perfil: 3 Somos pocos, apenas suficientes para nuestro propósito. Somos La tripulación de la elegante una tripulación mercante, Marieta asustada, y no estamos Somos pocos, apenas suficientes preparados para luchar. para nuestro propósito; somos Perfil: 3 una tripulación mercante, asustada, y no estamos La elegante Marieta preparados para luchar Un mercante snow. 2 mástiles, 4 Perfil: 3 cañones, zarpó desde Kingston rumbo a Londres. Es afortunada; está sobrecargada y pobremente armada. Perfil: 7 Transporta mercancías: rollos de tela, fardos de algodón en rama y tintes. En total, un botín por saqueo de 2 dados (página 47). La suerte de La elegante Marieta es la bendición de la abuela del Capitán McIllhenney (una

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Dados y consecuencias Tiradas de éxito

Haces una tirada de éxito cuando necesitas saber si tu pirata puede hacer algo, y cómo de bien y con qué ventaja lo consigue. Una sucesión de tiradas de éxito conducirán inevitablemente a una pelea, es el sino del pirata, y suele llegar más pronto que tarde. Así que a medida que avanzas, acumulas X (marcas que demuestran tus victorias) que podrás gastar para aumentar tus probabilidades cuando llegue la lucha. Cuando veas una pelea en el horizonte buscarás conseguir tiradas de éxito para intentar mejorar tu posición. Al menos si eres un jugador espabilado. En las tiradas de éxito, el DJ retirará uno de sus 4, 5 o 6 porque el Diablo cuida de los suyos... hasta que deja de hacerlo (página 38). Esto no se aplica a los combates (página 21).

Dados

Tira Alma contra Diablo cuando tu pirata actúa a pesar del dolor o las amenazas, o si redobla sus esfuerzos estando exhausto, o si soporta la tortura o las privaciones; o cuando usa alguna habilidad en condiciones adversas. Tú tiras tu Alma, y el DJ tu Diablo. Tira Diablo contra Ambición cuando tu pirata se adentre en el peligro o tome algún riesgo personal que no sea una pelea. Tú tiras tu Diablo y el DJ tu Ambición. Tira Ambición contra Brutalidad cuando tu pirata deba permanecer impasible o quiera actuar con sigilo, engaños, astucia o muy cuidadosamente. Tú tiras tu Ambición y el DJ tira tu Brutalidad.

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Tira Brutalidad contra Alma cuando tu pirata ataque a una victima indefensa, desprevenida o claramente inferior. Tú tiras tu Brutalidad y el DJ tira su Alma. Mostremos un ejemplo usando la Brutalidad contra Alma: Tu pirata se yergue sobre el asesino Tom Reed, y le coloca el cañón de su pistola contra su frente. “Aprieto el gatillo”, dices. Coge un número de dados igual a tu Brutalidad y tíralos. Yo, el DJ, cojo un número igual a tu Alma y los tiro. Los 4, 5 y 6 tienen efecto. Cuenta cuántos 4, 5 y 6 obtuviste. Yo haré lo mismo, pero antes (en las tiradas de éxito) elimino un 4, 5 o 6, porque el Diablo cuida de los suyos. Si tu pirata obtiene más éxitos conseguirá tener ventaja, y su acción dará resultado en su bene­ ficio, con mayor ventaja cuanto mayor sea la diferencia. No obs­ tante, si yo obtengo una mayor o igual cantidad de éxitos puede pasar una de dos: que tu pirata fracase en su intento, o que lo con­ siga pero que no le reporte beneficios. Por ejemplo: supongamos que tu tirada fue 1 4 5 5 , y la mía un 3 3 5 6. Tu tirada vale 3 (el 4, 5, 5) y la mía 1 (el 6, porque quito un 5). Tienes 2 de ventaja, la diferencia entre tu 3 y mi 1. Supongamos ahora que tu tirada fue 1 2 2 5 y la mía 2 4 5 6. Tu tirada vale 1 (el 5) y la mía 2 (el 5 y el 6, el Diablo elimina el 4). No obtienes ventaja.

Consecuencias

Así es como funciona: por cada ventaja que obtengas márcate una X. Las X que marques solo te sirven durante una pelea. Si no obtuviste ventaja, que así sea. No pierdes ninguna de las X que tuvieras acumuladas. Sin embargo, debido al fracaso de tu pirata, o a su éxito desfavorable, el DJ puede meterte en una pelea que rondase por ahí cerca, negándote la oportunidad de que intentes conseguir más éxitos antes de empezar.

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Flashbacks

Recuerda, si eres un jugador astuto habrás tenido en cuenta que iba a estallar una pelea, y habrás estado buscando la oportunidad de realizar tiradas de éxito para acumular unas cuantas X. Para ello puedes buscar a tu alrededor, pero también puedes mirar hacia el pasado. Puedes proponer un flashback, o pedirle al DJ que te proporcione uno (sin que él tenga que adelantarte de qué tratará). No puede haber peleas en un flashback. Y mejor que regreses al presente antes de que empiece la pelea, o de lo contrario el DJ podrá decidir sin más quién ganó.

Violencia

Al final todo acaba de forma violenta.

Perfiles

Compara los Perfiles de ambos bandos. Cuando la pelea es entre los piratas de los jugadores, aquel con mayor Perfil recibirá un número de X para la pelea igual a la diferencia. Para peleas entre el bando de los jugadores y PNJs el DJ tira 6 dados, a los que suma o resta la diferencia entre sus Perfiles. Por ejemplo, si el bando de los jugadores tiene un Perfil 2 puntos mayor que el DJ, este tirará 4 dados (6 - 2). Si el Perfil del bando del DJ supera en 1 al de los jugadores, tirará 7 (6 + 1). Si el Perfil de un bando supera al otro por 4 o más en realidad no es una pelea, sino un suicidio. El bando con el Perfil superior puede elegir, sin tener que realizar tirada alguna, someter por completo al bando inferior.

Dados

Coge un número de dados igual a la Temeridad de tu personaje. Si tu oponente es otro jugador hará lo mismo: que coja un número de dados igual a la Temeridad de su personaje. Si tu oponente es

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el DJ cogerá un numero igual a la diferencia entre perfiles más 6, y aparte tendrá reservados tantos como su Temeridad (solo para recrudecer). Haced la tirada. Cuenta los 4, 5 y 6, ¿cuántos tenéis cada uno? (a diferencia de las tiradas de éxito, el DJ no elimina ninguno de estos antes de contar). En caso de empate volved a tirar vuestro dado más bajo, y así hasta que alguien gane. El que tenga menos está perdiendo y tiene que elegir entre recrudecer, gastar X o perder.

Recrudecer

Recrudecer significa atacar con más ahínco para infligir mayor daño (arriesgándote a recibir un castigo más duro), a fin de continuar luchando. Consulta la página 28 para saber cómo se pueden recrudecer los distintos tipos de pelea. Toda lucha comienza en el primer nivel y puede recrudecerse hasta un segundo o tercer nivel, pero no más allá. Las tablas en las páginas 28 y 29 indican las consecuencias para el perdedor. Cuando recrudeces una pelea recoge todos tus 1, 2 y 3 y tíralos de nuevo, sumándolos a los 4, 5 y 6 que hubieras obtenido. Con algo de suerte ahora serás tú el que lleve las de ganar, y tu enemigo el que tenga que elegir entre perder o recrudecer. Si tienes mala suerte aún estarás perdiendo, y tendrás que elegir entre perder o volver a recrudecer. Ah, y en caso de empate: si antes no estabas empatado se considera una victoria, y si ya lo estabas, una derrota (puede parecer una distinción un poco críptica así escrita, pero cuando pase durante una partida verás que tiene sentido). Una vez que la lucha se haya recrudecido dos veces no hay nada más que hacer, y si pierdes, pierdes sin remedio. Como jugador, recrudecer es tu propia elección. Sopesa tus posibilidades y el riesgo que estás tomando. Es tu decisión.

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El DJ no puede recrudecer por propia voluntad. En vez de ello puede tirar tantos dados como la Temeridad de su personaje. Tíralos aparte, no los mezcles con las demás tiradas, y cuenta los 4, 5 y 6. Solo puedes recrudecer si obtuviste al menos 2.

Consecuencias

Perder equivale a sufrir todo el daño posible de la pelea al nivel final de recrudecimiento que haya quedado. Ganar significa que únicamente recibes el daño inevitable por haberte metido en una pelea, así como que adquieres una ventaja futura: por cada 4, 5 y 6 de más que hayas sacado respecto a tu oponente puedes marcar una X. Ganar empatando (lo cual ocurrirá de vez en cuando) significa que no marcas ninguna X.

Luchar en un bando

A veces sucede que los piratas de los jugadores pelearán codo con codo, ya sea como parte de la tripulación de un barco, dentro de una turba furiosa o simplemente contra un enemigo común. En estos casos la victoria dependerá de los esfuerzos y voluntad de cada uno. El jugador del Capitán, o quienquiera que actúe como líder, recoge tantos dados como su Temeridad y los reparte uno a uno entre los jugadores cuyos personajes luchen bajo sus órdenes. Los jugadores además cogen un segundo dado del montón y lo añaden a su mano. A continuación, cuando el capitán tire su Temeridad, será cosa de cada jugador tirar los dos dados que tienen en la mano. Si eliges hacerlo significa que tu pirata ha hecho su parte y se mantuvo firme; el jugador del capitán puede usar esos dados. Si eliges no hacerlo y quedártelos cuando el jugador del capitán vaya a tirar, significa que tu pirata desobedeció las órdenes y no lucha. El jugador del capitán no recibe los dados, y tú ganas 2X.

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Gastar X Antes de la pelea:

Puedes gastar 3X para matar a un PNJ, el que sea, siempre que esté a tu alcance. No hace falta que pelees, simplemente borra las 3 equis y describe cómo tu personaje liquidó a ese bastardo. Si el PNJ formaba parte de una turba puede que su muerte afecte a las opciones del DJ (por ejemplo, si un capitán PNJ muere no podrá hacer uso de su Temeridad para recrudecer la lucha).

Durante la pelea:

La norma es que el perdedor tenga la opción de usar sus X en primer lugar; después va el ganador, después la oportunidad regresa al perdedor y así. Pero será infrecuente hacer uso de esa formalidad, lo normal es que el primero que quiera gastar X lo haga en ese mismo instante. Puedes gastar tantas como quieras de una sola vez. Estés ganando o perdiendo, puedes gastar una o más X para aportar el mismo número de dados a tu bando Estés ganando o perdiendo, si luchas barco contra barco o grupo contra grupo puedes gastar X para dañar a un miembro en concreto del bando rival (excepto a su capitán). Gasta 1X para eliminar a ese pirata (y a los dados de su jugador) del combate, aunque sin daños permanentes. Gasta 2X y hiere al pirata de modo que además quede desfigurado o herido. Gasta 3X y recibirá una herida mortal. A diferencia del uso antes de la pelea, los dados propiedad del DJ no se ven afectados en ninguno de estos casos. Si estás ganando al principio del primer o segundo nivel de recrudecimiento puedes gastar X para infligirle un daño a tu oponente igual al nivel actual de crudeza, incluso si este continúa luchando. Gasta 1X si es el primer nivel, o 2X si es el segundo. Tu oponente puede gastar la misma cantidad de X para negar los efectos de tu gasto. No tendría sentido hacer esto en una lucha

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pistola a pistola, o durante una persecución y huida, así que no lo hagáis.

Al final de la pelea:

Si pierdes puedes gastar 2X para reducir el daño que deberías sufrir en un nivel de recrudecimiento. Solo puedes hacer esto una vez, así que, por ejemplo, no puedes gastar 4X para reducir dos veces el nivel de daño. Si pierdes puedes gastar X para infligir daño a tu oponente. Gasta 1X para causarle un daño igual al primer nivel de recrudecimiento, o 2X para el segundo. Tu oponente, si así lo desea, puede elegir gastarse una cantidad de X equivalente para deshacer tu acción. No tendría sentido hacer esto en una lucha pistola a pistola, o en una persecución y huida, así que no lo hagáis. Si luchabas junto a una turba y perdiste (y no eres el capitán) puedes gastar 1X para librarte de todo el daño, independientemente de lo que le suceda a tus compañeros. Si has ganado puedes gastar 2X para reducir en un nivel el daño que le haces al perdedor. Solo puedes hacer esto una vez, pero además, si el perdedor ya lo había reducido, tú no podrás hacerlo.

Después de la pelea:

Después de una pelea pierdes todas las X que no hayas gastado. No puedes guardar X de una pelea a otra. Solo el ganador puede hacerlo, y solamente las que ganara por su victoria.

Un ejemplo de dados y consecuencias

“Vale, bien, mientras los dos discutís sobre eso”, dice Ana, “Yo em­ pujo a Tom Reed hacia cubierta, cojo uno de esos palos donde se amarran los cabos de la vela, una cabilla, y le golpeo en la cabeza con ella. Esta indefenso, ¿no?” “Lo está”, respondo. Su personaje se llama Hugh McMinn, lo tienes más arriba, échale un vistazo. Ana coge 4 dados de Brutalidad y yo 4 por su Alma.

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Tiramos. Ella saca 2, 2, 4 y 5 (2 éxitos) y yo 1, 4, 5 y 6 (otros dos éxitos, porque aparto el 4). Es un empate, por lo que ni Hugh toma ventaja ni Ana se anota X, además de que me parece que es hora de comenzar una pelea. En serio que me lo parece. “Lo arrastras por cubierta, pero tiene un cuchillo de los de deshuesar escondido en la manga. ¡Parece que después de todo no está desarmado! Te esquiva e intenta clavártelo entre las costillas”. “Hijoputa”, dice Ana. Creo que le gustaría gastarse 3X para matarlo sin tener que pelear, pero como falló la tirada de éxito yo pude em­ pezar la pelea, así que es tarde para eso. Convierto a Tom Reed en un PNJ pirata. Tiro un dado para su Te­ meridad (4) y le doy un Perfil de 4 (por ser un asesino despiadado, por no tener nada que perder y porque al fin y al cabo no está des­ armado). El Perfil de Hugh es de 3, así que Tom Reed le supera por uno y reúne 7 dados para la pelea. Ana tiene las 4X con las que empezó. Ana tira Temeridad 6: 1, 2, 2, 4, 5 y 6 (3 éxitos). Yo tiro 7 dados: 1, 2, 3, 4, 4, 5 y 6 (4 éxitos). Noto su mirada de odio. Puede elegir entre gastar X, recrudecer o perder y sufrir una sola he­ rida con cicatriz. “Recrudezco, por supuesto”, dice Ana. Coge sus 1, 2 y 2 y vuelve a tirar: 2, 3 y 5, un empate. Cuando recrudeces y empatas obtienes una victoria “El cabrón intenta trincharme, pero le aplasto la coronilla con mi cabilla”. Ahora estoy perdiendo. ¿Recrudecerá Tom Reed la lucha? Tiro su Te­ meridad 4: 2, 2, 5, 6. Eso son dos éxitos, así que recrudece. Ana hace como si bostezara. He recrudecido hasta el tercer nivel de consecuencias, así que la pelea va a acabar aquí, pero Ana sabe que Hugh saldrá con vida porque tiene 4X. Aun así cojo mis 1, 2 y 3 y los tiro de nuevo: 1, 2 y 6. Ana tenía 4 éxitos, y yo he subido a 5. “¿Eso es todo?”, pregunta. Se borra sus 4X y tira 4 dados más: 4, 4, 4 y 6. Joder. Ha subido hasta 8, así que gana por 3. Podrá llevarse 3X de recompensa de esta pelea.

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“Mierda, qué buena que soy”, dice. “Le causo una herida mortal, ¿no? Le rompo el cráneo. Y presta atención, mamón: Hugh está en cubierta, Tom tiene una brecha en la cabeza y ambos tenemos la cara cubierta de sangre, ¿verdad? Pues le abro su puto cráneo. Está indefenso, así que tiro de nuevo Brutalidad contra Alma, ahora, ya” Ana tira sus 4 dados de Brutalidad (4, 5, 6 y 6). Yo me quedo mi­ rando mi tirada de 3 de Alma (2, 3 y 6). Quito el 6 y son 0 éxitos. “¡Ole mi coño!”, dice. Se anota 4X más. “Estoy cubierto de sangre”, dice. “‘Pigfuck, ¿quieres ser capitán?’ Se lo grito: ‘¡Pigfuck Dan, ¿quieres ser el puto capitán?!’ Mi cabilla chorrea sangre, me chorrea sangre por los codos, por los pies. ‘Pig­ fuck Dan, ¿quieres tomar el mando? Ven y quítamelo si tienes co­ jones’”. 7X contra las 3X de Dan. Ana luce una sonrisa digna del diablo.

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Recrudecer la lucha Puño contra puño En una lucha a puñetazos ambos saldrán golpeados y magullados. Recrudecer equivale a perder el control, pelear más en serio, jugar sucio, con menos reservas, inmovilizar a tu adversario, cambiar el escenario de lucha o improvisar un arma.

Perder tu orgullo

-O-

Darle una lección

sube a Quedar atontado, ser derribado o inmovilizado sube a Huesos rotos, una cara destrozada, una cabeza rota

Cuchillo contra cuchillo En una lucha con cuchillos ambos saldrán con cortes y magullados. Recrudecer equivale a perder el control, oler la sangre, jugar sucio, luchar con más cautela, derribar a tu oponente o arrinconarlo.

Herida no mortal pero con cicatriz sube a Herida no mortal pero que le deja desfigurado o tullido sube a Una herida mortal

Espada contra espada En una lucha con espadas, si el perdedor no tiene una huida fácil quedará a merced del ganador. Recrudecer equivale a pelear más en serio, tirarse al cuello, provocar al oponente para que pierda la calma, desarmarlo, conducirlo a una posición donde quede en desventaja o introducir una nueva arma.

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Ser el primero en sangrar sube a Recibir una herida mortal Caer fulminado

sube a -O-

Matar a tu enemigo


Pistola contra pistola En una lucha con pistolas renunciar significa someterse a los deseos de tu enemigo. Recrudecer equivale a levantar, apuntar y disparar tu pistola.

Renunciar mientras el contrario levanta el arma sube a Renunciar mientras el contrario toma puntería sube a Una herida mortal

Nota sobre las luchas desequilibradas

Supongamos que Pigfuck Dan agarra un sable y ataca a Tom Reed, el cual solo dispone de sus puños y dientes para defenderse. Es fácil: Pigfuck Dan recrudece la lucha y sufre consecuencias según los niveles de puños contra puños, mientras que Tom Reed lo hace según la de espada contra espada. Si la lucha se recrudece al máximo y Tom gana, le romperá algún hueso a Pigfuck Dan, o le destrozará la cara o le romperá la cabeza. Pero si sucede al contrario, si Pigfuck Dan gana, Tom Reed morirá en el acto. Recuerda que, además, un pirata desarmado tiene un Perfil de 1. En esta pelea el viento no sopla a favor del pobre Tom.

Nota sobre los barcos escolta y flotas

Si tu barco recibe el apoyo de otro buque de categoría semejante al tuyo, con un PNJ de capitán, súmale 3 a tu Perfil, y no te olvides de que el otro barco también sufrirá los efectos de la lucha. El otro barco solo cuenta para luchar con cañones o cubierta contra cubierta, no para una persecución o huida.

Si el capitán es un PJ, usa las reglas para pelear de un bando. Si hay una batalla entre flotas dale a cada una un Perfil usando de forma creativa las reglas para crear grupos. Recrudece una batalla entre flotas como las de grupos, pero cambia barcos por personas, dañados e inutilizados por doloridos y ensangrentados, y hundidos por muertos.

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Tu barco en persecución de otro

Si el perseguido es tu barco simplemente lee los resultado al revés. Recrudecer equivale a navegar aprovechando el viento al máximo, huir a un banco de niebla o a aguas poco profundas y traicioneras, apurar el ángulo de ataque del viento, prepararse para una larga cacería, poner a prueba tus mástiles y velas, o aligerar tu carga. Se alejan

-Osube a

Zozobras y pierdes a tu presa Zozobras y tu barco queda dañado

-Osube a -O-

Te enfrentas a tu presa a la distancia que su capitán elija Enfrentarte a tu presa a una distancia elegida aleatoriamente Enfrentarte a tu enemigo a la distancia que tú elijas

Cañones contra cañones, a distancia Recrudecer equivale a cargar el cañón con munición al rojo vivo para incendiar el barco enemigo o con cadenas para desarbolarlo, mantenerse firme a pesar de que el ataque sea más intenso, robarle el viento a tu enemigo, fijar el rumbo por su proa o popa, exprimir tu reserva de pólvora y munición, o dirigir a tus artilleros con mano firme para que mejoren su velocidad y puntería.

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El barco se sale de rumbo para evitar el fuego sube a El barco queda dañado

sube a El barco queda destrozado e inutilizado, mueren muchos de sus tripulantes


Cubierta contra cubierta Si una lucha cubierta a cubierta se recrudece siquiera una vez, el barco ganador también quedará dañado. Aunque el barco perdedor sobreviva no podrá huir: quedará irremediablemente dentro del alcance del enemigo, y podrá ser enganchado y abordado. Recrudecer equivale a aguantar y volver a disparar cubierta contra cubierta, o doblar o incluso triplicar la carga de tus cañones.

El barco queda dañado sube a El barco queda destrozado e inutilizado sube a El barco es hundido

Grupo contra grupo, tripulación o turba En una melé, si el bando perdedor no tiene una huida fácil quedará a merced del ganador. Recrudecer equivale a atrincherarse, recurrir a estratagemas, agarrar la oportunidad cuando se presente, emplear el engaño o la sorpresa, aumentar el nivel de violencia, o concentrar tus ataques en los oficiales del enemigo o los civiles bajo su protección.

Muchos están doloridos y ensangrentados sube a Mueren algunos sube a Mueren muchos

Las tablas anteriores especifican las consecuencias que asume el per­ dedor de la pelea en cada nivel. Se empieza en el nivel 1 y va aumen­ tando conforme se recrudece la contienda.

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Cómo cambia tu pirata Modificación de atributos

Cuando tu pirata va armado según acostumbra, su Perfil es el normal. Sin embargo, cuando va desarmado su Perfil baja a 1. Cuando tu pirata comete un nuevo pecado este se añade a su lista. Resta 1 a su Alma y súmalo a su Diablo. Si esto hace necesario ajustar su Temeridad, hazlo. Los límites que había durante la fase de creación (6 máximo y 2 mínimo) ya no se aplican. No obstante, el valor de Alma no puede bajar a números negativos. Un Alma de 0 que reciba un nuevo pecado sigue en 0. Si tu pirata sufre un nuevo infortunio este se añade a su lista. Suma 1 a su Brutalidad, sin límite máximo. Si esto hace necesario ajustar su Temeridad, hazlo. Si tu pirata se abandona a la desesperanza y renuncia a una ambición, o si desaprovecha una oportunidad para convertirla en realidad, o si acepta que alguien se la arrebate, táchala de su lista. Resta 1 a su Ambición. Si esto hace necesario ajustar su Temeridad, hazlo. Si esa era la última ambición del pirata, su Ambición baja a 0 y ahí se queda. Si tu pirata lleva a cabo una ambición, márcala con una X. Puedes, si lo deseas, añadir una nueva; si lo haces, suma 1 a su Ambición, sin límite máximo. Si esto hace necesario ajustar su Temeridad, hazlo. Si tu pirata se confiesa ante Dios de manera completa y sincera, se declara su fiel sirviente, y repara los daños hechos de la manera que se le exija, reduce su Diablo a 0. No ajustes su Alma. Si esto hace necesario modificar su Temeridad, hazlo. Si tu pirata recae en el mal y la tentación, devuelve su Diablo a su valor anterior, añadiendo un nuevo pecado, el pecado de la debilidad.

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Pactos

Si tu pirata acepta algo, implícita o explícitamente, es un pacto. La persona con la que has tratado, personaje o DJ, debería anotar el pacto y quedarse con tu Alma como garantía hasta que cumplas con tu parte. Un pacto es un concepto amplio. “Remad con más fuerza rufianes, o probaréis mi látigo” es un pacto, y si reman con más fuerza pueden decir “Remamos con más fuerza, así que Hugh McMinn no tiene derecho a azotarnos con su látigo”. Haced pactos siempre que podáis. Un consejo de amigo: pelear no es el mejor medio para obtener cosas de la gente. Al final de la pelea puede que hayas logrado machacar o matar a tu oponente, pero que aun así no hayas logrado lo que querías. Así que ten siempre presente la posibilidad de realizar un pacto. Lo mejor es usar la violencia como amenaza o castigo para respaldar tus pactos (si es que tu pirata tiene la voluntad y el acero para sostener dicha amenaza).

Heridas mortales

Si tu pirata sufre una herida mortal puedes hacer un pacto o morir: 55 Un pacto con un cirujano, PJ o PNJ: considéralo un pacto normal. 55 Un pacto con otra persona, PJ o PNJ: considéralo un pacto normal, pero quedas desfigurado (aún más, si ya lo estabas). 55 Un pacto con Dios: considéralo un pacto normal, y renuncia a una ambición. 55 Un pacto con el Diablo: considéralo un pacto normal. Tratar con el diablo es un pecado, y cuenta como tal. 55 Un pacto con un espíritu guardián (ver página siguiente), si tienes uno: considéralo un pacto normal, y réstale uno al Diablo del espíritu guardián.

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Muerte

Si tu pirata muere puede convertirse en fantasma o someterse a juicio divino. Tira Ambición contra Alma. Si ganas puedes elegir convertirte en fantasma. Si no lo haces, o eliges no hacerlo, te sometes a juicio.

Juicio divino

Si tu Diablo es 0, te has redimido a ojos de Dios y puedes entrar en el Cielo. Si no, tira Alma contra Diablo. Si ganas, alcanzas el descanso eterno. Si fallas, caes al Abismo y sufrirás por toda la eternidad.

Transformarse en fantasma

Elige un PJ o un barco. Tienes un vínculo con este, y debes seguirlo hasta que encuentres la paz o hasta que suene la última trompeta. Decide si tu pirata fantasma será un guardián o si es una maldición.

Si es un guardián:

Antes de cada pelea obtienes un número de X igual a tu Alma. Puedes gastarlos para sumarlo a tus tiradas. Como guardián puedes negociar por la vida de tu pirata o la de los piratas a bordo de tu nave. Por cada pacto que cierres resta 1 de tu Diablo, hasta un mínimo de 1. No modifiques tu Alma. En cualquier momento en el que tu Diablo llegue a 1 puedes elegir que llegue tu juicio final.

Si es una maldición:

El DJ te dará una tarjeta de maldición. Esto te convierte en un mini-DJ, con control sobre esta cruel fortuna. Puedes gastar las X e introducir en la partida las crueles fortunas que esta maldición conlleva como mejor te parezca.

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Si alguien intenta hacer un exorcismo sobre tu pirata puedes considerar que la dificultad es proporcional a tu Diablo: un 3 requiere de un sacerdote o de un sabio; un 6 sería un desafío para la autoridad del Papa o el talento de la más anciana de las brujas.

Acabar la partida y terminar el juego

55 Si tu pirata ha muerto y es sometido a juicio, abandona la partida. 55 Si tu pirata se retira del oficio de pirata, voluntaria o involuntariamente, abandona la partida. 55 Si tu pirata alcanza o renuncia a las suficientes ambiciones como para sentir que ya no tiene un rumbo, abandona la partida. 55 Si tu pirata renuncia a todos sus lazos con los piratas de los otros jugadores, barco y tripulación, abandona la partida. 55 Si tu pirata se vuelve tan vil y su alma tan putrefacta que ya no quieres seguir jugando con él, abandona la partida.

La primera vez que un pirata abandona la partida su jugador elige: 55 Hacerse un nuevo pirata y seguir jugando. 55 Convertirse en el segundo oficial del DJ y pasar a controlar algunas de las crueles fortunas o PNJ´s. 55 Terminar el juego: esta partida pasa a ser la última. La segunda vez que un pirata abandone la partida, esta pasa a ser la última, sin alternativa posible.

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La cruel fortuna

Cuando introduzcas una cruel fortuna en la partida anota su nombre y detalles en una tarjeta. Ponla sobre la mesa de modo que cualquier jugador pueda examinarla. Al principio de la primera partida pon tres crueles fortunas en juego: Urgencia (pronto aparecerá el H.M.S El Perseverante, un barco de guerra de 22 cañones y Perfil 11), Necesidad (provisiones y agua fresca) y Daño en el casco y aparejos. Además, si cualquiera de los personajes fue maldecido añade Maldito. El DJ es el propietario de todas las crueles fortunas, y quien decide sobre ellas.

Abandonado a su suerte

Si el Diablo piensa que un pirata no respetó un pacto hecho con él, le abandonará a su suerte. ¿Recuerdas cómo, en las tiradas de éxito, el DJ retira su primer 4, 5 o 6 porque el Diablo cuida de los suyos? Pues eso se acabó.

Maldito

Un pirata queda maldito si alguien con el poder o la autoridad suficiente lo maldice. Si hay una maldición en juego, cuando el barco va a la caza de una presa el DJ puede comprarle protección como si el jugador capitán hubiera elegido una presa de 1 tamaño mayor. Además, recibes 2X para gastar en todas las peleas (esta es la única manera en la que el DJ puede recibir X). Por último, puedes jugarles algún truco sucio con las otras crueles fortunas (y los hay, pero voy a dejar que los descubras tú solo). La única manera de librarse de una maldición es haciendo que el que la lanzara decida retirarla o que otra persona con más poder o autoridad la anule.

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Encarcelado

Puedes arrestar a un pirata o a una tripulación pirata cuando caen bajo el control de alguien o se someten a la voluntad de un bando legal. Los piratas son arrestados y encarcelados. Emplea al Alguacil (si no lo hiciste aún) y algo de Urgencia (que pasará en breve a Calma chicha). Si el pirata escapa de alguna manera de prisión antes de que la urgencia se cumpla, déjala sin cumplir. Si no es así, el pirata debe resolver los efectos de la Calma chicha antes de escapar. Si el pirata no escapa, déjale elegir entre un pacto o la horca.

Calma chicha

No puede haber Calma chicha si hay Urgencia. Calma chicha también puede referirse a estar apresado en tierra firme. Cuando hay Calma chicha todos los jugadores tiran el Alma de su pirata contra su Diablo. Si todos los jugadores superan la tirada, la Calma chicha acabará por desaparecer, sin incidentes. En caso contrario, cada jugador que haya fallado la tirada elige uno de los siguientes: enfermedad, locura o descontento. Lo elegido sucede simultáneamente. Una vez se integren en la partida como elementos normales desaparecerá la Calma chicha.

La ronda del alguacil

Cuando un pirata jugador cree cualquier tipo de disturbios en el puerto puedes introducir al alguacil en la partida. Cuando entre en juego obtienes un PNJ alguacil con su ronda. Créalos según el método usual para PNJs.

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Libertinaje y desenfreno

Cuando el libertinaje y desenfreno entre en juego los piratas caen presa de una sed insaciable de placeres carnales. Esto afecta a todos o casi todos los PNJs y a cualquier PJ cuyo jugador elija no resistirse. Si el jugador elige resistirse tira su Alma contra su Diablo. Si falla la tirada, su pirata cae en la tentación junto con el resto (y así debería representarlo, con entusiasmo). Si comete un pecado que no hubiera cometido antes su Alma queda marcada. Si gana la tirada puede hacer que su pirata se comporte como desee.

Enfermedad

Cuando la enfermedad entra en juego, aborda el barco de los jugadores y ataca a su tripulación, tal y como lo haría una tripulación enemiga. Para determinar la Temeridad de la enfermedad tira 2 dados y elige el mayor. Si ya hay en juego locura, necesidad, o libertinaje y desenfreno a bordo, el Perfil de la enfermedad será igual al de la tripulación más 1 (tiras 7 dados). Si hay dos o tres de las anteriores en juego, que sean 2 (ahora tiras 8). Si la enfermedad gana la batalla, ajusta el Perfil de la tripulación de acuerdo al resultado.

Juicio divino

Puedes introducir el juicio divino cuando quieras, pero estás obligado a hacerlo cuando el jugador del capitán te lo pida. Dios le ofrece un pacto al capitán: a cambio de retirar una de las crueles fortunas en juego tendrá que hacer lo que le pida. Si cierran el pacto usa la tarjeta de juicio divino para dejar constancia. Si más tarde el capitán no cumple su parte del pacto, en vez de quedarse un número de dados igual al Alma del capitán (o además de ello), Dios reniega del capitán y este queda maldito.

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Una fortaleza

Introduce una fortaleza en el juego cuando el destino lleve a los piratas a encontrarse con una. Créala como si fuera un PNJ. Una fortaleza tiene un comandante, guarnición y cañones. Crea al comandante y la guarnición según el método usual para PNJs. Evidentemente una fortaleza no puede ser perseguida ni perseguir; en vez de ello los piratas pueden luchar para aproximarse a ella: a alcance de cañón, cubierta contra cubierta, o a distancia de abordaje.

El infierno

Puedes introducir el infierno en la partida cuando se cumplan los siguientes requisitos: el capitán del barco está maldito, hay libertinaje y desenfreno, y un pirata PJ cualquiera mata a alguien. Cuando el infierno entra en juego los piratas entran en un estado de desenfreno y furia asesina: muerte, mutilación, canibalismo y violación. Esto afecta a todos o casi todos los PNJs y a cualquier PJ cuyo jugador elija no resistirse. Si el jugador elige resistirse tira su Alma contra su Diablo. Si falla la tirada su pirata cae en el infierno junto con el resto (y así debería representarlo, con entusiasmo). Si comete un pecado que no hubiera cometido antes su Alma queda marcada. Si gana la tirada puede hacer que su pirata se comporte como desee.

Agentes del rey

Puedes introducir a los agentes del rey en la partida cuando un pirata desembarca en un puerto. Ofrece al pirata un pacto en nombre del rey. Escribe el pacto en la tarjeta de los agentes del rey y déjala en juego hasta que se cumpla el pacto.

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Locura

Cuando la locura entra en juego empieza por introducir mentiras en tu descripciones, incluyendo hechos horribles y fantásticos. Puedes hacer que la tripulación de PNJs del barco actúe en respuesta a dichas alucinaciones e insanos impulsos exactamente como tú quieras; no te condiciones por su comportamiento pasado, ni por la lógica o la razón. La locura tiene consecuencias duraderas, como si las pesadillas que la componen fueran reales: un barco producto de una alucinación puede hundir el navío de los jugadores como si fuera real. Introduce la cruel fortuna que quieras en la partida, siguiendo la (i)lógica de la locura. Según se vaya desarrollando la locura pide a los jugadores que tiren por la Ambición de sus piratas. Compara sus resultados y, cada vez que tiren, el pirata con el mejor resultado recupera el control (y gana las X correspondientes) y será, desde ahora en adelante, inmune a los efectos de la locura.

Descontento

Puedes introducir el descontento siempre que te parezca apropiado, pero antes avisa a los jugadores y dales la oportunidad de contentar a la tripulación. Si cualquier jugador te pide que introduzcas el descontento hazlo en el acto. Si hay descontento y encarcelado en juego libera a parte de la tripulación de donde estén apresados e introduce espías y asesinos inmediatamente. Si hay descontento y calma chicha, o descontento y tormenta, el capitán debe llegar a un acuerdo con la tripulación o será arrojado por la borda. Si están en juego el descontento y el infierno entonces la tripulación se amotinará de forma sangrienta y violenta, atacando al capitán y a cualquiera que esté con él.

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Si hay descontento y barcos en juego entonces el capitán deberá hacer un pacto con la tripulación antes de que se presten a luchar. Si hay descontento y necesidad, cualquier presa que los piratas capturen, o cualquier puerto en el que atraquen, o cualquier isla de salvajes por la que pasen, eliminará la necesidad de la partida, pero trayendo libertinaje y desenfreno consigo. Si ya había descontento en juego y fuera apropiado volver a introducirlo, juega unos espías y asesinos en su lugar (representando traición), necesidad (en representación del malgasto intencionado y de la tripulación que finge estar enferma), o daños en el casco y aparejos (en representación de la falta de atención o incluso el sabotaje).

Rumbos separados

Puedes introducir destinos separados cuando los piratas se separen. Usa la tarjeta para dividir la mesa (babor o estribor, o norte/sur/este/oeste, para cada pirata o grupo de piratas) y así tener controlada qué cruel fortuna le afecta a cada uno.

Una compañía mercantil

Introduce una compañía mercantil cuando un jugador pirata llegue a un pacto con esta. Usa la compañía mercantil usando las reglas para PNJs. Usa la tarjeta de la compañía para registrar cualquier pacto que alcancen.

Un barco

Introduce un barco o barcos cuando la nave del jugador esté bajo ataque o siendo perseguida. Crea el barco como si fuera un PNJ. Un barco tiene un capitán, tripulación y cañones. Crea al capitán y la tripulación usando las reglas para PNJs.

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Soldados

Introduce soldados en el juego cuando el barco de los jugadores sea abordado, o cuando sus piratas se enfrenten a cualquier tipo de fuerza militar. Este destino está compuesto por un oficial y su compañía. Créalos usando las reglas para PNJs.

Espías y asesinos

Cuando haya espías y asesinos en juego puedes, una vez por partida, elegir una de las siguientes: 55 introducir un barco en la partida sin previo aviso; 55 introducir daños en el barco y aparejo sin previo aviso; 55 introducir a los agentes del rey en la partida, a bordo del barco; 55 o realizar un ataque sobre el capitán del barco. Si eliges la última opción retira los espías y asesinos del juego, pero a cambio recibes un PNJ asesino con Temeridad 5; crea su Perfil según las reglas. Los piratas jugadores pueden tomar medidas para descubrir y eliminar a los espías y asesinos, pero solo a partir de la tercera partida en la que aparecieron.

La tormenta

Cuando la tormenta entra en juego perseguirá al barco de los jugadores y, de alcanzarlo, les atacará como si fuera un barco. Para determinar el Perfil de la tormenta tira 1 dado y súmale 8. Juega la tormenta como si fuera un enemigo implacable, un capitán sediento de sangre y sin consideración ni para sí mismo ni para los suyos, y recrudece sus acciones siempre que puedas, sin necesidad de tirar Temeridad.

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Urgencia

Puedes introducir una urgencia en la partida en cualquier momento, siempre que sea posible apoyarse en las circunstancias. Cuando haya una urgencia en juego elige otro destino cruel, el cual estará próximo. Tira un dado y anota el resultado en la tarjeta de urgencia. En el momento que quieras, sea tranquilo o tenso, tira un dado: si el número coincide con el de la tarjeta la urgencia se cumple. Retírala del juego y la cruel fortuna que anunciara aparece. Si la tirada no coincide, añade el número a la tarjeta, junto al anterior.

Necesidad

Introdúcela en el juego cuando el barco de los jugadores no haya tocado tierra desde hace tiempo. Cuando haya necesidad, determina qué es lo que el barco necesita. Usa la imaginación: si están perdidos lo que necesitan es un rumbo; si se acerca una tormenta necesitan un augurio. Si la necesidad sigue estando al final de la partida introduce otra cruel fortuna relacionada con la necesidad. Elige entre calma chicha, enfermedad, descontento, la tormenta, una nueva necesidad o daño en el casco y aparejos.

Daño en el casco y aparejos

Introdúcelos cuando así lo diga un resultado de combate entre barcos o como consecuencia de otras crueles fortunas. Mientras el daño en el casco y aparejos siga en juego réstale 1 al Perfil de La Daga.

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Oportunidades

Tanto el DJ como los PJs tienen control sobre las oportunidades.

Votaciones

Cuando haya que realizar una votación hacedlo como si a cada pirata jugador lo apoyase una parte proporcional e igual de la tripulación. Así, cada pirata tiene un voto, el cual le representa tanto a él como a parte de la tripulación. El DJ no participa en la votación, sino que deja decidir a los jugadores. Lo más probable es que la primera votación sea para elegir a un nuevo capitán. O quizás sea la segunda, y antes se decida el destino del asesino Tom Reed. Resulta apropiado y razonable que a partir de entonces los piratas de los jugadores esperen que todas las decisiones importantes que se tomen a bordo lo sean mediante voto. Así es como Azufre Jack gobernaba el barco y como lo hacían casi todos los piratas de la época. No obstante, date cuenta de que las reglas que vienen a continuación le dan al capitán derecho a tomar varias decisiones sin tener que someterse a voto alguno. DJ, en el caso de que el capitán no haga caso de los deseos de su tripulación estás obligado a seguir las decisiones de este, y no el resultado de la votación. Nada te obliga a hacer lo mismo con los demás jugadores. Maneja a tus piratas como debes: si su capitán pisotea sus derechos legítimos, hazle pagar mediante tiradas de éxitos y peleas, tal y como harías con cualquier enemigo.

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Presas y botín

En cualquier momento en el que el barco esté navegado el capitán puede declarar que están a la caza de una presa. El jugador capitán decide cómo de grande es, y el DJ crea los detalles. Mientras los piratas estén a la caza de su presa todas las crueles fortunas permanecen en juego y las nuevas entran en la partida de la forma normal. El capitán elige un número, de 2 a 6. Ese será el valor en dados del botín de la presa, además de lo bien protegido que estará. Navegar en busca de una presa con valor 2 es un caso especial: el objetivo es encontrar una playa apropiada en la que carenar el barco y reaprovisionarse de comida y agua fresca. El DJ se gasta ese número, de 2 a 6, en crear la protección de la presa. 55 Gasta 2 para un navío mercante: un balandro si la presa es de 3 o 5, un barco si la presa es de 5 o 6. 55 Gasta 1 en un navío adicional del mismo tipo, en convoy, y coloca la presa entre ellos. 55 Gasta 2 para una escolta armada, un barco o balandro equivalente a la presa. Gasta 3 si la escolta es excepcionalmente buena. 55 Gasta 3 para que haya un navío de línea o una fortaleza protegiendo la presa. 55 Gasta 4 para un navío de línea o fortaleza excepcionalmente buenos. 55 Puedes invertir 1 extra por barco para darle 1 capitán excepcional, o 1 para una tripulación excepcional. En caso contrario el capitán y la tripulación son normales. 55 Gasta 1 para que haya una compañía de infantería de marina en uno de los barcos. 55 Gasta 2 para que la infantería de marina sea excepcionalmente buena.

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55 Gasta 1 para vincular una cruel fortuna en particular con la presa (por ejemplo, gasta 1 para que a bordo haya una enfermedad o una bruja capaz de maldecirlos). 55 Gasta 1 para que haya algo que los aleje (y sea especialmente costoso) de su presa. Los jugadores pueden, cuando sus piratas capturen la presa, tirar tantos dados como su valor (de 2 a 6). No cuentes los 4, 5 o 6, solo súmalos y calcula el total. Ese es el botín de la presa. El capitán y el oficial de intendencia deciden cómo gastar el botín, pero el capitán siempre tiene la última palabra (no te olvides de ofrecer pactos). 55 Gasta 3: retira del juego un descontento, necesidad, o daños en el casco y aparejos. 55 Gasta 2 o más: dale Holganza a cualquier pirata PJ, 1 por cada punto gastado. 55 Gasta 1: el capitán gana una X. Puedes guardar el resto y anotarlo en la ficha de tu barco. Normalmente el capitán es el único que puede hacer uso del tesoro, pero cualquier pirata jugador puede tener libre acceso al botín acumulado en el barco mediante el sigilo (es decir, ganando una tirada de Ambición o Brutalidad), o ganando una pelea con quien esté de guardia. Si lo consigue puede gastarlo, hacer pactos con él o, ¡qué demonios!, tirarlo por la borda si así le place.

Holganza

Para un pirata la holganza equivale a estar en tierra firme, con libertad para perseguir sus propias ambiciones, en vez de a bordo y trabajando.

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Las oportunidades del pirata mientras está holgando dependen de cuánto botín le diera su capitán y de cómo decida gastarlo. 55 Gasta 1 por el trabajo que ha dejado de hacer en el barco. 55 Gasta 1 por un baño, una habitación y dinero para comer y beber. Estos dos primeros puntos gastados son el mínimo obligatorio, y no representan más que un corto periodo de descanso, el cual te da derecho a un único encuentro social de una o dos escenas de duración. Si tu capitán te da más de 2: 55 Gasta 1 para dos encuentros sociales más. 55 Gasta 1 para ropa y entretenimientos apropiados para alguien elegante. 55 Gasta 1 para invitar a otros a una fiesta o una comida. 55 Gasta 1 para una noche de desenfreno memorable. 55 Gasta 1 para darle un regalo apropiado a alguien que te guste. 55 Gasta 1 para tener un encuentro social con alguien que esté por encima de ti. 55 Gasta 1 para tener un encuentro social en el que puedes encontrarte con una persona específica que tú elijas. 55 Gasta 1 para mejorar tus aposentos a unos de corte lujoso, con ricos manjares y buen vino. 55 Gasta 1 para asegurar tu anonimato, cambiando lo suficiente de aspecto como para no ser reconocible. Si tu pirata y el de otro jugador se asocian cada uno debe gastarse un mínimo de 2, pero a partir de entonces cada 1 que gasten le reportará beneficios a los dos. Sucederá igual si la sociedad es entre 3 o más piratas. El único límite es que todos los piratas deben compartir los mismos aposentos, comer y beber en el mismo establecimiento, compartir las mismas furcias y opio, visitar al mismo sastre, y asistir a los mismos compromisos sociales.

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Traición

Puede que llegues a la conclusión de que el mejor y más seguro camino para que tu pirata alcance sus ambiciones es mediante un acuerdo con representantes de la corona. Pues bien, los encontrarás en cualquier puerto listos para hacer ese tipo de pacto, y si bien es posible que a su vez tú seas traicionado, la mayor parte de las veces respetarán su palabra. Perdonar a un solo rufián compensa bastante el poder capturar a un barco pirata y toda su tripulación de asesinos.

Asuntos urgentes

55 ¿Quién será el nuevo capitán? ¿Qué cargos ocuparán los demás? 55 ¿Qué haréis con el asesino Tom Reed? 55 ¿Qué haréis con el navío de guerra inglés que apenas zarpó de la bahía de Kingston? 55 ¿Cómo repararéis el barco y encontraréis nuevas provisiones?

¿Y ahora... ?

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Cómo dirigir

Apréndete las reglas y súmate a la acción

Imagínatelo como si las reglas del juego estuvieran mirando sobre tu hombro, esperando a que sucedan ciertas cosas en la partida: 55 Cuando hay una pelea, aparecerán las reglas de pelea. 55 Cuando un jugador sufre o planta cara, se pone en peligro, intenta hacer algo con sigilo o cuidado, o ataca a alguien por detrás, aparecerán las reglas de tiradas de éxito. 55 Cuando un pirata comete un nuevo pecado, realiza o abandona una ambición, sufre nuevos episodios de violencia o una herida mortal, aparecerán las reglas de cambiar piratas. 55 Cuando un pirata hace un pacto, o realiza una amenaza o una promesa, o la cumple, o rompe su palabra, o se le piden responsabilidades por ello, aparecerán las reglas de pacto. A nivel de reglas no importa cómo se llegó a esa situación. En ocasiones una regla activará otra (como cuando el resultado de una pelea es una herida mortal), pero a veces no (como cuando la herida mortal proviene de una puñalada trapera y de ser posteriormente arrojado al mar). Es el hecho de que sea una herida mortal la que provoca que se use la regla para heridas mortales, sin importar el cómo se produjera. Tampoco te debe preocupar si el jugador tenía como objetivo hacer uso de la regla. No puede tirar Diablo contra Ambición sin que su pirata se meta en peligro, y cuando su pirata se mete en peligro debe tirar Diablo contra Ambición aunque no quiera. Es tu responsabilidad saberte las reglas, seguir con atención la historia que estáis creando, y usarlas cuando sea apropiado.

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Cómo “empezar” una pelea

Hugh McMinn se ha hecho con el mando de La Daga y se está enfrentado a H.M.S. El Perseverante. Ana, la jugadora de Hugh, pregunta “¿El Perseverante abre fuego, no? Quiero pelear a quemarropa. Aprieto los dientes y dirijo el barco directamente hacia el enemigo. Eso es plantar cara, ¿no? El acercarse tanto”. Por supuesto que lo es. Y así funciona exactamente: si le planta cara en vez de devolver el fuego podrá colocar La Daga en paralelo. Pero primero va a estar en peligro, ya que se pondrá al alcance de los cañones de El Perseverante. “Vaya”, dice Ana, “No es que me haga mucha ilusión. Mi Diablo contra Ambición es malo”. Inevitablemente habrá batalla, al fin y al cabo Hugh está cargando hacia El Perseverante. Con dos cojones. Suponiendo que Ana ganase todas las tiradas de éxito que haga, aún así habría pelea. Sacar éxitos no significa que pueda seguir haciendo tiradas de éxito hasta que falle una. No puede estar constantemente acercándose a El Perseverante y no alcanzarlo jamás. No, lo que pasa es que la pelea se desarrollará de manera natural, pero ella llevará la voz cantante a la hora de determinar cómo será. Después de todo, las reglas de pelea no son para cuando se falla una tirada de éxito, sino para cuando hay una pelea en sí. Pero digamos que, de hecho, Ana falla la tirada. Una tirada de éxito fallida significa que puedes empezar una pelea de inmediato. Puedes ignorar o anticiparte a cualquier oportunidad que Ana tuviera en mente aprovechar. Así que genial: falló la tirada. El pobre Hugh McMinn se preocupa mucho por su propio pellejo y destino. Flaqueó cuando debía mantenerse firme, el navegante se dio cuenta y viró el rumbo, y los artilleros soltaron la primera andanada. Ahora están peleando a distancia, justo lo que El Perseverante quería y Hugh no.

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“¿Quieres pelear o aguantas el ataque?”

Mas pronto que tarde tu pirata va a enfrentarse a un ataque bastante peligroso, porque así es este juego. Cuando ocurra, di lo siguiente: “Vale, te aplastan la nuca con un garrote / te apuñalan por la espalda / te ponen una pistola en la cara y aprietan el gatillo / te agarran y te arrojan por la borda. ¿Quieres pelear o aguantas el ataque?”. Es la mejor jugada del juego porque, el hacer que el jugador opte por elegir que su personaje sufra, convierte una situación terrible para el pirata en una oportunidad para el jugador. Si el jugador duda sobre si aguantar o no el ataque debido a la dureza de este (“El muy cabrón me está rajando el cuello con una puta sierra, ¿qué quieres decir con que si aguanto el ataque?”), simplemente recuérdale las reglas para heridas mortales. Puede que elija revolverse y pelear, claro que sí, pero aguantar un ataque es una opción que casi siempre merecerá la pena al menos considerar.

“No quiero ganar una pelea, quiero...”

Digamos que el sucio Ben Whitelock ha decidido que ya es más que suficiente, y que ha llegado la hora de cortarle la mano al joven Zeb Harris. Y así tiene que ser. Incluso matarle no es suficiente, solo el cortarle la mano le hará feliz. “Me deslizo detrás del joven Zeb mientras está de guardia”, dice el jugador del sucio Ben. “Le doy un golpe en la nuca para derribarlo, y uso su propio cincel y martillo para mutilarlo”. ¿Ocurre así? Veamos primero el “me deslizo”. El jugador del sucio Ben tira Ambición contra Brutalidad. Un fallo aquí precipitaría las cosas: el joven Zeb se da cuenta de su presencia, y su jugador puede responder como mejor crea.

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Pero supongamos que lo consigue; en ese caso el jugador de Ben recibe varias X por su éxito. Ahora le tocaría al “le doy un golpe en la nuca”. Es un ataque por detrás, así que la tirada es de Brutalidad contra Alma. Si fallase, las cosas se torcerían: no consiguió darle un buen golpe, quizás fue solo de refilón, y el joven Zeb reaccionará según decida su jugador. Pero digamos de nuevo que tuvo éxito. ¿Qué ocurrirá a continuación? El sucio Ben Whitelock aún no se ha salido con la suya, pero se ha colocado en una situación inmejorable para ello. El joven Zeb está aturdido y derribado, y el sucio Ben está a horcajadas sobre él, cincel listo en la mano. Es el momento de preguntarle al jugador del joven Zeb (tal y como vimos): “¿Quieres pelear o aguantas el ataque?”. Está claro que Ben espera que elija la segunda opción. En ese caso, el jugador de Zeb tiraría su Alma contra Diablo y ganaría unas cuantas X a cambio de su mano, el sucio Ben realizaría su nefando y cruel acto, y la partida seguiría (asunto resuelto). Pero, ¿y si el jugador del joven Zeb decidiera pelear? Sería un forcejeo, una lucha puño contra puño, y en ninguno de sus niveles de consecuencias hay un “le cortas la mano a tu enemigo”. ¿Significa eso que el mero acto de pelear conlleva que el joven Zeb evita ser mutilado? Así es. (O por lo menos por ahora. Ya veremos lo que le depara el futuro, y las peleas cuchillo a cuchillo, al joven Zeb). “Pero, pero, ¡le golpeé y lo tenía sometido! ¿Cómo consiguió revolverse?”. Una pregunta legítima. Pásasela al jugador del joven Zeb. Apuesto a que este ofrece una buena respuesta (“le muerdo hasta que me deja un hueco por donde escabullirme / estiro mi brazo todo lo que puedo y me saco un pequeño cuchillo que tengo en la bota”). Pero si no, tendrá que aguantar el ataque. No se puede hacer uso de las reglas de pelea si no hay una pelea.

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“Pero, pero, ¡tuve éxito en todas mis tiradas! ¿Y no me valió para conseguir lo que quería?”. Ah, sí, las tiradas. Con las tiradas obtienes X, no una garantía de que te saldrás con la tuya. Y no te quejes, porque te serán de ayuda durante la pelea. “A la mierda, te digo. ¿Cómo coño le corto la mano?”. Fácil. Tienes que hacer que su jugador lo acepte, ya sea por las X que ganará al aguantar el ataque, o mediante un pacto. Si el otro jugador no acepta tus propuestas habrá una pelea, claro, pero si tu objetivo es uno tan concreto como ese quizás una pelea no sea el mejor método de salirte con la tuya.

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Hechos probablemente ciertos sobre la pirateria

Si la edad media de un pirata es de veintimuchos, una tripulación pirata no es otra cosa más que una banda de jóvenes violentos. La vida es dura y te consume en un abrir y cerrar de ojos. Aunque un pirata consiga botín suficiente como para retirarse dueño de una plantación en Jamaica, solo viviría, más o menos, hasta los cincuenta. ¿Sabes la diferencia entre piratas y corsarios, no? Un corsario tiene un barco propio con un encargo de la corona (una patente de corso) para atacar y hundir o capturar barcos enemigos, por los cuales recibe una bonificación y el botín. Un corsario actúa dentro de la ley, y es una de las maneras que tiene un reino para expandir su armada sin tener que, ya sabes, expandir su armada. Un pirata, por otro lado, ataca y roba por igual, sin pararse a considerar quién está en guerra con quién. Un pirata que caiga en manos de agentes de la ley será probablemente arrestado, encarcelado, juzgado y ahorcado. Los barcos piratas actúan de forma democrática. La tripulación elige a su capitán, pero también puede exigirle que renuncie y le pase el mando a otro. La tripulación también elige sobre qué rumbo tomar, cómo aprovisionar el barco y qué naves atacar. No obstante, tú y yo sabemos cómo funciona la democracia en los grupos pequeños. Te apuesto una botella de ron a que se alcanzan más decisiones mediante los pactos a dos bandas y la intimidación que a través de los votos honestos. Y sin embargo, cuando trazas la ruta de un barco pirata a menudo parecerá que ni tiene mucho sentido ni está muy meditada.

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Quizás sea cierto que después de todo se guían por el capricho de las votaciones. En verdad los barcos pirata pueden llegar a cubrir grandes distancias. El invierno en el Caribe, durante el verano tan al norte como Terranova; a través del Atlántico hasta la costa de Guinea, en África, o incluso atravesando alguno de los dos cabos más australes, hacia el Pacífico, o Madagascar, o el Océano Índico. Los piratas no entierran sus tesoros. Quizás lo hicieran una o dos veces en toda la historia; la mayor parte de las veces se lo gastarán en el juego, bebida y prostitución. Imagínate la enorme inyección que recibe la economía local por la llegada de una exuberante tripulación de piratas. Es típico de un barco pirata formar un comité para dejar por escrito, y por adelantado, las normas para dividir el botín: una parte para el mantenimiento del barco; otra para el carpintero y el cirujano; otra para compensar a los piratas que pierden un miembro o un ojo; y el resto a partes iguales entre todos los piratas, menos el capitán, que recibe (como mucho) cuatro o cinco partes. Las piezas de a 8, monedas de plata que equivalen a ocho reales españoles, tienen el mismo poder adquisitivo que un billete de 20€ de hoy en día. Los doblones son monedas de oro de mayor tamaño, y valen bastante más; con un puñado de estos puedes vivir bien durante un año o más. Una parte del botín del saqueo de un solo barco podía equivaler a tres o cuatrocientas piezas de a 8, entre 400 y 600€ de hoy en día (muy aproximadamente). La mayor parte de dicho botín eran mercancías, y no monedas o lingotes. Rollos de tela, fardos de tabaco, ámbar gris, aceite de ballena, especias, tintes, joyas, objetos de plata e incluso esclavos.

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Y sí, en comparación con un mercante o una nave de la Armada Real es bastante frecuente que la tripulación de un barco pirata sea multirracial, además de serlo en mayor proporción (a veces incluso entre un cuarto y un tercio de los tripulantes eran negros). No obstante, no se puede dar por hecho que cualquier marinero negro en un barco pirata sea un hombre libre. A veces los piratas asaltaban barcos esclavistas para después vender ellos mismos los esclavos en el mercado. Y en otras ocasiones se los quedaban y los ponían a trabajar en las tareas más duras del barco. Una regla que nunca falla: si sostiene un arma, no es un esclavo. Solo se tienen noticias de dos mujeres que ejercieran la piratería por los alrededores del 1700 en el Caribe: Anne Bonny y Mary Read. Ambas se encontraban a bordo del barco de un pirata de medio pelo llamado Calicó Jack, el cual solo es recordado por este hecho (su máximo logro fue la captura de algunos barcos pesqueros). Anne Bonny abandonó a su marido para embarcarse con Jack y Mary Read se alistó haciéndose pasar por un hombre. Así que solo dos, pero en ese periodo y posteriores (hasta la Guerra Civil Americana) sabemos que en la armada, en la infantería de marina y en los barcos mercantes había docenas y docenas de mujeres disfrazadas de hombre. Lo normal es que las descubrieran cuando eran heridas o quedaban embarazadas, y solo entonces. Así que la pregunta es, ¿cuántas mujeres piratas debemos pensar que nunca fueron descubiertas? Algunos barcos piratas fueron adquiridos y preparados para tal propósito por sus capitanes, mientras que otros eran capturados tras una batalla. Pero solo unos pocos provenían de un motín (si te encuentras con un pirata con la lengua rajada o quemada será como castigo por haber hablado acerca de amotinarse, esa era la ley). La vida en un barco de la marina regular podía ser infernal para el marinero medio: el trabajo era agotador y mal pagado, y la disciplina draconiana; además, era muy frecuente

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que los marineros fueran reclutados en tierra firme en contra de su voluntad. Hubo muchos piratas que aprendieron a valerse de la brutalidad a manos de los “respetables” capitanes a los que sirvieron en el pasado. La supervisión y el códigos militar pueden hacer que un barco de la armada sea mejor lugar donde vivir que uno privado, pero incluso en el mejor de los casos el marinero común tendrá una vida miserable. Durante este año, 1701, había alrededor de 25 navíos piratas navegando por el Caribe. La mayoría eran de uno o dos mástiles, con tripulaciones de unas 80 almas, pero unos pocos llegaban a los tres mástiles y los 250 tripulantes. Solo hay unos 4 o 5 buques de guerra ingleses estacionados en el Caribe que tengan la misión de luchar contra la piratería. Por otro lado, a veces los barcos mercantes formaban un convoy para protegerse mutuamente. Si pueden contratar siquiera un balandro que les haga de escolta lo harán, pero a menudo simplemente asumían el riesgo. La piratería era una molestia constante, pero no una amenaza real al tráfico marítimo mundial. Un barco pirata tiene un número de tripulantes igual a su equivalente en la armada regular, pero muchos, muchos más que su equivalente en la marina mercante. Los barcos mercantes suelen zarpar sin suficientes marineros como para disparar todos sus cañones y con la mitad de sus cañoneras vacías (con el fin de poder transportar más mercancías). Un barco pirata nunca hará eso. Un balandro de dos mástiles como La Daga tendrá una tripulación de unos 80 a 120 piratas, muchos más que los 10 o 15 de un balandro mercante. Un barco pirata de tres mástiles y de 200 o 300 toneladas tendrá una tripulación cercana a los 200; igual que su equivalente en la armada, pero unos 150 más que un barco mercante de similar tamaño.

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Incluso con tantas manos disponibles, el mantenimiento de un navío es mucho trabajo. Además de las tareas diarias es necesario carenar la nave varias veces al año, lo que supone llevarlo a tierra firme, quemar y raspar ambos lados del casco hasta que quede limpio, y reemplazar cualquier plancha que esté rota o podrida. Todo ello se lleva varios días de trabajo duro, durante el cual es mejor que no te encuentren tus enemigos. Muchos barcos mercantes se rendirán sin oponer resistencia alguna, especialmente si ven que sus asaltantes parecen violentos. De llegar a haber conflicto puedes esperar algunas (o todas) de las siguientes escenas: una persecución (breve o larga); algún que otro cañonazo con el que medir la distancia; el barco con más alcance colocándose en posición de disparo y abriendo fuego; ambos barcos maniobrando y cañoneándose; disparos contra el casco con el objetivo de hundir al adversario, o a los mástiles y aparejos para desarbolarlo; acercarse para el abordaje, con un previo y terrible cañoneo a corta distancia; tiradores subidos en los mástiles de uno o ambos barcos, disparando a los marineros, artilleros u oficiales enemigos; y lanzamiento de garfios para fijar al otro barco y poder abordarlo. Un barco pirata no usará normalmente toda su artillería contra un mercante, pero la lucha entre piratas y corsarios o barcos de la armada será bastante dura. Los artilleros de un barco suelen ser bastante precisos, capaces de acertarle con mar revuelta y desde cierta distancia al mástil de un barco, y de disparar, recargar y disparar de nuevo en cuestión de tres, cuatro o cinco minutos. Claro está, los artilleros de una armada están mejor entrenados y son más disciplinados que los de un barco pirata. Tu artillería, tanto los cañones como la anti-personal, dispara bolas a poca velocidad (comparada con las armas modernas), pero de enorme calibre: bolas de cañón de seis, ocho o doce libras

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por pieza y balas de mosquete grandes como la cabeza de un martillo de bola. Los falconetes montados en los raíles de la cubierta disparaban munición del tamaño de un huevo. También se disparaban cadenas o barras con el fin de destruir los mástiles y aparejos (aunque también podían partir a un marinero), munición calentada al rojo para incendiar al barco, o metralla en racimo o en botes para masacrar al enemigo. No sé qué probabilidades de sobrevivir tienes en caso de recibir una herida en batalla o mientras trabajas a bordo. Las patas de palo, parches y garfios eran algo muy real. Probablemente el cirujano del barco no fuera capaz más que de darte una buena dosis de ron y serrarte el miembro herido antes que de que la infección te matase. Aparte de los peligros propios del oficio (incluyendo el alcoholismo agudo, las fiebres tropicales y la sífilis, sin olvidarnos el ser volado en trozos durante una batalla), la vida a bordo de un barco pirata es tan o más saludable que a bordo de un barco mercante o de guerra, aunque solo sea porque la comida era mejor. En la armada la carne de rata se reservaba para el capitán, y la tripulación tenía que conformarse con pan viejo lleno de gusanos. No hay ninguna justificación sensata para que una compañía de piratas tenga que soportar tales estrecheces, cuando en vez de eso pueden simplemente abandonar su rumbo y saquear las poblaciones costeras. Y si su capitán piensa otra cosa, qué diablos, quizás acabe abandonado en una isla desierta a mitad de camino de ningún sitio. La mayoría de piratas no hacen caminar a nadie por el tablón, o al menos no especialmente. Si eres el prisionero de un pirata, lo más probable es que te arrojen por la borda sin ceremonia alguna, y es más probable aún que te ejecuten con una pistola o sable. Los

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piratas no suelen tomar rehenes por los que pedir rescate, pero si lo hacen te tratarán relativamente bien. Pero es poco probable. El botín más valioso de un barco mercante puede ser una docena de monedas o una pequeña cruz con diamantes, cosas fáciles de esconder. Los piratas tomarán a los pasajeros y oficiales del barco y los torturarán hasta que confiesen la localización del tesoro escondido. A veces torturarán y ejecutarán al capitán del barco apresado solo por haber intentado huir o por haber devuelto el fuego, sin otro objetivo más que amedrentar al capitán de su próxima presa. Si eres miembro de una tripulación pirata un castigo común es quedar abandonado en una isla desierta, experiencia a la cual quizás logres sobrevivir. Aunque había algunas penas capitales más macabras, y ciertos piratas que se servían de todas ellas, la forma más corriente de ejecución (tanto a bordo como en tierra firme) es la horca. ¡Mi investigación no es real! La mayoría de estos “hechos” los he extraído del libro “Bajo bandera negra: la vida entre piratas”, de David Cordingly (la cual es probablemente una fuente secundaria de confianza), pero algunos me los he inventado. No pienso decir cuáles de ellos.

Glosario

Balandro: Embarcación con cubierta y uno o dos palos. Engloba diversos tamaños y arboladuras. Bergantín: Barco de dos palos y velas cuadradas en el primero. Usado como mercante y corsario entre los siglos XVII y XIX. Bermuda: Balandro con velas triangulares. Brig: Barco con dos mástiles, velas cuadradas y una vela triangular o cuadrada de apoyo en línea con la quilla. Se usó en labores mercantes y militares entre los siglos XVII y XIX. Holganza: Periodo de descanso o diversión.

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Navío de línea: Buque de guerra con tres palos, velas cuadradas y de dos a tres cubiertas artilladas. En uso entre los siglos XVII y XIX. Pidgin: Lengua mixta usada como vehicular entre quienes no comparten idioma. Normalmente es una mezcla de expresiones en distintas lenguas. Snow: Barco de dos palos de velas cuadradas y un tercer palo menor con vela triangular o cuadrada de apoyo en línea con la quilla. Se usó como mercante en la primera mitad del siglo XVIII. Zozobrar: Peligrar por la fuerza y contraste de los vientos.

Índice terminológico Ambición: 4, 19, 33 y 36. Alma: 3, 5, 19, 33 y 35. Barcos: 10, 15, 29, 30, 43, 45 y 47. Botín: 47 y 49. Brutalidad: 3, 5, 19 y 33. Características: 4. Cargos: 2, 13 y 50. Consecuencias: 20, 23, 25, 29 y 31. Cruel fortuna: 38 y 48. Diablo: 3, 4, 5, 19, 33, 34, 35 y 38. Dios: 33, 34, 35 y 40. Fantasma: 35. Fortaleza: 16, 41 y 47. Heridas mortales: 24, 34, 28 y 52. Holganza: 7 y 48. Infortunios: 3. La Daga: 7, 10 y 45. Luchar de un lado: 23. Luchas desequilibradas: 29. Muerte: 35.

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Pactos: 5, 7, 34, 35, 38, 40, 41 y 52. Pecados: 2, 33, 34 y 52. Perfil: 6, 10, 13, 15, 16, 21, 29 y 33. Presas: 38 y 47. Oportunidades: 46 y 48. Recrudecer: 22 y 28. Temeridad: 5, 13, 21, 23 y 33. Tiradas de éxito: 19, 21, 38 y 52. Tripulación: 2, 10, 14 y 42. Votaciones: 46. X: 3, 7, 19, 20, 21, 24 y 35.


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