Libro de fundamento del diseño (2.0) V!

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Libro de Fundamentos del DiseĂąo

Volumen 1 Paloma Arenillas Contesti



Índice 1. Introducción..................................................................5 2. Las Formas....................................................................9 3. Simbología...................................................................15 4. Las Escalas..................................................................19 5. Imagen y mensaje........................................................23 6. Módulos y pictogramas...............................................27 7. Gestalt: concepto.........................................................33 8. Gestalt: Noma Bar.......................................................37 9. Módulos y Supermódulos............................................41

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Introducción ¿Qué es el Diseño? El diseño es un proceso de creación visual con un propósito. A diferencia de la pintura y de la escultura, que son la realización de las visiones personales y los sueños de un artista, el diseño cubre exigencias prácticas. Una unidad de diseño gráfico debe transportar un mensaje prefijado. Un buen diseño es la mejor expresión visual de la esencia de “algo”, ya sea esto un mensaje o un producto. Por tanto, la creación en el diseño no debe ser sólo estética sino también funcional. El diseño gráfico consiste en comunicar ideas a través de un mensaje visual, a través de una manifestación gráfica. Dicho de otro modo, se usa el texto y las imágenes para construir una comunicación visual con la que expresar una determinada idea. A pesar de que algunos lo nieguen, el diseño gráfico se usa para vender algo a un público objetivo y por eso es una parte fundamental en cualquier empresa que quiera destacar sobre sus competidores. Por algo, la imagen corporativa es un aspecto que una entidad debe cuidar constantemente, ya que será lo que sirva de reconocimiento exterior ante el público. Pero el diseño gráfico no solamente lo encontramos en la imagen corporativa (logo, colores representativos, tarjetas de visita...) de las empresas, está por todos lados. Los podemos ver en carteles, portadas, envases, banners… Hay que reconocer que el auge de las nuevas tecnologías ha hecho más importante que nunca la labor del diseñador gráfico. La globalización y la gran competitividad ha hecho que el poder marcar la diferencia y llamar la atención de los clientes sea un requisito imprescindible. Quien no está en la red no es nadie y quien está en la red debe enfrentarse a una competitividad tan brutal que haría estremecerse a la propia Katniss en los “Juegos del hambre”. Y nada mejor que cuidar tu imagen y la de tus productos que teniendo a un gran diseñador gráfico a tu lado.

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El Lenguaje Visual El diseño es práctico. El diseñador debe estar preparado para ello y dominar el lenguaje visual. Hay numerosas formas de interpretar el lenguaje visual. A diferencia del lenguaje escrito o hablado, cuyas leyes gramaticales están establecidas, el lenguaje visual se fundamenta en una teoría que pueden variar según el enfoque.

Elementos del Diseño 1. Elementos Conceptuales

a) Punto: Un punto indica posición. No tiene largo ni ancho. No ocupa una zona del espacio. Es el principio y el fin de una línea, y es donde dos líneas se encuentran o se cruzan. b) Línea: Cuando un punto se mueve, su recorrido se transforma en una línea. La línea tiene largo, pero no ancho. Tiene posición y dirección. Está limitada por puntos. Forma los bordes de un plano. c) Plano: El recorrido de una línea en movimiento se convierte en un plano. Un plano tiene largo y ancho, pero no grosor. Tiene posición y dirección. Está limitado por líneas. Define los límites extremos de un volumen. d) Volumen: El recorrido de un plano en movimiento se convierte en un volumen. Tiene una posición en el espacio y está limitado por planos. 2. Elementos Visuales a) Forma. Todo lo que pueda ser visto posee una forma que aporta la identificación principal en nuestra percepción. b) Medida. Todas las formas tienen un tamaño. El tamaño es relativo si lo describimos en términos de magnitud y de pequeñez, pero asimismo es físicamente mensurable. c) Color. Una forma se distingue de sus cercanas por medio del color. El color se utiliza en su sentido más amplio, comprendiendo no sólo los del espectro solar sino asimismo los neutros (blanco, negro, los grises intermedios) y asimismo sus variaciones tonales y cromáticas. d) Textura. La textura se refiere a las cercanías en la superficie de una forma. Puede ser plana o decorada, suave o rugosa, y puede atraer tanto al sentido del tacto como a la vista.

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Formas Positivas y Negativas A la forma se le ve como ocupante de un espacio, pero también puede ser vista como un espacio en blanco, rodeado de un espacio ocupado. Forma Positiva: Cuando se la percibe como ocupante de un espacio. Forma Negativa: Cuando se la percibe como un espacio en blanco, rodeado por un espacio ocupado. En el diseño en blanco y negro, tendemos a considerar al negro como ocupado y al blanco como vacío. Así, una forma negra es reconocida como positiva y una forma blanca como negativa.

La figura humana como referencia de proporciones Para mostrar las proporciones de un elemento con una referencia universal, se hace uso de la figura humana como elemento comparativo. De esta forma podemos entender, de una forma visual, si una propuesta es “grande” o “pequeña” por el simple hecho de hacer uso de la figura humana como comparación.

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Las Formas LA FORMA

Los elementos conceptuales, como el punto, la línea y el plano, cuando son visibles se convierten en forma. CLASIFICACIÓN a) Geométricas, construidas matemáticamente b) Orgánicas, rodeadas por curvas libres que sugieren fluidez c) Rectilíneas, limitadas por líneas rectas que no están relacionadas matemáticamente entre sí. d) Irregulares, limitadas por líneas rectas y curvas que no están relaciondas matemáticamente entre sí. e) Manuscritas, creadas a mano alzada.

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Estas formas se representan en matemáticas y se usan para hacer marketing o arquitectura. Para los diseñadores cubistas, se usan como el diseño ambiental o las representaciones de ver la vida. Son las que tienen un orden matemático. Están limitadas por rectas o curvas y pueden ser regulares o irregulares. Por ejemplo: un cuadrado, un dibujo arquitectónico o una estrella de mar…

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Estos tipos de formas, son útiles para la psicología y los logotipos de marcas, por alguna razón son muy interesantes, y a la vez son muy prácticas. Suelen ser formas naturales, pero también las encontramos como formas artificiales, sobre todo en el arte. Su contorno es imprevisible lo que hace que exista una gran variedad de formas orgánicas: son únicas e irrepetibles. La línea que la dibuja se caracteriza por su expresividad e irregularidad y se denomina trazo. Además se caracterizan por tener un un contorno irregular y caprichoso. Son habituales en la naturaleza (nubes, árboles, montañas…) y en las formas que intentan imitarla. También pueden ser artificiales, por ejemplo un diseño abstracto para decorar una tela.

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Las manuscritas son la clave artística y literaria, una vez terminada su obra es hora de que firme en ella y que sepan quien fue su creador. Es un caso de la literatura y el arte, que los escritores y pintores al terminar una obre, le ponen su firma para que sepan quien fue el que creo esa obra, y la tipografía que es la herramienta más importante en el lenguaje e idioma.

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Una mancha accidentada no significa el fin del mundo, si no que la nueva forma de hacer diseños muy interesantes de forma más artística. Las manchas son la señal de la creatividad y la improvisación, te pueden arruinarte la vida y que no puedas seguir adelante o salvar de un apuro artistico y seguir adelante.

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Las formas y comunicación En la antigüedad, se usaba las formas o figuras para representar a la gente que esta alrededor, religión, etc, por ejemplo: los celtas usaban estos símbolos:

Muchas veces los símbolos resultan ser abstractos y es necesaria la elaboración de un pensamiento que se encuentra enmarcado en una determinada sociedad y en un momento específico para su comprensión. Por ejemplo, la cruz para los cristianos es un símbolo que recuerda la muerte de Jesucristo. Sin embargo esta cruz podría representar otra cosa para personas nacidas en otro contienen antes de la muerte de Jesucristo. Los símbolos generalmente expresan ideas o conceptos que son de gran importancia o trascendencia para un determinado lugar. De hecho, las culturas utilizan los símbolos para expresar y transmitir algo de su propia cultura. Toda sociedad utiliza los símbolos puesto que estos son elaboraciones complejas del pensamiento. La semiótica es la ciencia que estudia los diferentes signos que se crean en una la sociedad.

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En esta imagen está el embarazo. El círculo está en blanco porque no se sabe si es niño o es niña.

En esta imagen está el parto. El círculo está en blanco porque no se sabe si es niño o es niña.

En esta imagen se muestra los tipos de parejas que existan. Las heterosexuales y las homosexuales (Gays en el centro y Lesbianas en la derecha).

En esta se muestra la pérdida, la de arriba es una viuda mientras que la de abajo es la del viudo.

En esta se muestra una unidad de familia con un hijo de distintas causa: huérfano de padre, huérfano de madre y huérfano total.

En esta se muestra una unidad de familia con una hija de distintas causa: huérfana de padre, huérfana de madre y huérfana total.

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La noción de simbología se utiliza para nombrar al sistema de los símbolos que identifican a los diferentes elementos de algún ámbito. En este sentido puede hablarse, por ejemplo, de la simbología electrónica (con los iconos o representaciones gráficas que permiten reconocer cada elemento interviniente). La electricidad, la química y la mecánica, entre otros ámbitos del conocimiento, tienen su propia simbología. Quien conoce la simbología de una especialidad, puede expresarse mediante los símbolos e interpretar diagramas o esquemas que apelen a los símbolos en lugar de las palabras. Es posible clasificar la simbología según su objeto de estudio o área de incumbencia. La simbología francmasónica analiza los símbolos de los masones y devela los mensajes encerrados en cada uno de ellos. La simbología religiosa, por otra parte, estudia los símbolos que intervienen en una creencia o práctica de una religión. La simbología de un país refiere a todos los símbolos que permiten reflejar la identidad nacional. El himno nacional, la bandera y el escudo son ejemplos de símbolos que forman parte de la simbología de un país. La simbología esotérica, por último, incluye los símbolos del tarot, el I Ching, la kabbalah y otras corrientes del pensamiento y la fe. También puede hablarse de simbología pagana y simbología satánica, simbología románica, entre otros muchos tipos.

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Las escalas A MEDIDA: TAMAÑO Y PROPORCIONES Tamaño es un término que refiere a la dimensión, el cuerpo, el grosor, la medida o el espesor de algo. El concepto se vincula a qué tan pequeño o grande resulta un objeto físico. Sin embargo, constituye una cuestión relativa. El tamaño se verá de una forma mayor o menor de lo que realmente es, dependiendo de sus relaciones y comparaciones. A continuación podemos ver ejemplos de los diferentes recursos utilizados por artistas en sus propuestas, en donde el “tamaño” es una cuestión relativa en función de la relación con otros elementos. El tamaño es uno de los elementos básicos del diseño, junto con el color, la textura, la forma y el espacio. El tamaño hace referencia a cómo de grande o de pequeño es algo. En diseño, el tamaño puede cumplir muy distintas funciones. Puede generar una atracción visual a través del contraste, puede organizar el espacio y se usa, generalmente, para definir la importancia de algún elemento. Cuando diseñamos el tamaño juega un papel muy importante a la hora de crear una distribución atractiva, funcional y organizada. Por esto, lo primero que debemos tener en cuenta a la hora de trabajar es el tamaño del que disponemos, sea cual sea el soporte final. Otro factor a tener en cuenta a la hora de diseñar es usar el tamaño para atraer a la audiencia que nos interese. Para ello es fundamental provocar un contraste entre elementos grandes y pequeños. Esta máxima también nos sirve para organizar las partes en una pieza y atraer la atención del público en el orden que nos convenga. Todo esto lo provocará el tamaño ya que el ojo humano fija antes su vista en elementos grandes que en los más pequeños. Un ejemplo de esto son los titulares de los periódicos. La pieza principal, el título, es más grande y por lo tanto más visible que el subtítulo, y éste, a su vez, más grande que el cuerpo del texto. Esto nos lleva, irremediablemente, a leer primero los titulares.

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El cartel que hice esta basado en la película francesa de los años 90 “La cité des enfants perdus” con una mezcla de las películas del cine animado y realista como “Marry Poppins”. En este proceso tuve que dibujar un personaje en papel, luego pasar a digital con el programa de Paint Tool Sai para ir coloreando. Después tuve que pasar los últimos retoques con Photoshop para que quedara más profesional e ir añadiendo más objetos como el bote, la luna. Al acabar todo esto les di las sombras y luces para que quedara más realista. Como toque final le puse el titulo “Pour l’île perdue” que significa Por la isla perdida en francés. Para poder crear el cartel solo necesitas 3 cosas: 1. Escoger un tema 2. Hacer un auto retrato (Puedes ser en fotografía o en dibujo) 3. Elegir los elementos que más te gusten

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Inspiración

En mi caso yo escogí estas 3 imágenes: 1. Es un escenario de una Salina en plena noche estrellada, lo que da la inspiración ya que el cielo estrellado me da ganas de hacer paisajes estrellados. 2. Es una foto de un parque lleno de plantas hermosas, lo que me recuerda una canción que la escuchaba cuando era pequeña. La cancion se llama “En mi jardin” de Maria Isabel. 3. La última se trata de una fotografía de una persona que le muestra la emoción de la felicidad. Asi es como hacen las imágenes con mensajes, te dan la sensación de mil maneras de explicar las cosas.

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Imagen y mensaje Está comprobado que una imagen vale más que mil palabras y eso los publicistas los saben. Por eso cada vez más utilizan campañas de publicidad breves, concisas y sobretodo muy creativas. La importancia de la publicidad, al final y al cabo, es dar a conocer al consumidor un producto y para eso ha de llamar su atención. Una de los métodos que más se utilizan en la publicidad de carteles es la de crear imágenes impactantes y muchas veces sin dejar claro que es exactamente lo que están vendiendo para crear un mayor interés al consumidor, lo que hace que la gente se pregunte ¿que es lo que me están intentado vender?. Las imágenes que os queremos mostrar hoy están basados en esa idea. Imágenes originales, creativas y muy impactantes creadas por ordenador. Carteles que si los vemos en la parada de bus no nos dejan indiferente y nos quedamos un buen rato observándolos y pensado las historias que pueden haber detrás.

Así volar sin despertar y sentir que estas aquí y al girar mi sueño se habra hecho realidad, iluminar mi corazón, con tu luz y mi canción y algún tesoro descubrir en mi jardín.

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El mensaje es el objeto de la comunicación y subliminal, por su parte, es un adjetivo que se utiliza en la psicología para nombrar a lo que está por debajo del umbral de la conciencia. El concepto de mensaje subliminal, por lo tanto, hace referencia a un mensaje que ha sido diseñado para que se transmita por debajo de los límites normales de percepción. Desde que el hombre apareció sobre la tierra sintió, como ser sociable por naturaleza, la necesidad de relacionarse con los demás a través de formas – al comienzo primitivas- de comunicación con cada individuo en particular y con el grupo en general. Estas formas primarias - como los gritos, silbidos, llantos y risas- le permitían expresar diferentes situaciones anímicas. En una etapa ulterior, surgió la forma más evolucionada de la comunicación oral con el lenguaje articulado. En la sociedad moderna, vivimos dominados por el lenguaje icónico, es decir, ese sistema de comunicación que trata de representar la realidad (la realidad visual) a través de las imágenes en sus elementos más evidentes: los colores, las formas, las texturas.

Felicidad

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¿Qué es una fotoilustración? Se entiende como fotoilustración las imágenes que son manipuladas, más allá de simples correcciones. Bien, esto puede ser un tema muy discutido. Los límites no son claros. Puede haber tantos conceptos como personas. ¿Porqué? Bueno, si vamos a ser estrictos al intentar formar un concepto más claro, y decimos que una fotografía es tal cual como sale de la cámara, entonces no podríamos hacerle ningún tipo de ajuste. Ni siquiera los ajustes que antes se hacían en el laboratorio, como por ejemplo, aumentar el contraste, o la exposición, ya que (según ese concepto) ya estaríamos habalando de una fotoilustración o fotomanipulación. Hoy en día estos ajustes se hacen en Photoshop. Pero si hablamos de esos ajustes, todos entendemos que estamos hablando de una fotografía, y no una fotoilustración, no?

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Pictograma Los pictogramas son signos que, a través de una figura o de un símbolo, permiten desarrollar la representación de algo. Ciertos alfabetos antiguos se crearon en torno a pictogramas. En la prehistoria, el hombre registraba diversos acontecimientos a través de pictogramas. Las figuras que aparecen en las pinturas rupestres, por ejemplo, pueden considerarse como pictogramas. En el desarrollo de la escritura, por lo tanto, los pictogramas fueron esenciales. De aquellos dibujos que, por semejanza, representaban alguna realidad, el ser humano pasó a crear símbolos más complejos que transmitían pensamientos (los llamados ideogramas). El avance de la abstracción llegó con el desarrollo de la escritura cuneiforme, cuyos símbolos no representaban sólo palabras específicas sino que se asociaban además a un sonido. En la actualidad, los pictogramas se emplean para transmitir un mensaje de comprensión inmediata. Estos símbolos deben ser claros y precisos, para que la persona pueda comprenderlos apenas los mira. Los pictogramas, de este modo, prescinden de detalles u ornamentaciones en pos del mensaje.

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Las Olimpiadas de Múnich de 1972 son tristemente célebres. Durante los juegos, terroristas palestinos tomaron como rehenes a once de los veinte integrantes del equipo olímpico de Israel. Una tragedia transmitida por televisión que cobró la vida de 17 personas. Hoy vamos a hablar de la imagen gráfica que se desarrolló para estos juegos y no queríamos dejar de lado el carácter trágico que adoptó el evento. El encargado de dicha imagen fue Otl Aicher, diseñador alemán y uno de los representantes más destacados del diseño contemporáneo. Aicher comunicó cada idea con un estilo disciplinado, organizado y legible. Un estilo influenciado por la escuela la Bauhaus. Fundador de la escuela de diseño de Ulm, junto a Max Bill, y consultor de Braun y Lufthansa; diseñador del estilo alemán por excelencia, dueño de una obra completa precisa, fría y lógica. Otl diseñó la imagen completa para los juegos. Desde los pictogramas usados como señalética, medallas, pines, certificados de participación, pases, tickets, la mascota (la primera de la historia de estos encuentros deportivos)… Diseñó el afiche oficial en el que se ve el Olympiastadion München, recién inaugurado, y 21 carteles referidos a cada una de las disciplinas que tapizaron la ciudad y dieron los colores para el recorrido de la villa olímpica.

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En mi caso, yo hice un pictograma de los Juegos Paralímpicos, y uno de los deportes que he escogido es el atletismo de las personas discapacitadas. Uno de los deportes paralímpicos decanos, presente desde la primera edición de Roma en 1960. Tiene mucho tirón ya que oferta una amplia gama de competiciones, eventos y categorías, lo que le permite estar abierto a atletas con diferentes discapacidades. Incluye maratón, pruebas en pista, pruebas al aire libre y combinadas. Su origen se remonta a dos décadas atrás, y a un nombre: Ludwig Guttmann. Él fue quien dio esperanza e ilusión a estos deportistas que, por aquellos días, no eran más que parásitos de la sociedad. Porque en los años 40, cualquier persona que presentara cualquier anomalía o discapacidad física, era inservible. Se le trataba no como un enfermo con una cura posible -ni hablar de una persona normal- sino como alguien a quien la vida había castigado y por quien ya no valía la pena trabajar. Era suficiente con dejarlos encerrados en algún edificio -con suerte un hospital- hasta que llegase su ocaso. En muchas ocasiones más por causas mentales que físicas. Y hay que tener en cuenta que estamos hablando de unos años de posguerra, en los que eran muchos los hombre que habían acudido al frente y habían vuelto sin un brazo, sin una pierna, sin visión, o inmóviles. Todo lo que habían dado por su país les era devuelto en forma de nada. Se les reconocía el mérito de haber luchado por la nación, a la vez que se les abandonaba a su suerte.

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En el oficio también hay pictogramas, pero hay de muchos oficios y profesiones para ver o crear en el mundo del diseño. En las fichas técnicas y etiquetas de los productos STAUF aparecen diferentes pictogramas. Estos dan información resumida sobre la adecuación de los productos, las indicaciones de seguridad, el tipo de aplicación, Emicode y Giscode.

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Gestalt: Concepto LA GESTALT Y LA PERCEPCIÓN La Psicología Gestalt fue iniciada por Max Wertheimer en la Universidad de Frankfurt en 1912. La Teoría Gestalt desafió la creencia de que la organización en la percepción no es una habilidad aprendida, sino que el cerebro organiza espontáneamente el sentido de los datos según pautas simples, el “ver” es un proceso de ordenación. Para la Gestalt, el ser humano organiza sus percepciones como totalidades, como forma o configuración, y no como simple suma de sus partes. De allí que lo percibido pase de ser un conjunto de manchas a convertirse en personas, objetos o escenas. En este sentido, es una disciplina que estudia el proceso mediante el cual nuestro cerebro ordena y les da forma (es decir, sentido) a las imágenes que recibe del mundo externo o de aquello que de este le ha parecido relevante.

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PAUTAS DE ORGANIZACIÓN DE LA PERCEPCIÓN

Proximidad. Tendemos a crear grupos de aquellos elementos que están más cercanos.

En este ejemplo, de forma espontánea, se crean grupos cada dos líneas.

Semejanza. La percepción agrupa las figuras por similitud (tanto de forma como de color).

En este ejemplo, de forma espontánea, se crean grupos en vertical. Se agrupan las formas que son iguales.

Fenómeno de cierre. Si una figura está incompleta, el perceptor la completa en su mente.

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CONCEPTO DE FIGURA Y FONDO La percepción puede tener dos niveles visuales: figura y fondo. Los elementos que son percibidos con gran claridad forman “la figura”, mientras que el resto del campo visual constituye el “fondo”. El fondo no suele ser percibido en un primer momento, pero cuando lo descubrimos visualmente somos capaces de alternar “figura” y “fondo” y por tanto descubrimos los dos niveles visuales.

Donde hay un peluche Hay una alegría

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Gestalt: Noma Bar Noma Bar (nacido en 1973) es un diseñador gráfico, ilustrador y artista nacido en Israel. Su trabajo ha aparecido en muchas publicaciones de medios, entre ellas: Time Out London, BBC, Random House, The Observer, The Economist y Wallpaper. Bar ha ilustrado más de cien portadas de revistas, ha publicado más de 550 ilustraciones y ha publicado tres libros de su trabajo: Guess Who - Las muchas caras de Noma Bar en 2008, Negative Space en 2009 y Bittersweet 2017, una monografía de 680 páginas 5 producida en un Edición limitada de 1000 publicada por Thames & Hudson. El trabajo de Bar se ha hecho famoso en todo el mundo y ha ganado muchos premios de la industria; más recientemente, un prestigioso Gold Clio por su trabajo de animación y dirección para el NewYork Presbyterian Hospital, una campaña para resaltar las nuevas fronteras en los tratamientos contra el cáncer. También ganó un premio Yellow Pencil en los D&AD Professional Awards y su exposición en el London Design Festival ‘Cut It Out’, fue seleccionada como una de las más destacadas del festival. El proyecto fue nominado en la categoría de gráficos para el Design Museum, Designs Of the Year.

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En mi caso, yo hice un homenaje para un manga que me gusta mucho llamado Yu-Gi-Oh de Kazuki Takahashi. La historia se centra en Yugi Muto de 10º Grado (primero de Bachiller); al no tener amigos, generalmente se pasa su tiempo jugando solo a los juegos. Un día logra resolver el rompecabezas o puzzle Milenario; un misterioso artefacto egipcio, que fue regalado por su abuelo. Desconociendo que este se encuentra poseído por el espiritu de un antuguo faraón, que al contacto con este se convierte en el rey de los juegos.

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Modulo y supermodulo ¿Qué es un supermodulo? Cuando los módulos, al ser organizados en un diseño, se agrupan juntos para convertirse en una formula mayor, que luego es utilizada en repetición.

¿Y qué es un modulo? Un módulo es un componente autocontrolado de un sistema, el cual posee una forma bien definida hacia otros componentes; algo es modular si es construido de manera tal que se facilite su ensamblaje, acomodamiento flexible. Un modulo puede estar compuesto por elementos más pequeños, que son utilizados en repetición. Y así se crean los súper módulos.

¿Para que sirve? Normalmente para patronaje de diseño, tanto para la moda como para el interior. Pero también se ha estado usando para los tratamientos psicologicos en los pacientes que se sientan traumatizados.

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