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sumário EDITORIAL

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O QUE É DESIGN

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MÃE TO NA REVISTA

39 EXPEDIENTE

BÁSICOS DO DESIGN

ELEMENTOS E PRINCÍPIOS

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O DESIGN VISUAL

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TIPOS DE DESIGN

HISTÓRIA DO DESIGN


editorial por Vinícius Kniphoff

Acordei em uma manha comum de Novembro. Era um dia quente, mas não aqueles dias insuportáveis. Era um dia agradável, com uma brisa leve, como um sopro suave que refrescava a sombra. Levantei da cama, mas apesar do belo dia que encontrávamos lá fora, aqui dentro, neste quarto de apartamento antigo, reinava um clima gélido, escuro. Havia algum tempo que alguma mudança era necessaria na minha vida. Eu já me afogava em minha propria criatividade. Estava preso a um curso que apenas consumia as minhas forças, que suprimia meu verdadeiro ser. Foi neste exato momento que me deparei com um folder sobre os

cursos da ESPM, e resolvi que minha vida deveria tomar uma nova guinada, que eu deveria deixar essa força criativa ser usada em pról a minha própria existência. Foi quando eu conheci o curso de Design. Prontamente fui inscrever-me no vestibular de verão. Estava ansioso, sorridente, com aquele frio na barriga que sentimos quando temos certeza de que não temos certeza do que irá acontecer. Estava jogado ao inesperado, ao

inc e r t o , mas buscando uma solução para essa essência que a tantos anos fora suprimida por tantos outros afazeres. Quando recebi a noticia do resultado do vestibular pelo rádio, sim, pelo rádio, fiquei pasmo no princípio, mas logo me inundei de uma felicidade contagiante. Este foi o início da minha história na ESPM, no curso de Design.

E você? Está preparado para mudar a sua vida também?



Você já repetiu tantas vezes uma palavra que teve a sensação de que ela perdeu o sentido? Isso acontece bastante em relacionamentos. Quando gostamos muito de alguém, queremos que essa pessoa se sinta segura. Assim, dizemos tantas vezes eu te amo, eu te amo, eu te amo, que num determinado momento, a repetição acaba gastando o sentimento da expressão. Aí, é hora de parar pra pensar e lembrar o que ela realmente significa. Hoje em dia, temos a impressão de que ninguém mais lembra o significado de design. Uma palavra tão simples, que faz parte do nosso dia-a-dia de tantas formas diferentes. Você assiste a um comercial que fala do novo design da escova de dentes, lê um anúncio do novo design do carro, vê o rótulo da água mineral fazer alarde do novo design da garrafa. Mas será que design é só isso? Uma roupa nova? Existe uma máxima do design que diz que a forma é a função. Ou seja, o design não é só a roupa nova, mas também a preocupação para que serve essa roupa. Uma preocupação importante, não é mesmo? A roupa que se usa para ir a um casamento não é a mesma que se usa para ir à praia. Mas não estamos esquecendo de alguma coisa? Será que não existe um pequeno universo entre o conceito de forma e o conceito de função? E quanto à função do próprio design? Pra que ele serve? Design é uma profissão? Design é uma atividade econômica? Design é arte? Design é entretenimento? Design pode ter uma função social? Design pode não ter uma função? Design pode ser fantasia? Design pode ser otimismo, esperança e bom humor? Todas essas perguntas são muito importantes, e cada uma delas tem muitas respostas. Quem tem interesse em design deve encontrar a sua própria resposta. Mas, se procurarmos todos juntos, tudo pode ficar mais fácil. Entre na discussão. Um apaixonado nunca pode esquecer o que significa eu te amo. Por Paulo Espadim Ilustração Pamella C.

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Com as possibilidades evolutivas de expressão da Arte e do Design junto à tecnologia, fica difícil saber quais são os limites para essa evolução e consequentemente classificá-los e/ou distingui-los, levando em consideração que as mesmas ainda não foram esgotadas. Quando as barreiras físicas não suportam mais esse entendimento, fica a critério do conceito definir quais são os limites. Por isso optamos por um entendimento do conceito de ambas a partir de deduções, do confronto retórico e da compreensão de alguns filósofos, instituições e estudiosos selecionados e relacionados com o tema. Começamos com Gombrich, que afirma não existir Arte, apenas artistas, sendo assim, tudo aquilo que o artista produz é Arte, inclusive se for Design. A afirmação é de certo modo paradoxal, pois a recíproca colocaria a suposta Arte como produção do artista, mas tudo o que o artista faz é Arte? Dos registros nas cavernas de Altamira que datam entre 15.000 e 10.000 a.C. até os cartazes da modernidade, tudo é Arte? A mesma Arte? É compreensível a indignação de SantAnna ao relatar sua experiência com a máquina que produz fezes do artista Wim Delvoye? Merda é Arte? Obviamente existe uma relação da suposta Arte de Delvoye com o momento histórico, talvez uma crítica à sociedade de consumo, à industrialização e ao sistema capitalista e suas consequências. Isso explicaria a produção de Cloaca, uma máquina “alimentada” duas vezes por dia e que transforma o alimento em fezes. Cloaca tem um site próprio onde essas fezes são comercializadas e dispõe até de identidade visual. São paródias dos logotipos da CocaCola e da Ford e do mascote da Mr. Clean. Há uma busca de referências estilísticas, sobretudo na identidade visual da Clo-

aca, no Design. É um caso de Arte com aplicação de Design Gráfico. Dorfles define Design como algo produzido por meios mecânicos, serializado e a partir de uma atividade projetual, sendo assim, aquilo que se entende por Arte e corresponde a esses pré-requisitos é também Design. Considerando que existe atividade projetual na construção da máquina que produz fezes em um processo de produção em série e por meios mecânicos, poderíamos deduzir que as fezes também são produtos do Design. Mas qual foi a necessidade dessa produção? Qual a contribuição, em termos práticos, para a sociedade? Por mais que seja resultado de produção em série, como ficaria o conceito de padronização (consequência lógica na serialização) nas fezes geradas pela Cloaca? Provavelmente, o surgimento da Cloaca induz questões, mas não respostas. Retrocedendo pouco mais de 2 mil anos, encontramos Platão afirmando que Arte é transformação humana, endossado por nosso contemporâneo professor Alfredo Bosi. A busca da verdade universal, na visão platônica, e da generalidade, segundo Bosi, é o que divide opiniões. Para Platão, Arte e belo são coisas distintas, pois a beleza está no ideal, sendo a Arte apenas uma forma de reconhecimento que busca esse ideal na transformação da matéria. Bosi acredita que a Arte está na capacidade do artista de entender um determinado segmento e representá-lo por meio de tipos (representação de conceitos abstratos por meio de figuras simbólicas). Em uma breve associação com os trabalhos do pintor e cartazista francês do final do século XIX, Henri de ToulouseLautrec, citamos uma de suas modelos favoritas representada em diversos cartazes, a dançarina Jane Avril. Jane afirmava que sua fama estava atrelada ao seu

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dá por meio da experiência. Kant propõe dois tipos de manifestações de beleza ligadas ao prazer que mais tarde foram associadas à Arte: a beleza ligada à utilidade prática de um objeto e a beleza livre (ou pura) que agrada independente de conceito ou uso. Estes conceitos são base para as mais modernas concepções sobre o entendimento da Arte e do Design, fundamentando a Arte como beleza contemplativa e o Design como beleza funcional. Entretanto elas se fundem e trocam de papéis como no caso da Arte funcional e do Design contemplativo.Podemos notar certas divergências entre os entendimentos mencionados acima, pois são visões distintas que compreendem momentos e elementos em estágios evolutivos diferentes. Em virtude dessas divergências, qualquer classificação, segmentação ou afirmação incondicional sobre ambos poderia ser leviana ou contraditória.

aparecimento nos cartazes. Não seria o cartaz um instrumento de universalização ou transcendentalização para a pessoa Jane Avril? Uma inversão do pensamento platônico onde a beleza está na representação que se reflete no real? Seria o Design como um tipo de Arte às avessas segundo o pensamento platônico? Talvez essa universalização se de pela caricaturização, onde Jane não seria retratada só como uma pessoa e sim como uma espécie de alegoria (categoria formada por um conjunto de propriedades, de características gerais), uma representante de um segmento dentro de um contexto social e histórico, como na visão de Bosi. Concluímos com o filosofo alemão Imannuel Kant. Ele afirma que não conhecemos as coisas em si mesmas, mas enquanto objetos de nossas representações. Essa percepção do ser humano entre a matéria e a relação estética se

A relação entre ambos é estreita e com variáveis que impossibilitam afirmar se o Design é ou não é Arte. Todavia podemos concluir que o Design tem seu surgimento atrelado à Arte, seu desenvolvimento influenciou e foi influenciado por


ela e na sociedade onde vivemos, a tendência é se aproximarem cada vez mais, fazendo com que a conclusão deste texto seja cada vez mais incompleta. Com as possibilidades evolutivas de expressão da Arte e do Design junto à tecnologia, fica difícil saber quais são os limites para essa evolução e consequentemente classificá-los e/ou distingui-los, levando em consideração que as mesmas ainda não foram esgotadas. Quando as barreiras físicas não suportam mais esse entendimento, fica a critério do conceito definir quais são os limites. Por isso optamos por um entendimento do conceito de ambas a partir de deduções, do confronto retórico e da compreensão de alguns filósofos, instituições e estudiosos selecionados e relacionados com o tema. Começamos com Gombrich, que afirma não existir Arte, apenas artistas, sendo assim, tudo aquilo que o artista produz é Arte, inclusive se for Design. A afirmação é de certo modo paradoxal, pois a recíproca colocaria a suposta Arte como produção do artista, mas tudo o que o artista faz é Arte? Dos registros nas cavernas de Altamira que

datam entre 15.000 e 10.000 a.C. até os cartazes da modernidade, tudo é Arte? A mesma Arte? É compreensível a indignação de SantAnna ao relatar sua experiência com a máquina que produz fezes do artista Wim Delvoye? Merda é Arte? Obviamente existe uma relação da suposta Arte de Delvoye com o momento histórico, talvez uma crítica à sociedade de consumo, à industrialização e ao sistema capitalista e suas consequências. Isso explicaria a produção de Cloaca, uma máquina “alimentada”.

por Marcos Paes de Barros ilustração por Vinícius Kniphoff

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Trabalho com design de internet há sete anos. Já participei de algumas equipes de desenvolvedores e conheci muita gente realmente boa no que faz e cada um sempre acrescentou alguma dica (ou sugestão) para que o trabalho do colega tivesse alguma evolução. Talvez seja esse o maior desafio para quem inicia a carreira nos tempos atuais, em meio a diversas técnicas e siglas como SEO, web standards, tableless, Ajax, web 2.0, etc. Com o crescimento das comunidades virtuais, o designer iniciante tem o caminho facilitado até os segredos da profissão. Hoje é possível pular etapas no desenvolvimento profissional e rapidamente tornar-se um especialista. O grande problema é que são poucos os artigos que apontam soluções para as situações mais simples do dia-a-dia do designer, como por exemplo onde encontrar uma boa fonte de texto ou um banco de imagens gratuito. Este artigo tem como objetivo expor algumas ferramentas realmente úteis para quem começa na profissão ou, quem sabe, até

mesmo para designers mais “rodados”. Apresento uma série de facilitadores de trabalho que, ao longo desses sete anos, tem me auxiliado no desenvolvimento web de forma significativa ou até corriqueira, mas o importante é que são sempre úteis. Precisa de logo vetorizado? Brands of the World. É uma espécie de diretório de logotipos vetorizados, a maioria em formato .eps, que auxilia muito na hora do desenvolvimento daquele projeto urgente. Que fonte de texto é essa? Um dos serviços mais úteis na vida de um designer. Quem nunca se deparou com aquele logotipo entregue pelo cliente em formato .jpg e que era necessário vetorizar? E mais, como fazer para descobrir qual fonte seria aquela ? Entra em cena o Myfonts. Através dele podemos submeter uma parte da imagem e o sistema se encarrega de tentar descobrir qual é o tipo de fonte utilizado. Eu já utilizei seu serviço dezenas de vezes e - pode acreditar - em muitos momentos foi uma grata surpresa!

Onde encontrar a fonte de texto? Da Font é certamente a primeira resposta. O site conta com milhares de fontes de texto grátis e, ainda por cima, tem um dos melhores sistemas de visualização de tipos. Vale a pena conferir, principalmente pela opção de colocar a palavra desejada e, em seguida, conferir sua exibição em diversas fontes diferentes, quase que instantaneamente. Lorem Ipsun Precisa de texto para compor seu design? Esse site, com certeza, é a solução. O Lorem Ipsum disponibiliza a quantidade de texto na medida do seu projeto. Fotos grátis? Que tal mais de 250 mil imagens em alta resolução, disponíveis para serem utilizadas na web, sem pagar royalties? Essa é a proposta do Stock.xchng, um site onde os usuários compartilham as suas fotos e, na maioria dos casos, com excelente qualidade. Testar em vários navegadores? Então conheça o Browser Shots, realmente uma ferramenta incrível. Ele se propõe a tirar screenshots do seu site, em diversos

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tipos de navegadores e plataformas, como por exemplo: Dillo 0.8, Epiphany 2.16, Firefox 2.0, Galeon 2.0 entre outros. Está em fase alpha, mas mesmo assim vale a pena dar uma olhada. Em um próximo artigo, relaciono mais facilitadores de trabalho para nós designers. Por enquanto, vale a pena conferir estes. [Webinsider] Desenvolvimento Os irmãos Thomas Knoll e John Knoll iniciaram o desenvolvimento do Photoshop em 1987 e a versão 1.0 foi lançada pela Adobe em 1990. O programa era destinado desde o início como ferramenta de manipulação de imagens provenientes de digitalizadores, que eram raros e dispendiosos naquela época. [editar] Características Apesar de ter sido concebido para edição de imagens para impressão em papel, o Photoshop está a ser cada vez mais usado também para produzir imagens destinadas à World Wide Web. Até a versão 9.0(CS2) o programa incluía um segundo programa, o Adobe ImageReady, muito semelhante ao Photoshop, que era

utilizado em conjunto para a edição e criação de imagens e animações para a internet. A partir da versão 10(CS3), os recursos do Adobe ImageReady estão incluídos dentro do próprio Photoshop. O Photoshop também suporta edição com outros tipos de programas da Adobe, especializados em determinadas áreas: o já referido Adobe ImageReady (edição de imagens para a web), Adobe InDesign (edição de texto) Adobe Illustrator (edição de gráficos vectoriais), Adobe Premiere (edição de vídeo não-linear), Adobe After Effects (edição de efeitos especiais em vídeo) e o Adobe Encore DVD (edição destinada a DVDs). Os formatos de arquivos nativos do Photoshop (PSD ou PDD) podem ser usados entre estes programas. A título de exemplo, o Photoshop CS permite fazer elementos da interface gráfica de DVDs (menus e botões), desde que dispostos separadamente no ficheiro original (PSD ou PDD) por camadas (layers) agrupadas por ordem específica, de forma que, ao ser importado pelo Adobe Encore

DVD, este consiga criar a edição para DVD com esses elementos. O uso das camadas não é um recurso novo inventado pelos desenvolvedores do Photoshop, ele foi desenvolvido há muito tempo pelos ilustradores. Segundo Richard Valliere em seu livro, Manipulator of Movement:“[...] em dezembro de 1914 é patenteada aquela que efectivamente foi a maior contribuição técnica para a animação tradicional até o advento da computação gráfica: o desenho sobre folhas de celulóide transparente – em português vulgarmente chamada de acetato”. Essa inovação coube ao animador norte-americano Earl Hurd.”[1] Portanto, é mais um recurso existente no mundo real que foi aproveitado pela ferramenta Photoshop para facilitar o trabalho de seus usuários, assim como certos efeitos que reproduzem técnicas de pintura, máscaras, uma técnica muito utilizada em gráficas e impressão offset. Os formatos de ficheiros nativos podem ser importados de programas da concorrência, como o Corel PhotoPaint, Pixel32, WinIm�� a-


tipos de navegadores e plataformas, como por exemplo: Dillo 0.8, Epiphany 2.16, Firefox 2.0, Galeon 2.0 entre outros. Está em fase alpha, mas mesmo assim vale a pena dar uma olhada. Em um próximo artigo, relaciono mais facilitadores de trabalho para nós designers. Por enquanto, vale a pena conferir estes. [Webinsider] Desenvolvimento Os irmãos Thomas Knoll e John Knoll iniciaram o desenvolvimento do Photoshop em 1987 e a versão 1.0 foi lançada pela Adobe em 1990. O programa era destinado desde o início como ferramenta de manipulação de imagens provenientes de digitalizadores, que eram raros e dispendiosos naquela época. [editar] Características Apesar de ter sido concebido para edição de imagens para impressão em papel, o Photoshop está a ser cada vez mais usado também para produzir imagens destinadas à World Wide Web. Até a versão 9.0(CS2) o programa incluía um segundo programa, o Adobe ImageReady, muito semelhante ao Photoshop, que era

utilizado em conjunto para a edição e criação de imagens e animações para a internet. A partir da versão 10(CS3), os recursos do Adobe ImageReady estão incluídos dentro do próprio Photoshop. O Photoshop também suporta edição com outros tipos de programas da Adobe, especializados em determinadas áreas: o já referido Adobe ImageReady (edição de imagens para a web), Adobe InDesign (edição de texto) Adobe Illustrator (edição de gráficos vectoriais), Adobe Premiere (edição de vídeo não-linear), Adobe After Effects (edição de efeitos especiais em vídeo) e o Adobe Encore DVD (edição destinada a DVDs). Os formatos de arquivos nativos do Photoshop (PSD ou PDD) podem ser usados entre estes programas. A título de exemplo, o Photoshop CS permite fazer elementos da interface gráfica de DVDs (menus e botões), desde que dispostos separadamente no ficheiro original (PSD ou PDD) por camadas (layers) agrupadas por ordem específica, de forma que, ao ser importado pelo Ado-

be Encore DVD, este consiga criar a edição para DVD com esses elementos. O uso das camadas não é um recurso novo inventado pelos desenvolvedores do Photoshop, ele foi desenvolvido há muito tempo pelos ilustradores. Segundo Richard Valliere em seu livro, Manipulator of Movement:“[...]em dezembro de 1914 é patenteada aquela que efectivamente foi a maior contribuição técnica para a animação tradicional até o advento da computação gráfica: o desenho sobre folhas de celulóide transparente – em português vulgarmente chamada de acetato”. Essa inovação coube ao animador norte-americano Earl Hurd.”[1] Portanto, é mais um recurso existente no mundo real que foi aproveitado pela ferramenta Photoshop para facilitar o trabalho de seus usuários, assim como certos efeitos que reproduzem técnicas de pintura, máscaras, uma técnica muito utilizada em gráficas e impressão offset.

Por Rogério Favero Ilustração Pamella C.

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A DÉCADA DE 90 A exaustão do modelo de substituição de importações, a abertura comercial e, posteriormente, a estabilização econômica, contribuíram para criar condições necessárias à consistência de Programas Governamentais direcionados ao desenvolvimento e ao aumento da competitividade pelos setores produtivos. OS PROGRAMAS IMPLANTADOS No início da década de 90 um dos grandes problemas enfrentados pela indústria brasileira era a qualidade, foi lançado então o Programa Brasileiro da Qualidade e Produtividade - PBQP. A partir de 95 verificamos que o salto da qualidade já se mostrava com evidência mas nossos produtos ainda necessitavam de maior valor agregado no mercado internacional. Neste contexto, foi lançado pelo Governo Federal o Programa Brasileiro do Design - PBD. DESIGN RECONHECIDO COMO FUNDAMENTAL O design se estabeleceu no século passado como alternativa às empresas na busca de um produto melhor, funcional e atraente. Hoje o produto deve ser aceito globalmente, sem deixar de manter uma identidade nacional, expressando aspectos positivos do país. Nos mercados nacionais e internacionais, os produtos competem por um espaço/diferencial no desejo do consumidor, e o design torna possível o surgimento deste diferencial. O design é um dos principais instrumentos competitivos das empresas nos mercados internos e externos. “Todos têm acesso à tecnologia . A única coisa que difere é o design e a vida ”.

por Ricardo Bomtempo ilustração por Vinícius Kniphoff

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A marca da empresa é um bem único e deve ser tratado como investimento pela equipe de marketing, que conta com a competência de um bom designer que participe dos processos de decisão e compartilha resultados.

����������������������������������������������������� O marketing atual não se contém mais nos 4 Ps (produto, preço, praça e promoção), pois ele se tornou algo intangível, complexo de se mensurar. Está dificil agradar consumidores cada vez mais ativos e vorazes por produtos que possuam uma “identidade” e que os complete. O designer (especialmente o gráfico) tomou conhecimentos do marketing, não com pretensão de usurpar o mercado da categoria, mas porque constatou que, em muitos conceitos do marketing, reside a nova função do designer: a de criar pensando no consumidor. Também está na mão dos designers o poder de avaliar as necessidades do cliente, analisar o que o seu público quer e, com base nestas informações, criar não apenas seguindo preceitos da estética da forma, mas através do tão conhecido valor de marca. É fato que o marketeiro (ou profissional de marketing) sabe analisar o mercado, sabe obter dados como ninguém, mas o problema reside exatamente neste ponto. Ele possui os dados, elabora as estratégias de marketing, mas não passa essas informações para o designer. Estratégias de marketing que envolvem a identidade da empresa como um todo, devem - ou deveriam - envolver também o designer, pois este está ciente dos conceitos da empresa, do valor que a marca possui ou quer atingir, e apenas o designer - friso isso - possui conhecimentos estético-funcionais para opinar sobre o que pode ser feito ou não. Ou, no mínimo, deveria ter. Não é pretensão do designer querer compartilhar esses conhecimentos, é preocupação com uma série de valores que ele utilizou na hora de desenvolver o seu trabalho. Isso porque o


design não se situa abaixo do marketing, fica ao lado, trabalha junto, com o mesmo objetivo, partilhando prós e contras de suas ações. De nada adianta contratar um designer para fazer apenas a “logomarca” da empresa, vendo que uma marca criada pra hoje é custo e não trará retorno. Ao contrário de uma marca projetada para o amanhã, que se torna investimento e trará retorno. Além destes pontos de vista, todos os valores da marca são transmitidos diariamente através de sua identidade, embalagens e do próprio PDV - incluo como PDV a internet também, mas de uma maneira distinta. O designer fica presente em todos esses projetos. Não cabe a ele apenas apresentar à gerência de marketing e esperar um positivo ou negativo, como se fosse César no Coliseu. Cabe a ele estar em contato direto com o profissional de marketing, pois este sabe o que será feito do futuro da empresa, e ambos podem, então, definir os passos seguintes do projeto. Em meio a tudo isso, vê-se o designer tentando administrar marcas como se cria um filho. Por isso ele estuda marketing, por isso faz MBA em branding, por isso as empresas estão começando a valorizá-lo. Encontre um designer que pense na sua empresa no futuro, que crie uma identidade e acompanhe seu crescimento de perto, e verás porque o design é o grande investimento das empresas mais inovadoras do mundo. São corporações que acreditaram e deram espaço ao designer. Falta agora seguir esse exemplo.

Por Thiago Valenti Ilustração Pamella C.

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Antes de falar sobre a análise da tarefa (task analysis), propriamente dita, é importante entendermos a diferença entre os termos tarefa e actividade. Muito embora sejam usados, na linguagem corrente, de forma indistinta, são diferentes. Sumariamente, a tarefa é o trabalho teórico, ou seja, aquilo que é suposto / previsto ser efectuado. Por outro lado, a actividade é a forma como o indivíduo realiza esse trabalho, ou seja, as estratégias e os conhecimentos que ele põe em marcha para alcançar os objectivos que lhe foram estipulados. Naturalmente, as condições colocadas à disposição do indivíduo (ambientais, físicas, técnicas e organizacionais, etc.), condicionarão o seu desempenho. A análise da tarefa visa conhecer, de forma detalhada, como é composta a tarefa a ser desempenhada. Dito de outra forma, é a análise de como a tarefa é efectuada. Podemos esperar obter, de uma análise da tarefa, diversas informações úteis ao projecto: detectar eventuais discrepâncias, entre a forma como foi pensada planeada a tarefa e como esta é executada na realidade (Qual é a adequação entre as sequência previstas e as efectivamente seguidas? Qual é o grau de adequação? Qual é a melhor forma para o fazer?); conhecer os quadros mentais e comportaentos dos envolvidos no processo de concepção. Muitas vezes, aquilo que é óbvio e fácil para um especialista (ex. engenheiro, designer, etc.) não é nada fácil nem óbvio para o utilizador leigo; compreender quais são os objectivos dos utilizadores, ou seja, aquilo que estão a tentar alcançar, ou, querem fazer com este produto/sistema; identificar aquilo que eles fazem para alcançar esses objectivos (Quais são os passos que eles percorrem para o fazer - como é que as pessoas fazem isto?) e a forma como raciocinam sobre o sistema; determinar quais são as características pessoais, sociais e culturais que os utilizadores trazem consigo para a realização das tarefas; perceber de que forma, os utilizadores, são influenciados pelo envolvimento físico e pelos conhecimentos prévios que possuem; Entre as vantagens associadas ao uso desta técnica estão a possibilidade de antecipar, com rigor, as condições físicas, ambientais e os tempos necessários para execução das tarefas; seleccionar / remover, com consciência, componentes da tarefa; estipular sequências de acção; identificar as etapas onde ocorrem mais erros, incidentes e acidentes; compreender os mecanismos de recuperação desses mesmos erros e detectar quais etapas de maior/menor dificuldade para os utilizadores, etc. Esta análise poderá incluir uma descrição detalhada das actividades físicas e cognitivas, bem como detalhes da tarefa (tempos, frequências, recursos mobilizados, grau de complexidade, condições ambientais, requisitos específicos de vestuário e/ou equipamento), entre outras variáveis envolvidas, ou necessárias, para o desempenho bem sucedido da tarefa. onentes da tarefa; estipular sequências de acção; identificar as etapas onde ocorrem mais erros, incidentes e acidentes; compreender os mecanismos de recuperação desses mesmos erros e detectar quais etapas de maior/menor dificuldade para os utilizadores, etc. por Mariluz de Albuquerque illustração Vinícius Kniphoff

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como fazer? Bom design significa design de qualidade, que comunica, agrega valor ao produto e cumpre com primazia o seu papel. Porém, para se chegar a um resultado de alto nível, é necessário muito mais que o domínio técnico das ferramentas, recursos e linguagens. Enquanto o designer não se conscientizar disso, corre o risco de ficar à deriva num mar de tendências, recursos clichês e falta de profundidade. Referências O designer, além de dominar todo o processo inerente ao meio para o qual está criando, deve possuir diversas referências culturais, estéticas e artísticas. Vejamos os exemplos dos grandes escritores. Além de serem dotados de grande talento, são verdadeiros “ratos de biblioteca”, lendo tudo o que lhes é oferecido compulsivamente, de clássicos da literatura às bulas de medicamentos. Com isso, dominam cada vez mais a linguagem, aprimoram as possibilidades de expresssão e, finalmente, se carregam de referências literárias e textuais. As referências serão condensadas, “mixadas” pelo cérebro e oferecerão, ao escritor, possibilidades expandidas de expressão. Na verdade, só fala e escreve bem quem lê muito, só se fica atualizado acompanhando as notícias, so se é um bom músico dormindo e acordando com música, todos os dias. Em todos os meios citados, a “tara” ou “objeto de desejo” é a produção daquilo ao que cada um se propõe, de forma natural e não forçada. Quais são as referências para o designer? O design possui características interessantes, que tornam essa profissão tão fascinante e complicada, ao mesmo tempo, dando margem a diversos embates filosóficos-existen-

ciais-profissionais, como em quase nenhuma outra ocupação conhecida. Design não é arte, porém, com frequência, esbarra em conceitos e soluções advindas da produção artística. Assim, referências artísticas são uma constante no trabalho do designer, que deve se alimentar de exposições de pinturas-gravuras-xilogravuras-esculturas; enfim, de todo tipo de arte. Há, ainda, a possibilidade de mergulhar em livros e observar o quão magistral a expressão humana pode ser e a maneira como isso pode ser abordado em uma publicação. O aprimoramento e o bom design saem de uma bagagem cultural ampla, completa. Não há outro meio. A vivência da profissão, a seriedade aplicada ao fazer técnico, o perfeccionismo, o prazer de se fazer o que gosta mesmo em cenários complicados e muito rotineiros de extrema pressão, de dead-lines criminosos. Tudo isso faz parte do grande e complexo todo da profissão. Não há dependência direta da mídia para a qual se cria no sentido das boas referências, pois, como se sabe, design é, dentro de sua magistral amplitude, uma coisa só. É claro que nossos olhos são imediatamente atraídos para o lado cujo qual nos interessamos. O designer que faz web (também conhecido como webdesigner) fatalmente irá observar mais atenta-

mente os trabalhos feitos para essa mídia, acompanhando os prêmios e os desdobramentos do mercado. Da mesma forma, que faz design off-line estará sempre de olho em material impresso, assim sucessivamente. As boas referências estéticas e culturais são comuns para todos os desdobramentos da profissão, não acredito haver uma diferença clara e pronunciada. Creio que todo designer deveria ser um amante das artes visuais, um atento observador anônimo do mundo e de suas vertentes, observando todos os aspectos visuais em tudo o que o cerca: carros, ônibus, apartamentos, roupas, cartazes, fachadas, arquitetura, tv, internet... Um grande catalisador de tendências, idéias e conceitos. Conclusão O design de qualidade não está ligado diretamente à idéia de bons recursos tecnológicos. Apesar dos grandes talentos nacionais, existem diversos aspectos de diversas áreas que ainda não chegaram numa qualidade compatível com o design feito nos países de primeiro mundo. Se a questão fosse somente o equipamento, já estaria resolvida há tempos. Temos as mesmas máquinas, os mesmos softwares, acesso a boa informação técnica e bons livros (mesmo que importados); porém, muito de nossa produção está ain-

da engatinhando, o que mostra que a questão é totalmente cultural. Para se fazer o bom design, é necessário ter uma boa cultura. Portanto, o mundo a sua volta é a sua principal fonte de inspiração e matéria-prima. Não deixe de apreciar, obviamente, todas as formas de arte, além das visuais. Ouça uma música que lhe toque, ligue sua parabólica e prepare-se para absorver toda e qualquer referência e pode acreditar: na hora em que for necessário, seu cérebro saberá justamente onde buscar a informação e solução para determinada peça e você, só depois de algum tempo, vai entender o processo louco e fascinante da criação e seu referencial estético.

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por Arthur Azevedo Ilustração Pamella C

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Os historiadores do design costumam enfocar as várias profissões que compõem a atuação dos designers, considerando a sua tradição e história antiga. Embora seja raro que um historiador do design se dedique à história do design como um todo, considerando que o termo é muito abrangente e se mistura com a própria história da cultura material. É mais comum que existam historiadores de áreas específicas do design, e até uns de áreas mais especializadas como por exemplo: “história da tipografia brasileira”, etc. Atualmente historiadores tem considerado cada vez mais o design marginalizado no passado, englobando o design vernacular ou aquele dos objetos criados por não-designers. Além, é claro, da variedade de enfoques e atuações dos designers em diferentes países. No entanto, a maior parte da bibliografia sobre a história do design se concentra na fase do design moderno, iniciando-se com a Revolução Industrial do Século XIX. Os historiadores do design costumam enfocar as várias profissões que compõem a atuação dos designers, considerando a sua tradição e história antiga. Embora seja raro que um historiador do design se dedique à história do design como um todo, considerando que o termo é muito abran-

gente e se mistura com a própria história da cultura material. É mais comum que existam historiadores de áreas específicas do design, e até uns de áreas mais especializadas como por exemplo: “história da tipografia brasileira”, etc. Historiadores tem considerado cada vez mais o design marginalizado no passado, englobando o design vernacular ou aquele dos objetos criados por não-designers. Além, é claro, da variedade de enfoques e atuações dos designers em diferentes países. Os historiadores do design costumam enfocar as várias profissões que compõem a atuação dos designers, considerando a sua tradição e história antiga. Embora seja raro que um historiador do design se dedique à história do design como um todo, considerando que o termo é muito abrangente e se mistura com a própria história da cultura material. É mais comum que existam historiadores de áreas específicas do design, e até uns de áreas mais especializadas como por exemplo: “história da tipografia brasileira”, etc. Segundo a atualidade historiadores tem considerado cada vez mais o design marginalizado no passado, englobando o design vernacular ou aquele dos objetos criados por não-designers. Além, é claro, da variedade de enfoques e atuações dos designers em dife-

rentes países. Os historiadores do design costumam enfocar as várias profissões que compõem a atuação dos designers, considerando a sua tradição e história antiga. Embora seja raro que um historiador do design se dedique à história do design como um todo, considerando que o termo é muito abrangente e se mistura com a própria história da cultura material. É mais comum que existam historiadores de áreas específicas do design, e até uns de áreas mais especializadas como por exemplo: “história da tipografia brasileira”, etc. Considerado cada vez mais o design marginalizado no passado, englobando o design vernacular ou aquele dos objetos criados por não-designers. Além, é claro, da variedade de enfoques e atuações dos designers em diferentes países. No entanto, a maior parte da bibliografia sobre a história do design se concentra na fase do design moderno, iniciando-se com a Revolução Industrial do Século. Os historiadores do design costumam enfocar as várias profissões que compõem a atuação dos designers, considerando a sua tradição e história antiga. Embora seja raro que um historiador do design se dedique à história do design como um todo, considerando que o termo é muito abran-

gente e se mistura com a própria história da cultura material. É mais comum que existam historiadores de áreas específicas do design, e até uns de áreas mais especializadas como por exemplo: “história da tipografia brasileira”, etc. Etanto, a maior parte da bibliografia sobre a história do design se concentra na fase do design moderno.gi A partir do momento em que os sistemas deixam de ser autocentrados e passam a ser instrumentalizados para controle ou apropriação por entidades externas, surgem contradições entre as intenções internas e externas ao sistema. Em outras palavras, os softwares funcionam (do ponto de vista do sistema), mas não servem para fazer o que o usuário quer ou servem para fazer algo, mas não funcionam (do ponto de vista do usuário). Percebendo que este era um dilema que o Design havia ajudado a superar na indústria de produtos, Bill Moggridge e Bill Verplank cunharam o termo “design de interação” em 1984 para delimitar uma área que se dedicasse a tornar os sistemas mais adequados para seus usuários. A proposta do Design de Interação é, em a sua tradição e história antiga. Embora seja raro que um a sua tradição e história antiga. Embora seja raro um 23| FLUXOBOX


outras palavras, negociar as múltiplas qualidades de uso de um sistema com seus interessados (LÖWGREN E STOLTERMAN, 2004), articulando interesses, expectativas, gostos, conhecimentos e habilidades. Inicialmente atrelada ao desenvolvimento de requisitos e interfaces gráficas para softwares que funcionavam apenas em microcomputadores, a área passou a abranger outras aplicações, conforme o material digital se alastrou pela sociedade. Pesquisadores e praticantes vindos de diferentes áreas discutiram os fundamentos da prática a partir das visões diversas que traziam. A história do design gráfico, enquanto área do conhecimento que investiga a evolução do design gráfico, existe mesmo muito antes de haver uma palavra para design. A crença de que a história e a crítica do design são novas áreas de investigação é um engano, segundo o historiadordesigner Philip Meggs: “a crítica de design e a (investigação da) sua história já existe desde o século XVI”. Meggs faz parte de uma tradição recente de historiadores que concluíram que a forma como se compreende a história do design gráfico não depende da estrutura tradicional da história da arte. Em seu livro A History of Graphic Design, Meggs dá uma introdução esclarecedora para a

às avessas segundo o pensamento platônico? Talvez essa universalização se de pela caricaturização, onde Jane não seria retratada só como uma pessoa e sim como uma espécie de alegoria (categoria formada por um conjunto de propriedades, de características gerais), uma representante de um segmento dentro de um contexto social e histórico, como na visão de Bosi. Concluímos com o filosofo alemão Imannuel Kant. Ele afirma que não conhecemos as coisas em si mesmas, mas enquanto objetos de nossas representações. Essa percepção do ser humano entre a matéria e a relação estética se dá por meio da experiência. história do design gráfico: “Desde a pré-história, as pessoas têm procurado maneiras de representar visualmente idéias e conceitos, guardar conhecimento graficamente, e dar ordem e clareza à informação. Ao longo dos anos essas necessidades têm sido supridas por escribas, impressores e artistas. Não foi até 1922, quando o célebre designer de livros William Addison Dwiggins cunhou o termo “designer gráfico” para descrever as atividades de um indivíduo que traz ordem estrutural e forma à comunicação impressa, que uma profissão emergente recebeu um nome apropriado. No entanto, o designer gráfico contemporâneo é herdeiro de uma ancestralidade célebre.” Em uma breve associação com os trabalhos do pintor e cartazista francês do final do século XIX, Henri de Toulouse-Lautrec, citamos uma de suas modelos favoritas representada em diversos cartazes, a dançarina Jane Avril. Jane afirmava que sua fama estava atrelada ao seu aparecimento nos cartazes. Não seria o cartaz um instrumento de universalização ou transcendentalização para a pessoa Jane Avril? Uma inversão do pensamento platônico onde a beleza está na representação que se reflete no real? Seria o Design como um tipo de Arte

Kant propõe dois tipos de manifestações de beleza ligadas ao prazer que mais tarde foram associadas à Arte: a beleza ligada à utilidade prática de um objeto e a beleza livre (ou pura) que agrada independente de conceito ou uso. Estes conceitos são base para as mais modernas concepções sobre o entendimento da Arte e do Design, fundamentando a Arte como beleza contemplativa e o Design como beleza funcional. Entretanto elas se fundem e trocam de papéis como no caso da Arte funcional e do Design contemplativo. Primeiramente, a arqui-


tetura se manifesta de dois modos diferentes: a atividade (a arte, o campo de trabalho do arquiteto) e o resultado físico (o conjunto construído de um arquiteto, de um povo e da humanidade como um todo).

terminado arquiteto” quer se referir à sua abordagem do problema arquitetônico. O racionalismo, o empirismo, o estruturalismo, o pós-estruturalismo e a fenomenologia são algumas das direções da filosofia que influenciaram os arquitetos.

A arquitetura enquanto atividade é um campo multidisciplinar, incluindo em sua base a matemática, as ciências, as artes, a tecnologia, as ciências sociais, a política, a história, a filosofia, entre outros. Sendo uma atividade complexa, é difícil concebê-la de forma precisa, já que a palavra tem diversas acepções e a atividade tem diversos desdobramentos. Atualmente, o mais antigo tratado arquitetônico de que se tem notícia, e que propõe uma definição de arquitetura, é o do arquiteto romano Marco Vitrúvio Polião. Em suas palavras: “A arquitetura é uma ciência, surgindo de muitas outras, e adornada com muitos e variados ensinamentos: pela ajuda dos quais um julgamento é formado daqueles trabalhos que são o resultado das outras artes.” A definição de Vitrúvio, apesar de inserida em um contexto próprio, constitui a base para praticamente todo o estudo feito desta arte, e para todas as interpretações até a atualidade. Ainda que diversos teóricos, principalmente os da

modernidade, tenham conduzido estudos que contrariam diversos aspectos do pensamento vitruviano, este ainda pode ser sintetizado e considerado universal para a arquitetura (principalmente quando interpretado, de formas diferentes, para cada época), seja a atividade, seja o patrimônio. Vitrúvio declara que um arquiteto deveria ser bem versado em campos como a música, a astronomia, etc. A filosofia, em particular, destaca-se: de fato quando alguém se refere à “filosofia de de-

História do design gráfico: “Desde a pré-história, as pessoas têm procurado maneiras de representar visualmente idéias e conceitos, guardar conhecimento graficamente, e dar ordem e clareza à informação. Ao longo dos anos essas necessidades têm sido supridas por escribas, impressores e artistas. Não foi até 1922, quando o célebre designer de livros William Addison Dwiggins cunhou o termo “designer gráfico” para descrever as atividades de um indivíduo que traz ordem estrutural e forma à comunicação impressa, que uma profissão emergente recebeu um nome apropriado. No entanto, o designer gráfico contemporâneo é herdeiro de uma ancestralidade célebre.”

por Roberto Villa Nova ilustração por Vinícius Kniphoff

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Dentre as especializações do design mais comuns na atualidade se encontram: • Design de Comunicação-design visual e digital • Design de Produto • Design de Têxtil • Design de Ambientes DESIGN VISUAL é o design atuando em qualquer mídia ou suporte da comunicação visual. Trata-se de uma terminologia correta para abranger todas as extensas especializações existentes no design aplicado na comunicação que se utiliza de canal visual para transmissão de mensagens, justamente por este termo relacionar-se ao conceito de linguagem visual de alguns meios de comunicação e não limitar-se ao suporte de determinada mídia envolvida, assim como fazem os termos design gráfico (mídia gráfica impressos) ou design digital (mídia eletrônica - interface). Um profissional da área possui formação em programação visual e é chamado de designer visual. DESIGNER DIGITAL é o profissional que usa a criatividade e a técnica para desenvolver interfaces digitais interativas, atrativas e eficazes. Essa especialização

da área de design visual é necessária para atender as necessidades geradas pelo surgimento (e rápida evolução) da mídia digital. O profissional dessa área concilia os conhecimentos da programação visual - criatividade, senso estético, embasamento visual cultural, estudo da forma voltados aos variados tipos de suporte da mídia digital - com a técnica destinada ao uso das ferramentas adequadas do meio de produção digital para criar soluções para mídia digital e interativa. O DESIGN DE PRODUTO, também chamado projeto de produto ou desenho industrial, trabalha com a produção de objetos e produtos tridimensionais para usufruto humano. Um designer de produto lidará essencialmente com o projeto e produção de bens de consumo ligados à vida quotidiana (como mobiliário doméstico e urbano,

eletrodomésticos, automóveis e outros tipos de veículos, etc) assim com a produção de bens de capital, como máquinas e motores. DESIGN TÊXTIL é dividido em dois outros seguimentos: Design de jóias é a arte de produção de jóias que envolve todos os aparatos ornamentais, tipicamente feitos com gemas e metais preciosos como prata, ouro, platina e paládio. Hoje, porém, com o desenvolvimento do design, a joalharia pode ser feita com praticamente qualquer material como titânio e nióbio além de resinas e outros polímeros. E a estamparia também pode ser a parte do beneficiamento têxtil onde faz um tingimento diferenciado para que possa obter imagens, sendo a serigrafia a técnica principal.

Texto por Patricia Wipedi Ilustração por Damien Correll

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Dentre as especializaçþes do design visual mais comuns na atualidade se encontram:


O Design Gráfico é um processo técnico e criativo que utiliza imagens e textos para comunicar mensagens, idéias e conceitos. Batizado e amadurecido no século 20, é hoje a atividade projetual mais disseminada no planeta. Com objetivos comerciais ou de fundo social, o Design Gráfico é utilizado para informar, identificar, sinalizar, organizar, estimular, persuadir e entreter, resultando na melhoria da qualidade de vida das pessoas. O trabalho dos Designer Gráfico está inserido no cotidiano da sociedade através de marcas, logotipos, símbolos, embalagens, livros, jornais, revistas, posters, folhetos, catálogos, folders, placas e sistemas de sinalização, camisetas, aberturas e vinhetas de cinema e televisão, web sites, softwares, jogos,

sistemas de identidade visual de empresas, produtos e eventos, exposições, anúncios etc. O que um Designer Gráfico faz? Primeiramente, ele estuda e conhece questões relacionadas à profissão, como cores, tipografia, produção gráfica, meios de comunicação, marketing, semiótica, ergonomia, entre outras tantas necessárias. Depois ele continua estudando, lendo, navegando, conhecendo e se atualizando, tanto técnica como culturalmente. Com isso, ele pode estudar cada caso, analisar e vivenciar a situação do cliente, ponderar todas as variáveis, a fim de encontrar a melhor solução, de forma harmônica, viável e que traga resultados. Como nos dias de hoje,

o acesso a programas gráficos está facilitado, qualquer pessoa mesmo não capacitada, diz ser Designer Gráfico, o que não é verdade. Haverá sempre a pergunta “Quem realmente faz Design Gráfico?”, para isso segue uma texto de uma grande designer: “Nem tudo que está impresso é design. Design tem que ter projeto que respeita uma estrutura do começo ao fim. O simples preenchimento de páginas com imagem e letras não é fazer design gráfico.” O Design Gráfico pode ser dividido em vertentes, que estão relacionadas ao tipo de projeto a ser executado. São elas: Identidade Corporativa, Design Editorial, Design Promocional, Embalagem, Design Ambiental e Mídia Eletrônica.

por Patrícia Wipedia Ilustração Andréas B.

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por Patricia Wipedia

DESIGN EDITORIAL

Até pouco tempo, a intervenção do designer em livros e revista se resumia à capa, enquanto o miolo recebia um tratamento descuidado e burocrático. Todos perdiam com isso, inclusive as editoras, uma vez que livros mal cuidados são produtos mais difíceis de vender do que livros bonitos por dentro e por fora. Cresce dia a dia a preocupação em tratar as publicações como objetos integrais, incluindo o cuidado com a linguagem visual da capa e do miolo, com a escolha de papéis e acabamentos e com a qualidade de impressão. Todos ganham com isso, editoras, designers e, principalmente, leitores.Assim, o designer editorial realiza o projeto gráfico da editoração. O design editorial tem algumas especializações, que são: O design de revistas tem sido uma das áreas mais influentes do design gráfico contemporâneo. Um dos principais formadores do design da revista moderna foi Alexey Brodovich e um dos designers mais importantes no processo de desconstrução da revista contemporânea foi David Carson. No design de jornal, a diagramação segue os objetivos e as linhas gráficas e editoriais desse impresso. As principais linhas editoriais para a diagramação incluem a hierarquização das matérias por ordem de importância. E por último, o design de livros é uma das formas mais antigas de design editorial, considerada uma das áreas definidoras do design gráfico e talvez a base para a estruturação básica de publicações em geral.


O web design pode ser visto como uma extensão da prática do design, onde o foco do projeto é a criação de web sites e documentos disponíveis no ambiente da web. O web design tende à multidisciplinaridade, uma vez que a construção de páginas web requer subsídios de diversas áreas técnicas, além do design propriamente dito. Áreas como a arquitetura da informação, programação, usabilidade, acessibilidade entre outros. A preocupação fundamental do web designer é agregar os conceitos de usabilidade com o planejamento da interface, garantindo que o usuário final atinja seus objetivos de forma agradável e intuitiva. De uma forma geral, embora usualmente possa parecer que a primeira impressão que se tem de um site é o visual, na verdade o visitante busca

o conteúdo, por esse motivo o primeiro passo estratégico é definir bem todas as informações que o site terá, definir claramente a arquitetura de informação do site e por último, o design visual do site, que não precisa pular, girar e piscar, a não ser que o que se esteja vendendo é design/imagem (que não se aplica ao meio informacional que é a Web), mas ter um aspecto profissional seguindo pelo menos os conceitos básicos do design como aproximação, contraste, alinhamento, dentre outros. Há uma diferença conceitual marcante entre design nos meios tradicionais, como no gráfico e o design aplicado na web. Na web, a estética deve ser moldada ao dispositivo que acessa ao site ou mesmo desabilitada caso não seja necessária no contexto de utilização. No meio gráfico é

possível prever como o usuário final verá a estética do produto, já na web isto não é possível, pois a aparência pode e deve mudar radicalmente de acordo com o sistema operacional utilizado, configurações pessoais, navegadores, resoluções de tela e dispositivos, como celular, TV, impressora, leitores de telas etc.

por Patricia Wipedia Ilustração Mariano Lo.

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Identidade visual é o trabalho por excelência do designer gráfico. Quando é solicitado a descrever sua atividade, ele quase sempre começa dizendo que faz símbolos e logotipos. Apesar de sua visibilidade, ou talvez por isso mesmo, a área de identidade corporativa é também fonte de equívocos. Para muitos, designer é o profissional que faz. A Identidade Corporativa ou Identidade Empresarial pode ser definida como o conjunto de atributos que torna uma empresa especial, única. Esses atributos são classificados de essenciais e acidentais. Os primeiros são os atributos que se referem ao propósito da empresa, a missão e aos valores; os atributos acidentais contribuem para a descrição da empresa, mas não definem a sua essência. Pode-se entender melhor a diferença fazendo analogia com uma pessoa física. A cor dos cabelos, o biotipo e as roupas que ela está usando ajudam a descrevê-la, mas não definem a sua essência. A identidade se relaciona mais com os atributos essenciais, ou aqueles que mudam muito pouco ao longo da vida dessa pessoa, como o seu senso de justiça, seu pendor para as artes ou sua introspecção. Em uma empresa também é assim: se ela realmente é honesta, não há governos, leis ou ofertas irresistíveis que farão mudála; se valoriza o meio ambiente, sua preocupação aparecerá em todas as suas ações. Porém, se ela está no início de um projeto de expansão e com dificuldades financeiras, essa preocupação aparece apenas como um atributo acidental, já que sofrerá variações importantes ao longo do tempo. A identidade corporativa se traduz e se manifesta de várias maneiras: na marca gráfica da empresa, nas suas comunicações (interna e externa), no seu ambiente de produção ou atendimento, no tratamento que dá ao cliente, nas apresentações de seus profissionais, no seu material impresso, no seu nome, no seu portfólio de produtos etc. Todas essas manifestações contribuem para a construção da imagem corporativa.

Por Ramom Paris Imagem por Fabiano Lopes

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Design audiovisual é todo meio de comunicação expresso com a utilização conjunta de componentes visuais (signos, imagens, desenhos, gráficos etc.) e sonoros (voz, música, ruído, efeitos onomatopeicos etc.), ou seja, tudo que pode ser ao mesmo tempo visto e ouvido. Ao contrário da identidade corporativa que define quem a empresa é, a imagem corporativa define como a empresa se parece, como ela é percebida. Com , Minguez (1999) a define como “el conjunto de significados que una persona asocia a una organización”. Discute ainda que o processo de formação de uma imagem é um processo sempre complexo, pois é o resultado de uma abstração que cada indivíduo forma em sua mente a partir de operações de simplificação com atributos

mais ou menos representativos para ele. Estes atributos, são , em sua maioria, provenientes de três fontes de informação: os meios de comunicação de massa, as relações interpessoais e a experiência pessoal. Em resumo, a imagem corporativa é constituída por retalhos do que a empresa é, o que a empresa faz e o que a empresa diz.

por Daniel Arruda Ilustração Guilherme Lepca

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Vamos identificar de que maneira a capa atrai o leitor/consumidor, bem como quais características gráficas têm maior apelo, analisando a presença das capas e a atratividade que proporcionam, bem como determinar quais as características gráficas que têm maior atratividade e se estas diferenças podem ou não causar impacto nas vendas. A capa, em seu aspecto iconográfico, produz atratividade no leitor/consumidor. A capa de uma revista como elemento determinante para a compra em uma banca. Designs diferenciados produzem resultados diferenciados na percepção do consumidor. O resultado revelou que a imagem é o elemento mais atrativo em uma capa. Assim fica indicado que a ausência de imagem numa capa pode reduzir a atratividade visual de uma obra. O elemento menos atrativo indicado foi o tipo de letra. Estas duas questões, que são complementares e auto-reguladoras, visavam apontar se os respondentes indicariam os mesmos elementos como sendo mais ou menos atrativos, independente de como a pergunta fosse formulada. Numa análise comparativa com a composição de um layout em propaganda, as letras atuam como coadjuvante na construção do layout, servindo de condutor à leitura do texto, conforme Armando SANT’ANNA (2002, p. 160), “A função do título é fixar a atenção, despertar o interesse e induzir à leitura”. Numa análise visual, a tipologia perde sua força e dá lugar à imagem, seja em forma de ilustração ou de fotografia. Segundo Newton CESAR (2000, p. 219), “o desenho sempre foi uma poderosa forma de comunicação”; e ainda segundo Armando SANT’ANNA (2002, p. 180), “A ilustração de um anúncio tem de servir para reforçar os valores de atenção, compreensão, de memorabilidade e de credibilidade do texto”. Estes pontos são reforçados nas indicações opostas, em que o tipo de letra teve o menor índice de indicação de mais atrativo pelos respondentes e a imagem o segundo menor índice de menos atrativo. Estrutura Perceptiva do Objeto Na leitura visual desta imagem alguns aspectos sobressaem de imediato: sua simplicidade, clareza, sutileza, sua delicadeza e refinamento. A posição inclinada da estátua no eixo de simetria diagonal, em contraponto com sua base de apoio vertical e com a postura de movimento da figura, provocando uma instabilidade visual.


por Leonardo Roberts da Silva foto por Marta Peixoto

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Os príncipios do design – balanço, ênfase, ritmo, unidade e contraste – definem a estrutura do trabalho e determinam a forma como os elementossão organizados no espaço da composição.

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O Balanço

O balanço no design é semelhante ao balanço em física. Uma figura grande junto ao centro da composição pode ser compensada por uma figura pequena junto à margem. Um tom claro de uma forma grande pode ser balanceado por uma forma pequena e escura. O balanço ocorre naturalmente quando todos os elementos estão igualmente distribuidos pelo espaço de trabalho. Há essencialmente dois tipos de balanço: simétrico e assimétrico. Os elementos simétricos, ordenados de forma semelhante numa composição, sugerem um movimento estável ou estático. Os elementos assimétricos criam desiquilíbrio, sugerindo um movimento variado ou dinâmico.

Ênfase

Também conhecida por ‘dominância’. Acontece quando um ou vários elementos contém uma hierarquia com importância visu-

al. Indica o elemento mais importante, o elemento que mais se nota ou em que se repara primeiro. O elemento visual mais destacado chama-se ‘ponto focal’ porque capta antes dos outros a atenção do observador. Como se pode criar ênfase? Tornando um elemento maior, mais luminoso, destacado com uma cor contrastante ou acrescentando espaço à sua volta.

Ritmo

Criação de padrões através da repetição de elementos. Recorrência ou repetição de um ou mais elementos criando harmonia. O termo ‘sequência’ é usado para referir a ordem de observação dos elementos.

Unidade

É atingida quando todos os elementos do design se relacionam entre si e projectamum sentido de totalidade. Existe unidade quando todos os elementos estão de acordo. A unidade requer que

a totalidade seja mais importante do que qualquer sub-grupo ou parte individual. É talvez aspecto mais importante do design. Todas as relações formais devem procurar atingir unidade entre as partes. Isto pode ser atingido pela proximidade, pela similaridade, pela repetição ou pela variação de um tema.

Proximidade

Elementos que estão fisicamente próximos são vistos como relacionados entre si. Quanto mais separados, menos relacionados parecem.

Similiaridade

Quando lementos que partilham semelhança de cor, tamanho, forma, posição ou textura, são vistos como semelhantes. O oposto da similaridade é o contraste intencional: os tipos ou as imagens maiores são vistos como mais importantes.O alinhamento é um aspecto especialmente significativo da similaridade em que os elementos alinhados aparecem


como relacionados.

Repetição

Qualquer ideia que é repetida produz unidade. A repetição de uma ideia pode ser o posicionamento, o tamanho, a cor ou o uso de separadores (linhas), fundos ou caixas. A repetição produz ritmo. A simples repetição sem variedade pode aborrecer. A alteração de um tema básico produz ligação e interesse. Os designers usam ideias da Teoria da Gestalt para dar unidade ao seu trabalho. Esta teoria descreve o processo psicológico pelo qual um observador unifica elementos dispersos numa forma única que é mais importante do que a soma das partes. O que procuramos numa fonte de informação, seja ela um documento escrito ou uma página web é clareza, organização e confiabilidade. O design de uma página,se for eficaz, pode transmitir essa

confiança. A organização do espaço pode atrair, dirigir a atenção, hierarquizar informação, simplificar a interacção

confiança. A organização do espaço pode atrair, dirigir a atenção, hierarquizar informação, simplificar a interacção

Lógica visual

Lógica visual

O design gráfico cria uma lógica visual e procura atingir um equilíbrio entre a sensação visual e a informação gráfica. Sem o impacto visual do formato, da cor e do contraste, as páginas ficam desinteressantes e desmotivantes para o observador. A continuidade visual e funcional na organização, no design gráfico e na tipografia de um site são essenciais para a sua eficácia. Lógica visual No monitor do computador, os documentos de texto denso sem contraste são difíceis de ler.Por outro lado, as páginas com uma grande quantidade de elementos gráficos, sem a complexidade do texto, correm o risco de desapontar o utilizador por falta de informação. Os designers usam ideias da Teoria Gestalt para trabalho.

O design gráfico cria uma lógica visual e procura atingir um equilíbrio entre a sensação visual e a informação gráfica. Sem o impacto visual do formato, da cor e do contraste, as páginas ficam desinteressantes e desmotivantes para o observador. A continuidade visual e funcional na organização, no design gráfico e na tipografia de um site são essenciais para a sua eficácia. Lógica visual No monitor do computador, os documentos de texto denso sem contraste são difíceis de ler.Por outro lado, as páginas com uma grande quantidade de elementos gráficos, sem a complexidade do texto, correm o risco de desapontar o utilizador por falta de informação.

por Fábio Moreira Ilustração Guilherme Lepca

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Uma das maiores diretrizes para a composição seria a simplicidade. É importante manter o visual clean, sem poluição visual, elas podem roubar a atenção do espectador para com o assunto principal. Podemos definir o design de uma composição gráfica como a adequação de diferentes elementos gráficos previamente selecionados dentro de um espaço visual, combinando-os de tal forma que todos eles possam contribuir um significado à mesma, conseguindo o conjunto transmitir uma mensagem clara ao espectador. O design gráfico há de ter em conta os aspectos psicológicos da percepção humana e as significações culturais que possam ter certos elementos, escolhendo estes de forma que cada um deles tenha um porquê na composição e buscando um equilíbrio lógico entre as sensações visuais e a informação oferecida. O mais importante de toda composição é a mensagem que está nas entrelinhas. É trabalho do designer buscar a máxima eficácia comunicativa, transmitindo essa mensagem por meio de uma composição que cause impacto visualmente ao espectador e lhe torne receptivo. Agora também, sem uma disposição adequada das formas, cores e agrupamentos, sem um equilíbrio global na composição, a mensagem não chegará de forma adequada ao espectador. Não existe um método mágico que consiga uma composição bemsucedida, mas sim que existem umas regras básicas de design que facilitam a transmissão de uma mensagem por meio de uma composição gráfica de forma efetiva. Estas regras são aplicáveis igualmente ao design de páginas web, embora sujeitas às limitações que impõe este formato e modificadas para adapta-las à interatividade e às possibilidades multimídia do mesmo.

Este será o tema deste capítulo de nosso curso, estudar as regras básicas de design gráfico efetivo e equilibrado: proporções, escalas, contrastes, agrupamentos, reticulados, alinhamentos, simetrias, equilíbrio entre conteúdos e hierarquia visual. O design equilibrado. As proporções Na hora de começar uma composição, o primeiro que devemos saber é o tamanho que esta terá. Se o suporte final de nosso grafismo vai ser o papel, poderemos desenhar para uma grande variedade de tamanhos, desde os menores (cartões de visita, pequenos folhetos) até os maiores (posters, cartazes para anúncios publicitários), embora quase sempre desenharemos am algum dos formatos DIN. Agora devemos definir que partes da área do desenho devem estar ocupadas por elementos e que partes vão ficar vazias, sem nenhum conteúdo. Se deixarmos muitos espaços vazios, a composição pode ser descordenada já que será difícil estabelecer relações globais entre os elementos ou entre os grupos deles. Porém, se o número de componentes for elevado, podemos obter uma obra sobrecarregada, difícil de entender, na qual não se distingue com clareza o que é cada coisa e qual é a mensagem que quer transmitir. Começaremos a situar então os elementos em cena, como se fossem atores de nossa particular obra de teatro, combinandoos de diferentes formas até obtermos um resultado satisfatório. Neste ponto é muito importante ter em conta que cada elemento visual tem uma função determinada dentro da composição.


A informação visual que traz um elemento pode mudar segundo o façam as propriedades do mesmo, como seu tamanho, forma ou cor, porém, sobretudo sua proporção, o peso visual que tiver no total da composição. Indubitavelmente, a forma mais direta de marcar proporções é mediante o tamanho relativo dos elementos. Os elementos maiores, altos ou longos têm uma carga visual superior aos menores, curtos ou finos, criando zonas de atração mais intensas. Entende-se por escala a relação entre as proporções dos elementos visuais de uma composição. Todos os elementos têm a capacidade de modificar e se definir uns a outros segundo as relações que se definam entre as propriedades análogas deles. Portanto, o conceito de escala não se refere só à relação entre tamanhos de dois ou mais elementos, como também à relação entre cores, formas, etc. Um elemento é grande ou pequeno segundo o tamanho dos elementos que lhe acompanham no cenário. A cor de uma forma é brilhante ou apagada segundo a cor de fundo sobre a qual se encontra. O ser humano, tanto por seu caráter racional como por herança cultural, tende a organizar os elementos que percebe ao redor como conjuntos significativos organizados. Esta inclinação a agrupar elementos relacionados em um fator que influi de forma notória na percepção que temos de nosso entorno, do que vemos ao nosso redor. As composições gráficas não escapam a esta tendência, portanto um correto agrupamento de seus elementos lhes outorga um

caráter lógico, racional, que aumenta seu valor comunicativo. O agrupamento de nossos elementos gráficos e textuais pode se basear em diferentes critérios: • Proximidade: Tendemos a agrupar aqueles objetos que estão próximos, mais pertos entre si. • Semelhança: Tendemos a agrupar os elementos iguais ou parecidos. • Continuidade: Nossa mente tende a agrupar aqueles elementos que têm uma continuidade significativa. • Simetria: Tendemos a agrupar os elementos para que apareçam ordenados formando figuras conhecidas.

por Luciano Moreno ilustração por Roberta Faraco

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O Universo é dito como Unidade e Diversidade, sendo uno em diversos. Unidade sem diversidade - é monotonia. Diversidade sem unidade - é caos. Unidade com diversidade - é harmonia. Assim tomamos como condiçãouniversal dois fatores básicos que podem resumir, inicialmente, muitas das regras da composição: 1. Unidade dentro da Variedade 2. Variedade dentro da Unidade Mova todos os elementos que compõem sua criação, como se fossem brinquedos de criança. O famoso rascunho é sempre válido nesse processo, pois quando o faz perde o medo de errar. Todos os elementos devem estar relacionados em escala, superfície, ritmos, faces, etc. Na composição temos basicamente, primeiro plano, plano intermediário e fundo. Para que o tema seja agradável aos olhos devemos ter em mente o uso de motivos complementares ao

tema principal, esteticamente falando, que pode complementar o trabalho sem exigir um significado para o mesmo, e equilíbrio entre as formas e conteúdos. Os elementos do quadro devem estar ordenados de maneira que tenham sentido (podendo ser figurativo ou abstrato) para o observador. É importante evitar surrealismo indesejado, não causando impressão de mensagem subliminar na composição do produto ou comparações indesejadas com genitálias como fazem as maldosas línguas. Muitas imagens que encontramos ditas como subliminares são acidentes que a psicologia chama de projeção visual. Sua maioria é dada quando encontramos fotos de fumaça, fogo, líquidos, etc. Em questão de líbrio podemos dois tipos para composição. O líbrio simétrico,

equicitar uma equitam-

bém denominado de “formal”, e equilíbrio assimétrico, também denominado de “informal”. Equilíbrio simétrico - é o que produz na imagem uma sensação de paz, calma e estabilidade visual. Equilíbrio assimétrico é bem caracterizado pela distribuição de objetos com “pesos” visuais diferentes, contrabalançando um e outro, produzindo informalidade e tensão na composição. Não existe o equilíbrio que se possa dizer correto, ambos apresentam diferentes vantagens e propostas. Detalhando um pouco mais: Simetria é a distribuição dos elementos do quadro de ambos os lados de um ponto ou eixo central, de modo a que umas partes estejam em correspondência com outras. A composição simétrica leva em si mesma a expressão de idéias como a religiosidade,

a severidade, a solenidade, a grandiosidade, o luxo e força. Assimetria é isso mesmo: falta de simetria distribuição livre e intuitiva dos elementos do quadro, equilibrando algumas partes a fim de manter e conseguir uma unidade de conjunto. Fazendo uso de programas gráficos podemos simplesmente, em um quadro de imagem, colocar nosso modelo enquadrando o mesmo, conforme nossa necessidade. Para uma maior amplitude faça uso de perspectiva. Pode-se posicionar o modelo no canto da imagem sendo exibido em primeiro plano, ele pode ser mais escuro que o plano de fundo para forçar a visão a ele.

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DEZ DICAS PARA UMA BOA COMPOSIÇÃO

01. Uma das maiores diretrizes para a composição seria a simplicidade. É importante manter o visual clean, sem poluição visual, elas podem roubar a atenção do espectador para com o assunto principal. 02. É importante compor com um tema em vista, tendo um interesse único focado. 03. Observe a Regra dos Terços também para situar as linhas horizontais e verticais, fazendo uso de harmonia, movimento, ritmo, textura e cores. 04. É bom evitar, no caso de pessoas, cortar as articulações ou deixar a impressão que ela está encostada em um dos cantos do quadro. 05. Sempre que vamos capturar um modelo devemos olhar com um único olho (visão monocular). A distância entre os olhos provoca um deslocamento indesejável para uma real visualização do que queremos. 06. Uma pessoa vista de baixo para cima dá mais poder e um ar superior. Ao contrário, vendo de cima para baixo ela transmite inferioridade. 07. São as cores que dão o clima (atmosfera) apropriado. As cores quentes transmitem energia, os tons baixos dão um aspecto harmonioso e estável. 08. O tamanho dos objetos também tem um peso visual. Assim como tons escuros são mais pesados que os claros. 09. Evite colocar elementos desnecessários. Cada elemento deve representar algo e fazer parte de um conjunto. 10. É importante não ficar muito tempo em cima da imagem, dê uma volta de 5 minutos e quando voltar irá perceber muitas coisas desagradáveis em seu trabalho. Muitas vezes acontece de acharmos o trabalho muito bom, porém no outro dia você começa a encontrar defeitos aos quais não havia percebido antes. Por Wellington Carrion Ilustração Pamella C.


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A Psicologia da forma, Psicologia da Gestalt, Gestaltismo ou simplesmente Gestalt é uma teoria da psicologia que considera os fenômenos psicológicos como um conjunto autônomo, indivisível e articulado na sua configuração, organização e lei interna. A teoria foi criada pelos psicólogos alemães Max Wertheimer (1880-1943), Wolfgang Köhler (1887-1967) e Kurt Koffka (1886-1940), no princípios do século XX. Funda-se na idéia de que o todo é mais do que a simples soma de suas partes. Max Wertheimer (1880-1943), Wolfgang Köhler (1887-1967) e Kurt Koffka (1886-1940), depois de 1910, trabalhando na Universidade de Frankfurt, criticaram fortemente as idéias de Wilhelm Wundt (1832-1920), considerado o fundador da psicologia moderna e responsável pelo primeiro laboratório de psicologia experimental. Wertheimer pôde provar experimentalmente que diferentes formas de organização perceptiva são percebidas de forma organizada e com significado distinto por cada pessoa. Basearam nisso a idéia de que o conhecimento do mundo se obtém através de elementos que por si só constituem formas organizadas. O todo é mais do que a soma das partes que o constituem. Por exemplo: uma cadeira é mais do que quatro pernas, um assento e um encosto. Uma cadeira é tudo isso, mas é mais que isso: está presente na nossa mente como um símbolo de algo distinto de seus elementos. Em uma série de testes, Wertheimer demonstrou que, quando a representação de determinada freqüência não é transposta, se tem a impressão de continuidade e chamou

o movimento percebido em sequência mais rápida de “fenômeno phi” (o cinema é baseado nessa ilusão de movimento, a imagem percebida em movimento na realidade são conjuntos de 24 imagens projetadas na tela durante 1 segundo). A tentativa de visualização do movimento marca o início da escola mais conhecida da psicologia da Gestalt: a Escola de Graz. Seus pioneiros, além do próprio Wertheimer, foram Kurt Koffka (18861941), Kurt Lewin (1890-1947) e Wolfgang Köhler (1887-1967). Em 1913, a Academia Prussiana de Ciências instalou, na ilha de Tenerife, nas Canárias, uma estação para estudo do comportamento do macaco. Wolfgang Köhler foi nomeado, então, diretor da estação - ainda muito jovem e com quase nenhuma experiência em biologia e psicologia de animais. Suas pesquisas pioneiras com antropóides enfatizaram que não só a percepção humana, mas também nossas formas de pensar e agir funcionam, com freqüência, de acordo com os pressupostos da Gestalt da reorganização perceptiva. Observou que ato cognitivo corresponde a uma reestruturação do conhecimento anterior (informações disponíveis na memória) tal como posteriormente estudada pelos construtivistas a exemplo de Piaget. Medidas da estimulação elétrica cortical em gatos e os seus clássicos experimentos com chimpanzés (empilhando caixotes para alcançar alimentos) comprovaram que estes têm condições de resolver problemas relativamente mais complexos do que os experimentos de contornar um obstáculo e abrir fechaduras para fuga, aproximando-se da inteligência humana. Segundo a Gestalt, existem quatro princípios a ter em conta para a percepção de objectos e formas: a tendência à estruturação, a segregação figura-fundo, a pregnância ou


boa forma e a constância perceptiva. Outros conceitos dessa teoria são supersoma e transponibilidade.[1] Supersoma refere-se a idéia de que não se pode ter conhecimento de um todo por meio de suas partes, pois o todo é maior que a soma de suas partes: “(...) “A+B” não é simplesmente “(A+B)”, mas sim um terceiro elemento “C”, que possui características próprias”.[carece de fontes?] Já segundo o conceito da transponibilidade, independentemente dos elementos que compõem determinado objeto, a forma se sobressai. “(...) uma cadeira é uma cadeira, seja ela feita de plástico, metal, madeira ou qualquer outra matéria-prima.”[carece de fontes?] Fundamentos teóricos Segundo a Gestalt, existem quatro princípios a ter em conta para a percepção de objectos e formas: a tendência à estruturação, a segregação figura-fundo, a pregnância ou boa forma e a constância perceptiva. Outros conceitos dessa teoria são supersoma e transponibilidade.[1] Supersoma refere-se a idéia de que não se pode ter conhecimento de um todo por meio de suas partes, pois o todo é maior que a soma de suas partes: “(...) “A+B” não é simplesmente “(A+B)”, mas sim um terceiro elemento “C”, que possui características próprias”.[carece de fontes?] Já segundo o conceito da transponibilidade, independentemente dos elementos que compõem determinado objeto, a forma se sobressai. “(...) uma cadeira é uma cadeira, seja ela feita de plástico, metal, madeira ou qualquer outra matéria-prima.”[carece de fontes?] Gestalt do Objeto Segundo a Gestalt, a arte se funde no princípio da pregnância da forma, ou seja, na formação de imagens, nos fatores de equilíbrio, na clareza e harmonia visual constituem para o ser humano uma necessidade e por isso, são considerados indispensáveis seja numa obra de arte, num produto industrial, numa peça gráfica, num edifício, numa escultura ou em qualquer outro tipo de imagem. Este sistema de leitura visual tem como princípios básicos ou leis: unidades: são os elementos que configuram a forma segregação: é o ato de separar, perceber ou identificar as unidades unificação: é a coesão visual da forma em função do maior equilíbrio e harmonia da configuração formal fechamento: apresenta características espaciais que dão a sensação de fechamen-


to visual dos elementos constituintes da forma continuidade: padrão visual originado por configurações que apresentam seqüências ou fluidez de formas proximidade: elementos ópticos próximos uns dos outros tendem a ser vistos juntos, constituem um todo ou unidades dentro do todo semelhança: a igualdade de forma ou cor, tendem a construir unidades, agrupamentos de partes semelhantes pregnância da forma: organização visual da forma do objeto em termos de facilidade de compreensão e rapidez de leitura ou interpretação, maior será o seu grau de pregnância. Leitura Visual da Forma do Objeto. Análise da Estrutura Perceptiva do Objeto O banjo segrega-se em três unidades principais: corpo, constituído pelas subunidades circulares, apoio e fixador de cordas braço, constituído pelas subunidades de trastes e marcadores musicais (pontinhos) cabeça, constituída pelas subunidades de aberturas laterais e cravelhas de afinação. O instrumento apresenta de forma geral uma boa continuidade na maioria das unidades mencionadas, sobretudo pelos fatores de alinhamentos e regularidades formais, apesar de possuir pequenas quebras e interrupções nas configurações dos elementos circulares, em função da sobreposição de parte do braço e do fixador das cordas nestes. O fator de fechamento segrega diversas unidades formais como as circunferências configuradas pelos vários dispositivos de fixação e de ajustes (pequenas hastes) dispostos nos círculos externos e internos do corpo, na linhas configuradas pelas cravelhas situadas na cabeça e no retângulo irregular configurado pelas cordas. Os fatores de proximidade e semelhança presentes nestas unidades concorrem também para proporcionar uma forte unificação do conjunto. Interpretação Conclusiva Pregnância da Forma A imagem do banjo como um todo se traduz numa alta pregnância em razão da coerência de seu estilo e boa organização formal, simples, harmoniosa e equilibrada. Leitura fácil e rápida. Leitura Visual da Forma do Objeto. Análise da Estrutura Perceptiva do Objeto Este edifício segrega-se em cinco unidades principais: torre corpo central recuado volumes laterais-superior corpo central inferior volumes laterais-inferior.

por Marilu Andrade ilustração por Vinícius Kniphoff

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Podemos definir o design de uma composição gráfica como a adequação de diferentes elementos gráficos previamente selecionados dentro de um espaço visual, combinando-os de tal forma que todos eles possam contribuir um significado à mesma, conseguindo o conjunto transmitir uma mensagem clara ao espectador. O design gráfico há de ter em conta os aspectos psicológicos da percepção humana e as significações culturais que possam ter certos elementos, escolhendo estes de forma que cada um deles tenha um porquê na composição e buscando um equilíbrio lógico entre as sensações visuais e a informação oferecida. O mais importante de toda composição é a mensagem que está nas entrelinhas. É trabalho do designer buscar a máxima eficácia comunicativa, transmitindo essa mensagem por meio de uma com-

posição que cause impacto visualmente ao espectador e lhe torne receptivo. Agora também, sem uma disposição adequada das formas, cores e agrupamentos, sem um equilíbrio global na composição, a mensagem não chegará de forma adequada ao espectador. Não existe um método mágico que consiga uma composição bem-sucedida, mas sim que existem umas regras básicas de design que facilitam a transmissão de uma mensagem por meio de uma composição gráfica de forma efetiva.

básicas de design gráfico efetivo e há de ter em conta os aspectos psicológicos da percepção humana e as significações culturais que possam ter certos elementos, escolhendo estes de forma que cada um deles tenha um porquê na composição e buscando um equilíbrio lógico entre as sensações visuais e a informação oferecida.

Estas regras são aplicáveis igualmente ao design de páginas web, embora sujeitas às limitações que impõe este formato e modificadas para adapta-las à interatividade e às possibilidades multimídia do mesmo. Este será o tema deste capítulo de nosso curso, estudar as regras

por Luciano Moreno Ilsustração Net Osaka

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Resumo: A editora Civilização Brasileira foi, sem dúvida, um marco na história moderna brasileira. Não apenas por ter sido um veículo de um discurso político-ideológico de vanguarda, mas também por servir de exemplo de excelência em vários aspectos da produção editorial. Neste trabalho enfocaremos o design gráfico de seus livros publicados no período de 1959 a 1970, quando a produção da editora atingiu seu ápice de qualidade visual, gráfica e editorial. O regente deste período áureo foi Ênio Silveira, editor que ficou a frente da empresa de 1952 a 1996. Palavras-chave: Design editorial, história, Brasil Abstract: The Civilização Brasileira publishing house was undoubtedly a landmark in modern Brazilian history It serves as an example of

excellence in several aspects of editorial production and was also a vehicle of a vanguard politico-ideological discourse. What we shall present in this article is the graphic design of the books published between 1959 and 1970. This is the period when this publishing house riched it’s higher quality levels of editorial and graphic design production. The ruler of this period was Ênio Silveira who had been editor at Civilização Brasileira from 1952 to 1996. A editora Civilização Brasileira foi fundada em 1929 no Rio de Janeiro por Ribeiro Couto, poeta e diplomata, Gustavo Barroso, escritor integralista, e Getúlio M. Costa, livreiro. O período que nos interessa, no entanto, se inicia em 1932, quando as ações de Ribeiro Couto e Getúlio M. Costa são compradas por Octal-


les Marcondes Ferreira, dono da Companhia Editora Nacional, com sede em São Paulo. Em 1937, o irmão de Octalles, Fenício Marcondes Ferreira, diretor do Banco Português do Brasil, adquire as ações de Gustavo Barroso, ocasião em que se inicia a expansão da editora. Nos anos 1930, a Cia. Editora Nacional já era uma das maiores editoras do país. Ao controlar a Civilização Brasileira, passou a funcionar com uma loja própria no Rio de Janeiro, então capital. A partir daí, o enfoque na área de livros didáticos e infantis foi se tornando predominante na sua produção, enquanto que a Civilização Brasileira publicava. Majoritariamente clássicos da literatura universal. Monteiro Lobato, um dos principais autores e colaboradores da Cia. Editora Nacional, era grande

amigo de Octalles. Em 1944, a pedido de Lobato, Octalles contratou um jovem estudante de sociologia para a sua editora: Ênio Silveira. A Cia. Editora Nacional, nas palavras de Ênio, “foi uma universidade aberta”. Lá, onde ele iniciou sua carreira de editor, conviveu com os seus primeiros autores, escreveu orelhas de livros, aprendendo tudo sobre administração com Octalles. Foi lá também que ele conheceu a sua primeira esposa, Cléo, filha de Octalles. Neste período, decidido a continuar no ramo editorial, Ênio resolveu aprimorar a sua formação como editor e viajou para os Estados Unidos, indo estudar editoração na Universidade de Columbia. Durante sua estada, além de fazer importantes contatos no meio editorial, estagiou em uma das mais impor-

tantes editoras americanas, a Alfred A. Knopf, chegando a fazer amizade com o próprio dono da empresa. Segundo Ênio, Knopf era um homem, que “tinha bom gosto e feeling para a coisa editorial, [...] Editava os melhores autores americanos na época.” Desta experiência, ele absorveu “técnicas de divulgação do livro e modernização dos contatos”, visitou todos os departamentos da Alfred A. Knopf e voltou ao Brasil “com uma visão bastante profunda da atividade editorial”. (FERREIRA, 1992) Em 1951, recém chegado de Nova York, Ênio é chamado por Octalles para assumir a direção da Civilização Brasileira no Rio de Janeiro, que estava com problemas. Ênio, casado há pouco tempo e com sua casa recém construída em São Paulo, titubeou no início, mas

acabou viajando para o Rio, com a intenção de ficar alguns meses, a título de experiência. Logo viu na Civilização Brasileira um campo fértil para implantar suas novas idéias editoriais. Assim, em 1952, Ênio Silveira mudou-se definitivamente para o Rio de Janeiro e gradativamente iniciou o processo de transformação da editora colocando-a, já no final da década, como uma das mais importantes do Brasil. É nessa época que ele é aceito como sócio: Comprei as ações e a editora.

por Rigoso do Cedro ilustração por Vinícius Kniphoff

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DA IMAGEM COMPOSIÇÃO


Composição é o arranjo dos elementos do quadro: o assunto principal, o primeiro plano, os motivos secundários. É a qualidade estética da imagem que inclui textura, equilíbrio de cores, formas e outras variáveis que, combinadas, formam uma imagem comunicativa e agradável de se ver. A composição da imagem é responsabilidade do criador, que deve conhecer muito bem o produto em que trabalha onde bom gosto e feeling serão grandes aliados. O senso estético pode ser um talento nato ou ser desenvolvido com o estudo e a observação de trabalhos de bons profissionais ou artistas. A composição da imagem deve ter como objetivo alcançar um efeito emocional, passar um clima, quebrar a monotonia. Compor não é só criar bonitas imagens, compor é mostrar imagens apropriadas. Devemos enquadrar sempre levando o espectador a olhar o que se deseja, a fixar a atenção em algum ponto da cena

e absorver todo o contexto mesmo sem ter tanto interesse. O centro de interesse pode estar no primeiro plano, no meio ou atrás. É preciso levar em conta a forma, o tamanho, a importância na cena, de pessoas ou objetos e as cores, é claro, pois elas sempre farão parte da composição. É importante observar o quadro por inteiro e não só o personagem ou o objeto principal. Com isso podemos evitar interferências de outros objetos que venham a aparecer no fundo da imagem. Em exemplo disso podemos citar braços de pessoas que se confundem em uma imagem, o espectador pode se confundir e não saber a quem pertence realmente cada braço. Podemos dividir os elementos visuais que compõem uma cena em massa (pessoas, objetos, etc.), profundidade (perspectiva, profundidade real ou aparente da cena), linhas (direção dos movimentos, linhas da cena) e tonalidade (os tons das cores, os brilhos e contrastes

presentes na cena). Temos a opção de trabalhar com algumas regras já existentes que podem ser utilizadas na pintura, na fotografia e no cinema para assim auxiliar na composição do quadro, tornando as imagens mais harmoniosas, belas e bem equilibradas. A regra dos terços, que os antigos gregos chamavam de proporção áurea, é uma das regras que podem ser aplicadas em nosso trabalho. Se uma imagem não está bem composta, o espectador desvia sua atenção para um ponto não interessante da cena. Os elementos de uma cena devem estar ordenados de maneira que tenham sentido para o espectador. Como exemplo, os olhos de um personagem devem ficar na linha superior e para manter um equilíbrio a mesma deve ser posicionada ao centro horizontal dessa área. Se a intenção da imagem acima fosse dar ênfase ao que

o personagem tem em suas mãos, poderíamos considerar que a imagem está completamente perdida. O fato da imagem manter a regra com os olhos não impede que a mesma se torne um total fracasso na questão de passar uma mensagem. As linhas reais de uma cena, aquelas formadas pelos objetos, pelas pessoas e pela direção do movimento podem proporcionar um clima e levar a atenção do espectador ao centro de interesse. As bordas dos objetos são formadas por linhas. Estas linhas dirigem a nossa atenção para determinados lugares. Trabalhando estas linhas conseguimos chamar a atenção para determinado ponto da cena, elas trazem movimento e os olhos passeiam por elas conforme indicado por cores ou contrastes. Leonardo da Vinci, há mais de quinhentos anos, aconselhava seus alunos a exercitarem a vista para calcular “a olho” todas as verdadeiras dimensões dos objetos e fizessem uma com-


paração a fim de estabelecer entre elas relações aritméticas simples. Vamos, então, entrar no tema, para que possamos enquadrar qualquer objeto ou composição a partir de poucos traços rápidos e precisos. Analisar a imagem é de extrema importância e esse processo de maneira alguma deve ser ignorado. A comparação dos elementos sempre irá ajudar na composição da imagem. Uma vez escolhido o modelo, é fundamental observá-lo atenta e minuciosamente. Ele deve estar diante dos nossos olhos de maneira plena. O criador deve dispor do modelo, perceber as texturas de sua superfície, seus aspectos mais gerais e suas particularidades, agregando elementos que possam compor o tema do trabalho.

por Wellington Carrion Ilustrações Bruno 9li

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MÃE TO NA REVISTA! MÃE TO NA REVISTA! MÃE TO NA REVISTA! MÃE TO NA REVISTA! MÃE TO NA REVISTA! MÃE TO NA REVISTA!

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Conselho Editorial Achiler Kruger Neto Alexandre Gordoy Leo Filipe Luiza Piffado Thomas Fontaneti Coordenação do Projeto Pamella Correa Vinícius Kniphoff Editor Chefe Jesus Cristo Coordenação de Produção Luiz Minhato Redação Leo Leão Luiza Luz Projeto Gráfico e Direção de Arte Pamella Correa Vinícius Kniphoff Administrativo Priscila Noites Gerente Comercial Elza Soares Impressão Versátil Que Tiragem 50mil

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