Bitacora (Diagramación)

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Creatividad


La creatividad es la capacidad de crear, de producir cosas nuevas y valiosas, es la capacidad de un cerebro para llegar a conclusiones nuevas y resolver problemas en una forma original. La creatividad debe tener un objetivo del cual se quiere alcanzar. La creatividad es b谩sica para el mejoramiento de la inteligencia personal y por el progreso ante la sociedad. Es una manera de c贸mo el ser humano va evolucionando. Esto se puede empezar a notar con el transcurso del tiempo. Todo ser humano nace con la capacidad de ser creativo, la diferencia es que algunas personas la explotan y otros no. Las distintas formas de expresar la creatividad dependen de la cultura, y el entorno de la persona. Las distintas formas de expresar la creatividad dependen de la cultura, y el entorno de la persona

Se identificaron cinco componentes de la creatividad. Competencia Pensamiento imaginativo Personalidad audaz Motivaci贸n intr铆nseca Un entorno creativo


Competencia: Obtener el conocimiento adecuado e irlo desarrollando con el tiempo. Mientras más ideas se obtengan, más posibilidades tenemos de aplicarlas en nuestra creatividad. Pensamiento imaginativo: Observar diferentes vistas, formas, etc. De manera que logre establecer una conexión Personalidad audaz: Tolera la ambigüedad y el riesgo, persevera en superar los obstáculos del camino y busca nuevas experiencias, en lugar de seguir la corriente.

Motivación intrínseca: Su principal motivo es sentirse bien consigo mismo; tener el placer de haber empleado bien su creatividad, sin esperar nada a cambio. Un entorno creativo: Apoya todas las ideas innovadoras, nuevas. La creatividad surge de 3 elementos principales -Al cambio de enfrentar problemas para alcanzar una meta. -Buscar una serie de soluciones. -Persona creativa .


Factores de la creatividad Estado de conciencia que permite generar una red de relaciones para identificar, plantear, resolver problemas de manera relevante y divergente. Factores de la creatividad es arriesgarse, poder sobrepasar obstรกculos, es lograr identificarse distintamente a otro. Para ser creativos es necesario conocer los factores, los cuales son los siguientes: Factores cognoscitivos Factores Ambientales Factores Efectivos


Factores cognoscitivos Son capaces de captar y elaborar la información necesaria. Primordialmente se logra obtener la información necesaria; tras tener la información tanto del ámbito interno como externo, se conceptualiza y relaciona los datos e ideas en donde se logre comprender y poner en práctica. Los procesos pueden observarse desde diferentes perspectivas y son:

Estilos de pensamiento Habilidades de pensamiento Estrategia de pensamiento

A partir de lo anterior se sabe que existen diferentes estilos de pensamientos como pensamiento lateral, pensamiento lineal, pensamiento divergente, pensamiento convergente, pensamiento racional, pensamiento intuitivo, etc. El pensamiento consciente trabaja sobre la base de herramientas intelectuales con que

las personas recogen, elaboran, organizan y entregan la información. La mayoría de las personas, seleccionan sus propias estrategias de manera inconsciente, eligiendo aquellas les han sido más útiles y adaptativas. El desarrollo de la creatividad, coloca el conocimiento y entrenamiento de varias estrategias, lo que permite resolver problemas de distintas maneras.


Factores ambientales Se puede ser creativo en cualquier ambiente, todo depende si su alrededor es favorable en un ambiente físico y social. Un ambiente favorable proporciona seguridad y confianza. Factores efectivos Se dividen en componentes sensitivos y emociona. 1. Apertura a la experi- encia 2. Tolerancia a la am- bigüedad 3. Autoestima positiva 4. Voluntad de obra 5. Motivación a crear

Fluidez de pensamiento • Fluidez de Palabra: puede mencionar palabras que contengan letras o combinaciones de letras determinadas. • Fluidez de Expresión: Puede mencionar con facilidad sinónimos de una palabra determinada. Fluidez de Ideas: Puede producir fácilmente ideas que cumplan ciertos requerimientos (por ejemplo, nombrar objetos que sean sólidos, blancos y comestibles) o escribir un título apropiado.


Los colores hoy en día influyen mucho en nuestras vidas: son analizados en la publicidad para atraer a posibles clientes; son tratados en política, todos los altos cargos políticos tratan minuciosamente sus colores para vestir, sus fondos en la televisión, etc. Los colores son muy cuidados en el diseño de páginas Web, fotografías, anuncios publicitarios, etc. Los colores tienen mucho que ver con la creatividad. Algunos colores incentivan esa creatividad, mientras que otros hacen más complicada su presencia. Según algunos investigadores el color rojo, de manera inconsciente, nos motiva a pensar de manera más analítica, más deliberada ya que se suele asociar con las señales de peligro, vehículos de emergencia, etc. Mientras que el color azul lo asociamos con el cielo, el mar, la paz y la tranquilidad, cuestiones que hacen que nuestra mentalidad fluya más libre.

Creatividad y color


Pensamiento creativo El pensamiento creativo es la capacidad de dejar que su mente cree pensamientos que resulten diferentes e inusuales. El pensamiento creativo se desarrolla en torno a una idea fundamental: pensar más allá del ámbito de lo convencional. Se trata de ser capaces de pensar fuera de lo común y ser originales en el proceso de creación de ideas.

Estas son algunas características: -Fluidez de pensamiento -Flexibilidad de pensamiento -Originalidad -Identificar problemas -Respuestas ingeniosas -Redefinición -Desarrollo -Tolerancia a la ambigüedad -Pensamiento convergente -Pensamiento divergente -Desacatar las convenciones -Autodisciplina -Estándares de excelencia -Corre riesgos


Fluidez de pensamiento: La persona es capaz de pensar con libertad y naturalidad. Fluidez de Palabra: Puede mencionar palabras que contengan letras o combinaciones de letras determinadas.

identificar problemas en una situación. Las personas pueden identificar dificultades de productos comunes o instituciones sociales, o juzgar si se han alcanzado los objetivos en una situación dada.

Fluidez de Expresión: Puede mencionar con facilidad sinónimos de una palabra determinada.

Respuestas ingeniosas: Una evaluación subjetiva, que resulta significativa ya que suele haber consenso entre los evaluadores de los experimentos. Esta característica se asemeja a la “inteligencia”, pero más en el sentido de “astucia” o “perspicacia” que de ingenio intelectual o cerebral.

Fluidez de Ideas: Puede producir fácilmente ideas que cumplan ciertos requerimientos. Flexibilidad Espontánea: Puede producir gran variedad de ideas en el mismo momento. Flexibilidad Adaptativa: Puede generalizar los requerimientos de un problema para encontrar una solución. Originalidad: Las personas que proponen ideas fuera de lo común, innovadoras, nuevas, raras, etc. Identificar problemas: Sensibilidad o capacidad para

Redefinición: Renuncia a las interpretaciones habituales de los objetos familiares y los utiliza de formas nuevas. Desarrollo: Puede agregar detalles a un esquema general. Tolerancia a la ambigüedad: Está dispuesto a aceptar cierta incertidumbre en las conclusiones.

Algunas personas creativas parecen sentirse atraídas por el riesgo y la incertidumbre. Pensamiento convergente: Pensar con la intención de llegar a una respuesta correcta, con la capacidad de concentrarse en los detalles cuando es necesario. Pensamiento divergente: Pensamiento abierto para el que no hay sólo una respuesta correcta. Destacar las convenciones: Voluntad de ser diferente Describe más a un líder que a un seguidor. Estricta autodisciplina: Pensamiento consciente que es base para el proceso creativo. Estándares de excelencia: Los estándares personales se elevan conforme se emprenden desafíos mayores. La búsqueda de la excelencia per se parece ser parte de la motivación de una persona.


Voluntad de correr riesgos: Esto puede ser otro estímulo para el proceso creativo. Corre riesgos como el de fracasar en empresas difíciles de las que se desconocen los resultados. O riesgos de ir contra las opiniones generalmente aceptadas y populares.

Tipos de pensamiento creativo Pensamiento lógico Un conjunto de métodos de pensar estructurado y secuencial que persigue encontrar soluciones y explicaciones tomando como punto de partida la razón. Es fundamentalmente hipotético y deductivo, tiene una gran limitación de posibilidades cuando se trata de buscar soluciones a problemas nuevos que necesitan nuevos enfoques. Pensamiento convergente Es el pensamiento lógico, convencional, racional o vertical. El pensamiento convergente se mueve buscando una respuesta determinada o conven

cional y encuentra una única solución al problema. Pensamiento dirigido hacia la solución correcta de un problema. Pensamiento divergente El pensamiento divergente, consiste en la búsqueda de alternativas o posibilidades creativas y diferentes para la resolución de un problema. El pensamiento divergente se relaciona mucho con la imaginación que con el pensamiento lógicoracional.


Exiten 3 tipos de pensamientos Pensamiento lineal Se conoce como pensamiento lineal a la manera tradicional de pensamiento, aquella que se desarrolla generalmente durante la época escolar y en donde se aplica la lógica de manera directa y progresiva. El hemisferio izquierdo del cerebro humano es el responsable de razonar en forma secuencial y temporal, permitiéndonos llegar a conclusiones sin tener que evaluar las estrategias posibles para resolver determinados problemas.

de concebir nuevas alternativas, el principal obstáculo es la necesidad de que todas las fases del pensamiento sean correctas y organizadas. Este tipo de pensamiento es esencial para el desarrollo de la creatividad y el ingenio, por lo tanto es de gran importancia que se estimule mediante juegos

o artísticamente. Pensamiento holístco El pensamiento holístico se instaura desde la necesidad de un cambio interior, que primero es impulsada por una revolución interna, para que se implante un nuevo esquema de pensamiento. Este pensamiento debe transferirse a todas las actividades humanas, como por ejemplo la Educación.

Pensamiento lateral Por el contrario, el pensamiento lateral se desarrolla en el hemisferio derecho del cerebro; emplea diferentes propuestas para llegar a la solución de una dificultad o problema. Si bien a la hora


[ ] El humor como expresion creativa

“el ser humano necesita el caos para después volver al orden.”Leo Bassi


El humor se conoce como todas aquellas experiencias, sensaciones, representaciones y formas de entender la realidad que tienen como relato el divertimento y la alegría. El humor se relaciona directamente con la capacidad de generar entretenimiento en las personas, el cual se hace presente en la mayoría de las situaciones a través de la risa. Se considera que el humor es una capacidad que poseen todos los seres humanos independientemente de la cultura, el medio socio-económico o geográfico en el que se inserten, aunque el modo de activarse puede no sólo variar de sociedad en sociedad, de cultura en cultura sino especialmente de individuo en individuo.

Risa La risa es la reacción biológica que los seres humanos experimentan en momentos o situaciones dominadas por el humor y se materializa con movimientos de la boca y otras partes del rosto como ser la mandíbula, que es la que más se abre cuando nos reímos y que ostenta un sonido que será bastante particular en cada persona, es decir, es muy difícil encontrar a dos personas que ríen igual.

La expresión se manifiesta en:

Risa fisiológica Cuando se excitan las zonas nerviosas de la anatomía. (cosquillas) Risa lingüística La generada por los discurso orales, escritos, gestuales o gráficos.

Chistes Un chiste es un dicho corto o una muy pequeña historia, casi siempre imaginada, en pocas ocasiones resulta ser real, que puede expresarse o comunicarse de manera escrita o hablada y que tiene como principal misión provocar la risa en el oyente o en el lector de la misma. Mecanismos del chiste La sorpresa • La incongruencia • la aceleración del climax


El humor se clasifica en: Humor absurdo El humor absurdo, también conocido como humor superrealista, es un tipo de humor que se vale de las situaciones disparatadas o incoherentes para generar la risa en el público, su comicidad se basa en la irracionalidad. Es un humor totalmente alejado de la realidad pero que a la vez nos sumerge en lo esencial de ella. Humor blanco Es un tipo de humor que no contiene connotaciones ni denotaciones negativas. Se basa en los siguientes elementos: El factor sorpresa La calidad (o gracia) del intérprete (continente) La calidad de lo expuesto (contenido) Humor negro El humor negro es un tipo de humor que se ejerce a propósito de cosas que suscitarían, contempladas desde otra perspectiva, piedad, terror, lástima o emociones parecidas. El humor negro se basa en la crítica de los valores tradicionales. Humor sexista Tiene connotaciones hacia la mujer o hacia el hombre, basado en las condiciones de su sexo. Humor ácido o crudo Es el humor que se desconoce si es una crítica u opinión. Le hace burla a situaciones incomodas, vergüenzas, etc. Suele ser bastante agresivo.

Humor cruel El humor cruel es un tipo de humor que se ejerce a propósito de cosas que suscitarían, contempladas desde otra perspectiva, piedad, terror, lástima o emociones parecidas.


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Rumor


El rumor, es utilizado por los medios de comunicación como un recurso informativo. Se entiende como un fenómeno social porque se precisan al menos dos personas para crearlo y una sola para poder difundirlo. Por otro lado, la palabra rumor es un término que sirve para cuestionar la veracidad de relatos que circulan dentro de una sociedad. Muchas veces, estos relatos sirven para desviar la atención del público de los centros de verdadero interés social. El rumor es el producto no sólo de una mentira, de una memoria limitada o de una fantasía; sino también el resultado de un cuestionamiento de la verdad y de la objetividad de los medios de comunicación, del ejercicio democrático de sus dirigentes y de la censura. Es una “noticia improvisada”, cuya función es restablecer el consenso colectivo. En general, los rumores son ociosos, pero existen también los que no lo son. Estos últimos son intencionales, apuntan a un fin determinado y sirven a importancia objetivos emocionales. La exacta naturaleza de estos fines no sabrían explicarla ni el emisor ni el receptor. Ellos sólo saben que el rumor les resulta interesante. Les produce una incertidumbre intelectual y una ansiedad personal. Se sabe que la circulación de rumores es siempre un problema social y psicológico de gran magnitud, lo es en especial en momentos críticos. Cuando se quiera lograr tensión en el ambiente social, se deberá utilizar la difusión de noticias falsas.


Teorias del rumor

Mientras menos atractiva y divertida sea la vida de una persona, más será el enfoque de realizarle un rumor. Divulgando chismes de manera en que sea afectada. El rumor es una verdad accional o una acción verdadera. Es verdad accional porque se trata de hipótesis más que de hechos establecidos, ya que cuando los hechos se han establecido, el rumor se convierte en noticia. Es acción verdadera porque, independientemente de su verdad, debe ajustarse a algunas reglas: si el rumor quiere correr y proliferar, tiene que tener por lo menos algún rastro de verosimilitud. Beatriz Sarlo (1997:30)

Toda información no confirmada sobre un hecho, contenido o información y que se propaga entre distintos miembros de una sociedad es un rumor Se caracteriza por: • La capacidad de propagación • La difusión a través de redes • El desarrollo no jerarquizado de los medios que lo representan. • El aporte progresivo y la creación de nuevas versiones


Funciones del rumor Asimilación social Diferenciación social Explicación ingenua Valor pragmático Características del rumor Es corto, sencillo e importante Termina como una interesante noticia o historia Se atribuye a alguien importante aunque generalmente es anónimo Coincide con las tradiciones del grupo donde circula Expresa necesidades y emociones de la comunidad Existen motivos para iniciar un rumor y son estos: Esperanza Odio, envidia Interés en la persona Miedo Tensión emocional Justificar los estados de ánimo Atraer la atención Por miedo a quedarse sin ninguna conversación con otra persona. Condiciones que inhiben la circulación de un rumor: Graves sanciones por circular rumores Poblaciones heterogéneas Cuando las personas se percatan de que hacen circular un rumor Las condiciones que deben de tener para que un rumor sea creíble Los temas son importantes Son ambiguos debido al secreto estratégico La confusión es general Los movimientos del contrincante son imprevisibles


La clasificación de rumores Rumor ilusión Son los más positivos y sirven para estimular la creatividad de otras personas. Aunque su tono es positivo, expresan lo que preocupa a los empleados. Rumor malintencionado Es un rumor en sentido negativo, indica que se trata de especulaciones no confirmadas. Este tipo de rumor no tiene fundamentos teóricos y no está basado en la verdad. Rumor cicatero Es el más agresivo y perjudicial, ya que divide a los grupos y acaban con cualquier sentimiento de lealtad. Suelen obedecer al odio o a la intención de atacar a otra persona, creando enfrentamientos. Rumor estimulante Son los que tratan adelantarse a los hechos y suelen darse cundo los empleados llevan mucho tiempo esperando alguna noticia.


{ } Dise単os


Diseño conductista El diseño de estimulo y respuesta (E-R) es el modelo más utilizado de la comunicación persuasiva por su sencillez y su gran variedad de aplicaciones en todo tipo de campaña persuasiva. Es usado por comunicadores, publicistas, publirrelacionistas, políticos y organizaciones y grupos cuyas actividades requieren de la comunicación persuasiva para el aprendizaje de mensajes, nombres, marcas, para la creación de imagen organizacional y el reforzamiento de productos y servicios. En cuanto al publico que se dirige, este modelos es recomendable para audiencias masivas populares, y todo tipo de público heterogéneo, pues resulta muy atractivo por su énfasis en los estímulos que presenta, ante los cuales responde la mayoría de la gente. Los diseños aplicados son simples, minimalistas; para que tenga un amplio grupo objetivo.


Diseño Cognoscitivo El diseño cognoscitivo está orientado al mensaje en la comunicación persuasiva. Se enfoca en el conocimiento de los hechos, la manera racional en que el hombre concibe sus ideas, pensamientos, actitudes, los constructos que forman su realidad. La comunicación, en su función informativa forma parte importante del funcionamiento eficaz y eficiente del diseño. El Diseño Cognoscitivo se usa para dar información fundada en datos, estadísticas y hechos de los que se obtienen conocimientos o conclusiones lógicas que pueden ser medidas y evaluadas objetivamente; por eso su enfoque fáctico es útil para las personas con habilidades intelectuales que buscan la información de los hechos: audiencias inteligentes, racionales, autónomas, con criterio propio, con cierto grado de educación y capacidad de razonamiento, argumentación verbal y poder de decisión. Por eso la información es su materia prima para tomar decisiones; de ahí el lema inicial.


Diseño Motivacional Causas, motivos y acción es hablar de diseño motivacional. Al tomar una decisión el ser humano actúa por una necesidad o motivo. Y para persuadir necesitamos encontrar los motivos que el receptor necesita para actuar de la manera deseada por el persuasor. “los motivos son la única forma en que un ser libre y racional acepte una idea”. En los diseños E-R y COGNOSCITIVO lo central era el mensaje, el primero para conocer los estímulos necesarios para obtener la respuesta deseada y el principio de asociación es muy relevante. En el segundo, los mensajes y la información que procesa el ser racional, son procesados para crear una cognición, conocimiento. Ambos son diseños de enfoque externo Este diseño, motivacional, será de enfoque interno; reconoce la importancia del receptor, examina la función de los motivos, y añade un elemento de análisis, la recompensa, o reforzamiento a la respuesta. Los motivos se clasifican en dos: primarios y secundarios

La mayor aplicación de este diseño se encuentra en el campo de mercadotecnia. El propósito de dicho diseño es impulsar a la gente a consumir el producto.


Diseño Social Toma en cuenta las variables socio culturales como base de la comunicación eficaz para lograr la persuasión. Relaciones, procesos, normas, posiciones y papeles en el grupo actúan sobre las actitudes y el comportamiento social. Solo los nuevos o los desadaptados se atreven a desafiar las normas tradicionales del grupo. El diseño social inicia con la consideración de que el ser humano responde a las reacciones y opiniones de los demás, en las creencias del grupo, y los que las siguen son reconocidos con la aceptación social, y esto funciona como recompensa o reforzador de la conducta. Conceptos del Diseño Social: -La influencia social existe y una persona puede depender de otra. -La credibilidad de la Fuente. -La presión Social. -La dependencia de las actitudes y el comportamiento de esta influencia. -La influencia social existe y una persona puede depender de otra. Existen tres procesos identificados de influencia social:

1. Proceso de Acuerdo: Cuando acepta la influencia del grupo por el beneficio que espera del mismo. Es utilitaria, beneficio de los dos lados. 2. Proceso de Identificación: Cuando se acepta dicha influencia por la relación satisfactoria que representa el grupo o persona influyente. Mayor enraizamiento por el gusto que representa el pertenecer al grupo. 3. Proceso de Internalización: Cuando se acepta dicha influencia porque esta es congruente con el sistema de valores del individuo influenciado. Depende de la credibilidad del grupo influyente. La credibilidad de la Fuente: Se basa en dos fundamentos: Respeto: Relacionada con el diseño cognoscitivo ya que valora la experiencia del emisor, que pertenece al grupo y sigue las normas e intereses. Confianza: No solo creer el mensaje sino recibir la recompensa ofrecida; puede ser de confianza para un grupo pero para otro no. La presión Social: La presión social se da cuando la realidad física no siempre establece la validez de las opiniones, actitudes y creencias de la gente; el ejemplo de cuál corre más se resuelve físicamente con una carrera, mientras que en la mejoría económica de un país con determinada política financiera no se define, por las diversas opiniones al respecto de la aplicación de dichas políticas y sus resultados.


( ) Contra publicidad


La contra publicidad es una crítica a las publicidades que pretenden crear consciencia en las personas con respecto al consumismo. Por tanto, representa un movimiento de critica a la publicidad y, a través de ella, a las grandes empresas y multinacionales que la utilizan. Este movimiento, ejerce un poder muy grande sobre las personas y, a raíz de esto, han surgido muchas asociaciones, colectivos y movimientos que se oponen a la publicidad. Estos colectivos utilizan el mismo método que se utiliza para crear la publicidad pero con el objetivo contrario. Cualquier cosa puede servir como ejemplo de contra publicidad. El objetivo de estos colectivos es llamar la atención y despertar un espíritu crítico frente a la sociedad de consumo. Difundir ideas, valores y mensajes para conformar un consumo critico a la vez que responsable y además denunciar temas sociales y ambientales a través de anuncios irónicos que captan el interés de las personas y alterar los mensajes comerciales, dándoles la vuelta a los códigos publicitarios mediante un lenguaje gráfico y audiovisual, muestran lo que los anuncios esconden.

Estos grupos denuncian a la publicidad por considerar que es un motor de consumo que muestra una realidad deformada y busca que el ciudadano consuma sin límites. El mensaje contra publicitario se puede crea de dos formas: 1. Modificando los anuncios del anunciante al que se quiere denunciar. Se trata de difundir las críticas hacia una marca, su actuación comercial o corporativa o sus productos aprovechando las campañas que ella ha realizado o está realizando. 2. Diseñando una campaña original de denuncia. En este caso el mensaje es totalmente nuevo y se crea como cualquier campaña de publicidad.


Activides grupales


GRUPO A Estación 1 - Objeto Mágico Desarrollo: Consistió que durante cinco minutos cada grupo tuvo que inventar uno o varios usos para dos objetos mostrados los cuales fueron: un cepillo para cabello y un vaso-termo, no debían de decir oralmente el nuevo uso que les dieran si no que por medio de mímica. Objetivo: el objetivo del juego era que nuestros compañeros desarrollaran su habilidad para estimular su flujo creativo, durante un periodo de tiempo corto, y pudieran hacer conexiones mentales entre el objeto dado con alguna utilidad totalmente diferente. Resultados: Durante el transcurso del juego, desarrollaron un gran avance en el flujo de ideas desde las más comunes hasta las más ingeniosas, todas casi de manera automática, lo cual hizo estimular en gran parte de su creatividad durante ese tiempo. “Objetos Mágicos” que se emplearon: Estación 2 – Tierra, mar y aire Desarrollo: colocados en un círculo, la pelota pasaba de un miembro a otro miembro que debía hacer una mímica o descripción de un animal sin cual era y los otros participantes debían descifrar de quien se trataba; éste debía pertenecer a: mar, aire o tierra. Si contestaba correctamente, el animador continuaba hasta que los demás participantes adivinaran de que animal se trataba. No se podía repetir los nombres de los animales. Observaciones: una variante puede ser cambiando la pelota por el ritmo de las palmadas, pitos, etc. Esta técnica sirve para trabajar el ritmo junto con la agilidad de asociamiento de diversos elementos. Objetivo: el objetivo del juego era estimular la creatividad de los alumnos por medio de la asociación verbal, dado que tienen que asociar, con fluidez y rapidez, los animales según la estación que le toque en ese momento. Desarrollo El juego, “tierra, mar y aire”, se empezó explicando de que se trataba el juego y de cómo debían de jugarlo. Seguido de esto debían de hacer una rueda en la cual pasaban una pelota mientras el moderador debía hacer algún ruido, palmadas, al parar a quien le quedara la pelota tenía que hacer mímica o descripción de un animal según fuera la estación que le tocara, esto iba teniendo cada vez un poco de dificultad ya que cada vez se les agotaba los nombres más comunes de los animales entonces es allí donde ellos tenían que ponerse a pensar más aquí ponían a esto agregándole la presión de grupo por pasar más rápido de estación ; esto pasaba alrededor de 5 minutos al acabar este tiempo se intercambiaban los grupos, en esta estación solo lograron pasar 4 de los 5 grupos.


Resultados: el juego fue altamente convencional, ya que no les costó entender de qué se trataba y como lo tenían que jugar. Algunos grupos eran muy activos y amenos mientras que otros eran más apagados, estos últimos realizaron los juegos pero la diferencia con los otros es que la mayoría de los participantes se fueron por el lado más fácil, que era la descripción del animal según su estación, mientras que los más motivados se fueron por el lado de las mímicas sin importar el ridículo, ya que algunos participantes se tiraron al suelo para hacerlas. Esto se aplica al diseño al ser innovador de no tener miedo de fracasar, en el juego se compara con no tener miedo al ridículo, ya que dos jugadores de diferentes equipos hicieron un mismo animal solo que uno salió de lo común mientras el otro no. Esto se aplica al motivar al diseñador a no ser cómo los demás si no a sobresalir dentro del montón ya que le dio una respuesta diferente a un mismo problema. ESTACION 3: “Conexión de palabras” Desarrollo: Se les dio diferentes binomios: Correr-palanganada Perro-boda Rojo-casa Con estas palabras los integrantes del grupo, en un tiempo límite de cinco minutos como mucho, tuvieron que generar el mayor número de palabras que ellos relacionaran con cada una de las palabras dadas. Objetivo: Animación a la lectura y creación literaria, por medio de lluvia de ideas. Esta técnica está más indicada para gente que no le guste leer ya que se desarrolla su creatividad. Logros: los estudiantes pasaban por grupos a la mesa de cátedra, se les da una hoja totalmente en blanco se les daban instrucciones y con los lapiceros que poseían ellos, llenaban con todas las palabras que se les ocurriesen según la pareja que se les otorgaban. El grupo que más palabras logró anotar sin que se repitiesen obtuvo un total de 180 palabras en los 5 minutos, el grupo que tuvo el menor resultado obtuvo 50 palabras… las cuales en éste grupo de trabajo distinta la dinámica, con las mismas instrucciones, sin embrago la interpretación de las mismas fue distinta por lo que solo una persona apuntaba las palabras y las pensaban, lo que hizo que no se desarrollara una “libre” lluvia de ideas. Estación 4: Telegrama. Desarrollo: Consistió que durante cinco minutos cada grupo tubo que crear un telegrama a partir de una palabra que tenga varios derivados, (ej.: pan: panadería, panadero, etc.). Objetivo: el objetivo del juego era que los alumnos desarrollaran su creatividad literaria pensando en


cuantas palabras se les ocurriera partiendo de una palabra raíz, formando con ellas un telegrama. Resultados: los alumnos pasaron un buen momento al realizar sus telegramas, se divirtieron formando buscando palabras y uniéndolas de manera que formaran un telegrama. Lograron desarrollar más su creatividad y también ampliar un poco su vocabulario. El tener poco tiempo les sirvió como presión para pensar más rápido y así encontrar una solución rápida y efectiva, esto se aplica a nosotros lo diseñadores cuando tenemos poco tiempo y tenemos que realizar un buen diseño, nos ayuda a dejar fluir nuestras ideas. Telegramas realizados por los alumnos: Estación 5: Acordeón. Desarrollo: durante cinco minutos todos los grupos tuvieron que hacer una historia colectiva, empezando por alguien y rotándose el papel para continuar la historia. Para este juego sólo se necesitaron papel y bolígrafo. Objetivo: el objetivo de este juego era que los alumnos desarrollaran su creatividad literaria y de lenguaje; narrando un cuento, pero partiendo de lo que dejó escrito el otro compañero. De esa manera aprenden a tomar decisiones basadas en su creatividad. Resultados: los resultados fueron interesantes, algunos escribieron historias muy locas, todos se divirtieron aflorando sus ideas para plasmarlas en el papel. Practicaron el trabajo en equipo que es importante a la hora de realizar cualquier trabajo. Dejaron fluir sus ideas e hicieron que todas esas ideas formaran parte de un sólo tema.


GRUPO C TIEMPO ESTIMADO: 20 minutos ACTIVIDAD Decidimos realizar una actividad que se llevaría a cabo en grupos los cuales fueron 7 grupos. Cuando ya teníamos organizados los grupos a cada representante de cada grupo se le dio un color y un sentimiento; cada grupo tenía distinto color y por lo tanto distinto sentimiento. Los grupos eran siete repartiendo la actividad de la siguiente manera: • • • • • • •

Grupo 1 Grupo 2 Grupo 3 Grupo 4 Grupo 5 Grupo 6 Grupo 7

negro-amor azul-enojo naranja-frustración blanco-odio rosado-culpa café-alegría verde-

El objetivo de esta actividad era que cada grupo pudiera crear un símbolo, icono o representar mediante una imagen el sentimiento que se le estableció utilizando el único color que le tocó. Sin embargo había un pequeño obstáculo en esta

actividad ya que no podían utilizar las formas comunes o las expresiones comunes en las que se da a entender el sentimiento asignado, sino tenían que ser creativos e inventarse una nueva manera de transmitir el sentimiento. El diseño que tenían que realizar tenía que ser simple, novedoso y que expresara en su totalidad el sentimiento establecido. Se realizó una votación de toda clase por le diseño y más novedoso. El grupo ganador fue el del color negro que representaba el amor, ya que fue un diseño muy original y que causó una emoción, un cierto punto de ternura en los estudiantes por lo que los conmovió y les causó una reacción. Por este motivo fue escogido como el mejor de los diseños; los integrantes de este grupo obtuvieron un premio por el trabajo muy bien realizad.




GRUPO E Instrucciones de la dinámica: Tipo rally. Se divide la clase en 4 grupos. Cada grupo se pone un nombre y anota a sus integrantes en una hoja de papel y deben de colectar firmas en 4 estaciones divididas en la facultad. Para obtener una firma, el grupo debe de participar completo. Se evaluará la creatividad en cada estación. Cada estación tendrá una duración de 10 minutos. El grupo con mayor puntuación ganará un premio. Lugares de las estaciones: Dibujando en Grupo: Salón con tableros, dentro del T2 Director de Cine: Terraza entre T1 y T2 Soneto Agudo: Frente a T2 El Tubo de la Risa: Mesas fuera de la cafetería del T2 Evaluadores: Será necesario que se tome bastante exigencia a la hora de la presentación, ya que se premiará solamente al grupo más unido y creativo. Dibujando en Grupo: Pamela Morales - 201122439 Definición: Dibujar una obra de Diseño Gráfico (Afiche, valla, anuncio, cartel) en grupo. Objetivos: • Fomentar la afirmación y la confianza en Grupo. • Desarrollar la comunicación Plástica. • Estimular la Imaginación y Creatividad. • Potenciar el trabajo en equipo. Desarrollo: Los integrantes de un grupo deciden dibujar algo, un anuncio correspondiente a un determinado tema, de modo que cada miembro dibuja una parte del mismo pero sin decirle a los demás la parte que dibujará (ya sea tipografía, titulares, imágenes, ilustraciones, logotipos, etc.). Después se junta todo aceptando todas las partes, no se puede excluir ninguna. Deben realizar una composición con todas las partes. Luego de probar el caos en la falta de comunicación de un equipo, se hará nuevamente otra composición pero esta vez se pondrá el equipo de acuerdo para realizar cada una de sus partes. Todos los integrantes


del grupo deben de estar involucrados. Características: • 10 minutos para toda la actividad. • Exigir el mejor trabajo posible. • Verificar la participación de todos los integrantes. Materiales: Una hoja bond carta para cada uno de los integrantes. Crayones, marcadores y materiales para manualidades. 8 papelitos con diferentes temas para realizar los afiches. Cada grupo solo elegirá uno. Evaluación: Una composición formal y profesional. Estética y agradable, y que el grupo explique porque es funcional. Si luego de realizar el ejercicio sobra tiempo para ajustar los 10 minutos, preguntar qué diferencias notaron entre el trabajo individual (sin consultar al equipo) y el trabajo colectivo. Comentar y analizar. Director de Cine: Jeremie Marroquín - 201122485 Definición: Imaginar el anuncio publicitario que uno dirigiría sin ningún tipo de limitación. Objetivos: • Favorecer el conocimiento del grupo. • Desarrollar la imaginación y la creatividad. Desarrollo: El grupo se sienta. Cada uno debe imaginar que es un director cinematográfico y que una gran empresa los contratará para realizar un anuncio publicitario que se lanzará mundialmente y que no tienen ninguna limitación económica para realizarlo. Cada integrante escribe su guion, género cinematográfico, sinopsis, personajes y música, individualmente. Cada director expone su idea al resto del grupo, y entre todos, se toma una decisión para elegir a la mejor propuesta. Luego de elegida, de ser necesario hacerle unos cambios para que sea más funcional, se realizan y a continuación, se reparten entre todo el grupo los papeles, escenografía, música, etc. Y se proponen presentar el anuncio lo más cercano a la realidad posible. Características: • 10 minutos para realizar toda la actividad. • Todos los integrantes deben participar. Materiales: Los grupos se valen de los materiales que tengan a su alrededor para realizar el anuncio. Un lapicero y hojas en líneas (el lapicero lo traerá cada integrante del grupo). Evaluación: Creatividad en el anuncio. Buen manejo del tema. Estética y profesionalismo; la represent-


ación tiene que ser lo más cercano a la realidad posible. Soneto Agudo: Alejandra Rodríguez - 201122358 Definición: Encontrar objetos que hagan un ruido agudo. Objetivos: • Desarrollar la agudeza auditiva y visual. • Desarrollar la imaginación y la creatividad. Materiales: Todos los objetos que puedan encontrar que hagan sonidos agudos. Reglas: No se pueden repetir los objetos. Descripción: Se cuenta la historia: “Un abuelo tiene un sonotone que solo oye sonidos agudos como un silbido… (Se silba). Hace mucho tiempo que está aburrido; hay que animarle y alegrarle con objetos que suenen lo más agudo posible. Cuantos más traigamos, más se va a animar y más se va a divertir, por lo que tenemos que alegrar a nuestro querido abuelo...” El grupo se dispersa y buscan cada quien un objeto natural o artificial que haga un sonido agudo, si no hay, pueden elaborar uno, pero no se pueden repetir los instrumentos. Todos deben tener un instrumento diferente y creativo que suene de manera aguda. Tienen 5 minutos. Luego se sigue contando la historia. “…pero nuestro abuelo, para divertirse, tiene que oír algo de música, porque hace mucho tiempo que no la oye y a él, le encanta. Como solo puede oír sonidos agudos, hay que hacerle una canción.” El grupo hará la canción más creativa que se le ocurra. Mínimo de la canción, 1 minuto. Características: • Entorno natural. • 10 minutos para realizar la actividad. • Todos los integrantes deben participar. Evaluación: La canción más creativa, agradable y con buena fonética. Los instrumentos mejor elaborados.

El tubo de la Risa: Stephany Lemus - 201122359 Descripción: Una parte del grupo intenta hacer perder la compostura a la otra parte. Objetivos: • Pasar un rato divertido y potenciar la creatividad en el grupo. • Estudio Crítico de los aspectos manipuladores de la sociedad. Materiales: Lo que se tenga alrededor. Una grabación de un grillo o de un pato.


Desarrollo: Se busca crear comportamientos intencionados. Se divide al grupo en 2. Se separan los grupos suficiente para que no oigan las instrucciones uno del otro. Grupo 1: El animador comenta: “Es importante la solemnidad del ejercicio…” y luego da las instrucciones. Bajo ninguna circunstancia, el grupo tiene que perder los estribos y reír. Tienen que mantener la formalidad pase lo que pase. Deben permanecer sentados sin emitir sonido alguno. Grupo 2: Este grupo debe intentar, a toda costa, que el otro grupo pierda la formalidad, ría y se vuelva un alboroto. Pero no está permitido el contacto físico ni manipulación de otros objetos para tocarlos. Se deben valer de chistes, muecas, gestos, sonidos para hacerlos reír. Se darán 3 minutos a cada grupo para jugar ambos papeles, intercambiándose entre sí. Al terminar el grupo 1 de ser los pacificadores, ahora pasan a ser los alborotadores. Evaluación: Maneras de estimular un comportamiento. Creatividad en la resolución del problema. Características: • 10 minutos para realizar toda la actividad. • Todos los integrantes deben participar. Comentarios: Luego de finalizar ambos grupos, se toma un tiempo para analizar los resultados y ver el trabajo que toma crear en un grupo objetivo, un comportamiento ajeno a su conducta. Analizar las siguientes preguntas: ¿Cómo puede nuestro trabajo influir en el comportamiento de nuestro grupo objetivo? ¿Cuántas maneras de crear un comportamiento existen? ¿Cómo medir qué tan eficaz será mi estímulo como para crear una conducta?


GRUPO F Objetivo: que el estudiante desarrolle la mente creativa por medio de propuestas originales ante una situación desconocida, así mismo la capacidad de ilustrar en síntesis la situación. Desarrollo: Los estudiantes harán 4 grupos y luego escogerán 2 palabras de la lista que se les entregará, y tendrán que idear una señal de tránsito con esas palabras. Resultados: Los compañeros se unieron en grupos, al seleccionar las palabras, discutieron sus propuestas, bocetaron y plasmaron en un cartel la idea. Hubo resultados interesantes, ya que se dio a conocer las habilidades de pensamiento creativo y de dibujo Instrucciones: Se les da a escoger un número 1 de cada lista y se les pide que hagan una señal de tránsito con su respectiva ley en base a las dos palabras que tiene asignado cada número. Ejemplo: Bicicleta – Cuadros: Paso únicamente de bicicletas con ruedas cuadradas. Transito

1. Auto 2. Llantas 3. Motor 4. Escape 5. Luces 6. Ventanas 7. Trans Metro 8. Radiador 9. Frenos 10. Aros 11. Trans Urbano 12. Turbo


13. Acelerador 14. Bolsa de Aire 15. Cami贸n Situaci贸n X 1. En Llamas 2. Gangnam Style 3. Con Hielo 4. Con el Zapato 5. Con Messi 6. Sin Ornitorrinco 7. De Carne 8. Con Espuma 9. Con Basura 10. De Sangre 11. Iron Man 12. Con Saliva 13. Pollo Pinulito 14. Radioactivo 15. Sin Leche 16. Gangnam Style 17. Con engrapadora 18. Darth Vader 19. Con pelos 20. Con lechuga


GRUPO G Actividad: La Fórmula de la Creación Creativa Consiste en 3 fases, las cuales ayudarán a la estimulación de la creatividad, ingenio y pensamiento lateral. Primera Fase: Estimulación (Pensamiento Lateral) 7 mints Palillos: Los grupos deberán resolver los acertijos de palillos en un mínimo de 10 mints. El grupo que pueda resolverlo antes deberá pasar a la siguiente fase. 1. Cambia 3 palillos de posición para que la figura triangular mire hacia abajo en vez de hacia arriba.

2. Cambia la posición de 2 palillos para hacer 4 cuadrados pequeños, todos del mismo tamaño, sin que sobre ningún palillo.

Segunda Fase: 10 mints Pienso y Genero: Cada integrante de los grupos deberá elegir 1 palabra y pensar un personaje para dicha palabra, para generar una historia creativa e ingeniosa con lo pensado. Pienso Instrucciones: Cada uno debe de elegir 1 palabra y pensar un personaje para dicha palabra. Lista de Palabras Waffle Tostadora Frio Globos Reglas Lobo Dolor Amarillo Mascota Película Sed Amor Locura Montañas Terror Teoría Castillos Riqueza Dormir Alegría

Tamal Payaso Muerte Color Ojo Volar Tecnología

Genero Instrucciones: Crea una historia con los personajes de cada uno con el objetivo de comunicar un mensaje. Tercera Fase: 20 mints Concentro y Materializo: El grupo deberá de concentrarse en la historia y sus personajes ya que deberán (materializarla) por medio de una pequeña obra que se realizará al final de las fases. Evaluación: El grupo ganador será aquel que posea la historia más ingeniosa y con mayor sentido.


GRUPO H Actividad: Mímica de Películas. Duración: 15 minutos. Dividir la clase en dos. A cada grupo se le repartirán dos películas las cuales tendrán que representar por medio de mímicas, luego cada grupo hará su mímica para que el otro adivine el nombre de la película. Shreck, El padrino, Las locuras del emperador, Sex and the city, Agente 007, Los Vengadores, Crepúsculo, Triunfos Robados1, Big mama, Este cuerpo no es mío, Legalmente rubia, Son como niños, La sirenita. Se dará premio: (bolsa de bombones) Competencias: que cada grupo pueda poner en práctica el trabajo en equipo y pueda expresar sus ideas de una manera diferente. Actividad: Block de notas Duración: 10 minutos. Dividir en 4 la clase Dar un pliego a cada grupo. Luego cada grupo se rota para que vayan escribiendo lo que el compañero les pide. (Animal, cualidad, situación sentimental). Al final cada grupo tendrá tres palabras a ilustrar. Luego se presentará frente a la clase. Competencias: que cada grupo trabaje en equipo y pueda contribuir con sus ideas


GRUPO I Actividad Creativa Competencias Específicas Que el estudiante desarrolle su creatividad por medio de una serie de actividades. Estas serán de agilidad mental y creativa para que el estudiante tenga un mejor desempeño. El Origami “Origami”, es el arte japonés del plegado de papel, viene de las palabras japonesas “ori” que significa plegado, y “gami” que significa papel. En español también se conoce como ‘papiroflexia’. El origami es definido como un arte educativo en el cual las personas desarrollan su expresión artística e intelectual. También lo exponen como la esencia que se esconde tras los dedos de quienes pliegan papeles para darles nacimiento a innumerables figuras. Se harán 5 grupos en la clase y se les dará una figura, y que tendrán que realizar, el grupo que termine primero gana. El Tangram Es un juego de origen chino de muchos años de antigüedad, ideal para ejercitar la mente, y muy aconsejable para el desarrollo de la inteligencia espacial de niños y adultos. Este juego es recomendado en libros sobre desarrollo de las capacidades mentales. El juego del Tangram consiste en 7 piezas distintas mediante las cuales deberemos formar alguna de las 16.000 figuras que se pueden llegar a formar con ellas. Se harán 5 grupos en la clase y se les dará una serie de figuras, y que tendrán que formar 3 figuras el grupo que termine primero gana.


GRUPO J Actividad de creatividad Denominación: Juegos y acertijos Objetivo: Estimular la creatividad por medio de la asociación verbal y pensamiento divergente. Desarrollo: se unirán en grupos de 4 integrantes y se les dará la cantidad de paletas necesarias para desarrollar cada juego. Si contesta correctamente, se le dará un acertijo y al resolver este se le dará otro juego, así consecutivamente hasta resolver cada juego y acertijos planteados. Material: Paletas de madera, plasticina, una hoja de papel y un lapicero. Observaciones: esta técnica sirve para estimular el pensamiento de resolver situaciones de maneras distintas.


GRUPO K Teléfono descompuesto 1. Separamos a la clase en 4 grupos. 2. Cada una de las integrantes de este grupo, fue la encarga de cada grupo. 3. Al primero del grupo le dimos una frase, al cual debía de pasarse en secreto hasta llegar al último del grupo. 4. El último del grupo debía correr hacia el lugar asignado y representar gráficamente lo que había llegado a sus oídos. 5. El que más se acercara a la frase original, ganaría. 6. El grupo 2 fue el que menos distorsionó la frase original.


GRUPO L Competencia general Incentivar la creatividad en el estudiante por medio de una dinámica que se realizará en grupos dramatizando el lanzamiento de un producto combinado con un género cinematográfico específico. Competencia específica Realizar una actuación (horror, comedia, romance, acción, drama, suspenso, ficción) con el producto asignado (queso, cepillo de dientes, pintalabios, toallas sanitarias, atún, calzoncillo). Para su realización es necesario asignar los personajes de acuerdo a cada género. TODO el grupo debe participar. Cada grupo deberá incluir Narrador Producto (personaje principal) Antagonista Personajes secundarios Cronograma

HORA ACTIVIDAD COORDINADOR 0:00 -- 0:03 Formación de grupos y asignación de temas Zaira, Ricardo 0:03 -- 0:08 Tiempo creativo para los grupos Iveth, Moni 0:08 -- 0:20 Dramatizaciones Pablo


GRUPO M PLANTEAMIENTO DEL EJERCICIO Mediante actividades y ejercicios que despierten la creatividad, ver como resuelven creativamente los estudiantes. DESCRIPCION Nuestras actividades van dirigidas a un grupo objetivo de edad de 19-29, ya que en la clase los compaleros comprenden ese rango de edades. Escogimos dos actividades para desarrollar: Actividad No.1: ROMPE-PALABRAS Comenzando por enumerar a los compañeros de 1 a 4, haremos grupos de trabajo, en el cual se les otorgara una cartulina con una palabra en ella, lo que tienen que hacer es que en 2 min. Deben formar palabras, coherentes y que existan con las letras que forman la palabra que se les otorgo. Finalizado el tiempo, gana el grupo que tenga mas palabras formadas. La rubrica de calificación será la siguiente: • No. De palabras coherentes, que existan. • Nada de tachones. • Por cada palabra tachada o palabra incoherente e inventada, se anulara una palabra buena. OBJETIVO Y FUNDAMENTACION DE LA ACTIVIDAD NO. 1 Que los integrantes del grupo reaccionen con creatividad formando palabras, mas eso ser cuidadosos a la hora de escribir, bajo la presión pueden encontrarse resultados altamente creativos.

Actividad No. 2 REACCION RAPIDA DE PALABRAS Basándonos en los resultados anteriores colocamos los puestos del primer lugar al cuarto lugar, escogiendo un representante por grupo, enfrentamos primero al equipo 4 con el equipo 3, y así sucesivamente. La actividad consiste que se les da un tema, por ejemplo: “nombres de Verduras” y cada integrante dice el nombre de una rápidamente en respuesta al otro. GANADOR Ganador 1 Ganador 2 Equipo 4 Equipo 3 Equipo 2 Equipo 1 La rubrica de calificación será la siguiente: • No se vale repetir nombre. Si un integrante dijo: “Apio” el otro integrante no puede repetir esta palabra, como también el que dijo apio no puede utilizar nuevamente la palabra, sin embargo dejando un espacio considerable si pueden repetir palabras. • Quien logre decir las palabras rápido en respuesta y sin confundirse ni repetir gana. Luego se enfrentan los ganadores con ganadores, hasta tener un primer lugar OBJETIVO Y FUNDAMENTACION DE LA ACTIVIDAD NO. 2


La fluides es una cualidad de la creatividad, con esta actividad forzamos a los participantes a que respondan creativamente con palabras sin repetir, es una fluidez que genera creatividad.


( ) Tareas


El ambigrama que realicé fue de mi nombre Pamela, de un lado y al girarlo 180⁰ se forma mi apodo que es Pamiz, lo realicé de esta manera debido a que la mayoría de mis amistades me llaman de tal manera y no perder la costumbre de identificarme por Pamiz; al mismo tiempo no quería que se perdiera mi nombre. Lo realicé del color purpura con un porcentaje en RGB.

• • •

R=57% G=17% B=28%

Lo realicé de esta manera debido a que con las curvas que llevan las letras logro poner un toque artístico y la preferencia que tengo hacia la letra caligráfica en algunas ocasiones. Coloque margenes circulares en la esquina inferior derecha y en la esquina superior izquierda, para que fuera una manera de enmarcar el ambigrama.


La tempestad de un frĂ­o momento de la vida


NOTA: Usa más papel de baño en el culo

LAVANDERÍA

OPEN


Fue un día particular para el diputado Mario Taracena. “Delia llegó con un aparato de esos de descargas y amenazó a Taracena”, afirmó Orlando Blanco, jefe de la bancada de la UNE. La diputada Delia Back, aseveran quienes se encontraban cerca de ella al momento del incidente, sacó un inmovilizador de descarga eléctrica y apuntó hacia el legislador de la UNE cuando él se opuso a darle paso. El miércoles en un programa matutino de Emisoras Unidas, Taracena señaló a Manuel Baldizón de enviar a los diputados Sergio Celis, Inés Castillo y a la legisladora para ofrecerle Q1 millón a cambio de dejar la bancada de la UNE. Horas más tarde, la diputada reavivó olvidadas acusaciones de acoso sexual que venían de un año atrás. Back llegó al Ministerio Público a las 14:30 horas para denunciar a Taracena por acoso sexual. “Él me dice que me vaya con él a algún lugar privado, me ha hecho propuestas indecentes”, refirió. En respuesta Taracena dijo: “Tengo malos ratos, pero no malos gustos, me da pena ajena que ella (Back) diga esas cosas”. Recuperado el día 2/03/2013, a las 15hrs. C. Palma/E. Boche elPeriódico http://www.elperiodico.com.gt/es/20130118/pais/223541 El contexto en el que se desarrolla es en el congreso, a raíz de no tener una buena relación laboralmente. Se empieza con una amenaza con una arma inmovilizadora eléctrica, que más tarde se vuelve en una denuncia por una acusación sexual que recibió la persona en un tiempo pasado. Mi afiche esta dirigido hacia un grupo adulto, en un rango de 25 a 45 años de edad. Por el lenguaje utilizado en él. Personas que trabajan o están pendientes a lo que sucede en la política. El humor se desencadena al pensar detenidamente que la situación es tonta de cierta manera, ya que como persona madura no debió tomar un arma inmovilizadora por el hecho de no darle paso. Y la demanda no parece del todo verdadera, debido a que colocó la denuncia años después del supuestamente acoso sexual que recibió. La imagen que coloque fue la cartelera de la película amanecer, parte uno; coloque esta imagen debido a que se podía emplear la figura


retórica ironía, ya que ambas personas se tienen cierto sentimiento desagradable. La frase que coloque “Acúsame Sexualmente” fue colocada con el objetivo de causar gracia a lo irónico que suena la situación y por colocar lo contrario a lo que es el acontecimiento real.


Diseño Conductista Es un diseño simple, de estimulo y respuesta, la mayoría de los diseños son símbolos. Este diseño se logra emplear en logotipos de empresas, para que se logren identificar con más facilidad como por ejemplo la manzana de Apple, al observar la manzana con una mordida se puede reconocer fácilmente que es de la empresa Apple, esto también colabora con que la empresa esta bien posicionada en el mercado. Características: Diseño simple para el fácil reconocimiento. Representaciones simbólicas Para un público amplio Imagen corporativa Tipo de aplicación: Es un símbolo indicando el reciclaje para poder tener un mundo mejor. Se representa en las flechas indicando el reciclaje y con un mundo dentro de ellas. Tiene un énfasis de estímulos, donde se logra que la persona actué conscientemente que la tierra necesita ayuda y con el reciclaje se puede lograr una parte. Grupo al que se dirige Se dirige a un grupo amplio de personas, ya que actualmente el reciclaje se enseña desde que la persona esta muy pequeña, para que se logre un cambio positivo en el planeta. Comentarios u observaciones El siguiente símbolo representa un planeta más limpio. En el diseño se puede observar que predomina el color verde, identificándolo de esta manera ecológico. Razonamiento de su escogencia El diseño es simple, fácil de comprender para poder abarcar un grupo amplio. Indica que si la persona recicla estará ayudando a tener un mejor planeta. Conclusiones obtenidas El diseño conductista es un diseño simple, minimalista, para que el grupo objetivo a simple vista pueda reconocer que es. Es empleado en muchos logotipos, algunos ejemplos son las marcas que ya están bien posicionadas en el mercado, como coca-cola, Apple, Nikon, Pepsi, etc.



Pamela Morales Saravia 201122439 Secci贸n A


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