Projeto de Graduação em design

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ESPM RJ Projeto de graduação em design 2016 Professores Orientadores: Leonardo Marques e André Beltrão Aluna: Paola Boschi


sumário

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1 Introdução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 1.2 A empresa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8

1.3 Tema . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 1.3.1 Mercado de decoração . . . . . . . . . . . . . . . . 10 1.4 Tecnologias digitais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 1.4.1 Smartphones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 1.4.1.1 Surgimento dos smartphones . . . . . . . . . . 15 1.4.1.2 Aplicativos móveis. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 1.4.1.3 Compartilhamento de conteúdo . . . . . . . . 17 1.5 Problematização. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17

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2 Diagnóstico estratégico . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 2.1 Macro ambiente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 2.1.1 Ambiente demográfico . . . . . . . . . . . . . . . . . 22

2.2 Micro ambiente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 2.2.1 Internet. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 2.2.2 Smartphones e aplicativos . . . . . . . . . . . . . 32 2.2.3 Mercado de decoração . . . . . . . . . . . . . . . . 33 2.3 Processo de decisão de compra . . . . . . . . . . 34 2.4 Custo e benefício . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 2.5 Perfis do público alvo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 2.5.1 Posicionamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 2.6 Análise dos concorrentes. . . . . . . . . . . . . . . . 37 2.6.1 Concorrentes diretos e seus 4Ps. . . . . . . . . 37 2.6.2 Concorrentes indiretos e seus 4Ps . . . . . . . 40 2.6.3 Diferencial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 2.7 Análise OT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 2.7.1 Oportunidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 2.7.2 Ameaça . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48

3

2.1.2 Ambiente econômico . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

3 Estudo do usuário . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51

2.1.3 Ambiente natural . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27

3.1 Análise da Tok&Stok . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52

2.1.4 Ambiente sociocultural. . . . . . . . . . . . . . . . . 28

3.2 Personas e cenários. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53

2.1.5 Ambiente tecnológico . . . . . . . . . . . . . . . . . 29

3.2.1 Personas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53

2.1.6 Ambiente político-legal . . . . . . . . . . . . . . . . 30

3.2.2 Cenários . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54


4

4 Benchmark . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57

8

8 Aplicativo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83 8.1 Primeira versão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84

5 9 6 10 7 11

5 Fluxograma de conteúdo . . . . . . . . . . . . . . . . . 63

8.2 Segunda versão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91

8.3 Versão final. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96

9 Viabilidade econômica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108

6 Processo de naming . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69

10 Conclusão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111

7 Identidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75

7.1 Ideia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76 7.2 Desenvolvimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76

7.3 Testes e legibilidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77 7.4 Composição . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77 7.5 Assinaturas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78

7.6 Cores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79 7.7 Grid de construção . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79

7.8 Representação no aplicativo . . . . . . . . . . . . . 80

11 Anexos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115

11.1 Pesquisa qualitativa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116 11.2 Pesquisa quantitativa . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117

11.3 Referências bibiográficas . . . . . . . . . . . . . . . 126


OBRI


GADA!

Dedico, primeiramente, à minha família. Em especial, à Maria Lea (In memoriam), à Luciana e a Marcelo Boschi. Sem eles, este e outros sonhos não seriam possíveis. Agradeço também, aos meus amigos que me apoiaram e ajudaram durante a elaboração deste projeto. A todos os colegas, conhecidos e voluntários que se propuseram a participar dos diversos questionários e pesquisas realizadas. A todos os professores da ESPM que de alguma forma influenciaram na minha formação acadêmica e no meu aperfeiçoamento pessoal e profissional. Agradeço a todos que, de alguma forma, contribuíram para o sucesso e finalização deste.



1 Introdução


1.2 A

8

empresa

A proposta deste PGD é criar um aplicativo para celular de forma a alavancar as vendas e a imagem da loja de móveis e design brasileira Tok&Stok. Esse aplicativo tem como objetivo aproximar a loja de seus consumidores, possibilitando criar vivência e experiência sem necessariamente ir às lojas físicas. A partir desta solução tecnológica, o consumidor poderá usufruir de diversas funções na comodidade de seu smartphone. Assim, na interface que será detalhada ao longo deste projeto, o consumidor da Tok&Stok poderá acompanhar seu programa de fidelidade, bem como acompanhar a entrega de suas compras, simular a presença de um móvel no local desejado, encontrar a loja mais próxima, dentre outras funções. O objetivo do aplicativo, além de possibilitar maior aproximação com o consumidor final, permitirá a Tok&Stok conhecer mais seus consumidores e hábitos de compra, gerando maior interação e comprometimento com a marca. Esse aplicativo unificará funções de alguns aplicativos estabelecidos como concorrentes/ referências do mesmo segmento, fazendo melhorias de acordo com feedbacks de usuários. O aplicativo será destinado aos consumidores de todo o Brasil que terão acesso aos produtos e serviços oferecidos pela Tok&Stok.

A Tok&Stok surgiu em 1978, fruto do empreendedorismo do casal Régis e Ghislaine Dubrule, recém-chegado da França no Brasil. Presente em todo o Brasil, a Tok&Stok é referência em móveis e decoração em diversas cidades. Design de qualidade, produtos exclusivos e oferecimento de soluções práticas para o dia a dia fazem parte do conceito da Tok&Stok, que procura sempre aliar desenho arrojado a preços acessíveis.

Com o intuito de melhor explicitar os objetivos deste projeto, a introdução será estruturada por tópicos. Desta forma, foram realizados estudos mais aprofundados destes e expostos separadamente a seguir.

A empresa procura envolver e sensibilizar os agentes com quem se relaciona, promovendo a evolução de uma cultura de compromisso com sustentabilidade e de respeito ao meio ambiente.

Agilidade e criatividade são perceptíveis na filosofia da empresa, através do ritmo de lançamento dos produtos: uma coleção com cerca de 12 mil itens inspirados nas últimas tendências internacionais em decoração. A exclusividade de grande parte dos móveis que compõem a coleção é um ponto forte da Tok&Stok. A parceria com designers nacionais e internacionais tem como resultado produtos com design de qualidade, tornando possível adquirir uma peça assinada por um preço convidativo. A Tok&Stok preocupa-se cada vez mais em exercer o papel de uma empresa socialmente responsável através de seus valores, código de ética e desenvolvimento de ações de cunho social e ambiental atendendo mais de 20 instituições.



1.3 Tema Segundo Eduardo Ronchetti1, o design de interiores imprime ao ambiente um toque personalizado de quem o habita, criando uma extensão dele. Consiste na arte e técnica de organizar ambientes, combinando os diversos elementos de um espaço e estabelecendo relações estéticas e funcionais.

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1.3.1 Mercado

de decoração

O mercado de decoração cresceu muito nos últimos anos e vem despertando o interesse de consumo em públicos que antes não movimentavam o segmento. Dados do Pyxis Consumo (2014) apontam que apenas em itens de cama, mesa e banho, os brasileiros gastaram cerca de R$ 10,05 bilhões no ano de 2014, 7% a mais em comparação com 2013.

Parte da história da vida das pessoas está representada na decoração de seu lar. A escolha de estilos, cores, composições e peças oferece pistas sobre os traços da personalidade de quem os escolheu. Segundo Glaucus Cianciardi2 , a decoração faz parte de uma apropriação espacial. Decorar é, com a utilização de objetos, conferir sentidos a um lugar, tornando-o mais significativo que um simples abrigo; é tornar público o modo privado de ser de cada indivíduo.

De acordo com especialistas, a ascensão da classe C tem sido um dos fatores que explicam o aumento da demanda das empresas que fazem parte do setor. Segundo a mesma pesquisa do Pyxis, a nova classe média possui o maior potencial de consumo, correspondendo a 54% dos domicílios e respondendo por 42% desses gastos, o que resulta em cerca de R$ 4,20 bilhões.

O mercado de decoração vem se expandindo muito no Brasil. O que antes era restrito a uma pequena faixa da população, hoje aumentou sua penetração entre os consumidores. De acordo com uma pesquisa da Pyxis Consumo3, somente em 2013, os brasileiros gastaram cerca de R$ 5,4 bilhões em compra de artigos de decoração e, para 2016, a expectativa é de um aumento de 20% no faturamento da rede em relação a 2015.

O Mercado Livre, site de compra e venda, anunciou o ranking das categorias com itens mais vendidos no site em 2015. Pelo quarto ano consecutivo, a categoria “Casa, Móveis e Decoração” apresentou o maior crescimento em vendas. Dentre os motivos do crescimento contínuo estão o aumento da presença de lojas oficiais de decoração no site e a maior demanda por itens de casa via internet por parte dos consumidores.

1 Arquiteto pela Universidade Presbiteriana Mackenzie 2 Glaucus Cianciardi, graduado pela Universidade Presbiteriana Mackenzie e Unicid Universidade 3 Ferramenta de dimensionamento de mercado do Ibope Inteligência

O mesmo acontece na Argentina, por exemplo, em que “Casa e Decoração” já é a primeira categoria em vendas, de acordo com Leandro Soares, diretor de Marketplace do Mercado Livre Brasil. De acordo com o executivo, esta mudança


de comportamento é gradual e ocorre há pouco tempo na região latina depois de se consolidar em pólos de consumo como os Estados Unidos e China. O executivo também afirma que a Internet tem oferecido, cada vez mais, boas fotos e informações sobre os produtos das categorias mais femininas (Casa, Moda, Beleza etc.), como medidas, cores, tipo de tecido – e esses dois fatores têm aumentado a confiança do consumidor no comércio eletrônico dessas categorias. Apesar da atual crise financeira do Brasil, as facilitações no sistema de crédito e a ascensão da classe média foram os principais fatores para a abrangência do público no mercado de decoração de interiores. Por outro lado, por conta dos eventos que aconteceram no país, o ano de 2015 não foi bom para o mercado brasileiro como um todo, inclusive nesse segmento.

1.4 TecnologiAs

digiTAis

A tecnologia não muda somente o que fazemos, muda também o que somos.

Com este pensamento, Sherry Turkle resume o comportamento da sociedade atual de maneira perfeita em seu livro “Alone Together” (2012). Para ela, com o passar do tempo, as pessoas aprenderam a conviver com a tecnologia interferindo no modo como vivem. Já para Mikael Ahlström, sócio da Hyper Island4, as tecnologias digitais são hoje um dos pilares centrais da sociedade. Não haveria mais a opção de um negócio estar fora do mundo digital. Segundo ele, os consumidores passam mais tempo hoje consumindo informações, inseridos em processos de decisão e comprando no espaço online. E, se a empresa não sabe como seu consumidor navega nesse espaço, será praticamente impossível tornar-se relevante para ele. A questão não é a tecnologia em si mas, sim, entender o usuário e seu comportamento e, principalmente, as mudanças neste comportamento. Dessa forma, as tecnologias digitais da informação e da comunicação trouxeram novas maneiras de ver o mundo, assim como transformaram as formas de construir o conhecimento. Esse momento, conhecido como Revolução Tecnológica, tem modelado novos espaços e estruturado novos conceitos culturais e sociais que, por sua vez, têm proporcionado uma dimensão humana planetária. A forma como o brasileiro adotou a internet em seu cotidiano, favorece a entrada de novos serviços online. Uma 4 Escola especializada em educação profissional para mídias digitais

11


pesquisa da Nielsen IBOPE, realizada em 2014, estimou a existência de mais de 120 milhões de pessoas com acesso à internet no país. Ao focalizar as pesquisas nas faixas etárias, é demonstrado que dentre os brasileiros com acesso, o maior grupo tem de 25 a 44 anos de idade, o que representa 22% do total. Segundo o analista José Calazans, da Nielsen IBOPE, o crescimento do acesso à internet no Brasil ocorre principalmente nos domicílios: “O aumento recente do acesso à banda larga em residências trouxe mais brasileiros para a internet em 2014, tanto em computadores quando em aparelhos móveis.”

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Outro crescimento é evidenciado no segmento de compra online: mais de 70% dos consumidores compraram produtos na Internet em 2015. No Brasil, a inclusão digital de 40 milhões de pessoas da classe C, entre 2003 e 2011, impulsionou o setor de Tecnologia da Informação e Comunicação (TIC)5. A venda de celulares também registrou um aumento e, desta forma, podemos concluir que o momento é propício para a introdução de um modelo de negócio que necessite acesso à internet. A internet é uma poderosa ferramenta informacional que dispõe de grande quantidade de dados, enquanto o acesso 5 Pesquisa realizada no centro de estudos sobre as tecnologias da informação e da comunicação (Avellar e Duarte); Dados sobre a internet no Brasil (2012)

ao mercado online aumenta a competição. Redes e mídias sociais são novos focos de avanços tecnológicos, para os negócios. Há controvércias: que para uns, nosso modo de viver e a maneira como nos relacionamos estão mudando para melhor e, para outros, há a manutenção da sociedade sob pressão, dificultando a existência de conversas cara a cara para os jovens, fazendo com que percam habilidades sociais. São argumentos válidos e consideráveis, porém, pode-se inferir que a sociedade caminha em direção a um estilo de vida mais digital.

1.4.1 Smartphones O smartphone é um celular com tecnologias avançadas, que inclui programas executados por um sistema operacional, equivalente aos dos computadores possuindo características como hardware e software, uma vez que são capazes de conectar redes de dados para acesso à internet e sincronizar dados, além da agenda de contatos, entre outros. Grande parte dos smartphones atuais possui acesso à rede sem fio (WI-FI), câmera de boa qualidade, memória interna, acesso à internet móvel e possibilidade de instalar aplicativos móveis online. Conforme os fabricantes lançam versões cada vez mais aprimoradas dos “celulares inteligentes”, mais recursos e funções são disponibilizados ao consumidor.


No segundo trimestre de 2013, os smartphones superaram em vendas pela primeira vez os celulares tradicionais, correspondendo a 51,8% das vendas de telefones móveis, com 225 milhões de unidades, segundo a consultoria Gartner.

Exemplos de alguns smartphones disponíveis no mercado em 2014; Disponível em http://a2zdevices.blogspot.com. br/2014_05_01_archive.html; Acesso: 30/04/2016 às 15:33

A tecnologia mudou rapidamente nos últimos 3 anos. Hoje é possível utilizar um smartphone ou tablet como uma estação de trabalho para muitas atividades. Para acompanhar essa nova realidade, o mercado demanda de um número cada vez maior de aplicativos e sistemas que tiram todo o proveito que a mobilidade pode oferecer. Atualmente, as principais plataformas móveis utilizadas no Brasil, segundo

a Kantar Worldapanel6 , são: Android (91%), Windows Phone (5%), iOS (3%) e BlackBerry (0,1%). Em janeiro de 2014, a agência de marketing digital ICrossing fez um ranking das plataformas móveis mais utilizadas internacionalmente:

6 Especializado em comportamento do consumidor. Um dos maiores sites de pesquisas e consultoria de redes sociais.

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MOBILE

USA

UK

GERMANY

FRANCE

SPAIN

OPERATING SYSTEM

MARKET SHARE JANUARY 2014

Apple iOS Android BlackBerry Windows Other

52% 39% 5% 2% 2%

BRAZIL

14

Apple iOS Android BlackBerry Nokia Other

42% 29% 17% 5% 7%

RUSSIA

Android Apple iOS Windows Other

63% 32% 2% 3%

INDIA

Apple iOS Android Windows Other

48% 44% 4% 4%

CHINA

Android Apple iOS Windows Other

72% 24% 2% 2%

AUSTRALIA

WORLDWIDE MARKET SHARE SINCE 2011 Android Apple iOS BlackBerry Nokia Samsung Windows Other 50%

40%

30%

20%

Android Apple iOS Nokia Windows Other

60% 14% 11% 4% 11%

MEXICO

Android Apple iOS Nokia Windows Other

52% 28% 10% 4% 6%

INDONESIA

Nokia Android Samsung Other

36% 33% 14% 17%

NIGERIA

Android Apple iOS Nokia Other

63% 21% 4% 12%

TURKEY

Apple iOS Android Windows Other

64% 33% 2% 1%

JAPAN

10%

2011

2012

2013

Data Source: http://gs.statcounter.com/ Published Under a Creative Commons Attribution 3.0 Unported License You are free to copy, distribute and transmit the work and to adapt the work providing is it attributed to www.icrossing.co.uk http://connect.icrossing.co.uk/

2014

0%

Android Apple iOS Nokia Windows Other

59% 21% 7% 6% 7%

Android Nokia BlackBerry Apple iOS Other

45% 33% 5% 3% 14%

Nokia Android Samsung BlackBerry Other

51% 18% 2% 2% 27%

Android Apple iOS Nokia Windows Other

Market Share das principais plataformas móveis ao redor do mundo; Disponível em http://www.statista.com Acesso: 17/05/2016 às 23:09

68% 18% 8% 4% 2%

Apple iOS Android Other

61% 38% 1%


1.4.1.1 Surgimento

dos smartphones

O primeiro conceito de combinação de telefonia com computação foi feito por Nikola Tesla7 em 1909 que, entretanto, só foi patenteado em 1974. Esse aparelho se baseava em um dispositivo que funcionava acoplado a um telefone existente e que continha recursos de processamento de dados e uma tela. O mundo da telefonia móvel teve continuação em 1983 com o Motorola DynaTac8. Quase uma década depois, em 1992, com o Vodafone Orbitel, foram desenvolvidas as mensagens de texto enviadas através de uma base física e essas eram, porém, muito limitadas. Outro avanço se deu em 2002 com a tela colorida e o GSM chegando ao mercado brasileiro através do Communicator 9210, da Nokia. O ano de 2005 foi marcado pela chegada do BlackBerry em sistema de comodato. A HP também lançou seu iPaq Mobile Messenger, com sistema operacional Windows Mobile. Representando um marco na linha de evolução dos aparelhos, foi lançado o primeiro iPhone em 2007.

7 Inventor nos campos da Engenharia Mecânica e Eletrotécnica. De etnia sérvia, nascido em Vojna Krajina, onde atualmente é a Croácia. 8 O Motorola DynaTAC 8000X foi o primeiro telefone celular a ser aprovado pelo Federal Communications Commission (FCC), que autorizou o serviço de telefonia celular nos Estados Unidos em 1983. O primeiro DynaTAC foi inventado por Martin

Cooper e o modelo 8000X foi produzido pela Motorola a partir de 1983, tornando-se o primeiro telefone celular da história disponível comercialmente.

A história do iPhone começa um pouco depois da criação do iPod quando Steve Jobs9 decidiu que a empresa deveria entrar de alguma forma no mercado de telefonia móvel. A ideia de um novo aparelho parecia simples: um celular com iPod. A primeira tentativa da empresa se baseou em uma parceria entre a mesma, a Motorola e a Cingular10 no desenvolvimento do ROKR, aparelho que prometia ser inovador para os parâmetros da época. Contudo, o projeto não deu certo. Assim, Jobs percebeu que a Apple deveria desenvolver seu próprio celular, mantendo a sua parceria com a Cingular. Por volta de 2005, os melhores engenheiros da empresa foram escalados para dar início ao desenvolvimento do iPhone. Em 2007, na convenção anual MacWorld11, Jobs lançou o primeiro iPhone. E, em junho do mesmo ano, o aparelho já estava à venda. Seu desenvolvimento custou cerca de US$150 milhões e, até o final daquele ano, cerca de 3 milhões de unidades já haviam sido vendidas. No ano de 2015, segundo o Teleco, mais de 231 milhões unidades foram vendidos, mantendo a média de crescimento de 20% anual.

9 In memoriam. 1955 – 2011. Na época, CEO da Apple. 10 Maior operadora móvel que, após duas fusões, se tornou a empresa de telefonia móvel AT&T 11 Feira oficial da Apple Inc. que acontece no início de janeiro de cada ano na cidade de São Francisco (Estados Unidos). Nesta feira, a Apple Inc. apresenta seus produtos e novidades para a temporada, tanto em hardware quanto em software, que marcam a tendência de seu mercado.

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Com a entrada da banda larga móvel no mercado, o sucesso dos aplicativos móveis se iniciou. Com a possibilidade de mandar mensagens online gratuitamente utilizando um plano de internet banda larga (GPRS e EDGE), os antigos

torpedos SMS foram perdendo força. A rapidez e as inúmeras possibilidades dos aplicativos móveis evolui a cada dia, gerando grande expectativa dos usuários que desejam ter suas necessidades individuais atendidas.

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Primeiro iPhone lançado – iPhone 2G (2007); Disponível http://www.blogtechsoeasy.com/a-evolucao-do-iphone-do-iphone-2g-ate-o-atual-iphone-6-6-plus/ Acesso: 25/04/2016 às 22:44

O aumento da venda de smartphones impulsiona o aparecimento de aplicativos que se comportam de diferentes formas. Apenas na Apple Store, pode-se contabilizar os aplicativos em mais de 500.000 unidades. Além disso, existem milhares de opções de aplicativos disponíveis para download em diversas outras plataformas como Android, Windows e Nokia. A Gravity Tank, uma consultoria de Chicago, separou os usuários de aplicativos mobile em três grupos:

1.4.1.2 AplicATivos

móveis

Os aplicativos móveis são programas (softwares) que funcionam em aparelhos móveis (hardwares). Os apps permitem ao usuário uma experiência diferenciada conforme sua vontade/necessidade, uma vez que torna possível a realização de diversas atividades interativas como, por exemplo, transformar seu telefone em um controle remoto de televisão ou seu tablet em uma mesa de desenho.

• O menor grupo: os convertidos recentemente, que apenas exploram os aplicativos; • Otimizadores de vida, que usam os aplicativos como extensões de seus cérebros, ajudando de alguma forma em sua vida e/ou tarefas cotidianas; • E os “constantemente entretidos, o maior grupo, que buscam conteúdo e fuga do tédio.


1.4.1.3 Compartilhamento

de conteúdo

Hoje, atividades como buscar filmes, por exemplo, são recorrentes no dia a dia da maioria das pessoas. O acesso à informação nos dias de hoje é muito importante e cada vez mais fácil por intermédio da internet, que facilita a pesquisa.

Davenport (1998) refere-se ao compartilhamento de conteúdos como um “ato voluntário” que tem como objetivo colocar informações à disposição dos outros. De forma simplificada, compartilhar conteúdo é a atividade que torna disponível informações de diversos gêneros aos usuários da web, sejam elas pessoais ou não. Com a popularização da internet, compartilhar informações passou a ser mais simples e rápido. De acordo com Alves e Barbosa (2010), com a criação das redes sociais e dos ambientes digitais interativos, ocorreu uma grande transformação de costumes e comportamentos relacionados ao compartilhamento das informações. Hendricks (1999) afirma que o compartilhamento dessas informações implica na relação entre pelo menos duas partes, sendo uma a possuidora do conhecimento e a outra a que o adquire. Dessa maneira, pode-se dizer que a primeira parte pode compartilhar seu conteúdo de forma consciente, enquanto a segunda parte pode ou não estar habilitada para perceber e/ou interpretar este conhecimento compartilhado.

1.5 Problematização A internet avançou muito nos últimos anos e tem sido cada vez mais incluída no dia a dia de cada indivíduo. No meio comercial, por exemplo, ela possibilita o desenvolvimento e a manutenção do e-commerce de uma empresa, a conectando diretamente com seus consumidores. Com a intensificação da internet, a forma como as pessoas se relacionam também mudou. As redes sociais interferem massivamente no cotidiano delas, as mantendo conectadas. Todo conteúdo está de alguma forma conectado com outros de setores diferentes. Jogos online ficando sociais, notícias sendo organizadas por relevância pessoal: cada vez mais esses conteúdos são distribuídos e compartilhados por várias redes diferentes. As redes sociais fazem link direto com redes de conteúdo e as marcas precisam disputar pelo tempo, espaço e atenção. Para as empresas, o desafio é como se portar da melhor maneira com o intuito de criar laços afetivos com os clientes. A atual crise financeira trouxe uma grande ameaça ao comércio de forma geral: com menos dinheiro circulando, gastos com produtos que não estejam ligados à necessidade básica foram cortados ou diminuídos. Porém, surge uma oportunidade para o mercado de decoração uma vez que as pessoas passam mais tempo em casa e, assim, buscam investir para torná-la mais agradável.

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Através de pesquisas realizadas com cerca de 150 pessoas, percebeu-se que a Tok&Stok é uma loja de artigos para casa conhecida e bem recebida pelo público. No entanto, foi quase unânime o desconhecimento do aplicativo da loja, apesar da maioria das pessoas entrevistadas relatar que frequenta e consome os produtos da loja.

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Outro dado apontado pelos entrevistados diz respeito à percepção de que as lojas físicas têm muito produto para pouco espaço e poucos atendentes (especializados, inclusive) para a quantidade de pessoas interessadas em comprar. Essa questão poderia ser atenuada se os consumidores começassem a acompanhar as novidades pelo aplicativo: Com clientes mais bem informados nas lojas, os atendentes poderiam dar mais atenção aos consumidores que ainda realizam toda a experiência unicamente nas lojas físicas. Na mesma linha de raciocínio, propõe-se uma plataforma atualizada sobre o conteúdo dos produtos, esclarecendo informações aos consumidores que chegariam à loja mais perto da decisão de comprar o produto final. Através de uma dessas pesquisas, várias pessoas relataram já terem tido problemas com a entrega do produto comprado. Este frequente problema poderia ser atenuado com um recurso que permitisse ao usuário acompanhar a entrega. Assim, tal informação poderia diminuir a quantidade de ligações às lojas ou mensagens postadas em sites de reclamação nos casos mais extremos.

Percebeu-se, ainda, uma grande aceitação do público a uma solução que simulasse o móvel em sua residência. Inclusive clientes de outras lojas, que frequentam pouco a Tok&Stok, se mostraram abertos ao uso do aplicativo. E também pessoas que se interessam por decoração mas não se consideram totalmente inseridas no mundo digital, utilizariam o app se este fosse simples e objetivo. Por outro lado, a maioria das pessoas respondeu que, mesmo como o uso do aplicativo, provavelmente, não pararia de frequentar a loja física. Aliás, não há aqui a intenção de modificar os hábitos destes consumidores. O principal objetivo final é ampliar o campo de serviço da loja, melhorar a experiência do usuário e aumentar o valor percebido da empresa aos olhos do consumidor. Reforçando a presença no canal mobile, a empresa pode crescer corrigindo atuais erros e conquistar novos consumidores e, possivelmente, segmentos.




2 DiagnĂłstico estratĂŠgico


2.1 Macroambiente

vida aumentou de 69 anos, em 2000, para 73,9, em 2010. Em 2020, esse número deve chegar a 76,7 anos, segundo as projeções do IBGE.

2.1.1 Ambiente

O instituto também aponta que o nível de escolaridade da população vem aumentando. Em 2000, 65,1% das pessoas se declaravam como “sem instrução e ensino fundamental incompleto”, número que diminuiu, em 2010, para 50,2%. A população com ensino superior completo passou de 4,4%, em 2000, para 7,9%, em 2010.

demográfico

O Censo Demográfico de 2010, feito pelo Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE), declarou uma população de 190.755.799 pessoas e estimou o índice de crescimento anual em 1,17%. Projeções do mesmo instituto propõem que esse número atinja 204 milhões em setembro de 2015.

22

Dados da Pnad (Pesquisa Nacional de Amostra por Domicílio), divulgados em 2012 pelo IBGE, mostraram o Sudeste como a região mais populosa do país, seguida pelo Nordeste. Dos 195,2 milhões de brasileiros, 82,1 milhões residiam em São Paulo, Rio de Janeiro, Minas Gerais e Espírito Santo. Norte e Centro-Oeste apresentavam, porém, as taxas mais altas de aumento populacional. Entre 2009 e 2011, a população do Norte cresceu 3,1%, e a do Centro-Oeste, 2,8%. Juntas, as duas regiões eram responsáveis por, aproximadamente, 69% dos brasileiros. A população de 15 a 29 anos tem a maior proporção por faixa etária (26,9%), seguida pela população muito jovem (de 0 a 14 anos) com 24,1%. Mas o Brasil vem envelhecendo de modo acelerado. As pessoas com 60 anos ou mais, em 2010, correspondiam a 10,8% do total de pessoas que viviam no país (contra 8,6%, em 2000). A expectativa de

Ainda de acordo com o Censo 2010/IBGE, o padrão de consumo de bens duráveis do brasileiro segue o ritmo das mudanças tecnológicas. Em 2000, 87% dos domicílios tinham um aparelho televisor em casa contra 83,2% de geladeiras. Já pelo Censo de 2010, os aparelhos de TV estavam presentes em 95,1% das residências e as geladeiras subiram para 93,7%. Segundo o Censo 2010/IBGE, os microcomputadores faziam parte dos bens de 38,3% dos domicílios, sendo 32% com acesso à internet e quase metade da população do Sudeste possui o utensílio em casa (48%). E há projeção de crescimento para esses números. E enquanto, em 2000, havia no Brasil, 40% de domicílios com linha telefônica instalada, em 2010, eram 88% com telefone fixo ou celular, ou ainda, ambos.


Disponível em http://data.cetic.br/cetic/ explore?idPesquisa=TIC_DOM Acesso em 30/05/2016 às 23:27

23 Conclusão do Ambiente Demográfico A partir dos dados aqui apresentados, acredita-se que o ambiente demográfico até 2020 representará uma oportunidade para o setor, pois a população continuará crescendo e com uma composição etária que detém de um ou mais aparelhos eletrônicos. Apesar da expectativa de uma diminuição na base da pirâmide etária (população muito jovem com até 14 anos), esse dado não é uma ameaça forte, em um primeiro momento, uma vez que estas pessoas não se enquadram no público-alvo. Em 2010, mais de 80% da população possuía aparelhos celulares, número que só cresce. A demanda por aplicativos úteis e funcionais também

vem aumentando com o número de pessoas mais bem instruídas e dispostas a gastar dinheiro em setores diferentes dos ligados às necessidades básicas.

2.1.2 AmbienTe

econÔmico

Classe Social Segundo a Associação Brasileira das Empresas de Pesquisa, em entrevista ao jornal Estadão, o novo Critério Brasil para classificação social tem avaliação nacional e atribui


uma pontuação à posse de bens, grau de instrução, uso de serviços públicos e tipo de moradia. Deste modo, nota-se que a população brasileira se encontra 4% na classe A, 28% na classe B, 50% encaixa-se na classe C e 18% na D/E.

Renda per capita De acordo com as informações divulgadas pelo IBGE em 2014, o rendimento domiciliar per capita médio do brasileiro foi de R$ 1.052 mil. Segundo a Agência Brasil, o rendimento domiciliar per capita é calculado com base no total dos rendimentos domiciliares e no número de moradores do domicílio.

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Níveis de consumo

Disponível em http://economia.estadao.com.br/noticias/geral,classes-c-d-e-e-reunem-68-dos-brasileiros -imp-,1604195 Acesso: 28/02/2016 às 16:22

Conforme as informações do IBGE, em 2015 houve a maior queda de consumo das famílias desde 2008, um encolhimento de 1,5%. Este resultado estaria ligado ao desemprego, a piora do mercado de trabalho e ao aumento do


preço dos produtos. Esses fatores resultam ainda em incertezas na hora da compra. De acordo com a Pesquisa de Orçamento Familiar do Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (POF/IBGE), nas classes A e B, os gastos com a sobrevivência representam 47,9% do orçamento, e na classe C, o percentual é de 57,2%. Já nas classes E e D, 67,5% do orçamento mensal das famílias está comprometido com gastos relativos à alimentação e à habitação. Percebe-se assim que, enquanto as classes mais baixas possuem quase todo o orçamento direcionado aos bens básicos, as classes mais altas possuem um ajuste de orçamento maior. Sendo esta última a responsável por uma alavancada no consumo nacional, girando 70% do mercado de consumo brasileiro em 2014, segundo o jornal Estado de Minas. O diretor da IPC Marketing, Marcos Pazzini, revela que o novo Critério Brasil de classes sociais indica que o cenário de con-

sumo do país em 2015 foi puxado pela classe B que responde por 43,2% do consumo (cerca de R$ 1.497,5 trilhão). Ele destaca também que esta classe tem formação melhor, o que é um diferencial no mercado de trabalho.

Variação das medianas das previsões semanais dos analistas consultados pelo Banco Central. Disponível em http://www.valor.com.br/brasil/4535093/mercado-ve-inflacao-e-juros-menores -em-2016-mas-pib-deve-recuar-mais Acesso em 22/05/2016 às 11:37

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Inflação

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Produto Interno Bruto

Em 2016, a mediana das projeções para o resultado do Índice Nacional de Preços ao Consumidor Amplo (IPCA) recuou pela sétima semana consecutiva, de 7,08% para 6,98% de aumento, ficando abaixo da marca de 7% pela primeira vez desde janeiro. A projeção, contudo, segue acima do teto da meta para a inflacão estipulado para o ano, de 6,5%.

Com uma inflação maior, resultados negativos ocorreram com o PIB brasileiro, divulgado pelo Ministério de Planejamento. A previsão para 2016 é uma diminuição de 3,5% em relação ao ano anterior. Os pontos mais afetados são o mercado de trabalho e a desvalorização cambial. Em relação a 2017, o FMI não vê retomada do crescimento, segundo o G1.

Segundo economistas, a alta do dólar e, principalmente, dos preços administráveis (como telefonia, água, energia, entre outros) pressionam os preços. Thiago Biscuola, economista da RC Consultores, explica:

As projeções do FMI para atividades econômicas brasileiras, que enfrentam forte recessão em um cenário de inflação e juros elevados agravados por uma crise política, são piores que as de economistas de instituições financeiras.

“A alta do dólar, já cotado em acima de R$ 3,90 neste ano, além de aumentar o preço de produtos importados, faz com que exportadores cobrem preços mais altos para manter produtos no mercado interno.” A BBC divulgou que, para alguns analistas, o fato de o governo ter ampliado seus gastos e adotado uma série de medidas para estimular a economia nos últimos anos criou brechas. Isso porque a demanda cresceu, os investimentos resistiram e a oferta não aumentou na mesma velocidade.

Conclusão do Ambiente Econômico Analisando os dados coletados, o país vem passando por momentos econômicos críticos e uma reestrutura mais sólida de classes sociais. Parte de sua população (68%, aproximadamente) ainda estão concentradas entre as classes C/D/E, que são as principais classes que sofrem com a economia enfraquecida. Esta crise tem possibilitado uma reviravolta no consumo, transformando as classes A e B nas maiores consumidoras do mercado brasileiro e presume-se que continuarão sendo durante a crise. Diante do transtorno na economia, empresas, principalmente as voltadas ao público com menores rendas, sentem a diminuição de compras e as empresas segmentadas ao


público A e B utilizam-se de estratégias para alcançar este público, que ainda mostra-se disposto a pagar por itens de qualidade. Dessa forma, essas classes mais altas, por serem mais cultas e intelectualizadas, já possuem o costume de gastar dinheiro com objetos de decoração e design e devem manter o hábito. O crescimento do mercado de appos torna favorável o desenvolvimento de um software que una praticidade e decoração para este público que parece estar aberto a isto. Entretanto, altas do dólar e contas a pagar tornaram-se preocupações para o consumidor e para as empresas. Hoje temos uma inflação alta com previsão de melhoras apenas para 2018.

2.1.3 Ambiente

natural

Matérias-primas O mercado brasileiro vive entre altos e baixos de precificação de frutas e ingredientes. De acordo com a Agência Brasil, frutas como melancia e banana tiveram baixas em preço, já maçã e mamão tiveram aumento pela escassez de oferta, já que ocorreram problemas de produtividade.

Esses e outros produtos também são afetados pela crise hídrica, já que ocasionais faltas de chuvas fazem com que produtores rendam menos.

Condições Climáticas O clima predominante no Brasil é o tropical, especialmente no centro do país, enquanto no litoral prevalece o clima tropical úmido. Apesar de terem ocorrido chuvas pontuais e volumosas, a atmosfera sobre o Brasil permaneceu fria e seca, o que resultou na redução de chuvas, fazendo com que reservatórios de energia e água voltassem a baixar naturalmente até esperar o novo período de chuvas deste ano (2016).

27 Água e Energia Com a questão aberta no ambiente econômico, no qual foi citada a inflação como uma das motivadoras do aumento da conta de luz, devemos considerar também o reajuste anual na conta autorizado pela Agência Nacional de Energia Elétrica. Foram estabelecidos altos reajustes provocados principalmente pela queda no nível dos reservatórios das principais hidrelétricas do país. Fato que provoca também o aumento da taxa sobre o consumo de água, elaborada para conter os gastos e para que consumidores adotem o racionamento.


Conclusão do Ambiente Natural Analisando as informações expostas, nota-se as incertezas que cercam o ambiente natural, a disponibilidade de matérias-primas, a dependência das condições climáticas e quanto capital é gasto por essas influências, modificando o preço de contas administrativas. De forma que, em um primeiro momento, mudanças neste ambiente não devem atingir o negócio.

2.1.4 Ambiente 28

sociocultural

No livro “Administração de Marketing” (2006), Kotler afirma que crenças, valores e normas desenvolvidos pela sociedade definem os gostos e preferências das pessoas que, por sua vez, direcionam o poder de compra para determinados bens e serviços em detrimento de outros. Esse contexto ajuda a entender a segmentação do setor de decoração. Glaucus Cianciardi12, ao analisar a psicologia para a decoração, relatou que parte da história da vida das pessoas está escrita na decoração de seu lar. A escolha de estilos, cores, composições e peças oferece pistas sobre os traços da personalidade dos moradores de sua casa. Como bem coloca o analista junguiano James Hillman (1926): “Existe relação entre nossos hábitos e nossas habitações, entre o 12 Formado pela Unicid Universidade e Universidade Presbiteriana Mackenzie

interior de nossas vidas e o dos lugares onde vivemos”. Por meio do estudo mais aprofundado da decoração do lar, é possível fazer uma leitura da personalidade e dos hábitos de seus ocupantes. Como ressalta o arquiteto canadense-americano de origem polonesa, Witold Rybczynski, em seu livro “Casa, pequena história de uma ideia” (Record, 1999), a palavra “lar” reúne o significado de casa e família, de moradia e abrigo, de propriedade e afeição. Analisando a parte tecnológica do projeto, o brasileiro aprendeu a conviver com a internet em suas tarefas, favorecendo a entrada de novos serviços online. Uma pesquisa realizada em 2014 sobre as Tecnologias da Informação e da Comunicação no Brasil, mostrou que a quantidade de pessoas com acesso à internet foi a mesma daquelas que não a utilizam. Apesar disso, a maioria das pessoas pertencentes ao público-alvo (de 35 a 59 anos), se consideram inclusas no meio digital e acessaram a internet nos últimos 3 meses.

Conclusão do Ambiente Sociocultural Sendo assim, o ambiente sociocultural pode ser visto mais como um desafio do que como uma ameaça. Tais fatores analisados só contribuem para o desenvolvimento de novos aplicativos e inclusive, focados em decoração. É um setor que tem mostrado crescimento, uma vez que o poder aquisitivo dos brasileiros aumentou. Apesar da crise, indivídu-


os das classes mais altas (A e B) conseguiram organizar melhor o orçamento familiar e, assim, sacrificar menos os gastos com lazer.

2.1.5 Ambiente

tecnológico

Na última década, a internet propiciou uma mudança no comportamento dos consumidores. Os níveis de informação e tecnologia disponíveis transformaram indivíduos comuns em produtores de opinião, promovendo a disseminação online de conteúdos para internet (PORTALINTER.COM, 2013). Esse movimento vem crescendo e abrindo horizontes e portas no mundo dos aplicativos. O indivíduo tem toda, ou quase toda, sua vida conectada ao aparelho celular. Outro crescimento é evidenciado na parte de compra online, na qual mais de 70% dos consumidores têm o hábito de realizar compras pela facilidade que a internet oferece, sem precisar sair de casa. Somos um dos maiores consumidores de apps do mundo, sendo hoje o quinto país que mais realiza downloads desses produtos. Segundo o Ministério da Ciência e Tecnologia (MCT), esse setor movimenta no mundo US$ 25 bilhões e a previsão é de chegar a US$ 60 bi até 2017. O diretor-presidente da Associação das Empresas Brasileiras de Tecnologia da Informação de São Paulo (Assespro-SP), Marcos Sakamoto, diz que o segmento de aplicativos é muito novo no Brasil. O volume de negócios passou a ter ex-

pressividade a partir de 2012 e está se desenvolvendo acima da média do setor de TI, que cresce acima da média das outras indústrias no Brasil.

Aplicativos Segundo o Diário do Comércio, o mercado de TI, aquecido junto ao aumento significativo no consumo de smartphones, deu destaque ao Brasil por ser o maior mercado de aplicativos da América Latina e desperta o surgimento de um novo nicho de investimentos focados na área. No entanto, mesmo com tantos consumidores, o país é responsável por apenas 1,4% dos aplicativos produzidos no mundo, segundo a plataforma AppleGeyser. Diego Remus, diretor da Startupi, acredita que a tendência do mercado é o desenvolvimento de aplicativos que complementem o setor de serviços e ofereçam facilidades para os usuários. A vida útil desse tipo de aplicativo é maior, ou seja, fica mais tempo instalado no aparelho celular. É diferente, por exemplo, de aplicativos de entretenimento, que são desinstalados mais rapidamente e trocados pela próxima novidade. Remus lembrou que, no Google Play, entram mais de 1.000 apps novos por dia. Então, se destacar nesta multidão é um grande desafio. Luis Dosso13 explica que no começo a demanda de 13 Diretor de negócios da empresa Dextra Sistemas

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mercado era para teste de ideias. Depois, essa visão evoluiu e hoje as empresas usam aplicativos móveis como complemento de aplicações tradicionais de negócios, possibilitando uma abrangência maior do alcance dos sistemas.

Conclusão do Ambiente Tecnológico

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impensáveis resolvem problemas do dia a dia. Todavia, apesar do crescente consumo e a rapidez com que novos programas são desenvolvidos, os aplicativos se aproximam do meio jurídico. Com efeito, questões de privacidade e direitos autorais são questionáveis em algumas destas ferramentas. Milena Grado, especialista em Direito Digital e sócia do escritório Patricia Peck Pinheiro Advogados, analisa:

Seguindo a lógica de Dosso, o lançamento de um aplicativo ligado a uma loja existente e altamente aceita no mercado provavelmente será igualmente bem recebido pelo público. Trata-se de um aplicativo com um objetivo claro e usual que fará valer a pena o espaço que ocupa no armazenamento do aparelho. Podemos concluir, então, que o momento é propício para a introdução de um modelo de negócio que necessite acesso à internet.

“Aplicativos são softwares e no Brasil a proteção de softwares ocorre por meio de Direitos de Autor, se podendo falar também na proteção por meio de trade dress14. Não há proteção por patente de softwares no Brasil, embora haja patente para invenções que associam produtos a softwares.”

No entanto, deve-se ressaltar a ameaça gerada pela concorrência causada pela grande quantidade de opções dos aplicativos disponíveis ao consumidor. Além disso, o espaço de armazenamento interno do aparelho é limitado. O aplicativo precisará se mostrar eficiente e fiel à proposta entendida pelo usuário.

Além do aplicativo, ela ainda assinala que é importante mencionar os ícones representativos, os quais também merecem proteção, que pode ocorrer por meio do direito marcário, mas é possível entender que o ícone do aplicativo é um sinal distintivo sobre o qual deve incidir uma protreção específica.

2.1.6 Ambiente Político-legal Tablets e smartphones são importantes ferramentas em busca de mobilidade e rapidez no acesso à informação. Serviços

A advogada Eliane Abrão em seu livro “Direitos de Autor e Direitos Conexos” (Migalhas, 2014), explica: “A facilidade de transmissão dessas informa14 É o conjunto-imagem do produto. Ocorre a violação ao chamado trade dress quando um concorrente não copia exatamente a marca ou o desenho industrial de outrem, mas imita sutilmente uma série de características do produto.


ções faz com que haja a falsa impressão de que o âmbito virtual seja desprovido de qualquer regulamentação e, nessa ideia, os direitos autorais são ignorados. Ora, independente do formato, o Direito protege o bem imaterial, a criação humana, sendo igualmente aplicado ao meio digital.” Para o advogado e presidente do Conselho de Tecnologia da Informação da Fecomércio/São Paulo, Renato Opice Blum, falta clareza para a garantia dos direitos dos usuários de aplicativos móveis. Segundo ele, hoje, quem determina as regras do jogo é o desenvolvedor do aplicativo. Ele observa ainda que, atualmente, as pessoas baixam aplicativos sem saber quais dados são coletados e para que serão usados. “Esse é um problema a ser enfrentado”, adverte.

Conclusão do Ambiente Político-legal Frente os dados analisados, percebese que a legislação que protege o campo dos aplicativos ainda é vaga e pouco aprofundada. Este ambiente, não representa uma forte ameaça, porém, deve-se atentar às suas restrições para evitar futuros problemas jurídicos.

2.2 Microambiente

2.2.1 Internet O acesso à internet via celular aumentou mais de 26% no Brasil em um ano, de acordo com relatório da Organização das Nações Unidas (ONU). O documento concluiu que a inclusão digital acontece cada vez mais pelo aparelho portátil, geralmente mais barato que um computador ou um tablet. Como consequência, o mercado de aplicativos cresceu significativa-

mente. Neste ano de 2016, o mercado nacional de aplicativos deve movimentar US$ 25 bilhões, com expectativa de crescimento para US$ 77 bilhões em 2017, segundo pesquisas recentes da Gartner. Em 2013, o Brasil já era o 5º maior mercado de Tecnologia da Informação e Comunicação (TICs) e gerou uma receita de R$ 240 bilhões, ou cerca de 5% do Produto Interno Bruto Nacional (PIB). A criação de aplicativos é um dos setores que vem se destacando dentro do mercado de telecomunicações. A internet móvel e os smartphones vêm se popularizando e permitindo que um número cada vez maior de pessoas explorem esses recursos. Visto isso, é cada vez maior o número de pessoas que utilizam o celular para executar tarefas diárias, entreter-se e comunicarse com o mundo. Não é à toa que o desenvolvimento de aplicativos se tornou um mercado lucrativo — somente em 2013 teve uma receita global de 27 bilhões de dólares.

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Segundo dados da pesquisa TIC Domicílios15, do NIC. br, e do IBGE (PNAD 2005), em 2014, 55% se declarou usuário da internet (com, pelo menos, um acesso nos últimos 3 meses), contabilizando mais de 94 milhões. Dessa conta, a grande maioria (75%) da população teria até 34 anos (74% com idade de 10 a 15 anos, 83% com 16 a 24 e 69% com 24 a 34 anos). De acordo com o grau de instrução, 78% dos usuários declarou ter até o ensino médio. Outro dado importante fornecido pelo Teleco mostra que 89% dos usuários acessa a internet em casa, no momento de relaxamento/lazer.

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2.2.2 Smartphones

e aplicativos

A internet móvel já conta com mais acessos do que os computadores pessoais. Ou seja, uma boa parte do tráfego de dados migrou para os telefones móveis. Uma pesquisa da Gartner16 (2012) mostrou que, entre 2007 e 2012, mais de 1,7 bilhão de smartphones foi vendido no mundo todo. E, segundo dados do 26º Relatório Anual de Tecnologia da Informação, divulgados pela Fundação Getúlio Vargas, o Brasil já conta 154 milhões de smartphones. Esse número é superior ao de computadores, notebooks e tablets no país: juntos eles somam 152 milhões de unidades. 15 A TIC Domicílios é realizada em Set/Out e inclui a população com 10 anos ou mais. 16 Líder em pesquisa de tecnologia de informação.

A telefonia móvel também tem se tornado uma excelente plataforma de vendas. Atualmente 59% das pessoas fazem compras pelos seus celulares ao menos uma vez por mês. São 165 milhões de usuários no Brasil comprando mercadorias pelas plataformas móveis. Um canal de vendas que já se mostra grande e que possui potencial para crescer ainda mais. O aumento do consumo de smartphones sustenta o aparecimento de novos aplicativos que se comportam de maneiras diferentes. Segundo dados do SEBRAE (2013), são mais de 1,8 milhão de aplicativos disponíveis em todo o mundo. Somente no Brasil, segundo a Agência Nacional de Telecomunicações (Anatel), existiam cerca de 265 milhões de linhas de celulares ativas em 2013. Além disso, grande diversidade de sistemas operacionais permite uma rede ampla de atuação – embora cada sistema operacional tenha suas regras e exigências próprias. Atualmente o mercado está dividido entre três principais concorrentes: Android, da Google; iOS, da Apple; e Windows Phone, da Microsoft. O mercado de aplicativos tem grande potencial de crescimento. Mas, segundo o PEGN (Pequenas empresas, Grandes negócios; vertente da Globo.com), 80% dos chamados “apps” baixados são usados apenas uma vez. É evidente o desafio em tornar um app atrativo e rentável. As pessoas


Taxa de downloads de apps por dia entre 2004

e 2011; Disponível em http://www.adweek.com/ socialtimes/ios-apps-to-generate-over-4b-in2012-sales-overtake-itunes-music-asymco/526718 Acesso: 28/04/2016 às 22:09

passam em média duas horas e quarenta minutos por dia olhando para as telas dos smartphones. E quase que o tempo inteiro (86%) usando aplicativos. Dados da ABI Research revelam que, nos últimos anos, mais de 9 bilhões de aplicativos foram baixados, um aumento de 222%. De acordo com a mesma pesquisa, a média é que cada dispositivo móvel possui 16 aplicativos instalados em seu sistema operacional. Em sua grande maioria, gratuitos.

Segundo a empresa Statista (2013), cada vez mais plataformas de hardware serão desenvolvidas mundo afora, como é o caso do iWatch da Apple, que propõe uma crescente demanda futura por novos aplicativos. Porém, existe a possibilidade de uma reação contra aplicativos – uma “desintoxicação digital” – o que poderia resolver o crescimento de downloads. É previsto também que o desenvolvimento de novos aplicativos móveis floresça nos mercados emergentes nos próximos anos, a fim de atender às necessidades específicas dos consumidores locais.

2.2.3 M ercado

de decoração

O Busca Descontos, em parceria com o ShopBot – site comparador de preços -, realizou um levantamento no qual

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identificou as categorias de produtos mais pesquisadas na web ao longo de 2012. De acordo com a pesquisa, Casa e Decoração, Informática e Eletrodomésticos ficaram no topo da lista, o que mostra uma mudança no comportamento dos consumidores online. “O que nos chama mais a atenção é o crescimento da procura por itens de Casa e Decoração na internet. Os consumidores perderam o receio de comprar esses produtos no ambiente online, no qual é possível comparar preços, acessar diferentes lojas e encontrar muito mais variedade do que no varejo tradicional”, observa Pedro Eugenio, CEO do Busca Descontos.

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De acordo com dados de uma pesquisa realizada em maio de 2012 pela Fecomercio de São Paulo, 62,71% da população da cidade tem o hábito de realizar compras pelo ecommerce. Em 2011, esta porcentagem era de apenas 51%. O estudo apontou ainda que a necessidade dos consumidores em ver pessoalmente o produto antes de comprar, caiu de 23,15% em 2011 para 12,55% em 2012. Segundo o índice, a maior alta registrada refere-se à categoria de produtos de Casa e Decoração, que subiu 3,81% em janeiro. “A disparidade entre o ato de buscar e comprar, analisada a partir destes dados, mostra como o consumidor já está familiarizado com as ferramentas disponíveis na internet para encontrar as melhores ofertas disponíveis” avalia.

2.3 Processo

de decisão de compra

Segundo o especialista em comportamento do consumidor Roger Blackwell, o que provoca a decisão de compra são as forças sociais e fatores individuais. Eles criam padrões de compra que podem ser compreendidos por meio de um mapa, chamado de “processo de decisão de compra.” Ao mudarem as forças sociais criam oportunidades para novos produtos e para o abastecimento correto dos existentes. Os aumentos ou quedas dos índices de natalidade de um país ou região, por exemplo, modificam de maneira notável o tipo de demanda de produtos para crianças. Os fatores individuais podem ser entendidos como o estilo de vida e/ou a personalidade do consumidor. Eles costumam depender dos relacionamentos entre fornecedor e cliente. O segredo seria pensar como o consumidor. Para isso, os fabricantes e varejistas tentam conseguir um contato com a mente do consumidor, através dos focus groups ou das pesquisas, por exemplo. E a decisão de comprar algo, apesar de parecer bastante simples, é um processo que envolve diferentes etapas. Segue abaixo o processo de decisão de compra definido como ideal.


Passo 1 O reconhecimento da necessidade: o processo tem início no momento em que o cliente percebe que há um problema a ser resolvido ou uma necessidade a ser satisfeita. O problema significa, na verdade, a falta de algo ou um desconforto. Nessa etapa, o cliente entende que precisa comprar algo para voltar a um estado inicial de conforto. Esse estágio pode ser percebido quando o consumidor tem algum móvel antigo que não se encaixa mais no novo estilo de decoração do ambiente, por exemplo.

Passo 2 A busca por informação: depois de reconhecida a necessidade, se inicia a busca sobre como satisfazê-la, ou seja, quais são as alternativas de se resolver o problema. Essa procura, na maioria dos casos, não inclui todas as marcas existentes, mas apenas um grupo delas, sendo que a informação pode vir de diferentes fontes. Nesse momento, seguindo o exemplo anterior, o consumidor começa a pesquisar produtos que, basicamente, realizem a mesma função que o item que será trocado e que talvez tenham algum diferencial. A busca começa em lojas/ marcas que ele já conhece e confia. É a partir dessa fase que o aplicativo começa a ter função e mostrar seu diferencial. Ele mostrará da forma mais organizada e clara possível as

diversas opções de produtos. O consumidor poderá definir filtros para melhorar e facilitar sua busca.

Passo 3 A avaliação das alternativas: já informado, o cliente selecionará uma entre as diferentes alternativas disponíveis. Um método de avaliação bastante comum é o modelo compensatório, pelo qual o cliente considera as características dos produtos, analisando seus pontos fortes e fracos até que possa chegar a uma conclusão. Nessa parte, o consumidor já diminuiu as possibilidades a poucas opções e começará a analisar mais a fundo fatores como material, cor, tamanho, utilidade, etc. A interface mostrará, acerca de cada produto, suas condições de pagamento, prazo de entrega, entre outros. Será possível, ainda, simular o móvel dentro do ambiente, aumentando o poder de persuasão da marca no consumidor.

Passo 4 A compra: essa etapa é dividida em três fases. A primeira é quando o cliente faz a sua escolha entre as alternativas anteriores. A segunda é a formação da intenção de compra. A terceira, por sua vez, é a realização da compra, pagando pelo item e obtendo seu produto.

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Na loja Tok&Stok, a compra pode ser realizada de diversas maneiras. Assim, o consumidor pode escolher a que mais lhe convém. No aplicativo, a compra poderá ser realizada no cartão de crédito com o parcelamento nas mesmas condições da loja física. Haverá um diferencial em relação à maioria dos outros aplicativos: a possibilidade de pagamento em dinheiro ou cheque, através do boleto bancário.

Passo 5

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A experiência pós-compra: a experiência do cliente com a compra e o uso do produto terá impacto nas suas futuras decisões em relação à loja. Caso a experiência seja negativa, ele ficará insatisfeito e poderá realizar reclamações e, dependendo do tempo de compra, solicitar a troca. Tanto a reclamação quanto a troca podem ser realizadas na loja física ou pelo telefone.

2.4 Custo/

benefício

Custos: o aplicativo não é acessado diariamente e ocupa espaço no dispositivo. Benefício: o aplicativo é gratuito, facilita e incentiva a compra, simula a presença do móvel/acessório no ambiente, monitora o pedido e o percurso do caminhão de entrega, realiza cadastro no programa de fidelidade e recebe e acompanha informações sobre os produtos.

2.5 Perfis

do público-alvo

Pessoas que vivem no Brasil, com idades entre 30 e 50 anos, aproximadamente. Essas seriam, no mínimo, letradas e alfabetizadas. Os consumidores se interessam por decoração. Esses são inteligentes, de bom gosto, interessados por cultura e bem-estar. Compram coisas (móveis, roupas, etc.) por prazer ou novidade e não só por necessidade. Esse público não se importa em gastar dinheiro com lazer (seja com viagem, gastronomia, cinema, teatro, peças de design ou vestuário). Geográfica: moradores do Brasil Demográfica: pessoas que vivem no Brasil, na idade entre 30 e 50 anos, aproximadamente. Estas seriam, no mínimo, letradas e alfabetizadas. Psicográfica: consumidores que se interessam por decoração. Esses são inteligentes, de bom gosto, interessados por cultura e bem-estar. Comportamental: compram coisas (móveis, roupas, etc.) por prazer ou novidade e não só por necessidade. Esse público não se importa em gastar dinheiro com lazer (seja com viagem, gastronomia, cinema, teatro, peças de design ou vestuário).


2.5.1 posicionAmenTo Trata-se basicamente de um aplicativo de decoração. O app será posicionado como uma ferramenta útil e eficaz na hora de trocar poucos móveis/acessórios, na busca por informações da loja, realização da compra, acompanhamento do pedido, entre outros. Será trabalhado de forma que o consumidor agregue a ele os mesmos valores que agrega à loja e à marca. Terá linguagem clara uma vez que é direcionado a pessoas adultas (a partir de 30 anos, aproximadamente).

2.6 Análise

dos concorrenTes

2.6.1 concorrenTe

direTo e seus

4ps

(MBR) MOBLYBR – APLICATIVO DA MOBLY O aplicativo tem sua interface amigável, simples e intuitiva. Porém, a barra de menu inferior parece ser confusa uma vez que está em um lugar inusitado e some frequentemente ao

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longo do uso. Pouco texto e muitas imagens resumem seu layout que tem como fundo predominante a cor branca. A segunda cor utilizada é o cinza claro, mantendo o layout limpo para chamar atenção para as imagens. O app costuma manter a fonte ao longo de toda a experiência, alterando apenas a forma de utilização (bold, regular, entre outros). A tela inicial tem banners com imagens estouradas e chamativas. A página de categorias, por exemplo, mantém essa estética com imagens dos produtos sangrando no canto direito. Uma das primeiras abas sugeridas é a das categorias. Este menu é bem separado e explicado. A todo momento

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são sugeridos móveis de acordo com as buscas anteriores. Esta personalização da experiência é interessante mas se torna excessiva e parece cansar o usuário, pois são sempre os mesmos poucos móveis a serem mostrados. A aba “Inspirar” é confusa e limitada. Dá ao usuário a impressão de que ele navegará por diversos ambientes decorados, porém, não é o que acontece. Aparece uma imagem escolhida aleatoriamente de um cômodo e, abaixo, os móveis daquela imagem que estão disponíveis para compra. O aplicativo se resume a vender seus móveis e acessórios. Nessa função ele parece ser eficiente e eficaz. Nele, o usuário ainda pode simular alguns itens, e salvar os que mais gostou em uma lista nomeada como “Favoritos”. Uma das opções na barra de menu se intitula “3D”. Nessa aba, logo são mostrados móveis que, aparentemente, não seguem nenhuma ordem ou padrão. Porém, é permitido ao usuário separar a busca por diversas categorias que vão desde o material do móvel


até quanto você pode pagar por ele ou a porcentagem do desconto disponível, por exemplo. Ao escolher um item, o usuário descobre suas informações gerais (preço, tamanho, formato predominante, cores disponíveis, etc). Durante todo momento da busca e da pesquisa, o app se mostra relativamente bom. A experiência do uso se complica no momento que a pessoa decide simular o item desejado em seu ambiente. O app não permite que sejam utilizadas fotos existentes, apenas que sejam imagens fotografadas na hora e com a presença de um papel impresso com uma espécie de QR CODE fornecido pelo mesmo. O papel precisa estar posicionado na cena no exato local em que o novo item será simulado. Concorda-se que a leitura do código melhora o resultado final, porém, não deixa alternativa ao usuário. A experiência se torna longa e cansativa por requerer uma fotografia para cada possível local que o item será posicionado. E mais extensa ainda caso a pessoa não tenha uma impressora em casa. De modo geral, o aplicativo é bom. Entretanto, ele parece se complicar e confundir o usuário ao decorrer do processo de uso. As imagens são razoáveis, porém, pouco padronizadas: na aba “3D, por exemplo, cada item foi tridimensionalizado em um ângulo diferente, com uma luz diferente, dentre outros agravantes. Diversos itens dispostos não foram tridimensionalizados, apenas as fotografias estão disponíveis. A maioria de suas funções é boa e a ideia de

sua criação é interessante. Contudo, nem todas foram bem resolvidas, principalmente aos olhos de um usuário novo.

Composto de marketing Produto Sua função primordial é vender: toda a interface foi pensada para dispor seus produtos da melhor maneira. Ele oferece outros utilitários interessantes mas que não foram igualmente bem pensados tanto ao layout quanto à sua funcionalidade. É possível, por exemplo, simular alguns itens do catálogo em um ambiente pessoal do usuário. Porém, ele pode apenas utilizar imagens autorais fotografadas na hora.

Preço O aplicativo é gratuito

Praça MBR está disponível apenas na Apple Store para downloads em smartphones, iPods e tablets.

39


Promoção

40

O aplicativo é pouco divulgado em sua página no instagram e no Facebook.

2.6.2 concorrenTes

indireTos e seus

(HID) HOMESTYLER APLICATIVO DA AUTODESK

INTERIOR

4ps DESIGN

-

O aplicativo é uma espécie de loja multimarcas virtual. Nele, o usuário pode simular um móvel ou acessório (papel de parede, lustre, etc.) de diversas lojas em um mesmo ambiente real, fotografado na hora, ou uma cena do banco de imagens fornecido pelo aplicativo. Uma das possibilidades de começar a simulação é

através de uma fotografia feita pelo usuário. Entretanto, só é permitido fotografar o ambiente se o dispositivo estiver em landscape mode. A segunda opção fornecida é a utilização de uma imagem já existente no celular do indivíduo. Artifício que é perigoso pela iluminação, ângulo da foto, possível presença de pessoas, entre outros agravantes. A maneira que se mostra mais eficaz é simular a decoração em um banco de imagens do aplicativo. A partir daí, toda a experiência é realizada com o dispositivo na horizontal.


Ao inserir um móvel no ambiente, aparece uma aba explicando como manusear os móveis dentro do espaço. Porém, alterá-los se mostrou bem mais complicado do que a explicação pareceu ser. Este banco possui tanto ambientes internos quanto externos com diferentes cenários como universidades, praças, terraços, vilas e aviões. As imagens possuem comentários e curtidas deixados por outros usuários desconhecidos que compartilharam suas experiências. Porém esses são, muitas vezes, diferentes do ambiente real que será modificado. Apesar de uma quantidade razoável de lojas, elas são todas norte-americanas e a enorme maioria dos produtos disponíveis para simulação não é de fácil acesso para os brasileiros. Em relação ao estoque dos produtos, este é relativamente pequeno (apenas 5 itens por loja, aproximadamente) e mal organizado. Os itens são separados por loja quando, na minha opnião, deveriam ser separados por categorias como, por exemplo, sofás, mesas, papéis de parede, acessórios (jarro de flores, video games, entre outros). Com uma grande lista de lojas, a barra de rolagem fica extensa e dificulta a navegação por ela que já é complicada pois a maioria dos nomes das lojas não explica do que se tratam (acessórios, móveis para adultos ou crianças, entre outros). Os protótipos dos produtos são realistas, se aproximam bastante do real e é possível interfirir no brilho destes para adaptá-los à luz do ambiente. Porém, o manuseio do

resto do aplicativo é complicado: excesso de ícones gráficos não explicativos ou intuitivos; o posicionamento dos móveis é difícil uma vez que você não consegue girá-los ou modificar o tamanho; a coloração das paredes não é precisa pois o usuário precisa “pintar com um pincel”, o que é complicado tornando o resultado bem diferente do real. A parte informacional do aplicativo é grande e completa, porém, se o usuário quiser ter acesso aos dados do produto (designer criador, cores disponíveis, tecido, tamanho, etc), é levado de forma estranha e não padronizada ao site da loja responsável pelo item. Na mesma aba, o indivíduo pode realizar a finalização da experiência que permanece complicada e restrita à política de venda de cada loja. O aplicativo o redireciona para o site da loja e o usuário precisa, novamente, procurar o modelo e selecionar as definições desejadas (tamanho, cor, entre outras), correndo o risco deste produto não constar no estoque da loja ou desta não entregar na região solicitada. Em relação à estética, o app não possui padronização: a primeira tela, por exemplo, possui o texto explicado por ícones simples, desenhados apenas com o contorno do traço e uma cromia, sem sombras ou firulas, enquanto

41


a tela de explicação do 3D possui desenhos tridimensionalizados muito próximos dos reais. O aplicativo não parece ter cores previamente definidas de apoio à cor de fundo (quase sempre, branco). A única semelhança encontrada foi a cor azul. Os ícones/ setas aparecem em diversas tonalidades do matiz.

42

O aplicativo parte do princípio que o usuário tem certas noções de escala, tridimensionalização e termos exclusivamente arquitetônicos. Esse empecilho limita o sucesso do aplicativo e dificulta sua divulgação pois este se torna atrativo apenas para arquitetos, decoradores e outros indivíduos que vivem essa realidade. A maioria das pessoas se cansará de tentar entender a interface e, eventualmente, desistirá de usá-lo.

Preço O aplicativo é gratuito

Praça HID está disponível na Apple Store para download em smartphones e tablets.

Promoção A divulgação é quase nula, principalmente no Brasil, uma vez que as lojas disponíveis no aplicativo são, em sua maioria, norte-americanas.

Composto de marketing Produto O foco dele é a simulação de móveis ou acessórios em um ambiente fornecido pelo próprio aplicativo. Funções secundárias incluem a compra dos itens e suas informações (tecidos, dimensões reais, etc.) e compartilhamento do resultado final com sua rede de amigos.

nha

(LM) Leroy Merlin Espa-

A primeira página é simples e objetiva, composta por banners que indicam categorias de busca (armários, parte elétrica, iluminação, pintura, entre outras) bem explicativas (imagem + texto) e uma


trar o contato (e-mail, telefone, etc.). A aba dos vídeos é igualmente organizada por categorias, porém a página inicial parece ser organizada aleatoriamente, sem nenhum critério claro. Na parte superior, é possível navegar pelas categorias e escolher uma para encontrar vídeos. Entretanto, não é permitido ao usuário buscar vídeos por digitação de seu nome.

aba de busca no topo. A barra de menu fica localizada na parte inferior da tela e some constantemente, o que mostrou ser um incômodo. As categorias são organizadas e bem divididas e subdivididas, sempre com diversas fotos e com a opção de busca. No menu inferior, é permitido ao usuário pesquisar produtos, acessar o carrinho de compras, que, mesmo sem precisar abrir a aba, já mostra quantos itens têm nele, assistir vídeos com tutorias e dicas e buscar por lojas. A última opção do menu diz respeito ao perfil do usuário. Nela é possível comprovar um pedido/compra, salvar sua loja preferida e cadas-

A aba das lojas identifica onde o usuário está localizado e mostra o mapa das redondezas e a loja supostamente mais próxima. Porém, o app só mostra as lojas presentes no seu país, ou seja, na Espanha. É possível navegar por uma grande lista de lojas abertas no território espanhol, entretanto, a ausência de palavras/ícones indicando retorno à página anterior, confunde o usuário que, ao chegar no final da lista, precisa subir a lista toda ao começo para voltar ao mapa e, então, à página inicial do aplicativo. Durante todo o momento, fica claro para o usuário que ele está utilizando o app da loja: a interface é predominantemente branca e verde (na tonalidade já reconhecida pelo consumidor) e na presença de fotos/vídeos de funcionários, eles aparecem uniformizados. O aplicativo possui layout limpo com poucas cores, valorizando as imagens que parecem padronizadas (ângulo fotografado, iluminação, entre outros). Os títulos costumam aparecer no topo e centralizados, enquanto o texto/ menu aparece predominantemente alinhado à esquerda.

43


Composto de marketing Produto A interface é simples e explicativa. Suas principais funções são informar e, minimamente, entreter o usuário e estas são bem realizadas. Porém, como o aplicativo é todo em espanhol, sem a possibilidade de tradução, a navegação se torna complicada aos brasileiros. E, assim, algumas funções, como buscar lojas, não são bem realizadas.

44

Preço O aplicativo é gratuito

Praça LM Espanha está disponível na Apple Store e na Google Store para download em smartphones e tablets.

Promoção A divulgação é quase nula, principalmente no Brasil. O site brasileiro publicou uma nota em 2015 anunciando o lançamento de um aplicativo que realizaria as mesmas funções presentes no analisado, porém, ainda não está disponível para download na Apple Store.

(IK) IKEA CATÁLOGO Antes de iniciar o uso, o aplicativo pede para que seja indicada/ escolhida uma localização e, logo após, um idioma. A página inicial é limpa e convidativa. Como a marca em questão possui diversos aplicativos com focos diferentes, este analisado tem como função primordial a demonstração dos catálogos que é bem resolvida. Na página para procurá-los, o usuário pode escolher como buscá-los, por qual categoria. Durante todo o uso, o aplicativo explica de forma clara ao usuário o que pode ser feito e como. As funções são nomeadas por palavras e ícones, facilitando a comunicação. O aplicativo mostra-se padronizado quanto ao movimento de páginas e estética. A cor base é o branco, configurando um layout limpo. Para compôr com o texto (que não aparece com variação de fonte, apenas de visualização) em preto, o app usa a cor azul para ícones e títulos, sempre na mesma tonalidade. A iconografia da página inicial é explicativa e segue um padrão. Porém, no momento de tridimensionalizar um objeto, os ícones fogem deste padrão e são confusos


45 quanto à perspectiva proposta no desenho. Nesse app é possível encontrar lojas, experimentar um móvel em um ambiente pré-definido pelo mesmo, realizar download de um exemplar de catálogo, entre outros. Na aba das lojas, o app solicita permissão para usar o sistema de localização do dispositivo móvel. Uma vez que o GPS reconhece a região, abre uma aba mostrando a (s) loja (s) mais próxima (s). No caso do Brasil, ele abre um pop-up informando que a marca não possui lojas naquele país. Outra opção é visualiar o móvel em um ambiente. Porém, como a loja possui um outro aplicativo somente para

essa simulação, neste analisado, ela é simples e limitada. Ao iniciar, o usuário é levado para uma página que o obriga a utilizar o próprio cômodo e poderá utilizar os produtos com as medidas do catálogo ou não. Antes de iniciar a experiência, o usuário poderá ler algumas instruções que aparecem no topo da tela. Durante todo o momento, ele pode fechá-las ou reabrí-las. Os ícones nesta página são confusos e pequenos. Há uma aba fixada embaixo que permite ao usuário fotografar a cena, apagar as modificações no móvel ou ver informações sobre o mesmo nas lojas.


Composto de marketing Produto O aplicativo é clean e de simples manuseio. Na página inicial, a linguagem é simplificada por ícones explicativos. Sua função primordial (catálogos digitais) é bem executada, entretanto, as outras deixam a desejar.

Preço O aplicativo é gratuito

46 Praça IKEA Catálogo está disponível na Apple Store e na Google Play para download em smartphones e tablets.

Promoção A divulgação é imperceptível. O próprio site não divulga o aplicativo.

2.6.3 Diferencial O MBR tem todo seu layout e movimento das páginas direcionados à venda. Não possui outras funções extras que prendam a atenção do usuário ou impeçam que o aplicativo seja deletado do dispositivo. O HID se mostrou de uso complicado aos brasileiros por ser completamente em inglês. A massiva maioria de suas lojas não tem estabelecimentos no Brasil, tornando-se desconhecidas para os brasileiros. O serviço é suspeito pois o frete seria incrivelmente caro e seu acompanhamento, muito complicado. A função principal do aplicativo desenvolvido nesse projeto se baseará na junção dos listados como concorrentes, resolvendo seus principais problemas. Conterá também funções variadas para incentivar o uso do app e, indiretamente, levar os consumidores às lojas mais vezes. O app terá informações acerca dos produtos, designers, lojas existentes, programa de fidelidade, acompanhamento de uma possível entrega, entre outros. Ele terá linguagem facilitada para leigos no mundo da decoração de interiores e divulgação mais presente, pois os apps existentes da loja são pouco divulgados e atualizados.


Composto de marketing Produto A plataforma unirá diversas funções como a simulação da presença de alguns móveis e miudezas da Tok&Stok em sua residência. A simulação poderá ser feita pela tridimensionalização do ambiente utilizando ou não as medidas do catálogo. O usuário poderá ainda realizar a compra e acompanhar o processo de entrega. Será possível acompanhar as novidades da loja, ler sobre os designers/ arquitetos, compartilhar informações selecionadas nas mídias sociais, entre outros. O download do aplicativo é gratuito e sua interface é simples e de acordo com a identidade visual da loja, facilitando a compreensão do cliente que já está habituado com a identidade da loja física. A plataforma móvel terá como apoio uma página no site da loja, na qual o usuário poderá começar/continuar a simulação, acompanhar o programa de fidelidade, entre outros.

Preço O aplicativo é gratuito. A única despesa nele é no momento da compra do produto. O preço será o mesmo da loja física, para facilitar e incentivar a compra do usuário que não se sente confortável/seguro no ambiente comercial com desconhecidos, etc. O pagamento terá as mesmas formas que na loja (parcelamento, possíveis descontos, entre outros), podendo ser feito com o cartão de crédito ou através do boleto bancário.

Praça Interface digital para tablets/iPads/ smartphones. O app pode ser baixado por qualquer um na Apple Store ou Google Play.

Promoção Ele será divulgado na loja física/ site da loja/ Facebook/ entre outros.

2.7 Análise OT

2.7.1 Oportunidade Com o crescimento da internet e do poder aquisitivo, cada vez mais pessoas estão habilitadas a gastar mais dinheiro com lazer e serviços não intrinsecamente ligados a alguma necessidade básica. No meio digital, elas podem também pesquisar antes da compra de um produto e ainda saber o que clientes anteriores acharam da experiência, do atendimento ou do próprio produto. A banda larga, acompanhada destes hábitos, em vários casos, substitui a necessidade da contratação de um profissional. Visto isso, a plataforma poderá auxiliar divulgando informações acerca dos produtos e quem os criou, avisando sobre promoções, possibilitando uma prévia do móvel em seu ambiente, entre outros.

47


O app tem grandes chances de ser bem aceito uma vez que é uma extensão/vertente de aplicativo de uma loja existente e bem posicionada na mente do consumidor. Esta grande aceitação da marca pelo público também facilita nesse processo, incentivando as pessoas a realizarem o download e experimentarem.

2.7.2 Ameaça

48

Com a atual crise financeira, o uso do salário começou a ser previamente estudado. Desta forma, o consumidor tende a pensar mais antes de realizar uma compra, principalmente no meio digital em que ele não vê o produto, seu tamanho e outros atributos. Em casos de compra de vários itens, o consumidor costuma contratar um arquiteto ou um decorador, descartando o uso do aplicativo. Outra questão que pode ser vista como empecilho é a grande concorrência no mercado de aplicativos. Diariamente são lançados diversos aplicativos e o espaço de armazenamento nos dispositivos é limitado. Ainda que o usuário frequente a loja e tenha o aplicativo da mesma em seu aparelho, é impossível garantir que ele nunca será apagado.


49



3 Estudo do usuรกrio


3.1 Análise

da

Tok&Stok

Para começar a entender como um dos aplicativos da Tok&Stok é entendido pelos usuários, foram realizados testes com usuários comuns de diferentes idades, gêneros, formações acadêmicas, entre outros. Para analisar a atual interface e sua funcionalidade, os usuários deveriam realizar a experiência do começo ao fim: desde iniciar o aplicativo até fotografar/salvar a cena final. Os testes foram realizados no mesmo aparelho móvel e ambiente interno. Suas percepções foram anotadas e serão levadas em conta no momento de melhorar as funções existentes, caso sejam desenvolvidas no novo app.

52 Usuário 1 É uma mulher adulta com curso superior completo e aproximadamente 45 anos. Teve dúvidas desde o princípio uma vez que não entendeu as explicações iniciais do aplicativo. Precisou de tempo e ajuda para entender do que se tratava o marcador e como adquiri-lo. Outro item que não ficou claro foi o “PIN”. O aplicativo insistia que deveria clicar nele para fixar a imagem mas a real função desta ação não fez sentido para a usuária. Uma vez que conseguiu posicionar o marcador no local que o aplicativo pedia, ela teve grandes dificuldades para

achar os produtos. Na tentativa de localizá-los, tirou uma sequência de fotos do chão/da parede. Escolhido o produto, ficou em dúvida de onde apareceria na cena e precisou mover o telefone em diversas direções para perceber que ele apareceria no exato lugar em que o marcador foi posicionado - informação que a usuária alegou não ter ficado clara no momento inicial. Outra dificuldade foi alterar o móvel tanto em relação à posição no ambiente, quanto ao tamanho, cor e até em relação a troca do produto. Ao tentar finalizar e fotografar a cena, agiu intuitivamente e clicou em um ícone que abriu um pop-up pedindo informações como CPF e e-mail. A usuária irritou-se ainda mais por não conseguir fechar a aba e desistiu de terminar a experiência (fotografar, compartilhar a cena, entre outras opções).

Usuário 2 Trata-se de um homem pós-graduado com aproximadamente 65 anos. Teve dificuldade de entender a dinâmica do app desde o início. Relatou que as informações do começo eram muitas e pouco esclarecedoras e, assim, não fosse o teste, teria desistido do uso logo ali. De início, fotografou o marcador pois não tinha entendido que era para posicioná-lo no lugar onde entraria o móvel a ser simulado. Uma vez que o aplicativo identificou o móvel e iniciou a experiência, o usuário teve grande dificuldade de


encontrar os móveis a serem posicionados. Ainda achou estranho o fato de a interface não sugerir uma categoria do que poderia ser incluso, tornando restrita a simulação à busca do usuário. Uma vez selecionado o móvel, este não apareceu logo no início na tela. Após andar em várias direções com o aparelho celular, ele apareceu em cima da mesa, pois foi exatamente onde o app mapeou o marcador. O usuário custou a entender que o marcador deveria estar no lugar exato e, assim, não achou fácil posicionar a cadeira no chão. Em seguida, ficou confuso com a função que deveria desempenhar: fotografar, salvar, entre outras. Relatou que não conseguiu manipular nenhuma outra opção que desejou. O usuário teve muitas dúvidas durante todo o processo o que o deixou cada vez mais impaciente. Não soube finalizar o uso e fechou o aplicativo. Após a realização dos testes, foi percebido que o aplicativo não é bem resolvido tanto em relação aos textos e informações quanto ao layout. Os ícones e botões não são totalmente intuitivos e a ausência de cores dificulta a diferenciação das funções. O texto foi definido, nos testes, como pequeno (em relação ao tamanho da fonte) e confuso. Para alcançar o objetivo de tornar o novo aplicativo conhecido e bem aceito entre seus consumidores, algumas percepções negativas, em relação ao app atual, devem ser

resolvidas. O aplicativo será mais claro e objetivo. Foi sugerida a possibilidade de permitir a personalização da interface, tirando botões pouco usados e destacando outros mais usados pelo usuário, por exemplo.

3.2 Personas

e cenários

Personas são diferentes arquétipos atribuídos ao público-alvo para ajudar a compreender melhor os principais comportamentos de cada grupo de usuário. Com base nas percepções notificadas nos testes, foram criados 2 arquétipos para definir o potencial consumidor.

53

3.2.1 Personas As 2 personas possuem acesso à internet (seja em casa ou no celular) e possuem interesse por cultura, arte e decoração. Uma delas é adulta e a outra, jovem idosa.

Luciana é uma mulher adulta de 40 anos, formada em Psicologia, mestra em Gestão de Empresas e especializada em grafologia. Pertence à classe média, é culta e tem bom gosto. Ela gosta de sair pra viajar com amigos e família, ir ao


teatro, cinema, jantar em restaurantes chiques e visitar exposições de arte. Luciana não se importa em gastar dinheiro com lazer, porém, não o desperdiça com gastos supérfluos. Para poder gastar um certo montante em um lado, economiza em outro, customizando roupas ou itens de design, por exemplo. Simples e humilde, Luciana não costuma comprar itens que não tenham uma função clara ou que fujam bastante do lugar-comum. Seus amigos a classificam como descolada, ligada nas tendências e com boas dicas de decoração, vestuário, entre outros.

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Conhecida profissionalmente, ela viaja frequentemente a trabalho. Para manter contato com seus clientes no Rio de Janeiro e seus funcionários em seu escritório, Luciana aprendeu a utilizar todas as formas de comunicação à distância existentes. Está sempre conectada através de seu celular. Por causa de sua idade, aparelhos telefônicos relativamente pequenos, incomodam e desafiam sua vista cansada. Por isso, sempre carrega consigo seu tablet, que torna mais fácil a troca de e-mails, reuniões por Skype, etc. Entre uma reunião/aula e outra, acessa seu dispositivo para ler revistas, blogs de moda/decoração, conferir novas tendências, filmes, restaurantes e outras formas de passar seu tempo livre.

Maria Lea é uma pessoa de idade avançada mas, ainda não se considera uma idosa. Com 60 anos, ela está aposentada, mas passeia sempre que pode. Gosta de viajar com seu marido e amigos para lugares novos ou lugares já visitados antes. Ex-funcionários públicos, os dois recebem uma boa aposentadoria que ainda os mantém na classe média. Esta situação financeira permite certos luxos e gastos com lazer como gastronomia, design, moda e decoração. O casal sempre se interessou muito por arte e demonstra isso visitando museus, comprando peças caras de design e sempre renovando algum móvel/ acessório em sua casa. Considerando sua idade, Maria não se acostumou com a internet e manteve suas compras restritas às lojas. Porém, consegue realizar sozinha tarefas mais simples como inscrições em sites, questões burocráticas do governo, acompanhamento dos Correios e pequenas buscas na internet, por exemplo.

3.2.2 Cenários Para situar as personas, foram criados cenários para definir melhor os possíveis resultados e nortear o projeto de maneira mais eficaz. As personalidades criadas foram inseridas em diferentes contextos imaginários, justificando a interação entre o usuário e o aplicativo.


Apesar de trabalhar muito, Luciana sempre consegue tempo para navegar na internet e curtir ambientes descolados e/ou ao ar livre. Frequente em aeroportos, ela evita o tédio no seu tablet e divide este momento entre responder e-mails profissionais e buscar novidades nos sites que costuma acessar ou buscar novos sites e assuntos. Por ter grande interesse em decoração e itens de design, sempre que pode, visita lojas de decoração e, às vezes, lojas de antiguidade com móveis vintage. Porém, nem sempre consegue tempo para olhar as lojas com calma. O aplicativo poderia auxiliar na escolha e compra de Luciana, além de ser um passatempo para quando ela estiver viajando a trabalho, por exemplo, mostrando fotos de ambientes decorados e informações dos produtos. A simulação do móvel no ambiente, mesmo sendo simples, dará mais segurança na hora que fosse comprar um móvel, já que ela não pode se dar o luxo de consultar um arquiteto com frequência e muito menos, gastar dinheiro à toa. Luciana, à vontade com o meio digital, tem o hábito de resolver tudo o que for possível na internet, inclusive compras. Desse modo, não se sentiria insegura ou receosa ao comprar um móvel pelo app, ainda mais sendo de uma marca/loja que já conhece e confia. Ela ainda usaria o aplicativo para acompanhar informações sobre os produtos que gosta, saber das novidades e acompanhar os pontos

adquiridos no programa de fidelidade da loja que confere descontos nos produtos, facilidades no pagamento, entre outros. Maria se encaixa na categoria dos clientes que vão à loja sempre que podem e não querem - nem vão - perder esse hábito. Ela, provavelmente, não se adaptará ao e-commerce da loja e continuará indo à loja física para ver as dimensões do móvel, textura do tecido, cor e outras variáveis para, só então, comprar. Essa consumidora, provavelmente, usaria a interface para acompanhar a entrega de seu pedido, ler mais informações acerca de um produto e fazer críticas/sugestões à loja, acumular pontos para trocar por descontos, entre outros. Talvez, se o aplicativo se mostrasse simples, ela o utilizaria para pesquisar novos móveis e os similares em sua casa mas, não necessariamente.

55



4 Benchmark


58

Ao iniciar o uso do aplicativo, o usuário deverá realizar o log-in pelo Facebook ou por e-mail. Então, surgirá um pop-up dando ao usuário a possibilidade de receber notificações, como por exemplo, acerca dos produtos. Desde o início, a interface se mostrará simples e intuitiva, conforme um exemplo de app existente (Enjoei).


A barra de menu inicial será separada e organizada conforme acontece no app Designbook da Tok&Stok. Do lado esquerdo, o usuário encontra opções variadas para filtrar as edições, exemplares favoritos, etc. Do lado direito, é possível encontrar as configurações personalizadas por cada usuário como a classificação dada a um exemplar, compartilhar nas redes sociais e como o usuário configurou seu aplicativo. Este app também servirá de inspiração para a paleta de cor. Serão usados os mesmos tons de verde já contidos na identidade visual da loja física. Para compor sem ficar excessivo, serão usados também preto, branco e tons de cinza.

59


60

No momento de fotografar a cena para começar a simulação, toda a tela ficará limpa e disponível de elementos. A tela toda do aparelho ficará restrita ao momento da foto, facilitando o desenvolvimento desta função.


O menu inicial, assim que o aplicativo for iniciado, unirá várias funções como a simulação, novidades da loja, catálogo digital, entre outros. A organização do layout será clara, intuitiva e inspirada na página inicial do app Moblybr.

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Ao finalizar a compra, o cliente será direcionado a uma página com o resumo da compra. Esta mostrará a lista de produtos, preço do item, taxa de entrega, etc. O pagamento poderá ser feito através do boleto bancário ou do cartão de crédito.



5 Fluxograma de conteĂşdo


Fluxograma é um vocabulário visual. Pode-se explicá-lo também como um conjunto de símbolos usado para descrever o fluxo da experiência do usuário em uma plataforma. Na tabela a

seguir são apresentadas as funcionalidades acessíveis durante a utilização do aplicativo. Esse esquema foi desenvolvido a fim de tornar a experiência o mais simples e intuitiva possível.   POP UP

Página inicial

64

LOG-in

Cadastro com FB

Cadastro com e-mail

Continuar sem cadastro

POP UP

Permitir

Não permitir

Página inicial


Pรกgina inicial

Abal lateral esq.

Meus pontos

Minhas compras

Histรณrico Lista de produtos

Meu carrinho

Favoritos

Resgatar

Estados

Categorias

Cidades

Finalizar compra

65

Endereรงo/ mapa

Hall

Estar/ home cinema

Lojas

Bar

Jantar

Quarto

Cozinha

Lavanderia

Banheiro

Tudo

Garden

Acessรณrios


Página inicial

Aba “meio”

Busca

66

Hall

Estar/ home cinema

Bar

Jantar

Categorias

Banners

Quarto

Lavanderia

Cozinha

Banheiro

Garden

Acessórios


Abal lateral dir.

Ajuda

67



6 Processo de naming


Através de conversas informais, presenciais ou virtuais com 65 pessoas, foi realizada uma pesquisa com o objetivo de mapear as preferências e dúvidas do consumidor de móveis em geral. Uma das perguntas identificou as seguintes lojas, organizadas em ordem aleatória, como as principais

em relação à decoração de interiores: Etna, Way Design, Balai e Tok&Stok. Foi realizada uma busca pelos aplicativos das 4 lojas pontuadas na pesquisa, porém, destas lojas só a Tok&Stok possui aplicativo. Entretanto, o aplicativo atual apenas disponibiliza os exemplares da revista digital da loja.

A pesquisa mostrou também o que o consumidor costuma digitar ao procurar pelo app desejado. Na maioria das vezes, o usuário iniciou a busca digitando apenas o nome da loja. Os que tentavam mais uma vez, adicionavam a palavra “decoração”. E os poucos insistentes, iam no site da loja procurar por algum informativo sobre o suposto aplicativo.

Estudando as respostas fornecidas na pesquisa, percebeu-se a necessidade da existência do nome da marca no respectivo aplicativo para que este fosse encontrado com mais facilidade. Na busca por referências, notou-se que mesmo que o aplicativo não tenha em seu nome somente a palavra buscada, ele aparece na lista de opções.

70


71 Visto isso, é possível nomear um aplicativo de forma que a nomenclatura já sugira seu conteúdo, permitindo assim, a possibilidade da criação de vertentes a serem exploradas por uma loja no meio virtual, como realiza a loja Ikea17, por exemplo. Com o intuito de encontrar o nome que melhor resumia o conteúdo do app e fosse melhor aceito pelo público que foi definido como alvo, foi realizada uma nova apura17 Loja de itens para casa que, em agosto de 2015, possuía 328 lojas físicas em 28 países. Inaugurada em 1951, na década de 80, por exemplo, já estava presente em 20 países.

ção na qual 45 pessoas participaram. Para elaboração deste estudo, foram apresentados 3 nomes para o novo app a ser desenvolvido. Estes foram avaliados junto aos definidos como concorrentes direto e indireto (Mobly e Leroy Merlin). Foram entregues ao participante três tabelas que recebereriam notas de zero a dez, de acordo com sua preferência e opinião em relação aos nomes e às perguntas. No final, o resultado seria formado pela média aritmética das notas de cada quesito/pergunta. Respectivamente, na primeira tabela os nomes seriam julgados apenas quanto às suas características (se é fácil


O estudo dos resultados gerados nas pesquisas mostrou que o nome mais aceito pelos entrevistados foi o “Minha Tok&Stok:”.

de falar, memorizar, escrever, etc.). Na segunda, seriam pontuados quanto ao que supostamente pretendem ser (confiável, inovador, entre outros). Na terceira, seriam avaliados em relação à associação de seu serviço (se lembra decoração, inovação, artigos de decoração, etc).

Naming Teste Criativo - Caracterísitcas 72

Tok&Stok inspira

Minha Tok&Stok

Tok&Stok em casa

Mobly

Leroy Merlin

8,3

9,1

8,8

8,9

8,6

7,9

8,8

9

7,2

7,8

7,5

8,3

8,4

7

6,5

É legível?

8,8

9

8,9

8,4

8,2

Te lembra algo conhecido?

7,2

7,8

8

7,7

7,2

É facil de falar? É fácil de memorizar? É fácil de escrever?

Naming Teste Criativo - Aspiracional Tok&Stok inspira

Minha Tok&Stok

Tok&Stok em casa

Mobly

Leroy Merlin

8,1

8,2

7,9

8,3

8,5

É fácil de popularizar?

7,2

7,5

8

7,4

7

Dá a ideia de decoração?

8,8

8,4

8,2

8,9

7,2

É confiável?


É legível? escrever?

7,5 8,8

8,3 9

8,4 8,9

7 8,4

6,5 8,2

Te Élembra algo legível? conhecido? Te lembra algo conhecido?

8,8 7,2

9 7,8

8,9 8

8,4 7,7

8,2 7,2

7,2

7,8

8

7,7

7,2

Naming TesteMinha Criativo - Aspiracional Tok&Stok inspira Tok&Stok Tok&Stok em casa

Mobly

Leroy Merlin

Tok&Stok 8,1inspira

Minha 8,2 Tok&Stok

Tok&Stok 7,9em casa

Mobly 8,3

Leroy8,5Merlin

8,1 7,2

8,2 7,5

7,9 8

8,3 7,4

8,5 7

7,2 8,8

7,5 8,4

8 8,2

7,4 8,9

7 7,2

Dá a ideia Desperta interesse? de decoração?

8,8 9

8,4 8,9

8,2 8,6

8,9 9

7,2 8,2

Desperta interesse? É amigável?

9 9,1

8,9 9,3

8,6 8,9

9 9,4

8,2 8,5

ÉÉamigável? inovador?

9,1 8,7

9,3 8,8

8,9 8,5

9,4 9,1

8,5 9,3

É inovador?

8,7

8,8

8,5

9,1

9,3

Naming Teste Criativo - Aspiracional

É confiável? É fácil de É confiável? popularizar? É fácil de Dá a ideia popularizar? de decoração?

73

Naming Teste Criativo - Associação serviço

Naming Associação serviço Tok&StokTeste inspiraCriativo Minha -Tok&Stok Tok&Stok em casa

Mobly

Leroy Merlin

Lembra aplicativo?

Tok&Stok 8,3 inspira

Minha 8,5 Tok&Stok

Tok&Stok8 em casa

Mobly 8,2

Leroy7,9Merlin

Lembra decoração? aplicativo? Lembra

8,3 8,8

8,5 9

8 8,9

8,2 8,6

7,9 8,1

Lembraalgo decoração? Lembra pessoal?

8,8 8,4

9 9,1

8,9 9

8,6 8,3

8,1 8,2

Lembra Lembra algo algo pessoal? personalizável? Lembra algo Lembra criação? personalizável?

8,4 8,8

9,1 9

9 8,9

8,3 8,4

8,2 8,3

8,8 9,1

9 8,4

8,9 8,3

8,4 8,1

8,3 7,8

Lembracriação? loja de Lembra departamento? Lembra loja de Lembra novidade? departamento?

9,1 7,9

8,4 8,2

8,3 8,4

8,1 8,2

7,8 8

7,9 8,5

8,2 8,3

8,4 8,2

8,2 8,4

8 8,1

Lembra novidade?

8,5

8,3

8,2

8,4

8,1



7 Identidade


7.1 ideiA Para representar o nome do aplicativo da melhor forma, foi desenvolvida a ideia da escrita, como se o próprio dono do app tivesse escrito a palavra “minha” na logo da loja.

Em seguida, foram geradas diversas opções com o intuito de melhor reproduzir esta ideia e estas foram reduzidas a duas: manuscrita e rabisco.

7.2 desenvolvimenTo

76

A primeira etapa foi basicamente optar entre utilizar a primeira letra maiúscula ou minúscula. E decidiu-se escrever toda a palavra em caixa baixa uma vez que é mais bonito esteticamente. Assim, surgiu a dúvida se ficaria incorreto em relação à ortografia. Algumas pessoas que foram interrogadas nas primeiras pesquisas foram consultadas novamente sobre um possível estranhamento, porém, responderam que não se incomodaram. Ficou decidido, então, manter a palavra escrita em letras minúsculas, inclusive para reforçar a ideia de que o usuário apenas escreveu uma palavra junto da logo e não uma frase inteira.

As fontes que simulavam rabiscos tinham o traço muito fino e claro, principalmente em versão reduzida.


7.3 Testes/

7.4 Composição

legibilidade

Iniciou-se, então, um estudo mais aprofundado e focado nas fontes manuscritas e várias foram analisadas.

A ideia inicial era simular o movimento espontâneo e solto da escrita à mão, porém, as diferentes cores e espessuras das fontes (minha x Tok&Stok) causavam certo conflito e desconforto.

Então, para manter a agradabilidade visual, foi respeitada a mesma distância entre uma palavra e outra já existente na marca da loja.

x

Ao final dos testes, foi escolhida uma fonte mais estilizada e que ainda fosse legível quando reduzida.

minha

x

2y

minha y

77


7.5 Assinaturas

78


7.6 Cores Pantone:

C: 0%

C: 83%

Pantone:

Cool gray 5C

M: 0%

M: 10%

7739 C

#000000

Y: 0%

Y: 90%

#0ca156

K: 0%

K: 30% C: 0%

Pantone:

M: 0%

Black C

Y: 0%

#000000

K: 100%

7.7 Grid

de construção

79

Na tentativa de garantir a harmonia e equilíbrio visuais da marca, foi desenvolvido um grid que deve ser respeitado no momento de reprodução da mesma. No caso de reprodução do grid, deverá ser considerada a largura da letra T como base. A imagem final, respeitando as entrelinhas citadas anteriormente, deverá medir 10,5 x. Na horizontal, esta métrica deve começar a partir do canto esquerdo da primeira palavra (minha) e na vertical, a base da letra S da última palavra (Stok).

10,5 x

10,5 x


7.8 Representação

no aplicativo

Com o intuito de representar da melhor forma, foram pesquisadas referências de como marcas de diferentes segmentos elaboraram seus símbolos. E percebeu-se que estes não costumam

80

variar quanto os desenhos mostrados, palavras, firulas ou outros, mas elementos básicos como a cor do fundo, por exemplo.


Desta forma, para tentar unificar a imagem que a marca passa ao seu consumidor/ usuário, a imagem terá apenas a logo da Tok&Stok. Entretanto, a loja já possui um aplicativo disponível para download (nomeado como Tok&Stok) e este possui seu ícone verde com o nome da loja escrito em branco. Visto isso, com o intuito de unificar a imagem da loja ao consumidor, o app proposto terá o fundo do seu ícone branco com o nome da loja na cor verde.

No aparelho celular, os aplicativos se comportariam da seguinte forma:

81 Seguindo as regras estabelecidas pelo iOs Human Interface, o ícone deve ser desenvolvido com as bordas arredondadas, de forma que se adapte a resoluções de 20x20 até 1024x1024 pixels. Na versão reduzida, como aparecerá no aparelho, ainda se mantém legível:

Watch

Tok&Stok

Minha Tok&Stok



8 Aplicativo


Com o intuito de melhorar o resultado final estética e ergonomicamente, foram realizados testes de uso com as 3 versões desenvolvidas. Para cada primeira bateria de avaliações foi definido um grupo diferente de pessoas definidas como consumidores em po-

8.1 Primeira

84

versão

tencial. Vale destacar o cuidado com a escolha dos usuários na tentativa de garantir uma experiência nova ao usuário, que não teria nenhum vício no olhar ou no movimento das páginas e, assim, quaisquer imperfeições se tornariam um incômodo e seriam relatadas.


85


86


87


88


Este primeiro teste foi realizado com 6 pessoas. Todas elas realizaram as mesmas funções: Buscar um produto previamente definido, adicioná-lo à lista de favoritos, simular a compra deste e acompanhar sua entrega. Entre uma função e outra, eventualmente, o usuário deveria retornar à página inicial. De modo geral, o resultado foi satisfatório. As únicas alterações a serem feitas antes de dar continuidade ao projeto seriam:

clarEar o ToM do box no qual está inserido cada produto. Ficou escuro na visualização dando a impressão de sujeira.

dESEnvolvEr uM Grid afim de padronizar as margens, posições dos títulos, subtítulos e diversos botões, com o intuito de tornar a experiência mais agradável visualmente.

invErTEr aS corES na tela inicial na relação fundo X texto. A cor branca foi escolhida na tentativa de deixar a tela limpa, clean. Porém, a percepção relatada pelos usuários foi de incômodo. O layout totalmente branco era luminoso demais e vibrava” na tela do dispositivo, dificultando a leitura do texto apresentado. Assim, a tela referente ao log-in no aplicativo continuará com uma estética minimalista, entretanto, terá a cor de fundo verde na tonalidade existente na marca já reconhecida pelo consumidor.

89


90

Excluir a tela

Alterar a proporção

nomeada como “Entregas”, uma vez que a maioria dos usuários relatou ser de pouca utilidade. Para eles, é intuitivo acompanhar a entrega através da página “Compras” e ao ver uma página separada titulada “Entregas”, estes imaginaram se tratar de uma página completamente diferente da que aparece ao ser clicada o que, em alguns casos, ficou confuso quanto à página em que o usuário se encontrava (alguns questionaram se tinham retornado a página “compras” sem perceber ).

da tela,

Excluir o botão “incluir endereço/ agendar entrega”, pois entende-se que o usuário o colocou/atualizou no momento da compra.

pois o sistema escolhido para realizar o protótipo considera a barra superior do dispositivo que inclui nível de bateria, conexão de internet, sinal da operadora do telefone, relógio, entre outros. Assim, os layouts desenvolvidos foram cortados no topo, alterando as medidas estabelecidas e desalinhando texto/ botões. Ainda em relação à dimensão da tela, será alterada a medida inicialmente estabelecida que não se adequou à proporção do telefone.


8.2 Segunda

versão

A fim de assegurar que os problemas relatados nos primeiros testes fossem os únicos incômodos e que

seriam totalmente resolvidos, a nova versão foi mostrada a 5 usuários. As telas que sofreram alterações:

91


92


93


No final das avaliações, as seguintes mudanças foram feitas: Clarear o branco presente no fundo do texto presente no pop-up das notificações. Ainda que não preenchesse a tela inteira, o branco vibrante incomodou os olhos dos usuários.

Juntar as abas “configurações” e “notificações”. Para todos os usuários que participaram do teste, as abas separadas não fizeram sentido. Todos relataram ser intuitivo ir até as configurações do app para ativar/desativar as notificações.

Alterar a ordem dos botões

94

“Sim, por favor.” e “Não, obrigado.” no pop-up que aparece para solicitar permissão para mandar notificações. Em todas as vezes em que o usuário não lia o texto e clicava onde era mais intuitivo e automático, o botão selecionado era “Não, obrigado”. A ordem será invertida com o objetivo de notificar mais usuários e, assim, tentar fidelizar e prolongar o aplicativo da loja no dispositivo. Inverter as cores dos botões na tentativa de induzir o usuário a clicar no botão “Sim, por favor.” de tal forma que a cor de fundo mais chamativa e colorida, ficará atrás de “Sim, por favor”.

Opção “todos” será incluída na aba lateral esquerda “Favoritos”. Essa sugestão foi feita porque nestas páginas não aparecem todos os produtos disponíveis nas lojas. Ainda há a possibilidade de incluir na aba “Categorias”. Como são poucos, muitas vezes é mais fácil que apareçam juntos em uma única aba.


Retirar a opção de trocar pontos por produtos exclusivos da loja. Ficou confuso para os usuários e, além de não ser muito viável à loja, não é tão atrativo aos consumidores. Estes relataram preferir trocar por descontos em produtos.

Diminuir a quantidade de banners, inicialmente, presentes na primeira página. Nem sempre terão tantas mini-coleções e, como cada uma possui sua própria identidade visual (conjunto de cores, fontes, ícones, entre outros), muitas vezes elas não conversam entre si, brigando pela atenção do usuário. Outra vantagem advinda desta mudança é o destaque que cada banner terá, uma vez que a interface estará mais limpa e as imagens/ texto de cada coleção, maiores.

Incluir a opção de visualizar as outras cores disponíveis do produto analisado em vez de só dizer a que está sendo mostrada.

95


8.3 Versão

final

Na primeira tela, o usuário é induzido a se cadastrar no aplicativo da loja. Semiautomaticmente, será montada a mesma ficha preenchida na loja física ou no site a fim de unificar o meio de comunicação do cliente com a empresa.

96


imagem 1

imagem 2

imagem 3

97

Em seguida, no caso do primeiro acesso, será solicitado ao usuário permitir que o app envie notificações. Os botões foram distribuídos para induzir a permissão. O botão “X” no canto superior, leva o usuário à imagem 3.

A página inicial é simples, limpa e composta por banner que ilustram as principais coleções vigentes (img. 21). O header é fixo durante toda a experiência e permite o acesso a três páginas: menu lateral esquerdo (img. 7 - favoritos, lojas, entre outros), página inicial (ao clicar na logo da loja) e menu lateral direito (img. 8 - configurações e avaliar o app).

Ao clicar no botão intitulado como “Categorias”, o usuário é levado a uma nova página na qual ele pode escolher por qual ambiente deseja navegar. Os ambientes estão divididos da mesma forma como já acontece na loja e no site.


imagem 4

imagem 5

imagem 6

98

Ao selecionar o produto desejado (img. 4), aparece uma lista destes composta por imagens, nome e preço dos itens.

Na página do produto, há um carrossel para visualizar mais imagens do mesmo. O três botões abaixo representam respectivamente: simular o item no ambiente (Img. 18), colocar na lista dos favoritos (Img. 16) e comprar (no caso de ser o segundo produto a ser comprado, o cliente é levado para a página “Meu carrinho” (img. 11); sendo a primeira, “Finalizar a compra” (img. 12).


imagem 6

imagem 7

imagem 8

99

Menu lateral que direciona o usuário a novas páginas (imgs. 15, 9, 14 e 24). Ele pode ser acessado a todo momento.

Menu lateral que direciona o usuário a novas páginas (imgs. 8 e 17). Ele pode ser acessado a todo momento.

Página que permite o usuário a configuração do aplicativo, como gerenciar as lojas salvas, editar seu cadastro, entre outros.


imagem 9

imagem 10

imagem 11

100

Aba para acessar os produtos que estão no carrinho (img. 11) e os produtos nos quais a compra já foi finalizada (img. 10).

Nesta página, são dispostos os produtos que já foram pagos/ comprados (seja na loja física, site ou aplicativo). O usuário será levado a uma página (img 13) que mostrará em que parte da entrega o mesmo se encontra.

Página do carrinho que mostra os produtos no momento da compra, porém antes de serem pagos. Para realizar o pagamento, basta clicar no botão “Finalizar compra” que o cliente será direcionado para tal (img. 12).


imagem 12

imagem 13

imagem 14

101

Página que mostra em que etapa do processo de entrega se encontra a compra. No caso de uma compra com vários produtos, aparece o nome do primeiro que foi pago/ colocado no carrinho.

10% do valor de cada compra se transforma em pontos que duram um ano no cadastro do cliente. Cada ponto corresponde a um real para ser usado numa futura nova compra. O botão “Resgatar” direciona o usuário à página de categorias dos ambientes (img. 4).


imagem 15

imagem 16

102

Página dos produtos incluídos na lista “Favoritos | Bar” com a aba “Ordenar” selecionada.

imagem 17


imagem 18

imagem 19

imagem 20

103

Página de simulação do produto analisado. A seta superior permite o usuário voltar à navegação e à “?” abre o pop-up (img. 19 e 20) que explica como manipular o objeto.


imagem 21

imagem 22

imagem 23

104

Essa coleção é formada por seis mini coleções que estão dispostas assim como no site, para facilitar no reconhecimento destas.

Página referente à mini coleção “Urbano”. Página para comprar, simular no ambiente ou incluir o produto analisado na lista de favoritos.


imagem 24

imagem 25

imagem 26

105



9 Viabilidade econĂ´mica


Foram realizadas pesquisas a fim de descobrir o faturamento anual da empresa e quanto o site/ e-commerce representa dentro deste valor. Porém, a Tok&Stok é uma empresa de capital fechado e não foi possível supor um percentual. Com base na reportagem publicada em janeiro de 2014 pelo jornal Valor Econômico, estima-se um faturamento de R$ 1,5 bilhão no ano de 2015, com margem Ebitda na faixa de 15% a 20%.

108

Supondo de uma forma conservadora que o site represente 1% das vendas totais, ele responderia por R$ 15 milhões por ano, com margem Ebitda entre R$ 2,25 a R$ 3 milhões. Supondo que o aplicativo aumente as vendas online em 10%, a contribuição seria um incremento de R$ 1,5 milhões por ano, com margem Ebitda de R$ 225 a R$ 300 mil. Estes valores permitem ter uma ordem de grandeza de que não é essencial avaliar a viabilidade deste projeto tendo em vista o baixo valor do investimento, conforme apresentado a seguir.


Considerando que a loja já possui um site e que o mesmo tem plataforma e-commerce, o capital de investimento inicial seria muito baixo, principalmente em relação ao faturamento da loja. Inclusive pois provavelmente seriam utilizadas as mesmas instalações, funcionários e material (computadores, entre outros). De todo jeito, tudo o que poderia ser mensurado como custo inicial, foi detalhado ao lado. Assim, o aplicativo precisaria de um investimento de R$ 33.250 e o custo de manutenção estaria incluso no que já é gasto para atualizar o site. E supondo que as vendas online (até então, só no site), representem 1% das vendas da loja, seriam equivalente a R$ 15 milhões. Criando a estimativa de que o aplicativo represente 10% das vendas do atual e-commerce, ele geraria uma receita estimada de R$ 1,5 milhão, o tornando viável.

Considerando o pior cenário, em que o aplicativo não vendesse item algum, ele ainda seria viável, uma vez que uma marca precisa estar totalmente inserida no meio digital e que o capital para manutenção é ínfimo se comparado ao que a empresa fatura.

109



10 ConclusĂŁo


112


A ideia do aplicativo surgiu na tentativa de inserir ainda mais a loja no meio digital e permitir mais um canal de comunicação da mesma com o consumidor. O app utiliza o sistema de padronização do site e da loja no que diz respeito à interface, movimento de páginas, paleta de cores e nomeclaturas. A marca, a interface e as interações são a base principal da plataforma da rede. As pesquisas realizadas possibilitaram a concepção de um aplicativo atrativo e completo no que diz respeito à informação e estética. Estudos sobre temas que tangeciam o central ajudaram a entender melhor o que é esperado pelos usuários e como satisfazer da melhor forma seus desejos. Pensando sempre no usuário, foram aplicados os conceitos absorvidos na faculdade para a realização de um projeto eficaz que facilite e torne intuitiva a experiência do consumidor. O resultado final do projeto foi satisfatório, uma vez que atendeu as expectativas da autora. E, principalmente, ao considerar a experiência imensurável que foi adquirida ao longo desse ano.

113



11 Anexos


6.1 Pesquisas

qualitativas

Perguntas base feitas para uma arquiteta em uma conversa informal: No começo do projeto, em momento de mapeamento de um consumidor em potencial, as seguintes perguntas-base foram feitas em uma conversa ao vivo e informal: Você sente dúvida na hora de comprar um móvel/ acessório? Se sim, em relação a quê? Você tem o hábito de ir a lojas de decoração/ artigos pra casa?

116

Quais lojas mais frequenta? Vai com que frequência à loja física da Tok&Stok? Sente falta de alguma coisa na loja? (tanto em relação ao produto, quanto ao atendimento, simulações, noção de tamanho dos móveis, profissional especializado, etc)

Vai com que frequência a lojas de decoração/ artigos pra casa? Quais lojas mais frequenta? Seus clientes entendem com facilidade a planta baixa e as simulações/ vistas do ambiente decorado? Já aconteceu de você sugerir um móvel para o cliente mas ele não estar disponível para compra? Seus clientes sentem receio na hora da compra de um móvel? Se sim, em relação a quê? Você considera fácil fazer alterações nas simulações/ vistas conforme as solicitações do cliente? Você tem o hábito de ir à loja física da Tok&Stok?

Você se considera inserido no mundo tecnológico?

Você costuma sugerir móveis da Tok&Stok em seus projetos? Por que?

Se existisse um aplicativo/site para busca e compra dos móveis de forma eficaz e diferenciada, você usaria? Acha que este aplicativo diminuiria a sua frequência na loja física?

Se existisse um aplicativo/site para busca e compra dos móveis de forma eficaz e diferenciada, você usaria ou sugeriria aos clientes?


6.2 Pesquisas quantitativas Primeira pesquisa realizada com aproximadamente 150 pessoas:

117


118


119


120


121


Segunda pesquisa realizada com cerca de 90 pessoas:

122


123


124


1


11.3 Referências

bibiográficas

ONLINE:

Livros: AGNER, Luiz. Ergodesign e arquitetura de informação: trabalhando com o usuário. 3 ed. Rio de Janeiro: Quartet, 2012.

126

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RONCHETTI, Eduardo. Tendência crescente de personalização do espaço. Disponível em <https://eduardoronchetti.wordpress.com/2014/05/28/design-de-interiores-tendencia-crescente-de-personalizacao-do-espaco/ > Acesso em: 26/05/2016 às 22:07 SALGADO, Aline. Recessão freia consumo das famílias de todas as classes. Disponível em <http://brasileconomico.

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Monografias:

131 ASSIS, Leandro Belém de. Clapp. 160f. Monografia de conclusão de graduação. Escola Superior de Propaganda e Marketing. 2014 SILVA, Raphael Simoens Ribeiro Dias da. Street Art. 90f. Monografia de conclusão de graduação. Escola Superior de Propaganda e Marketing. 2012 VELLOSO, Luiza Andreiolo. Make it. 138f. Monografia de conclusão de graduação. Escola Superior de Propaganda e Marketing. 2012


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