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Ana Paola Contreras Espejel Recopilador
Mérida, Yucatán, México 2020
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DONDE LA MAGIA COMIENZA Ana Paola Contreras Espejel Recopilador Obra editada e impresa por Ana Paola Contreras Espejel. D.R.C Ana Paola Contreras Espejel 2020 Av. Boulevard Adolfo López Mateos #300 Colonia Centro, C.P. 86300, Comalcalco, Tabasco, México. Cel.: (933) 129 6792 paola.contrerase11@gmail.com ISBN: 021-003-1109-1-9 Prohibida la reproducción total o parcial de esta obra, por cualquier medio sin permiso escrito del titular de los derechos. Cuidado de edición y revisión de textos Lorena Contreras Espejel Claudia Lorena Espejel Gómez Diseño de interiores, cubierta y fotografía Ana Paola Contreras Espejel
HQ 1879 .A113 2020
Dónde la magia comienza/ de Yucatán de México 2020/ Ana Paola Contreras Espejel Recopilador, c2020
1. Animación-Pixar-Historia. Historia. A. Paola Contreras, Recopilador. ISBN: 021-003-1109-1-9
Editado e impreso en Ciudad de México, México Made and printed in México City, México
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2. Animación- Pixar-
Introducción
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écnicamente la animación 3D se realiza mediante programas o aplicaciones que simulan la visualización tridimensional. Todo ello a través de cálculos matemáticos basados en la proyección de geometría y espacios tridimensionales sobre pantallas bidimensionales. Estas aplicaciones permiten la creación y manipulación de mallas poligonales que luego son convertidas en los fotogramas que componen cualquier secuencia en las películas de animación 3D. La animación 3D nos ha traído miles de usos desde el campo médico al entretenimiento. Esta técnica sirve principalmente para hacer películas y series, videojuegos, publicidad, VFX, realidad virtual y aumentada, video-mapping, apps, e incluso simulación científica. Su objetivo, bien puede ser una nueva forma de
contar una historia o crear imágenes que de otra forma sería imposible. La animación 3D llegó en un momento en que los animadores tradicionales de Disney, y responsables de asentar las bases y los principios de la animación, asistían al fin de una gran época. Una herramienta que despegó con muchas turbulencias y sobre la que nadie pensaría que podría construirse un imperio. Técnicamente la historia de la animación 3D se origina en 1972 cuando Edwin Catmull y Fred Parke muestran el resultado de la primera Animación 3D de la historia, en un video generado por ordenador al que llamaron “A Computer Animated Hand”. Ed Catmull y Alvy Ray habían empezado a trabajar para Lucas Film (La guerra de las Galaxias), pero su verdadero sueño era hacer películas con su nueva tecnología que permitía la animación 3D. Asique en 1986 fundaron Pixar como un estudio independiente, de forma que podrían tener mayor libertad creativa para crear sus personajes, sus historias. Sin embargo, su tecnología estaba más avanzada que la computación de entonces. Así que replantearon su enfoque para crear un producto mejorado y que pudiera crecer al mismo ritmo que permitían los ordenadores ya que en ese entonces estos no tenían la capacidad de ahora. 9
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Índice Línea del tiempo de Pixar Capítulo 1: El comienzo de la magia
Un nuevo mundo de la animación Fundadores ¿Pixar o The Graphics Group? La unión hace la fuerza
Capítulo 2: Cortos, pero no pequeños
The Adventure of André & Wally B -1984 Luxo Jr. – 1986 Red’s Dream – 1987 Tin Toy – 1988 Knick Knack – 1989
Capítulo 3: Los primeros éxitos de Pixar
Toy Story - 1995 Bichos: Una aventura en miniatura - 1998 Toy Story 2 - 1999
Capítulo 4: Nuevas ideas, nuevos retos
Monsters Inc. – 2001 Buscando a Nemo – 2003 Los Increibles – 2004
Capítulo 5: Las ideas y los retos todavá no se acaban
Cars – 2006 Ratatouille – 2007 WALL-E - 2008 UP – 2009 Toy Story 3 – 2010
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Capítulo 6: Dos secuelas y tres magicas historias
Cars 2 – 2011 Valiente – 2012 Monsters University – 2013
Un gran dinosaurio – 2015
Intensa Mente – 2015
Capítulo 7: Este no es el final...
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Últimos Avances Buscando a Dory Cars 3 Coco Los Increíbles 2 Toy Story 4 Unidos
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Glosario
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Bibliografía
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Imagen 1. Montaje en el cual se muestra una secuecia del Storyboard de “Valiente”, detras de una computadora con la primera renderizaciín de Wally B. Simbolizando el antes y después de la animación.
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Un nuevo mundo de la animación El Pixel es ante todo un idioma. [...] Significa que no hay una realidad preexistente. Hace visibles los procesos lógicos y matemáticos, de los símbolos abstractos. [...] Se trata del cambio radical en el sistema de representación introducido por la simulación. La imagen no es la imagen de algo, la representación de una realidad preexistente no es exactamente una imagen, en primer lugar, se ha convertido en una “realidad” virtual, como si dijera paralela a la realidad física, que cubre el aspecto, pero principalmente funciona como la realidad a la que reemplaza. Mientras que la imagen-pista preexiste la realidad, la imagen-matriz preexiste el modelo.
-Edmond Couchot, artista digital francés.
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ú eres mi amigo fiel... Con sólo leer esas 5 palabras, sabes que nos referimos a Toy Story, película animada por Pixar y que se estrenó en 1995. ¿Por qué es tan importante esta película? Además de tener una historia fantástica y mensaje con valores para los niños; muchos creen que Toy Story es considerada la primera película animada en 3D. Es cierto que Woody y Buzz fueron un parteaguas para que salieran más películas de este tipo, pero no es la primera película animada. Antes de adentrarnos en el mundo de la animación 3D, comprenderemos como era la animación antes de la tecnología y su proceso de producción, la animación tradicional se define
como el proceso de crear animación dibujando cada imagen a mano, y mediante técnicas tradicionales 2D. Es decir, dibujar con lápiz y papel cada uno de los fotogramas que intervienen en una secuencia de animación. Los animadores en Disney, que en realidad fueron los responsables de asentar las bases y los principios de la animación (Disney Pixar), establecieron para su estilo de dibujos animados un método. 24 fotogramas o dibujos por cada segundo de animación. Hay trillones de ejemplos sobre la animación tradicional, con diferentes estilos y tipos de animación. A continuación, explicaremos las fases de la producción de animación de un plano en Tarzán, la película de animación de 19
Disney, para de esta forma poder comprender de mejor manera sus técnicas y procesos de animación. En realidad, existen multitud de tareas previas antes de comenzar una producción de animación, para cualquier película. Todas ellas se engloban dentro del marco del Desarrollo Visual, y definen la historia y el aspecto visual que va a tener la película. Una vez definidos todos los elementos que van a intervenir en cada plano, comienza la todo el proceso de producción de animación. 1.Primero nos encontramos con la Animática: Esta fase se realiza, concretamente, durante la preproducción de animación. Primero se crea un Story Reel o Animática, que viene a ser un Storyboard con pequeñas animaciones de referencia que nos ayuden a entender lo que va a suceder en un plano de animación.
mación en Rough funciona, se dibujan a lápiz y con mayor precisión las líneas definitivas que van a componer cada dibujo. Clean Up: Se limpia el dibujo de todo trazo de bosquejo y se realiza un dibujo lineal perfecto. 5.La Técnica de Color, después, sobre láminas de acetato, el dibujo se repasa de nuevo con tinta y se colorea. Y se bordea o no, según el estilo artístico o la estética que se haya definido en el departamento de arte. 6.Escenarios/Mattepainting: Los artistas de Mattepainting trabajan paralelamente pintando los escenarios sobre los que tiene lugar la animación. Tradicionalmente, los fondos estaban hechos mediante técnicas gouache o pintura acrílica, pero algunas animaciones han usado fondos de acuarela o pintura al óleo. Su trabajo era realmente importante ya que estos artistas debían ser coherentes con el estilo y el color, de modo que los fondos resultantes sigan la armonía con el diseño de los personajes y sus acabados ya definidos anteriormente.
2.Posteriormente está el Layout: Este sería el primer paso del proceso de producción de animación. Se crean las principales acciones y posiciones de nuestro personaje en el escenario respecto a la cámara.
Imagen superior. Fotograma del Storyboard de la película de “Tarzan.” con la técnica de Layout. Imagen inferior. Animación Rough del Storyboard de la película “Tierra de Osos.”
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3.Luego está la animación Rough: Se dibujan todos los fotogramas necesarios para definir la acción completa de la secuencia. Pero para primera fase, cada dibujo se plantea con un boceto aproximado para evaluar si la animación funciona correctamente. 4.Para el Clean Up esta fase podríamos dividirlas en 2 acabados. Tie Down: Cuando la aniDONDE LA MAGIA COMIENZA
7.Fotografiado / Escaneo: Finalmente el dibujo se fotografía con una cámara estática. Las fotografías se colocan en secuencia para dar la ilusión de movimiento. Esta práctica, gracias a la tecnología y los programas de animación, ya no se utiliza. No al menos de forma industrial. 8.Montaje y Composición. En realidad, esta fase de la animación pertenece al proceso de postproducción. Se recopilan todas las imágenes resultantes del celuloide y se editan para unirlas al resto de planos. Ahora que ya conocemos un poco sobre la animación tradicional nos hacemos la interrogante de ¿Qué es la animación 3D? La definición de animación 3D viene a ser un proceso informatizado utilizado por los animadores para dar la sensación de movimiento a través de la creación de secuencias de imágenes 3D fijas. No te has enterado de nada ¿verdad? Volvamos al principio. La Animación tiene su origen en el latín “Anima” y cuyo significado es “Alma”. Por lo tanto, animar significa dar alma a un personaje o un objeto de forma que parezca que este cobre vida, piense y actúe por sí mismo. Sin embargo, técnicamente la animación 3D se realiza mediante programas o aplicaciones que simulan la visualización tridimensional. Todo ello a través de cálculos basados en la proyección de geometría y espacios tridimensionales sobre pantallas bidimensionales. Estas aplicaciones permiten la creación y manipulación de mallas poligonales que luego son convertidas en los fotogramas que componen cualquier secuencia en las películas de animación 3D. La cual, nos ha traído miles de usos desde el campo médico al entretenimiento. Esta técnica sirve principalmente para hacer películas y series, videojuegos, publicidad, VFX, realidad virtual y aumentada, video-mapping, apps, e incluso simulación científica. Su objetivo, bien puede ser una nueva forma de contar una historia o crear imágenes que de otra forma sería imposible. Retomando la animación de largometrajes, existen incontables estilos de animación, tantos como artistas 3D en el mundo. Dado que el arte es, en definitiva, interpretación, cada estudio y cada animador puede marcar una serie de reglas y elegir las técnicas más apropiadas para definir un tipo de animación. Esta decisión puede tener su origen por motivos artísticos o presupuestarios. Sin embargo, a grandes rasgos, existen 3 principales tipos de Animación 3D; Realista, Cartoon y Snappy y lo más habitual es encontrar híbridos que definen la personalidad o el estilo de cada estudio o en cada película. Y es en 1972, en la universidad de Utah, un joven llamado Edwin Catmull junto con Fred Parke crearon la primera animación en 3D. El formato fue Super 8, en blanco y negro y sin audio. Las técnicas utilizadas para la creación de estos objetos animados se conocen como Smooth Shading o Wireframe, las cuales junto con el algoritmo Catmull-Clark de subdivisión de superficies (Z-Buffer) fueron creadas por Ed Catmull para convertirse en los pilares de la industria de animación por computadora.
Imagen superior primera. Ejemplo del Clean Up del personaje de Jumba. “Lilo y Stitch.” Imagen superior segunda. Ejemplificación de la ténica de color del proceso de animación de “Pinocho”. Imagen inferior tercera. Fotografía en la cual se puede ver el proceso de fotografíado y escaneado en Disney. Imagen inferior cuarta. Recopilación de todas las imagenes recabada de las celuloides.
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Fundadores Durante años, Pixar ha sido sinónimo de calidad. Sus películas tienen la capacidad de encantar a grandes y pequeños por igual. Todas sus producciones vienen acompañadas de una idea original, un mensaje para reflexionar y una calidad técnica sumamente impresionante gracias a los avances tecnológicos. El proceso de creación, desarrollo y asentamiento de Pixar ha ido rompiendo muchas barreras tecnológicas pero los logros de la compañía no pasan únicamente por los avances técnicos sino por la habilidad de hacerlos converger con la creatividad y el gusto por las buenas historias. El triunfo de Pixar creativa y tecnológicamente es de los artistas que hay detrás, gente visionaria con un profundo respeto por la animación y la importancia de una historia y sus personajes. Sus historias y personajes son conocidos por millones de personas alrededor del mundo. Adicional a esto, trabajar en Pixar se ha convertido en el mayor sueño de muchos cineastas, guionistas, animadores y artistas de todo el mundo. Su excelente clima laboral y su creativa forma de abordar cada idea que desarrollan, la han convertido en una de las mejores empresas para trabajar en el mundo. Sin embargo, pocos conocen la historia detrás de esta mágica compañía. Una historia que está llena de fracasos y éxitos, altas y bajas, pero especialmente de sueños. El sueño de unos jóvenes por desarrollar por primera vez el primer largometraje animado completamente por computadora…
“La animación es el único tipo de película que realmente funciona para todo el público”.
-John lasseter
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Imagen página 16. Collage representativo de los fundadores de Pixar antes, durante y después de Pixar. Bit, niu morum pera noribus Imagen superior derecha. Estudio en el cual se aprecia el ordenador de Pixar (Pixar Image Computer) y la lámpara Luxo.
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Edwin Catmull Nació en West Virginia en 1945, pero creció con sus cuatro hermanos en Utah, donde su padre era director de escuela. Desde muy joven soñó con una carrera en la Compañía Walt Disney, el principal estudio de animación de películas del mundo durante gran parte del siglo XX, pero cuando llegó a la mayoría de edad se dio cuenta de que tal vez carecía de la capacidad artística para conseguir un trabajo en el prestigioso cuerpo de animadores de Disney. En su lugar, Catmull estudió física e informática en la Universidad de Utah, obteniendo títulos en cada una de ellas, antes de entrar en el programa de doctorado de la escuela en informática, que terminó en 1974. Mientras completaba su doctorado, Catmull trabajó en algunos de los primeros experimentos generados por ordenador que llegaron al cine de Hollywood. Por ejemplo, creó una versión animada de su propia mano que se vio en el thriller de ciencia ficción Futureworld de 1976. Los títulos en 3D fueron diseñados por Bob Ingebretsen, otro reconocido genio que luego de colaborar con Catmull se dedicó a experimentar con audio digital hasta fundar en 1975 la compañía Soundtream Inc., creadora del DAP (Digital Audio Processor), el primer software de edición de audio digital. Y también es para reconocer que lo hizo en una computadora menos potente que la que estás usando hoy en día. La Universidad de Utah era un semillero de innovaciones en este campo en ese momento, y su reputación le valió a Catmull y a otros recién acuñados trabajos de doctorado en el Instituto de Tecnología de Nueva York en 1975. Esta fue la idea de un millonario neoyorquino poco convencional, Alexander Schure, que esperaba hacer el primer largometraje de animación por ordenador. Catmull dirigió el Laboratorio de Gráficos por Computadora para Schure, pero finalmente se dio cuenta de que la empresa de Long Island carecía de la experiencia técnica para hacer una película animada creíble. Imagen superior der. Fotografía de Ed Catmull en el apartado de Lucasfilm (1979). Imagen superior izq. Fotografía de Ed Cat mull en la actualidad (2019).
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En 1979, Catmull se mudó al oeste para trabajar en Lucasfilm Ltd. en el norte de California. Nombrado en honor a su fundador, el célebre director de Star Wars George Lucas, el estudio también estaba interesado en crear un largometraje animado por ordenador, y Catmull fue contratado para crear esta división. Algunos de los avances tecnológicos que Catmull hizo durante este tiempo se abrieron camino en otros proyectos de
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Lucas, como la transformación de un planeta estéril en vida en Star Trek II: La ira de Khan en 1982. También desarrolló el primer programa de ordenador para imitar el “motion blur”, un elemento crucial para hacer la animación realista para el ojo humano. Lucasfilm hizo un cortometraje animado por ordenador, Andre y Wally B., en 1984, antes de que Lucas decidiera deshacerse de la división por razones financieras. Catmull estaba decidido a encontrar un comprador comprometido, y se acercó a Steven P. Jobs, co-fundador de Apple Computer. Jobs había dejado recientemente Apple con una inmensa cantidad de capital, pero inicialmente se mostró cauteloso de entrar en el negocio del entretenimiento. Finalmente, casi un año más tarde, Steve Jobs aceptó hacerse cargo, y Catmull y los otros pioneros fueron capaces de mantener sus puestos de trabajo dentro de lo que hoy es Pixar. Desde la década de 1970, Catmull fundó tres centros de investigación de gráficos por ordenador - el Laboratorio de Gráficos por Ordenador del Instituto Tecnológico de Nueva York, el Grupo de Gráficos de la División de Informática de Lucasfilm, y Pixar Animation Studios, este último estudio que cofundó con Steve Jobs y Alvy Ray Smith. Muchas de las tecnologías fundamentales que permiten a los artistas y tecnólogos producir películas animadas por ordenador fueron iniciadas bajo la supervisión de Catmull en uno de estos centros. Tales avances incluyen la composición de imágenes, el desenfoque por movimiento, las superficies de subdivisión, la simulación de telas y las técnicas de renderizado, el mapeo de texturas y el z-buffer.
Imagen superior izq. Caricatura reprsentativa de Ed Catmull.
“Desde la petición de George Lucas de llevar la tecnología a la industria cinematográfica, hasta la visión de Steve Jobs, y la extraordinaria libertad proporcionada por Bob Iger, Alan Horn y Alan Bergman, seguimos soñando con historias y formas de hacer esas historias que siempre sorprenden”.
-Edwin Catmull
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Imagen superior der. Polaroid dónde salen Ed Catmull y Alvy Smith en la división de Lucasfilm. (1975). Imagen inferior der. Simulación de la primera animación 3D “The Computer Animated Hand.”
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John Lasseter Aunque John Lasseter no fue un fundador directo de Pixar fue una pieza muy importante para que la empresa tuviera el éxito y el aporte artístico y creativo que los fundadores necesitaban para impulsar este sueño de crear largometrajes animados completamente en ordenador, es por esto que es incluido dentro de este apartado. Cuando John Lasseter estaba en secundaria tomó prestado un libro pesado titulado “El arte de la animación” y se quedó sorprendido al descubrir que había gente que dibujando podía ganarse la vida. La revelación lo inspiró a convertirse en uno de los más exitosos animadores de la historia, en el nivel tal vez del legendario japonés Hayao Miyazaki y el propio Walt Disney. A Lasseter se le atribuye el rescate de Walt Disney Animation al asumir en 2007 como su jefe creativo cuando la compañía compró Pixar, donde trabajaba. Criado en Whittier, California, Lasseter se dejó seducir por la magia del ratón Mickey con visitas regulares a Disneylandia, cerca de su casa. “Walt Disney, con sus películas y Disneylandia entretuvo a la gente como nadie en este mundo”, dijo el cineasta, que también recuerda cuando vio en el cine ‘La espada y la piedra’ (1963). Lasseter entró en el California Institute of Arts en 1975 y, junto a sus contemporáneos Tim Burton y Brad Bird, vio clases del legen-
Imagen superior. Cinta donde se muestra una secuencia de la juventud de John Lasseter. Imagen inferior. John Lasseter en la actualidad (2020).
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dario equipo de animación de Disney, “Los nueve ancianos”. A Lasseter le abrieron las puertas de Disney un par de producciones que dirigió mientras se encontraba aún en la escuela; los cuales son “La dama y la lámpara” y “nitemare” ambos cortometrajes fueron premiados por la academia en categorías estudiantiles, un récord que se mantiene vigente hasta el día de hoy. El primer gran proyecto que le asignaron fue la dirección de “La tostadora valiente” en donde pretendía introducir una tecnología que le inquieto al encontrarse con “TRON” en aquella película se encontró ante la mezcla de animación 3D y “live action”, Lasseter pretendía replicar el efecto pero esta vez combinando animación tradicional con la nueva tecnología la premisa en la historia sería una de las bases de ‘Toy Story’ ya que la tostadora narraba la historia de algunos objetos que buscaban a su amo tras ser abandonados. En 1982, Lasseter fue expuesto a la animación por ordenador durante el rodaje de la película de Disney, TRON. Fascinado por las perspectivas del nuevo y revolucionario medio, él y su compañero animador Glen Keane crearon una película experimental de prueba de 30 segundos basada en el clásico libro infantil de Maurice Sendak, Where the Wild Things Are. La película de prueba combinaba la tradicional animación de personajes dibujados a mano con los movimientos y el entorno de la cámara computarizada. El interés de Lasseter en esta nueva tecnología aumentó después de visitar la división de animación por ordenador de la Lucasfilm Industrial Light and Magic. Trabajó en un tratamiento de animación por computadora de La pequeña tostadora valiente, pero Disney no estaba contento con el lanzamiento y le dijo a John que sus servicios ya no eran necesarios. Es en una convención tecnológica la que reunió al científico, Ed Catmull y al artista John Lasseter…
“La animación es lo único que he querido hacer en toda mi vida. No tengo ningún deseo de hacer live-action ni de ninguna otra cosa”.
-John lasseter
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Imagen superior. Cinta de película representando las producciones de Lassseter en CalArts. Imagen media. Credencial de Lasseter del instituto de Artes de California”. Imagen inferior. Caricatura representativa de John Lasseter.
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“Me encanta la animación desde que era un niño. Sabía cómo funcionaba Disney. Conocía los nombres de todos los grandes animadores, los nueve viejos. Conocía los nombres de los artistas de fondo. Me enseñé a mí mismo a animar con un libro barato ($1.50) del maestro animador Preston Blair (que hizo los hipopótamos bailarines en Fantasía). Siempre percibí que estaba llevando este mundo al siguiente paso. Creo que puedo decir con seguridad que mi compañero Ed Catmull tenía un impulso similar”.
-Alvy Ray Smith
Alvy Ray Smith En 1965, obtuvo su licenciatura en ingeniería eléctrica en la Universidad Estatal de Nuevo México. Creó su primer gráfico por ordenador en 1965 en la NMSU. En 1970 recibió un doctorado en Ciencias de la Computación de la Universidad de Stanford, con una disertación sobre la teoría de los autómatas celulares supervisada conjuntamente por Michael A. Arbib, Edward J. McCluskey y Bernard Widrow. Su primera exposición de arte fue en el Stanford Coffeehouse. De 1969 a 1973 fue profesor asociado de Ingeniería Eléctrica y Ciencias de la Computación en la Universidad de Nueva York, bajo la dirección de Herbert Freeman, uno de los primeros investigadores de gráficos por computadora. Enseñó brevemente en la Universidad de California en Berkeley en 1974.
Imagen superior. Caricatura representativa de Alvy Ray Smith.
Dos intereses de Alvy, la innovación artística y la Informática, hace muchos años no tenía mucho sentido pensar en ellas en unión. Ahora es imposible separarlos para algunos campos como la producción cinematográfica, pero ¿Quiénes tuvieron la idea? ¿Sería fácil lograrlo? La verdad no. Fueron muchos los involucrados, con aciertos y desaciertos. Entre ellos, podemos nombrar a Richard Shoup y Sandy Campbell, quienes, en un inicio, desarrollaron el primer sistema de búfer de cuadros completamente funcional. Pero Andy Ray Smith es quien termina por revolucionar la industria de los gráficos. Mientras estaba en Xerox PARC en 1974, trabajó con Richard Shoup en SuperPaint, uno de los primeros programas de pintura por ordenador. La mayor contribución de Smith a este programa fue la creación del espacio de color HSV (hue-saturation-value, tono-saturación y valor), también conocido como HSB. Creó sus primeras animaciones por ordenador en el sistema SuperPaint.
Imagen inferior. Fotografìa representativa de Alvy Ray Smith (2019).
En 1975, Smith se unió al nuevo Laboratorio de Gráficos por Computadora del Instituto
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Júpiter y Saturno, creó la secuencia de Génesis de Stark Trek. El Mundo de la Animación La siguiente producción de importancia en la que Smith fue director, fue Andre y Wally B., con John Lasseter como animador. El siguiente paso de envergadura fue cuando con el financiamiento de Steve Jobs, Smith y Catmull compraron la tecnología de Lucasfilm, quedando como los directivos de su nueva creación, con la ayuda de Jobs, Pixar.
Tecnológico de Nueva York, uno de los principales grupos de investigación de gráficos por computadora de la década de 1970. Allí conoció a Ed Catmull, quien sería su socio durante muchos años. Dedicado a la creación y diseño de programas y de elementos de la informática Smith fue de los pioneros de la creación de las siguientes herramientas digitales que hasta la fecha son la base de los actuales programas: El Entorno del Color Con la gran contribución de espacio de color HSV de Alvy (En 1975, creó Paint 3, el primer sistema de pintura RGB de 24 Bits, el cual se convirtió en HSV) se creó SuperPaint, el sistema de pintura de 8 bits, logrando que las computadoras generaran pintura digital, abriendo camino a las imágenes digitales.
El grupo ahora conocido como Pixar comenzó allí, trabajando junto a un estudio de animación tradicional. Allí trabajó en una serie de nuevos programas de pintura, incluyendo el primero de 24 bits (Paint3); como parte de este trabajo, co-inventó el concepto del canal alfa. También fue el programador y colaborador de la pionera animación Sunstone de Ed Emshwiller, incluida en la colección del Museo de Arte Moderno de Nueva York. Al mezclar la tecnología con el entretenimiento, juntó a grandes emprendedores como Edwin Catmull y John Lasseter, dando un gran cambio al mundo de la animación. Con Ed Catmull, Smith fue miembro fundador de la División de Informática de Lucasfilm, que desarrolló software de gráficos por ordenador, incluyendo la primera tecnología de renderizado. Mientras estaba allí, como director del Proyecto de Gráficos por Computadora, creó y dirigió el “Genesis Demo” en La Ira de Khan, y concibió y dirigió el cortometraje de animación Las Aventuras de Andre y Wally B., protagonizado por el animador John Lasseter por primera vez.
Canal Alpha y Sunstone Para 1975, se une a Edwin Catmull y juntos crean Canal Alpha, el eje central de gráficos por computadoras hasta hoy. Seguidamente, creó el video de Sunstone, que nació de su asociación artística más importante, pues la pieza de la cual partió fue creada por el artista Ed Emshwiller. Mapeo y Pixelado Después Alvy Rya Smith inició en Lucasfilm, junto a Catmull, Tom Porter y varios hombres más con importantes contribuciones. Recibió la oportunidad de George Lucas, inspirado en el mapeo ambiental y mapeo de relieve de Jim Blinn, detrás de las naves espaciales JPL Voyager de EL COMIENZO DE LA MAGIA
Imagen superior. Representación de la visualización de “Sunstone”. Imagen inferior. Fotograma donde se visualizan los créditos del corto de “André y Wally B”.
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una beca de verano. Después fue contratado y conoció a Stephen Wozniak, que también sería cofundador de Apple. En 1972 entró en la Universidad Reed College de Portland, Oregón, aunque solo permaneció allí durante seis meses. Sin embargo, continuó las clases como oyente. La historia de Pixar dice mucho sobre Jobs y su fe en la innovación. Sus comienzos fueron cualquier cosa menos fácil. Primero, la empresa perdió dinero: cuando en 1985 Jobs fue dejado de lado por Apple, le compró al creador de Star Wars, George Lucas, el pequeño departamento de efectos especiales. En aquel entonces pagó cinco millones de dólares e inyectó otros cinco millones en la compañía, que recibió el nombre de Pixar. Jobs se puso al frente de la nueva empresa, que estaba destinada a ser una firma informática. El producto central era el Pixar Image Computer, que en aquel entonces tenía una enorme memoria gráfica. Pero el PC no se vendió bien y en 1990 Jobs decidió poner fin a la producción de Hardware.
Steve Jobs Nació en San Francisco el 24 de febrero de 1955. Steve Jobs nació de la relación de dos jóvenes universitarios: el sirio Abdulfattah Jandali y la estadounidense de origen alemán y suizo Joanne Carole Schieble. Estudiantes sin suficientes recursos económicos como para encargarse de un bebé, lo dieron en adopción. A partir de ese momento, el matrimonio formado por Paul Jobs y Clara Hagopian, ambos de origen armenio, se hicieron cargo del pequeño Steve. La familia se mudó a Mountain View en 1961, al sur de Palo Alto. Allí, Steve Jobs cursó los estudios de primaria y secundaria en la Cupertino Middle School y en Homestead High School. Imagen superior. Polaroid de Steve Jobs de joven en su primer lanzamiento de Apple. Imagen inferior der. Pixar Image Computer (1990).
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Pronto mostró curiosidad por la informática. Desde temprana edad comenzó a asistir a charlas y talleres organizados por Hewlett-Packard. Tal era el interés que tenía que le dieron
Las pérdidas se amontonaron, Jobs tuvo que recortar cada vez más personal y comenzó a pensar en vender Pixar, incluso a su archirrival Microsoft. Un pequeño contrato con Disney para la producción de películas de animación parecía sólo aplazar el final. Sin embargo, la moneda cambió de cara cuando en noviembre de 1995 llegó a los cines Toy Story, la primera película animada producida totalmente por computador. Una semana más tarde, Pixar salió triunfalmente a Bolsa. Y Jobs, que poseía un 70 por ciento de la empresa, sumó millones a su cuenta. El libro de Levy relata cómo trabajó de la mano de Jobs para enfocar el negocio de Pixar y construir una marca icónica que llegaría a tener una Oferta Pública Inicial (IPO por sus siglas en inglés) exitosa y una posterior adquisición por parte de Disney. Pero para aquellos fanáticos de Apple, el libro detalla cómo Pixar ayudó a Jobs a huir de sus «años salvajes», el tiempo entre que fue despedido de la firma de la manzana y su regreso. Cuando Levy conoció a Jobs, la reputación del fundador de Apple estaba en duda. Había sido expulsado de Apple, su siguiente compañía, NeXT, estaba en problemas y Pixar, el negocio que había comprado a Lucasfilm por su tecnología de animación, estaba perdiendo dinero.
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Poco después de tomar el puesto ejecutivo, Levy tuvo claro que Jobs estaba fijado en la idea de que Pixar fuera pública y mostrarle al mundo que sus apuestas post-Apple eran exitosas. Eso pudo haber ayudado a que Jobs «tomara el riesgo» de regresar a Apple, de acuerdo con Levy. Pero una vez que tomó el puesto de presidente ejecutivo en la firma de la manzana, se benefició de su tiempo en Pixar de otras maneras. Para empezar, aprendió a trabajar de manera más «colaborativa» y ceder el control a los otros, relata Levy. «Él no creaba los productos en Pixar. No era un cineasta», recuerda. Además, fue a través de Pixar que tuvo su primera probada del nuevo mundo del entretenimiento. La enfermedad de Jobs no se hizo pública y continuó trabajando con total normalidad. Si bien es cierto que a medida que la enfermedad avanzaba los medios cuestionaban sobre su estado de salud. En 2009 se sometió a un trasplante de hígado, aunque poco después reapareció. Visiblemente demacrado por la enfermedad, las ganas de trabajar no se le apagaron en ningún momento. A pesar de la fuerza que demostró tener, Steve Jobs murió el 5 de octubre de 2011 con solo 56 años.
“Nuestra película era la única que tenía algo de arte (Toy Story), y no sólo buena tecnología. La esencia de Pixar consistía en crear esa combinación, igual que había hecho el Macintosh”.
-Steve Jobs
Imagen superior izq. Foto icónica de Steve Jobs pocos años antes de su muerte. Imagen superior der. Caricatura representativa de Steve Jobs. Imagen inferior. Referencia de la aparición de las primeras computadoras de Apple en “Coco.” EL COMIENZO DE LA MAGIA
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¿Pixar o The Graphics Group? “Pixar = “hacer pixturas” es un verbo español falso, ya lo sabrás. Crecí en Nuevo México rodeado de español. Me encantaba la palabra “láser” porque es un sustantivo, pero parece un verbo en español (todos los verbos en español, la forma infinitiva, terminan en -ir, -er, o -ar.) Habíamos construido una máquina para Lucas que necesitaba un nombre. Quería un nombre que fuera un sustantivo que se pareciera a un verbo en español. Propuse “pixer” y entonces Loren Carpenter, uno de nuestros mejores creadores, señaló que “radar” sonaba muy “high tech”. Inmediatamente respondí que “pixar” era una forma verbal en español también y que le daba muy buen aspecto. Y de ahí que la máquina se llamara Pixar (Image Computer). Cuando necesitábamos un nombre para la nueva empresa, sugerí (después de un intento infructuoso de conseguir un nombre de muchas otras maneras posibles) que usáramos el nombre de la máquina para el nombre de la nueva empresa.
Todo el mundo se quejó y dijo de mala gana, “OK”. Así es como Pixar obtuvo su nombre.” comenta Alvy Ray Smith en una entrevista. Ed Catmull un científico y John Lasseter un cineasta representan ambas caras de la moneda. Uno de los secretos del éxito de Pixar es esa voluntad de tener ambos tipos de talento creativo, el tecnológico y el artístico, bajo un mismo techo y tratado de una manera digna. Siempre ha habido una sociedad de admiración mutua entre los dos tipos de creadores de Pixar. Sin embargo, antes de que Pixar surgiera, estos sueños e ideas comenzaron en un estudio de gráficos en una división para una filmadora llamada The Lucasfilm Ltd...
“El principal mantra de la compañía es: “el arte inspira la tecnología y la tecnología impulsa al arte”. -Edwin Catmull
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Imagen página 26. Fotograf ía de la divición de efectos especiales de Lucasf ilm (The Computer Graphics Group). En la que se encuentran (Izq. -der.): Loren Carpenter, Bill Reeves, Ed Catmull, Alvy R. Smith, Rob Cook, John Lasseter, Eben Otsby, David Salestin, Craigh Good y Sam Leffler. (1984).
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Ed Catmull creó el primer cortometraje animado por computadora en 1973 (The Computer Animated Hand) como parte de un proyecto de titulación, su notable logro fue reconocido por Richard T. Heffron quien utilizó, dejando como parte de su película “Future World”.
Imagén superior. Secuencia de la animación final elaborada por Edwin Catmull en 1973.
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Tras un breve paso por el New York Institute of Tecnology, Catmull fue descubierto por George Lucas y contratado por su pericia para introducir nuevas tecnologías al cine, se unió a Lucasfilm ante la negativa constante de desarrollar programas para animar en tres dimensiones; las prioridades del New York Institute of Tecnology eran otras y Ed deseaba realizar el primer largometraje animado en su totali-
dad en una computadora. George Lucas tenía una gran visión, que era modernizar la tecnología de la realización de películas, la cual estaba entonces atascada en la tecnología de la década de 1940. Pero lo que no entendían era que queríamos, (dice Alvy Ray en una entrevista para una revista) era poder hacer contenido para las películas también, no sólo para las máquinas ni efectos especiales. Tampoco creía que nadie más que Disney pudiera hacer animación y nos frustró en ese frente. ¡Pero eso no los detuvo! Ed y Alvy contrataron a John Lasseter mientras estaban en Lucasfilm. El truco fue que lo contrataron como “experto en interfaz de usuario” porque sabían que Lucas se opondría a un “animador”. Y Smith fue capaz de reunir al mejor equipo de tecnólogos de gráficos por computadora y productores de contenido entonces conocido en el planeta. Fue en la compañía Paramount, sin embargo, no Lucas, quien
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les dio a Alvy Ray y a su equipo su gran oportunidad en el cine, con la posibilidad de diseñar y producir La Demo del Génesis en Star Trek II: La Ira de Khan. Smith fue quien dirigió esa pieza y le dijo a su equipo que, aunque supuestamente era para la Paramount y que satisfaría a la Paramount y a las audiencias de Star Trek II, era REALMENTE un comercial de 60 segundos para George Lucas para decirle lo que tenía en su equipo y que parecía no saber. Por supuesto, justo después del estreno de ST2, George entró en la oficina de Smith y dijo “Gran movimiento de cámara” (era uno que una cámara real no podría haber hecho), y estuvimos en su siguiente película, El Regreso del Jedi. Trabajando con Lucas intentó dar un nuevo enfoque al sistema de rodaje con “Croma”, en el proceso logró dos cosas: formó parte del equipo que creó el primer sistema de edición digital el “Editroid” y también ayudó a diseñar la Pixar Image Computer y se cuenta que el nombre de la compañía surgió de la fusión de dos palabras ”pixer” y “radar” que eran las dos propuestas para nombrar a la nueva computadora que dicho sea de paso la más avanzada de la época mientras que Catmull deslumbraba al equipo de Lucasfilm con sus útiles e innovadores descubrimientos. George Lucas contrató a Catmull porque deseaba un programa de edición digital y Ed quería aprender el oficio. La meta de ambos se había cumplido y George Lucas acababa de divorciarse, por lo que le era imposible seguir financiando la división de Pixar, a pesar de su valor fue vendido tras muchas ofertas tres años después a nada más y nada menos que Steve Jobs quién había sido expulsado de su propia compañía Apple.
“Parte de la cuestión de los logros es poder establecer objetivos realistas, pero es una de las cosas más difíciles de hacer porque no siempre sabes exactamente a dónde vas, y no deberías”.
-George Lucas
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Imagén inferior. Logotipo de Lucasfilm en donde comenzó el equipo de Pixar.
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“John tenía una idea muy clara de las limitaciones del medio, así que contó una historia que podía contar en ese medio y no tener que inventar cosas que eran imposibles de inventar en ese momento... y la gente sólo hablaba de ello como la primera vez que lo habían visto, la emoción y el personaje y la narración de historias en una película animada por ordenador”. -Bill Reeves
El producto inaugural de la incipiente compañía fue la computadora de imágenes de Pixar, que el ex animador de Disney John Lasseter pronto usó para producir un cortometraje animado, Luxo Jr. La película ganó el premio al mejor cortometraje animado en los Premios de la Academia de 1986, elevando considerablemente el perfil de Pixar. Imagén superior izq. Renderización del cortometraje “Luxo Jr.” en la Pixar Image Computer. Imagén superior der. Personaje principal del siguiente cortometraje “Tin Toy.” Imagén página 31. Fotograma del cortometraje “Luxo Jr.” con adición de otra lámpara Luxo.
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Durante el primer año en funcionamiento de Pixar como una entidad separada de George Lucas se creó el reconocido cortometraje “Luxo Junior”, cortometraje nominado al Oscar en donde nació la insignia del estudio. Jobs perdía capital, pero veía potencial, su paciencia como inversionista rendiría frutos in-
mediatamente cuando se alzaron con el Oscar a mejor cortometraje por “Tin Toy” y si bien comenzaba el reconocimiento artístico, el estado financiero decía lo contrario. La crisis acechaba pero Jobs resistió a pesar de las pérdidas millonarias, según Catmull “Pixar no hubiera podido sobrevivir sin Steve, podía ser brillante e inspirador pero también podía ser imposible amenazador e incluso acosador su contribución a la compañía es invaluable los tres genios estaban unidos financiamiento, tecnología y arte esos tres elementos y una serie de cortometrajes y spots televisivos les abrieron las puertas de Disney, el gigante que se encontraba a punto de iniciar una serie de filmes de gran éxito, llegó a un acuerdo con la pequeña pero prometedora compañía.
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La unión hace la fuerza En 1991, basándose en el éxito de los cortometrajes de Pixar, la compañía firmó un acuerdo de 26 millones de dólares con la Walt Disney Company para desarrollar, producir y distribuir hasta tres largometrajes de animación. La Sirenita (1989) se había convertido en la película más exitosa de Disney hasta la fecha, y la compañía estaba dispuesta a arriesgarse más con las innovadoras técnicas de animación. Cuando Lasseter le preguntó sobre un posible programa de Navidad, el jefe de producción cinematográfica de Disney, Jeffrey Katzenberg, respondió con el acuerdo de tres películas.
Disney le propuso a Pixar financiar tres películas a cambio de distribuirlas y ser los propietarios de las mismas, además la casa del ratón pedía otra cosa: acceso a los avances técnicos, de los cuales se apropió rápidamente destacando uno de ellos el programa “CAPS” que era un sistema de tinta y pintura digital aplicado al 2D y que fuera implementado y reconocido en la “Bella y la bestia”; también se desarrolló “RENDERMAN” un software para hacer efectos especiales en la acción real que fue premiado con un Oscar a Catmull, por su creación utilizado en nada más y nada menos que Jurassic Park. Mientras Disney se beneficiaba de los programas que creaba el estudio, Lasseter batallaba con darle forma a un guión sobre juguetes que cobraban vida.
“Una razón para mantener la animación de Disney separada de Pixar era que al resolver sus propios problemas cuando terminaban una película, Disney podía decir: “Nadie nos sacó de apuros; nosotros lo hicimos”. Y es una cosa social muy importante para ellos hacer eso. -Edwin Catmull
Imagen página 36. Fotograma de la película “Toy Story 2”. Imagen superior der. Pin de la simbolización de la unión de Pixar con Disney mediante sus principales iconos.
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Story” como producto destinado a la pantalla chica. Con el éxito de Toy Story 2 representó la disolución temporal con Disney lo cual les permitía renegociar un acuerdo que culminó con una función de la que se beneficiaron ambas partes. 2006 fue el año en el que Jobs vendió Pixar a Disney con la condición de que éstos no influirían en las decisiones de los primeros y que operarían independientemente el uno del otro. Catmull asumió la presidencia y Lasseter quedaría como director del área creativa; las cartas jugaban a favor de Pixar que ascendía vertiginosamente mientras que Disney se encontraba en una notable crisis la clave del repunte de Disney.
Imagen superior izq. Concept Art del primer prototipo de Woody para “Toy Story”. Imagen inferior primera. Fotograma del storyboard de “La Sirenita 2” en los 1990. Imagen inferior segunda. Manejo de técnica de color para “El Rey León 2” en los 1990.
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Las primeras versiones fueron modificadas sustancialmente por los ejecutivos de la compañía del ratón, dando como resultado una antipática película que fue rechazada inmediatamente por los directivos que le habían alterado, en un hecho que se conoce como el Black Friday la producción de “Toy Story” fue detenida por completo, Lasseter y su equipo tomaron una decisión que cambiaría Pixar para siempre, eligieron darle la espalda a las sugerencias de Disney y optaron por escribir el filme que deseaban ver, siguieron sus instintos haciendo caso omiso al gigante de la animación y presentaron un guión cuya principal característica era la de diferenciarse del estudio con el que se habían aliado el resultado es conocido por todos. Una fase de estancamiento y declive de Disney que en el afán de hacer dinero decidió producir secuelas exclusivamente para formato en vídeo producciones como “La Sirenita 2” y el “Rey León 2”, son ejemplos de la falta de ideas dentro de la compañía que dicho sea de paso casi afecta a Pixar, ya que la orden de los ejecutivos era hacer la segunda parte de “Toy DONDE LA MAGIA COMIENZA
Es donde Ed Catmull implementó, lo que bautizó como la cultura Pixar, que es en esencia usar los mismos mecanismos que condujeron al éxito de su estudio, a tal grado que influyeron definitivamente en películas como “La familia del futuro” y “Bolt” que fue reescrita y rediseñada desde cero y gracias a las constantes sugerencias de los animadores Pixar logró una nominación a los premios Oscar. También contribuyeron a renovar la animación 2D en filmes como en “La princesa y el sapo” que aunque fracasó en taquilla, definió la orientación artística y comercial de la nueva y mejorada imagen de Disney.
Alejado de las secuelas y los refritos y que alcanzaría su cúspide con “Enredados (Tangled)” que se convertiría en el segundo filme con mayor recaudación en taquilla tras 16 años de sequía para la compañía. Catmull y Lasseter pasaron de ser fans de Disney, a devolverle la dignidad del estudio que los había enamorado de pequeños con sus notables creaciones durante décadas se esforzaron por cumplir un sueño que los llevaría a comandar a la empresa en la que no solo anhelaban trabajar con las claves que conforman el estilo del estudio de animación más importante del siglo actual (XXI).
“Hago lo que hago gracias a Walt Disney, sus películas y su parque temático y sus personajes y su alegría por el entretenimiento. Mira las películas de Walt Disney: “Blancanieves” se estrenó en febrero de 1938, y no puedo pensar en otra película de ese año que se haya visto tanto. Lo mismo ocurre con ‘Bambi’, ‘Dumbo’... incluso, francamente, ‘Toy Story’, que probablemente se vea más que cualquier otra película de 1995.”
-John Lasseter
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Imagen superior. Fotografía en la cual se encuentran Joe Ranft, Pete Docter, John Lasseter y Andrew Stanton (izquierda a derecha) durante la promoción del film de “Toy Story”.
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CORTOS, PERO NO PEQUEÑOS Capítulo 2
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Imagen completa. Sketch a color del personaje Adré del cortometraje “Las Aventuras de André y Wally B”.
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Las aventuras de André y Wally B (1984) “Y una de las técnicas que queríamos mostrar en Andre y Wally B es que se mostrara esta animación realizada por un animador real. Tuvimos la asistencia de partículas de Bill Reeves que queríamos mostrar y tuvimos desenfoque de movimiento esta fue una de las cosas más revolucionarias que se le ocurrió a Pixar en el que en realidad difuminas los personajes en la dirección del movimiento durante el encuadre; marcó la diferencia entre tener éxito comercial y no, y apareció dentro del Houseman.”
-Alvy Ray Smith
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ue las aventuras de André y Walley B, un cortometraje firmado por The Lucasfilm Computer Graphic Proyect, cuando John Lasseter fue despedido de Disney, Ed Catmull aprovechó para contratarlo en el acto para trabajar en la división de The Graphics Group como animador principal, allí presentó la idea de crear obras utilizando solo CG imágenes en el que él y varias personas trabajaron en The Adventures of Andre y Wally B, dirigido por Alvy Ray Smith. Para la creción del personaje de André, dice John Lasseter, Ed Catmull y Alvy Ray Smith me pidieron que pensara en cómo se vería un personaje compuesto de formas geométricas simples como: esferas, conos, cilindros, cajas
y este tipo de formas; pero empecé a ver qué simple funcionaban los primeros dibujos animados de Mickey Mouse y así comencé a dibujar lo que se convirtió en André como este personaje hecho de formas simples. Es un cortometraje que dura poco de menos de 2 minutos en él que un personaje llamado André es perseguido por un abejorro llamado Wally B, la producción detrás de este no tiene tantos problemas como otros cortos de Pixar; se mostró en SIGGRAPH en 1984 para una convención que se celebra anualmente desde la década de 1970 mostrando lo mejor en gráficos generados por computadora, los espectadores elogiaron las imágenes complejas y elevaron interés en The Graphics Group, sin 45
embargo, los problemas estaban en marcha. Las aventuras de Andre y Wally B se hizo con dinero limitado que quedaba para los departamentos de Lucasfilm la cosa quedó clara, el corto fue amado pero no pudo generar ningún dinero y fue caro. Cuyo proceso de producción resultó tortuoso pero que dejó un par de descubrimientos técnicos. El primero era que para contar la historia de manera satisfactoria tuvieron que crear texturas que pudieran alargarse y moverse como si tuvieran un resorte cosa que hasta ese momento resultaba imposible todas las animaciones eran rígidas y carecían de ese bamboleo natural. La segunda fue que Catmull descubrió que si las animaciones no tenían cierta sensación de movimiento lucían acartonadas por lo que desarrolló un software que daba un pequeño desenfoque cada vez que los personajes se movían a ese aditamento lo bautizó como “motion blur”.
que hay millones de hojas por ahí, en una ladera llena de árboles y esto fue lo que le dio esta riqueza de que estaban buscando. Debido a problemas de calendario presentaron el cortometraje a medio terminar el equipo estaba devastado creían que el público reaccionaría de mala manera sin embargo en aquella fatídica presentación Catmull descubrió el valor de tener a Lasseter en la compañía. Una de las principales ideologías de John Lasseter, es desafía su tecnología y la tecnología inspira el arte, y esta es en pocas palabras, la forma en que trabajan en Pixar. Su preocupación había sido técnica, científica y no narrativa, en sus propias palabras “la elegancia visual carece de importancia si estás contando la historia como debe de ser” esa frase condensará el estilo de Pixar notablemente inclinado al trabajo de guión. El éxito de dicho primer cortometraje coincidió con la salida de la dupla de Lucasfilm. Lasseter y su equipo querían crear más cortos como éste, pero lo que el estado del departamento no se pudo hacer para mantener su innovación en marcha, Lucas permitió que la división de gráficos “The Graphics Group” se ramificara en su propia empresa independiente, creando así a lo que conocemos hoy por Pixar.
Bill Reeves que trabajó en el escenario del corto, había creado algo llamado sistemas de partículas y tenía la capacidad para crear y controlar millones de partículas individuales para acumular más objetos para que así parezca
Imagen inferior izq. Fotograma del cortometraje de “Las Aventuras de André y Wally B” con el efecto motion blur. Imagen inferior der. Demostración del “teardrop” usado para el cuerpo de André Imagen página 41. Fondo del comienzo del cortometraje con el sistema creado por Bill Reeves.
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C CO ORRTTO OSS, PPEERRO O N NO O PPEEQ QU UEEÑ ÑO OSS
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Luxo Jr. (1986) Una lámpara bebé encuentra una pelota para jugar y es todo diversión y juegos hasta que la pelota revienta. Justo cuando el anciano Luxo cree que su hijo se calmará un poco, Luxo Jr. encuentra otra pelota diez veces más grande. “Luxo Jr.” tiene un gran padre en la lámpara más grande. Aunque Jr. es un poco impredecible, el anciano Luxo le da espacio para crecer y explorar. Y la pequeña luz no tiene ningún problema con eso. Para consolidar la nueva empresa y mostrar el potencial de su tecnología, a John Lasseter se le ocurrió la idea de producir otro cortometraje animado. Cuando John Lasseter estaba aprendiendo a hacer modelos, eligió el tema más cercano y fácil: una lámpara de arquitecto sentada en su escritorio. Empezó a moverla en el sistema de animación como si estuviera viva, con uno de sus mentores, Rowell y Lasseter argumentaron que todas las películas animadas deberían tener una historia, afirmando que esta podría ser contado en 10 segundos si se hace correctamente.
Lasseter luchó, pero creó una historia decente por poco tiempo y el dinero también, fue motivo por el que Lasseter tuvo que mantener el escenario y el fondo con materiales a un mínimo aspecto Luxo Jr. se mostró en SIGGRAPH en 1986: finalmente se convirtió en un corto tan innovador que fue nominado para un Oscar por Mejor Cortometraje Animado en 1987 y se convirtió en el primer corto de animación por ordenador nominado para el premio. Gran éxito de la crítica y este gran logo le valió el Oso de Berlín de Plata al mejor cortometraje, una Celebración Mundial de Animación para la Animación Asistida por Ordenador y un Premio OIAF en el Festival Internacional de Animación de Ottawa.
“El principal mantra de la compañía es: “el arte inspira la tecnología y la tecnología impulsa al arte”. -Edwin Catmull
Imagen página 42. Sketch a color sobre el ConceptArt del cortometraje Luxo Jr. Imagen superior. Título del cortometraje en su forma orginal de presentación del corto.
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cinematográfico, demuestra una historia simple y entretenida, que incluye personajes individuales efectivamente expresivos. En 2014, la película fue seleccionada para su preservación en el Registro Nacional de Películas de los Estados Unidos por la Biblioteca del Congreso por ser “cultural, histórica o estéticamente significativa”. Luxo, Jr. envió ondas de choque a través de toda la industria - a todos los rincones de la computadora y la animación tradicional. En ese momento, la mayoría de los artistas tradicionales le temían a la computadora. No se daban cuenta de que la computadora era simplemente una herramienta diferente en el equipo del artista, sino que la percibían como un tipo de automatización que podía poner en peligro sus trabajos. Afortunadamente, esta actitud cambió drásticamente a principios de los 80 con el uso de los ordenadores personales en el hogar. El lanzamiento de nuestro Luxo, Jr. ... reforzó este cambio de opinión dentro de la comunidad profesional explica Edwin Catmull, en el documental de “Animación por Computadora: Todo un nuevo mundo”, en 1998.
Luxo Jr. (dir. John Lasseter, 1986), un corto de minuto y medio protagonizado por la emblemática lamparita que se convertiría en el símbolo de Pixar debutó en la conferencia SIGGRAPH de 1986 en Dallas, Texas. La gracia de Luxo no estaba en la calidad en sí de los gráficos, que también, sino en la personalidad y emoción que conseguían transmitir elementos inertes, seña de identidad en la compañía americana, y una de las razones por las que Disney la necesitaba a su lado.
Imagen superior izq. Poster oficial del cortometraje “Luxo Jr.” para su estreno en 1986. Imagen inferior der. Ejemplo de renserización de l cortometraje en la Pixar Image Computer.
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A nivel técnico, la película demuestra el uso de mapas de sombras para simular el cambio de luz y sombra que dan las lámparas animadas. Se calculan las luces y las superficies de color de todos los objetos, cada uno usando un sombreador de superficie con el programa RenderMan, no hay texturas de superficie. La articulación de las “extremidades” está cuidadosamente coordinadas, y los cables de alimentación se arrastran de forma creíble detrás de las lámparas en movimiento. En el nivel DONDE LA MAGIA COMIENZA
“Claro, eran simples lámparas de escritorio con un mínimo de movimiento, pero se podía ver inmediatamente que Luxo Jr. era un bebé, y que el grande era su madre. En ese corto, la animación por computadora pasó de ser una novedad a ser una herramienta seria para el cine.”
-John Lasseter
Luxo Jr. La nueva mascota Luxo, Jr. se ha visto en todos los largometrajes y cortometrajes de Pixar desde Toy Story, durante la introducción de la película y al final de los créditos como la I del logo de Pixar.
Apariciones en los largometrajes • Una foto de Luxo, Jr. se puede ver en la pared de Tin Toy. • Luxo, Jr. aparece como una constelación en el espacio exterior en la escena inicial de Toy Story 2 justo antes de que Buzz Lightyear aparezca. • Una lámpara de Luxo, Jr. puede verse en la tienda de bicicletas en el Sueño de Red. • Una versión roja de Luxo, Jr. se ve en la habitación de Bonnie en Hawaiian Vacation. • La Luxo, Jr. se puede ver dos veces en los créditos de Cars 2: la primera mirando el edificio de los Estudios Pixar en un mapa, y la segunda en un anuncio de “Air Luxo”. • Luxo, Jr. aparece en cuatro segmentos: “Ligero y pesado”, “Arriba y abajo”, “Frente y atrás”, y “Sorpresa”, que salió al aire en Plaza Sésamo. • Luxo, Jr. también aparece en los juegos de Disney Infinity como una decoración de caja de juguetes no jugable. • Un Luxo, Jr. rosa aparece en “Lamp Life”.
Imagen superior primera. Cinta de pelicula con las partes de peliculas o cortos en las que han aparecido la lampara Luxo, en segundo plano. Imagen superior segunda.. Pin de Luxo Jr. con la pelota en representación del corto. Imagen inferior izq. Luxo Jr. obsarvando la pelota de Pixar en una renderización mejorada.
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Pixar Logo Luxo, Jr. aparece en el logo de Pixar Animation Studios, donde entra y aplasta la “I” de “Pixar”. Antes de que la compañía se estableciera y lanzara el corto de Luxo Jr. tenían por logo una simplificación de la vista frontal de la Pixar Image Computer y debajo de esta se encontraba la palara PIXAR con tipografía con serif. Este intro se utilizó hasta el lanzamiento del largometraje de “Toy Story”. Aunque al igual que con el intro que conocemos ahora, este pasó por muchas transformaciones a lo largo de sus primeros lanzamientos pero conservando la idea principal de la PIC.
Variaciones del logo Hay algunas variaciones del logo que aunque casi imperceptibles demuestran el avance tecnológico que ha habido con el paso del tiempo:
Imagen superior extendida. Actual logotipo de la compañía Pixar Animation Studios. Imagen inferior izq. Intro de Pixar con la Pixar Image Computer de 1986-1989. Imagen superior der. Intro utilizado para el cortometraje de “Luxo Jr.”
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Originalmente, en los trailers y spots de TV (incluyendo el video casero de 1996) de Toy Story, las palabras son blancas sobre un fondo negro. El color se invirtió más tarde en Buzz Lightyear de Star Command, Monsters, Inc. para GBC, y Operación: Camuflaje para el iPhone y el iPod. En el libro de cuentos animados de Disney: Toy Story, se desvanece lentamente antes de que comience la animación de la lámpara. Después de que la lámpara gira, se desvanece lentamente. DONDE LA MAGIA COMIENZA
Comenzando en el año 1998 al principio de las películas de A Bug’s Life en adelante (Sin contar Monsters, Inc. y Cars; incluyendo el comienzo del largometraje de 2000 DtV Buzz Lightyear de Star Command: The Adventure Begins, los cortometrajes Boundin y One Man’s Band, y las copias no teatrales de Cars 2), se anima de forma normal, pero termina de forma similar a la versión D’sAS:TS. La diferencia con esa versión es que el desvanecimiento es más rápido. La versión BLoSC:TAB lo tiene descentrado verticalmente. Existe una versión fija con Luxo Jr. en Toy Story 3 para el iPhone y el iPod Touch. El 28 de junio de 2008, comenzando con WALL-E, se le dio un aspecto HD con la misma animación intacta. Al final del estreno en cines de WALL-E, se reproduce de forma normal, pero se interrumpe al principio, pero después de que la lámpara se enciende, se congela durante unos segundos antes de que “ESTUDIOS DE ANIMACIÓN” se desvanezca. Comenzando con Up, después de que la lámpara se enciende “ESTUDIOS DE ANIMACIÓN” y luego se desvanece. Al principio de la reedición en 2D de Toy Story en 2009, se repite la variación del logo WDP existente, pero aún así se desvanece en la toma inicial. En un anuncio de televisión de “Buscando a Dory”, “ESTUDIOS DE ANIMACIÓN” está ausente. Tanto al principio (variante de apertura) como al final (versión normal) de Cars 3, se intercala como la versión teatral de WALL-E (y es una variante personalizada). En el teaser trailer de Increíbles 2 en la página oficial de Facebook de Samuel L. Jackson, está extrañamente recortado en el medio para no encajar en la proporción vertical recortando la “P” y “R” en “PIXAR” y la mitad de “ESTUDIOS DE ANIMACIÓN”. En los logos de apertura de Increíbles 2, el logo es reanimado para estar en el estilo de los créditos de cierre de la película, con un esquema de color completamente diferente. En los logos de apertura de Toy Story 4, se transforma directamente en una tormenta durante la escena de flashback, donde Luxo Jr. se puede ver ligeramente quieto encendiendo su bombilla bajo la lluvia.
Imagen superior primera. Variación de intro de pixar con cambio de perspectiva en 2009. Imagen superior segunda. Variación de intro para la película de Wall-E en 2008. Imagen superior tercera. Variante de intro para el trailer de la película de Cars 2 en 2011. Imagen inferior segunda. Variante de intro para la película de Los increíbles 2 en el 2018. Imagen inferior primera. Variante de intro para la película de Toy Story 4 con Duque Boom en 2019.
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Red’s Dream (1987) El siguiente corto de Pixar fue “Red’s Dream”, fue la combinación de diferentes ideas de Lasseter, William Reeves y Eben Otsby; la trama involucraba los sueños del monociclo para ser usado en un circo, Red, un monociclo, sueña con un dueño payaso y su propio acto de malabarismo que se roba el espectáculo. Pero demasiado pronto, los aplausos se convierten en el sonido de la lluvia mientras la realidad se precipita de vuelta. Red debe resignarse a sentarse en un rincón y esperar su destino. No dejes que la etiqueta de venta de Red te engañe. Es realmente un invaluable monociclo con un gran corazón que podría ayudar a hacer malabares con artistas como Lumpy el Payaso, si tan sólo alguien lo viera descansando contra la pared del fondo y le diera una oportunidad. si ves esta película hoy y no entiendes el contexto de la misma, lo más probable es que no te impresione particularmente. Es un corto animado muy simple y que parece increíblemente ordinario, algo que podrías hacer fácilmente hoy en día con el software de render adecuado y un ordenador de casa. Sin embargo, piensa en 1987. La gente rara vez tenía computadoras en casa y los que las tenían tenían sistemas con procesadores 8086 u 8088, no mucho más potencia que una calculadora moderna (menos en algunos casos). A menudo no había discos duros, los que existían eran minúsculos.
“Las computadoras no crean animación por computadora como un lápiz crea animación por lápiz. Lo que crea la animación por ordenador es el artista.” -John Lasseter
Imagen página 48. Fotograma del cortometraje “Red’s Dream” donde está el monociclo y el payaso Lumpy en 1987. Imagen superior der. Monociclo protagonista del cortometraje “Red’s Dreams”.
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Las computadoras Macintosh eran relativamente nuevas y muy sencillas y Windows era todavía una idea vaga, ya que las computadoras compatibles con IBM usaban versiones primitivas de DOS como sistemas operativos. Y, lo más importante, la mayoría de los juegos eran sólo de texto o tenían gráficos muy, muy rudimentarios.
En este contexto, RED’S DREAM es absolutamente asombroso e impresionante. Pixar no era todavía una gran compañía, sino sólo unos pocos individuos que trabajaban en enormes computadoras y tenían que diseñar todo el software ellos mismos.
Imagen superior izq. Actual logotipo de la compañía Pixar Animation Studios. Imagen superior der. Pin del monociclo del cortometraje “Red’s Dream”. Imagen página 51. Fotagramas del cortometraje en donde se muestra la implementación de la animación de lalluvia en 3D
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Un filme con secuencias complejas de imágenes y sueños que comprenden millones de polígonos creando problemas de computación ya que las escenas nocturnas eran poco comunes en las películas de animación digital, hasta que Pixar salió a explorar el territorio en este cortometraje de 1987. Pero este desafío por sí solo no fue suficiente, el equipo creativo tuvo que añadir gotas de lluvia, malabares y su primer personaje “orgánico”, Lumpy el payaso, a la mezcla, hacia el final de la producción Lasseter durmió en los pasillos para pasar horas extra en el estudio fue filmado en el trabajo frustrado de tener que procesar más de 300 fotogramas de animación para sólo 12 segundos de película, el estudio también fue visitado por dos de los “nueve viejos” de Disney durante la producción Ollie Johnston y Frank Thomas, felicitando a John Lasseter “¡Lo lograste!” le dijeron. Se mostró Red’s Dream en SIGGRAPH en 1987 nuevamente ganando elogios del grupo tan atribulado como los dos anteriores cortos. DONDE LA MAGIA COMIENZA
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Tin Toy (1988) Tin Toy (Dir. John Lasseter, 1998), la historia de unos juguetes tratando de escapar de un bebé aterrador, ganó el Oscar a Mejor Cortometraje en 1988. La idea de hacer un largometraje de una historia de juguetes comenzó a crecer con fuerza, pero sabían que para lograrlo necesitaban un estudio grande y poderoso, como Disney. Su éxito llevó al acuerdo entre Pixar y Disney para realizar la primera película de animación totalmente realizada por ordenador. Tin Toy siendo el corto más famoso de Pixar, en el que al mismo tiempo hubo un conflicto interno entre los empleados el departamento que desarrollaban las computadoras se veían a sí mismos como haciendo todo el dinero para la compañía mientras que los del departamento de animación lo usarían y no generarían ganancias. Por lo que Lasseter creó una historia que involucra a un soldado de juguete de hojalata que
intenta escapar del aterrador bebé Billy, el tener que modelar al bebé con todos sus músculos articulares y grasa resultó ser bastante desafiante resultó difícil de modelar y animar; “se convirtió en una carga increíble”, recordó Flip Phillips, un nuevo miembro del equipo en ese momento. En los primeros intentos de modelar la cabeza del bebé, parecía tener la cara de un hombre de mediana edad. La versión final del bebé (conocido por el equipo como Billy) tenía una cara muy mejorada con 40 músculos faciales separados, pero su piel tenía el aspecto muy similar al del plástico.
“Las computadoras son herramientas magníficas para la realización de nuestros sueños, pero ninguna máquina puede reemplazar la chispa humana del espíritu, la compasión, el amor y la comprensión”. -John Lasseter
Imagen página 52. Fotograma del cortometraje “Tin Toy”. de 1988. Imagen superior der. Pin decorativo del personaje principal del cortometraje “Tin Toy”.
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Imagen superior primera. Secuencia de proceso de storyboard en el cual se ven los personajes principales. Imagen superior segunda. Escultura de la cabeza del bebé en la cual se realizó en dibujo de los pentagonos para poder renderizarlo y el producto final.
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Cuando se movía, además, su cuerpo carecía de la entrega natural de grasa de bebé y su pañal tenía la solidez como del cemento y los compromisos hechos necesarios por la falta de tiempo y la tecnología aún en desarrollo, sin embargo, esta fue la última oportunidad del equipo para demostrar que tenían lo que Steve Jobs les dijo, que lo hicieran genial y fue lo que hicieron. Durmieron bajo su escritorios durante semanas y solo para terminar este corto, sin embargo, para cuando SIGGRAPH 1988 rodó el corto
no estaba terminado y cuando se presentado en la convención terminó en un momento de suspenso, el equipo estaba aterrorizado que este era el final pero fue recibido con una ovación de pie que generó suficiente interés de los inversores como para que el equipo lo terminara y pudiera publicar comercialmente, al público le encantó y los críticos lo elogiaron por su cómicos elementos; ganó el Premio de la Academia de 1989 al mejor cortometraje animado filmar este fue el corto que puso el nombre de Pixar en el mapa desde aquí Pixar vio éxito masivo.
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Una navidad de Juguetes de Hojalata... Se planeó un seguimiento titulado “Una Navidad de Juguetes de Hojalata” como un especial de televisión para las fiestas. La trama implicaba que Tinny fuera almacenado en un centro comercial después de no haber vendido, donde se habría reunido con otros juguetes a los que les habían hecho lo mismo. Sin embargo, debido a la falta de fondos para el proyecto, fue abandonado. Más tarde, cuando Pixar y Disney colaboraron en
Toy Story, Tinny iba a ser el protagonista de la película. El borrador original del guión de Toy Story contaba la historia de cómo Tinny se quedó atrás en una parada de descanso y se unió a un muñeco de ventrílocuo en busca de un nuevo hogar. Más tarde se decidió que ambos juguetes eran demasiado anticuados y fueron sustituidos por el Lunar Larry (más tarde rebautizado como Buzz Lightyear) y Woody actualmente.
Imagen inferior izq. Sketch donde estaba el primer prototipo de Woody con Tin Toy. Imagen superior der. Concept art del cortometraje de “Tin Toy” de 1988.
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Knick Knack (1989) En el corto, un muñeco de nieve llamado Knick en un globo de nieve quiere llegar a una linda suvenir de Miami. Intenta varios métodos para escapar. Primero, intenta romper la cúpula con el iglú del globo. Al ser de plástico plano, sólo flota hasta el fondo. Luego, intenta usar su nariz de zanahoria como un cincel con un martillo en la pared del domo. Esto hace que su nariz se desarticule y termine doblada. A continuación, trata de martillar a través del suelo del globo. Esto hace que todos sus rasgos faciales se vean afectados por la vibración. Luego intenta usar un soplete para soldar un agujero en el globo. Esto hace que le disparen al otro lado del globo. Finalmente, coloca una gran pila de explosivos y se esconde detrás del iglú volcado. Esto hace que todo, él, el iglú y la nieve, se arremolinen alrededor del globo. Durante todos estos incidentes, la soleada Miami se aburre cada vez más, mientras que los demás chucherías comienzan a tomar nota de dichos incidentes. Cuando el remolino se detiene, se da cuenta de que su bola de nieve está en parte sobre el borde de la estantería. Mira hacia abajo en el borde y esto lo inclina sobre el borde, literalmente. Knick intenta correr por
el globo en pánico, pero esto sólo hace girar el globo. Pronto, se da cuenta de una escotilla en el suelo del globo, que ahora está encima de él. Esto lo libera de su prisión acuática. Se cae de la pantalla y se oye un sonido de plop. Se muestra entonces que ha caído en un acuario de peces. Todavía está en el agua, mirando de forma cruzada a la cámara. Mira a su izquierda y ve una bonita chuchería de la soleada Atlántida. Tiene una mirada lujuriosa en su rostro y comienza a caminar hacia ella. En este punto, el globo de nieve cae al agua, poniendo a Knick dentro a través de la escotilla, que luego se cierra. Él, fascinado por la soleada Atlántida, no se da cuenta hasta que choca con la pared de la cúpula, en cuyo momento mira a su alrededor y, dándose cuenta de dónde está, vuelve a mirar de forma cruzada a la cámara.
“Se trata de entretener al público con grandes personajes y grandes historias, quieres hacer reír a la gente, quieres hacer llorar a la gente, quieres tener una gran música que sea memorable. Quieres una película que, tan pronto como termine, quieras verla de nuevo, así de simple. Eso es lo que es, ya sea de acción en vivo, animación, dibujada a mano, por computadora, efectos especiales, animación de títeres, no importa. Ese es el objetivo de un cineasta. -John Lasseter
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Imagen página 56. Título del comienzo del cortometraje de Knick Knack reediseñado para el año 2003. Imagen superior der. Pin decorativo del cortometraje “Knick Knck” de 1989.
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Después de Tin Toy, John Lasseter realmente quería hacer un dibujo animado. Algo que fuera divertido y lleno de gags, como una vuelta a los Chuck Jones Looney Tunes y a los viejos dibujos animados de Tex Avery en la Warner Bros. y la MGM y es cómo surgió “Knick Knack”. Knick Knack” fue el último cortometraje producido por los estudios Pixar antes de saltar a la fama gracias a su primer largometraje “Toy Story”. Dirigido por John Lasseter, responsable de la mencionada saga de los juguetes, “Bichos” o “Cars”; el filme se estrenó en 1989, aunque alcanzó mucha más fama en 1999. Se mostró originalmente en 3D en el SIGGRAPH Animation Show de 1988 siendo esta uno de los últimos cortometrajes que John Lasseter animaría personalmente. También se mostró con el estreno en cines de Buscando a Nemo en 2003 y en 2006 con el reestreno en cines de Disney Digital 3D de “La Pesadilla antes de Navidad”. Para su reestreno en 2003, se mostró una versión más familiar y se “redimensionaron” tanto el “Sunbather” como la “Mermaid”. Comparaciones a continuación:
Imagen superior primera. Secuencia de proceso de storyboard en el cual se ven los personajes principales. Imagen superior segunda. Escultura de la cabeza del bebé en la cual se realizó en dibujo de los pentagonos para poder renderizarlo y el producto final.
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“No fue tan malo que Disney viniera e insistiera en que hiciéramos esto... fue nuestra propia elección. Era cruzar la línea para mí personalmente como padre, así que tomé la decisión de reducir el tamaño de los pechos de estos personajes”. -John Lasseter
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Cortos con gran valor Knick Knack fue de los cortos que marcó un antes y un despúes de Pixar. Después de este tan cómico cortometraje Pixar comenzó a obtener más reconocimentos en la animación los cuales los ayudó a que Disney se fijara en la compañía de animación reando así su primer largometraje “Toy Story”. Aunque muchos no conocen las razones por las cuales Pixar continúa lanzando sus cortometrajes, la respuesta es muy simple, estos les ayudan a continuar experimentando técnicas y formas sin generar un gran impacto en sus seguidores como con un largometraje. Por lo que pocos años atrás Pixar decidió sacar adelante un conjunto de cortos experimentales en un proyecto marcado por una férrea declaración de intenciones: “…una iniciativa sin supervisión ejecutiva para explorar nuevas visiones creativas e incrementar oportunidades para el estudio (…) con recursos limitados, y como telón de fondo de una compañía que está haciendo malabares con múltiples películas”, según explicaron en una presentación antes de la feria del SIGGRAPH de 2017, donde la presentaron por vez primera. Se llama SparkShorts, “un programa destinado a descubrir a nuevos narradores, explorar nuevas técnicas de animación y narración, así como nuevos ritmos de trabajo”, con el objetivo de “crear obras que no se parecen a nada que Pixar haya hecho antes, y dar una oportunidad a los artistas para que desarrollen su potencial a una escala menor que las películas habituales”.
Folleto. Recopilación de las portadas de los cortometrajes previos a Knick Knack.
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LOS PRIMEROS ÉXITOS DE PIXAR Capítulo 3
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Imagen completa. Concept art de la habitación de Andy, para el primer largometraje de Pixar “Toy Story”.
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Toy Story (1995) “Como es la primera película animada, es revolucionaria y también, por el hecho de que nadie había hecho una película como esta, fuimos como una especie de saltar a las profundidades de una piscina para aprender a nadar y trabajar con Disney nos ayudó a desarrollar la historia” .
-John Lasseter
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oy Story fue la primera colaboración entre Pixar y Disney, y el primer largometraje de animación completamente generado por computadora. Su trama giraba en torno a la rivalidad entre el vaquero Woody, anteriormente el juguete favorito de un niño llamado Andy, y Buzz Lightyear, un nuevo y brillante juguete astronauta que Andy recibe como regalo de cumpleaños. El múltiple ganador del Oscar Tom Hanks prestó su famosa voz a Woody, mientras que Tim Allen de Home Improvement de la TV fue Buzz. Aunque el largo proceso de desarrollo de Pixar incluía dibujos, pinturas, esculturas y fotografías, el trabajo final de la película se hizo en computadoras. La sofisticada anima-
ción creó un vívido mundo tridimensional lleno de color y movimiento, donde los juguetes -incluyendo clásicos de la infancia como los soldados de juguete, Mr. Potato Head y Etcha-Sketch- cobran vida. Lanzado en noviembre de 1995, Toy Story recibió críticas universalmente positivas, y con el tiempo recaudaría más de 192 millones de dólares en la taquilla nacional y 358 millones de dólares en todo el mundo. Lasseter recibió un premio especial de la Academia por liderar el equipo de Pixar, y la película se convirtió en el primer largometraje de animación en conseguir una nominación al Oscar por Mejor Guión Original. 69
Y uno de los factores más importantes en cómo Pixar hace que su magia suceda involucra el renderizado. El renderizado guarda la imagen del ordenador en la imagen o fotograma de vídeo acabado perfecto, con efectos de iluminación y movimiento. Para poder renderizar “Toy Story”, los animadores tenían 117 computadoras funcionando las 24 horas del día. Cada fotograma individual podía tardar entre 45 minutos y 30 horas en ser renderizado, dependiendo de su complejidad. Había un total de 114.240 fotogramas para renderizar. A lo largo de la película, hay más de 77 minutos de animación repartidos en 1.561 tomas. Tuvieron que inventar un nuevo software, al cual le llamaron Renderman, para manejar todo este material de animación de personajes. Si hay un nombre que está a la cabeza de Toy Story, y de todo en lo que se convertirá Pixar en el futuro, es John Lasseter. Un profesional que a principios de los ochenta quedó impactado por la secuencia de motos de Tron, todo un hito de la tecnología y una película de culto con el paso de los años, lo que le hizo interesarse cada vez más por la creación de mundos a través del ordenador.
Pixar cambió para siempre la animación en 1995 con “Toy Story”, siendo este el primer largometraje animado por ordenador en la historia. Un éxito rotundo no solo en el apartado financiero también en el técnico y en el artístico alabada por la crítica la cinta enseño dos cosas a sus creadores lo importante es la historia por lo tanto debes actuar y pensar en consecuencia es decir siempre pensando en la estructura de la trama. La segunda confía en el proceso, pero asume que éste no arreglará las cosas hacer una película es un acto de fe dos procesos más formaron parte del nacimiento y consolidación del estudio que aprovechó.
Imagen superior izq.. Ventanas del ordenador en el cual se observa el como se renderizaba a Woody. Imagen inferior der. Polaroid de la dirección del storyboard final de la película en la cuale se observa a (izqder.) John Lasseter, Joe Ranft, Andrew Stanton y Pete Docter.
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Pixar cambió para siempre la animación en 1995 con “Toy Story”, el primer largometraje animado por ordenador. Con “Toy Story 4”, está demostrando que está lejos de haber cambiado el juego. Cuando “Toy Story” se estrenó por primera vez en 1995, nadie había visto nada parecido antes. Y para darle vida, los animadores tuvieron que hacer cosas increíbles. DONDE LA MAGIA COMIENZA
El viernes negro Viernes negro. Así se refieren desde Pixar a la primera proyección que se hizo para los ejecutivos, que entraron en pánico e incluso el propio Katzenberg la criticó duramente, y más en concreto al personaje de Woody, de nuevo la ironía flotaba en el aire, ya que muchos de los cambios que llevaron a ese desastre fueron propuestas de él mismo. John Lasseter recuerda la creación de Toy Story con esa nostalgia engañosa que crea el paso del tiempo y que además forja el mito de compañía feliz. “Estábamos en San Francisco, trabajando a ratos, alejados de Hollywood. De vez en cuando íbamos y los ejecutivos nos daban indicaciones, pero nadie nos prestaba demasiada atención”. Demasiado bonito para ser verdad. Lo cierto es que Jeffrey Katzenberg descartaba casi todas las ideas que Lasseter le proponía, pidiéndole una historia punzante y mordaz.
Una película que cambió para siempre la historia del cine, fue un éxito de público, tuvo el aplauso de la crítica, logró un Osear para John Lasseter y una nominación al Mejor Guión, una película que convirtió a Pixar en una empresa que cotizaba en bolsa, que estaba destinada a crear algunas de las películas más memorables de los últimos años... Hay un bónus sobre el incidente en el Blu-Ray de Toy Story, curiosamente no mencionan las escenas más notables. Puede ser encontrado en YouTube por cualquier persona curiosa que quiera ver la historia encalada.
La proyección para ejecutivos del primer pase es recordada en Pixar como el “viernes negro”, pues Disney quedó tan horrorizada que canceló la producción de Toy Story inmediatamente. “Woody es un imbécil”, se quejó Katzenberg, interrumpido por su propio equipo. El problema es que les has pedido tantos cambios que ya no es su película dijo Katzenberg. En palabras de Ed Catmull (uno de los fundadores de Pixar), el propio Roy Disney llegó a decir “What in the world is this? This doesn’t make any sense” («¿Qué diantres es esto? No tiene ningún sentido»). Súplicas varias y el dinero de Jobs lograron una nueva oportunidad. Así, con un guión escrito en tan solo dos semanas, en sesiones maratonianas entre Whedon, Lasseter y Docter, dieron forma a algo nuevo, a la película de amigos que debía ser, alejarse del musical que pretendía Walt Disney, creando nuevos personajes en el proceso, cambiando a otros, recuperando ideas primigenias y realmente escribiendo la película que ellos querían realizar. L O S P R I M E R O S É X I TO S D E P I X A R
“Toy Story habría sido un musical terrible. Es una historia sobre personajes que no reconocen sus deseos, así que mucho menos se van a poner a cantar sobre ellos. Woody es cínico y egoísta, y no se conoce a sí mismo”. -Joss Wedon
Imagen superior. Secuencia de los primeros bocetos para la película “Toy Story” rechazada por Disney.
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Si un juguete tuviera vida...
“La definición de animación es dar vida a ustedes saben y a para mí una de las definiciones de animación de personajes es que un objeto que se mueve tiene sus acciones tienen que parecer como si fueran impulsadas por su propio pensamiento” . -John Lasseter
El animador tradicionalmente entrenaba al animador para interactuar con una computadora de una manera que era fácil y conveniente tenía todos los ganchos y campanas y silbatos a los que estaban acostumbrados con la animación a mano o la animación de títeres. Puedes aprender a usar el ordenador de forma bastante sencilla y hay un montón de diversión y botones por todas partes, pero en realidad es bastante sencillo. Con un personaje como Woody siempre lo describimos como una marioneta explica uno de los principales animadores Pete Docter, y a medida que los personajes se construyen, le pones cuerdas y controles, básicamente sólo tienes que teclear esos extremos y luego, dependiendo de cómo se superpongan esas teclas, puedes conseguir un buen flujo.
Imageninferior izq.. Muestra de como se ve la maya al momento de renderizar a Woody en 1995.
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Así que primero se tiene el diálogo para posteriormente ver el diálogo para ver en qué aire cae el sonido y cómo se puede ajustar esto a los visuales al diálogo. Para comprender un poco mejor el modo de animación en esos entonces, Pete Docter en el documental del detrás de cámaras del filme explica que: primero tengo la banda sonora, así que eso es todo lo que tengo para ir y trate de averiguar en qué cuadro cae cada sonido para poder ajustar los visuales al sonido, basado en el sonido puedo averiguar lo que quiero que haga, así que hago miniaturas que indican su actuación y de esa manera sé exactamente lo que voy a hacer en el ordenador antes de empezar. Así que trato de pensar en lo que realmente dice el diálogo, de dónde viene y a dónde va en la escena, así que todo eso se hace en la planificación de las miniaturas. DONDE LA MAGIA COMIENZA
Lo bueno de trabajar con el modelo de pie es que es un beneficio, como actor si puedes hacer que funcione y leer y comunicarte sin ninguna expresión facial sin el uso de tu cara, entonces has hecho un trabajo exitoso. En realidad, hay otra cámara que mira directamente a su cara para que cuando termine con su cuerpo esta cámara permanezca fija en su nariz así que no importa donde se gire hacia arriba, hacia abajo, de lado la cámara se quedará justo ahí y de esta manera sólo puedo trabajar en la animación facial. Es tan preciso que puedes tener un control increíble como en la actuación, como si hubiéramos hecho algunas escenas en las que Buzz piensa para sí mismo y tiene esos pequeños dardos en los ojos que no creo que puedas dibujar, es tan preciso que son cosas que haces, pero es algo que igual lo puedes recrear con el ordenador.
Imagen superior. Fotografía del documental en en que está Pete Docter explicando el proceso d animación de Woddy. Imagen inferior der. Demostración del programa en el cual Pete Docter renderizaba al personaje Woody.
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Todo un rodeo Pero detrás de toda esta magia y renderizado, hubo un gran proceso para poder llegar a la película que vimos cuando éramos pequeños, un película que además de innovar tecnológicamente es una historia que, el segundo propósito de Pixar era el de crear una historia con valor y que impactara en los recuerdos y memorias de las personas. Proceso el cual conlleva una gran serie de pasos previos al renderizado, además siendo un territorio prácticamente nuevo para el team, este proceso les fue de mucha ayuda para poder aclarar y aterrizar ideas, y el cual fue implementado al resto de sus películas.
Guión para el largometraje
Creación del Storyboard
Imagen inferior izq.. Página del guión oficial del largometraje. Imagen inferior central. Storyboard del largometraje. Imagen inferior central. Frames del Storyboard del largometraje oficial.
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Concept Art de los personajes
Fusión animada en 2D del Storyboard con las voces
Comienza la animación
Grabación de voces (no oficiales)
Modelado en arcilla o dicital de todo
Imagen superior izq. Cocept Art del personaje Woody con y sin técnica de color. Imagen central izq. Fotograma de Storyboard en 2D con implementación de voces. Imagen inferior izq. Ventanas del programa “Renderman” con fotogramas. Imagen superior der. Fotograma del largometraje, ejemplificando la etapa de grabación Imagen inferior der. Modelado en arcilla y digital del personaje Buzz Lightyear.
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El comisario Woody Woody es el protagonista de la franquicia de Disney-Pixar Toy Story. Es un muñeco vaquero antiguo que originalmente perteneció a un niño llamado Andy Davis. Como favorito de Andy desde el jardín de infancia, Woody fue el líder de los juguetes de Andy, posición que mantuvo hasta el final cuidando a cada miembro del grupo. Woody es un juguete leal que ha sido el juguete favorito de Andy desde el jardín de infancia. Woody es un hombre inteligente, decidido y apasionado, y haría cualquier cosa por sus amigos más cercanos y queridos. Considera a sus amigos como familia y hace todo lo posible por mantenerlos juntos en todo momento. Sin embargo, es un personaje imperfecto. Tiene mucha duda, ira, frustración, incertidumbre y tristeza, casi como un humano. Pero a pesar de sus emociones confusas, hace todo lo posible por no mostrárselas a sus amigos, así que puede parecer valiente y valeroso, pero no teme confrontar o consolar a sus amigos con sumo cuidado. Curiosamente, Woody es posiblemente el personaje más táctico y desarrollado de la serie, ya que las tramas y tácticas que los personajes principales utilizan para lograr sus propios esfuerzos están más o menos formuladas por él. Esto indica que es más inteligente de lo que él mismo reconoce. Su personaje se ha desarrollado mucho desde la primera película. En Toy Story, cuando conoce a Buzz, se siente muy intimidado por la apariencia más moderna del guardabosques en comparación con su apariencia de muñeca de trapo. Pronto sus celos comienzan a manifestarse, planea esconder a Buzz de Andy para que pueda ser recordado. Sin embargo, cuando las cosas se tuercen y Buzz es arrojado por la ventana a un arbusto, Woody aprende a pensar dos veces sobre sus pequeños planes.
Imageninferior izq. Personaje principal del largometraje de “Toy Story” Woody.
Su espíritu aventurero no queda intacto en la primera película, ya que es más débil en comparación con las futuras entregas. Cuando se topa con los juguetes deformes y desparejos de Sid, Woody se asusta al instante con ellos y llega a la falsa acusación de que quieren comérselo a él y a Buzz. A lo largo de la película, Woody comienza a desarrollar una personalidad más valiente. “¡Eres mi alguacil favorito!”. -Woody
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WOODY PRIDE No iba a ser un pequeño y amable vaquero con un mecanismo de audio (que se activa cuando se tira de una cuerda en su espalda). Nada más lejos. Realmente iba a ser el muñeco de un ventrílocuo con una personalidad bastante alejada del entrañable sheriff que todo el mundo aprecia. En este caso iba a ser el rey del reino, estando por encima del resto de juguetes y no siendo precisamente amable con ellos. Más bien podía decirse que era hasta algo cruel e incluso que era un idiota (su creador llegó a usar el término «creepy»). Los primeros test de pantalla muestran este aspecto de su personalidad, tanto en su rostro como en el tono de voz además de ser de un tamaño mucho mayor de lo que terminaría siendo en pantalla. Woody era el villano de la película en toda regla, lo que dejan claros algunos de los concepts manejados, como la ilustración en la que se ve a Slinky lamiéndole las botas (literalmente). El sentido común, la reacción de Disney y la poca química que destilaba el personaje junto con su futuro amigo (Buzz Lightyear) hicieron que todo cambiara, la película, su argumento, ellos mismos y, sin saberlo, todo el cine de animación a partir de ese momento. Imagen inferior izq. Concept art para el primer storyboard del personaje de Toy Story, el cual fue rechazado por Disney. Imagen superior der. Comporación de las esculturas a base de arcilla para del primer concepto y el segundo de Woody. Imagen inferior der. Sketch de expresiones faciales de Woody.
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Imagen superior izq. Concept art para el primer storyboard del personaje de Toy Story, basado en la apariencia del juguete de Tin Toy. Imagen superior centro. Adición de técnica de color para el primer concept art del personaje de Buzz Lightyear. Imagen inferior der. Prototipo final del personaje Buzz para el largometraje.
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Buzz Ligthyear se llama así por el famoso astronauta Buzz Aldrin, segundo hombre en pisar la Luna, y, de hecho, en los primeros diseños del personaje su traje espacial estaba a medio camino entre los que portaban los tripulantes del Apollo 11 y los uniformes de anejas teleseries del espacio como Captain Video and His Video Rangers (El capitán Vídeo y los guardianes del universo). Por supuesto debe citarse también al actor Ed Kemmer y la serie Space Patrol (Patrulleros del espació) en la que interpretó al comandante Buzz Corry durante casi 200 episodios. Juntas esto con un toque de G. I. Joe, como en muchas ocasiones ha declarado John Lasseter, y ya lo tenemos. O casi, hubo que hacer algunos pequeños cambios, de un traje completamente rojo a uno con to-
ques azules y finalmente el blanco que todos conocemos, aumentar un poco el tamaño, elegir un nombre definitivo (a poco estuvo de llamarse Larry Lunar o Tempest from Morph to Star Command, cambiar parte de su personalidad, ya que en los primeros tratamientos sí era consciente de ser un muñeco, y dotarle de carisma para que se convirtiera en el icono que estaba destinado a ser, siendo considerado en 2011 uno de los ALL-TIME 100 Greatest Toys por la revista Time. Al igual que sucede con Woody, será uno de los personajes que más evolucione con el paso de las películas, no en vano ellos son realmente los dos protagonistas principales, son los motores de la primera película y el combustible del resto de la saga. Buzz Lightyear es una musculosa figura de acción electrónica del hombre del espacio. Tiene piel clara, ojos azules, una gorra y un collar púrpura, un casco espacial de plástico transparente con botones púrpuras a ambos lados que lo abren o cierran. Su torso verde consiste en una
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Buzz Lightyear pegatina azul claro con las palabras “GAMA ESPACIAL” y el símbolo del Comando Estelar, correas púrpuras conectadas a él, tres botones ovalados para hablar - uno azul, uno verde y uno rojo, una etiqueta amarilla con el nombre “LIGHTYEAR” encima de un botón redondo rojo que hace saltar las alas de plástico púrpuras con un forro de bastón de caramelo rojo y blanco en la parte superior de cada una, y el verde termina con luces intermitentes rojas y verdes. En su espalda, tiene un jetpack blanco con una válvula púrpura y acentos triangulares verdes y dos pegatinas negras y amarillas - una dice “PELIGRO”, y la otra dice “ESCAPE DE JET”. Sus brazos blancos tienen codos circulares grises y esferas a juego en el extremo de sus brazos superiores con anillos negros. Sus guantes tienen líneas púrpuras en los nudillos y en las puntas de los dedos y cuadrados verdes en la parte posterior de cada uno. Su brazo derecho tiene un botón rojo en la parte superior del brazo con una pegatina a rayas amarillas y negras que dice “LÁSER” y una luz roja en su muñeca derecha. Su brazo izquierdo tiene una pegatina con el símbolo de los Space Rangers en la parte superior del brazo y una pegatina de un comunicador en la muñeca y “MADE IN TAIWAN” grabada en el interior de la tapa del comunicador de la muñeca. Una curvatura negra con una fina cintura verde. Sus pantalones blancos de hombre del espacio tienen cuellos que hacen juego en la parte inferior y esferas grises detrás de sus rodillas y sostiene sus zapatos blancos con detalles de dedos verdes, suelas púrpuras y una escritura negra que dice “ANDY” en la suela de su zapato derecho. En el filme inicial Buzz Lightyear llega a la vida de Andy y solo conoce de sí mismo su biografía ficticia, está convencido de ser un gran aventurero, de estar en lucha con el malvado Zorg y que ha llegado a algún extraño lugar al estrellarse su nave espacial (realmente la caja en la que iba embalado). Los otros juguetes se asombrarán ante lo llamativo de su diseño y acciones, mientras que Woody intenta que se dé cuenta de que realmente es un juguete. Buzz pasará de ser divertido y entrañable a un auténtico plasta de momento a otro, en ambos casos debido a su creencia de ser real y no solo un juguete. Por otro lado, cuando esa idea se derrumbe y tenga que enfrentarse a la verdad, es cuando se volverá más real que nunca y pasará a ser el héroe que siempre había sido. “Parece no haber señal de vida inteligente en ningún lado”. -Buzz Lightyear Imageninferior izq. Personaje principal del largometraje de “Toy Story” Buzz Lightyear.
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Señor Cara de Papa Según vemos en la mente de Andy suele ser el villano en sus juegos, apareciendo como Bart el Tuerto, y en la realidad siendo bastante crítico con las ideas de Woody o en general con las de todos. Es gruñón, pero se sabe que debajo hay un gran corazón. O patata. Unas navidades la hermana de Andy, MoUy, recibirá a una Señora Patata, que pasará a engrosar la lista de juguetes del chico (no se sabe bien cómo) y a ser una nueva villana en la ficción. Además, ambos adoptarán a los pequeños marcianitos del Pizza Planet a los que considerarán sus niños. En Toy Story se usa el aspecto más moderno del juguete que realmente apareció en 1952 como una serie de elementos que se clavaban en verduras y patatas de verdad; no fue hasta una década y pico después (en 1964) que se comercializó el cuerpo plástico que emula una patata pero que todavía estaría lejos de su aspecto final.
Slinky Slinky es el fiel amigo de Woody ya desde la primera Toy Story, confía plenamente en él y su ambigüedad hace que se lleve bien con todos los demás juguetes de Andy, además de estar claramente al mando en ausencia del vaquero. Es decidido y no parece tener miedo a nada, lanzándose a la aventura para ayudar a otros compañeros y usando sus dotes cuando sean necesarias. ¿Qué dotes? Las de estirarse, ya que es un perro salchicha cuyo cuerpo es un muelle. Slinky en realidad es el nombre con el que se comercializó a partir de los años cuarenta un juguete ideado por Richard James, que no era más que un muelle que avanzaba por sí mismo, ¡hasta bajaba escaleras! Posteriormente. en 1952, se vendieron otros dos modelos basados en ideas de Helen Herrick Malsed, un tren (Slinky Train) y un perro {Slinky Dog), que fue parcialmente rediseñado para aparecer en 1995 en Toy Story.
Rex
Imagen superior izq. Producto final del personaje Señor Cara de Papa, de la película Toy Story. Imagen inferior izq. Producto final del personaje Rex, de la película Toy Story. Imagen central der. Producto final del personaje Slinky, de la película Toy Story.
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Rex puede parecer el dinosaurio más temible de la caja de juguetes, pero este tiranosaurio es uno de los juguetes más adorables del grupo. A pesar de sus interminables preocupaciones e inseguridades por su pequeño rugido, Rex siempre se hace notar por sus amigos. Rex es un Tiranosaurio Rex, motivo por el que tiene ese nombre. Un animal que resulta aterrador y digno de temer, o debería. No es este el caso, ya que más bien es tímido y bonachón, intentando encontrar su rugido en este mundo. Hay que decir que no es el primer animal del audiovisual con este nombre, hay que recordar al perro Rex de Rex: un policía diferente; a Rex de Rex: Un dinosaurio en Nueva York, al que da voz John Goodman (que será uno de los protagonistas de Monstruos S. A.); y Theodore Rex de Dino Rex, película con Whoopi Goldberg, compartiendo risas y aventuras con su compañero policía que es un dinosaurio, en el futuro (de verdad). DONDE LA MAGIA COMIENZA
Bo Peep Esta joven pastorcilla va siempre con sus corderitos (igual que Mary, que tenía uno) y es la novia de Woody, al que no duda en lanzar indirectas que solo los adultos entenderán. Tiende a ser también más calmada y reflexiva que el resto de sus compañeros, y desaparecerá al igual que otros juguetes en el camino hasta llegar a Toy Story 3. Little Bo Peep es una canción infantil que se sitúa a principios del siglo XIX gracias a un manuscrito en el que aparece su primer verso, aunque también se tienen referencias previas como un juego llamado Bo-Peep del siglo XVI. Una canción en su letra dice: Little Bo-Peep has lost her sheep, and doesn ‘t know where to find them; leave them alone, And they ‘II come home, wagging their tails behind them. (La pequeña Bo-Peep ha perdido sus ovejas, y no sabe dónde encontrarlas; déjalas en paz, y volverán a casa, moviendo sus colas detrás de ellas.)
Hamm En el borrador del Viernes Negro de Toy Story, Hamm fue representado más como un cerdo de peluche que como una hucha. En general, tenía una personalidad similar a la de la película final, ya que cuando los juguetes clamaron a la ventana poco después de que Woody arrojara deliberadamente a Buzz por la ventana y Rex especuló que Buzz cayó a la calle, declaró rotundamente que Buzz era “tan bueno como un animal atropellado” como resultado. Uno de los personajes más sabios (y con cabeza) de toda la saga, mostrando amistad con Mr. Potato y también un buen conocimiento del mundo exterior. El cerdo, una alcancía en realidad, es también uno de los habituales villanos en los juegos de Andy, ¡el malvado doctor Tocino! (Evil Dr. Porkchop en el original).
Señora Cara de Papa Aunque no apareció en Toy Story originalmente, el Sr. Cabeza de Papa la menciona a lo largo de la película. Durante la fiesta de cumpleaños de Andy, el grupo de juguetes escucha a Sarge a través del monitor de bebé de Molly mientras Andy abre sus regalos de cumpleaños. De repente, Mr. Potato Head comienza a cantar para que uno de los regalos sea un muñeco de Mrs. Potato Head (Señor Cara de Papa). Los otros juguetes lo miran confundidos, pero él lo justifica diciendo: “Puedo soñar, ¿no?”. Al final de la película, los juguetes escuchan a Sarge a través del monitor de Molly una vez más mientras Andy y Molly abren sus regalos de Navidad. Buzz le dice a todo el mundo que se calle, y Sarge anuncia de repente a través del monitor que el primer regalo de Navidad de Molly es un muñeco de la Sra. Cabeza de Patata. L O S P R I M E R O S É X I TO S D E P I X A R
Imagen central izq. Producto final del personaje Hamm, de la película Toy Story. Imagen superior der. Producto final del personaje Bo Peep, de la película Toy Story. Imagen inferior der. Producto final del personaje Señora Cara de Papa, de la película Toy Story.
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El Mundo de un juguete Imagen superior izq. Cuarto de Andy, producto final Imagen inferior izq. Fotograma de la vista exterior de la casa de Andy. Imagen superior der. Concept art de la “Estación Dinoco” Imagen inferior der. Fotograma donde Woody trata de subir a la camioneta.
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La casa de Andy
La estación Dinoco
La habitación de Andy era un mundo propio, hogar de la mayoría de los personajes de Toy Story y un lugar que transmitía inmediatamente comodidad y seguridad. Esa sensación de seguridad proporcionaba el conflicto, ya que los personajes se enfrentaban a nuevas ansiedades como salir de casa y dar la bienvenida a un nuevo juguete.
Cada conjunto ofrecía una nueva oportunidad y por lo tanto un desafío.
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La prueba para la estación de Dinoco del barrio fue replicar el estilo y el brillo de la clásica gasolinera de los años 50, mientras se le añadía el toque justo de luz dura, manchas de aceite y textura de cemento para hacerlo creíble.
Pizza Planeta
La casa de Sid
Cuando Buzz Lightyear entró en la película, los diseñadores de Pixar la convirtieron en Pizza Planet, un elaborado autocine con temática espacial que Buzz podía confundir con un puerto espacial y su boleto de regreso a casa. También proporcionó el nombre y el logo del camión de reparto de Pizza Planet, que llegó a hacer camafeos en varias películas de Pixar.
Los villanos de las películas suelen ser más divertidos y muchos en el equipo de Pixar encontraron que se relacionaban con los impulsos mutantes de Sid, el chico malo de al lado. “Creo que Sid es normal”, dice Andrew Stanton. “Creo que Andy es el raro, este chico que cuida de sus juguetes”. Sid fue una de las tareas más populares de Toy Story. L O S P R I M E R O S É X I TO S D E P I X A R
Imagen superior izq. Concept art final del establecimiento de Pizza Planeta. Imagen inferior izq. Fotograma del largometraje de la entrada del establecimiento Pizza Planeta. Imagen superior der. Concept art de la perspectiva de la casa de Sid por fuera. Imagen inferior der. Fotograma del largometraje del interior del cuarto de Sid.
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Bichos: Una aventura en miniatura (1998) Es la segunda película de Pixar y la que demostró que lo que había sucedido en Toy Story no era solo suerte. El estudio presentó un filme diferente al anterior, centrado en la vida de una pequeña colonia de hormigas, de nuevo destacando un buen trabajo en la creación de los distintos personajes y una ambientación cuidada al milímetro. También empiezan a verse algunos de los tics que se irán volviendo habituales en sus películas: un protagonista que se enfrenta a un mundo que él no ha construido, compañeros de aventuras que deben dejar atrás sus diferencias para descubrir que son amigos, un viaje tanto geográfico como interior, en resumen (y haciendo referencia a Tolkien): una partida y un regreso. Vista con el paso del tiempo no es de las que mejor ha envejecido, el paso de los años ha hecho que los guiones se afinen, las animaciones mejoren y que Pixar sea cada vez más Pixar; pero el valor que tiene esta película sigue bien presente y fue el de decir en voz bien alta al resto de compañías (y a la propia Walt Disney): ¡ESTAMOS AQUÍ! Todos conocen la fábula de la cigarra y la hormiga. Una cigarra se pasa la primavera y el verano divirtiéndose mientras se burla de las hormigas que trabajan afanosamente para tener alimentos que tomar cuando lle-
gue el frío. Pasan los días y empieza el invierno, la cigarra está a punto de fallecer cuando las hormigas la rescatan, cuidan y ella aprende una bella lección. Los miembros fundadores de Pixar también la conocen, y en el verano de 1994 estaban los cuatro (John Lasseter, Andrew Stanton, Joe Ranft y Pete Docter) en el clausurado Hidden City Café, charlando de mu y una ideas, entre ellas varias que cristalizarían en WALL’E, Monstruos S.A., Buscando a Nemo y, claro está, Bichos: Una aventura en miniatura. Y todo surgió de esa fantástica fábula, pero con un pequeño cambio propuesto por Andrew Stanton y Joe Ranft, cuando se plantearon qué pasaría si la cigarra en vez de pedir la comida a las hormigas y estas le ayudarán voluntariamente, se las exigiera y presionara para ello. ¿Y si la cigarra fuera un matón que explota a los pobres insectos?
“La historia era tan gigantesca, era demasiado grande, era como pasar de la clase de primer año de cómo hacer un movimiento de Toy Sory a una tesis de último año, era así de enorme”. -Andrew Stanton
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Imagen página 80. Concept art para el largometraje de “Bichos: Una aventura en miniatura”. Imagen superior der. Pin decorativo del largometraje “Bichos” en 1995.
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La idea gustó tanto a Michael Eisner. el oscuramente famoso manda más de The Walt Disney Company, como a John Lasseter, que dieron el visto bueno al proyecto en 1995, se aprobó un primer guión que solamente se llamaría Bugs, posteriormente A Bug’s Life, contando con Andrew Stanton como codirector y Lasseter de principal. Pero había varios problemas. El principal era, que había que lograr algo a la altura de Toy Story y hacer todo un nuevo mundo, así que en Pixar crearon la Bug-Cam (la bicho-cámara) una cámara para descubrir cómo veían ellos el mundo y fue sorprendente. Las plantas, los tréboles, la hierba... Todo era distinto y debían hacer lo posible para recrearlo lo más fidedignamente posible. No tanto a los propios insectos, ya que en general resultan algo repugnantes para los humanos; debía hacerse un diseño atractivo y que pudiera gustar tanto a los más pequeños como a los mayores, y puede decirse que lo consiguieron (Puedes buscar los concepts de Bül Cone, Jason Katz y Bud Luckey). Otro problema estaba en la propia trama, que involucraba a un grupo de insectos circenses que llegaban por casualidad a la colonia y ayudaban a las pobres hormigas. Solo que no había motivo para ello, el cambio de los personajes debía ser total y no resultaba creíble. Sucedió lo que debía suceder, era mejor emprender un nuevo rumbo, o al menos intentar solucionarlo con las herramientas que había.
Imagen inferior central. Concept Art de los personaje del circo y el principa para el largometraje “Bichos”. Imagen inferior der. Primer concept art descartado del personaje “Flik” para el largometraje
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Es entonces cuando Flik nace a partir de Red, la hormiga roja original. En una mesa redonda donde se encontraban Andrew Stanton, Kevin Reher, Darla K. Anderson y John Lasseter, en la cual John Lasseter habla un poco sobre la historia antes de la historia que conocemos actualmente donde dice: allí estaba el personaje principal, fue nombrado Red, que era una hormiga roja de la que no era parte la colonia, era parte de la compañía de circo y él era el maestro de ceremonias y estaba desesperado por tratar de encontrar trabajo para estos tipos (los integrantes del circo); y un grupo de voladores de la colonia vino tratando de contratar algunos bichos, bichos guerreros; pero seguimos teniendo problemas con él siendo el personaje principal, porque podía irse en cualquier momento y estaba bien. Se cambiaron las líneas de actuación a seguir, la troupe de circo en vez de ser mezquinas, iban a ser unos abnegados artistas de poca monta que se tropezaban con todo el jaleo y finalmente se veían dentro del mismo. El guión definitivo lo firmarían John Lasseter, Joe Ranft y An-
drew Stanton por la historia original, y este último junto a Don McEnery y Bob Shaw (que anteriormente habían trabajado en Hércules y en Seinfeld en el episodio The Tapé) para lo que llegaremos a ver en pantalla. Andrew Stanton, co-director de la película, nació en 1965 y es uno de los nombres imprescindibles en Pixar desde que entró en 1990, estando tras Bichos: Una aventura en miniatura. Buscando a Nemo, su secuela Buscando a Dory (junto a Angus MacLane) y WALL-E, junto con otros trabajos que ha realizado dentro de la compañía, y es uno de los pensadores detrás de Toy Story. Siendo él que hizo la proposición de cambiar el rumbo de la historia ya que no iba por buen camino.
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Imagen superior izq. Fotograma del primer storyboard, descartado, para el largometraje. Imagen superior der. Primeros Concept Art del personaje “Francis” para el largometraje.
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Especies pequeñas Crear una historia con base en un hormiguero implicaba un reto: el número de personajes, en aquellos días animar un personaje ya era un reto lo suficientemente complejo por lo que el desafío en esta segunda película era animar a cientos de ellos, el software apenas alcanzaba para tener a 50 personajes a cuadro así que Lasseter exigía cientos. A marchas forzadas desarrollaron un programa que podía tener un máximo de 437 personajes a cuadro y ¿Cómo podemos dimensionar la contribución que hizo Pixar con ese pequeño aporte? piensen que hubiera sido de sagas como “El señor de los anillos” sin dicho avance tecnológico. Partiendo de la fábula de Esopo “La hormiga y el saltamontes”, La vida de un insecto se expandió en el diverso elenco de personajes de insectos que se convirtieron en el circo de las pulgas. Pero los cineastas se dieron cuenta de que tenían demasiados protagonistas para hacer malabares.
Imagen central izq. Concept Art de los personaje del circo y el principa para el largometraje “Bichos”.
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La historia necesitaba un solo héroe con un punto de vista empático. Fue entonces cuando el personaje de Flik fue promovido fuera del hormiguero.
Flik Flik es, en muchos sentidos, el típico protagonista de una película Pixar. Al igual que Bichos: Una aventura en miniatura cumple con los tópicos que se impondrán a la compañía en el futuro, con sus viajes, vueltas a casa, familia, aprendizaje y amigos. Esta pequeña hormiga es inquieta e ingeniosa, quizá demasiado para una colonia en la que no importa el individuo y solo el grupo. Las apretadas normas de producción en cadena son una rutina establecida y aceptada por todos, siempre se ha hecho así y ha ido bien. ¿Para qué cambiarlo? No siempre fue así y es que en las primeras ideas sobre el personaje había varias cosas bien distintas. La más llamativa era que en vez de azul, color que tendrán todas las hormigas de la película, era roja, se llamaba Red y era el maestro de ceremonias de una troupe de circo, o el conductor de un carromato de pulgas artistas. Su personalidad también era distinta pues si bien en el filme que todos conocemos deja su hogar para buscar ayuda contra los saltamontes, aquí lo hacía para escapar precisamente de esa opresión. Finalmente encontraba en su corazón el valor necesario para, junto con sus compañeros artistas, hacerles frente y derrotar al temible saltamontes llamado Hopper, al que disparar desde un cañón. Algunos puntos permanecieron iguales, la presencia del circo y del malvado Hopper como líder de los villanos; otros variaron mucho y se potenció su personalidad, junto con una historia algo más compleja, lo que ayudó a crear una película de mayor calidad. L O S P R I M E R O S É X I TO S D E P I X A R
Imagen superior izq. Personaje final “Flik” del largometraje. Imagen superior der. Sketch del personaje con atuendo de viaje y en la parte inferior renderizado.
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Una reina, una princesa y una mini princesa El grupo de hormigas que vemos en la película son lo que se llama hormigas del pavimento o Tetramorium caespitum, en este caso con su reina, pero además con una princesa y hermanita pequeña para tener esa familia que dé juego en pantalla. Las tres, como buenas hormigas reina, tienen alas, aunque en el mundo real hay especies de hormigas que pueden tener reinas sin alas, como las llamadas hormigas guerreras. La reina cuenta ya con varias primaveras y se hace notar en su aspecto envejecido, aunque parece gozar de una estupenda salud, un humor a juego e incluso un pretendiente que pasa a novio al final de la película. Esta noble anciana no deja nunca a su pequeña mascota, Aphy, que es precisamente un Aphis pomi o más conocido como pulgón. En el reino animal a veces «trabajan» para las hormigas a cambio de alimento (realmente la cosa es más compleja y algo desagradable, desde el punto de vista humano).
Imagen superior izq. Personaje final “Princesa Atta” para el largometraje. Imagen superior der. Concept art de la Reina hormiga para el largometraje. Imagen superior izq. Personaje final “Princesa Dot” para el largometraje.
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Como heredera a la corona está Atta la hermana mayor, la joven princesa que intenta aprender todo lo posible, ya que en muy poco tiempo será la encargada de desempeñar el real papel de líder del hormiguero. Todo quedará en sus manos y no tiene muy claro si está preparada, su madre sabe que sí, pero debe dejar que ella tome confianza en sí misma. En último lugar está Dot, cuyo nombre significa punto (o pequeñito) en nuestro idioma, y es igual de pequeña que lo que cabe suponer. Siempre a la sombra de su madre y hermana, testaruda y la única que parece creer en Flik a pesar de la oposición de todos los demás. DONDE LA MAGIA COMIENZA
Troupe de circo Circos ha habido, y hay (a pesar de que parezca algo cada vez más anacrónico, pero sigue teniendo su encanto), en todas partes. Una larga tradición de artistas que recorren las ciudades y los países para llevar alegría y felicidad allá por donde pasan. Uno de los más conocidos ha sido el de P. T. Barnum, motivo por el que el jefe de pista del circo ambulante de la película se llama P. T. Flea (o Pulga, en nuestro idioma). Solo es uno de los distintos personajes que saldrán a entretener al público, a cada cual más excéntrica que el anterior. Conceptualmente no han diferido mucho de algunas de las primeras ideas, el que más se aleja es Heimlich, que pudo ser una oruga de aspecto oriental como dos siamesas que representarían la comedia y la tragedia o que podrían ser al mismo tiempo el payaso alegre y triste.
Estos alegres artistas son: - Francis, Slim y Heimlich: Los tres payasos del show. El primero parece una dulce mariquita, salvo que es todo lo contrario. Slim (delgado) es el acertado nombre para el insecto palo del trío. Finalmente, Heimlich,
que homenajea al médico Henry Heimlich y bebe también de The Very Hungry Caterpillar, relato escrito e ilustrado por Erie Garle. - Dim y Rosie: La temible fiera que realmente es un perrito adorable y su domadora, una viuda negra alegre y jovial. - Tuck y Roll: Dos balas de cañón, parece que rusas, que siempre terminan peleando y no parece que terminen de enterarse mucho de qué está pasando alrededor. - Manny y Gypsy: El mago del circo que, al igual que Okito (Tobías «Theo» Leendert Bamberg), se rodea de misterio y se hace pasar por extranjero. Gypsy, cuyo nombre se traduce como Gitana o Cíngara, lo que dado su origen circense encaja a la perfección con el tópico. En un principio este personaje iba a ser una abeja, pero terminó como una polilla elegante llena de color.
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Imagen superior central. Concept art de todos los integrantes del circo de “Bichos”. Imagen superior der. Concept art del detás de bambalinas del circo del largometraje.
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Los malvados saltamontes No puede haber una película de aventuras sin un buen villano y en este caso el elegido es Hopper. Un temible saltamontes, de aspecto aterrador, que es temido por todos, da igual si es la colonia de hormigas o sus secuaces, todos parecen tener miedo de él y es algo bastante comprensible. Esto es algo que ya era así desde los primeros bocetos, en que era más similar a un insecto real que a la caricatura que llegó a la pantalla, con un toque de pandillero de viejas películas de motores con su chupa de cuero (chaleco) con su logo a la espalda.
Hopper: Es una máquina de comer mezquina y puede aplastar la cabeza de una hormiga con su pie si la comida no está en la piedra de la ofrenda. El duro exterior de Hopper esconde un interior aún más duro y un intelecto superior.
La banda También existe el Grasshopper-Club Zurich, un club deportivo de Zurich que se fundó en 1886, cuyo nombre parece provenir de las celebraciones llenas de energía y agilidad por parte de los primeros jugadores. Los grasshoppers (en realidad «saltamontes» en inglés) son la banda de Hopper, sus fieles seguidores que sirven a sus órdenes y le temen tanto como le respetan. Entre sus miembros están Thumper, un saltamontes enloquecido que no habla y se comporta como un animal salvaje, Axel, Loco y finalmente Molt. Molt: Este saltamontes con problemas de desprendimiento preferiría ser un comediante de pie que el hermano tagalong de Hopper. Muda también tiene una forma no intencional de arruinar los planes de su hermano. Imagen superior izq. Personaje final “Hopper” para el largometraje. Imagen inferior der. Personaje final “Molt” para el largometraje.
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Este último destaca por ser el hermano de Hopper, motivo por el que parece perdonarle todas sus meteduras y salidas de tono, que ftie creado como alivio cómico para la maldad de su hermano. DONDE LA MAGIA COMIENZA
El hogar de los insectos Un mundo de insectos requería “un montón de aletas”, según el diseñador de sonido Gary Rydstrom. Las alas ayudaron a transmitir la personalidad de los personajes, y Rydstrom se encontró mezclando los sonidos de todo, desde toallas de papel mojadas hasta aviones de la Segunda Guerra Mundial y una libélula real que encontraron en el Rancho Skywalker, lo que hizo “un sonido enorme y asombroso”. Capturar el mundo desde la perspectiva de un bicho no es una tarea fácil. Así que el equipo creativo de Pixar vio imágenes de flora y fauna desde el punto de vista de un insecto. Descubrieron que un solo trébol parecía un árbol enorme. El barro agrietado se parecía al Gran Cañón. Pero lo más impresionante era la translucidez del mundo de los insectos. Cuando el sol salía y un insecto caminaba sobre una hoja, su sombra podía verse a través de la hoja desde abajo. Este efecto de vidriera inspiró los colores vibrantes de la película.
La guarida de Hopper Los cineastas siempre habían visto a la manada de saltamontes merodeadores de Hopper como una banda de motociclistas. Un sombrero abandonado se convirtió en un escondite al sur de la frontera donde la banda podía divertirse y Hopper podía alimentar su rencor. Cuando los saltamontes suben al cielo con la intención de vengarse, el diseño del sonido incluye motores de motocicleta mezclados con el batir de las alas. L O S P R I M E R O S É X I TO S D E P I X A R
Imagen superior izq. Guarida de los saltamontes. Imagen superior der. Sketch del interior de la guarida de Hopper. Imagen superior der. Concept art de un plano completo del hormiguero.
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Ciudad de los bichos La épica aventura de Flik tenía que llevar a un lugar emocionante, y el contraste perfecto con una isla pastoral era una ciudad repleta de insectos exóticos. En un raro reconocimiento de la presencia humana, el equipo de Pixar creó una bulliciosa metrópolis a partir de un montón de basura. Es aquí donde Flik se encuentra con la compañía de circo de P.T. Flea. Según el codirector Andrew Stanton, la inspiración para un circo de pulgas multinacional “fue lo primero que realmente se sintió como nosotros, como Pixar”.
La isla de las hormigas Imagen superior izq. Fotograma del largometraje, donde se aprecia el paisaje del inicio. Imagen inferior izq. Fotograma del largometraje, donde se aprecia la recolección de comida. Imagen superior der. Fotograma del largometraje, donde se aprecia el tráfico de la ciudad. Imagen inferior der. Fotograma del largometraje, donde se aprecia la el “bar” al que llega Flik.
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La mayor parte de la vida de un insecto tiene lugar en unos pocos cientos de metros cuadrados. Los cineastas conocieron la pequeña isla idílica “como un set de acción en vivo”, dijo John Lasseter. También fue el hogar de un elenco de miles de personas. Los cineastas tuvieron que enfrentarse a 400 escenas de multitudes, que iban desde 25 a 1000 hormigas en cada toma. En una primicia para las multitudes de películas animadas, cada personaje es único, totalmente animado y claramente actuante en todo el largometraje. DONDE LA MAGIA COMIENZA
El Circo La basura puede ser útil, sobre todo cuando se trata de pensar en ideas para un circo a escala de bichos. Revolviendo la basura, los artistas transformaron los objetos cotidianos en una versión a escala en miniatura de un circo reconocible. Los cartones de huevos apilados juntos parecían una tribuna. Un paraguas roto, si se pintaba de rosa y blanco, tenía el patrón y la forma exacta de una carpa de circo. Un dedal parecía lo suficientemente grande como para servir de pedestal para una pulga. Puntal a puntal, un circo se unía como si estuviera ensamblado por bichos. L O S P R I M E R O S É X I TO S D E P I X A R
Imagen extendida lomo. Paisaje en el que se aprecia el uso de las transparencias. Imagen superior central. Fotograma en el que se aprecia el cartel del circo. Imagen inferior central. Fotograma del interior de la carpa del circo.
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Imagen central superior. Concept arts del largometraje de Bichos.
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Colorscript Había tres maneras de pensar en el color en A Bug’s Life, dice el creador del guión de colores Bill Cone: ¿Qué estación es? ¿Qué hora del día es? Y qué requiere la historia: ¿flor, sol o sombras amenazantes? Desde las setas brillantes y los rayos de luz en el búnker de las hormigas hasta la iluminación de la tarde para los encuentros románticos de Flik y Atta, el guión de colores marca la pauta. L O S P R I M E R O S É X I TO S D E P I X A R
Imagen central superior. Concept arts del largometraje de Bichos.
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Toy Story 2 (1999) El éxito de la primera película aclamaba una secuela, y la tuvo, solo que en primera instancia la intención que desde Walt Disney tenían era la de que fuera solo para el mercado doméstico, es decir, para vídeo (VHS, en aquella época). No es que no se creyera en el producto, ese es otro cantar, es que la gigantesca compañía seguía esa tónica en general, con lo que no se planteaban otra cosa. Desde Pixar dijeron que sí, aun sabiendo que esos productos pecan de tener una calidad menor, estaban seguros de que podrían hacer algo mejor, pero faltaba algo... eran Pixar, solo sabían trabajar de una forma. No había dos equipos separados que hicieran un producto bueno y otro malo, había un equipo, el equipo Pixar, y en ese momento todo empezó a complicarse. Se plantaron ante The Walt Disney Company para decirles que si hacían la segunda parte esta debía ser para cines y ellos lo aceptaron rápidamente. Una batalla ganada, solo que ahora la producción crecía, el esfuerzo aumentaba y Pixar debía demostrar que podía hacer una secuela digna de la película que en muchos sentidos les dio la vida. Así que bajo una historia que salió del equipo original, se empezó a trabajar, el proyecto fue avanzando excepto por un detalle, que no lo ha-
cía. Parecía que la historia se repetía, solo que en esta ocasión el que dijo que la película era nefasta fue el propio John Lasseter. El tiempo apremiaba y decidieron que lo mejor era rehacerla; opinión que no compartía Walt Disney, pues cuando los ejecutivos vieron la primera versión (que Lasseter tildó de «desastre») la dieron por buena y suficiente para ser una continuación que iba a funcionar comercialmente y que resultó en éxito. En menos de un año debía volver a hacerse todo prácticamente desde cero. Meses de trabajo extenuante, un equipo que se estaba cayendo a pedazos, profesionales que enfermaban y un niño que casi muere, ese fue el precio a pagar, pero se logró. Toy Story 2 logró de nuevo el aplauso de la crítica y del público. Toy Story 2 demostró muchas cosas al superar sus filmes anteriores pero, principalmente que solo Pixar podía igualar a Pixar.
“Cuando tomas algo que es inerte, y a través del movimiento, le das vida, lo haces parecer vivo, vivo, respirando, pensando y teniendo emociones, eso es animación. Pero cuando tomas algo que está vivo y mueves una parte de él, es un efecto especial.”.
Imagen página 94. Concept art para el largometraje de “Toy Stroy 2” donde Woody llega al departamento de Al.
-John Lasseter
Imagen superior der. Pin decorativo del largometraje de un gafete de la juguetería de Al.
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La nueva trama respetaba ideas de la original, pero la llevaba por terrenos más profundos. En esta ocasión, además de la parte de aventuras para el público más infantil, se daba lugar el duelo interno de Woody para el público adulto. El vaquero debía decidir qué hacer con su vida: si regresar al lado de Andy y el resto de los juguetes, o en cambio dejarse seducir por la fama y una vida eterna en un museo en Japón. Imagen superior izq. Título del largometraje oficial. Imagen inferior izq. Fotograma del largometraje, donde se aprecia la recolección de comida.
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tra a Woody. En el apartamento de Al, Woody descubre que es un coleccionable muy valorado de un programa de televisión de los años 50 llamado “Woody’s Roundup”. Conoce a los otros preciados juguetes del programa: Jessie la vaquera, Ojo de buey el caballo, y Pete el prospector. Los juguetes de Andy montan una osada misión de rescate, Buzz Lightyear conoce a su pareja, y Woody tiene que decidir dónde pertenecen realmente él y su corazón.
Buzz, Woody y sus amigos han regresado cuando Andy se dirige al Campamento Vaquero, dejando sus juguetes a su aire. Las cosas se ponen en marcha cuando un coleccionista de juguetes obsesivo llamado Al McWhiggin, dueño del Toy Barn de Al, secuesDONDE LA MAGIA COMIENZA
“Disney no cree que vayamos a lograrlo, de manera que demostrémosles que están equivocados”. -Steve Jobs
La película desaparece En un video animado y narrado por Oren Jacob y Galyn Susman, nos explican como fue que en un día cómo cualquiera en el estudio todas las copias de seguridad de los avances de la película, se fue por el desagüe. Estamos haciendo la película de Toy Story 2, donde usamos las máquinas Bunge Linux y Unix en ese tipo de máquinas hay un comando RM Star que elimina todo en el sistema de archivos tan rápido como puede haberlo dejado caer accidentalmente algo de tu bolsillo mientras el inodoro está descargando eso es RM Star. Alguien había corrido la estrella de los brazos en el camino donde estaban todos los archivos de Toy Story 2 estaban guardados y las cosas comenzaron simplemente a desaparecer, estábamos animando una escena con Woody en ella y desapareció su sombrero y luego sus botas desaparecieron y luego, mientras seguíamos revisando, él desapareció por completo lo que se fue segundos después, buscando al resto de los personajes en el programa: Buzz, Hamm, Mr. Potato Head y Rex habían desaparecido y poco después todo eso secuencias del establo de juguetes y la habitación de Andy y todo el lote desaparece en este camino. En nuestros ojos, si tuvieras 20 o 30 personas trabajando durante un año completo, podría recrear todo ese trabajo borrado probablemente de unos 20 segundos, así que agarré, dice Oren Jacob, los sistemas telefónicos de emparejamiento, así que me transfieren al grupo de asistencia pero dije que desenchufe la máquina, solo sáquela de la pared, sáquela, a lo que me contestó: no podemos tirar de ella hacia la pared… así que insistió: tira de la máquina volviendo a echarle un vistazo a la máquina, gran parte de la película ha retrocedido la mayor parte. Mejor dígale a Galyn, director técnico de la película.
Galyn dice recordar que pensó “wow”, esto es realmente malo, pero no se preocupen, vamos a obtener nuestras copias de seguridad y nos dimos cuenta de que las copias de seguridad que teníamos eran realmente malas, “¿qué quiere decir que las copias de seguridad han fallado para el mes pasado cuando no tenemos copias de seguridad? En este punto, Galyn me mencionó a mí en una reunión que pensó que tenía una copia de la película en su casa, Galyn recordaba de que así como madre que quería ver a sus hijos, necesitaba tener una computadora en casa, y entonces copiaba toda la película en mi computadora. Conseguimos la Máquina envuelta en mantas y almohadas y le pusimos cinturones de seguridad todo en el asiento trasero Jacob no paraba de hablar en el asiento trasero “desacelera, oh, tranquila, cuidado”, él se estaba meciendo y no paraba de murmurar para sí mismo y entrando a Pixar, cuatro o cinco de nosotros lo llevamos como si fuera un Faraón egipcio, “está bien, ponlo en marcha”, la máquina se enciende, oh, mira, hay una película, dice Galyn ya que gracias para Eli mi bebé recién nacido y en mi necesidad de trabajar desde casa teníamos un respaldo de Toy Story 2.
Imagen superior. Fotogramas del documental “The Movie Vanished” publicado por Pixar. Imagen inferior. Continuación de los fotogramas del documental “The Movie Vanished” publicado por Pixar.
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Woody’s Roundup Si Toy Story muestra cómo evoluciona Buzz hasta ser consciente de quién es realmente, en este caso el que debe hacerlo es Woody. Toy Story 2 muestra una historia de aventuras para los más pequeños, la de cómo el vaquero es robado por un malvado coleccionista y sus amigos deben ir a rescatarlo, pero la auténtica historia es la que hay dentro de la mente del sheriff. El líder de los juguetes de Andy se ve en una encrucijada. Por un lado, tiene su amor por el niño, un niño que está creciendo y que en algún momento le dejará atrás, y por el otro la oportunidad de vivir una nueva vida en una exposición en Japón, siendo visitado por cientos de niños cada día. Esa es realmente la historia que importa, la que hizo válida la película, el duelo interno que sucede dentro de su alma y que no llega a resolverse hasta el final.
Imagen superior izq. Fotograma del largometraje en el cual se muestra el Wood’s Roundup. Imagen superior der. Ejemplar de un manual para aprender guitarra, de la mercancia de “Woody’s Roundup”. Imagen inferior der. Plato decorativo de la mercancia de “Woody’s Roundup”. Sobre. Recopilación de imagenes de la mercancia de Woody’s Roundup.
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En este hecho se profundiza cuando Woody se encuentra con sus orígenes, con saber realmente quién es: un títere que protagonizaba un popular show de marionetas en el que compartía su estelar con la vaquera Jessie, el divertido caballo llamado Perdigón y un prospector llamado Stinky Pete. Conocerá a los tres en persona, o en muñeco, y la decisión que tome les afectará directamente, al igual que a Buzz y a sus colegas. Un elemento crucial de la historia implicaba que Woody descubriera su vida pasada como estrella de la televisión. Volviendo a los primeros días de la televisión en blanco y negro, el equipo de Pixar imaginó el Roundup de Woody en el primitivo formato de marioneta de la época. Para capturar esa autenticidad, el equipo recurrió a varios procesos de CGI para hacer que el material de televisión antiguo no sólo pareciera viejo, sino también como si hubiera sido almacenado en un garaje. DONDE LA MAGIA COMIENZA
Los nuevos juguetes de Andy Jessie No es de extrañar que esta vaquera se ponga triste. Su amado dueño la entregó a la caridad, estuvo presa en una oscura caja de almacenamiento durante años, y ahora un vaquero de su pasado le está pidiendo que se arriesgue justo cuando la vida empezaba a ser fácil. Pero, Jessie es un juguete de corazón y haría cualquier cosa para dar alegría a una niña de nuevo.
Perdigón Este caballo de juguete cabalga como el viento, especialmente cuando es Woody quien da la orden. En una versión de la vida real del siglo XXI del episodio de TV de los años 50 “La mejor hora de Woody”, Ojo de buey debe galopar como loco para rescatar a Jessie y Woody de un avión a toda velocidad. Es muy fiel y, apesar de ser un caballo, se comporta como un cachorro de perro. Le encanta cabalgar, tanto con Woody como con Jessie, los que pronuncian la famosa frase “¡Corre como el viento Bullseye!”.
Señora Cara de Papa La “papa dulce” del Sr. Potato Head® hace honor a su apodo de juguete cariñoso y amorosamente sobreprotector. Tiene más de 30 accesorios, no tiene ropa que ponerse, solo lleva un sombrero blanco con una flor, una cartera, tacos naranjos y aros amarillos. La señora cara de papa al igual que su esposo son juguetes que se desarman fácilmente y puede ver en dos lugares a la vez. Le da un buen uso al compartimento de almacenamiento de su esposo el Señor cara de papa, asegurándose de que tenga sus “ojos enojados” a mano listos para la misión de rescate, por si acaso. L O S P R I M E R O S É X I TO S D E P I X A R
Imagen superior der. Personaje final del largometraje “Jessie”. Imagen central der. Personaje final del largometraje “Perdigón”. Imagen inferior der. Personaje final del largometraje “Sra. Cara de Papa”.
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Marcianitos Estos juguetes idénticos son premios en un juego de habilidad en el restaurante Pizza Planet y cada uno cree que la “Garra” de alguna manera elegirá uno de ellos para “ir a un lugar mejor”. Después de ser salvados, se vuelven para siempre leales al Sr. y la Sra. Cara de Papa.
Imagen superior izq. Personajes finales del largometraje “Marcianitos”. Imagen iferior izq. Sketch del personaje “Wheezy” para el largometraje. Imagen inferior der. Logotipo del restaurante del que provienen los Marcianitos. Imagen inferior der. Personaje final del largometraje Wheezy.
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Wheezy La peor pesadilla de todo juguete, le ha sucedido a este pingüino chirriante y roto. Relegado al polvoriento estante superior de la habitación de Andy entre los libros, Wheezy descubre que tiene un amigo en Woody, que arriesga su vida y su integridad física para venir al rescate de su amigo. DONDE LA MAGIA COMIENZA
Más que un villano... tres Al El propietario de Al’s Toy Barn hará lo que sea para completar su colección de juguetes de Woody’s Roundup. Su sueño de vender su valiosa colección a un museo casi se hace realidad cuando encuentra a Woody, con su escurridizo sombrero.
El malvado emperador Zurg La última fuerza del mal en la galaxia, el terrorífico tirano Emperador Zurg es inquebrantable en su búsqueda para destruir a su enemigo Buzz Lightyear.
Imagen superior izq. Pin decorativo del personaje Al, en la juguetería.
El Oloroso Pete
Imagen central izq. Fotograma del largometraje donde sale el villano “Zurg”.
Pasar toda una vida en un estante de una tienda mientras se vende cualquier otro juguete de la pandilla Roundup puede hacer que un juguete sea amargo. Cuando la espera del Prospector en una caja “en perfecto estado” finalmente da resultado, no dejará que nada le impida la inmortalidad.
Imagen inferior izq. Concept art del personaje El Oloros Pete.
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Imagen superior der. Concept art final del personaje “Al”. Imagen inferior der. Personaje final, del largometraje “El Oloroso Pete”.
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Nuevas aventuras, nuevos lugares El apartamento de Al Aunque Al está rodeado de juguetes, tiene un punto de vista diferente al de Andy. Al es un adulto, no un niño, y su única relación con los juguetes tiene un motivo de lucro. Los cineastas establecieron la distancia entre sus mundos dándole a Al un pequeño apartamento en un imponente rascacielos, donde los colores eran más monótonos, la iluminación era tenue y artificial, y las salidas de aire se verían como rutas de escape.
La juguetería de Al Para el elenco de Toy Story 2, el viaje a la juguetería de Al fue peligroso y de otro mundo. Utilizando sólo una modesta exageración, los cineastas presentaron la tienda de juguetes como algo imponente y asombroso, especialmente cuando se veía desde el ángulo muy bajo de los personajes. También le proporcionó a Buzz la experiencia existencial de enfrentarse a sí mismo, enfrentándose a cientos de Buzz Lightyears idénticos aún en sus envases.
Imagen superior izq. Concept art del apartamento de Al con toda la mercancía de Woody’s Roundup. Imagen inferior der. Fotograma de la juguetería de Al. Imagen inferior der. Concept art de la juguetería de Al donde Buzz encuentra el apartado de sus juguetes .
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La fortaleza de Zurg Al igual que Woody recibió una historia de fondo para la secuela, Buzz Lightyear hizo que se creara su propio mundo para Toy Story 2. La secuencia inicial permitió a los cineastas lanzar a Buzz a una batalla muy igualada en el lejano planeta gobernado por su archienemigo. La aventura espacial se revelaría como un videojuego dentro de la película, pero estableció el personaje del malvado Emperador Zurg, que más tarde sería una verdadera amenaza para Buzz y sus amigos.
El aeropuerto Para el dramático clímax de Toy Story 2, la carrera llevó al Aeropuerto Internacional Tri-County. El rescate involucró dos dispositivos que aparecerían en otras películas de Pixar: un camión de reparto de Pizza Planet y un vasto y bizantino mundo de sistemas de transporte. Al final, son las anticuadas heroicidades de vaqueros de Woody las que prevalecen sobre un moderno avión de pasajeros. L O S P R I M E R O S É X I TO S D E P I X A R
Imagen superior primera. Concept art del exterior del planeta de Zurg. Imagen superior segunda. Fotograma del esquema del tunel de la guarida de Zurg. Imagen inferior segunda. Fotograma del interior del aeropuerto. Imagen inferior. Fotograma en el cual se encuentran los personajes dentro del aeropuerto.
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Imagen central superior. Concept arts del largometraje de Toy Story 2.
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Colorscript Ralph Eggleston estableció el estilo visual de Toy Story con su colorido original. El diseñador de producción Bill Cone lo amplió para Toy Story 2. “Está escribiendo una sinfonía donde la dinámica de la trama se refleja en la dinámica de la luz y el color”, ofrece Cone. “La expresión de la luz y el color en la narración de historias es un pozo sin fondo de investigación. No se te acabarán las formas de expresar el estado de ánimo y la emoción a través de esas cualidades.” L O S P R I M E R O S É X I TO S D E P I X A R
Imagen central superior. Concept arts del largometraje de Toy Story 2.
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NUEVAS IDEAS, NUEVOS RETOS Capítulo 4
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Imagen completa. Concept art de Monstruopolis para el largometraje de Monsters Inc.
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Monsters Inc - (2001) “El futuro brilla en Monsters Incorporated. Somos parte de su día. La potencia en su auto. El calor de su hogar. La luz de su ciudad. Soy Monsters Incorporated. Cuidadosamente seleccionamos el monstruo ideal de cada niño, para producir un gran grito. Retirarlo y crear energía limpia y confiable. Cada vez que usted enciende algo, Monsters Incorporated está ahí. Conocemos el reto. El margen de inocencia se agota. Los humanos ahora son más difíciles de asustar. Aquí creamos un brillante mañana, hoy. Somos M. I. sustos que dan gusto”.
-Comercial de Monsters Inc.
H
ay una razón por la que hay monstruos en los armarios de los niños, es su trabajo. Monsters, Inc. es la fábrica procesadora de gritos más exitosa del mundo de los monstruos, y no hay mejor Scarer que James P. Sullivan. Pero cuando “Sulley” deja entrar accidentalmente a una pequeña niña humana en Monstropolis, la vida da un vuelco para él y su amigo Mike. ¡¡¡HAY UN MONSTRUO DEBAJO DE LA CAMA!!! O dentro del armario, o rondando por la habitación, o... Que cada uno elija. Pero lo cierto es que ahí están, nos acechan de noche cuando somos niños, nos asustan y nos hacen gritar... Lo que es distinto es el porqué.
No tienen intenciones de comernos o hacernos daño de ningún tipo. Nada de eso. Solo intentan tener energía para su mundo y es que, en una realidad paralela, todo está lleno de estas criaturas y nuestros chillidos de infante son lo que alimenta sus baterías. No son malvados, no quieren hacernos ningún mal, simplemente resulta que nos necesitan y, sin que lo sepamos, somos los responsables de la buena marcha de su mundo. Pero ya se sabe que la pluma es más poderosa que el florete y como bien dijo Osear Wilde “La risa no es un mal comienzo para la amistad. Y está lejos de ser un mal final”. 113
Increíble, pero cierto En un primer momento se ponderó algo completamente ajeno a lo que terminó siendo la película y que quizá guarda en cierta forma más parecido con “Intensamente” (Inside Out) que con Monstruos S.A. Lo que Pete Docter quería hacer tenía por protagonista a un hombre de unos treinta años y los monstruos eran las representaciones de sus miedos; así pues, según avanzaba la película y el metraje, estos irían desapareciendo.
Una nueva puerta El pelaje
Boo es ese hombre de treinta años, o más bien la evolución del mismo. La idea fue avanzando pasando a ser un niño, una niña, de origen irlandés, afroamericana, de seis años, de nueve... Uno de los cambios más pronunciado vino cuando se decidió que Johnson, el Sulley original, tuviera la compañía de Mary, una pequeña digna de temer de unos siete de edad y otros tantos años de aguantar (y aprender) bromas de sus hermanos, que según fuentes iban a ser cuatro o nueve... ...hasta que al final se llegó por fin a la idea de que fuera de unos dos/tres, con el adorable aspecto que todos conocemos y manteniendo, mismo nombre, el mismo que su actriz de doblaje, solo que jamás se llegará a decir en la película (pero sí a verlo). Imagen superior izq. Fotograma de las primeras escenas donde Andy juega esta jugado con ellos. Imagen inferior der. Fotograma en el que Buzz encuentra la pista para buscar a Woody.
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“Hola soy Michael Fong y soy un supervisor secreto de Monstruos Incorporados. Hola mi nombre es Steve May, era supervisor de secuencias de simulación y efectos”. Ellos fueron una pieza clave en la creación de la película ya que se dedicaron a hacer diversas pruebas de animación, para asegurarse de que el pelaje se sostuviera en una variedad de situaciones, ya que estaban realmente preocupados por varias acciones y poses en las que el personaje podría atravesar el pelaje, debido a que hasta ese momento, no habían trabajado con personajes con tanto pelaje. Fue un proceso bastante complicado ya que los pelos se mueven mediante por un programa de computadora y eso significa que cada uno de esos pelos es algo fuera de su control, así que tuvieron que asegurar-
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se de que el software funcionara realmente muy bien y la única forma de hacerlo era ejecutar a Sullivan a través de cada tipo de prueba que se pudiera pensar, hasta que resolvieran cada pequeño inconveniente y problema que podría surgir en el transcurso de la película. Así que decidieron que el primero debía de ser una prueba no dinámica para que los pelos no se movieran de manera distractora, en el área en la que siempre se enfocaron fue en el rostro del personaje Sullivan, durante un tiempo tenía una capa de pelo muy espesa y su espalda era como de un diferente color y un grosor diferente al cabello, era una prueba interesante, pero finalmente eliminaron esa idea. Una de las formas en que se facilitó el desarrollo del pelaje fue construir un modelo realmente simple llamado la “bola de pelo” y así comenzaron con una especie de aspecto de pelaje limpio y luego intentaron algunos casos más extremos en los que hicieron que el cabello pareciera húmedo y viscos;. o donde la apariencia estaba hecha de una especie de cabello trenzado o con cordones. Eventualmente Pete y Bob Polly fueron pegados a la bola de pelo que usaron para hacer el pelaje prueba e hicieron algunos monstruos con ella, agregando tentáculos o piernas y algunos brazos, generando una base de pelo y algunos otros monstruos de fondo para la película. Cuando estaban probando cómo reaccionaría el pelaje de Sullivan con las fuerzas del viento, lo principal en lo que se estaban enfocando en esa prueba era en la boquilla en la parte posterior rociando todo su hombro lo que haría que el pelo pareciera que estaba reaccionando a esta ráfaga de viento que salía de la boquilla, hicieron varias pruebas para mostrar el movimiento general de su pelaje, así que hicieron que Sullivan corriera, trotara, caminara, saltara en su lugar al igual que rascarse el pecho y toda la idea aquí era solo para asegurarse de que el pelo parecía que tenía el peso que el de un animal real. Para este momento ya habían hecho muchas pruebas para Sullivan y una forma en que probaron su pelaje fue básicamente construir un carrera de obstáculos y luego ejecutarlo, cuando realizaron esta prueba por primera vez con el pelaje no salió tan bien, ya que su pelaje quedó atrapado entre algunos de los objetos que estaban sobre y a su alrededor, debido a la cantidad extrema de movimiento que se hicieron el pelo quedaba atorado en los objetos y se movía junto a estos; en otra prueba que ves aquí, Sulley tiene una especie de caso de sarna en donde se asoma su piel, pero al final lograron resolver los problemas con el pelaje, con la ayuda del departamento de herramientas y pudieron realmente ejecutar a Sullivan a través de la carrera de obstáculos sin ningún problema con el pelaje. Logrando así crear una nueva herramienta que les ayudará a lo largo de sus nuevos proyectos para crear personajes con mayor pelaje. N U E VA S I D E A S , N U E V O S R E TO S
Imagen superior der Ejemplo de las pruebas de renderizado de Sulley, no dinámico. Imagen central der. Ejemplo de pruebas animadas con la “bola de pelo”. Imagen superior segunda. Prueba del circuito con Sulley en la que el pelaje se traba en los objetos a su alrededor.
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Los monstruos detrás de tu puerta James P. “Sulley” Sullivan Parte del proceso de creación de personajes implica la construcción de modelos de apoyo o modelos de prueba, aquí tenemos a Johnson el modelo de prueba para que eventualmente nos convirtamos en Sullivan. Los supervisores tuvieron que definir todo un mundo de monstruos desde cero, donde hubo muchos problemas en las primeras pruebas que emprendieron, primero Sullivan tenía tentáculos y una de las preguntas obvias fue si incluso quería comprometerse con un personaje principal caminando con tentáculos en el transcurso de una película de dos horas, al final rechazan la idea porque los ojos del público estaban comúnmente mirando los tentáculos en el momento en que deberían haber estado mirando la cara de Sullivan. Aquí en la siguiente imagen (Sullivan con tecestá Sullivan cerca de su forma final con la primera prueba de cabello que los convenció, fueron definitivamente la pista donde este fue un punto alto en la investigación del cabello.
Imagen superior izq. Fotograma de las primeras escenas donde Andy juega esta jugado con ellos. Imagen inferior der. Fotograma en el que Buzz encuentra la pista para buscar a Woody.
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Los directores tuvieron la idea de que Sullivan usara gafas durante toda la película y luego los supervisores pensaron “esta es una idea peligrosa”. La animación de Pixar en general es muy cuidadosa para que los ojos del personaje sean perfectamente legibles, los ojos resultan ser una forma muy clara de expresar la personalidad de cualquier personaje, la decisión de ponerle gafas a Sullivan significó que tal vez los ojos no fueran tan legibles. DONDE LA MAGIA COMIENZA
James P. “Sulley” Sullivan puede que sea el más célebre de los Scarer en Monstropolis, pero eso no le hace ser malo. Cuando el monstruo de corazón blando tiene que cuidar a Boo, descubre que el amor y la risa son más poderosos que hacer gritar a los niños. Sulley es el tipo de persona que todos querríamos ser. Emprendedor, exitoso, querido y respetado, adora su trabajo y su trabajo le adora a él. Parece que no hay nada que no sea capaz de hacer si se lo propone. Quizá su único defecto es que sea muy exigente; pero de verdad, no como esa gente que lo pone en su currículum. Es alegre, sonriente y no parece tener muchas preocupaciones. Hasta que una noche se topa con una niña humana que ha entrado al mundo de los monstruos, y entonces todo se va al garete. El proceso de creación de una obra es algo realmente largo y muy, pero que muy, complejo. Se parte de una idea inicial que puede venir dada por una escena que se ha imaginado, por una canción, un sentimiento o un dibujo en una libreta (este libro viene de una conversación en la Feria del Libro de Madrid). Sulley en un origen no era el triunfador que aparece en la película, su papel iba a ser mucho más secundario, como un limpiador o un asustador retirado por culpa de una ceguera que es consecuencia de un accidente laboral. También pudo ser marrón, naranja y verde (¿no os suena?), y con tentáculos en vez de piernas. O un diseño totalmente distinto, como muestra una ilustración de 2001 de Carter Goodrich. O haberse llamado Johnson y ser un personaje totalmente distinto. Si Sulley es la estrella de Monsters Inc. (Y según aclaran en Monsters University es hijo de otra leyenda) aquí era el peor asustador de la empresa, constantemente temeroso de perder su empleo mientras sentía envidia hacia un compañero, de la misma profesión que él, solo que era el mejor.
“Los mejores sustos, de tu amigo que te quiere”. -Sulley
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Imagen superior der Ejemplo de las pruebas de renderizado de Sulley, no dinámico. Imagen central der. Ejemplo de pruebas animadas con la “bola de pelo”. Imagen superior segunda. Prueba del circuito con Sulley en la que el pelaje se traba en los objetos a su alrededor.
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Mike Wazowski En una prueba de personaje, los supervisores hicieron una escena en la que Mike y Sulley (en ese entonces se llamaba Johnson), están conversando, en la que Mike pasó por una fase en la que no tenía brazos, los supervisores querían ver lo que los animadores podían conseguir con un personaje que sólo contara con piernas y ver que tan expresivo podía llegar a ser con piernas como su único soporte de expresión. Pensaron que era bastante exitoso, pero por supuesto al final terminaron decidiendo en ponerle brazos a Mike. Mike fue creado por una simple necesidad, la de que Sulley tuviera un igual con el que comunicarse y al que poderle contar sus preocupaciones. De no haber sido así, sería un monstruo charlando con una niña pequeña, que quizá podría haber funcionado, pero hubiera resultado una película totalmente distinta. Si Sulley es el tipo que todos quemamos ser, Mike es el amigo que todos querríamos tener. Amable, simpático, se preocupa por nosotros, es sincero, no nos juzga, nos da su apoyo y está siempre, en las buenas y en las malas. ¡Incluso pasará las puertas del infierno por nosotros! O la puerta que sea cuando nos destierren por regarla, pero eso son solo pequeños matices que tiene este tan carismático personaje. Imagen superior. Algunos de los concept art del personaje “Mike Wasowski”, a color. Imagen central izq. Primer concepto renderizado de Mike, en el cuál aplicaron pelaje Imagen inferior der. Fotograma de la prueba de personajes donde sale interactuando Mike sin brazos.
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Mike también es bastante hábil con las palabras; se le ha mostrado muchas veces que se le ocurren ingeniosos regresos a Randall y a cualquiera que le ponga de los nervios, pero puede vacilar si se le hace una pregunta bajo presión. Mike también ha demostrado tener una perspectiva positiva en situaciones que parecen decepcionantes al no actuar decepcionado sino más bien feliz de que haya sucedido. Esto es especialmente noble cuando una imagen de él es cubierta por algún medio de comunicación, DONDE LA MAGIA COMIENZA
como la televisión, las portadas de revistas y las tarjetas de identificación de la escuela. Siempre apoya a Sulley en lo de ser el asustador número uno, y ambos son enemigos de Randall Boggs. También es el novio de Celia Mae y parece ser vigilado por Roz que espera su papeleo. Mientras estaba en Harryhausen para el cumpleaños de Celia, Sulley apareció de la nada para decirle a Mike que había llevado a una chica humana al mundo de los monstruos. Metiéndola en una bolsa de gimnasio de Monsters, Inc., Sulley trató de mostrárselo, pero la niña humana salió de la bolsa y causó estragos por todo el restaurante. Los dos la sacaron en secreto antes de que la CDA la encontrara y los inculpara para después desinfectar todo el restaurante. Cuando el Sr. Waternoose arroja a Sulley y a Mike al páramo congelado, se forma una grieta entre ellos después de que Mike se enfada con él por haber escuchado a Waternoose en vez de a él. Cuando se enteran de que Randall y Waternoose están en una estafa de drenar a los niños de los gritos, Sulley engaña al Sr. Waternoose para que confiese el plan de Randall y él trabaja como secuaz de Randall mientras Mike graba la confesión y la repite con suficiencia a los agentes de la CDA. Inmediatamente, el fiscal del distrito se vuelve contra el Sr. Waternoose y lo arresta por confabularse con Randall. Una vez que Boo regresa a su habitación, Mike reconstruye la puerta que el CDA destruyó para que Sulley sea feliz de nuevo. Algún tiempo después de la película, la obra de bajo presupuesto de la compañía de Mike “¡Pon esa cosa horrorosa ahí o verás!” que ha protagonizado, escrito, dirigido y producido se presenta ante el público.
“¡No puede ser...! ¡Salí en televisión! jajaja! ¡¿Lo viste?! ahh ¡Fuí una estrella! (Suena el teléfono) ¿Hola? ¡Lo sé! ¿y no te gustó? ¿Todos lo vieron? (Susurra y le dice a Sully) Es tu mamá… JAJÁ Hay que decirlo… la cámara me adora”. -Mike Wasowski
Imagen superior der. Esquema de la anatomía del personaje, antes del final. Imagen central der. Personaje final del largometraje, Mike.
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Boo Boo tiene un vocabulario de unas tres palabras, pero eso no impide que esta curiosa chica humana le robe el corazón a Sulley y supere su miedo a Randall.
Randall Boggs Imagen superior izq. Fotograma del largometraje donde está Boo en la cama de Sulley. Imagen central izq. Fotograma del largometraje en donde está Randall. Imagen inferior izq. Concept art del personaje Waternoose y del set. Imagen superior central. Concept art del personaje Boo. Imagen inferior central. Personaje final del largometraje “Waternoose”. Imagen inferior central. Concept art del persoanje Randall, rechazado.
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Capaz de asustar incluso a sus compañeros de trabajo con sus habilidades camaleónicas, Randall es uno de los monstruos más malvados de Monstropolis. Su plan para capturar el récord de miedo de todos los tiempos sólo araña la superficie de su siniestra agenda.
Henry J. Waternoose III Monsters, Inc. ha estado en la familia Waternoose durante generaciones, y Henry J. Waternoose III hará lo que sea para vencer la escasez de gritos y hacer que su empresa vuelva a ser rentable. DONDE LA MAGIA COMIENZA
Roz La gerente de despacho Roz puede ser lenta en sus movimientos y en sus conversaciones, pero la rápida babosa tiene su ojo puesto en todo, incluyendo la falta de papeleo de Mike Wazowski. Ella es la loca número uno en el libro de Mike y la jefa número uno para los demás.
Celia La recepcionista tuerta y con pelo de serpiente de la fábrica debe poner en espera la celebración de su cumpleaños cuando se ve atrapada en medio de la loca situación de Sulley y Mike. Afortunadamente, su amor por Mike prevalece y ella viene a su rescate.
Imagen superior izq. Personaje final del largometraje “Roz”. Imagen inferior izq. Concept art del personaje “Yeti”. Imagen central. Concept art del personaje “Celia”, rechazado. Imagen superior der. Concept art del personaje “Roz”, final.
Yeti Conocido como el Abominable Hombre de Nieve para los humanos, este desterrado monstruo pasa su tiempo en el frío Himalaya haciendo conos de nieve con sabor a limón. N U E VA S I D E A S , N U E V O S R E TO S
Imagen central der. Fotograma del largometraje donde sale Celia. Imagen central der. Fotograma de la donde sale el Yeti.
película
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George Sanderson Este monstruo despreocupado tiene la peor de las suertes, entrando en contacto con objetos humanos y atrayendo la atención de la Agencia de Detección de Niños (CDA), no gracias a su ayudante chismoso.
Los monstruos La investigación había jugado un papel clave en anteriores películas de Pixar; el equipo creativo había recorrido las jugueterías para Toy Story y se había arrastrado con los insectos para A Bug’s Life. Pero los monstruos no se prestaban al escrutinio. Las entrevistas con los niños revelaron que aunque creían en los monstruos, no conocían los detalles. Los cineastas finalmente decidieron liberar a los artistas e ilustradores para crear monstruos a partir de su propia imaginación.
Imagen superior izq. Concept art final del personaje “George Sanderson”. Imagen central izq. Fotograma del largometraje con todos los monstruos.
ADN
Imagen inferior izq. Concept art del los integrantes de la CDA.
Salvar a Monstropolis de la contaminación humana no es una tarea fácil. Vestidos con trajes amarillos, los equipos de la Agencia de Detección de Niños (CDA) altamente capacitados trabajan las 24 horas del día eliminando los bienes humanos descarriados y desinfectando a los desafortunados monstruos. Nada pasa a estos tipos, ni siquiera un calcetín.
Imagen superior central. Perosnaje final de George Sanderson. Imagen inferior central. Uno de los personajes finales de la CDA. Imagen central. Concept art de un mosntruo para el largometraje.
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DONDE LA MAGIA COMIENZA
Monsters Incorporated La puerta Como la mayoría de los niños saben, la puerta de un armario es una de las pocas cosas capaces de mantener a los monstruos a raya. Con esta simple línea divisoria, el equipo de Pixar creó mundos para ambos lados de la puerta. Cada lado tenía sus propias reglas, la más importante de las cuales era prohibir que cualquier cosa del mundo humano cruzara al mundo de los monstruos. N U E VA S I D E A S , N U E V O S R E TO S
Imagen superior izq. La puerta de Boo en la que están, Sulley, Mike y Boo. Imagen inferior izq. Logotipo de Monsters Inc.
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El apartamento Para crear con éxito un mundo creíble en el que los monstruos viven, trabajan, cenan y salen, cada accesorio y elemento arquitectónico individual tenía que formar parte del enfoque global de Monstropolis. El mundo tenía que hacerse eco del mundo humano y ser específico de los monstruos. Los detalles del apartamento de Mike y Sulley, uno de los primeros conjuntos que se desarrollaron, ejemplificaba la profundidad del proceso de pensamiento que jugó un papel durante la etapa de diseño de la producción. Los edificios de ladrillo reforzados con acero, como los del siglo XX, parecían capaces de soportar monstruos que pesaban hasta 800 libras. Los electrodomésticos funcionaban con energía de grito en lugar de electricidad, así que todo, como el televisor, el equipo de música y la iluminación, se conectaban a conductos que sugerían una fuente de suministro similar al gas natural.
La habitación de Boo
Imagen superior izq. Concept art final de la cocina y electrodomésticos. Imagen central izq. Fotograma de la fachada final del apartamento. Imagen central der. Concept art final de la habitación de Boo. Imagen inferior der. Fotograma del largometraje en donde está Boo viendo hacia el closet.
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Para la habitación de Boo, los artistas de Pixar se esforzaron en crear una habitación para niñas que fuera atractiva y acogedora. Necesitaba sentirse personal, para trabajar con el argumento de que su habitación se parecía a la sala de simuladores de la fábrica de gritos. Se tuvo un cuidado meticuloso en la elección de cada detalle de la puerta que debía ser distinguible de todas las demás puertas existentes. Las curvas de los contornos, las formas y la colocación de las flores, y la elección de los colores fueron todas intencionadas y deliberadas. DONDE LA MAGIA COMIENZA
La fábrica La fábrica tomó su forma inspirada en las imágenes de la América posterior a la Segunda Guerra Mundial y el amanecer del “baby boom”. Los cineastas decidieron que Monsters, Inc. se habría expandido mucho durante esta época dorada de los niños para asustar. Luego, con la llegada de las películas violentas, la televisión y los videojuegos, la expansión se habría detenido, dejando a la fábrica de Monsters, Inc. con su línea de montaje y diseño arquitectónico antiguos.
Monstropolis Cuando el equipo de Pixar se propuso crear una ciudad de monstruos, las posibilidades eran ilimitadas. Pero pronto decidieron que Monstropolis tenía más sentido con algunos hechos: (1) Los monstruos han existido desde que hay humanos asustados. La ciudad debería reflejar esta larga historia. (2) Los monstruos vienen en todas las formas. Puertas, teléfonos y armarios deben ser utilizables por monstruos de dos pies de altura con tentáculos así como monstruos de once pies con garras. (3) La ciudad se construiría con materiales fuertes y duraderos como el ladrillo, la piedra y el acero. N U E VA S I D E A S , N U E V O S R E TO S
Imagen central izq. Concept art de una calle de Monstropolis. Imagen inferior izq. Fotograma del largometraje en la que salen Sulley y Mike en l calle. Imagen superior der. Sketch de la fachada final de Monsters Inc. Imagen inferior izq. Fotograma del largometraje del interior en el área de las puertas.
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Imagen central superior. Concept arts del largometraje de Monsters Inc.
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Colorscript El diseñador de producción Harley Jessup se unió al director de arte Dominique Louis y al director de iluminación Jean-Claude Kalache para explorar las contradicciones visuales entre una ciudad industrial monótona y su población de brillantes monstruos de color caramelo, surgidos de la imaginación de un niño. N U E VA S I D E A S , N U E V O S R E TO S
Imagen central superior. Concept arts del largometraje de Monsters Inc.
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Buscando a Nemo (2003) En las coloridas y cálidas aguas tropicales de la Gran Barrera de Coral, un pez payaso llamado Marlin vive seguro y recluido en su hogar una anemona con su único hijo, Nemo. Temeroso del océano y sus riesgos impredecibles, lucha por proteger a su hijo. Nemo, como todos los peces jóvenes, está ansioso por explorar el misterioso arrecife. Cuando Nemo es llevado inesperadamente lejos de su casa y metido en una pecera de la oficina de un dentista, Marlin se encuentra con el improbable héroe en un viaje épico para rescatar a su hijo.
Unkrich tenían un bloqueo, salían a conducir en auto para alejarse de las distracciones y algunas escenas, como la iniciación de Nemo en la cima del volcán dentro de la pecera, salieron de dichos paseos.
La siguiente película de Pixar, “Buscando a Nemo” de 2003, también requirió que los animadores crearan cosas que nunca antes habían puesto en pantalla. Esta vez, tenían que averiguar cómo hacer una película ambientada en gran parte bajo el agua. Una vez más, la ciencia y las referencias del mundo real les ayudarían. Al igual que hicieron con el pelo, rompieron el agua tanto como pudieron para hacerlo bien. La preproducción de la película inició a principios de 1997.
Los dibujantes y el equipo central de producción recibieron clases de buceo para que pudiesen estudiar el arrecife de coral por orden de John Lasseter. Además de esto, el equipo recibió un entrenamiento consistente en biología marina. Según la directora de fotografía Danielle Feinberg, comenzaron con un clip submarino de la vida real, lo recrearon en la computadora y lo descompusieron para encontrar los elementos más esenciales.
Stanton comenzó a escribir el guion durante la postproducción de A Bug’s Life. Por lo tanto, se comenzó la producción con un guion completo, algo que el codirector Lee Unkrich llamó “algo inusual para una película animada”. El guion de la película fue escrito por el mismo Stanton con la ayuda de Bob Peterson y David Reynolds. Cuando Stanton y
La luz que crearon afectó tanto la visibilidad como el color del elaborado mundo submarino de la película. Y aunque necesitan la ciencia para animar ciertos elementos de una película, hay veces en las que pueden usar la licencia artística.
“Resulta que no tener memoria a corto plazo es la peor cualidad que se le puede dar a un protagonista”. -Andrew Stanton
Imagen página 80. Concept art para el largometraje de “Bichos: Una aventura en miniatura”. Imagen superior der. Pin decorativo del largometraje “Bichos” en 1995.
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¡Mira una ballena! Cuando vas a hacer agua generada por computadora, uno de los problemas que se presentan es que el agua no es realmente una cosa, cuando miras una escena con agua, hay la superficie del agua y luego hay un tipo de aerosol que es realmente pequeño con millones partículas sueltas y luego hay una zona de transición donde si ves un onda a medida que sube, se levantará y se romperá en pequeñas partículas diminutas, manchas que todavía se ven claras, todavía se ven como agua y luego se fragmentan más y convertirse en una especie de spray y esto es lo que le da la credibilidad que necesita para la transición, eso es lo más difícil de hacer bien.
Imagen superior extendida. Concept art de la ballena. Imagen central izq. Demostración del proceso de animación del agua pt.1. Imagen inferior izq. Demostración de Marlin en la lengua sin agua.
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El agua generada por computadora y la razón es que cuando se comienza a modelar algo con partículas, las partículas que se usan son más grandes que el tamaño de una gota de spray debido a los requisitos que pide la computadora. Si realmente quisieras hacer un escena como la de la lengua de la ballena, realmente necesitaría miles de millones de partículas de agua, pero no podían hacer eso ya que como máximo pueden hacer millones, por lo que tienen un montón de trucos para tomar esta descripción de grano bastante grueso de la dinámica convirtiéndola en una superficie a DONDE LA MAGIA COMIENZA
medida que la superficie se mueve alrededor y luego engañar la transición de varias maneras de la superficie de una superficie sólida de agua que se descompone en rocío y salpicaduras. Observando una toma como esta de la animación correcta que no tiene agua, en esta escena se observaba que es solo el personaje que se aferra a la superficie y el director les dijo “oh, quiero como una tonelada de agua”. Una tonelada de agua al principio y se va a ir reduciendo a medida que avance la toma, así que lo primero que hicieron fue empezar con estas “cosas” que se llamaron renders de foso de pelota porque parece una pelota grande, pero el problema es que a veces el agua no hace lo que quieren, así que le mostraron el resultado al director “No creo que pueda hablar, si está bajo tanta agua”, dijo. Así que los animadores, una vez que obtuvieron algo con lo que estaban realmente contentos, intentaron formar una malla en un trozo y luego, donde hay muchas partículas o donde realmente debería haber una masa sólida de agua, les da la superficie sólida que pueden utilizar y luego en todas partes obtuvieron estas partículas y estaban contentos con su aspecto. N U E VA S I D E A S , N U E V O S R E TO S
Imagen central der. Demostración de Marlin en la lengua con demasiada agua. Imagen inferior der. Demostración de Marlin en la lengua con menos agua.
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Especies marinas En Buscando a Nemo los personajes secundarios se inspiraron en películas clási-cas: Gil recibió el bizco de Clint Eastwood, Bloat se basó en el personaje de Geor-ge Kennedy en Cool Hand Luke, y la Pandilla del Tanque tomó prestadas las neu-rosis de los personajes de One Flew Over the Cuckoo’s Nest. Los peces reales tienen los ojos en el costado de la cabeza, no tienen párpados y no parpadean y tampoco hablan, así que ¿cómo diseñar un pez que sea capaz de ha-blar y todo aquello que los animadores van a querer poner? En una prueba de campo realizaron una grabación de la expresión facial de un perro en la que vieron cómo los perros emulan los movimientos de sus cejas el cual lo hace suficiente para expresar como la tristeza o la felicidad, la ira y la vista natural de las personas es lo mismo. Mediante estos diseños de peces en los que ponen suficiente masa de cejas, para realmente captar los matices de la emoción, así que básicamente posterior a eso los animadores comienzan a descubrir los detalles sobre las aletas, las branquias, la boca y los dientes una vez presentados los concepts art de los personajes con las diferentes expresiones faciales a Andrew y a Ralph, que son los directores del filme, se lo dan a Jerome Ralph quien realiza las esculturas para pre - visualizar el diseño de personajes, para hacerlo tan rápido como pueden para que puedan obtener la mayor cantidad de cambios del director y del director de arte, tantos como sean necesarios. Básicamente así es como ocurre la magia, comenzando a ver que el dibujo 2D cobre vida en 3D y es como si ellos entendieran toda esta información asombrosa.
Imagen central der. Imagen panorámica de todos las especies de Nemo.
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…Empiezo a verlo de una nueva manera. Empiezo a mirarlo de arriba a abajo porque eso nunca se sabe si esa es la forma en que se los verá en la película, una vez que las esculturas estén hechas y obtenemos aprobaciones, luego pasa a los modeladores y luego realmente comienzan construyéndolos en la computadora usando las esculturas de arcilla como referencia, dice Ricky Nierva, el director de arte. Y los animadores finalmente van a ayudarlos para poder continuar resolviendo esas dudas sobre el aspecto y la anatomía de los personajes, creando un feedback de mucha ayuda y principalmente creando un ambiente bastante co-laborativo. DONDE LA MAGIA COMIENZA
Dan Lee, el padre de Nemo James Baker, profesional de la animación desde 1982, describe a Dan Lee en su blog como “amazingly talented” (“increíblemente talentoso”) y recuerda cómo fue el primero de los creativos en dar con lo que sería la versión final de Nemo y su padre. Logró lo que se estaba escapando a todos, logró crear un “cute fish” (“pez adorable”). Dan Lee falleció en 2005 con tan solo 35 años de edad. Un duro golpe para sus amigos y compañeros. Había trabajado en dibujos animados televisivos para Walt Disney (Aladdin, El pato Darkwing y La tropa Goofy) y también en anuncios, pasando por varias productoras hasta que en 1996 encontró en Pixar el que era realmente su hogar. Allí trabajó en Bichos: Una aventura en miniatura. Monstruos S.Á. y Ratatouille, película que está dedicada a su memoria. En estos títulos fue el responsable de la princesa Atta, Waternoose o la pequeña Boo. N U E VA S I D E A S , N U E V O S R E TO S
Imagen central der. Fotografía de Dan Lee (diseñador de personajes). Imagen inferior der. Algunos de los skethes de Dan Lee, del personaje Coral.
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Marlin Refugiado en lo profundo del arrecife de la Gran Barrera, a salvo dentro de su hogar de anémonas, vive Marlin. Después de perder a su esposa y familia en el océano, Marlin se queda solo para criar a su único hijo sobreviviente, Nemo. Se compromete a no dejar que le pase nada a su hijo. Un padre cariñoso y responsable, Marlin mantiene su noble promesa durante los primeros años de Nemo. Sin embargo, el miedo y la desconfianza de Marlin hacia el mar aumenta, y lucha con su incapacidad para dejar ir a Nemo cuando su hijo comienza la escuela. Cuando Nemo es arrebatado de repente, Marlin debe intentar encontrar en sí mismo el valor, la sabiduría y la fe necesarias para buscar en el impredecible océano para traer a su hijo a casa - las mismas características que necesita para permitir a su hijo aprender y crecer.
Dory A lo largo del vasto océano no encontrarás un pez más hospitalario, más amistoso o más sociable que el gallo. Le encantaría charlar con usted todo el día y contarle la historia de su vida, pero no puede. Dory sufre de pérdida de memoria a corto plazo. Dory es el buen samaritano acuático que se ofrece a ayudar a Marlin en su viaje para encontrar a su hijo. Ella es ciertamente una extraña compañera para tal búsqueda, pero su optimismo prueba una cualidad invaluable para ayudar a Marlin a superar lo imposible. Para Dory, el vaso siempre está medio lleno.
Imagen superior izq. Producto final del personaje Marlin, de la película Buscando a Nemo. Imagen inferior izq. Producto final del personaje Dory, de la película Buscando a Nemo. Imagen central der. Producto final del personaje Nemo, de la película Buscando a Nemo.
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Nemo Nemo es un curioso e impresionable niño de seis años, hijo único, que vive con su sobreprotector padre soltero, Marlin. Habiendo llevado una vida protegida, Nemo rebosa la emoción de empezar la escuela y finalmente ver las maravillas de la Gran Barrera de Coral. A pesar de haber nacido con una aleta marchita, Nemo anhela la aventura, y a medida que el destino lo lleva lejos de su hogar, aprende que es capaz de hacer grandes cosas. DONDE LA MAGIA COMIENZA
Gill Gill es el inconformista de la pecera del consultorio del dentista. Es el líder de una ecléctica banda de peces, que se aferran a cada una de sus palabras y se sienten atraídos por su personalidad magnética. Este duro y cicatrizado pez de una aleta fue criado en el océano, pero fue llevado a una edad temprana para vivir en un tanque. Rodeado de peces que han pasado toda su vida en “la caja”, Gill sólo siente la atracción de ser libre. Aunque sueña con salir y volver al océano algún día, sus fallidos intentos de escape han roto su espíritu. Con la llegada de Nemo al tanque, Gill se inspira de nuevo para encontrar una forma de volver a el mar.
Nigel Nigel es un viejo y duro pájaro local. Le gusta pasar el rato en los muelles con sus otros compañeros pelícanos y seguir adelante. Pero Nigel tiene un placer culpable que los demás no conocen; le encanta escabullirse y pasar horas en la ventana del consultorio del dentista, diagnosticando problemas dentales con sus amigos peces en el tanque.
Coral La madre de Nemo es la gran víctima de la película. Fallece al comenzar la pelí-cula, junto con todos los hermanos del pequeño, lo que hace que a partir de en-tonces el pobre Marlín viva en constante tensión para lograr evitar que no le pase nada a su hijo. Este comienzo estuvo a punto de quedarse fuera del filme, ya que guionistas consideraban que podía ser una forma muy fuerte de empezar.” incluso aterrado-ra, para parte del público. Por otro lado, debía darse una explicación del porqué él actúa así con Nemo, con lo que finalmente se decidieron a seguir adelante con ello. N U E VA S I D E A S , N U E V O S R E TO S
Imagen central izq. Producto final del personaje Gill, de la película Buscando a Nemo. Imagen superior der. Producto final del personaje Nigel, de la película Buscando a Nemo. Imagen inferior der. Producto final del personaje Coral, de la película Buscando a Nemo.
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Los tiburones Bruce, Anchor y Chum son compañeros. Anchor es cínico; odia a los delfines. Chum es hiperactivo; no puede quedarse quieto. Bruce es el alegre líder de la manada. Los tres son miembros de un grupo de comedores de peces anónimos, y están atormentados por su impulso natural de comer pescado y su resultante impopularidad entre la población general del océano. En consecuencia, han adoptado un estilo de vida “vegetariano”, supuestamente renunciando al pescado, y viviendo de algas políticamente correctas en su lugar.
Tortugas Crush y su descendiente Squirt saben cómo enfriar y seguir la corriente, especialmente la creada por la Corriente de Australia Oriental. Los dos tienen un vínculo justo que es totalmente dulce. Después de 150 años de vivir en el océano, Crush sabe una o dos cosas sobre ser un buen padre.
La clase del Mtro. Raya Imagen superior izq. Producto final de los personajeBruce, Anchor y Chum, de la película Buscando a Nemo.
Este banco de peces jóvenes e impresionables adoran las canciones de inspiración marina y las lecciones improvisadas de oceanografía de su profesor. Cabalgando sobre el Sr. Ray como una alfombra mágica submarina, los niños experimentan el océano a través de los ojos de un científico y verdadero explorador de las profundidades.
Imagen central izq. Producto final de las tortugas, de la película Buscando a Nemo. Imagen inferior izq. Personajes finales del largometraje.
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El dentista y Darla No te enojes con el dentista por tomar a Nemo. Desde su punto de vista, estaba rescatando un pez luchador destinado a ser comido. La sobrina del dentista, Darla, por otro lado, no parece poder deshacerse de su hábito de sacudir las bolsas que contienen sus regalos de pescado.
La banda del tanque No importa de dónde seas, el océano, eBay, el Palacio de las Mascotas o la venta por correo, estar atrapado en el acuario de un dentista cursi puede hacerle cosas a un pez.
Imagen superior der. Producto final de los personaje P. Sherman y Darla, de la película Buscando a Nemo. Imagen central der. Fotograma de la película donde salen Nemo, Dory y peces ángeles malayos..
Dirigido por el artista del escape Gill, Peach, Bloat, Gurgle, Deb, Bubbles, y Jacques hacen la vida habitable con rituales de tanque inspirados en los tikis, mientras sueñan con volver al Gran Azul.
Imagen inferior der. Producto final de los personajes del tanque, de la película Buscando a Nemo.
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Una anemonene, anemonana, anemon… anémona Las anemonas que se ven en las imágenes de la prueba realmente son solo el cabello de Sulley, donde los pelos son más gordos son de un color diferente están afilados al final y son arrastrados hacia arriba en lugar de ser empujados hacia abajo por la gravedad y se agitan constantemente. Aparte de eso, en realidad es solo cabello, la anémona final fue mucho más complicado que eso, cada zarcillo es en realidad un saco de tela, esto ayudó mucho más a tener control sobre cómo se mueven y, por supuesto, el cómo se ven, se ven completamente diferentes.
Imagen superior izq. Proseso de animación y simulación de las anémonas, interactuando con Marlin.
Los zarcillos que se apartan del camino de la bolita a medida que la atraviesa es una cosa automática que nadie tuvo que animar (como se muestra en la imagen siguiente) ya que la simulación simplemente hace eso en automá-
tico una vez que se configura. Funciona bastante bien, pero a veces los animadores y supervisores realmente no querían uno que otro zarcillo, por lo que tenían que apartarlo del camino. Definitivamente hubo algunas situaciones en las que los zarcillos alrededor de los personajes no funcionaron. Por lo que recién salido de la simulación, Cameron Miyazaki, uno de sus nuevos chicos en el team en esos momentos, le dieron el desafío de animar los zarcillos los que animó maravillosamente bien y eso es lo que ves en la película de hoy noventa y nueve por ciento de simulación y uno por ciento de animación. En A Bug’s Life, todo el equipo descubrió que presentar la naturaleza en la pantalla significaba simplificación, por lo que realizaron investigación de campo en donde fueron a bucear y descubrieron que un arrecife de coral podría ser dividido en tres ideas simples: cosas verticales y altas; cosas grandes horizontales y planas; y masas redondas, por lo que si se ignora el plano del suelo y el techo, que es la superficie del océano, se pudo crear un entorno tridimensional donde se tienen esas tres ideas que era nuestra fórmula para construir el arrecife de coral y así poder presentárselo a la audiencia efectivamente.
Imagen central izq. Proseso de animación y simulación de las anémonas, interactuando con Marlin. Imagen inferior izq. Fotograma del largometraje, donde se ve el producto final de las anémonas.
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El tanque Con la intención de divertir a los niños que visitan el consultorio del dentista, la pecera de Encontrando a Nemo también puede ser vista como una prisión de cristal para sus desafortunados habitantes. Para ilustrar esta extraña dicotomía, los cineastas se inspiraron en el mundo de los accesorios kitsch para acuarios y empezaron a llenar la pecera con chillones objetos de plástico. Cuando los encontramos, encontramos que la pandilla del tanque se ha vuelto un poco loca, prisioneros no sólo de sus estrechos confines sino también del mal gusto del dentista.
La CAO No es frecuente que una corriente oceánica juegue un papel en una película, pero la Corriente de Australia Oriental (EAC) en la vida real tenía cualidades convincentes. Una colorida autopista submarina favorecida por la migración de peces y tortugas marinas, la EAC sigue un camino de cientos de millas antes de llegar al puerto de Sydney, proporcionando una útil plantilla para los equipos de arte e historia de Pixar.
La superficie El épico viaje requirió que Marlín dejara la relativa seguridad de su hogar en el arrecife de coral para ir a las profundidades de lo gran desconocido, lo que los cineastas consideraron tanto una metáfora como la verdadera caída de una fosa oceánica profunda. “El océano es tan hermoso y hay tanto que explorar, pero si eres un pez, cada pie que pones ahí es algo que podría comerte”, observó el productor Graham Walters. “En última instancia, se trata de que cualquier cosa podría estar ahí fuera. Es a la vez maravilloso y aterrador”.
El puerto Los humanos entran en escena cuando Marlín y Dory llegan al puerto de Sydney, bulliciosos pescadores de arrastre, una planta de tratamiento de aguas residuales, vistas de lugares emblemáticos de Sydney y, lo que es más importante, edificios encaramados junto al agua. Por razones tanto escénicas como técnicas, los cineastas necesitaban que sus escenas en tierra estuvieran lo más cerca posible del océano, y una oficina de dentista en la encantadora comunidad costera de North Sydney proporcionó el lugar perfecto para el rescate final de Nemo. N U E VA S I D E A S , N U E V O S R E TO S
Imagen superior der. Concept art del tanque de los peces del dentista. Imagen central der. Concept art de la CAO, la corriente de las tortugas. Imagen inferior der. Fotograma del largometraje donde los peces pequeños están en la superficie. Imagen inferior der. Fotograma del largometraje dondese ve la ciudad de Sydney.
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El mar de medusas ¿Cómo se construye un conjunto de miles de animales gelatinosos y translúcidos? “Pasamos mucho tiempo con los pasteles de Ralph (Eggelston), vimos muchas imágenes submarinas tomadas en Palau, en el Pacífico Sur, y también fuimos a visitar la exhibición de medusas en el Acuario de la Bahía de Monterrey para entender mejor cómo son las medusas y cómo se mueven realmente”, explica el Director Técnico Supervisor, Oren Jacob. “Al final, esta es una de las escenas más bellas de la película, y también una de las más aterradoras”.
El arrecife Las primeras pruebas de investigación y desarrollo fueron sorprendentes. “¡Parecía tan real!” recuerda John Lasseter. “Desde esa primera prueba de arrecifes de coral CG nos dimos cuenta de que teníamos que ir más lejos con la estilización de lo que habíamos ido antes. Por supuesto que tenemos peces parlantes, pero realmente necesitábamos que la audiencia supiera que este mundo, aunque creíble, también era imaginario.”
La ballena
Imagen superior der. Fotograma del largometraje del mar de medusas. Imagen central der. Fotograma del largometraje de una sección del arrecife. Imagen inferior der. Cocept art del interior de la boca de la ballena. Imagen inferior der. Fotograma del largometraje dondese ve un barco.
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“Dentro de la ballena está oscuro, y en un ambiente oscuro, la iluminación requiere una precisión extrema. No hay una fuente de luz obvia, así que tuvimos que crear algo. Las ballenas tienen una barba, una sustancia gruesa, como una escoba, alrededor de sus labios, así que tenemos la luz filtrándose por ahí”, explica la Directora de Fotografía de Iluminación Sharon Calahan.
El barco hundido Los cineastas querían una escena de persecución que involucrara a Dory, Marlín y al gran tiburón blanco Bruce. Se consideraron muchos escenarios cuando un viaje de campo del equipo a un submarino atracado en un muelle de San Francisco reveló que los suelos de los submarinos son en realidad rejillas. Con este simple hecho en mente, el equipo de Pixar imaginó una secuencia de escape salvaje ambientada en el naufragio de un antiguo submarino de la Segunda Guerra Mundial hundido en la Gran Barrera de Coral. DONDE LA MAGIA COMIENZA
Colorscript Para Finding Nemo, el diseñador de producción Ralph Eggleston comenzó con la vibrante paleta del arrecife submarino, uno de los entornos más naturalmente coloridos de la Tierra, y luego pasó a una paleta cada vez más minimalista y siniestra a medida que Marlin y Dory descienden a las turbias profundidades del océano en un viaje cada vez más peligroso. N U E VA S I D E A S , N U E V O S R E TO S
Imagen superior der. Colorscript a pastel de las escenas del largometraje.
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Los Incríbles (2004) Se necesita una voluntad de acero para esconder tus talentos de superhéroe de un mundo que aún te necesita, pero que ya no aprecia lo que puedes hacer. Luchando con una barriga abultada y un trabajo aburrido, Mr. Increíble anhela los días de gloria de mantener la ley y el orden mientras su familia super humana trata de encajar en su vida “normal”. El alivio de los tranquilos suburbios llega finalmente años después, cuando la familia descubre un plan diabólico y debe reunir sus respectivas fuerzas para salvar el día. Tiene, sin duda, también el gran honor de ser hasta el momento la única película que realmente ha sabido adaptar al citado cuarteto de la llamada Casa de las Ideas, y eso que realmente no es una adaptación oficial de los mismos. Una cinta que dejó un muy buen sabor de boca justo cuando el boom de los superhéroes en el cine empezaba a cobrar forma, y con una secuela que ha tardado demasiado en llegar. Hay que reconocerle muchos méritos: la calidad e increíble realidad con la que se realizaron los cabellos de todos los personajes (y que a día de hoy sigue siendo sorprendente); también está el presentar una película de espionaje con grandes guiños a la icónica creación de Ian Fleming, algo que no se oculta y ya es clara desde el comienzo de la película; tampoco puede dejar de nombrarse el buen diseño de vestuario que
destaca en la creación de trajes heroicos, que son diferentes según las épocas; y, por último, el ser la primera película de Pixar en estar protagonizada por humanos y no por objetos inertes que resultan no serlo tanto. Los increíbles, ganadora del Osear a Mejor Película de Animación en 2004, nos traslada hasta un pasado no muy distante en el que los héroes con capas se han visto obligados a desaparecer. Una situación injusta en vista de todo el bien que han hecho, pero el mundo ha decidido que debe dejarlos atrás y ellos solo pueden aceptarlo. Bob Parr, un tranquilo y enorme (literalmente, es muy grande) trabajador de una empresa de seguros, es en realidad Mr. Increíble, o lo era, si preguntas a su mujer, que en el pasado ejerció bajo el nombre de Elastigirl. Pero sigue intentando ejercer, aunque sea a escondidas, y de paso se está perdiendo cosas de su familia.
“Si logras que el público crea en algo que es absolutamente inverosímil, entonces habrás comprendido la verdadera magia del cine”. -Brad Bird
Imagen página 140. Concept art para el largometraje de “Los Increíbles”. Imagen superior der. Pin decorativo del largometraje “Los Increíbles” en 2004.
L O S P R I M E R O S É X I TO S D E P I X A R
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Conoce a los Parr ¿Cómo vamos a hacer los humanos y cómo se verán y sean creíbles? Dice John Walker productor de la película. Brad quería humanos muy estilizado lo que siempre es complicado, el encontrar una línea entre realista a estilizada que es a la vez creíble y convincente, pero aún caricaturesco y atractivo, no debe ser perturbador, pero aun así hacer que se sienta que está vivo y eso es algo bastante difícil de hacer. Se tenían algo así como 95 cambios de vestuarios y no solo camisetas, sino que también trajes, camisas, corbatas, cinturones y pantalones y todos interactuando entre sí y tenían que verse hechos con diferentes tipos de materiales por lo que tuvieron que contratar a una sastre.
Imagen central superior. Imagen con demostaciones de simulación y animación de personajes pt.1. Imagen central der. Imagen con demostaciones de simulación y animación de personajes pt.2.
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Para los personajes, con desperdicios de 13 centímetros, se miden todo lo que puedas imaginar, excepto probablemente la cara, los dedos de las manos y los pies para así poder tomar todas las medidas del personaje y luego se dibujan los patrones para finalmente crear la malla, sale todos de aspecto gracioso e inflados, por lo que se tiene que pasar por el simulador para relajarlo en el cuerpo y simplemente que comiencen a colocarlo.
Violeta tiene este pelo largo negro y oscuro que tiene y tener que moverse cuando ella se mueve y moverse de manera creíble. La simulación de cabello largo es solo uno de esos problemas en los que la gente empieza a enloquecer cuando hablas de eso, simplemente puso a la producción de rodillas durante mucho tiempo. Hubieron algunos momentos de duda y todos quieren creer que pueden hacerlo, pero la pregunta era ¿puedes hacerlo teniendo en cuenta el tiempo que tienes y las personas que tienes? El cabello largo es muy duro, lo que realmente pasa es que hay millones de cabellos que interactúan entre sí y eso es lo que le da una forma que a cada cabello le gusta agarrar al cabello vecino y no moverse o para llevarlo para que todos se muevan juntos, es algo que realmente no se puede hacer en la computadora, es demasiado. Probaron muchas cosas que realmente no funcionaron y simplemente se veía tonto y cuando finalmente descubrieron cual era el problema, estuvo bien, lo lograron, era hermoso. Una vez resuelto este problema del cabello también tenían que hacer cabello mojado y cabello al viento. Bob es un superhéroe por lo que es musculoso esperas ver que la musculatura se mueva y tal vez no de una manera realista, pero de una manera creíble, por lo que tuvieron que construir un esqueleto en el que tuvieron que poner músculos en la parte superior esos músculos, tenían que ser capaces de flexionarse y abultarse y capaces para poder verlo. Ellos no forman todos los huesos del cuerpo ni nada así, es decir habría sido una exageración, Brad no iba enfocado al hiperrealismo, esto es una caricatura, por lo que solo querían insinuar la realidad y no intentar duplicarlo y esa era su tema primordial para el diseño de estos títeres.
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Mr. Increíble
Jack-Jack
El que fuera el superhéroe vivo más conocido y popular, Bob Parr es ahora quince años mayor y es más audaz y pesado. Como ajustador de reclamos en la posiblemente peor compañía de seguros del mundo, Insuricare, las heroicidades del ex Mr. Increíble se limitan a ayudar a la gente a navegar por las complejidades del sistema de apelaciones. La infelicidad de Bob ha pasado factura y él y su familia se han desconectado casi por completo.
Jack-Jack es la oveja negra de la familia. Tiene casi dos años, y parece que lo único increíble que puede hacer es parlotear en un galimatías. Es muy bueno en eso, así como en tirar la comida a la hora de la cena. ¡Eh, de eso se trata ser un bebé! Pero quién sabe, tal vez algún día... Él es un Increíble después de todo...
Elastigirl Helen Parr, la superhéroe de elástica, se ha adaptado bastante bien a la vida normal y está muy ocupada cuidando de sus tres hijos. Aunque ocasionalmente utiliza su asombrosa capacidad de estirarse para afrontar los retos diarios de la maternidad moderna, se cuida de hacerlo sólo detrás de las puertas cerradas de su casa suburbana. Echa de menos los viejos tiempos, pero no se detiene en ellos, ya que tiene una familia maravillosa y está muy contenta de pasar su tiempo con ellos.
Dash A los diez años, Dash parece moverse incluso cuando está quieto. Lleno de energía inquieta, tiene el poder de la súper velocidad, un poder tan útil para hacer travesuras que le resulta difícil mantenerlo a raya. Dash no entiende por qué los superhéroes deben esconder sus poderes, ¿por qué los tendrían si se supone que no deben usarlos?
Violeta Violeta Parr es, en muchos sentidos, la típica adolescente tímida e insegura atrapada en la encrucijada entre niño y mujer. Parece justo que los suyos le permiten hacerse invisible y protegerse con un campo de fuerza seguro. Porque, ¿qué sería mejor para una joven torpe sino poder desaparecer de sus problemas en un momento dado?
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Imagen central inferior. Personajes finales del largometraje, “La familia Parr”.
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Síndrome No te enojes con el dentista por tomar a Nemo. Desde su punto de vista, estaba rescatando un pez luchador destinado a ser comido. La sobrina del dentista, Darla, por otro lado, no parece poder deshacerse de su hábito de sacudir las bolsas que contienen sus regalos de pescado.
Edna “E” Moda Imagen superior izq. Fotograma del largometraje donde está Boo en la cama de Sulley. Imagen central izq. Fotograma del largometraje en donde está Randall. Imagen inferior izq. Concept art del personaje Waternoose y del set. Imagen superior central. Concept art del personaje Boo. Imagen inferior central. Personaje final del largometraje “Waternoose”. Imagen inferior central. Concept art del persoanje Randall, rechazado.
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No te enojes con el dentista por tomar a Nemo. Desde su punto de vista, estaba rescatando un pez luchador destinado a ser comido. La sobrina del dentista, Darla, por otro lado, no parece poder deshacerse de su hábito de sacudir las bolsas que contienen sus regalos de pescado.
Fozono No te enojes con el dentista por tomar a Nemo. Desde su punto de vista, estaba rescatando un pez luchador destinado a ser comido. La sobrina del dentista, Darla, por otro lado, no parece poder deshacerse de su hábito de sacudir las bolsas que contienen sus regalos de pescado. DONDE LA MAGIA COMIENZA
Mirage No te enojes con el dentista por tomar a Nemo. Desde su punto de vista, estaba rescatando un pez luchador destinado a ser comido. La sobrina del dentista, Darla, por otro lado, no parece poder deshacerse de su hábito de sacudir las bolsas que contienen sus regalos de pescado.
Gilbert Huph No te enojes con el dentista por tomar a Nemo. Desde su punto de vista, estaba rescatando un pez luchador destinado a ser comido. La sobrina del dentista, Darla, por otro lado, no parece poder deshacerse de su hábito de sacudir las bolsas que contienen sus regalos de pescado.
Imagen superior izq. Personaje final del largometraje “Roz”. Imagen inferior izq. Concept art del personaje “Yeti”. Imagen central. Concept art del personaje “Celia”, rechazado. Imagen superior der. Concept art del personaje “Roz”, final.
Omnidroid El último robot de la familia Omnidroid, el Omnidroid 1000 fue diseñado por Syndrome para derrotar a Mr. Increíble. El único problema: Omnidroid tiene una mente propia. N U E VA S I D E A S , N U E V O S R E TO S
Imagen central der. Fotograma del largometraje donde sale Celia. Imagen central der. Fotograma de la donde sale el Yeti.
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La ciudad increíble El mundo de Los Increíbles evoca el futuro tal como se imaginó a principios de los años 60. Los diseñadores de Pixar encontraron inspiración en programas de televisión como Jonny Quest, las primeras películas de James Bond, y el Tomorrowland original de Walt Disney. Uno de los desafíos de la película fue solo el alcance de la misma, tenían tomas bajo el agua, tomas de la jungla, dentro de un aburrido cubículo de oficina, tomas alrededor de la mesa de cena familiar, la casa de Edna que era una Bauhaus en la que se encuentran ruinas y esculturas griegas.
Imagen superior izq. Proseso de animación y simulación de las anémonas, interactuando con Marlin. Imagen central izq. Proseso de animación y simulación de las anémonas, interactuando con Marlin.
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La variedad de entornos en esta película fue enorme, no voy a comentar en qué época se dice la película, esta película está ambientada en este tipo de un universo alternativo de mediados de los sesenta y está destinado a evocar el futurismo de esa época, pero de una manera intemporal, gran parte de los primeros Las influencias fueron definitivamente la arquitectura de los años 60, existía la creencia de que el futuro estaba firmemente al alcan-
ce de la mano si eras un niño en ese entonces sabes oye hombre, para cuando sea mayor, vamos a trabajar en jet packs que idea de este tipo de futuro técnicamente creíble que nunca llegó. Bastante con el estilo retro de la película, no queríamos que fuera puramente como si estuviéramos haciendo una pieza histórica, pero de igual manera tratando de diseñar el futuro desde la perspectiva de la década de 1960, al principio habían ideas de que tan futurista es el mundo, qué tan futurista es el hogar versus la isla que conoces, ¿Tienen autos voladores? En algún momento se dieron cuenta de que tenían que llevarlo a más realidad y afrontarla, y más a lo que la gente estaba familiarizada. La idea clave de la película fue tener lo mundano y lo fantástico y entrelazados, así que también intentaron crear entornos que fueran fantásticos justo al lado de cosas que eran muy cotidianas. Fue realmente difícil tratar de que el ambiente de la casa se sintiera muy hogareño y familiar, se esforzaron mucho para conseguir una especie de toque femenino, ya que todo lo que hay en la casa probablemente fue elaborado por Helen. Querían tener una amplia gama de entornos y aún hacer que se sintiera unificado como si todo fuera una cosa.
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“Bob es un superhéroe atrapado en su propia fortaleza suburbana de soledad”. -Rick Sayre
El hogar de los Parr Siguiendo con el tema de principios de los años 60, la casa Parr es un estudio de arquitectura de mediados de siglo con algunos giros futuristas extraños, como la lavadora con una cúpula de plástico transparente, y un televisor que aplasta una pantalla ancha contemporánea con una consola vintage. Aunque la casa es cómoda en la mayoría, los cineastas aún la necesitaban para sugerir que era un ajuste imperfecto para la extraordinaria familia.
Nomanisan La creación de una guarida de supervillanos le dio al equipo creativo un lienzo más amplio con el que trabajar. A primera vista tenía que ser una isla paradisíaca, luego poco a poco revelar sus aspectos siniestros. Cada personaje ve la isla desde su propia perspectiva”, explica el supervisor de historias Mark Andrews. Helen ve la isla de una manera más sigilosa. Para los niños, a quienes no se les ha permitido usar sus superpoderes, la isla es una prueba de fuego, particularmente con Dash siendo perseguido y teniendo que usar finalmente su súper velocidad”.
E’s (Edna Moda) Lair “Cuando empezamos a diseñar la casa de E sabíamos que queríamos que fuera muy moderna y minimalista”, dice el diseñador de producción Lou Romano. “Pero también queríamos incorporar elementos de superhéroe que encajaran con el trabajo pasado de E como diseñador de trajes de héroe. Nos inspiramos en la mitología y el arte griegos y nos centramos específicamente en todo lo relacionado con dioses y héroes, los verdaderos superhéroes de la época. Presentar ese arte antiguo parecía apropiado sobre los superhéroes en el mundo de la película, olvidados y en decadencia”. N U E VA S I D E A S , N U E V O S R E TO S
Imagen superior der. Concept art del tanque de los peces del dentista. Imagen central der. Concept art de la CAO, la corriente de las tortugas. Imagen inferior der. Fotograma del largometraje donde los peces pequeños están en la superficie. Imagen inferior der. Fotograma del largometraje dondese ve la ciudad de Sydney.
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Imagen central superior. Imagen con demostaciones de simulaciรณn y animaciรณn de personajes pt.1.
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Colorscript Lou Romano creó su guión de colores para Los Increíbles con las sensibilidades de los años 60 que impregnaron el resto de la película. La técnica de Romano fue “crear estas formas que básicamente cuentan la historia en color”, dice el diseñador de personajes Teddy Newton. “Realmente me inspiré mucho en estos guiones a color”. Los cineastas rindieron homenaje a las “formas básicas” de Romano al crear la secuencia cinética en 2D. N U E VA S I D E A S , N U E V O S R E TO S
Imagen central inferior. Personajes finales del largometraje, “La familia Parr”.
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DONDE LA MAGIA COMIENZA
LAS IDEAS Y LOS RETOS TODAVÍA NO SE ACABAN Capítulo 5
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Imagen completa. Postal representativa de Radiator Springs.
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Cars (2006)
“Con cada una de nuestras películas, en Pixar es muy importante hacer tres cosas realmente bien: contar una historia convincente que mantenga a la audiencia al borde de su asiento, poblar con personajes memorables y atractivos y hacer que el mundo sea creíble”.
-John Lasseter
E
l aspirante a campeón de carreras Lightning McQueen está en la vía rápida hacia el éxito, la fama y todo lo que siempre ha esperado, hasta que toma un inesperado desvío en la polvorienta Ruta 66. Su actitud de “ya lo tengo todo” se ve afectada cuando una comunidad de un pequeño pueblo que el tiempo olvidó le muestra a McQueen lo que se ha estado perdiendo en su vida de alto octanaje. Cars (2006) logró que un grupo de coches se convirtiera en estrellas. Con un protagonista cargado de carisma, Rayo McQueen, la primer película logró tener un gran éxito, a pesar de lo simplista de su trama y sus no pocos pare-
cidos con Doc Hollywood (uno de los productos del estrellato de Michael J. Fox). Ayudaron, en gran medida, los excéntricos compañeros de viaje que le acompañaban y que, además, eran carne de una merchandising millonario. La gran acogida que tuvo provocó una más de una obligada secuela, que se alejaba en mucho de la original al dar el protagonismo al secundario Mate y convirtiendo esta película en un producto bien distinto. De nuevo el público sonrió a esta entrega, lo que hacía lógico que llegara una tercera secuela. La primera película de Cars está dedicada a Joe Ranft, uno de los grandes artistas del Story 155
Board, que trabajó en títulos como La sirenita, La tostadora valiente, Pesadilla antes de Navidad y Regreso al futuro en su versión de serie televisiva. Falleció en 2005 (en un accidente de coche, lo que no deja de ser irónico) y es uno de los responsables directos de lograr que Cars sea lo que es hoy en día. Junto con su amigo John Lasseter, creó la historia que más tarde ambos dirigirían. Entre sus destrezas profesionales estaba el guión, actor de voz e incluso mago, y una larga y provechosa carrera que comenzó en los años ochenta trabajando para Walt Disney, en un primer momento en proyectos televisivos que no vieron la luz y finalmente en el departamento de animación, bajo la supervisión de Eric Larson. Posteriormente sería contratado por Pixar y pasaría por todos y cada uno de los filmes, desde “Toy Story” hasta “Cars”, que fue su última película. Imagen central der. Logotipo del largometraje Cars, primera parte.
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Aunque se ha dicho que fueron él y John Lasseter los responsables de la idea original, esto
no es del todo cierto. Hay que retrotraerse hasta 1998 y el nombre de Jorgen Klubien. ¿Quién? ¿El líder del grupo danés Danseorkestret? Sí, ese misma También es guionista y animador que ha participado en El rey león o Pesadilla antes de Navidad. A finales de los años noventa escribió una historia titulada The Yellow Car, que estaba protagonizada por un pequeño coche eléctrico que vive en un mundo dominado por la gasolina. Se inspiró en una historia real de su país, cuando se fabricó un vehículo eléctrico de tres ruedas pensado para una sola persona y que se encontró con el rechazo del público, entre otros motivos, por ser feo. Esto, además, le hizo pensar al escribir en la conocida historia del Patito Feo. Un proyecto que se descartaría pero que tuvo algunos concepts iniciales en los que aparecían ciertos aspectos familiares, como un viejo vehículo militar, una furgoneta de los años sesenta con decoraciones hippies y un pequeño pueblo poblado totalmente por coches. La historia no terminaba de parecerle potente a Lasseter y entonces empezaron los cambios para dar forma a una historia que (ahora sí) firmaría junto a Joe Ranft y Jorgen Klubien, empezando por Mater y Doc, que se quedarían hasta el proyecto final. Pero el mayor cambio ñie la aparición de Rayo McQueen, evolucionando desde ese pequeño coche amarillo (que llegará a salir en un pequeño carneo en la saga) a un carismático deportivo de color rojo.
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La actuación de la animación Escuchas a mucha gente decir ¿Qué te parecería una película llamada Cars? ¿si es que va a funcionar? bueno sí, por supuesto que funcionará, es la animación que puede hacerlo todo, la animación de personajes está en la actuación y la emoción y hacer que la audiencia crea que un juguete o un insecto o un coche o una rata o lo que sea tiene alma. John lo hizo con suerte, así que en su primera película el sugirió una dirección de personajes sin ojos, y sugirió un padre y un hijo (Luxo Jr.). John lo pudo hacer con suerte en su primera animación y ellos crían que Cars es la película más de John que Pixar ha hecho que tomar ese omnipresente objeto inanimado que la gente ni siquiera notó y le da una historia épica completa y una población que es completamente personificada en esta película con coches. Todos tuvieron que sumergirse en la física real de lo que querían hacer, la animación de las primeras pruebas que hicieron se veía mal, sí, parecían dibujos animados pero el peso no estaba bien, la física no estaba exactamente bien, lo que hacía es que se viera un poco ligero, sí, estos autos hablan y sí, se mueven y se doblan pero no pueden verse como goma tienen que tener materiales de verdad, es decir tienen metal y es pintura y, solo se puede doblar hasta cierto punto pero antes que el cromo, la madera se agrietaría o la pintura se desprendería. Por lo que ellos querían era que la gente la mire y diga eso es $5,000 libras moviéndose, y están ideado nuevas formas de traducir en este nuevo tipo de cuerpo, pero los aspectos básicos de la actuación no cambian realmente. Entonces tenemos personajes que obviamente no tienen brazos, ni piernas, ni codos, ni rodillas. y hay todo un vocabulario de gestos que de repente no tenían. Lo difícil de Cars fue descubrir cómo emocionarse con estos personajes que eran esencialmente cabezas sobre cuatro rue-
das y esas cabezas pesan tres mil libras y están hechos de acero, ¿cómo se anima un mundo entero de personajes sin brazos ni piernas y que son tan diferentes modelos?, ¿en qué forma intentas estudiar cada personaje y los elementos del personaje que son lo que los harán únicos y también tener que estudiar lo que es único acerca de ese modelo de automóvil? Por ejemplo, está el Mustang, es un buen hombre y el sheriff del pueblo, la forma en que su suspensión fue animada era realmente suave y la presión de sus neumáticos era mucho menor, en lugar de centrarse en el hecho de que no tienen brazos y piernas, te concentras en lo que tienen, al final fue todo sobre sus caras y enfocarse en sus expresiones. Los animadores se enfrentaban a expresiones que aún no son del todo correctas, “lo que falta es una sensación de confianza determinada como si él no fuera como tú, lo sabes” dice John Lasseter; los animadores obtienen la lectura de línea, obtienen una oportunidad, pero por lo general, es solo una configuración de cámara en el personaje en un entorno difícil y tienes que hacer gesto a gesto, componer una actuación cada toma como una oportunidad de saltar a otro personaje en cierto modo.
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Imagen superior izq. Fotograma de la simulación de acciones de Rato McQueen Imagen superior der. Fotograma de la simulación de las acciones de “Rojo”.
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¡A los Pix! Los cineastas querían que los coches parecieran y se sintieran auténticos, para que el público se relacionara con ellos como personajes. Un coche de carreras fue la primera elección para el personaje principal Lightning McQueen, y un oxidado camión de remolque de la vida real encontrado en la Ruta 66 cobró vida como Mater. El equipo de Pixar eligió otros coches para reflejar la gente que habían conocido en la carretera durante su investigación para la película.
Rayo McQueen Lightning McQueen es un coche de carreras novato, listo para convertirse en el coche más joven que ha ganado el Campeonato de la Copa de Pistones. Sólo tiene dos cosas en mente: ganar y las ventajas que vienen con ello. Pero cuando se pierde inadvertidamente en la ciudad de Radiator Springs, conoce a un nuevo grupo de amigos que le reta a reconsiderar el coche que quiere ser. Igual que nos sucede a todos cuando somos jóvenes y queremos hacernos un hueco en el mundo, tiene un defecto: es orgulloso y bastante creído. Para él lo único importante es su carrera, la profesional y en la que esté compitiendo, considerándose el único responsable de su éxito, sin tener siquiera unas pocas palabras de agradecimiento para el resto de su equipo. Claro está que, en el más habitual estilo de los filmes de esta compañía, McQueen emprenderá un viaje que le hará cambiar su actitud. Literalmente se saldrá del camino que él se había marcado y lo hará solo para encontrarse realmente consigo mismo y con su lugar en el mundo.
Imagen inferior central. Trofeo de la Copa Pistón. Imagen inferior central. Maya de renderización del personaje Rayo McQueen.
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Mate Mate es un buen chico remolcador con un gran corazón y una risa adorable a juego. Aunque un poco oxidado, tiene el cable de remolque más rápido del condado de Carburetor y siempre es el primero en echar una mano. Es el chico más dulce y leal de la ciudad y el primero en hacer amistad con el recién llegado Lightning McQueen.
Sally Sally es un hermoso Porsche 911 del 2002 de California que se cansó de la vida en el carril rápido e hizo un nuevo comienzo en el pequeño pueblo de Radiator Springs. Encantadora, inteligente e ingeniosa, es la abogada del pueblo y el coche más dedicado a que un día Radiator Springs “vuelva al mapa”.
Doc Hudson El doctor Hudson es un Hudson Hornet de 1951, un tranquilo médico rural con un pasado misterioso. Piedra angular de Radiator Springs, Doc dirige la clínica médica local y sirve como juez del pueblo. Pero cuando Lightning McQueen pasa por el pueblo, el viejo motor de competición de Doc se acelera una vez más.
Luigi y Guido Luigi es un Fiat 500 de 1959 que dirige la tienda local de neumáticos, Luigi’s Casa Della Tires. Luigi de gran corazón, gregario y excitable es asistido por Guido, un pequeño montacargas italiano, y juntos sirven más que un nuevo juego de ruedas para los clientes. Su energía positiva y su entusiasmo tienen una forma natural de contagiar a cualquiera que pase por sus puertas. L A S I D E A S Y L O S R E TO S TO D A V Í A N O S E A C A B A N
Imagen superior primera. Personaje final del largometraje, Mate. Imagen superior segunda. Personaje final del largometraje, Sally. Imagen inferior primera. Personaje final del largometraje, Doc Hudson. Imagen inferior segunda. Personajes finales del largometraje, Luigi y Guido.
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Fillmore Fillmore es un hippie residente de VW Bus y Radiator Springs de 1960. Creyendo en la individualidad y en todo lo natural, elabora su propio combustible orgánico y predica sus muchos beneficios.
Sherif El Sheriff es un Mercury Police Cruiser de 1949. Como pacificador residente de Radiator Springs, se toma su trabajo muy en serio. Entre sus deberes como agente de la ley y las historias que cuenta sobre su querida carretera madre, no es sorprendente que a menudo se pueda encontrar al Sheriff durmiendo detrás del cartel de Radiator Springs.
Sargento El sargento es un Jeep del ejército Willys de 1942 y un veterano patriótico hasta la médula. Vuela con orgullo las barras y estrellas y comienza cada día con una entusiasta interpretación de diana. Cuando no está dirigiendo la cabaña de Sarge, se le puede encontrar haciendo la manicura en el césped delante de su garaje Quonset en un perfecto piso.
Ramon y Flo Imagen inferior izq. Personaje final del largometraje, Fillmore. Imagen superior central. Personaje final del largometraje, Sherif. Imagen inferior central. Personaje final del largometraje, Sargento. Imagen inferior central. Personajes finales del largometraje, Ramon y Flo.
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Ramon es un low-rider de Impala de 1959 y el dueño y propietario de la Casa de Arte Corporal de Ramone, el taller local de carrocería y pintura. Ramone ha formado el hábito de repintarse a sí mismo diariamente porque no ha tenido un cliente real en años. Flo es un coche de exhibición de los años 50 y el gerente del Café V-8 de Flo, la única gasolinera en kilómetros a la redonda. Una dama descarada y sin tonterías, Flo sirve a toda la gente de la ciudad el “mejor combustible en cincuenta estados”. DONDE LA MAGIA COMIENZA
La ruta 66 Radiator Springs es una ciudad mítica que han creado en la histórica ruta 66, cuando los coches viajaban por el desierto, sabes que se sobrecalentarían muy fácilmente; el fundador de la ciudad Stan Lee era como un coche de vapor y estaba quedándose sin agua y de pronto descubrió esta fuente agua fresca y refrescante como de primavera es como la naturaleza propia del refrigerante, por lo que se instaló y comenzó a vender tapas de radiador porque eso es lo que todo el mundo perdería y así se llenarían con su refrigerante de la naturaleza y les vendería una nueva tapa del radiador y eso fue el inicio de Radiator Springs. Cuando llegaron a la parte de la película donde McQueen se encuentra en Radiator Springs, la escena está dividida en tres actos, el primer acto está ahí para reforzar la opinión de McQueen sobre esta ciudad, comenzaron el segundo acto con un mundo que absolutamente no tenía ningún color mira a su alrededor y no hay nada vivo todo está muerto. Sin embargo, de alguna manera los personajes sobrevivieron en ese mundo y ven la belleza en ese lugar. En la animación realmente estás jugando con la psicología de la iluminación en los colores, mientras progresaban y tenían amaneceres y atardeceres empezaron a jugar con la iluminación en el set y comenzar a revelar el fondo de las colinas que minimizando la atmósfera a lo largo de la distancia hasta un punto hacia el final del conjunto la ciudad prácticamente se abre y la iluminación en la ciudad y en las colinas haciendo que todo se vea mágico. Una vez que habían investigado mucho, terminamos encontrando inspiración dentro de ellos, por lo que estuvieron haciendo muchos bocetos y comenzar a dibujar o simplemente escribir cosas que se les ocurrían y así hay un período en el que dejas que todo ese gel se junte y salga de eso, generalmente, los temas o símbolos que quieres usar en la historia.
Dado que los humanos tienden a ver sus propias formas en la naturaleza, si los automóviles fueran los seres en este mundo ellos verían sus formas en la naturaleza. Mirar formas de automóviles en estas formas de acantilado, uno de ellos es solo un viejo Chevy básicamente algunas de estas cosas parecen absurdas cuando lo piensas, pero una vez que entraste allí y le colocas texturas de rocas, alguna vez saliste del desierto o estado en un pueblo pequeño, hay una calidad real de esto que funciona a la perfección en Radiator Springs, sientes este tipo de detalle este pátina de la ruta 66. Lograr todo esto fue extremadamente difícil de hacer con animación por computadora ya que a la computadora le gustan las cosas perfectas, formas perfectamente limpias, perfectamente formadas pero tan pronto como le pones una grieta, tienes hierbas creciendo, si haces una pared de ladrillos y tienes varias capas de pintura descarapelada, para los animadores la pintura es difícil, todas estas cosas son tan difíciles de hacer, pero cuando los animadores y productores lo analizaron y vieron que era necesario hacer que esta ciudad de Radiator Springs fuera auténtica, que sintieran que pueden estar ahí y que sintieran que tiene una historia.
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Imagen inferior central. Sketch delo que será una de las calles de Radiator Springs.
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Imagen superior izq. Sketch de algunas de las construcciones de Radiator S. Imagen inferior izq. Fotograma de la vista frontal de Radiator Springs. Imagen superior der. Fotograma del largometraje de la Ruta 66. Imagen inferior der. Fotograma del largometraje de la Ruta 66.
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Radiator Springs
Paisajes
Memorables viajes de investigación a lo largo de la Ruta 66 llevaron al equipo de Pixar a crear el pueblo de Radiator Springs en un alto escenario desértico en algún lugar entre Gallup, Nuevo México, y Kingman, Arizona, donde todavía existen pueblos de neón roto, pintura descascarada y habitantes coloridos. “Nos conectamos con la gente y sus pueblos y realmente lo conseguimos”, observó el co-director y supervisor de historias Joe Ranft. “Encontramos el latido del corazón de la Carretera Madre”.
Llevó tres días preparar los primeros dibujos que definirían el paisaje de Cars. Trabajando a partir de una temprana tabla de inspiración de referencias de automóviles y del desierto, el diseñador de producción Bill Cone tuvo una idea; pasó el día, y esa noche, pensando en cómo podría funcionar.
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Eso ocurrió en el año 2000, y doce años después, el paisaje se hizo real para que generaciones de personas lo visitaran en el California Adventure.
Carrera
Letreros que dan vida
Los cineastas sabían que nadie vería Cars con un ojo más agudo que los aficionados a las carreras profesionales. La leyenda de los coches de serie, Richard Petty, fue traído para proporcionar autenticidad, y luego se quedó para proporcionar la voz en off para el Plymouth Superbird de 1970 que compartía su apodo “El Rey”.
Los gráficos no son sólo creaciones hechas con palabras, nombres, números, letras, colores y tipografía, sino que son oportunidades para incluir historias ocultas.
Los equipos de Pixar también hicieron extensos viajes de campo a algunas de las mayores autopistas de Estados Unidos.
El mundo de los coches requería un número sin precedentes de gráficos originales y que combinaran con la temática del largometraje, divididos en tres categorías principales: ciudad natal, noticias de televisión y carreras de coches de serie. L A S I D E A S Y L O S R E TO S TO D A V Í A N O S E A C A B A N
Imagen superior izq. Fotograma del largometraje de la primera pista. Imagen inferior izq. Fotograma del largometraje de la formación de carros en la pista de carreras. Imagen superior der. Concept art de lalgunas postales y gráficos. Imagen inferior der. Esquema de la estructura de un letrero para el filme.
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Imagen superior central. Colorsript de la escena de cuando McQueen se va de Ratiador Springs.
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Colorscript Un coche perdido en una carretera solitaria. Un corredor marginado dentro de un estadio lleno. Muchas de las escenas emocionales clave de Cars tuvieron lugar por la noche. La creación de las pinturas para definir la iluminación proporcionó un desafío interesante. “La luz es ficticia de noche”, explicó el diseñador de producción Bill Cone. Las fuentes de luz que podían iluminar la escena tenían que ser inventadas y manipuladas lo suficiente para permitir que la audiencia viera lo que era importante, y aún así producir colores que se mantuvieran fieles a una el estado de ánimo de la escena. L A S I D E A S Y L O S R E TO S TO D A V Í A N O S E A C A B A N
Imagen superior central. Colorsript de la escena de los tractores.
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Ratatouille (2007) Una rata llamada Remy sueña con convertirse en un gran chef a pesar de los deseos de su familia, y el obvio problema de ser una rata en una profesión decididamente fóbica a los roedores. Cuando el destino coloca a Remy en las alcantarillas de París, se encuentra idealmente situado bajo un restaurante hecho famoso por su héroe culinario, Auguste Gusteau. La pasión de Remy por la cocina pronto pone en marcha una hilarante y excitante carrera de ratas que pone el mundo de París patas arriba. La historia de Ratatouille se remonta a finales de los años noventa y al precioso (y triste) corto El juego de Gen, que fue escrito y dirigido por el praguense Jan Pinkava, que trabajaba en Pixar desde 1993. Es en ese tiempo cuando desarrolla una idea para una película inusual, basada en ratas y cocina, una idea que gustó pero que pretendía ser la primera en hacerse tras romperse el acuerdo de Disney/Pixar. Él presentó tres ideas al grupo de expertos, o brain trust, de Pixar, una de ellas era «a story about a rat who wants to become a chef» (la historia de una rata que quiere convertirse en chef»). Según él mismo ha contado todos se rieron y a John Lasseter le encantó la idea, más que a él mismo. El proceso avanzó y, según ha declarado el diseñador de personajes Jason Deamer, mucho del trabajo de creación se hizo con él al frente,
pero pasado el tiempo la empresa no terminaba de confiar en su visión y puso a Brad Bird al mando, aunque Pinkava logró aparecer como director en los títulos de créditos. Se sabe que tanto la historia principal, personajes y escenarios fueron concebidos por él, y que con su marcha hubo cambios, pero nunca se ha llegado a saber realmente cuáles fueron, ya que por lo que parece el producto final está muy cerca de la historia que él concibió, a pesar de alejarse en tono y en parte del tratamiento de algunos protagonistas. El propio creador ha comentado que en un origen había más de la doble vida de Remy. También había escenas íntimas con su familia. De la misma forma bajo el ala de Brad Bird las ratas tomaron un aspecto más cartoon, se eliminó a Gusteau (haciendo que estuviera muerto) y se dio mayor importancia a Skinner y Colette en la trama.
“Ratatouille ha sido una experiencia enorme como mi primer largometraje. Estoy muy orgulloso de lo que hay y estoy encantado con lo mucho que han trabajado todos y cada uno de ellos para que la película finalmente haya sido tal éxito”. -Jan Pinkava F.
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Imagen página 162. Concept art para el largometraje de “Ratatouille”. Imagen superior der. Pin decorativo del largometraje “Ratatouille”.
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Linguini la marioneta La animación no es una forma de arte espontánea, debe hacerse con mucho cuidado hacerse meticulosamente, pero como en tantas artes si lo haces bien, la gente no es consciente de la complejidad que esta conlleva. La comedia en Ratatouille proviene de ideas físicas que son un poco difíciles de concretar, tienes que demostrar que hay otra mente controlando a alguien que no está fuera de él, que está ahí y presente y pensando y capaz de mover sus extremidades, pero dejando que Remy maneje la rueda. Brad quería algo que fuera completamente orgánico como otra forma de mirar algo y acercarse a él para romper parte de su rutina una de las cosas sobre esa sección particular de la película es que nadie debería lucir como si tuviera un plan, dijo que lo hace raro como se ve más como un extraterrestre y fue un poco extraño porque quieres hacer algo hermoso, una animación con movimientos delicados y bien estructurados, pero Brad dijo que no. El objetivo es mostrar a la audiencia que Linguini no tiene el control. Linguini es básicamente el ochenta por ciento impulsado por Remy y veinte por ciento impulsado por él mismo. En la escena donde está cocinando y Remy lo impulsa a buscar más especias el ochenta por ciento lo está manejando, al igual que al agarrar todas las cosas de la cocina y el veinte por ciento Linguini está tratando de explicar que hace o que agarra o simplemente disculpándose. Y es así que como estos movimientos y recorrido de Linguini pasan por alto la animación de la planificación súper perfecta para todo y que está meticulosamente planificada, está escena lo está, pero de una manera muy poco estructurada.
Imagen central der. Recopilación de imagenes en donde se ve el proceso de animación.
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“No cualquiera puede convertirse en un gran artista, pero un gran artista puede provenir de cualquier lado”. -Anton Ego
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Remy Las ratas no son ajenas al rechazo, pero Remy, una rata que anhela ser un gran chef, tiene más que los obstáculos habituales a superar. Su notable sentido del olfato y su genio para combinar sabores lo pone cabeza y hombros por encima de la mayoría de los chefs humanos. Sin embargo, en el mundo de las ratas está resignado a una vida de ser el “olfateador de veneno”, usando su talento único para escoger la basura segura para que su familia la coma.
Auguste Gusteau El difunto Auguste Gusteau, el mayor genio culinario de Francia, es el autor de Cualquiera puede cocinar, el libro de cocina que inspira el sueño de Remy de convertirse en chef. El restaurante parisino de Gusteau se convirtió en un hito gracias a su visión imaginativa y su magistral preparación, que al mismo tiempo honraba y jugaba con las tradiciones de la cocina francesa. Gusteau murió misteriosamente poco después de que su restaurante fuera rebajado de cinco estrellas a cuatro (por el crítico gastronómico Anton Ego), pero su espíritu sigue vivo en sus recetas y en la imaginación de Remy: el gran chef es una figura recurrente como alma gemela imaginaria y consejero de Remy.
Linguini Linguini, un joven tímido y bien intencionado, es el nuevo chico de la basura en Gusteau. Después de una serie de desafortunados trabajos, Linguini está desesperado por aferrarse a este, que ve como su última esperanza. Un encuentro casual con Remy empuja a Linguini a una inusual relación “cocina-fantasma”, en la que él proporciona la fuerza desgarbada para los cerebros culinarios de Remy. A medida que la comida de Remy atrae más y más atención, la pareja está sujeta a un escrutinio cada vez más intenso. Pero para Linguini, la oportunidad de pasar tiempo con su nueva mentora, Colette, hace que todo el estrés manejable - apenas. L A S I D E A S Y L O S R E TO S TO D A V Í A N O S E A C A B A N
Imagen superior izq. Personaje final del largometraje, Remy. Imagen inferior izq. Personaje final del largometraje. Linguini. Imagen central der. Concept art del personaje, Gusteau para el largometraje.
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Colette Colette es la cocinera más dura y la única mujer en la cocina de Gusteau. Sus agallas, talento y su aire intimidante la han llevado lejos, pero los años de escalar la escalera en el mundo dominado por los hombres de la alta cocina la han hecho cautelosa y autónoma. Al principio, está exasperada por haber sido asignada a cuidar a Linguini cuando él comienza su período de prueba como chef. Pero a medida que pasa el tiempo, la vulnerabilidad y la falta de culpa de Linguini empiezan a ganársela.
Emile Emile, el hermano pequeño de Remy, es una rata con sobrepeso y de buen carácter, ama la vida y todas las cosas comestibles y no comestibles. No siempre entiende los detalles de la obsesión de su hermano por la buena comida, pero siempre está dispuesto a apoyar a Remy en uno de sus descabellados mandados o a animarlo cuando se siente mal.
Django Django, el padre de Remy, es el patriarca del clan de las ratas. Django espera que su hijo mayor, Remy, asuma algún día la responsabilidad de dirigir y mantener a la familia de ratas, pero se siente frustrado por la reticencia de su hijo a comer basura en perfecto estado. Para Django, está claro que “humanos=muerte” y la cocina de un restaurante no es lugar para que Remy ande por ahí, sin mencionar la cocina.
Imagen superior central. Personaje final del largometraje, Colette Imagen inferior central. Personaje final del largometraje “Emile”. Imagen inferior central. Personaje final del largometraje “Django”.
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Chefs Como una banda de piratas, muchas nacionalidades suelen formar parte del equipo de cocineros de línea que trabajan en los mejores restaurantes de Francia. Vienen de todo el mundo, atraídos por las cocinas de los maestros cocineros para entrenarse rigurosamente con los mejores. La cocina también puede ser comparada con una operación militar: a cada chef se le asigna un título, un puesto y tareas específicas. Los variopintos personajes de Horst, Lalo y Larousse completan las filas de Gusteau.
Skinner Skinner, cuya modesta estatura física oculta una personalidad dominante, incluso sádica, es el chef a cargo de Gusteau. Una vez que fue sub-chef del propio Gusteau, Skinner asumió el control del restaurante y del negocio cuando el gran chef murió sin un heredero, y rápidamente se puso a explotar la reputación de Gusteau con una extensa y mercenaria línea de productos de la marca Gusteau, desde pizzas hasta burritos congelados. Condujo el restaurante, que una vez fue un templo del arte culinario, a una rentable pero desalmada máquina de comidas de lujo.
Anton Ego Anton Ego, el crítico gastronómico más poderoso de París, puede hacer o deshacer un restaurante con una sola crítica. La vista de su rostro adusto, incoloro y sin sonrisas infunde temor en el corazón de las celebridades culinarias más complacientes. Los chefs se han vuelto tan temerosos de desagradar a “El Comedor Sombrío”, como se le conoce comúnmente, que nadie se atreve a cambiar un menú sin su bendición. Ego se ha acostumbrado a este poder a lo largo de los años y ahora lo considera como algo suyo. L A S I D E A S Y L O S R E TO S TO D A V Í A N O S E A C A B A N
Imagen superior izq. Fotograma del largometraje donde salen los chefs. Imagen central izq. Fotograma del largometraje donde sale el chef Skinner. Imagen central izq. Fotograma del largometraje donde sale el crítico Anton Ego.
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PARÍS, UNA CIUDAD PARA HACER LOS SUEÑOS REALIDAD En esta película los directores y productores querían asentarse como si estuvieran en París, estamos en su historia, las superficies desgastadas, la luz del sol, los adoquines, la arquitectura que debe tener un cierto sentido de romance, una sensación de como estar soñando, una sensación de calidez. París es una especie de área en la que es fácil enamorarse, ese fue el desafío de esta película el hacerlo sentirse bien, de que no haya duda de que estás en París. Y la idea de diseñar un conjunto de funciones animadas abrió todo tipo de posibilidades, ya sea que usted sepa o no dirigir una historia de diseño de producción impecable cuando vas allí se trata de una especie de absorber visualmente el mundo y querer recordar visualmente el mundo. Cuando decidieron investigar París para todos, fue una especie de nueva experiencia incluso para aquellos que ya habían estado en París, ir con este tipo de análisis en donde tienes que ver a París con un filtro particular, con el cual tener que ir y mirar las alcantarillas y rejillas de alcantarillado o los pequeños pedazos de esquinas y curvas y bordes que hay en la ciudad. A Harley (director), particularmente estuvo en el suelo filmando, en donde realmente tenía puntos de vista interesantes del cómo se ve un bote de basura al nivel de la calle, qué aspecto tienen los adoquines, el detalle que sabes cuando ve a Remmy arrastrándose de la alcantarilla, esa es la textura en detalle que el team vio en París. 172
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“Harley y yo hicimos un viaje a París en el otoño porque fue entonces cuando la película se presentó y pasamos una semana corriendo con las cámaras, actuando como locos turistas que van a todas partes en las que podamos en un corto período de tiempo tomar imágenes de todo lo que podíamos pensar; cada día era un patrón climático diferente en París, oh, tenemos enormes nubes de truenos gloriosos sobre la ciudad y luego un día estaba lluvioso y oscuro y al día siguiente estaba soleado y brillante, así que estamos usando elementos de algunas de esas imágenes de las nubes reales que me encanta” comenta Sharon Calahan directora de fotografía e iluminación. La idea de que lo que ellos estaban haciendo era lograr algo auténtico, podrían haber nubes de Emeryville probablemente, pero en realidad la forma en que se ve el cielo es diferente en París “Todo en París nada se siente nuevo y nosotros no queríamos que las cosas en esta película se sientan nuevas, queremos que se sientan amorosamente usadas, mantenidas y cuidadas a lo largo de los años, pero viejos. Conocer los escalones que se han desgastado porque a pesar de su uso la gente ha estado caminando allí durante siglos” dice Calahan. París es el viejo mundo, piensas en cosas que han venido de hace mucho tiempo, todavía puedes mirar la piedra caliza donde se construyeron las casas o el yeso que pegaron sobre las paredes de piedra, imagínense con qué frecuencia ha sido tocado por la lluvia o las manos de la gente, han intentado darle un toque artesanal de sensación escultórica que caricaturiza los edificios parisinos que dan una especie de ellos mismos, son como esculturas los edificios de piedra caliza, están en todas partes con los techos de hojalata y las calles de granito y es como si lo supieras, crea esta apariencia uniforme de modo que cuando algo marca tu mente realmente notes mostramos los rascacielos, que mostramos el cúpulas, las torres y las catedrales. El corazón de París es todo lo que no ha cambiado en 200 años. L A S I D E A S Y L O S R E TO S TO D A V Í A N O S E A C A B A N
Imagen central der. Concept art del paisaje de París para el largometraje.
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Gusteau’s Por un lado, el silencioso y lujoso restaurante de Gusteau es casi como un teatro, explicó el diseñador de producción Harley Jessup. En el otro lado está la intensidad del ruido de la cocina. “Así que la puerta del comedor es casi como un proscenio escénico, donde los camareros salen de los bastidores para presentar los platos al público de los comensales”, señaló Jessup. “También pensamos en el comedor como un palacio para la comida y lo diseñamos tanto para impresionar al espectador como para hacer que la comida y los comensales se vean bien.
El apartamento de Linguini
Imagen superior izq. Concept art final de la estructura del restaurante. Imagen central izq. Sketch de la arquitectura de la cocina del filme. Imagen central der. Concept art final de la habitación Linguini. Imagen inferior der. Fotograma del largometraje en donde están en la habitación de Linguini.
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Brad Bird imaginó el apartamento de Linguini como el más barato de París. Así que el diseño tomó un espacio vital no deseado, muy parecido a un ático o espacio de almacenamiento, que había sido convertido con tantos inconvenientes como fuera posible. Por ejemplo, Linguini tiene que subir cuatro tramos de escalera con su bicicleta que no puede dejar en la calle por miedo a que se la roben, la puerta se abre lo justo para entrar con torpeza, y tiene que agacharse y estirarse para maniobrar alrededor de los muebles, pero Linguini tiene lo que necesita: una increíble vista de París para ayudarle a soñar. DONDE LA MAGIA COMIENZA
París Siguiendo estrictamente el argumento, Ratatouille podría haber tenido lugar casi enteramente dentro de la cocina. Pero los cineastas aprovecharon todas las oportunidades para trasladar la acción a las fotogénicas calles de París. Mientras que la Ciudad de la Luz proveería de caramelos para los ojos de la audiencia, también serviría a la historia, un constante recordatorio del enrarecido mundo humano que hacía el sueño de Remy tan desalentador.
Las alcantarillas El diseñador de producción Harley Jessup había leído mucho tiempo sobre las famosas alcantarillas de París, pero cuando el equipo de Pixar fue a Francia para verlas de primera mano, no fueron tan evocadoras y románticas como se imaginaban. “Así que, como es un entretenimiento, porque queríamos hacer algo más grande que la vida y caricaturesco, sentimos que el público respondería a que tomáramos alguna licencia artística y creáramos un grandioso, más Fantasma de la Ópera, el tipo de alcantarilla de Los Miserables.” L A S I D E A S Y L O S R E TO S TO D A V Í A N O S E A C A B A N
Imagen central izq. Fotograma del largometraje con Remy en la alcantarilla. Imagen inferior izq. Concept art de una de las alcantarillas, en la que viven las ratas. Imagen superior der. Fotograma del largometraje en el que se ve París de noche. Imagen inferior izq. Concept art de la vista nocturna de París.
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CÓMO PREPARAR RATATOUILLE A pesar de que el plato de origen francés y llamado “ratatouille noçoise” es el que da título a la película, no es exactamente el que se llega a ver en pantalla, ya que es una versión modernizada del mismo: el “confit byaldi” de Michel
Guérard, uno de los padres de la nouvelle cuisine. A su vez la receta que realiza Remy en pantalla es una adaptación de la misma hecha por el chef Thomas Keller, que fue consultado por el productor de la cinta. Brad Lewis (también al frente de Cigüeñas y Batman: La LEGO película), al respecto e incluso pudo entrar en la cocina de su restaurante French Laundry.
Ingredientes: • Para la cama de Piperrada o Piperade 1/2 pimiento rojo 1/2pimiento amarillo 1/2pimiento verde 2 cucharadas de aceite de oliva virgen 3 ajos picados (al gusto) 1 cebolla amarilla 340 gr. O 3-4 tomates pera, con su jugo (pueden ser de lata) 2 ramitas de tomillo fresco 1 ramillete de perejil 1 hoja de laurel
•Para las verduras
1 calabacín en rodajas muy finas 1 berenjena en rodajas muy finas 1 calabacín amarillo en rodajas muy finase 4 o 5 tomates pera, en rodajas muy finas 2 o 3 ajos picados 2 cucharadas de aceite de oliva Tomillo fresco Sal y pimienta negra molida Papel sulfurizado o papel del horno Sobre. Recopilación de imagenes de la elaboración y reseña del ratatoille. Imagen página 173. Personaje Remi del largometraje Ratatouille.
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• Para la vinagreta
1 cucharadita vinagre balsámico 1 cucharada aceite de oliva virgen Hierbas aromáticas frescas variadas (tomillo, perifollo) Sal y pimienta negra molida al gusto DONDE LA MAGIA COMIENZA
Preparación 1. Para la piperrada. Precalentamos el horno a 230°C. Cubrimos una bandeja de homo con papel de aluminio ligeramente aceitado. Limpiamos y cortamos por la mitad los pimientos. Nos deshacemos de las semillas y los depositamos sobre la bandeja con la parte cortada hacia abajo. Los sazonamos con un poco de sal y aceite y los horneamos durante 15-20 minutos, hasta que empiecen a dorarse ligeramente y la piel se les suelte. Los sacamos del horno y dejamos que se enfríen suficientemente como para poder manipularlos. Los pelamos y los troceamos finamente. 2. Pelamos y picamos una cebolla y 2-3 ajos. Los añadimos a una cazuela junto con el aceite y pochamos a fuego lento durante unos 8 minutos. No queremos dorarlos, solo ablandarlos. 3. Añadimos los tomates (pelados, sin semillas y troceados), el jugo de los tomates, el tomillo, el perejil y la hoja de laurel. Lo dejamos cocer a fuego lento durante 10-15 minutos. No queremos que se dore, buscamos una textura suave y blanda, que haya perdido casi todo el líquido. 4. Añadimos a la cazuela los pimientos troceados y dejamos que se cuezan. Apagamos el fuego, apartamos las hierbas y comprobamos que el punto de sal esté a nuestro gusto. 5- Reservamos I o 2 cucharadas de la mezcla para la vinagreta y esparcimos bien el resto, sobre un molde para horno de unos 20cm. 6. Para las verduras. Bajamos la temperatura del horno a 140-150 grados C. Con ayuda de una mandolina o un cuchillo bien afilado, cortamos en rodajas, lo más finas posibles, los calabacines, la berenjena y los tomates. 7. Comenzaremos a colocar los discos por el borde exterior del molde y en sentido circular hacia el centro. 8. Cubrimos toda la superficie superponiendo tos discos en orden alterno, por ejemplo: calabacín, berenjena, calabacín amarillo y tomate. 9. Mezclamos el aceite, el ajo picado, las hojas de tomillo, la sal y la pimienta y regamos por encima la mezcla. 10. Cubrimos el bol con papel de aluminio, apretando bien los bordes para que esté bien sellado. Horneamos unas 2 horas, hasta que las verduras estén tiernas al pincharlas con un cuchillo. 11. Destapamos, subimos la temperatura del horno a180°C y horneamos 30-40 minutos más. Las verduras deben estar asadas, pero mantener su consistencia. Sacamos del horno. 12. Para la vinagreta. Combinamos en un bol el vinagre, el aceite, las hierbas, la sal, la pimienta y las cucharadas de piperrada reservadas. La usaremos para aliñar o para decorar al servir… 13. Servimos. Podemos servir en caliente colocando las verduras en forma de caracol como Remy. Para ello cogemos una porción de ratatouille con una espátula o pala y la giramos 90 grados y decoramos el plato con la vinagreta. Si quisiéramos calentarlo lo haríamos en el horno a 180°C. Y si consideramos que hay exceso de líquido en el molde, lo pondremos a fuego medio hasta reducirlo.
NOTAS 1. Procura que las verduras sean de tamaño similar. Será más fácil colocarlos y quedará más bonito y uniforma. 2. Puedes batir tanto la piperrada como la vinagreta para que la puedas omitir y aliñar, si quieres, tu Confit con vinagre balsámico en su lugar. L A S I D E A S Y L O S R E TO S TO D A V Í A N O S E A C A B A N
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Imagen central superior. Colorscript del largometraje donde sale Remy con su familia.
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Colorscript El diseñador de producción Harley Jessup conjuró su propia “receta informal” para un guión de colores de Ratatouille usando racimos de hilos teñidos para crear una paleta de personajes de rata de colores de piel estilizada. Trabajando con la Directora de Fotografía de la película para la iluminación Sharon Calahan, Jessup creó un mundo subterráneo de ratas de colores fríos contra los tonos cálidos y ricos del mundo humano. L A S I D E A S Y L O S R E TO S TO D A V Í A N O S E A C A B A N
Imagen superior central. Colorscript de una de las calles de París.
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Wall - E (2007) ¿Y si la humanidad tuviera que dejar la Tierra y alguien olvidara apagar el último robot? Después de cientos de años haciendo para lo que fue construido, WALL-E descubre un nuevo propósito en la vida cuando conoce a un elegante robot de búsqueda llamado EVE. Mientras tanto, WALL-E persigue a EVE por toda la galaxia y pone en marcha una de las aventuras más imaginativas jamás llevadas a la gran pantalla. Fue en 1994 cuando John Lasseter, Pete Docter, Joe Ranft y Andrew Stanton (que terminará siendo el director del filme) empezaron a dar vueltas a la idea que terminaría en convertirse en WALL•E. O más bien fue solo una propuesta argumental de Stanton. Dentro de la mente del futuro director la idea seguía evolucionando, alejándose de la propuesta de la soledad de un androide y pasando a ser más una crítica ecológica. Algo que él y Pete Docter tuvieron muy en cuenta cuando se pusieran a trabajar en Trash Planet, el título que en 1995 llevaba el proyecto que estuvo parado hasta que Stanton imaginó la escena que sería clave en toda la película y que serviría como argumento principal: WALL•E encuentra una planta. La última planta, que crece en medio del pavimento entre las calles de un mundo sin vida. De esa idea se creó una primera animática que encandiló a John Lasseter y a Steve Jobs, que dieron luz verde a la película según la vieron (a finales de
2003). La trama fue avanzando y cobrando forma, mostrando una clara metáfora de la importancia del crecimiento y aprender cosas nuevas, algo que hacen tanto WALL’E como EVA, su pareja y amiga robot, e incluso los humanos de la nave Axiom, que de pronto ven cómo su mundo se da la vuelta (literalmente) y al igual que niños deben aprender hasta lo más básico. Al ser en toda regla una película de ciencia ficción se intentó que se asemejara al género, no solo en la creación de escenarios y de la nave Axiom, también en cómo debía verse en pantalla. Por ello el equipo se hizo con varias cámaras Panavisión de los años setenta, con ellas realizaron grabaciones y pruebas incluyendo a un modelo de WALL•E, se intentó elegir los mismos planos que hubiera tenido de ser una película de acción real y se trabajó el software para lograr simular el mismo efecto visual que esa antigua tecnología que se había usado en Ben-Hur, Lo que el viento se llevó o 2001: Una odisea del espacio.
“What if mankind had to leave Earth and somebody forgot to turn off the last robot? (¿Y si la humanidad hubiera tenido que abandonar el planeta y alguien hubiera olvidado apagar el último robot?)”. -Andrew Stanton
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Imagen página 177. Fotograma del largometraje en el que salen Wall-E y Eva en el espacio. Imagen superior der. Pin decorativo del largometraje “Wall-E”..
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Live action Las películas animadas por computadora toman tanto tiempo que fue un aspecto realmente emocionante el de hacer el rodaje de acción en vivo para tener resultados de inmediato, creo que para nosotros, el hecho de que estamos usando elementos de acción en vivo es una sorpresa para la mayoría de las personas y puede considerarse un gran problema estar de repente en el set de acción en vivo donde las luces están encendidas y hay una persona de pie y haces una sugerencia de que lo cambiamos y lo filmamos y podemos volver a verlo y todo sucedió en el mismo día fue increíble, dice Andrew Satanton director del filme. Hay una simplicidad en la falta de opciones cuando haces live-action, que es tan ajena a esto ya que simplemente no puedes cambiar al actor, no puedes cambiar el rendimiento, como lo que tienes es lo que tienes. Así que todo el team fue al estudio y habían mantas gigantes de pantalla verde por todas partes y todos los actores estaban usando este tipo de ropa deportiva, realmente deportiva. ¿Cómo está sucediendo esto? Simplemente empujan la luz hacia algún punto y simplemente funciona y ellos claramente sabían que el live-action lleva mucho tiempo configurarlo, pero a su perspectiva y vidas como animadores eso fue muy emocionante, el ver qué tan rápido se movía todo el primer rodaje de acción en vivo o solo Fred Willard fue bastante fácil, realmente era un tipo detrás de un podio con algunas luces y una cámara que realmente, solo tenía que hacer sus líneas y se trataba de que el director le hiciera actuar lo que él quería.
Imagen central izq. Recopilación de imágenes del proceso de filmación de las escenas con personas.
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Fred Willard, el primer actor de Pixar comenta en una entrevista que, “Ellos me dijeron que yo sería la primera persona de live-action en cualquiera de sus películas y como actor que me atrajo y traté de convencerlos de que ni siquiera necesitarían de las figuras animadas, pero
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dijeron “lo discutiremos y lo pensaremos”, luego lo decidieron, “no, necesitamos más que solo a ti”. En un set de live-action, puedo decirles que esta es la motivación del personaje, es por esto que este personaje hace esto, este es el senior que viene de este es el último año y aquí es donde tienes que dar en el clavo, mira la cámara de esta manera, asegúrese de tener esta expresión y hable en dos niveles, entre muchas instrucciones más comenta Andrew Satnton. Él ya había planificado con anticipación las tomas que necesitaban para que ese comercial funcionara ya que les presentaron una simulación que habían realizado previamente con algunos humanos falsos, que en realidad usaron a un personaje de Ratatouille ya que era el único humano de aspecto normal que tenían, así que cuando llegaron al set ya sabían lo que estaban filmando y no había desperdicio de tiempo, de tal vez deberíamos intentarlo de esta manera y esto funciona y esto no funciona y situaciones parecidas. Para el team fue interesante porque toda esa planificación previa realmente valió la pena y el rodaje fue muy, muy excelente, fue muy sencillo, hicieron algunas improvisación en el set, fue una maravilla, pero en realidad no había nada innovador en todo eso, pero seguro que fue muy divertido para ellos salir del oficina.
Felicitaciones Capitán, si está viendo esto significa que su evaluador de vegetación extraterrestre o EVE ha regresado de la tierra con un espécimen confirmado de la fotosíntesis en curso... ¡Así es! Significa que es hora de volver a casa”.
Imagen central der. Recopilación de imágenes del proceso de filmación de las escenas con personas.
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Wall-E WALL-E (Waste Allocation Load Lifter Earth-Class) es el último robot que queda en la Tierra, programado para limpiar el planeta, un cubo de basura a la vez. Sin embargo, después de 700 años, ha desarrollado una pequeña falla, una personalidad. Es extremadamente curioso, muy inquisitivo y un poco solitario.
EVE EVE (Evaluador de Vegetación Extraterrestre) es un elegante y moderno droide-sonda. Es rápido, vuela y está equipado con una pistola láser. EVE, también llamada Probe One por el capitán del Axioma (la enorme nave nodriza de lujo que alberga a miles de humanos desplazados), es uno de los robots similares enviados a la Tierra en una misión de escaneo no revelada.
Imagen superior izq. Personaje final del largometraje, Wall-E. Imagen inferior izq. Personaje final del largometraje, M-O. Imagen central der. Personaje final del largometraje, EVE
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M-O M-O (Microbe-Obliterator) es un robot limpiador programado para limpiar cualquier cosa que venga a bordo del Axioma que se considere un “contaminante extraño”. M-O viaja rápidamente alrededor del Axioma en su bola de rodillo, limpiando los objetos sucios que encuentra. DONDE LA MAGIA COMIENZA
Auto El auto es el piloto automático del Axioma, que ha pilotado la nave a lo largo de sus 700 años en el espacio. Un robot cuidadosamente programado en forma de volante de la nave, la manera de Auto es fría, mecánica y aparentemente obediente al capitán. Desconocido para toda la tripulación del Axioma, existe un mandato oculto en la programación de Auto. Auto está decidido a ejecutar estas órdenes secretas a cualquier costo, sin importar las consecuencias para los habitantes del Axioma.
Capitán El capitán es el actual comandante del Axioma. Atrapado en una rutina, como el WALL-E, el capitán anhela una ruptura en el aburrido ciclo de su llamada vida. Sus deberes sin incidentes son simplemente comprobar y volver a comprobar el estado de la nave con Auto, el piloto automático. Cuando se le informa de un descubrimiento largamente esperado por uno de los droides-sonda, descubre su vocación interior de convertirse en el valiente líder que nunca podría haber imaginado y traza un nuevo rumbo para la humanidad. LOS CAPITANES DE LA NAVE AXIOM Captain Reardon: 2105 - 2248 Captain Fee: 2248 - 2379 Captain Thompson: 2380 - 2520 Captain Brace: 2521 - 2645 Captain O’Brien: 2646-2774 Captain B.McCrea: 2775-2805 L A S I D E A S Y L O S R E TO S TO D A V Í A N O S E A C A B A N
Imagen superior izq. Personaje final del largometraje, Auto. Imagen inferior izq. Personaje final del largometraje, El Capitán. Imagen central der. Fotograma del largometraje en el que se encuentran los capitanes del Axiom.
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El mundo encontrado “La ciencia ficción suele ser un cuento fantástico, a menudo ambientado en el espacio o en el futuro: por lo tanto, todo (y me refiero a todo) está inventado. Y casi todos los miembros de nuestro elenco son robots. Las preguntas y demandas de este mundo eran casi tan infinitas como el propio espacio. Pero el objetivo siempre fue claro: hacernos creer que este mundo ya existía y que nosotros, los cineastas, simplemente lo habíamos encontrado”, recuerda el director Andrew Stanton.
Tierra Imagen superior central. Concept art del largometraje del aspecto de la Tierra. Imagen inferior central. Concept art de la Tierra abandonada.
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En una corta escena que siguió a WALL-E en su rutina diaria, los cineastas querían revelar la historia del planeta en términos totalmente visuales. Apodado “El camino a casa”, el segmento utilizó 10 de los sets más complicados jamás creados por Pixar, en su momento, para contar una historia sin palabras de un minuto. DONDE LA MAGIA COMIENZA
Camión Incluso un robot en un planeta distópico necesita un lugar al que llamar hogar. Al principio, el camión de WALL-E sólo está animado por una cucaracha y un video de ¡Hello, Dolly! La atmósfera cambia cuando entra EVE. “Queríamos que se sintiera realmente romántica”, explica Danielle Feinberg, directora de fotografía para la iluminación. “Así que conecta un cable y enciende las luces de Navidad que tiene colgadas por todas partes e inmediatamente sientes que estamos en este agradable y acogedor interior íntimo y esta es la noche de cita de EVE”.
Espacio El uso de computadoras hace que las opciones de diseño artístico sean tan ilimitadas como el espacio exterior. Para WALL-E, el objetivo no era reinventar el espacio sino hacer elecciones de diseño para mejorar la historia. Los cineastas querían asegurarse de que el público se sumergiera en la acción de la historia, así que hicieron una elección de diseño para engañar a las estrellas más cerca de la cámara de lo que realmente estarían en el espacio, de modo que las estrellas se movieran en el cuadro y permitieran al espectador percibir fácilmente el movimiento de los personajes.
Axioma La lujosa nave espacial Axioma tiene un perfil impresionante. Pero a diferencia de los gigantescos vehículos espaciales en la mayoría de las épicas de ciencia ficción, no fue diseñada para inspirar miedo o participar en una batalla en el espacio profundo. En su lugar, el equipo de Pixar imaginó el último refugio de una cultura de consumo, un mundo autónomo construido por la Buy n’ Large Corporation, cargado de excesos y a la deriva con los restos de la raza humana. L A S I D E A S Y L O S R E TO S TO D A V Í A N O S E A C A B A N
Imagen superior izq. Concept art del camión donde vive Wall-E. Imagen central izq. Fotograma del largometraje con Wall-E en el espacio. Imagen central der. Fotograma del largometraje del espacio y el Axioma..
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Imagen central superior. Colorscript del largometraje de la escena donde regresan a la Tierra.
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Colorscript “Empecé separando los dos mundos usando el color. La Tierra es polvorienta, de alto contraste y monocromática, para apoyar la idea de que la vida de WAL-E es monótona y nunca cambia. Luego, cuando EVE llega y WALL-E se acerca a ella, los colores se vuelven un poco más cálidos. Cuando llegamos al Axioma, todo se trata de la esterilidad... los pasajeros no tienen que pensar. Los colores son más artificiales, más planeados, más orientados al consumidor. No es llamativo, pero hay mucho más color en el segundo acto de lo que la mayoría de la gente anticipa”, explica el diseñador de producción Ralph Eggleston. L A S I D E A S Y L O S R E TO S TO D A V Í A N O S E A C A B A N
Imagen superior central. Colorscript de las primeras escenas del largometraje.
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Up: una aventura de altura (2009) Un vendedor de globos de 78 años no es un héroe promedio. Cuando ata miles de globos a su casa y vuela a las tierras salvajes de Sudamérica, finalmente cumple su sueño de toda la vida: la aventura. Pero después de que Carl descubre a un polizón de 8 años llamado Russell, este improbable dúo pronto se encuentra en un hilarante viaje en un mundo perdido lleno de peligros y sorpresas. Up es lo que es gracias a tres personas: Pete Docter, Bob Peterson y Tom McCarthy. Una idea del primero, Pete Docter, que terminó de cobrar forma gracias a la ayuda de los otros dos, y que intenta responder a dos preguntas: ¿qué es la amistad? y ¿qué es la aventura? Desde un comienzo estuvo claro que el protagonista iba a ser un viejo gruñón, recientemente viudo, pero no había mucho más, temas esbozados que se perderían y otros que cobrarían vida. Una de las ideas iniciales no iba más allá de que quería reunirse con su fallecido amor en el cielo, por eso hacía volar la casa, pero el personaje realmente no tenía una motivación u objetivo. Había que pulirlo y es cuando la idea del viaje hacia el soñado lugar de la infancia de ambos (él y su esposa) comienza a tomar forma. No podía estar solo o la película hubiera resultado algo aburrida, así que se creó al perro llamado Dug, que se convirtió en uno de los iconos de la película gracias a su entrañable personalidad y lo divertido de la misma;
En esto ‘ultimo hay que reconocer su mérito a lan Dunbar, veterinario que sirvió de consejero al equipo de producción para saber cómo pensaba y comunicaba un perro, o perros, ya que otros como Alfa (y sus secuaces) también tienen su momento de lucimiento. De igual forma se le dotó de un joven compañero, un niño, que sin saberlo se convertiría en su maestro al enseñarle que la vida es mucho más de lo que él pensaba. Servía también como contraparte para los diálogos o habríamos tenido a un anciano gruñón que hablaba (prácticamente) solo. También en cierta medida, y al igual que pasa en otras creaciones de Pixar, el también director de Monsters Inc. se basó en su propia experiencia para dar forma el argumento de la trama del largometraje. En su infancia, su sentimiento de querer apartarse del mundo, la amistad que tuvo con viejos trabajadores de Walt Disney y los consejos de estos.
“Soy solitario por naturaleza. Me siento como si me asomara y dijera: “¡Esta es toda mi extroversión! ¡Me quedo aquí!” Así que la idea de dejarlo todo e irse volando lejos... Tan pronto como tuvimos clara la imagen de la casa, dije “¡Ahí es donde quiero estar!”. -Pete Docter
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Imagen página 186. Collage de fotogramas del largometrajes donde Ellie le pone las corbatas a Carl. Imagen superior der. Pin decorativo del largometraje “Up”.
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Formas simples Imagen central superior. Sketch de las formas simples representativas de los personajes.
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Los personajes de Up literalmente tomaron forma en la página. Creyendo que las señales visuales básicas transmiten mucho sobre la personalidad, los cineastas hirvieron los personajes hasta su esencia física. Carl tenía la forma de un ladrillo, pesado y resistente a los cambios. Russell tenía la forma de un huevo al revés, inocente, inacabado y optimista.
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Carl Fredricksen
Ellie
Carl Fredricksen no es el héroe promedio. Es un vendedor de globos retirado que, a la edad de 78 años, se ve obligado a dejar la casa que él y su difunta esposa Ellie construyeron juntos.
Ellie es una chica exuberante y aventurera que sueña con explorar el mundo. Ella y Carl se unen por primera vez por su admiración compartida por el legendario explorador Charles F. Muntz. Se comprometen a viajar juntos a las Cataratas del Paraíso, la catarata más alta del mundo, en lo profundo de la selva tropical sudamericana. A medida que la pareja se asienta en su vida de casados, sus grandiosos planes se dejan de lado mientras navegan por los altibajos de su vida cotidiana.
Pero en lugar de mudarse al retiro de ancianos Shady Oaks, Carl entra en acción. Ata miles de globos al techo, y logra levantar la casa en el aire, y se dirige hacia Sudamérica, cumpliendo finalmente la promesa que le hizo a su esposa tantos años antes.
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Imagen superior central. Fotograma del largometraje en donde salen Ellie y Carl de viejos. Imagen superior der. Concept art de los personajes finales del largometraje.
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Russell Russell es un entusiasta y persistente explorador de 8 años de la tribu 54, Sweat Lodge 12. Armado con una mochila cargada con el equipo de camping oficial de los Exploradores de la Naturaleza, Russell está listo para la vida salvaje. Sólo hay un inconveniente: nunca ha salido de la ciudad. Todo su conocimiento de la vida al aire libre viene de los libros, y su única experiencia de campamento fue en su propia sala de estar.
Dug
Imagen central superior. Fotograma del largometraje en donde se encuentran Du, Russel y Kevin de frente.
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Dug es un adorable golden retriever que vive en las salvajes Cataratas del Paraíso como parte de la manada de perros en busca de un raro pájaro no volador. Como el resto de su manada, Dug está equipado con un notable collar de alta tecnología que traduce sus
pensamientos en palabras. Pero se burlan de Dug como el nerd de la manada. Enviado a la jungla en una misión “especial”, Dug tiene éxito accidentalmente cuando descubre el pájaro que sigue a Carl y Russell. Mientras son perseguidos por la jungla por su propia manada, el dulce pero ingenuo Dug debe decidir a qué manada pertenece realmente.
Kevin Nombrada por Russell, esta extremadamente rara ave no voladora de 3 metros de altura se esconde del mundo en su remoto hábitat de las Cataratas del Paraíso. Con brillantes plumas iridiscentes y un cuello largo y flexible, Kevin es excepcionalmente rápido y ágil a pesar de su tamaño. De hecho, el enorme pájaro a menudo se coloca en posiciones muy curiosas y aparentemente imposibles. Muy pocos saben que esta criatura científicamente invaluable existe, pero Carl y Russell se tropiezan con el pájaro, y Russell la llama Kevin después de descubrir que comparten un diente dulce. A pesar de la propensión del pájaro a tragarse el andador de Carl, Kevin se une a la última y más improbable manada de la jungla junto con Carl, Russell y Dug.
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Charles F. Muntz A principios de los años 30, el rico, inteligente y guapo Charles F. Muntz es un faro de esperanza para un público americano de baja estofa. Inspira a sus mayores fans, los jóvenes Carl y Ellie, a repetir como un loro su famoso mantra “la aventura está ahí fuera”. Viajando por el mundo muchas veces en su enorme aeronave auto-diseñada, descubre los tesoros del mundo: invaluables reliquias históricas, asombrosos descubrimientos científicos y una flora y fauna exótica nunca antes vista. Pero cuando Muntz trae a casa el esqueleto de una fantástica criatura de 3 metros de altura de una remota montaña de Sudamérica, es desacreditado por los científicos. Jurando demostrarles que están equivocados, Muntz regresa a Sudamérica, jurando traer de vuelta un espécimen vivo, ¡y no volverá hasta que lo haga!
La manada aventurera En las profundidades de las selvas de Paradise Falls reside una manada de perros en una misión para capturar un ave rara que su amo persigue. Al igual que su rechazado camarada Dug, todos los perros de la manada tienen collares de alta tecnología que les dan habilidades inusuales especialmente diseñadas para siniestras expediciones de caza, incluyendo el rastreo por GPS y la traducción de sus pensamientos al habla. Alfa, el líder de la manada, es un Doberman Pinscher de aspecto amenazador, negro como la noche, con una autoridad que le ha sido confiada por su amo y que nadie se atreve a cuestionar. Beta, un duro Rottweiler, es el teniente de Alfa, y Gamma, un bulldog rudo, es su perro de confianza. Nada le quitará a la manada su misión, excepto quizás una ardilla. L A S I D E A S Y L O S R E TO S TO D A V Í A N O S E A C A B A N
Imagen superior izq. Personaje final del largometraje, Charles F. Muntz. Imagen superior der. Personajes finales del largometraje, la manada de Muntz.
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“Simpleza” El mundo de Up comenzó con la idea de escapar. Desde las formas claustrofóbicas de un paisaje urbano invasor hasta las inexploradas tierras salvajes de Sudamérica, desde el dirigible de media milla de Muntz hasta la casa móvil única de Carl, el equipo de Pixar empleó su recién inventado concepto de “simplicidad” para ampliar el alcance visual mientras mantenía el mundo creíble.
Investigación
Imagen inferior central. Recopilación de imágenes del proceso de investigación para el largometraje.
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“¡La aventura está ahí fuera!” es el conocido lema de Up que inspiró a muchos. Y los directores y artistas se lo demostraron a sí mismos cuando buscaron referencias de primera mano para diseñar el mundo de la cima donde el viaje de Carl terminaría. Juntos, escalaron montañas, pisotearon la jungla, e incluso se vieron atrapados en una tormenta en la cima de una montaña de Tepui en América del Sur. “El viaje de investigación a Venezuela fue uno de los momentos culminantes de mi carrera”, dijo el diseñador de producción Ricky Nierva, “pero también me alegro de que hayamos vuelto vivos para hacer la película”.
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La casa A diferencia de la mayoría de las historias sobre dejar el hogar, Up necesitaba una casa que lo acompañara en el viaje. El equipo de Pixar trató la casa de Carl como un personaje de película, recorriendo los barrios antiguos de Oakland y Berkeley para buscar la mezcla adecuada de comodidad y familiaridad, con sólo un toque de melancolía. “Tratábamos de que la casa de Carl se pareciera al olor de la casa de tus abuelos”, explicó el productor Jonas Rivera.
Cataratas del Paraíso Cuando el director Pete Docter apareció en un documental de televisión sobre los misteriosos tepuyes de Sudamérica, descubrió el mundo perfecto para explorar. Las inmensas mesetas de kilómetros de altura de Venezuela están entre los lugares más inexplorados de la Tierra. Pixar envió un equipo de artistas para echar un vistazo, y las extrañas formaciones rocosas de la película, la flora exótica, la imponente cascada y el laberinto envuelto en niebla se pueden rastrear hasta los paisajes de los tepuyes.
El espíritu Aventurero Con Charles Muntz, el aventurero más legendario de su época, los cineastas le dieron el dirigible más moderno de los años 30. Animados a complacerse en el tamaño y los detalles, los artistas crearon una obra maestra art decó de media milla de largo llena del botín de un héroe convertido en villano. “Teníamos una sala de trofeos con una cabeza de la Isla de Pascua allí”, recordó el artista de producción Noah Klocek. “En un momento dado, John Lasseter dijo que no, que se hundiría la nave”. L A S I D E A S Y L O S R E TO S TO D A V Í A N O S E A C A B A N
Imagen superior izq. Fotograma del largometrajde de la casa de Carl y Ellie. Imagen central izq. Concept art del largometraje de las Cataratas del Paraíso. Imagen central der. Concept art del largometraje del Espíritu Aventurero.
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Imagen central superior. Colorscript del largometraje de las primeras escenas .
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Colorscript “Mientras Ellie está viva, nuestra paleta de colores está muy saturada. Ella aporta color a la vida de Carl. Cuando ella se ha ido, la paleta se desatura a tonos de gris. Cuando Carl hincha los globos para comenzar su viaje, traemos de vuelta el recuerdo de Ellie a través de esos saturados y hermosos colores. Cada vez que tenemos vida o movimiento hacia adelante, usamos la saturación de color. Pero cuando hay una fatalidad inminente, casi vamos al blanco y negro.” - Ricky Nierva, diseñador de producción. L A S I D E A S Y L O S R E TO S TO D A V Í A N O S E A C A B A N
Imagen superior central. Colorscript del largometraje donde dejan las Cataratas.
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Toy Story 3 (2010) Los creadores de las amadas películas de Toy Story reabren la caja de juguetes y llevan a los espectadores al delicioso mundo de nuestra pandilla favorita de personajes de juguete en Toy Story 3. Mientras Andy se prepara para ir a la universidad, Buzz, Woody y el resto de sus leales juguetes están preocupados por su incierto futuro. Toy Story 3 es una aventura cómica que lleva a los juguetes a una habitación llena de niños indómitos que no pueden esperar a poner sus pegajosos deditos en estos “nuevos” juguetes. Es un pandemonio mientras los juguetes tratan de mantenerse juntos, asegurando que “ningún juguete se quede atrás”. Ya había pasado suficiente tiempo como para que los espectadores necesitaran una reintroducción a Woody, Buzz y el resto de los juguetes de Andy. Al mismo tiempo, los cineastas necesitaban darle un propósito y personalidad a los juguetes que habitaban el mundo de Bonnie y la guardería, que incluía un villano de felpa rosa. Siete años después de los acontecimientos en Toy Story 2, Andy, de diecisiete años de edad, se prepara para ir a la universidad. Woody, Buzz
Lightyear y el resto de los juguetes se preocupan por un futuro incierto puesto que deben aceptar la dolorosa realidad de que su dueño Andy ya no es un niño y que ha dejado de jugar con ellos desde hace mucho tiempo, algunos amigos de Buzz y Woody ya no están con ellos (entre los cuales se encontraba Betty, la ex-novia de Woody), debido a accidentes, ventas de jardin y pérdidas. Por si fuera poco, las cosas se intensifican tan pronto cuando la madre de Andy empieza a organizar una nueva donación, esta vez con destino a Sunnyside, una guardería, ofreciéndole tanto a Andy como a Molly que donen algunos de los juguetes que ya no quieran. Mientras que Molly empaca unos cuantos juguetes musicales y a su Barbie. Por otra parte, Andy escoge de entre todos sus juguetes a Woody para llevarlo a la universidad con él y empaca al resto en una bolsa de basura para llevarlos al ático.
“Woody ha sido mi amigo desde que tengo memoria. Es valiente, como todo vaquero debe de serlo. También amable e inteligente. Pero lo que hace a Woody especial, es que nunca se rinde conmigo. Él estará aquí, sin importar que pase”. -Andy
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Imagen página 196. Concept art del largometraje de la escena final donde Andy juega con Bonnie. Imagen superior der. Pin decorativo del largometraje “Toy Story 3”.
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Woody Woody es un sheriff vaquero que proclama sus frases clave del programa de TV de los años 50 Woody’s Roundup cada vez que se le tira de la cuerda. Siempre ha sido el juguete favorito de Andy. Aunque su dueño ya es mayor, el leal sheriff Woody cree firmemente que a Andy aún le importan sus juguetes.
Buzz Lightyear
Imagen superior izq. Reconstrucción del personaje final del largometraje, Woody. Imagen inferior der. Reconstrucción del personaje final del largometraje, Buzz.
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Buzz Lightyear es una heroica figura de acción de los Space Rangers, con un rayo láser, acción de karate-chop y alas desplegables. Buzz es el juguete de ensueño de un niño que se convierte en el favorito del joven Andy y el más cercano a Woody. Mientras que la única misión de Buzz solía ser derrotar al malvado Emperador Zurg, lo que más le importa ahora es mantener unida a su familia de juguete. Sin embargo, la nueva misión de Buzz se desvía en el camino, cuando su viaje saca a la luz aspectos sorprendentes de su personalidad que ni siquiera él sabía que existían. DONDE LA MAGIA COMIENZA
Juguetes de Andy Creados para ser amados por generaciones, los juguetes de Andy tienen características que alimentan la imaginación: las hermosas costuras de Jessie y Bullseye pueden sobrevivir a los juegos más duros; las piezas duraderas de Mr. y Mrs. Potato Head® ofrecen infinitas combinaciones; el incansable resorte de Slinky® Dog mantiene su estiramiento; las extremidades posables de Rex le dan un aspecto diferente; Hamm mantiene un apetito por el ahorro; y los Aliens coleccionables emiten llamadas misteriosas.
Andy El amable e imaginativo joven propietario de Andy-Buzz y Woody tiene ahora casi 18 años y está a pocos días de ir a la universidad. Las paredes de su dormitorio, que una vez estuvieron cubiertas con posters de Buzz Lightyear, ahora están cubiertas con imágenes de coches deportivos, bandas de rock y patinadores. Aunque Andy ya no saca sus viejos juguetes del cofre para jugar, no ha sido capaz de deshacerse de ellos. Con su inminente partida, y con su madre pujando, ha llegado el momento de que Andy decida el destino de sus juguetes favoritos. L A S I D E A S Y L O S R E TO S TO D A V Í A N O S E A C A B A N
Imagen superior central. Concept art del largometraje de los juguetes de Andy.. Imagen inferior izq. Reconstrucción del personaje final del largometraje, Andy.
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Lotso
Ken
Bebote
Lotso es un oso de peluche gigante y extra suave con un cuerpo de felpa rosa y blanco y una nariz púrpura aterciopelada. Este adorable oso tiene la cabeza y los hombros más peludos que otros osos de peluche porque huele a fresas dulces. Con una sonrisa que iluminará la cara de su hijo y una barriga que pide ser abrazada, el Oso Lotso se convertirá en una necesidad a la hora de dormir. Resistente a las manchas. Limpia la superficie de felpa con un paño húmedo.
Ken, un soltero que siempre está buscando diversión, lleva el traje perfecto para su eco-aventura: pantalones cortos azul claro y una camisa de leopardo con mangas cortas que lo mantendrá fresco bajo el sol. Y después de su excitante expedición, Ken estará listo para salir a la pista de baile con estilo. Sus accesorios incluyen una bufanda a juego, mocasines sensatos y un cinturón dorado a la moda. Docenas de trajes adicionales de Ken se venden por separado.
Con deslumbrantes ojos azules que se abren y se cierran, este bebé realista fomenta el juego nutritivo.
Chunk
Stretch
Twitch
Un trozo sacudirá tu mundo. Esta gigantesca criatura tiene púas protectoras en los hombros, mientras que sus feroces puños están listos para aplastar a cualquier enemigo que se interponga en su camino. Los miembros de gran tamaño de Chunk son totalmente posables, lo que lo prepara para horas de diversión imaginativa. Como ventaja añadida, al pulsar un pincho oculto en la cabeza, la expresión facial de Chunk pasará de ser amistosa a feroz. No se necesitan pilas.
Stretch es un amigo pulpo submarino amante de la diversión que brilla en un púrpura brillante. Los niños pueden contar sus ocho gomosas piernas y docenas de chupadores pegajosos que seguro que aguantan el juego brusco y el estiramiento extremo.
Conoce a Twitch, el guerrero insectoide, donde HOMBRE + INSECTO = ¡Increíble! Esta robusta figura de acción mide más de cinco pulgadas de alto, con más de 15 puntos de articulación, incluyendo feroces mandíbulas que muerden. Twitch es meticulosamente detallado e incluye su característico bastón de batalla mágico y su armadura de pecho desmontable.
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Lánzala a lo alto de la pared y observa cómo baja por la escalera. Límpiela con una solución de jabón suave para quitarle el polvo y las pelusas. DONDE LA MAGIA COMIENZA
De 18 pulgadas de altura, viene vestido con un adorable body amarillo con un gorro a juego y tiene su propia botella mágica de leche que desaparece mientras bebe. Un primer muñeco perfecto para su niño especial. Se puede lavar en la lavadora en ciclo delicado. Retardador de llama.
Para niños de 4 años en adelante. Otras figuras de insectoides se venden por separado.
Bonnie
Buttercup
Bonnie es una niña de 4 años que va a la guardería Sunnyside. Aunque es tímida cuando está cerca de muchos adultos, está llena de energía y creatividad. Le encanta usar muchas texturas y colores, como su tutú rosa con botas amarillas y una mochila azul. Está llena de imaginación que le ayuda a crear un sinfín de nuevos juegos y escenarios con sus juguetes. Nunca puede tener demasiados juguetes porque los que tiene siempre serán queridos, bien cuidados y, lo mejor de todo, jugados.
Ensíllese para divertirse y deje que Buttercup lleve a su hijo a una aventura mágica. Este adorable unicornio tiene un pelaje suave como el terciopelo, de color nieve, con brillantes acentos dorados y rosados. Lleva un mítico cuerno dorado y una melena y cola divertidas de peinar. Los duraderos ojos de plástico de Buttercup son encantadores y resistentes a los arañazos. Hipoalergénicos. A partir de los tres años.
Imagen página 200 primera. Personaje final del largometraje, Lotso. Imagenpágina 200 segunda. Personaje final del largometraje, Ken.
Dolly
El Sr. Pricklpants
Dolly es una suave y dulce muñeca de trapo, el regalo perfecto para cualquier niño. Su cuerpo flexible y su sonrisa soleada la convertirán en un nuevo e irresistible miembro de su familia.
Pasa las tardes en aventuras en el bosque con el Sr. Pricklepants. Este encantador erizo con pantalón de cuero es de la colección Waldfreunde de peluches importados de primera calidad.
Dolly tiene el pelo púrpura, ojos saltones y mejillas suavemente ruborizadas. Viene con un bonito vestido azul, pero se incluyen plantillas para crear y coser sus propios trajes personalizados. Se puede lavar en la lavadora en un ciclo suave.
Puede parecer espinoso, pero el regordete y peludo Sr. Pricklepants está hecho estrictamente para acurrucarse. Lavar a mano y secar al aire. Restablecer la esponjosidad con los dedos. Hecho en Alemania. L A S I D E A S Y L O S R E TO S TO D A V Í A N O S E A C A B A N
Imagen página 200 tercera. Personaje final del largometraje, Bebote. Imagen página 200 cuarta. Personajes finales del largometraje, Chunk. Imagen página 200 quinta. Personaje final del largometraje, Stretch. Imagen página 200 sexta. Personaje final del largometraje, Twitch. Imagen superior izq. Concept art del personaje final, Bonnie. Imagen inferior izq. Personaje finale del largometraje, Dolly..
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Investigación Por autenticidad e inspiración, el equipo de Pixar se dedicó a varios viajes de campo. Con gran parte de la película en Sunnyside, los cineastas recorrieron varias guarderías. Imaginando que una guardería podría sentirse como una prisión para un juguete, también hicieron una excursión a Alcatraz.
Imagen inferior central. Recopilación de imágenes del proceso de investigación para el largometraje.
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El equipo de Pixar también pasó horas buscando ángulos en el basurero local. “Los artistas de Ratatouille fueron a París. El París de Toy Story 3 es el basurero. El equipo de Ratatouille consiguió un mejor trato”, dijo el diseñador de producción Bob Pauley.
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Acción occidental Desde el principio, los cineastas querían un estreno de temática occidental para Toy Story 3. Tomando como referencia el papel pintado original de la habitación de Andy, el gran cielo azul sirvió de dosel para el heroico rescate del tren fugitivo de Woody en el desierto del suroeste. Pero para la tercera secuencia de apertura de Toy Story, el equipo de Pixar tomó la acción majestuosamente en la cima con naves espaciales, dinosaurios y un memorable final de Muerte por Monos.
El basurero La elección de un vertedero para la secuencia climática encajaba con la noción del director Lee Unkrich de Toy Story como una trilogía de ciclo de vida. Para los personajes, el vertedero sería el equivalente a El Infierno de Dante: un sombrío y deshumanizado paisaje y destino final. Los artistas de Pixar estudiaron vertederos reales para emular, pero también aumentaron los elementos para maximizar el drama. Según el director de arte de iluminación, Dice Tsutsumi, “El basurero es la única escena de todas las películas de Toy Story que necesita sentirse absolutamente real, creíble y aterradora”.
La habitación de Andy La habitación de Andy se ha convertido en un emblema de las películas de Toy Story y de Pixar. El idílico cielo azul y el fondo de nubes blanco de Toy Story da paso a una galaxia de estrellas en Toy Story 2. Para Toy Story 3, los artefactos en las paredes, e incluso la luz solar más tenue que entra en la habitación, transmiten el reino de un adolescente y el nuevo problema que enfrentan los juguetes: La inminente partida de Andy para la universidad.
Imagen superior izq. Concept art del largometraje de la escena de acción. Imagen central izq. Concept art del largometraje de la escena del basurero. Imagen central der. Fotograma del largometraje de la habitación de Andy.
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La habitación de Bonnie La habitación de Bonnie presentaba un gran desafío para el equipo de Pixar. Necesitaban que a la audiencia le gustara inmediatamente el nuevo personaje de niña y se relacionara con su propia colección de juguetes. La habitación de Bonnie debía ser vista como un lugar seguro e imaginativo, donde los juguetes son apreciados, respetados y con los que se juega. Y tenían que hacer todo esto sin revelar el final. Mientras que los elementos críticos de la historia tendrían lugar en la habitación de Bonnie, tenía que ser tratada como un salto de velocidad en el viaje de Woody a casa.
Sunnyside
Imagen superior izq. Fotograma del largometraje de la habitación de Bonnie. Imagen central izq. Concept art de la habitación de Bunnie. Imagen central der. Concept art final de la fachada de Sunnyside. Imagen inferior der. Fotograma del largometraje en donde están todos los juguetes de Sunnyside.
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Sunnyside Daycare tuvo que jugar dos papeles cruciales en la película: un ambiente cálido y acogedor en un minuto, un cierre opresivo de la prisión en el siguiente. De cualquier manera, los artistas de Pixar tenían que hacer que Sunnyside siempre apareciera como una guardería creíble. Los equipos hicieron excursiones a varias guarderías en el área de la bahía donde identificaron patrones en la organización y estructura de los contenedores. “Estar allí es genial”, dijo el diseñador de producción Bob Pauley, “porque te das cuenta, wow... esa silla es diminuta. Esos inodoros son diminutos”. DONDE LA MAGIA COMIENZA
Colorscript “Acepto lo que John y todos los demás han hecho por Toy Story y Toy Story 2 porque ambas películas son fantásticas. Al estudiar las películas anteriores, descubrí que muchos elementos de la dirección artística tenían mucho en común. Esos visuales no son el resultado de elecciones intuitivas o arbitrarias: los artistas estaban pensando en cómo apoyar mejor la historia”, dijo el Director Artístico Daisuke “Dice” Tsutsumi. L A S I D E A S Y L O S R E TO S TO D A V Í A N O S E A C A B A N
Imagen superior central. Colorscript del largometraje de la escena del basurero.
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DOS SECUELAS Y TRES MAGICAS HISTORIAS Capítulo 6
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Imagen completa. Postal representativa de Cars 2
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Cars 2 (2011)
“El amor por los coches es el sonido de un gutural V-8 que retumba y gira, la aceleración que te devuelve al asiento, especialmente cuando te encuentras en una hermosa y sinuosa carretera y la luz que brilla a través de los árboles.”.
-John Lasseter
E
l coche de carreras Lightning McQueen y el incomparable camión de remolque Mater llevan su amistad a nuevos y emocionantes lugares en Cars 2 cuando se dirigen al extranjero para competir en el primer Gran Premio Mundial para determinar el coche más rápido del mundo. Pero el camino hacia el campeonato está lleno de baches, desvíos y sorpresas divertidas cuando Mater se ve envuelto en una intrigante aventura propia: el espionaje internacional. Cars 2 continúa la improbable mejor amistad de Lightning McQueen y Mater, y también requirió que la grúa condujera el argumento de acción-aventura de la película. “¿Qué haría
Mater?” se convirtió en el mantra del equipo creativo de Pixar cuando la historia entró en cada nuevo local. El personaje de Finn McMissile fue revivido de una escena descartada en Cars, en la que el coche espía ultra cool protagonizaba el autocine al que asistían Sally y McQueen. Algo que es entendible desde el punto de vista del éxito que tuvo el personaje, pero que llega a hacerse cansino al darle el protagonismo durante todo el metraje. A pesar de ello la cinta llega a ser entretenida y a tener momentos muy memorables, en general cabría destacar todos en los que sale 213
Mate En el ahora popular destino turístico de Radiator Springs, el viejo y oxidado camión remolcador Mater tiene varios papeles, incluyendo el de propietario de Tow Mater Towing and Salvage, gran narrador de historias, y el corazón y el alma del pueblo. Pero el título favorito de Mater es el de mejor amigo de Lightning McQueen. Mater valora todas y cada una de las abolladuras que se ha ganado en sus escapadas con Lightning a lo largo de los años, y espera ansiosamente seguir divirtiéndose con su amigo cuando Lightning regrese con su última Copa de Pistón. Finn McMisil o Michael Caine. Michael Caine, un actor enorme que lleva en activo en el medio desde los años cincuenta y del que pueden destacarse las películas Alfie (que tuvo su adaptación con Jude Law), Las normas de la casa de la sidra, Un plan brillante y para una generación será por siempre Alfred de la saga de El caballero oscuro.
Imagen superior izq. Logotipo del largometraje de Cars 2. Imagen inferior der. Apariencias finales del personaje, Mate.
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Hay muchos motivos para contar con él en cualquier película, pero si con Paul Newman estaba su pasión por las carreras de coches, en el coche de este otro intérprete estaban sus muchas películas sobre espías. Por ejemplo, Ipcress, Funeral en Berlín, El cuarto protocolo y la lista seguiría. Muchas de ellas realizadas en los años sesenta, así que sin duda iba a ser el perfecto hombre para dar vida a Finn McMisil, el valiente espía al servicio de la corona inglesa.
Alegre, honesto y leal hasta la médula, Mater se lanza a la defensa de su mejor amigo, lo que finalmente lleva a Lightning a una exhibición internacional de carreras: el Gran Premio Mundial. Cuando Lightning invita a Mater a venir como miembro de su equipo de boxes, Mater abandona el Condado de Carburetor por primera vez. Poco después de su llegada a Tokio, Mate aprende que el mundo fuera de Radiator Springs es decididamente diferente y que sus nuevas costumbres pueden requerir cierta adaptación. Pero cuando se le confunde con un agente secreto americano, cae en una intrigante aventura propia junto a Finn McMisil y Holley Shiftwell. La competición de carreras de trotamundos y su nuevo papel en el espionaje internacional, Mater termina en una explosiva persecución por las calles de Tokio y Europa junto a un equipo de espías británicos y malos internacionales. Justo antes del final de la película La Reina le otorga a Mater el título de caballero por su valentía.
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Rayo McQueen El número 95 Lightning McQueen sigue siendo un gran coche de carreras, pero sus días de novato ya han pasado. Ahora residente permanente de Radiator Springs, Lightning se ha convertido en una auténtica celebridad mundial como ganador de cuatro Copas de Pistón. Después de su última victoria, Lightning regresa a casa para disfrutar de la vida en el carril lento por un tiempo con su novia Sally, su mejor amigo Mater y el resto de su familia de Radiator Springs. Su temporada baja se interrumpe inesperadamente cuando Mater, sin darse cuenta, hace que Lightning entre en el Gran Premio Mundial, una carrera de exhibición de tres partes de alto perfil que lo llevará alrededor del mundo.
Francesco Bernoulli Francesco Bernoulli creció a la sombra del famoso hipódromo de Monza en Italia, donde él y sus amigos se colaban en la pista y corrían en la famosa curva de la Pista de Alta Velocita. Fue un ganador instantáneo en el circuito de aficionados y pronto se convirtió en un campeón internacional de Fórmula Racer. A las mujeres les encantan las ruedas abiertas de Francesco, los jóvenes admiran su espíritu ganador y los corredores envidian su velocidad. D O S S E C U E L A S Y T R E S M A G I C A S H I S TO R I A S
Imagen superior izq. Diseño de personaje final, Rayo McQueen para Cars 2. Imagen superior central. Colorscript del largometraje de la escena de Francesco. Imagen superior central. Personaje final del largometraje, Francesco Bernoulli.
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Finn McMissile Finn McMissile es un maestro del espionaje británico. Aunque encantador y elocuente, son sus maniobras de sigilo, su inteligencia y sus años en el campo de batalla los que le permiten frustrar los ataques inesperados de los malos y realizar rápidas y audaces fugas.
Holley Shiftwell Holley Shiftwell es un hermoso y joven agente británico convertido en un espía de campo novato en Tokio. Bien educada y aguda, conoce todos los trucos del libro, o mejor dicho, se basa en todos los trucos del manual de espías. Está armada con el último equipo de espionaje de última generación imaginable, desde cámaras y armas ocultas hasta un brazo telescópico y un holograma... pantalla emergente.
El profesor Z
Imagen superior der. Personaje final del largometraje, Finn McMisil. Imagen central der. Concept art final del personaje final, Holley Shiftwell. Imagen inferior der. Concept art final del personaje final, Profesor Z.
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El Profesor Z, alias El Profesor, es un diseñador de armas buscado internacionalmente en un pequeño y sofisticado paquete alemán. Es un brillante pero loco científico que está conspirando para sabotear el Gran Premio Mundial. Aunque su verdadero motivo no está claro, el Profesor Z está dispuesto a hacer lo que sea para eliminar todos los obstáculos y mantener el “proyecto” dentro de los plazos previstos. DONDE LA MAGIA COMIENZA
Miles Axlerod Sir Miles Axlerod es un antiguo barón del petróleo que ha vendido su fortuna, se ha convertido en un vehículo eléctrico y ha dedicado su vida a encontrar la fuente de energía renovable y de combustión limpia del futuro, descubriendo finalmente lo que él cree que es el combustible que todo el mundo debería utilizar. Axlerod también es el creador del Gran Premio Mundial, una carrera de tres países que atrae a los mejores atletas del mundo. Pero la carrera es realmente una excusa para mostrar su nuevo combustible maravilloso, el Allinol.
Acer Acer siempre se ha sentido como un paria en el mundo del automóvil. El destartalado y verde AMC Pacer se unió a otros coches “limoneros” como secuaces del tortuoso Profesor Z, cuya misión clandestina es causar estragos en el muy visible Gran Premio Mundial. Acer debe cazar a los agentes secretos americanos y británicos que han robado información crucial sobre el complot solapado del Profesor Z. Su objetivo principal es Mater, que ha sido confundido con un espía. Acer se esfuerza mucho por ser un tipo duro, pero está demasiado ansioso en comparación con su cómplice Grem.
Grem El Grem es un AMC Gremlin naranja abollada y oxidada. Después de años de ser despedido por su diseño, incluso siendo llamado “limón”, Grem tiene un gran chip en su guardabarros que le ha llevado al submundo del espionaje internacional. Como secuaz de un jefe villano, el profesor Z, Grem y su socio en el crimen Acer están tratando de sabotear el Gran Premio Mundial y los famosos coches de carreras que compiten en él. D O S S E C U E L A S Y T R E S M A G I C A S H I S TO R I A S
Imagen superior izq. Concept art del personaje final, Miles Axlerod. Imagen superior central. Personaje final del largometraje, Acer. Imagen superior central. Personaje final del largometraje, Grem.
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Corredores Conocido como el “coche de rally más grande del mundo”, el número 6 Raoul ÇaRoule nació en Alsacia, Francia. Un alma inquieta, Raoul se unió al famoso circo francés Cirque des Voitures donde aprendió Gymkhana-un deporte de motor lleno de gracia y de deriva que le enseñó a medir el tiempo con precisión y una habilidad sin igual para navegar con facilidad por los circuitos difíciles. Es el primer coche que ha ganado nueve rallies consecutivos.
Imagen superior der. Personaje finales para los corredores del largometraje.
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Raoul confía en que puede usar su experiencia en los rallies para adelantarse a sus compañeros del Gran Premio Mundial en los tramos de tierra de las tres pistas, especialmente con sus fans en las gradas agitando pancartas que dicen “ÇaRoule Ca-Rules!” Siddeley DONDE LA MAGIA COMIENZA
Siddeley Siddeley es un avión espía bimotor británico de última generación. Midiendo 176 pies de la nariz a la cola con una impresionante envergadura de 157 pies, el súper elegante y plateado Siddeley surca los cielos internacionales a velocidades Mach 1. Equipado con lo último en equipos de espionaje de alta tecnología, incluyendo tecnología de camuflaje, armamento defensivo y cámaras de postcombustión, el Siddeley es el firme compañero de Finn McMissile en la lucha contra el crimen en todo el mundo.
(No) Perdido en la traducción Con más de 45 traducciones, los creadores de Cars 2 se enfrentaron al monumental desafío de interpretar el lenguaje original de las películas (inglés) a una serie de culturas divergentes. Esta tarea requería que los cineastas utilizaran una “adaptación idiomática”, que permitiera que las sutilezas, gags y giros de la trama del inglés original resonaran para cada idioma único. D O S S E C U E L A S Y T R E S M A G I C A S H I S TO R I A S
Imagen superior central. Concept art del personaje final, Siddeley. Imagen central. Logotipo del producto alinol, para Cars 2. Imagen superior central. Recopilación de gráficos para el largometraje.
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El mundo internacional de los coches 2 La seguridad y la simplicidad de Radiator Springs rápidamente dio paso a los glamorosos puntos calientes de las carreras internacionales. El desafío era encontrar una manera de caricaturizar y “car-ificar” cada país. “Al caricaturizar, pienso en ello como una celebración”, dijo el diseñador de producción Harley Jessup. “Nuestro enfoque es mostrar esas locaciones de la manera más hermosa que podamos”.
Plataforma petrolera Imagen superior izq. Personaje finale para el largometraje, Soldado. Imagen superior der. Concept art para el largometraje de la Reina Isabela. Imagen central der. Concept art para el largometraje para un cuadro del castillo. Imagen inferior der. Fotograma del largometraje de la escena de la zona petrolera.
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“Realmente quería empezar con algo que fuera completamente opuesto a lo que el público esperaría de la secuela de Cars”, dijo el director John Lasseter. “La gente espera ver a Lightning McQueen, Mater, carreras de coches de serie, Radiator Springs, la Ruta 66, el suroeste... pero en cambio, lo primero que se ve es el océano. Y luego hay un barco. Y en el medio del océano, hay un pequeño coche en este barco y está buscando otro coche. “Estás pensando, ¡Espera un minuto ¿qué es... qué pasa aquí?!” DONDE LA MAGIA COMIENZA
Tokio Marcando la pauta para el ficticio Gran Premio Mundial de la película, la carrera inaugural en Tokio se inspiró en la carrera nocturna de Fórmula 1 de Singapur. “Que la carrera de Tokio se lleve a cabo de noche nos permite mostrar una gama realmente rica y hermosa de fuentes de luz, desde las linternas brillantes a los asombrosos letreros de neón del centro de la ciudad hasta el caos de luz que se refleja en los propios coches”, dijo la Directora de Fotografía de Iluminación, Sharon Calahan.
Italia Después de adaptar las carreras del Gran Premio a las ciudades reales de Tokio y Londres, los cineastas decidieron crear la ciudad de Porto Corsa, en la Riviera Italiana, con toda la tela. Aunque es ficticia, Porto Corsa muestra con orgullo las influencias de Vernazza, Génova, Positano, Montecarlo y Portofino. “Queríamos que fuera nuestra carta de amor a las carreras europeas y a Italia”, explicó el codirector Brad Lewis. D O S S E C U E L A S Y T R E S M A G I C A S H I S TO R I A S
Imagen superior central. Concept art del largometraje de la ciudad de Tokio. Imagen central izq. Fotograma del largometraje de la ciudad de Tokio. Imagen inferior izq. Concept art del largometraje de la ciudad de Italia.
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París Después de desechar los planes de una carrera de resistencia de 24 horas a través de París, los cineastas le dieron a la Ciudad de la Luz un papel más misterioso. Inspirados por las clásicas películas de acción y terror, usaron a París para una persecución que se alejaba de las imágenes de las postales del habitual y exuberante fondo de viaje. El equipo de Pixar se inspiró en fotos antiguas del antiguo mercado central de París, Les Halles, para crear un escenario inesperado para la historia del mercado negro.
Londres Imagen superior izq. Fotograma del largometraje de la ciudad de París. Imagen central izq. Fotograma del largometraje de la ciudad de París. Imagen central der. Concept art del largometraje de la ciudad de Londres. Imagen inferior der. Concept art del largometraje de la ciudad de Londres.
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Londres fue el mayor desafío del equipo de arte de Cars 2, que requirió más de 50 millas de calles de la ciudad y miles de edificios singularmente “car-ificados” que exhiben una amplia variedad de estilos arquitectónicos. Además de los famosos monumentos como el Big Ben y el Palacio de Buckingham, los cineastas lograron crear personajes británicos distintivos con vehículos tan venerados como los Range Rovers, los Jaguars, los Minis y el autobús de dos pisos de Londres. DONDE LA MAGIA COMIENZA
Colorscript Dadas las múltiples localizaciones de la película en el mundo real, el equipo de Cars 2 creó paletas separadas para capturar la atmósfera icónica de cada ciudad junto con el cambio de humor de la historia, desde los deslumbrantes contrastes de Tokio por la noche hasta el calor del sol de la Riviera Italiana. D O S S E C U E L A S Y T R E S M A G I C A S H I S TO R I A S
Imagen superior central. Colorscript del largometraje de la escena del la plataforma.
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Valiente (2012) Desde la antigüedad, las historias de batallas épicas y leyendas místicas han pasado de generación en generación a través de las escarpadas y misteriosas Tierras Altas de Escocia. Una nueva historia se une a la tradición cuando la valiente Mérida se enfrenta a la tradición y desafía al destino para cambiar su destino. Valiente (Brave) presenta al público una multitud de nuevos personajes, desde la ardiente princesa adolescente Mérida hasta el oso asesino Mor’du. Cuando la madre de Mérida, la digna y elegante Reina Elinor, se transforma en osa, madre e hija deben trabajar juntas para encontrar la manera de revertir el hechizo, mientras intentan aplacar a los señores en pugna y evitar al más famoso cazador de osos del reino, el mismísimo Rey Fergus. Hay que reconocer que Brave (Valiente) (2012) es una película que se sale de lo que es habitual en las producciones de Pixar y hay varios motivos para ello. El primero, y quizá el más llamativo, es que su personaje protagonista, la joven de cabellos completamente ondulados se llamada Mérida, está incluida dentro de la línea comercial de Disney Princess junto con Ariel, Rapunzel, Jasmine o la primigenia Blanca Nieves, siendo el único personaje de la productora que se sitúa claramente dentro de los que Disney considera suyos, mientras el resto en general suele estar más apartado y se deja clara su pertenencia al universo Pixar.
El segundo es que es, hasta el momento, la única de las historias de la empresa que se sitúa de forma clara en el pasado. No es una realidad en la que haya elementos realmente extraordinarios, no más allá de una bruja (y una hechicera no es algo extraño dentro de la ficción universal) y la maldición que sin querer se produce. El tercero es que también es la única que se adentra de forma directa y evidente en las relaciones familiares. Es cierto que en otras películas este tema se ha tratado, en Toy Story la madre y hermana del protagonista siempre son una presencia de fondo, además de en Buscando a Nemo, pero en la que realmente apenas hay tiempo conjunto del pequeño pez y su padre. Junto a Brave (Valiente) se situaría claramente Los increíbles, a pesar de que en realidad no deja de ser una película de más espías que de la familia, a pesar de ser la idea central, es del todo lo que mueve la trama.
“Hay alguien que dice que el destino es algo que está fuera de nuestro control, que el destino no nos pertenece, pero yo sé que no es así. Nuestro destino, está dentro de nosotros, solo tenemos que ser valientes para poder verlo”. -Mérida
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Imagen página 221. Fotograma del largometrajde donde se encuentra Mérida con su caballo Angus. Imagen superior der. Pin decorativo del largometraje “Valiente”.
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Gente muy peluda y sucia La Escocia medieval de nuestra película es un lugar muy accidentado, obras muy terrenales y los personajes reflejan que la gente es sucia. Sucia y peluda gente. Así que básicamente el equipo dedicado a la elaboración del largometraje tomó el período de tiempo, prestando atención a lo que está sucediendo en ese período de tiempo y como sería Escocia en ese momento y usar eso para crear una credibilidad en el aspecto del largometraje, lo que ellos querían era lograr una sensación que fuera muy rústica.
Imagen superior central. Recopilación de imagenes del proceso de animación de los personajes para el largometraje.
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No tenían desinfectante de manos, sabían que estaban viviendo en la tierra. La vida medieval no era la vida que conocemos hoy. Creo que se propuso la higiene personal que probablemente no fue mucho lavado. Seguir la idea del agua y jabón y el baño diario era algo que, en el mejor de los casos, los ricos y los señores podrían haber tenido en esa época. Cuando se habla de Donata, que es uno de los castillos icónicos en Escocia, en casi todos los pisos había estas pequeñas habitaciones y el personal que se dedicó a hacer la investigación de campo, “¿es un armario? ¿es un estudio? Creo que es un inodoro y básicamente era solo un agujero gigante hasta el fondo quién”.
Empezaron, a dibujar hombres guapos y luego, a medida que envejecían, sus narices y barbillas crecerían juntas y luego empezaron solo el cabello. Lo interesante de Valiente (Brave) es que hay pelos en todos y en todas partes y como ya hemos visto en capítulos anteriores para los animadores el pelo es una de las cosas más difíciles y enloquecedoras para hacer. Lord Dingwall tiene pelo en las orejas, pelo en el pecho, pelo en el brazo, todo el mundo tiene pelo en el brazo, en todas partes, el pelo de las botas; incluso la bruja tiene pelo, ella tiene estas cejas locas, tiene pelo en la barbilla e incluso su capa parece hecha de pelo. Lord Macintosh él es el único que no tiene una camisa, y su cabello se supone que son rastas porque no se baña. Incluso ni se lava los dientes, miras sus dientes, puedes ver que en la mayoría de las películas de Pixar el equipo no quiere que la gente tenga un aspecto medieval realmente repugnante, pero era lo que pedía el diseño del espectáculo, así que Lord Macintosh seguro que le vendría bien un dentista. Es muy muy fácil en el mundo de los gráficos por computadora hacer las cosas perfectas, pero en este mundo las cosas se ensucian y bastante, entonces, ¿cómo se pega el barro a algunos objetos o personas? Para averiguarlo tuvieron muchas referencias reales. Así que los personajes de la época no tenían un guardarropa completo y mucho menos lleno de ropa así que tal vez tenía una o dos prendas a lo mucho que usaban una y otra y otra vez y probablemente no lo lavaban muy a menudo, debió de haber sido bastante maloliente.
DONDE LA MAGIA COMIENZA
Mérida
El rey Fergus
Apasionada y ardiente, Mérida es una adolescente testaruda de educación real que lucha por tomar el control de su propio destino. Se siente más a gusto al aire libre, perfeccionando sus impresionantes habilidades atléticas como arquera y espadachina, y corriendo por el magnífico campo de las Tierras Altas con su fiel caballo, Angus. Con un espíritu tan vibrante como su indómito cabello, Mérida también tiene un corazón suave, especialmente cuando se trata de sus pequeños hermanos trillizos.
El rey Fergus es un guerrero heroico con una majestuosa capa de oso, una amplia espada y una pata de palo, el resultado de su muy recordada escaramuza con el oso demonio Mordú, es el rey del clan DunBroch. Es un hombre valiente y duro, y también buen marido y padre, protector de su reino y de su familia.
La Reina Elinor Una visión de gracia, sabiduría y fuerza de carácter, la Reina Elinor está ferozmente dedicada al bienestar de su familia y su reino. Como el contrapunto medido y diplomático a su más impulsivo esposo, el rey Fergus, Elinor lleva el peso del reino sobre sus hombros para mantener la frágil paz entre los volátiles clanes. Elinor se esfuerza por inculcar en Mérida el conocimiento y la manera de un real, esperando un compromiso completo con los estándares de Elinor. Pero su visión del futuro de su hija está en desacuerdo con el espíritu rebelde de Mérida y su deseo de forjar su propio camino, lo que finalmente hace que Elinor se enfrente a consecuencias calamitosas.
Es muy bonachón, pero en discursos es un desastre, ya que le encantan las peleas. Su venganza contra la bestia que le quitó la pierna hace de Fergus un feroz y decidido cazador de osos, como lo demuestra un hogar lleno de trofeos montados de todos los tamaños. Protector de su reino y su familia, Fergus tiene un corazón tan grande como sus hijos trillizos son traviesos, y un amor ilimitado por su esposa, la reina Elinor. Pero su orgullo por su hija primogénita Mérida es inigualable, y le ha regalado su gran habilidad y pasión por la espada y el arco.
Trillizos Los trillizos idénticos Harris, Hubert y Hamish son adorables, pelirrojos y siempre dispuestos a hacer travesuras, especialmente si hay dulces en juego. Pueden comunicarse sin palabras con sus sonrisas astutas, miradas sutiles y risas pícaras. Este trío problemático está especialmente interesado en colarse por los pasajes secretos del castillo, apareciendo misteriosamente fuera de las paredes, y jugando astutamente con todos, especialmente con su padre, el rey Fergus. Comparten un vínculo especial con su hermana mayor, Mérida, que es una de las pocas personas que pueden diferenciarlos.
Imagen superior central. Manta representativa del largometraje con la famila de Mérida
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Angus Negro como la noche con un bozal de marfil y grilletes, Angus es el poderoso Clydesdale de Mérida y su confidente más confiable. Angus es el escape de Mérida de la vida en el castillo hacia el bosque profundo y las tierras altas más allá. El objetivo de Mérida dispara desde su percha en su amplia espalda y es capaz de convencerlo para que se embarque en una aventura tras otra. Angus puede ser a veces un poco torpe, terco y pusilánime, pero en última instancia es un amigo fiel y devoto de Mérida.
La bruja En las profundidades del bosque de las tierras altas, una destartalada casa de campo es el hogar del Cortador Artesanal. Esta aparentemente inofensiva, excéntrica y larga en los dientes se especializa en el tallado de baratijas de madera para osos, figuras y curiosidades. Pero la misteriosa reclusa es más de lo que parece. Cuando Mérida ve a través del disfraz y la revela como la bruja que realmente es, Mérida pide una solución mágica para sus problemas. La bruja cede a regañadientes, conjurando un hechizo fortuito con un oscuro acertijo, que mantiene el destino de Mérida en equilibrio.
Los Lords
Imagen superior der. Concept art final del largometraje, Angus. Imagen central der. Concept art final del personaje final, La bruja. Imagen inferior der. Concept art final de los personajes finales, Los Lords.
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Los tres señores del reino, Dingwall, Macintosh y MacGuffin, son los líderes rebeldes y demasiado entusiastas de sus respectivos clanes. Aunque alguna vez fueron facciones guerreras, se han unido bajo la espada del rey Fergus y se mantienen unidos por la diplomacia y la inteligencia política de la reina Elinor. Los clanes son convocados al Castillo DunBroch para competir en los Juegos de las Tierras Altas, pero los señores pronto se indignan cuando Mérida desafía una tradición sagrada. Los clanes recurren a su historia de fervientes disputas, que amenazan la frágil paz de todo el reino. DONDE LA MAGIA COMIENZA
Las historias de Escocia El escenario de la película en la exuberante y salvaje Escocia fue una fuente esencial de inspiración. Recuerda el director Mark Andrews, “Fuimos a la parte más alta de Escocia y a la parte más baja de Escocia, y todo tenía una historia.”
Castillo DunBroch El Castillo DunBroch fue diseñado deliberadamente para ser casi parte del promontorio en el que se encuentra. “No queríamos que el castillo fuera un castillo nuevo”, dice el diseñador de producción Steve Pilcher. “¡De ninguna manera! Queríamos que estuviera allí unos cientos de años antes de que se hiciera la película.”
Las Tierras Altas El diseñador de producción Steve Pilcher dice que el clima notoriamente variable de las Tierras Altas fue uno de los elementos más importantes a capturar para transmitir el sentido correcto del lugar.
Imagen superior izq. Fotograma del largometraje de la escena del viejo castillo. Imagen central izq. Concept art del largometraje del castillo.
“Niebla, roca, aspereza, cielos que cambian todo el tiempo con la lluvia, la nieve, grandes parches de luz solar que se mueven sobre grandes paisajes... Eso es lo que hay que encontrar.”
Imagen central der. Fotograma del largometraje de la las tierras altas.
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Las Piedras de pie El destino de Mérida cambia cuando la voluntad de las lágrimas la lleva a un misterioso anillo de piedras antiguas. Las Piedras Estacionarias, que se convirtieron en el ancla visual de la película, se inspiraron en las Piedras Callanas de la Isla de Lewis en las Hébridas Exteriores de Escocia.
Imagen superior izq. Concept art del largometraje de las piedras de pie. Imagen central izq. Fotograma del largometraje de las piedas de pie. Imagen central der. Fotograma del largometraje de l interior de la casa de la bruja. Imagen inferior der. Fotograma del largometraje de la casa de la bruja.
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La Cabaña de la Bruja Cuando Mérida entra por primera vez en la misteriosa cabaña del bosque, la mujer que está dentro afirma que no es más que una simple carpintera, la Talladora Artesanal. No toma mucho tiempo, sin embargo, descubrir que ella es más de lo que parece. DONDE LA MAGIA COMIENZA
Viajes de investigación El equipo creativo de Brave hizo múltiples viajes a Escocia, decidido a conseguir los detalles correctos. Regresaron con cuadernos llenos de dibujos y recuerdos, y cámaras llenas de imágenes, desde panoramas majestuosos hasta estudios cuidadosos de líquenes y musgos.
Imagen superior central. Recopilación de imagenes del viaje de investigación para el largometraje de Valiente.
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Monsters University (2013) Todos sabemos que Mike Wazowski y James P. Sullivan son una pareja inseparable, pero no siempre fue así. Desde el momento en que estos dos monstruos desparejados se conocieron no se soportaban el uno al otro. La Universidad de los Monstruos abre la puerta a cómo Mike y Sulley superaron sus diferencias y se convirtieron en los mejores amigos. Una película que de nuevo cae en el tópico de Pixar de ser una buddy movie, de dos extraños que no se aguantan y están destinados a entenderse, e incluso a ser los mejores amigos. Monsters University no presenta ninguna novedad a lo ya contado, pero al igual que muchas de ellas, es divertida y tiene un cierto mensaje de comprensión y entendimiento, mientras que lo único que pretende es
entretener a la gente de las butacas, y eso lo hace a la perfección. Así esta precuela en la que repiten varios de los personajes de la anterior película, entre ellos está el no todavía malvado Randall, llegó a los cines para dar una versión más joven y más divertida de los protagonistas, lo que según cuentan desde Pixar no fue del todo sencillo; menos todavía en el caso de Mike, que en esencia es solamente un círculo con el que poco se puede jugar un problema que se presentó desde el primer largometraje.
“Sulley: Finjo que asusto, Mike. Pero la mayor parte del tiempo estoy aterrado. MIKE: ¿Cómo es que nunca me dijiste eso antes? Sulley: Porque, no éramos amigos antes”. -Escena del lago del largometraje.
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Imagen página 228. Concept art del largometraje donde salen Mike Wazowski y James P. Sullivan. Imagen superior der. Credencial extraible de Monsters University personalizable, la cuál puede ser insertada y despegada a su preferencia.
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Jóvenes monstruos Imagen superior central. Maya de animación para una escena del largometraje. Imagen albanene. Fotograma final del proceso de animación para el largometraje.
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¿Cómo haces que un globo ocular parezca de dieciocho años? Esa es sólo una pregunta que los cineastas se hicieron al crear una versión más joven de Mike. Ambientada durante sus formidables años de universidad, la Universidad de los Monstruos ve versiones mucho más jóvenes de Mike y Sulley. Mike es un poco más pequeño, e incluso tiene un retenedor, mientras que Sulley es más peludo, más delgado y no tan grande como el Asustador que sabemos que es. DONDE LA MAGIA COMIENZA
Oozma Kappa (OK)
Roar Omega Roar (ROR)
Una colección de inadaptados sanos y bondadosos, los adorables hermanos de Oozma Kappa (OK) se han unido por su incapacidad de pasar el Programa de Asustar.
La fraternidad Roar Omega Roar (ROR) está formada por lo mejor de lo mejor. Son los monstruos más inteligentes, más hábiles y más temibles de la Universidad de los Monstruos, y provienen de familias con una larga y orgullosa historia de miedo. Mientras que los ROR pueden ser muy elegantes en el vestir, son feroces en la acción y están decididos a estar siempre en la cima sin importar lo despiadados que tengan que ser.
Con sólo cuatro cuerpos en la casa, ni siquiera tienen suficientes miembros para competir en los Juegos del Miedo, pero lo que les falta de miedo y confianza en sí mismos lo compensan de corazón.
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Imagen superior izq. Cuadro decorativo de la fraternidad de OK. Imagen superior der. Cuadro decorativo de la fraternidad de ROP.
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Imagen superior izq. Cuadro decorativo de la fraternidad de PNK. Imagen superior der. Cuadro decorativo de la fraternidad de JOX.
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Python Nu Kappa (PNK)
Tiburón Theta Chi (JOX)
Las hermanas de Python Nu Kappa (PNK) no deben ser subestimadas. Guiadas por su intrépida abeja reina Carrie, estas damas son inteligentes, frías y despiadadas. Es una hermandad formada por chicas a las que les gusta el color rosa. Las chicas son monstruos delgados y de tres ojos. Ellas se muestran como chicas alegres y adorables, pero en realidad son muy aterradoras. Cubiertas de rosa de pies a cabeza, el dulce exterior de las PNKs se vuelve rápidamente aterrador cuando comienzan los Juegos del Terror.
Grandes en fuerza pero cortos en poder cerebral, los hermanos de la fraternidad Jaws Theta Chi (JOX) rara vez son vistos sin sus llamativas chaquetas de Letterman. Los JOX son competidores brutales que nunca dudan en hacer lo que sea necesario para vencer a su oponente, incluso si se trata de romper las reglas. A pesar de que prácticamente viven en el gimnasio o en el campo, estos monstruos amantes de los deportes a menudo demuestran que más grande no siempre significa mejor cuando se trata de asustar.
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ETA HISS HISS (HSS) La hermandad Eta Hiss Hiss (HSS) ha existido desde el comienzo de la Universidad de los Monstruos y sus miembros son tan misteriosos como aterradores. Las hermanas HSS pueden ser pálidas, misteriosas y hoscas, pero estas intimidantes chicas góticas son feroces competidoras y duras como uñas. A su vez, su alumna más distinguida es uno de los monstruos más poderosos y aterradores del campus, que cada nuevo estudiante asustado se esfuerza por impresionar: Dean Hardscrabble.
Slugma Slugma Kappa (EEK) Las hermanas atléticas de Slugma Slugma Kappa (EEK) pasan la mayor parte de sus días haciendo ejercicio y corriendo para perfeccionar sus habilidades de asustar. Su iniciación es un triatlón, y entrenar juntas 24 horas al día, 7 días a la semana, ha fortalecido tanto los lazos de hermandad que estas chicas fuertes y seguras de sí mismas están listas para trabajar y cuidar de cualquier monstruo que encuentren juntas. D O S S E C U E L A S Y T R E S M A G I C A S H I S TO R I A S
Imagen superior izq. Cuadro decorativo de la fraternidad de HSS. Imagen superior der. Cuadro decorativo de la fraternidad de EEK.
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La sensación de monstruo Una gran parte de la diversión de volver a visitar el mundo de los monstruos fue descubrir lo que se lee como “Universidad” y encontrar formas de “monstruizarlo”. Eso significa diseñar un mundo adecuado para los monstruos de todos los tamaños. La arquitectura fue creada para darle esa sensación de monstruo, así que hay cuernos y dientes sobre las puertas y ventanas. Incluso los árboles tienen escamas.
Campus Imagen superior central. Recopilación de sketches para la construcción de las fraternidades Imagen inferior central. Recopilación de imagenes del campus.
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El campus de la Universidad de los Monstruos es enorme, y fue creado para sentir que hay una nueva posibilidad a la vuelta de cada esquina, como la vida debería sentirse a esa edad. También contiene algunas de las más increíbles obras de arquitectura jamás hechas, incluyendo la Escuela del Miedo. Monumental y asombrosa, la Escuela del Miedo es la pieza central de MU. DONDE LA MAGIA COMIENZA
La Casa Griega Cada casa griega de la Universidad de los Monstruos refleja la actitud de los miembros de la f raternidad o hermandad que viven en ella. Roar Omega Roar tiene historia, Eta Hiss Hiss es más gótica, y Jaws Theta Chi es, como dice el director de arte de sets Robert Kondo, “lo más basura posible sin ser realmente asquerosa”.
Los juegos de miedo Los Juegos del miedo es una competición anual entre las fraternidades y hermandades para probar quiénes son los monstruos más temibles.
Viaje de estudios Una de las escenas más cruciales de la película es cuando los Oozma Kappas (OK) hacen un viaje de campo y se cuelan en las instalaciones de Monsters, Inc. Al mirar por una ventana, vislumbran un piso de miedo donde todos sus los héroes están realizando sustos reales. “Ya sea que se den cuenta o no”, dice el director Dan Scanlon, “es la primera vez que [Mike y Sulley] comienzan a ver que ambos quieren lo mismo”. D O S S E C U E L A S Y T R E S M A G I C A S H I S TO R I A S
Imagen superior izq. Concept art del interior de la fraternidad de OK. Imagen central izq. Fotograma del largometraje del primer juegos de miedo. Imagen central der. Concept art del la escena donde los integrantes de OK van a Monsters Inc.
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Intensamente (2015) Crecer puede ser un camino lleno de baches, y no es una excepción para Riley, que se ve desarraigada de su vida en el Medio Oeste cuando su padre empieza un nuevo trabajo en San Francisco. Como todos nosotros, Riley se guía por sus emociones: alegría, miedo, ira, disgusto y tristeza. Las emociones viven en el cuartel general, el centro de control dentro de la mente de Riley, donde la ayudan a asesorarse en la vida cotidiana. Mientras Riley y sus emociones luchan por ajustarse a una nueva vida en San Francisco, la confusión se produce en el Cuartel General. Aunque Alegría, la principal y más importante emoción de Riley, trata de mantener las cosas positivas, las emociones entran en conflicto en cuanto a la mejor manera de navegar por una nueva ciudad, casa y escuela. Pixar suele tener más o menos clara la idea principal de la historia, pero luego esta es sometida a un buen montón de cambios para hacerla más atractiva e interesante, hasta llegar a las fases finales que tan bien funcionan en el cine. En este caso todo viene desde Pete Docter y los cambios que vio a su hija experimentar, de esta forma llegó a la idea de las islas de la personalidad y el final abrupto que estas sufren. Ella y sus amigos crecían y cambiaban, dejando atrás aspectos que eran tan suyos que parecía imposible que pudieran seguir adelante sin que formaran parte de ellos.
Las propuestas para el filme iban avanzando, y entre estas estaba qué Alegría y Miedo se perdieran juntos. Esto habría dado una historia totalmente distinta, más centrada en la comedia al ser ella un poco cabeza loca y él un tipo más bien timorato. Los opuestos funcionan muy bien en los filmes y si no que se lo digan a Jack Lemmon y Walter Matthau. En otra versión Alegría intentaba aferrarse por todos los medios a la infancia, al igual que una propuesta de personalidad descartada para Bing Bong, siendo esto lo que ocasionaría todo el problema y movería la trama. Al final fueron los temores del propio Docter los que le llevaron por el buen camino, cuando ante una presentación del trabajo tuvo dudas y empezó a pensar qué pasaría si fracasaba, hasta que decidió que Alegría y Tristeza eran quienes debían ser las protagonistas. Este cambio se lo trasladó al productor Jonas Rivera y el guionista (y codirector) Ronnie Del
“¡Muy bien, no morimos el día de hoy! A eso le llamo un éxito rotundo”. -Temor
Imagen página 237. Fotograma del largometraje en el que estan en la estación central con Furia, Temor, Alegría, Tristeza y Desagrado. Imagen superior der. Pin decorativo del largometraje “Intensamente”.
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Carmen, gustando a ambos y pudiendo así empezar a desarrollarse el trabajo final que firman junto a Del Carmen y Docter, Meg LeFauve (que también está en El viaje de Arlo), Josh Cooley (guionista del corto ¿La primera cita de Riley?), Michael Arndt (autor de la imprescindible película Pequeña Miss Sunshine) y Simon Rich (habitual escritor en el Saturday Night Live), con algunos diálogos adicionales de Amy Poehler y Bill Hader, actores de Alegría y Miedo. Lo que sí es cierto es que hubo una pequeña continuación en la que Riley tiene 12 años, y no 11, en el corto titulado ¿La primera cita de Riley?, que es precisamente lo que el título da a entender. Un día un chico llama a la casa de la familia y los padres entran en shock viendo que su niña igual no es tan niña. Mientras la madre intenta averiguar algo más, el padre se queda con el crío y las consecuencias son ciertamente inesperadas al descubrir que tienen en común mucho más de lo que pensaban. En Intensamente (Inside Out) son cinco las emociones que controlan a la joven Riley, pero no siempre fue así. En un primer momento se llegaron a barajar casi treinta de ellas, e incluso cada una con un nombre propio, pero se decidió dejarlo en algo mucho más manejable. Algunas de las que se quedaron fuera de pantalla son Irritation (Irritación), Pride (Orgullo), Envy (Envidia), Greed (Codicia), Gloom (Melancolía), Despair (Desesperación), Depression (Depresión) y Love (Amor).
Imagen superior central. Primer de los concept arts para los personajes del largometraje.
¡Felicidades San Francisco, has arruinado la pizza! Primero Hawái, y ahora tú.
Imagen inferior izq. Formas en representación del manejo de formas par la creación de personajes.
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-Furia.
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Las muchas partículas de alegría La alegría es muy rebotante, casi como una estrella. Está llena de vida y energía, así que los cineastas llamaron al supervisor de efectos Gary Bruins y su equipo para averiguar cómo mostrar esa efervescencia. “Pete [Docter] quería que Alegría tuviera partículas que irradiaran y salieran disparadas de su piel durante toda la película”, dice Bruins. “Eso significaba crear un efecto que aparecería en cientos y cientos de tomas. Nunca antes se había hecho.” Hay una escena en la película de Intensamente donde los personajes pasan por este lugar llamado” pensamiento abstracto” como Jack. Cuando comenzaron a trabajar en la película querían hacer estos conceptos abstractos como las emociones y posteriormente hacerlos concretos y esta fue una escena donde realmente pudieron tomar ideas concretas y hacerlas conceptuales. El arte abstracto teórico, no es realmente un intento de representar la realidad sino intentar reducir algo a un color o sentimiento de forma simple, haciendo una representación no realista de algo, pero aún que se pueda entender que es realmente. Le tomó al arte un desafío de dirección completamente diferente, en cuanto a diseñar la escena, es realmente simplificar estos personajes y hacerlos lo bastante abstractos, pero aun así hacerlos legibles para que sepan exactamente quienes son incluso antes de que comenzara la secuencia del “pensamiento abstracto” ellos sabían qué había miles de posibilidades, por lo que ara comenzar ni siquiera tocaron la computadora, simplemente comenzaron a explorar y ver dónde podían comenzar, qué tan lejos llevarlo y hacia dónde ir. Ese proceso fue como cualquier artista lo quisiera hacer, había algo simplemente crudo sobre la recolección de materiales en la oficina de Albert Lozano director de arte de personajes, que normalmente es bastante desordenada por lo que también se convirtieron en tiempos desordenados, “tenía como mil disolventes y diluyentes de pintura que la gente pasaba caminando como ¿qué diablos está pasando allí? Pinté en papel, comencé a hacer recortes y luego incluso me dediqué a esculpir en papel solo porque ella está siendo abstraída, pensé que “mantengo una lente circular y hago uno cuadrado” y cuando lo vi en 3D fue como “oh whoa” y las cosas incluso podían moverse alrededor de los ojos no tiene por qué ser, ya sabes dónde están normalmente. En el pensamiento abstracto todavía se puede ver exactamente quién era el personaje y qué se siente, como cuando la escena avanza y la gente piensa que fue un poco extraño, por dentro voy a estar como “¡Sí!, ese es un cumplido para mi” comentó Albert Lozano. D O S S E C U E L A S Y T R E S M A G I C A S H I S TO R I A S
Imagen central der. Recopilación de imagenes para el desarrollo de los personajes de la escena del pensamiento abstracto.
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Alegría
Tristeza
Furia
El objetivo de Alegría siempre ha sido asegurarse de que Riley siga siendo feliz. Es alegre, optimista y está decidida a encontrar la diversión en cada situación.
Ninguna de las otras emociones entiende realmente cuál es el papel de la tristeza y al parecer ni ella misma conoce el por qué comienza a actuar de esa forma.
Alegría ve los desafíos en la vida de Riley como oportunidades, y los momentos menos felices como hipo en el camino de regreso a algo grande. Mientras Riley sea feliz, también lo es Alegría.
A la tristeza le encantaría ser más optimista y ayudar a mantener a Riley feliz, pero le resulta muy difícil ser positiva. A veces parece que lo mejor es tumbarse en el suelo y llorar a gusto.
El enojo se siente muy apasionado por asegurarse de que las cosas sean justas para Riley. Tiene un espíritu ardiente y tiende a explotar (literalmente) cuando las cosas no salen según lo planeado.
Desagrado
Temor
Riley
La repugnancia es muy dogmática, extremadamente honesta y evita que Riley se envenene, tanto física como socialmente. Vigila cuidadosamente a las personas, lugares y cosas con las que Riley entra en contacto, ya sea el brócoli o la moda del año pasado. La repugnancia siempre tiene las mejores intenciones y se niega a bajar sus estándares.
El trabajo principal del miedo es proteger a Riley y mantenerla a salvo. Está constantemente al acecho de posibles desastres, y dedica tiempo a evaluar los posibles peligros, escollos y riesgos que implican las actividades diarias de Riley. Hay muy pocas actividades y eventos que el Temor no considere peligrosos y posiblemente fatales.
Riley Andersen es una niña eternamente feliz, al menos hasta que cumpla once años y su padre consiga un trabajo al otro lado del país, obligando a la familia a trasladarse a San Francisco.
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Es rápido en reaccionar exageradamente y tiene poca paciencia con las imperfecciones de la vida.
Mientras lucha por navegar por un nuevo hogar y escuela, Riley experimenta una mezcla de emociones desconocidas.
Mente vs. Cerebro “La película se desarrolla en la mente, no en el cerebro”, dice el director Pete Docter. “Fuimos muy específicos desde el principio. No queríamos vasos sanguíneos y dendritas. La mente es metafórica. Imaginamos nuestros procesos de pensamiento, recuerdos, sentimientos.” Pero según Daniel Holland, director de arte de sets, el equipo usó la fisiología como referencia. “Nos inspiramos en las formas: el hipotálamo, la glándula pituitaria, las células bajo el microscopio”, dice. “Todo estaba fuertemente caricaturizado, pero queríamos empezar desde algún lugar que tuviera sentido.”
Sede central El cuartel general es el centro de control en la mente de Riley donde las cinco emociones viven y trabajan, monitoreando las experiencias diarias de Riley y guiándola a lo largo del camino.
La productora de sueños Construido y dotado de personal como un estudio de Hollywood completo, Dream Productions es donde se crean los sueños (y pesadillas) de Riley. Los escritores aquí no tienen miedo de tomar riesgos y a menudo bailan al borde de la lógica cuando se trata de los sueños de Riley.
Imaginalandia “Imaginalandia es donde todos los vuelos de fantasía y sueños de Riley se construyen a tamaño completo y cobran vida”, dice Docter. “Es un lugar donde vas a jugar”. D O S S E C U E L A S Y T R E S M A G I C A S H I S TO R I A S
Imagen pág. 240 primera Personaje final del largometraje, Alegría. Imagen pág. 240 segunda Personaje final del largometraje, Tristeza. Imagen pág. 240 tercera Personaje final del largometraje, Furia. Imagen pág. 240 cuarta Personaje final del largometraje, Desagrado. Imagen pág. 240 quinta Personaje final del largometraje, Temor. Imagen pág. 240 sexta Personaje final del largometraje, Riley. Imagen superior izq. Sketch de la mesa de control para el largometraje. Imagen central izq. Fotograma del largometraje de la escena del sueño. Imagen central der. Fotograma del largometraje de la escena donde recorren la Imaginalandia.
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Islas de la personalidad
Tren de Pensamiento
Memoria a largo plazo
Las Islas de la Personalidad de Riley se alimentan de los recuerdos centrales, que son recuerdos de momentos extremadamente significativos en la vida de Riley.
El Tren del Pensamiento es un chu-chu todoterreno con una pista autogeneradora que lleva sueños, ideas y otros pensamientos al Cuartel General. También se utiliza para transferir recuerdos a diferentes regiones de la mente de Riley. Pero tened en cuenta que cuando Riley duerme, también lo hacen los operadores.
La Memoria a largo plazo es una vasta instalación de almacenamiento de piso a techo que alberga millones de recuerdos de Riley. La memoria a largo plazo está dotada de trabajadores de la mente, incluyendo a los Olvidadores, que evalúan la utilidad de cada memoria y eliminan aquellas que ya no parecen relevantes.
Como su primera anotación en el Hokey, o su mejor amiga, la honestidad, entre otros. 246
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Imagen pรกg. 242 extendida Concept art de las islas de personalidad. Imagen pรกg. 242 central izq. Fotograma del largometraje donde salen las islas de personalidad. Imagen pรกg. 242 central Concept art del tren del pensamiento. Imagen pรกg. 242 central der. Fotograma del largometraje de Memoria a largo plazo. Imagen central der. Concept art del largometraje de la estaciรณn central.
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Un gran dinosaurio (2015) Un gran dinosaurio (The Good Dinosaur) hace la pregunta: ¿Qué pasaría si el asteroide que cambió para siempre la vida en la Tierra perdiera el planeta por completo y los dinosaurios gigantes nunca se extinguieran? Pixar te lleva en un viaje épico al mundo de los dinosaurios donde un Apatosaurio llamado Arlo hace un amigo humano poco probable. Mientras viaja a través de un paisaje duro y misterioso, Arlo aprende el poder de confrontar sus miedos y descubre de lo que es realmente capaz. El personaje experimenta el ya tan habitual viaje Pixar, un periplo literal y metafórico en el que se incluye el crecimiento personal, el aprendizaje, la amistad, la marcha de casa y el regreso a esta; algunos tópicos que se han convertido ya en parte casi obligatoria de las producciones de esta productora, a veces haciendo que uno empiece a desear ver algo diferente. En lo que al concepto en sí de Arlo se refiere cambió bastante desde el primer momento hasta el resultado final, comenzando por ser una simple historia de un chico y su perro para después convertirse en un dinosaurio joven de unos 20 años de edad que iba a protagonizar un western, algo de lo que sigue teniendo toques la película, al menos así era cuando Bob Peterson iba a dirigirla. Al abandonar el proyecto este pasó a manos de Peter Sohn, que junto con su equipo decidió que era mejor abordar la historia de otra manera, volver a la esencia de una
aventura protagonizada por un muchacho y su can, motivo por el que consideraron que el protagonista debía perder algunos años en el proceso a fin de empatizar más con él y que la trama funcionará mejor.
El dinosaurio de tamaño natural Según la diseñadora de producción Harley Jessup, los realizadores hicieron un análisis profundo de lo que se conoce sobre el tamaño de un Apatosaurio real en un esfuerzo por agregar autenticidad a Arlo y su familia. “Arlo mide 18 pies de alto y pesa alrededor de 6 toneladas, y Poppa, de 46 pies, es más alto que el edif icio Steve Jobs en el campus de Pixar. Exageramos el tamaño de los T-Rexes para nuestra historia, y varían de 38 a 50 pies de alto, con Butch pesando alrededor de 45 toneladas.
“Esta clase de cosas son las que realmente atraen a un animador, el poder darle vida a un personaje de una manera auténtica, en la que un miembro de la audiencia llegue a creer que es muy posible que sean tan reales como nosotros en este mundo”. -Peter Sohn
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Imagen página 186. Imagen con diseño antiguo para el largometraje de Un Gran Dinosaurio. Imagen superior der. Pin decorativo del largometraje “Un Gran Dinosaurio”.
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El viaje de Arlo Lo que significa mucho de la actuación y gran parte de la narración y las emociones que vendrán de la actuación, así que, como animador, es una oportunidad única en Pixar donde siempre se habla sobre la verdad de los materiales y lo que eso significa es realmente comprender las propiedades de lo que se está trayendo a la vida mucho de eso, en última instancia, van a saber qué tipo de personajes tienes y respetando de qué están hechos los personajes, ya sea un juguete, un automóvil o un hermoso dinosaurio. Se centraron mucho en lo grandes que eran y lo pesados que eran, el principal desafío fue ¿cómo se anima a un dinosaurio, cuando realmente no tienen dinosaurios como referencia o poder mirar? y, por lo tanto, estaban tratando de averiguar qué animales análogos serían los más cercanos a los dinosaurios y observaron elefantes y jirafas con cuellos largos que era un tipo de ADN subyacente a lo que estaban haciendo, pero siguió presionando por la verdad dos personajes porque uno es un dinosaurio y el otro es un niño humano, pero lo voltearon para que ese dinosaurio se convirtiera en el humano y ese chico humano se convierte en este tipo de bicho, este perro por así decirle.
Imagen superior central. Recopilación de imgenes del proceso de animación de los personajes, Arlo y Spot. Imagen inferior izq. Personaje final del largometraje, Arlo.
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La verdad del personaje es importante porque antes que nada tienen que entender quiénes son, quiénes son tus personajes principales y cuál es su viaje para encontrar quiénes serán; uno de los primeros pasos fue saber que Arlo sería muy temeroso, por lo que hubo muchos experimentos y pruebas de simulación que fueron hechas por los animadores donde lo mantendrían de rodillas dobladas y él reaccionaría a las cosas de una manera asustadiza. DONDE LA MAGIA COMIENZA
Con Arlo una de las formas en que intentaron trazar el arco de su crecimiento fue a través de su postura, en su físico y así en las primeras etapas de la película lo plantearon un poco más débil con una torcedura en su cuello o sus hombros hacia adentro o una flexión en su rodilla y a través del transcurso de la película, comenzaría a enderezarse un poco más o su los hombros comenzarían a ponerse más rectos y, por lo tanto, cuando complete su viaje, será un poco más erguido y robusto. Ya que el público vería a un niño humano con actitudes de un animal, era otra verdad que siguieron tratando de encontrar y, investigando en la búsqueda de tratar de encontrar cualidades animales que son principalmente caninas, pero aun así Spot podría trepar a un árbol como una ardilla o podría agarrar cosas como un mapache. En una sesión informativa van a través de la secuencia un plano a la vez y Peter Sohn, habla con cada individuo sobre el plano que ejecutan y cuál es su propósito en la película. Seguro que ellos se divertían mucho las ideas del departamento de historias en dibujos, dibujos de cómo Arlo intentando subir por la cornisa a repujones y cuando entraron en la escena y comenzaron a animarla fue complicado ya que Arlo no tiene codos o brazos como una persona, así que tuvieron que proponer nuevas ideas y los animadores así pudieran empezar a utilizar miles de controles individuales sobre el personaje para ponerlos en poses llenas de expresiones en su rostro. Esta fue probablemente una de las secuencias más desafiantes en las que todo el equipo de animación ha trabajado y Spot es casi como un perrito, así que es interesante que un humano no sea realmente un humano o más bien, que actúe como tal; algunas de las expresiones que hicieron para mantenerlo más animal, es que tiende a rotar siempre con la cabeza, voltea siempre hacia donde mira, En una de las escenas
donde esta Arlo y Spot él mirar hacia un lado y sus ojos en esta versión anterior tiene una expresión enojada y mira hacia atrás con cierto resentimiento mientras va saliendo del marco y eso fue demasiado humano, así que tuvieron que retroceder y hacerlo más inexpresivo. Spot tiene un gran arco para un personaje, por que comienza muy salvaje, muy como un animal y luego hacia el final cambia completamente, debido al viaje, debido a el amor que reciben ambos, a lo largo de la película vamos viendo un chico diferente, vemos expresión en su rostro, lo vemos caminando erguido y esa fue la gran manera de atar todo a este hermoso viaje que les hicieron llegar hasta allí.
D O S S E C U E L A S Y T R E S M A G I C A S H I S TO R I A S
Imagen superior der. Personaje final del largometraje, Spot. Imagen inferior central. Recopilación de imgenes del proceso de animación de los personajes, Arlo y Spot.
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El río “El río se convirtió en el vehículo que llevaría a Arlo a cientos de millas de su casa, donde se despierta y comienza la búsqueda de su vida”, dice el director Peter Sohn. “Ese mismo río se convierte en el camino de ladrillos amarillos de regreso a la familia de Arlo. Y ese concepto simple se convirtió en nuestra estructura básica: se deja llevar en el primer acto y luego lucha para volver a casa durante el segundo y tercer actos “.
Bosques y montañas Imagen superior izq. Concept art final del río para el largometraje. Imagen central izq. Concept art del largometraje de la escena emotiva del río. Imagen central der. Fotograma del largometraje de la escena de las bayas. Imagen inferior der. Concept art del largometraje para la animación del bosque.
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Su asombro por la belleza y el poder de la naturaleza inspiró a los realizadores a hacer de la naturaleza un personaje en sí mismo y no solo un escenario para Arlo y Spot. “Los dorados y rojos de los álamos eran increíbles, y los álamos, nunca había visto algo así antes”, dice el director Peter Sohn. “El paisaje es tan enorme. Te hace sentir diminuto. Hay tal simplicidad en la naturaleza gráfica del lugar que se sintió perfecto para hacer que un animal gigante como un dinosaurio se sienta pequeño “. DONDE LA MAGIA COMIENZA
Granja La casa de Arlo, un simple rancho ubicado en las llanuras cerca de la colina Colmillos, la cuál será fuente importante par que Arlo pueda regresar a su casa después de un largo viaje, es el corazón de su largo viaje a casa.
Las llanuras Su asombro por la belleza y el poder de la naturaleza inspiró a los realizadores a hacer de la naturaleza un personaje en sí mismo y no solo un escenario para Arlo y Spot. Los realizadores estudiaron los pastizales de Montana y las mesetas del Desierto Rojo de Wyoming y luego lo incorporaron todo en el viaje de Arlo. D O S S E C U E L A S Y T R E S M A G I C A S H I S TO R I A S
Imagen central izq. Fotograma del largometraje de la familia de Arlo. Imagen inferior izq. Fotograma del largometraje de la granja de la familia de Arlo. Imagen superior der. Fotograma del largometraje, escena de las luciernagas Imagen inferior izq. Fotograma del largometraje de los búfalos.
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ESTE NO ES EL FINAL... Capítulo 7
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Imagen completa. CaptĂşra de pantalla del programa RenderMan.
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Últimos Avances
“No queremos hacer películas seguras. Queremos seguir rompiendo barreras en cuanto a la historia y a la animación. Tenemos ideas para películas increíbles y originales. Eso es lo que queremos hacer”.
-John Lasseter
E
l estudio de animación Pixar ha sido el pionero de los gráficos por ordenador, desde el estreno de Toy Story en 1995 cada uno de sus largometrajes ha representado un reto tecnológico que aporta a su vez a las siguientes películas en cuestión; por ello los gráficos por ordenador han ido evolucionando en todos los sentidos antes descritos: desde la optimización del proceso del renderizado y los diferentes algoritmos y procesos que ha utilizado, su relación con la iluminación usando rayos de luz para hacer la película lo más real posible; también las simulaciones de multitudes, de cabello y de agua que en su conjunto generan una película de calidad altamente visual. La evolución de los gráficos no ha
sido fácil, sin embargo, Pixar se caracteriza por comprometerse con la tecnología y con el arte para producir una excelente historia. No cabe duda de que esta magnífica empresa seguirá creciendo y desarrollando diferentes técnicas que permitan la rapidez y eficiencia de sus distintas herramientas y así seguir produciendo largometrajes que encanten no solamente a las personas que acuden al cine a pasar un buen rato, sino a aquellas que gozan de todos los procesos que tuvieron que pasar para que se pueda disfrutar de aproximadamente 1 hora con 40 minutos de talento, sudor, lágrimas, sonrisas y de una riqueza visual sumamente increíble. 257
Buscando a Dory (2016)
El olvidadizo pez azul, Dory vive felizmente en el arrecife con Marlín y Nemo. Cuando Dory recuerda de repente que tiene una familia ahí fuera que puede estar buscándola, el trío se embarca en una aventura que cambia la vida a través del océano hasta el prestigioso Instituto de Vida Marina de California, un centro de rehabilitación y un acuario.
Imagen superior central. Recopilación de imagenes del largometraje, Buscando a Dory
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Fue la primera película de Pixar en utilizar RenderMan RIS donde este se encargó de las simulaciones de geometría del agua y de las refracciones de la luz a través de micro superficies de agua, esto fue posible gracias a numerosos rebotes de luz refractiva, algo sumamente costoso de hacer con la tecnología anterior y debido a esto el equipo pudo lograr resultados increíblemente realistas. DONDE LA MAGIA COMIENZA
Cars 3 (2017)
Cegado por una nueva generación de rápidos corredores, el legendario Lightning McQueen (voz de Owen Wilson) es repentinamente expulsado del deporte que ama. Para volver al juego, necesitará la ayuda de una joven y entusiasta técnica de carreras con su propio plan para ganar, la inspiración del difunto Fabuloso Hudson Hornet, y unos cuantos giros inesperados. Demostrar que el número 95 aún no ha terminado, pondrá a prueba el corazón de un campeón en el mayor escenario de la ¡Copa Pistón! Los cineastas del Rayo McQueen consultaron a veteranos de la NASCAR, incluyendo al cuatro veces campeón de la NASCAR Jeff Gordon y Ray Evernham, que fue jefe de equipo de Gordon en tres de sus campeonatos. ESTE NO ES EL FINAL...
Imagen superior central. Recopilación de imagenes del largometraje, Cars 3.
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Coco (2017)
Imagen superior central. Recopilación de imagenes del largometraje, Coco.
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Miguel, un niño de 12 años en un típico pueblo mexicano llamado Santa Cecilia, quien quiere ser músico. ... Coco es una película sobre la fortaleza de los lazos familiares, la pasión por la música y la importancia de recordar nuestras raíces, enarboladas en los que vinieron antes que nosotros. Habitar la Tierra de los Muertos es una comunidad rica y vibrante. Pero estos personajes tuvieron que ser construidos sin muchos de los rasgos usuales porque son todos esqueletos. “Tuvimos que averiguar cómo darles personalidad sin piel, músculos, nariz o incluso labios”, dice el director de arte de personajes Daniel Arriaga. “Jugamos con las formas e hicimos muchas pinturas. Esculpimos y estudiamos cráneos desde todos los ángulos para descubrir dónde podríamos añadir atractivo y encanto.” DONDE LA MAGIA COMIENZA
Los Increíbles 2 (2018)
La familia de superhéroes favorita de todos está de vuelta en “Los Increíbles 2” - pero esta vez Helen (voz de Holly Hunter) está en el centro de atención, dejando a Bob (voz de Craig T. Nelson) en casa con Violeta (voz de Sarah Vowell) y Dash (voz de Huck Milner) para navegar por las heroicidades diarias de la vida “normal”. Es una transición difícil para todos, que se hace más difícil por el hecho de que la familia aún no conoce los superpoderes emergentes del bebé Jack-Jack. Cuando un nuevo villano trama un plan brillante y peligroso, la familia y Frozono (voz de Samuel L. Jackson) deben encontrar una forma de trabajar juntos de nuevo, lo que es más fácil de decir que de hacer, incluso cuando todos son Increíbles. ESTE NO ES EL FINAL...
Imagen superior central. Recopilación de imagenes del largometraje, Los Increíbles 2.
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Toy Story 4 (2019)
Woody siempre ha confiado en su lugar en el mundo y en que su prioridad es cuidar de su hijo, ya sea Andy o Bonnie. Pero cuando Bonnie añada a su habitación un nuevo y reacio juguete llamado “Tenedor”, una aventura de viaje por carretera junto a viejos y nuevos amigos le mostrará a Woody lo grande que puede ser el mundo para un juguete.
Imagen superior central. Recopilación de imagenes del largometraje, Toy Story 4.
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Woody es el mismo sheriff vaquero de quien Andy se enamoró hace años. Ha encontrado un nuevo hogar con Bonnie y sus juguetes, y hará lo que sea para asegurarse de que ella sea feliz y que todos estén bien cuidados. Pero un encuentro inesperado con su querido amigo Bo Peep le muestra a Woody que el mundo es mucho más grande de lo que nunca imaginó. DONDE LA MAGIA COMIENZA
Unidos (2020)
Ambientada en un mundo de fantasía suburbano, “Onward” presenta a dos hermanos elfos adolescentes que se embarcan en una extraordinaria búsqueda para descubrir si todavía queda un poco de magia por ahí. “La historia está inspirada en mi propia relación con mi hermano y en nuestra conexión con nuestro padre, que falleció cuando yo tenía un año”, dice el director Dan Scanlon. “Un miembro de la familia nos envió una grabación de él diciendo sólo dos palabras: ‘hola’ y ‘adiós’. Dos palabras. Pero para mi hermano y para mí... fue mágico. “Ese fue el punto de partida”, continúa Scanlon. “Todos hemos perdido a alguien, y si pudiéramos pasar un día más con ellos, qué oportunidad tan emocionante sería. Sabíamos que si queríamos contar esa historia, tendríamos que poner la película en un mundo donde se pudiera tener esa increíble oportunidad.” ESTE NO ES EL FINAL...
Sobre superior central. Poster oficial para el lanzamiento del largometraje Unidos.
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GLOSARIO Y BIBLIOGRAFÍA
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Imagen completa. Fotograma del largometraje de Unidos.
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Glosario
“Bueno, lo que hacemos es que tenemos un guión, por supuesto. Pero para nosotros, escribir es también como hacer un storyboard. Es dibujar. Así que cortamos todos esos dibujos junto con la música, los efectos de sonido y los diálogos. Y proyectamos este tipo de resultado de combinaciones de sketches, sonidos y palabras en la película”.
-Pete Docter
24 bits. Es igual a: 16,7 millones de colores. El estándar para imágenes en color es una profundidad de 24 bits, dedicándose 8 bits a almacenar la información de cada uno de los 3 colores primarios: 8 bits para el Rojo, 8 para el Verde y 8 para el Azul. Es decir, una imagen estándar en color puede almacenar 256 tonos de rojo, 256 de verde y 256 de azul: 256 x 256 x 256 = 16.777.216 colores. A las imágenes que permiten esta variedad tonal (24 bits, o 8 bits por canal) se las denomina imágenes en color verdadero o más habitualmente con su equivalente inglés “true color”. Animación 2D. La Animación Tradicional o 2D es aquella que se crea dibujando a mano, y con técnicas tradicionales (Lápiz y papel) cada uno de los fotogramas que intervienen en una secuencia. Los animadores en Disney establecieron para sus dibujos animados, 24 fotogramas o dibujos por cada segundo de animación. Animación 3D. La Animación 3D es un proceso informatizado utilizado por los animadores para crear secuencias de imágenes o renders mediante programas y aplicaciones que simulan la visualización tridimensional. Estas aplicaciones permiten la creación y manipulación de mallas poligonales, sistemas de huesos (rigging), texturas, iluminación virtual, simulaciones, animación, etc. Estas escenas son convertidas posteriormente en los fotogramas que componen cualquier secuencia en las películas de animación 3d. Animación Cartoon. La animación cartoon tiene su origen en el siguiente concepto: Contar la historia con la mayor economía de imágenes posible. Como en cualquier otro estilo de animación, el planteamiento inicial se basa en buscar las poses claves que cuentan la historia, pero exagerándolas al máximo. Las transiciones se realizan de una forma rápida, no para que la animación quede más resultona, sino porque el objetivo es poder dedicar más tiempo a las poses claves, que son las que narran los contenidos del plano. En resumen: Pocas poses, altamente impactantes y 267
con transiciones muy rápidas entre ellas. Animación Snappy. El tipo de animación 3D Snappy (rápido), es una versión exagerada de la animación Cartoon. Durante los movimientos de personajes y objetos, se juega con altas velocidades de movimiento, y frenazos bruscos para escenificar o dramatizar situaciones concretas. Es lo que se le puede llamar una montaña rusa de emociones y velocidades, que atraen la atención del público por ser un tanto imprevisibles. CG Imágenes. Computer Graphics (CG) es el campo de la informática visual donde se utilizan computadoras para generar o modificar imágenes o videos. Puede dividirse en varias áreas: 2D y 3D en tiempo real (videojuegos), modelado y animación de personajes (publicidad y cine), hiperrealismo 3D (visualización arquitectónica), edición de efectos especiales (publicidad y cine), etc. DAP (Digital Audio Processor). El primer software de este tipo de edición de audio llamada Digital Audio Workstation fue diseñado por Bob Ingebretsen y Jim youngber a finales de los años 70, y está ya contaba con un software llamado DAP (Digital Audio Processor) el cual tenía que ser conectado a un osciloscopio para de esta forma poder ver la onda, más adelante en el año 1986 la empresa Macromeida se encarga de introducir un sound edit, el primer software de edición de audio para las Mac, luego en 1987 la empresa Digidesign lanza al mercado Sound Designer II (esta fue el antecesor del pro tools), en 1992 comienzan a salir una de las primeras DAW ( Digital Audio Workstation) para las windows y en 1994 aparece un software llamado Audio Workshop el cual fue el primer programa de audio exclusivo para windows, y todo esto fue lo que dio nacimiento a todos los software que hoy conocemos como lo son Audacity, Recording studio, musical sketch Pad, etc... Este sistema se ha hecho popular debido al uso de la subdivisión que genera superficies fluidas y orgánicas imitando las NURBS que son otro sistema de generación de superficies no poligonales. Formato Super 8. Super-8 es un formato cinematográfico que utiliza película de 8 mm de ancho. Nació pensado para el mercado doméstico, aunque en manos de aficionados y de modestos cineastas alcanzó un gran nivel. Con la llegada de los nuevos sistemas de registro de imágenes sobre cinta magnética -lo que comúnmente se llama vídeo— su uso cayó en picado. Actualmente se utiliza entre directores de cortometrajes y artistas de vídeo para obtener una estética diferente al vídeo. Fotogramas. Los fotogramas se encuentran en el centro de la animación, dictando cada segmento de tiempo y movimiento. El número total de fotogramas de la película y la velocidad a la que se reproducen determinan la longitud total de la película. Hardware. Se define por Hardware a todos los componentes físicos internos de un ordenador, es decir, la parte tangible del equipo, como son: la placa base o placa madre, la CPU o procesador (unidad central de procesamiento), la memoria principal o memoria RAM (Random Access Memory), el disco duro (HD, SSD...), tarjetas gráficas, tarjeta de red, las entradas (USB,Serial), las salidas, fuente de alimentación, chasis, entre otros. También a dispositivos periféricos de entrada y salida. De esta forma igualmente entran los dispositivos de salida como la impresora, el teclado o el ratón. También dispositivos de entrada como un teclado, un ratón o un escáner... y dispositivos de entrada salida, como una impresora multifuncional. El término Hardware no se aplica solamente a la informática sino a la tecnología en general, p.ej. dispositivos gaming, herramientas, máquinas, electrónica, teléfonos móviles, cámaras fotográficas etc. Live Action. Una live-action es una película que utiliza principalmente personas u objetos reales en lugar de ser animados y, para ser más específicos (porque si dejamos la definición así cualquier cinta podría caer en esta categoría), está basada la mayoría de las veces en una animación, aunque también se considera así a la combinación de realidad y animación. Los Nueve Ancianos. Los nueve ancianos (The nine old men) fueron los pioneros en la producción de animaciones en la compañía de Walt Disney en su época de oro. Hombres que acompañaron a Walt Disney desde el año 1939, el nombre fue creado en principio como una broma en referencia a como el presidente Roosevelt llamaba a la suprema corte, pero con el tiempo se formalizo en los estudios Disney. Eran artistas extraordinarios, que no solo hicieron un trabajo titánico marcando el camino de la animación en sus años iniciales. Lucasfilm ltd. Lucasfilm está entre las principales compañías de servicios de entretenimiento del mundo, es pionera en efectos visuales y sonido en múltiples medios, y es el hogar de las legendarias franquicias de Star Wars e Indian Jones. Fundada por el visionario cineasta George Lucas en 1971, Lucasfilm se estableció como una especie de “base rebelde” en el área de la bahía de San Francisco, un lugar que el cineasta eligió para “sacudir el status quo... de cómo 268
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se hacían las películas y de qué trataban”. Fue un desafiante alejamiento de la corriente principal de Hollywood. Mallas poligonales. Una malla poligonal (del inglés: polymesh o mesh) es una superficie creada mediante un método tridimensional generado por sistemas de vértices posicionados en un espacio virtual con datos de coordenadas propios. Existen diversos sistemas y algoritmos de creación. Una malla se construye a partir de un mínimo de 3 vértices llamada cara que es la unidad básica de todo polígono tridimensional. Las reglas del modelado tridimensional usan de 4 vértices (quads, poly) a más de 4 (poly) vértices para un efectivo control de superficies, ocultando la arista media de un polígono de 4 vértices aunque en realidad este se componga de dos caras de tres vértices cada una. Motion Blur. El motion Blur consiste en un efecto digital que desdibuja el entorno tridimensional de nuestro personaje cuando este se gira o mueve muy rápidamente de un lado a otro, provocando que todo a su alrededor deje un rastro al cruzar la pantalla. Básicamente el Motion Blur es un efecto que se añade a las imágenes para generar un desdibujado visual. Su principal función podemos considerar que consiste en eliminar el frame ghosting (fotograma fantasma), un efecto en que algunos objetos perduran y se superponen a los nuevos dado que no se sustituyen a la misma rapidez que movemos la cámara en partida. En general aporta una mayor sensación de velocidad y un desenfoque de campo para todo lo que no sea nuestro personaje u objetos en primer plano. Renderizado. Se define al proceso que permite obtener imágenes digitales tomadas del modelo tridimensional, a través de software dedicados. Estas imágenes tienen como finalidad simular de manera fotorrealista ambientes, materiales, luces, objetos de un proyecto y de un modelo 3D. Es una imagen elaborada por computadora que sigue el modelado tridimensional basado en datos del proyecto; el modelo geométrico realizado es revestido con imágenes (texturas) y colores totalmente iguales a los materiales reales y luego es iluminado con fuentes luminosas que reproducen las luces naturales o artificiales. SIGGRAPH. Desde sus comienzos en 1974 como un pequeño grupo de especialistas en una disciplina hasta entonces desconocida, ACM SIGGRAPH ha evolucionado hasta convertirse en una comunidad internacional de investigadores, artistas, desarrolladores, cineastas, científicos y profesionales de negocios que comparten un interés por los gráficos por ordenador y las técnicas interactivas. Un grupo de interés especial de la Association for Computing Machinery (ACM), la primera y más grande sociedad de computación del mundo, ACM SIGGRAPH ofrece un menú diverso de programas y servicios para sus miembros y la comunidad de gráficos por computador. La misión de ACM SIGGRAPH es nutrir, defender y conectar a los investigadores y profesionales de los gráficos por ordenador y las técnicas interactivas. Sistema búfer de cuadros. En informática, un búfer (del inglés, buffer) es un espacio de memoria, en el que se almacenan datos de manera temporal, normalmente para un único uso (generalmente utilizan un sistema de cola FIFO); su principal uso es para evitar que el programa o recurso que los requiere, ya sea hardware o software, se quede sin datos durante una transferencia (entrada/salida) de datos irregular o por la velocidad del proceso. Normalmente los datos se almacenan en un búfer mientras son transferidos desde un dispositivo de entrada (como un ratón o mouse) o justo antes de enviarlos a un dispositivo de salida (por ejemplo: altavoces). Smooth Sading. Es una técnica que Adobe incorporó a PostScript 3 y a PDF 1.3. Es una forma muy compacta y rápida de definir degradados y transiciones. El resultado se ve y se imprime estupendamente, incluso con resoluciones muy bajas o con lineaturas muy elevadas. Es un método para sombrear una región con un gradiente de color. Incluir información de color, junto con los límites del dibujo primitivo, especifica el gradiente de color. Visualización tridimensional. Se denomina proyección o visualización tridimensional (también proyección 3D) a cualquier método que hace corresponder puntos del espacio sobre a una superficie bidimensional, normalmente un plano. Como la mayoría de los métodos actuales para mostrar datos gráficos, estos métodos se basan en sistemas planares (información de píxeles de varios planos de bits) bidimensionales. El uso de este tipo de proyección está muy extendido, especialmente en gráficos por ordenador, ingeniería y dibujo técnico. Z-buffer. Es uno de los algoritmos más simples para la determinación de las superficies visibles. Utiliza dos estructuras de datos, el z-buffer (un área de memoria que mantiene para cada pixel la coordenada z más cercana al observador) y el frame-buffer (que contiene los datos del colore relativo a los pixeles contenidos en el z-buffer). Para cada pixel se memoriza el valor de z mayor (asumiendo que el eje z va desde la pantalla hacia los ojos del observador) y a cada paso el valor contenido en el z-buffer se actualiza solo si el punto examinado tiene la coordenada z mayor a aquella actual del z-buffer. La técnica se aplica a un polígono a la vez. Al escanear un polígono, la información sobre los otros polígonos no está disponible. G LO S A R I O Y B I B L I O G R A F Í A
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Imagen completa. Fotograma del largometraje de Los IncreĂbles 2.
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Bibliografía
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G LO S A R I O Y B I B L I O G R A F Í A
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-¡Gracias a todos por venir! mil besos, mil besos, mil besos, mil besitos, besos, mil besos. ¡Y porfa, depositen todas sus envolturas y vasos de refresco en el depósito de basura más cercano ¡Gracias! ¡Vuelva pronto! Mil besitos, un placer. Jajaja qué lindos... ¿Ya se fueron?.. eh... ¿ya por fin se fueron todos? ¿no hay nadie?... ¡qué alivio! ¡pero qué bárbara, tengo las mejillas entumecidas! no puedo sonreír así todo el tiempo ¡estoy exhausta! necesito reposo ¿puedo descansar? ¿sí? porfa, gracias valen mil.Donde la magia comienza primera reimpresión 2020 se terminó de imprimir en noviembre de 2020, en Ideo Gráficos y Publicidad, calle Juan Álvarez 505, Centro, C. P. 86000 Villahermosa, Tabasco, México TEL. (993) 353 585 https://ideomx.net/ El tiraje fue de un ejemplar en papel couché mate importado de 150 g en CMYK para los interiores, total de páginas 269. La cubierta se imprimío en pasta dura, en laminado mate; encuadernado a mano. Impreso en Ciudad de México-México Printed in México City-México
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...Un animador talentoso, dos científicos creativos, un empresario visionario y un sólo sueño, un sueño de crear por primera vez u n largometraje animado c ompletamente a ordenador y es así donde la magia comienza. ¡Así es!, estamos hablando del actualmente famoso estudio de animación PIXAR, empresa pionera de los gráficos y de todo lo que actualmente conocemos como las películas animadas e n tercera dimensión o 3D, sin embargo, muchos n o conocen s u historia y cómo f ue q ue t odos estos sueños e ideas nacieron y cómo se fueron desarrollando y los retos que se tuvieron que afrontar para llegar a
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lo que conocemos ahora como “Toy Story”, “Monsters Inc., ”Cars”, “Los Increíbles”, “UP”, “Coco”, entre muchas más. Desde el estreno de Toy Story (1995) cada uno de sus largometrajes ha representado un reto tecnológico que aporta a su vez a las siguientes películas; por ello los gráficos por ordenador han i do e volucionando e n todos los sentidos: desde l a optimización del p roceso d el r enderizado y l os diferentes algoritmos y procesos, su relación con la iluminación para hacer la película lo más real posible; también las simulaciones de multitudes, cabello y agua que en conjunto generan una película de calidad altamente visual.
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