Catálogo Aprender Jugando de Paola valentina Márquez del Río

Page 1

Benemérita Escuela Normal Manuel Ávila Camacho Las TIC Aplicadas a los Centros Escolares Catálogo “Aprender Jugando”

Catalogo de Software Educativo

De Paola Valentina Márquez del Río Licenciatura En Educación Primaria Segundo Semestre 1


Benemérita Escuela Normal Manuel Ávila Camacho Las TIC Aplicadas a los Centros Escolares Catálogo “Aprender Jugando”

ÍNDICE Metadatos ....................................................................................................................................................... 4 Descripción del Catalogo ...................................................................................................................... 4 ¿Para quién ha sido diseñado este catálogo? ................................................................................. 5 ¿En que me ayudara leer este catálogo? ......................................................................................... 6 Instrucciones para el uso del catálogo .............................................................................................. 6 Programa en que se realizó el catalogo ............................................................................................ 6 Sitio web del catálogo ............................................................................................................................. 7 Sugerencias ................................................................................................................................................ 7 Fecha de publicación del catálogo ................................................................................................... 7 Introducción ................................................................................................................................................... 7 Softwares Educativos.................................................................................................................................... 9 A partir de su clasificación ..................................................................................................................... 9 Programas tutoriales ............................................................................................................................. 9 Bases de Datos ..................................................................................................................................... 13 Simuladores .......................................................................................................................................... 16 Constructores ....................................................................................................................................... 19 Programas Herramienta .................................................................................................................... 21 A partir de su función ............................................................................................................................. 24 Informativa ............................................................................................................................................ 24 Instructora.............................................................................................................................................. 27 Motivadora ............................................................................................................................................ 29 Evaluadora ............................................................................................................................................ 32 Investigadora ....................................................................................................................................... 35 Expresiva................................................................................................................................................ 37 Metalingüística ..................................................................................................................................... 41 Lúdica ..................................................................................................................................................... 43 Innovadora............................................................................................................................................ 46 Objetos de Aprendizaje ............................................................................................................................ 49 2


Benemérita Escuela Normal Manuel Ávila Camacho Las TIC Aplicadas a los Centros Escolares Catálogo “Aprender Jugando” Video Juegos ............................................................................................................................................... 54 Uso del Software para el trabajo colaborativo en redes ................................................................. 60 Editor Cooperativo: ................................................................................................................................. 60 La video conferencia ............................................................................................................................. 61 Correo electrónico: ................................................................................................................................ 63 Los calendarios de grupo ..................................................................................................................... 64 Uso de Software Libre en la Educación Básica .................................................................................. 65 Herramientas Digitales para la Educación en Línea ......................................................................... 71 Instrumentos de evaluación para medir el potencial educativo de las herramientas digitales.......................................................................................................................................................... 71 Conclusión .................................................................................................................................................... 72 Bibliografía .................................................................................................................................................... 73

3


Benemérita Escuela Normal Manuel Ávila Camacho Las TIC Aplicadas a los Centros Escolares Catálogo “Aprender Jugando”

Metadatos Descripción del Catalogo Este catálogo se realizó con la finalidad de conocer y dar a conocer las herramientas digitales que como futuros maestros pueden ser de gran utilidad en nuestra labor docente, ya que actualmente la tecnología juega un papel muy importante en la educación y también puede ser una gran opción para innovar nuestra práctica, y no solo esto ya que se ha demostrado que la implementación de juegos educativos en el aula es una manera muy grata de aprender para los niños porque al mismo tiempo que están jugando se encuentra aprendiendo o reforzando conocimientos previos. El catálogo se divide en tres secciones, la primera de ellas contiene veinte y ocho softwares educativos algunos de ellos acompañados de propuestas para integrarlos en los procesos de aprendizaje y enseñanza en la educación básica, principalmente en primaria, otra parte contiene cuatro videojuegos con un alto potencial educativo incluido un video tutorial de uno de ellos, ya que estos al igual que los softwares educativos favorecen el desarrollo de múltiples destrezas y habilidades, las cuales aportan a los procesos de aprendizaje que desarrolla el niño (Pindado, 2005). Además esta primera parte también contiene objetos de aprendizaje, los cuales son cualquier entidad, digital o no digital, que puede ser utilizada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje apoyado en la tecnología (Islas). Por ultimo en esta sección encontraremos la descripción de una herramienta digital para la educación en línea.

4


Benemérita Escuela Normal Manuel Ávila Camacho Las TIC Aplicadas a los Centros Escolares Catálogo “Aprender Jugando”

La segunda sección consta de dos instrumentos de evaluación que permiten mediar el potencial de un software educativo, estos serán de gran utilidad para mostrar la pertinencia para utilizar determinado software educativo ya que este instrumento evalúa distintos aspectos importantes que se deben de tomar en cuenta antes de implementar un software en el aula. Para finalizar el catalogo se incluye una tercera sección que contiene una reflexión personal sobre del potencial educativo de las herramientas digitales en los procesos de enseñanza, de aprendizaje y de evaluación así como de los retos que tiene que enfrentar el docente de educación básica para propiciar y fomentar las destrezas del siglo XXI en sus alumnos.

¿Para quién ha sido diseñado este catálogo? Este catálogo ha sido diseñado pensando en los docentes en formación o en servicio, con el objetivo de que conozcan las herramientas digitales que pueden ser de utilidad en su práctica docente, aunque cabe la posibilidad de que sea utilizado por cualquier persona que se interese en el ámbito de la educación y la tecnología, como podrían ser los padres de familia; el catalogo no utiliza un lenguaje técnico ni de mayor complejidad precisamente con el objetivo de que sea sencilla su comprensión para cualquier persona con un nivel de estudios básico superior o superior que desee consultarlo

5


Benemérita Escuela Normal Manuel Ávila Camacho Las TIC Aplicadas a los Centros Escolares Catálogo “Aprender Jugando”

¿En que me ayudara leer este catálogo? La lectura de este catálogo puede traer múltiples beneficios para el lector del mismo, ya que como maestro podrás utilizar los software que aquí se proponen dentro de tus procesos de enseñanza, lo cual no solo facilitara la adquisición de aprendizaje sino que también será un medio de diversión para los niños, y si no se está dentro del área de la docencia, puede ser utilizado de igual manera, ya que en el catálogo se pretende explicar a detalle en que consiste cada software, la manera de instalarlo, los requisitos y en que ayuda al desarrollo del niño para que de esta manera puedan ser implementados no solo por docentes si no también por los padres de los alumnos de educación básica.

Instrucciones para el uso del catálogo Como ya se mencionó anteriormente el catalogo se encuentra dividido por secciones, las cuales contienen los principales aspectos de este catálogo, se sugiere encontrar la sección o el subtema de su interés en el índice donde se muestran los títulos de los softwares educativos, los video juegos, los objetos de aprendizaje, y una herramienta en línea, el lenguaje del catálogo es muy básico por lo cual es necesario solo conocer términos muy sencillos de computación, para saber los requerimientos que tienen los softwares o la manera de instalación. Además para que navegar por el catálogo sea más sencillo cada título del índice se encuentra vinculado con su contenido por lo cual basta con hacer clic en el para direccionarse a este contenido. Al igual cada software cuenta con un hipervínculo que direcciona a la página web donde se puede descargar el software.

Programa en que se realizó el catalogo Este catálogo se realizó en el procesador de textos Microsoft Word debido a que fue el programa que se adaptó a las necesidades de realización de este catálogo. 6


Benemérita Escuela Normal Manuel Ávila Camacho Las TIC Aplicadas a los Centros Escolares Catálogo “Aprender Jugando”

Sitio web del catálogo Dropbox

Sugerencias Para cualquier retroalimentación o sugerencia respecto a este catálogo, mandarla al siguiente correo: paomar1983@hotmail.com

Fecha de publicación del catálogo 09 de Mayo de 2015

Introducción En la actualidad hablar de tecnología no es poco común, ya que ahora esta forma parte importante de nuestra vida, por ello cada día se hace más necesario que conozcamos esta tecnología y la manejemos en nuestra cotidianidad, como docentes no estamos inmersos de esta exigencia tecnológica ya que somos nosotros quien sentaremos las primeras bases en los niños para manejar esta tecnología claro que en el campo que a nosotros concierne, que es el de la educación, cada día se manifiesta más la necesidad que existe para educar en medios tecnológicos y a nosotros nos corresponde responder a esta necesidad de una manera satisfactoria, por lo cual en el catálogo se pretende dar propuestas para ello. Ahora no podemos hablar de educación si no hablamos de tecnología ya que estos dos temas se encuentran estrechamente ligados, es necesario que admitamos que los tiempos han cambiado y con ello el currículo y las necesidades (Amar, 2010), para responder a estas necesidades es necesario implementar en nuestra práctica docente las herramientas digitales de 7


Benemérita Escuela Normal Manuel Ávila Camacho Las TIC Aplicadas a los Centros Escolares Catálogo “Aprender Jugando”

educación ya que son específicamente estas las que nos permitirán innovar nuestra práctica y dar entrada a la tecnología en el aula, la importancia de estas radica en las habilidades y destrezas que el niño desarrolla con su utilización, las cuales con métodos convencionales no podría desarrollar, también facilitan en gran medida muchos de los procesos pesados y laboriosos que se daban en el aula, como la realización de carteles los cuales ahora podemos hacer diapositivas y mostrar el mismo contenido y de una manera más dinámica, pero no se trata de utilizar estas herramientas digitales y seguir haciendo lo que haríamos si utilizáramos papel y lápiz, se trata de innovar en todos los sentidos de encontrar distintas herramientas de conjuntarlas y crear nuevas estrategias que nos permitan desarrollar en el niño aprendizajes significativos. Las herramientas digitales empleadas de manera correcta en la educación nos abren en panorama, destruyen fronteras, extienden el conocimiento y lo flexibilizan, además de estar en constante actualización (Amar, 2010) y no solo eso, estas cuentan con múltiples ventajas que mencionare a continuación:      

Ponen al alumno en relación con su realidad Promueven el acceso a la información y constatación de esta. Favorecen la autonomía Contribuyen a desarrollar aprendizajes significativos. Facilita la puesta en práctica de conocimientos adquiridos. Se relacionan con el currículo

Además son los mismos niños quien hoy exigen esta educación digital, ya que vivimos en un mundo donde la tecnología penetro en todos los aspectos y se ha hecho cada vez más necesaria para cada uno de nosotros y los niños de las nuevas generaciones no son la excepción, ellos nacieron en un mundo tecnológico desde pequeños han tenido acceso a la tecnología y para ellos es más fácil manejarla porque crecieron con ella y esto cambia totalmente sus necesidades, sus manera de aprender y sus habilidades y capacidades, y no solo esto también sus estructuras mentales en el texto Nativos e Inmigrantes Digitales Marc Prensky nos menciona que las estructuras de estos nativos digitales se han modificado y hecho más flexibles debido a los estímulos que han recibido, para los niños de ahora es 8


Benemérita Escuela Normal Manuel Ávila Camacho Las TIC Aplicadas a los Centros Escolares Catálogo “Aprender Jugando”

más fácil aprender por medio de juegos y si están bien hechos, estos con llevan el aprendizaje y, al mismo tiempo, motivan y captan a los usuarios (Prensky) lo cual es un punto a nuestro favor si sabemos implementar estas herramientas digitales en el aula, y un punto en contra si no. Pero ¿qué es lo que sucede porque no simplemente implementar la tecnología en el aula y ya? Porque aunque suene sencillo no lo es, por ello que exista una resistencia por parte de algunos docentes a la tecnología e incluso un rotundo rechazo a ella, ya que a los docentes que tienen tiempo que egresaron de la escuela superior, nadie les enseño a utilizar estos medios por lo cual su utilización implica un gran reto para ellos, pero es solo cuestión de compromiso y de tener ganas de aprender a utilizarlos para que puedan lograr manejarlos a la perfección, innoven su práctica docente y cubran las necesidades que el currículo y los mismos niños exigen hoy en día.

Softwares Educativos A partir de su clasificación Programas tutoriales Se basan en la educación directiva, dirigen el trabajo, proponen un cuerpo de conocimientos, plantean actividades para entrenar a los alumnos en determinadas capacidades mediante reforzamiento de conocimientos y/o habilidades. Son mediadores en la construcción del conocimiento y el metaconocimiento de los alumnos pues dirigen las actividades en función de las respuestas y avances del alumno (Norbis). Ejemplos:

9


Benemérita Escuela Normal Manuel Ávila Camacho Las TIC Aplicadas a los Centros Escolares Catálogo “Aprender Jugando”

Pipo Club: Es un sitio web que ofrece una colección de cientos de juegos y recursos educativos online para niños. Las actividades que contiene son variadas, breves y fáciles de usar para practicar y consolidar los conocimientos aprendidos en clase. Estas actividades se encuentran divididas por edades:     

Peques de 0 a 3 años Infantil de 3 a 6 años Primer ciclo de 6 a 8 años Segundo ciclo de 8 a 10 años Tercer ciclo de 10 a 12 años

Al mismo tiempo las actividades se clasifican por materias:

1. LENGUA CASTELLANA: su primera cartilla interactiva, gramática, ortografía...

2. MATEMÁTICAS: los números, contar, cálculo, fracciones, problemas...

3. INGLÉS: vocabulario, verbos, preposiciones, frases...

4. CONOCIMIENTO DEL MEDIO: geografía, animales, cuerpo humano...

Además contiene guías didácticas Dirigidas a padres y educadores que quieran sacar el máximo rendimiento de los diferentes juegos. Requisitos de Instalación:

10


Benemérita Escuela Normal Manuel Ávila Camacho Las TIC Aplicadas a los Centros Escolares Catálogo “Aprender Jugando”

Solo para PC con Windows

Tipo de Licencia: Copyleft Conectividad: Para los juegos online es necesaria la conexión a una red, para las actividades descargadas no es necesario estar conectado a la red. Costos: Existen distintos precios según el paquete de actividades que se quiera comprar, también varían los costos según el tipo de licencia que se compre varia de 1 año de acceso a sin límite de acceso.

PysyCache: Es un software educativo diseñado para niños pequeños que tienen su primer acercamiento con las computadoras, en específico con el mouse de estas, para ello PysyCache ofrece actividades agradables basados en objetos simples y una gran cantidad de fotografías, cuyo fin es ayudar a los niños a: 

Mover el ratón

11


Benemérita Escuela Normal Manuel Ávila Camacho Las TIC Aplicadas a los Centros Escolares Catálogo “Aprender Jugando”

Arrastrar y Soltar, etc.

Requisitos de instalación:  

Procesador de 1 GHz y 512 MB de RAM Funciona en FreeBSD, Linux, Macintosh y sistemas operativos de Windows. 12


Benemérita Escuela Normal Manuel Ávila Camacho Las TIC Aplicadas a los Centros Escolares Catálogo “Aprender Jugando”

Tipo de Licencia: Software Libre (GPL V2 licencia) Conectividad: Se necesita de la red únicamente para descargarlo. Costos: Gratuito

Bases de Datos Brindan datos organizados y se organizan según distintos criterios, facilitan su exploración y consulta selectiva (Norbis).

Ejemplos: Microsoft Access: Es un sistema de gestión de bases de datos incluido en el paquete de programas de Microsoft Office. Es igualmente un gestor de datos que recopila información relativa a un asunto o propósito particular. Como docentes este programa es pertinente para la creación de listas, almacenamiento de calificaciones, entre otros datos que se requieran almacenar y sistematizar.

13


Benemérita Escuela Normal Manuel Ávila Camacho Las TIC Aplicadas a los Centros Escolares Catálogo “Aprender Jugando”

Requisitos de Instalación:    

Compatible con Windows 7, con Windows 8 y Windows 8.1 Procesador de x86 o x64 bits de 1 GH o más rápido con instrucciones SSE2. Memoria RAM de 1 GB O 2GB 3GBs de disco duro.

Tipo de Licencia: Trial Conectividad: No necesaria Costos:  

Paquete Office 365 Personal suscripción por un año $749.99 (Este paquete incluye además de Access otras aplicaciones de Microsoft) Aplicación independiente (Únicamente Access) el costo $1999 pesos con suscripción de por vida.

Microsoft Excel: Excel es un software que permite crear tablas, y calcular y analizar datos. Este tipo de software se denomina software de hoja de cálculo. Excel permite crear tablas que calculan de forma automática los totales de los valores numéricos que especifica, imprimir tablas con diseños cuidados, y crear gráficos simples. Lo cual en el área de la docencia resulta muy útil para calcular promedios, y llevar un control de las calificaciones, además se pueden graficar y mostrar el avance o retroceso que han tenido los alumnos a sus padres mes con mes o como se decida.

14


Benemérita Escuela Normal Manuel Ávila Camacho Las TIC Aplicadas a los Centros Escolares Catálogo “Aprender Jugando”

Requisitos de Instalación:     

Procesador a 1 gigahercios (Ghz) o más rápido, x86 o x64 bits con conjunto de instrucciones SSE2 Windows 8, Windows 7, Windows Server 2008 R2 o Windows Server 2012 1 GB RAM (32 bits); 2 GB de RAM (64 bits) 3.0 GB de espacio disponibles Para poder usar la aceleración por hardware de gráficos se necesita una tarjeta gráfica compatible con DirectX 10 y resolución de 1024 x 576 Versión de .NET requerida 3.5, 4.0 o 4.5

Tipo de Licencia: Trial Conectividad: No necesaria. Costos: 

Paquete Office 365 Personal suscripción por un año $749.99 (Este paquete incluye además de Excel otras aplicaciones de Microsoft) y el costo de la licencia perpetua es de $1699 pesos. 15


Benemérita Escuela Normal Manuel Ávila Camacho Las TIC Aplicadas a los Centros Escolares Catálogo “Aprender Jugando”

Excel individual $1999 suscripción ilimitada.

Simuladores A través de gráficos o animaciones interactivas, presentan un modelo dinámico. Los alumnos pueden realizar aprendizajes tanto inductivos como deductivos, utilizar la observación y la manipulación de la estructura subyacente. Así pueden trabajar con situaciones y experiencias muy difíciles de realizar en la vida real (Norbis). Ejemplos: Phet simuladores: Phet ofrece simulaciones divertidas, libres e interactivas, basadas en la investigación científica y en matemáticas. Estas simulaciones son ampliamente probadas y evaluadas para asegurar la eficacia educativa de cada una de ellas. Las pruebas incluyen entrevistas con los estudiantes y la observación del uso de la simulación en las aulas. Las simulaciones están escritos en Java, Flash o HTML5, y se pueden ejecutar en línea o descargarse a su ordenador. Para ayudar a que los estudiantes se involucran en la ciencia y las matemáticas a través de la investigación, las simulaciones Phet se desarrollan utilizando los siguientes principios de diseño:        

Fomentar la investigación científica Proporcionar interactividad Hacer visible lo invisible Mostrar modelos mentales visuales Incluir múltiples representaciones (por ejemplo, movimiento de objetos, gráficos, números, etc.) Utilizar las conexiones del mundo real Dar a los usuarios una orientación implícita (por ejemplo, mediante controles de limitación) en la exploración productiva Crear una simulación que se puede utilizar de forma flexible en muchas situaciones educativas

16


Benemérita Escuela Normal Manuel Ávila Camacho Las TIC Aplicadas a los Centros Escolares Catálogo “Aprender Jugando”

Requisitos de instalación:   

Contar con Java o Flash Tener un navegador web Sistema Operativo: Windows, Mac OS X y Linux

Tipo de Licencia: CreativeCommonsAttribution CreativeCommons Pública General GNU

3.0

y

la

licencia

Conectividad: El paquete completo Phet Desconectado Sitio Web Installer instala una copia de la página web Phet en su ordenador. Una vez instalado, no es necesario estar conectado a Internet para ver o ejecutar cualquiera de las simulaciones. Costo: Gratuito, se aceptan donaciones.

17


Benemérita Escuela Normal Manuel Ávila Camacho Las TIC Aplicadas a los Centros Escolares Catálogo “Aprender Jugando”

Step: Step es un simulador interactivo de física que le permite explorar el mundo físico mediante simulaciones. La aplicación permite simular diferentes fenómenos físicos; el usuario coloca diferentes objetos en la escena y puede agregar fuerzas tales como resortes o la gravedad, luego para simular pulsamos el botón “simular” y la aplicación muestra cómo se comportaría la escena acorde a las leyes de la física Cuenta con una gran variedad de simulaciones que se dividen por edad o por materia.

18


Benemérita Escuela Normal Manuel Ávila Camacho Las TIC Aplicadas a los Centros Escolares Catálogo “Aprender Jugando”

Manual para utilizarse: http://docs.kde.org/stable/es/kdeedu/step/index.html Tipo de licencia: Software Libre se distribuye bajo la Licencia Pública General (GPL) de GNU, versión 2. Conectividad: Red necesaria. Costos: Gratuito

Constructores Son programas con un entorno programable. A partir de elementos simples permiten generar entornos más complejos. Los alumnos pueden pasar de un manejo abstracto de conocimientos a la manipulación concreta. Ejemplos:

JClic: ES una aplicación que contiene una seria de aplicaciones que pueden ser utilizadas para llevar a cabo diferentes actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, crucigramas, entre otros. JClic posee una comunidad amplia de docentes, voluntarios y programadores que han desarrollado un banco de más de 1000 actividades para diferentes niveles de escolaridad, asignaturas e idiomas. Estas actividades están disponibles a través de su página web e incluso las puedes descargar en tu ordenador.

Requisitos de instalación: 

Versión actualizada de Java.

Manual de instalación: http://www.juntadeandalucia.es/averroes/jclic/01_02_02.htm 19


Benemérita Escuela Normal Manuel Ávila Camacho Las TIC Aplicadas a los Centros Escolares Catálogo “Aprender Jugando”

Tipo de Licencia: Creative Commons Conectividad: No necesaria Costo: Gratuito Sugerencia para integrar en las actividades de enseñanza y o aprendizaje: Se sugiere la utilización de las aplicaciones de JClic por parte del docente, ya que con la ayuda de estas el maestro puede crear sus propias actividades basándose en un contenido en específico y en los aprendizajes que espera que obtengan los alumnos, además también existe la opción de descargar materiales si es que no se desea crear los propios.

LIM (Libro Multimedia): El sistema Lim es un entorno para la creación de materiales educativos, formado por un editor de actividades, un visualizador y un archivo en formato que define las propiedades del libro y las páginas que lo componen. En LIM puedes:        

Crear páginas en las que el usuario debe responder a una cuestión relacionada con cinco imágenes y/o cinco sonidos. Realizar cuentos con pictogramas. Clasificar textos. Permite crear juegos en los que el usuario debe descubrir una imagen o un cuadro oculto. Crear puzzles. Relaciones entre las palabras de dos columnas. Sopa de letras y palabra secreta. Es posible construir juegos de descubrir parejas con sonidos.

20


Benemérita Escuela Normal Manuel Ávila Camacho Las TIC Aplicadas a los Centros Escolares Catálogo “Aprender Jugando”

Permite elaborar dibujos con cuadros de colores.

Requisitos de Instalación (NO se instala): 

No es necesario instalar nada en el ordenador.

Accesibilidad inmediata desde internet.

Independiente del sistema operativo, hardware y navegador web. Tecnología Macromedia Flash, de contrastada fiabilidad y seguridad. Entorno abierto, basado en el formato XML.

 

Tipo de Licencia: Software Libre Conectividad: Es necesaria la conexión a internet Costo: Gratuito

Programas Herramienta Brindan un entorno instrumental que facilita la realización de ciertas tareas de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos, etc. (Norbis). Ejemplos:

21


Benemérita Escuela Normal Manuel Ávila Camacho Las TIC Aplicadas a los Centros Escolares Catálogo “Aprender Jugando”

Microsoft Word: Microsoft Word es un software destinado al procesamiento de textos. Puedes crear, modificar, copiar y distribuir textos, esta herramienta se ha vuelto imprescindible en todos los ámbitos y en el educativo no es la excepción ya que no solo servirá para el docente sino también para el alumno al crear textos sencillos en la computadora.

Requisitos de Instalación:     

PC: procesador de 86 o 64 bits a 1 GHz o más rápido con SSE2 1 GB de RAM (32 bits); 2 GB de RAM (64 bits). Mac: 1 GB de RAM 3 GB de espacio en disco disponible Mac: disco duro de 2,5 GB con formato HFS+ Resolución de pantalla de 1024 x 768 Para la aceleración del hardware de gráficos se requiere una tarjeta gráfica DirectX10.

 22


Benemérita Escuela Normal Manuel Ávila Camacho Las TIC Aplicadas a los Centros Escolares Catálogo “Aprender Jugando”

 

Windows 7, Windows 8, Windows Server 2008 R2 o Windows Server 2012, Mac OS X 10.6 o posterior Las funciones de Internet requieren una conexión a Internet.

Tipo de Licencia: Trial Conectividad: No necesita red, solo algunas funciones específicas. Costos: 

Paquete Office 365 Personal suscripción por un año $749.99 (Este paquete incluye además de Word otras aplicaciones de Microsoft) y el costo de la licencia perpetua es de $1699 pesos. Word individual $1999 suscripción ilimitada.

Tux Paint: Es un programa de dibujo simple para jóvenes o niños. No pretende ser una herramienta de dibujo de uso general, sólo ser divertido y fácil de usar. Un personaje animado con efectos de sonido ayuda a que el usuario sepa lo que está pasando, y lo mantiene entretenido. Tux Paint es extensible. Por ejemplo, un profesor puede poner una colección de figuras de animales y pedir a sus estudiantes que dibujen ecosistemas. Cada figura tiene un sonido que se reproduce y texto que se muestran cuando el usuario selecciona la figura. La imagen actual se mantiene cuando el programa se cierra y vuelve a aparecer cuando se reinicia. Guardar las imágenes no requiere de la creación de nombres de archivo o utilizar el teclado. Para abrir una imagen se hace seleccionándola desde una colección de miniaturas. Tux Paint se usa en escuelas como herramienta en el aprendizaje de dibujo por ordenador. Combina una fácil interfaz con divertidos efectos de sonido y una mascota de dibujos animados que anima, guía a los niños que utilizan el programa. Los niños se presentan con un lienzo en blanco y una variedad de herramientas de dibujo para ayudarles a ser creativos.

23


Benemérita Escuela Normal Manuel Ávila Camacho Las TIC Aplicadas a los Centros Escolares Catálogo “Aprender Jugando”

Requisitos de Instalación: 

Para Mac OS X (10.4 through 10.9), Windows (Windows95, Windows 8) y Linux.

Tipo de Licencia: Software Libre Conectividad: No necesaria Costos: Gratuito

A partir de su función Informativa Proporcionan una información estructuradora de la realidad a los alumnos. Como todos los medios didácticos, estos materiales representan la realidad y la ordenan (Norbis).

Ejemplos:

24


Benemérita Escuela Normal Manuel Ávila Camacho Las TIC Aplicadas a los Centros Escolares Catálogo “Aprender Jugando”

ERIC (INSTITUTE OF EDUCATION SCIENCES): Es una página web, o centro de información de recursos para la educación la cual almacena millones de artículos sobre temas diversos y muy variados. La base de datos ERIC (Educational Resources Information Center) es patrocinada por el Departamento de Educación de Estados Unidos y es la principal fuente de información bibliográfica referencial en ciencias de la educación, citando a la fecha más de 1.2 millones de registros. Está conformada por dos fuentes: CurrentIndex to Journals in Education (CIJE) y Resources in Education (RIE), ambos cubren más de 14.000 documentos e indexan sobre 20.000 artículos de revistas por año. Adicionalmente ERIC provee cobertura a libros, conferencias, documentos gubernamentales, tesis, medios audiovisuales, bibliografías y monografías.

Requisitos de Instalación: No hay requisitos Tipo de Licencia: Conectividad: Una vez descargada necesita acceso a internet únicamente para actualizarse. Costo: Gratuito 25


Benemérita Escuela Normal Manuel Ávila Camacho Las TIC Aplicadas a los Centros Escolares Catálogo “Aprender Jugando”

Encarta: Fue una aplicación y servicio online de Microsoft que funcionaba como una enciclopedia multimedia. Fue, en su tiempo, una de las enciclopedias por software más vendidas del mundo. En marzo de 2009 Microsoft anunció el fin de la enciclopedia Encarta, probablemente debido al avance de Wikipedia. En tanto el sitio web de Encarta fue cerrado el 31 de diciembre de 2009. Aunque este software esta descontinuado aún es posible descargar la versión más reciente la cual contiene múltiples contenidos de todas las materias, y aunque no está actualizada hay muchos contenidos que no necesitan ser actualizados y son los que se pueden utilizar y ser una buena opción para investigar cuando no se tiene acceso a una red.

Requisitos para su instalación:   

Memoria RAM 256MB Espacio de disco duro 3GB. Procesador 600-700 MHZ (Se recomienda de un 1Ghz a más).

Tipo de Licencia: Libre Conectividad: Necesaria para descargar 26


Benemérita Escuela Normal Manuel Ávila Camacho Las TIC Aplicadas a los Centros Escolares Catálogo “Aprender Jugando”

Costo: Descarga gratuita.

Instructora Orientan y regulan el aprendizaje de los alumnos. Promueven determinadas actuaciones de los mismos enfocadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos (Norbis). Ejemplos: Ktouch: Es un ayudante para aprender a escribir con rapidez y precisión en el computador. Proporciona un texto de ejemplo e indica que dedos se debe utilizar para cada tecla. Incluye una colección de lecciones en una amplia gama de diferentes idiomas y diseños de teclado. Posee distintos niveles de dificultad y las estadísticas se utilizan para ajustar dinámicamente los mismos de acuerdo al rendimiento.

Requisitos de Instalación: No hay requisitos Tipo de Licencia: Licencia Pública General (GPL) de GNU, versión 2.

27


Benemérita Escuela Normal Manuel Ávila Camacho Las TIC Aplicadas a los Centros Escolares Catálogo “Aprender Jugando”

Conectividad: Necesaria únicamente para descargar el software. Costo: Gratuito

Tuxtyping: Es un juego educativo protagonizado por Tux, el pingüino de Linux. El jugador guía a Tux para que se coma el pescado que cae desde la parte superior de la pantalla. Cada pez tiene una letra escrita en él. Cuando el jugador pulsa la tecla correspondiente, Tux se posicionará y se come a los peces. El juego está dirigido a los niños que empiezan a escribir en computadora, aunque tiene mayores niveles de dificultad que, incluso mecanógrafos con experiencia pueden encontrar difíciles.

Requisitos de Instalación: 

Compatible con Linux, Windows y Macintosh OS X

28


Benemérita Escuela Normal Manuel Ávila Camacho Las TIC Aplicadas a los Centros Escolares Catálogo “Aprender Jugando”

Tipo de Licencia: Software Libre Conectividad: Se necesita acceso a la red únicamente para descargar el archivo ejecutable. Costos: Gratuito

Motivadora Se incluyen elementos para captar la atención, mantener el interés y focalizar la atención hacia los aspectos más importantes de las actividades (Norbis). Ejemplos:

Gcompris: Es una colección de juegos educativos para niños dedos a diez años. Contiene más de cien programas que ofrecen una amplia gama de actividades para el entretenimiento y aprendizaje. Este programa está traducido a más de treinta idiomas y posee una activa comunidad de voluntarios que constantemente están añadiendo nuevos juegos y mejorando los existentes. Gcompris posee seis categorías de programas:      

Descubriendo la computadora: juegos de manipulación del teclado y el ratón. Actividades de descubrimiento: colores, sonidos memoria. Actividades recreativas: fútbol, dibujo, animaciones. Matemáticas: juegos de números y operaciones algebraicas. Lectura: práctica de lectura, completar letras, pronunciar letras y palabras. Juegos de estrategia.

29


Benemérita Escuela Normal Manuel Ávila Camacho Las TIC Aplicadas a los Centros Escolares Catálogo “Aprender Jugando”

Requisitos de Instalación: 

Procesador: Pentium 2 166Mhz

Memoria (RAM): 48 MB

Sistema Operativo: GNU/Linux, BSD, Mac OS, Windows

Video: NO es necesario una tarjeta aceleradora 3D

Tipo de Licencia: Licencia Pública General de GNU Conectividad: Se necesita internet únicamente para descargar el archivo ejecutable. Costos: Gratuito se aceptan donaciones.

Potato Guy: Es un juego de construcción. A través de esta aplicación se pueden arrastrar y colocar ojos, nariz, orejas, ropa y accesorios a una papa con forma humana. De igual manera el programa posee otros ambientes denominados “Zona de Juego” en los cuales se pueden insertar objetos 30


Benemérita Escuela Normal Manuel Ávila Camacho Las TIC Aplicadas a los Centros Escolares Catálogo “Aprender Jugando”

para crear ambientes personalizados, tales como: la luna, navidad, pizzería, antiguo Egipto, entre otras.

Potato Guy también puede hablar. El programa pronuncia los nombres de los objetos que son escogidos y arrastrados y posee esta característica en varios idiomas, por lo que puede ser utilizado para reforzar la enseñanza de idiomas.

31


Benemérita Escuela Normal Manuel Ávila Camacho Las TIC Aplicadas a los Centros Escolares Catálogo “Aprender Jugando”

Requisitos de Instalación: 

Interfaz gráfica de KDE

Tipo de Licencia: GNU General Public Licence Conectividad: No necesaria la red más que para descargar. Costos: Gratuito

Evaluadora Permiten realizar una evaluación sostenida a lo largo del programa e inclusive reorientar el proceso de enseñanza del alumno. La evaluación puede ser implícita o explícita. Se detectan errores a partir de las respuestas y/o el programa presenta informes valorando la actuación del alumno(Norbis).

Ejemplos:

TuxMath: TuxMath es un juego arcade educativo que protagoniza la mascota de Linux, el pingüino Tux. Está basado en el juego de arcade “Missile Comand” 27 y el objetivo principal es que Tux defienda sus ciudades, en este caso resolviendo operaciones matemáticas. TuxMath ayuda a los niños a practicar sus habilidades matemáticas y a adquirir destreza a la hora de resolver operaciones debido a la rapidez con que se tiene que contestar las operaciones.

32


Benemérita Escuela Normal Manuel Ávila Camacho Las TIC Aplicadas a los Centros Escolares Catálogo “Aprender Jugando”

El juego tiene diferentes niveles de dificultad, y conforme se van resolviendo las operaciones se va subiendo de nivel.

33


Benemérita Escuela Normal Manuel Ávila Camacho Las TIC Aplicadas a los Centros Escolares Catálogo “Aprender Jugando”

Requisitos de Instalación: 

Para Mac OS X (10.4 through 10.9), Windows (Windows95, Windows 8) y Linux.

Tipo de Licencia: Licencia Pública General de GNU Conectividad: No es necesaria solo para descargar el archivo ejecutable. Costos: Gratuito

KwordQuiz: KwordQuiz es un programa para aprender el vocabulario de un nuevo idioma. Con KwordQuiz se pueden construir vocabularios en una tabla de dos columnas. En una columna se introduce una palabra o frase en un idioma y en la otra la palabra o frase correspondiente en el idioma que se desea estudiar. También se puede utilizar KwordQuiz para practicar otras cosas, siempre que sea una relación entre dos objetos, palabras o frases. Por ejemplo, para el estudio de los países y sus capitales. Con KwordQuiz se pueden diseñar ejercicios en cinco diferentes modalidades. Se puede practicar el vocabulario en orden secuencial o al azar. Se obtiene instantáneamente un informe de respuestas correctas e incorrectas. Si algunas respuestas son incorrectas se puede repetir ese ejercicio para incrementar la eficiencia.

34


Benemérita Escuela Normal Manuel Ávila Camacho Las TIC Aplicadas a los Centros Escolares Catálogo “Aprender Jugando”

Requisitos de Instalación: 

Interfaz gráfica de KDE.

Tipo de Licencia: Licencia Pública General (GPL) de GNU, versión 2. Conectividad: El acceso a internet es únicamente necesario para descargar el software. Costo: Gratuito

Investigadora Ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc. Aportar herramientas para el desarrollo de los trabajos de investigación (Norbis). Ejemplos:

Promodel: Es un simulador con animación para computadoras personales. Permite simular cualquier tipo de sistemas de manufactura, logística, manejo de materiales, etc. Puedes simular bandas de transporte, grúas viajeras, ensamble, corte, talleres, logística, etc. ProModel es un paquete de simulación que no requiere programación, aunque sí lo permite. Corre en equipos 486 en adelante y utiliza la plataforma Windows®. Tiene la combinación perfecta entre facilidad de uso y flexibilidad para aplicaciones complejas. Prácticamente, cualquier sistema puede ser modelado.

35


Benemérita Escuela Normal Manuel Ávila Camacho Las TIC Aplicadas a los Centros Escolares Catálogo “Aprender Jugando”

Requisitos de Instalación:      

Al menos procesador Intel 486. 32 Megabytes de RAM (8 de memoria extendida). 25 Megabytes de espacio libre en Disco Duro. Monitor VGA Monitor (640 x 480). Unidad de CD ROM. Ratón (Mouse).

Tipo de Licencia: Libre Conectividad: Únicamente necesita internet para descargarlo. Costo: Gratuito

Celestia: Es un simulador del espacio que no se limita a la superficie de la Tierra. Con Celestia es posible viajar por todo el sistema solar, por cualquiera de sus más de cien mil estrellas, o incluso más allá de la galaxia. Viene con un gran catálogo de estrellas, planetas, lunas, asteroides, cometas y naves espaciales. 36


Benemérita Escuela Normal Manuel Ávila Camacho Las TIC Aplicadas a los Centros Escolares Catálogo “Aprender Jugando”

Requisitos de Instalación:  

Pentium IV con más de 1 Ghz. Tarjeta con acelerador gráfico, con memoria mínima de 64 Mb. aunque es recomendable que sea superior a 128 Mb.; si queremos añadir objetos de alta resolución es imprescindible un mínimo de 256 Mb.

Tipo de Licencia: Licencia GNU Conectividad: Necesaria para descargar el archivo ejecutable. Costos: Gratuito

Expresiva Dado que los ordenadores son unas máquinas capaces de procesar los símbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias (Norbis).

37


Benemérita Escuela Normal Manuel Ávila Camacho Las TIC Aplicadas a los Centros Escolares Catálogo “Aprender Jugando”

Ejemplos:

OpenOffice.org Writer: Este es un procesador de texto que permite, entre otras cosas:

       

 Crear documentos con la aplicación de diferentes formatos de fuente (tipo de letra, tamaño, efectos), de párrafo (justificación, centrado, espaciado entre caracteres e interlineado) y de página (márgenes, orientación, tamaño) de tal modo que lo que se ve en la pantalla es lo que se obtendrá en la impresora. Emplear diferentes opciones de formato adicionales, numeración, viñetas, esquemas, letra capital, inserción de símbolos de todo tipo. Emplear múltiples ventanas, varios documentos de Writer abiertos simultáneamente. Insertar y gestionar de tablas que permiten la alineación de texto. Corrección automática de errores mecanográficos, gramaticales u ortográficos, mientras se escribe o a posteriori. Crear cartas modelo y cartas personalizadas. Inserción y edición de gráficos y todo tipo de imágenes. Empleo de plantillas y estilos. Ayuda interactiva, asistentes y tutoriales.

Si resultara compleja su utilización éste cuenta con manuales que le ayudaran a utilizar adecuadamente el programa uno de ellos quizá el más completo lo podemos encontrar en: http://lucas.hispalinux.es/ManualesLuCAS/doc-manual-OOWriter/Writer.pdf Requisitos de Instalación: REQUISITOS GENERALES DEL SISTEMA:   

Unidad de CD-ROM, (si se instala desde un CD). Se requieren unos 300 MB de espacio disponible en el disco duro para la instalación estándar. Dispositivo de gráficos con una capacidad de resolución de 800 x 600 y 256 colores. 38


Benemérita Escuela Normal Manuel Ávila Camacho Las TIC Aplicadas a los Centros Escolares Catálogo “Aprender Jugando”

REQUISITOS ESPECIALES PARA LINUX:   

PC con procesador Pentium o compatible. Linux Kernel XServer (con una capacidad de resolución en la pantalla de 800 x 600 y 256 colores) con un gestor de ventanas (por ejemplo, GNOME). Es necesario GNOME 2.0 o una versión posterior para conseguir la admisión de la accesibilidad. Al menos 128 MB de RAM

REQUISITOS ESPECIALES PARA WINDOWS: 

  

Microsoft Windows 98, ME, NT ('Service Pack 6' o superior), 2000 o XP. Para admitir la entrada de caracteres asiáticos en Windows 98, se requiere el sistema nativo Windows 98. PC con procesador Pentium o compatible. 64 MB de RAM. Tenga en cuenta que son necesarios permisos de administrador para el proceso de instalación.

Tipo de Licencia: Software Libre Conectividad: Necesita acceso a la red únicamente para descargarse, y descargar algunas plantillas específicas. Costos: Gratuito

OpenOffice.org Impress: Es una herramienta que permite crear presentaciones. Una presentación es una secuencia de diapositivas que contienen información de diferente naturaleza (texto, gráficos, imágenes, organigramas, sonidos, entre otros) relacionada con un mismo tema y que son visualizadas según un orden lógico o secuencial (jerárquico o por niveles de complejidad), definido por el usuario. A continuación se anexa un enlace donde se puede encontrar uno de los manuales más completos que lo guiaran en su utilización del programa:

39


Benemérita Escuela Normal Manuel Ávila Camacho Las TIC Aplicadas a los Centros Escolares Catálogo “Aprender Jugando”

http://lucas.hispalinux.es/Manuales-LuCAS/doc-manualOOImpress/Impress.pdf REQUISITOS GENERALES DEL SISTEMA:   

Unidad de CD-ROM, (si se instala desde un CD). Se requieren unos 300 MB de espacio disponible en el disco duro para la instalación estándar. Dispositivo de gráficos con una capacidad de resolución de 800 x 600 y 256 colores.

REQUISITOS ESPECIALES PARA LINUX:   

PC con procesador Pentium o compatible. XServer (con una capacidad de resolución en la pantalla de 800 x 600 y 256 colores) con un gestor de ventanas (por ejemplo, GNOME). Es necesario GNOME 2.0 o una versión posterior para conseguir la admisión de la accesibilidad. Al menos 128 MB de RAM

REQUISITOS ESPECIALES PARA WINDOWS: 

  

Microsoft Windows 98, ME, NT ('Service Pack 6' o superior), 2000 o XP. Para admitir la entrada de caracteres asiáticos en Windows 98, se requiere el sistema nativo Windows 98. PC con procesador Pentium o compatible. 64 MB de RAM. Tenga en cuenta que son necesarios permisos de administrador para el proceso de instalación.

Tipo de Licencia: Software Libre Conectividad: Necesita red únicamente para descargarse y para algunas funciones específicas. Costos: Gratuito

40


Benemérita Escuela Normal Manuel Ávila Camacho Las TIC Aplicadas a los Centros Escolares Catálogo “Aprender Jugando”

Metalingüística Aprendizaje de lenguajes propios de la informática (Norbis). Ejemplos: Kturtle: Es un entorno educativo de programación que puede ser utilizado tanto por niños como por jóvenes para facilitar el aprendizaje de la programación en computadoras. Una cualidad única es que los comandos o instrucciones se pueden traducir, por lo que el programador puede crear su programa en el lenguaje que desee. Esto lo hace ideal en la enseñanza de los fundamentos de programación, matemáticas y geometría. Una de sus aplicaciones es una tortuga pequeña, que es un icono programable que puede ser movido por la pantalla con simples comandos, los cuales son utilizables para otros objetos.

Requisitos de Instalación: 

Interfaz gráfica de KDE.

Tipo de Licencia: Licencia Pública General (GPL) de GNU, versión 2. 41


Benemérita Escuela Normal Manuel Ávila Camacho Las TIC Aplicadas a los Centros Escolares Catálogo “Aprender Jugando”

Conectividad: Únicamente se necesita internet para descargar el software. Costo: Gratuito

Guido van Robot Next Generation (GvRng): Es un proyecto desarrollado por estudiantes de escuela secundaria para el uso de sus pares como herramienta de enseñanza y precursor de un estudio posterior de programación con el lenguaje Python. Es un lenguaje de programación minimalista que provee sólo la sintaxis necesaria para ayudar al estudiante a aprender conceptos tales como secuenciación, sentencias condicionales, ciclos y abstracciones. Su mayor fortaleza es que permite este tipo de aprendizaje en un ambiente que combina la expectativa de resolver un problema con la posibilidad de visualizar inmediatamente el avance alcanzado. Es un lenguaje de programación interactivo e introductorio, excelente para aprender los conceptos básicos de programación que son aplicables a los lenguajes de alto nivel.

42


Benemérita Escuela Normal Manuel Ávila Camacho Las TIC Aplicadas a los Centros Escolares Catálogo “Aprender Jugando”

Requisitos de instalación:  

Disponible para Windows, Macintosh, y Unix/Linux Requiere Python y PyGTK

Tipo de Licencia: Software Libre Conectividad: Acceso a internet únicamente para descargar el software. Costos: Gratuito

Lúdica El trabajo con la computadora al momento que se despliegan actividades es una tarea con connotaciones lúdicas y recreativas para los alumnos (Norbis). Ejemplos: Childsplay: Es un programa de juegos para la memoria, aprendizaje de sonidos, imágenes, letras y números, actividades que entrenan a niños en el uso del ratón y el teclado. Además tiene actividades tales como rompecabezas y juego de billar. Cuenta con un conjunto de 14 juegos y actividades educativas para niños entre 2 y 7 años.

43


Benemérita Escuela Normal Manuel Ávila Camacho Las TIC Aplicadas a los Centros Escolares Catálogo “Aprender Jugando”

Requisitos de Instalación:  

32.2 MB Disponible para Windows, Linux y Mac.

Tipo de Licencia: Software Libre Conectividad: Necesita red únicamente para descargar el software Costos: Gratuito Sugerencia para integrar en las actividades de enseñanza y o aprendizaje: Se sugiere utilizar este software con los niños de primer grado, previendo que cada uno de los alumnos tenga acceso a una computadora, podríamos sugerir que en casa interactuaran con él para que vayan conociendo las letras y números ya que este contiene actividades en donde se relaciona la letra con su sonido y por tanto será más fácil para los niños aprenderlas de esta manera.

Sebran ABC: Es un programa con juegos para niños, ideal para empezar a familiarizarse con los números, letras y colores; que sirve para aprender, pero también para jugar y divertirse. El programa está diseñado para funcionar en diferentes idiomas, incluyendo inglés, francés, español y alemán. Con él se plantea desarrollar habilidades y destrezas pertenecientes a distintos campos formativos: 

Lenguaje y comunicación: Se desarrolla la habilidad de lectura y escritura, de esta manera pueden desenvolverse de una manera más propicia en su entorno. Desarrollo personal y para la convivencia: Se puede compartir el juego con varias personas, construyendo de esta manera un ambiente donde interactúan resolviendo los juegos, al mismo tiempo que sociabilizan y aprenden a trabajar en un clima de respeto y participación.

44


Benemérita Escuela Normal Manuel Ávila Camacho Las TIC Aplicadas a los Centros Escolares Catálogo “Aprender Jugando”

Pensamiento matemático: Los juegos incluidos permitirán desarrollar la habilidad de memorizar las cosas, aprender a identificar diferentes objetos, y resolver operaciones matemáticas.

Existen varios tipos de ejercicios; cada uno de ellos tiene como objetivo desarrollar habilidades y conocimientos en los pequeños, por ejemplo:  

 

Para aprender las letras y comenzar a formar palabras, utilizamos los juegos primera letra y memoria de palabras. Para el reconocimiento del teclado, letras y habilidad existen los juegos Lluvia ABC, Lluvia de letras y 1+2 Lluvia, con estas actividades los niños agilizarán la vista y los dedos mediante el uso del teclado. Para conocer los números, aprender a contar, y empezar a hacer sencillas operaciones matemáticas (sumas, restas, etc.), cuenta con juegos con números del 1 al 9, por ejemplo: ¿Cuántos? , Sumar, Restar, Multiplicar. •Para el desarrollo de habilidades lógicas están los juegos de memoria y deducción, como el de memoria el cual consiste en ir descubriendo objetos de dos en dos y recordar dónde se encontraban para localizar los pares idénticos. El Ahorcado, es el típico juego donde hay que descubrir la palabra o palabras ocultas antes de que nos ahorquen. Juegos de identificación, en este juego hay elegir el dibujo representado por la palabra.

45


Benemérita Escuela Normal Manuel Ávila Camacho Las TIC Aplicadas a los Centros Escolares Catálogo “Aprender Jugando”

Requisitos de Instalación: 

Windows 98, Windows 98 SE, Windows ME, Windows 2000 y Windows XP

Tipo de Licencia: Software Libre Conectividad: Necesario el acceso a la red para descargarse. Sugerencia para integrarlo a los procesos de enseñanza: Este software podría ser utilizado dentro de los procesos de enseñanza como apoyo y refuerzo de ciertos contenidos curriculares o incluso como actividad diagnostica ya que si el niño juega un juego donde hay que sumar y pierde esto nos puede indicar que tiene ciertos problemas con la suma, además de contener actividades muy divertidas y entretenidas para los niños.

Innovadora El software educativo se puede considerar un material didáctico innovador pues utiliza la tecnología incorporándola a los centros educativos y proporcionando muy diversas formas de uso.

Ejemplos:

Etoys: Esta aplicación permite desarrollar una amplia gama de proyectos tales como aplicaciones multimedia, plataformas educativas y hasta desarrollo comercial de aplicaciones web. Particularmente se destaca por sus aplicaciones en el campo educativo, en donde docentes y estudiantes pueden desarrollar animaciones, juegos, aplicaciones para matemáticas, ciencias, explicaciones del ciclo del agua, educación vial y muchos más.

46


Benemérita Escuela Normal Manuel Ávila Camacho Las TIC Aplicadas a los Centros Escolares Catálogo “Aprender Jugando”

Requisitos de Instalación:  

Disponible para Mac y Windows. No hay instalación basta con descomprimir

Tipo de Licencia: Software Libre

Conectividad: Únicamente necesaria para descargar el archivo. Costo: Gratuito

47


Benemérita Escuela Normal Manuel Ávila Camacho Las TIC Aplicadas a los Centros Escolares Catálogo “Aprender Jugando”

CmapTools: Es un generador de mapas de ideas combina texto con imágenes y flechas para organizar conceptos de una forma sencilla y práctica. CmapTools traslada a la pantalla de tu ordenador la efectividad de los mapas conceptuales, hasta hace años limitados al papel. CmapTools facilita la creación de este recurso gráfico de una forma sencilla y rápida. Basta con escribir una serie de conceptos, jerarquizarlos y unirlos con flechas para tener tu propio mapa en minutos. Además, CmapTools cuenta con recursos para mejorar el aspecto de los esquemas, como imágenes Clip Art, personalización de los recuadros y de las flechas, fondos personalizados, etc. CmapTools tiene la opción de guardar y exportar los mapas de ideas. Además de contar con su propio formato para editar el mapa posteriormente o compartirlo, puedes guardarlo en formato imagen (BMP, JPG, PNG, SVG), en PDF, en formato Web, etc.

48


Benemérita Escuela Normal Manuel Ávila Camacho Las TIC Aplicadas a los Centros Escolares Catálogo “Aprender Jugando”

Requisitos de instalación:  

  

RAM: 128 MB Procesador: Pentium 3 o más, con reloy de 500MHz recomendado familia Pentium/Celeron, familia AMD K6/Athlon/Duron familia, o compatibles. Sistema Operativo: Windows 98 SE o siguiente. 75 MB del espacio de disco duro disponible. Adaptador y video súper VGA (800 x 600)

Tipo de Licencia: Software Libre Conectividad: Utiliza internet únicamente para descargar el archivo ejecutable. Costos: Gratuito

Objetos de Aprendizaje Los Objetos de Aprendizaje son, “recursos digitales autocontenidos, diseñados para utilizarse en procesos de enseñanza y aprendizaje, y se caracterizan por la capacidad de uso que contienen, apoyándose fuertemente en cuestiones de programación orientada a objetos y clasificación bibliotecológica” (Islas). Ejemplos:

Objeto de Aprendizaje “VERBOS EN INFINITIVO” https://www.dropbox.com/s/68wg8nabij3kd64/Objeto_de_Aprendizaje_Ed ucaplay.zip?dl=0

49


Benemérita Escuela Normal Manuel Ávila Camacho Las TIC Aplicadas a los Centros Escolares Catálogo “Aprender Jugando”

Competencias a las que favorece:  

Emplear el lenguaje para comunicarse y como instrumento para aprender Identificar las propiedades del lenguaje en diversas situaciones comunicativas

Con las actividades contenidas en dicho objeto de aprendizaje se pretende que los alumnos puedan identificar los verbos en infinitivo, para llevar acabo la realización de textos instructivos los cuales requieren de este tipo de verbos en la forma infinitiva. La disciplina académica que se trabaja es español, está planteado para niños de TERCER GRADO DE PRIMARIA, ya que las actividades están realizadas a partir del contenido curricular de este grado en específico. A continuación se explica brevemente en que consiste cada una de las actividades que contiene el ODA. Inicio Como actividad inicial se pedirá al alumno que forme un verbo infinitivo con las letras dadas. La actividad consiste en ordenar las letras para formar el verbo y completar el enunciado. Desarrollo Como segunda actividad se pedirá a los alumnos identificar y agrupar los verbos infinitivos y los pronombres. Otra actividad dentro del desarrollo fue poner una sopa de letras para que los niños encontraran los verbos en infinitivo que se les pedía. Cierre Con un crucigrama se cierra la actividad tomando esta como la evaluación. La unión de los verbos se concentra en un crucigrama donde el alumno debe transformar los verbos simples en infinitivos. 50


Benemérita Escuela Normal Manuel Ávila Camacho Las TIC Aplicadas a los Centros Escolares Catálogo “Aprender Jugando”

Se espera que con la realización de las actividades anteriores los niños desarrollen el siguiente aprendizaje: 

Emplea verbos en infinitivo e imperativo para dar indicaciones de manera semejante a la convencional.

Objeto de Aprendizaje “TRABALENGUAS, RIMAS Y COPLAS”

URL: C:\JClic\projects\traba8p\index.htm Competencias a las que favorece:    

Emplear el lenguaje para comunicarse y como instrumento para aprender. Identificar las propiedades del lenguaje en diversas situaciones comunicativas. Analizar la información y emplear el lenguaje para la toma de decisiones Valorar la diversidad lingüística y cultural de México. 51


Benemérita Escuela Normal Manuel Ávila Camacho Las TIC Aplicadas a los Centros Escolares Catálogo “Aprender Jugando”

Con el uso de este objeto de aprendizaje se pretende contribuir a que los niños logren desempeñarse con eficacia en diversas prácticas sociales del lenguaje y participen de manera activa en la vida escolar y extraescolar, sean capaces de leer, comprender, emplear, reflexionar e interesarse en diversos tipo de texto, con el fin de ampliar sus conocimientos y lograr sus objetivos personales, reconozcan la importancia del lenguaje para la construcción del conocimiento y de los valores culturales. Participen eficientemente en diversas situaciones de comunicación oral, participen en la producción original de diversos tipos de texto escrito, reflexionen consistentemente sobre las características, funcionamiento y uso del sistema de escritura, conozcan y valoren la diversidad lingüística y cultura de los pueblos de nuestro país e identifiquen, analicen y disfruten textos de diversos géneros literarios. Se espera que la interacción activa del alumno con el recurso deje los siguientes aprendizajes:   

Conocer el significado de los trabalenguas, coplas y rimas. Que sepa diferenciar cada una de las anteriores. Que sepa que el trabalenguas está compuesto por coplas y rimas.

52


Benemérita Escuela Normal Manuel Ávila Camacho Las TIC Aplicadas a los Centros Escolares Catálogo “Aprender Jugando”

Objeto de aprendizaje: “DIVISIÓN POLÍTICA DE MÉXICO” http://www.educaplay.com/es/recursoseducativos/1780436/division_politic a_de_mexico.htm Competencia a la que favorece: - Manejo de la información geográfica Aprendizaje esperado: Reconoce en mapas la localización, la extensión y los límites territoriales de México así como determinar sus capitales. Sugerencia educativa: este objeto de aprendizaje es diseñado para trabajar en la disciplina académica de Geografía para alumnos de cuarto grado de primaria, donde el docente lo puede emplear como una dinámica divertida para el aprendizaje de la localización de los estados, con sus capitales, que existen México. Que a su vez implica un desafío para el alumno que irá favoreciendo su análisis y comprensión de los límites de cada estado.

Objeto de Aprendizaje: ¿EN QUÉ ENTIDAD VIVO? https://drive.google.com/file/d/0Bw_RC5LsvWe4VXFtTE80UU5QWkU/view?pl i=1 Competencia a la que favorece: - Manejo de la información geográfica Aprendizaje esperado: el alumno logre comprender la división política de Zacatecas, así como localizar los municipios que lo conforman. Sugerencia educativa: dicho objetor de aprendizaje es elaborado para la asignatura de Geografía para alumno de tercer grado de primaria, el cual se puede implementar como un una herramienta de apoyo para aprender y localizar los municipios que conforman el estado de zacatecas. Incluso se puede emplear como un objeto de evaluación individual para determinar si realmente los alumnos logran identificar la ubicación de cada uno.

53


Benemérita Escuela Normal Manuel Ávila Camacho Las TIC Aplicadas a los Centros Escolares Catálogo “Aprender Jugando”

Video Juegos Minecraft: Minecraft es un videojuego independiente de construcción, de tipo «mundo abierto» o sandbox. En este los jugadores pueden realizar construcciones libres mediante cubos (bloques) con texturas tridimensionales, igualmente pueden explorar el entorno, recolectar recursos y crear objetos con distintas utilidades, combatir criaturas u otros jugadores, etc. El potencial educativo de Minecraft se a analizado por distintas compañías y se ah llegado a la conclusión de que este tiene mucho más potencial didáctico que el que se creía ya que las actividades que se realizan en el juego favorecen a muchas áreas académicas implícitamente. Algunos de los aspectos que favorece el uso de este video juego son: 

Propone el aprendizaje activo, el aprendizaje crítico: el jugador aprende de sus experiencias y del análisis de las consecuencias de su accionar. Permite la comprensión de sistemas: En la construcción de maquinarias, automatizaciones, cultivos, producción de herramientas... se hace vital el enfoque sistémico para el logro del éxito. Generación de un compromiso: Cuando los alumnos participan en un objetivo común que sólo puede alcanzarse con el trabajo grupal, esa extensión de sus identidades en un mundo virtual los hace sentir parte activa de un proyecto que necesita de ellos para lograrse el éxito. Desafío intelectual: Constantemente surgen problemas que pueden resolverse de varias maneras, la selectividad de las opciones y la puesta en acción de las medidas son formas de poner en práctica estructuras cognitivas que pueden emplearse en la realidad. Premiación adecuada: No hay un sistema de premios o puntajes, en una partida multijugador hay recompensas intrínsecas desde el principio, logros alcanzables a medida que se avanza desde la 54


Benemérita Escuela Normal Manuel Ávila Camacho Las TIC Aplicadas a los Centros Escolares Catálogo “Aprender Jugando”

mirada individual, desde la visión grupal los logros que se evidencian son el resultado del trabajo realizado, del uso de la creatividad y la inteligencia, de la expresión artística puesta de manifiesto. En cierta

forma se puede decir que “el ganador” es quién tiene mayor cantidad de conocimientos, quién los aplica más sabiamente y quién por su calidad humana se gane la admiración de los demás. Acción solidaria: En el juego, los alumnos tienen la tendencia a compartir sus saberes con aquellos que recién se inician o que todavía no han aprendido las miles de posibilidades que se ofrecen.

Para aprovechar adecuadamente este potencial educativo con el que cuenta, es necesaria la guía del docente ya que serán las estrategias que este plantee las que nos llevaran mediante la imaginación y el conocimientos de las herramientas que dispone Minecraft a desarrollar cualquier contenido en este entorno virtual y explotar su potencial educativo.

55


Benemérita Escuela Normal Manuel Ávila Camacho Las TIC Aplicadas a los Centros Escolares Catálogo “Aprender Jugando”

Pac-Man: El juego consiste en guiar al Comecocos por el laberinto hasta conseguir comerse todos los cocos, sin ser alcanzado por los fantasmas que nos persiguen. Con estas sencillas reglas tenemos uno de los juegos clásicos más conocidos y jugados en todo el mundo durante varias generaciones, desde su creación en 1979. Para que Pacman haya sido un juego tan jugado, es de suponer que debe contener patrones identificables por nuestro cerebro y atractivos para el mismo. Además, para poder mantener a tantos jugadores jugando durante tanto tiempo, estos patrones deben tener profundidad suficiente como para requerir práctica y perfeccionamiento. Pero, ¿cuáles son estos patrones? ¿Qué estamos aprendiendo cuando jugamos a Pacman? Si nos fijamos, nos daremos cuenta de que para poder ganar jugando a Pacman necesitamos adquirir una serie de habilidades y es aquí donde radica el potencial educativo de este video juego: • Debemos aprender a calcular velocidades, distancias y tiempos. Si queremos saber si nos vamos a cruzar con un fantasma en un cruce al que nos dirigimos, debemos ser capaces de calcular la velocidad del fantasma, la nuestra y las distancias relativas para anticipar las trayectorias y saber si se cruzarán. • Debemos aprender a modelizar los patrones de comportamiento de los fantasmas para poder evitarlos. • Conociendo los patrones relativos a velocidades, espacios, tiempos y comportamientos debemos ser capaces de diseñar estrategias • El perfeccionamiento en el conocimiento de los patrones nos debe llevar a refinar nuestras estrategias de alto nivel Todo esto, y algunas cosas más (reconocimiento de formas y colores, concentración, control de la adrenalina, etc.) se está ejercitando cada vez que jugamos a Pacman. Eso significa que estamos ejercitando y mejorando (por tanto, aprendiendo) habilidades que forman parte de los ámbitos de la

56


Benemérita Escuela Normal Manuel Ávila Camacho Las TIC Aplicadas a los Centros Escolares Catálogo “Aprender Jugando”

física, la lógica, la resolución de problemas y la toma de decisiones, entre otros (Durán, 2011).

A continuación se anexa un video tutorial donde se explica más a profundidad en que consiste el juego y su potencial educativo. https://www.dropbox.com/s/mcobps4arjmxqpx/Tutorial%201.mp4?dl=0

Ri-li Este videojuego resulta muy atractivo y dinámico para los alumnos, pues las utilización de sus cualidades expresivas con las que cuenta en el ámbito educativo funge como un instrumento para el aprendizaje ya que impulsa el desarrollo

57


Benemérita Escuela Normal Manuel Ávila Camacho Las TIC Aplicadas a los Centros Escolares Catálogo “Aprender Jugando”

intelectual y a crear estrategias mentales de desplazamiento en distintos laberintos. Sugerencia educativa: Puede ser aplicado para alumnos de 6to grado de primaria en la asignatura de Formación cívica y ética como herramienta de aprendizaje o reforzamientos de conocimientos sobre los Artículos de la declaración de los Derechos Humanos.

Requerimientos de Instalación:   

Sistema operativo: Windows 7 13.1 MB

Tipo de Licencia: Software libre Conectividad: No es necesario el acceso a internet solo para descargar el archivo ejecutable. Costo: gratuito

58


Benemérita Escuela Normal Manuel Ávila Camacho Las TIC Aplicadas a los Centros Escolares Catálogo “Aprender Jugando”

1-2-3 El videojuego 1-2-3 permite la adquisición de destreza y habilidad de pensamiento en cuanto al orden de los números y unión de puntos lo cual resulta favorable dentro del ámbito educativo, ya que esto de manera didáctica está contribuyendo al desarrollo mental. Sugerencia educativa: El docente lo puede implementar desde 1ro hasta 4to grado. El cual le pude ser muy útil, por ejemplo en matemáticas para aprender el orden de los números bastaría con jugarlo pues este les da una indicación de puntos y el niño debe unirlos para formar una figura. Incluso va llevando a cabo la manipulando del ratón.

59


Benemérita Escuela Normal Manuel Ávila Camacho Las TIC Aplicadas a los Centros Escolares Catálogo “Aprender Jugando”

Uso del Software para el trabajo colaborativo en redes El internet es una buena opción para desarrollar trabajos colaborativos ya que proporciona al profesorado y alumnado un conjunto amplio de instrumentos tecnológicos para la gestión de la información y la comunicación en el seno de los denominados entornos colaborativos telemáticos (groupware) (Badia). Un entorno colaborativo telemático consiste en una aplicación o programa informático que permite el trabajo en grupo y la colaboración entre los usuarios conectados a una red de ordenadores ya sea en una conexión local o global (Badia).

Propuestas para implementar software en el trabajo colaborativo en educación básica:

Editor Cooperativo: Permite a varios estudiantes la elaboración conjunta de un documento en el que pueden realizar anotaciones estableciendo turnos para ello, y de forma que cada uno sea capaz de ver las anotaciones realizadas por los demás (Badia). Este tipo de herramienta es muy útil debido a que permite que varias personas modifiquen un mismo texto simultáneamente, un ejemplo de esta herramienta son los Wikis los cuales permiten crear, editar, borrar o modificar el contenido de una página web, de una forma interactiva, fácil y rápida; dichas facilidades hacen de una wiki una herramienta efectiva para la escritura colaborativa. A continuación se anexa una tabla con una propuesta sobre cómo utilizar las wikis en el aula.

60


Benemérita Escuela Normal Manuel Ávila Camacho Las TIC Aplicadas a los Centros Escolares Catálogo “Aprender Jugando”

TEMA: HIGIENE PERSONAL MATERIA: FORMACIÓN CÍVICA Y ÉTICA 4TO GRADO PROPÓSITOS:

Que los alumnos aprendan a argumentar, documentarse y fundamentar su opinión y puntos de vista, además de aprender la importancia que tiene cuidar la higiene personal.

INICIO:

Se harán preguntas acerca de la importancia de bañarse, lavarse los dientes, la imagen de una persona aseada y una descuidada, además de explicarles cómo funcionará la actividad que se trabajará en el Wiki.

DESARROLLO:

Se realizarán ejercicios que refuercen la importancia de la imagen social, los valores y la cuestión de la salud al cuidar y descuidar el aseo personal, tomando notas en el cuaderno de cada alumno, rescatando posibles aportaciones para el Wiki.

CIERRE:

Los alumnos escribirán una conclusión en su cuaderno acerca de lo visto en clase, apoyándose en las aportaciones de todo el grupo. Se les pedirá que como tarea escriban en el Wiki lo que aprendieron en la clase y que argumenten sus comentarios, además de apoyar o reforzar las aportaciones de sus compañeros.

La video conferencia Permite la transmisión de audio y video entre varios usuarios, ofreciendo la posibilidad de que dicha comunicación sea del tipo uno-uno, uno-varios o varios-varios (Badia). Un ejemplo de este herramienta es Skype un software de video llamadas este representa una gran oportunidad para trabajar con

61


Benemérita Escuela Normal Manuel Ávila Camacho Las TIC Aplicadas a los Centros Escolares Catálogo “Aprender Jugando”

nuestros alumnos ya que acorta distancias y además sirve para comunicar e interactuar de manera digital. A continuación se presentan algunas propuestas para utilizar Skype en el área educativa:   

Clases en línea Exposición de temas Acercamiento a alumnos especiales

En el caso de las clases en línea: Si bien nuestro sistemas es escolarizado hay ocasiones en las que por razones de la institución, enfermedad del docente o algún otro imprevisto tenemos que estar fuera de nuestro lugar de trabajo y esto puede significar una pérdida de sesiones puesto que nuestros alumnos estarían perdiendo las clases y por lo tanto los contenidos que deberían de abarcar según la planeación de nuestras actividades. Entonces el docente puede valerse de esta herramienta y por medio de una conferencia pueda conectarse con sus alumnos. Exponer temas en línea: Esta es otra opción para utilizar las videoconferencias puesto que podemos darle un giro a los trabajos de exposición de nuestros alumnos y proponer que ahora se hagan algunas de esas exposiciones por medio de una videoconferencia. Esto con el fin de que nuestros alumnos conozcan la diversidad de maneras que hay para realizar un trabajo como el de la exposición y también para acercarlos a estos medios digitales de "más complejidad" y así aprovechar el buen uso que podemos darle a estas tecnologías. Acercamiento a los alumnos: Como maestros debemos tener en cuenta que todos nuestros alumnos serán diferentes y que estarán en distintas condiciones para aprender, también que habrá alumnos que necesitarán todo nuestro apoyo y también de nuestra creatividad. Alumnos que posiblemente no puedan asistir a la escuela constantemente por alguna enfermedad o padecimiento entonces el maestro tendrá que encontrar la manera de acercar todos esos aprendizajes al alumno. Esta puede ser una muy buena manera de trabajar con las videoconferencias pues colocando la computadora en un lugar del aula el niño podrá sentirse participe de la clase y no retrasarse en los contenidos. 62


Benemérita Escuela Normal Manuel Ávila Camacho Las TIC Aplicadas a los Centros Escolares Catálogo “Aprender Jugando”

Correo electrónico: Permite la colaboración escrita por medio de mensajes enviados electrónicamente donde se pueden incorporar archivos adjuntos que contengan cualquier tipo de información (Badia).

A continuación se da una sugerencia de cómo utilizar el correo electrónico en el aula. TEMA: Conoce los métodos anticonceptivos. Materia: Ciencias Naturales. Grado: 5to de Primaria •

Indicaciones: 63


Benemérita Escuela Normal Manuel Ávila Camacho Las TIC Aplicadas a los Centros Escolares Catálogo “Aprender Jugando”

Compartir en drive con todo el grupo un archivo el cual tenga todas las indicaciones de manera concisa.

Indicaciones para el alumno. 

 

La mitad del grupo del primero de la lista al número 13 investigara acerca de los métodos anticonceptivos de barrera, la otra mitad a los anticonceptivos hormonales. Al día siguiente posterior a estas investigaciones que tendrán que leer Harán un breve escrito donde expresen en equipos de 5 la importancia de conocer dichos métodos, y deberán de categorizar de acuerdo a su criterio basado en las investigaciones cuales son los más importantes y menos dañinos para la salud. Para ello lo realizaran en un archivo que elaboraran en su correo Gmail en el cual todos los integrantes deberán de desarrollar las 6 competencias de colaboración para un trabajo de excelencia.

Los calendarios de grupo Permiten la planificación temporal, la gestión de proyectos y la coordinación entre grupos de estudiantes. En google existe una aplicación llamada Google Calendar la cual permite la creación de un calendario que puede ser compartido con varios usuarios además estable horarios y está en constante actualización siempre y cuando se edite. En el área educativa una propuesta para utilizar un calendario de grupo puede ser en la creación de calendarios que establezcan horarios, periodos o fases de trabajo y que todos los miembros tengan acceso a este medio.

64


Benemérita Escuela Normal Manuel Ávila Camacho Las TIC Aplicadas a los Centros Escolares Catálogo “Aprender Jugando”

Uso de Software Libre en la Educación Básica Para comenzar con este apartado se mencionaran algunas ventajas que tiene el uso de software libre en la educación básica: “Licencias que permiten su libre distribución y modificación: Las licencias de Software Libre permiten que cualquier programador o empresa con el conocimiento necesario pueda modificar, adaptar, adecuar y/o cambiar el software de acuerdo a las necesidades de los usuarios. Ahorro de tiempo en administración de licencias: Al utilizar Software Libre, no existen restricciones en cuanto a la cantidad de copias que se pueden instalar de un programa específico. Las copias necesarias se pueden instalar tanto en los ordenadores del colegio así como en cualquier ordenador externo o particular sin costo alguno para docentes o estudiantes. Reduce el uso ilegal de software: Estudiantes y docentes puede utilizar y distribuir tantas copias del software como deseen puesto que las licencias de Software Libre incentivan el uso, distribución y copia del software para cualquier propósito.

65


Benemérita Escuela Normal Manuel Ávila Camacho Las TIC Aplicadas a los Centros Escolares Catálogo “Aprender Jugando”

Eficiencia en el uso de los fondos estatales: Existe evidencia del ahorro estimado que supone la utilización de Software Libre en términos de licencias. El Software Libre es confiable y muchas aplicaciones cuentan con interfaces amigables para el usuario: Existen miles de aplicaciones de Software Libre disponibles hoy en día, incluyendo muchos de los más comunes programas de edición de texto, imágenes, presentaciones y otros, por lo cual es muy probable que exista una aplicación para cada necesidad educativa. De igual manera las interfaces gráficas de los programas de Software Libre han mejorado de manera significativa con el paso de los años. El uso de Software Libre garantiza la independencia/autonomía tecnológica: Al preferir el uso de Software Libre se brinda la oportunidad a la institución de tener acceso al código fuente de todas las aplicaciones que utiliza. Esto a su vez brinda la oportunidad de abrir el abanico de proveedores de servicios y soporte alrededor de estas aplicaciones, ya que el código fuente del software es de acceso público.” (Centro Internacional de Desarrollo Tecnológico y Software Libre (CIDETYS), 2011)

Ejemplos: Audacity: Es un completo programa para la edición de audio. Con Audacity puede grabar audio en directo usando un micrófono o un mezclador, así como digitalizar grabaciones de cintas de casete, discos de vinilo y minidiscos. Con algunas tarjetas de sonido puede incluso la distribución (streaming) de audio. De igual manera es posible importar archivos de sonido, editarlos y combinarlos con otros archivos o nuevas grabaciones y exportar grabaciones en varios formatos de sonido. Con Audacity es posible añadir efectos tales como:  

Cambiar el tono sin alterar el tempo y viceversa. Eliminar ruidos estáticos, silbidos, tarareos u otros ruidos de fondo constantes.

66


Benemérita Escuela Normal Manuel Ávila Camacho Las TIC Aplicadas a los Centros Escolares Catálogo “Aprender Jugando”

 

Alterar las frecuencias con la ecualización, filtros FFT y amplificar los bajos. Ajustar los volúmenes con el compresor, amplificar y normalizar los efectos.

Requisitos de instalación: 

Compatible con Windows, GNU/Linux y Mac OS 9 y OS X

Tipo de Licencia: Licencia GPL. Costo: Gratuito

Sugerencia para integrarlo a los procesos de enseñanza y/o aprendizaje: Se propone integrar este software en los procesos de enseñanza por parte del docente con la creación de contenidos multimedia como audios para ser utilizados con contenidos y tiempos específicos, por parte del alumno debido a la sencillez para grabar del programa puede ser utilizado para grabar algún audio como parte de un contenido como puede ser alguna entrevista, alguna lectura, etc. Esto se llevaría a cabo principalmente con los grados más altos de primaria como 5to y 6to.

67


Benemérita Escuela Normal Manuel Ávila Camacho Las TIC Aplicadas a los Centros Escolares Catálogo “Aprender Jugando”

Klettres: Es un programa de apoyo para leer y pronunciar el alfabeto, asociando letras con el sonido al pronunciarlas. Cuenta con dos modos de uso: adulto e infantil. Por defecto dispone de 7 idiomas, entre ellos: inglés, francés, italiano y español, y 4 niveles de práctica. Los primeros nos enseñan las letras por separados, y ya los últimos son palabras completas. Requisitos de Uso:  

Se requiere un registro gratuito en el sitio web Conexión a Internet

Tipo de Licencia: Software Libre Conectividad: Es necesaria la conexión a internet para utilizarse Costo: Gratuito Sugerencia para integrarlo a los procesos de enseñanza y/o aprendizaje: Este software puede ser muy útil en el primer grado de primaria ya que es cuando los niños comienzan a conocer las letras y asociarlas con sus sonidos por lo cual puede ser muy útil la interacción con este software ya que los apoyara en el proceso de aprendizaje de las letras y su sonido.

68


Benemérita Escuela Normal Manuel Ávila Camacho Las TIC Aplicadas a los Centros Escolares Catálogo “Aprender Jugando”

Kalcul: Es un programa que ayuda a niños de seis años en adelante a mejorar sus habilidades de cálculo mental.

Los niños pueden elegir entre un modo de práctica en la que se da al azar ejercicios de matemáticas de una determinada operación (suma, resta, multiplicación o división) y un modo en el que tiene que resolver los actuales niveles que pueden ser creados por el docente con el editor de actividades.

Requisitos de instalación: 

Para usar Kalcul con éxito, necesita KDE > 4.1.

Tipo de Licencia: Licencia Pública General Conectividad: Necesaria para utilizar el software Costos: Gratuito Sugerencia para integrarlo a los procesos de enseñanza y/o aprendizaje: Se sugiere utilizar este software con cualquier grado de primaria incluso con niveles posteriores ya que el cálculo mental se encuentra presente en todos los niveles y que mejor que desde pequeños tengan esta destreza bien desarrollada y para esto una herramienta muy útil será este programa ya que los ayudara a practicar y el docente podrá diseñar el nivel de dificultad que está buscando superen sus alumnos.

69


Benemérita Escuela Normal Manuel Ávila Camacho Las TIC Aplicadas a los Centros Escolares Catálogo “Aprender Jugando”

Kanagram: Es un juego basado en anagramas. El juego de ingenio se soluciona cuando las letras de una palabra desordenada se colocan en el orden correcto. No hay límite de tiempo o de cantidad de intentos para resolver una palabra. Incluidos con Kanagram hay varios vocabularios listos para el juego, y además cuenta con la posibilidad de que creemos nuestros propios diccionarios. Requisitos de Instalación: 

Interfaz gráfica de KDE

Tipo de Licencia: Licencia Pública General (GPL) de GNU, versión 2. Conectividad: Necesaria la conexión a internet Costo: Gratuito Sugerencia para integrarlo a los procesos de enseñanza y/o aprendizaje: Este software se puede implementar en 3ro o 4to de primaria, este es de mucha utilidad en la adquisición de un nuevo idioma, ya que es muy fácil de utilizar y permite que los niños a partir de una serie de palabras que se presentan en la pantalla principal deban utilizar los elementos previamente adquiridos durante la clase para formar palabras propias del idioma previamente seleccionado. 70


Benemérita Escuela Normal Manuel Ávila Camacho Las TIC Aplicadas a los Centros Escolares Catálogo “Aprender Jugando”

Herramientas Digitales para la Educación en Línea A continuación se anexa un enlace que contiene la descripción de 5 herramientas digitales para la educación en línea su descripción y características sobre ellas. https://prezi.com/of8xs_c5rka0/herramientas-de-educacion-en-linea/

Instrumentos de evaluación para medir el potencial educativo de las herramientas digitales En los siguientes enlaces podrás encontrar una rúbrica para evaluar el potencial y el impacto educativo de determinada herramienta digital que tú elijas: https://www.dropbox.com/s/t8kkoiwdpz5bww0/Instrumento%20para%20ev aluar%20el%20software%20educativo.docx?dl=0

71


Benemérita Escuela Normal Manuel Ávila Camacho Las TIC Aplicadas a los Centros Escolares Catálogo “Aprender Jugando”

https://www.dropbox.com/s/96nxwnk3r02orgc/Rubrica-para-laevaluaci%C3%B3n-de-Software-Educativo.docx?dl=0

Conclusión Vivimos en la era de la tecnología, por lo cual la tecnología forma parte importante de nuestras vidas, nos guste o no es prácticamente imposible no hacer uso de ella, existen múltiples razones por las que hay una cierta renuencia a utilizar estas herramientas digitales por partes de los profesores algunas son las falta de recursos, otras el desconocimiento de ellas, o el no saber cómo utilizarles pero yo pienso que la mayor causa por las cuales no se utilizan es por la falta de interés por parte del profesorado, mientras que si existiría este interés la falta de recursos no sería un problema y se buscaría y gestionarían los medios para tener acceso a estos recursos, también es solo cuestión de que los maestros se interesen por aprender a utilizar estas tecnologías y a aplicarlas en el aula, ya que si quieren existen cursos, tutoriales o infinidad de maneras de aprender a utilizarlas, por lo tanto todo se reduce al interés que se ponga en ello, el cual ya no depende solo de la voluntad del docente, debido a que en la actualidad las exigencias han cambiado, al igual que los alumnos por ello una de estas exigencias es la debida utilización de las TIC en los procesos de enseñanza, y no solo eso sino que también debemos de formar a nuestros alumnos en ellas, y que desde corta edad comiencen a tener interacción con ellas y a aprender a manejarlas ya que les serán útiles el resto de su vida. Además la utilización de estas herramientas digitales lejos de ser un obstáculo para docente son una ayuda para él, con ellas es posible facilitar la adquisición de habilidades y destrezas que requieren los niños además de abordar los contenidos curriculares de una manera innovadora, pero todo ello no es posible si no se utilizan las estrategias debidas y si no se relaciona correctamente los objetivos a alcanzar con los softwares que se van a utilizar, por ello también es importante que evaluemos los software que aplicamos en el aula, para conocer que tanto potencial educativo tiene y por consecuencia que respuesta favorable nos podrá dejar.

72


Benemérita Escuela Normal Manuel Ávila Camacho Las TIC Aplicadas a los Centros Escolares Catálogo “Aprender Jugando”

Para finalizar el catálogo me gustaría decir que espero que este sea de gran utilidad no solo para mí, sino para otros docentes que estén interesados en entrar en este mundo de la tecnología y llevar a sus alumnos con ellos, de enseñar nuevas manera de aprender, y de hacer divertida y amena su clase, por lo cual espero que quien lea este catálogo descubra el potencial de las herramientas digitales como medio de enseñanza y no solo eso sino que diseñe estrategias y las aplique en su aula.

Bibliografía Amar, V. (2010). La educación en medios digitales de comunicación . PixelBit, 115-124. Badia, A. (s.f.). Aprender a colaborar con Internet en el aula. Centro Internacional de Desarrollo Tecnológico y Software Libre (CIDETYS). (2011). Cidetys. Obtenido de www.cidetys.org.pa Durán, F. J. (Septiembre de 2011). Obtenido de http://rua.ua.es/dspace/bitstream/10045/19013/1/CO-158.pdf Islas, M. d. (s.f.). Objetos de Aprendizaje . e-FORMADORES, 1-5. Norbis, M. L. (s.f.). Software Educativo: su potencialidad e impacto. 1-7. Pindado, J. (2005). Las posibilidades educativas de los videojuegos. Una revisión de los estudios más significativos. Pixel BIT, 55-67. Prensky, M. (s.f.). Nativos e Inmigrantes Digitales. Distribuidora SEK, S.A. 73


Benemérita Escuela Normal Manuel Ávila Camacho Las TIC Aplicadas a los Centros Escolares Catálogo “Aprender Jugando”

74


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.