Proyecto final paoquiel

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UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA VICERRECTORÍA ACADÉMICA ESCUELA CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN.

Segundo cuatrimestre, 2013. Sede Buenos Aires.

Curso:

Telecomunicaciones educativas II Proyecto final Proyecto final Tutor: Jaime Hernández Cerdas

Estudiante: Paola Quiel Ávalos.

Número de Cédula: 1 1402 0125.

Agosto 2013

APRENDIZAJE OBICUO Y TECNOLOGÍAS MÓVILES

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CONTENIDOS. JUSTIFICACIÓN. ................................................................................................... 3 OBJETIVO GENERAL. .......................................................................................... 4 OBJTIVOS ESPECIFICOS. ................................................................................... 4 MARCO REFERENCIAL........................................................................................ 5 Aprendizaje ubicuo. ............................................................................................ 5 Tecnologías móviles. .......................................................................................... 8 RESOLUCIÓN DE CASOS. ................................................................................. 11 Caso 1. .............................................................................................................. 11 Caso 2. .............................................................................................................. 14 CONCLUSIONES. ................................................................................................ 16 BIBLIOGRAFÍA..................................................................................................... 17

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JUSTIFICACIÓN.

Cada vez son más evidentes los esfuerzos del gobierno costarricense en aumentar la cobertura tecnológica a cada uno de los rincones del país, esto con el propósito de innovar y ofrecer oportunidades educativas similares a los países desarrollados, sin embargo a pesar de todos los esfuerzos, es claro que dichas inversiones deben adaptarse al recurso económico disponible, por lo que en muchas ocasiones los centros educativos deben ser creativos con el recurso que se les facilita. La resolución de casos, es quizás una de las prácticas más enriquecedoras, ya que se le brinda al futuro profesional la oportunidad de crearse una visión de las posibles tareas que debe realizar, sin importar el lugar o la condición tecnológica de la Institución, es decir, el verdadero docente está para brindar propuestas innovadoras con el recurso disponible. No siempre el docente de informática va a topar con la suerte de llegar a laborar a una institución con un laboratorio plenamente equipado, por el contrario puede suceder que sea el mismo docente el que deba trabajar junto con los demás miembros, para hacer posible el sueño de contar con tecnología que apoye el aprendizaje de los estudiantes. Las realidades de cada escuela y colegio son indescriptibles, solo la práctica y el acercamiento a cada una de ellas va a permitir que podamos hacer la diferencia.

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OBJETIVO GENERAL.

Conocer la importancia de utilizar los recursos tecnológicos disponibles en la elaboración de propuestas pedagógicas innovadoras.

OBJTIVOS ESPECIFICOS.

Definir el concepto de aprendizaje ubicuo y tecnologías móviles.

Identificar las diferentes aplicaciones que ofrecen las tecnologías móviles.

Aplicar una propuesta, tomando en consideración la realidad que rodea a la institución y los recursos tecnológicos disponibles.

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MARCO REFERENCIAL. Aprendizaje ubicuo. Concepto: antes de iniciar con esta investigación, nunca había escuchado sobre el termino aprendizaje ubicuo, sin embargo, luego de hacer las diferentes lecturas, pude notar que se trata de algo muy conocido y utilizado muy frecuente por la UNED en la carrera de informática Educativa. En ese caso, cuando hablamos de aprendizaje ubicuo, estamos haciendo referencia a la posibilidad de llevar a cabo el proceso de enseñanza – aprendizaje sin importar el tiempo o el lugar, utilizando las nuevas tecnologías para hacerlo posible. Según Quintana, (2011) El aprendizaje ubicuo, es un nuevo paradigma más de aprendizaje mediado por, “la convergencia de tecnologías y la proliferación de nuevos servicios basados en audio y video, permiten que la educación actual esté disponible en todo momento, en cualquier lugar, en cualquier medio social (blog, twitter, facebook...) y, lo más importante, usando cualquier dispositivo.” Características: se plantean con el propósito de identificar los beneficios de este tipo de aprendizaje, quizás los que hemos tenido la oportunidad por medio de plataformas podemos corroborar cada una de ellas: 

Accesibilidad: tanto docentes como estudiantes tienen acceso a diferentes fuentes de información, así como aplicaciones que apoyan el aprendizaje.

Continuidad: los estudiantes no son evaluados únicamente una vez, sino durante todo el proceso, lo que significa una secuencia con sentido para ellos.

Aprendizaje significativo: los estudiantes construyen su aprendizaje a partir de situaciones reales, orientadas bajo las intervenciones del tutor.

Interactividad: los participantes interactúan entre ellos, pero también interactúan con los recursos y aplicaciones tecnológicas disponibles.

Inmediatez: la búsqueda de información, la participación, etc. puede realizarse en cualquier momento, solo basta tener acceso a Internet.

Basados en Rodríguez, (2009), entre las ventajas de la educación ubicua están: 1. El estudiante adquiere un papel más activo, ya que es el responsable de construir su propio aprendizaje.

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2. Este tipo de aprendizaje se adapta a las necesidades de cada persona, por ejemplo, sus horarios. 3. Reducción de costos para desplazarse hasta una institución, esta situación se complica más para los que viven en zonas rurales, quienes tendrían que irse a vivir a la ciudad para poder estudiar. 4. Se pone en práctica la utilización de nuevas tecnologías, al mismo tiempo que se aprende. 5. El estudiante aprende a su propio ritmo, ya que no debe acogerse a una misma rutina diaria. Tomando en cuenta la opinión de Quintana (2011), las desventajas podrían ser las siguientes: 1. Costos económicos, sino se cuenta con dinero para comprar el recurso tecnológico necesario, no podríamos participar de este tipo de aprendizaje. 2. Acceso a Internet, la falta de conectividad es un gran obstáculo. 3. No se establecen relaciones físicas con los compañeros y docentes. 4. Estar siempre sentado por un tiempo estipulado frente a un computador. 5. En ocasiones, las opiniones y debates no son simultáneos y la respuesta no es inmediata. Papel del docente: Este ya no es un simple transmisor de conocimientos, ahora se convierte en un guía u orientador del proceso de enseñanza-aprendizaje, por otro lado, posee conocimientos claros del funcionamiento de las nuevas tecnologías como medios para llevar a cabo este tipo de aprendizaje ubicuo, a través de propuestas pedagógicas innovadoras que promuevan tanto la autonomía en los estudiantes, así como la colaboración y el intercambio de conocimientos entre ellos. Papel del estudiante: Según Quintana, (2011) el estudiante no necesita para nada la presencialidad, todo lo puede estudiar, analizar, elaborar trabajos académicos desde cualquier hardware disponible con los requerimientos necesarios para este tipo de aprendizaje en el cual no importa ni el lugar, ni el tiempo. Es decir, solo se necesita la disponibilidad y actitud positiva del estudiante de querer ser constructor de su propio aprendizaje.

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Papel de las tecnologías móviles: Estas deben garantizar la efectividad del aprendizaje ubicuo donde el estudiante pueda participar e involucrarse en el proceso de enseñanza-aprendizaje. En otras palabras las tecnologías móviles también deben de contar con ciertos requerimientos básicos como por ejemplo: 1) conectividad inalámbrica. 2) servicios Web básicos. 3) soporte informático distribuido. 4) escenario amplio. Los aprendizajes en este caso se evalúan conforme al proceso formativo en el que participa el estudiante durante el tiempo requerido, las actividades por hacer, son hechas con el propósito que el estudiante pueda aplicarlas a situaciones nuevas, cada aprendizaje tiene sentido para los estudiantes, su desempeño no es evaluado únicamente una vez, lo que lo hace más enriquecedor para todos sus participantes. Es por eso que existen muchas diferencias entre este tipo de aprendizaje y el tradicional, una muestra clara, es toda la información que hemos proporcionado en este apartado, solo basta leerla y compararla con la rígida metodología tradicionalista, donde estudiantes son sujetos pasivos receptores de información, donde el docente es el único que transmite conocimiento y donde la inteligencia se mide con una prueba sumativa. No se trata de dejar en mal el modelo tradicionalista, solo se quiere una mejoría en el mismo, o que se complemente con el nueva paradigma. Nos encontramos, pues, en un espacio complejo, en el que el aprendizaje formal se mezcla con el aprendizaje informal, en el que cobran valor la autonomía y el long life learning. (Vidal & Torres, 2008) Comentario a la frase dada en la guía: La cita textual menciona que las tecnologías móviles solo se utilizan para continuar con el modelo tradicional de una manera más digital, es decir, cambiar el cuaderno por una laptop por ejemplo. Pero no se trata de eso, se trata de que el proceso de enseñanza-aprendizaje pueda desarrollar

en

los

estudiantes

sus

diferentes

capacidades, por lo que el uso de las tecnologías móviles vendrían siendo un apoyo, no un fin en sí mismas. Tenemos que tener claro que ni las nuevas tecnologías ni las aplicaciones Web, pueden brindar beneficios a la Educación por sí solas, es necesario

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que los docentes sean creativos e innovadores para cambiar el paradigma que por tanto tiempo ha caracterizado a la Educación, si realmente queremos hacer un cambio positivo debemos complementar los mejores aspectos de cada modalidad.

Tecnologías móviles. Concepto: Son dispositivos que podemos llevar con nosotros a cualquier lugar, por eso su nombre “móviles”, en la actualidad representan una moda para las personas, es decir, la necesidad que tienen por contar con la tecnología más reciente en el mercado. Hablamos de teléfonos celulares de segunda generación, Smart Phones, Ipods,consolas de video juegos, PDA’s, lectores digitales de libros como el recién llegado IPAD, el Amazon Kindle y la nueva tendencia en computadores personales de tamaño reducido como las netbooks entre otros lanzamientos, son tecnologías que observamos todos los días, por ejemplo, en las propagandas que realizan los medios de comunicación. Características según Torres, (2010): 1. Los dispositivos móviles son pequeños por lo que pueden ser transportados y utilizados al mismo tiempo. 2. Permiten ver imágenes con alta resolución y buena calidad de sonido. 3. Permiten la entrada de datos, ya sea por medio de teclado, voz ó lápiz especial. 4. Dos o más dispositivos se pueden conectar entre sí por: bluetooth, wi-fi y también por USB. Ventajas según Rabajoli, (2007): 1. Conectividad. La conexión inalámbrica facilita, sin la mediación de cableado, la unión de dos o más dispositivos, el acceso y uso de internet, intercambio de información y trabajo colaborativo. Favorece la comunicación, la creación de redes y las comunidades virtuales de aprendizaje. 2. Movilidad. Livianos y trasportables, pueden ser utilizados tanto dentro como fuera del aula, permitiendo la búsqueda, selección y procesamiento de la información, la colaboración y la construcción del conocimiento en horario escolar y/o extraescolar. 3. Funcionalidad. Poseen gran cantidad de aplicaciones según las necesidades. 8


Desventajas según Rabajoli, (2007) 1. Precio. Algunos no son accesibles para un tipo de población. 2. Tamaño. Según el dispositivo, su teclado y su pantalla pueden ser de mayor o menor tamaño. Esto hace más incómodo su uso, en espacial si hablamos de estudiantes, no acostumbrados a la tecnología moderna -por ejemplo teléfonos móviles- para los niños incluso, "nativos digitales", requiere de una adaptación. 3. Algunos pueden ser fáciles de extraviar. Es preciso instruir y responsabilizar a los alumnos y las familias en el uso responsable y cuidado personal de los mismos. 4. Limitaciones de cobertura y/o posibilidad de interrupciones. Propuestas a nivel latinoamericano y en Costa Rica. La comunicación móvil se ha convertido en un recurso de uso intensivo en todos los niveles de la población, más del 50 % de la población mundial cuenta con un teléfono celular, empresas como Nokia y Telefónica has suscrito acuerdos para promover y proveer de aplicaciones, redes, comunicación y tecnología educativa a escuelas ubicadas en sitios remotos de América Latina, comenzando con la iniciativa en Chile. (Del Alcazar Ponce, 2010) En el caso de Costa Rica, los gobiernos en los últimos años han apoyado sus campañas políticas en la inversión tecnológica a los centros educativos, esto con el propósito de brindar una Educación de calidad, actualmente la Fundación Omar Dengo (FOD), está realizando grandes esfuerzos para que nuestras escuelas y colegios, sin importar su ubicación cuenten con recurso tecnológico y acceso a Internet, sin embargo es evidente, que se requiere más claridad en cuanto a la formación de los docentes que utilizaran esas tecnologías. El Programa Nacional de Informática Educativa MEP-FOD (PRONIE MEP-FOD) fue creado en el año 1988 y es un esfuerzo conjunto del Ministerio de Educación Pública de Costa Rica y La Fundación Omar Dengo por contribuir al mejoramiento de la calidad de la enseñanza y a la modernización de la sociedad costarricense. Uno de los propósitos del PRONIE MEP-FOD es lograr equidad en el acceso a las tecnologías digitales, por lo que se prioriza la incorporación de los centros educativos públicos de las zonas socialmente vulnerables y de las áreas rurales. El PRONIE MEP-FOD tiene una amplia cobertura nacional, beneficiando a un significativo grupo de población estudiantil, que va desde el preescolar hasta el noveno 9


año de la Educación General Básica, en un rango de edades de cinco a quince años, aproximadamente.1 Aprendizaje colaborativo y cooperativo, utilizando tecnologías móviles en los procesos educativos. Debemos definir algunos conceptos antes de empezar: El aprendizaje colaborativo es "...un sistema de interacciones cuidadosamente diseñado que organiza e induce la influencia recíproca entre los integrantes de un equipo."(Johnson y Johnson, 1998). Se desarrolla a través de un proceso gradual en el que cada miembro y todos se sienten mutuamente comprometidos con el aprendizaje de los demás generando una interdependencia positiva que no implique competencia. Por otro lado el Aprendizaje cooperativo es un enfoque que trata de organizar las actividades dentro del aula para convertirlas en una experiencia social y académica de aprendizaje. Los estudiantes trabajan en grupo para realizar las tareas de manera colectiva. En ese sentido, las tecnologías móviles vienen a apoyar este tipo de aprendizajes, pero se requiere de una adecuada intervención del docente para hacer posible esta realidad, por ejemplo, las tecnologías móviles serían de gran ayuda para compartir conocimientos con una aplicación como Facebook, pero si no existe una propuesta innovadora detrás de esta idea, entonces las tecnologías y las aplicaciones serían solo una innovación de moda más. La Web ubicua y las tecnologías móviles. Existen un sinnúmero de aplicaciones en la Web que no necesariamente se han creado con propósitos educativos, pero es la Educación el medio que permite adaptar algunas de esas aplicaciones a los procesos de enseñanza-aprendizaje. La Web ubicua, pretende recordarnos el hecho de hacer posible lo de “en cualquier momento y lugar” sin embargo, esa posibilidad depende del uso adecuado que le den los individuos.

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Fundación Omar Dengo (FOD), sitio http://www.fod.ac.cr/?q=pronie. 10


RESOLUCIÓN DE CASOS. Caso 1. Una escuela rural multigrado (es atendida por un solo docente que tiene 9 estudiantes de primero a sexto grado). Ellos no han tenido acceso a equipos de informática. El gobierno ha lanzado un programa piloto de uso de dispositivos móviles en el aula de clase (tecnología 1 a 1) donde cada estudiante recibirá una laptop, además del docente. El reto es apoyar a esta institución educativa para potenciar el uso de estos recursos en procesos de enseñanza y aprendizaje. Equipo que se entrega: - Laptops XO con interface SUGAR (investigar cuáles son las características de este equipo) - Un retroproyector - Conectividad. Resolución: Tomemos en consideración que todos los niños ya recibieron un apresto tecnológico con estas laptop. Nivel: Puede ser aplicado a todos los niveles a modo de taller. Duración: 8 lecciones. Temática: Mi comunidad ¿Qué tiene y que le falta para ser mejor? Al ser niños que nunca han tenido la oportunidad de estar en un laboratorio podemos introducirlos apoyados en la guía didáctica de primer nivel. Descripción: Los estudiantes crean el croquis de su comunidad, para ello, es necesario preparar a los niños con actividades lúdicas, haciendo uso de materiales como papel y lápiz, maquetas, fotografías, etc., posteriormente se les orienta en el proceso de elaborar una comunidad animada utilizando scratch, para saber qué es lo que le hace falta a la comunidad, los estudiantes realizan entrevistas a sus padres, familiares o vecinos, de ese modo la comunidad animada quedará más completa.

Objetivo General: Construir una comunidad animada en scratch, a partir de los elementos que rodean su escuela, con el propósito de que los estudiantes conozcan lo que tienen y lo que les falta para ser mejor.

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Objetivos específicos: 

Establecer un ambiente de confianza entre la docente, estudiantes y recurso tecnológico.

Construir un escenario (Croquis) a partir del ambiente que observan alrededor de su escuela.

Construir una comunidad animada, a partir de la información investigada.

Actividades. Primer día. Actividad de inicio. El docente facilita un vídeo infantil relacionado con el uso de las tecnologías en la Educación, el cual es proyectado a todos los estudiantes. (Anexo 1) Actividad de desarrollo. El docente expone un multimedio, que muestra el ejemplo de un croquis. (Anexo 2) El docente organiza a los estudiantes en grupos de tres niños y entrega una ficha para que realicen la planificación de su escenario, y brinda las consignas del trabajo por realizar. Actividad de cierre. El docente solicita a los estudiantes compartir con los demás compañeros el croquis realizado, además deja como tarea traer elementos de la comunidad para formar una maqueta (casas, pulpería, carros, vacas, etc.) Segundo Día Actividad de Inicio. Entre todos organizan sus elementos y forman la maqueta. Actividad de desarrollo. Los estudiantes comentan acerca, de las cosas que hacen falta en su comunidad. Los estudiantes ingresan al programa Scratch y experimentan con el mismo, adjuntan objetos al escenario que ellos piensan que hay en su comunidad, antes observan la demostración del docente. Actividad de cierre. Los estudiantes recogen las entrevistas que deben hacer a los miembros de la comunidad.

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Tercer día. Actividad de Inicio Todos comentan los resultados obtenidos de las entrevistas. Actividad de desarrollo. Los estudiantes ingresan nuevamente a Scratch y continúan con su proyecto. Los estudiantes observan un demo, acerca de una animación simple en Scratch (Anexo 3). Actividad de Cierre. Realiza una plenaria para responder a la siguiente pregunta ¿Qué fue lo más difícil del día? Cuarto día. Actividad de inicio. Los estudiantes responden a la siguiente pregunta ¿Por qué es tan importante mejorar en nuestra comunidad? Actividad de desarrollo. Los estudiantes organizan los elementos utilizados en el escenario de Scratch de manera que se asemeje lo más posible a su comunidad. Actividad de cierre. Solicita a los estudiantes presentar sus avances de la comunidad animada a los demás compañeros.

Actividad de evaluación. Los estudiantes invitan a sus padres y miembros de la comunidad para presentar sus proyectos, así como hablar sobre la experiencia vivida, la comunidad en general ayuda a los estudiantes a buscar soluciones para ser mejor.

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Caso 2. El Ministerio de Educación Pública va a realizar un pilotaje en varios colegios y les entregará a tres grupos de III Ciclo el siguiente equipo: -10 celulares Smart phones -1 celular por profesor de área curricular (Ciencias, Estudios Sociales, Matemática, español) que atienden esos grupos. - Un video proyector -Los equipos celulares tienen conectividad a internet, software de descarga de videos y posibilidad de conexión a video-proyector. -El equipo celular no cuenta con servicio de salida de llamadas, solo de mensajería y recepción. - El equipo celular tiene funciones estándar de grabación de video, captura de fotografías, grabación de voz, entre otras. -El servicio de telefonía móvil se contrató con un proveedor que tiene cobertura en las regiones de los colegios. Resolución: Trabajo en equipo: a) Elaboración de un podcast, en el cuál simulan un programa de radio que trata temas de interés como las drogas, la familia, etc. b) Elaboración de un vídeo, en el cual utilicen fotografías, texto, entrevistas, acerca de la problemática que aqueja a su comunidad o acerca de lo que necesita su colegio para ser mejor c) Participación en un grupo en facebook, donde compartan archivos de un tema especifico y comenten el aporte de sus compañeros.

Actividades individuales: a) Elaboración de un Blog, donde el estudiante pueda guardar los avances de ejercicios matemáticos o de análisis de lecturas literarias. b) Elaboración de un collage, que demuestre las actividades en las cuales les gusta invertir su tiempo libre, o acerca de los saludos de cortesía en Ingles. c) Realizar una biografía propia, utilizando el vídeo del celular para grabarse.

Procesos de investigación: a)

Resolver un Wiquest, medio en el que se puede generar y guiar búsqueda de información y análisis de la misma sobre un tema curricular o tema de actualidad, efecto invernadero, o de la primera guerra mundial. b) Elaborar una página web, en la cual investiguen acerca de las costumbres y tradiciones más representativas de su comunidad o de los valores que la caracterizan.

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c) Elaborar un guion, en el cual deben incluir entrevistas a diferentes personajes, según el tema que escojan, por ejemplo la importancia de la municipalidad, o el dengue.

Recursos para socializar aprendizajes: a) Compartir videos en youtube, videos elaborados por los mismos estudiantes, para así recordar lo importante que es evitar el plagio y ser creativos y originales. b) Compartir enlaces en facebook, los estudiantes pueden contar con un espacio para presentar sus blog, paginas, videos, etc, así podrán comentar el trabajo de sus compañeros, así como leer las retroalimentaciones hechas por el docente. c) Presentaciones en SlideShare, una vez hechas las presentaciones, los estudiantes pueden subirla a esta aplicación, con el propósito de que todos puedan accesar a ella. Recursos para comunicación sincrónica y asincrónica: a) Chat de facebook: los estudiantes y el docente pueden establecer horarios para ingresar al chat y así estar seguros de que todos aportarán y presentarán sus dudas. b) Correo electrónico: pueden utilizarlo para compartir archivos o información importante como consignas hechas por el docente en la elaboración de un trabajo. c) Los comentarios en Blogger, el docente puede crear un blog para un teme en específico y los estudiantes ingresan leen el contenido del blog y realizan su comentario.

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CONCLUSIONES.

En este trabajo hemos investigado y ofrecido diferentes propuestas para utilizar de manera adecuada el recurso tecnológico en una escuela o colegio. El análisis realizado sobre los diversos requerimientos (hardware y software, redes, mobiliario, condiciones físicas y técnicas del aula, perfiles del personal docente y administrativo, de los estudiantes y de la comunidad) permiten tener una visión más amplia sobre la importancia de considerar cada aspecto, para asegurarse que un proyecto funcione exitosamente. Las autoridades educativas proveen de los recursos financieros para comprar el equipo tecnológico. Además, suministran los lineamientos técnicos y pedagógicos, mediante los cuales establecen las reglas de uso del laboratorio y guían el desarrollo de las estrategias de aprendizaje. El director se encarga de los trámites, el impulso del proyecto, las capacitaciones y, la difusión y cumplimiento de todos los lineamientos necesarios. Los docentes disponen de un perfil que los capacita para apoyar la elección de equipo informático, así como la adecuación técnica y física del aula. Pero, su característica más relevante es la capacidad de aprovechar las TIC con el propósito de enriquecer el proceso de enseñanza aprendizaje. En fin, se requiere un trabajo conjunto que consiste en certificar el cumplimiento de todas las condiciones y los lineamientos para empezar a utilizar la tecnología, en beneficio de los estudiantes, los docentes y la comunidad.

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BIBLIOGRAFÍA.

Educ.ar. Portal Educativo del Estado Argentino. Aprendizaje ubicuo. Recopilado el 6 de agosto de 2013 del sitio: http://recursos.educ.ar/aprendizajeabierto/1046/aprendizaje-con-dispositivos-moviles2/contenidos/02-el-aprendiazaje-ubicuo/ Farnos, Juan Domingo (2011). Juandon. Innovación y conocimiento. Recopilado el 6 de agosto de 2013 del sitio: http://juandomingofarnos.wordpress.com/2011/03/19/elaprendizaje-ubicuo-la-nueva-forma-de-aprender-de-la-sociedad-actual-y-futura/ Fidalgo, A. (2013). Innovación educativa, ¿qué es el aprendizaje ubicuo? Recopilado el 6 de agosto de 2013 del sitio: http://innovacioneducativa.wordpress.com/2013/05/13/que-es-el-aprendizaje-ubicuo/ Escalante, P. y Solórzano, K. Tecnologías Móviles: integración del uso de computadoras portátiles en el ambiente escolar. Recuperado el 07 de agosto de 2013, del sitio: http://www.fod.ac.cr/pdf/publicaciones/articulos/2011/tecnologias_moviles2011.pdf Formación gerencial. Tecnología Móvil en la Educación. Aplicaciones, usos y tendencias. Recuperado el 05 de agosto de 2013, del sitio: http://blog.formaciongerencial.com/2010/05/03/tecnologia-movil-en-la-educacionaplicaciones-usos-y-tendencias/ Salazar, A. Tecnologías móviles. Recuperado el 05 de agosto de 2013, del sitio: http://cursos.aiu.edu/Tecnologias%20Moviles/PDF/Tema%201.pdf

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