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Desarrollo según análisis
Bruno Munari
1- Problema: -Tratar de realizar un videojuego que refleje la búsqueda de la felicidad de las personas. 2- Definición del problema: La meta de todo individuo teóricamente es la búsqueda de la felicidad, es por esto que nuestro videojuego se basa en este concepto. Sin embargo, este producto está dirigido a gente que busca dicha felicidad a través de este medio en particular.
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3- Elementos del problema: -Que mientras el individuo juegue, vea representado que para poder lograr este objetivo en su vida (la felicidad), debe aprender a superar y enfrentar obstáculos. -Dejar como enseñanza que no hay que huir de los problemas, sino que enfrentarlos y si se presenta otro seguir adelante. -Si el individuo se encuentra en una situación de rabia y agobio, que vea a través del videojuego que existe una salida. -Que las personas que prueben el juego por primera vez, sientan un sentimiento de paz al terminarlo. -Lograr que la gente se divierta en el transcurso del videojuego, se ría y asi pase un rato agradable. -Si las personas no pueden finalizarlo, lograr que sientan el deseo de terminarlo y ver que sucede al final.
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« 4. Recopilaciónde datos: ¿Qué es la felicidad? La felicidad es un estado de ánimo que se produce en la persona cuando cree haber alcanzado una meta deseada y buena. Tal estado propicia paz interior, un enfoque del medio positivo, al mismo tiempo que estimula a conquistar nuevas metas. Es definida como una condición interna de satisfacción y alegría. ¿Porqué el hombre busca la felicidad? Según el punto de vista antropológico, el ser humano busca la superación y autorrealización en su vida. El individuo pasa por etapas en su vida para poder alcanzar una vida plena y feliz, osea alcanzar la felicidad. Estas etapas son: la familia, educación, el trabajo, etc. Las personas deben tener un fin en la vida, sino esta carecería de todo sentido.
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Pirámide de Maslow: Muestra las necesidades de toda persona para poder alcanzar la felicidad: Fisiologícas: Respiración, alimentación, descanzo, sexo, homeostasis. Seguridad: seguridad física, de empleo, de recursos, moral, famil iar, de salud, de propiedad privada. Afiliación: amistad, afecto, intimidad sexual. Reconocimiento: autorreconocimiento, confianza, respeto, éxito. Autorrealización: También llamada felicidad, se sostiene por la motivación que produce nuestro trabajo constante y continuado.
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Gracias a las capacidades de nuestro cerebro de crear, de adaptarse y resolver problemas. 5- Análisis de datos: Tomando como ejemplo que el ser humano para poder alcanzar la felicidad debe autorrealizarse y pasar etapas en la vida; nuestro video juego, también las tendrá. Como muestra la pirámide de maslow, las perosnas tienen variadas necesidades que deben complacer. Es por esto mismo que en el videojuego el personaje debe encontrar disitntos elementos que lo ayudarán a pasar de nivel (sin estos no podrá avanzar).
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El individuo debe enfrentar obstáculos en la vida para lograr su meta. En el juego el mapache tendrá muchos obstáculos que deberá ir superando. 6- Creatividad: La idea es bastante simple, el personaje está atrapado en un mundo de ira y odio; por lo que se encuentra de muy mal humor. A medida que logra pasar las etapas sus expresiones van cambiando; cada vez se puede observar al mapache menos enojado.
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A medida que el juego avanza, nuestro personaje tendrá que encontrar objetos para poder seguir adelante en el juego. Los obstáculos cada vez serán más complicados, por lo que el mapache tendrá que ser cada vez más fuerte. Su objetivo será salir de este mundo encontrando el “tesoro perdido”, el que consiste en una llave que abre paso a un mundo natural, lleno de paz y tranquilidad, en donde el mapache podrá vivir feliz para siempre.
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« 7- Materiales-Tecnología: A partir de bocetos análogos se crea el personaje y el ambiente del juego y luego con prográmas gráficos como illustrator se vectorizan, para ver como quedarían en digital. Los personajes luego serán en 3d por lo que se utilizará el software Blender para realizar la gráfica del videojuego, debido a que es un programa sin costo y existen tutoriales en caso de problemas. Además los desarrolladores responden dudas sobre el programa a través de foros.
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« 8- Experimentación: Provar realizar los personajes en variados software para ver en cual resulta mejor. Provar las formas de los personajes; lo cuales en su mayoría son tiernos. El personaje principal deberá demostrar ira y enojo a pesar de ser tierno. Los ambientes serán más malvados y no tan tiernos, ya que se trata de un mundo cruel y despiadado. (fotos blender intentos, lo que hicimos hasta ahora). 9- Modelos:
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« 11- Verificación:
10- Bocetos:
Según el resultado entre un 45% y un 53% de los usuarios entrevistados, al mostrarles las ideas del juegos y fundamentar el por que del video juego: dijeron que era una buena propuesta, pero el resto dijo que se podria aun trabajar y mejorar aun más. La idea de la búsqueda de la felicidad causa extrañeza en la gente, ya que no habían escichado nada similar en un video juego.
De acuerdo a la explicación del juego planteada se realizaron bocetos de como son los personajes y como lucirían. No están a tamaño real y kizás los colores puedan variar, ya que todavía no están realizados en 3d. Se puede apreciar la ternura y simpleza de estos. (los bocetos de las etapas realizados análogamente, tendrán un toque más rudo.
12- Dibujos: Cada personaje lleva un color de acuerdo a la etapa en que Raccon avanza. Su tamaño no será mayor al del personaje principal. Estos prototipos estan hechos en base a formas orgánicas y geométricas, las cuales se utilizan de distintos métodos para poder llevar a cabo su producción adecuadamente.
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