Trabajo Final PRESENTACIÓN INTERACTIVA MATERIA. Seminario de Nuevas Tecnologías. Maestra. Angélica Rubio.
Nombre. Patricia Vianey Ríos Mtz. Matrícula. 1491407.
Fecha. 18.Noviembre.14
ÍNDICE UNIDAD 1
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BENCHMARK TWITTER
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NIKE / TWITTER (Ejercicio G.)
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UNIDAD 2
14
UNIDAD 3
26
37
BENCHMARK INSTAGRAM
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KUXTAL / INSTAGRAM (Ejercicio G.)
43
EUROPARTNERS
45
BENCHMARK EUROPARTNERS
47
WIREFRAMES EUROPARTNERS
49
UNIDAD 4
53
UNIDAD 5
58
UNIDAD 6
62
INSIGHTS GOOGLE ADWORDS
66
GOOGLE FONTS & ANALYTICS
67
SERVIDORES
69
DOMINIOS
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PAPEL VS TECNOLOGÍA
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UNIDAD 1. El profesional del diseño gráfico 1.1 La comunicación y sociedad Comenzando con lo básico, ¿qué es la comunicación? La comunicación es el proceso mediante el cual se puede transmitir información de una entidad a otra, alterando el estado de conocimiento de la entidad receptora. La entidad emisora se considera única, aunque simultáneamente pueden existir diversas entidades emisores transmitiendo la misma información o mensaje. Por otra parte puede haber más de una entidad receptora. En el proceso de comunicación unilateral la entidad emisora no altera su estado de conocimiento, a diferencia del de las entidades receptoras. Los procesos de la comunicación son interacciones mediadas por signos entre al menos dos agentes que comparten un mismo repertorio de los signos y tienen unas reglas semióticas comunes. Desde un punto de vista técnico se entiende por comunicación el hecho que un determinado mensaje originado en el punto A llegue a otro punto determinado B, distante del anterior en el espacio o en el tiempo. También es un intercambio de ideas y conceptos, por medio del lenguaje en el que damos a conocer historias, experiencias mediante un proceso del emisor y receptor; basado a lo anterior unos de sus elementos principales son: Código. El código es un sistema de signos y reglas para combinarlos, que por un lado es arbitrario y por otra parte debe de estar organizado de antemano. Canal. El proceso de comunicación que emplea ese código precisa de un canal para la transmisión de las señales. El Canal sería el medio físico a través del cual se transmite la comunicación. Y también debemos de aclarar primero el ¿qué es la sociedad? Sociedad (del latín societas) es un concepto polisémico, que designa a un tipo particular de agrupación de individuos que se produce tanto entre los humanos (sociedad humana -o sociedades humanas, en plural-) como entre algunos animales (sociedades animales). En ambos casos, la relación que se establece entre los individuos supera la manera de transmisión genética e implica cierto grado de comunicación y cooperación, que en un nivel superior (cuando se produce la persistencia y transmisión generacional de conocimientos y comportamientos por el aprendizaje) puede calificarse como cultura. Pero a nosotros lo que realmente nos interesa es la importancia de estos para el diseño gráfico, como se manejan estos factores en el, así que eso es lo que trataré. La comunicación es el área que da razón de ser al diseño gráfico y representa el origen y el objetivo de todo trabajo. Ya que el diseñador gráfico es el profesional que mediante un método específico (diseño), construye mensajes (comunicación), con medios visuales. Puede decirse como el ordenamiento, composición y combinación de formas, figuras, imágenes y textos que permiten una lógica interpretación de lo que vemos, leemos u observamos; es un conductor de comunicación gráfica y visual.
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Se elaboran con el fin de ser impresos en cualquier medio escrito o medio de comunicación, o visualizados por procesos multimediales informáticos para ser escuchados y vistos. La función social del diseño y la comunicación visual se refiere a la solución de problemas de interacción humana que implican la transferencia de información, la vinculación directa a los procesos de intercambio de conocimiento mediante: estrategias, instrumentos, procedimientos, recursos y conceptos propios de los códigos del lenguaje visual. Así mismo el lenguaje visual se relaciona con los demás sentidos, en especial con el oído, por lo cual incluye también a los medios audiovisuales. Puede decirse como el ordenamiento, composición y combinación de formas, figuras, imágenes y textos que permiten una lógica interpretación de lo que vemos, leemos u observamos; es un conductor de comunicación gráfica y visual. Se elaboran con el fin de ser impresos en cualquier medio escrito o medio de comunicación, o visualizados por procesos multimediales informáticos para ser escuchados y vistos. “Toda comunicación en Diseño Gráfico incluye una fuente, un transmisor, un medio, un código, una forma, un tema y receptor (que construye un contenido o significado y desarrolla una conducta visible o interna). Toda comunicación incluye procesos cognitivos y emotivos, así como también información a nivel denotativo y connotativo. Lo estético es siempre comunicacional y merece tratamiento aparte”. (Frascara, 2005:66) Entendemos que el diseño gráfico es una parte del mundo global del diseño y al ser una disciplina como tal, debe cumplir unos objetivos o funciones que están relacionados básicamente con la interpretación de la imagen y su comunicación. Gran parte de la historia del diseño gráfico está ligado con el arte y la ilustración, y a su vez la ilustración ha servido como complemento narrativo en manuscritos y libros desde documentos ilustrados antiguos (libro egipcio del papyrus, el libro de los celtas, los escritos chinos, la narrativa griega y romana) hasta la documentación de escritos de la edad media al renacimiento y los tiempos modernos. La ilustración y el diseño deben realizar una función basada en razones definidas de existencia. Según Milton Glaser el diseño debe comunicar una información basada en los conocimientos previos de un público que reclama unas exigencias definidas del objeto del diseño.
1.2 Proceso comunicativo La comunicación es uno de los procesos sociales más importantes, porque gracias a ella los seres humanos podemos intercambiar una enorme cantidad de mensajes, dar a conocer a los demás nuestras opiniones y sentimientos y conocer los de ellos, coordinarnos para la realización de tareas que tenemos que hacer en común, proporcionar y recibir retroalimentación, y transmitir conocimiento, entre otras muchas funciones. La comunicación consiste en la emisión y recepción de mensajes entre dos o más personas o animales. Quienes se comunican buscan aportar y obtener información acerca de un determinado asunto Se conoce como proceso comunicativo, al conjunto de actividades vinculadas a este intercambio de datos. Dicho proceso requiere de, al menos, un emisor y de un receptor. El emisor envía ciertas señales (un texto escrito, palabras, un gesto) para difundir un mensaje; cuando estas señales llegan al receptor, éste debe decodificarlas para interpretar el mensaje. El proceso contempla una “devolución” del mensaje, a través de la cual el receptor se convertirá en emisor y viceversa. En el marco de este proceso comunicativo, el emisor y el receptor comparten un código (una combinación de reglas y de signos que permiten la concreción de la comunicación) y apelan a un canal para transmitir el mensaje (el medio físico: desde al aire hasta un papel, pasando por un soporte digital). Si el proceso se ve dificultado por algún motivo, puede decirse que existe un ruido en la comunicación. El proceso comunicativo más complejo es el que desarrollan los seres humanos. En este caso, la comunicación comienza con una actividad psíquica: el mensaje surge del pensamiento y se plasma a través del lenguaje. En el desarrollo de la comunicación, entran en juego las habilidades psicosociales del individuo para comunicar. La Comunicación y el Diseño Gráfico son dos fenómenos sumamente complejos, incapaces de ser restrictivos o subordinados uno al otro; porque la comunicación no una función exclusiva del Diseño Gráfico, y éste no fue desarrollado únicamente para satisfacer las demandas comunicacionales. La comunicación, a la par del Diseño Gráfico se relacionan en un concepto de mayor trascendencia conocido como cultura o “vida social” como la autora del libro lo menciona, es una red entrecruzada por significaciones políticas, económicas, sociales, religiosas, históricas, artísticas y mitológicas capaces de visión y comprensión del mundo, al tiempo que rigen el comportamiento de éste Hablar de comunicación dentro del entramado cultural, es hablar de ella como
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construir una visión y comprensión del mundo, al tiempo que rigen el comportamiento de éste Hablar de comunicación dentro del entramado cultural, es hablar de ella como medio para entablar vínculos entre los miembros de una misma cultura o de diferentes culturas. El diseño para cumplir con su característica de arte funcional estudia la vida social, intentando comprender tanto las ideologías, carencias, necesidades o debilidades que ésta presenta, esto es con el fin de crear: - Productos necesarios y funcionales para el hombre. - Mensajes persuasivos como campañas políticas, venta de productos, campañas contra las adicciones, etc. - Mejoras al entorno. Pero para poder comprender estos dos conceptos, Diseño Gráfico y Comunicación, es necesario aislarlos de todos los procesos y fenómenos que los ocupan. Ya que el hombre se comunica de diversas maneras es necesario para poder entablar esta comunicación y tener en mente tres grandes grupos: CANAL: En esta parte se encuentra la parte de los impulsos (oído, gusto, tacto, olfato, vista) es el la parte fundamental de la comunicación. MEDIO: Involucran a un material para la trasmisión de un dato ya sea digital como la televisión, radio o internet, o impresos como el periódico revistas, etc. CARÁCTER: Muestra el tipo de comunicación, ya sea interpersonal o por el contrario masiva.
1.3 Elementos del proceso comunicativo 1) LA FUENTE o EMISOR: El que produce o codifica el mensaje y lo difunde con la intención de comunicar algo. En la comunicación humana el emisor puede ser un individuo, un grupo de personas o una institución. 2) El MENSAJE: La “información elaborada” que se transmite de un punto a otro. En todo mensaje hay que distinguir la forma y el contenido; no debe confundirse con la información misma [el contenido] o con el referente – realidad sobre la que se da la información. 3) El DESTINO o RECEPTOR: El que recibe el mensaje y lo descifra o descodifica. 4) El CANAL: Elemento físico que pone en contacto a emisor y receptor y que permite que el mensaje llegue al destino (el cable telefónico, el papel, el fax, el aire...) El canal incluye también los órganos a través de los cuales se lleva a cabo la emisión y recepción. Hay canales naturales, como el aire por donde viajan las ondas sonoras desde que son articuladas por los órganos de fonación hasta que son oídas, y hay canales artificiales, como un libro, un cable, la radio, la televisión... Los canales de comunicación son origen de perturbaciones -ruidos- que dificultan la comprensión del mensaje; por eso, a veces, en los mensajes hay repeticiones o redundancias. 5) El CÓDIGO: Conjunto de signos y las reglas de combinación de esos signos que nos permiten cifrar o codificar el mensaje. Mediante el código el emisor transforma la información en un determinado mensaje, es decir, codifica la información. 6) El CONTEXTO o ENTORNO: Conjunto de circunstancias de la realidad que afectan al emisor y al receptor en el momento de emitir o interpretar el mensaje y que pueden hacer variar su significación. Incluye los mensajes anteriores y posteriores (contexto lingüístico) y el espacio, tiempo y circunstancias socioculturales (conocimientos y formación cultural de los interlocutores) en las que se produce la comunicación (contexto extralingüístico o situación comunicativa) y que determi-
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nan la correcta interpretación del mensaje. Interpretar correctamente las señales equivale a descubrir el significado de su conjunto en un contexto determinado. En algunos tratados se distingue entre ‘contexto’ y ‘situación’ (o “contexto lingüístico” y ”no lingüístico”). La ‘situación’ (contexto del acto de la comunicación) estaría formada por el conjunto de circunstancias extralingüísticas que ayudan a interpretar correctamente un mensaje; sería un fenómeno extralingüístico. El ‘contexto’ (contexto en el seno del mensaje) sería el conjunto de palabras que rodean a un término dado y que aclaran su sentido; sería un fenómeno lingüístico.
ELEMENTOS
FUNCIONES DEL LENGUAJE
Emisor (fuente- encodificador): Es el elemento o hablante de donde parte el mensaje.
Emotiva o expresiva: el emisor pretende expresar sus sentimientos o emociones y su punto de vista.
Código: es el sistema de signos cuyo conocimiento habilita al emisor a construir un mensaje y al receptor para descifrar e interpretar la información comunicada.
Metalingüística: se utiliza el lenguaje para hablar o explicar sobre el mismo lenguaje.
Mensaje: aquello que el emisor dice es una forma codificada destinada a transmitir información específica (noticia, participación, etc.)
Poética o estética: predomina el uso de recursos expresivos - epítetos, metáforas, rimas, etc. - para llamar la atención sobre el propio mensaje.
Canal: medio sensible a través del cual se conforman y materializan los signos de un mensaje.
Fática o de contacto: busca constatar y garantizar el funcionamiento y continuidad de la comunicación, manteniendo y avivando la atención y el contacto de los comunicantes
Receptor (decodificador-destinatario): es la persona (o personas) situada al otro lado del canal, quien además de recibir el mensaje como tal, tiene como misión decodificarlo ayudado por el conocimiento del código.
Apelativa o conativa: predomina cuando la intención del emisor es llamar la atención al receptor o receptores, persuadirlo para que actúe de una manera determinada.
Referente o realidad: está constituido por los objetos, seres, fenómenos de la realidad de que se habla en la comunicación. Los referentes son exteriores al código y comprende todo aquello que puede ser designado por los signos y sus combinaciones: seres, cosas, estados, acontecimientos, ideas, etc.
Representativa, referencial o denotativa: predomina en los mensajes objetivos o lógicos. Las formas lingüísticas más conocidas son las oraciones enunciativas (afirmativas, negativas e interrogativas).
Contexto (circunstancia o situación): corresponde al tiempo o momento y al espacio o lugar de la comunicación. Es decir, involucra las condiciones reales en que los componentes formales tienen lugar, como por ejemplo, tipo de código, canal de participación de los sujetos (su atención, voz, mirada, proximidad, etc.), hora, lugar, etc. El contexto es definitivo para el éxito de un acto comunicativo, para identificar la intención comunicativa o solucionar un conflicto de ambigüedad.
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1.4 Elementos del proceso comunicativo EMPRESA-CONSUMIDOR Es de ingenuos pensar que el proceso comunicativo termina cuando el emisor transmite su mensaje. El receptor tiene más que el papel de recibir la información y, ¿cómo saber que ha interpretado el mensaje de la forma en la que nosotros queríamos? El proceso comunicativo es el mismo, no se afecta por el medio que se haya transmitido el mensaje y tiene seis etapas a distinguir. - Codificación: Se transforma las ideas a transmitir en palabras según el código elegido. - Emisión: Las palabras se convierten en sonidos, palabras escritas o signos, dirigidos a la persona receptora. - Transmisión: El mensaje es enviado al receptor. - Recepción: El receptor oye o lee el mensaje. - Decodificación: El receptor interpreta el mensaje - Retroalimentación: El receptor genera una respuesta, convirtiéndose en emisor. Cuando no aparece ninguna señal de este tipo podemos decir que no se ha producido comunicación, tan sólo una transmisión de información. Esta última fase es, quizá la más importante para que el proceso de comunicación siga y se convierta en un ciclo que permite la comunicación humana. Además, para esto es necesario estar dispuesto a escuchar el feedback tal cual, con todos los argumentos y motivos, para posteriormente, generar otro feedback. Existen dos tipos de feedback: - Explícito: Cuando se trata de una respuesta verbal directa. - Implícito: Que se da por medio de gestos o expresiones. Dentro del ámbito laboral, la comunicación y retroalimentación son elementos imprescindibles, pues una empresa que se comunica ya sea con sus clientes o sus empleados, es una empresa que tiene más oportunidades de progresar. Dependiendo de hacia donde fluya la información, se conocen dos tipos de comunicación: - Externa: Es la que se realiza entre la empresa y su entorno con fines publicitarios, promocionales, por medio de ponencias o congresos. - Interna: Es la que se establece diariamente entre el personal de la empresa, permite mantener organizadas las áreas que la componen, esto garantiza la funcionalidad de los distintos departamentos. EJEMPLO CON EMPRESA ESCOGIDA: Utilizaré como empresa a "Samsung". Para realizar este ejercicio decidí ver la eficacia de la comunicación empresa-consumidor a través del feedback en las redes sociales, ya que ahora gran parte de la interacción de estos dos se lleva directamente por esos medios. Primero visité las diferentes páginas que tiene SAMSUNG tanto en facebook como en twitter, de estas escogí las que mantienen a más seguidores, que en ambas es: "Samsung Mobile". Y tomé de referencia otra página con menos seguidores pero con igual fama para comparación (Nike), y resultó así: - FACEBOOK: En facebook "Samsung" es más exitoso que "Nike", el feedback en la página de "Samsung" es mayor, cosa que debe decir que la comunicación empresa-consumidor está siendo efectiva. - TWITTER: Más sin embargo aquí es completamente lo opuesto, a pesar de que "Samsung" (9.05M) supera en seguidores a "Nike" (3.72M) por 5.03 M, "Nike" tiene un feedback mucho mayor al de "Samsung", con "Samsung" difícilmente llegando a las 3 cifras tanto en favoritos como en retuits y "Nike" normalmente llegando fácilmente a las 4. ¿Cuál es la deficiencia de respuesta entre los consumidores y la empresa? ¿O será que sus usuarios tienden a usar mas la primer red social que esta? Pero a mí me gustaría atribuirle esto a que "Samsung" es más activo en facebook, mientras que "Nike" es mas activo en twitter. Pero es una simple comparación en cuanto a feedback, pues esto no puede ser fácilmente aterrizado ya que ambas empresas tienen distinto enfoque, pero mas sim embargo el feedback sigue siendo importante y es parte de su comunicación con el consumidor.
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1.5 El papel del diseño gráfico en el proceso comunicativo El diseño grafico tiene una importante función como comunicador social, cumpliendo con el proceso de comunicación, los diseñadores deben interpretar la información y traducirla de forma grafica (colores, formas, proporciones), es decir, decodificar el mensaje para el receptor. El diseñador gráfico tiene un deber que va mucho más allá de hacer que algo se “vea bonito”. Además de satisfacer las necesidades del cliente, su principal obligación es la de ser un puente entre la empresa y el publico, apoyando en la creación de mensajes gráficos y retóricos que cumplan una función informativa y que, más importante, sea legibles y comprensibles al ojo que no está familiarizado con el lenguaje del diseño. Esto exige que el diseñador cuente con una sensibilidad gráfica y creatividad, así como la capacidad de sintetizar y conceptualizar. Se debe generar la estructura gráfica adecuada, con una armonía en colores, signos visuales y lingüísticos adecuados al medio elegido. Es una disciplina en la que el proceso comunicativo está muy presente. En ocasiones, además, el trabajo del diseñador es doble, pues si bien somos contratados para comunicar al publico lo que nuestro cliente desea, hay clientes que no tienen noción de esto. Es decir, no tienen claro el mensaje que quieren transmitir por lo que el diseñador debe traducir sus ideas a medias en conceptos concretos y, a su vez, transformar esto en un mensaje perfectamente entendible por el publico en general. Para esto, cada diseñador cuentas con sus propios secretos, sus mañas, pero el proceso creativo tiene los siguientes cimientos comunes: Etapas del proceso creativo: - Información: Documentación. Es la investigación previa a un proyecto, pues no se puede pretender trabajar con algo que no se conoce. - Digestión de los datos: Maduración del problema, tentativas a nivel mental. Se procesa la información obtenida en la investigación, ampliando la perspectiva de la problemática y nacen las primeras propuestas. - Idea creativa: Soluciones originales posibles. - Verificación: Desarrollo de diferentes hipótesis creativas. Se exponen las diferentes soluciones creativas, evaluando su funcionalidad. - Formalización: Ya decidido cual de las propuestas se utilizará, se realiza un prototipo de la misma. Los medios utilizados son libros, revistas y periódicos. Todos son de diferente índole y alcance pero el diseño debe atender a la necesidad de expresar correctamente el mensaje y de una manera estética que insiste a leerlo y no moleste al receptor. El diseño se centra en el proceso comunicativo, utilizando el lenguaje verbal, palabras que refieren a una idea, y el lenguaje icónico, imágenes que ilustran el mensaje. De la misma forma la publicidad también se vale del diseño grafico para divulgar sus mensajes, por medio de carteles, vallas publicitarias, volantes, etc.
1.5 El paradigma tecnológico No cabe duda que el nuevo siglo ha comenzado con un profundo cambio sociocultural que viene de la mano de las Tecnologías de la Información. El siglo XXI estará marcado por una revolución informática que han de tener consecuencias concretas y palpables en el cambio cognitivo del ser humano que ha de enfrentarse a los retos de nuevas formas de trasmisión de la información y los retos que suponen estos medios para afrontar nuevas formas y estrategias de comunicar. «Las tecnologías de la información y la comunicación no son ninguna panacea ni fórmula mágica, pero pueden mejorar la vida de todos los habitantes del planeta. Se dispone de herramientas para llegar a los Objetivos de Desarrollo del Milenio, de instrumentos que harán avanzar la causa de la libertad y la democracia y de los medios necesarios para propagar los conocimientos y facilitar la comprensión mutua». Kofi Annan, discurso inaugural de la primera fase de la WSIS (Ginebra, 2003) La actual dependencia de la tecnología, al tiempo que mejora nuestras vidas en muchos aspectos, es decididamente negativo. Se degrada la interacción social, conduce a la pérdida de las habilidades importantes, y provoca la contaminación social, emocional y física de nuestro entorno. Las personas podemos repartir el tiempo de nuestra vida interactuando en tres mundos: 1. El mundo presencial, de naturaleza física, constituido por átomos, regido por las leyes del espacio, en el que hay distancias entre las cosas y las personas. 2. El mundo interpersonal de la imaginación. 3. El ciberespacio, de naturaleza virtual, constituido por bits, sin distancias.
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DEFINICION Twitter (NYSE: TWTR) es un servicio de microblogging, con sede en San Francisco, California, con filiales en San Antonio (Texas) y Boston (Massachusetts) en Estados Unidos. Twitter, Inc. fue creado originalmente en California, pero está bajo la jurisdicción de Delaware desde 2007.8 Desde que Jack Dorsey lo creó en marzo de 2006, y lo lanzó en julio del mismo año, la red ha ganado popularidad mundialmente y se estima que tiene más de 500 millones de usuarios, generando 65 millones de tuit al día y maneja más de 800 000 peticiones de búsqueda diarias. Ha sido apodado como el "SMS de Internet". La red permite enviar mensajes de texto plano de corta longitud, con un máximo de 140 caracteres, llamados tweets, que se muestran en la página principal del usuario.
Los usuarios pueden suscribirse a los tuits de otros usuarios – a esto se le llama "seguir" y a los usuarios abonados se les llama "seguidores", "followers" y a veces tweeps ('Twitter' + 'peeps', seguidores novatos que aún no han hecho muchos tweets). Por defecto, los mensajes son públicos, pudiendo difundirse privadamente mostrándolos únicamente a unos seguidores determinados. Los usuarios pueden tuitear desde la web del servicio, con aplicaciones oficiales externas (como para teléfonos inteligentes), o mediante el Servicio de mensajes cortos (SMS) disponible en ciertos países.
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HISTORIA Existe algo de controversia acerca de cómo se gestó la idea que dio origen a Twitter. Según algunas fuentes, la idea original surgió dentro de la compañía Odeo, mientras se estaba desarrollando un servicio de radio on-line ("podcasting") que no tuvo éxito debido al lanzamiento casi simultáneo de un producto similar por parte de iTunes. Sus creadores habrían sido los extrabajadores de Google, Evan Williams y Biz Stone con la colaboración de Jack Dorsey, Evan Henshaw-Plath y fundamentalmente de Noah Glass. Glass, que al poco tiempo fue despedido de la compañía, ha manifestado que Twitter nació en su propia máquina. Y Henshaw-Plath vendió su parte en el proyecto por 7000 dólares, con lo que se compró un viejo VW para salir a recorrer el país.
En octubre de ese año, Stone, Williams, Dorsey y otros formaron Obvious Corporation, adquiriendo los derechos sobre Odeo, luego de que los inversores originales perdieran su interés ante el fracaso inicial del proyecto. Desde esa fecha, Twitter ha ido ganando adeptos rápidamente. En marzo de 2007, ganó el premio South by Southwest Web Award en la categoría de blog. Y en abril, la nueva compañía Twitter, Inc se independizó de su gestora. Jack Dorsey es el actual presidente del Consejo de Administración de Twitter, Inc, empresa que surgió por el éxito cosechado. A principios de 2008, el equipo de Twitter estaba compuesto por 18 personas. Al año siguiente, Twitter había multiplicado su plantilla por cuatro y seguía creciendo.
DEMOGRAFIA La mayor parte de los usuarios que usan Twitter son adultos mayores que no han utilizado otro sitio social con anterioridad, dijo Jeremiah Owyang, analista industrial encargado de estudiar los medios de comunicación social. "Los adultos se están poniendo al día en aquello que los jóvenes llevan años haciendo", dijo. Solamente el 11 por ciento de los usuarios de Twitter tienen entre 12 a 17 años, según comScore. El sitio web de comScore atribuye esto a los "primeros pasos" de Twitter cuando el microblogging ganó popularidad en entornos de negocios y medios de noticias, adoptando inicialmente un
perfil muy maduro. Sin embargo, comScore en los últimos tiempos ha tomado nota de que, como Twitter ha comenzado "a ser más divulgada, junto con él vino una cultura de la celebridad como Ashton Kutcher, Paris Hilton y Shaq, que se han unido a las filas de los Twitterati. Según un estudio realizado por Semiocast en 2012, analizando 383 millones de cuentas creadas antes de dicho año, los países con mayor número de usuarios en Twitter son los Estados Unidos (107,7 millones), Brasil (33,3 millones), Japón (29,9 millones), Reino Unido (23 millones), Indonesia (19 millones), India (12 millones), México (10,5 millones), Filipinas (8 millones), España (7,9 millones) y Canadá (7,5 millones). // Página 10
BENCHMARK: Nike en el Twitter
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NIKE EN EL TWITTER
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HASHTAG: #NikeProSafety TUIT:
IMAGEN PUBLICITARIA: TIPOGRAFÍA.
La tipografía la escogí dado a que quería algo tranquilo y suave, pero que no dejase de ser firme.
FONDO. De fondo use tonos grises a blancos solo para crear un sentido de neutralidad sin que el fondo llegase a ser completamente liso.
HASHTAG.
El hashtag lo acomodé en la esquina inferior derecha para que estuviese tanto como en la imagen, como en el tuit.
COLORES. Escogí como color principal el verde, ya que en la psicología del
color a este se le remite desde la naturaleza, el éxito, la seguridad, pero lo escogí por su característica que remite a la salud, ya que el tema del hashtag y las muñequeras se encuentran asociados a la "seguridad", sobre cuidar nuestro cuerpo al hacer deporte.
600 X 300 72dpi
TEXTO ADJUNTO.
Agregué un texto debajo de las 2 principales características de las muñequeras deportivas, ya que muchas personas que comienzan a practicar deporte desconocen el uso de estas, pensé que era una buena oportunidad para brindar la información. Usé una tipografía muy sencilla para que fuese fácil de leer.
PALETA DE COLOR:
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UNIDAD 2.
2 . 1 // D e f i n i c i o n Hace referencia a los últimos desarrollos tecnológicos y sus aplicaciones (programas, procesos y aplicaciones). Las nuevas tecnologías se centran en los procesos de comunicación y las agrupamos en tres áreas: la informática, el vídeo y la telecomunicación, con interrelaciones y desarrollos a más de un área. Las nuevas tecnologías hacen referencia a las nuevas técnicas que han surgido en los últimos años dentro de los campos de la informática y la comunicación. Una serie de instrumentos y de posibilidades que hacen más fácil la vida del hombre en algunos aspectos y que le ayudan en esta era de cambios y velocidad en la que vive. Te dejamos algunos ejemplos de nuevas tecnologías.
El gran salto de la informática lo supuso el desarrollo de microchips. El primer ordenador (1946) ocupaba una gran sala, hoy una calculadora científica de bolsillo es más potente que ese ordenador. El sistema operativo de un ordenador consiste en las instrucciones que hace funcionar los circuitos que lo forman de acuerdo al usuario.
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2 . 2 // L a r e v o l u c i o n d i g i t a l El rápido desarrollo de las tecnologías de la información y las comunicaciones y la innovación de los sistemas digitales representan una revolución, que ha cambiado fundamentalmente la manera en que la gente piensa, actúa, comunica, trabaja y gana su sustento. La llamada revolución digital ha forjado nuevas modalidades de crear conocimientos, educar a la población y transmitir información. Ha reestructurado la forma en que los países hacen negocios y rigen su economía, se gobiernan y comprometen políticamente. Ha proporcionado la entrega rápida de ayuda humanitaria y asistencia sanitaria, y una nueva visión de protección del medio ambiente. Y hasta ha creado nuevas formas de entretenimiento y ocio. Puesto que el acceso a la información y los conocimientos es un requisito previo para conseguir los Objetivos de Desarrollo del Milenio (ODM), tiene la capacidad de mejorar el nivel de vida de millones de personas en todo el mundo. Además, una mejor comunicación entre los pueblos permite solucionar los conflictos y alcanzar la paz mundial. Los cambios a los que venimos aludiendo tienen que ver, no sólo con la manera en que las imágenes son creadas, sino también con el modo en que éstas son puestas en circulación. Antes de que lleguemos al año 2000, los criterios de lo que podemos hacer con las imágenes, ya sea para venderlas, publicarlas, archivarlas, o exhibirlas, habrán sido fuertemente transformadas con respecto a lo que hoy se conoce.
Los formatos tradicionales obviamente no desaparecerán; seguiremos teniendo libros, revistas, espacios en las galerías, etc., solo que esas opciones ahora se verán enriquecidas con la inclusión de formatos digitales desconocidos hasta el momento. Estos nuevos vehículos habrán de brindar maneras más rápidas, económicas y efectivas para distribuir, recibir y procesar información.
Bajo la teoría económica convencional, la Era de la información también designa a la era en la que la información era un recurso decisivo, y su búsqueda y captura generaban una ventaja competitiva. Microsoft llegó a ser una de las compañías más grandes del mundo a causa de su influencia al crear los mecanismos subyacentes que facilitan la distribución de la información. Se podría decir que empezó en la segunda parte del siglo XIX, con la invención del teléfono y la telegrafía, y ha crecido a pasos agigantados con el uso de la internet, la telefonía celular, las redes sociales, entre otros.
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2 . 3 // M u l t i m e d i a El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión físicos o digitales para presentar o comunicar información. De allí la expresión multimedios. Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video, etc. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos u otros medios que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio. Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene libre control sobre la presentación
de los contenidos, acerca de qué es lo que desea ver y cuándo; a diferencia de una presentación lineal, en la que es forzado a visualizar contenido en un orden predeterminado. Multimedia: es una tecnología que permite integrar texto, números, gráficos, imágenes fijas o en movimiento, sonidos alto nivel de interactividad y además, las posibilidades de navegación a lo largo de diferentes documentos. Ventajas de la multimedia: • Una presentación atractiva e impactante. • Participación de forma activa. • Información adaptada. • Diferentes plataformas. • La posibilidad de uso de varios idiomas.
2 . 4 // H i p e r t e x t o e H i p e r m e d i a Hipermedia podría considerarse como una forma especial de multimedia interactiva que emplea estructuras de navegación más complejas que aumentan el control del usuario sobre el flujo de la información. El término "hiper" se refiere a "navegación", de allí los conceptos de "hipertexto" (navegación entre textos) e "hipermedia" (navegación entre medios). Hipermedia es el término con el que se designa al conjunto de métodos o procedimientos para escribir, diseñar o componer contenidos que integren soportes tales como: texto, imagen, video, audio, mapas y otros soportes de información emergentes, de tal modo que el resultado
obtenido, además tenga la posibilidad de interactuar con los usuarios. La estructura hipermedia de estos contenidos, califica especialmente al conjunto de los mismos, como herramienta de comunicación e interacción humanas. En este sentido, un espacio hipermedia es un ámbito, sin dimensiones físicas, que alberga, potencia y estructura las actividades de las personas, como puede verse en casos como, entre otros: Redes sociales, Plataformas de colaboración online, Plataformas de enseñanza online, etc. En el plano conceptual, Hipermedia designa a medias que puedan bifurcar o ejecutar presenta// Página 1 6
ciones. Además, que respondan a las acciones de los usuarios, a los sistemas de preordenamiento de palabras y gráficos y puedan ser explorados libremente. Dicho sistema puede ser editado, graficado, o diseñado por artistas, diseñadores o editores. Para Ted Nelson, la idea de que dichas medias manejen múltiples espacios simultánea o secuencialmente, hace que las medias se llame hiper-media. En donde el prefijo hiper, es un término prestado por las matemáticas para describir los espacios multidimensionales. El hipertexto se considera un subconjunto de los hipermedios y ésta a su vez de los multimedios según palabras de Woodhead en 1991. Para darle en 1997 el hipertexto se utiliza para indicar las conexiones entre los documentos de naturaleza textual e hipermedios se refiere a la conexión entre los documentos de diversos tipos de medios. En el contexto de la Sociedad Conectada, hipermedia se entiende como una extensión del concepto de Hipertexto, en la cual audio, video, texto e hipervínculos generalmente no secuenciales, se entrelazan para formar un continuo de información e interacción, que puede considerarse como virtualmente infinito desde la perspectiva de Internet. Entre los tipos de hipermedia se encuentra:, Hipertexto, hiperfilmes e hipergrama. El primer sistema hipermedia creado fue el Aspen Movie Map. Actualmente ejemplos de hipermedia son: La World Wide Web, las películas almacenadas en un DVD, las presentaciones en Powerpoint o en Flash, o productos informáticos similares.
El hipertexto es una herramienta de software con estructura no secuencial que permite crear, agregar, enlazar y compartir información de diversas fuentes por medio de enlaces asociativos. La forma más habitual de hipertexto en informática es la de hipervínculos o referencias cruzadas automáticas que van a otros documentos (lexías). Si el usuario selecciona un hipervínculo, el programa muestra el documento enlazado. Otra forma de hipertexto es el stretchtext que consiste en dos indicadores o aceleradores y una pantalla. El primer indicador permite que lo escrito pueda moverse de arriba hacia abajo en la pantalla. Es importante mencionar que el hipertexto no está limitado a datos textuales, podemos encontrar dibujos del elemento especificado o especializado, sonido o vídeo referido al tema. El programa que se usa para leer los documentos de hipertexto se llama navegador, browser, visualizador o cliente, y cuando seguimos un enlace decimos que estamos navegando por la web. El hipertexto es una de las formas de la hipermedia, enfocada en diseñar, escribir y redactar texto en una media. El concepto de hipertexto fue creado por Vannevar Bush, un estadounidense que con la invención de Memex, un dispositivo que sirve como base de datos y que posteriormente da la posibilidad de interactuar con los usuarios, permitió mecanizar y conectar la información con el fin de aumentar el desarrollo en aquella época. Toda esta explicación aparece recogida en el artículo As We May Think,1 publicado en el número de julio de 1945 de la revista The Atlantic Monthly, de Boston. Ted Nelson, en 1965, fue el primero en acuñar la palabra “hypertext”, su propuesta es Xanadu, un // Página 17
sistema que permite que un mismo documento aparezca en múltiples contextos sin tener que haber sido duplicado. El primer sistema de hipertexto llevado a cabo fue creado por Andries Van Dam y construido en la Universidad Brown en el año 1967. Se llamaba HES (Hypertext Editing System). Douglas Engelbart en 1968 diseña el NLS (on line system), origen del sistema Augment, un medio basado en una interfaz que permite la manipulación directa con el uso del dispositivo “ratón”. Engelbart se asocia con Ted Nelson para desarrollar un programa de computador en el que se puede implementar las nociones de hipermedia e hipertexto. Aspen Movie Map fue el primer sistema hipermedia, llevado a cabo por Lippman en 1978, en el que se creó un mapa virtual de la ciudad de Aspen con el que el usuario podía moverse por las calles con el manejo de un joystick . El concepto de anclas vino de la mano de Intermedia, en la Universidad Brown. Intermedia fue un sistema multiusuario que daba la facilidad de recuperar información. Solo se podía utilizar en Apple bajo Unix. Debido a la falta de fondos desparece. Guide fue el primer sistema de hipertexto comercial, lo desarrolló Unix y más tarde llevado a la plataforma Apple Macintosh. El verdadero punto de inflexión para el concepto de hipertexto ocurrió en 1987 con la introducción de HyperCard en las computadores de Apple. En ese mismo año se da una conferencia en la Universidad de North Caroline dedicada a la investigación hipertextual. En 1991 se lleva a cabo el proyecto para llevar la tecnología hipermedial a la World Wide Web. Dos años más tarde, NCSA (National Center for Supercomputing Applications) crea Mosaic el navegador gráfico para la WWW.
Diferencia entre hipertexto e hipermedia: El hipertexto sólo utiliza texto y exhibe la información en un formato no secuencial, por ende abarca diversas formas de lectura, brindando así la posibilidad de elegir los caminos para lograr diferentes resultados; es esto posible mediante la navegación por ventanas, enlaces y nodos que generan esta suerte de árbol de información. Por otro lado en el hipermedia, los distintos componentes se conectan por hipervínculos, pero contempla la posibilidad de incluir gráficos, audio y video; por lo que precisa una actualización constante por la necesidad de aprender a usar computadoras y programas, o simplemente la calidad de sus gráficos supera la capacidad del equipo del visitante, lo que lo pone en desventaja ya que esto no sucede con los hipertextos.
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Ejemplos de hipermedia e hipertexto: HIPERTEXTO: http://time.com/3179770/the-science-behind-baking-the-most-delicious-cookie-ever/
HIPERMEDIA: http://www.rleonardi.com/interactive-resume/
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2 . 5 // I n t e r a c c i o n e I n t e r a c t i v i d a d Podemos definir interacción como relación reciproca entre dos. Directamente opuestos de los modelos transmisivos basados en los modelos matemáticos de Shannon, están los que contemplan la comunicación como algo vivo, activo, reciproco, en el que existe feedback y retroalimentación, modelos diálogicos en los que ambos actores emiten y reciben de forma activa dándose lugar procesos de comunicación infinitamente más complejos y enriquecedores. Por otro lado está el término, interactividad que con el enorme desarrollo de las nuevas tecnologías de la información está en todas partes. A pesar de ello, pocas son las definiciones que se han hecho hasta la fecha del término, y la mayoría sobre todo en los primeros años relativas a la informática y la computación. Para acercarnos al término podemos decir que, interactividad surge cuando se le da al usuario poder de explorar el multimedia, convirtiendo la lectura antes lineal en no-lineal. Actualmente, aunque existe una definición en la RAE la interactividad es un derivado del término interactivo y este a su vez derivado de interacción. interactivo, va. 1. adj. Que procede por interacción. 2. adj. Inform. Dicho de un programa: Que permite una interacción, a modo de diálogo, entre el ordenador y el usuario. En 1994 Danvers hace una definición del término como relación de comunicación entre el usuario y el sistema/maquina, y un año más tarde Bettinni introduce a dos particularidades: pluridereccionalidad en la emisión de las informa-
ciones, y una particularización en los ritmos. Además la interactividad tiene la particularidad de ser medible existiendo diferentes niveles de interactividad. La diferencia entre los distintos niveles radica en el grado de libertad que el usuario/actor tiene para modificar el sistema, o tomar decisiones-elecciones. Podemos decir que interactividad es la relación que la máquina genera con el hombre a nivel comunicacional cuando en este proceso de comunicación hay interacción. Luego si recapitulamos podemos decir que interactividad tiene estos componentes: 1- Pluridereccionalidad en la emisión de las informaciones. 2- Una particularización en los ritmos. 3- Demanda de acción que efectúa el producto multimedia al usuario. 4- Cierto control de éste tiene sobre los contenidos. 5- Diálogo ó interacción hombre-máquina. El último punto que viene determinado por la RAE excluiría por tanto a modos de interacción comunicativa que no sean entre hombre y maquina. Por tanto quien atribuye interactividad a otras formas de relación como los libros no estaría en lo acertado. Podríamos decir que estos objetos que pretenden involucrar de forma activa al anterior receptor, comparten algunos intereses común en con la interactividad pero no son propiamente interactivos, ya que esta característica parece provenir de la relación hombre-máquina, usuario-computador. Es una realidad que los objetos multimedia y los objetos de los nuevos // Página 20
medios nos comunican de forma diferente a los medios anteriores, estableciendo un lenguaje propio y por tanto estableciendo con el receptor/usuario/actor ahora interactor una relación diferente que cambia sus formas de ver/comprender e interpretar el mundo. Esta nueva forma de relación cambia los procesos cognitivos del usuario. Muchos han puesto el acento sobre la particular relación que tienen los adolescentes y niños en el uso de los nuevos medios por la facilidad con que se relacionan y adaptan. Parece ser que son muchos los factores que según Buckingham y otros autores hacen esta relación tan sencilla, pero uno de los aspectos más singulares es el hecho de que funcionan de forma muy similar al cerebro, lo que los hace altamente poderosos y estimulantes. En el trabajo que estoy haciendo para Metodología de investigación he encontrado algunas cosas sobre este tema. El trabajo parte del interés por ver nuevos modos de comunicación en las web de los museos como estrategias de acercamiento para la educación artística no formal. Carreras pone de manifiesto que el acento en el receptor y la interactividad han dado lugar a nuevas actitudes en los públicos, activas participativas y experimentales, ya que la interacción desarrolla el deseo de aprender. Aunque se tiende a pensar que interactividad solamente se da en internet no es así. El usuario se acostumbra a las posibilidades de la interactividad y demanda elecciones. La interactividad se extiende a los antiguos medios como la TV. Aqui os dejo un ejemplo de TV interactiva.de los contenidos, acerca de qué es lo que desea ver y cuándo; a diferencia de una presentación lineal, en la que es forzado a visualizar contenido en un orden predeterminado. Multimedia: es una tecnología que permite integrar texto, números, gráficos, imágenes fijas o en
movimiento, sonidos alto nivel de interactividad y además, las posibilidades de navegación a lo largo de diferentes documentos. Ventajas de la multimedia: • Una presentación atractiva e impactante. • Participación de forma activa. • Información adaptada. • Diferentes plataformas. • La posibilidad de uso de varios idiomas.
Diferencias: Interactividad se diferencia de interacción debido a que incorpora la innovación tecnológica, ésta se refiere a la imitación de la interacción por parte de un sistema mecánico o electrónico, que contemple como su objetivo fundamental o colateral, también, la función de comunicación con un usuario o entre varios usuarios; el usuario puede tomar parte activa en la selección de las informaciones requeridas. Ésta, debe considerar tres variantes que pueden alterar su efectividad: frecuencia (cuán frecuentemente se puede interactuar), extensión (cuántas elecciones están disponibles cada vez) y significancia (con qué intensidad las posibilidades realmente alteran el rumbo de las cosas). El concepto de intervención, se distingue a su vez por el hecho de que permite que el espectador haga modificaciones directamente sobre el trabajo artístico, las cuales pueden ser temporales o permanentes. “Donde haya interactividad habrá interacción y donde haya intervención habrá interactividad e interacción”En términos generales podemos aceptar estas definiciones, pero entender la interactividad como una operación que se limita a apretar botones o mover el cursor por una determinada área y seleccionar entre un número determinado de opciones previamente dispuestas, es entenderla en un sentido muy limitado.
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EJERCICIO. Ejemplos de interacción e interactividad: INTERACCIÓN: https://www.facebook.com/
INTERACTIVIDAD: http://mono-1.com/monoface/main.html
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2 . 6 // L o s m e d i o s i n t e r a c t i v o s Los medios interactivos son aquellos que permiten una interacción bidireccional para el intercambio de información. Matrimonio entre medios tradicionales y computadoras crea nuevas formas de comunicardonde convergen computadoras, tecnología digital, video y audio generando los nuevos medios, hipermedia, multimedia o medios interactivos. El usuario controla de manera activa lacomunicación y selecciona el contenido que desea experimentar.
Tipos de medios interactivos: DVD (menús de uso). Videos bajo demanda (contratar servicios sky). Realidad virtual (entrenamiento de pilotos). Sistemas independientes. Sistemas para Internet. Televisión. Páginas Web. Etcétera...
Elementos de los medios interactivos:
Texto / Gráficos / Audio / Video / Vínculos
2 . 6 . 1 // L o s m e d i o s m u l t i m e d i a Multimedia: Capacidad de los actuales ordenadores de proyectar imágenes, sonidos y texto de forma simultánea, así como la capacidad de realizar paralelamente el control de todo tipo de dispositivos periféricos (unidades cd-rom, magnetos, dispositivos digitalización...). Elementos multimedia: Texto e hipertexto, imagen, imagen 3D, animática, sonido, video. Formas de aplicación y esos de los medios multimedia: Como medio de aprendizaje. / Por interacción al ritmo personal simulando situaciones reales. / Con juegos que agilizan actividades. / Como
medio informativo. / Conectados a bibliotecas. electrónicas. / Acceso a información desde casa por medio de correo electrónico. 1) Medio de orientación: Presentaciones multimedia de índices de orientación en bancos y museos. 2) Medio didáctico: Capacitación (interactividad y simulaciones). Dominio teórico previo a práctica. Posibilita conjugar actitudes y creatividad. 3) Libro electrónico.
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2 . 6 . 2 // I n t e r n e t Internet es un conjunto descentralizado de redes de comunicación interconectadas que utilizan la familia de protocolos TCP/IP, lo cual garantiza que las redes físicas heterogéneas que la componen funcionen como una red lógica única, de alcance mundial. Sus orígenes se remontan a 1969, cuando se estableció la primera conexión de computadoras, conocida como Arpanet, entre tres universidades en California y una en Utah, Estados Unidos. Uno de los servicios que más éxito ha tenido en Internet ha sido la World Wide Web (WWW o la Web), a tal punto que es habitual la confusión entre ambos términos. La WWW es un conjunto de protocolos que permite, de forma sencilla, la consulta remota de archivos de hipertexto. Esta
fue un desarrollo posterior (1990) y utiliza Internet como medio de transmisión. La revolución tecnológica ha contribuido poderosamente a la eclosión de un nuevo modelo de comunicación, desarrollado básicamente en Internet, con unas características diferentes a las de los medios de comunicación de masas tradicionales. Internet se ha convertido en el medio más fácilmente medible y de más alto crecimiento en la historia. Actualmente existen muchas empresas que obtienen dinero de la publicidad en Internet. Además, existen muchas ventajas que la publicidad interactiva ofrece tanto para el usuario como para los anunciantes.
2 . 6 . 3 // T e l e v i s i o n i n t e r a c t i v a Televisión interactiva (conocida por las siglas iTv del inglés Interactive Television) hace referencia a un nuevo concepto de ver la televisión. El telespectador pasa a ser un elemento activo capaz de escoger aquello que realmente le interesa y beneficiarse de nuevos servicios ofrecidos a través del televisor. La interactividad que ofrece esta televisión adquiere diferentes niveles que van desde una interactividad básica, como por ejemplo la realizada con el televisor (modificar el volumen o cambiar de canal), pasando por una interactividad media como sería solicitar una película en un determinado momento (vídeo bajo demanda) o hasta un nivel alto de interactividad, en el cual
el telespectador puede influir directamente en el desenlace de un programa en emisión, por ejemplo mediante una votación realizada en muchos casos a través de un Canal de retorno. Se pueden establecer 3 categorías de servicios: Servicios de información. Servicios ligados a la programación. Servicios transaccionales.
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BIBLIOGRAFร A http://www.uclm.es/profesorado/ricardo/monografiasnntt/sandraweb/Mis%20Webs/nuevas_tecnolog%C3%ADas__magisterio4.htm http://negocios.uncomo.com/articulo/que-son-las-nuevas-tecnologias-19236.html http://computaciondetercero.blogspot.mx/2010/06/que-es-la-revolucion-digital.html http://es.wikipedia.org/wiki/Multimedia http://es.wikipedia.org/wiki/Hipertexto http://es.wikipedia.org/wiki/Hipermedia http://time.com/3179770/the-science-behind-baking-the-most-delicious-cookie-ever/ http://www.rleonardi.com/interactive-resume/ http://undiariodedidacticayeducomunicacion.blogspot.mx/2011/05/interactividad-e-interaccion.html http://didacticaeducomunicativa.blogspot.mx/2011/04/diferencias-interaccion-interactividad.html http://quimerabizarra.blogspot.mx/2007/03/diferencia-entre-interactividad-e.html http://mono-1.com/monoface/main.html http://www.subdivx.com/X12X89X129043X0X0X1X-top-ten-de-paginas-interactivas-excelentes-disenos-de-web.html http://delfinapadulaimd.blogspot.mx/2012/05/diferencia-entre-hipertexto-e.html http://es.slideshare.net/evaavila/medios-interactivos7 http://www.tema-e.com.ar/E-learning/Glosario.htm http://es.wikipedia.org/wiki/Internetz http://es.wikipedia.org/wiki/Comunicaci%C3%B3n_interactiva http://html.rincondelvago.com/sistemas-multimedia-de-los-medios-audiovisuales.html http://www.uv.es/bellochc/logopedia/NRTLogo4.pdf http://es.wikipedia.org/wiki/Televisi%C3%B3n_interactiva
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UNIDAD 3. 3 . 1 . 1 // P r i m e r o s P a s o s La publicidad interactiva puede tener su raíz en lo más recóndito de los intercambios comerciales. La publicidad interactiva es aquella que exige que el consumidor no sea un mero receptor pasivo, sino que pase a un papel más activo y sea él el que desencadena la publicidad, también es entendida como comunicación bidireccional. En la antigüedad las ventas se hacían boca a boca en el mercado, era necesario establecer un diálogo, un vínculo de confianza para ofrecer un producto o una idea del producto y finalmente
vender. Típica comunicación interpersonal. El entretenimiento puede ser una herramienta eficaz para lograrlo, y tiene buena acogida, como lo revela el gran aumento de la industria del entretenimiento en Internet. La publicidad de Tipp-ex hace lo mismo que un vendedor de los primeros mercados de la historia: entretiene para entrar en confianza y ofrece su producto. Interactuar es una de las mejores formas de promocionar, Internet va tomando forma y sentido en la medida en la que los que la consumen son vistos cada vez más como personas, en la medida que se les da voz y voto. // Página 26
3 . 1 . 2 // D e f i n i c i o n La publicidad interactiva consiste en el uso de medios interactivos para incentivar o influir en la decisión de compra de los consumidores. La publicidad interactiva se utiliza en Internet, en la televisión interactiva, teléfonos móviles y terminales adaptados. Generalmente, publicidad interactiva es aquella que exige que el consumidor no sea un mero
receptor pasivo de imágenes, texto, vídeo, sino que pase a un papel más activo y sea él el que desencadene la publicidad, elija entre varias opciones, solicite más información, etc. La publicidad interactiva permite al anunciante la capacidad de inmiscuir al consumidor en una experiencia más directa y personal que la publicidad convencional, estableciendo una comunicación bidireccional.
3 . 1 . 3 // T i p o s d e p u b l i c i d a d Interactiva en Internet La publicidad ha evolucionado desde las octavillas hasta las nuevas tecnologías para ofrecernos un nuevo soporte en el que presentarnos. Hasta hace poco la publicidad era unidireccional, ya que los medios convencionales sólo permiten una dirección: del medio al consumidor, siendo éste un mero espectador -receptor del mensaje-. Con la aparición de Internet y de las tecnologías interactivas, la comunicación tiene dos direcciones: Emisor - receptor, Receptor - emisor, Emisor - emisor.
Las herramientas de publicidad en Internet nos permiten: • Potenciar la imagen del producto. • Generar clientes potenciales. • Segmentar a los usuarios. • Crear bases de datos. • Conseguir tráfico hacia una Web. • Ofrecer nuestros productos. • Desarrollar promociones. • Crear fidelidad hacia una marca. • Apoyar el lanzamiento de un producto. • Generar experiencias de consumo con un producto. • Comentar sobre un producto.
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3 . 1 . 3 . 1 // W e b s i t e Un sitio web es una colección de páginas de internet relacionadas y comunes a un dominio de Internet o subdominio en la World Wide Web en Internet1 Una página web es un documento HTML/XHTML que es accesible generalmente mediante el protocolo HTTP de Internet. Todos los sitios web públicamente accesibles constituyen una gigantesca World Wide Web de información (un gigantesco entramado de recursos de alcance mundial).
No debemos confundir sitio web con página web; esta última es sólo un archivo HTML, una unidad HTML, que forma parte de algún sitio web. Al ingresar una dirección web, como por ejemplo www.wikipedia.org, siempre se está haciendo referencia a un sitio web, el que tiene una página HTML inicial, que es generalmente la primera que se visualiza. La búsqueda en Internet se realiza asociando el DNS ingresado con la dirección IP del servidor que contiene el sitio web en el cual está la página HTML buscada.
A las páginas de un sitio web se accede frecuentemente a través de un URL raíz común llamado portada, que normalmente reside en el mismo servidor físico. Los URL organizan las páginas en una jerarquía, aunque los hiperenlaces entre ellas controlan más particularmente cómo el lector percibe la estructura general y cómo el tráfico web fluye entre las diferentes partes de los sitios.
Los sitios web están escritos en código HTML (Hyper Text Markup Language), o dinámicamente convertidos a éste, y se acceden aplicando un software conveniente llamado navegador web, también conocido como un cliente HTTP. Los sitios web pueden ser visualizados o accedidos desde un amplio abanico de dispositivos con conexión a Internet, como computadoras personales, portátiles, PDAs, y teléfonos móviles.
Algunos sitios web requieren una subscripción para acceder a algunos o todos sus contenidos. Ejemplos de sitios con subscripción incluyen algunos sitios de noticias, sitios de juegos, foros, servicios de correo electrónico basados en web, sitios que proporcionan datos de bolsa de valores e información económica en tiempo real, etc.
Un sitio web está alojado en una computadora conocida como servidor web, también llamada servidor HTTP, y estos términos también pueden referirse al software que se ejecuta en esta computadora y que recupera y entrega las páginas de un sitio web en respuesta a peticiones del usuario. Apache es el programa más comúnmente usado como servidor web (según las estadísticas de Netcraft) y el Internet Information Services (IIS) de Microsoft también se usa con mucha frecuencia.
Un sitio web es un gran espacio documental organizado que la mayoría de las veces está típicamente dedicado a algún tema particular o propósito específico. Cualquier sitio web puede contener hiperenlaces a cualquier otro sitio web, de manera que la distinción entre sitios individuales, percibido por el usuario, puede ser a veces borrosa.
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3 . 1 . 3 . 1 // L o s M i c r o s i t e Un micrositio, también conocido como minisite o weblet, es un término de diseño web que se refiere a una página web individual o a un grupo de páginas que extienden o amplian la funcionalidad de sitios web primarios. La página de inicio de un microsite seguramente tenga su propia dirección Web. Típicamente son utilizados para añadir un conjunto de información tanto comercial como editorial. Estos sitios pueden estar o no vinculados al sitio Web principal y se pueden retirar del servidor del sitio cuando sean utilizados para un objetivo temporal. La mayor distinción entre un
microsite con su sitio Web padre es su función especifica comparado con el sentido más general del sitio Web padre. Los micrositios pueden ser utilizados puramente por motivos comerciales para proporcionar información detallada sobre un producto o servicio en particular o como ayuda escrita sobre un producto en concreto, como por ejemplo describiendo una tecnología nueva. Una empresa automovilística, por ejemplo, puede presentar un nuevo vehículo híbrido y dar un soporte a la presentación comercial con un microsite específico que explique la tecnología híbrida en concreto.
3 . 1 . 3 . 2 // L o s B a n n e r s Un banner (en español: banderola) es un formato publicitario en Internet. Esta forma de publicidad online consiste en incluir una pieza publicitaria dentro de una página web. Prácticamente en la totalidad de los casos, su objetivo es atraer tráfico hacia el sitio web del anunciante que paga por su inclusión. Los banners se crean con imágenes (GIF, JPEG o PNG), o con animaciones creadas a partir de tecnologías como Java, Adobe Shockwave y, fundamentalmente, Flash. Están diseñados con la intención de llamar la atención, resaltar notorios y comunicar el mensaje deseado. Por lo tanto, estos banners no necesariamente mantienen la línea gráfica del sitio.
Cualquier sitio web es susceptible de incluir toda clase de banners y otros formatos publicitarios, aunque en la mayoría de los casos, son los sitios con contenidos de mayor interés o con grandes volúmenes de tráfico los que atraen las mayores inversiones de los anunciantes. Cada vez que un usuario accede a una página web concreta en la que se ha previsto la inclusión de un banner, éste aparece. Esto se conoce como «impresión». En los formatos habituales, cuando el usuario hace clic sobre el banner, automáticamente es redirigido a otro sitio web, decidido por el anunciante, lo que se conoce como «click through».
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3 . 1 . 3 . 2 . 1 // B a n n e r s A n i m a d o s También llamados Botones: son banners más pequeños, generalmente clicables y dispuestos en infinidad de posiciones dentro de la página web. Suelen ir precedidos de un texto llamativo
que incita a mostrar más información utilizando el botón como enlace. La combinación de audio con la presencia visual deja en el usuario una mayor impresión y con ello, mejores resultados.
3 . 1 . 3 . 2 . 2 // L o s R i c h M e d i a o B a n n e r s Enriquecidos Formato publicitario online que despliega soluciones complejas y creativas para atraer la atención del usuario y proporcionarle una experiencia personal con la marca anunciada. Aprovechando el actual incremento de las conexiones de banda ancha y el desarrollo de tecnologías avanzadas de última generación, los formatos Rich Media ofrecen elementos audiovisuales de gran calidad gráfica (habitualmente generados con Adobe Flash) y posibilidades de interacción más allá de las tradicionales animaciones cíclicas y el mero clickthrough. Pueden adoptar cualquier forma y tamaño, pero se caracterizan por responder de algún modo a la implicación del usuario. En algunos casos, el cursor modifica su aspecto adecuándose al mensaje, en
otros, es el propio anuncio el que emite sonidos en función del desplazamiento del cursor, aunque también puede ser el usuario quien lo active bajo demanda para reproducir un video explicativo o descargar algún programa. Aunque su desarrollo resulta más caro que el de un banner tradicional, también puede llegar a triplicar el número de respuestas generadas; pero la principal ventaja de cara al anunciante es que permite una medición detallada acerca de la interacción del usuario con el anuncio: en qué lugar del anuncio se produce el clic, cuánto tiempo dedica a verlo, en qué momento lo abandona, qué parte del vídeo le ha interesado más, si la ha repetido, si ha desactivado el sonido…
3 . 1 . 3 . 3 // I n t e r s t i c i a l Mensaje publicitario a pantalla completa que se presenta en la ventana activa mientras carga una nueva página con contenido. Como en el caso de un spot televisivo, el intersticial demanda pasividad al usuario, quien, en muchas ocasiones,
no puede eludir su aparición repentina ni interrumpir la visualización; de ahí que pueda considerarse una intromisión en el proceso natural de navegación. // Página 30
3 . 1 . 3 . 3 . 1 // I n t e r s t i t i a l s d e T r a n s m i s i o n Son anuncios que juegan en la ventana del navegador principal entre dos páginas de un website. Cuando un usuario pulsa el botón de un link, estos aparecen como página de publicidad, en lugar de la página que el usuario pidió. En esta página de publicidad, los usuarios reciben el
mensaje del anunciante y tienen una oportunidad para pulsar el botón y acceder al sitio que se les invita. Después de un período fijo de tiempo (5-10 segundos), el usuario se remite automáticamente a la página de la Web que ellos habían pedido.
3 . 1 . 3 . 3 . 2 // P o p U p POP-UP: Formato publicitario on-line consistente en una ventana que emerge de manera automática sobre el sitio de Internet que se está visitando, generalmente mientras la página activa carga contenidos. Permite al anunciante desplegar mensajes publicitarios de gran tamaño y variedad (puede incluir gifs animados, sonido, enlaces…), pero posee un carácter intrusivo que lo convierte en el formato peor considerado por los usuarios.
POP-UNDER: Variación discreta del tradicional Pop-up. En este caso la ventana nueva se despliega bajo la ventana de navegación activa y no suele quedar a la vista hasta que el usuario la ha cerrado o minimizado.
3 . 1 . 3 . 3 . 3 // S u p e r t i t i a l s El mismo formato que un intersticial pero incluyendo un video. Suele ser más intrusivo que éste si el sonido está activo y puede conllevar más tiempo de carga, por lo que si aunque nos
parece una forma más atractiva de mostrar un mensaje, creemos que su utilización lleva a que la navegación sea interrumpida bruscamente, entrometiéndose y provocando irritabilidad.
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3 . 1 . 3 . 4 // W e b s p o t s Es un comercial de alrededor de un minuto y medio, que se produce con el fin de ser viraliezado en la web, a través de las diversas plataformas de redes sociales como Facebook, Youtube o Twitter.
3 . 1 . 3 . 4 // P a t r o c i n i o Práctica publicitaria consistente en la asociación exclusiva del anunciante a los contenidos y servicios de una web a cambio del mantenimien to económico de ésta. Permite mejorar el posicionamiento y la reputación online de una marca eludiendo la intrusividad puesto que se ofrece un beneficio. Los anuncios para sitios web normalmente incluyen:sidebar ads, header ads, footer adds, homepage takeovers y cualquier otra cosa cuya naturaleza sea mayormente visual. La mayoría de los sitios y blog son “comprados” por un lapso de tiempo específico: semanal o mensualmente, por seis meses o un año. Los ads son creados, generalmente, por el individuo o compañía que compra el ad spot y lo envían al webmaster del sitio o lo colocan ellos mismos.
Los posts patrocinados son entradas de blog que fueron iniciadas por una marca o agencia y que se escriben a cambio de una remuneración, producto, servicio o experiencia. No necesariamente tienen un límite de tiempo. Los links pagados son palabras que se compran con posts específicos y enlazados fuera del sitio a la página del comprador. Otras denominaciones: Sponsorhip.
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3 . 1 . 3 . 6 // O t r o s f o r m a t o s d e P u b l i c i d a d en Internet 3 . 1 . 3 . 6 . 1 // C u r s o r e s Es la posibilidad de introducir mensajes o animaciones del anunciante, en los cursores del ordenador del usuario. Se utiliza como complemento en campañas de banners, patrocinios, etc.
3 . 1 . 3 . 6 . 2 // N e s t e d L i n k s Enlaces a las páginas de un anunciante que actúa como sponsor de la página en la que se encuentra el enlace. Suelen estar muy vinculados al tema de la página en la que se anuncian, apareciendo casi como complemento de la información.
Textos publicitarios que se incluyen en las páginas Web con formato de información.
3 . 1 . 3 . 6 . 3 // W e b v e c t o r i a l e s Son aquellos mensajes publicitarios dispuestos a modo de información en la página que se actúa como soporte publicitario. Advertorial: Publicidad en Internet con forma de noticia que generalmente se inserta en editoriales online.
Puede estar pagado por la empresa o persona a la que se hace referencia o bien haber llegado a un trato para ese artículo. Los usuarios confían más en ella por estar publicada en un formato asociado a algo no publicitario.
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3 . 1 . 3 . 6 . 4 // P u b l i c i d a d v i a e - m a i l Es un sistema de comunicación dirigida que suponen una invasión en la intimidad del usuario.
acción. El receptor puede o no, responder al mensaje.
El e-mail es un medio de almacenaje y envío de información. La correspondencia se entrega de forma inmediata independientemente que el destinatario esté conectado en ese momento.
Internet no es el único medio de comunicación en el que se puede realizar al unísono comunicación y venta. La publicidad interactiva en los sistemas televisivos, de la cual hablaremos más adelante se puede agrupar en cuatro acciones específicas de comunicación.
No hay simultaneidad en el desarrollo de la
3 . 1 . 4 // L a P u b l i c i d a d e n l a T e l e v i s i o n Interactiva Donde la publicidad se convierte en parte del contenido, con una mayor aproximación al consumidor. Puede estar pagado por la empresa o persona a la que se hace referencia o bien haber llegado a un trato para ese artículo. Los usuarios confían
más en ella por estar publicada en un formato asociado a algo no publicitario. La nueva Televisión Interactiva genera una coalición entre los sectores de las telecomunicaciones, la informática y el audiovisual desarrollando no sólo una participación del espectador con el aparato receptor.
3 . 1 . 4 . 1 // L a P u b l i c i d a d e n c o n t e n i d o d e programa El espectador no recibe la publicidad de forma intrusiva ya que la identificación del contenido es mucho mayor. Con la trasmisión de programas específicos el anunciante puede dirigirse a un segmento más preciso teniendo así una mayor aproximación al consumidor. La publicidad dentro de los contenidos del programa le ayudarán, al espectador y posible consumidor, a definir y seleccionar el producto o servicio; por una parte, el anunciante puede estar seguro que su producto está
dirigido a su público objetivo en particular, sin embargo, las posibilidades reales de que el espectador reciba la información es escasa, por lo que se han ideado la manera de entrar al consumidor de una manera sutil, pero con interacción. La forma de desarrollar una publicidad interactiva dentro de los programas de contenido diluye la diferencia entre mensaje y publicidad, despareciendo también las pérdidas de audiencia típicas de los cortes publicitarios. // Página 34
3 . 1 . 4 . 2 // P u b l i c i d a d e n c o n t e n i d o s interactivos Es posible gracias a las posibilidades interactivas integradas en el medio televisivo. Va dirigida a personas que saben lo que quieren y desean adquirirlo. La interactividad es la capacidad de ofrecer contenidos adicionales a los programas de televisión, permitiendo al usuario ver informaciones asociadas al contenido audiovisual, la programación de los canales, participar en concursos, votaciones, comprar productos o servicios, e incluso participar en los propios programas de televisión con el mando a distancia. La interactividad es posible gracias a aplicaciones que com-
plementan la programación, siendo el usuario el que decide si quiere o no verlos, y cuándo verlos. La interactividad ofrece al espectador la posibilidad de personalizar el contenido que muestra su televisor, bien sea accediendo a información enviada durante el proceso de emisión pero que sólo se hace visible si el espectador lo desea, o bien accediendo a servidores con los que puede intercambiar información, a través de un canal de retorno utilizando el televisor como interfaz de salida.
3 . 1 . 4 . 3 // P u b l i c i d a d e n t r e c o n t e n i d o s Es el tradicional spot de televisión, con un extra en contenido e información. Estos suelen ser los spots a los que estamos tan comúnmente acostumbrados acostumbrados, sólo
que esta vez no se dedican a interrumpir durante un período largo de tiempo la programación que el espectador está viendo, sino, se emiten antes y después de los programas habituales.
3 . 1 . 4 . 3 // T V S i t e Es un conjunto de contenidos y servicios en torno a un tema en concreto. Lo que podemos decir ahora, es que en cualquiera que sea el soporte que utilice, la publicidad interactiva tiene como objetivo estimular al espectador o usuario a interactuar hasta llegar a cumplir su objetivo específico.
El TV Site es uno de las nuevas formas de publicidad en la Televisión Interactiva, su desarrollo es escaso; en España OPV de Telefónica Móviles y la empresa norteamericana Ford han sido los primeros en adoptar en concepto en el mundo para la comunicación con sus clientes.
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BIBLIOGRAFร A http://analisisdemedios.blogspot.mx/2010/09/publicidad-interactiva-pasado-y-futuro.html http://www.merca20.com/publicidad-interactiva-la-interaccion-aumenta-el-engagement/ http://es.wikipedia.org/wiki/Publicidad_interactiva http://www.redcoruna.com/blog/publicidad-interactiva-como-publicitarse-en-internet/ http://es.wikipedia.org/wiki/Sitio_web http://www.zorraquino.com/diccionario/publicidad-internet/rich-media-banners.html http://www.zorraquino.com/diccionario/publicidad-internet/intersticial.html http://www.zorraquino.com/diccionario/publicidad-internet/pop-under.html http://www.zorraquino.com/diccionario/publicidad-internet/pop-up.html http://didacticaeducomunicativa.blogspot.mx/2011/04/diferencias-interaccion-interactividad.html http://quimerabizarra.blogspot.mx/2007/03/diferencia-entre-interactividad-e.html http://mono-1.com/monoface/main.html http://www.subdivx.com/X12X89X129043X0X0X1X-top-ten-de-paginas-interactivas-excelentes-disenos-de-web.html http://delfinapadulaimd.blogspot.mx/2012/05/diferencia-entre-hipertexto-e.html http://es.slideshare.net/evaavila/medios-interactivos7 http://www.tema-e.com.ar/E-learning/Glosario.htm http://es.wikipedia.org/wiki/Internetz http://es.wikipedia.org/wiki/Comunicaci%C3%B3n_interactiva http://html.rincondelvago.com/sistemas-multimedia-de-los-medios-audiovisuales.html http://www.uv.es/bellochc/logopedia/NRTLogo4.pdf http://es.wikipedia.org/wiki/Televisi%C3%B3n_interactiva http://www.televisiondigital.es/tecnologias/Interactividad/Paginas/interactividad.aspx http://biblioteca.ucm.es/tesis/inf/ucm-t25975.pdf
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Instagram Instagram es una red social, programa o aplicación para compartir fotos con la que los usuarios pueden aplicar efectos fotográficos como filtros, marcos, colores retro y vintage, luego pueden compartir las fotografías en diferentes redes sociales como Facebook, Tumblr, Flickr y Twitter. Una característica distintiva de la aplicación es que da una forma cuadrada y redondeada en las puntas a las fotografías en honor a la Kodak Instamatic y las cámaras Polaroid, al contrario que la relación de aspecto 16:9 que actualmente utilizan la mayoría de las cámaras de teléfonos móviles.
CREACIÓN Instagram fue creada por Kevin Systrom y Mike Krieger y fue lanzada en octubre de 2010. La aplicación rápidamente ganó popularidad, con más de 100 millones de usuarios activos en abril de 2012. Instagram fue diseñada originariamente para iPhone y a su vez está disponible para sus hermanos iPad y iPod con el sistema iOS 3.0.2 o superior pudiéndose descargar desde el App Store y desde su página web. A principios de abril de 2012, se publicó una versión para Android y está disponible para descargar desde Google Play. A partir de la versión 4.0 la aplicación permite al usuario la toma de vídeos con una duración máxima de 15 segundos. Esta nueva herramienta incluye estabilización de imagen con la cual el usuario puede grabar buenas tomas incluso si está en movimiento.
HISTORIA El desarrollo de Instagram se inició en San Francisco, cuando Kevin Systrom y Krieger Mike optaron por centrar sus múltiples funciones HTML5 check-in Burbn en un proyecto de fotografía móvil. El producto fue lanzado en el Apple App Store el 6 de octubre de 2010 bautizado como Instagram. Poco después del lanzamiento, Josh Riedel se unió al equipo como Gerente de la Comunidad. Shayne Sweeney se unió al equipo en noviembre de 2010 como ingeniero y Jessica Zollman fue
contratada como un evangelista de la Comunidad en agosto de 2011. En enero de 2011, Instagram añadió hashtags para ayudar a los usuarios a descubrir las fotos que los demás usuarios compartían sobre un mismo tema. Instagram animaba así a sus usuarios a añadir hashtags relevantes y específicos, en lugar de etiquetar palabras como "foto" con el objetivo de hacer las fotografías más populares, atraer a un mayor número de fans y conseguir más me gusta. En septiembre de 2011, la versión 2.0 se puso en marcha en la App Store. Se incluyeron nuevos filtros en vivo, opción de aplicar efectos de desenfoque a áreas concretas, edición de imágenes de alta resolución, bordes opcionales, botón de rotación de la imagen y un botón de actualización. El 3 de abril de 2012 salió @markillosbm un buen usuario con el que sacó la versión abierta al público para Android. Algunas semanas antes, Instagram había anunciado que estaba llevando a cabo pruebas en Android mediante una beta cerrada. En dicho momento, se dio la posibilidad de registrarse en una web para recibir un aviso una vez fuera lanzada la aplicación final, lo cual hicieron unas 430.000 personas. Una vez lanzada, la versión para Android consiguió más de un millón de descargas en menos de 24 horas. En los tres meses siguientes Instagram fue evaluado más de un millón de veces por los usuarios de Google Play, convirtiéndose de esta forma en la quinta aplicación más evaluada por dichos usuarios en mayo de 2013, la aplicación había sido evaluada más de 4 millones de veces. // Página 37
El 9 de abril de 2012, se anunció que Facebook adquirió la compañía por mil millones de dólares. El 17 de diciembre de 2012, Instagram actualizó sus términos de privacidad y condiciones de uso, otorgándose así el derecho a vender las fotos de los usuarios a terceros sin notificación o compensación a partir del 16 de enero de 2013. La crítica de los defensores de la privacidad, los consumidores, National Geographic y celebridades como Kim Kardashian llevó a Instagram a deshacer los cambios impuestos en la declaración de los términos de privacidad.8 Aún así, Instagram perdió gran parte de usuarios, que optaron por cambiarse a otros servicios similares a Instagram. Instagram está trabajando actualmente en el desarrollo de un nuevo texto para reemplazar los términos controvertidos. El 2 de mayo de 2013, Instagram introdujo la posibilidad de etiquetar a personas y marcas en cualquiera de las fotos. De esta forma, satisfacía una de las características más demandadas por los usuarios. Se rumorea que existen planes futuros para que la aplicación esté disponible en el sistema operativo BlackBerry. Es muy probable que esté disponible para los dispositivos BlackBerry Z10 y Q10. Actualmente windows phone ya cuenta con la app en fase beta, puediendo utilizar todas sus funciones excepto la de subir videos. La aplicación 6tag para Windows Phone se ha convertido en una de las más aceptadas por el soporte de videos como plataforma de Instagram. Ésta aplicación es totalmente gratuita y contiene algunas características extras como encuadrar las fotos añadiéndoles marcos en las partes superior e inferior y de este modo no tener que cortar las fotos que uno desée subir; también cuenta con la posibilidad de cambiar entre diferentes cuentas sin tener que cerrar y abrir sesión de una a otra.
IMPACTO En diciembre de 2010, Instagram tenía un millón de usuarios registrados. En junio de 2011 Instagram anunció cinco millones de usuarios y logró pasar de diez millones en septiembre del mismo año. Instagram anunció que 100 millones de fotos se habían subido a su servicio a partir de julio de 2011. El total llegó a 150 millones de fotos en agosto. El 11 de marzo de 2012, Instagram anunció que había alcanzado la cifra de 27 millones de usuarios registrados. Sin embargo, a principios de septiembre de 2012, Mark Zuckerberg, el CEO de Facebook, anunció que la red social ya tiene más de 100 millones de usuarios registrados. En mayo de 2012, a cada segundo se subían 58 fotografías y se unía un usuario más a la aplicación. El número total de fotografías subidas había superado los mil millones. El 9 de agosto de 2012, la cantante inglesa Ellie Goulding estrenó un original videoclip de su canción Anything could happen. El vídeo consta solamente de fotografías retocadas con los filtros típicos de Instagram. Con dichas fotografías se representan palabras o letras de la canción. En casi cuatro minutos de video se utilizaron más de 1.200 fotografías diferentes. El 27 de febrero de 2013, Instagram anunció que contaba con 100 millones de usuarios activos, solo dos años y medio después de la primera puesta en marcha. Significó un aumento de aproximadamente 10 millones de usuarios en poco más de un mes.
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FILTRO
CUENTAS MÁS POPULARES EN INSTAGRAM
Instagram se identifica por sus conocidos filtros los cuales provienen de Polaroid que hacen alusión a que fueron tomadas por las mismas.
Lejos de poner fotografías de lo que comen y del lugar en donde están, los artistas le han dedicado mucho tiempo a sus cuentas de Instagram, en donde suben graciosas selfies o imágenes donde se ven “guapos” para ganar seguidores.
Amaro Mayfair Rise Valencia Hudson Willow X-Pro II Lomo-fi/Lo-fi Sierra Earlybird Sutro Toaster Brannan Inkwell Walden Hefe Nashville 1977 Lord Kelvin/ Kelvin
Eliminados Gotham (eliminado en la act. 2.0) Lily (eliminado en la act. 1.0.6) Apollo (eliminado en la act. 2.0) Poprocket (eliminado en la act. 1.0.6, de vuelta en la 1.0.7, eliminado otra vez en la act. 2.0)
Weekend Hashtag Project El "Weekend Hashtag Project” es un proyecto lanzado desde Instagram que anima a los usuarios a subir fotografías creativas al servicio de un tema determinado, escogido previamente por la Comunidad Instagram. Los seguidores reciben el proyecto de fin de semana todos los viernes, y han de subir sus fotografías acompañadas de una marca correspondiente.
Algunos son muy polémicos, como el caso de Miley Cyrus o Lady Gaga, que de repente muestran sus encantos y otros como Barack Obama nos hacen reír demasiado. Fue por eso que el sitio The Chive, creó una lista de las 50 cuentas más populares de dicha red social, y aquí se las traemos. 1. Justin Bieber. 2. Kim Kardashian. 3. Rihanna o Badgalriri. 4. Beyonce. 5. Ariana Grande. 6. Miley Cyrus. 7. Kendall Jenner. 8. Taylor Swift. 9. Khloe Kardashian. 10. Kylie.
HASTAG MÁS POPULARES Grupo 1 (Popular Tags 1) #implus_daily #primeshots #photooftheday #tagsta #instagood #jj #instadaily #igers #igersoftheday #igs #instagramhub #instamood #instagrammer #bestoftheday #golook #instagramers #picoftheday #tbt #igdaily #webstagram #statigram #instatalent #octoberphotoaday #tagstagramers Grupo 2 (Popular Tags 2) #igscout #_wg #instagramer #instaaaaah #insta_crew #instapicture #instamillion #instagold #photolocker #instago #instagroove #ignation #instahub #original #golook #gang_family #insta_underdog #tagstagramers #all_shots #instapic #igaddict #centralfeed #tagsta #igs
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Grupo 3 (Popular Tags 3) #instalove #igaddict #instalovers #instabeauty #instagallery #instafamous #instasg #swag #life #followme #iphonography #iphonegraphy #bestpicture #golook #all_pixs #gmy #instacool #igersoftheday #insta #igersmanila #yolo #fabshots #tag #popularpic #tagstagramers #tagsta Grupo 4 (Contest Tags) #igsg #contestday #instarox_presents #bestoftheday #instauno #instagramhub #insta_shot #golook #contestgram #all_shots #dayshots #instapicturing #instamood #ourbestshots #dailyphoto #instagallery #greatfeeds #insta_sleep #primeshots #rscpics #instahub #photowall
herramienta más usada que en México, como los jóvenes de allá que utilizan más esta herramienta que el propio facebook, más sin embargo esto no debería de ser excusa para que pequeñas o grandes empresas de nuestro país consigan simpatía por ese medio. Las dos empresas regiomontanas que encontré que cuentan con instagram, son las siguientes: CEMEX: http://instagram.com/cemex
Grupo 5 (Text Tags) #tweegram #text #writing #message #messages #note #read #quote #quotes #golook #instatext #textgram #versagram #look #inspiration #textmessage #typography #reading #write #writer #writers #comment #words #word #tagstagramers #tagsta
2 EMPRESAS REGIOMONTANAS QUE SE COMUNICAN POR INSTAGRAM Hay muy pocas empresas regiomontanas que le están sacando provecho a instagram como medio para comunicarse y tomar la simpatía de sus consumidores, la mayoría de estas empresas solo cuenta con facebook o twitter, siendo que empresas americanas de gran talla si manejan instagram, tales como: Coca-Cola, Starbucks, Tiffany's, Burberry, Puma, Playboy, Redbull, etc... Esto puede deberse a que en países como EUA el instagram es una
ARENA MTY: http://instagram.com/arenamtyoficial
BIBLIOGRAFÍA: http://datosynumeritos.blogspot.mx/2008/08/empresas-ms-grandes-de-monterrey_03.html http://www.economia.gob.mx/files/transparencia/informe_APF/delegaciones/nuevoleon_empresas.pdf http://utilidadesweb.net/instagram-los-hashtag-mas-populares-para-anadir-en-las-fotos.html http://www.sopitas.com/site/318587-las-50-cuentas-mas-populares-de-instagram/ http://en.wikipedia.org/wiki/Instagram http://www.elfotografico.com/2012/04/%C2%BFpor-que-demonios-instagram-vale-1-000-millones-de-dolares/ http://gerardoharias.com/2013/04/instagram-debe-tu-empresa-estar-presente-en-esta-red-social/ http://gerardoharias.com/2013/02/5-formas-de-utilizar-instagram-en-una-pyme-o-negocio/ http://www.marketingdirecto.com/actualidad/checklists/8-marcas-que-estan-aprovechando-todo-el-potencial-marketero-de-instagram/
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BENCHMARK: Instagram (Kuxtal)
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INSTAGRAM: Kuxtal (ecotienda) Empresa: Kuxdal, ecotienda. Cada vez somos más los que formamos parte de una nueva cultura que busca mejorar el medio ambiente a la vez que mejora nuestra calidad de vida; personas concienciadas con el respeto a la naturaleza, que buscamos productos innovadores hechos con materiales reciclables y amigables con la madre Tierra, De aqui nace la idea de proveer productos artesnalas y ecológicos con la mejor calidad y diseño que a su vez tengan el mínimo impacto ambiental sobre nuestro planeta.
F.O.D.A. // Fortalezas: - Constante crecimiento. - Oportunidad de desarrollo. - Al ser una tienda online, solo se maneja por este medio y facilita el enfoque y comunicación. - Poseen gran cantidad de productos así que cumple con las necesidades del cliente.
Oportunidades: - Podría tomar uniformidad con todas las publicaciones. - Podrían utilizar un formato para cada tipo de publicación. - Publicitar más su sitio web, y dejar en claro sus servicios. - Deberían tener publicaciones más limpias y con más diseño para generar confianza al cliente.
Debilidades: - No tienes uniformidad. - No explotan en su totalidad las redes sociales, cuando su tienda es online y este debería ser su medio.* * Instagram vacío, twitter vacío.
Amenazas: - Competencia con buen estilo visual. - Más asentada y con más uso de las redes sociales para promocionarse. - Generan un vínculo con el cliente.
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EUROPARTNERS ENTENDIMIENTO DEL PROYECTO ¿Qué es la empresa?
Es un proveedor de servicios de logística internacional enfocado en brindar soluciones rápidas de transporte terrestre, marítimo y aéreo.
¿Cuál es el problema de comunicación que presenta su página web?
El formato de su sitio es un tanto obsoleto, le vendría bien algo más actualizado. Además, contiene mucho lo que cansa y dificulta la lectura, así mismo tanto texto puede ahuyentar a futuros clientes que solo buscan un dato en específico de su información, también con esto pienso que deberían de mejorar la organización de la página a algo más sencillo para navegar en ella y encontrar información.
CONCLUSIONES COLORES.
Los colores que utiliza principalmente la competencia son tonos azules, más sin embargo uno que otro se sale de estos tonos ya que algunas páginas suelen seguir la gama cromática de la bandera de su país (USA, China, etc...).
IDIOMAS.
Casi todas las páginas a pesar de ser de otros países son principalmente en inglés o cuentan con opción de idioma a este.
FOTOGRAFÍAS.
De caminos, medios de transporte (principalmente aviones), mapa mundi.
PESTAÑAS.
Suelen contar por lo general con el apartado de tracking o cotización.
PROPÓSITO GENERAL DE LOS SITIOS.
El propósito principal es darse a conocer e informar, también establecer una vía de contacto entre la empresa y el cliente. Y como había mencionado antes, inclusive se maneja la cotización en algunas páginas.
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DATOS: ¿Qué es un mapa de sitio?
Es una lista de las páginas de un sitio web accesibles por parte de los buscadores y los usuarios. Puede ser tanto un documento en cualquier formato usado como herramienta de planificación para el diseño de una web como una página que lista las páginas de una web (ya realizada), organizadas comúnmente de forma jerárquica. Esto ayuda a los visitantes y a los bots de los motores de búsqueda a hallar las páginas de un sitio web.
¿Qué características debe tener el mapa de sitio de Europartners?
1. Debe contener solo la información más relevante, dicho esto se debe de disminuir el texto innecesario sobrante cuidando que sea entendible. 2. El menú de la pagina de inicio debe de contener indicios de lo que el cliente busca de esa página, ser directo para que no pierda el interés y no busque a otro proveedor de los mismos servicios. 3. Enfocarse a lo esencial para la comodidad y el uso del usuario, información de la empresa (como historia, etc...) queda en segundo plano. 4. Ayudar a agilizar el diseño para encontrar más rápido lo que el cliente busca en el mismo.
MAPA DE SITIO 1. INICIO:
Servicios (que es lo que ofrece), especializaiciones, pequeña frase sobre la filosofía de la empresa.
2. CONÓCENOS:
A que se dedica la empresa (quién es), historia, filosofía completa, valores.
3. SERVICIOS:
EP ocean, EP air, EPR, critical cargo, project cargo.
4. CLIENTES:
Categorías (automotriz, pedecederos, minería, aeroespacial, energía: oil & gas), herramientas (descargables), aliados.
5. CONTACTO:
Cuadro para mandar mail y contactarse con la empresa, mini encuesta de satisfacción.
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BENCHMARK
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WIREFRAMES
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UNIDAD 4. La información dentro de las nuevas tecnologías. 4 . 1 // C o m u n i c a c i o n S i n t e t i c a La informatización constituye la característica de todos los medios. La digitalización, la numeración de la señal, la estructuración de las interfases y los lenguajes, y el desarrollo de la interacción son indicadores de tipo taxonómico más que interpretativo. Son funcionales para clasificar la oferta tecnológica, pero menos para decir cómo se relaciona esta oferta con las vivencias individuales y sociales. Comunicación sintética se refiere al panorama constituido por los medios y por sus lenguajes, por las presencias y por los vacíos, por la oferta y por el consumo, es el cauce social en el que los nuevos medios contribuyen a formar un entorno cultural dentro del cual ellos mismos se ponen en circulación, sufriendo una modificación no sólo tecnológica.
Los nuevos medios trabajan dentro de un paradigma que impone la velocidad. Si todo es más rápido, el tiempo de las vivencias sociales sufre un proceso de contracción- dilatación: de contracción, gracias a la reducción de duraciones para llevar a cabo hechos comunicativos y de dilatación, por la resistencia de duraciones no tecnológicas que obstinan en permanecer. El impacto de las tecnologías sobre la condición humana se ha planteado en dos claves interpretativas: ha atribuido a las tecnologías la capacidad de una transformación de conciencias y cultura. Las vivencias tecnológicas denominadas como comunicación sintética deben ser exploradas sin distinguir entre tecnologías y su uso social.
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4 . 2 // I n t e r n e t c o m o m e t a m e d i u m El Internet está conceptualizado como una red de sistemas de información, y tiene la intención de entregar y recibir principalmente servicios informáticos. La evolución de la red, sin embargo, promete no ofrecer pronto sólo información, sino también de entretenimiento de banda ancha y los servicios de comunicaciones integradas, con tanta fuerza
que supone la reciente fusión de AOL / Time Warner. La pregunta es si el Internet está a punto de suplantar a los medios tradicionales como la radio, el teléfono y la televisión, o si será simplemente complementar estos canales de entretenimiento.
4 . 3 .// L a a c t i v i d a d d e l l e n g u a j e “tecnologico” La educación tecnológica, también denominada enseñanza téc, a veces simplemente tecnología y, en México, educación técnica, es una disciplina dentro del quehacer educativo y también una actividad social centrada en el saber hacer que, a través del uso racional, organizado, planificado y creativo de los recursos materiales y la información, pretende familiarizar a los estudiantes con los conocimientos prácticos, orientados a las necesidades de la vida diaria e intenta dar respuesta a las necesidades y demandas sociales relativas a la producción, distribución y uso de bienes, procesos y servicios. El estudio realizado por Marc de Vries para la Unesco enseña que las orientaciones de la educación tecnológica varían mucho en distintos
países, pudiendo clasificarse en dos grandes grupos: adquisición de destrezas prácticas y mejor comprensión del fenómeno tecnológico. En todos los casos la complejidad está graduada de acuerdo al nivel escolar. En general, las orientaciones rara vez se presentan puras, mezclándose en grado variable en los distintos países y niveles educativos. La complejidad de cada una de ellas es muy diferente, ya que el trabajo artesanal puede enseñarse desde los primeros años de escolarización, mientras que la aplicación de ciencias tiene al conocimiento de éstas como requisito previo, generalmente correspondiente a los últimos años de los estudios secundarios.
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La tecnología es el conjunto de técnicas que permiten aplicar conocimiento para satisfacer necesidades de manera eficaz. La sociedad es el grupo de personas que comparten objetivos similares y que interactúan entre sí.
der acerca del impacto que puede causar la tecnología a la sociedad, considerando la desaparición y creación de los nuevos puestos de trabajo, pues los roles que cubramos serán los responsables de transformar esta sociedad tecnológica.
La tecnología ha influido a la sociedad a lo largo del tiempo de maneras positivas y negativas. Gracias a la tecnología, el hombre ha logrado controlar a las demás especies animales, transportarse de maneras más rápidas, producir el alimento suficiente para toda la humanidad, transmitir información eficazmente, sanar algunas enfermedades; pero también ha afectado a su medio ambiente deforestándolo, contaminándolo, extinguiendo sus especies y destruyéndolo. Destruyéndose.
4. 4. 1 El espacio, el tiempo y el sujeto tecnológico
Actualmente creo que no puede existir una sociedad que no esté empapada por los avances tecnológicos, puesto que las necesidades que cubre abarcan desde las más básicas, por ejemplo las fisiológicas, hasta las más complejas, como el manejo de los recursos económicos y bélicos. Es poco probable que pueda existir una persona humana sin tecnología, a menos de que esté aislada de la sociedad. Buscamos la tecnología para no aislarnos. La tecnología no sirve de nada si no existe la sociedad. Si no hay alguien a quien le sirva la tecnología, no tiene sentido. Darnos cuenta cómo nos afecta o beneficia la tecnología en la sociedad es importante ya que muchas veces olvidamos que día a día vivimos conectados a ella y pasamos por alto los constantes daños que puede provocar si no se utiliza de manera conciente. La mayoría de los oficios van tendiendo a necesitar conocimientos tecnológicos específicos. Sería interesante apren-
La tecnología es cada vez más un ente de convivencia en nuestras vidas, invadiendo cada aspecto humano, ligándolo, provocándose una unión entre el ser hombre con el ser maquina. Es entonces importante, entender con claridad como se da este proceso de unión o conformidad entre el artefacto y la mente, provocando así un paradigma o patrón de condición humana. La tecnología debe ser entendida no solo como un simple ámbito de invención objetual, y mucho menos como un factor de creación de basura que “engalla” nuestra vida. Además de esto, la tecnología brinda circunstancias a la persona, siendo capaz de mejorar su condición de vida, desde los aspectos materiales como inmateriales, valorizando el hecho que construyen el conocimiento del sujeto, definiéndolo como ser en un respectivo tiempo y espacio. El hombre entonces siempre ha tenido lo tecnológico a su disposición, desde aquel momento en que transformo su medio en objetos e instrumentos, interpretándolos como carácteres funcionales. Tal manipulación condicionó al hombre a enfrentar su entorno, ya no como un ser natural, sino como un ser construido en lo material y aún más en lo artificial. No es de extrañarse así que la afirmación del poderío del hombre sobre todas las cosas tenga algo de veracidad. // Página 55
4 . 5 .// E s p a c i o y C o m u n i c a c i o n La relación entre comunicación y espacio público comprende un extenso recorrido asimilado, en sus inicios, a la posibilidad de expresión de la palabra política, a la escenificación de las acciones del poder político. En las épocas actuales, este ámbito, como lugar de interrelación de las prácticas sociales y como construcción de la sociabilidad, se redefine –entre otras variables– por la inminencia de las tecnologías de la imagen. Podemos decir, sin temor a equivocarnos, que en los momentos actuales, lo público pasa también, aunque no exclusivamente, por el tamiz de la mediatización de la imagen, cuyas lógicas refieren más a la inmediatez y a la velocidad que
caracteriza al medio televisivo, que al ámbito de interacción social. En este sentido no podemos pensar, entonces, a la comunicación y al espacio público como ámbitos separados, sino como una interrelación conflictiva –la mayoría de las veces– entre personas, entre grupos sociales o atravesada por soportes mediáticos. El espacio público es un ámbito que interpela a los sujetos sociales a partir de las imágenes que se construyen desde los medios tradicionales de comunicación, desde las nuevas tecnologías y las estéticas visuales; pero también desde las prácticas comunicativas que generan los actores sociales.
4 . 5 . 1 // D e l a l e c t u r a a l a n a v e g a c i o n Los cambios tecnológicos introducidos por las tecnologías de la información y la comunicación producen, y a la vez son producidos por, cambios culturales en los modos de crear, transmitir y recibir información. El acto de lectura no queda al margen de estos cambios: nos encontramos ante una nueva revolución de las formas de leer, revolución que tiene lugar en la pantalla de la computadora y en la diversidad de pantallas portátiles que acompañan nuestra vida cotidiana.
el entretenimiento más que con el estudio, mientras que los adultos, en este caso docentes, mantienen una relación utilitaria, muy distinta de la que tienen con el libro como soporte de lectura placentera. Para comprenderlo, corresponden algunas aclaraciones: mientras la pantalla es un dispositivo multitarea que brinda diversidad de estímulos a la vez y que requiere de mayores competencias para ser manipulada, el libro es un dispositivo especializado que ofrece básicamente la posibilidad de leer.
Leer en la pantalla aparece significativamente influido por el tipo de relación que los lectores establecen con ella. Los chicos –denominados nativos digitales– tienen una relación natural con la pantalla, influida por un uso vinculado con
Esta diferencia fundamental influirá en forma determinante en el modo de uso, tanto de los jóvenes como de los adultos.
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4 . 5 . 2 // D e l a t r a n s m i s i o n a l a i n t e r a c c i o n La comunicación es un proceso exclusivamente humano. Sin embargo, en las diferentes fuentes bibliográficas constantemente se exponen puntos de vista y concepciones teóricas que muestran confusión entre el proceso comunicativo y la transmisión de información.
interacción social, intercambio de sentimientos, opiniones, o cualquier otro tipo de información mediante el habla, la escritura u otros códigos, y tiene carácter bilateral y bidireccional, posibilita la apertura y cierre de ciclos comunicativos y en todos los casos hay retroalimentación.
La transmisión de información tiene carácter unidireccional y unilateral, lo que altera la esencia interactiva del proceso comunicativo, o sea, el proceso comunicativo deja de ser tal si no garantiza interacción social, intercambios, interinfluencias, retroalimentación. Así, el proceso humano a través del cual se transmiten ideas, opiniones, puntos de vista de un emisor a un receptor, sin que medie la interacción social, la interinfluencia y la retroalimentación se considera transmisión de información.
En el proceso de transmisión de información, el mensaje es un fin y en el proceso comunicativo el mensaje es un medio. En el proceso de transmisión de información prevalece el carácter estático en los roles, pues el emisor y el receptor se mantienen durante todo el proceso como tales, mientras que en el proceso comunicativo prevalece el carácter recíproco en los roles, pues durante el proceso comunicativo el emisor y el receptor cambian constantemente de roles, lo que los convierte en interlocutores.
El proceso comunicativo incluye la transmisión de información, la que propicia o favorece
BIBLIOGRAFÍA: http://www.eumed.net/rev/cccss/19/nlpb2.html http://www.revistacriterio.com.ar/cultura/leernavegar-en-la-pantalla-%C2%BFuna-nueva-revolucion-de-la-lectura/ http://www.ungs.edu.ar/areas/publicaciones/413/ http://oscardita2.blogspot.mx/2007/06/el-sujeto-tecnologico.html http://www.monografias.com/trabajos32/tecnologia-conocimiento-industrias-culturales/tecnologia-conocimiento-industrias-culturales.shtml http://aisel.aisnet.org/amcis2000/429/ http://es.wikipedia.org/wiki/Educaci%C3%B3n_tecnol%C3%B3gica http://polouli.blogspot.mx/2008/11/la-comunicacin-sinttica.html http://josvelasco.com/sociedad-tecnologica/
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UNIDAD 5. Las agencias multimedia. 5 . 1 // L o s M e d i o s I m p r e s o s Dado el desarrollo que vivimos de las tecnologías de información y computación (TIC) surge la inquietud si el medio impreso llegará a desaparecer. Un buen ejemplo de lo que actualmente ocurre es justamente esta revista, la Revista Digital Cátedra, que al igual que otras iniciativas se publica en Internet con todas las rigurosidades que exige una revista científica, destacándose ventajas evidentes, frente a una versión impresa, como son: el alcance geográfico y la interacción con los lectores. De acuerdo al artículo “La universidad se vuelve global” escrito por William R. Brody presidente de la Johns Hopkins University, en la revista Foreign Affairs, julio – septiembre 2007, en la actualidad el conocimiento se disemina en segundos y la información deficiente queda expuesta rápidamente. Las conferencias y artículos aparecen en Internet tan pronto como se
presentan o se publican. Las teorías se prueban o refutan a través de una red internacional de académicos que tienen acceso inmediato a los descubrimientos más recientes. Estas afirmaciones muestras que al menos para las “ligas mayores” de la ciencia el medio de difusión es el digital y el medio impreso tenderá a extinguirse. ¿Pero este mismo futuro tendrán otras publicaciones como los libros y los periódicos? Según datos que maneja el Programa de la Naciones Unidas para el Desarrollo (PNUD), el crecimiento del número de usuarios de Internet en 1981 eran de apenas varios miles, en 1995 eran alrededor de 16 millones, a fines del 2000 superaban los 400 millones y en el 2005 los 1000 millones de usuarios. Estos admirables progresos de la tecnología han provocado una ruptura de las dimensiones de espacio y tiempo, las distancias físicas parecen haberse reducido. No existe // Página 58
un lugar distante del globo terráqueo al cual no sea posible acceder mediante las computadoras e Internet. Sin embargo, la realidad muestra un enorme desbalance tecnológico entre los países, y no solo referidos a las nuevas tecnologías de información y comunicación, sino a otros servicios tecnológicos que aparentemente estaban completamente incorporados a la sociedad actual. En efecto, hay que considerar que la electricidad no ha llegado aun a unos 2000 millones de personas y a un
número equivalente jamás ha hecho una llamada telefónica. Cuando entra en escena las computadoras e Internet, las diferencias mundiales son aún más abrumadoras. Solo con estos antecedentes se debería concluir que este punto de vista de difusión tecnológico los medios impresos tienen vida para mucho tiempo.
5 . 2 .// L a s N u e v a s t e c n o l o g i a s y e l d e s a r r o l l o de los Medios Audiovisuales Cuando hablamos de las Nuevas Tecnologías como herramientas para la educación, debemos de hablar del vídeo, la informática y la telecomunicación. Y no sólo a los equipos hardware que hace posible esta comunicación, sino también al desarrollo de aplicaciones software. Medios audiovisuales son los medios de comunicación social que tienen que ver directamente con la imagen como la fotografía y el audio. Los medios audiovisuales se refieren especialmente a medios didácticos que, con imágenes y grabaciones, sirven para comunicar unos mensajes especialmente específicos. Entre los medios audiovisuales más populares se encuentra la diapositiva, la transparencia, la proyección de opacos, los diaporamas, el video y los nuevos sistemas multimediales de la informática. Los sistemas multimedia consisten en la integración de varios medios: imagen, sonido, texto, gráficos, etc, tratados en imagen fija o en movimiento y gobernados por ordenador.
Estos sistemas prometen un papel didáctico importante en la enseñanza del futuro, al transmitir información por canales diversos y poderse utilizar de modo individual e interactivo, produciéndose el aprendizaje según la capacidad y el interés individual. La transmisión de mensaje es bidireccional, el usuario responde a las cuestiones planteadas y éstas son evaluadas; incluso alguno de los sistemas admite modificaciones del texto, de las imágenes etc. La diferencia básica entre los diferentes sistemas multimedia estriba en la naturaleza de la imagen, analógica en unos y digital e otros. Las redes educativas virtuales son las nuevas unidades básicas de dicho sistema educativo, que incluye el diseño y la construcción de nuevos escenarios educativos, la elaboración de instrumentos educativos electrónicos y la formación de educadores especializados en la enseñanza en el nuevo espacio social. // Página 59
Publicidad, palabra que se imagina sinónimo de éxito empresarial: Si las ventas disminuyen... si la rentabilidad de la empresa va a la baja mientras la de la competencia se incrementa... si la irreal globalización nos está dejando fuera... será la publicidad quien nos devolverá al pináculo de la fama. "El problema de la crisis de tu producto o servicio es que no le has hecho publicidad, mira yo pagué un spot de radio y me ha ido muy bien", es la falsa idea generalizada. La publicidad es la premisa para llegar a los ojos u oídos de todos, cualquiera con un poco de inteligencia puede lograrlo, pero permanecer porque todos compran el producto o servicio anunciado, involucra renovación, disciplina y trabajo; dicho en una sola palabra: calidad. Podremos colocar en los cuernos de la luna un producto o servicio de mediana talla, ¿cómo? Simplemente exhibámoslo en prime time durante unos cuatro días. Pero ¿luego qué? Dejemos constancia del término publicidad, como una herramienta, sólo una, de soporte dentro de la compleja estrategia de comunicación. Esta llamada de atención, de mostrar para interesar y persuadir para consumir es solo un respaldo para permanecer. Anotemos a la publicidad como carta de presentación de un producto y/o servicio de calidad, entendido como aquel que cumple con los estándares de diseño y producción mínimos y superiores a los del resto de los competidores.
completa, reflexionemos sobre los Retos de la Publicidad en el Siglo XXI. Oportuno nos parece puntualizar que listamos estos escenarios con el fin de estructurar el texto pero esta lista no responde a ningún criterio de mayor o menor relevancia, simplemente se presenta atendiendo a la forma en que fueron surgiendo las ideas. En el mercado de las agencias publicitarias, si bien se reconoce como amplio, son solo unas cuantas quienes detentan el poder al manejar la mayoría de las empresas y peor aún, estas pocas manos son en su totalidad transnacionales. Debe brindarse en las universidad, en toda la variedad de estudios que ofrecen, una formación con visos empresariales, alentados para crear empresas mexicanas que diseñen sus productos o servicios para su propio mercado. La oferta de empleos decrece día con día y llegará el momento de que los egresados de carreras profesionales no tengan (como ya sucede) espacio en las empresas existentes. Las escuelas deben crear una nueva generación de empresarios, y las que ofrezcan a la publicidad como ramal no son excepción. Decirlo es sencillo, pero estamos ante la disyuntiva de generar conocimiento en vez de reproducirlo, cambiar la educación es un largo plazo que algún día conseguiremos.
Aclarada la concepción de la publicidad como parte de un todo del que pocos tienen una visión // Página 60
5 . 4 .// L a s A g e n c i a s 3 6 0 Han pasado ya años desde que las empresas y las agencias dejaron de sentirse atraídas por los medios de publicidad tradicionales tras descubrir las infinitas posibilidades de la publicidad online. Internet y las redes sociales revolucionaron por completo las campañas de marketing y publicidad. Sin embargo, hace poco fueron estos mismos los que se dieron cuenta de que, los medios más tradicionales podían continuar siendo últiles. Eso sí, bajo una condición: la interacción. Y así surgió el marketing 360, y de su mano, las agencias y publicidad 360. Un nuevo campo de juego que podemos imaginar como un círculo, en cuyo centro se encuentra el consumidor. Alrededor de él, 360º repletos de posibilidades, es decir, la posibilidad de utilizar una infinita cantidad de ángulos o herramientas para acechar al consumidor. Televisión, radio, prensa, enlaces patrocinados, campaña de email marketing, social media… El resultado: la más efectiva de las fórmulas. Con razón estos nuevos servicios 360 de marketing han relevado a las agencias tradicionales, especialmente aquellos centrados únicamente en el marketing digital (vale, no sería 360, pero tampoco mucho menos de 300). La gestión integral de todas y cada una de las acciones de marketing digital es cada vez más demandada por las empresas, dejando a un lado los modelos fragmentados que hasta ahora hemos estado viendo en las agencias tradicionales. David Segura, CEO de Hello.es, asegura que “la clave para aumentar las ventas está en nuestra capacidad para balancear la actividad en los distintos canales según su respuesta” y eso,
efectivamente, sólo puede hacerlo una agencia 360, ya que gestiona todos estos canales de forma inegrada. Trabajar con varias agencias expertas en diferentes disciplinas es ya algo desfasado (que si el SEO me lo lleva Pepito, el social media Fulanito y Adwords, Menganito…). En palabras de David, “cuando se trabaja con proveedores distintos, estos no suman, sino que buscan optimizar su campaña de forma individual y cada uno lucha por su beneficio”. ¿El resultado de esto? Una mala optimización de la inversión del cliente, que posiblemente tenga que dedicar a resolver los conflictos entre estos medios un tiempo que debería estar dedicando a una sola cosa: vender. Una agencia 360º no sólo aporta a sus clientes la comodidad de trabajar con un único interlocutor, sino también la coordinación de medios que ofrece, capaz de aumentar las ventas en campañas multicanal (por que, ¿qué sentido tiene esforzarse por aumentar las conversiones en un determinado canal, si este, a fin de cuentas, no es el que ofrece mejores respuestas?). Una agencia 360º invertirá el presupuesto del cliente en aquellos puntos en los que pueda sacarse un mayor rendimiento, y tratará de optimizar al máximo el negocio, investigando cual es el canal más propicio a las ventas. Cinco agencias tradicionales tendrán los mismos objetivos, sí, pero diferentes intereses, que posiblemente choquen provocándole al cliente poco más que un gran dolor de cabeza.
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UNIDAD 6. La práctica profesional. 6 . 1 // D e s a r r o l l o d e o b j e t i v o s Las tecnologías son muy importantes para el área de desarrollo de las artes visuales, en primera instancia ya que para poder producir nuestras ideas tenemos que pasar por una secuencia de procesos que como resultante nos llevan a utilizar medio tecnológicos para poder desarrollarlas. Siguiente a eso, también nos sirve para mejorar como comunicadores visuales ya que podemos aprovecharnos de las nuevas tecnologías para hacer llegar nuestro mensaje de una manera más clara. Usando estratégicamente varios medios, como por ejemplo los interactivos, podemos tener más medios por los cuales hacer llegar nuestro mensaje de una manera más directa y dinámica; Sin mencionar aún que también gracias a esas tecnologías tenemos menos limitantes, esto quiere decir que tenemos una gama más amplia para poder explayar nuestras ideas, si por un medio no consideras que es suficientemente
bueno simplemente buscas otro medio más eficaz para transmitir el mensaje. El como han afectado las nuevas tecnologías al diseño gráfico ha sido quedado en claro que esto fue de manera positiva, las agencias y por demás tienen que actualizarse constantemente, esto no significa que sean cambios malos, solo son cambios, muchos son para progresar, y las nuevas tecnologías para el D.G. son extensiones (herramientas) para el diseñador, para que este pueda alcanzar sus ideales, y estas todavía no pueden superar el ingenio de un diseñador, con esto quiero decir, que a pesar de que las tecnologías se encuentren tan avanzadas todavía no llegan al punto en el que seamos prescindibles, y esto es un punto a favor de nosotros.
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6 . 2 .// E l M a p a m u l t i m e d i a Multimedia
Tecnología que permite elaborar productos en los que se integra texto, animación, música, voz, gráficos e imágenes de video.
Se aplica en diferentes campos de la vida cotidiana.
Publicidad
Salud
Educación
Cine y televisión
Arquitectura
Negocios
Tres múltiples ventajes de este campo:
Facilita procesos de enseñanza. Aprendizaje através de la interactividad.
Produce una comunicación más atractiva entre el usuario y la computadora.
Permite que la información se presente de un modo más impactante.
El usuario participa activamente en el proceso multimedia, teniendo el control del mismo.
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6 . 3 .// E l s o f t w a r e p r o f e s i o n a l Durante la última década ha cambiado por completo el proceso de producción editorial, y como se preparan los textos y gráficos que constituyen las publicaciones impresas o digitales. Los sistemas digitales se han impuesto por completo.
hacer lo mismo algunas alternativas más domésticas como el Publisher de Microsoft o Serif PagePlus. 2. Aplicaciones de ilustración (o dibujo vectorial) como Illustrator, CorelDraw, Inkscape o Freehand.
Los programas que son la esencia de la auto edición —o composición digital de documentos— son:
3. Utilidades de tratamiento de imágenes y fotografías, como Photoshop o Gimp.
1. Los programas de composición de página, como Indesign, QuarkXpress o Scribus. Pretenden
4. Adobe photoshop, adobe indesign, adobde illustrator, basecamp, pixie, URL2PNG
6 . 4 // E l a b o r a c i o n d e p l a n t i l l a s Una plantilla o dispositivo de interfaz, que suele proporcionar una separación entre la forma o estructura y el contenido. Es un medio o aparato o sistema, que permite guiar, portar, o construir, un diseño o esquema predefinido.
En relación con la edición o composición de textos o imágenes, se compone de cajas y líneas, con unos tamaños y márgenes, para facilitar la escritura de artículos o cartas, con títulos, fotos y diagramas.
Una plantilla agiliza el trabajo de reproducción o de muchas copias idénticas o casi idénticas (que no tiene que ser tan elaborado, sofisticado o personal). Si se quiere un trabajo más refinado, más creativo, la plantilla no es sino un punto de partida, un ejemplo, una idea aproximada de lo que se quiere hacer.
En relación con la mecánica, puede ser una forma específica de ángulos y medidas, tal que colocando las partes constituyentes en su sitio permite un ensamblaje calibrado y uniforme e identificar la carencia de algún elemento.
Las plantillas, como norma general, pueden ser utilizadas por personas o por sistemas automatizados. Se utilizan plantillas en todos los terrenos de la industria y la tecnología. Una plantilla puede servir como muestra base de una diversidad sobre la que comparten elementos comunes (patrón) y que en sí es lo que constituye la plantilla.
Informática: Con relación con los sistema computacionales, por ejemplo paquetes de programas basados en la web, utilizan en la actualidad un sistema de plantillas para separar la lógica del programa del formato visualizado. Típicamente, estas plantillas incluirán variables (frecuentemente denotadas como {VARIABLE}), y posiblemente unos pocos operadores lógicos para permitir una mejor adaptabilidad de la plantilla. // Página 64
6 . 5 .// P r o d u c c i o n d e l m a t e r i a l i n t e r a c t i v o El Diseño Gráfico puede proporcionar un ambiente agradable en el tratamiento de los contenidos temáticos, al manejar las formas, texturas, imágenes y colores para los materiales didácticos de forma dinámica e interactiva, usando en este caso el formato digital de un CD-ROM. Esto permitirá que el alumno tenga la oportunidad de optar por este medio sobre los formatos impresos, dado que conlleva la posibilidad de utilizar dicho material tantas veces como el proceso en sí lo requiera, haciendo que el mismo sea reusable, por el alumno-catedrático, presentes y/o futuros, evitando el uso indiscriminado de materiales impresos que actualmente se da en la impartición de cátedras en las universidades y que comúnmente al concluir una materia terminan éstos por ser desechados, provocando con ello un incremento de desechos y la producción de mayor cantidad de papel.
A esto es a lo que me refería con los las extensiones que había para poder aplicar el trabajo de un diseñador gráfico con los medios modernos, el hecho de tener la habilidad de realizar materiales interactivos hace que el diseño gráfico sea aún de mayor rango de campo de ayuda. Agregar videos, sonidos, imágenes, botones, etc... Todos estos son medio por la cual se crea interactividad con el usuario/lector, es trabajo del diseñador gráfico el crear una buena experiencia mientras aplica los mismos en su trabajo.
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Insights Google Adwords Google AdWords es el programa que utiliza Google para ofrecer publicidad patrocinada a potenciales anunciantes. Los anuncios patrocinados de Adwords aparecen en: Simultáneamente a los resultados de búsquedas naturales u orgánicas. En la zona superior o lateral derecha, suelen tener un fondo de color distinto a los resultados orgánicos para diferenciarlos, así como un indicador en la parte superior derecha. Esta zona se denomina en Adwords Red de Búsqueda y Socios de Red de Búsqueda, que incluyen otras fuentes relacionadas con Google. En zonas de páginas web, en forma de banners, que pueden ser imágenes, vídeos o texto. Esto se conoce por los creadores de páginas web como Google Adsense. Google comparte los ingresos de este tipo de publicidad con los propietarios de las páginas web. En Adwords, esta área se denomina Red de Display. Los anuncios son más flexibles que los anuncios de texto de la Red de Búsqueda. Entre los tipos de anuncios se incluyen imágenes, banners dinámicos, Youtube, etc.
Pago por clic / PPC / CPC Con el concepto de pago por clic, PPC, los anunciantes pagan a Google por cada clic que un usuario realiza en su anuncio. Es el modelo de negocio conocido como en sus siglas en inglés (CPC, cost per click). El precio de cada clic no es fijo sino que se establece mediante subasta y nivel de calidad. Por tanto, depende de la oferta y la demanda así como de otros factores que determinan la calidad y relevancia de ese anuncio. La clasificación de los anuncios se hace sobre 3, 7 y 10, que son los paquetes que suele ofrecer Google en los resultados de búsqueda. El hecho de que un anunciante aparezca en una posición u otra se determina al igual que el precio. Su posición variará debido al pago que haga por clic, a la relevancia que tenga el anuncio y la página de aterrizaje, con la búsqueda que hace el usuario. Así, existen desde anunciantes que han pagado 0.03 dólares por clic hasta anunciantes que han pagado 54 dólares por clic.
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Google Fonts Google Fonts (anteriormente llamado Google Web Fonts) es un directorio interactivo de interfaces de programación de aplicaciones gratuitas alojados para fuentes web. Fue lanzado en 2010. Muchas de las fuentes están publicado bajo la licencia SIL Open Font 1.1, mientras que algunos son liberados bajo la licencia Apache; ambos son libres de licencias de software. Las fuentes también son servidos por SkyFonts de Monotype, y servicios Edge Web Fonts y Typekit de Adobe.
libres de licencia. Copiando el código de la font al código de tu página web, así puedes utilizar estas. Utilidad: La utilidad radica principalmente a los diseñadores de web, aunque no hay tanta variedad en las google fonts y unas no son un tanto apropiadas, son perfectas para facilitar la variedad y utilidad de fonts diferentes en el diseño de la página.
Funcionamiento: Estas las aplicas en tu sitio web, las hace más fáciles de user además de que son
Google Analytics Google Analytics es un servicio gratuito de estadísticas de sitios web por parte del buscador Google. Ofrece información agrupada según los intereses de tres tipos distintos de personas involucradas en el funcionamiento de una página: ejecutivos, técnicos de marketing y webmasters. Se pueden obtener informes como el seguimiento de usuarios exclusivos, el rendimiento del segmento de usuarios, los resultados de la campaña de marketing, el marketing de motores de búsqueda, las pruebas de versión de anuncios, el rendimiento del contenido, el análisis de navegación, los objetivos y proceso de redireccionamiento o los parámetros de diseño web. Este producto se desarrolló basándose en la compra de Urchin (hasta entonces la mayor compañía de
análisis estadístico de páginas web) por parte de Google. Funcionamiento: Se comienza añadiendo un código JavaScript a cada una de las páginas que se desea analizar, al que se denomina GATC (Google Analytics Tracking Code). Éste carga algunos archivos desde los servidores Google y monitoriza para luego enviar toda esta información al servidor Google y almacenarla en la cuenta de cada usuario. Para funcionar, el GATC carga un archivo más grande desde el servidor web de Google, y luego asigna a las variables con el número de cuenta del usuario. El archivo más grande (actualmente conocido como ga.js) es típicamente de 18 KB en tamaño y solo se descarga una vez al comienzo de
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la visita, ya que se almacenará en la caché durante el resto de la sesión. Como todos los sitios web que implementan Google Analytics con el código de ga.js usan el mismo archivo maestro de Google, un visitante que anteriormente hubiera visitado cualquier otro sitio con este código implementado también tendrá el archivo en el caché de su máquina. El resultado es que el aumento del tiempo de carga de la página al incluir el código es mínima. Tiene una interfaz muy completa de informes con gráficos desarrollados en Adobe Flash. Recientemente se actualizó la interfaz pero aún está disponible la interfaz antigua habilitada.
También es posible enlazar esta herramienta con Google wmt para obtener resultados referidos al estado del sitemap, robots.txt y estado de indexación del sitio general. Utilidad: El código de Google analytics se inserta en sitios webs copiando el que provee la herramienta al registrar el sitio web, sin embargo en los actuales CMS no es necesario agregar dicho código al sitio, sino que hay plugins y gadgets utilizados por Blogger y Wordpress que simplifican esta tarea agregando únicamente el código de seguimiento provisto.
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Servidores Un servicio de alojamiento de archivos, servicio de almacenamiento de archivos online, o centro de medios online es un servicio de alojamiento de Internet diseñado específicamente para alojar contenido estático, mayormente archivos grandes que no son páginas web. En general estos servicios permiten acceso web y FTP. Pueden estar optimizados para servir a muchos usuarios (como se indica con el término "alojamiento") o estar optimizados para el almacenamiento de usuario único (como se indica con el término "almacenamiento"). Algunos servicios relacionados son el alojamiento de videos, alojamiento de imágenes, el almacenamiento virtual y el copiado de seguridad remoto.
ofertado para alojamiento los usuarios 'parten' los archivos en trozos de aproximadamente 100 mb consiguiendo así además facilitar el acceso a los contenidos a los usuarios que no dispongan de cuentas premium.
Alojamiento de software. Los creadores de shareware frecuentemente usan servicios de alojamiento de archivos para compartir su software.
Servicios de alojamiento: Dropbox, mega, fileserve, i-FileZ, mediafire, rapidshre, gigasize, sendspace, firedrive, etc...
La mayoría de espacio de los servicios de almacenaje de ficheros llega al gigabyte, algunos ofrecen el servicio gratis, financiándose en publicidad. Algunos servicios requieren instalación de software específico para esa página en especial. En Gmail el enorme espacio de almacenamiento es utilizado por algunos usuarios como disco duro virtual., en donde suben algunos archivos para descargarlos después en otra máquina.
Los alojamientos inmediatos (one-click hosting) son servicios web que permiten a cualquier internauta subir fácilmente cualquier tipo de archivo desde su disco duro al servidor del alojamiento gratuitamente y sin registro. La mayor parte de tales servicios simplemente devuelven una URL corta a que se puede difundir a otra gente, para que puedan descargar el archivo pudiendo hacerlo con cualquier navegador. Desde 2005 estos sitios han aumentado drásticamente su popularidad y muchos de los sitios más pequeños y menos eficientes han fallado. Los populares quizá sean Rapidshare, el nuevo Mega y File Dropper. Aunque generalmente los ficheros alojados suelen ser más grandes que el espacio
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Dominios Un dominio de Internet es una red de identificación asociada a un grupo de dispositivos o equipos conectados a la red Internet. Clasificación de los dominios de nivel superior en 3 tipos: 1. Dominios de nivel superior geográfico: Usados por un país o un territorio dependiente. Solo utiliza dos letras Ej: .es para España. 2. Dominios de Internet genéricos: Usado por una clase particular de organizaciones Utiliza tres letras o más. La mayoría estan disponibles para el uso mundial, pero por razones históricas .mil (militares) y .gov (gubernamental) están restringidos para el uso por las respectivas autoridades estadounidenses. Se clasifican, a su vez, en los dominios de internet patrocinados. Ej: .aero (aeronaútica), .coop (cooperativas) y .museum (exposiciones), y los dominios de internet no patrocinados, Ej: .biz (actividades comerciales), .info, .name (cualquier dominio o personales) y .pro (profesionales).
2. Verificar la disponibilidad del nombre de dominio deseado en algún registrador. 3. Ingresar los datos personales. 4. Elegir la cantidad de tiempo que el dominio permanecerá registrado. 5. Pagar el dominio. Una vez comprado, el dueño del dominio debe configurarlo como URL a la cual redireccionar, IP (etiqueta numérica que identifica a una interfaz de un dispositivo) del servidor al que resolver mediante DNS (nombre de dominio o direcciones). Cada equipo conectado directamente a Internet tiene al menos una dirección IP específica. Sin embargo, los usuarios no desean trabajar con direcciones numéricas, como 194.153.205.26, sino con un nombre de dominio o más específicamente, con direcciones es.kioskea.net. El dueño del dominio debe esperar un tiempo para que el dominio sea reconocido en todos los servidores de Internet. La demora es entre 4 y 8 horas. Durante ese período:
3. Dominios de nivel superior de infraestructura: El dominio de nivel superior .arpa (dirección y enrutamiento de área de parámetros) es el único confirmado. ¿Cómo registrarme? El procedimiento para registrar una .com es el siguiente: 1. Elegir un dominio.
1. El registrador contacta con InterNIC y realiza el proceso de forma transparente para el registrante. 2. Se avisa al registrante que el dominio fue registrado. 3. El nuevo dominio funciona, y resuelve a la IP apropiada en el servidor DNS usado. Poco a poco se va propagando el cambio al resto de servidores, lo que llamamos propagación DNS. Como cada uno tiene distintos tiempos de actualización y parámetros de caché distintos.
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Papel Vs Tecnología En los últimos años hemos vivido una revolución tecnológica; tablets, smartphones, computadoras y televisores inteligentes nos rodean en cualquier lugar en el que nos encontremos. ¿Acaso estas herramientas desplazarán a los periódicos, revistas y libros? El primer precedente del papel fue el papiro, el cual fue utilizado por los egipcios. Más tarde, el papiro evolucionó a pergamino en la Edad Media. El papel como lo conocemos ahora, fue inventado por los chinos utilizando residuos de cáñamo, algodón y cera. Así pues, con la invención de la imprenta, el papel -y con él la información- se convirtió en un elemento más accesible para la mayoría de las personas. Los panfletos y pequeñas publicaciones surgieron, la expansión bibliográfica inició y comenzó a florecer el pensamiento crítico. Sin embargo, cuando la Revolución Industrial inició, era de esperarse que las invenciones de aquella época fueran evolucionando con el pasar de los años. Así pues, el libro y cualquier otra publicación escrita evolucionó a una nueva modalidad: las publicaciones Web. Evolucionó pero no dejo de existir en su formato original, es decir en el papel. El debate en el que se encuentran muchos periodistas, escritores y comunicadores es si en algún momento el papel desaparecerá debido al surgimiento de las herramientas tecnológicas que no sólo ofrecen a los usuarios lecturas, sino que también información en tiempo real, fotografías, vídeos, música, juegos y documentos, entre otras aplicaciones.
Si bien es cierto hay que reconocer que las tablets, por ejemplo, facilitan a los usuarios el uso de esta tecnología y además les permite llevar bajo el brazo no sólo un libro, sino que cientos de ellos y en un sólo dispositivo. A continuación se presentan algunas comparaciones entre el papel y los dispositivos tecnológicos: Molestias a la hora de leer Muchos usuarios han presentado molestias en la vista después de haber utilizado por largo tiempo el aparato para leer o trabajar en él. Un libro o una revista no causa estas molestias porque la lectura se realiza en base a la luz natural o la luz que se encuentre en la estancia. Mantenimiento Un libro tiene portadas, las cuales ayudan a proteger las páginas y que de esa manera la historia no se estropeé. Un dispositivo tecnológico, puede contar con un estuche o protector por aquello de que se pueda rayar o se caiga al suelo. Sin embargo, debido a su composición compleja y al uso frecuente, cualquiera de sus pequeñas piezas pueden arruinarse y habrá que recurrir a un mantenimiento o reposición de la pieza dañada. Acceso Aún en esta época donde la tecnología se está volviendo algo indispensable, aún existen lugares en el mundo donde las personas no cuentan con acceso a internet por lo que a la hora de investigar un tema recurren a las enciclopedias o libros. Por otra parte, para quienes sí cuentan con conexión a red, una tablet o una computadora resulta más que fascinante puesto que abre la ventana, no a cientos de mundos, sino que a miles de
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mundos que contribuyen a enriquecer la formación personal. Capacidad de almacenamiento Un libro no puede almacenar más información que la que ya se incluye en sus páginas, mientras que una computadora o una tablet puede retener la información que tenga capacidad su disco duro o su memoria externa. Claramente, los dispositivos tecnológicos, aún sin aparentarlo, pueden almacenar cientos de miles de archivos de cualquier formato. Estos son sólo algunos de los pros y los contras del papel así como de los dispositivos electrónicos, conforme el tiempo pasa la tecnología irá mejorando aquello que nos parece un contra en este momento. Sin embargo, tras muchísimos años de que los seres humanos hemos plasmado
nuestras ideas y vivencias en el papel, este no desaparecerá pues aún constituye la invención más utilizada a través del tiempo.
Opinión personal: En mi más sincera opinión, el papel nunca podrá ser reemplazado por la tecnología, pues aunque yo me incline en el sentido romántico del tema, no hay nada mejor que poder poner el lápiz contra el papel. Más sin embargo hay que saber aceptar las virtudes que nos ofrece lo digital, y así mismo aplicarlas, usarlas, implementarlas para beneficio propio, hay que tener mente abierta y no solo aferrarnos al pasado, pero eso no quiere decir que nos tiene que dejar de gustar lo que antes nos gustaba, solo que no nos cerremos a lo que la tecnología nos ofrece.
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