Paul Hsu's Portfolio (industrial design)

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期許自己能夠在許多我有能力的事情上面,執行我所喜愛的。

Living in style. 能夠持之以恆的磨練並且達成。因為喜愛的事情的成功機率遠比強迫自己去做來的大。

Life


我生活甚麼? 想法的知識吸收來自書本 直覺的敏感性來自生活

What I Had Read. 大學修習過設計思考,設計、品牌、行銷,邏輯,管理概論。 以及平時的閱讀習慣,讓我學習了許多目前嶄新思考模式, 使得自己在思考問題或者發想的時候,能夠不以自己的制式化思考侷限思考, 而能夠以更多不同的角度達到目標。 而不僅僅是書籍,在TED網站上的演講也是我時常涉獵的資訊來源, 使得目前最前端、最有改變意義的事件能夠改變我的價值觀。 經過了這些年,見識到犀利的設計,更豐富了我對於自己想做的事情的堅定。


品牌行銷

平面設計

工業設計

網站設計

活動企劃


我會甚麼? 看清自己,才能精準定位

Want To Change The World.

What I Can Do 從工業設計出發,為了要改變世界, 我希望自己能夠像一把瑞士刀一樣,培養能夠把自己的設計推廣出去的能力。

軟體能力

曾經: 2007 高中時期熱舞社創社社長 2009 工業設計週 活動長 2010 綠食設計工作營 2010 晟銘盃應用設計大賽 佳作 2011 創意生活節-北歐櫥窗展場志工 2011 苗栗明德水庫觀光企劃國際競圖 協辦單位 行銷長 2011 思彼文化事業有限公司 行銷長 2011 奇想創造群 實習生 2011 新一代設計展策展團隊 行銷長 在這個Project接觸到了許多建築學界的學生與 教授,讓我對建築能夠從改變一小群人開始,漸 漸擴散綠色概念,進而改變全世界的信心大增!


Design In Progress Think Rational


產品

機構 機能構成 Thought 於空氣之間 空間

With all Strange Idea.

建築


設計流程Processing

洞見

觀察,從使用習性以及潛意識之習慣去 發現,了解使用者心理以及問題發現與 探討,不僅僅能夠找出被遺忘的那些重 要的問題,更可以了解產品、人、環境 的關係,能夠找出溝通的要件,發現現 有的溝通障礙提供了更多線索,了解他 們要甚麼,缺乏甚麼,需要甚麼,在困 難點上著力時更可以創造出符合需求的 物件,不僅觀察人,更需要觀察產品本 身的溝通符號,以及環境搭配的情境線 索,除了觀察還需要親身體驗困窘的現 況,發現,並且洞見。

資訊反芻

搜尋,搜尋大量資訊並且從洞見中的 問題去思考,有甚麼資訊是巨大關聯 性,有甚麼是透過多層關係串接,將 資訊於內部反芻,找出能夠發揮以及 意想不到的立足點前進,資訊反芻主 要是要讓我能夠吸收以及消化,用更 多的嶄新角度去創造的必須品,資訊 的反芻不止於時間,而是每分每秒都 在發生,創造力的痕跡會在這裡被找 到。

發想串連

串連,使用反芻後的資訊來做串連, 就如之後所講的立體模型,串連方式 有許多種,但最為有利的是資訊反芻 後的殘餘物,提供了意想不到的結果 必須由意想不到的串連發生,發想問 題與整理過的資訊做串接,並且資訊 互相串接的同時,能夠創造出下一個 聯結,進而回到資訊反芻並且進一步 做更大的串連,用立體結構串連的好 處就是能夠以嶄新的角度去看資訊, 並且串連的無限制。


我想些甚麼? 用直覺導航,知識與思考續航

概念構成

構成,串連之後的發想,具有一定的 效力,這時候將人、環境、產品三個 關係以概念構成的形式方便傳達,並 且以故事性的方式組成溝通。發想的 串連與概念的構成為一種架構的步驟 ,必須有強大的串連力,之後的概念 就會更為新穎,此步驟主要做為想法 的傳達收邊,將故事說出以後,讓觀 看者創造更多的問號,並且在之後的 發揮能夠提供驚嘆號!

感性發揮

理性溝通

發揮,有了故事概念後,利用本身的 感性直覺力發揮,使其滿足更多的情 感表達,將自身靈魂注入至作品內, 並且將先前的資訊反芻與發想串連融 會於作品,將自身對於物品的感知度 以及情感帶入至作品,因自身感性層 面人人皆不同,在這個關鍵點更是發 揮自己風格與獨特性、使作品與眾不 同的階段。

溝通,感性直覺導航之後,用理性的 知識與思考續航,作品必須容易傳達 ,具有一套容易理解的脈絡以及溝通 能力,不管是在機能或者外觀上,都 必須有一定的溝通能力,讓作品自己 說話就是最能夠讓觀賞者產生驚嘆號 的地方!理性溝通的重要性不僅於作品 的溝通,還有觀賞者之間的溝通,讓 作品自己散播本身概念,讓作品自己 行銷自己。


機能構成於空氣之間

如果用機構來表示產品的本身價值,空間即為建築的價值。而要如何定義兩者間的共通性以及價值?我的 看法是,機構是為機能構成產品,而空間為空氣之間的想法,我認為建築的實質意義必須存在著機能構 成,並且構成於空氣之間,將空氣、光處理的恰當,將建築內部機能構成處理得宜,建築之結構與量體 不過是輔助組成機能於空氣中,要我們看見的是一個直接影響人的大產品,而人就深入其中,再零組件 內游移,觀賞以及感受建築堆築而成的量體所創造的機能,Form fallows function的意義就在此,我們必 須讓物見自己照著應該傳達的機能而成長繁殖,並非創造一個更酷炫的型態並且把機能塞在其中。

Everything in Meaning Tell Story from every detial Less is more Emotional create form rational create Communication Form fallows function


我想些甚麼? DESIGN

From Inside to Outside. from outside to inside.

用直覺導航,知識與思考續航

螃蟹與人的基本結構在起初設計上就是完全相反的設計, 螃蟹的結構體是由外到內,人的結構體是由內到外, 反思套入至設計, 螃蟹在他的機能構成時,依照外到內的機制,與一般產品的外觀型態有關 ,其中傳達了不僅僅是保護功能,而是一種機能上的縝密考量。 而人類的卻是以骨骼在內部,肌肉在外部的型態, 從內到外以及從外到內的設計,用這兩種型態的結構做解釋, 如果起初的想法是以美麗的型態外觀而隨後在著想其機能, 就如螃蟹一般,在設計上其外觀就必須蘊含了相當的機能。 而從內到外的就是以機能為優先考量,從內到外影響外觀, 並且在外部有指引與輔助的設計,導引使用者能夠直接的從外了解到內部 機能。而這兩種是否有對錯之分? 答案是沒有,這兩種皆有其獨到之處、其適合的場所。


一般心智圖之分析受到距離以及平面影響,較難有突破性的串聯

Idea Model

理性分析

因為眼球以及紙張的關係,我們的溝通媒介注 定是以一平板做為傳遞訊息之形式從造紙、到 LCD、甚至到3D(應該都算是半3D)我們的眼球 辨認資訊是處理成一張薄薄的,畫滿色塊的圖 畫,這限制了我們思考的脈絡平面,意味著 x+y=? 的可能性疆域為平面的發想,導致我們 擅於處理兩者結合,或者是使用一條線的流程 來表達與思考我們的問題。

但是實際上,設計師在處理問題的時候,腦中的資訊與問題在呈現 球體的時候最能夠發想到適合的解,想像將問題放在x,y,z軸之軸心 ,將所有問題炸開,有如分子般之小球體分散於此空間,利用關連 性做為引力的做法,去構成此問題之原子模型,接下來就是重點了 ,我們有此基本構造之模型後(當然不可能為分子模型,我們最多 能築構原子模型,或為粒子模型,只是一個形態概念上的範例)需 要去求解。


三維思考的概念模型 創意來源以及資訊構造彙整的工具 solved 5

距離關係能夠調整,在傳達以 及發想時能夠更為便利。

solved 3

solved 4

Problem

原子型心智圖之分析不會受到距離影響,串聯性能夠較為突破

solved 1

Idea Model solved 2 solved 1+solved 5=>solved 1000!! 目前的做法並沒有公式,只有嘗試法(意味著必須拿外圍粒子不 斷的連向中心,或者抽取其既有頻率嘗試共振)所以當思考模型 成立時,剩下的工作就是觀察並且看到外圍粒子的出現,以及不 斷嘗試。(因為現在的時空受限於科技的發展,或者說3D在此刻 溝通上能夠成形,所以以後可能有4D,5D思維也不一定)這裡講 的不只是方法,而是強調洞察的必要性。設計師之所以活學活用 ,乃是因為他張開五官的每一秒,都在學習,我認為不管是哪個 領域,都需要如是的思考模型。

感性串連

求解,必須重新思考,倘若無法確定中心的位 置,那何不從外圍中尋找外圍粒子與中心粒子 的關係可能是一條線,能夠貫穿兩者,又或者 找到一個頻率,將兩者共振而求得中心。此線 或者此頻率,就是解。這部份籠統的用線或頻 率來解釋,但最重要的是將思考問題轉化為原 子模型,發現問題就是知道中心粒子,找尋資 料就是尋找外圍粒子而思考的步驟,就是找尋 此線或頻率的過程。


02


我對於設計產品的態度,在這幾件作品中,幾乎皆以可作用之模型做 實驗以及測試,我喜歡的流程是不斷的製作草模,利用手感以及立體 呈現配合圖面,使得量體存在在世界上時,不會因為從2D圖面翻譯而 有誤差。每個原型製作過程不乏運用到不少材質,包括壓克力、金屬 、木頭,以及加入一些科技元素在內,一開始從燈具的結構,到延長 線、氣壓水槍最後是吸塵器,都因為運用到了科技以及量體的從內到 外設計,所以在製作原型時,更可以從中體會出更多關於外部構造以 及內部機構的搭配性是重要的,而我的設計流程起初都以邏輯性為主 要思考方向,像是壓克力->水母,開瓶器->啄木鳥;而之後也不乏嘗 試更嶄新的一些方式,包括更換其中的科技元素,像是將電網轉換為 通電的水,不僅僅訓練自身在思考創新產品的發現,更增加了自己對 於人類文明中的科技跨越,希望能夠站在地球以外的思維試試看,同 樣是以物品->解決問題,還有甚麼做法是我們沒有嘗試過的?這些真 的值得我們一再思考。

What


Design


Design 設計


2010.04 兩個方塊

2009.07 一顆球

2010.10 立體型態爆炸


2010.08 戰士

2010.09 大衛


嘗試利用粉彩去抓光影的變 化,了解更多關於印象派的 做法,希望從中抓出更多關 於量體以及顏色的變化。

2010.07

鋼杯與酪梨


粉彩的特性提供了 更直接的情感傳達 2010.07

消磨下午時光












Why Made 嘗試整合科技解決問題

無線投影機

WRGB Projector WiFi Short projection.

為了減少投影機在會議中需要將燈光暗下,以四個 顏色分別投射,貼平在牆壁上利用角度投射。內部建 有無線傳輸技術,以及遠端遙控,使得電腦在控制時 能夠使得投影機能夠更方便使用。


Why Made 整合自有技術發展

夾式延長線 Scissors Plug Cord.

夾式延長線是為了方便延長線的使用性,延伸 了自己發明的分離電極。在使用性上能夠掛在 掛鉤上,使得延長線不會到處亂跑。

Why Made 跨越元素思考

瀑布捕蚊燈 Electrify Water Fall 瀑布捕蚊燈為了改善一般捕蚊燈的噪音以及髒 亂,使用通電的溶液使得蚊子在被燈光吸引的 同時能夠被擊殺。因為整體是用液態組成,所 以在體積上能夠收縮,方便攜帶以及傾倒廢水 。


草模與形態 抓握測試

Model Testing


Why Made 快樂理論-Happy Theory!

水瓶終結者 Water Bottle Terminator.Reduce Bottle.

綠設計的主旨在於減少減少再減少,但我希望的是減少之餘, 能夠增加增加再增加樂趣,使得產品能夠因為如此的改善而使 得使用者更能夠感受到改變後有變得更美好的效果。 水瓶終結者將節能減碳綠設計與小孩的使用器具作結合,本設 計為一創新水槍設計,讓整體量體縮至最小,利用寶特瓶當作 水槍儲水槽,使水槍在使用性上從玩樂變為廢物利用以及幫助 寶特瓶壓縮以利減少垃圾體積。使用氣壓式水槍,在發射的同 時能夠壓縮瓶身達到目的。


2010 綠食設計工作營

Put down the hand brake, then we can use the table.

You can storage foods in the table holes which have zipper outside.

Open the zipper, then you can storage foods inside.

You can put your drinks in the holes avoid dropping down.


Why Made 快速設計的邏輯訓練

風景獵人 View Hunter with portable table.

本設計為一週工作營完成的作品,主題為桌子。針對 腳踏車族群提出桌子+攜帶型袋子的想法,將拉鍊的裝 置結合杯架的概念,使得使用者在狩獵風景的時候, 能夠停下享受美食以及風景。 整體設計過程以不斷修正概念方向,企圖將桌子的功 能弱化,並且增加在使用性上面之攜帶性,指導老師 為千葉大學的清水忠男教授,溝通上面也增加了不少 視野。

本設計與黃薇臻、黃劭平同學共同製作


Image


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A

A

B

B

C

C

D

D

E

UNLESS OTHERWISE SPECIFIED: DIMENSIONS ARE IN MILLIMETERS SURFACE FINISH: TOLERANCES: LINEAR: ANGULAR: NAME

DRAWN CHK'D APPV'D

F

MFG Q.A

1

2

3

4

Paul hsu Paul hsu Paul hsu Paul hsu Paul hsu

DEBUR AND BREAK SHARP EDGES

FINISH:

SIGNATURE

DATE

DO NOT SCALE DRAWING

TITLE:

MATERIAL:

WEIGHT:

REVISION

吸塵器

DWG NO.

SCALE:1:2

艾利恩Alien SHEET 1 OF 1

A3


Inside 吸嘴 導風口 裝置馬達


Why Made 機構與情感設計的衝擊 太空船 吸塵器 Alien Space ship Vacuum cleaner.

艾利恩

幻想自走型吸塵器是一太空船的概念,太空船在太空時因為 沒有補給能源,所以需要不斷的回收以及珍惜自有資源。而 這樣的想法套入至吸塵器時,整體想法必須以符合內部機構 以及外部造型設計,從內到外的設計。 艾利恩吸塵器希望能夠循環吸塵器的廢風,透過集塵的方式 使得集塵更有效率,在製作原型的時候成功使得廢風得以利 用旋轉集中至中間的蒐集槽。原型內安置一般吸塵器馬達, 以及遙控裝置。 原型之手法使用導風口為幫助廢風循環,而其操作能夠實際 的將灰塵以及垃圾集中至吸嘴。

太空船>能源處理>回收廢風>導風路線>外部造型>原型測試



Why Made 產品結構變形與完整度挑戰

蝴蝶延長線 Transform Extended Cord. 本設計原為大二時期設計,用意旨在防潑水功能,利用 電之二分性,將整體量體一分為二,降低潑水之短路。 大三參加比賽而發展成旅行用之萬用插座,將三種不 同的插座與插頭融在其中,並且結合相搭配之插座, 將整體結構變形以及整合。此延長線有實際操作之 model,亦參加reddot設計大獎。實際之原型在操作上 也置入了磁鐵與齒輪,使其方便旋轉與接合,而參加 2010晟銘盃(共700多件作品參賽,首獎為50萬)獲得佳 作,也因此申請了專利。


結構爆炸圖-專利書之內容 插頭與插座接合展示 插座變形過程


得獎紀錄 Competition

此設計於2010年參加晟銘 盃應用設計大賽獲得佳作

雜誌報導

In Magazine

專利證書 CopyRight


實習參與Project:台灣玻璃儲物罐、大同物流箱、台灣玻璃清酒瓶 樺達鞋櫃設計、雲林縣政府布袋戲文化推廣之玩具設計


實習結業證書

Color

...


參加2011 奇想設計大賽


機構研究-史特林引擎 綠色實驗-利用熱溫差轉換成動能的外燃機裝置 學習熱力學的史特林循環原理 ,並且將其付諸於實際的原型 製作,左側為外面販售之史特 林引擎,右側為自己製作之原 型版本。

內部靠密閉氣體的膨脹與收縮 配合曲柄達到轉動的效果。

史特林引擎的特性包含: 熱轉換效率達80%、安全、靜音、無內部燃料損耗、靠熱溫差就可以轉動,而熱溫差存在於地球的每個角落。


工作經驗2011明德水庫觀光企劃國際競圖 擔任行銷部分工作-負責實體、虛擬宣傳,活動企劃

於2011年2月接下此份工作, 於思彼文化事業有限公司擔任行銷長。 負責此競圖之規劃與設計所有宣傳相關用品 ,包括了網站設計與架設、平面海報、DM、 酷卡、紀念品設計等等。在實體宣傳包括了 前往各大院校舉辦說明會、寄送以及張貼海 報。 在初步擬定企畫書以及行銷企劃時,針對族 群以及整體競圖調性做了許多思考,包括了 針對學生以及注重生態,而行銷之手法也相 形精準。

本競圖為政府單位-苗栗農田水利會主辦, 思彼文化為執行單位


行銷效益與宣傳:成功在兩個月內使3000人關注此活動,總報名組數約89組,收件人數約63組。









空間設計 Style practice 我喜歡嘗試手做造型以及用實體模型操作思考, 嘗試利用鐵網以及捏出曲面有機造型,上面就直接的提供了網格線,這樣的嘗試也是 我將來在製作作品時的目標,我希望不止從圖面,也從實際的操作上獲得更多的靈感 。 空間的設計對我而言,必須從內部開始,先從使用需求出發,再分配空間配置、動線 規劃、根據使用者習性以及當地地域之特性,必須提供一個合理的解釋以及設計,而 我們設計師在做完對人的思考,就必須開始思考對環境的影響,內部配置完成,外部 就隨之長出,但長出最重要的部分乃是與周遭地域環境產生共鳴與連結,我覺得思考 到內外部,才是真正完成了一個作品,而非只是方盒子加上窗戶而已。




04


設計不是為了不同而不同,是否人們最後會將設計交給大自然?當為了滿足自己想 要達成的目的時,是否思考未來、或者是鑒古知今?如果設計不是為了做的不一樣 、做的更絢麗而做,那設計該做些什麼?我的想法是,倘若設計最後是以追求生活 的美好為目的,那現代的設計思考是否成為工業生產下的犧牲品?是否只是為了消 費而做?能夠有系統有效率的找靈感是否只是為了差異化而非更進步? 另外,如果擁有一台設計良好而且能做任何事的機器,生活是否會變的更美好? 設計在此時成為一個很重要的步驟,在2030年,設計是負責監督,必須擁有良好 的文化歷史知識,以及自然科學力,才能夠在未來的未來,順水推舟的將地球還 以面貌,像打太極一般將自然的力量卸去,並且能夠依附者他的力量生存,藉著 此法,連同文化生活都能一併顧全。我相信這是設計未來需要的部份,而設計之 所以叫設計,並非只是將個人的情感放入,因不同而不同,而需要的是更進,再 更進,將設計遠景放高,踩在大地的皮膚上,踩在巨人的肩膀上,達成更永續以 及長存的設計。

When


服務設計-醫院

雜亂的線路、無組織的設備陳列

病人需要的不只是身體上的治療,還需要心理上的支持。


設計反思 刺激的反思回饋

關於醫院... 2011.8月,台中梧棲童綜合醫院。 因爺爺精神狀況上生病住院,陪伴他的同時, 許多的刺激使我反思了許多。 如果一個設計師的決定牽扯到了人命時, 或許我們對待事情的角度都會改變。 在醫院的服務設計,發現到不管是器具、建築配置、或者醫院的 病床擺放,都讓病人在心理層次上很難有關鍵性的突破。 醫院的配置跟設計,從病房一間一間陳列、到病床躺置的位置, 整體好像雞籠,而醫生就是每天巡邏的那一位管理者。 IDEO做過一個實驗,喬裝成病患並且攜帶攝影機進入就診,用攝 影機當病人的眼睛紀錄一切。才發現進去的24小時內,有18個小 時都在看死白的天花板。我覺得整體的環境必須突破,尤其是當 自己親身體驗過不友善的醫院配置造成心理上的沮喪是多麼難過 的事情。醫院不該只是照顧生理上的健康,更需透過設計去健全 病患的全然治癒,一個療癒的空間。 如此的平面配置容易使人迷路,尤其是兩邊結構對稱時。


Archifurniture 擺家具是一種作建築的方式 策展理念

意識非意識 人的行為在意識或非意識之間決定空間的尺度,進而創造出定義上的傢具或 建築。而傢具或建築的界限是什麼呢? 傢具與建築的關係 傢具掌管了室內與人的溝通,建築架構了人們對空間的定義 室內:傢具是重要的,建築物被弱化,卻影響著傢具的擺置與選擇 室外:建築呈現了整體風格形象 建築的傢具?傢具的建築?互相構成的微妙關係 近代設計史上有許多「像建築的傢具」或「像傢具的建築」,設計師們如何 操作建築與傢具設計間的共通性、或是彰顯其對立性質? 或許我們可以回歸探究「人與空間」,邀請專業的建築師與工業設計師一同 帶領民眾思考、用「手」去思考,「用建築做傢具」或「用傢具做建築」, 再來探討空間的各種可能性。 當建築空間被人們接受,人們在用傢具填滿空間時,因受到建築構造限制, 而被迫於購入合適尺寸或者填滿空間。倘若此空間置入給你這樣的意識,人們 在室內與空間對話、與傢具對話,卻會困於此建築構造而無法溝通。一個牆 面、一根梁柱,都有意識的影響人們構成室內傢具的陳列與選擇,而人們卻只 能在這範圍下有所發揮,卻乎略了:人才是主角;本次議題探討了透過傢具來 呼吸,透過傢具來重新定義人與空間的關係,能夠使觀展者體驗到不受建築結 構的限制而窒息,乃是實際的透過傢具來呼吸空間。archifurniture 建築策展與展覽課程-虛擬策展企劃書 與建築系-陳采彤、楊家輔共同製作

在建築與工設之間展開一場實驗性對話 意識與非意識的探討 Archifurniture 用不一樣的思考方式在擺傢具,擺脫一般人對擺家俱的看法(例:一般人會把床擺 牆角、鞋櫃擺樓梯旁邊...等,把空間的縫隙都填滿了,等同把建築物被造出來的 本質給抹煞了。)回歸思考建築的本質、由人創造空間的目的舉辦workshop:利用 一般人容易碰觸的「傢具」,來教導如何思考空間/建築。 你有想像過建築的樓、版、牆、柱,都不再被限制、空間完全自由,只給你一組傢 具,你會怎麼排放呢? 「擺傢具是一種做建築的方式。」__行銷總監。


策展嘗試 策展的目的是為了傳達概念

策展企劃書

參展作品、展場空間、預算時程...


觀察人的行為 設計就是生活。 不僅僅是在談論風格的展演, 更直接的是從我們生活去找尋資訊以及構想。 在這個世界中,

我們觀察, 我們探索。


設計觀察 任何時刻的觀察吸收

我們周遭隱藏了許多能指訊息, 告訴我們人們怎麼想, 人們怎麼對事物回饋、怎麼解讀訊息。 設計師是需要告訴,需要創造溝通的能力。 而學習溝通, 就是從觀察生活開始。


關於食 住 行 食物、住處、行動,對於未來來說,一定是一個注重平衡的發展,人類在20年後將 會體會出泡沫化的嚴重以及其威脅到人類生活的恐懼。食物將來會成為最受重視的 物品,會成為一種交換用的資源,各家自有自己的生產物品,而互相交換不同的資 源,住處也跟著此廣泛生產的效應下,產生一連串的變化,住處與農場結合,而透 過此方法,結合區域性農場的概念,交通上的改變牽連著整體變化,住處和工作上 交通也因著縮短,整體就像回歸到過去村落的方式生存,但是村落及村落間能夠有 更多的連結(透過網路),使得濃度降低(不管是工廠,或者是食物生產,都需要降低 濃度),降低對地球一次性的重度傷害,以小量小量處理的方式,就算造成污染,地 球也能夠消化承受。

關於人類發展 從過往50年的社會主義以及資本主義做分別,按照歷史的角度,發展至一定時間以 後,合久必分,分久必合。現在已經漸漸有如此的趨勢,資本主義以及社會主義的 優缺點已經漸漸的從人類智慧理解力的普遍提升(歸功於普及教育)上,達成了眾人 皆可理解的並且分辨的情況。這樣的情況更能造成擇優而並非一概二分到底,理論 不再被推翻或推崇,理論只有擇優更進,而科學的角度也先以尊重自然為前提(感謝 神),而並非達成懶惰的目的生產懶惰商品,人類保有基本勞動力,而享有更好的健 康以及生活。


設計發想 TED演講延伸探討 2030地球資源與人類活動成長趨勢預測

關於能源 新型態的能源,考驗著管理者的能力,若政府能強制介入,並且做有效率的未來管理,或 者能夠以零利益關係的管理方法去管理的話相信可以改變現況。而如雨後春筍般的各型態 能源,和運用自然資源的各種不同方式,都是政府要做巨大改變之處。我們的地球已經不 能在承受試誤法的法規制定和執行。我們需要的是提前的將法規訂定,進而預防環境資源 遭受破壞,並且高度獎勵對於環境有益且改善運用資源的運用上。 對於這樣的能源問題,若能夠有相關法規能夠詳盡的規範各種型態的能源,並且將世界上 ´´無法規別´´的財產都歸向政府的話,如此效果必定能增進地球保護。(前提是政府有 能力以及責任對此負責,並且能夠提出適當的反擊。)

關於設計 設計不是為了不同而不同,是否人們最後會將設計交給大自然?當為了滿足自己想要達成的 目的時,是否思考未來、或者是鑒古知今?如果設計不是為了做的不一樣、做的更絢麗而做 ,那設計該做些什麼?我的想法是,倘若設計最後是以追求生活的美好為目的,那現代的設 計思考是否成為工業生產下的犧牲品?是否只是為了消費而做?能夠有系統有效率的找靈感 是否只是為了差異化而非更進步? 另外,如果擁有一台設計良好而且能做任何事的機器,生活是否會變的更美好? 設計在此時成為一個很重要的步驟,在2030年,設計是負責監督,必須擁有良好的文化歷 史知識,以及自然科學力,才能夠在未來的未來,順水推舟的將地球還以面貌,像打太極 一般將自然的力量卸去,並且能夠依附者他的力量生存,藉著此法,連同文化生活都能一 併顧全。我相信這是設計未來需要的部份,而設計之所以叫設計,並非只是將個人的情感 放入,因不同而不同,而需要的是更進,再更進,將設計遠景放高,踩在大地的皮膚上, 踩在巨人的肩膀上,達成更永續以及長存的設計。


設計

品牌

design is to let things better.

Branding We designed, making our life more convenient.

is to make We designed,manufacture products for everyone. everyone comfortable. is about changing.

We designed, thinking about chagning our habit.

is about evolution.

We designed, thinking about not to become extinct.

isn’t top on the sky. is about people. is about faith. is about trust. is not only about money.


設計品牌行銷 行銷

姚仁祿老師課程-設計品牌行銷學習與探討

Marketing

Brand is everyone’s opinion. Brand is in people’s conversation. Brand is about believe. Brand is about trusting a person or a company. Brand is about friendship with costumer.

is not about bigger advertisement.

Marketing is about people’s feeling.

is in people’s life.

Marketing is let people do it themselves.

is not only about money.

Marketing is about friendship with costumer.

is to gather people.

Marketing is making a tribe that people fallow.

is to let them believe.

Marketing is let people tell your story.


05


我想要改變。改變不美好的事物。工業設計學習完之後,我想我需要 的就是建築學習。從生活體驗中發現,原來建築的影響力與思考,才 是真正我想要的。我們在乎的是絕對的美好,而非商業行為的手段。 我希望能夠在建築學習,學習到人文與地域文化中之美好,並且在歷 史中能夠盡一份心力。 思考模式是會僵化的,就如同我在大學中是修習工業設計系,我在未 來面對事物時,都會以工業設計系的思考模式去行動,而喪失了以多 角度的思考去切入觀點。 放大點來看,文化中也是一樣的,習慣了某種思考,習慣了某種物件 形式,將會使腦袋裡的思考模式定型,而難以接收新的文明,我們接 下來能準備的是不獨尊某種模式的思考,而是以融合模式的思考角度 ,才能以融合成功的例子的西方文明的思考模式中,學習到如何將思 考擴大,帶入進中華文化下一步的發展。

How


Archifurniture 竹凡工木工作室

最小燈光的空間設計 燈光是建築內部重要的元素之一。 而為什麼需要燈光?因為建築不只遮蔽了風吹雨打,也遮蔽了陽光。 人們發明出一種材質叫做玻璃,讓我們可以接收陽光並且免於風吹雨打。 從這以後燈光就變成了除了照明,還有氣氛的營造。 而燈光的點燃直接與能源的消耗有關。要怎麼做才能改善這樣的狀況? 我相信建築設計在執行時,考量到的因素不光只是照明。 更牽扯到了窗戶以外的景象,以及燈光在空氣之間給人的舒適度。 我相信Louis I. Kahn 所說的光是建築的導師,是空間的創造者, 透過光與影來傳達我們本身的情感,是能夠帶給我們對建築更深的影響。

大賣場的日光燈


沃而瑪超級市場在這幾年對於超市燈 光有了許多改變,他們將過往裝置日 光燈的做法改為將天花板打洞 直接 讓光線穿透進來,這樣的做法不只減 低能源消耗,消費者在室內的時候的 舒適度也因自然光而愉悅。

天花板打洞的做法


Idea 反思自己 為什麼我必須做建築?


因為眼球以及紙張的關係,我們的溝通媒介注定是以一平板爲傳遞訊 息之形式從造紙、到LCD、甚至到3D(應該都算是半3D我們的眼球辨 認資訊是處理成一張薄薄的,畫滿色塊的圖畫,這限制了我們思考的 脈絡平面,意味著x+y=? 的可能性疆域平面的發想,導致我們擅於處 理兩者結合,或者是使用一條線的流程來表達與思考我們的問題,但 我想要改變。改變不美好的事物。工業設計學習完之後,我想我需要 是實際上,設計師在處理問題的時候,腦中的資訊與問題在呈現球體 的就是建築學習。從生活體驗中發現,原來建築的影響力與思考,才 的時候最能夠發想到適合的解,想像將問題放在x,y,z軸之軸心,將 是真正我想要的。我們在乎的是絕對的美好,而非商業行為的手段。 所有問題炸開,有如分子般之小球體分散於此空間,利用關連性做為 我希望能夠在建築學習,學習到人文與地域文化中之美好,並且在歷 引力的做法,去構成此問題之原子模型, 接下來就是重點了,我 史中能夠盡一份心力。 們有此基本構造之模型後(當然不可能為分子模型,我們最多能築構 原子模型,或粒子模型,只是一個形態概念上的範例)需要去求解。

我想要...

為什麼... 思考模式是會僵化的,就如同我在大學中是修習工業設計系,我在未來面對事物時, 都會以工業設計系的思考模式去行動,而喪失了以多角度的思考去切入觀點。 放大點來看,文化中也是一樣的,習慣了某種思考,習慣了某種物件形式,將會使腦 袋裡的思考模式定型,而難以接收新的文明,我們接下來能準備的是不獨尊某種模式 的思考,而是以融合模式的思考角度,才能以融合成功的例子的西方文明的思考模式 中,學習到如何將思考擴大,帶入進中華文化下一步的發展。

因為我需要跨越。


06


為何我?

Why



我希望學習更多有關對文化的負擔、對環境的責任、以及對創造歷史的標準。 我是個愛讀書的人。文字對我來講是更有親和力的,一本書,討論了一個人過往累積的歲月所誕生的想法。 而在接下來的歲月,我希望我能夠不只從書中學習到這樣的歷史軌跡, 更希望學習到從建築、物品上面的各項細節所記錄的痕跡。

我也是個學習者, 不管到了甚麼環境,我都可以快速適應,因為我知道每件事情發生,都一定要教給我甚麼。 我希望可以到一個充滿機智與思考的環境,並且是一個談責任與抱負的環境, 對台灣的文化以及創造歷史盡一份心力,並且堅持好設計的標準, 我相信這標準必須是絕對的,也必須用嚴苛的態度面對,

所以,我渴望著學習。



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