Obliczenia rozproszone

Page 1

ŻYCIE

on-line

Cyberświat budzi we mnie skrajne emocje – lęk i fascynację. Stworzono świat alternatywny, w którym nie ma granic, nie wiemy gdzie się zaczyna a gdzie kończy. Cechuje go olbrzymia pojemność, elastyczność, szybkość i brak ograniczeń związany z umieszczaniem treści oraz swoboda w formach prezentacji (tekst, zdjęcia, wideo, dźwięk, aplikacje). Możliwość łatwego komunikowania się, szybkiego przepływu informacji to największa zaleta cyberświata. Jednak zbliżając się do siebie poprzez setki i tysiące kilometrów oddalamy się i zatracamy kontakt w najbliższym otoczeniu. Coraz częściej rozmawiamy ze sobą nie odrywając się od komputera, przesyłamy cyberkartki świąteczne, cyberkwiaty, Polski Second Life – Second Kraków (www. secondlife.com) odwiedzamy cybercmentarze i zapalamy cyberświeczki. W tym wirtualnym świecie jesteśmy tylko strumieniami danych. Czy bezcielesność oznacza, że nie mamy potrzeb materialnych, a więc jesteśmy wolni od przymusów biologicznych, społecznych i nie potrzebne nam są żadne formy władzy? Cyberprzestrzeń zapewnia nam wolność i anonimowość, przez co chętnie oddajemy się podróżom w wirtualnym świecie. Największym zagrożeniem jest rozmycie granic miedzy cyberprzestrzenią a światem realnym – takowe miało miejsce u osób uczestniczących w programie (grze) Second Life (www.secondlife.com), w którym przebywali więcej czasu niż w „realu”. W tym alternatywnym świecie, możemy mieć żonę, dzieci, pracę, nawet walutę, która jest wymienialna na realne dolary. Jednostką monetarną jest Linden Dollar (L$). System ekonomiczny też jest zbliżony do rzeczywistego, bazuje na popycie i podaży, przelicznik amerykańskich dolarów na Linden Dollar jest zmienny i kształtuje się w relacji ok. 270 L$ za 1 USD. Przeciętnie w ciągu dnia dokonywane są transakcje na sumę rzędu 400 – 500 tysięcy dolarów amerykańskich! Realne banki otwierają swoje przedstawicielstwa w świecie Second Life. Można sobie kupić wirtualny dom, hotel, wyspę, zrobić zakupy w sklepie, iść do baru lub do kina. W ten szybko rozwijający się cyberświat wkraczają realne firmy, mają tam swoje przedstawicielstwa, Reuters otworzył tu swoje biuro, stacje telewizyjne MTV i NBC mają studia, Adidas, Reebok, Dior, Dell, Microsoft, IBM, Mercedes, Nissan i Toyota uruchomiły sklepy. W cyberżyciu mamy conajmniej takie same potrzeby jak w rzeczywistości, musimy się ubrać, urządzić mieszkanie czy kupić samochód. Ciekawe czy urzędy skarbowe zaczną opodatkowywać realne pieniądze w nierealnej gospodarce? Politycy prowadzą w SE kampanie wyborcze – tu rywalizowali kandydaci na prezydenta Francji, Ségolene Royal i Nicolas Sarkozy. Kraje otwierają placówki dyplomatyczne – zrobiły to już Malediwy i Szwecja. Second Life to już duża populacja, ponad 9 milionów wirtualnych postaci (aktywnie cyberżyjących 1,5 mln).

Wiele uniwersytetów, nawet tak znanych jak Harvard i Oxford, używa platformy Second Life do celów edukacyjnych i treningowych. W roku 2007 platformę Second Life wykorzystano do nauczania języków obcych, a już wkrótce setki tysięcy użytkowników będą mogły rozmawiać między sobą na głos, a nie jak dotychczas w czatach. Polska również rozwija się w Second Life, mamy m. in. Second Kraków – a raczej wierną kopię zabytkowego rynku przeniesioną w cyberświat. Tam nawet wirtualną siedzibę otworzyła redakcja Tygodnika Powszechnego. Z czasem, gdy przybędzie więcej miejsc w Second Poland, mam wielką nadzieję, że system uniemożliwi wywożenie cyberśmieci do cyberlasu. Dlaczego ludzie tak chętnie uczestniczą w tym programie (grze)? Powodów jest na pewno wiele (i zależą od kreatywności uczestnika), od edukacyjnych (nauka języków), ciekawości, zabawy, niezobowiązujących kontaktów z innymi uczestnikami po sprawdzenie się i realizację swoich ambicji i marzeń, których w „realu” nie byliby w stanie zrealizować. Jest to niewątpliwie raj dla architektów i grafików, którzy mogą zaprezentować swoje abstrakcyjne projekty. Oddziaływanie marketingowe Second Life jest imponujące, dlatego rozwija się bardzo szybko. Podobnym powodzeniem cieszą się gry online, w której króluje World of Warcraft. Ogromna siła przyciągania cyberświata powoduje, że brniemy w niego bez opamiętania – myślę, że rozwija się on zbyt szybko, jak na nasze możliwości percepcyjne. Stąd łatwość uzależnienia się i utraty równowagi między życiem online i offline. „Nasza klasa” pokazała jak w zwykłym internetowym projekcie można ugrzęznąć kilka godzin dziennie. Technika rozwija się dynamicznie, wkrótce zacznie oferować nam w cyberświecie inne doznania np. zapachy ... a wtedy biada nam. Ja pozostanę jednak offline, w „realu” jest jeszcze tyle do poznania. Paweł Król

59


Obliczenia rozproszone Komputery zdominowały nasze życie, podłączone do sieci internetowej wykorzystujemy je na co dzień w pracy i w domu. Większość użytkowników nie wyłącza komputera podczas krótkich przerw, a niektórzy z nas pozostawiają maszyny włączone przez noc, aby pobierać z sieci aplikacje i różne pliki multimedialne. Gdy nie pracujemy w danej chwili, a komputer jest włączony jego zasoby i moc obliczeniowa procesora jest marnowana. Zazwyczaj uruchamia się wygaszacz ekranu, procesor wchodzi w stan jałowy i poza zużyciem ok. 2 % mocy na obsługę podstawowych procesów nic on nie robi. Gdybyśmy zsumowali czasy bezczynności prywatnych komputerów na świecie, okazałoby się, że marnujemy gigantyczną moc obliczeniową procesorów. Dlatego też od wielu lat działają programy naukowei badawcze umożliwiające współdzielenie zasobów obliczeniowych, dzięki czemu każdy może brać w nich udział (oczywiście mając komputer i dostęp do Internetu). Dzięki pracy setek tysięcy (a nawet milionów) komputerów stworzony zostaje jakby wieloprocesorowy superkomputer. Działa to w ten sposób, że użytkownik instaluje oprogramowanie (zazwyczaj jest to wygaszacz ekranu), który pobiera dane poprzez Internet z serwera w celu ich przetworzenia. Po przetworzeniu pobranych danych nasz wygaszacz ekranu przesyła serwerowi wyniki przeprowadzonych obliczeń, a następnie pobiera od serwera kolejne dane do przetworzenia. W chwili, gdy nie używamy komputera włącza się wygaszacz ekranu – czyli nasza aplikacja, która wykonuje obliczenia (wykorzystywana jest wtedy każda chwila przestoju w pracy do analizy danych). Przetwarzanie jednej „paczki” danych trwa różnie i zależy od wielu czynników (szybkości maszyny, algorytmu obliczeniowego, ilość przerw w pracy – aby mógł zadziałać wygaszacz, itp.), mogą to być dni, tygodnie, miesiące. W Internecie jest olbrzymia liczba programów badawczych, wykorzystujących obliczenia rozproszone. Głównymi ich dostawcami są uniwersytety i instytuty naukowe. Seti@home – był największym (trwającym 7 lat) i najbardziej znanym projektem opartym na obliczeniach rozproszonych, mającym za zadanie rozstrzygnąć możliwość istnienia inteligentnej formy życia poza Ziemią. Zbierane dane z radioteleskopu w Arecibo zostały rozdzielane na małe fragmenty, a następnie analizowane na komputerach użytkowników. W projekcie brało udział ponad 5 mln komputerów. Powstały zorganizowane grupy użytkowników, rywalizując między z sobą, która z nich przetworzy najwięcej danych – były rankingi, statystyki i nagrody dla najlepszych. Mimo braku konkretnego wyniku,

Wygaszacz ekranu projektu Seti@home

60

Radioteleskop Arecibo w Portoryko

Seti@home spełnił ważne zadanie – zainteresował zwykłych ludzi udziałem w specjalistycznych badaniach i przyczynił się do rozwoju koncepcji rozproszonego przetwarzania danych przez prywatne komputery. Obecnie jest wiele dostępnych projektów z różnych dziedzin nauki: fizyki, astronomii, matematyki, meteorologii, biologii i medycyny. Dostępne są m. in.: Einstein@home mający na celu badanie fal grawitacyjnych, LHC@home służący dokładnej kalibracji akceleratora cząstek elementarnych budowanego przez CERN w Genewie, ABC@home badanie jednego z ważniejszych otwartych problemów matematyki – hipotezy ABC. Do najważniejszych jednak należy zaliczyć projekty z dziedziny medycyny i biologii, które mogą rozwiązać nasze ziemskie problemy. Pomagamy w walce z chorobami których dziś jeszcze nie potrafimy skutecznie leczyć – chorobą Alzheimera, BSE, Creutzfeldta-Jakoba, AIDS, Huntingtona i Parkinsona, różnymi odmianami nowotworów. Dołączając do zespołów poszukujących odpowiednie struktury białek, czy zajmujących się badaniami ludzkiego genomu, można mieć swój udział w rozwiązywaniu globalnych problemów ludzkości. Warto więc brać udział w projektach, chociaż niektórzy będą zastanawiać się co tak naprawdę obliczamy, może nasz wygaszacz ekranu łamie kody, szyfry bankowe a może symuluje wybuchy bomby atomowej? Faktem jest, że wykorzystując metodę brute force „brutalna siła” możemy łamać kody czy rozkładać klucze szyfrujące na czynniki pierwsze. Metoda opiera się na sukcesywnym sprawdzeniu wszystkich możliwych kombinacji w poszukiwaniu rozwiązania problemu. Jest ona zwykle nieoptymalna, ale najprostsza i najbardziej skuteczna – teoretycznie pozwala ona złamać każde hasło – praktycznie może to potrwać nawet tysiące i miliony lat. Już niebawem, będzie można zarabiać za pomocą przetwarzania rozproszonego, wspomagając firmy komercyjne... a wtedy to, już niektórzy nie będą się zastanawiać czy łamiemy kody bankowe czy symulujemy wybuchy nuklearne. Aby zachęcić jak najwięcej osób do udziału w danym projekcie, już teraz niektóre firmy wprowadzają nagrody pieniężne dla osoby, która odnajdzie najlepsze rozwiązanie danego problemu. Fot. Internet

Paweł Król


Henryk Królikowski – grafik, pracownik Instytutu Sztuk Pięknych Uniwersytetu Przyrodniczo-Humanistycznego Jana Kochanowskiego w Kielcach

Paweł Król – informatyk w Młodzieżowym Domu Kultury w Kielcach Cyberkultura jest to subkultura użytkowników Internetu, która stanowi nowe oblicze kultury masowej. W przeważającej większości nie pomaga ona w wyborze samorealizacji, gdyż poddajemy się jej wpływowi – ujednolicają się nam gusta, wzorce, zainteresowania oraz zacierają różnice kulturowe. Internet na pewno poszerza nasze horyzonty i stwarza wielkie możliwości do bycia kreatywnym, jednakże zachowując odpowiedni umiar w korzystaniu z tego wirtualnego medium, nie narazimy się na jego zgubny wpływ.

Co to takiego ta cyberkultura? Czy takie coś w ogóle jest? Z mojego punktu widzenia żyjemy w świecie, w którym jestem zmuszany do używania różnego rodzaju narzędzi takich jak: telefon, komputer czy e-mail. To czasy cywilizacji wynalazków technicznych, bez których nie możemy się obejść, aby w miarę normalnie funkcjonować w społeczeństwie. Jednak mnie interesuje węższe znaczenie pojęcia dotyczące sztuki, a dokładniej jednej jej dziedziny – grafiki. Obecnie w grafice mamy do czynienia z bezmyślnym zastępowaniem technik tradyPrzemysław Sękowski – mucyjnych drukami cyfrowymi. zyk, gitarzysta w MłodzieżoW historii grafiki momenty zwrotne łączą się wym Domu Kultury w Kielcach z epokowymi wynalazkami człowieka. Czyż wynalazek papieru nie był taką rewolucją w 105 roku jak dla nas internet? Lub czcionki ruchome Gutenberga jak teraz Cyberkulturą jest dla mnie komputery? Kiedy mówimy dziś o nowych mediach, siekultura nasiąknięta dużym stęci, musimy pamiętać, że jest to logiczna konsekwencja żeniem komputeryzacji, meewolucji technologicznej. diów, a także Internetu. Jest Uważam, że błędem jest bezkrytyczne uwielbieona o tyle nieszkodliwa dla nie cyfrowych środków wypowiedzi artystycznej i jednofunkcjonowania społeczeńcześnie zamykanie oczu na tradycję. Należy pamiętać, stwa, o ile będzie obok niej istniała kultura alternatywna. że prace artysty nie staną się lepsze, dlatego że siedział przed komputerem. Wartość „dzieła sztuki” leży w gestii Znaczy to, że człowiek musi mieć wybór jak korzystać z jej samego artysty, a nie narzędzia, choć narzędzie może dóbr, a nie może być uzależniony od współczesnych mu jej trendów. Obecnie mamy do czynienia z powszechną jego wizję urzeczywistnić. Fizyczna dotykalność ręcznie czerpanego papie- komputeryzacją życia – oczywiście technika ułatwia nam ru, jego faktura i mięsistość, a przede wszystkim odcisk funkcjonowanie w wielu dziedzinach, ale nie można domatrycy na papierze to wartości w technikach warszta- puścić do tego, by człowiek nie korzystający z mediów towych, które nie są porównywalne z grafiką „z plujki”. cyfrowych był traktowany przez cyberspołeczeństwo za W technikach tradycyjnych pracuje się nad matrycą, kogoś „zacofanego” i w pewien sposób odcięty od koobraz powstaje w materiale, który nie jest ostatecznie rzystania np. z dóbr kultury. eksponowany. Matryca wyróżnia grafikę spośród innych Oprac.: O. A.Brola, A. Lech, A. Nogaj dziedzin sztuki. Techniki komputerowe gubią tę znaczącą cechę. Tutaj obraz powstaje na ekranie, nie ma żadnej matrycy, nie ma kontaktu z fizycznym materiałem. Grafika komputerowa to dla mnie wciąż raczej technika montowania obrazów (choć z dużymi możliwościami technicznymi), niż prawdziwa technika graficzna. Dynamiczny rozwój technik komputerowych w dziedzinie grafiki w drugiej połowie XX wieku dał znacznie szersze możliwości przetwarzania obrazu. Myślę, że w przyszłości komputer będzie odgrywał coraz większą rolę w tworzeniu obrazu w grafice. Należy jednak podchodzić do tych nowości z umiarem, wykorzystywać zalety, eliminować wady, wtedy technika druku cyfrowego będzie mogła konkurować z drukami mistrzów akwaforty, litoRysunek opracował Paweł Król grafii, czy drzeworytu.

11


second

32


life

33


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.