Degree Thesis

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Dirección de diseño para el Graphics and Imaging Lab

Autores

Paz Hernando Larroy Patrick Moosbrugger González

Director

José I. Echevarría Vallespí Ponente

Diego Gutiérrez Pérez

EINA 2013



Septiembre 2013

Dirección de diseño para el Graphics and Imaging Lab Trabajo Fin de Grado

er

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Ingeniería de Diseño Industrial y Desarrollo de Producto

on G r nd ge oL g arro ru y y Patrick Moosb Memoria

Documento 1/2



A mi familia, por darme una vida tan afortunada. A Paula, Marina, Bea, Candela, Sam, Marcos, Víctor y Edu, porque cada momento juntos merece la pena. A Laura, Nieves y Vir, porque estos 4 años con vosotras han sido un regalo.

Hay una verdad universal que todos debemos afrontar queramos o no, al final todo se acaba. Por mucho que deseara que llegase este día, nunca me han gustado los finales. El último día de verano, el último capítulo de un buen libro, separarse de una buena amiga... Pero los finales son inevitables. Llega el otoño, cierras el libro, dices adiós. Hoy es uno de esos días para nosotros, hoy nos despedimos de todo lo que nos era familiar, todo lo que nos resultaba cómodo. Pasamos página, pero sólo porque nos vamos, y eso duele. Hay personas que son una parte tan importante de nosotros que estarán ahí pase lo que pase. Ellos son nuestra tierra firme, nuestra Estrella Polar y esa voz de nuestro corazón que siempre nos acompañará. Siempre. CASTLE



AGRADECIMIENTOS Quiero dar las gracias a todos los miembros del Graphics and Imaging Lab, por ayudar a hacer del año más duro de mi carrera, el mejor. Gracias por darme la oportunidad de compartir esta experiencia con vosotros, de aprender de cada uno y disfrutar estando a vuestro lado. En especial, querría dirigirme a Cheve, Diego y Belén. A Cheve por tu paciencia, dedicación e interés porque todo saliera bien. A Diego por la confianza puesta en mí, porque tu exigencia me ha hecho dar lo mejor y por tener el privilegio de escuchar tus comentarios y consejos durante un año. A Belén por tener siempre una sonrisa y buenas palabras. Te admiro como profesional y como persona.



Dirección de diseño para el Graphics and Imaging Lab Resumen

Este Trabajo de Fin de Grado se ha realizado dentro del Graphics and Imaging Lab, grupo de investigación perteneciente al Departamento de Informática e Ingeniería de Sistemas de la Universidad de Zaragoza. La actividad investigadora del grupo se enmarca dentro de los campos de los gráficos generados por ordenador, la fotografía computacional y percepción aplicada. Cuentan con presencia a nivel internacional a través de sus publicaciones y su involucración en la organización de distintos eventos, como el reciente 24th Eurographics Symposium on Rendering. En este contexto, el objetivo del trabajo ha sido analizar las necesidades de diseño del grupo en cada momento y gestionar sus recursos y métodos de comunicación con el fin de aportar las soluciones más adecuadas, llevándolas finalmente a la práctica. Por tanto, se ha ofrecido un servicio de diseño desde la fase de documentación y análisis de los requisitos del cliente, hasta su producción. El trabajo ha abordado situaciones con plazos de entrega reales, en las que se han aplicado tanto conocimientos de gestión, como creativos y técnicos en su implementación final. Dada la extensión del trabajo realizado, éste se ha llevado a cabo formando equipo con Patrick Moosbrugger González, repartiendo las tareas de la forma más equitativa posible en cada momento, lo que ha hecho que la experiencia haya sido todavía más cercana a lo que serían las dinámicas de trabajo en un estudio de diseño profesional. Asimismo, este trabajo se ha estructurado en dos memorias complementarias que abarcan las distintas tareas de diseño desarrolladas. Esta memoria contiene la fase de documentación general, las tareas de comunicación audiovisual, la estilización de personajes virtuales y la creación de nuevos conceptos de servicios para museos. Mientras que la complementaria abarca la creación e implementación de la imagen del 24th Eurographics Symposium on Rendering.

Resumen

R


Índice Parte I

Trabajo Fin de Grado Dirección de diseño para el Graphics and Imaging Lab

Capítulos Subcapítulos

Páginas

1. Introducción 1.1 Contexto

1

1.2 Descripción y Objetivos 1.3 Metodología

2

1.4 Estructura

2. Documentación y Análisis 2.1 El Grupo 2.1.1 Descripción 2.1.2 Campos de investigación 2.1.3 Miembros 2.1.4 Proyectos y Colaboraciones 2.1.5 Entorno y Recursos 2.1.6 Repercusión internacional 2.2 El Sector 2.2.1 La Industria 2.2.2 Universidades y Laboratorios 2.2.3 Conferencias 2.2.4 Revistas y Publicaciones 2.2.5 Aplicaciones

3 4 5

6

7

2.3. Conclusiones

8

2.4. Planificación anual

9

3. Comunicación Audiovisual 3.1 Estudio

10

3.2 Conclusiones

12

3.3 Resultados

13

Índice

I


Índice Parte II

Trabajo Fin de Grado Dirección de diseño para el Graphics and Imaging Lab

Capítulos Subcapítulos

Páginas

4. Estilización de Personajes Virtuales 4.1 Estudio

16

4.2 Conclusiones

17

4.3 Resultados

18

5. Nuevos Conceptos de Servicios para Museos 5.1 Estudio

19

5.2 Conclusiones

20

5.3 Resultados

6. Conclusiones 6.1 Académicas

21

6.2 Personales

Bibliografía

B

Índice

II


Introducción

1

Capítulo uno

4 5 6

2 3

Este primer capítulo pone en contexto el trabajo realizado

render más importante a nivel internacional, organizada

y describe brevemente sus objetivos principales. Asimis-

este año por el G&I Lab en Zaragoza. A esta conferencia

mo se detalla la estructura general tanto de la memoria

asisten las empresas y laboratorios más punteros del

como de los capítulos que la componen.

sector, como Disney Research o Activision, a exponer sus últimos avances, los cuales son después implementados en Hollywood y en la industria de los videojuegos. Nues-

1.1 Contexto Este proyecto ha sido desarrollado en el Graphics and Imaging Lab (G&I Lab), grupo de investigación perteneciente al Departamento de Informática e Ingeniería de Sistemas de la Universidad de Zaragoza. Con motivo de la organización del 24th Eurographics

tro trabajo consiste en desarrollar la imagen del congreso, que debido a su repercusión mediática, tendrá un alcance mundial. • Diseño de vídeos explicativos que apoyen la divulgación de las investigaciones del grupo para las conferencias de gráficos más importantes del mundo, como SIGGRAPH, y conocidas cadenas de televisión como la BBC.

Symposium on Rendering (EGSR) en Zaragoza, la mejor

• Exploración teórica y formal de diferentes niveles de

conferencia internacional en el campo del render (gene-

estilización de personajes virtuales que se usarán en un

ración de imágenes sintéticas), el grupo ha necesitado

estudio de expresividad. El grupo está inmerso en una

apoyo externo para las labores de diseño y producción

colaboración con la Universidad Jaume I (Castellón) y la

tanto del material gráfico para el congreso, como en la

University of Washington (EEUU) para recrear virtualmen-

producción multimedia para la difusión de otros proyec-

te el Experimento de Asch.

tos y publicaciones. Este trabajo surge como respuesta a esas necesidades, actuando como un estudio de diseño, ofreciéndoles las

• Apoyo creativo en el proyecto de colaboración del grupo con la empresa Media Pro en la búsqueda de nuevas experiencias para usuarios en museos.

soluciones más adecuadas a cada uno de sus requerimientos. Dada la extensión de las tareas a realizar y el nivel de responsabilidad que requiere cada una, el proyecto se ha llevado a cabo de forma conjunta con Patrick

Alumnos • Paz Hernando Larroy • Patrick Moosbrugger González

Moosbruger González durante un periodo de 14 meses. Por otro lado, debido al alcance del mismo, se ha exigido un alto nivel de inglés, tanto escrito como oral. Ha sido

Director de Proyecto • José Ignacio Echevarría Vallespí

necesario entender y saber expresarse correctamente con colaboradores, asistentes y proveedores.

1.2 Descripción y objetivos En este contexto, tras una primera fase de investigación y análisis se establecieron las siguientes necesidades de

Ponente • Diego Gutiérrez Pérez

Duración Julio 2012 - Septiembre 2013 (14 meses)

diseño a abordar: • Creación e implementación de la imagen del 24th Euro-

Idiomas

graphics Symposium on Rendering, la conferencia de

Español e Inglés

Contexto. Descripción y objetivos. Introducción

1


Introducción

1

Capítulo uno

4 5 6

1.3 Metodología

1.4 Estructura

2 3

Durante el proyecto, tareas de diseño y gestión se han de-

Dada la extensión del trabajo realizado, se ha optado por

sarrollado paralelamente, de acuerdo a una planificación

separar las memorias en dos documentos independien-

basada en el estado de desarrollo de cada subproyecto.

tes, cada uno con sus anexos correspondientes. Así pues, el presente documento, redactado por Paz Hernando

Tras una primera reunión con los directores del proyecto

Larroy, recoge: la fase de documentación general, los sub-

en la que se establecieron las necesidades a cubrir, se ela-

proyectos relativos a la creación del material multimedia

boró el plan de desarrollo del trabajo. Así pues el proyecto

de soporte a la actividad divulgativa del grupo, el apoyo

daría comienzo con un periodo de investigación y análi-

para la creación de personajes virtuales y la generación

sis de todos aquellos aspectos cuyo estudio nos pudiera

de nuevos conceptos de servicios para museos.

resultar determinante a la hora de afrontar nuestro papel en la dirección de diseño del Graphics and Imaging Lab.

La memoria complementaria a ésta ha sido redactada por

Concluida la fase de estudio y obtenidas las correspon-

Patrick Moosbrugger González y reúne todo lo relativo al

dientes conclusiones, se presentaron las tareas de diseño

24th Eurographics Symposium on Rendering.

a realizar y se elaboró una planificación anual. Esta estructura atiende a razones de claridad de preCada una de estas necesidades o subproyectos se ha

sentación, no de autoría. Información adicional sobre la

enfocado, por un lado, como un proyecto individual es-

involucración de los integrantes del equipo en cada tarea

tableciendo su proceso de diseño particular, y por otro,

puede encontrarse en su correspondiente capítulo. En di-

dándole un trato global de acuerdo a la carga de trabajo

chos capítulos se resumen las fases de diseño abordadas:

que implicaba y los plazos de entrega a respetar.

análisis, generación de ideas, desarrollo e implementación. Los anexos replican y extienden esta estructura,

La Figura 1 muestra gráficamente la metodología em-

concebidos además como documentos que puedan ser

pleada. El anexo número uno, en la sección homónima,

consultados y entendidos sin tener que recurrir constan-

desarrolla el proceso de diseño que se ha llevado a cabo.

temente a la memoria.

1. Documentación y Análisis

3. Desarrollo

2. Creatividad

4. Implementación

OB

Documentación y Análisis

JETIVO

Técnica + Creatividad

Detectar necesidades de diseño

Soluciones llevadas a la realidad

Gestión de recursos

Producción y Seguimiento

Figura 1. Gráfico del proceso de diseño. Metodología. Estructura. Introducción

2


Documentación y Análisis

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Capítulo dos

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2 3

En este capítulo se realiza un estudio del Graphics and

De acuerdo a estos estudios, se elaboran unas conclusio-

Imaging Lab y su sector, lo cual nos permite entender

nes en las que se recogen sus requisitos y necesidades,

mejor sus necesidades y poder así ofrecer las soluciones

para entender qué tipos de soluciones son las más ade-

más adecuadas.

cuadas en cada caso.

En relación con el grupo se analiza su estructura inter-

Por último, una vez planteadas todas las tareas, se realiza

na, los campos en los que investigan, el tipo de proyectos

una planificación anual teniendo en cuenta los plazos a

que desarollan, con quién colaboran, de qué recursos dis-

cumplir.

ponen, etc. En cuanto al sector, se incluye la relación que tienen con otras universidades y laboratorios, empresas

Cada una de las secciones se extiende en el anexo nú-

punteras de su entorno profesional, su involucración en

mero uno, correspodiente a este capítulo. La implicación

el panorama nacional e internacional, aplicaciones rela-

de cada integrante del equipo de diseño en esta fase del

cionadas, etc.

proyecto ha sido del 50% sobre el total.

2.1 El Grupo 2.1.1 Descripción

2.1.2 Campos de investigación

El Graphics and Imaging Lab, también denominado G&I

La combinación de esas 3 grandes áreas favorece el

Lab, es un grupo perteneciente a la Universidad de Za-

encontrar nuevos enfoques a problemas clásicos, relacio-

ragoza formado en el año 2008. Se dedica a investigar

nados con el render y otros nuevos que van surgiendo.

temas clásicos del campo al que pertenecen, como la ilu-

• Fotografía computacional

minación o el render (generación de imágenes sintéticas), pero también se abren a otras áreas relacionadas como la fotografía computacional, los gráficos generados por ordenador y la percepción aplicada. Dado su carácter multidisciplinar, cada nuevo proyecto es abordado desde varios puntos de vista en busca de nuevas líneas de investigación. También fomentan la

Hace referencia a las técnicas de captura, procesamiento y manipulación de imágenes que aprovechan o amplían las capacidades de la fotografía digital. • Gráficos generados por ordenador Busca tanto generar imágenes sintéticamente como integrar o editar la información visual y espacial capturada del mundo real.

colaboración externa para favorecer el intercambio de co-

• Percepción aplicada

nocimiento con otras universidades o empresas, y ponen

Presta especial atención a cómo funciona el sistema

especial hincapié en la internacionalización de sus inves-

visual humano para producir resultados plausibles y con-

tigaciones.

vincentes para un ser humano. Ejemplos de cada una de estas áreas pueden verse en las Figuras 3, 4 y 5 respectivamente. El render es un término utilizado en el lenguaje informático para referirse al proceso de generar imágenes sintéticas. Éstas pueden presentar diferentes niveles de realismo

Figura 2. Imagotipo Graphics and Imaging Lab.

o estilización, dependiendo de la finalidad de los algoritmos empleados. Actualmente se aplica en diferentes industrias, por ejemplo en diseño, arquitectura, ingeniería, publicidad o cine. El Grupo. Documentación y Análisis

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Documentación y Análisis

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Capítulo dos

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2.1.3 Miembros

2.1.4 Proyectos y colaboraciones

A día de hoy, el grupo consta de 16 integrantes. Dado que

Las mayores fuentes de fondos provienen de proyectos

se localiza en la Escuela de Arquitectura e Ingeniería, todo

nacionales y europeos: proyecto GOLEM (Marie Curie Pro-

el personal tiene formación ingenieril (informática, indus-

gramme), VERVE (7th Framework Programme) y MIMESIS

trial o de telecomunicaciones).

(Ministerio de Ciencia y Tecnología). También cuentan con apoyo de empresas a través de contratos y acuerdos

El grupo está dirigido por Diego Gutiérrez, profesor y Dr.

(Adobe Systems, NVIDIA o Nokia). Las colaboraciones

de la Universidad de Zaragoza. A su lado, ayudando en

académicas con otros laboratorios incluyen a algunos

las tareas de dirección se encuentra el también profesor y

como: University of Tsinghua (China), Disney Research

doctor Adolfo Muñoz.

Zurich (Suiza) o MIT Media Lab (EEUU). A continuación se muestran tres ejemplos de algunos de sus proyectos más

A continuación se presenta al resto del grupo, establecien-

recientes en colaboración con los laboratorios citados:

do un nivel de jerarquía según su formación y actividad

• “Femto-Photography: Capturing and Visualizing the Pro-

que están desarrollando.

pagation of Light” [1], es el último proyecto desarrollado por el grupo con el MIT Media Lab. (Figura 3).

Profesorado permanente Diego Gutiérrez y Adolfo Muñoz

Investigadores Post-doctorales José A. Iglesias, Mª Ángeles López (visitante)

• “A Comparative Study of Image Retargeting” [2]. Proyecto desarrollado junto con el MIT, el ETH Zurich y The Interdisciplinary Center. (Figura 4). • “Physically-Based Simulation of Rainbows” [3]. Proyecto de colaboración con la UC San Diego y Disney Research Zurich. (Figura 5).

y José Ribelles (visitante).

Estudiantes de doctorado Belén Masia, Adrián Jarabo, Elena Garcés, José I. Echevarría y Carlos Aliaga.

Estudiantes de Grado y Master Julio Marco, Sara Álvarez, Daniel Osanz, Balma Félez, Patrick Moosbrugger y Paz Hernando.

Figura 3. “Femto-Photography: Capturing and Visualizing the Propagation of Light” [1].

Figura 4. “A Comparative Study of Image Retargeting” [2].

Figura 5. “Physically-Based Simulation of Rainbows” [3]. El Grupo. Documentación y Análisis

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Documentación y Análisis

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Capítulo dos

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2.1.5 Entorno y recursos

2.1.6 Repercusión internacional

El G&I Lab se ubica en el laboratorio 2.06 del edificio Ada

Con tan sólo 5 años de vida, Graphics and Imaging Lab

Byron de la EINA, en el Campus Río Ebro de Zaragoza

se ha convertido en un claro referente de los grupos de

(España). La Figura 6 muestra una vista simplificada del

investigación de gráficos en el entorno nacional, y cuenta

espacio de trabajo.

con gran reconocimiento a nivel mundial. Gracias a sus continuas publicaciones en las revistas más importantes

El laboratorio tiene un total de catorce puestos de traba-

en su campo (ACM Transactions on Graphics, Compu-

jo, de los cuales ocho están dotados de equipamientos

ter Graphics Forum, Computers & Graphics, entre otras)

fijos (monitor, torre, teclado, ratón y auriculares). Además,

y participación en diferentes eventos del sector se ha

disponen de varios dispositivos electrónicos comunes

acomodado en el panorama internacional, siendo ya ha-

para su uso laboral (impresora láser, ipad o cámaras di-

bituales sus colaboraciones con importantes entidades

gitales, por ejemplo). Las estancias contiguas alojan a

norteamericanas, asiáticas y europeas como Adobe Ad-

otros grupos de investigación y despachos del personal

vance Technology Labs, Microsoft Research Asia o Disney

del Departamento de Informática e Ingeniería de Sistemas

Research Zurich.

(DIIS). Entre ellos, destaca la presencia del GIGA (Grupo de Informática Gráfica Avanzada), al que el G&I Lab pertene-

Fruto de su constante presencia en el sector, este año

ce. También forman parte del Instituto de Investigación

han sido los encargados de organizar el congreso espe-

en Ingeniería de Aragón (I3A), quienes les proporcionan

cializado en render más importante a nivel internacional,

recursos adicionales a nivel administrativo y de soporte.

el Eurographics Symposium on Rendering 2013. Información referente a esta conferencia se desarrolla en la

Mediante colaboraciones con otras universidades y

memoria complementaria del proyecto, elaborada por Pa-

empresas, el G&I Lab accede también a equipamiento

trick Moosbrugger González.

especializado y sistemas experimentales difíciles de adquirir de forma independiente.

Figura 6. Vista en planta del laboratorio 2.06 del edificio Ada Byron. El Grupo. Documentación y Análisis

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Documentación y Análisis

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Capítulo dos

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2.2 El Sector

2.2.2 Universidades y Laboratorios

A continuación se estudian diferentes aspectos externos

Entre los grupos y entidades con los que colaboran se en-

relacionados con la actividad profesional del grupo. Esta

cuentran los siguientes:

investigación ha ayudado a comprender mejor el alcan-

• Carnegie Mellon Graphics Lab, EEUU.

ce de su trabajo y la influencia que el sector ejerce sobre ellos y que les motiva a seguir avanzando. Además se presentan ejemplos de aplicaciones reales fruto de su labor.

2.2.1 La industria El actual estado del arte permite crear nuevos productos y servicios basados en un contenido digital innovador. Al implantarlo en diversos dispositivos o medios, logra mejorar las experiencias de sus usuarios en los diversos campos de aplicación, como la neurociencia o la industria del cine. Graphics and Imaging Lab contribuye a este avance

• MIT Media Lab, Massachusetts, EEUU. • INRIA, Francia. • Universitat Jaume I, Castellón. • Porto Interactive Center, Portugal. • Trinity College Dublin, Irlanda. • Telecom Paris Tech, Francia. • Yale University, EEUU. • University of Zurich, Suiza.

2.2.3 Conferencias Los resultados de sus investigaciones, se presentan principalmente en conferencias de caracter nacional e in-

de la ciencia, colaborando con empresas como Adobe

ternacional. Las más importantes son:

Systems, NVIDIA o Microsoft en el desarrollo e implemen-

• SIGGRAPH y SIGGRAPH Asia. Los dos congresos más

tación de nuevas herramientas y aplicaciones. Algunos de

importantes relacionados con sus campos. Donde se

sus resultados se describen en el posterior apartado 2.2.5

presentan tanto las últimas investigaciones como los úl-

Aplicaciones.

timos productos que hacen uso de ellas. Se celebran en Norteamérica y Asia respectivamente.

La industria del momento, destina gran parte de sus esfuerzos al desarrollo de nuevas tecnologías audiovisuales. Uno de los campos en el que hay particular interés es en la producción y visualización en tres dimensiones. Además hay una especial devoción entre los informáticos gráficos y artistas en mejorar la calidad de los personajes virtuales, como muestra el ejemplo de la Figura 7.

• Eurographics. El congreso anual más grande de Europa sobre Informática Gráfica. • Eurographics Symposium on Rendering. La mejor conferencia internacional dentro del campo del render y considerado un referente mundial tanto por la industria como por la comunidad académica. • CEIG. Congreso Español de Informática Gráfica.

Figura 7. Toy Story, de Disney • Pixar.

El Sector. Documentación y Análisis

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Documentación y Análisis

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Capítulo dos

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2.2.4 Revistas y Publicaciones

En el mundo real, estos procesos permiten la creación de

Además de las conferencias, difunden sus investigaciones

imágenes únicas y personales debido a la combinación de

en diversas revistas especializadas. Éstas son algunas en

sustancias químicas utilizadas, la interacción física con

las que con frecuencia aparecen sus publicaciones:

las soluciones líquidas y la destreza individual del artista.

ACM Transactions on Graphics La revista más rigurosa en el área de la computación gráfica. Está estrechamente ligada con ACM SIGGRAPH. Computer Graphics Forum La revista oficial de Eurographics. Actualmente es una de las publicaciones principales para investigadores, desarrolladores y usuarios, tanto en el entorno comercial como Figura 9. “A Practical Appearance

académico.

Model for Dynamic Facial Color” [5].

Computers & Graphics Se focaliza en la interactividad, la visualización y otros aspectos novedosos que incluyen entornos virtuales.

La Figura 9 muestra un método en el que introducen un modelo de representación dinámico que simula el estado de la piel en cada momento, el cual está en constante

2.2.5 Aplicaciones Como resultado de su labor investigadora, a continuación se presenta algún ejemplo (Figuras 8 y 9) de aplicaciones reales en la que está trabajando el grupo y de las que dentro de un tiempo nos podremos beneficiar. Gracias a su carácter multidisciplinar, dichas aplicaciones comprenden desde herramientas de software para productos informáticos, industria cinematográfica, videojuegos y fotografía hasta servicios dirigidos al entorno de la medicina y psicología.

cambio ya que depende de variables físicas y psicológicas. El objetivo es dotar de una apariencia más realista a los personajes virtuales. A continuación se presenta uno de los últimos productos que ha salido al mercado, fruto del avance tecnológico en el campo de la visualización en 3D: la cámara Lytro. Es la primera cámara comercial capaz de capturar el light field completo en vez de una imagen en 2D. Y eso lo cambia todo. En computación gráfica, el light field se genera a través de un modelo 3D o de una fotografía de una escena real al capturar varias vistas a partir de diversos puntos de la escena. La captura del light field te permite recrear la escena una vez tomada la foto. Puedes reenfocar la imagen, cambiar la perspectiva y aplicar filtros para crear un nuevo look.

Figura 8. “Computational Simulation of Alternative Photographic Processes” [4]. La Figura 8 muestra un proyecto de colaboración con Adobe Systems con los que han diseñado un prototipo de

Figura 10. Cámara Lytro.

aplicación que simula procesos fotográficos alternativos. El Sector. Documentación y Análisis

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Documentación y Análisis

1

Capítulo dos

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2 3

2.3 Conclusiones Gracias a la fase de investigación pudimos conocer mejor

los directores del proyecto. En dicho encuentro se definie-

al grupo, su actividad y aquellos puntos en los que la im-

ron las tareas de diseño a realizar a lo largo del trabajo,

plicación de la disciplina de diseño ayudaría a mejorar su

las cuales debido a las necesidades del grupo, abarcarían

labor divulgativa. Tras analizar la información y obtener

fundamentalmente los campos de diseño gráfico y audio-

las pertinentes conclusiones se organizó una reunión con

visual.

Generales • El alcance de los proyectos del G&I Lab es internacional. Colaboran con entidades punteras del sector ubicadas en Norteamérica, Asia y Europa. • Con frecuencia, sus proyectos son aceptados por los organismos más importantes del campo a nivel mundial (SIGGRAPH, Eurographics). Como consecuencia, son invitados a exponerlos en las conferencias organizadas por dichas entidades en todo el mundo. • El grupo combina recursos tanto internos como externos. Al trabajar en campos visuales, la presentación, las imágenes y vídeos resultantes, necesitan ser de máxima calidad. • Los campos de implementación de sus proyectos van desde la rama del entretenimiento hasta la psicología, pasando por la creación de nuevas herramientas de sofware.

Por ello, se sugirió mejorar su capacidad de divulgación creando un material audiovisual que aportara mayor dinamismo y supusiera un punto de diferenciación sobre el resto de las presentaciones. A lo largo del proyecto se realizarán un total de seis vídeos. Estos se presentan en el capítulo siguiente y están desarrollados en los correspondientes anexos. Además, los archivos de película se incluyen en el CD. • Se participará en uno de los actuales proyectos internacionales del grupo. El G&I Lab está inmerso en una colaboración con la Universidad Jaume I (Castellón) y la University of Washington (EEUU) para recrear virtualmente el Experimento de Asch. El propósito del proyecto es hacer un estudio de la expresividad de personajes virtuales bajo distintas condiciones de sombreado, modelado, animación e iluminación. Nuestra tarea será explorar tanto teórica como formalmente diferentes niveles de estilización de personajes virtuales que se usarán en este estudio.

Tareas de diseño • Creación e implementación de la imagen del 24th Eurographics Symposium on Rendering, la conferencia de render más importante a nivel internacional, organizada este año por el G&I Lab los días 19, 20 y 21 de junio en Zaragoza. • Diseño de soporte audiovisual que ayude a divulgar el contenido de sus investigaciones. El G&I Lab acostumbra a presentar sus proyectos en importantes conferencias por todo el mundo. El formato de presentación escrita está normalizado, sin embargo se ha detectado que otros grupos del sector apoyan sus exposiciones con vídeos informativos que facilitan la comunicación del contenido.

• Asímismo, se dará apoyo creativo en el proyecto de colaboración del grupo con la empresa Media Pro en la búsqueda de nuevas experiencias para usuarios en museos. Este proyecto se encuentra dando los primeros pasos, por lo que nuestra labor consistirá primeramente en el estudio de este mercado particular. A partir de allí, se aportarán ideas para crear nuevos conceptos de entretenimiento en dichos espacios culturales. A continuación se presenta una planificación anual que recoge todas las necesidades a cubrir detectadas en esta primera fase del proyecto. En ella se detallan también los plazos de entrega y las horas de trabajo que ha implicado el desarrollo de cada tarea. Conclusiones. Documentación y Análisis

8


Entrega del TFG

Memoria y Anexos

Museos

Personajes

• Vídeo 6

• Vídeo 5

• Vídeo 4

• Vídeo 3

• Vídeo 2

• Vídeo 1

Audiovisual

• Implementación

• Aplicaciones

• Sitio Web

• Logotipo

EGSR 2013

Documentación y Análisis

Sep

100 horas

Ago

2012

Nov

55 horas

Dic

Ene Feb

Mar Jun

Ago

Actualización

300 horas

Jul

Sep

75 horas

15 horas

25 horas

12 horas 65 horas

210 horas

Producción y Presentación

Diseño y Desarrollo

May

50 horas

Abr

2013

Al lado de cada barra se han añadido las horas empleadas en la elaboración de la tarea en cuestión.

8 horas

45 horas

Diseño y Creación

Diseño y Creación

Oct

Las barras de color muestran los períodos aproximados durante los que se han desarollado las diferentes tareas.

Jul

2.4 Planificación anual

Documentación y Análisis 1

Capítulo dos 4 5 6

2 3

Planificación anual. Documentación y Análisis

9


Comunicación audiovisual

1

Capítulo tres

4 5 6

2 3

Este capítulo describe los trabajos realizados de acuerdo

Es por ello que su puesta en escena no solo debe tener en

a las necesidades detectadas en lo respectivo a la comu-

cuenta el gran número de personas que van a acceder a

nicación audiovisual de los resultados del Graphics and

este material audiovisual, sino también las diferencias de

Imaging Lab. La calidad de sus proyectos hace que estos

origen y formación. En este contexto, el objetivo ha sido

sean presentados en medios internacionales, participando

mejorar la capacidad divulgativa del grupo, generando

en conferencias organizadas por entidades importantes

soportes de presentación con los que han conseguido

de su sector y con apariciones en entornos más genera-

comunicar de una manera más eficiente y atractiva sus

listas. En éstas comparten cartel con empresas de la talla

trabajos. Estos se encuentran brevemente descritos en el

de Microsoft, Weta Digital (ganadora de premios Oscar y

subcapítulo 3.3 y están desarrollados en el anexo número

Bafta) o Solid Angle (empresa española desarrolladora del

tres. El CD adjunto contiene los archivos película. La im-

motor de renderizado Arnold, el cual se está utilizando en

plicación en este subproyecto ha sido de un 80% para Paz

la mayoría de producciones de Hollywood).

y un 20% para Patrick.

3.1 Estudio Contexto En la disciplina de la investigación en el campo de la in-

• Los entornos donde se exponen las conferencias en las

formática gráfica, como ocurre en otros terrenos de la

que el G&I Lab participa son de gran capacidad y dispo-

ciencia, los proyectos desarrollados se presentan ante

nen de numerosos recursos tecnológicos. En muchas

diferentes comités de expertos (SIGGRAPH o Eurogra-

ocasiones, son retransmitidas por canales de televisión

phics, por ejemplo). Ser aceptado supone la publicación

internacional. Algunas de ellas son organizadas en Los

del trabajo en revistas especializadas y la posibilidad de

Ángeles, núcleo de la industria cinematográfca, y en ciu-

exponerlo en las correspondientes conferencias de inte-

dades como Nueva York, Londres o Hong Kong.

rés mundial. • Los medios en los que se proyectan las presentaciones, El formato de presentación de dichos trabajos (o papers,

normalmente, son de grandes dimensiones y una calidad

como denominan en su argot) a los comités de revisión

excelente. Alguno de sus proyectos ha llegado a ser pre-

está normalizado: 10 hojas tamaño A4. Es frecuente que

sentado en las TED Talks, charlas sobre la tecnología, el

éstos vayan acompañados de algún tipo de soporte grá-

entretenimiento y el diseño a las que han sido invitadas

fico para facilitar la comprensión y captar el interés del

personalidades como Bill Gates, co-fundador de Micro-

revisor.

soft.

Análisis

• Los soportes de presentación más utilizados en el

En este capítulo se analizan el público objetivo al que van dirigidas dichas presentaciones, el entorno y los medios donde se proyectan así como los formatos de presentación más utilizados en el sector. • El público objetivo al que van dirigidas estas presentaciones tiene, en general, una formación científica. Sin embargo, el nivel de especialización o académico varía desde estudiantes hasta la élite en diferentes campos de investigación. Es frecuente la asistencia de profesionales de grandes multinacionales de la comunicación, como

campo son presentaciones digitales y vídeos informativos que se hacen públicos junto con el artículo, una vez éste es aceptado. Tras estos estudios, se analizan diferentes ejemplos significativos provenientes de distintas conferencias, clasificando la información en los siguientes parámetros: detalles técnicos de producción, estilo de composición, imagen, texto, transiciones y audio. Por otro lado, se estudian las herramientas de software más convenientes para llevar a cabo este tipo de proyectos.

Pixar, Double Negative o Toshiba. Estudio. Comunicación Audiovisual

10


Comunicación audiovisual

1

Capítulo tres

4 5 6

2 3

Proceso de elaboración Terminada la fase de investigación, se elaboró un plan de

para lograr el correcto entendimiento del espectador, etc.

trabajo para afrontar el diseño y composición del material

Al mismo tiempo se exploraba gráficamente la estética

audiovisual. Llevar a cabo un proyecto de diseño de vídeo

del proyecto. Esta fase ha sido la más costosa, ya que la

requiere, al igual que sucede en la creación de produc-

verdadera dificultad de diseñar un vídeo radica en ser ca-

tos, seguir una metodología. Es sumamente importante

paz de contar en 4 minutos una investigación que ha lle-

la planificación y respetar las etapas marcadas, pues las

vado meses de trabajo y que público de diversa formación

posibilidades de edición son infinitas y un error o cambio

lo comprenda.

extraordinario supone retrasar el proceso varias horas. Así pues, el plan de trabajo que se elaboró para afrontar

3 | Terminada esta fase, se elaboraba el borrador del guión

el diseño y composición del material audiovisual fue el si-

a seguir y en una nueva reunión se ajustaban algunas co-

guiente.

rrecciones. En ese momento, el proyecto estaba preparado para empezar su producción técnica.

1 | En primer lugar, se organizaba una reunión con los responsables del proyecto de investigación para el cual se

4 | Comienza la producción. Las herramientas utilizadas

iba a diseñar el material. En dicha reunión se explicaba

para la composición han sido principalmente los paque-

el contexto en el que se había desarrollado el trabajo y

tes de software de animación Adobe After Effects y Auto-

cuáles habían sido sus objetivos. Para comprender la to-

desk 3D Max, sin embargo también se han trabajado las

talidad de la investigación era necesario estudiar el paper

cualidades artísticas a mano alzada. Sin duda, la mayor

correspondiente, lo cual suponía el primer reto ya que es-

dificultad en esta fase ha sido conseguir la perfecta sin-

tos documentos se redactan en lenguaje técnico inglés.

cronización entre elementos, regular los tiempos y tran-

Una vez entendida la trama, se extraía la idea principal a

siciones entre escenas para crear una sensación fluida y

transmitir, la esencia de su modelo.

elegante.

2 | Tras ello, daba comienzo un periodo de exploración. En

5 | Por último, un breve periodo de post-producción en el

él se proponían diferentes conceptos de representación

que se retocan detalles y se prepara el formato de salida

de las escenas, se buscaba el orden adecuado entre ellas

para su presentación.

Idea principal 1

Go!

Post-Producción detalles de salida

Guión

3

borrador

5

Sinopsis

2

Exploración conceptual

Look

Correcciones OK! 4

Storyboard

Producción

Figura 11. Gráfico proceso de elaboración. Estudio. Comunicación Audiovisual

11


Comunicación audiovisual

1

Capítulo tres

4 5 6

2 3

3.2 Conclusiones

• Detalles técnicos de los vídeos analizados: la duración

• El soporte de presentación elegido es el vídeo. La ca-

de las composiciones no suele pasar de los 5 minutos,

pacidad que tiene este formato de aportar dinamismo a la exposición, creatividad y versatilidad hace que sea el medio audiovisual idóneo para la comunicación de este tipo de contenidos en los entornos anteriormente descri-

el Aspect Ratio suele ser de 16:9 y la resolución de los archivos oscila entre los 640x480 y los 1024x768 píxeles. • El estilo de la composición es, en general, sobrio, ordena-

tos.

do y poco recargado.

• El objetivo de los vídeos es explicar la investigación que

• Las imágenes tienen la misión de mostrar gráficamente

se ha llevado a cabo de una manera eficiente y atractiva. La dificultad reside en que en un periodo de unos 4 o 5 minutos se debe de dejar claro al espectador en qué consiste el proyecto que han estado desarrollado durante meses, qué es lo que le diferencia del resto y qué supone

los resultados obtenidos de sus modelos matemáticos. Son protagonistas en la escena y a menudo son comparadas con otras semejantes para mostrar las mejorías de su proyecto.

este avance.

• El texto titula, introduce escenas y aclara el significado

• El público objetivo al que van dirigidas estas presen-

ra y legible con facilidad.

taciones tiene, en general, una formación científica. Sin embargo, el nivel de especialización o académico varía desde estudiantes hasta la élite científica. Esta diversidad de público supone un reto, ya que el vídeo debe ser comprensible e interesante tanto para una persona experta en

de las imágenes a las que acompaña. La tipografía es cla-

• Las transiciones suelen ser simples, sencillas, que no distraigan ni resten protagonismo al contenido que se presenta.

el tema que se expone como para otra que no lo es.

• Uso de audio. Muchos de los vídeos están acompañados

• Los medios en los que se proyectan estos vídeos, nor-

inglés) siguiendo el guión.

por un narrador que introduce la explicación (siempre en

malmente, son de grandes dimensiones y una calidad excelente. Las conferencias a las que asiste el G&I Lab son de interés internacional y por tanto, los edificios que las albergan disponen de numerosos recursos tecnológicos. Muchas de ellas son organizadas en Los Ángeles, ciudad potencia de la industria cinematográfca.

Especificaciones de Diseño A partir de estas conclusiones se ha elaborado una lista de requisitos a cumplir para conseguir el diseño óptimo de los vídeos: • Deben ser autocontenidos, es decir, el espectador debe

• El proceso de la elaboración de cada uno de los vídeos

ser capaz de entender el proyecto sin haberse leído antes

consta de las siguientes fases:

el paper (documento oficial).

Idea original > Sinopsis > Exploración > Guión >

• Debe transmitir el mensaje de acuerdo a dos niveles de

Correcciones del guión > Producción > Post-Producción

entendimiento. Tiene que ser comprensible e interesante para varios perfiles del público.

• Las herramientas utilizadas para el diseño audiovisual son Adobe After Effects y Autodesk 3ds Max. Ambas han requerido de un tiempo de estudio previo a dar comienzo con las correspondientes producciones, donde se han explorado las posibilidades del programa, su manejo, la interfaz, etc.

• Debe ser capaz de transmitir el mensaje en el menor tiempo posible. Hacer entender un proyecto desarrollado durante meses en un máximo de 5 minutos, sin dejar dudas ni dar lugar a malas interpretaciones. • Los niveles de comunicación, técnicos y estéticos deben estar a la altura de producciones profesionales del sector. Conclusiones. Comunicación Audiovisual

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Comunicación audiovisual

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Capítulo tres

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2 3

3.3 Resultados Uno | “Femto-Photography: Capturing and Visualizing the Propagation of Light” [1] en colaboración con el MIT Media Lab (EEUU). Se ha presentado recientemente en la conferencia SIGGRAPH y publicado en ACM Transactions on Graphics. Ha sido fruto de interés del The New York Times y de la BBC, entre otros, quienes han realizado reportajes a partir del material facilitado, e incluso se ha expuesto en las TED Talks. La dificultad a la hora de diseñar el vídeo residía en hacer entender al público el hecho tan innovador que habían conseguido y las consecuencias que ello tenía. Tras una fase de exploración con escenas en 3D, se valoró que la mejor técnica de representación de este contenido era utilizar el nivel tecnológico más bajo que existe, el dibujo Figura 12. Vídeo Uno.

manual. Este cambio surge de la necesidad de tener que explicar un concepto que se desarrolla en un entorno con

El proyecto que se presenta a continuación es el de mayor

el que la audiencia no está familiarizada y que por tanto,

repercusión internacional que hasta ahora ha conseguido

es difícil de asimilar. Por ello se consideró que una manera

el grupo, debido a la innovación científica que ha supues-

de acercar al público aquello que le resulta extraño es uti-

to: han sido capaces de capturar el viaje de la luz, algo que

lizar la técnica más sencilla que existe: el lápiz y el papel.

nadie antes había hecho. El proyecto ha sido desarrollado

La técnica de producción se detalla en el anexo.

Dos | “Display Adaptive 3D Content Remapping” [6] Este es el primer proyecto audiovisual que se realizó y posiblemente haya sido el más costoso. Al ser la primera experiencia de diseño de un vídeo de estas características, hubo que dedicar más tiempo del habitual a determinadas fases del proceso de creación. La primera gran dificultad fue tener que adquirir un nivel avanzado de conocimiento y manejo del programa Adobe After Effects en un período de tiempo limitado, debido a los plazos de entrega. La exploración a través de storyboards tratando de transmitir el contenido científico a través de un hilo conductor sin dar lugar a malas interpretaciones por parte del público supuso un reto. Figura 13. Vídeo Dos. Este vídeo presenta un proyecto de colaboración del G&I Lab con el MIT Media Lab (EEUU) con el que pretenden solucionar los problemas de visualización 3D en diferentes dispositivos. Ha sido publicado en Computers & Graphics.

Además, este vídeo necesitaba incorporar audio, lo que supuso organizar varias sesiones de grabación con nativos de habla inglesa y posteriormente sincronizar las pistas de audio con el contenido gráfico. Resultados. Comunicación Audiovisual

13


Comunicación audiovisual

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Capítulo tres

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2 3

Tres | “Computational Simulation of Alternative Photographic Processes” [4] Han diseñado un prototipo de aplicación que simula procesos fotográficos alternativos, los cuales permiten la creación de imágenes únicas y personales debido a la combinación de sustancias químicas utilizadas, la interacción física con las soluciones líquidas y la destreza individual del artista. Uno de los puntos fuertes de este vídeo es que se muestra una demo de la aplicación, lo cual le convierte en una presentación muy dinámica y vistosa. La dificultad a la hora del diseño reside en ser capaz de controlar el timing y la coordinación entre los elementos de la composición: en este caso la interacción del usuario, la propia evolución de las simulaciones en tiempo real y el texto. La simulaFigura 14. Vídeo Tres.

ción hay que apoyarla con textos explicativos que ayuden a comprender lo que está sucediendo. Sin embargo estas

Este vídeo presenta un proyecto de colaboración del G&I

aclaraciones deben aparecer en los momentos oportunos,

Lab con las empresas Adobe Systems Inc. y Google Inc.

sin confundir al espectador ni llamando su atención hacia

Fue presentado en el Eurographics Symposium on Ren-

dos puntos diferentes de la escena a la vez.

dering 2013.

Cuatro | “Femto-Photography: Capturing and Visualizing the Propagation of Light” [1] Femto-photography utiliza cámaras especiales que pueden capturar un trillón de fotogramas por segundo, tan rápido que se puede observar el movimiento de la luz a través del medio adecuado. Esta tecnología es capaz de ver al otro lado de las esquinas, lo que supondría poder crear aplicaciones ilimitadas en robótica y que se pudiera convertir en la nueva modalidad de la imagen médica. La mayor dificultad en el diseño del vídeo ha sido explicar en 3 minutos que han sido capaces de fotografiar el viaje de la luz cámara lenta, algo que nadie había conseguido hasta el momento, y presentar su método de captura de una manera clara y atractiva. Por lo tanto, la fase en la Figura 15. Vídeo Cuatro.

que más tiempo se ha invertido ha sido la creativa. En ella se han presentado numerosos storyboards tratando de

Este vídeo presenta el primer proyecto que elaboró el gru-

encontrar la mejor forma de explicar el experimento, así

po acerca de la femto-fotografía, y sobre el que han segui-

como la generación de diversos conceptos gráficos con

do trabajando, como muestran las Figuras 12 y 16.

los que ayudar a transmitir el fenómeno. Resultados. Comunicación Audiovisual

14


Comunicación audiovisual

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Capítulo tres

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2 3

Cinco | Fast-forward: “Femto-Photography: Capturing and Visualizing the Propagation of Light” [1] conferencia de SIGGRAPH, celebrada en Los Ángeles (EEUU) este verano. Se presentaba el proyecto “FemtoPhotography: Capturing and Visualizing the Propagation of Light”, para el que también se han desarrollado los vídeos descritos anteriormente. En esta sesión se muestran fragmentos de todas las investigaciones que se expondrán los días posteriores en la conferencia, uno a continuación de otro. Por tanto, el objetivo principal es captar la atención del espectador, dejarle impactado y sembrarle interés por asistir a la preFigura 16. Vídeo Cinco.

sentación completa.

A continuación se presenta un concepto de vídeo que

Para este vídeo se desarrollaron dos propuestas con es-

tiene unos objetivos muy diferentes a los planteados en

tilos muy diferentes, buscando sorprender. Finalmente,

producciones anteriores. En esta ocasión se trataba de

tras muchas discusiones y valoraciones nos decidimos

diseñar un trailer de 30 segundos para la sesión previa a

por aquella que era más sencilla y que consideramos que transmitía mejor el mensaje.

Seis | “Intrinsic Video Using Reflectance Propagation” [7] ra, color). Con este vídeo se pretende mostrar diferentes ejemplos de resultados obtenidos con el prototipo y compararlos con modelos anteriores. (Figura 17). En su diseño se pueden diferenciar dos fases. La primera corresponde a la edición del material capturado. Se han eliminado algunos fotogramas y corregido defectos de iluminación y color debido a que el prototipo aún se está perfeccionando. La segunda fase ha estado dedicada a la composición del vídeo de presentación, en la que el timing y la coordinación entre elementos han sido determinantes para conseguir una presentación limpia y fluida. Figura 17. Vídeo Seis. El objetivo de la investigación que presenta este vídeo ha sido estudiar y resolver el problema de la descomposición de un vídeo en sus componentes intrínsecas. Consiste en obtener para un único vídeo, la parte correspondiente a la iluminación y la que corresponde con reflectancia (textuResultados. Comunicación Audiovisual

15


Estilización de Personajes Virtuales

1

Capítulo cuatro

4 5 6

2 3

Una de las necesidades de diseño que reclamaba el grupo

pasado a manos de otro estudiante que lo está desarro-

era el apoyo en el proyecto “Expressivity and Uncanny Va-

llando como su Trabajo Fin de Grado.

lley Evaluation of CG Characters”. Se trata de un proyecto de colaboración con la Universidad Jaume I (Castellón) y

Para abordar este proyecto, fue necesaria una fase de

la University of Washington (EEUU) en el que se explora

documentación específica previa a la exploración formal.

el llamado Uncanny Valley y con el que pretenden recrear

Se han analizado con profundidad el contexto y objetivos

virtualmente el Experimento de Asch. Dicho experimento

del proyecto, así como estudios relacionados con el nivel

demuestra el poder de conformidad de grupos.

de empatía y naturalidad que demuestran los personajes virtuales hacia los seres humanos. Además, se han explo-

El propósito del proyecto es hacer un estudio de la expre-

rado varias herramientas de software de modelado que se

sividad de personajes virtuales bajo distintas condiciones

utilizarán en la fase de estilización formal.

de sombreado, modelado, animación e iluminación. En este capítulo se hace una breve introducción de los En este contexto, nuestra implicación ha sido estudiar y

estudios realizados, que tienen continuidad en el anexo

generar los conceptos de los distintos niveles de abstra-

número cuatro. La implicación de cada componente del

ción en los modelos geométricos de los personajes que

equipo de diseño en este subproyecto ha sido del 50%

se van a usar en el estudio. A partir de ahí, el proyecto ha

sobre el total.

4.1 Estudio El creciente fotorrealismo en los personajes humanos

su apariencia como en sus movimientos, más empatía

virtuales les ha hecho ser más propensos a caer en el

genera en los humanos, pero llegado a un punto se entra

conocido Uncanny Valley, y se ha convertido en una de

en un “Uncanny Valley” en el que el robot genera aversión.

las mayores preocupaciones de la industria del entretenimiento de hoy. En videojuegos como L.A. Noire se presta

Apariencia

más atención a diseñar personajes capaces de expresar

Tanto la morfología como el tipo de render definen la apa-

estados emocionales creíbles, lo cual realmente no sólo

riencia global del personaje virtual. El tipo de render ha

está relacionado con lo realistas que estos sean. En este

demostrado que afecta a cómo de atractivo y fiable nos

contexto, el proyecto tiene dos objetivos:

resulta el personaje a los espectadores. Además, la forma

• Indagar en cómo afectan las distintas condiciones de to-

en sí misma también es responsable del aspecto y humor

nalidad, geometría, iluminación y animación del personaje a su capacidad de expresar emociones y cómo de creíbles llegan a ser. • Estudiar cómo afecta el estado emocional del personaje

del personaje. Usar representaciones más simples y estilizadas es una técnica común empleada en el arte para mejorar la capacidad de comunicar emociones (por ejemplo, los ojos grandes realzan la expresión de la cara).

virtual a la empatía y al parecido humano de los diferentes niveles de realismo.

“Uncanny Valley” “The Uncanny Valley” es un hipótesis de Masahiro Mori. Esta suposición contempla la variación del nivel de empatía que experimenta el humano hacia el robot o personaje virtual dependiendo del nivel de realismo que este ofrezca. Cuanto más se parece un robot a un humano, tanto en Figura 18. “The adventures of Tintin” Estudio. Estilización de Personajes Virtuales

16


Estilización de Personajes Virtuales

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Capítulo cuatro

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2 3

4.2 Conclusiones • El propósito del proyecto es indagar en cómo afectan las

• En la faceta dinámica, se ha demostrado que los gestos

distintas condiciones de tonalidad, geometría, iluminación

de la cara son cruciales para transmitir emociones, son

y animación del personaje a su capacidad de expresar

incluso más importantes que los movimientos del cuerpo.

emociones y cómo de creíbles llegan a ser. Además, se pretende estudiar cómo afecta el estado emocional del

• Uno de los objetivos del grupo para un fututo cercano es

personaje virtual a la empatía y al parecido humano de los

recrear virtualmente el Experimento de Asch. El objetivo

diferentes niveles de realismo.

de esta investigación, realizada en 1951, era estudiar las condiciones que inducen a los individuos a permanecer

Nuestra implicación ha sido estudiar y generar los con-

independientes o a someterse a las presiones de grupo

ceptos de los distintos niveles de abstración en los

cuando estas son contrarias a la realidad.

modelos geométricos de los personajes que se van a usar en el estudio.

• En la industria existen laboratorios que se dedican a investigar las aplicaciones de los entornos virtuales y grá-

• En la industria del entretenimiento cada vez se presta

ficos por ordenador en la psicología y neurociencias. Su

más atención a diseñar personajes virtuales capaces de

objetivo tecnológico es mejorar los algoritmos, métodos

expresar estados emocionales creíbles. Sin embargo,

y técnicas interactivas en los entornos virtuales. Mientras

existe una gran preocupación por que estos personajes,

que su objetivo científico es entender el comportamiento

que cada vez son más realistas, no caigan en el Uncanny

de las personas en entornos virtuales inmersivos y a la

Valley.

vez identificar los mecanismos cerebrales subyacentes.

• El Uncanny Valley es una suposición que contempla la

• Una vez comprendido el contexto del proyecto, los ob-

variación del nivel de empatía que experimenta el humano

jetivos y la industria que lo envuelve, nuestra tarea como

hacia el personaje virtual dependiendo del nivel de realis-

diseñadores ha sido explorar formalmente varios niveles

mo que este ofrezca. El cine es una de las aplicaciones

de abstracción geométrica de los personajes. De acuer-

que más juega con esta hipótesis. Además, grandes po-

do con los modelos en 3D facilitados por el grupo, que

tencias tecnológicas están haciendo esfuerzos por crear

se muestran en la Figura 19, se inició una fase de crea-

robots con cara y movimientos más similares al ser hu-

ción artística en la que se trataron de aplicar diferentes

mano.

técnicas de estilización para personajes animados. En la investigación de herramientas de software para su dise-

• Estudios de apariencia demuestran que tanto la morfo-

ño digital se ha valorado que la mejor opción es utilizar

logía como el tipo de render definen la apariencia global

Zbrush, pues es la que mejor permite moldear formas or-

del personaje virtual. Además, la forma en sí misma es

gánicas.

responsable del aspecto y humor del personaje.

Figura 19. Modelos 3D de los personajes a estilizar.

Conclusiones. Estilización de Personajes Virtuales

17


Estilización de Personajes Virtuales

1

Capítulo cuatro

4 5 6

2 3

4.3 Resultados Durante la fase de estilización formal se decidieron dife-

El segundo tiene un nivel de detalle mucho menor, su ex-

renciar dos niveles de abstracción. El primer nivel intenta

presión se ha simplificado considerablemente, tratando

reflejar el estilo de los personajes creados para películas

de asemejarse a la apariencia de los personajes de cómic

como Las Aventuras de Tintín, Enredados o Polar Express,

o videojuegos antiguos.

por ejemplo. En estas producciones, utilizan la exageración de algunas de las facciones del personaje para crear

Tras un proceso de desarrollo formal, se han elegido las

el carácter y el humor del mismo. En nuestro caso, hemos

propuestas que se muestran en las figuras 20 y 21 para

tratado de explorar tres zonas fundamentalmente: los

seguir adelante con el estudio. A partir de aquí, el mo-

ojos, la nariz y la mandíbula.

delado 3D, la texturización, iluminación y animación del personaje pasan a ser parte del Trabajo Fin de Grado de otro estudiante.

Figura 20. Nivel de abstracción 1.

Figura 21. Nivel de abstracción 2. Resultados. Estilización de Personajes Virtuales

18


Nuevos Conceptos de Servicios para Museos

1

Capítulo cinco

4 5 6

2 3

Otra de las necesidades de diseño que se ha cubierto ha

La implicación de cada componente del equipo de diseño

sido la de dar apoyo creativo al grupo en el proyecto de

en solucionar esta necesidad ha sido del 50% respecti-

colaboración que están desarrollando con la empresa

vamente. A continuación se presenta brevemente la tarea

Media Pro, con la que pretenden crear nuevas experien-

realizada, que tiene continuidad en el anexo número cinco.

cias para los usuarios de los museos.

5.1 Estudio El grupo está en contacto con la empresa Mediapro, grupo de comunicación español conocido por su gestión de derechos en el cine y eventos deportivos. Están iniciando una colaboración para crear nuevas experiencias para los usuarios de los museos a través de aplicaciones en el móvil. Este proyecto se encuentra dando los primeros pasos, por lo que nuestra labor ha consistido primeramente en el estudio de este mercado particular. A partir de allí, se han aportado ideas para la generación de nuevos conceptos de entretenimiento en espacios culturales.

Figura 22. Camp Nou Experience.

Mediapro Es un grupo de comunicación español fundado en 1997 en Barcelona. Cuenta con sedes en Gerona, Madrid, Sevilla, Tenerife, Lisboa, Oporto, Madeira, Ámsterdam, Budapest, Buenos Aires, Miami, Los Ángeles, Qatar y Dubái. A través de distintas filiales, tiene actividad en la producción cinematográfica; la gestión de derechos de cine y de eventos deportivos; la consultoría sobre deporte y televisión; la creación, diseño y producción de programas de televisión y canales temáticos; los servicios de transmisiones; el márketing y publicidad.

Figura 23. Tour Bernabéu.

Mediapro cuenta con un área de actividad dedicada a la concepción, diseño y producción de proyectos museísti-

Entre la principal competencia destaca GPD (General de

cos y expositivos. Combinando la experiencia de grandes

Producciones y Diseño S.A.). Es actualmente la empresa

diseñadores de espacios junto con equipos creativos en

más grande de Europa especializada en el diseño y eje-

el ámbito de los contenidos, el grupo diseña y pone en

cución de museos, exposiciones, eventos y espectáculos

marcha grandes infraestructuras museísticas poniendo

multimedia. Uno de sus proyectos más impactantes fue el

especial atención en la excelencia tecnológica y cons-

diseño del Pabellón de Arabia Saudí para EXPO Shangai

tructiva. Las Figuras 22 y 23 muestran algunos ejemplos.

2010.

Estudio. Nuevos Conceptos de Servicios para Museos

19


Nuevos Conceptos de Servicios para Museos

1

Capítulo cinco

4 5 6

2 3

5.2 Conclusiones

5.3 Resultados

Completados los estudios sobre el grupo Mediapro, la

Una vez obtenidas las conclusiones, se inició una fase

industria y las aplicaciones existentes en el mercado, se

creativa para tratar de generar nuevos conceptos de ser-

elaboraron una serie de conclusiones que sirvieron de

vicios en museos, aprovechándonos de la tecnología más

base para la posterior fase creativa.

vanguardista.

• La incorporación de las últimas tecnologías a los mu-

En esta fase se tuvo total libertad para proponer ideas, los

seos y salas de exposiciones ha supuesto un aumento del

procesos de selección, estudios de viabilidad y desarrollo

interés del público en visitar dichos espacios culturales.

se llevarían a cabo posteriormente. A continuación se presentan algunas de las propuestas:

• Las últimas construcciones han sido creadas no sólo con el objetivo de difundir la cultura, sino que pretenden

• El lienzo en blanco

ser un reclamo turístico y de identidad de la ciudad que

En un punto concreto del museo se colgaría un lienzo en

los aloja.

blanco. El usuario podría dibujar con su móvil su propia obra de arte apuntando hacia el cuadro. Intenta fomentar

• Existe una fuerte tendencia a utilizar pantallas táctiles en

la participación y la interactividad en los museos.

los expositores con las que el usuario pueda interactuar. De esta manera se consigue captar la atención del obser-

• Sala virtual

vador e involucrarle en la actividad.

Se crearia una comunidad de artistas virtuales que colaborarían con el museo exponiendo sus obras en una

• Cada vez se experimenta más en la utilización de espa-

sala virtual. Éstas se verían únicamente a través de la

cios alternativos como medio para transmitir información

aplicación móvil por medio de marcadores y realidad au-

y crear experiencias únicas. Por ejemplo, la propia estruc-

mentada.

tura del edificio: suelo, paredes y techo. • Trivial interactivo • La incorporación de la realidad virtual a este campo es

Gracias a una aplicación, las visitas guiadas para los co-

una herramienta multimedia en potencia que asegura re-

legios incluirían tests que motivarían a los niños a atender

sultados tanto a nivel educativo como lúdico.

para ser el que responda mejor a las preguntas.

Conclusiones. Resultados. Nuevos Conceptos de Servicios para Museos

20


Conclusiones

1

Capítulo seis

4 5 6

6.1 Conclusiones Académicas

2 3

6.2 Conclusiones Personales

En este proyecto se ha presentado la manera de afron-

A nivel personal, me siento muy satisfecha del trabajo re-

tar una de las posibles salidas profesionales de nuestra

lizado y de los resultados obtenidos. El proyecto ha su-

titulación, como es la dirección de diseño para un grupo

puesto para mí conocer otros campos que siempre habían

o cliente. En él se ha demostrado la capacidad adquiri-

despertado mi interés y que hasta el momento no había

da para resolver problemas de manera creativa siguiendo

podido explorar (cine, animación, efectos especiales). Me

una metología, la cual puede ser aplicable a proyectos de

ha permitido potenciar mis habilidades personales y pro-

características similares.

fundizar en una técnica por la que siempre había sentido gran inquietud (diseño y producción de vídeo).

Durante el trabajo se han afrontado tareas y situaciones que abarcan diferentes campos del diseño, potenciando

La diferencia respecto a cualquier otro trabajo realizado

así nuestra versatilidad de cara al futuro profesional.

durante la carrera reside en que los resultados han ido a parar a un público y a unas circunstancias con unas ex-

El alcance de dichos diseños ha sido internacional, sien-

pectativas muy superiores a las que nunca me había en-

do difundidos en los medios de divulgación científica más

frentado, y que ni siquiera meses antes habría imaginado.

importantes del mundo: SIGGRAPH (la conferencia de gráficos más importante del mundo), EGSR (la conferen-

La exigencia impuesta por el nivel de repercusión del pro-

cia especializada en render más importante del mundo),

yecto me ha hecho superarme tanto a nivel académico

MIT Media Lab y la BBC, entre otros.

como personal, aumentando mi capacidad de carga de trabajo y tensión con la que abordar un proyecto. He sen-

Además, la responsabilidad sobre cada una de las tareas

tido una progresión muy rápida en mi día a día debido a

ha sido total, con plazos de entrega a veces bastante ajus-

la agilidad que requerían las tareas realizadas. Estos mo-

tados, haciendo que esta experiencia no sólo haya sido un

mentos duros vividos en ocasiones durante su ejecución

proyecto académico sino que ha supuesto un salto en la

han hecho que el resultado haya sido todavía más grati-

exigencia y madurez como estudiante de diseño.

ficante. La relación con Cheve y Diego, así como con el resto de los miembros del Graphics and Imaging Lab ha sido muy buena, aprendiendo de ellos en cada momento. Todos se han volcado en hacer nuestra experiencia profesional y personal lo más agradable y enriquecedora posible. Además, la integración en este grupo me ha propiciado establecer contactos, incluso a nivel personal, con profesionales de la élite científica de empresas como Disney Research, MIT o Double Negative.

Académicas. Personales. Conclusiones

21


Bibliografテュa

[1] A. VELTEN, D. WU, A. JARABO, B. MASIA, C. BARSI, C. JOSHI E. LAWSON, M. BAWENDI, D. GUTIERREZ, R. RASKAR.: Femto-Photography: Capturing and Visualizing Light in Motion. ACM Trans. on Graphics, Vol. 32(4). (Proc. of SIGGRAPH 2013). [2] M. RUBINSTEIN, D. GUTIERREZ, O. SORKINE and A. SHAMIR.: A Comparative Study of Image Retargeting. ACM Transactions on Graphics, Vol. 29(5) (SIGGRAPH Asia 2010). [3] I. SADEGHI, A. MUテ前Z, P. LAVEN, F. SERON, W. JAROZ, D. GUTIERREZ and H. WANN JENSEN.: PhysicallyBased Simulation of Rainbows. ACM Transactions on Graphics, Vol. 31(1) (presented at SIGGRAPH 2012). [4] J. ECHEVARRIA, G. WILENSKY, A. KRISHNASWAMY, B. KIM, D. GUTIERREZ: Computational Simulation of Alternative Photographic Processes. Computer Graphics Forum, Vol.32 (4) (EGSR 2013). [5] J. JIMENEZ, T. SCULLY, N. BARBOSA, C. DONNER, X. ALVAREZ, T. VIEIRA, P. MATTS, V. ORVALHO, D. GUTIERREZ and T. WEYRICH.: A Practical Appearance Model for Dynamic Facial Color. ACM Transactions on Graphics, Vol. 29(5) (SIGGRAPH Asia 2010). [6] B. MASIA, G. WETZSTEIN, C. ALIAGA, R. RASKAR, D. GUTIERREZ.: Display Adaptive 3D Content Remapping. Computers & Graphics (2013). [7] E. GARCES, A. MUNOZ, J. LOPEZ-MORENO, D. GUTIERREZ: Intrinsic images by clustering. Computer Graphics Forum (Proc. EGSR 2012) 31, 4 (2012).

Bibliografテュa

B


Trabajo Fin de Grado Dirección de diseño para el Graphics and Imaging Lab Paz Hernando Larroy Patrick Moosbrugger González

Memoria

Documento 1/2

Septiembre 2013

Ingeniería de Diseño Industrial y Desarrollo de Producto Universidad de Zaragoza


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