Robotica

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ROBOTICA


Grupo Pc Miraflores se funda el año 2005 en Lima Perú, para ofrecer el servicio de Implementación de Proyectos y Soluciones tecnológicas para instituciones como Corporativos, Gobierno, Educación, Salud, entre otros. Av. Petit Thouars 5356 Int.1043 Miraflores, Lima +51(1) 255 7810 info@grupopcmiraflores.com


Las leyes de la robótica Ningún robot causará daño a un ser humano o permitirá, con su inacción, que un ser humano resulte dañado. Todo robot obedecerá las órdenes recibidas de los seres humanos, excepto cuando esas órdenes puedan entrar en contradicción con la primera ley. Todo robot debe proteger su propia existencia, siempre y cuando esta protección no entre en



«Robohon», el robot humanoide que quiere ser un móvil

«Robohon» es un minirobot humanoide que baila, charla, y además funciona como un móvil muy sofisticado que aspira a liderar ese tipo de telefonía, ha dicho a Efefuturo su creador Tomotaka Takahashi, asimismo «padre» del primer robot «astronauta» de cuyo regreso a la Tierra acaba de cumplirse un año. Takahashi ha visitado esta semana Madrid para presentar «Robohon», un simpático y parlanchín robot humanoide de bolsillo, que también es un teléfono «inteligente», con el que espera sacar pecho frente a los «buques insignia» de la tecnología de telecomunicaciones móviles ahora en el mercado. En unos dos meses podría empezar a comercializarse este dispositivo en Japón, ha añadido el profesor, durante una entrevista con Efefuturo. En los más de quince años de trayectoria profesional en el mundo de la robótica, este ingeniero japonés ha desarrollado más de cuarenta tipos de robots, casi todos humanoides, entre los que se incluye el famoso astronauta robotizado «Kirobo». Lanzado en 2013 a la Estación Espacial Internacional (EEI), para una estancia de un año y medio, este miniandroide presume de dos récords Guinness: uno, de ser el primer robot de acompañamiento a astronautas en el espacio, y otro, de haber mantenido conversaciones con humanos en las mayores alturas.


En la entrevista, Takahashi ha destacado el gran potencial futuro de la robótica, acompañado por «Robohon», y asimismo por «Robi», otro pequeño humanoide con apariencia de niño, aunque algo más alto que el anterior, del que se han batido récords en número de ventas de un androide, con 150.000 unidades comercializadas en Japón. Su última creación, «Robohon», es un robot concebido como una plataforma de «hardware» abierta a nuevos avances tecnológicos y aplicaciones, cuyo desarrollo se ha realizado en colaboración con la tecnológica Sharp, como parte de un proyecto que ha involucrado a un decenas de expertos en robótica. Sus responsables buscan revolucionar la clásica interfaz de los teléfonos móviles, de los cuales critican su formato, que consideran prácticamente obsoleto y «poco amigable» a la hora de fomentar la relación con el usuario, ha asegurado el profesor Takahashi.


El ingeniero, cuya agenda de trabajo en Madrid incluía conferencias y demostraciones de «Robohon» en universidades y centros públicos, ha asegurado que las funcionalidades como dispositivo móvil de su nuevo robot humanoide compiten con las de los teléfonos «inteligentes» más avanzados en el mercado. Según sus previsiones, este bípedo robotizado podría comercializarse en zonas como Europa o Estados Unidos para finales de este mismo año, dependiendo de los acuerdos a los que se llegue con las respectivas operadoras telefónicas con las que ya se está negociando. Además de caminar, moverse al son de distintos ritmos como un bailarín y charlar amistosamente con su dueño, este androide de 19,5 centímetros y tan sólo 390 gramos de peso, está dotado de tecnología de reconocimiento facial y de voz para «humanizar» sus conversaciones. Permite hacer llamadas como cualquier teléfono móvil e integra tecnologías como cámara de fotos, proyector de imágenes o acelerómetro, entre otras. Está dotado de una pequeña pantalla táctil, de dos pulgadas, para navegar en internet y permite conectividad 4G, además de wifi y Bluetooth, mientras que su batería puede durar en torno a un día, ha explicado el profesor Takahashi. Sobre su precio no ha querido dar cifras, aunque ha avanzado que costará en torno a dos veces el precio de un teléfono móvil convencional de alta gama. El profesor Takahashi ha destacado la sensación de «humanidad» que transmite «Robohon» cuando dialoga, en contraste con las


respuestas orales de los teléfonos móviles convencionales, cuyo aspecto físico está lejos de suscitar cercanía en la comunicación con el ser humano. De cara al futuro, los robots humanoides, con aspecto similar a las personas, parece que tendrán un peso trascendental dado que las ciudades serán cada vez mayores, y tenderán a suscitar aún más soledad a unas poblaciones, inmersas ya en un fenómeno de conexión creciente con sus amistades desde la tecnología, ha añadido. Fuente: http://www.larazon.es/tecnologia/robohon-el-robot-humanoideque-quiere-ser-un-movil-DK12187675#.Ttt1OUEq7yisDWg


La historia de LEGO Mindstorms Ole Moller es director de los LEGO Mindstorms Robotics Center Durante su visita al Centro infantil LEGO de Citilab, el único con carácter permanente en España, nos fue explicando cómo empezó una historia que ha sabido convertir el juego en la herramienta más poderosa para innovar

¿Cómo nació la idea de hacer un robot programable construido con piezas de Lego? Instalamos los primeros centros de LEGO Mindstorms en Chicago, en el año 1997. En realidad hace más de 10 años y el primer programa se llamó "Robosport", sobre el mismo terreno de juego que tenemos ahora. ?En realidad hacía medio año que nuestra iniciativa de venta al detalle de Lego había lanzado ya el producto Mindstorms: la idea era combinar, de alguna manera, la sinergia entre la venta al detalle de LEGO y los centros de LEGO Mindstorms. La cooperación con el Museo de la Ciencia en Chi-



cago consistía al desarrollar al menos dos programas por año, así que nosotros desarrollamos la "Robosport" y "Misión Marte". De hecho, no exactamente de la misma manera que vemos aquí, sino con un programa con cámaras que permitía en el robot seguir algunos caminos encima del tablero de juego, utilizando también una cámara conectada en el ordenador. Así que desde 97 hasta hoy pienso que hemos desarrollado, en torno a 10 programas y hace dos años cambiamos a una nueva tecnología, pasando de utilizar el RCX como microcontrolador al NXT. Para los programas de NXT tenemos la Misión Marte. De hecho, no la Misión Marte originaria, pero sí la misión Dr. Heartbeat y también la misión Tesoro Perdido, nuestro último programa. A la búsqueda del Tesoro Perdido La Misión "Tesoro Perdido" es Indiana Jones, es esta clase de programa de aventura basado, si se quiere decir así, en la historia de Indiana Jones. Así que tenemos un robot buscando un tesoro y deberá luchar contra un dragón, no un Dios del Templo, colocado en el tablero de juego. O sea que utilizamos la misma mesa, pero con un tapete diferente y una historia diferente. Citilab, estreno a nivel europeo De hecho, he visto en Barcelona la misión "Tesoro Perdido" y estoy orgulloso de decir que habrá sido el primer centro de Robótica en Europa que haya realizado este taller. También tenemos uno en Dallas, en Estados Unidos que acabará de desarrollars en un par de días, de manera que más o menos, será allí el primer lugar del mundo donde se juegue esta Misión. http://citilab.eu/es/que-esta-pasando/videos/archivo/la-historia-delego-mindstorms-empezo-en-el-ano-97-con-los-primeros-


¿Que es el NXT? El bloque NXT es una versión mejorada a partir de Lego Mindstorms RCX, que generalmente se considera la predecesora y precursora de los bloques programables de Lego. Debido a la comercialización de los bloque programables, Lego vendió la generación NXT en dos versiones: Retail Version y Education Base Set. Una ventaja de la versión Educacional es que se incluía las baterías recargables y el cargador, pero esta misma versión debía comprar el software según el tipo de licencia: Personal, Sala de clases, Sitio.[16] Además, Lego dispuso de varios kits para desarrolladores según las características de los programas que estuvieran desarrollando, • Software Developer Kit (SDK), que incluía los controladores del puerto de USB, archivos ejecutables y referencia a los bytecodes. • Hardware Developer Kit (HDK), incluía la documentación y esquemas para los sensores de NXT. • Bluetooth Developer Kit (BDK), documentos de los protocolos usados para la comunicación Bluetooth. Microcontrolador El microcontrolador que posee es un ARM7 de 32 bits, que incluye 256 Kb de memoria Flash y 64 Kb de RAM externa, la cual a diferencia del bloque RCX, posee mayores capacidades de ejecución de programas, evitando que los procesos inherentes de varios paquetes de datos colisionen y produzcan errores y un posible error en la ejecución del software. Su presentación es similar



al Hitachi H8 ya que se encuentra en el circuito impreso del bloque, junto a la memoria FLASH. Entradas y salidas En el bloque de NXT existen cuatro entradas para los sensores, que a diferencia del bloque RCX, éstos poseen 6 vías de entradas, haciéndolos incompatibles con las entradas de RCX, sin embargo, el empaque de NXT incluye el adaptador para que los sensores de RCX sean compatibles con NXT. Las salidas de energía aún son tres localizadas en la parte posterior del bloque, haciendo que la conexión para los motores y partes móviles sean de más fácil acceso. Comunicaciones El bloque de NXT puede comunicarse con el computador mediante la interfaz de USB que posee, la cual ya viene en la versión 2.0. Además, para comunicarse con otros robots en las cercanías posee una interfaz Bluetooth que es compatible con al Clase II v 2.0. Esta conectividad con Bluetooth no tan sólo permite conectarse con otros bloques, sino también con computadores, palms, teléfonos móviles, y otros aparatos con esta interfaz de comunicación. Dentro de las posibilidades de conexión se encuentran • Conectar hasta tres dispositivos distintos, • Buscar y conectarse a otros dispositivos que posean Bluetooth, • Recordar dispositivos con los cuales se ha conectado anteriormente para conectarse más rápidamente, • Establecer el bloque NXT como visible o invisible para el resto de los dispositivos.




El futuro de la tecnología luce como una chica bella y joven, capaz de amar LOS ANGELES (AP) | @PanamaAmerica ¿Cómo lucirá la tecnología personificada en el futuro? Es una pregunta que ha rondado por la cabeza de muchos artistas últimamente. Ya sea como la compañera tipo Siri en la cinta de Spike Jonze "Her'', como una hermosa inteligencia artificial en "Ex Machina'' de Alex Garland o como la capacidad de retroceder instantáneamente y proyectar recuerdos en el episodio "Black Mirror'' de la serie de TV "The Entire History of You'', en cada pantalla parece haber la visión de alguien de un futuro no muy distante. Y usualmente una advertencia sobre cómo las tecnologías supuestamente convenientes están causando daño a nuestras realidades. La más reciente es la audaz cinta independiente "Creative Control'' (que tiene un estreno limitado el viernes en Estados Unidos y llegará a más cines el 18 de marzo), sobre un ejecutivo de publicidad que se pierde en las posibilidades de Augmenta, un sistema de realidad aumentada en un par de anteojos. En este mundo altamente estilizado, una especie de "utopía de Google'', Augmenta incluso luce genial. Imaginen unos lentes de pasta de la marca Warby Parker, no los Google Glass o los Microsoft HoloLens.



El director Ben Dickinson, quien coescribió y protagoniza la película, no tenía el presupuesto para efectos especiales del que disponen algunos de sus contemporáneos. Lo que sí tenía era el tiempo para perfeccionar una idea, y algunos amigos en el mundo de la tecnología para que lo ayudaran, incluido el cocreador de Vimeo Jake Lodwick. Juntos diseñaron Augmenta, desde la interface de proyección retiniana hasta una guía para el usuario. La compañía francesa de efectos digitales Mathematic lo trajo a la vida. Luce familiar, pero un poco torcido. Las pantallas y monitores son como las que tenemos ahora, pero en "Creative Control'' son lisas y completamente transparentes. Con Augmenta, el mundo se vuelve una pantalla, pero los mensajes de video aún pueden transmitirse y los textos y correos electrónicos aún aparecen incesantemente frente a uno. Y entonces David descubre que también puede crear una versión virtual de una mujer que lo ama con Augmenta, colocando a "Creative Control'' de algún modo entre ``Her'' y ``Ex Machina''.



Cuando los niños aprenden robótica y programación Los niños están desperdigados en torno a una mesa con ruedas de goma, placas, plásticos, destornilladores, cajas de cartón, cables y un portátil. Están aprendiendo a montar un kit de robótica y a programarlo. Charly se despista, la profesora le pide que ayude con algo para centrar su atención. El chico se tumba en el suelo murmurando para sí, mientras coloca las ruedas al robot. Tiene en sus manos el mBot, un kit de robótica que cuesta en torno a 70 euros y que se empezó a vender a mediados del pasado año, tras una campaña de crowdfunding en Kickstarter. Charly habla del producto como si lo conociera desde siempre. "Es el mBot. Luego lo programamos". "Es como el mando de la tele. Va con infrarrojos. Si tú apuntas al robot hay unos sensores...", explica mientras controla el robot con un mando que, atentos, funciona con infrarrojos. "Muévete, maldita sea, muévete", exclama un segundo chico al otro lado de la clase. Aprender a programar se está convirtiendo en una necesidad de la educación. En España este año se ha implantado en algunas comunidades autónomas, como la de Madrid, con una asignatura dedicada a la programación y la robótica a partir de 1º de ESO.


En este caso la clase de programación es extraescolar y pertenece a uno de los cursos que imparte ArganBot. Usan LEGO WeDo, kits de robótica programables para los más pequeños y el programa Scratch, que también combinan con otros kits, incluso con las placas de hardware libre Arduino. Para iniciarse en el desarrollo de aplicaciones el software elegido es App Inventor. El lenguaje de programación que usan los chicos al principio está basado en bloques de colores y con formas de objetos. Con ellos pueden dar sus primeras instrucciones a los robots. Después los programas se van haciendo más abstractos, pero no dejan de ser intuitivos. En las clases también desarrollan videojuegos a partir de otros ya conocidos, para familiarizarse con las estructuras de programación. Manuel Valencia, director de Arganbot, hace hincapié en que la robótica es una herramienta ideal para que los niños aprendan código. "La programación es muy abstracta. Pero en cuanto tienes un objeto que se mueve con lo que tú has programado deja de ser abstracta y se convierte en algo tangible, que puedes tocar y manejar". Así, el lenguaje del código pasa a ser algo real y no solo algo que aparece en la pantalla.


"Hay un momento que a mí me encanta ver. Es cuando consiguen que se mueva por primera vez un motor, programándolo desde el ordenador", comenta Valencia. El proceso de construcción es una tarea laboriosa y está lleno de bloques, cables de por medio, confusión. Y después se ponen con el programa: colores, menús y botones que no saben muy bien para qué sirven. "Cuando le dan al play y se pone en marcha, el motor se les ilumina la cara". Trabajar el pensamiento lógico Suenan una serie de pitidos. "Señor Marconi funciona", confirma Charly como si estuviera aprobando el lanzamiento de un cohete desde la central de la NASA. La mesa sigue siendo una anarquía de piezas electrónicas y destornilladores. La profesora se inclina hacia uno de los niños. "Es una batería de litio, como las de los móviles, y es lo que hace que el robot se pueda mover", le dice con voz dulce.

"Con la programación conseguimos estructurar la cabeza para que se resuelvan los problemas de una manera más lógica" Clara monta su robot con esmero. Solo le faltan los últimos retoques para que pueda empezar a programarlo. Permanece con la atención fija en su trabajo, desoyendo cháchara, grititos y los aullidos de triunfo ocasionales que la rodean. "Con la programación conseguimos estructurar la cabeza para que se resuelvan los problemas de una manera más lógica", indica Valencia. "Siempre que te enfrentes a una situación tienes que dividirla y analizar parte por parte el problema para encontrar una


solución. Esto se te presenta en la vida cotidiana y en la programación". En Estados Unidos la programación ya lleva tiempo enseñándose en las escuelas públicas. Tanto es así que recientemente un senador de Florida, antiguo directivo de Yahoo, presentó una propuesta para que se pudiera escoger entre cursos de esta materia en sustitución de un segundo idioma. En la zona de la Bahía de San Francisco, donde se concentran las empresas tecnológicas más importantes, los alumnos empiezan a aprender código a partir de los seis años. "Es una actividad más del programa. Cada niño tiene un portátil en el colegio y dedica 30 minutos al día a computer time", señala Carlos Martínez, afincado en la ciudad de Palo Alto y cuyos dos hijos aprenden código en el colegio. "Una de las actividades principales durante este tiempo consiste en elaborar un juego con Scratch. También tienen algunas actividades específicas organizadas por Code.org". Martínez explica que en los colegios de Palo Alto, una población lindante con la bahía donde por cierto se encuentra la sede de Facebook, no se imparten asignaturas como tales. "Los niños aprenden a través de proyectos en los que aplican conocimientos de distintas áreas. Entiendo que el objetivo de los profesores es que los niños relacionen estos conocimientos de forma intuitiva, y que aprendan a través de la combinación de acción y reflexión. La programación es una actividad más". Allí un niño de ocho años lleva tres cursos aprendiendo programación y conoce sus principios básicos con la suficiente soltura como utilizarlos ante un problema. El uso y la función de las variables, así como el de las sentencias condicionales son conocimientos que están arraigados a esta edad.


Estas nociones las aprenden jugando. El juego es la clave de la enseñanza de la programación a edades tempranas. Y también lo practican en los talleres de Arganbot. Clara, que ha conseguido que su robot funcione tras pasar por el ordenador, maneja el mando -que va con infrarrojos- y da instrucciones a su creación. Sus padres la llevaron a los cursos porque ella había probado unos talleres de verano y le gustaron. En su casa, entre las muchas distracciones propias de una niña de su edad, usa Scratch para jugar.


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