O CAMINHO MAIS DINÂMICO PARA OS CRÉDITOS FINAIS OU PARA A PLATINA
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NO RELÓGIO DEU...
+70 HORAS
Para fazer as missões principais e conseguir umas armaduras boas. Pode esperar por mais de 200 horas para conseguir a platina.
Difícil acreditar que você vai conseguir caçar monstros desse tamanho. Vai demorar dezenas de horas para isso, mas você consegue
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game de ouro
facebook.com/PlayStationRevistaOficial
AQUI TEM
Análise
FICHA
Guia de armas
Dicas gerais
¡ LO0 $OQLKNPA = PS4 PRO E HDR) ¡ =~ÈK( NLC ¡ ?=L?KI PORTUGUÊS $HACAJ@=%
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A SÉRIE FINALMENTE C CHEGA HEGA AO LUGAR QUE MERECE POROR DOUGLAS PEREIRA
T
rabalho. Essa palavra define Monster Hunter: World. Mas isso não deve ser encarado como algo exaustivo ou sem prazer. É mais no estilo Muricy Ramalho, com aquele "Aqui é trabalho!" que passa uma ideia de dedicação, recompensa e orgulho. Caçar monstros com eficiência e entender o que acontece no jogo é um processo dos mais cativantes. Você já deve ter ouvido sobre a fama (ou infâmia) da série Monster Hunter, que faz um sucesso insano no Japão há 10 anos, especialmente no PSP e 3DS. Geralmente associam a série a algo impenetrável com inúmeros menus e um gerenciamento de recursos duvidoso, como ter que fazer um churrasco no meio da luta para pode recuperar sua energia. É um caso curioso de uma série que vende milhões de unidades e ainda assim é considerada de nicho.
ria acabou: Monster Essa história orldd tem absolutamente Hunter: World tudo para virar um grande sucesso mainstream, com todos os méritos.
RAÇA E TRADIÇÃO Em sua essência, este é um Monster Hunter como qualquer outro. É um dos jogos com o gameplay loop (sistema básico de repetição que movimenta a jogabilidade de um jogo) mais claro que existe. É preciso caçar monstros grandes e pegar partes deles como recompensa para usar na criação de armas e armaduras mais fortes, que vão permitir caçar monstros mais fortes e assim sucessivamente. Não há muita história envolvida e nem há motivo para isso, pois o game aposta que você simplesmente vai achar o processo todo divertido o suficiente para continuar a fazê-lo por dezenas ou centenas de horas. Isso por si só já é um ótimo sinal para quem é fã de
Este é um PukeiPukei. Não é dos mais assustadores, mas envenena todos ao seu redor
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NÃO SE DESESPERE COM UPGRADES Você não vai evoluir as armas rápido. Vai levar umas 100 horas para chegar no verdadeiro conteúdo pós-jogo, então as coisas têm que rolar devagar. Se tiver todos os materiais necessários para forjar uma arma, exceto por um, é porque ainda não encontrou a fonte do item – pode ser um local de mineração em outro mapa ou um monstro ainda inédito. Não fique desconfiado: quase sempre você vai saber o que precisa achar nesse jogo.
Repare na baba venenosa na língua do bicho. MHW é cheio de pequenos detalhes difíceis de notar
O Legiana (acima) é o monstro mais bonito do jogo, embora ele não esteja em seu melhor ângulo nesta imagem
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longa data da série. Seu jogo tão amado não "se vendeu" ao mainstream só para ficar popular, apenas fez umas mudanças muito inteligentes e trouxe o design embalado com um lacinho para a atualidade. Sem estar preso a hardwares ares super antigos (essa é a primeira eira vez que um Monster Hunter principal rincipal é feito em alta resolução, por mais incrível que isso pareça), a Capcom apcom apostou em um senso de grandeza diferente de outros jogos modernos. Não há um mapa gigantesco como em The Witcher 3 e os monstros não têm a escala monumental de Shadow of the Colossus, mas os seus ambientes densos transpiram vida de forma muito peculiar. A primeira área, por exemplo, é uma floresta vertical com todo tipo de fauna e flora. Sempre há alguma peculiaridade alguns passos a frente (ou acima). Cada pequeno bicho ou planta parece existir como parte de um verdadeiro ecossistema.
O Paolumu tenta intimidar os inimigos inflando seu pescoço. Pena que os monstros o mordem bem aí antes de arrastá-lo para o chão
Sua nave navegação pelo mapa envolve o uso de cipós para pegar atalhos, deslizar por barrancos para alcançar um monstro mais rápido, atrair um bicho para baixo de uma bolsa de ccipós e deixá-lo enrolado po por um tempo, ou até fazer uma repr represa criada pelo Rathalos no topo dda floresta ser destruída por ele ppróprio e fazer a força da água ma machucá-lo. Não há muitos cenários, mas os que existem têm um trabalho de design impressionante. As verdadeiras estrelas do jogo, porém, são os monstros. Você nem percebe, mas eles agem de forma tão natural a um animal de verdade que sua mente os registra como se fossem parte integrante da natureza. Novamente, é a força dos detalhes. O exemplo mais claro é um monstro Odogaron, que vive em um vale subterrâneo apodrecido. Ele é uma mistura de lobo com lagarto, sem pele, com garras enormes que se
multiplicam e com uma boca que abre mais do que qualquer outra já vista pela humanidade. Ele é feroz e sem nenhum tipo de graça: é uma besta que ataca loucamente. Encontrar um monstro em Monster Hunter: World pela primeira vez é diferente de um duelo com um chefe comum de outros jogos. Logo após arriscar o primeiro golpe para provocar o bicho, você vira a presa, não o predador. É como estar de frente para um cachorro raivoso no meio do mato. Só de ver o bicho mostrando os dentes, você entende exatamente o que ele é capaz de fazer e não se esquiva de forma calculada, mas de maneira meio desesperada. E assim o Odogaron vem, babando em meio a um vale podre cheio de outros bichos patrulhando, com uma boca aberta quase do seu tamanho inteiro. Naquele terreno acidentado e em uma situação de grande risco, é preciso dar um jeito de aprender a esquivar, conseguir usar itens de cura e derivados em momentos curtíssimos em que o monstro fica
GRIND CONSCIENTE Você vai ter que enfrentar muitos monstros repetidas vezes para fazer armas e armaduras, mas faça isso direito:
não repita quests opcionais, faça investigações. Elas são feitas para você repetir e cada vez que completa uma, ganha recompensas extras. As investigações aparecem no Centro de Recursos e vão brotando conforme você faz coisas em expedições, como caçar monstros e seguir pegadas. Caçar um Barroth e quebrar algumas partes dele, por exemplo, provavelmente vai habilitar investigações de caçar Barroth. Cada investigação pode ser repetida um número limitado de vezes, mas outras do mesmo tipo sempre acabam aparecendo.
HKS N=JG( DECD N=JG
Os Planaltos Coralinos (abaixo) são de longe a área mais bonita do jogo
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Ai `apaniej]`k lkjpk `k fkck( rk_ r]e oq^en `a j rah `a qi faepk aola_e]h* Pq`k mqa rk_ bav ]p ajp k oan _kjoe`an]`k `a j rah ^]etk( a qi k_a]jk `a lkooe^ehe`]`ao oa ]^na _ki k _kjpa `k Decd N]jg* Pk`]o ]o ]ni]`qn]o c]jd]i `keo jkrko pelko Ì ]hld] a ^ap] Ì a lna_eo]i `a i]pane]eo jkrko l]n] oanai _ne]`]o( ]ooei _kik ] hpei] l]npa `] nrkna `a _ne] k `a ]ni]o* Ejraopec] ao _kia ]i ] pan rano ao i]eo bknpao `ko ejeiecko pn]`e_ekj]eo $ o ravao ahao be_]i ]p ai i]l]o `ebanajpao%( mqa lk`ai i]p]n _ki iqepk i]eo b]_ehe`]`a( a rk_ j k lk`a iknnan p]jpk mq]jpk ]jpao _kjpn] ahao*
um pouco para trás. E, é claro, precisa juntar força e coragem para atacá-lo de vez em quando. É isso que acontece em todas as caçadas. Contra o poderoso Diablos, é como ser jogado em uma tourada sem nunca ter chegado perto do animal antes. Na luta com o majestoso Rathalos, o ícone da série, só a presença do dragão dá medo. Já contra o dragão Legiana, impressiona como um monstro consegue ser tão gracioso ao mandar ataques de gelo em sua direção. São batalhas tão interessantes e divertidas que quase nos fazem esquecer que estamos fazendo tudo isso só para forjar um chapéu ou umas calças novas. Eventualmente você pega o jeito e aí a situação muda. Você se torna o predador de todas as áreas. Enfrentar um Anjanath ("só" um T-Rex que cospe fogo) deixa de ser desesperador e fica simplesmente divertido.
Geralmente os monstros ainda proporcionam combates equilibrados, mas quase todo seu medo vai embora e, aí sim, vira um desafio de igual para igual. Os monstros continuam os mesmos, mas você, tanto no jogo quanto como jogador, está muito mais hábil e preparado para qualquer situação. Conforme as lutas passadas ficam mais fáceis de vencer, você fica de olho no próximo monstro inédito, e suas anotações dizem que, por exemplo, ele tem ataques de fogo e é fraco contra água. Isso motiva a vencer monstros anteriores mais vezes para juntar materiais e fazer uma armadura forte contra fogo e uma espada com elemento de água. Pronto. Você entrou no loop de Monster Hunter: World.
DIRETO AO PONTO A preparação entre as caçadas mostra qual foi o foco principal
da Capcom na hora de simplificar Monster Hunter. A ideia é fazer o jogador passar menos tempo administrando itens, menus e correndo atrás de itens simples para que possa se concentrar no que levar para o campo e em como agir durante a caçada. Itens simples nunca vão faltar, contanto que o jogador tenha uma disciplina básica entre uma missão e outra. Há uma árvore que cria itens com o tempo, uma loja que sempre vende todo tipo de munição para armas de fogo e a possibilidade de criar itens ao se desfazer de outros que não têm uso. Ou, se preferir, pode partir em expedições para procurar itens na natureza, sem se preocupar com limite de tempo. Apesar da facilidade, se não se preparar um pouco, você vai sofrer. Esquecer de levar poções e itens de recuperação pode custar caro, mesmo que possa criar itens a qualquer momento
se tiver os materiais em seu inventário. Junto com algumas outras facilidades, como poder tomar poções enquanto anda (pois é, isso não era possível antes), o novo Monster Hunter faz exatamente o que deveria e consegue ser o episódio mais acessível sem perder quase nada da essência da série. Os sistemas que permeiam tudo podem ser estranhos para muita gente, sim. Precisar afiar sua arma de tempos em tempos no meio da caçada é incomum. Ter que voltar para o acampamento para mudar de arma não é nada prático. Ter atributos que nunca são explicados é bem estranho (está aí algo que nem Dark Souls se atreveu a fazer). Este é o jeitinho de Monster Hunter e n ão dá para dizer de outra forma que não seja: é tudo estranho, mas você se acostuma. Dá um trabalhão, mas é um dos jogos mais divertidos dos últimos anos.
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PAZ E AMOR Ao caçar monstros depois da primeira vez, tente capturar o bicho em vez de
matá-lo. É mais complicado, mas vale mais recompensas. É preciso ter uma armadilha e bombas tranquilizantes. Enfrente o monstro até ele começar a mancar e fugir para a toca. Quando ele dormir, jogue sua armadinha perto e algumas bombas na cara dele antes do efeito da armadilha acabar. Você não vai pode pegar partes dele, mas as recompensas vão compensar.
FOTO do leitor A`q]n`k `k R]hha( S. de Parnaíba-SP
O importante é ficar bem na foto. Esse negócio de usar todas as peças da mesma armadura não está com nada
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PEQUENOS PORÉNS O nosso jogo de capa é um triunfo da Capcom, porém fica claro que World tinha como único objetivo conseguir transportar Monster Hunter para o cenário mundial e não exatamente revolucionar a série ou aproveitar tudo que os consoles têm a oferecer. Há muito (muito mesmo) conteúdo devido às inúmeras quests, as muitas armaduras e a estrutura de gameplay muito divertida e repetitível, mas não há muita variedade exatamente pelos mesmos motivos (não é exatamente um problema neste jogo em específico, mas precisa ser dito). Os monstros, apesar de terem o design ótimo e a movimentação natural, podeiram ir bem além nesse sentido, com mais ataques e mais condições especiais além de "ele está mancando e perto de morrer". World também deveria ter
mais ambientes. É legal ter vários monstros na mesma área e vê-los se enfrentar porque um invadiu o território do outro? Sim, sem dúvida. Mas, por mais bonito que seja, um lugar como os Planaltos Coralinos começa a parecer bem menor depois de passar algumas dezenas de horas nele. O multiplayer também tem um pequeno problema. Jogar com outros jogadores é o melhor jeito de aproveitar MHW e existem várias opções para todo tipo de jogador, como o sinal de SOS que funciona como o pedido de ajuda de Dark Souls (assim dá para jogar sozinho e só pedir ajuda de um estranho quando for necessário), estar em diversos clãs ao mesmo tempo ou entrar em uma sala aleatória, mas as missões principais só podem ser jogadas em grupo depois de todo mundo ter visto as cenas
da missão sozinho. Além de ser uma decisão estranha por si só, atrapalha quem quer jogar do início ao fim em conjunto.
UMA NOVA ERA O mais importante é que todos os problemas são pontuais em um jogo tão denso e divertido quanto Monster Hunter: World. Não se deixe levar pela fama de complicado que virou sinônimo da série, basta prestar atenção em tudo que for ensinado nas primeiras horas e o jogo vai fazer sentido. Lá pelas 10 horas de jogo você vai sentir
que pegou o jeito e aí não tem mais volta: vai entender porque tanta gente gasta centenas de horas em um MonHun. Este é o melhor jogo que a Capcom lançou em muitos anos e vai ficar no seu PS4 por um bom tempo. Boa caçada! VEREDITO
Um jogo brilhante focado em mecânicas inteligentes e que não cansam. O melhor jogo da Capcom em anos.
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À SUA MODA Durante boa parte das suas quests low rank você não precisa se importar em ter uma armadura completa do mesmo animal. Faça isso se quiser proteção contra os elementos do próximo monstro, use o que preferir ou o que der bônus extras para as habilidades que você quiser. Porém, mais para frente, as armaduras começam a dar bônus específicos por usar um certo número de peças juntas. É nessa hora que começa a valer a pena ter várias armaduras diferentes e usá-las completas, dependendo do elemento do monstro alvo.
Yo, dawg! Ficamos sabendo que você gosta de ossos, então colocamos um monstro cheio de ossos que se multiplicam em um vale de ossos
ESCOLHA SUA ARMA Em Monster Hunter: World você pode escolher qualquer um dos 14 tipos de arma a qualquer momento. Apesar de não existirem armaduras especiais para cada uma, elas são praticamente classes diferentes, pois todas apresentam mecânicas de ataque distintos que mudam completamente o jeito de jogar. Caso você não esteja se sentindo muito confortável ao manejar uma delas, não hesite em testar outro tipo – basta falar com o NPC no seu quarto em Astera. Isso pode fazer você olhar o jogo com outros olhos.
item, ou segurar ™ e apertar š para atirar. Além disso, você tem um escudo, o que significa que você pode defender ataques inimigos com š em vez de ficar apenas se esquivando – algo útil para aqueles que só jogam com escudo em Dark Souls, por exemplo, e não conseguem esquivar direito. Apesar de parecer uma arma para noobs, ela é muito rápida e por isso é usada até por veteranos da série. Combine a rapidez dela com o elemento ao qual o monstro é fraco e você terá uma ótima
ferramenta para vencer lutas sozinho ou em equipe.
ESPADÃO A arma mais usada em imagens de divulgação de Monster Hunter não é a mais fácil de manejar, por ser estranho no começo com seu tempo de ataque nada convencional, porém ainda costuma ser indicada para os novatos. Ela consiste em segurar o botão de ataque por um tempo (quanto mais segurar, mais forte será o ataque) e soltá-lo na hora certa para causar bastante dano de uma vez. Ela também tem
DUPLAS-LÂMINAS
ESPADA E ESCUDO Essa é a arma mais básica do jogo e, teoricamente, a mais indicada para quem está começando. Isso porque, além de um esquema de ataque simples, ela tem alguns auxílios extras, como poder usar itens e sua atiradeira sem precisar guardar a arma antes – necessário com todas as outras armas de curto alcance do jogo. Basta segurar ™ e apertar ¿ para usar um
defesa com š. O sistema curioso dela é o o Encontrão. Enquanto estiver segurando ½ para carregar o golpe, você pode apertar ¼ para dar uma ombrada que atravessa qualquer ataque inimigo. Se você carregar o golpe imediatamente depois do encontrão, ele vai sair ainda mais forte e dá para repetir para sair ainda mais forte mais uma vez. Essa terceira versão causa muito dano, muito mesmo. Você não vai atacar tanto quanto os outros do grupo usando o espadão, mas cada golpe vai fazer a diferença.
ESPADA E ESCUDO
Essa é a arma mais indicada para quem quer algo simples e rápido
São duas lâminas curtas extremamente velozes e excelentes para causar dano constante nos monstros. Elas giram em torno do uso do modo Demoníaco, que é basicamente uma versão ainda mais veloz e com mais ataques que o normal, além de não ser interrompido por golpes inimigos facilmente. Ele pode ser acionado a qualquer momento apertando š, mas enquanto estiver ativo vai drenar sua barra amarela de vigor constantemente, então fique
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MUITO MAIS A dificuldade vai aumentar cada vez mais. Depois da história há vários desafios que vão sendo habilitados até o Nível 100 de caçador. O nível 29, por exemplo, guarda uma nova missão designada, e o jogo não faz a menor questão de avisar se há algo mais para frente. Até o nosso fechamento ninguém chegou até o nível 100 (vai levar um tempo), mas estaremos aqui no mês seguinte para contar o que os confins mais obscuros de MonHun: World guardam.
ESPADÃO
DUPLASLÂMINAS
O segredo do espadão é não se frustrar com os ataques que você vai errar
Arma rápida e boa para quem gosta de atacar sem parar por um instante
esperto para não ficar cansado. Conforme você ataca neste modo, vai enchendo a pequena barra vermelha na parte esquerda da tela. Quando ela chegar ao máximo você entra no modo Arquidemônio, que esvazia seu vigor ainda mais rápido, mas dá golpes extras mais poderosos. Ou seja, sua missão é não parar de atacar e sempre ficar de olho na barra de vigor para poder entrar no modo demoníaco sempre que puder.
sozinho, mas se houver mais gente no grupo você será uma máquina de destruição.
ESPADA LONGA Um espadão para deixar qualquer protagonista de RPG feliz, é uma das armas de corte com maior alcance. Sua mecânica consiste em encher a barra vermelha abaixo da sua barra de corte. Ela enche com ataque comuns. Quando ela tiver pelo menos 75%, você pode começar um combo com o botão š. Se o último golpe desse combo de 4 hits acertar um oponente, a
barra vai ficar com uma luz branca em volta. Isso significa que sua arma causa mais dano agora. Repita e a luz fica amarela. Repita novamente a luz fica vermelha, indicando que a arma está no nível máximo de ataque. Em qualquer um desses quatro estados da barra, quando ela estiver no máximo, você pode fazer o combo com š e usar ½+š no último hit para soltar um ataque devastador que tira muita vida do monstro e faz sua barra se encher sozinha por um tempo, mas em troca manda a barra um nível para trás. Ou seja, o ideal é levar a barra até o nível vermelho, usar este ataque fortíssimo e então aproveitar que ela já está enchendo sozinha e voltar ao nível vermelho, etc. Dessa forma você sempre causará o máximo de dano possível da arma. Ela não tem defesa, mas dá para esquivar com precisão. Só é meio ruim de manter a barra no nível 3 jogando
MARTELO Funciona de um jeito parecido com o Espadão, com a diferença de que carrega o ataque segurando š e ganha um ataque extra se soltá-lo. Ele tem uma mecânica de cancelar o carregamento ao apertar ¼ durante o processo, mas a diferença é que você meio que guarda a energia do martelo para um golpe ainda mais poderoso posteriormente. Então segure š, e aperte ¼ para armazenar poder. Sempre comece os combos segurando š e soltando para dar um primeiro ataque para cima, então siga apertando os outros botões de ataque para complementar. Martelos e outras armas que não são de corte não conseguem cortar partes dos inimigos na luta, porém são ótimas para
atordoar os monstros. A ideia é usar o martelo para acertar a cabeça dos bichos, já que isso aumenta ainda mais as chances de ele cair por um tempo, além de potencializar o dano já alto dessa arma ignorante. É simples, mas eficiente e divertida de usar pelo impacto brutal dos golpes.
BERRANTE DE CAÇA Esta é uma arma única, por ser algo mais de suporte do que de ataque direto. É uma espécie de gaita de fole gigante que causa um dano decente e até tem um alcance considerável, mas seu trunfo está em tocar músicas que melhoram os atributos de qualquer um da equipe que esteja próximo. Os botões de ataque (½, ¼ e os dois juntos) criam notas musicais em uma partitura abaixo da sua barra de corte. A música que vai sendo escrita com a ordem dos golpes resulta em algum tipo específico de melhoria
ESPADA LONGA
MARTELO
É difícil tirar o potencial máximo dela sozinho, mas em grupo é excelente
Lembre-se de acertar a cabeça dos monstros com essa arma ignorante
COLEÇÃO DE ARMAS Não fique com apenas uma única arma mudando de elemento o tempo todo, pois você tem que retroceder na árvore de armas para isso, o que não é nada produtivo. Perceba que a primeira arma de tipo é muito fácil de forjar ou de comprar pronta na loja, então compre uma nova e mude-a para um elemento diferente da outra que você estava usando. É muito mais prático ter duas espadas longas, uma de cada elemento, em vez de ter uma só e ficar usando materiais desnecessários.
BERRANTE DE CAÇA
LANÇARMA
O berrante de caça é uma das armas mais curiosas e mais úteis do gênero
Um meio-termo interessante entre as armas de fogo e de curta distância
de atributos. Dá para escrever até três músicas diferentes que aparecem na tela. Para de fato tocar a música, você tem que apertar š. Se tiver mais de uma música na lista, pode escolher qual vai tocar apertando š, š+½ ou š+¼. As melhorias vão de mais ataque a mais defesa, reforço de vida, impedir que os golpes sejam defletidos pelo inimigo, etc. Você pode tocar a mesma música duas vezes em sequência para conseguir um "bis" que aumenta o efeito desejado.
de munição. Todas elas ignoram as defesas do adversário e causam o mesmo dano em qualquer parte dele, mas possuem características diferentes: munição normal tem mais tiros, longa tem maior alcance e ampla tem pouca munição mas causa mais dano, como uma escopeta. É importante recarregar a lançarma com š+¼ e é obrigatório depois de fazer o ataque mais forte: o tiro de Wyvern, no qual você aperta ¼ depois de dar dois tiros normais e atira um projétil bem maior que gruda no monstro e explode alguns segundos depois.
LANÇA Pelo alcance da lança e o tamanho do escudo, você deve imaginar que ela é uma arma extremamente defensiva, mas é um pouco mais complexo do que isso. A função do usuário de lança é servir como o primeiro ponto de contato entre o monstro e o grupo, e continuar na cara do
bicho o tempo todo. Sua mobilidade é muito baixa e usar o escudo piora ainda mais esse aspecto. Mas cada defesa com o escudo (que é o mais forte do jogo e impede a maioria dos ataques) deixa abertura para contraataques automáticos, e dá até para avançar enquanto defende – e, ao chegar na cara do bicho, seus ataques com a lança se tornam bem úteis. É certamente uma arma mais técnica do que a maioria, para pessoas pacientes que jogam no erro do adversário.
LANÇARMA Ela é parecida com a lança, porém um pouco mais voltada para o ataque do que para a defesa – por isso não tem a habilidade de melhorar o escudo, por exemplo. Ela ainda pode atacar enquanto defende, mas a diferença óbvia é poder dar tiros em média distância. A Lançarma pode ter três tipos
TRANSMACHADO Essa é uma arma mais equilibrada, pois tem um potencial de dano muito grande, porém é um tanto complicada de usar. Basicamente é um machado e espada ao mesmo tempo.
O sistema envolve atacar com o machado enquanto espera a barra especial encher aos poucos, então trocar para a espada e causar muito mais dano. O machado tem um bom alcance, a espada tem muita força. Como você precisa de pelo menos um terço da barra cheia para poder usar a espada, a troca entre os dois modos será constante, especialmente quando quiser usar o ataque mais forte da espada. É o que há de mais parecido com uma arma de Bloodborne nesse jogo.
LÂMINA DÍNAMO A arma mais complicada da série é também a preferida de muita gente. É uma versão maluca da espada e escudo que pode se juntar para virar um grande machado. No começo você tem que atacar com a espada para acumular energia. O que mostra a energia acumulada são os ícones
LANÇA
TRANSMACHADO
Defender quase tudo que os monstros fazem dá uma sensação muito boa
Uma das armas mais técnicas do jogo, tem um quê de Bloodborne nelas
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USE SUAS FERRAMENTAS Não se esqueça das ferramentas especiais. A primeira que você ganha é o manto de passar escondido pelos monstros por um tempo. Depois aparecem vários outros, dados como prêmio ao completar quests opcionais, além de outras ferramentas, como uma que deixa um ponto de recuperar vida no chão por um minuto.
LÂMINA DÍNAMO
FUZILARCO LEVE
Talvez a melhor arma disponível, também é a mais difícil de usar
Olha essa moça pronta para entrar em Call of Duty
abaixo da barra de corte, com uma espada, um escudo e cinco frascos. Conforme você bate, os frascos piscam em amarelo, laranja, vermelho e, por último, vermelho brilhante. Este último significa que você acumulou energia demais e passou do limite, e como punição seus golpes serão defletidos pelos inimigos por um tempo. O que você mais precisa fazer é guardar essa energia nos frascos. Quando estiverem piscando em vermelho, aperte š+¼ para encher os frascos de energia. Este é o seu passaporte para causar muito dano mudando para o machado (š+½) – cada golpe dado por ele gasta os frascos, e o ataque ½+¼ usa todos de uma vez. O interessante é que há mais para fazer com essa energia. Se você apertar š durante o ataque poderoso de ½+¼ do machado, esse golpe será cancelado por outro que transfere
especiais: você consegue ficar muito tempo no ar com ela para fazer combos aéreos e com a meta de conseguir montar no monstro para causar mais dano – e pode esquivar no ar, contanto que tenha vigor sobrando. E dá para atirar Kinsetos. Atirar um Kinseto (™+½) em um monstro faz seu personagem voar até ele e obter um extrato de monstro que melhora alguma coisa no seu personagem quando ele trouxer de volta (™+¼). Os extratos ficam marcados com cores diferentes na sua barra especial: verde recupera vida (e não fica marcado por não ser uma melhoria), vermelho aumenta ataque, branco deixa mais rápido e laranja evita que você seja derrubado enquanto ataca. Se você tiver as três cores diferentes marcadas, todas vão durar mais tempo. Marque seu alvo com š para procurar extratos diferentes (partes
a energia para seu escudo (o ícone vai ficar roxo). Com isso, os inimigos tomam dano quando você defende e ainda permite defender golpes mais fortes. E indo ainda mais longe, depois de ter carregado seu escudo, deixe os frascos no vermelho novamente e faça o movimento de enchê-los, porém segure ¼ em vez de só apertar, e aperte ½ quando a animação acabar. Agora sua espada está carregada como o escudo, causando mais dano e, o que é melhor, sem gastar frascos. Leva tempo para fazer tudo isso, mas vale muito a pena. O dano causado, junto com alguns ataques que simplesmente defendem golpes inimigos, tornam a Lâmina Dínamo a arma mais recompensadora do jogo.
GLAIVE INSETO Uma arma indicada para quem só quer jogar sozinho, a Glaive Inseto tem duas características
GLAIVE INSETO
Os movimentos da Glaive Inseto são a coisa mais anime de Monster Hunter
distintas do monstro têm extratos diferentes) e também veja qual kinseto combina mais com você, pois eles têm algumas diferenças.
FUZILARCO LEVE Pense no Fuzilarco Leve como um fuzil. É simples de usar e oferece boa mobilidade (muito mais que o outro Fuzilarco), e é indicado especialmente para suporte caso esteja jogando em grupo, pois é fácil causar efeitos negativos nos monstros. Cada Fuzilarco leve tem um tipo de munição especial que enche aos poucos automaticamente e geralmente envolve um ataque com alto dano – essa e a única munição que se renova sozinha, portanto você sempre terá que ficar de olho nas suas balas e sempre fazer mais delas quando voltar de uma missão. Não causa tanto dano e nem é tão precisa quanto o Fuzilarco Pesado, mas é uma arma prática e fácil de usar.
FUZILARCO PESADO
Repare no tamanho desse canhão. Não dá nem para brincar!
USE SEUS ITENS É fácil acabar se acostumando apenas com sua arma principal e usar poções e antídotos, mas lembre-se que há vários outros itens que podem ser muito úteis. Pequenas munições para sua atiradeira, frutas que aumentam ataque e defesa, bombas... tudo isso pode ser útil contra monstros maiores. Tente manter um equilíbrio para não entupir seu inventário e demorar uma eternidade para circular entre os itens, mas sempre tenha um trunfo guardado.
tipos de elementos ou até dão algumas habilidades especiais. Ah, fique esperto para ficar sempre em uma distância ideal para atirar, com a mira cheia.
ARCO
ARCO
Arcos têm uma diferença vital em relação às outras duas armas de longa distância: eles não usam munição. Um arqueiro pode atirar quantas flechas quiser. O que ele pode fazer são revestimentos de flechas
Alguns tiros do arco têm o som de fogos de artifício. Estranho e legal!
FUZILARCO PESADO Se o Fuzilarco Leve é um fuzil de assalto, o Pesado é o sniper. Um verdadeiro canhão que dispara tiros fortíssimos, com os pontos fracos que você já deve imaginar: movimentação lenta, demora para
recarregar e exige precisão. De resto, os sistemas são os mesmos. Vale dizer que você pode criar mods especiais para essas duas armas na oficina e eles alteram algumas propriedades, como o dano causado por certos
que dão vários efeitos, como aumentar dano em troca de distância, envenenar ou explodir. Você pode atirar em três níveis de força diferentes dependendo do quanto segura o botão de atirar, mas quanto mais forte o tiro, mais vigor ele gasta, então cuidado. Também é possível dar tiros mais fortes fazendo ações como atirar logo após esquivar. É uma arma para usar de longe e enfraquecer o inimigo aos poucos.
COMA SEMPRE Não se esqueça de comer antes de entrar em uma missão. Não custa muito dinheiro e a melhoria de atributos pode salvar sua pele. Caso se esqueça de comer na cantina antes de ir para o mapa, lembre-se que é possível comer no seu acampamento, nos banquinhos feitos de toco de madeira.
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+80 HORAS
Para completar os três arcos do modo história e conseguir troféus que dependem de habilidade
Dragon Ball FighterZ chega surpreendendo a cena dos jogos de luta
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Dragon Ball FighterZ
BATA BATALHAS ALH HAS ÉPICAS, ÉPICAS V VISUAL ISUAL INCRÍVEL E UM M JOGO JOGO DE LUTA SURPREENDENTEMENTE DIVERTIDO POR GILSOMAR LIVRAMENTO
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Segredos
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U
m dos objetivos mais antigos dos videogames é superar suas fontes de inspiração. E a atual geração está cumprindo bem esse propósito. Horizon: Zero Dawn é tão bonito que parece cinema. Uncharted 4 é quase tão realista quanto a própria realidade. Precisamos pensar duas vezes se é game ou pay per view quando NBA 2K18, FIFA 18 ou UFC 3 rodam no PS4 Pro. E, agora, Dragon Ball FighterZ finalmente rompeu mais uma barreira e realizou o nosso sonho de um "anime jogável", um jogo que passa aquela mesma beleza, mobilidade e adrenalina vistas em desenhos animados. Demorou 32 anos, já que o primeiro jogo inspirado na série Dragon Ball data de 1986, em um console perdido no tempo chamado Super Cassette Vision. Valeu a espera. Ah, se valeu... Dragon Ball FighterZ é o melhor jogo baseado em anime que já vi, não apenas porque é lindo e recria cenas com fidelidade à obra original, mas
também porque não se contenta em ser só o tal "anime jogável" e quer fazer a diferença entre os jogos de luta. Afinal, é um jogo da Arc System Works, estúdio japonês bem respeitado por ter criado séries de luta hardcore como Guilty Gear e BlazBlue. Eles também já fizeram alguns jogos de Dragon Ball, mas apenas para portáteis da Nintendo e nada tão ousado quanto o novo DBF. Opa, espere um pouco. Você pode ter tomado um susto quando usamos Guilty Gear e BlazBlue como fiadores para garantir a qualidade de Dragon Ball FighterZ. Tratam-se de experiências de luta totalmente diferentes. A duplinha do mal é para jogadores muito dedicados que aceitam treinar até o décimo Dan da lutinha, nível que só vem depois de calos no dedão. DBF é bem mais light, até divulgado como amigável para jogadores casuais, embora exista uma certa profundidade escondida para quem procurar. É um jogo de luta aos moldes de Marvel vs Capcom: rápido, com comandos
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GUERREIROS SECRETOS Embora demorado, terminar os três arcos de história não apenas revela pontos de vistas que entregam uma história bacana, mas também torna a Androide 21 disponível na tela de seleção de personagens. Além disso, o modo história facilita ganhar Zeni (dinheiro do jogo) e, acumulando 500 mil, você habilita as versões Super Saiyajin Deus de Goku e Vegeta, as favoritas dos jogadores online.
Hit é um lutador difícil de dominar por seu estilo bem diferente
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Os três arcos de história contam uma trama bacana, apesar das batalhas contra os clones serem repetitivas
simplificados e jogado em trios. Pensando agora, é uma ideia até óbvia, já que os lutadores de MvC se moviam com velocidade e usavam especiais que mais pareciam com o universo Z do que com os do seus próprios. Esse é o casamento mais feliz que Dragon Ball já teve com os jogos de luta, com enquadramentos do mangá em seus combates, movimentos de câmera e elementos 2.5D – especialidade da Arc System. Assim como você, eu já havia sido conquistado pelo jogo desde a primeira vez que foi exibido rodando. Meu único medo estava na história. Cara, ninguém mais aguenta ver o Raditz chegar na Terra para encher a paciência do Goku. Já vimos esses e outros arcos clássicos recontados inúmeras vezes em inúmeros jogos. Felizmente, os planetas estão bem alinhados para tudo dar certo nesse jogo e, além do anime estar em uma boa fase de renovação atualmente, o jogo conta com um modo história bom, imersivo e cheio de surpresas.
I=O = PANN= AOPã AI PERIGO, OUTRA VEZ...
Goku e Vegeta Super Saiyajin Deus são bem diferentes de suas versões Super Saiyajin (no poder, porque no design só muda a cor do cabelo, para variar)
A área social do jogo é um pequeno conjunto de ilhas onde os jogadores online podem transitar para explorar opções e buscar batalhas. É um lugar bonito e que pode ficar caótico de tanta gente vagando por alí. Cada ilha leva para uma modalidade de jogo, como o modo história. E que honra: esse modo teve participação de Akira Toriyama, criador da série, que fez o roteiro e criou uma personagem inédita. São três grandes arcos que acontecem logo após o Torneio do Sexto Universo, trama do atual anime Dragon Ball Super. A Terra foi dominada por clones de Goku e de seus amigos. Uma estranha onda de energia reduz a força dos guerreiros e, para piorar, antigos inimigos (Nappa, Freeza, Forças Especiais Ginyu, Cell e Boo Criança) foram ressuscitados. A interação entre os personagens dá um charme único aos eventos. Amigos e inimigos se encontram
e unem forças para descobrir o que está acontecendo. É aí que entra em cena a Androide 21, uma cientista do exército Red Ribbon que tentou criar uma alma artificial (que é você, no caso) para controlar os guerreiros. Há algumas escolhas, mas elas são mais para gerar imersão do que para mudar a trama. Cada um dos arcos mostra pontos de vistas diferentes que se complementam e montam o panorama geral. Eles também possuem mapas com linhas de navegação com clones espalhados, uma desculpa para lutar inúmeras vezes. É preciso navegar entre esses pontos tendo um limite de movimentos, lutar para evoluir seu guerreiro, resgatar personagens para integrar ao time e enfrentar chefes. Quanto mais aliados, mais se pode alternar e ativar cenas especiais na trama. A construção desses diálogos e cenas é bacana, informativa e divertida. Cada arco possui uma porcentagem e chegar
DINHEIRO EXTRA Com o dinheiro acumulado é possível comprar cápsulas na loja da área principal do jogo. As cápsulas oferecem uma grande diversidade de títulos, ícones e até de mini-personagens para modificar o seu perfil de jogador. Também são obtidas uma série de mensagens que permitem se comunicar de maneira simplificada com outros jogadores, caso não queira falar via chat. Você também pode ganhar muito dinheiro completando o modo Arcade com rank S ou fazendo os tutoriais do modo história antes de vencer a batalha.
FOTO do leitor Fabbanokj G]uk( São Paulo, SP
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a 100% nas três não é simples, mas é instigante. Só o final que é bem clichê, mas estamos falando de Dragon Ball e não de um novo filme de M. Night Shyamalan. Cada batalha vencida gera XP, dinheiro e benefícios para a equipe (é possível equipar três ao mesmo tempo). Cada personagem possui sete estágios de conexão que ativam um diálogo especial. É interessante ver todas essas camadas de informação e como tudo se conecta. Evoluir todo os lutadores é trabalhoso, mas, novamente, é algo gratificante.
TREINO PESADO Se quiser algo mais difícil do que o modo História, há o modo Desafio, com dez tipos de combinações para executar com cada guerreiro (tipo aquele de Street Figter IV). De modo geral, é tudo bem fácil de cumprir, com poucas exceções em que a aplicação do tempo de comando
deve ser precisa como um relógio atômico. São nesses detalhes que o jogo consegue agradar novatos e jogadores mais competitivos, elevando o potencial de jogo para um nível insano. O jogo é acessível e oferece mecânicas simples, embora não seja fácil dominá-las. Há botões de ataque leve, médio, pesado e de projéteis. Os botões de ombro direito funcionam como gatilho de ataques super especiais, enquanto os esquerdos servem para alternar entre os lutadores. Isso é o básico, mas cada botão apresenta mais de uma função ao ser combinado com outro. Não vou mentir e esconder que apertar botões loucamente pode resultar em bons combos e vitórias, mas dá para ir além. Cada guerreiro possui uma quantidade pequena de golpes que podem ser combinados ou cancelados (trocando um golpe pelo outro durante uma ação).
A animação é bastante fluida e alimenta uma jogabilidade frenética, em que várias ações podem acontecer ao mesmo tempo. Ao encher a barra de ki, você pode desferir golpes básicos especiais ou super ataques. Os comandos são simples, o que permite automatizar certas ações e reações na cabeça ao mesmo tempo em que tenta surpreender o adversário. DBF é um jogo bastante ofensivo, que não dá chances para retranqueiros, embora existam mais de três tipos de defesa e reações. Ficar de olho na barra de ki e saber o que cada personagem da sua equipe faz, especialmente na condição de suporte, ajuda bastante a combinar ataques mistos e sucessivos. O jogo captura com maestria o espírito de combate exagerado da animação e entrega um clima espetacular, embora possa virar um caos na mão de jogadores
habilidosos – há momentos em que você pode ter seis personagens na tela. Isso é esteticamente incrível, mas pode atrapalhar. O combate é cheio de surpresas estéticas. Se dois guerreiros se atacam ao mesmo tempo com socos ou magias equivalentes, rola uma cena de troca de socos ou medindo força com magia. A interação com os cenários é outro ponto interessante: tudo é lindo e pode ser destruído. Se você usar a defesa de rebater magia, verá projéteis voando para o fundo do cenário e destruindo coisas. A degradação do ambiente e a sujeira na roupa dos lutadores é condizente com a ferocidade da batalha. Derrotar um adversário com um ataque pesado faz com que ele saia voando e exploda uma montanha, pedra ou edifícios – algumas vezes também rolam transições de
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VERSATILIDADE No modo Versus, cada lutador tem
uma ou duas frases diferentes contra cada um dos demais personagens que enfrentar. Muitas delas são referentes a situações ocorridas nas animações Dragon Ball Z e Dragon Ball Super.
Androide 21 é a personagem inédita (e apelona) criada para o jogo
COISAS LEGAIS DO MODO HISTÓRIA
SEM PULAR NENHUMA CENA E AO FAZER TODAS AS COMBINAÇÕES POSSÍVEIS, Dã ?AN?= @A 0, DKN=O DE CONTEÚDO INÉDITO – É QUASE UMA VISUAL NOVEL.
INTERAÇÃO Em alguns momentos você pode escolher respostas para reagir aos acontecimentos e conferir a reação imediata de aliados.
48 EVOLUÇÃO Quanto mais usar um guerreiro, mais forte ele fica. Terminar um arco habilita a dificuldade extra e a seleção de capítulos.
As cenas feitas com o visual do jogo são um espetáculo
ambiente, nas quais a vítima atravessa uma série de obstáculos e seu parceiro entra no novo campo de batalha. A Arc System conseguiu ir um pouco mais além. Fora os cuidados para criar um modo história que justifique a aparição de lutadores de Dragon Ball Super, também há interações e cenas secretas que podem ser ativadas ao cumprir certas condições. A Androide 18, por exemplo, usa seu ataque especial acompanhado do irmão, Androide 17. Caso Kuririn esteja na mesma equipe, ele assume o lugar do 17 no especial.
APAREÇA, SHENLONG! A lista de personagens é honesta e há três guerreiros secretos: Goku e Vegeta Super Saiyajin Deus, além da Androide 21. Embora todos os lutadores compartilhem comandos universais, cada um tem um nível de força, mobilidade e eficiência na forma como ataca
ou combina golpes. A versatilidade dos lutadores e do sistema de combate abre um leque de possibilidades e experimentações durante a procura para balancear suas ações. Por mais que você queira ficar só no básico, evoluir torna-se algo natural, pois o jogo entrega as ferramentas e instiga a descobrir como tudo pode mudar. E caso queira ficar no básico, é bom não enfrentar jogadores dedicados – no multiplayer, enfrentei alguém que não me deixou acertar um soco sequer. Se lutar contra jogadores não é a sua praia, há o modo Arcade. Ele parece o modo Torre de Mortal Kombat, dividido em três linhas de dificuldade. E há uma regalia aqui: você pode reunir as sete esferas do dragão e evocar Shenlong para escolher um desejo. Quanto maior a dificuldade, mais rápido e eficiente são os adversários controlados pela IA,
e aquele combate feijão com arroz não vai funcionar. Embora o jogo tenha um bom balanceamento inicial, ainda é preciso melhorar hit boxes (zona de impacto no corpo do lutador), equilibrar o nível de força e dano de algumas magias. Embora o jogo não seja dublado em nosso idioma, ele é legendado em pt-br e muitos nomes e termos pedem correções para se adequar ao material oficial (especialmente o anime) no Brasil. O modo online é ótimo, embora algumas vezes demore demais entrar em uma partida. Ainda que a longevidade esteja no multiplayer, o conteúdo offline é vasto e traduz todas as qualidades desse novo Dragon Ball, o melhor em 32 anos. VEREDITO
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Fácil de jogar e difícil de dominar, é também um dos jogos mais lindos vindos dos animes.
TRETAS PESSOAIS Se você assistia Dragon Ball Z, verá que o encontro entre certos personagens rende diálogos que fazem alusão ao passado.
DISPUTA ETERNA Muitas cenas secretas tem ligação (ou complementam) com eventos da animação Dragon Ball Super. É um ótimo prêmio para os fãs.
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NOVELIZAÇÃO No modo História, você resgata personagens e monta trios de combate. Tente combinar todos os personagens em seu trio e inicie uma luta qualquer para ver cenas e diálogos especiais. Para atingir 100% nos três arcos da história, é preciso terminá-los uma vez para abrir a dificuldade máxima. Dessa forma é possível jogar qualquer capítulo (modo seleção) e ganhar mais XP, dinheiro e novas cenas.
COMBATE SUPREMO 1
IGUERREIRO IEM COMBATE
A ordem dos lutadores é definida na tela de seleção. O primeiro escolhido é o primeiro a lutar, os demais ficam em modo suporte.
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IGUERREIRO SUPORTE
Os demais guerreiros podem intervir na batalha e ajudar com ataques rápidos, aplicar golpes especiais poderosos ou entrar de fato no campo de batalha (troca). 50
Botões Œ e ™ correspondem ao primeiro e segundo suporte. Uma vez usado, é preciso esperar o suporte recarregar para usar outra vez. Dê um toque no botão para o suporte fazer uma intervenção. M_aol_ i \in i j[l[ nli][l pelo lutador desejado (para ser rápido, segure < + botão). ¡ Force o adversário a mudar de lutador, aperte Á (Investida Dragão) e segure Œ ou ™. ¡ Oqlknpa aola_e]h6 use um ataque super (que gasta 1 barra de ki), então segure Œ para chamar o suporte com um ataque super. Em seguida, segure ™ para chamar o outro suporte com ataque especial. É preciso ter barras de ki para chamar os dois suportes de uma vez. O último a entrar em cena vai assumir o lugar na batalha.
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IEXPLOSÃO CINTILANTE
É um recurso que aumenta, temporariamente, seu poder de ataque físico e de magia. Para fazer a Explosão Cintilante, aperte ¿ + ½ + ¾ + ¼ (ou Á×+š). Caso o ataque exploda perto do adversário, ele sofrerá um pequeno dano e também será jogado para longe.
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IBARRA DE KI
A barra é carregada ao bater no adversário, ao apanhar e defender. Para encher as barras rapidamente, segure os botões ¿ + ¾ (seu personagem fica vulnerável durante a ação). É possível encher até sete barras de Ki. O combo básico com ½ (repetidamente) gasta uma barra para finalizar o adversário com um especial. Você pode chamar seus aliados para fazer um ataque em conjunto devastador.
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IESFERAS DO DRAGÃO
Jogando no modo Batalha Local ou no modo Arcade, o jogo adiciona o uso das Esferas do Dragão. Elas são obtidas de acordo com a quantidade de acertos consecutivos obtido em um combo físico (abuse do ¿ ). Além de obter as sete esferas, você precisa acumular sete barras de ki, então acerte mais uma sequência de ¿ para ]b[g[l i ^l[a i Mb_hfiha(
Você tem cinco segundos para fazer seu desejo: trazer um aliado derrotado de volta; restaurar a vida do guerreiro em combate; obter o poder máximo (adiciona uma Explosão Cintilante extra, estoure as duas para ficar mais poderoso); ou se tornar imortal (a barra de HP se regenera gradualmente).
PENSAMENTO TÁTICO Não basta montar seu trio de personagens favoritos: é preciso treinar com ele e entender como seus ataques podem ser combinados para prender o adversário em uma sucessão de ataques especiais em momentos oportunos. Também é crucial saber o que cada personagem faz quando está em modo suporte (fora da batalha), pois suas interveções podem salvá-lo de combinações mortais ou surpreender o adversário, criando uma chance de massacrá-lo com uma combinação devastadora.
COMANDOS UNIVERSAIS
ALÉM DAS CARACTERÍSTICAS DE CADA LUTADOR, HÁ ALGUMAS COMBINAÇÕES QUE SERVEM PARA TODOS OS PERSONAGENS E QUE FACILITAM NA HORA DE EMENDAR COMBOS E ATAQUES COMPLEXOS.
> >: Arrancada (pode ser feita no ar) < <: Recuar rápido (pode ser feito no ar) ¦¥: Pulo alto ¥ no ar: Pulo duplo (pode ser combinado com pulo alto) Á: Investida dragão (fura a defesa e pode ser feita no ar) š: Super arrancada (persegue o adversário) ½+¼: Chute surpresa (usa 1 barra de ki) ¼, ¼, ¼: Combo X ½ (x5): Combo X Explosivo (usa 1 barra de ki) ¿, ½, ¼: Combo Z ¿, ½, ¼, ¾: Combo Z Explosivo ¿ (x7): Mega Combo Acertar o adversário com Chp_mnc^[ >l[a i io Moj_l Arrancada permite emendar um combo X ou Z, conectar um combo específico do personagem ou emendar um super ataque. Ao montar seu trio, leve em consideração o guerreiro que ajuda com ataques auxiliares, pois o ataque de suporte pode atrasar ou até anular um ataque adversário.
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IDEFESAS ESPECIAIS
Além da defesa básica (segure <), você pode repelir ataque físico (empurrando o lutador) ou mágico (desviando os projéteis) ao apertar ¾ enquanto defende no momento exato do impacto. Há outra defesa especial: ao defender o golpe, imediatamente aperte > + Œ ou ™ (gasta uma barra de ki). Assim você faz um cancelamento de defesa – se tiver aliados, esta ação faz uma troca instantânea.
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ICENÁRIO
Rebater magias destrói os cenários e executar ataques de grande impacto contra o chão pode destruir a base da arena. Finalizar o adversário com um Moj_l "om[ nl m \[ll[m ^_ ec# pode ativar uma cena e o Fim Destrutivo. Caso finalize o rival com um golpe pesado (¼), você o arremessa contra um objeto fora do cenário – se for o primeiro ou segundo adversário, a ação pode mudar o ambiente.
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IRECUPERAÇÃO
Ao ser atingido no ar, você pode se recuperar da queda com ¿, ½ ou ¼. Para se recuperar ao mesmo tempo em que avança ou recua no ar, aperte < ou > + ¿. Para chegar rápido ao chão, aperte ¦ + ¿ para se recuperar rápido e evitar ataques especiais no ar. Caso seja atingido no ar, recupere-se antes de tocar no chão com < ou > (toque). Caso sofra uma queda, dê um toque em ¦ para levantar rápido.
Outro detalhe interessante é o Choque de Impacto, que se divide em duas categorias: Troca de Golpe e Encontro de Magia. A Troca de Golpes ocorre quando você e o adversário usam golpes básicos ou ataques equivalentes que se acertam ao mesmo tempo, o que ativa uma cena rápida na qual os lutadores trocam golpes em alta velocidade e recuam. Já o Encontro de Magia consiste em colidir projéteis. Você pode anular um kamehameha disparado com uma magia equivalente, o que faz os guerreiros medirem forças – você pode usar a animação e o suporte com um ataque especial para aumentar sua magia e superar o adversário.
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ESPETÁCULO CAÓTICO Cada cenário pode ser parcialmente destruído, mas alguns deles, como Namekusei, apresentam diferentes níveis de destruição. Rebater magias faz com que elementos independentes ao fundo do cenário virem escombros; grandes impactos ou explosões derrubam grandes estruturas; finalizações com Super (3 barras de ki) que envolvem magias, causam devastação total e muda o ambiente para Namekusei Destruída.
Cada líder de equipe faz uma entrada épica antes da batalha no modo Versus
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MODOS DE JOGO HISTÓRIA Este modo é dividido em nl m j[ln_m4 ;l]i ^i Moj_l Guerreiro, Arco do Guerreiro Inimigo e Arco do Androide 21. Cada segmento mostra um ponto de vista do grande acontecimento por trás da história dos clones e do enfraquecimento dos guerreiros. O jogador atua como o espírito artificial que habita o corpo de alguns guerreiros enquanto viaja o mundo enfrentando clones. Nas três aventuras, você navega por diferentes mapas e passa por áreas onde enfrenta inimigos organizados por níveis. Você tem um número de movimentos para se mover pelo mapa e, caso zere eles, é a[g_ ip_l( M_gjl_ ko_ ^_llin[l clones, ganha XP e pode obter algum item bônus que pode ser equipado para ativar um efeito ou vantagem em combate – você pode equipar até três de uma vez. Entre os ícones de clones no mapa, invista nos que aparecem com o símbolo verde (vença a batalha para resgatar um aliado), com “?” (cumpra o tutorial para
ganhar dinheiro extra), ícone roxo (batalha contra o chefe), ícone laranja (enfrente um inimigo normal) e ícone Majin (derrote Boo Criança para ganhar XP e dinheiro em dobro). M_gjl_ ko_ l_ma[n[l og aliado, use-o em sua equipe combinado com diferentes personagens. Dessa forma, são ativadas cenas especiais de diálogos e situações que aumentam sua barra de porcentagem rumo aos 100%. Além disso, conforme evoluir os personagens, você ativa um evento de conexão.
Existem sete e cada um revela um diálogo especial entre o personagem e o jogador. Ao terminar um arco, o seguinte é habilitado. Ao terminar os três, destrava o modo Difícil, que torna as batalhas mais tensas valendo mais XP e dinheiro, além de novas cenas extras.
RECEPÇÃO DA LOJA Use o dinheiro do jogo (Zeni ou Moedas) para comprar ícones e acessórios para personalizar seu avatar no mapa de navegação do jogo.
RECEPÇÃO DE REPLAY
Assista a partidas de diversos jogadores online que foram armazenadas e, quem sabe, aprenda alguns truques bacanas e boas combinações de personagens para melhorar sua equipe e desempenho.
BATALHA LOCAL
Se você e o adversário acertarem golpes simultâneos, rola uma cena extra
Aqui é o local para jogar contra o computador ou enfrentar outro jogador. As batalhas são em trios e as Esferas do Dragão ficam ativas, o que permite a você (ou [i [^p_lm lci# _pi][l Mb_hfiha _ fazer um desejo. Aqui também há
ENTRADA E FIM DRAMÁTICO Jogando no modo batalha local (contra outro jogador ou enfrentando a IA do jogo), é possível recriar cenas especiais de eventos exibidos nas animações Dragon Ball Z e Dragon Ball Super. Tais cenas exigem certas condições para que aconteçam e dão um charme ainda maior ao jogo, mostrando o nível de cuidado aos detalhes. Abaixo nesta página listamos as condições e como ativar todas as cenas disponíveis – é possível que novas cenas sejam adicionadas junto aos personagens extras que serão lançados.
o acesso ao Torneio, onde até 16 jogadores participam. É o modo mais divertido para jogar com os amigos ou para buscar adversários online. Você pode participar de batalha casuais, partidas de arena (rankeada), partida de ringue (1x1) e partidas de ringue em equipe (cada guerreiro da equipe é controlado por um jogador, mas as batalhas são individuais).
ARCADE
M_f_]cih_ m_o nlci _ _m]ifb[ entre três caminhos distintos: Percurso Estilo Cobra (curto), Percurso Espaçonave com Gravidade Extrema (médio) e Percurso Hiperbólico do Tempo (longo). Cada caminho leva a uma batalha final, entretanto jl_]cmi i\n_l l[he M j[l[ m_aocl para a batalha adiante e não acabar em uma luta prematura. Uma vez que terminar cada percurso, você [\l_ og[ p_lm i ^c` ]cf ^_f_m( M_ conseguir tirar rank A ou superior nos dois percursos mais difíceis, poderá enfrentar Goku e Vegeta Moj_l M[cs[dch >_om(
TREINO
O melhor lugar para aprender todo o sistema de combate do jogo na prática. Há um modo para praticar livremente, um tutorial em que deve cumprir objetivos em combate e um modo desafio de combo para testar suas habilidades completando dez desafios com cada lutador – é relativamente fácil e bacana para decorar alguns combos básicos e começar a criar seu estilo de luta.
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ENTRADA E FIM DRAMÁTICO Fkc]j`k >]p]hd] Hk_]h $_kjpn] kqpnk fkc]`kn kq _ki ] E=%( na_nea _aj]o le_]o `k ]jeia ]k _qilnen _anp]o _kj`e ao*
LENDÁRIO SUPER SAIYAJIN
peia .6 Yamcha _aj nek6 Campo Rochoso Yamcha deve ser o último, use Nappa para derrotá-lo com um golpe pesado (¼).
KURIRIN VS SAIBAIMEN
peia -6 Kuririn peia .6 Nappa _aj nek6 Campo Rochoso A batalha começa com Kuririn fon[h^i ]ihnl[ im M[c\[cg_h(
peia .6 Cell (nenhum dos times pode ter o Androide 16) _aj nek6 Arena Torneio de Cell Deixe Cell por último e finalize um ^im [^p_lm lcim ]ig og Moj_l( Use Gohan para derrotá-lo com golpe pesado (¼).
SUPER GENKI DAMA
SAIYAJIN DO FUTURO PEIA -6 Goku peia .6 Freeza (nenhum dos times pode estar com Kuririn) _aj nek6 Namekusei A batalha começa com a morte de Kuririn. Deixe Freeza por último e finalize um dos [^p_lm lcim ]ig og Moj_l para destruir o cenário. Use Goku para derrotar Freeza com um golpe pesado (¼).
peia -6 Trunks peia .6 Freeza _aj nek6 Campo Rochoso Freeza deve ser o último, use Trunks para derrotá-lo com um golpe pesado (¼).
MORTE DE YAMCHA
GOHAN VS CELL
peia -6 Nappa
peia -6 Gohan (Jovem)
peia -6 Aieo "Moj_l M[cs[dch# peia .6 Boo Criança _aj nek6 Mundo do Kaioshin Boo Criança deve ser o último, use Goku para derrotá-lo com um golpe pesado (¼).
BATALHA DOS DEUSES
peia -6 Bills peia .6 Aieo "Moj_l M[cs[dch# _aj nek6 Espaço Goku deve ser o último, use Bills para derrotá-lo com golpe pesado (¼).