TENDENCIAS Y DESAFÍOS PARA LOS PROGRAMAS E-LEARNING EN EDUCACIÓN SUPERIOR
Armando Lozano Rodríguez armando.lozano@itesm.mx
“Cuando soplan los vientos de tempestad unos corren a refugiarse… y otros construyen molinos.” Proverbio Holandés
¿QUÉ SON LOS PROGRAMAS E-LEARNING EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR? 1. Cursos o asignaturas ofrecidos en modalidad en línea. 2. Utilizan una plataforma tecnológica (LMS) para la entrega de contenidos. 3. Pueden incluir actividades sincrónicas y/o asincrónicas.
¿QUÉ SON LOS PROGRAMAS E-LEARNING EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR? 4. Requieren conectividad a Internet. 5. Tienen flexibilidad en el manejo de los tiempos. 6. Se pueden cursar desde cualquier sitio geográfico que tenga conexión a Internet. 7. Las universidades que los ofrecen tienen una modalidad virtual y/o a distancia de última generación.
¿CUÁLES SON LAS TENDENCIAS?
PRIMERA TENDENCIA 1. Integración de aprendizaje en línea, híbrido y colaborativo.
¿QUÉ ESTÁ OCURRIENDO? 1. Los estudiantes se pueden comunicar en línea para intercambiar ideas sobre un tema o proyecto. 2. Pueden hacerlo en clase directamente o de manera remota cada quien desde un punto geográfico distinto. 3. Lo pueden hacer sincrónico o asincrónico. 4. Las plataformas online desarrollan habilidades comunicativas mientras se incrementa el conocimiento de los estudiantes.
UN EJEMPLO DE INTEGRACIÓN - Profesores del Departamento de Estadística de la Universidad Estatal de Ohio experimentan con un conjunto de tecnologías para crear un modelo de aprendizaje “HyFlex”. - Además de las clases en el aula, Incluyeron votaciones interactivas online, grabación de conferencias, así como un canal abierto para la comunicación en tiempo real. - Los estudiantes aumentaron la comprensión de los temas y su participación en las actividades.
SEGUNDA TENDENCIA 2. Aula invertida (Flipped classroom)
¿QUÉ ES AULA INVERTIDA? 1. La instrucción que solía ocurrir en el salón de clase ahora es accesible en casa a través de videos en línea.
2. El tiempo del salón de clase se convierte ahora en un escenario para la interacción, el debate, el análisis de casos, la elaboración de proyectos o la solución de problemas.
¿DE DÓNDE SURGIÓ LA IDEA? En 2008, los profesores de bachillerato de la materia de química, Jonathan Bergmann y Aaron Sams, en Colorado, tuvieron que grabar sus clases en videos caseros para remediar a los alumnos faltistas.
¿CÓMO SE HACEN LOS VIDEOS? - Significativos
- Explicativos - Concisos - Con ejemplos - Con apoyos visuales - 5 minutos por segmento
TERCERA TENDENCIA 3. Ludificaci贸n (Gamification)
¿QUÉ ES LUDIFICACIÓN O GAMIFICATION? Es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo y otros valores positivos comunes a todos los juegos.
¿QUIÉN LA INVENTÓ? El británico Nick Pelling en 2002 para su consultora de gamificación Conundra.
CUARTA TENDENCIA 4. Desarrollo de pensamiento computacional (para la vida productiva)
COMPETENCIAS NECESARIAS Computación
Resolución de problemas Creatividad Comunicación Pensamiento crítico Colaboración
QUINTA TENDENCIA 5. MOOCs (Cursos masivos abiertos en lĂnea)
¿QUÉ SON LOS MOOCS? Aparecen en el 2012.
Clases impartidas a través de plataformas tecnológicas que habilitan el proceso de enseñanza-aprendizaje a miles de estudiantes. Se asocian con los REAs (Recursos Educativos Abiertos) y con el ASA (Aprendizaje Social Abierto) Se fundamenta en el Conectivismo de Siemens y Downes.
TIPOS DE MOOCS cMOOC -Conectivistas -Fueron los pioneros -Creación de conocimiento por parte de los estudiantes -Cursos similares a un seminario de posgrado
xMOOC -Comerciales -Coursera, edX y Udacity -Videos y pequeños ejercicios tipo examen -Profesor titular y un plan de estudios básico
BOOC -Cursos abiertos en línea a gran escala -Similares a los xMOOC, pero el curso está limitado a un # de participantes (no más de 50)
SMOC -Cursos en línea masivos y simultáneos -Las clases se transmiten en vivo -Los estudiantes están conectados sincrónicamente
DOCC -Cursos colaborativos distribuidos en línea -Se construyen con la experiencia de participantes de diferentes contextos
SPOC -Pequeños cursos en línea y privados -No son masivos -Similares al modelo de Aula invertida
LOS MOOCS ESTÁN CAMBIANDO A mediados del 2013, el modelo enfrentó críticas y dificultades importantes respecto a: Sostenibilidad económica Acreditación y calidad académica
Eficiencia terminal – punto más álgido.
¿CUÁLES SON LOS DESAFÍOS?
PRIMER DESAFÍO 1. Alfabetización digital en el cuerpo docente.
ALFABETIZACIÓN DIGITAL Capacidad de utilizar la tecnología de la información y de la comunicación para encontrar, evaluar, crear y comunicar información (American Library Association’s Digital Literacy Task Force).
SEGUNDO DESAFÍO 2. Falta de recompensa en la enseñanza.
INVESTIGACIÓN VERSUS/ Y ENSEÑANZA 1.
2. 3.
Para los rankings internacionales, la metodología, la investigación y las citas representan el 60% de la puntuación de una universidad. La enseñanza no representa ni el 30%. Los esfuerzos para aplicar pedagogías más funcionales raramente son reconocidos. Los alumnos deben aceptar el estilo de enseñanza anticuado de los investigadores principales de la universidad.
TERCER DESAFĂ?O 3. Desarrollo de nuevas competencias.
¿CÓMO DESARROLLAMOS ESAS COMPETENCIAS? 1. ¿Cómo hacer para fomentar la comunicación? 2. ¿Qué metodologías se deben implementar para fomentar la creatividad? 3. ¿Cómo hacer para que los alumnos se vuelvan más críticos? 4. ¿Cómo se puede enseñar la colaboración?
CUARTO DESAFÍO 4. Incremento de la innovación pedagógica.
¿QUÉ ESTÁN HACIENDO OTRAS UNIVERSIDADES? 1. ¿Por qué algunas universidades son más exitosas que otras? 2. ¿Qué características tienen esas universidades exitosas? 3. ¿Qué nos falta a nosotros para ser exitosos?
QUINTO DESAFĂ?O 5. Renovarse o morir.
“Cambia antes de que tengas que hacerlo.” Jack Welsh
http://www.observatorioedu.com/ armando.lozano@itesm.mx