Planos, movimentos e 창ngulos de c창mera
segunda-feira, 27 de maio de 13
LINGUAGEM AUDIOVISUAL Planos, movimentos e 창ngulos de c창mera
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• PLANO - é a imagem entre dois cortes. Tempo de
duração entre ligar e desligar a câmera a cada vez. “Usado pelo diretor para descrever como o filme será dirigido, á a menor unidade narrativa de um roteiro técnico” (RODRIGUES, 2007, p. 26)
• CENA - Um conjunto de ações que acontecem num mesmo ambiente e espaço temporal.
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• SEQUÊNCIA - É o conjunto de cenas. Tem início,
meio e fim. São interligadas por um assunto: sequência do casamento (noiva comprando vestido, noivo na despedida de solteiro, cerimônia).
• TOMADA (Take) - É o número de vezes que o plano será repetido.
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GRANDE PLANO GERAL (GPG)
•
Planos bastante abertos, servindo para situar o espectador em que cidade a cena se desenvolve.
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PLANO GERAL (PG) Plano aberto que mostra o ambiente, mas sem destacar personagens. Pode ser um prĂŠdio, uma rua, a sala de aula, etc.
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PLANO INTEIRO (PI) ou PLANO MÉDIO (PM)
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O personagem é enquadrado da cabeça aos pés.
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PLANO AMERICANO (PA)
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Personagem é mostrado do joelho para cima.
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PLANO MÉDIO (PM) OU MEIO PRIMEIRO PLANO (MPP)
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Personagem é enquadrado da cintura para cima.
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PRIMEIRO PLANO (PP)
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Personagem é enquadrado do busto para cima.
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CLOSE UP (CU)
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Mostra o rosto inteiro do personagem, do ombro para cima.
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PRIMEIRÍSSIMO PRIMEIRO PLANO (PPP) Enquadra o queixo e o limite da cabeça do personagem.
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PLANO DETALHE (PD)
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Mostra parte do corpo, como detalhes da boca, da mão, etc. É usado também para mostrar objetos.
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•
PLANO SEQUÊNCIA - Plano com a câmera deslocando-se no espaço cênico, rodando em um único plano, sem corte.
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•
PLANO CONJUNTO (PC) - São enquadrados dois atores com a mesma função dramática.
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•
PLANO CONJUNTO ABERTO - Enquadra três ou mais personagens com a mesma carga dramática.
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• PONTO DE VISTA ou CÂMERA SUBJETIVA - É quando o espectador tem o ponto de vista do personagem. Câmera se move no lugar dele e assume seu ponto de vista.
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•
OVER THE SHOULDER (OS)
Câmera sobre o ombro do personagem, com referência do mesmo.
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ÂNGULOS DE CÂMERA
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PLONGテ右
窶「 segunda-feira, 27 de maio de 13
Cテ「mera de cima para baixo.
•
PLONGÉE ABSOLUTO Câmera de cima para baixo em ângulo de 90º em relação ao chão.
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• •
CONTRA-PLONGÉE
Câmera de baixo para cima.
Obs: CONTRA-PLONGÉE ABSOLUTO - Câmera de baixo para cima em ângulo de 90º em relação ao chão.
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3/4 À DIREITA
•
Câmera está na diagonal direita do personagem. Ou seja, do ponto de vista do ator, a câmera estaria posicionada à sua esquerda.
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3/4 à ESQUERDA
•
Câmera está na diagonal esquerda do personagem. Ou seja, do ponto de vista do ator, a câmera estaria posicionada à sua direita.
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MOVIMENTOS DE CÂMERA
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•
TRAVELLING - Câmera se desloca. Podendo ir para frente (In), para trás (out), lateralmente (lateral) e ao redor (circular).
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•
CÂMERA NA MÃO - Usada em caso específico que se tem a intenção de acentuar uma ação simulando o movimento de deslocamento do personagem.
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•
GRUA - Câmera solta, fazendo vários tipos de deslocamentos. Normalmente é feita com um braço que se movimenta tanto para cima, como para baixo e lateralmente.
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• •
PANORÂMICA - Movimento da câmera sobre seu próprio eixo, no sentido da esquerda para a direita (PAN à direita) ou vice-versa (PAN à esquerda). TILT - Movimento da câmera sobre seu próprio eixo, de baixo para cima (up) e de cima para baixo (down).
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MOVIMENTOS DE LENTE
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• ZOOM IN E ZOOM OUT - movimento de
aproximação e afastamento, respectivamente, do objeto ou personagem. A diferença entre zoom e travelling é que o zoom traz ou afasta o objeto em no espaço cênico relação à câmera, e o carrinho desloca-se no espaço cênico em direção ao objeto em questão ou dele se afastando.
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• FOCO DAS LENTES - É possível simular
movimento de câmera simplesmente deslocando o foco da lente de um personagem para outro num plano inferior.
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