Mitteilungsblatt von Myra - MBM 03

Page 1

P35I

£PAS TOR ZUR

p_jlAK!TA^ri

v

tu


H:

Impressum*.

MBH - Mitteilungsblatt von Myra

Entwurf und Layout: Wolfgang G. Wettach

Autoren: Wolfgang G. Wettach Holger Federau Ra m’ a Dan Ralph Lord o£ Sarray Fellinor Astarmis Lothar Jungeblut Scaith mac Luand und viele Unbekannte roduktion: erner Arend

Hallo WdW-Spieler, Als Produzent dieses kleinen (?) Magazins kann ich mir ein paar Seitenhiebe nicht verkneifen: Erstens fände ich es gut, wenn jeder Autor seinen Beitrag mit seinem Namen versieht. Ich weiß nicht, ob irgendjemand Urheberrechte auf seinen Artikel in Anspruch nimmt, aber ich selbst sähe es nicht gern, wenn plötzlich ein Artikel von mir irgendwo unter anderem Namen erscheint, und das kann passie­ ren, wenn kein Autor bekannt ist. Wolfgang kann mir natürlich die Namen auch nicht alle sagen, schließlich spiele ich selbst mit. Also - gebt zumindest Euer alter ego anl Zweitens stört mich, daß einige Seiten bisweilen so vollgeschrie­ ben sind, daß der Kopierer die letzte Zeile verschluckt. Also nehmt künftig schon mal eine Seite mehr, das sieht auch gleich viel besser aus! Drittens noch eine Anmerkung: Ich habe leider nicht die Zeit gehabt, auf jeder Seite eine Seitennummer einzufügen, selbst wenn ab und zu Platz dafür vorhanden war. Ich hoffe daß Ihr die einzelnen Beiträge trotzdem findet. Das wars denn auch, viel Spaß beim Lesen, Euer

Werner Arend


Mitteilungsblatt von Myra : Nr. 3 Inhaltsverzeichnis:

Bereich

Titel

A1Igemein: A1 1 gerne in: Bericht:

Impressum Inhaltsverzeichnis 2.Myra-Treff en (Holger Federau) Die Königstochter von Nessur (?) Karte von Kara lo-Floran (Wolfgang G. Wettach i.A.) Phoenix-Treffen in Chaos-City (Holger Federau) Karte von Karcanonl (?) CHNUM und seine Religion (vermutlich WW) Die neue Sicht der Welt (Wolfgang G. Wettach) Myra/Terra Referenzkalender (?) Bote von Karcanonl (20) (Wolfgang G. Wettach) Ungeheuer - Monster auf Karcanon? (Wolfgang C. Wettach) Der Norden der Lichtwelt (?) Bote von Athanesia (3) (Ra m'a Dan) Wabenwe1t (?) Wabenwelt - Zusatzregel (?) Wabenwelt - Art-Yan Surray (Ralph Lord of Sarray) Wabenwe1t Groß-Alor r (Fellinor Astarmis) Abenteuer in Harpland (1) (?) Monster des Monats - der Schlinger (Wolfgang G. Wettach) Geographische Verschiebung (?) CSTS: Behauptung und Wahrheit (Wolfgang G. Wettach)

S tory: Geographie: Bericht: Ceographie: Götter: Geographie: Zeiten: Akluell: Aktuell: Geographie: Aktuel1: Geographie: Spiele: Aktuel1: Aktuell: Story: Aktuell: Geographie: Bericht:

Seite

02 03 05 07 11 12 14 15 18 19 22 27 30 31 35 36 37 38 40 44 45 46


Bereich

Titel

Schwerter&Dämonen: Das Gräberfeld von Tombfyggan-Murray (Lothar Jungeblut) XUN Fanzines: Fanzines: PHOENIX Der Lichtbote Fanzines: Fanzines: PIäi Beck Simufant Fanzines: Fanzines: SAU/G Fanzines: Fantasia (alle Wolfgang G. Wettach) Labyrinth-Programm Computer: (Holger Federau) Feudalherren Spiele: Spiele: Keys of Bled Spiele: Skaal Crasimoffs World Spiele: (alle ?) Geographie: Skaal (?) Dungeon-Prograram Computer: (Holger Federau) Computer: Grafik (Holger Federau) Großes Fantasy-Rätsel Wissen: (Wolfgang G. Wettach) AD&D - World of Greyhawk Spiele: (Wolfgang G. Wettach) Weitenwandern Wissen: Tore zu Welten der Fantasy-Literatur (Wolfgang G. Wettach) Auge der See - Bote von Rhyandi (1) Aktuell: (Scaith mac Luand) Ildru - Beherrscherin der hellen Nächte Götter: (Scaith mac Luand)

Spiele:

Seite

48

59 59 60 60 61 61 61 62 64 65 67 68 71 72 83 85 89 92

97 98


16. - 18.März 1984 von Hot gen

12.Ssakat

o2.Nisan 4o4 n.P.

Te.de/iau

Das zweite MYRA-Treffen fand planmäßig vom 1 6.-1 8. o3.1 984 in Draunschweig-Hondelage statt. Dieses ist nicht so selbstverständ­ lich wie es klingt. Dem Spielleiter lag nicht eine einzige schriftliche Anmeldung vor, lediglich einige mündliche Zusagen aus Hondelage!!! Ara Freitag trafen ab ca.15.oo Uhr die ersten fernmündlichen Zusagen bei W.W. ein, und bei diese» blieb es auch fast. Um einen gewissen Überblick für Samstag und Sonntag zu bekommen, wurden die schriftlichen Anmeldungen zu Beginn des Treffens nachgeholt. Nach dieser kleinen organisatorischen Unannehmlichkeit mußte der Spieltrieb der Anwesenden gestillt werden. Zwar einigte man sich zuerst auf "Monster im Mittelfeld", doch gewannen die AD&DFans nach kurzer Zeit die Übermacht, und es ging ab nach Greyhawk, wo noch immer der Frühling nicht in den Norden Nyronds Einzug gehalten hat. Irgendwann nach 22.oo löste sich der Kern der Runde auf, da genug Monster besiegt und Charaktere verfeu­ ert worden waren. Am Samstag begannen wir um 1o.oo Uhr. Da es eine kleine Runde war, führten wir ersteinmal einige Ritter in die Schlacht*, drehten einige Würfel durch den Raum** und ver­ standen die Welt nicht mehr, als sie nicht dort landeten, wo wir sie eigentlich hinhaben wollten. Ab 11.oo füllte sich der Raum, aber langsam, und es wurden weiter Ritter gemetzelt.* Ara Nachmittag hatten wir einen gut besetzten Raum, und wir ei­ nigten uns nach einigem hin und her, Dungeon auf MYRA zu spielen. Aus irgeneinera Grunde kamen die Leute darauf, in Athanesia, genauer im Fürstentum Sandraraoris (???) ein Hünengrab auszuräu­ men. Gesagt, getan! Ich befand mich plötzlich mit meinem Cha­ rakter in Athanesia, und wir begaben uns in3 Hünengrab. Einige Leute waren allerdings schon einmal in diesem Hügelgrab gewesen, und kannten daher eine Fallgrube, über die wir mußten. Dies hielt sie allerdings nicht davon ab, einige Schwimraiibungen in dieser zu vollziehen. Je weiter wir in das Grab eindrangen, desto grös­ ser wurde das Mißtrauen gegenüber dem Spielleiter. Keiner hatte Lust, seinen Charakter zu verlieren. So artete das Spiel dahin­ gehend aus, daß unter jedem Stein, Knochen oder Spinnennetz eine Falle vermutet wurde oder ein Monster. (Al* Totge lou/iden z.ß. attc 7 aeketAalten an den Münden den Qünge aßgetcAnaußt öden aßgclnocAen und untenAucht. gez.M.Q.M.) Trotz aller Vorsichtsmaßnahmen jagten wir von einer Falle in die andere. Tiner von uns mußte seinen Mut schwer bezahlen. Einem Gerücht zufolge hängt er jetzt noch immer in der Tiefkühltruhe von Echsenmenschen und wartet darauf, als Eisbein verschlungen zu werden. Uns wäre es beinahe auch nicht besser ergangen: In einem Moment, da keiner an Gefahr dachte, tauchten acht Grabwüchter auf. Dieses wäre ja kein Problem gewesen, wenn wir sie vom Leben zum Tode hätten befördern können. Da es sich je­ doch, wie wir im Kampfe feststellen mußten, um Untote handelte, war das nur schlecht möglich. Es gelang uns zwar, zwei der Wächter zu zerhacken, die anderen aber machten uns das Leben immer schwerer. Einige von uns flüchteten, zum Beispiel Ragnafir, der allerdings in eine Falle trat und bei zwei Riesenechsen lan­ dete. Zu seinem und unserem Glück konnte er sie für sich gewin­ nen.Auch einem Druidon gelang die Flucht nach draußen, und er holte Hilfe von einem geheimnisvollen Mann mit einem leuchten­ den, durchsichtigen Zauberschwert. (Dieses Schwert wurde uns auch von dem betreffenden Spieler sehr eindrucksvoll vorgeführt)


Mit diesem hieb er die Untoten der Einfachheit halber gleich von oben bis unten durch. Und als Ragnafir mit seinen Echsen auftauchte, war der Kampf schnell beendet. Da wir alle sehr angeschlagen waren, entschlossen wir uns, das Grab zu verlassen, und beendeten das Spiel, da die Uhr schon (e.A.4Ü gzz.U »0 •«' • * gegen 23.oo Uhr ging. . . Am Sonntag trafen wir uns wieder um 1o.oo Uhr, aber gieic in größerer Anzahl. Hauptgesprächspunkt: Regeländerungen bei "Welt der Waben". Die meisten hatten zwar_keine eigenen Vor­ Stellungen, ein anderer Mitspieler und ich aber hatten sehr konkrete 'Änderungsvorschläge. An den Beratungen beteiligten sich auch zwei ehemalige WdG-Spielleiter, und auch der Spiel­ leiter von WdW hatte mehrere Vorschläge. Da es vom Spielleiter und den anwesenden Herrschern keinen Widerstand gab, konntet Ihr die Regeländerungen in einem Eurer Boten lesen. Ara Nach­ mittag berichteten die beiden noch von anderen Welten und Spieien->einer von ihnen zog sich seine Gewandung an, um besser von ‘seiner1 Welt berichten zu können. Dies war ein allgemeiner Bericht. Doch ich möchte hier auch einige subjektive Eindrücke und Verbesserungsvorschläge Vor­ bringen. Das MYRA-Treffen litt an der relativ geringen Teil­ nehmerzahl. Hierzu ist zu bemerken: Ifi Hondelage gibt es fast zwei Dutzend WdW-Mitspieler. Wo war der Rest?! Da es keine schriftlichen Anmeldungen gab, hat W.W. nichts wei­ ter organisiert. Wozu auch! So mußte vieles auf dem Treffen im­ provisiert werden, was die Stimmungder Anwesenden nicht gerade steigerte. Der Spielleiter bietet ein Treffen nur an, was daraus wird, ist unsere Sache, hängt nur von un3 ab! Daher schickt zum nächsten MYRA-Treffen so früh wie möglich mit Eurem Spielzug eine schriftliche Anmeldung. Dieses ist wichtig, um rechtzeitig die Räumlichkeiten zu stellen und für Auswärtige Schlafgelegenheiten zu besorgen. Schickt Spielvorschläge! Die Spiele brauchen mit WdW nichts zu tun haben, oder mit Dungeon. Es sollten aber Gesellschaftsspiele sein (auch selbstgemachte) die (subjektiv) interessant sind. Und bedenkt, MYRA-Treffen kosten (bis auf die eigene Unter­ bringung und Verpflegung) nichts***. Wo gibt es heutzutage noch etwas zum Nulltarif? Das nächste MYRA-Treffen wird in Tü­ bingen stattfinden und diesmal eher angekiindigt werden. gez. Holger Federau

Anmerkungen: *= Die in die Schlacht geführten Ritter versuchten, mehrere "Belagerung"en (MB-Spiel) durchzuführen. **= Die gedrohten und verschobenen Würfel sin! die Spielsteine des auf MYRA seit etwa siebenhundert Jahren bekannten Spieles Setron, das evtl, auch in diesem MBM zu finden ist. #*#= Künftig werden MYRA-Treffen wohl leider nur noch in gemie­ teten Raumen stattfinden können, da das Haus in Hondelage im nächsten Frühjahr nicht mehr zur Verfügung steht (verkauft...). Anwesende beim MYRA-Treffen: Unter anderem waren da: Dirk Latzina, Jens Falkenau, Georg Rysavy, Karl Aldinger, Steffen Köhler, Lothar Jungeblut, Frank Sonntag, Olaf Höhle, Antje Möllenberg, Sven Tietjen, Karl-Heinz Emter, Peter Wehneraann, Jens Mieritz, Sven Schecrrer, Alexander Garcia, Wolfgang G.Wettach, Holger Federau: Also z.Balle WABENWELT-Spieler, die drei Spielleiter ab September un die Wdl/-Kontaktperson für EDMC-Mitglieder. Es war auch die vollständig da, ebenso wie ein Mitglied der DU. Dennoch: Es “j ten mehr Leute Platz gehabt... vielleicht nächstesraal. gez.'u


Für alle jungen Mädchen dieser Welt, besonders aber für Sabine H. Die Königstochter von Nessur

5

1o

15

2o

25

3o

35

4o

45

5o

55

6o

In vielen Generationen hieß es immer wieder, die jeweilige Königs­ tochter von Nessur, die Prinsesse, sei die schönste im Land zu ihrer Zeit. Von diesen allen aber, so heißt es, war Skjönne von Nessur die Schönste. Von ihr handelt diese Geschichte. Kein schöneres und freundlicheres Mädchen also war im ganzen Land bekannt zu ihrer Zeit, und lange danach auch nicht. Sie war die einzige Tochter von Syvsover II., König zu Nessur, dem Sohn des Königs Sakte I-, Sohn des Lekte, König von Nessur, den man 'die Latte' nannte wegen seiner Größe; und als solche war sie sein einziger Stolz, umsomehr als er auch sonst weder einen Sohn noch viel Einfluß im Land hatte, denn die Könige von Nessur waren schwach zu jener Zeit. Skjönnes Gesicht war stets licht und sonnig, sie hatte ein freund Lächeln für jedermann und wer sie sah, mußte unweigerlich eben­ fall* lächeln. Die Leute sagten, daß käme daher, daß sie an einem glücklichen Tag geboren sei: In den Ssakat, am dritten Tage dersel­ ben in einem Schaltjahr - und überdies war es Purdago, der Tag der Woche, der der Göttin des Glücks geweiht war. Nun ist es ja so, daß Kinder, die in den Ssakat und an einem Purastag oder unter dem vollen Schein des Lichtmondes Dena geboren werden, Gaben be­ kommen, an denen es anderen mangelt, wenn man dem alten Glauben des Volkes glauben kann. Sie können oftmals Geister, Zwerge und Feenvolk sehen wenn das niemand sonst kann, mit ihnen sprechen und unter Umständen gar vertraut und befreundet werden mit diese seltsamen und geheimnisvollen Wesen. An Skjönne aber strichen sechzehn Lenze vorüber bevor etwas ungewöhnliches in dieser Richtung geschah. Bis dahin hatte sie nur ihre einnehmende Art als einzige der Gaben erhalten und war zufrieden damit. Eine große Sorge jedoch hatte sie: Viele Junge Kerle, von ihrem Stand und ihrer Schönheit angezogen, hatten gesucht ihre Liebe zu gewinnen, doch für all die Greves (Grafen), Fyrste (Fürsten) und anderen Adeligen hatte sie nur taube Ohren. Hätte sie nur ihren Namen besessen und ihren Stand, so wären wohl nur jene gekommen um sie zu bewundern und zu umschmeicheln. So aber kamen auch viele -I-»s einfachen Volkes zum Hofe Nessurs in Ulendehus, der Stadt die in Athania 'Bethulia' genannt wird, um wenigstens einen Blick auf "die schönste Prinsesse aller Zeiten, Skjönne von Nessur", zu werfen. Unter ihnen war auch Hyllbusk, ein einfacher Waldarbeiter aus dem tristania-skogrike. Wie jedermann hatte auch er schon lange Kunde von der Schönheit der am besten gehüteten Person des Reiches und wollte sie nun selbst einmal sehen. Wie die anderen Prinsesses vor und auch nach ihr war Skjönne bas zum sechzehnten Lebensjahr, dem Jahr ihrer Heiratsfähigkeit, von der Öffentlichkeit ferngehalten worden. Das sechzehnte Lebens­ jahr gilt allgemein als das Jahr der Hochzeit, denn wenn auch viele Mädchen gerade aus hohem Hause lange vorher versprochen worden sind, findet doch die Zeremonie der Hochzeit nie vor der Vollendung des sechzehnten Lebensjahres statt. Davor Ut die Zeit der Braut­ schau eine alte Sitte, die in einigen Teilen Athanesias, die einst zu Nessur gehörten, heute noch auf die eine oder andere Weise gepflegt wird. Dabei muß sich die Braut, in diesem Falle die junge Skjönne, allen zeigen, die sie sehen wollen. Das wird solange fortgeführt, bis die Braut und ihr Vater beide einem Bewerber zustimmen. Ist die Braut schon vorher versprochen worden, so geht die Zeit der Brautschau wohl bald vorbei. Skjönne die Schöne aber war nicht versprochen, und wie viele andere machte sich also auch Hyllbusk , den sie im Skogrike 'den Starken' nannten, weil er der kräftigste der Waldarbeiter war, sich diesen Umstand zunutze um Skjönne zu sehen in all ihrer Jungfräulichkeit, wa s sonst wohl kaum möglich gewesen wäre.


62 Dabei geschah es, daß Skjönne ihn erblickte, und ihre Augen ruhten nit Wohlgefallen auf seinen starken Muskeln und seinem feingeschnit­ tenen Gesicht. Diesen Blick sah Thurson, der Ratgeber des Königs, 65 und er dachte bei sich: Nichts gutes wird für Nessur daraus ent­ stehen, wenn Skjönne sich in einen solchen verliebt. Tatsächlich war es ja so, daß Syvsover II., Sohn Saktes des Er­ sten, sich erhoffte, seine Tochter, das schönste und sinnlichste Mädchen im ganzen Land, so zu verheiraten daß seine Macht gefestigt 7o und seine Kasse gefüllt würde. Als Thurson in diesem Moment bei sich den unbekannten Günstling der Prinsesse, von dern sie den F.l ■ ck schier nicht mehr abwenden wollte, verfluchte und in Gedanken be­ reits zu tausend qualvollen Todesarten für diese Anmaßung verurteil­ te, dachte er jedoch nicht allein an das Wohl des Königreiches 7b Nessur, sondern auch an die schönen Augen und das seidige Haar der Prinsesse, und an sich selbst, Jammerfigur die er war. Von Wuchs ein Gnom, war Setron bald das einzige was er beherrschte, dieses jedoch meisterlich. Mit der Andeutung eines höhnischen Gr« :sens, die über sein verkniffenes Gesicht ging, gedachte Thurson 8o bereits das Schicksal dieses Habenichts besiegelt zu haben. Mancher fürchtete den Haß, der sich in diesen Zügen spiegelte, und hätte Hyllbusk in diesem Moment auf Thurson geachtet, hätte vielleicht selbst er geschauert; Hyllbusk aber hatte nur Augen für 1 seine' Prinsesse, ebenso wie Skjönne die Schöne nur ihn ansah und niemand 85 sonst aus der ganzen Menge. Auch dieser Tag der brautschau ging vorbei, wie es alle vor ihm getan hatten; vielleicht einen Deut langsamer als sonst, wie Thur­ son wähnte, und wenn auch Skjönne und Hyllbusk wünschten, in Ewig­ keit so weiter nichts zu tun als sich in die Augen zu sehen, fand 9o er trotz allem ein Ende. Ara Ende jenes Tages, nachdem die Brautschau­ er gegangen waren, streiften viele Männer durch die Stadt, um für Thurson, den Ratgeber des Königs, alles über jenen Mann zu erfahren, mit dem die Prinsesse so innige Blicke getauscht hatte. Neues von Schloß wurde immer gerne besprochen, und wer läßt sich nicht gerne 95 auf ein Bier oder Met in die nächste Taverne Ginloden? Also dauerte es nicht ein**l bis zum Morgengrauen, bis Thurson, cier in dieser Macht einen wahrhaft schlechten Schlaf hatte, alles über den jungen Waldarbeiter wußte, was man so wissen kann. Viel Met floß in jener Nacht, und kaum eine Kehle blieb trocken, l.oo denn so mancher erzählt gerne* wenn er auch nichts zu berichten weiß, und spinnt sein Garn wie es schon die .'radition der Vorväter von Nessur war. In Athania hieß es damals, die Menschen Nensurs seien kühl und trocken, und manchmal mag das stimmen; doch wenn es stimmt, so dann doch höchstens solange bis einer anhebt zu erzählen. Ob wahr 1o5 oder nicht ist egal, wenn eine (Jeschichte gut erzählt ist, find'ä sie Zuhörer, welche weinen*wenn es traurig ist, und lachen, wenn r* y gute Held obsiegt, und die hinterher reichlich hescheid tun, indem sie mit Fäusten und Krügen auf den Tischen trommeln, und eile Krüge gleichdrauf auf das Wohl des Erzählers leeren. Was auch immer an llo den Männern Uessurs trocken sein mag - die Kehle ist es sicher nie! Schwerer als die Männer Thursons, die mit schekelgefallten Beu­ teln in die Schenken gezogen waren, hatten es zwei andere Menscher in dieser Nacht; Die Kammerzofe und der Wasserpage der Prinsesse. Dev Wascerpage war außer dem Vater und den Erziehern die einzige 11-5 männliche Person, die das Mädchen Skjönne vor ihrem letzten Geburts­ tage gesehen hatte, und als solcher war er wohl ausgesucht. Die Erzieher waren bis auf Thurson zu alt, als daß es sie nach der Prinsesse verlangt hatte, und bei Thurson kam niemand auf den Ueuanken, der ihn einnal gesehen oder gar erlebt hatte.


12o Daß nur Übel daraus entsteht, wenn es den Vater nach der Toch­ ter verlangt, war in Nessur wohlbekannt; daher hatte auch Anur kein Ansehen in diesem Land. So blieb also nur der Wasserpage, und entsprechend sorg­ fältig waren die Vorkehrungen; auf folgende Weise wurde ein 125 Wasserpage für eine Prisesse in Nessur ausgewählt: Wenn die Prinsesse das erste Mal ihren Namen ohne Fehler schrieb, wur­ den eiligst Boten in die Häuser und Hütten der untersten Schich­ ten gesandt, um festzustellen, welches männliche Kind zur sel­ ben Stunde geboren ward, um dieses den Eltern gegen eine Ent13o Schädigung von drei Doppelschekel wegzunehmen. Dieser Knabe wurde dann von einer Amme aus dem Gesinde des Palastes solange aufgezogen, bis er in der Lage war, seinen Dienst bei der Prin­ sesse aufzunehmen. Dann wurde der Knabe zum Wasserpagen, und seine niedrige Tätigkeit sollte ihm stets in Erinnerung rufen, 135 welcher Schicht (Jos Volkes er entstammte. Außer diesem und dem Altersunterschied gab es noch eine andere Einrichtung, die zumeist verhinderte, daß der Wasserpage und die jeweilige Prinsesse Freunde wurden: Zwar war er Spielgefährte, wenn sie es wünschte, doch hatte sie etwas angestellt und wollte ihre, 1/,o meist gleichal trige, Kammerzofe schützen, die ihr oft auch eine Freundin war, so erhielt der Wasserpage an ihrer Stelle die Strafe und war so auch Prügelknabe. Alles war also darauf an­ gelegt, die Prinsesse bei gleichzeitiger Vermeidung von Ver­ traulichkeiten trotz der harten Abschottung gegenüber der 145 Außenwelt an Knaben zu gewöhnen. Bei Skjönne aber war die Vermeidung einer Freundschaft zwischen den beiden nur teil­ weise geglückt: Zwar sah sie in ihm nicht mehr als einen nicht gleichgestellten Spielgefährten, aber Elskek, so hieß ihr 'Wasserpage, hatte sich ob ihrer Schönheit schon vom ersten Tag 15o an in sie 'verliebt' und war ihr treu ergeben. Also tat er auch Dinge, die sie ihm gegen Anordnungen ihres Vaters auf­ trug; eines dieser Dinge war dieser Auftrag. Mit Hilfe der Amrae, Damsthe, die nach keinem Grund fragte, sondern sich mit Kopfschütteln begnügte, verließen sie unge155 sehen den Palast. Natürlich konnten die beiden, Elskek und die Zofe, unmöglich in eine der Schenken gehen, um nach jenem Mann zu suchen und zu fragen, der ihrer Prinsesse so gefallen hatte. Also streiften sie durch die Stadt, wobei sie Begeg­ nungen mit Stadtwachen tunlichst vermieden. Zu schwer wäre es 16o gewesen, auf die vielen neugierigen Fragen auch Antworten zu finden, die noch glaubhaft klangen. Sie hatten Glück: Ohne daß eine Patrouille ihren Weg kreutzte, gelang es ihnen, ihren Weg durch die Stadt dorthin zu finden, wo sich die Dienstboten der reicheren Häuser zumeist aufhielten. Und da unter Dienstboten 165 selten etwas geheim bleibt, schafftensie es, mit der gewünsch­ ten Information den Palast zu erreichen, noch bevor die ersten Strahlen der Morgensonne über den Horizont schienen. Uber die schon geöffnete Lieferantentür der Palastküche betraten sie ihn, wurden jedoch nicht vor dem Aufstehen der Prinsesse vor17o gelassen. Skjönne war diese Nacht wachgeblieben, weniger aus Sorge um ihre Diener als vielmehr in Gedanken an den Unbekannten. Die ganze Zeit über hatte ihr sein Bild vor Augen gestanden. Wer mochte es sein, mit dem sie am Vortage, bei der Braut175 sohau 30 innige Blicke getauscht hatte? Einer der Brautwerber gar, ein Prinz aus einem fernen Land? Nein, danach hatte sei­ ne Kleidung nicht ausgesehen. Doch man wußte ja nie...


178 Ab Morgen dann, zu einer Zeit da es schon schicklich war, aufzustehen, erhielt sie endlich Gewißheit: Als ihr Wasser18o page hereingeschickt wurde, ihren Nachttopf zu leeren, erichtete er, sie aus müden Augen anlächelnd: Der Detrelien e war ein einfacher YJaldarbeiter aus dem tristania skogri e, Hyllbusk genannt. Wie groß war Skjönnes Enttäuschung! binwas Waldarbeiter als künftiger Gemahl - das war nicht g&nz» 185 sie sich vorgestellt hatte. Sie hatte sich einen Sr°BeF®g_ Namen versprochen, oder doch wenigstens erhofft, und a g sehen davon würde ihm auch niemand erlauben, überhaupt um die Prinsesse zu werben, wenn nicht...ja, wenn nicht e n Wunder geschah. Skjönne kannte viele solcher Geschichten, 19o wo sich solche Leute letztendlich als Königssöhne herausstellten, die man bei ihrer Geburt ausgetauscht oder gerau hatte. Mit großer Freude hatte sie stets ihrer Amme ^U?C. wenn sie eine solche Geschichte erzählt hatte, und meis s te diese sie ihr mehrmals erzählen müssen. Wenn es also ga , Wunder 195 den Frosch zu küssen, oder überhaupt ihren Teil zum beizutragen, so wollte sie das wohl tun. Während ihre Zofe ihr das schwere, tiefgrüne Samtkleid überstreifte, das über dem Herzen das Familienwappen zeigte, überlegte sie: Vielleicn sollte sie ihre Amme fragen, die hatte vielleicht Erfahrung 2oo in solchen Fällen. Ja, dachte sie, ich werde nach ihr schickenKurz darauf kam Damsthe, die ihre Amme war, in Skjönnes Kemenate. In vielen Worten schilderte die Prinsesse der Amme ihr Leid, und die Amrae lauschte still, bis ihre Herrin geen­ det hatte. Dann sprach sie das Wort, das als einziges hel2o5 fen könnte: trolldom. Erst zögerte die Prinsesse, denn trylle war etwas, was am Hofe niemand vermochte, und allzuleicht ent­ steht in einem solchen Fall das Wort vom Märchen: Soetwas gibt es doch nicht, heißt es dann bald. Aber Skjönne erin­ nerte sich der vielen Geschichten, die ihre Amme ihr dazu 21o erzählt hatte, als sie noch jünger war, und ließ sich darum von dieser überzeugen, ihre Tante in deren Palast zu besu­ chen und um Hilfe nachzusuchen. Dieser Tante sagte man nach, daß sie Elfenblut in den Adern habe, ein Quäntchen zumindest. Gleichzeitig würde sie ihren Wasserpagen zu einem Mann namens 215 Sven Barhodet schicken, den die Amme als ' tryllekunstner1 be­ zeichnet hatte. Es zeigte sich, daß ihr Vater, einen Jagdaus­ flug zum Astrom-See vorbereitend, anderes im Kopfe hatte und ihrem Wüsche daher ahnungslos zustiramte. So machte sie sich in einem auf ein bequemes Diromo gesetzten Schleierkasten, 22o begleitet von sechs Bewachern zu Pferd, auf den Weg zur Tante. Ihre Tante wohnte in einem kleinen, doch mit vielen Gie­ beln, Türmchen und Erkern verzierten Palast am Rande der Stadt. Sie war die Schwägerin des Königs Syvsover II. gewesen, und seit dem Tode von dessen Bruder Witwe. Sie empfing Skjönne mit 225 offenen Armen, kam ihr gar gegen jeden Anstand über die achtpndvierzig Stufen zählende»breite Marmortreppe entgegengelaufen, um sie an ihr Herz zu schließen. 'Kleines! Schön, daß du dich wieder einmal bei deiner alten Tante sehen läßt! Komm herein in meine bescheidene Behausung.' Mit diesen Worten begrüßte 23o sie ihre Nichte. Ohne jedes Trinkgeld wurden die sechs Bewa­ cher zum Königspalast zurückgeschickt. Bewacher sollen nicht trinken. Wenn es der Wunsch der Prinsesse sein sollte, zum väterlichen Palaste zurückzukehren, würde man wieder nach ih­ nen senden, denn der Weg war für eine junge Prinsesse doch 235 nicht zur Gänze ungefährlich. Vorerst aber gedachte Skjönne, einige Tage bei ihrer Tante zu bleiben und so den BrftHtwer zu entgehen.


—KAftre: vnio

AS

t

v* ✓V

r*

§f

p p

^ BLOMe*"\Jj*y/

*

I £L hn. um-

1•* Sitz des tt

e i.

inmitten

! Sieben

1 5 GtuLiUzn V« X Ui

tf Irt

Ul A

Ul

^AftALO- reoRAU


Phoen i x tref fen in Chaos-City. Al 1 e Auswärtigen Oer erste Tag begann recht langsam, ein gutes Plätzchen versuchten ■für sich und ihre Klamotten

zu erhaschen. Lebensmittel wurden gleich Kistenweise in die Räume gebracht, denn immerhin mußten sie vier Tage reichen, ersten Der nächste Tag versprach mehr und so waren die Worte, die ich vernahm; "Machst du mit?" "Natürlich".konnte ich nur antworten. Das Geländespiel am Abend wol1te ch mir n eine nicht entgehen lassen und ich trug mich daher zum inzwisehen sehr lang gewordene Liste ein. Doch bi s Spiel waren noch einige Stunden zu überbrücken. Dungeons jeglieher Art liefen noch nicht, dafür aber Bre t tspie1e , und was für welche. Der ganze zweite Ueltkrieg konnte vom Vogesen, nachgespielt werden, von Arnheim zu den das Atlantik bis zum Pazifik. Vielleicht doch nicht ganz di e mi r Zeit, richtige? Also hatte ich genügen Polizei Uaf f ensairml ung zu betrachten (gut daß keine e i ne woh 1 uns vorbei geschaut hat, sie hätte in terroristische Vereinigung vermutet). Ober Fernwaffen w i e Bögen und Schleudern über Schwerter, Degen, Streitäxte, gepolsterten Speere, Messer, Schlagstöcke bis zu Schwertern, an denen die eigene Geschicklichkeit und Kraft mit der des Gegners ohne ernste Verletzungsgefahr gemessen werden konnte, war alles vorhanden. Einige Phoenixreiche errichteten inzwischen ihrer Gottheit eine Kultstätte; hin und wieder wurde einer Gottheit gehuldigt. Menschenopfer, die sonst bei den Finsterlingen üblich sind, blieben diesmal aus, denn niemand hatte den Mut, sich hierfür zur Verfügung zu stellen. Doch zum Geländespiel. Einige Leute in Gewändern hatten anscheinend Angst, das es wie beim letzten Treffen in den Wald geht. Wie mir berichtet wurde waren sie damals im Schlamm zerstochen worden, diesesmal wären sie im Sch 1amm abgesoffen (hat wol1 mit dem Regen zu tun, der hier vor dem Treffen einige Tage herrschte). Es ging zum Glück in d i e Stadt. Wir hatten viele Autos und noch mehr Leute -eng war hier kein Ausdruck mehr. In einem Park in der Innenstadt traffen sich alle wieder. Man teilte sich in Gruppen von 6-8 Leuten auf, zu denen sich noch ein Spielführer gese11te. Er mußte uns unsere Aufgaben erklären und die Punkte vergeben, Ansonsten verminderte er in unserer Gruppe nur das Marschtempo. Die ersten beiden Aufgaben waren schnell gelöst. Die dritte erwies sich als e twas schwieriger. Es sollte ein Gyros gekauft werden. Dieses ist eigentlich eine einfache Sache, wenn dieses Gyros nicht hätte gerade mit einer unserer mitgeführten Waffen abgeschnitten werden mußen. Aber alles last sich lösen, auch wenn der Verkäufer etwas verdutzt guckt. Die nächste Aufgabe rief ein leichtes Lächeln bei allen Braunschweigern hervor, als sie einen Straßennamen in der nächsten Aufgabe lasen. Im Eilschritt gingen wir zu einer Straße, die auf beiden Seiten durch riesige eiserne Tore verschlossen ist. Durch einen Seitengang betraten wir diese Straße. Rechts und links von uns wurden Vorhänge zugezogen, einige andere


schlossen blitzartig ihre Fenster; und den sonst “Damen" nicht gerade auf den Mund gefallenen "Damen“ verschlug es bei unserem Anblick aller Worte. Wir bemerkte ein richtiges Aufatmen hinter uns, als wir endlich draußen waren. Doch, in die oh Schreck, für die nächste Aufgabe mußten wir Richtung, aus der wir gekommen waren. Außen herumgehen? Nein! Umwege gehen wir nicht. Also wieder durch. Kaum waren wir wieder draußen, als eine andere Gruppe hineinwollte (der Rest ist wohl klar). Der Weg führte uns schon wieder durch den Park. Alle Leute, die uns entgegenkamen, wichen uns aus. Eine Gruppe Jugendlicher wollte wissen von we1 eher ihnen nur Sekte wir denn eigendlich kommen. Wir zeigten Paule. Auch so, ihr wißt nicht wer das ist? Paule ist ein Totenkopf aus Gummi; aus einem Meter Entfernung nicht von einem echten zu unterscheiden, nur mit dem Vorteil garantiert knauschfest und geruchsneutral sein Dasein zu fristen! Es folgten noch weitere Aufgaben, doch ich will euch die Beschreibung dieser ersparen. Am Abend trafen sich alle Gruppen in einer Kneipe. Gegen Mitternacht entschloß sich ein kleiner Teil wieder ins Bürgertreff zurückzukehren um Dungeon zu spielen. Hier ist eine Gedenkminute für meinen heißgeliebten Charakter einzulegen. Friede seiner Asche! Daher mein Tip: Spielt nie mit Leuten, die eben mal schnell einen Charakter zum Verheitzen ausgewürfelt haben. Ihr geht garantiert mit drauf! Am dritten Tag wurde in allen Ecken Dungeons, Midgard » SF-Dungeon und andere Variationen gespielt. Einige Panzer versuchten immer noch über den Rhein zu kommen und Phoenix begann endlich Aktivitäten zu entwickeln. Am Abend wurde der Hunger am Grill gezähmt. Die Hintergrundkulisse bildete ein Follow-Clan, der sich Walis nennt. Sie trugen alle eine Germanische Kluft, saßen an einem langen Tisch und tranken Met. Beleuchtet wurde das ganze nur noch durch Kerzen und den Grill. Als dann von einem Mädchen die walische Hymne angestimmt wurde, hielten auch wir nicht Walis mit dem Grillen inne, um der Musik zu lauschen. Leider bin ich ein schlechter Schreiber und sage daher nur soviel zu diesem Senario: Es war sehr ergreifend und 1 äst sich zumindest von mir nicht in Worte fassen. Leider! So, zum letzten Tag ist eigendlich nicht viel zu sagen. Es fanden noch einige Dungeons statt, aber im großen und ganzen rüsteten sich die Auswärtigen schon zur Heimreise. gez. Holger Federau



Alte Götter & Religionen: CHNUM und seine Religion Die am weitesten verbreitete Religion, die alten Götter betref­ fend, ist die des Widdergottes CHNUM. Seine Anbeter sehen ihn a'Lw Gott der Fruchtbarkeit, und als Göttervater, der mit Den» (und möglicherweise anderen) das Göttergeschlecht begründete. Beleg dafür ist ihnen, außer den Schriften ihrer Priester, der Bericht des Priesters und Luminaten Fra Martinus vom Grünen Kreutz, der eine Genealogie der Alten Götter erstellt hatte. (Siehe MBM2) Am stärksten ist die Chnumreligion in Muscae und KaraloFloran, wenn auch in Karalo-Floran weniger Respekt vor ihm herrscht als in Muscae^ In Muscae wurde die Chnumreligion von Hanury Dangard I. zu neuen Höhen getrieben. Von ihm heißt es, er bete mehrmals am Tage zu Chnum - im Chnumtempel der Haupt­ stadt Haradad genauso wie im Gebetszimmer seines Palastes. Allein der Chnumglaube darf in Muscae gepredigt werden; die Anbetung anderer Alter Götter gilt als Heidentum und ist nicht erlaubt. In diesem Punkte unterscheidet sich Chnum von anderen Alten Göttern: Der Lehre Hanury Dangards des Ersten zufolge ist nur Chnum existent. Es gibt für Muscae nur einen Gott, und der heißt Chnum. Nicht so in anderen Chnum-anbetenden Reichen: Es gibt viele Alte Götter, aber Chnum ist unter ihnen der Größte, heißt es zum Beispiel in Midlifee, einer Provinz von Bakanasan. In Muscae war bis vor wenigen Jahren noch der Oberste Priester Chnums auch der König des Reiches gewesen. Uber die letzten Jahre hinweg hat jedoch der "Muscaer Priester- und Mönchsbünd" (MPM), der schon immer mächtig war, nicht immer dem Kurs des Königs Hanury Dangard zustimmen können, und im Jahre 4o3» kurz nach den Ssakat, wurde ihm das Priesteramt entzogen. Adira Zarligo, der Vorsitzende des MPM, wurde Oberster Chnumpriester in Muscae (infolge einer Mitteilung in BOTE 11, Seite 2). Dennoch will Hänury Dangard treu an seinem Glauben festhalten, und an seinem Plan, für jede Gemark einen Tempel zu looo Talen­ ten zu bauen, nichts ändern. Es wurde bereits damit begonnen, und obendrein rief Hanury Dangard eine Vereinigung zur Verbrei­ tung des Chnumglaubens ins Leben: Im Jahre 4o4 n.P. wurde von ihm, in Übereinstimmung mit dem MPM, der "Bund der Chnumgläubigen" gegründet, der international sein soll. Auch im Reiche Athanesia hat Chnum einen nicht zu übersehen­ den Einfluß: Der Fürst des reichsten Fürstentums, Gaius Mutige, ist wie sein Vorgänger Conzifuge Anhänger des Chnumglaubens. Unter dem Einfluß seines Beraters Em-Tarr hatte schon Conzifuge verfügt, daß in Scandalon nur die Chnumreligion erlaubt und ge­ fördert ist. Dies wird nicht so streng gehandhabt, wie ursprüng­ lich von Conzifuge geplant, und kleinere Tempel anderer Gott­ heiten werden geduldet. Eindeutig dominierend aber ist der Chnumtempel von Palas d'Aslan. In Scandalon werden heute alle wesentlichen Stellen (Hfeerführer, Minister, Polizeichef, PalastwachetD, Geheimdienst, Stadthalter, Krieger, Reiter und Matrosen) genau wie in Muscae nur mit Chnumgläubigen besetzt. Die Vorfah­ ren des heutigen Fürsten Gaius Mutius kamen übrigens aus dem Land BAKANASAN - wo der Chnumglaube seit eh und je mächtig war. Die Druidenkönige der Familien Wachholder und Thymian garantier­ ten den Respekt und die Ausbreitung der Religion. Wachholder XXIV. konnte es noch erleben, daß 2o Millionen Menschen in sei­ nem Reiche der Chnumreligion huldigten. Während er an der Spitze seines Heeres nach Süden zog, um die Artan-Religion in Midlifee zu Fall zu bringen, verwaltete Fraxinus Excelsior das Reich.


niemand der es gesehen, der es erlebt hat, wird das Bild verges­ sen, als Wachholder XXIV. als Sieger in Midlifees Hauptstadt Crisis einzog, wie da überall in der Stadt seine Soldaten die irtan-Statuen von ihren Sockeln rissen um sie durch Bilder von Chnum zu ersetzen, und wie der besiegte Herrscher, Ermobaron von Midlifee, mit seinen tausend Getreuen Chnum huldigte. Zur gleichen Zeit verbreitete sich Btill in und um die Weltstadt Praeparata eine neue Sekte - der Glaube an Orcan. Auf dem Höhe­ punkt seines Ruhmes, kurz vor der kompletten Sicherung seiner Grenzen, starb1 Wachholder XXIV. jedoch, und noch bevor das Haus Thymian (Wachholder XXIV. war kinderlos geblieben) reagieren konnte, erklärte sich der die Hauptstadt kontrollierende ehe­ malige Vertraute des Herrschers, Fraxinus Excelsior, zum neuen Regentor von Bakanasan. Unter seiner Leitung und der des Sektenführers Keshop, der neuer Hohepriester Bakanasans wurde, wird seither die Religion des Orcan zu Lasten der Chnumreligion verbreitet und verkündet. Am stärksten ist die Anbetung Chnums heute in den Teilen Bakanasans, die am weitesten von Praeparata entfernt sind, also in den nordwestlichen Provinzen und in der Südprovinz um Midlifee, wo Wachholder XXIV. noch vor seinem Tode einen riesigen Chnumtempel (für 5o.ooo GS) errichten ließ, in dem sich nun Chnums Priester in Bakanasan sammeln. Unter dem einfachen Volk und den Heerführern ist der Glaube an Chnum als den obersten der Alten Götter noch weit verbreitet, und die au­ genblickliche Regierung kann sich ein Verbot der Chnumreligion rur Zeit nicht leisten - das Volk würde es kaum dulden. In Karalo-Floran war zunächst die Anbetung des Lichtboten verbreitet; seit dem Jahre 4o2 n.P. aber ist auch Chnum ein be­ stimmender Faktor der Religion im Blumenland. Chnumpriester sind dort nicht länger nur geduldet, sondern geachtet. Auch im Königs­ haus ist nicht länger nur von dem Einen die Rede, sondern auch von den Lichtgöttern als seinen Untergebenen. Dieser Ansicht stimmen Priester Chnums nicht zu, aber sie streiten sie auch nicht öffentlich ab. Auf jeden Fall herrscht in Karalo-Floran kein so tiefer Respekt vor Chnum und seinen Dienern wie etwa in Muscae, es scheint eher eine Art kameradschaftlicher Hochchtung zu sein. Um so erstaunlicher ist es, daß der vom KönigVater in Karalo-Floran ins Leben gerufene "Bund der Blumen" CBdB) mehr Anerkennung bei Chnumpriestern findet, als Hanury Dangards "Liga gegen Finstere Einflüsse" ('LIFE). Auch Ataris war unter Attarus I. klar für Chnum, und seine Priester beeinflußten die Entscheidungen des Herrschers. Aber die Moral des Attarus verfiel, und er selbst wurde getötet. Sein Nachfolger war Akramon I., der sich nicht um Religionen kümmerte. Andere Glaubensrichtungen, Fanatiker und Irrgläubige, selbst Dämonendiener sammelten ihre Anhänger und vermehrten de­ ren Zahl. Die Chnumreligion ist in der Folge in Ataris fast machtlos; ihren Einfluß auf die Krone hat sie verloren. Auch unter den Elvcn und Elfen ist Chnum der Oberste, wenn nicht der einzige, Gott der angebetet wird. Der die Elfen re­ gierende Mensch (Hälbmensch) hatte erkannt, welch positiven Effekt die Religion auf die Effektivität von Arbeit hat: Ge­ segnet geht alles besser. Die großen Chnumpriester der Elfen leben in einem Tempel, der sich an Größe und Pracht durchaus mit den größten in Bakanasan und Muscae vergleichen läßt. Auch in Silur und unter den Völkern des Helionischen See­ hundes hat Chnum seine Anbeter, das Herz des Chnumglaubens aber liegt zwischen Muscae und Karalo-Floran. Dort liegt ein großes Gebirge, das (Ironie oder tiefe Weisheit?) im Volke Muscaes "die Finsterlinge von Muscalad" genannt wird, und hei den Gelehrten »Zakate-Scothigh-Gebirge*. Dort befinden sicn die sieben heiligen Quellen des Nordens und der Höchstpriester.


Der Höchstpriester Chnums, der dort mit dem zauberkundigen Widder, Ram dem vierhörnigen, lebt, ist der höchste Vertreter der Chnumreligion auf ganz Myra. Sein Name ist Suhor. Da nur wenige Menschen in diesen Bergen, die im Blumenreich einfach 'Chnumdur-Berge' genannt werden, leben, stimmt vielleicht das Gerücht, daß mehr als Menschen dies Gebirge bewohnen und die Quellen bewachen. Suhor hat große Macht, und aller Voraussicht nach wird er den Vorsitz im'Bund der Chnumgläubigen' (BdC) erhalten, den er gefordert hat, und damit die Kontrolle über diesen Bund. Hänury Dangard I. sieht im Wunsch Suhors nach der Vorherrschaft im BdC eine Aufwertung dieser voh) ihm ins Leben gerufenen Ver­ einigung, und wird sich diesem Wunsch kaum entgegenstellen. Nach dem Tode Wachholders des Vierundzwanzigsten ist so Suhor der mächtigste Mann der Welt. Er steht an der Spitze der wohl am weitesten verbreiteten Religion von ganz Myra, wird die Organisation der weltlichen Macht der Chnumgläubigen kontrol­ lieren und hat großen Einfluß in den beiden Ländern, von denen aus zwei große Bündnisse gegründet wurden: Die LiFe der Licht­ reiche, gegründet von Muscae, und der Bund der Blumen als neu­ trale Vereinigung von friedliebenden Reichen, gegründet von Karalo-Floran. Keiner der wenigen Weisen unter den vielen Priestern Chnums bestreitet den Anspruch Suhors auf die Leitung der Chnumreligion, sondern sie halten ihn alle für gerechtfer­ tigt, was wohl zum Teil mit dem Zusammenleben Suhors mit Ram zusammenhängt. Weise unter den Chnumpriestern fühlen sich besonders unwohl in Sumpf, Wüste und zur See, vor allem aber in der Tiefsee. In diesen Gebieten ist es ihnen fast unmöglich, ihre priesterliche Zauberei wirksam werden zu lassen. Umso besser geht es ihnen dafür in fruchtbaren Gegenden, vor allem in weiten Tieflandebenen, zu deren Fruchtbarkeit sie beitragen, durch spezielle Riten zu Beginn der Jahreszeiten, an denen sich das Volk dann beteiligt. Tempel für Chnum sind in zwei Kathegorien einzuteilen: Kleinere Tempel, die beim Errichten von Burgen und bei Stadt­ gründungen im Baupreis (30.000 bzw. 50.000 GS) bereits einkal­ kuliert sind, und die auf dem Lande und in bestehenden Bauwer­ ken für looo GS gebaut werden können (diese werden auf der Kar­ te nicht dargestellt); und größere Tempel, die ein großes Gelän­ de einnehmen, aufwendige Parks und große Kuppelbauten, sowie Wohngelände für Priester und Acolythen, für Tempeldiener und' Tempelwächter. Diese können wegen ihres Raumanspruches,und weil ihr Gelände nicht für alle begehbar sein darf,nicht in einer Gemark mit Rüstorten gebaut werden. Die Kosten für die aller­ meist aufwendige Ausstattung, den Lohn der Einwohner und den Grundstock für einen Tempelschatz betragen 5o.ooo Talente (GS). Dort, wo das ganze etwas aufwendiger gestaltet werden soll, (Goldeinlagen und Mosaike an den Wänden, Gold an den Gewändern der Priester, Marmortische, seltene Pflanzen in den Parks o.ä.) wird eben mehr ausgegeben::Im Bereich der Purpurnen Bruderschaft etwa steht ein fast vollendeter Chnumtempel für 80.000 GS. Diese Tempel werden auf der Karte durch ein ausgemaltes rotes Dreieck oder einen vollroten Halbkreis dargestellt. Chimimgläubige behaupten, in Gegenden wo diese Tempel stehen, erhöhe sich die Fruchtbarkeit (nicht nur der Felder) merklich, verdoppele sich gar; dies jedoch nur in ohnehin fruchtbaren Gegenden. Z’weifler schreiben dies nur der Arbeit der Priester zu, die das Volk mit religiösem Eifer zu mehr Arbeit antreiben. Dies beendet den Bericht über die Chnumreligion auf Myra. Festzustellen bleibt, daß der Zuwachs an Bedeutung für die Chnumreligion von der Rewinnung weiterer REP's abhängt.


3ie neu# Sicht der Weh

----Sichf be. reicht,

c’JtVir&z.fr Tle.iohe,

/MRC^AJQAJ /]

EhcUc/es Wahres yo2> nac h Vondciro


HYRfl JANUAR

1111111111222222222233 1 2345678901 2345678901 2345678901 2 2 2 2 2 5 6 7 8 9 1 TEWET

11111111112222222 2345678901 2345678901 23456

S C H E W A T

FEBRUAR

11111111112222222222 1 2345678901 2345678901 2345.6 789 111111111122222 2 2 2 3 7 8 9 0 1 2345678901 2345678901 234 SCHEUAT A D A R

M A P Z 1111111111222222222233 1234567890123456789012345678901 111111 2 2 2 2 2 5 6 7 8 9 1 23456789AB 123456789012345 ADAR

D i e

S S A K A T

N I S A N

APRIL 111111111122222222223 123456789012345678901234567890 111111 111122222222223 678901234567890 1 2345678901 2345 NISAN

J I J A R


M A 1111111111222222222233 1 23*5678901

2345678901

2345678901

11111111 11112222222222 678901 23456789 12345678901 234567 JI JAR

S 1 W A N

JUNI 111111111122222222223 1 2 5 456789012345678901234567890 1122222222223 11111111 8901 23456789 011 2345678901 23456 7 S1UAN

J U I

1

T A H H U S

I

1111111111 2222222222 3 3 2 3 4 5 6 7 8 901234567890123456 7 8 9 0 1

1 12222222222 1111111111 8901 23456789 1 2 3 4 5678901 23456789 TAMMUS

A W

AUGUST 1111111111222222222233 1234 5 6 7 890123456789012345678901 22222222 223 11111111112 01234567890 12345678901234567890 AW

E L U L

I


MYRR

14

SEPTEMBER

111111111122222222223 1 2345678901 2345678901234567890 11111111112 2 222222222 123456789 123456789012345678901 T I S C H R I

ELUL

OKTOBER

1111111111222222222233 1 2345678901 23456789012345678901 1111111111222 222222223 234567890 1 2345678901 2345678901 2 TISCHRI

MARSCHÄSCHWAN

NOVEMBER

111111111122222222223 1 2345678901 2345678901 234567890 11111111112222 2 2 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 1 2345678901 2345678901 23 MARSCHÄSCHWAN K I S L E W

DEZEMBER 1111111111222222222233 1234567890123456789012345678901 2 2 2 2 2 2 3 111111111122222 4 5 6 7 8 9 0 123456789012345678901 234 KISLEU

T E W E T

i


Wottgang O. Wenaoh johwibrtr. 7400 Tübingen

Dtttnai n7 n7 1 QR4

njTjUBILÄUM~*~n

BOTE VON KARCANON NR. 20! Saluton! i;

!'• i

i

ii

1 i

i &

!

' ft.

Besonders grüße ich diesmal diejenigen Reiche, die seit Anfang dabei sind und immernoch unter der Führung des selben Herrschers bzv. Spielers sind, die "Veteranen" sozusagen. Zeit für eine kleine Bilanz: Zwanzig Spielzüge haben wir hinter uns, ein ein­ ziges Reich, das noch nie einen Zug versäumte, hat schon letztes Mal seinen 2o. Zug gemacht, aber dafür diesmal keinen abgegeben, so daß wir uns allgemein darauf einigen können, daß der nächste der 21. Zug ist. Insgesamt habe ich wohl über 2oo Züge ausgewertet, was nur deshalb möglich und so -relativ- wenig war, weil zum Glück ( immer mal wieder ein paar von Euch in Urlaub waren oder aus sonst einem Grund nicht ihren Spielzug machen konnten. Auch diese Aus­ wertung, diesen Boten, werden mehrere von Euch in den Urlaubsort bekommen oder direkt mitnehmen. Sicherlich bin ich in der Auswer­ tung noch immer nicht perfekt, aber wer Ar-Thorn gut kennt, möge sich 'mal die Auswertung seines dritten Zuges auf dem zu K2 geörigen Kiomba zeigen lassen, um zu sehen, wozu ein WdW-Spieleiter alles imstande ist. Fehler habe ioh wenn am Anfang und in er letzten Zeit gemacht - letzteres nicht aus Unfähigkoit, sonern oft aus Übermüdung, kurz: generell aus Überlastung.' So bin i.ch sehr froh, daß Steffen Köhler. vielen von Euch besser bekannt al.: (ja, das wüßtet Ihr wohl gerne...) sich bereit erklärt.Hat, mir ab I.Tischri 4o4n.P. das Segment K2 abzunehraen. Euch wer*dfe ich jedoch weiterhin erhalten bleiben. Zwar werde ich nicht jiehr Zeit für Karcanonl haben als bisher, da auch das Studium seinfevRechte fordert, aber es wird wohl gut weitergehen. Ich war beim kückblick.: Verlassen haben uns seit der Anfangszeit einige Leute, deren Weggehen ich sehr bedauert habe und andere, bei denen es wohl kaum jemand gemerkt hat, daß sie nicht mehr dabei sind.Zur ersten Gruppe gehören Frank Boeck, der auch bei WdG und WdC mit mir zu^anmengearbeitet hat;(Welchen Charakter er hatte, will ich nicht sagen, da dieser von einem anderen Spieler übernommen wurde) i Detlev Wurbs, den ich von WdQ-und A&C schon kannte, (Gern Orano, kdann 'Wilken von Darhlea'vom Reich Ruatha) und Manfred Fiek (ein 1"Zauberer •F1 wie Fiek, grins"). Auch den Abgang der Familie Reisch |habe ich sehr bedauert. Marina alias Edueriwa hat das Roich auf 3 interessante Weise bereichert. Karsten Höland und T.Mund mußten 'gehen - der erste wurde umgebracht und hatte vorher seine Karte axßpazierengeführt (=MYRA-Tod) und der zweite lieferte praktisch.. Sri, nie Züge (selbes Ergebnis). Mehr Leute haben un3 bisher nicht HflSl verlassen, worüber ich froh bin. In einem Reich findet allerK^iLLngs demnächst der große "throwout" statt, dann sind wir PNlfL? wieder um ein paar Leute ärmer, die eh nichts gemacht haben. Im ganzen gesehen hat sich das REP-Systein als erfolgreich er se: . 9 der amtierenden Herrscher waren früher im selj ben oder in einem bestimmten anderen Reich T»T Mitspieler. Zu früh geputscht haben nur Ara •I l'vOv nd Akraraon, die sich zum Führen eines Reiches S unfähig erwiesen, wohl, weil der jeweilige .Vorgänger sie nicht vorbereitet hatte.

/ :• \ :

EINTREFFSCHLUß:


Bote 2o - Seite 2 Genug der Selbstbeschauung^ 80 von REPs geleitete Grafschaften, Fürstentümer und Reiche sprechen für sich. Auch die Umstellung auf den Hintergrund der Serie des Pabel-Verlage3, MYTHOR, habe ich nicht bereut. Dem verdanken wir zwei der besten Spieler auf Knrcanon und viele andere haben sich gerade in jüngster Zeit entschlossen, bei Welt der Waben raitzuraachen. Mitglieder des OSTS sind immernoch eine starke Minderheit auf Karcanonl: Nur vier RXiche sind von einem CSTS-Mitglied geleitet. Aber vielleicht "ändert sich das ja noch, da zur Zeit mit BASISWELT auch der CSTS wieder Offensiven (und Verhandlungen unter anderem mit dem VFBSe.V.) startet und attraktiver wird auch für jene, die nicht im Ausland (England und Frankreich) den 1o - 15$ Discount für Mitglieder des CSTS in Anspruch nehmen wollen. Tatsächlich gedenke ich zu ändern, daß der CSTS im Ausland einen besseren Ruf genießt als in diesem Lande, wo eher Rufmord als guter Ruf zu hören ist von den A&C'lern abgesehen. Doch wollte ich nicht mit der Selbst­ beweihräucherung aufhören? Na gut, sonst hätte ich an dieser Stelle noch erwähnt, daß ich gerade von einem US-Anbieter für ein Fantasy-Briefspiel (Skaal; einen ziemlich begeisterten Brief die Aktionen des CSTS betreffend erhielt und daß sich der ProfiSpielleiter des Englischen Spieles "Keys of ßled" von mir über V/dW und den CSTS (und andere Spiele) informieren ließ.Na gut. Wie sieht die jüngste Geschichte im Spiegel dieser 2o Spielz'ige aus? Im Sommer des Jahres 4o2 n.P. wurden vielerorts die Vorbere tungen für größere Eroberungen getroffen. Kurz vorher hatten die ReicheNyrgond, Athanesia und Borgon Dyl bereits eine Aus­ dehnung gefunden, die sie für optimal hielten. Wachholder XXI sandte die ersten Expeditionen aus dem Wald um Praeparata, die da sie beritten waren, in kurzer Zeit viel Land unter ihre Kon­ trolle brachten. In Athanesia folgte Carlaska anstatt des ver­ schwundenen Carlos da Scandalon als Nachfolger des totgeglaubtri*n Ra m'a Dan. Im Herbst 4o2 erreichen die restlichen Roten Halbmonde, die Jahre vorher von ihrem Stamraroich Yslannad auf­ gebrochen sind, Scandalon. Ihr Leiter, Kig Ironwolf, der unter­ wegs mit seinem Stellvertreter Attarus das Reich Ataris gegrün­ det hatte, wird nach Streitigkeiten mit dem Fürsten von Scanda­ lon, Conzifuge dem Deuter, Fürst von Aresthor. Attarus erklärt sich zum König des nach Ihm benannten Reiches, während KaraloFloran erstmals das Meer der Balken befährt. Im Winter 4o2 er­ kennt Kalutaron I., daß die Pyramidenforra die optimale Ausdeh­ nung für sein Reich darstellt und beschließt einen Eroberungs­ stopp für Keorapukur. Ein von Schwarzmagiern und linken Unteroundgruppen aus Athanesia gestarteter Versuch des Umsturzes in Keorapukur endet wenig später bereits in Aresthor kläglich. Kig Ironwolf läßt die linken Gruppen verfolgen, andere Fürsten ziehen nach. Im Frühling 4o3 werden vermehrt Boote zu Wasser gelassen. Tiefseeerkundungen von Ataris und Silur aus führen zur Entdeckung von bisher unbekannten Greueln. Kurz vor Voodoo wird eine Flotte von Ataris komplett aufgerieben. Ruatha, im Vorherb3t von den Invasoren aus Darhlea gegründet, stößt erst­ mals aufnyrgondische3 Gebiet. Der erste Wasserdrache seit der Schlacht zu ‘Pondaron versenkt eine Flotte von Silur. In der Folge verschwindet die bisherige Stellvertreterin de3 Herrschers Prinz Marc in den Kellern unter dem Palast zu Belfalas. Der Herrscher nennt sich nun 'Marcor, Brandur's Sohn'. Wirbel um die kuppelnde Frau des Herrschers führt Taron don Unm an den Rand des Bürgerkrieges, doch noch ihTem Verschwinden glätten sich die 'Wogen. Der Mann ihrer Tochter wird Herzog und Kommandant der Stadt Sakilia. Wilken von Darhlea tritt die Herrschaft von Ruahta an seinen Stellvertreter ab, den Grafensohn Milkora Gad, der früher aus Nyrgond entfuhrt worden war.


Bet« 2o - Seite 3 I» Sommer 4o3 n.P. beginnt Karalo-Floran, die Legende vom Befrei•r xu verbreiten. Rehe werden auagesandt. Bakanasan baut sein® Vormachtstellung wähfenddesaem weiter aus, was durch die NichtRxpanaionspolitik in Midlifee und Buganda unterstützt wird. Auch Quadrophenia breitet sich, wenn auch zögernd, aus. Eine Erkundungsflotte von Quadrophenia wird daraufhin von Bakanasan im Inneren Meer versenkt. In Athanesia findet ein Herrscherwechael statt: Carlaska tritt zugunsten von Tonsor den Henker zurucK. Sherwood scheint eine Grafschaft der Aufsteiger zu sein. Der Vor­ gänger von Tonsor als Earl wurde Fürst Scandalons (Conzifuge; una Tonsor wurde gleich Herrscher. Er zeigt seine internationalen Ansprüche in vielfältigen Botschaften an andere Reiche und durch eine Kriegserklärung an die Sumpfhexe Hecate und ihr Reich Voodoo. Diese wird angenommen, eine Neuauflage der Hexenkriege um Hangstir scheint unvermeidlich. Tannarah X'Oulon, der ehemalige Sicher­ heitschef des geeinten Athanesia unter Rä m'a Dan meldet Macht­ ansprüche. TonBor hat keine Truppen, Tamarrah aber hat Waffen. In Ataris beschließt der Herrscher Attarus I •» die Steuereinnah­ men eines halben Jahres allein für den Aufbau eines persönlichen Harems zu verwenden. Aus dem ganzen Land werden die schönsten und die erfahrensten Frauen zusammengekauft, Ehemänner werden mit Geld oder Wasser und Brot (im Kerker) abgespeist. Für den Harem, der die Ausmaße einer normalen Stadt, allen erdenklichen Luxus und auBer 5ooo Eunuchenwächtern nur Frauen beinhaltet, von erlesener Schönheit (würg-Chauvil) werden insgesamt 3oo.ooo Goldstücke ausgegeben. Herzog Akramon nimmt erste Kontakte zur -von offizieller Seite geduldeten- Meuchelmördergilde auf. In Dunster findet ein Putsch statt - Black Owen Glendower wird Fürst von Dunster, Gordon of Dunster und Roman Empri müssen fliehen. Ende des Sommers übernimmt Tamarrah I'Oulon die Macht in Athanesia. Im Herbst 4o3 stirbt Attarus I. von Ataris in seinem Harem. In aller Stille wird er beigesetzt, Akramon krönt sich selbst als Akramon I • t König von Ataris. Nicola Weekend, kurzzeitig mögliche Königin, verschwindet wieder in der Versenkung. Tamarrah bietet Hecate die Auslieferung Tonsors (tot oder leben­ dig) an, wenn sie dafür von Athanesia läßt. Die Fürsten verhal­ ten- sich In der Mehrheit neutral, doch als Tonsor eingekerkert und gefoltert wird, erscheint auf magischem Wege Hilfe und die Amazonen unter Lord Nocham befreien Tonsor. In Bakanasan wird das eingekesselte Reich Hidlifee vor die Alternative gestellt, freiwillig oder durch acht Heere angegliedert zu werden. Bevor Ermobamon von Midlifee aufgeben kann, putscht sein Stellver­ treter General Bogo und entkommt den hinterherstürmenden Heeren Bakanasans mit dem Hauptheer von Midlifee und dem gesamten Reichsschatz. Wachholder XXIV., der die Eroberung von Midlifee persönlich geleitet hatte, leitete die Verfolgung Bogos, der zuletzt nahe des Eingangs zum Kelani Valley gesichtet wurde. Dort^ baut Wachholder XXIV. eine Bastion und wartet auf Bogo den Verräter. Fernab in der Haupstadt breitet sich ein neuer Kult aus. Während die Artan-Statuen in Midlifee herabgerissen wurden und Wachholder einen gigantischen Chnum-Tempel errichten ließt erschallte in Praeparata unter der Führung des Hohepriestsrs Keshop immer öfter der "Eigh Orcan!"-Gruß. In der Wüste fällt Gortan von Zertanien, der gerade Schwierig­ keiten mit den "Gläubigen des Mannanaun" hatte, beim Essen m Vergiftungserscheinungen um. Wohl hatte er etwas geahnt un » Bra Waffen im Palastbereich verboten, doch erst sein Nachfolge auf der Mächtige, hielt sich drei Vorkoster und sah den Köc er\ die Finger. Nicht ohne Grund, denn schon bald machte I ®. Round 0f Dark Stone Schwierigkeiten, und die Fluß0C


7'

Bote 2o

Seite 4

Im Winter 4o3 zeigt sich erst, was die Politik der Bündnisse für Ausmaße annimmt. Die "Liga gegen Finstere Einflüsse" (LIFE) war von Hanury Dangard I., dem König von Muscae, als erstes der Bünd­ nisse gegründet worden, dem sich kurz darauf Bakanasan als zwei­ tes Mitglied anschloß. In dieser Zeit machte Pottundy von sich reden. Da Zardos seine erste Kolonie in der Nachbarschaft zu.Kelani aufgebaut hatte, und nicht nur von Athanesia sondern auch von Encephal, der Hauptstadt von Kelani aus Wolken, genauer: eine oder die WOLKE gesichtet wurde, sandte es verzweifelte Hilferufe in die Welt hinaus. Und als dann die Burundi mit ihrer (und Kelanis) Göttin Pottundy an der Spitze aus dem PottuvilWald stürmten, um Kelani-Valley zu verwüsten, sah Galee ihr Reich dem Untergang nahe. Tonsor starb zu der Zeit durch einen Unfall im Frauenreich Sandramoris, der Zwerg Ragnaflr nahm sein Erbe auf. In diesem Winter kommt auch aus dem Sumpfe die Nachricht vom Tode der Hecate durch den Elven Kondelf, der von einer anderen Welt kam. Akramon I. verfällt in die Sitten sei­ nes Vorgängers, er ist kaum' noch außerhalb des "Sonderbereichs", wie es genannt wurde, anzutreffen, den er nicht geschlossen sondern für zahlende Kunden geöffnet hat. In Zertanien mehren sich die Schwierigkeiten durch Räuberbanden, die Händler über­ fallen und die Nahrungsmittelversorgung abschneiden. Das ganze scheint von zentraler Hand gelenkt. Zur gleichen Zeit hält sich Herzog Che von Nosverato an der Grenze zu Keorapukur auf, und Gerüchte sprechen davon, er führe Verhandlungen mit den Anbetern von Seth und Thagoth. Die Vorsichtsmaßnahmen Aras zeigen, was er erwartet, und anscheinend nicht zu Unrecht. Eine Kassen­ prüfung führt dazu, daß die Wachen der Schatzkammer zugeben müs­ sen, von einem Unbekannten für das ständige Stehlen von Geld bestochen worden zu sein. Palaotkoch wird, noch vor Vorkoster, der bestbezahlte Beruf ln Zertanien. Nachdem nicht nur WOLKEN, sondern auch Flugechsen großes Unwohlsein in Quadrophenia und Athanesia verbreiten, und fünf von ihnen von einen atarischen Heer vom Himmel geholt werden, gibt sich der Herr.der Flugech­ sen zu erkennen: Es ist Katuum von Taron don Unm, der erklärt, mit ihnen nur friedliche Zwecke zu verfolgen. Haben Sich am Anfang des Winters Ruatha und Nyrgond mit Milkom Gad und JoramIV. zu Darhgond zusammengeschlossen, so gibt nun gegen Ende des Win­ ters Joram IV. die Gesamtleitung von Darhgond an seinen Sohn Sleig weiter, um selbst die Heere zu führen, die gen Encebol ziehen. Erst hatte Muscae aus Glaubensgründen den Krieg erklärt, bis sich herausgestellt hatte, daß das Attribut "Xnumgegner" nicht gleichzeitig eine Verballhornung des Namens des von Muscae fanatisch verehrten Gottes Chnum beinhaltete, sondern sich auf den schrecklichen Herrn der Tiefen See bezog, der die See um Silur und die Küste vor Ataris unsicher macht.Nun traf Encebol, jenes Reich, das aus der selben Gegend kommt wie das Schwester­ volk von Kelani, sowohl auf Bakanasan als auch auf Barhgond. Es gab mittelgroße Schlachten auf beiden Seiten, die Encebol mit seinem Gottkönig Polon noch heute zu gewinnen pflegt (hier haben die Feindseligkeiten noch nicht aufgehört) Darhgond trat in der Folge in die LIFE ein, wie auch Kelani, das darin seine einzige Chance sah. Tatsächlich fand dann auch Darhgond einen Zugang »um Pottuvil-Wald, also einen Weg, Kelani zu unterstützen, hat aber noch mit Encebol genug zu tun. In diesem Winter nähert sich die WOLKE gefährlich dem Reiche Athanesia, das noch immer Tamarrah Y'Oulon leitet. Es gelingt ihm, die Unterstützung der Fürsten und großer Organisationen zu erhalten. Kig Ironwolf wird Außen- und Heeresverantwortlicher, Gordon of Dunster wird Botschafter.


.I

* Bdta So - Seit« 5 I* Frühjahr 4o4 n.P. kommt die Sensation, die nur wenige Einge­ weihte hätten vorausahnen können: Wachholder XXIV. ist tot, eraordert von Meuchlerhand, die iha das Gift in den Trank mischte», wie »ein Nachfolger, der bisherige Stellvertreter und Pressespre­ cher Fraxinus Excelsior in Mitteilungen an alle Reiche offen iugab. Das Frühjahr sah auch den Kampf ui Darhgond, der noch dauert. Im Frühjahr verliert Darhgond wesentliche Schlachten gegen Encebol in Norden und auch gegen Zardos ia Süden. Krieg erfaßt die Götter­ berge, und östlich von Dondra Head koaat es zur größten Schlacht östlich der Götterberge seit Pondaron: Zehntausende stoßen auf­ einander als die Burundi auf den gesaaaelten Heerbann Kelanis stoßen. Einer nur bleibt Sieger - es sind die wilden Krieger der Pottundy, die sich Gerüchten zufolge nach einem Kampf über den Opfern zua Mahle niederlassen... Die Dark Union (BU) und die Bruderschaft des Schattens (BdS) bilden ernsthafte Konkurrenz und Gegnerschaft zur LIFE, während Kalutaron I. versucht, ait Keorapukur Und Zertanien einen Wüsten­ bund zu initiieren. Und dann gibt es da noch die Round of Dark Stone, die nächtig weil gehein ist, und die Purpurne Bruderschaft, in deren Nanen Chaireddin de Valmore Chaos für die Küsten und Tod für die Finsterlinge prophezeiht. Außerdem gibt es den Helio­ nischen Seebung, der ait den Purpurnen zu tun hat und schließlich poch den großen Bund der Blumen, der von Avictor geleitet wird, lind den Mindestens schon Quadrophenia, Borgon Dyl und Karalo-Floran Ingehören. Un die Situation zu kompliziren hat sich Ligurien geleldet, unter seinem Herrscher Hextor, ein alter Feind Midlifees, und auf der anderen Seite hat Genral Bogo ein neues Midlifee ge­ gründet, von den aus er allen außer Bakanasan-Freunden als Söld­ ner zur VerfNgung.steht. Muscae nun hat, um dem ganzen die Krone aufzusetzen, einen zweiten Bund neben der LIFE gegründet: Den Bund der Chnuagläubigen, den wohl der Höchstpriester Chnums, Suhor, leiten wird, der für seine Sympathien zu Karalo-Floran bekannt ist, und auch -zu keinem Reich gehörig- den Bund der Blunen moralisch unterstützt. Und etwas.wie die Graue Föderation, (GF), jenseits von Ordnung und Chaos, Licht und Finsternis, ist wohl nur in hohen Norden Möglich. -Nebenbei: In dieser Zeit ist der Zwerg Ragnafir gestorben, und so gibt es wohl niemand mehr, der die Prophezeihung über den wahren König zu erfüllen sucht, um Taaarrah I'Oulon abzulösen, der seine Herrschaft immer wei­ ter ausbaut und Athanesia nach vielen Jahreszeiten wieder ausbaut. Und allem Anschein nach hat er bereits ein Heer des Kondelf ge­ fangen, das dem seinen in die Arme lief. Diplomatische Beziehungen werden wohl gerade aufgebaut. Soviel dazu. Zu den allerneusten Entwicklungen gebe ich nur ein Codiertee - Orakel des Orakels von Kalampe wieder (diesmal habe ich mitgeholfen). Jeder Buchstabe ist dabei der Anfangsbuchstabe eines Herrschers oder eines Rei­ ches oder einer Hauptstadt. In der Überschrift z.B. sind es zwei Hauptstädte: Geschehnisse von A-B bis Z: A und B wurden im Tammus von C gesehen - und umgekehrt^/ D und E werden wohl künftig nette Briefe wechseln./ F riskiert einan Bür­ gerkrieg/ G sollte Rat von der Vergangenheit holen/ H ist noch da und I ist verschwunden/ J erwartet Arbeit/ Auf und in K sollte man sich auf eine gegenseitige Begegnung vorbereiten/ L wird die Großen überaschen/ M hatte erste Verluste/ Um den Adeligen "von N" gibt es Gerüchte, er bereite einen Putsch vor, den er evtl, selbst nicht überleben wird/ Der Glaube von 0 kann sich auf alte Tradition stützen/ Will P siegen, sollte Hilfe der Gegner von Q gesucht werden, das sowieso genug mit anderen zu tun hat/ R hat jung und kräftig einem Eindringling eins übergezogen/ Ohne S scheint zuhause nichts zu laufen/


WdW

ajiBSgihimETft M 0 N S T E. R

AUF

KARCANON

?

ibt es Monster auf Karcanon? Monster sind für die Zwecke

dieses Artikels definiert als Wesen, die weder Menschen, <3 noch Tiere, noch Pflanzen sind und den Menschen, den Hauptbe­ wohnern dieser Welt, meist übelwollen. Die Frage ist daher mit einem klaren "Ja!i n zu beantworten. Warum aber hört man so selten von Monstern9 Diese Frage ist einerseits leicht, andererseits schwer zu beantworten: Die auf Karcanon und umliegenden Segmenten existierenden Monster sind zumeist nicht so gefährlich und stark, daß Einzelne oder klei­ nere Gruppen einem durchschnittlichen Heer gefährlich werden könnten, und falls sie Intelligenz oder Instinkt besitzen wer­ den sie darum Kontakt mit Heeren vermeiden. Die Folge ist, daß Herrscher nur in den seltensten Fällen Notiz davon nehmen, daß es in Teilen ihres Lands oder in umliegenden, ausgespähten Ge­ bieten Monster gibt. Keine Nachricht über Monster bekommen zu haben deutet also nicht darauf hin, daß es irgendwo keine Mon­ ster gibt. Vor einigen Monaten mußten Fürsten Athanesias dies schmerzlich bemerken, als bekannt wurde, daß größere Mengen von Orcs in einen Teil des Landes eingedrungen waren und schon einen festen Standort hatten. Auch andere Reiche wissen von Monstern in ihren Grenzgebieten oder in ihrem Reiche, etwa Silur, Darhgond oder Kelani, oder sie könnten es wissen, wie Zertanien und Bakanasan, deren Größe es unwahrscheinlich erscheinen läßt, daß es in ihrem Herrschaftsbereich keine Monster gibt, und selbst das Lichtreich Muscae ist nicht frei davon. Warum aber, und das ist die zweite Frage, hört man aus jenen Reichen nichts davon, die sich ihrer Monster bewußt sind - etwa im 'Boten von Karcanon'? Diese Frage können nur die betreffen­ den Herrscher beantworten, denn es liegt in $er Souveränität ihrer Außenpolitik, solche Dinge über ihr Land zu veröffentli­ chen. Die einzigen relativ sicher verbürgten Monster sind Mör­ derbienen (hat jemand schon von einer Begegnung berichtet?), Glücksdrachen und der Garolf; bezeugt in der Spielregel und den ersten beiden MBMs. Ganze Flotten aber sind in der Tiefsee verschwunden, ohne daß Nachricht darüber zu anderen als den betroffenen Reichen ge­ drungen wäre. Welch großes Übel ist da geweckt worden? Und wer hat Interesse dara diese Tatsache allgemein geheim zu halten? Waren düe verschwundenen Flotten etwa vor­ geplante Opfer, Gaben an den Herrn der Tiefen See? Erst die Zeit wird es zeigen... Es gibt also Monster auf Karcanon, mehr als mancher sich wünschen mag, und es wer­ den immer mehr. Auch die Prophezeihung in Bote 3 kündete ja davon. Wie kann der einzelne Herrscher nun festv steilen, ob und welche Monster sich in sei­ nem Herrschaftsbereich und Anrainergebieten 1 I aufhalten? (Siehe nächste Seite • • • )


WdW

I

Eine Möglichkeit kann sein, Gebiet, bevor man ee mit Heeren durchzieht, von Magiern (Weisen) durch WEITSICHT, oder von speziell ausgerüsteten, das Heer begleitenden Spä­ hern ausspähen zu lassen. Spähen ist laut Regel 12 im 2KF-Bereich möglich, und lie­ fert ziemlich genaue Informationen über das Gebiet, außer in Fällen da - das auszuspähende KF mehr als eine Höhenstufe entfernt ist, oder - das Heer ein Reiter- oder Schiffh.ist und sich in der betreffenden Runde mit Höchstgeschwindigkeit bewegt hat, oder - das Heer, welches Späher aussenden soll, ein Erkundungsheer ist, das sich in der Runde schneller als ein normales Hteer der gleichen Art bewegt. Es ist möglich, und teilweise sehr sinnvoll, die Ausrüstung der Späher näher zu beschreiben (und extra zu bezahlen), und ihnen detaillierte Son­ derbefehle zu geben. REPs, die sich auf solche Spähmissionen begeben, gewinnen oft viel an Erfahrung, riskieren jedoch auch ihr Leben. Andere Möglichkeiten, Monster zu entdecken sind die folgenden: 1) Die Aussetzung einer Prämie für {jedes gesichtete oder gefange­ ne Monster (oder für jedes getötete) , oder schon für Berichte und Gerüchte über die Existenz solcher Monster. Die Existenz einer solchen Prämie kann durch besondere Ausrufer im ganzen Land verkündet werden (Kosten: mind.looGS pro GF), etwa so: "Für Hinweise oder Taten, die zur Entdeckung eines lebenden Talente ausgesetzt!" oder toten Ungeheuers führen, sind . 2) Das Befragen der Bevölkerung in KFb, in denen Heere statio­ niert sind. Halten sich Krieger oder Reiter länger an einem Ort (oder Schiffe an einer Küstenlinie) auf, so werden ihnen die Geschehnisse in diesem KF und evtl, auch in der direkten Umgebung kaum verborgen bleiben, falls sie sich richtig ver­ halten. (Spielererklärung: "Zu 2o6: Sie sind angewiesen,...") 3) Eine letzte, zugegebenermaßen etwas chaotische»Methode ist, im eigenen KF ersteinmal zu ZÄHMEN (2) und dann beim Umherstrei— fen alles einzusammeln, was freudig auf den Weisen zuläuft oder -kriecht. Vorsicht! Bestimmte Monster, etwa Untote, sind immun gegen alle Versuche, sie zu ZÄHMEN! Und es soll auch un­ gesund sein, von einem(freundlichen)Drachen abgeleckt zu werden. Obendrein kann sich der Weise höchstens auf zwei Monsterarten konzentrieren (eine pro 5Level des Weisen) und sie steuern; die anderen könnten dem ihn begleitenden Heer Schwierigkeiten machen. Als Faustregel kann gelten, daß die Monster da häufiger wer­ den, wo die Menschen seltener werden, vor allem in Schwierigem Gelände (siehe Regel 7.5.). Dadurch, daß auch umgekehrt dort weniger Menschen sind, wo mehr Monster sich aufhalten, ist in den Städten und Dörfern der großen Ebenen ein Unglaube verbrei­ tet, der Berichte und Geschichten über Ungeheuer ins Reich der Fabel und Legende, bestenfalls der Geschichte verweist, weshalb dort der Begriff "Fabeltier" häufiger ist als das Wort "Monster" . Seit Hunderten von «fahren ist kein Drache gesehen worden, und aus früherer Zeit sind schriftliche Aufzeichnungen, wo sie über— haupt existieren, sehr spärlich. Woher will der Fürst im Jahre 4o4 nach Pondaron wissen, ob es solche Monster überhaupt je ge­ geben hat, die angeblich mitkämpften in jener Schlacht?


WdW Und wer von jenen Einfältigen, die von großen Ungeheuern in fernen Teilen der Welt reden, von Wesen die angeblich ein gan­ zes Schiff auf einmal verschlingen, hat denn schon das Meer selbst befahren? Und selbst wenn - jeder weiß, wie abergläu­ big Matrosen sind, die doch schon in einer großen Welle ein Ungeheuer vermuten... So reden die Menschen in 'zivilisierten' Gegenden, und in der Tat sind Fabelwesen kein Faktor ihres täglichen Lebens. "Die Stadt ist das Leben", heißt es in den Städten, wo die Hauptgefnhr für den Menschen von seinen Artgenossen, von Die­ ben Mördern oder -noch schlimmer- Kaufleuten und Wucherern kommt. Das schlimmste, was Bürgern in den bewohnten Gebieten für 'Außerhalb', für ferne Lande einfällt, sind Wölfe für das Land und Seewölfe (Piraten) für das Meer. Und diese sind ihnen wahrhaftig schlimm genug. Der Gedanke daran läßt jenes Gruseln verspüren, das gerade noch angenehm ist. Doch wenn es auch schön abenteuerlich klingt, gegen Wölfe und Piraten zu kämpfen, wünscht es sich doch kein normaler Bürger eines Landes, soetwas je zu tun, wenn es auch in abseits gelegenen Dörfern Alltag sein mag. Die Vorstellung schrecklicher Ungeheuer von abstoßen­ dem Aussehen wirkt in einer großen Stadt unpassend. IJberlandreisen sind durch Räuber, Wölfe (und andere wilde Tiere' und Monster gefährlich, aber was kümmert das die meisten? Wer kann sich solche Reisen von seiner Zeit und seinem Beruf he schon leisten? Kaum einer... Und tote Reisende kommen nur sel­ ten dazu, von dem Horror zu erzählen, der sie auf ihrer Reise überfiel, von jenen bleichen Gestalten etwa, die aus der abge­ legenen Gräberstätte hervorkamen um sich ihr Opfer für die Nacht zu holen... Und welcher Schrecken muß es für einen Herr­ scher gewesen sein, als von viertausend Mann, die in ein ausge­ spähtes Gelände zogen, nicht einer übrigblieb um vom Verbleib der Heere zu berichten... Auch Spähen ist kein Schutz gegen alle Gefahren... Oder der Herrscher, dessen größte Flotte mit über 2oo Schiffen spurlos verschwand, als sie versuchte, die Tiefsee zu überqueren, was mag er gedacht haben als es hieß: "Keine Nachricht mehr von Eurer Flotte sie sind wohl für immer verlorcn" ? Es ist also zusammenzufassen, daß sehr wenig über Monster bekannt ist, sowenig, daß manche an ihrer Existenz zweifeln was jene, die einmal Monstern begegnet sind, bestimmt nie wie­ der tun (können)... Von Art und Wesen der Ungeheuer sind höchstens die 'Einheimischen' bekannt (die Monster im eigenen Land), auch wenn sich der "Bund der Blumen" gerade bemüht, solches Wissen zusammenzutragen. Einzige Ausnahme von der Regel ist bisher eine große Bibliothek in einem relativ kleinen Land mit relativ wenig Einwohnern und zu der noch weniger Zugang haben. Da gibt es dann auch, nahe <l»r Biblithek, an einem großen Platz, auf dem eine heilige Quelle sprudelt, aus der die Gläubigen trinken, einen Palast; und die­ ser Palast beherbergt einen wahrhaft Weitgereisten, der sich mit Ungeheuern vieler Art beschäftigt hat: Mit Riesen und Fin3terzwergen, mit Orks und Drachen, und vielem anderen. Aber dieser ist eine Ausnahme, in einem wahrscheinlich fernen und unbekannten Land, so daß es für Weise noch viel zu forschen gibt auf diesem Gebiet. gez. Aengwyll of Llarn, Chronist von Dunster, Aw 4<>4 n.P.


■i

nr-

'\-

K. c

G

ä;

*

*

JS

if'

<2

''S.

*

O

I

<v

[; •*

r.* ° *

3

$

K

4. =£ 7»

« ** I Bk *» ~rj

t"

J!» PlO'I

*

-=£

«

£* L(S 5**

r

1

iii

s ,

\

S1

n *

,c"g!

* '«• %

$9

X

*

f» x'

o

’ 8^»s6 ;

\

5-5

id&i

■*Sf

m ö l'O,

s

'V

-1

4

M

£

3*

i

”>:>«

fr.

M

'/v

T^v

<j?v •

a

£>

I Mi

KJ

ft f;

A

fSS Ä

•* : Ki * ■

t* ;>

:*> \> i.°

*1 '

St'

V.

,\ S

<£

Ir.

*•

Vf- ■'

I

k>

5E

Vf

A

•v

«=»

x_XB


IM*.3

'öotc VON MThahcm ^

7AM#W% 01

Editorial: An alle Bürger dieses Landes, insbesondere an REP's: Liebe Athanesier, liebe Bezieher des Boten! Wie ihr wahrscheinlich and finde ich es wichtig, daß zumindest alle REP's den Boten lesen. Aber(i):Genauso wichtig ist für mich und den Chefredakteur, daß der Bo­ te erstens überhaupt und zweitens mit real existierendem Geld (DM) be­ zahlt wird.Wer bisher noch nichts gezahlt hat, schuldet mit mit dieser Ausgabe mindestens 2.— DM (bei einem Seitenpreis von -.15 DM). Ich werde für die REP's ein Spielerkonto einrichten. 1er mir also r'.— D-Mark zahlt, wird die nächsten Auswertungen lang nicht mehr belästigt Bitte habt Verständnis dafür, daß ich diese Kosten bei 15-2o REP's nicht alleine oder mit Foran tragen kann. Dazu werden ja demnächst noch (erhöhte) Portogebühren kommen, die ich, solange das möglich irt, selbst tragen werde. Das geht aber nur, wenn jedes Fürs'entum höchstens eine Anschreib-Adresse hat - die des Fürsten nämlich. Meine neue (Privat/real'-)Adresse werde ich den Fürsten mitteilen, sobald sie mir selbst bekannt ist. Ein anderer Punkt: Die Berichte. Welche Berichte, ma/ sich manchei fragen, und selbst mehrere Pürsten haben noch nichts davon gehört. Oder wie soll ich es mir sonst erklären, daß aus Tristania, Aresthor und vom Fürsten von ocandalon noch überhaupt keine Berichte vorliegen? Ein Bericht besteht aus Angaben über Bewegungen»Begonnenes und Stand­ orte, sowie im Regelfall aus ein, zwei Seiten Kultur und Beiträgen für den Boten, damit nicht nur wir zwei ihn machen. Merkt's Euch,bitte. (König)Ra m'a Dan im Tamraus 01 TFortsetzung "Die Schar des Friedens" von Seite H 4) Tatsächlich waren die in der Prophezeihung genannten Farben und Sym­ bole immer wieder vereint: Schlangen begrenzten seine Arm- und Bein­ schienen, grün waren sfeine Sandalen und der Brusthamisch war in der Mitte von einem großen Kreuz wie auf der Standarte geziert. Ara deutlichsten war es jedoch an dem großen Umhang, den Erruin, mein Gesprächspartner, wie alle Scharführer trug,zu sehen: Der große dunkelgrüne Umhang, der vorne mit einer durch ein Kreuz ver­ zierten Brosche geschlossen war, hatte hinten groß ein von zwei sich gegenseitig in den Schwanz beißenden Schlangen umrahmtes Kreuz in Gelb aufgestickt. Er hatte meinen halb prüfenden, halb bewundernden Blick wohl bemerkt und sagte, ira Brustton der Überzeugung:"Ja, wir haben al­ les, was es zur Bekämpfung der Dunkelheit braucht. Und“, dabei schlug Lr - st olz_m_it_s_einem Schwurt an_s_einen Sc^.ild_1_“lcämpf en können wir auch. Auf der nächsten Seite die Dokumentation eineB in Sandramoris und Dunster gefundenen Flugblattes. Die Redaktion enthält sich wegen persö licher Angriffe gegen den König und deren ungewisser Herkunft eines Kommentars. Die Leiter einzelner Landesteile sollten jedoch evtl, mehr auf örtliche NL-Büros achten. Landesverrat -auch in dieser Form§- ist kein leichtes Vergehen! Stellungnahmen an den Boten erwünscht. Foran A. Gerüchte 8)Der mächtige Zauberef will uns keineswegs helfen. Das nra.ß"Terhexen" heißen! 9)Der Nord- und der Südpol auf unserer Karte sind vertauscht. Deshalb stimmte bisher auch die Wind-rose nicht. Kehrt man Nord und Süd um, stimmt alles wieder! 10) lm Vollbesitz meiner geistigen Kräfte behaupte ich: Der Fürst von Tristania ist auch Fürst von Dunster. Björn von Aresthor lebt in Athanesia und bereitet sich darauf vor, zweiter König zu werden. Fürst von Tritania und Dunster ist Heror Hobbit. Nicht Hasan Asilchi sondern ■S

W

4-

Port ) A-n-l o n

Donrl

Bimnun TT

4 nf n i .

TT n ■ ■ 1

1


Für du Frieden - Gegen eine Athanesische Airee! Theeenpapicr der Nostra Lingua (NL) 1, Viele in unserem Land sagen angesichts der drohenden Gefahren, di# auf Athanasia zukommen können und wohl auch irgendwann werden, daß es ungerecht sei, eich aus einer bo schwachen Position der Hilf« loeigkeit gegen bo übermächtige Gegner wehren zu müosen. Viele ziehen ans dieser Situation folgende Schlüsse: - Wir brauchen eine starke Hemd im Land, die in der Lage ist, uns geg« Angriffe wirkungsvoll zu verteidigen. - Wir sollten nicht warten, bis wir überfallen werden, sondern voiher schon unsere Stärke demonstrieren. - Wir brauchen eine Armee in Athanesia, um uns der Angriffe wehren zu können. (So die Position des.Fürsten von Scandalon) - Wir sollten mehr Land unter unsere Kontrolle stellen (erobern), um einen Angriff auffangen zu können, und "damit wir nicht gleich übei rollt werden". Und nicht wenige sind es, die in dieser Zeit lieber den Fürsten von Icandalon als Herrscher hätten, weil dieser schon immer für eine POßiion der Stärke eingetreten war. 2. In diese Reihe stellen sich auch die anderen Landesherrscher: fenn von Björn von Aresthor nichts weiter zu erwarten war, als sein Versuch, eine Armee der "Unbesiegbaren" aufzustellen, so erstaunen do die Reaktionen anderer: - Scandalon sagt sich 'Wenn wir keine Armee haben sollen, dann rüsten wir einfach Mengen von Polizisten, Stadtwachen etc. mit Waffen und RU stungen aus, um so eine Ersatzarmee zu haben.' Ferner versuchei sie z Zeit, eine Flotte für Eroberungszüge aufzustellen. - Tristania rüstet ein großes Reiterheer, um damit Angriffe gegen mög liehe Gegeer zu führen. - Dunster produziert am laufenden Bande Waffen, in der Hoffnung, sie nie verwenden zu müssen. - Ra m'a Dan, zur Zeit auch Verwalter des Zentralteils, schwenkt aus Angst vor einem möglichen Angriff auf die neue Linie um, und baüt ein Landwehr auf, die, nach Gerüchten, zwischen 15oo und 65oo Bewaffaete umfassen soll.

I

3. A3A dag halten wir für Falsch. " ? QBGENSAWE Hat Zwietracht jemals geeint? Hat Haß jemals lieben lassen? Hat Kälte jemals gewärmt? Hat Hunger jerails gesättigt? Hat Schmutz jemals gereinigt? Hat Mißtrauen jemals Vertrauen gebracht? Warum sollen dann gerade Waffen und Krieg zum Frieden führen? Es gehört kein Mut dazu, sich mit einer waffen starr enden Armee zu umgeben. Im Gegenteil halten wir das blinde Setzen auf Gewalt für eine Tat der Feigheit, wie sie sich nicht für einen Herrscher oder Fürsten reimt.


I Fachrichten Aresthor(im Siwan): Ans dem Kampf um die Burg der Rodenras^-Familie und aus den Abenteuern in den Gevölben der Burg, die weit im Süden Aresthors liegt, gingen folgende Helden und edlen Streiter lebend hervor: -Kig Ironwolf, Earl of Cempalen,Scandalon -Gern Orano, Earl of Corawell,Scandalon ■»•Carlos da Scandalon, Fürst,Scandalon -Concifuge der Deuter, Earl of Sherwood,Scandalon AHeror Hobbit, Bauer,Zentralteil -Gigi Nur, Stadthalter von Wohlthat,Zentralteil -Rand Runaway, Funktion unbekannt »vermut 1. Dunster -Symalthea Pandora, Prinzessin von Aresthor,(ehern. Gefangene) -12 von der Gruppe befreite Bauern, Aresthor £ w

Bei diesen aufopferungsreichen Abenteuer mußten zwei Personen da J Leben lassen: AEin Schwindler, der sich aus unbekannten Gründen ausgab als Gordon of Dunster, Fürst »Dunster. Er war begleitet von Rand Runaway -Ali el Gattori, Weiser,Esoteria Zum Schluß griffen auch noch ca. 2oo"Rote Halbmonde"in den Kampf ein, und führten so den entscheidenden Erfolg gegen große Mengen Orcs her­ bei. Die "Roten Halbmonde" sind eine aus Scandalon stammende Elite­ kampfgruppe, die ihre Herkunft von einem durch die Dunkelmächte zer­ störten /olk berleiten. Alle 32o in Athanesia befindlichen wurden zu Anfang des Nisan von Fürst Carlos da Scandalon dem Herrscher von Athanesia zur Verfügung» gestellt, der sie seinerseits an Montorius, einen Weisen, zur Beaufsichtigung des an der Grenze zurr Barbarei ste­ henden Aresthor weitergab und sie vorläufig seiner (dessen) Befehlsfewalt unterstellte, uanach sollten sie, so war es mit Scandalon ab­ gesprochen, den Herrscher eine Zeit lang vor Putschisten schützen. Nun aber wurden alle "Roten Halbmonde", soweit sie am Ring der Berge entbehrlich waren, dem unterstellt, der sie nach natürlicher Ordnung als ihr"Iron" sowieso auf ein kurzes befehligen sollte: dem jungen Earl von Cempalen, Kig Ironwolf. Kig Ironwolf erhielt in der beratenden Versammlung vor der Borg, auf Wunsch und Empfehlung von der Prinzessin,durch den Boten Montoriu den Titel "Fürst von Aresthor". Dies geschah in Übereinstimmung mit dem Herrscher Athanesias. Gern Orano erhielt daselbst den Titel "Erhabener Bezwingeid der Unge­ heuer; Leiter des Südens von Aresthor."Seine erste Tat daraufhin war, seine 52 Kasate-Kämpfer aus Comwell holen zu lassen, die nun eben­ so wie einige "Rote Halbmonde" min ira Innenhof der Burg lagern. Alle Beteiligten erhielten durch Prinzessin Pandora und zwei der befreiten Bauern eine reichliche Vergütung, abgesehen von Heror Hobbit, der es vorgezogen hatte, den Ort vorzeitig zu verlassen; und von Gigi Nur, bei dem stattdessen eine Behandlung seiner schwer an­ geschlagenen Gesundheit im besten Gesundheitshaus Athanesias, dem Haus Beetesda bei Wohlthat, bezahlt wurde. Gigi Nur war am Ende des Abenteuers so stark verletzt worden, daß man ihn schon für tot hielt. Während Rand Runaway, Fürst Carlos da Scandalon,Gigi Nur und die Bauern die Burg verließen, blieben die anderen drei Scandalonen und die Prinzessin auf der Burg. Bericht authentisch durch den Boten des Montorius; aufgeschrieben von v Foran Ascapi, Chefredakteur des Boten

-

s

J


ihm

»im

SoT£. 3 -£Err£ Q Nachrichten Z ent ralteil( eigener Bericht): In der letzten Sitzung des Rates der Alten von Athanesia(RAA ), dem höchsten Gremium dieses Landes, wurde folgendes beschlossen: -Ra m'a Dan, Herrscher Athanesias ist von jetzt (Zeitpunkt der Verkündigung) an König über Athanesia. Damit erhält er in alter Tra­ dition das Recht, als einziger Titel zu verleihen, den Vorsitzender des RAA zu stellen und seinen Nachfolger zu bestimmen, falls et eines Tages nicht mehr als König zur Verfügung stehen odnr demokratisch ao/e setzt werden sollte* -Daß Waffenkontrollgesetz: Von nun an ist es den Bürgern Athanesias verboten, andere Vaffen als das Kurz- oder ZiviAschwert, die cinqueda, zu tragen; es ist ihnen verboten, größere Mengen an Waffen zu besitze: utod/oder zu lagern oder zu verbergen.Waffenhändel und Duelle sind von nun an für das ganze Reichsgebiet verboten. Waffenbestände sind den Zivilbehörden oder den Streitkräften zu melden bzw. abzuliefern. Die Meldepflicht gilt uneingeschränkt auch für cinquedas. Ausgenommen sind ordentliche, gemeinsam legitimierte Armeen, und Jage: insofern, als sie Jagdmesser, Schleudern, Pfeil und Bogen benützen können. Auch für sie gilt jedoch uneingeschränkt die Meldepflicht. 'Dieses Gesetz wurde gegen die vier Stimmen von Scandalon angenommen) ies geschah am 5* Siwan des Jahres 01. • entralteil(eigener Bericht): In einer ergreifenden Ansprache, gehalten öffentlich in Wohlt-hat, warnte König Ra m'a Dan die Bürger Athanasias, eine"unbescbreibliche Gefahr" lauere außerhalb der Grenzen des Landes. Alle Bürger des Lan^i seien aufgefordert, im Falle der Gefahr auf die Mitte des Landes ohne Panik zuzuziehen. Ferner rief er den Verband freier Künstler (VefreK) und alle ihm nicht zugehörigen Künstler und Schreiber auf, in aller Eile nach Wohltbat zu kommen, um , wie er sich rätselhaft ausdrückte, der Gefahr ein Schnäppchen zu schlagen, und "aus Nichts Etwas zu machen" Die Ausmaße der Gefahr sind der Red. unbekannt.

>

Tristania(Exclusivbericht):________________________ Die Schar des Friedens Gewaltig ist die Zahl derer, die in schimmernder Rüstung, mit webend* Helmbusch unser Land betraten, verglichen mit den Ordnungskräften, dj doch ohne Störung die letzten Monate unser Land bewachten. Dutzende von HunderteBchaften waren es, die vor zwei Wochen von Norden her nach Tristania ritten, insgesamt wohl dreitausend Reiter. Jeder Hundertschaft voraus ritt ein prächtiger Krieger mit einer weißen Standarte , auf der außer einem an das scandalonische erimien den Kreuz gleich zweimal das Wort "Parana" steht. Parana, so antwort mir ein freundlicher Krieger auf meine Frage, während er auf seinen Rundschild deutete, heißt Frieden, und was Frieden heißt, meinte er lachend, nun, das müßten wir selber wissen. Einer der Scharführer lenkte dann, als wir am Astrom—See vorbei^!ritten, sein Pferd neben meines, und erklärte mir den Grund ihres "Besuches": Sie seien gekommen, weil ihre Priester in den frühen prophetischen Büchern Hinweise darauf gefunden hätten, daß dieses Ja= nach 42^ Jahren nun das entscheidende Jahr für den Kampf gegen das Unaussprechliche sei. Von einem Land im Mittelpunkt der Welt aus S > 1 und werde die Gefahr zurückgedrängt werden. Doch die Gegenwart der Vergangenheit und die Zukunft seien bedroht 5von innen, nicht von außen", wie die rätselhafte, in Versen aufgezeichnete Prophezeihung lautete. Die Schlange und das Kreuz vereint könnten die Gefahr jedoc_ bannen, das fcrüne und das helle Gelb könnten die Dunkelheit vertreib Nun", so meinte er,stolz und fröhlich zugleich,"hier ist, was Ik braucht. Das Kreuz auf unseren Standarten reitet den Kämpfern des Schlangenclans", er deutete auf seinen, auf beiden Seiten mit einer^ bunten Schlange verzierten, Helm, "voraus. Das Grün und das helle Ge_ sind auf unseren Schildern und XHCiafflGtKl vereint(XX=Schwertern)- " Fojrtsetzunr auß technischen Rriin^n Seitel


a ffiv-r. I

n O) 3 U)

<U ►1

CD CU

< ro n

2 O •-J

a m

*-»

rt

CD

a

»i

r

1 ,

i

C> Ln

o

CP

"i

*H (p

I X3 X a

£

3

?T

: .ro C: ►i

-D CD D

C D CI CD O

o

e

ra 3 CD

n r»

I


i

W&f HIB E JfWELT Zusatzregcl für das WdW-Brcttspiel 1. Jedes der vier bis sechs Urreiche beginnt mit Kleinfeldern im Einnahmewert von lo.5oo bis 12.ooo GS und einer HST, die der Herrscher innerhalb des Reichsgebietes beliebig setzen kann. Hht ein Reich nur EiBwüste, so erhält es zu Beginn wtatt einer HST zwei ST. Kein Urreich kann nur aus Gelände der HS 4 bestehen. 2. Einer der Herrscher wird von der Hehrheit der Beteiligten REPs zum Organisationsleiter gewählt; dieser Entscheidung müssen alle Herrscher zustimmen. Der Organisationsleiter achtet auf die Einhaltung der Spielregel und kann in Zwei­ felsfällen die Spielzüge der betreffenden Reiche einsehen. Der Organisationsleiter (OL) ist auch für die Information der beteiligten Spieler über Wabenwelt-Spieltermine zustän­ dig. In Fällen, wo die Korrektheit seiner Züge angezweifelt - „ wird, fungiert ein an dem betreffenden Konflikt nicht betei­ ligter Herrscher als sein Stellvertreter. Gegebenenfalls wird ein neuer OL gewählt. J. Adelige (REPs) müssen einen RUstort oder Tempel als Sitz haben, bevor sie sich auch ohne Heer bewegen können. Es muß klar definiert sein, welche Heere ihrer Leitung unter­ stehen. Jede REP macht einen eigenen Zug, verfasst ihn auch selbst. Ist eine REP nicht anwesend, wird der Zug von der nächsthöheren REP verfaßt und ausgeführt, oder vom HER. 4. Bei einem Wabenwelt-Spieltermin kann nur gespielt werden, wenn mindestens die Hälfte der Reiche einen Vertreter un­ ter den Anwesenden hat, oder wenn mindestens drei Personen mit Herrscherstatus (HST als Sitz) anwesend sind. Wer an drei aufeinanderfolgenden Wabenwelt-Spielterminen nicht anwesend war, kann bei jedem weiteren Fehlen auf Beschluß von 2/3 der Herrscher vom weiteren Spiel ausge­ schlossen werden. 5. Die Spielzüge werden erst verfasst, und dann nacheinander ausgeführt, indem die Bewegung erst vorgelesen, dann aus­ geführt wird. Alle REPs eines Reiches führen ihre Züge nacheinander aus. In Eilfällen kann bei Zustimmung aller Anwesenden entschieden werden, daß die Züge erst ausgeführt, und dann dokumentiert werden. Ausgeführte Züge werden dem Organisationsleiter übergeben, der die Zugdokumentationen in einem Umschlag bis zum Ende des Spiele8 aufzubewahren hat; das schließt die sich ändernden Heeresstärken und die Kultur der Reiche mit ein. 6. Die Karte für eine offizielle Wabenwelt-Kampagne muß mit der zentralen Spielleitung von WdW abgestimmt sein; sie stellt dann einen Teil der Gesamtkarte der Welt Myra dar. Die Kul­ tur einer offiziellen Kampagne (d.h. einer Kampagne, die sich vollständig an die Spielregeln hält) wird vom OL ge­ sammelt und von Zeit zu Zeit im MBH veröffentlicht. Alle Wabenwelt-Kampagnen liegen zeitlich lange vor Pondaron. Die Kultur von Wabenwelt-Reichen aus offiziellen Kampagnen kann zur Grundlage der Kultur von WdW-Reichen gemacht wer­ den. Eine Wabenwelt-Karte wird nur einmal 'offiziell' bespielt, danach zur Probe und als WdW-Vorführung. 7. Bei einer Karte mit mehr als 6o£ Wasser und vielen Inseln wird 'entlegenes Gelände' (Regelül)auf 15K? definiert. — TH O CT

a-io Wn Vi»nwp1 t.— 7.11 «Rt, 7.


Vi WABENWELT

A R T - Y A N Berichte des Leadraasters of the Fire, Leadstriker und Lord of Sarray Ralph über sein Reich: Geschichte des Reiches Lange wurde das Leben in Sarray bestimmt von den MASTERS OF FIRE, den Priestern und Hütern des heiligen Feuers, denn sie waren die einzigen Herren, die von den vielen zerstrittenen Barbarenstämmen und dem Volk der Händler anerkannt wurden. Da erhob sich jedoch ein STRIKER, ein Führer eines der klei­ nen Heere, die die MASTERS OF FIRE indirekt unterhielten, und verbündete sich mit dem Volk der Händler. Er akzeptierte die MASTERS OF FIRE nur noch als religionstragende Kraft und wurde bald zum Lord of Sarray ernannt. Da sich in den umliegenden Gebieten keine Eroberungsraöglichkeiten boten, denn über ihnen standen bereits die Fahnen der neuen Großmächte VAGONIA und SliD-ALORR, beschloß der Lord ARMIN, mit einer gewaltigen Flotte in Richtung Norden aufzubrochen, wo er das ewige Eis bezwingen wollte. Auf der Reise ereilte ihn jedoch eine schwere Krankheit. (Man glaubt, daß die MASTERS OF FIRE ihn vergiften ließen.) Die STRIKER wählten den MASTER OF FIRE RALPH zum LEADSTRIKER und damit zum Stellvertreter des Lords. Wenig später Unter­ zeichnete ARMIN seine Abdankungsurkunde und wurde seit dem nicht mehr gesehen. Sein Nachfolger RALPH setzte den Plan fort, eine Kolonie im Eisland zu gründen. Er errichtete die Stadt KRYLGARB und machte auch im Westen und Osten kleinere Eroberungen. Unbetei­ ligt am Konflikt und Intrigenspiel der größeren Reiche hofft er, dem Reich langsam eine größere Rolle zu erarbeiten.(Cont. ) Die heiligen Feuer In jeder zweiten Gemark des Reiches existiert in einer großen Höhle, Grotte oder auf einem Berg ein Tempel des heiligen Feuers. In einem weiten Kreis von runenverzierten Steinen brennt ein gewaltiges Feuer. Dieses darf nur von dem Holz oder :1 des WIZZEM-Baumes oder von Opfern genährt werden. Wer sein bestes Tier, eine schöne Sklavin oder einen teuer geschnitzten Schrein dem Feuer übergibt, der kann ein günstiges Schicksal erwarten. Die Hüter des Feuers sind die MASTERS OF FIRE. Sie züchten die WIZZEM-Bäurae und unterhalten mit ihnen das Feuer. Sie führen die komplizierten kultischen Zeremonien aus, mit denen sie die Geister der Elemente beschwören, die Zukunft aus den Flammen lesen, oder den WISSENDEN rufen. An ihrer Spitze steht der Leadmaster, der von ihnen gewählt wird. Jeder MASTER hat stets ein reichverziertes Brennglas und ein Ölfläschchen bei sich. Die Heere führen Kessel mit sich, in denen kleine Feuer (HEILIGE FEUER) brennen. Die Gewandung der MASTERS ist entweder grau oder rot-schwarz. Einige von ihnen besitzen magische Fähigkeiten. Die WIZZEM-Bäume wachsen sehr schnell und überall, jedoch liegen zwischen zwei WIZZEMS stets einige Meilen, wenn man von Gärten bei den HEILIGEN FEUERN absieht. (Cont.?)

l


WABENWELT

GROSS-ALORR Bericht über das Großreich der Inseln, niedergeschrieben vom Chronisten des ehemaligen SÜD-ALORR, Fellinor Astarmis. Geschichte des Reiches •Kutch alen zeugte, den Nimnod. den. wan den en*te, den nacht gewann auf. Enden und wan ein gewaltigen 2-Hgen von dem Hennn . Dahen *pnicht man: Da* i*t ein gewaltigen 2-dgen von dem Hennn wie Nimnod. m Oldred war ein Bruder des Ham, und er führte einen der Stämme Alorrs über die Hauptinsel des damaligen Landes. Im neunzehnten Jahr seines Lebens, 235 AC, heiratete er seine ehemalige Leib­ sklavin, die er wenige Zeit vorher, nachdem sein Auge mit Wohl[efallen auf ihr geruht hatte, freigelassen hatte. Und ihr erster ’ohn war Elvas, der noch im selben Jahr das Licht Aros erblickte, ls dreizehn Jahre später dem Oldred sein zweiter Sohn geboren urde, überlebte Milona dies nur um wenige Wochen, Elvas war lechszehn Sommer alt, als er Saraantha, die Tochter eines anderen Stammesführers, heiratete, deren erstes Kind, das beim Scheine Denas noch im selben Jahr zur Welt kam, Claudia Samantha genannt wurde. Es blieb das einzige Kind der beiden, da Elvas nach zwei und einem halben Jahr starb am 'Fluch'. Der zweite Sohn des Oldred, Jethebatha, war fast neunzehn Jahre alt, als er Dina zur Frau nahm, die ihm noch im selben Jahr Antar gebar, den wir heu­ te 'den Seefahrer'nennen. Erst neunzehn Jahre später, in ihrem fünfunddreißigsten Lebensjahr, empfing Dina ihr zweites Kind,. Valeta. Ham zeugte Kusch, Mizra.im und Put; Kusch aber zeugte den Nimrod, den wir heute 'den Jäger* nennen, im Jahre 247 AC. Und Nimrod war ein gewaltiger Jäger vor dem Herrn, und durch­ streifte viele Gebiete des ganzen Landes. Als er fünfzehn war, übernahm er den großen Stamm, den schon sein Vater und Großvater geführt hatten. Als 'Nimrod der Jäger* sprach er bei Samantha vor und heiratete Claudia Samantha ein Jahr später, als diese zwölf Lenze zählte. Die vereinigte Kraft von seines und ihres Vaters Stamm in seiner Hand,rief er sich zum Herrn über die ganze Hauptinsel aus und begann, sich LORD NIMROD zu nennen. Er vereinigte all jene Stämme, die er während seiner Wege als Jäger kennengelernt hatte, während der nächsten zwei Jahre mit dem seinen. Dann zeugte er seinen ersten Sohn, Kephod, den er später zum Leiter von einer seiner Flotten machte. Sechs Jahre nach seiner Vermählung, vor dem vierten Geburtstag von Kephod, zeugte-«.r seinen zweiten Sohn, den er nach dem Großvater Claudias Oldrad nannte; dieser verstarb jedoch bereits zwei Jahre später am 'PLUCH'. Groß war die Trauer, und Nimrod unternahm viele klei­ nere Heereszüge, bis er nach fünf Jahren zurückkam und Massad zeugte, den pein Weib ihm nach den nächsten Ssakat gebar. Als 1ha LADY CLAUDIA SAMANTHA sein viertes Kind gebar, zählte er bereits fünfunddreißig Sommer, und es war unter ihm alles Volk der Hauptinsel und sein Name wurde bekannt in ganz Alorr. Dies Kind wird heute 'Vanya die Kinderreiche* (Vanya d'Ahn) genannt. Als Kephod dreiunddreißig Jahre alt war, heiratete er Valeta, die Tochter Jethebathas, und wurde dessen Stellvertreter als Flottenkommandant von Süd-Alorr, wie Lord Nimrod sein Reich nannte, um den Anspruch auf den Rest zu dokumentieren.

k


T' WABENWELT Im Jahre 3oo AC (Alorr Conditae) begann LORD NIMROD seinen gros­ sen Eroberungszug, um ganz Alorr in sein Reich SÜD-ALORR einzufrliedern. Es wurde durch Unterhändler mit dem Reich VAGONIA im Norden und dessen Herrscher ABJATOR-AMON ein Vertrag geschlossen, der LORD NIMROD das Recht auf alles Land in ganz Alorr, und im Gegenzug dem Herrscher Vagonias weite Lande im Norden zugestand. Vagonia war nach SUD-ALORR das zweitgrößte Reich weit und breit, und die Position von Lord Nimrod war endgültig gesichert, als sich zwei Barbarenherrscher im Westen und Osten, auf deren Ge­ biet unsere Flotten stießen, die Grenzen Alorrs als tabu anerkann­ ten. Sowohl Hermann von Draconia als auch der LORD ARMIN, den sie 'den Kräftigen' nennen, vom Reiche Jensistan (ART-YAN-SARRAY) Unterzeichneten den Grenzvertrag Alorrs. Zur Absicherung ließ Lord Nimrod im Jahre 3o1 AC zwei Burgen errichten - Budyatha im Westen und Vayesatha im Osten* Im Westen wurde JETHEBATHÄ ein­ gesetzt als Kommandant dieser gewaltigen Feste, den NIMROD zugleich zum Grafen erhob. Im Reiche Draconia war nicht jedermann mit der Regierung des Barbarenführers HERMANN zufrieden, und so kam es, daß dessen Stellvertreter DOLGOR die Heere um sich sammelte, und mit der gesamten Flotte des Reiches und fast allen Kriegern nach SÖDALORR segelte, wo man diesen Glücksfall zu nutzen verstand: Nachdem DOLGOR, den mau nun 'den Deserteur' nannte, den Vasallen­ eid geleistet hatte, wurde ihm aufgetragen, mit den meisten seiner Truppen nach Paxatha zu eilen, wo wenige Wochen später neue Verhandlungen mit VAGONIA stattfinden sollten. Nur mit einer Flotte kam ABJATOR-AMON nach Paxatha, wo LORD NIMROD, von DOLGOR und vielen Kriegern gestärkt, ihm unterbreitete, daß er diese Insel nicht eher verlassen werde, als er einen Reichsanschluß­ vertrag unterzeichnet habe, der durch die Vereinigung von SÜD-ALORR mit VAGONIA jede Kriegsgefahr bannen sollte. Dem Herr­ scher des Roten Reiches VAGONIA wurde bewußt, daß große Truppen­ verbände Alorrs an seinen Grenzen standen und seine Flotten mit DOLGORs Hilfe leicht gekapert werden könnten. Obendrein waren Teile seines Heeres gebunden durch das Barbarenreich Kalon im nördlichen Eis, von dem er Gefahren für Vagonianor und Midamon befürchtete. Er Unterzeichnete den Vertrag, und Groß-Alorr war geboren. Auf Paxatha wurde DOLGOR zum GRAF VON VAYESATHA ernannt, mit der Aufgabe, das Reich gegen ART-YAN-SARRAY und TICHANALLABAD zu schützen. Auch wurde dort die erste Reichsverfassung von GROß-ALORR durch LORD NIMROD, GRAF DOLGOR, GRAF JETHEBATHA und ABJATOR-AMON verabschiedet, die die Regierung allen vier glei­ chermaßen, das Amt des Herrschers aber LORD NIMROD zuschreibt. Wenn die neue Hauptstadt auf dem Hauptkontinent der ganzen Wabenwelt vollendet ist, wird sie der neue Sitz des Herrschers sein, in den alten Sitz wird GRAF DOLGOR einziehen. Leben in Groß-Alorr Unter den Sippen, die den Grundstock zum Reiche gelegt haben, vor allem unter den Nachkommen Oldreds und Harns, ist eine sehr lange Lebensdauer gang und gäbe. Heilraagie ist mit Hilfe eines gis/'h-gana oder GISCHOGAN genannten Baumes weit verbreitet, Krankheit daher fast unbekannt, vom FLUCH abgesehen. Es ist üb­ lich, sehr früh (Mädchen ab zwölf, Jungen ab 14 durch Eltern, ab 16 -Volljährigkeit- selbständig) zu heiraten, um die Fortsetzung der Familie zu gewährleisten. Üblich ist es, daß Jungen mit 16, wenn sie als Männer anerkannt sind, sich ein Mädchen suchen, das mindestens 12 ist. Die Eltern des Mädchens erhalten eine ange­ messen hohe Mitgift, die öntweder von den Eltern des Jungen oder von ihm selbst bezahlt wird.’ Insgesamt stammt die Sitte früher Heirat aus einer Zeit kurzer Lebensdauer, Zeit der Stämme.


/

Kulturen unbekannterer Reiche Diesmal: HARPLAND Abenteuer ln Harpland -1■Glaubst du, daß wir bald Krieg haben?" Orham Dogan war verärgert über den Harr. Seit Stunden saß dieser nun schon im Schatten einer Semper-Eiche und klimperte furchtbar falsch auf seiner etwas mitgenommenen Laute. Orham war vorhin vorbeigekoanen und der Narr hatte ihn angesprochen. Es war ein ziemlich angeregtes Gespräch entstanden; die neusten Zustände im Reich ließen einigen Gesprächsstoff aufkommen.Man unterhielt sich über die Veränderlichkeiten, bis der Hofnarr von Krieg sprach. ■Krieg", sagte Orham und schob mit seiner Stiefelspitze einige Steinehen hin und her, "Krieg, ich weiß nicht. Viel­ leicht, vielleicht auch nicht. Es ist seit einiger Zeit nur sehr unruhig geworden." "Ja, seit die neue Fürstin regiert, weht hier frischer Wind", und gleich darauf, als sei ihm eine Melodie eingefallen, stimmte der Hofnarr seine Laute an:"Frischer Wind weht um die Ecken..." ■Hör auf, hör aufl" Orham hatte keine Geduld mehr."Du solltest erst einmal singen übenl" "Du scheinst sehr unzufrieden zu sein, nicht nur über meinen Gesang." Der Harr musterte den Mann vor sich. Dieser war groß und kräftig gewachsen. Dunkles Haar fiel ihm in die nun gekraus­ te Stirn. Orham zupfte sein aus weichem Leder angefertigtes und mit bunten Zierstichen geschmücktes Jagdhemd in Form. ■Nun ja, ich habe dieses Leben als fürstlicher Falkner satt. Ich möchte endlich etwas vom Reich sehen. Das ist es, was mich seit langem cjuält." "Warum gehst du dann nicht einfach? Oder hält dich hier etwas? Vielleicht ein Liebchen, he...?" Der Narr rollte vergnügt mit den Augen. "Ach geh, Frauen bringen nur Unglück!" Orhams Miene verdüsterte sich. "Laß das nur nicht unsere Lady Navina hörenl" "Das ist etwas anderes. Sie hat einiges geändert. Ich denke da nur an das neu errichtete Gebäude, extra für Kranke und Ver­ wundete." "Ja, keine schlechte Idee. Außerdem arbeiten die Gelehrten von der Stätte des Wissens und der Schulung1 mit den Wundheilern zu­ sammen, da jetzt alles nahe zusammen liegt. Ja, unsere Regentin setzt sich da voll ein; man sagt sie liebe beschriftete Perga­ mentrollen über alles, und Heilkunde sowie Magie sei ein Zeit­ vertreib von ihr." "So. Ja, ich glaube, es war ein Gewinn für unsere Stadt, daß sie an die Regierung gesetzt wurde." "Hm, ja " Der Narr ließ den Satz offen. ■Ich weiß was Du sagen willst: Ob sie landespolitisch und mili­ tär-strategisch genauso versiert ist, ist eine andere Frage. Sie ist eben eine Frau." "Genau. Aber die Zukunft wird es schon wissen - nur, ob es dann nicht zu spät für uns ist ?" Der Narr zuckte mit den Schultern und vertiefte sich erneut in sein Lautenspiel. Orham Dogan dachte nach. Ja, er sollte endlich das tun, was er schon immer wollte. Er brauchte Abenteuer, und das Kribbeln eines Kampfes. Heute noch würde er sein Hab und Gut packen, seinen Sold abholen und mit dem Arbeiterheer ziehen. Eine Straße, von Tan-Harp ausgehend, die nach Westen führte, war schon in Arbeit. Jetzt sollte eine Brücke über den Mardag er­ baut werden.


'ff

Das Nachrichtensystem sollte erheblich verbessert werden. Die bereits laufenden Kuriere mit ihren schon schnellen Kuncasz würden durch den Bau der Straßen nun noch schneller von einer Station des Reiches zur anderen gelangen. Ara Morgen war einer dieser Kuriere in Tan-Harp eingetroffen. Er mußte wohl eine sehr gewichtige Nachricht vorgelegt haben, denn es war am Hofe merklich unruhiger geworden. Wenn er, Orham, den Mardag überquert hatte (es gab da noch eine Fähre) dann würde er wohl ins Innere des Landes ziehen. Unbe­ kanntes Gebiet, das nicht zum Reich gehörte. Er machte sich keine Illusionen, denn wenn es Krieg gab, sah es überall gleich aus, ob er nun am Hof war oder irgendwo im Bergland, das war dann egal. "Mein Freund", Orham wandte sich wieder dem Narr zu,"ich habe meinen Entschluß gefaßt: Heute noch werde ich ziehen, wie ist es, ein rechter Gesllschafter würde mir noch fehlen, komm mit mir." Uber dieses plötzliche Angebot scheinbar überrascht, unterbrach der Narr sein Spiel. "Wie wohl? Du willst, daß ich mitkomme? Wenn ich's recht überlege, gibt-es schon genug Narren am Hofe, auf einen mehr oder weniger kommt's nicht an. Einverstanden, ich bin dabei!" Sprach's, hüpfte auf und stimmte gleich ein neues Lied an:"Auf gehts in die Welt hinein........... " Da ritten sie nun, der Falkner und der Narr. Orham hatte seinen Jagdfalken mitnehmen dürfen. Am Hofe war man betrübt gewesen, einen so guten Falkner zu verlieren, aber man akzep­ tierte den Wunsch Orhams, wünschte ihm viel Glück und versiehe! te, Orham könne jederzeit seinen Posten als Falkner am Hofe wiederhaben. Nur einer freute sich, das war der Zweite Falk­ ner. Er trat nun an die Stelle Orhams und bekam damit auch mehr Sold. Daß auch der Narr gehen wollte, tat man gelassen ab. Narren waren frei, sie konnten tun und lassen was sie wollten. Orham ritt voran. Seinen Falken hatte er auf dem Sattelknauf plaziert. Eine Lederhaube, die dem Vogel über den Kopf ge­ streift war, raubte dem Tier jegliche Sicht und ließ eädadurch ruhig bleiben. "Ich weiß noch immer nicht, wie du eigentlich heißt?",sprach Orham den nachfolgenden Narr an. "Nenn mich Steiner!"antwortete dieser. "Steiner. Ein etwas merkwürdiger Name. Also ganz einfach Steiner?" "Ganz einfach." So ritten sie dann schweigend dahin. Die herbstliche Sonne meinte es gut mit ihnen. Überall verloren die Bäume ihr far­ biges Laub, nur die Semper-Eichen blieben auch im Winter voll belaubt und grün. Erst im Frühjahr, wenn die neuen Triebe sprossen, tauschte der Baum ein altes gegen ein neues Blatt ein. Orham und Steiner kamen an abgeernteten Äckern und Feldern vorbei. Manchmal trafen sie einen Bauern, der seine Tuttas* vorbeitrieb. Es wurde Winter und die Tiere mußten nun in ihre Stallungen. Die Höfe an denen sie vorbeiritten waren fast alle sauber und ordentlich. Harpland war schon ein schönes Land. Gegen Abend trafen Orham und Steiner den ersten Arbeiter­ trupp. Sie hielten, um in der Sicherheit dieses Trupps zu übernachten. _______________ _______________ Am gleichen Abend, an anderer Stelle: "Ihr scheint sehr aufgeregt zu sein, Lady..." "Ich bin nicht aufgeregt", antwortete die Fürstin eine Spur zu heftig. Versöhnlicher sagte sie dann: "Ihr müßt verstehen, Zaron-Uli, ich mache mir nur große Sorgen um Harpland und überhaupt ganz Karcanon. Ich weiß nicht genau, was im Umland vor sich geht, und das will ich so schnell wie möglich ändern."

/


"Außerdem entscheide ich.über das Wohl und Wehe von rundgerech­ net 35o.ooo Bürgern. Die letzte Zeit ist für mich ein wenig anstrengend gewesen. Ihr müßt entschuldigen..." Navinas Gesicht zeigte die Sorgen, die sie zur Zeit trug. "Entschuldigen braucht Ihr Euch nicht. Es ist verständlich, daß Ihr unruhig seid." Beruhigend legte Zaron-Ull eine Hand auf die Schulter der Fürstin. Er konnte sich das erlauben, war er doch schon Berater und Ratssprecher gewesen, als noch Navinas Onkel regiert:hatte. Für die Fürstin war er mehr ein väterlicher Freund. Sein Haar war ergraut und sein Gang von der Last der Jahre gebeugt, doch zeugten die klaren, flink unherschauenden A^gen von großer Vitalität und Kraft des Kör­ pers und des Geistes. Navina trug ein lindgrünes tunikahaftes Gewand, das bis zu den Knien reichte. Um die Taille war ein aus grauem Leder ge­ arbeiteter Gürtel geschlungen. Auffallend war die Schnalle: Sie zeigte zwei goldene Greifenkrallen, die sich ineinander verhakten. Die Beinkleider waren aus dem gleichen Leder ge­ fertigt wie der Gürtel und auch die Puschkins*1 waren aus die­ sen Leder. Einziger Schmuck war ein Armband, aus mehreren Metallen gedreht und in zwei Drachenköpfen endend; weiterhin ein Steinanulett, das Navina stets trug. Außerdem hatte sie sich heute mit einem silbernen Stirnreif geschmückt. Navina ging nie waffenlos. In ihrem Gürtel steckte ein zier­ lich gearbeiteter Hammer - der sogenannte Wosgien-Hamraer, nach dem Zwergenkönig Wosgien benannt, dessen liebste Waffe dieser Hammer war. Navina konnte gut mit dieser Waffe umgehen; damit brach sie kurzerhand die Cchädeldecke eines Mannes, ohne sich groß anzustrengen. "Zaron-Ull, was soll ich tun? Das Volk ist unruhig, überall. Seien es nun die Fischerdörfe an der Küste, die Höfe der Bau­ ern oder hier die Stadt, überall ist man verunsichert. Was sollen sie auch denken, schicke ich doch Reitertrupps und Fußvolk an die Grenzen meines Reiches, ohne so reeht etwas zu erfahren bis jetzt. Was wir brauchen ist ein Magier!" "Aber ein Magier kostet Geld",warf Zaron-Ull ein. Navina schüttelte ihre blonden Locken."Ich weiß, aber ich habe sehr viel in die Rüstung und in die Bauwerke gesteckt. Ich bin da auch der Heinung, daß das sein mußte. Wir müssen wohl oder übel ohne Magier auskommen." "Vielleicht läßt sich einer überreden, bis zum nächsten Einnahmempnat auf seinen Sold zu warten. Es muß nur ein Fähiger sein." "Macht Euch nichts vor, Zaron-Ull, sie sind alle gleich. Wo sie verdienen können, gehen sie hin. Aber wenn sich trotz­ dem einer bereiterklären sollte...das wäre fast ein Wunder..." "Was mich beunruhigt ist die Nachricht, die der Kurier am Morgen brachte." "Ja, ich bin selbst ein bischen skeptisch. Warum sollte aus­ gerechnet der verschollene Tempel der Harpie gefunden worden sein? Ich habe auch einfach keine Leute, die sich darum kümmern könnten. Jedenfalls im Moment nicht. Siehst du, da wäre ein Magier sehr nützlich." Zaron-Ull nickte."Ihr wißt sicherlich, was es bedeutet, einen Harpien-Tempel zu besitzen?"5 "Ja, sehr gut sogar. Nicht umsonst bin ich eine Harpian. Meine Macht würde steigen, denn die dort hinterlassenen magischen Dinge sind nicht ohne." Nach einer Denkpause sagte die Fürstin: "Ich glaube, wir sollten jetzt die fünf anderen Ratsmitglieder zusammenrufen. Es ist wohl an der Zeit." Zaron-Ull schritt zur Tür und verschwand, um den Rat herbeizu­ holen.


t/3 Navina nahm einen silbernen Pokal vom Tisch, der heißen Wein, mit Honig und Kräutern versetzt, beinhaltete. Mittlerweile aber war dieser abgekiihlt. "Scheußlich",murmelte sie nach den ersten Zügen und stellte das Getränk auf seinen Platz zurück. Dann schritt sie zu einem großen sechseckigen Fenster, dessen Glas von der Kälte draußen schon beschlug. Navina starrte hinaus als wolle sie sehen, was die Zukunft wohl bringt. Sie dachte auch daran, daß Harpland einst ein mächtiges, glanzvolles Reich auf Karcanon war. Sie haßte nichts mehr als Streitigkeiten mit dem Umland, doch wenn es sein mußte, setzte sie sich voll dafür ein. Friedliche Verhandlungen aber waren für jeden besser. Es dauerte nicht lange, dann trafen die Ratsmitglieder ein, alle in den tiefblauen Roben mit dem eingestickten Wappen. Sie nahmen nach der Begrüßung an einem langen Tisch Platz, am Kopf­ ende die Fürstin, zur rechten Hand Zaron*Ull. Ein Diener brachte heißen Wein. Gerade richtig für diese Jah­ reszeit, denn einige Ratsherren zeigten erste Anzeichen von Schnupfen. "Bevor wir beginnen, Lady Navina",erhob einer von ihnen das Wort,"will ich kurz berichten, daß unser Erster Falkner und der Hofnarr die Stadt verlassen haben. Sie wollen das Reich kennenlernen, das war ihre Begründung. Ich hoffe, daß Ihr mit dem neuen Ersten Falkner zufrieden sein werdet, Fürstin." Er verbeugte sich tief und setzte sich dann wieder. "Nun ja, ich glaube doch. Nur schade, daß uns dieser tüchtige und verlässliche Mann verlassen hat." Navina erinnerte sich gut an Orham und hatte wieder dieses sympathische, manchmal etwas energisch dreinblickende Gesicht vor Augen. Ein Lächeln huschte kurz über ihr Gesicht, dann war es wieder ernst und konzentriert. "Vielleicht", so dachte sie, "vielleicht sehen wir uns einmal wieder." - Fortsetzung folgt Anmerkungen für Enzyklopädisten; 1.) Gemeint ist ein größeres Gebäude, in dem erfahrene Gelehr­ te und Wissenschaftler sowie Magiekundige arbeiten und gleich­ zeitig unterrichten. 2.) Äußerst schnelle Reittiere, den Maultieren nicht unähnlich. Sie werden aber nur für Kurierritte gebraucht, da sie im Nor­ malfall sehr temperamentvoll sind. 3.) Tuttas sind rinderähnliche Paarhufer mit zweifach gedreh­ ten Hörnern. 4.) Eine nur bis zum Knöchel reichende Fußbekleidung ohne Sohle 5.) Da sich kein Mitglied des Hauses Harpian unter den Lesern dieser Zeilen befinden wird, bleibt hier ein Wissensvorsprung auf der Seite der Regantin Navina uns Lesern gegenüber beste­ hen, der später einmal aufgehoben werden mag. Schlußanmerkung: Von der 5. und letzten Anmerkung abgesehen stammen alle aus Original-Schriftrollen der Regantin, die aa Sitz des Rassulu d'Or gesammelt wurden. i.A. gez.W.G.Wettach


<r:

MONSTER

DES

t

MONATS (2)

Der Schlinger

Vorkommen: Karcanon und östlich Anzahl: 1-2 Zähmung: möglich mit ZÄHMEN2 Größe: variiert stark Intelligenz* gering

=

Lebensraura: Tiefsee u.Meer Kampfkraft: variiert stark Geschwindigkeit: bis zu 4KF Mag.Fähigkeiten: Keine Gefährlichkeit : Äußerst

Der Schlinger ist ein Bewohner der Meere und der großen Seen, die eine Verbindung zum Meer besitzen. Er lebt in steinernen Höhlen an den felsigen Küsten der Kontinente und Inseln, in Meeresriffen und am Grunde der Tiefen See. Nur selten unternimmt er Raubzüge, die ihn weiter als 1 ooo km weit von seinem Nest weg führen. Je weiter er sich von seinem Nest entfernt, desto größer ist jedoch die Wahrscheinlichkeit, daß er vorbeifahrende Schiffe und Flotten mit allem Kraftauf­ wand angreift, um seinen unersättlichen Hunger zu stillen. Dieser nie endenwollende Appetit trug ihm auch seinen ungewöhn­ lichen Namen ein. Der Schlinger umschlingt mit seinen Fangarmen eine bestimmte Anzahl von Schiffen und reißt sie hinab in die Tiefen des Meeres, wo er einen Monat mit der Verdauung ver­ bringt, bevor er wieder auftaucht. Da er die Angewohnheit hat, von unten aufzutauchen und sich in allen Fällen bei einem Kampf nicht an der Oberfläche zu zeigen, kann er mit herkömmlichen Mitteln nicht bekämpft werden. Der Schlinger hat einen kugelförmigen Körper mit einem Durch­ messer von bis zu 1 oo Metern, an den sich bis zu 12o Fangarme anschließen, die eine Länge von je 3o bis 4o Metern haben. Die Farbe seines Körpers ist dunkelblau bis schwarz, seine Fangarme sind meist violett oder dunkelrot. Der 'natürlich' entstandene Schlinger wird meist als Einzelkind geboren und für eine Dauer von sechs Monaten im Nest von seiner Mutter versorgt. Danach ist er auf sich selber gestellt und wird von der Mutter verlas­ sen. Der männliche Schlinger kümmert sich nicht um den Nachwuchs. Magisch gezeugt gibt es angeblich auch geschlechtsneutrale Exem­ plare, doch ist das nicht sicher belegt. Die Lebenserwartung eines Schlingers beträgt 5 bis zehn Jahre, wobei die Höchstgren­ ze nur von den weiblichen Schlingern erreicht wird. .Um den großen Bedarf an Nahrung stillen zu können, greift der Schlinger ausschließlich große Objekte an. Hat er sich aber einmal an eine bestimmte Art von Nahrung gewöhnt -zum Beispiel Schiffe mit Soldateafüllung oder Schwimmende Städte- so greift sr nur noch diese an und neigt dazu, eine immer größere Zahl von diesen zu erbeuten und sich einen regelrechten "Nahrungsmittelvorrafanzulegen. Damit einher geht der Wachstumsprozeß des Schlingers, der mit sich führt, daß eine immer größere Menge an Nahrung benötigt wird, um den Hunger kurzzeitig zu stillen. Erfahrungswerte zeigen, daß ein Schlinger bei einem Angriff auf eine Flotte immer die doppelte Anzahl dessen er­ beutet^ was er beim letzten Angriff erjagt hatte. Aus diesem Grunde ist die landläufige Bezeichnung für einen Schlinger auch meist mit einer Zahl gekoppelt (z.B. 4-Schlinger, 8-Schlinger. . . ) Nicht -zuletzt deshalb, wegen dieser ungeheuren Gefährlichkeit, geben Fischer und Seeleute die Nachricht von der Sichtung eines Schlingers meist sofort an die Nachbarreiche weiter. Da es mit Hilfe eines Weisen mit einer gewissen Wahrschein­ lichkeit (1 oo-Schlingerzahl=j6) möglich ist, einen Schlinger zu . ZÄHMEN(2), für eine gewisse Zeit (Level des Z über3 mal Jahre), gibt es Gerüchte über Piraten mit Schlinger-Küstenwache. (Nach einer Vorlage’von W.Röfke durch WGW erstellt )



Io 1 . o7.»8J

WoMpang Q. Wettach

er OJ 3

*-7400 Tübingen

7cto7o71 H7ol

n

v> i

0)

Club

o T> O CD

für

Eine

strategische

und

Information taktische

vorn

-

Spiele

u> ►I

CSTS •r1

CD

Behauptung und Wahrheit eine Obersicht

n a

CJ

*<

CD

n 2

O

o

n

u

=5

-X

In der letzten Zeit gab es viele Gerüchte und Spekulatio­ nen über den CSTS und die von ihm betreuten Spiele, denen ich hier entgegentreten möchte. Gleichzeitig fasse ich kurz zusam­ men, uas der CSTS macht und uas wir noch vor haben. Als letz­ tes dann ein Vorschlag, welcher der deutschen Briefspielszene als Katalysator dienen könnte.

c C

ro 3

o 0

y

»

sz

U

2

0)

3 13

cn c ro o> o 3 CJ DC

c 05 t/1

D 45 05 Q.

0)

3t

x:

c: CD

-Behauptung: Der CSTS ist tot, seit Wolfgang Röfke sich aus der Szene zurückgezogen hat. Wahrheit: Der CSTS ist ein lebendiger Club, der Treffen ver­ anstaltet (dieses Jahr noch mindestens zwei: Mül he i rn/Ruh r und Tübingen) und dessen Mitglieder bei den Spielen GÖTTERWELT, Welt der Waben (WdW), Phoenix (PHX) und BASISWELT aktiv dabei sind. Wolfgang Röfke ist wieder aktiv dabei und Götterwelt hat demzufolge seine Pause beendet. -Behauptung: Wolgang Röfke ist der alleinige Leiter des CSTS. Wahrheit: Der CSTS hat einen von allen die zur Zeit der Wahl Mitglieder waren gewählten Vorstand mit zwei Vorsitzenden und mehreren weiteren Vorstandsmitgliedern. Vorsitzende waren zu Anfang W.Röfke (Spieltechnik) und Leonhard Hochheimer (Orga­ nisation), Stellvertreter von Leonhard war ich (Vorst.f.Org. ). Nachdem Leonhard nun ausgeschieden ist, habe ich seine Auf­ gaben übernommen. -Behauptung: Welt der Waben (WdW) oder andere Spiele werden vom CSTS vertrieben bzw. angeboten. Insofern besteht kein Unterschied zwischen VFBSe.V. und CSTS, da im Normalfall nur die Mitglieder des CSTS mitspielen können. Wahrheit: Die Spiele PHOENIX (12o), BASISWELT, GÖTTERWELT und Welt der Waben (WdW) sowie anfangs zwei 'abtrünnige' WdG-Segmente waren 'dem CSTS angeschlossen. Bei den genannten Brief­ spielen war es den Mitspielern möglich, kostenlos dem CSTS beizutreten. Von diesem Angebot wurde unterschiedlich Gebrauch gemacht (z.B. bei Götterwelt sehr viel, bei WdW recht wenig). Für die betreffenden Segmente hieß das: Verbilligte Formblät­ ter und Karten, verbilligter Bezug der Mitteilungsblätter der anderen Spiele, Vermittlung von Spielern bzw. Spielleitern und die Gewißheit, daß Leute, die über BASISWELT in das Weltder-Götter-Spielesystem eingeführt worden sind, die Grundla­ gen des jeweiligen Spiels schon intus haben, was Fehler ver­ ringert und den Spielleitern die Arbeit erleichtert.

c KJ

OJ

CD OJ ZT

35 0) 3

ro T5

n o U)

35

CD y-“ 3

ro

CJ

J3 n»

x ro

& ro C-4

n SD 3 t—J

c ro CT)

ro O -i

cl ro 3

CT

ns n

-Fortsetzung nächste Seite­

rr

l

eaapue

ajain

«axaxn

pun

sua;jBiij

raqad

*jq

*6jaqaoy

exaegoTlu


-Frage: Was machen der C5TS bzw. die oben erwähnten Spiele denn? Antwort: GÖTTERWELT ist im 22. Spielzug, es geht nun wie gehabt zügig und interessant weiter. In Kürze wird das MB von Canura herausgeben, das den kulturellen Hintergrund von Götteruelt be­ handeln wird, und CSTS-Informationen beinhaltet. Die Welt der Waben (WdW), Myra, ist vom Hintergrund her durch 7usammenarbeit mit dem Ersten Deutschen Mythor-Club (EDMC) zum MYTHOR-SPIEL geworden; der Hintergrund ist seit September 1983 an die Mythor-Serie des Pabel-Verlages orientiert. Es gibt zur Zeit auf zwei Segmenten insgesamt Bo von Real existierenden Per­ sonen (REPs) geleitete Grafschaften, Fürstentümer und Reiche. Das erste Segment ist im 2o., das zweite im 7. Spielzug. Ab Sep­ tember wird STEFFEM KÖHLER mir das zweite Segment abnehmen, ein neues wird vermutlich von LOTHAR JUNGEBLUT eröffnet werden. Es beginnt zur Zeit auch eine Zusammenarbeit mit der Vereinigung Deutscher Mythor-Freunde/Ritter des Lichts (VDMF/RdL). Auf BASISWELT ist anscheinend der Spruch "Raise Dead" angewandt uorden. Jedenfalls geht auch hier -mit ALEXANDER GARCIA- die Arbeit weiter. Neben Phoenix (12o) ist Basiswelt das einzige Spiel, wo wirklich noch Mitspieler gesucht werden. Das wäre sicher auch . für die vielen, die bei WdG auf ein erstes Urreich warten, eine gute Einstiegsmöglichkeit. (Zaunpfahl-Wink an die Adressenkartei und Segmentsvermittlung des VFBSe.V.) Phoenix 12o (PHX) sucht noch Adelige (=REPs). Auch hier in Kürze das nächste Treffen in Mülheim/Ruhr. Es wird dennoch be­ reits darüber geredet evtl, demnächst ein zweites Phoenix einzu­ richten . Ein Test, nach modifizierten WdW-Regeln ein Brettspiel namens WABENWELT zu spielen, ist in Braunschweig gut gelaufen; voraus­ sichtlich wird das Projekt weitergeführt. Was das CSTS-Info betrifft, so wird es auf lange Sicht unabbängi g von den Mitteilungsblättern von Canura (Götterwelt) und My ra (WdW) und PHOENIX vor allem Rezensionen von Briefspielen und Fanzines, Vorstellungen von Brett- und Rollenspielen und Informationen zu Treffen enthalten. Bereits erschienen sind Re­ zension bzw. Vorstellung des Briefspieles Machtkampf (MAKA) und der Zines White Dwarf, SAGA, Flagship und DRAGON im Rahmen des MBM2 (von WdW). In Arbeit sind Rezensionen über die Welten SKAAL, GREYHAWK, BLED, CRANE, CRASIMOFFs WORLD und TABORATH sowie über die Zines XUN, PHOENIX, Pläi Beck, SAU/G, Simufant, Der Lichtbote und EDMC-Forum (EF). Diese Rezis erscheinen teilweise in den ge­ nannten Zines; andere Herausgeber sind herzlich eingeladen, sie t dem Vermerk "Rezension durch CSTS" und der Adresse nachzudrucken.Ein Belegexemplar wäre wünschenswert. Ls laufen zur Zeit Gespräche über eine Zusammenlegung von CSTSInfb und VFBSe.V.-Zine SAGA. Unser Vorschlag ist die Einrichtung einer zentralen Regelbank für alle deut­ schen Fantasy- und SF-Briefspiele. Interessierte hätten dann eine Adresse, bei der sie alle Regeln bestellen und ersteinmal studieren könnte, bevor sie sich en scheiden und dann direkt an das jeweilige Spiel/den betreffenden Club wenden ..würden. Das wäre eine Einrichtung, die dem Hobby an sich sehr zu gute käme. Michael Maleis hat sich bereit erklärt, dies über "Welt der Spiele" zu übernehmen. (Frankfurter Str.271 in 635o Bad Nauheim 3) Wer also Spielleiter eines eigenen Spieles ist, möge ihm als Vorlage 1-5 Exemplare der Regel zusenden. Interessenten für den’ CSTS wenden sich an mich. Agape n Or

[Terminen'I

_

-

£ue» L) et P / n n n rt G.Ueitach,

ScAuattt«, 34/1. 7 4 oo7U 1 in gen ,


l

Gß-UPPetOAGSruTGe^ß. zor? &0<-jL£(vsPl£l sa.’Xj&a.'TGd^ oänoa.>£Vu roe££/(uooe^(.6^ • 6.joaj6eö6üj‘


Hier ist die Karte zum Gräberfeld. Den Teil in der rechten oberen iiicke muß man sich senkrecht zum Rest der Karte vorstollen. Dabei führen die Tunnel 9 zusammen und die Räume 24 sind identisch.

I / «flAijiHi't'iiiirti

‘r*--

dUPiiiK, «(Will,

AL., ‘«rv^rtniiiiiAi..

^ Wv Mi..;

/1

WyWlirWjL

i||iiii(i^vii«w^11

1,1

i

p=5%.. ^ii^>iiiilf|tfi|/i/ii//,ii|ii(ttlt4iiiq^^i^^i>^i><Vln

-" i>v. wf

'Vt'Hill"*l|l“i|„,1^',,lllj[#rti,(„ijfe-tl

^......... .


In den sumpfigen Wildern von HANEDIN,jenem abgelegenen Königreich,beherrscht von den Kriegersippen,gibt es viele geheimnisumwitterte und verzauberte Orte. Einer dieser natürlichen Anziehungspunkte für Abenteurer ist der Fried­ hof der MURliAY-Kriegersippe,die in den letzten Finster­ kriegen unterging;

L

DAS GRjßKRFELD VOR TOMBFYG GA N-HU R R A i Ein paar Tips für dieses Abenteuer,das Sie als Spielleiter ja durchführen müssen: Es hat sich bei uns eingebürgert,daß der Spielleiter und nicht einer der Spieler die Lagekarte zeichnet, damit der Maßstab der verschiedenen Dinge zueinander auch paßt, sollte man diese außerdem auf kariertem Papier zeiennen, wie wir das auch mit der Spielleiterkarte gemacht haben. Die Quadrate sollten selbstverständlich gröl.er ..• in. wenn Sie nicht wollen,dal. Ihre Spieler sich langweilen und das Abenteuer in einem riesigen Chaos untergoht, dann lesen Sie sich die Beschreibung gut durch und spielen das Abenteuer nie mit in«?hr als 5 Spielern in höchstens zwei Gruppen. Einleitung: Die Abenteurer haben sich von einem alten firten den Weg zum Gräberfeld weisen lassen. Dieser führt sie in einen dichten Laubwald,den sie auf einein fast zugewucher­ ten Pfad durchqueren. Je weiter sic in den Jald eindringen, desto mehr l.'ebel kommt auf. Dadurch wird die Sicht der Abenteurer wesentlich eingeschränkt. Trotzdem bemerken sic, daß der V/ald lichter wird. An dieser Stelle,auf der Lagekarte mit einem Kreuz gekennzeichnet,beginnt das eigentliche Ah- rit- ;UOP. Die Mahlen und Buchstaben auf der Karte haben folgende Bedeutungen: MX)wandelnde Monster. Der Spielleiter rollt einen Würfel. Bei einer ungeraden Zahl erscheint ein Monster,dos durch einen zweiten Wurf bestimmt wird. Bei einer 1 erscheint ein Zombie, dein IV,/ betrügt 22. Er greift sofort an,ohne zu zögern. Bei einer 2 erscheint ein Bär. Er greift nur an,wenn er sieht,daß die Abenteurer bewaffnet sind. 3ein KJ beträgt 34. Ist eine Abenteuerin bei der Gruppe, deren otärke unter 15 ist,so greift er sich diese


teuerin ist bewußtlos,d.h. ihre Konstitution steht auf 1. Bei einer 3 erscheint ein geflügelter Vampir, £r greift nur Menschen und Zwerge an. Sein MW beträgt 36« Gelingt es ihm,ein Opfer zu töten und auszusaugen,steigt der MW um 5* Bei einer 4 erscheint ein Flyddryn»eine Art Flugsaurier. In geschlossenen Iiäumen hängt er mit dem Kopf nach unten an der Decke, kr läßt mit sich auf Saurisch ver­ handeln,da er hier nur seine halbe Kampfkraft entfalten kann. Im freien greift er mit seinen vollen 44 MW an. Bei einer 3 erscheint ein Troll. Von seinem MW von 5** wird eine mit einein iO-Seiter gewürfelte Zahl abgezogen»wenn man ihn blenden kann (z.«J. mit einer Fackel). Sonst greift er voll an. Bei einer 6 erscheint nichts, Der Abenteurer ist nur in einen Ameisen­ haufen getrampelt. Die großen Killerameisen erleichtern ihn um eine mit einem '.0—Jeicer gewürfelte Zahl von Konstitut ionspunkten in jeder Kampfrunde,die er in dem Haufen bleibt, nachfolgende Abenteurer können den Ameisenhaufen überspringen»wenn ein SW-Stärke der <?.:;tufe gelingt. 1)bumpf. Das Gräberfeld ist an drei Seiten von Sumpf umgeben. Im dichten Nebel ist der Beginn des Sumpfes fiir die Abenteurer nicht zu erkennen. Der Boden gibt 1 j c twas inehr nach. Dann ist inan jedoch gleich im Sumpf, ks ist äußerst schwierig,wieder festen Boden unter die Füße zu bekommen. Bei der ersten Kampfrunde in Sumpf benötigt man einen gewöhnlichen SW—Stärke. Weil man aber ständig weiter einsinkt,braucht man bei der zweiten Wunde auch einen SW—Stärke der zweiten Stufe, bei der dritten Kunde einen der dritten Stule u.s.w. Bas gleiche gilt für Freunde des in Not geratenen Aben­ teurers,die ihn her-.uszuzichen versuchen. Arbeitet er •"•ich selbst vorwärts,so kostet ihn jeder SW zusätzlich 3 Koristitutionspunkte. Nach ? ilandlungsrunden im .*umpf iet der Abenteurer spätestens Ln diesem untergegangen und tot.

4


2) Einzolrräber. Diese sind erkennbar an einer kleinen Erhebung. Mit einem geeigneten Werkzeug (z.B. Spaten) 1 eil:.t sich der Boden über dem Sarg,der stets aus runen­ verziertem Stein besteht,abtragen. Um ihn zu öffnen, ist ein SW-Stärke erforderlich. Der Inhalt wird bestimmt, indem der SL einen 6-Seiter rollt. bei einer 1 enthält das Grab lediglich eine verweste Leiche. Sie trägt an einer Kette eine Schieferplattc am iials,auf der in Elbenschrift steht: Unrühmlich Verstorbener— bei einer 2 enthält das Grab das Skelett eines i.rierers. Es steckt in einer Lederrüstung, hat einen Toi'f|i''h: auf so. Kopf und trägt bei sich eine Bondache und ein Kurzsciiwert. Auch er hat eine Kette mit Schieferplatte um den Hals. Aufschrift in Elbisch: Krieger. Bei einer 5 scheint das Grab die Leiche eines Druiden zu ent­ halten. Seine Schieferplattc und der ! auberstab bestätigen das. Berührt man seine J eiche .jedoch, so verwandelt sie sich in ein giftiges Zweibein (MW 52). heim es ihm gelingt, einen der Abenteurer zu verletzen, so stirbt dieser nach 5 Hund­ lungsrunden an Vergiftung. bei einer 4 enthält das Grab die in teure Stoffe gekleidete Leiche eines Kaufmannes, wie die Schiefertafel uuswoist. noi ihr liegen 5 Gold- und 1o Silberstücke, sowie einige Bronze— scnüsseln. Bei einer 5 enthält das Grab eine in bunte Sh . g Hüllte Gestalt, Diese ist natürlich tot. Bei Her Leiche liegen 5 ßeutel Gold. Dieses wird .jedoch bei Sonnenlicht zu Jand. Sein Schieferschild weist die Leiche als Karren aus. Bei einer 6 enthält das Grab eine stinkend«- Leiche. Im dem fauligen Körper vird ein neugieriger Abenteurer einen Türkis finden. 5) Misthaufen. Sollte ein Abenteurer in diesem "Grabhügel" heim stochern oder ihn besteigen, so kann er sich bis zum Ende des Abenteuers 5 Charismapunkte abziehen. Der Misthaufen und alles, was mit ihm in Berührung kommt, stinkt abscheulich. 4) Doppelgrab. Die dünne Steinplatte, die das Dopnelgrab ver­ schlieft, läßt sich von zwei Abenteurern mühelos beiseite räumen. Darunter befindet sich .jedoch ein Vampir-Ehepaar, das man gerade gestört hat. (Wobei kann inan sich denken ! ) Es ist sehr aufgebracht und greift unverzüglich an. Er hat einen MW von 46, sie einen von 58.

i

U

5


C 7

5)

Urnengrab. Unter einer reichverzierten Steinplatte, die jeder Abenteurer mit einem S'W-Stärke leicht beseitigen kann, befindet sich eine tönerne Urne. Auf ihr ist in Elfenschrift eingraviert: Verflucht sei, wer diese Urne Uffnet. Wenn tatsächlich ein Abenteurer die Urne öffnen sollte, so wird sein Glückswert sofort halbiert. 6) Ein bereits durch 5 Ghouls geleertes Grab. Diese sind noch anwesend und haben einen HW von je 18. 7) Platz des Todes. Den Abenteurern fällt auf, daß auf dieser kleinen Lichtung nicht ein Grashalm steht. Der Waldboden war sonst mit Gras, Heidekraut, Farn, Moos usw. bedeckt. Diese Stelle zeigt nur Sand. Wenn die Abenteurer die Lichtung weiter betrachten, so entdecken sie, daß die Pflanzen am Rand deutlich bleich sind und ausgedorrt wir­ ken. Betritt ein Abenteurer die Lichtung, so stirbt er innerhalb von 1-10 llandlungsrunden (auswürfeln) und zerfällt dann mit seiner gesamten Ausrüstung zu Staub. Todesursache: Strahlenverseuchung. 8) Die alte Liehe. Diese außerordent­ lich breite und alte Eiche ist of­ fensichtlich vom Blitz getroffen worden. Sie ist nur noch 6 m hoch und innen hohl. Wer durch den klei­ nen Spalt ins Innere gelangen will, darf nicht größer als 1,50 m sein. Der Spalt kann natürlich vergrößert werden. Das liolz hat eine Widerstands­ kraft von 55* Im Innern führt ein Schacht ca. 5 m tief in die Erde. Er ist mit Holzplanken und Balken abge­ nützt. Line Leiter führt hinunter, wo sich der Eingang zum Tunnel be­ findet. 9) Tunnel. Dieser Tunnel führt in 5 - 10m Tiefe teils durch Erdreich, teils durch Fels. Er ist mit Balken und Planken nhgestützt ('Widerstandskraft: 50). Der Tunnel führt zur "Höhle der Monster" (MD). MA) Uuorn. Der schlafende Ent greift an, wenn er berührt wird oder wenn ein vom Spielleiter gerollter Würfel eine ungerade Zahl zeigt. Sein MW beträgt 42. Sollte es einem Abenteurer gelingen, den Uuorn anzuzünden, wozu natürlich Feuer und einen

6


•10)

']■})

12)

:

13)

:

SW-Glück benötigt wird, verliert der Baummensch 5 MW-Punkte pro Kampfrunde. Felsblock I. Der schwere Granitblock verwandelt sich bei Berührung in ein Amulett, daß als Schlüssel zur Gruft der Sippenfiihrer benutzt werden kann. Felsblock II. In Commonschrift ist in den Granitblock ein­ graviert: "Gefangen bin ich im Stein. Ruft meinen Namen, und frei werde ich sein. Tochter des Lichts, Name von Gold." Der Name, der in dem Stein gefangenen Elfenmagierin ist Aura (lat. aurum = Gold), Wird sie befreit, so bleibt sie fünf Handlungsrunden bei der Abenteurergruppe und bewahrt sie während dieser Zeit vor jedem negativen Zauber. Dann löst sie sich scheinbar auf, das heißt, sie teleportiert zu einem weit entfernten, unbekannten Ort. Sie kann den Spie­ lern auch Orakel zum Gräberfeld geben, was aber im Ermessen des Spielleiters liegt. Irrlicht. Selbst durch den dichtesten Nebel ist es in zwan­ zig Meter Umkreis zu sehen. Dabei sehen die Abenteurer immer den Gegenstand im Lichte des Feuers, den sie sich am sehn­ lichsten wünschen. Das ganze ist natürlich eine ilaluzination. Stehende Steine. Sechs Steine von vier Meter Höhe bilden ein Sechseck, in dessen Mitte auf dem Boden ein Drudenfuß gezeichnet ist. Tritt ein Abenteurer durch zwei der Steine in das Sechseck, so geschieht ihm nichts. Verläßt er das Sechseck jedoch, so wird er je nach der Himmelsrichtung te­ leportiert: Verläßt er das Sechseck nach Norden, so teleportiert er in den Sumpf ( 1 ). Verläßt er das Sechseck nach Nord-Westen, so teleportiert er in die tote Eiche ( 8 ). Verläßt er das Sechseck nach Süd-Westen, so teleportiert er in den Misthaufen ( 3 )• Verläßt er das Sechseck nach Süden, so teleportiert er auf den Totenschädel ( 15 )• Verläßt er das Sechseck nach Süd-Osten, so teleportiert er auf den Rücken des Sauriers (MB). Verläßt er das Sechseck nach Nord-Osten, so teleportiert er in die Gruft der Sippenführer ( 25 ). Hat der Abenteurer jedoch eines der Amulette des Gräberfelds bei sich, oder ist "Aura" bei ihm, so wird er nicht telepor­ tiert.

7_


r

14)

15)

16)

MB)

1?) MC)

Step;. Dieser Steg führt über den Sumpf zum Totenschädel. Zwei SW werden fällig. Der erste wird auf Glück gewürfelt und entscheidet, ob der Abenteurer von dem glitschigen Holzsteg ins Moor abrutscht oder nicht. Der zweite geht iuf Geschick. Zwischen Stegende und Schädel ist nämlich ebenfalls Moor, das übersprungen werden muß. Von dem glitschigen Felsschädel rutscht man auch leicht ab. Totenschädel. Auf der "Nase" des überdimensionalen Toten­ schädels hockt ein giftiges Zweibein (MW 32). Gelingt es ihm einen Verletzungspunkt durchzubringen, stirbt der Aben­ teurer nach 3 Handlungsrunden an Vergiftung. Die "Augen" des Granitschädels sind Zugänge zu zwei kleinen Kammern. In jeder befindet sich ein riesiger Feueropal (1600 GS; 10 GE). Sobald jedoch ein Abenteurer eine der Kammern be­ tritt, löst sich dieser in Luft auf, solange der Abenteu­ rer in der Kammer steht. Er kann den Feueropal gewisser­ maßen nur fliegend erreichen. Die rechte Kammer hat Zugang zu einem Tunnel. Tor zum Grabhügel der SippenfUhrer. Die schweren Flügel lassen sich mit einem gelungenen SW-Stärke aufziehen. Sie schlagen aber zu, sobald die Abenteurer in ihrem Schwing­ kreis stehen und stoßen diese so in die "Empfangshalle". Von innen ist das Tor nicht zu öffnen. Saurier. Diesen hält jeder Abenteurer anfangs für einen Hügel. Erst wenn er "betreten" wird, macht er sich durch einen Schwanzschlag bemerkbar. Das kostet den Abenteurer 1-6 Konstitutionspunkte. Im nachfolgenden Kampf kann der Saurier sich nur verteidigen, wenn einem der Abenteu­ rer ein erforderlicher SW-Geschick mißlingt. In diesem Falle brir-'t das Ungetüm seinen MW von 180 zum Einsatz. Der Saurier sieht übrigens dem irdischen Tyrannosaurus Hex nicht unähnlich, ist bloß wesentlich größer. Grabhügel der Sippenführer. Teufelswurm. Hinter dem Tor befindet sich ein Teufelswurm, ein 'Wesen mit einem grünen, walzenförmigen Leib, ungefähr 3 Meter breit und 9 Meter lang. Außer 4 Tentakeln, die den Hand eines Loches an dem den Abenteurern zugewandten Ende des Wurmes ziehren, zeigt der Wurm keine Auswüchse. Jeder der Arme greift sich einen Abenteurer und stopft ih n in das Loch, was mit dem Tod des Abenteurers gleichzusctzen ist. Dieser hat jedoch zwei Möglichkeiten, sich vorher zu befreien: E'ntwedor ihm gelingt ein SW-Stärke der 2. Stufe,

J


womit er sich dem Arm entwinden kann, oder er hackt den Tentakel innerhalb von zwei Kampfrunden ab. Letzterer hat einen Widerstand von 30. Wird der Wurm irgendwo am Leib verletzt (seine Haut hat eine Abwehrkraft von 15), zersetzt er sich auf der Stelle selbst. Nur ein gelbli­ cher Schleim bleibt von ihm über. 18) her unendliche Gang. Der Gang hat zwei gewöhnliche Tü­ ren mit Drehknauf als Eingänge. Diese scheinen ca. 25 m voneinander entfernt zu sein( der Gang ist magisch er­ hellt, sodaß man 25 Meter weit sehen kann.) Hat ein Abenteurer den Gang erst einmal betreten, so glaubt er sich in der Mitte zwischen den Türen. So stark er sich jedoch bemüht, sich einer der beiden Türen zu nähern, er kommt nicht vorwärts. Egal, ob er läuft, fliegt oder stehenbleibt; es ist ihm unmöglich, einen der beiden Aus­ gänge zu erreichen. 19) Raum des Mosaiks. Auf dem Boden des großen quadratischen Raumes ist ein wunderschönes Mosaik aus teuersten Metal­ len und Edelsteinen gelegt. Der Abenteurer bemerkt jedoch auch einige Eisenstücke und Knochensplitter am Boden. So­ bald er das Mosaik berührt, fällt die Decke des Raumes auf ihn herab, was ihn ziemlich zerquetschen wird. Danach hebt sich die Decke wieder und nur noch der Leichnam erinnert an den Vorfall. 20) Raum der tausend Kerzen. In diesem Raum befindet sich überall auf 1 Meter hohen Eisenständern Kerzen. Entzündet ein Abenteurer eine der Kerzen, so brennen alle anderen auch. Außerdem geht jegliches brennbares Material, das sich zu dem Zeitpunkt im Raum befindet in Flammen auf. Für einen Abenteurer bedeutet das, daß er für jeden brenn­ baren Gegenstand, den er bei sich hat, einen W-6 rollt. Die Summe der gewürfelten Zahlen muß er sich von der Konsti­ tution abziehen. Die Gegenstände sind danach selbstverständ­ lich wertlos. Löscht man dann eine der Kerzen, so gehen auch die anderen aus. 21) Magische Tür. Der jeweils hinter der Tür liegende Raum scheint absolut leer. Alles, was den Türrahmen passiert, ist vom Raum des Betrachters aus nicht zu sehen. Steckt ein Abenteurer z.B. seinen Arm durch die Tür, so wird die­ ser für ihn unsichtbar.

9


jr

Kammer. Dieser Raum enthält eine Kiste, ansonsten ist er leer. In der Kiste befindet sich ein Amulett folgender Es dient als Schlüssel zur Gruft der SipForm: fiihrer. Trögt man es um den Hals, so hat pendoch eine negative Wirkung. Es zieht Mon­ es jester an. In jeder Handlungsrunde erscheint ein wandelndes Monster! 23) Mikogeck-Tür. Die Tür scheint aus buntem Glas zu sein. Sie läßt sich jedoch nicht öffnen. »Venn ein Abenteurer ver­ sucht, sie einzuschlagen, so gelingt ihm das sofort, Aus

22)

den Glassplittern formt sich blitzschnell ein vielgesichtiger Nikogeck; ein Wesen, das wie ein surrealistisch und bunt gestalteter Mensch aussieht. Er greift sofort an. Gekämpft wird jedoch mit dem Charisma, das wie ein MW be­ handelt wird. Trefferpunkte werden von der Intelligenz abgezogen. Der MW des Nikogeck beträgt 46. Wird der Niko­ geck vernichtet, entsteht eine neue Nikogccktür. Erst bei seiner 3» Vernichtung ist der Nikogeckjendgültig tot. 24) Eingang zur Gruft. Der in den Fels gehauene Raum ist leer bis auf einen kubischen Granitblock. Dieser hat eine Seitenlnnge von 3 Metern. Auf der dem Eingang des Raumes zu-Zeichen eingraviert. Hält gewandten Seite ist das gleichen Zeichen an den Granit­ man das Amulett mit dem würfel, löst sich dieser auf. Das gleiche geschieht, wenn ein Abenteurer sich darauf konzentriert, durch den Würfel zu gelien, d. h. wenn er ihn für eine Illusion hält, was er auch tatsächlich ist. Anstelle des Würfels ist eine Öff­ nung im Boden des Raumes, die in die Gruft der Sippenführer führt. Unter der Öffnung befindet sich in dem Boden der Gruft .indoch ein zweiter Schacht. Um in der Gruft, und nicht im Schacht zu landen, wird ein SW-Glück gei ordert. 2b) Gruft der Sippenführer der Murrav-Kriegersippe., Auf sechs Steinpodesten liegen sechs Quarzladen. Diese enthalten ei­ ne graue Konservierungsmasse in der die sechs oippeniiihrer der Murray—Kriegersippe liegen. Die Laden sind goldbeschrif— let und nicht geschlossen. Die ochriftzeichon sind jedoch absolut unbekannt. Lediglich ein Zeichen, das jeweils am Uide der Schriftzeilen steht, könnte den Abenteurern be­ kannt Vorkommen: & Der Raum, an dessen Wänden übrigens große Schlachtgemelde zu schon sind, enthält sonst nur noch zwei Jebensgroße Kriegerstatuen aus Gold. Jede von ihnen ist 100.000 GE schwer und entsprechend wertvoll. -inr=.

1

1


Md)

Höhle der Monster, Die Höhle hat zwei nicht verschlossene Ausgänge. Der eine führt zu zwei Tunneln, der andere in die Gruft der Sippenführer. Die Gruft ist jedoch so versiegelt, daß nur Wesen mit positivem Charisma sie betreten können. Monster haben aber bekanntlich ein negatives Charisma. In der Höhle befindet sich von jeder Form der wandelnden Mon­ ster ein Dutzend (bis auf die Ameisen, die natürlich nicht vorhanden sind). Kur mit einem SW-Glück der zweiten Stufe kann ein Abenteurer von einem zum anderen Ausgang gelangen, ohne zu sterben. Verschwindet er jedoch in den Tunneln, so verfolgen ihn zwei auszuwürfelnde wandelnde Monster, die ihn nach einer Handlungsrunde einholen. Zum Erreichen des Tunnelausgangs benötigt man übrigens 3 Handlungsrunden. 26) Schatzkammer. In der Mitte der Gruft, direkt unter dem "Eingang" befindet sich ein ca. 30 Fuß tiefer Schacht. An seinem Boden liegen Gold, Silber und Edelsteine. Ein Aben­ teurer, der hiabsteigt, wird dieses jedoch kaum überleben. Sobald er nämlich eine der .v'ände berührt, stürzt der Schacht ein. Abenteurer und Schatz werden unter einer meterdicken Sandschicht begraben.

27)

(

I

Scheinwand. An dieser Stelle des unendlichen Ganges scheint eine Wand zu sein. .Venn man sich jedoch konzentriert, kann man durch diese Scheinwand hindurchtreten. 28) Minetrap. Unter dem Moos, das den Boden des Gräberfeldes bedeckt, ist eine nach dem Tretminenprinzip arbeitende Speerfalle. Mißlingt dem Abenteurer ein SW-Gliick der 2. Stufe, so zuckt ein Pfeil aus dem Boden und trifft ihn mit einer Stärke von 1-10 (auswürfeln). Rüstungen wehren solche Pfeile nicht ab. Die Falle besteht aus einem lloLzrinc mit Kreuzsehne und einer leichten Kreuzsperre, die beim Be­ treten zerbricht. 29) Ritterrüstung. Auf der Erde liegt eine Ritterrüstung, in der ein Skelett steckt. Sollte ein Abenteurer versuchen, sich die Rüstung anzuziehen, so zerfällt er innerhalb einer Kampfrunde selbst zum Skelett. A

A


J

I

F

■ i'-g i -T Wolfgang Q. Wettach 8ctiwwb*tr. 34/1 n

3-7400 Tübingen

r^3

C

Ci§>tE>Ü>

X CD 3 ui

o Q)

o

FANZINE

REZENSIONEN :

R

o

CD

n e

C U

u

3?

o

C

53 o o u* £

r

o

CD 01

i

*<CD Name: XUN Umfang: 72 Seiten »-1 Format: Din A5 z Herausgeber: Freie Redaktion XUN Auflage: 1oo o z.H.Bernd Walter Preis: 3#8o DM (incl.Porto) H CT Schillerstraße 8 n 7-1 o7 Nordheim Beurteilung: XUN ist ein Fanzine für Science-Fiction-Freunde, denen es von CD Zeit zu Zeit gelingt, über den Deckel ihres Buches oder den CD ZT Umschlag ihres Perry Rhodan-Heftes hinwegzusehen nach Terra. ►» Und so finden sich darin nicht nur Stories humorvollen, sinn­ X losen und ausblickenden Inhalts -besonders gut die Geschichte CD über die Pseudo-Androiden von W.Berner- sondern auch Artikel 3 zur kommenden Gegenwart, wenn sich nichts ändert, bzw. zu cd Entwicklungen heute, die morgen abgeschlossen sein werden: Biochips, Chemische Waffen sowie 'Gefahren und Folgen eines •o n Atomkriegs' wären da zu nennen. Als informative Serie gibt o U) es darüberhinaus in jeder zweiten Ausgabe das Thema Astronomie. Die Illustrationen sind mäßig bis recht gut - da hat jeder X Zeichner Hoch- und Tiefpunkte, und leider ist die UraschlagCD illustration von U.Piersch als sein Tiefpunkt zu werten. An­ sonsten hat XUN alles, was ein Zine zu haben hat: Leserseiten, CD3 Infos aus der Szene und einen Kleinanzeigen-Basar. Gesamt­ z eindruck: Lesenswert vor allem für SF-Fans. Zugrundegelegt CD wurde XUN 6 ►1

O

3 o o

£o* O 2

o c c c* U CJ Ci CL

Oj

xrr er-

£er

■O

CD

Name: PHOENIX Umfang: 72 Seiten Format: Din A5 Auflage: 1oo Preis: ca. 3.-DM

Herausgeber: AFSFC Hexagon/Solingen Thomas Waltner Erferstraße 4o 565o Solingen 1

X CD

c 3 X"

CD Beurteilung: Phoenix ist ein Fanzine, das mehr der Fantasy zugeneigt ist aber nichts mit dem gleichnamigen Spiel des <-l CSTS zu tun hat. In den frühen Ausgaben macht den größten c: ►1 Teil "Die Entscheidung am Nined" aus, eine Fantasy-Story von Thomas ,'altner und Uwe Roeder in mehreren Teilen. Ich ro 3 hoffe, die Autoren werden mir verzeihen, wenn ich feststelle, t-l daß die Karte das Beste (wenn auch nicht das einzig gute) c daran ist. Einzelne Szenen hätte man sich schenken können, 3 da durch Prophezeihungen im Voraus klar war, wie sie ausgehen würdun. Sehr gut so manches von Uwe Roeder. Die Illustrationen <n CD sind von unterschiedlicher Qualität. Besonders zu erwähnen P ist das gute und saubere Layout. Aktuelle Informationen ent­ r» p hält Phoenix nicht, es hat auch nicht diesen Anspruch. Das e oiieherforum war lange zu unlesbar und zu lang. Gesamtein­ (D druck: Sauber aufgeraacht und im allgemeinen gut lesbar. 3 Unklar ist dem Verfasser dieser Zeilen, ob es sich bei "Phönix Nr.2o", erhältlich bei Carsten Scheibe, Onkel-Tom Str. 117, 1ooo Berlin 37, um dasselbe Zine mit neuen Hrsg, handelt

c, ejapue ajata

«afarn pun

sua^aeuj

*jq ‘ßjaqaoy eiaeqaTU)

1


[ WoHgang Q. Wettach SctiMbttr. Stfl 3-7400 Tübingen

zc

a

3

u

«n

i

ZK

©

o

T> O tu

n

0)

O

sz

o »4

Z3

3 C

c

<0 3

H B 0 u’ E

r.

o ©

a> 3 o o> c o>

<*o 3

©

c U

tn

U © -U ©

a

©

.y

je o»

Herausgeber: Name: Der Lichtbote Umfang: 1o S. (wachsend) VDMF/RdL Format: Din A5 Ronald Preuss Auflage: ca.2o Goethestraße 57 Preis: 3.-DM*(incl.Porto) 65oo Mainz 1 Der Lichtbote erscheint trotz seiner kleinen Auflage und des geringen Umfanges an dieser Stelle, weil er das Zine des zweitgrößten Mythor-Cluhs ist, und gerade noch am Wachsen. Sein Inhalt bezieht sich zur Zeit im Wesentlichen auf Gesche­ hen in der 11 Vereinigung Deutscher Mythor-Fans" (VDMF), hat als Ziel jedoch Artikel, Stories etc. zur einzigen FantasyHeftromanserie in deutscher Sprache, MYTHOR. Auch mit den Fantasy-Spielen beschäftigt sich der 'Lichtbote', besonders bisher mit Briefspielen. Die hier besprochene Ausgabe (1/2) enthält drei Illustrationen A5, von denen zumindest eine als "befriedigend” zu werten ist. Die enthaltene Story konnte nicht überzeugen, eher schon die Gedichte. Zusammenfassend ist der 'Lichtbote' in die Sparte Clubzeitschriften einzuord­ nen. (*= Mitglieder zahlen 3.- DM pro Monat, einmal ira Monat soll auch der 'Lichtbote' erscheinen, den Mitglieder kosten­ los erhalten.)Gesamteindruck: Im Werden begriffen & lesbar. Name: Pläi Beck Herausgeber: Max Bauer Umfang: 24-44 Seiten Format: Din A5 Graf-Luckner-Str.2 Auflage: ? (ca.5o) 23oo Kiel 17 Preis: o,75 DM Erscheinungsweise: Zweimonatlich Pläi Beck ist ein Fanzine, in dem mehrere Briefspiele ge­ spielt werden, d.h. es enthält die Auswertungen und Mittei­ lungen der Spieler aller beteiligten Spiele. Die Teilnahme an einem solchen Spiel ist kostenlos, dafür aber an den Bezug der Zeitschrift gebunden (logisch). Nur so ist wohl zu erklä­ ren, daß der relativ große Umfang zu einem nicht größeren Preis zwingt. Gespielt werden Diplomacy (drei Kampagnen), Hase und Igel, United (Brief-Fußball) und anderes. Nehmen auch die Auswertungen einen großen Teil ein (z.B. 12 von 32 oder 15 von 4o Seiten), so finden sich dennoch auch andere Themen. Für AD&D-Spieler und -Spielleiter (DMs) gibt es unter den Überschriften "Abenteuer in Taborath” und "Spielvariationen und Finessen" Mini-Module und Szenarios sowie Ideen zur Erweiterung des Spieles. Auch zu 'Car Wars1 findet sich 'mal etwas. Im Basar wird gesucht und gefootea, und die'Neuigkeiten'sind auch solche, z.B. neue Zeitschriften und Spiele oder das Erscheinen neuer Kataloge- von Spielfirmen finden hier Erwähnung. Gesmateindruck: Gut lesbar, recht in­ teressant - vor allem aber für Mitspieler. Zugrundegelegt wurden die Ausgaben 4-8

V

CD

-<P o

n 2

o

er CD

n rr CD O

ZT

za

o 3

a

►i

~o >1

o u

33

o

3

ra z Ü iO Q

x> X

CD

& % CD

c: x 3

c 3 CD

a o

D

e:

n

5

3 (3

C>

- Fortsetzung siehe nächste Seite l ajspus a ja Tn

«aja-jA pun

sua^ieu raqad .'^O

*&^aqaob

eiaeqoTUj


I

n'

I

Wotfgang Q. Wettach Sch—totr. 34/1 3-7400 Tübingen

n

3

u

o

k

o ~o o

Name: SIMUFANT Umfang: 24 Seiten Format: Din A5 Auflage: 5oo (Nr.1) Preis: 2.-

33

n O C-t

o n L‘

t-l

r> O

c C

o 3

O

o

sz

u

£

*

5a O

3 13

&

Io> o 3 O

Herausgeber: Simufant c/o Frank Lassak Margaretenstr. 21 2ooo Hamburg 6

Der Simufant ist ein Fanzine, das dieses Jahr auf den "Harkt" gekommen ist und den Anspruch hat, Zusatzwaterial zu bekannten Spielen des Rollenspiel- und Konf likt-Simulations-(Kosim)Bereiches zu liefern. Die erste Ausgabe enthält einen Artikel zum Agenten-Rollenspiel "Top Secret" , der dieses beleben soll (und auch für andere Rollenspiele verwendbar ist), ein KosimProblem als Preisrätsel, zusätzliche Welten aus den Spinward Marches für "Traveller" und den Anfang einer Serie über Astro­ logie in AD&D. Die zweite Ausgabe enthält unter anderem einen neuen Artikel zu "Top Secret" und Fortsetzungen der Beiträge zu "Traveller" und AD&D-A3trologie, wobei speziell letzteres interessant scheint. Gesamteindrucks Weniger Auflage und mehr Umfang wären wünschenswert gewesen.

Herausgeber: Name: SAU/G Christoph Schunck Umfang: 32 Seiten Zeughausstraße 8 Format: Din A5 55oo Trier Auflage: 11o Preis: 2,6o DM (incl.Porto) "Sauri's Allstar Unlimited/Genesis ist ein AmateuiVHobbyzine für Fans postalisch gespielter Insiderspiele", heißt es m Impressum. Wie Pläi Beck werden die Spiele in diesem Zine g spielt, es enthält daher auch fast ausschließlich die bpieiauswertungen der gespielten Spiele. Mitspielen kostet pro Spiel 2.-DM, angeboten werden außer Diplomacy und United noen Imperial Governor (römische Zeit) und 'Ancient Empires , a etwa zur gleichen Zeit spielt. Zur Zeit erscheint in For Setzungen eine 'Chronologie des Diplomacy' (in englischer Sprache). Gesarateindruck: Nur für Mitspieler solcher Spiele.

01

CD CU ■<

ro ►1

z o cd

er CD 0J

ZT 1

D 0) 3

CD ►1 XI 1

o

Ul

D O 3

co

ri Z 01 J3

ID X>

x

CD H

ff 3

X CD

Z£ C

o LO U

o o

Name: Fantasia Umfang: 154 Seiten Format: Din A5 Auflage: ca.25o Preis: 2o.DM/3 Ausgaben

Herausgeber: EDFC e.V. Postfach 1371 839o Passau (Pschk.Nürnberg 13979-856)

ui

c: o 3

u c

Fantasia vom Ersten Deutschen Fantasy Club (EDFC e.V.) ist 3 ein halb Profihaft aufgemachtes Fanzine, das Stories, Ge­ ci OJ dichte und Artikel (und Illustrationen) von erfahreneren CD Leuten neben die von Neulingen stellt. Was dabei herauskommt, o 1 jC ist ein sehr lesenswertes Forum für Leute, die sich als Au­ o toren oder Zeichner im Bereich der Fantasy bewähren wollen, E o und obendrein kooperative Kritik vertragen. Beklagenswert ist, CD c daß Stories und Artikel immer mehr zugunsten der wohl obli­ 3 O* ID gaten Rezensionen von Büchern und Filmen aus SF und Fantasy "1 o verschwinden. Gesarateindruck: Gemischt, aber gut - stellener S weise gar perfekt. Zugrundegelegt wurden die Ausgaben 11-2o. l eaapue ajaTn «ajain pun “ SU93JBU) Jal9d *^0 ‘ßjaqaoy exeeqojm a.


I •

Labyrinth Für dieses Programm wird ein handelsüblicher Homecomputer, z.B. VC20, VC64, TI99/4A usw., und ein Drucker oder ähnliche Ausgabegeräte (sprich Fernschreiber) benötigt. Da? Programm erzeugt ein Labyrinth mit nur einem Eingang und einem Ausgang, dessen Größe in Zeile 105 bestimmt und nur durch den vorhandenen Speicherraum begrenzt wird. Die Ausgabe erfolgt in den Zeilen 1010-1072 und zusätzlich in Zeile 170*190. Da jeder Computer einen anderen Basicdialekt besitzt muß auch dieses Programm jedem Computer angepaßt werden. Bei meinem Computer handelt es sich um einen TRS-80 mit Microsoft Basic das auch in CPM Maschinen üblich ist. Uas ist zu ändern: 100DEFINTA-Z Variablen integer. Dieses definiert alle spart bei meinem Computer Speicherplatz und Rechenzeit. Bei CommodoreComputern bringt es keine Vorteile die Variablen nteger zu definieren. Diese Zeile kann weggelassen werden. ND<3) erzeugt eine Zufallszahl von 1-3. Bei den :omptern muß dieser Befehl durch INT(RND<0)*3+1) werden.

meißten ersetzt

LPRINT arbeitet wie der PRINT Befehl, allerdings auf den Drucker. Ulie dieser Befehl zu ersetzen ist wird jeder selbst wissen. ELSE

kennt nicht jeder Computer. Zeile 170 ist durch 170IFI=XLPRINT" . ';:G0T0180 175LPRINT". — " | zu ersetzen. 1 Sollte euer Computer nach einem IF ein ist dieses einzufügen! Viel Spaß beim eintippen. gez. Holger Federau

n

THEN

benötigen, so


O-/

100 DEFINTA-Z 105 UND 1 10 160

INPUT"GEBEN SIE BREITE LAENGE EIN";H,U DIMLKH.LO 0=0:Z=0:X=RND(H)

165 F0RI=1T0H 170 IFI=XLPRINT". ELSELPRINT" . —" ; 180 190 195 200 210 215 220 230 240 250 260 265 270 280 290 300 310 330

";

NEXT LPRINT"." LKX,1>=1:C=2 R=X:S=1:GOTO260 IFROHTHEN240 IFSOMTHEN230 R=1:S=1:GOT0250 R=1:S=S+1:GOT0250 R=R+1 I FLK R , S)=0THEN21 0 IFR-1=0THEN530 IFLKR-1 ,S> O0THEN530 IFS-1=0THEN390 IFLKR , S-1 > < > 0THEN390 IFR=HTHEN330 IFLKR+l ,S> O0THEN330 ONRND(3>GOTO790,820,860 I FS< >L,THEN34Q

334 IFZ=1THEN370 338 0=1:GOT0350 340 350 370 390 400 405 410 415 420 430 450 470 480 485 490 500 530 540 545 547

IFLKR,S+1 ) O0THEN370 ONRND<3)GOTO790,820,910 0NRND(2)GOT0790,820 IFR=HTHEN470 IFLKR+l ,S) O0THEN470 IFSOVTHEN420 IFZ=1THEN450 0=1:GOT0430 IFLK R,S+1)< >0THEN450 ONRND<3)GOTO790,860,910 0NRND(2)GOT0790,860 IFSOVTHEN490 IFZ=1THEN790 Q=1:GOT0500 IFLKR,S+1 ) O0THEN790 ONRND(2)GOT0790,910 I FS-1=0THEN670 IFLKR, S-l > O0THEN670 IFR=HTHEN610 IFLKR+l ,S) O0THEN610

550 IFSOVTHEN560 552 IFZ=1THEN590 554 Q=1:GOT0570 560 570 590 610

IFLKR.S+l ) O0THEN590 ONRND<3)GOTO820,860,910 ONRNDC 2)60T0820,860 IFSOVTHEN630

620 IFZ=1THEN820 625 Q=1:GOT0640

630 IFLJ<R,S+1 > O0THEN820 640 ONRND< 2JGOTO820,910 670 IFR=HTHEN740 680 IFLKR+l ,S> O0THEN740 685 IFSOVTHEN700 690 IFZ=1THEN860 695 0=1:GOT0830 700 IFLKR,S+1 > O0THEN860 710 ONRND(2)GOTO860,910 740 IFSOVTHEN760 750 IFZ=1THEN210 755 0=1:GOT0770 760 IFLKR.S+l > O0THEN210 770 GOT0910 790 UKR-1 ,S)=C 800 C=C+1sLKR-1,S)=2jR=R-1 810 IFC=H«V+1THEN1010 815 Q=0:GOT0260 820 W< R,S-1)=C 830 C=C+1 840 LKR,S-1> = 1:S=S-1: 1FC=H*V+1THEN1010 850 0=0:GOT0260 860 LKR+1,S)=C 870 C=C+1:IFV(R,S)=0THEN880 875 LK R , S)=3 :GOT0890 880 LKRfS>=2 890 R=R+1 900 I FC=H*L,+ 1 THEN1 0 1 0 905 GOT0530 910 1FQ=1THEN960 920 LK R,S+1)=C:C=C+1: IFU(R,S)=0THEN940 930 LK R,S)=3:GOT0950 940 LKR,S> = 1 950 S=S+1:IFC=H*L»+1THEN1010 955 GOT0260 960 Z=1 970 I FLK R , S) = 0THEN980 975 LKR,S)=3:G=0:GOT0210 980 LKR,S) = 1 :Q=0:R=1 :S=1 : GOTO250 1010 F0RJ=1T0U 1011 LPRINT"I"; 1012 F0RI=1T0H

1013 IFU <I , J ) < 2THEN1030 ";:GOTOl040 1020 LPRINT" 1030 LPRINT" I" i 1040 1043 1045 1050 1051 1060 1070

NEXTI:LPRINT F0RI=1T0H I FLK I , J)=0THEN1060 I FV< I ,J>=2THEN1060 ";:GOTOl070 LPRINT": LPRINT" ; NEXTI:LPRINT":"

1072 NEXTJ 1200 RUN


Osts SP I ELH EZENSIONEN :

Jfeubalterren ('FEUDAL LORDS) Anbieter: Flying Buffalo, Deutschland/ c/o Peter Stevens/ Postfach 6327/ D-7800 Freiburg im Breisgau Spieleiter: Alle Auswertung macht ein Computer. Spielinhalt: Dieses Mittelalter-Simulationsspiel per Post han­ delt in einem mythischen England, wo nach dem Tode von König Artus die verschiedenen Adelsfamilien nach dem Thron streben. Die fünfzehn einflußreichsten unter den 46 Lehensherren des Lan­ des werden von Spielern dargestellt, die anderen leitet der Computer, cb sind NPCs. Niemand kann mehr als ein Lehen besitzen, aber es ist möglich, das Lehen zu wechseln oder es zu verlieren, oder sich einen Lehensherren zum Vasall zu machen. Sieger des Spieles ist, wer mindestens dreiundzwanzig Vasallen und Unter­ vasallen hat, oder als einziger Spieler-Oberherr übrigbleibt und so König von England wird. Damit endet das Spiel. Spielverlauf: Das Spiel beginnt mit dem ersten Computerausdruck, den Peter Stevens schickt, und endet mit dem letzten. Der erste informiert über die Lage des Lehens und die Anzahl von Bauern­ einheiten (BE) und Lebensmitteleinheiten (LE), die in dem Lehen zur Verfügung stehen. Dann folgen im Wechsel die Züge der Spie­ ler, die für jeweils ein Jahr Realzeit stehen, und die Auswer­ tungen des Computers. Der einzelne Spieler hat die Wahl zwischen der normalen (2-wöchigen) und der langsamen (4-wöchigen) Spiel­ zugfolge. Um die Eingabe in den Computer zu vereinfachen, sind die dem Spieler möglichen Befehle numeriert, und auf dem Befehls­ bogen (=Spielzugformblatt) sind nur noch die Ziffern in die pas­ senden Spalten einzutragen. Es gibt 31 Grundbefehle, die durch ein oder zwei weitere Zahlen spezifiziert werden. Beispiel: Das Anwerben von Söldnern ist Befehl Nr. 9, die Zahl danach gibt an, wieviele es sein sollen, und wird in die nächste Spalte einge­ tragen. Insbesonders was den Feldzug (Nr.lo) angeht, gibt es eine Auswahl unter vielen Unterbefehlen. Daher ist es völlig ausreichend, daß insgesamt nur 12 Grunbefehle pro Zug gegeben werden dürfen. Obwohl -oder vielleicht sogar weil- ein Computer die ganze Arbeit macht, gibt es vieles zu berücksichtigen: Städter und Ritter benötigen Lebensmittel (LE), um diese zu erzeugen braucht man viele BE. Bei einer normalen Ernte erzeugt 1BE 1,5 LE; will man die Bevölkerungszahl (und damit die Zahl der BE) erhöhen, muß man mehr LE ans Volk verteilen, was wiederum nur möglich ist, wenn nicht Ritter und Städter zuviel verbrauchen. Es ist, was Vorräte angeht, für die Zeit von Mißernten vorzusorgen, die sonst ein Verhungern der Bauern (BE) und ein Abwandern der Ritter in andere Lehen zur Folge haben könnten. Ansonsten gibt es Geld aus Säge- und Bergwerken, Fischerdörfern, Marktflecken und Häfen. Die zwanzigseitige Spielregel erklärt alle Befehle recht deut­ lich; Spielstrategien aber enthält sie nicht. Wie man einsteigt: An Peter Stevens iBt folgendes zu senden: Käme, Straße, Wohnort mit Postleitzahl, Kundennummer (falls vorhanden), Stichwort Feudalherren, Angabe ob 2- oder 4-wöchig. Das Geld ist immer zwei Züge im Voraus auf das Pschk. Karlsruhe, 15o392-757 (Peter Stevens) zu überweisen.

-


& CSTS Feudalherren (Fortsetzung): Gcaamtbcurteilung: 'Feudalherren' ist kein Fantasy-Spiel. Es ist für solche zu empfehlen, die bei Brief spielen gerne das Gewicht auf Strategie und Diplomatie legen, Phantasie und die Entwicklung einer Kultur dagegen gerne vernachlässigen. Durch die ausschließliche Verwendung von Computern zur Auswertung ist die Vielfalt zugunsten der Schnelligkeit begrenzt. Schwierigkeit: 7 Aufmachung: 6 Interessant: 5 Spielregelverständlichkeit: 9 Insgesamt: 7

He?* of Biet) Anbieter: Keys of Bled, 95 King Street, GB-Ramsgate, Kent, CT 11 8NZ, Großbrittanien Spielleiter: Sein Name ist Chris. Spielinhalt: Eine Gruppe von Kolonisten wird mit ihrem Raum­ schiff auf einem völlig unbekannten Planeten zur Landung ge­ zwungen. Alle mitgebrachte Technik erweist sich als auf diesem Planeten unwirksam, unbrauchbar; selbst Kommunikationsgeräte funtionieren nicht. Nun geht es darum, für Kolonisten, Krieger und mitgeführte Tiere (H'erd-animals =ff/A) in dieser unwirtlicher Welt, die höchstens auf den ersten Blick unbewohnt ist, einen Platz zum Leben zu finden, da eine Rückkehr offensichtlich un­ möglich ist. Die Hauptgefahren bestehen nichteinaal in den Be­ gegnungen mit Nichtmenschlichen Wesen (Exoten), magisch begab­ ten Menschen (Spellbinders) oder anderen Gruppen, sondern in Naturkatastrophen, im Verhungern und im 'Swaithewind' , der alles auslöscht, was in seinem Weg steht und lebt(e). Um das Verhungern von Leuten zu vermeiden ist es wichtig, stets die Übersicht Uber die Nahrungsmittel (Supply Points =SP; und Herdentiere (H/A), die in SP umgewandelt werden können, zu behalten. Wenn ersteinmal alle Tiere weg (aufgegessen) sind, geht das Sterben der Menschen recht schnell. Es gibt auf Bled Dörfer, Siedlungen und Städte (Hblms), er­ baut von denen, die sich schon länger auf diesem Planeten be­ finden. Die Holms, die großen Städte, sind es, die das Land be­ stimmen, von denen aus Bled regiert wird, und wer hoch hinaus will, wird selbst anstreben, Leiter einer solchen Stadt zu wer­ den. Andere Ziele (siehe unten) lassen sich am besten in den Vereinigungen und Bündnissen verwirklichen, die bei 'Keys of Bled' wie in anderen vergleichbaren Briefspielen auch, eine große Rolle spielen. Bei 'Keys of Bled' gibt es keinen Sieger, und darum auch kein Ende. Eine wichtige Rolle spielt jedoch das Erlangen von den 'Keys', Gegenständen und Symbolen der Macht, denn sie sind die Schlüssel zur Welt Bled. Spielverlauf; pa dies ein Spiel ohne Ende ist, ist es auch ei­ nes ohne gemeinsamen Anfang. Bespielt wird ohne Unterschied die neeamte Oberfläche des Planeten Bled. Das hat den Vorteil, daß man sofort anfangen kann, mitzuspielen, und den Nachteil, daß es viele andere Spieler gibt, die schon seit einiger Zeit spie­ len, und die z.B. mit dreißig Zügen Vorsprung bereits eine-Positdon aufgebaut haben, die für neue Spieler praktisch unangreif­ bar ist. Zu Beginn erhält man die Regel, den ersten Boten (Newsletter) und eine Übersicht über die eigene Gruppe: 2oo Kolonisten, da­ von 4o Kämpfer), loo H/A, 5o Pferde und 5o SP, und den Anfangsort.


CSTS Keys of Bled (Fortsetzung): Man weiß also, im Einflußbereich welcher Stadt (Holm) der eige­ ne Einflußbereich liegt, und erhält gleichzeitig Kenntnis über das Gelände im 1-Feld-Umkreis um den Anfangsort. Die Sache des Spielers ist es nun, die umliegende Gegend zu erkunden und durch streifen, und sich selbst dabei eine Karte anzufertigen, was ob des viereckigen Rasters kein Problem sein dürfte. Die Spielzüge werden auf einem Formblatt gemacht, auf dessen Rückseite beson­ dere Befehle, Aktionen und Fragen geschrieben werden können. (Decision Sheet =DS) Genauso macht es der Spielleiter mit dem Auswertungsformblatt, auf dessen Rückseite er, meist in aller Kürze, die Fragen beantwortet und Fehler nennt (Decision Result Sheet =DRS). ;' Zu Anfang ist noch die Rolle festzulegen, die zu Beginn je­ des Bled-Jahres gewechselt werden kann Cein Monat Realzeit ent­ spricht einer der vier Jahreszeiten auf Bled, ein Zug etwa ei­ nem Monat auf Bled):-Erforscher, die die Kultur und Geographie von Bled erforschen wollen; - Herrscher, die einen möglichst großen Teil von Bled mit poli­ tischen Mitteln unter ihre Kontrolle bringen wollen; - Händler, die nur an Geld und Waren, und Mitteln beides zu er­ langen, interessiert sind; - Krieger, die die Kunst des Kampfes ausüben und verbessern wollen, und keinem Kampf aus dem Weg gehen; - Eroberer, die irgendwo zwischen den (diplomatischen) Herr­ schern und den (kämpferischen) Kriegern liegen; - Fanatiker, die ihre Religion so schnell wie möglich und um Jeden Preis verbreiten wollen; und schließlich - Patriarchen ('Fathers')» die eine sehr konservative Politik vertreten und nur am Wohlergehen ihrer eigenen Gruppe interes­ siert sind. Je nachdem, wie gut man seine Rolle ausfüllt, erhält man Punkte in einem Wertungssystem, das jedoch nur zum Vergleich mit ande­ ren Spielern gut ist, wie etwa eine Statistik in manchen deut­ schen Briefspielen. Alle zwei Monate Realzeit erscheint der Bote, die "Voice of Bled", die viele Botschaften von Spieler zu Spieler enthält, sowie die neueste Wertungstabelle. Botschaften können auch über den Spielleiter ausgetauscht werden, sie können (auch in der "Voice") auch Adresse und Telefonnummer enthalten. Botschaften können also auch frei zwischen Spielern wechseln, ohne Kenntnis des Spielleiters und ohne daß man sich vorher getroffen haben müßte. Keys können nur mit Wissen des Spielleiters verkauft oder gekauft oder getauscht werden (und natürlich während der Wanderungen auf Bled gesucht und gefunden werden). Für den Anfang- wird die Rolle eines Erforschers empfohlen, zumindest für das erste Bled-Jahr, während auf Dauer andere Rollen offensichtlich interessanter sind. Wie man einsteigt: Obwohl 'Keys of Bled* ein kommerzielles Spiel ist, erwarten seine Anbieter von niemand, daß er die Katze im Sack kauft: Wer Name, Adresse und gewünschte Rolle an "Keys of Bled" sendet, erhält die Regel und die ersten vier Züge (incl. Bote) umsonst! Jeder weitere Zug kostet l,5o Pfund. Scsamtbcurteilung: Leider passiert in den ersten (kostenlosen) Zügen meist sehr wenig. Das Aüswertungstempo ist (menschenbe­ dingt) recht langsam, so daß Deutsche mit nur einem Zug pro Jähreszeit (Engländer: ca. lZug pro Bled-Monat) rechnen müssen. Aufmachung: 6 Regel nur in Englisch Schwierigkeit: 6J 6 Spielregelverständlichkeit: 5 Insgesamt: b Interessant:


CSTS

51R HS% Anbieter: The Gamesmiths, 1o5 Vista del Campo, Los Gatos, CA 95o3o, USA Spielleiter: ??? Spielinhalt: Skaal ist der Name eines Fantasy-Rollenspiels per Post, das den Namen ’Rollenspiel * wirklich verdient - und das ist wirklich eine der sehr wenigen Ausnahmen. Skaal ist aber auch der Name des Landes der Ausgestoßenen, einer Strafkolonie, i!:o die Welt darstellt, in der das Spiel stattfindet. Und auch di» geheimnisvolle Kugel der Macht, die die Quelle der Magie der heute fast verschwundenen Eingeborenen darstellte, ist SKAAL; nach ihr wurde das Land benannt, und nach ihr sucht ein großer Teil der Spieler (und NSCs) mit gutem Grund: Nicht auszudenken, was geschähe, fiele sie den Finstermächten -etwa der Hexe Mytain die Hände. Und warum sollte man selber nicht Gebrauch davon machen, hielte man sie in Händen...? Es ist aber auch möglich, ein gänzlich anderes Ziel zu ver­ folgen, etwa Geld, Macht oder Ruhm, die Übernahme einer der rivalisierenden Diebesgilden oder die Aufnahme in die noblen Reihen der Königsritter, etc, etc.

Spielverlauf: Ein gewisser Mr.Gary Gygax schrieb einmal, Bücher seien Bücher, und Spiele seien (nur) Spiele. ("Books are books, and garaes are garoes!") SKAAL ist der Beweis, daß das nicht stimmt, denn es vereinigt die positiven Aspekte von beiden. Die Spiel­ züge der Spieler beschreiben so ausführlich wie man will die Pläne und Vorhaben des Charakters (bis zu drei Seiten Schreib­ maschine) - je ausführlicher oder deutlicher dies geschieht, desto besser können die Auswerter auf die Vorstellungen des Spielers eingehen. Die Auswertung, die man als Resultat davon erhält, liest sich wie ein Kapitel in einem Fantasy-Buch, in dem man endlich einmal wirklich (I) der Held oder doch zumindest die Hauptperson ist - anders als etwa in den programmierten Solo-Abenteuer-Bijchern. Durchschnittlich ist sie zwischen zwei und drei Schreibmaschinenseiten lang. Sie beschreibt anschau­ lich, was aus den Absichten des Charakters wurde und wie ande­ re (etwa ein Wirt in der Taverne, eine Zufallsbegegnung beim Barbier oder die begleitenden Abenteurer) darauf reagierten. Je besser der Spieler seine Spielfigur zu Anfang charakterisiert hat. desto Los sor und seinen Vorstellungen entsprechender kann •io handeln, und desto besser können die Auswerter sie beschrei­ ben, mit ihren Überlegungen und allem, was die Person angeht. Bei Spielbeginn zahlt der Spieler eine Summe von etwa 1o.-4r für die Spielregel und den ersten (die Spielfigur beschreibenden) Zug, jeder weitere Zug kostet etwa 3.-Jf“. Die Spielregel enthält einführende Hintergrundinformationen über SKAAL, die Geschichte seiner Besiedlung, Erklärungen zum Ablauf des Spieles, eine Be• mhreibung der zur Auswahl stehenden Rassen und Klassen (wobei s•-'•L Diebe und Krieger Magie benutzen, und auch Priester stehlen können), eine Erklärung der Zaubersprüche und eine Übersicht, in welcher der fünf möglichen Zauberlaufbahnen man die einzel­ nen Sprüche ab wann erhält, eine Übersicht über die wichtigsten Religionen (Spieler können weitere erfinden) und eine große Zahl von besonderen Fähigkeiten. Der einzelne Spieler kann be­ stimmen, welche Fähigkeiten sein Charakter haben soll, und wo­ rauf er besonderes Gewicht legt; nichtsdestotrotz bleibt es dem ^^^el^ei^er i^berlassen , ^ fes tzulegen , wie weit entwickelt diese

H


CSTS Skaal (Fortsetzung): Angefügt an den Stoß der Blätter, die die Regel ausmachen, sind noch einige Zeilen über persönliches Hintergrundwissen über den Anfangsort (meist die HST Gardera an der Bucht des Triumphes siehe Karte unten), Gerüchte, Legenden und wichtige Namen, die die eigene Spielfigur schon gehört hat. Dies variiert von Spie­ ler zu Spieler anscheinend sehr. Eine Art Mitteilungsblatt, ein Forum für den Gedankenaustausch der Spieler untereinander existiert nicht, auch erfährt der Spie­ ler nie, ob er es mit anderen Spielern oder NSCs zu tun hat. Es ist auch nicht möglich, mehr als einen lebenden Charakter auf SKAAL zu haben, da ansonsten alles erworbene Wissen für einen Charakter genutzt werden könnte, was nach Ansicht der Anbieter unrealistisch und unfair wäre. Gesamtbeurteilung: Von Anfang an hat man das Gefühl, daß der eigene Charakter 'lebt1, denn es geschieht viel. Schon im 3. Zug kann man ziemlich tief in der...im Abenteuer stecken. Daß es keinen EintreffSchluß o.ä. gibt, ist für Deutsche sicher ein Vorteil - Probleme ergeben sich nur in der Koordination der Handlungen verschiedener Spieler. Schade ist, daß das Element des Kontaktes zwischen den ein­ zelnen Spielern völlig wegfällt, denn für viele ist das ein großer Reiz bei Briefspielen. Für jene aber, die (notfalls) darauf verzichten können, und gerne Rollenspiele mögen und ger­ ne gutgeschriebene Fantasy lesen, ist SKAAL das Richtige. Schwierigkeit: 3 Aufmachung: 5 (keine Illus) Regel nur E. Interessant: 9 Spielregelverständlichkeit: 8 Insgesamt: 8

cw CMMOFF’sJML& Anbieter: K.J.C. Games, 5 Vicarage Avenue, Cleveleys, Lancashire, FY5 2BD, Großbrittanien Spielleiter: Nigel Mitchell (gelb), Andrew Smith (blau) und Mike Parker (für die Anfänger); Adresse wie oben. Spielinhalt: "Als Spieler übernimmst Du die Rolle des Leiters einer Gruppe von tapferen Abenteurern, unterwegs zu Wissen und Macht. (...) Nachdem Ihr von einer der vielen kleinen Städte, die über die Kontinente verteilt sind, losgezogen seid, trefft Ihr auf andere Rassen, Kreaturen und NSCs, sowie auf die Gruppen anderer Spieler. Es gibt verlassene Gebäude, verschwindende Tür­ me und die Tempel, die Crasimoffs sterbende Rasse hinterlassen hat, und die nun zumeist vergessen und unbewohnt dastehen." (Werbungstext der Anbieter) Die fast ausgerottete Rasse Crasi­ moffs, die ASTOFFS, die früher die ganze Menschenrasse als min­ deres Sklavenvolk hielten, haben auch eine sehr hochentwickelte Magie, und vor allem das ist es wohl, was sie interessant macht. Mit den SUMPFLEUTEN verhält es sich ähnlich - sie sind sehr un­ beliebt und werden deshalb von vielen Menschen verfolgt; und zwar von so vielen, daß sich bereits eine große Organisation gebildet hat, um Sumpfleuten und Astoffd aus Mitleid (oder an­ deren Gründen...) zu helfen. Eine große Front zwischen den vielen Gruppen von Menschen ist darum zwischen jenen, die Sumpfleute und Astoffs verfolgen und jenen, die diesen Rassen den.Garaus machen wollen.'Gut' und 'böse1 sind nicht eindeutig definiert, am ehesten ist diese Unterscheidung an den Religio­ nen festzuraachen.


i

CS TS

i

Es gibt eine Vielzahl von Göttern, deren Namen und Eigenschaften erst im Laufe des Spiels herauszufinden sind. Hier verläuft die zweite Front zwischen den Gruppen der Spieler: K'nor und T'gellen etwa sind für da3 Licht, ihr Hauptgegner ist der finstere F'nor mit seinen Anhängern. Dazwischen gibt es noch den neutralen Gott L'denon und die Tempel in den meisten Städten, die alle Götter als einen einzigen verehren. Daneben und darüberhinaus kann natürlich (wie bei SKAAL) ein ganz anderes Ziel verfolgt werden, wie Wissen, die Kontrolle über eine Stadt, Geld, magische Macht oder einfach Spaß.

Crasimoffs World (Fortsetzung):

Spielverlauf 1: Zuerst eine Erklärung: An dieser Stelle, dem CGTS-Info bzw. CSTS-Teil im MBM, werden auch in' Zukunft Berichte über den Spielverlauf bei Crasiraoffs World stehen, als persön­ licher Erlebnisbericht. Dieses Mal ist es vom Stil her den an­ deren Rezensionen angepaßt. Ermöglicht wurde dieser 'laufende Report1 über CW durch Kevin J.Cropper von KJC-Garaes, der mich zur Zeit kostenlos am Spiel teilnehraen läßt, damit ich einen objektiven Bericht aufgrund eigener Erfahrungen mit dem Spiel schreiben kann. Und genau das werde ich tun. Zu Beginn stellt man eine Gruppe von neun Abenteurern zu­ sammen, aus den Charakterklassen Kämpfer, Magier und Priester. Diese neun Charaktere werden soweit personalisiert wie das deir Spieler sinnvoll und möglich erscheint (Geschlecht, Gesinnung und Gemüt zum Beispiel). Die eigene Spielfigur, der Leiter, ist die zehnte'Person der Gruppe. Diese zehn sind mit einer Grundausrüstung ausgestattet, die aus je einem Schwert, Dolch und Pferd sowie je einer Lederrüstung, 251 Seil, einer Handaxt und einem 2' Brecheisen besteht, dazu überlebenswichtige Sachen wie Wasserschläuche, Kochutensilien, Decken u.ä. Von den Spielleitern (von Mike) erhält man nun eine Karte (6-eck-Raster) von der Gegend um die Anfangsstadt, einen DiscountPaß für diese Stadt, der sie Wichtigkeit der Gruppe in dieser Stadt darstellt und billigeres Einkäufen bedeutet, Gerüchte und Informationen über die Anfangsstadt sowie eventuelle Sprüche und Oraks. Oraks sind die Währung bei diesem Spiel, und können zur Zeit noch frei zwischen Spielern ausgetauscht werden, eben­ so Karten und Informationen.Auf diese Weise sind die einzelnen Allianzen und Bündnisse mächtig geworden, vor allem was Wissen angeht. Zu Anfang wird auch noch angegeben, wie die eigene Gruppe auf Begegnungen mit Monstern, Tieren, einzelnen Wanderern oder fr*.mden Gruppen reagiert. In den Spielzügen wird dann nicht nur •l<--r ejgene Weg und besondere Vorhaben geschildert, sondern die Mitglieder der Gruppe erhalten auch eine Art Erfahrungspunkte (Leiter 5o, andere je 3o), die vom Spieler zwischen Magie und Erfahrung verteilt werden müssen, wenn es nicht um Kämpfer geht. Sobald sich 5o Punkte reine Erfahrung (1 Leveipunkte 1 ) angesamnelt haben, steigt die Figur ein Level auf. Der Spieler entschei­ det nun, ob dies im Angriff oder in der Verteidigung geschieht. Selbst aggressive Spieler sollten aber berücksichtigen, daß ein Charakter tot ist, sobald sein Verteidigungslevel auf Null ge­ sunken ist, infolge von Verletzungen. Auf der Rückseite des Spiel zugformblattes erhält ein Deutscher wenige Wochen später die Auswertung, was den Überblick über ei­ gene Aktionen erleichtert. Es bleibt den Spielern überlassen, 3ich anhand des jeweiligen Sichtbereich:? eine vollständige Karte zu zeichnen. Mehrere Gruppen können m- in^s Wissens parallel ge­ führt werden.


CSTS Crasimoffs World (Fortsetzung): Gesamtbeurteilung: Ein endgültiges Urteil soll zu diesem Zeit­ punkt noch nicht gefällt werden. Es läßt sich jedenfalls soviel sagen, daß dies ein interessantes und abwechslungsreiches Spiel ist, das mit Mitteilungsblatt (2monatlich) und direktem Spieler­ kontakt mit über 4oo Spielern anderen Spielen viel voraus hat. Ebenfalls positiv zu bewerten ist, daß zwar auch hier erst durch besondere Vorhaben die Möglichkeiten des Spieles ausgeschöpft werden, diese aber im .Gegensatz zu einigen anderen Spielen kostenlos sind. Der Preis ist sowieso ein Vorteil bei CW: 5 engl. Pfund für die Regel und die ersten vier Runden, 1,25 Pfund für jede weitere Runde, 5o Pence pro Mitteilungsblatt. Crasimoffs World ist ein Rollenspiel für jene Sricfsuicl-rans, die vor allem dem Kontakt zwischen den Spielern Reiz abgewinnen können. Regel bisher nur in Englisch Schwierigkeit: 6 Aufmachung: 7 Interessant: 8 Spielregelverständlichkeit: 7 Insgesamt: 7


DKU4DA

WATERi


Dunoeoncompu terproor amm

. :

I

Eigentlich könnten diese Seiten im MBM nicht existieren. Im Computerprogramm Boten Nummer 21 las ich, daß im MBM ein das für Dungeons Labyrinthe veröffentlicht werden sollte, einige Tage herstellt. Dieses wunderte mich sehr, da ich vorher selbst solch ein Programm geschrieben hatte. Dieses schon kurz zur war hier in Hondelage bekannt, da es denn Anwendung gekommen war. Als ich Wolfgang fragte, wer Programm geschrieben derjenige sei, der auch solch ein Gut, ich hatte hatte, guckte er mich etwas verwundert an. und ihm einen das Programm ihm gegenüber kurz erwähnt Probeausdruck gezeigt; von Veröffentlichung war keine Rede. Fal 1 Was ist also vom Programm zu erwarten? Auf jeden keine Benutzerfreundlichkeit! Auch weist es noch einige andere Unschönheiten auf. So ist z.B. der Ausdruck des Der fertigen Labyrinthes recht gewöhnungsbedürftig. Ausdruck der Monstertabe11e hingegen erübrigt dem DM (Dungen Master) das ewigliche auswürfeln und suchen der Monsterwerte. Da für jeden Raum ein Monstertyp angegeben wird, darf geschnetzelt werden bis die Abenteurer knietief im Blut waten. Auf den Gängen laufen noch einige wandelnde Monster herum, hin und wieder tut sich eine Falle auf und Treppen oder Rutschen befördern die Abenteurer ein Stockwerk tiefer. Hört sich doch recht lustig an'? Zumindest für den DM! Doch auch dieser hat's schwer. So sollte er einer schwachen Gruppe nicht jedes Monster auf den Hals schicken. Auch sollte er die Räume etwas auskleiden, also mit Stühlen, Tischen, Wandmalerein oder zu ähnlichem ausstatten. Die von den Abenteurern erwartenden Schätze werden vom Programm nicht erzeugt! Diese hätte das Programm erzeugen können, doch jedes Senario kennt und benötigt andere Schätze (magische).

Dieses Programm muß wie das normale Labyrinthprogramm (siehe diese MBM) jedem Computer angepaßt werden. Daher hier noch einige andere Befehlserklärungen: CLEAR1000 Commodore streichen .

stellt für Stringvariable 1000 Byte bereit. Bei Computern ist dieser Befehl ersatzlos zu

INKEYS holt ein Zeichen von der handelt es sich um den GET Befehl.

Tastatur. Bei

Commodore

»

'

RESTORE ZEILENNUMMER ist leider nur bei wenigen Computer bekannt. Ein Ausweg: Diminsioniert euch zwei Stringfelder in denen die Daten von den Zeilen 40000-40360 und 45000-45100 abgelegt werden (DIMFS(19,1),TS(6)>. Löscht Zeile 21220 und ändert in Zeile 21230 READBS,AS in BS=FS(Z,0):AS=FS(Z , 1 > . Löscht Zeile 21520 und ändert in Zeile 21530 READBS in BS=TS(Z).

.

USIN6 nach einem LPRINT Befehl bewirkt, daß eine Zahl exak t n Doppelkreuze lang ausgedruckt wird (z.B. 1=“ 1"; 1 0=“ 10“; 100=“100“).


Zur Benutzung: In Zeile 105 wird nach der Größe des zu erzeugenden Labyrinthes gefragt. Die maximale Größe wird durch den vorhandenen Speicherraum, einer Graphikroutine ab Zeile 12000 und der Druckerbreite (hier 96 Zeichen) begrenzt. Das erzeugte Labyrinth wird von der Graphikroutine zur weiteren Bearbeitung au-f dem Bildschirm gezeichnet. Der Zweck dieser Routine: Das Labyrinth mit seinen Gängen und Räumen wird nur durch Zufall erzeugt! Dadurch ist es möglich, daß einige Stellen des vorgewälten Raumes nicht vom Computer mit Gängen und Räumen durchzogen werden. Hier muß der Mensch korrigierend eingreifen. Mit den Tasten 2,4,6,8 <Zehnertastatur) kann ein blinkender Cursor zu einem Gang oder Raum, dargestellt ats dunkle Einschnitte in einem hellen Umfeld, geführt werden. Jetzt ist die Taste "5“ zu drücken. Als nächstes muß wieder eine der Tasten 2,4,6,8 gedrückt werden. An dieser Stelle wird durch diesen Vorgänge eine zusätzliche Tür erzeugt. Der Computer bearbeitet diese Tür jetzt in der Richtung weiter, in der sie angegeben wurde. Daher darf hier kein Fehler gemacht werden. Nach einiger Zeit meldet sich der Computer weitere Tür wieder mit dieser Routine. Es kann eine eingefügt werden. Mit den Tasten “0“ und "U" erhaltet ihr den oberen oder unteren Teil des Labyrinthes. Dieses ist allerdings nur der Fall, wenn das Labyrinth länger als der Bildschirm ist. Änderungen hierzu entnehmt dem Zusatz für Commodorecomputer. Mit der "ENTER" bzw. “RETURN" Taste kann diese Routine verlassen werden Der Computer druckt jetzt das Labyrinth aus. Mein Drucker ist der 8510A von Itoh, ähnlich dem FX80 von Epson. Zeile 20000 schaltet ihn auf 96 Zeichen pro Zeile, geringeren Zei1enabstand und Griechische Buchstaben um. Dars te1 1ungsweise: W Ueg,Gang F Falle M Monster T Treppe G Geheimtür Pf e i 1 e Tür in Richtung des Pfeils a der erste Raum. Hier beginnen die Abenteurer. In ihm befinden sich keine Monster. b-z Raume. Der ganze Raum und damit seine Größe wird durch die Ausdehnung des Buchstaben bestimmt. Griechische Buchstaben oder je nach Drucker andere Zeichen = auch Räume. Ändert in Zeile 20180 ...ELSEB$=CHR$<A+33) die 33 so, daß ihr vernünftig erkennbare Zeichen erhaltet. Alle Räume sind nur durch Türen zugänglich! Links neben dem Labyrinth und darunter findet ihr Zahlen. Gas ganze Labyrinth ist somit in eine Matrix gelegt, D i e wandelden Monster, Fallen und Treppen können mit dieser Matrix bestimmt werden. Die Zahlen auf der X-Achse sind beim Ausdruck der wandelden Monster, Fallen und Treppen die erste Zahl , die auf der Y-Achse die zwei te Zahl .

ä


wurde ersehein t d i e Nachdem das Labyrinth ausgedruckt nachdem wie das Frage: "Labyrinth weiterbearbeiten". Je J oder N zu mi t Labyrinth gefällt ist diese Frage Ab jetzt kostet beantworten. Warum dieses? Ganz einfach! es Papier! Die nächste Frage "Für welches Level“ ist entsprechend zu beantworten. Wie wählt der Computer die Monster aus? Wandelnde Monster sind im Schnitt ein Level niedriger als angegeben. Die Wahrscheinlichkeit -für ein noch nicht vor gekommenes Monster des Gewählten Levels ist 100X. Noch nicht vorgekommenes Monster. Gewähltes Level=5 Prozent genommen zu werden Level des Monsters 0 1 12.5 2 25 3 4 50 5 100 6 50 7 25 8 0 Für ein schon vorgekommenes Monster erniedrigt sich d i e Chance noch einmal. Prozent * dem Kehrwert der Häufigkeit des auftretens = Chance genommen zu werden. Ich hoffe das jetzt einiges klar geworden ist. Einige Fragen werden aber offen bleiben. Daher bin ich bereit, aenn ihr mit diesem Programm nicht weiter kommt, Fragen zu Ihr müßt beantworten. Meine Adresse steht im Copyright, allerdings einen frankierten und an euch adressier ten di e sich auf Rückumschlag mitschicken. Fragen die ich leider Arbeitsweise dieses Programmes beziehen, kann nicht beantworten (Zeitfrage). Aber auch für solche Leute ich eine verbesserte ein Trost: Im nächsten MBM hoffe zu Rou tinen Version mit Erklärung der einzelnen veröffentlichen.

i

So, zum Schluß noch ein Hammer. Das Programm ist mein geistiges Eigentum . Ich bestehe daher auf den Copyright Vermerk im Programm. Ich gestatte das verändern dieses Programmes unter der Einschränkung, daß das Ergebnis der Veränderung wiederum frei für jedermann ist. Das Programm darf nicht kommerziell genutzt werden. Soll dieses Programm woanders veröffentlicht werden, so wende man sich diesbezüglich an mich. Wozu das? Programme, gleich was für welche, sind teuer. Je exotischer desto teurer lautet die Regel. Genau dieses hoffe ich durch diesen Absatz zu vermeiden! Das Programm darf verschenkt werden, es dürfen aber keine Geschäfte durch den Verkauf oder die Veröffentlichung gemacht werden. Ich hoffe daß alle Fantasy Freunde meiner Einstellung zustimmen.

gez. Holger Federau

1

i


Computerprogramm zur Zufal 1 sherste11ung von 1 REM Labyrinthen -für Dungeons 2 REM <C> 1984 3 REM Copyrigh t by: 4 REM 5 REM Holger Feder au 6 REM Hinter dem Berge 5A 7 REM D 3300 Braunschweig 8 REM Phone: 05309/5831 9 REM 10 REM 11 REM Text 12 REM 100 CLEAR1000:DEFINTA-Z:N=101:DIMM<119) i 105 INPUT"BREITE<19<X<91),LANGE<19<Y<91)";XX,YY : IFXX < 20ORXX >90 ORYY < 20ORYY>90THENI 05 110 XX=XX + 3:YY =YY + 3:DIMR(XX,YY) 115 FORY=0TOYY:FORX=0TOXX:R<X,Y)=-2:NEXTX , Y 120 FORY=0TOl :FORX=0TOXX:R<X,Y)=-1:R<X,YY-Y)=-1sNEXTX,Y 140 FORX=0TO1:FORY=0TOYY:R(X,Y)=-1:RCXX-X,Y>=-1:NEXTY,X 160 R=0:X0=XX/2:Y0=YY-5sFORX=X0TOX0 + 3:FORY=Y0TOY0 + 3 :R<X,Y)=100:NEXTY,X :R<X0+2,Y0)=0-10000:R<X0,Y0+2)=3-l0000 :R(X0+3,Y0+2)=1-10000:G0T010000 1000 Z=RND<100) 1040 I FZ <40THEN200 0 1045 I FZ <60THEN3000 1050 I FZ <70THEN4000 1070 I FZ <75THENR<X0,Y0)=21 :GOTO1210 1090 IFZ <81THENR<X0,Y0)=22:GOTOl210 1100 IFZ >80THENR(X0,Y0)=9:GOTOl210 1200 A=4:GOTOl220

1210 A=2 1220 F0RL=1TOA 1240 IFR=2THENIFR<X0,Y0+1)=-2ANDR<X0,Y0+2)=-2THENY0=Y0+1 :R<X0,Y0)=8ELSE10000 1260 IFR=0THENIFR(X0,Y0-1)=-2ANDR<X0,Y0-2)=-2THENY0=Y0-l :R<X0,Y0)=8ELSE10000 1280 IFR=1THENIFRCX0+1,Y0>=-2ANDR<X0+2,Y0)=-2THENX0=X0+1 : R(X0,Y0)=8ELSE 10000 1300 IFR=3THENIFR(X0-1,Y0)=-2ANDR<X0-2,Y0)=-2THENX0=X0-1 :R<X0,Y0)=8ELSE10000 1320 NEXT:GOTOl000 2000 Z = RND< 20) 2010 I FZ <7THENA=R+ 3AND3 : R<X0 ,Y0 )=A-8000 : GOTOl 200 2028 I FZ s 1 5THENA=R+ 1AND3 : R(X0 ,Y0 )=A-8000 :GOTOl 200 2030 R(X0,Y0)=R+1000:GOTOl0520 3000 Z=RND< 20) 3020 I FZ <5THENA=( R+ 3AND3) + 4 : R<X0 ,Y0)=A: GOTOl 200 3040 I FZ < 1 1THENA=( R+ 1AND3) + 4 : R<X0 , Y0 )=A : GOTOl 200 3060 I FZ < 1 6THENA=< R+ 3AND3) + 4 : R<X0 , Y0 ) =A: R=R+ 1AND3: GOTOl 200 3080 A=( R+ 1AND3) + 4 : R(X0 , Y0 )=A*1 0 : A=( R+3AND3) + 4 :R<X0,Y0)=R<X0,Y0)+A:GOTOl280 4000 IFRND< 2) = 1THENR=R+3AND3:GOTOl200 4020 R=R+1AND3:GOTOl200 5000 Z=RND< 8) 5010 I FZ <3THENX1=2:Y1=2

J


5828 IFZ=3THENX1=3:Y1=3 5838 1FZ=4THENX1=4:Y1=4 5848 IFZ=5THENX1=2:Y1=3 5858 IFZ=6THENX1=2:Y1=4 5868 IF2=7THENXl=3:Y1=5 5878 IFZ=8THENX1=4:Y1=6 5888 X2=0:Y2=0 5108 IFRO2THEN5280 5110 F0RX2=-X1♦1T08:IFX8+X2<1THEN5150 5120 FORX=X0+X2TOX0*X2+X1-1 5130 F0RY=Y8+1TOY0+Y1 5135 IFR(X,Y) O-2THEN5150 5148 NEXTY ,X:FORX=X8+X2TOX0+X2+X1 -1 :F0RY=Y8+ 1T0Y8+Y1 :R(X,Y)=N:NEXTY,X:R<X8 ,Y0+1>=N:Y8=Y0+1 :X8=X0+X2 : G0T01 5008 5150 NEXTX2:1FZ>3THENZ=Z-1:GOTO5010ELSE1000 5280 IFRO8THEN5380 5218 F0RX2=-X1 ♦ 1T08 :1 FX8+X2< 1THEN5250 5228 FORX=X0+X2TOX0+X2+X1 -1 5230 FORY=Y0-1TOY0-Y1 STEP-1 5235 IFR(X,Y) O-2THEN5250 5248 NEXTY,X:FORX=X0+X2TOX0+X2*X1-1 :FORY=Y0-1TOY0-Y1 STEP-1 : R<X, Y) =N:NEXTY ,X: R<X0 ,Y0-1 )=N:Y0=Y0-Y1 :X0=X0+X2:GOTO15000 5258 NEXTX2:1FZ>3THENZ=Z-1:GOTO5010ELSE1080 5300 IFRO3THEN5410 5318 F0RY2=-Y1♦1TO0:IFY0+Y2<1THEN5360 5320 FORY=Y0+Y2TOY0+Y2+Y1-1 5330 FORX=X0-1TOX0-XISTEP-1 5340 IFR(X,Y) O-2THEN5360 5350 NEXTX,Y:FORY=Y0*Y2TOY0+Y2+Y1-1:FORX=X0-1TOX0-XISTEP-1

:R<X,Y>=N:NEXTX ,Y:R(X0-1 ,Y0)=N:Y0=Y0+Y2:X0=X0-X1 :GOTO15000 5360 NEXTY2:1 FZ > 3THENZ=Z-1:GOTO5010ELSE1000

j

i ■

10060 10080 10100 10110 10120 10200

IFA>40THENR<X0,Y0)=A-INT<A/1 0 > #10:A=A/10 1 FA > 9THENA=A-10 IFA<4THEN10208 IFA=R(X0,Y0)THENR(X0,Y0)=8 R=A-4xGOTO1280 R=A

'

10210 IFAO0THEN10250 10220 IFR(X0,Y0-1>=-lTHENR<X0,Y0)=1-<R(X0,Y0)♦1)/100 :GOT010000

;

10230 1 FR<X0,Y0-1> <>-2THENR<X0,Y0) = l-<R<X0,Y0) + 1)/100 :G0T010000

; i

5410 F0RY2=-Y1♦1TO0:IFY0+Y2<1THEN5460 5420 FORY=Y0+Y2TOY0+Y2+Y1-1 5430 FORX=X0+1TOX0+X1 5440 IFR<X,Y)<>—2THEN5360 5450 NEXTX,Y:FORY=Y0+Y2TOY0+Y2+Y1-1:FORX=X0+1TOX0+X1 :R(X,Y)=N:NEXTX,Y:R<X0+1,Y0)=N:Y0=Y0+Y2:X0=X0+1:GOTO15000 5468 NEXTY2:1 FZ >3THENZ=Z-1:6OTO5010ELSE1000 10000 FORY0=2TOYY-2:FORX0=2TOXX-2 10028 A=R<X0,Y0> 10030 1FA=-2THEN10900 10040 IFA=210RA=220RA=80RA=?0RA>??THEN10900 10045 IFA<-9000THENA=A-INT(A/1 00)*100 10050 1 FA<-90THENAa«A*8000


18250 IFAO2THEN10300

10260 I FR(X0 ,Y0+1 )=-lTHENR(X0 ,Y0 ) = 1-< R(X0 , Y0 ) + 1 >/l 00 :60T010000 10270 IFR(X0,Y0+1)<>-2THENR<X0,Y0)=1-CRCX0,Y0>+1)/100 :G0T010000 18300 IFAO3THEN10350 10310 IFR(X0-1,Y0>=-lTHENR<X0,Y0)=l-(R(X0fY0)+l)/100 :GOTOl0000 10320 IFR(X0-1,Y0><>-2THENR<X0,Y0)=1-CR<X0,Y0)+1)/100 : GOTOl000 0 10350 IFA< >1THEN10500 10360 IFR(X0+1,Y0)=-1THENR(X0,Y0)=1-(R<X0,Y0)+1)/100 :GOTOl0000 10370 IFR<X0 +1,Y0)<>-2THENR<X0,Y0) = 1-<R<X0,Y0)♦1)/l 00 : GOTOl0000 '

10500 A=R(X0,Y0) :R<X0,Y0)=R(X0,Y0)-INT(R(X0,Y0)/100)*100+1000 10510 IFA>-9000THENIFRND<10)<3THEN1200ELSE5000 1 0520 IFRND(10 > <8THEN1200ELSE5000 18900 NEXTX0,Y0 12000 CLS:A*="0“:GOTOl2120 12100 A*=INKEY* 12110 IFA*=CHR*<13>THEN20000 12120 I FA*=“ 0"THENCLS : Y1=2:X1 =2 :X0=0 :Y0=0 :X2=0 :Y2=0 :L=R<X0,Y0)+2:GOTOl2500

12140 1 FA*=" U“THENI FYY>52THENCLS: Y1 =50 :X1=2:X0=0 :Y0=0 :X0=0 :Y0=0 :L=R(X1 ,Y1 ) +-2 :GOTOl 260 0 12160 IFA*="8"THENIFY0>0THENY0=Y0-1 12180 IFA*=“2"THENIFY0<47THENY0=Y8+1 1220 0 IFA*="4"THENIFX0> 0THENX0=X0-1 12220 IFA*="6 MTHENIFX0<XX-3THENX0=X0♦1 12240 I FX0=X2ANDY0=Y2THENI FPOINT(X0 , Y0 )THENRESET<X0 , Y0 ) :G0T012260ELSESET(X0,Y0)

:GOTOl2260ELSE IFLTHENSET<X2,Y2)ELSERESETCX2 , Y2) 12250 X2=X0:Y2=Y0:L=P0INT(X2,Y2) :1FLTHENRESET <X2,Y2)ELSESET(X2,Y2> 12260 IFA^< >"5"THEN12100

12300 12320 12330 12340 12358 12360

A$=INKEY*:IFA*=“"THEN12300 IFA*="8"THENR(X0+X1»Y0+Y1)=-8000:GOTO10000 IFA*="6"THENR<X0+X1,Y0+Y1>--7999:GOTO10000 IFA*="2"THENR(X0+X1»Y0+Y1>=-7998:GOTOl0000 IFA*="4"THENRCX0+X1,Y0+Y1>=-7997:GOTOl0000 GOTOl2100

12580 ‘.^5 i0 12520 12540 12600

IFYY >51THENLL=49ELSELL=YY-2 FORY= , 1 TOLL : F0RX=X1 TOXX-2 IFR<X,Y><0THENSETCX-Xl ,Y-Y1)ELSERESET<X-X1 ,Y-Y1) NEXTX,Y:GOT01210 0 FORY=50TOYY-2:FORX=X1T0XX-2

12620 IFR(X,Y)<0THENSET(X-Xl ,Y-Yl)ELSERESET<X-X1 ,Y-Yl) 12640 NEXTX,Y:GOT012100 15000 Z=RND< 7) 15010 IFZ=1THENIFX1#Y1<6THENT=1ELSET=2 15020 IFZ=2THENIFX1*Y1<6THENT=2ELSET=3 15830 IFZ=3THENIFX1*Y1<6THENT=1 + 10*< RND< 2) -1 ) ELSET=2+10*(RND(2)-1)

J


15048 IFZ=4THENIFX1*Y1<12THENT=0ELSET=1 15050 IFZ=5THENIFX1*Y1<16THENT=0ELSET=1 15060 IFZ=6THENT=RND<3>

15070 IFZ=7THENT=10*RND(2)♦1 15200 FOR1 = 1 TOT-INT<T/10 ) * 10 15210 Z=RND<4)-1 15220 IFZ=0THENA=RND<X1)-1 :IFR<X0+A,Y0)=NTHENR<X0+A,Y0)=-N*l00+Z+SGN<INT <T/10))*10 :T=T-SGN<INT<T/10 >)*10:60T015260ELSE1 521 0 15230 IFZ=2THENA=RND(X1>-l:IFR<X0+A,Y0+Y1-1)=NTHEN R(X0*A,Y0*Y1-1)=-N*100+Z+SGN<INT<T/10>)*10 :T=T-SGN<INTCT/10))*10:60T015260ELSE15210 15240 IFZ=1THENA=RND(Y1)-l:IFR<X0+X1-1,Y0+A)=NTHEN R<X0+X1-1,Y0+A)=-N*100+Z+SGN<INT<T/10))*10 :T=T-SGN<INT <T/10)>*10:GOTOl5260ELSE15210 15250 A=RND<Y1>-1:IFRCX0,Y0+A>=NTHEN R(X0,Y0*A)=-N#100+Z+SGN<INT<T/10))*10 :T=T-SGN<INT(T/10))«10ELSE15210 15260 NEXT:N=N*1:GOTOl0000 20000 LPRINTCHR*(27)"E"CHR*<27)”B"CHR*<27)"&" 20100 F0RY=2T0YY-2:LPRINTUSING“ »0 ";Y-2; :F0RX=2T0XX-2:A=R<X,Y):B*=" " 20120 IFA=-2THEN20400 20130 IFA=8THENB*="U":GOTO20400 20140 IFA=9THENBV="M":6OTO20400 20150 IFA=21THENBS="T":GOTO20400 20160 IFA=22THENBS="F":GOTO20400 20170 IFA>1009THENB*="G":GOTO20400 20180 I FA>99ANDA<999THENIFA<130THENB*=CHR*<A-3)

!

:GOTO20400ELSEBV=CHR*<A+33):GOTO20400 20200 A=A-1000

i

20210 20220 20230 20240 20400

: ?

I ■

;

mJ

IFA=0THENB*=CHR$< 192) :REM IFA=1THENB*=CHR*<195):REM IFA=2THENB*=CHR*<193):REM I FA=3THENB1>=CHR*< 194) : REM LPRINTB*;

P-feil Pfeil Pfeil Pfeil

nach nach nach nach

oben rechts unten links

20410 NEXTX:LPRINT:NEXTY 20420 LPRINTjLPRINT" :FORY=0TO8iFORX=0TO9:LPRINTUSING"0";Y;:NEXTX,Y 20430 LPRINTjLPRINT" "; :F0RY=1T09:FORX=0TO9:LPRINTUSING"#";X;:NEXTX,Y 20440 LPRINT rLPRINT :LPRINT:LPRINT 20500 CLS :INPUT"LABYRINT UEITERBEARBEITEN";BtiIFLEFTS<B*,1)<>“J"THENSTOP 20600 INPUT"FÜR WELCHES LEVEL (1-10)";L 20990 FORI=0TO119:M<1)=1:NEXT 21000 FORR=l01TON-1:LL=L:GOSUB29000 21010 IFR<130THENZ*=CHR*< R-3)ELSEZ*=CHR*< R+ 33) 21020 LPRINT"RAUM "Z*": MONSTER :"N*“ LEVEL:"LL 21030 LPRINTTABC8)"RKi"RK" TP:"TP“ SCHADEN:"S* " ANZAHL:"AO" EP:"EP 21040 IFLEN(BS)<>0THENLPRINTTAB<8)"BESONDERHEIT:"B* 21060 NEXTR 21090 FORI=0TO119:M<I)=1:NEXT 21100 FORY0=2TOYY-2:FORX0=2TOXX-2:IFR(X0,Y0)<>9THEN21190


I 21110 LL=L-1:GOSUB29000 21120 LPR INT "MONSTER' ; : LPR INTUS ING“ HttW" ;X0-2;Y0-2;

LEVEL:"LL :LPRINT“i "N*" 21130 LPRINTTAB<1 5)"RK:"RK" • ANZAHL:"AO" EP:"EP 21 140 >1190 21200 21210 21220 21230 21240

TP:"TP"

SC1*3DEN:"S*

IFLEN<B*> < >0THENLPRINTTAB( 15) 'BESONDERHEIT : *BS NEXTX0,Y0 FORY0=2TOYY-2 : FORX0=2TOXX-2 :1 FR(X0 ,Y0 > < >22THEN21 290 RESTORE40000 :Z=RND<19):IFZ=1THEN21230 F0RI=2T0Z:READB$,B*:NEXT LPRINT“FALLE";:LPRINTUSING"MHM" ;X0-2jY0-2;:READB* , A$ AU=VAL(A*) : A*=MI DS< AS , 3) :AO=VAL(A*>

21250 AO=AU+RND(AO-AU+1)-l 21260 LPRINT": "B*" SCHADEN:"AO ! 21290 NEXTX0,Y0 21500 FORY0=2TOYY-2:FORX0=2TOXX-2iIFR<X0,Y0)<>21THEN21590 21510 RESTORE45000:Z=RND(6):IFZ=1THEN21530 21520 FORI=2T0Z:READB*:NEXT 21530 LPRINT"TREPPE";:LPRINTUSING"MMM";X0-2;Y0-2j sREADB* 21540 LPRINT": "B* 21590 NEXTX0,Y0 22000 END 29000 RESTORE:A=RND(120)-1:IFA=0THEN29020 29010 F0RY=1T0A:F0RX=1T07:READB*:NEXTX,Y 29020 READI:IFI=LLTHENIFRND(M<A)>=1THEN29100 29030 IFI=LL-1ORI=LL+1THENIFRND< 2) = 1THEN IFRND<M<A))=1THEN29100 29040 IFI=LL-20RI=LL+2THENIFRND(4)=1THEN IFRND<M(A))=1THEN29100 29050 I FI =LL-3THENIFRND(8) = 1 THENI FRND<M(A) ) = 1THEN29100 29060 GOTO29000 29100 29110 29120 29130

M<A)=M(A)M:READNS,RK,S*,A*,EP,B*:LL=I AU=VAL<A*) :A*=MIDSCA*,3) :AO=VAL<AS) AO=AU+RND(AO-AU+1)-1 TP=LL*4+RND(LL«4 )

29140 29150 29160 29170 29180 29190 30000 30020 30040 30060 30070 30080 30100 30120 30140

IFLEFTSCSS,1)< >"LTTHENRETURN S*=MID*<S*,2>:Z=RND<3> IFZ=lTHENS*="Keule"+S* IFZ=2THENSS=“Kurzschwert"+ SS IFZ=3THENS*="Langschwer t" +S* RETURN DATA1,Irrwicht,5,0,3-18,6, DATA1,Riesenratte,5,1-3,3-18,5, DATA1.Riesenbiene,5,1-3,1-6,6, DAT« 1 , R i e sen t ausendf ü ßl er , 5,1 -4 G»-ft,2-8,6, DATA1,Kobolt,7,U-l,4-16,5, DATA1 ,Bandi t,6,U,1-8,10 , DATA1,Berserker,7,U,1-6,19, DATA1,Elf,5,W,l-4,13, DATA1 ,F1 iegelwichtel ,3,1 -4,2-8,19,

30160 DATA1,F1edermaus,6,1-3,1-100,5,

30180 30200 30220 30240

DATA1 ,Gnom,5,U,1-8,10 , DATA1 ,Gobl i n , 6 ,UJ, 2-8,5 , DATA1,Halbling,7,W,3-18,5, DATA1 ,Hobgobl in,6,U,1-6,15,

I


30260 30280 30300 30320 30340 30360

DATAl,K1esch,7,1-3,1-5,9, DATAl.Menschen typ,9,U,1-4,5, DATA1 , Ork , 6 ,UJ, 2-8,10, DATA1.Ratte,9,1-6,5-50,2, DATA1,Riesenfrettchen,5,1-8,1-8,15, DATA1 ,Feuerkäfer ,4,2-8,1-8,15,

30380 DATA1,Riesenmaulwurf,4,1-6/1-6,1-8,13, 30400 DATA1,Speikobra,7,1-3 ♦Gift,1-6,13,

i ' = ! •:

I i i

!

30420 DATAl,Skelett,7,W,3-12,10, 30440 DATA1,Zwerg,4,W,1-6,10, 30460 DATA2 .Echsenmensch , 5,UJ+1 ,2-8,25, 30480 DATA2,Fe1spavian , 6,1-6/1-3,2-12,20, 30500 DATA2 ,Riesej f1 edermaus ,6,1-4,1-10,20, 30520 DATA2,Ge 1bschimme1 ,10,1-6,1-8,25, 30540 DATA2,Ghul,6,1-3/1-3/1-3,1-6,25, 30560 DATA2,Gnol1,5,U+l,1-6,20, 30580 DATA2,Grünsch 1eim,8,2-16,1-4,50, 30600 DATA2,Neandertaler,8,U+l,1-10,20, 30620 DATA2,Mau1tier,7,1-4/1-3,1-2,20, 30640 DATA2,Raubf1iege,6,1-8,1-6,20, 30660 DATA2,Riesenheuschrecke,4,1-2/1-4/1-2,2-20,30, 30680 DATA2,Ölkäfer,4,1-6,1-8,25, 30700 DATA2,Krabbenspinne,7,1-8 +Gift,1-4,25, 30720 DATA2,Schatten,7,1-4,1-8,35,Magische Uaffejkein Bezaubern 30740 DATA2,Riesensch1 angl er,5,1-6,1-6,20, 30760 DATA2,Grubenotter,6,1-4 *Gift,1-8,25, 30780 DATA2,Thoul,6,1-3/1-3 oder Uaffe,1-6,65, 30800 DATA2,Troghodyt,5,1-4/1-4/1-4,1-8,30, 30820 DATA2,Zombie,8,1-8 oder Uaffe,2-8,20,Zombie keine Iniziative;kein Bezaubern 30840 DATA2,Uolf,7<1-6,2-12,25, 30860 DATA2,Holzgolem,5,U,1-8,10, 30880 DATA3,Aaskriecher,7,Lähmung,1-4,75, 30900 DATA3,Eber,7,2-8,1-6,35, 30920 DATA3,Grausch 1 ick,8,2-16,1-4,50, 30940 DATA3,Berglöwe,6,1-3/1-3/1-6,1-4,50, 30960 DATA3,Grottenschrat,5,U*1,2-8,75, 30980 DATA3,Gruftbewohner,5,Level♦ 1-6,1-6,50, 31000 DATA3,Harpyie,7,1-4/1-4/1-6,1-6,50, 31020 DATA3,Kristal1-Statue,4,1-6/1-6,1-6,35, 31040 DATA3,Uerratte,7,1-4,1-8,50, 31060 DATA3,Gecko,5,1-8,1-6,50, 31080 DATA3,Tigerkäfer,3,2-12,1-6,50, 31100 DaVa3,Schwarze Uitwe,6,2-12 +Gift,1-3,50, 31120 DATA3,Seeschlange,6,1-6 *Gift,1-3,40, 31140 DATA3,Schrei er,7,1-3,1-8,25, 31160 DATA3,Uerfuchs,9,l-6,2-8,20, 31180 DATA4,Schwarzbär,6,1-3/1-3/1-6,1-4,125, 31200 DATA4,Doppelgänger,5,1-12,1-6,125,Kein Bezaubern 31220 DATA4,Gal 1 ertbock,8,2-8,1-3,80, 31240 DATA4,Gargy 1 e,5,1-3/1-3/1-6/1-4,1-6,175,Magisehe Uaffejkein Bezaubern 31260 DATA4,Panther,4,1-4/1-4/1-8,1-2,75, 31280 DATA4,Eisen-Statue,2,1-8/1-8,1-4,125,


31380 31320 31340 31360 31380 31400

DATA4,Werwolf,5,2-8,1-6,1 25, DATA4,Wereber ,4,2-12,1-4,200, DATA4,Medusa,8,1-6 + Gift,1-3,175,Zu Stein erstarren DATA4,Oger,5,UH2,1-6,125, DATA4,Riesenameise,3,2-12,2-8,125, DATA4,Draco,5,1-10,1-4,125,

31120 DATA4,Tarantella,5,l-8 +6ift,1-3,125, 31440 DATA4,Riesenklapperschl ange,5,1-4/1 -4,1-4,125,

31460 DATA4 ,Weißer Af fe,6,1-4/1-4,1-6,75, 31480 DATA4,Höh 1enwolf,6,2-8,1-4,125, 31500 DATA4,B1inzelhunde,5,1-6,2-6,100,Bei Iniziapive des Monsters kein Gegenschlag möglich 31520 DATA4,Riesenskorpion,2,1-10/1-10/1-4 +Gift,1-2,200 , 31540 DATA4,Todesa1b,3,Leve1+ 1-6,1-2,1 75, Zauberre i ; Si 1 ber-;Mag i sehe Waffe 31560 DATA4,Riesenwiesel,7,2-8,2-8,100, 31580 31600 31620 31640 31660

DATA5,Griz z1ybär,6,1-4/1-4/1-8,1-4(300, DATA5,Eu1enbär,5,1-8/1-8/1-8,1-4,175, DATA5,Löwe,6,2-5/2-5/1-10,1-4,175, DATA5,Steinstatue,4,2-12/2-12,1-3,300, DATA5,Wer tiger ,3,1-6/1-6/2-12,1-4,300,

31680 DATA5,Ockerge 1ee,8,2-12,1-2,300,Feuer;Käl te 31700 DATA5,Camäleon,2,2-8/1-6,1-3,300, 31720 DATA5,Rostmonster,2,Rost+ 1-4,1-4,300, 31740 DATA5,Felspython,6,1-3/1-3,1-3,200 , 31760 DATA5,K1agegeist,3,1-6,1-2,250,Magisehe Waffenjkein Bezaubern 31780 DATA5,Mumie,3,1-12,1-3,250,Magische Waffen ha 1biert;Feuer halbiert 31800 DATA5,Hx11enhunde,4,1-6 oder Odem,1-3,300,Odem=5-30;Re t tungswurf halbiert 31820 DATA6,Eisbar,6,1-6/1-6/1-10,1-2,300, 31840 DATA6,Weißer Drache,3,1-4/1-4/2-16,1-4,725, 31860 DATA6,Tiger,6,1-6/1-6/2-12,1-2,275,

31880 DATA6,Werbär,2,2-8/2-8/2-16,1-4,500 , 31900 DATA6,Minotaurus,6,1-6/1-6,1-6,275, 31920 DATA6,Tuatara,4,1-4/1-4/2-12,1-2,275, 31940 DATA6,Bl indwüh1e,6,1-8,1-4,200 , 31960 DATA6,Woaj ders-Biester,4,2-8/2-8,1-4,250, Spieler trefferwü rfe-2;Re t tungswü rfe + 2 31980 DATA6,Trol1e,4,1-6/1-6/1-10,1-4,250,Ab dritter Runde ♦3TP pro Runde bis alter Stand erreicht 32000 DATA6,Basi1isk,4,1-10,1-2,250,Versteinert Spieler bei Blick 32020 DAT«* ,1 lan 11 kor , 4,1 -4/1 -4/2-8,1 -6,250 , 32040 DATA6,Schreckgespenst,2,2*Leuel+ 1-8,1-2,400,Magisehe Waffen 32060 DATA7,Höhlenbär,5,2-8/2-8/2-12,1-2,800, 32080 DATA7,Schwarzer Drache,2,2-5/2-5/2-20,1-4,1250, 32100 DATA7,Djinn,5,2-16,1-2,400, 32120 DATA8,Grüner Drache, 1 ,1 -6/1-6/3-24,1-4,1750, 321 40 DATA8,Säbe1zahntiger,6,1-8/1-8/2-16,1-4,650, 32160 DATA8,Hydra,5,1-10,1-2,800,8 Köpfe=8 Angriffe;al1e 8 Schadenspunkte ein Kopf tot 32180 DATA8,Bergriese,4,2-16,2-3,600,

I


I

32200 DATA8,Beingolem,2,1-8/1-8/1-8/1-8,1-2,1400.Magische WaFben 32220 DATA9,Blauer Drache,0,2-7/2-7/3-30,1-4,2300, 32240 DATA9.Teufel sschwein,3,2-12,1-2,1600,Si1ber-;Magische WaFfen;3 mal Personenbezaubern-Schutzwurf-2 32260 DATA9 ,Vamp i r , 2,2#Leve1 + 1-1 0,1-2,1 500 .Mag i sehe Waffen 32280 DATA9,Chi märe,4,1-3/1-3/2-8/2-8/3-12 +Odem,1-4,1000 , 32300 DATA10,Roter Drache,-1,1-8/1-8/4-32,1-4,2300,

32320 DATA10,Polymar,9,1-6/1-6/1-6,4-12,300 , 32340 DATA10.Schwarzpudding,6,3-24,1-2,800.Nach Tod Pudding halbieren sowie seine Wert{Level-1;Min=l-4 Schaden 32360 DATA11,Goldenen Drache,-2,2-8/2-8/6-36,1-4,2700 , 40000 DATAFALLGRUBE,2-6 40020 DATAFALLGRUBE MIT SPEEREN.4-10 40040 DATAFALLGRUBE MIT WASSER,1-4 40060 DATAFALLGRUBE MIT SAURE,4-12 40080 DATASTEIN VON DECKE,3-7 40100 DATAROLLENDE KUGEL KOMMT GANG ENTLANG(FLUCHT

MÖGLICH),6-14 40120 DATAPFEILE,2-8 40140 DATASPEER,4-8 40168 DATALANZ E,5-10 40180 DATAREIBENDE MÜHLSTEINE,8-16 40200 DATAFUSSANGEL,1-4 40220 DAPAMAGISCHER MAGNET;EI SEN- MAGISCHE WAFFEN GEHEN VERLOREN, 1-2 40240 DATAGANG FLUTEN,2-8 40260 DATATRUHE MIT BERüHRUNGSGIFT,4-8 40280 DATAGANG STüRTZT EINjERWISCHT NICHT ERSTEN;GRUPPE GETREM'fT, 1 -3 40300 DATANETZ FÄNGT GRUPPE,1-6 40320 DATABRUNNEN MIT GlFTWASSER,2-8 40340 DATABRUNNEN MIT KLEINWUCHSWASSER, 2-8 40360 DATABRUNNEN MIT GROSSWUCHSWASSER , 2-8 45000 DATAFALLGRUBE +1 LEVEL 45020 DATATREPPE MIT TOTEM ENDE 45048 DATATREPPE ♦1 LEVEL 45060 DATABRUM'IEN MIT ZAUBERWASSER {TRINKEN + 1 LEVEL 45080 DATARUTSCHE +1 LEVEL 45100 DATABRUhMEN MIT ZAUBERWASSER{TRINKEN -1 LEVEL

1 1

I :


Zusatz

ihr wißt schon von wem und für was

Diese Information betrifft nicht nur Commodore Besitzer. Für meinen Computer habe ich eine Graph i kauf 1 ösung von 128 in X-Richtung und 48 in Y-Richtung gewählt. Es wird mit der 0 begonnen, der Bereich liegt also zwischen (0-127,0-47) . Dieses ist bei jedem Computer anders. Sprich: Die Routine 12000 muß geändert werden!

Zei1e12140 : YY>52 52=48+4 Y1=50 ; Zei 1 e 1 21 80 47 in eure Y Zahl 49=48+1 Zei1e12500 51=48+3 Zei1el2600 50=48+2 Ihr müßt die ist Klar wie1

50=48+2

Zahlen eurem Bildschirm anpassen!

i

Ich hoffe es

Befehle: SET setzt einen Punkt RESET löscht einen Punkt Punkt. Ein nicht gesetzter Punkt liefert POINT prüft einen alles liefern (nur eben eine 0. Ein gesetzter Punkt darf keine 0,ist wohl klar). ich noch eine andere Routine Fü r Commodore Besitzer habe geschrieben, d i e dem Hauptprogramm eingefügt werden muß. Al 1e SET,RESET,POINT Bef eh 1e (Zeilen 12000-12640) sind in ändern. Bei VC64 beginnt, der dort beschriebenen Uleise zu die Bildschirmadressen bei 1024, beimVC20 sovie1 i ch weiß, je nach Speichererweiterung.

gez. Holger Federau


1

Nur für Commodore Computer oeeionet 101 REM DIESES PROGRAMM ERHOEHT DIE AUFLOESUNG DES PET UND CBM UM 4 102 REM EINZUGEBENDE GROESSEN: X Y F 103 REM DIE LINKE OBERE ECKE IST X=0 Y=0 104 REM DIE RECHTE UNTERE ECKE IST X=7? Y=47 FUER CBM8032 X=159 RUECKSETZEN F=3 105 REM PUNKT SETZEN F=2 106 REM PRUEFEN F=1 107 REM ANTWORT:PUNKT AN F=1 PUNKT AUS F=0 108 DATA32,126,124,226,123,97,255,236,108,127,225,251,98 ,252,54,160 109 DIMZ<15):FORZ=0TO15:READZ < Z):NEXT:END 110 REM SETZT DIESE BEIDEN ZEILEN AN DEN ANFANG DES 111 REM DUNGEONPROGRAMMES 60000 REM UNTERPROGRAMM DAS FUER JEDEN SET RESET ODER POINT BEFEHL 60010 REM ANGESPRUNGEN WERDEN MUSS SETZE F RICHTIG' 60020 Z=INT(Y/2)«40+X/2+32768:Z1=PEEK< Z >:REM FUER CBM8032 40=80; FUER VC20 UND VC64 32768 IN EIGENEN BILDSCHIRMANFANG AENDERN 60030 FORZ2=0TO15:1FZ<Z2> <>Z1THENNEXT 60040 I FZ2=16THENZ2=0 60050 Z1=X-INT<X/2)*2:X=1:1 FZ 1 = 1THENX=2 60060 Zl=Y-INT<Y/2)«2:Y=l:IFZ1 = 1THENY=4 60070 Z1=X«Y 60080 IFF=1THEN60120 60090 IFF=2THENZ1=Z20RZ1 60100 IFF=3THENZ1=Z2ANDNOTZ1 60110 POKEZ, Z ( Z1 ) :RETURN 60120 Z1=Z 2ANDZ 1 60130 I FZ1=0THENF=0 60140 RETURN

Di* Götterberge

: ; i

: :

<084 HF


CSTS

Dies ist nach unserem Wissen das größte Fantasy-Rätsel, das je au/ den Markt, d.h. unter die Leser von Fantasy-Werken gekom­ men ist. Es zielt auf die deutschsprachigen Leser, und hat da­ rum auch Werke als Quellen verwendet, die bisher ausschließlich in deutscher Sprache erschienen sind. Als kurze Aufzählung ei­ niger Namen von Autoren mag das folgende genügen: Tolkien, Lewis, Leiber, Chant, McKillip, Springer, Beagle, Lynn, Drew, Brooks, Eppers, Walker, Edison, White, Moorcock, Donaldson, Norton, Alexander, Ghalker, Morris, Mörike, Munn, Norman, Kur^tz, Carter, »res®, Hohlbein, Wolff, Haensel, Terrid, Kneifei, Swann, Lee u.a. Wie gesagt, dies war nur ein (wenn auch großer) Teil der Quellen. Dies Rätsel wird eine Laufzeit von einem Jahr haben, eine Zeit, die zumj Wälzen einiger Bücher etc. ausreichen müßte. Wer von all diesen Fragen die meisten oder gar alle beantworten kann, wird mit vollem Recht der Fantasy-Weise Deutschlands genannt werden. Alle am deutschen Buch- und Spielemarkt der Fantasy be­ teiligten Organisationen sind hiermit aufgefordert, dies Vorhaben durch Veröffentlichung der Fragen und/oder durch Stiftung von Preisen für die besten Teilnehmer zu unterstützen. Teilnähmebedingungen: Teilnahmeberechtigt ist jeder Freund der^antasy mit Wohnsitz im deutschsprachigen Raum. Der Rechts­ weg ist ausgeschlossen. Viel Spaß beim Tüfteln und Nachlesen wünscht Wolfgang G.Wettach DTE

FRAGE N :

A) ADELIGE

1) Wer war der vierzehnte Pelarch von Vanada und wie hieß der andere Sohn seiner Mutter? 2) Wie hieß der dritte König zu Carce und woran starb der zwölfte? 3) Wer war der Oberherr des Feldherrn Tyrian, der zu Morgenthorm residierte? 4) Welcher "berühmte Abenteurer und Weltreisende" war Herrscher zu Alt-Hrolmar im Reiche Vilmir? b) Wie hieß die von Kunil-Bannoth in seiner Feste gefangen ge­ haltene Prinzessin, wie war sie mit ihm verwandt, und warum wird die Prinzessin auch 'Schwester der Adler' genannt? 6) Wie hieß der König des Volkes der Hüter eines Baumes in den Landen im Westen, warum wollte seine Enkelin nichts mit dem Baum zu tun haben, der das Land schützte und wie hieß der Baum? Wie hieß die des Lateins mächtige Prinzessin, die nicht in letzter Minute von ihrem Held gerettet wurde, sondern während ihr Held gegen den alten Drachen kämpfte, von den Kindern des Drachen gefressen wurde; und wessen Tochter war die, die der Hteld' G. sich dann als seine Prinzessin erkor? 8) Welcher Herzog machte Lady Fiorinda den Hof? 9) Welcher Prinz wurde vom 'silbernen Stuhl' gerettet und aus welchem Land kam sein Großvater, den man 'Prinz Seefahrer' nannte? 10) Wie heißt der Prinz von Schmettenland u. wessen Diener war Nöff?


CSTS »■ MAGIER 1) Welcher Magier floh, vor Elric von der Insel Pan Tang in die reiche Stadt Bakshaan? 2) Was wurde aus Waverly, dem Kämmerer und Magier des Königs Iscovar? 3) Wie lauten Name und Titel der Person, der der Magier von Schloß Kiril eine verzauberte Fledermaus mit auf den Weg gab? 4) Was verlangte der Magier Schmendrick für die Ermordung eines Prinzen, und was sollte er bekommen? 5) Welcher Magier starb fast durch dan Tiermensch Oladahn und warum, und wo hatte er sein Wissen gelehrt? 6) Wieviele Mitglieder hatte der Rat, in dem Radagast saß, und wie heißen die Mitglieder, deren Namen bekannt sind? 7) Wer war der HofkanzPer von König Kardia, und mit wem verei­ nigte er in der Schlacht der Höhen von Rinnar seine Kräfte? 8) Was ist ein Deryni? 9) Nach der Überwindung eines mächtigen Magiers müssen zwei Helden eine Partie Ta'an-Gor spielen. Wie nennt man die Auf­ traggeber de8 Magiers? 10) Wie hieß der Magier, den ein oder der Lord von Strombor in len Ruinen nahe der Hütte von Nath dem Ascher dadurch besiegte, iaß er seine Waffen schlug?

I

C)' GEOGRAPHISCHES 1) An welchem Gewässer liegt Ridjeck Thome und wer bewohnt es? 2) Wie heißt die Hauptstadt von Kalormen? 3) Wie heißt der Wald der Nihairaurh? 4) Wie heißt die Festungsstadt des Königs der Könige in den Ländern des Ostens? 5) Südöstlich welcher See stand Ormal? 6) Welche Feste liegt an den Quellen zweier Flüsse, des Kynvael ebenso wie des Ystrad, und welches Geschlecht bewohnte sie seit Menschenaltern? 7) Was ist die Abkürzung des durch Revolution befreiten Gebie­ tes nahe der Insel •mara-el-tomar'? 8) Wie heißt die Stadt von der Form eines Fußabdrucks, die dazu verflucht ist, am Wohlstand ihres Königs teilzuhaben, weil sich ihre Einwohner nicht gegen den König gewandt haben? 9) Wie heißt daB Gewässer, das die von dem geflügelten Kristall gespeiste Amazoneninsel umgibt, und wie heißt die Vorsitzende des Ältestenrates auf der Insel? 10) Wohin gelangt man, wenn man durch Hamton-under-Scaur an der Burg der vier Flüsse vorbei, durch Svevenham, durch das Winter­ tal zieht, durch den Wald der sonderbaren Dinge und am Trocke­ nen Baum vorbei; und was muß man dabei am Hals tragen?


CSTS D) DÄMONEN, TEUFEL, FINSTERGÖTTER 1) Was ist die Farbe des Dämons Ebed Ruach? 2) Ein Magier ruft bei einer Beschwörung die Worte: "Siruptis vergobum una toma maculum Tobit!" und "Jö! Jö! Yog-Sothoth! Upschar pfagn!". Wie heißt der Magier und welchen Dämon hält er gefangen? 3) Im Süden welchen Landes liegt Drepaby, welche Städte liegen unmittelbar in der Nähe und welcher Dämon regiert als oberster dieses Land? 4) Welcher Dämon wurde von einem Schattenwewen mit List durch eine Waffe jener getötet (vernichtet), die mit Schwert und Magie seinesgleichen bekämpfen? Den Sohn welches Finstergottes sollte die Priesterin Ilara gebären, und wie ist der Name der Göttin, der sie diente? 6) Der Schwarze Reiter taucht in vielen Geschichten der wali­ sischen Kelten auf. Nenne mindestens drei seiner sieben be­ kannten Namen und den, den er im Kampf gegen die Uralten der Erde verwendete; wer besiegte ihn bei seiner Feste Annuvin? 7) Wer machte sich zum finsteren Gott der Caranath und welcher Magier ist sein Hauptgegner? 8) Durch eine ehemalige Klosterfrau welchen Gottes starben die üblen Götter von Sath Monnis und wie hieß der, der ihr dabei half; wodurch wurden sie geweckt und welche Rolle spielte ein Flaschendämon in dieser Geschichte? 9) Welches Paar tötete einen alten Finstergott der Hexenwelt durch Unglauben? 10) Was hält die Dämonen des Dagda Mor hinter der GrimzackenGebirge? E) ERDZAUBER 1) Wie erhielt Morgon die Krone seines Vorfahren Kern von Hed, wo doch Morgons Vater, Großväter und Urgroßväter keine besaßen? 2) Wie lautet das Schlüsselwort zu Aloils Geheimnissen? 3) Wer ist Snog Nutt? 4) Wer war Sol von Isig und weshalb mußte er sterben? 5) Wie lautet das achte Rätsel, für das Rhu sterben mußte? 8) Was wird ein Stern aus der Stille rufen, ein Stern aus der Dunkelheit und ein Stern aus dem Tod? 7) Wer war Borst von An und weshalb verlor er das Landerbe? 8) Wie ist der Schlüssel zum Buche Rhu's , das der Zauberer Iff verschlossen hat? 7) Wer war der Gründer von Lungold und wie lauten die neun Grund­ sätze seiner Lehren? Io) Wie lautet das Rätsel, das Peven von Aum nicht lösen konnte?


CSTS F) FLÜCHE & GRÜßE Bei 1-9 lautet die Frage: Aus welchen Sprachen und von welchen Ländern und Völkern stammen folgende Flüche und Grüße, und, soweit bekannt, was bedeuten sie? 1) Bei den verseuchten Eingeweiden Makki-Grodnos! 2) Ta Thassa! 3) Ko na mauri... 4) Lafrita thae! 5) Zaton Yar Zabbath! 6) Ta Sardar Gor! 7) L«E savit! 8) Ai na vedui Dtmadan! Mae govannen! 9) Yar zaggon por yar vaggot! 10) Mit welchem Gruß begrüßen sich der Elb Garfinkei und der Waldläufer, nachdem der Ringträger den Schwarzen Reitern noch einmal entkommen ist, und wie heißt der Waldläufer bzw. wie nennt man ihn? G) GÖTTER 1) Zu welchem Gott wurde nach dem Bericht des Soldaten Ventidius Varro der Magier Merlin, wozu wurde Varro selbst und wo gewchah das Ganze? 2) Nenne die Namen von zwölf Lichtgöttern Gorgans; welcher Licht­ gott und welche Lichtgöttin verbanden sich jeweils mit Sterbli­ chen und was wurde aus den beiden daraus entstandenen Söhnen? 3) Durch welchen Gott verlor der Archäologe H'.Martinmas seinen Job als Universitätsdozent? 4) Nenne mindestens 12 zwischen Zeif und Lo Reltarma verehrte Götter und Halbgötter; welcher von ihnen führt ein eigenes Reich9 5) Wie ist der Name der Göttin, auf deren Mondstrahl sich Uhmon erheben und zum blauen Saal schweben soll, und auf welchem Land ruht ihr Wohlwollen? 6) Nach welchem Monat findet das Fest zu Ehren des Gottes Kem'nanh statt und bei welchem Volk? 7) Welcher Gott suchte sein Auge im Meer, und wer hatte es? 8) Wie heißt der Lieblingsgott des Kobolds Nod, wie heißt sein Freund aus dem Meer und wen betete dieser an? 9) Wie heißt der Gott des Goldenen Volkes, der den Beinamen "Seele des Lichts" trägt, wer ist sein Hohepriester und Meister des Goldenen Volkes; durch wen wird dieser getötet und wessen gewaltsamer Tod wird dabei verhindert? 10) Ein Gott der Elven gibt einem Menschen die Chance, die Welt zu retten. Später dann hilft er einem anderen Menschen, dessen Frau und Sohn verschleppt wurden, so wie dieser Mensch, die Qual des Lebens als Bergwerksklave zu durchstehen. Wie heißt dieser Gott, wie das .Bergwerk und was mußte der erste Mensch in einen Gürtel tun?

i


1P&D: WORLD von

0 F

G R E Y 11 AtfK

Uoi/.gang Q.De.ttac.rx

Vorwort: Da dies mein erster Beitrag zu diesem Zine ist, mache ich nebenher noch ein paar Kommentare, die interessierten von Nutzen sein mögen. Die 'World of Greyhawk' ist eine voll ausgestaltete Fantasyvfelt, speziell für Advanced Dungeons&Dragons entworfen. Da eie direkt von TSR, den 'Dungeon'-Machern, kommt, ist sie offiziell - anders als etwa die Welt von "Judges Guild", einer Firma, die Massen von Sachen als "empfohlen für AD&D" herausgibt. Es ist nun vor kurzer Zeit eine Überarbeitung des alten Sets horausgegeben worden, die in einer Box und unter Berücksichtigung v:>. sehr viel zusätzlichem Material, das von Zeit zu Zeit in der Hauszeitschrift "Dragon" erschienen war. Die Aufmachung ist sehr ansprechend, doch besser noch ist der Inhalt: Zwei große Karten, in Farbe von der Künstlerin Darlene ge­ staltet, geben einen guten Gesamtüberblick im Format 114x88cm# Mehrere kleinere Karten erleichtern das Finden einzelner Länder# Bin Geschichtlicher Abriß mit Jahreszahlen ist ebenso vorhanden wie (neu dabei) ausführliche Angaben zum Wetter oder ein Kalender mit Vochentagsnaraen, Monatsnamen in den drei größten Kulturen oder die Zeiten der wichtigsten Feste. Vier alte (fast tote) Sprachen sor­ gen dafür, daß die "Sages" immer etwas zum Übersetzen haben. Von allen 5o nennenswerten Reichen gibt es Angaben Über Lage, Herr­ scher, Hauptstadt, Orc- und Rohstoffvorkomraen sowie einen kulturel­ len Abriß. Dazu kommen noch Erläuterungen zu den Geländeraerkmalen, also z.B. zu jedem nennenswerten Hochland oder Wald, zu den große? Ritterorden, zu den Religionen und manches andere# Zum Preis kann ich wenig sagen, da er sich gesteigert hat, sei ich es gekauft habe - er kann jedoch nicht weit über dem eines der Bücher liegen (also ca.35.-DM), die es zu AD.prD gibt und ist zu (fast) jedem Preis denselben auch wert. Ein Einkaufstip für Femrei sende: Wanderer, kommst Du je nach Paris • • • so gehe unter den ca. 2o Läden für gute Spiele in das eckige Ei: L'OEUF CUBE, 24 RUE LITTUE, F-75oo5 PARIS. (Metro Jussieu) Es hat viel und besorgt alles, zu annehmbaren Preisen - wobei Mitglieder des deutschen Clubs für Strategische und Taktische Spiele (CSfTS) 1o^ Nachlaß auf alle Waren erhalten, was Würfel z.B. billiger macht als die aus der BRD. Die Welt bietet einen nahezu idealen Hintergrund für Module (Szenarios), die in einen größeren Rahmen eingebettet sind, von dem die Spieler vielleicht erst im Laufe des Spieles erfahren (V orbereJtung von Anschlägen durch Agenten fremder Reiche, die die Spieler als ahnungslose -gutbezahlte- Werkzeuge benutzen), auf die die Spieler täglich stoßen (z.B. vermehrt Monster und Banditen, oder Zwangsrekrutierungstrupps infolge eines Krieges) oder die sich gar direkt in der Gruppe wiederspiegeln (z.B. Konflikte zwischen den Religionen oder zwischen Adeligen und ärmeren Charakteren). Das hat dazu geführt, daß einige sehr gute offizielle TSR-Module die Veit (kurz: WoG) als Hintergrund haben. Ich selbst habe in meine Kampag­ ne auch die ersten drei "B"-Module für Basic-D<5D angesiedelt, da es guce Module für Spielanfänger sind; das Umschreiben von D&D auf AD&D ist ja auch relativ leicht. Sie liegen jetzt im Norden von Nyrond, einem großen Land im Osten. Wenn es der Platz und der Heraus­ geber erlaubt wird hier auch weiteres Material zur WoG zu finden sein, als erstes eine deutsche Übersicht über Nyrond.


AD&D: Es steht nicht zu erwarten, daß "World of Greyhavk" in der nächsten Zeit ins Deutsche übersetzt wird. Mittelgute EnglischKenntnisse und/oder ein gutes Dictionary sind also Voraussetzung. Dasselbe gilt für die Module, abgesehen von den drei "B"-Modulen, die ja bereits auf Deutsch erhältlich sind. Bei den Modulen für hochlevlige Charaktere ist obendrein Vorsicht angeraten und m.E, auch ein Kürzen der Schätze angeraten. Extrembeispiele sind 8? (Expedition to the Barrier Peaks), wo sich die Spieler mit Andros aus einem Raumschiff prügeln (ein Versuch der Verknüpfung von SF mit Fantasy) und'magische Waffen' (z.B. Laser Rifle) seltsamer Art in die Hände bekommen können, oder andererseits G1-3 (Against the Giants), wo in einem Dungeon für 3-9 Charaktere vom 8-1 o,Level Schätze im Wert von über 2oo.ooo GS plus 1o Zaubertränke, 18 Ma­ gische Waffen, ein Schild+3 und 8 verschiedene Magische Gegenstandr liegen. Ein wenig viel, nicht wahr? ____________ Wie schon erwähnt, regt das Set sehr dazu Ein, eigene Szenarios zu erfinden, oder fremde darauf umzusehreiben. Ich rate dazu, sofort fest­ zulegen, in welchem Hex bzw, lechseck es sich befindet, piner Meinung nach erleichprt es das Suchen, wenn d * irte mit Großfeldem (je echsecke) überzogen wird, tie sie aus einigen Brief­ spielen bekannt sind. Als Arbeitserleichterung gebe ich aber ira folgenden schon 'mal die Orte für die TSR-Module an, im System der Spielerfinder, also senkrecht/Schrägreihe, Module auf der*World of Greyhawk': Nr.

Name

Lage

Levels

Land

B1

In Search of the Unknown Aufbruch ins Unbekannte (o.ä.)

X2/65

1-3

Ilyrond

V2/66

1-3

Ilyrond

P2/65

1-3

Nyrond

23/91 N5/126 W5/129

5-7 8-1o

Urnst Yeomamy Sterich

The Keep on the Borderlands Die Festung im Grenzland Palace of the Silver Princess B3 Palast der Silberprinzessin C2 The Ghost Tower of Inverness G1 The Steading of the Hill Giant G2 The Glacial Rift of the FnoetGiant Jarl Hall of the Fire Giant King G3 L1 The Secret of Bone Hill Expedition to the Barrier Peaks 33 The Lost Caverns of Tsojcanth 34 T1 The Village of Hommlet The Temple of ELemental Evil T2 The forgotten Temple of TharizcL W34

B2

15/144 A /78 Z5/118

D5/87 04/95 04/95 F5/86

8-11 9-12 2-4 8-12

6-1o 1-2 1-3 5-1o

Sea Princ. Spindrift Geoff Bissel Verbobaac Verbobonc PerrenU .


D&D - Greyhawk

Königreich Nyrond

>

Herrscher: Seine Hochwürdigkeit August, der König von Nyrond; Herzog von Flinthill, Altmeister von ganz Aerdi(etc.) Fighter, i.e. Kämpfer 16.Level. Hauptstadt: Hel Mord;(B3/21), 46.5oo Einwohner, am Duntide-Fluß gelegen. Einwohner des Reiches insgesamt:Uber 1.375,ooo(fast 1 1/2 Mio.) Neben den Menschen gibt es in Nyrond noch Waldelven, Gnome und Halblinge sowie wenige Humanoide. Wirtschaft: Neben Nahrungsmitteln und Kldidung noch Kupfer- und SiIbervorkommen und Gemmen (Wert lo/5o GS) Grenzen: An der Natur gemessene Grenzen Nyronds sind zur Zeit: Die Flüsse Nesser, Franz, Artonsamay; der Nutherwood ganz und das Nordende des Gamboge Forest; Rakers und Flinty Hills, der untere Harp River und Relmor Ray. Wat is1 los?: Nyrond, unterworfen vom Großen Königreich nach der Schlacht der Vierzehn Tage, machte sich 356 CY selbstständig, gleichzeitig mit der Theokratie of the Pale. Seit jühsk das Große Königreich 437 CY an die von Dämonen besessene Familie de­ rer von Naelax fiel, ist Nyrond ein geschworener Feind des G.Kö. und stets bereit, einem Gegner desselben zu helfen. So wurde et­ wa in dieser Zeit von König Dunstan I. , genannt Crafty, mit dem großen Konzil von Rel Mord die Oberherrschaft über the Pale und Urnst aufgegeben und Nyrond verbündete sich mit den beiden, Almor und der Iron League. Mit der lron League wurde ein Beistandspakt geschlossen, der noch heute gilt. Und heute: Zu Beginn dieses Jahres 578 CY erklärte Nyrond mit olmor und seinen Verbündeten dem Großen Königreich und seinen Satellitenstaaten den Krieg. Dies in Verbindung mit den schon im Gange befindlichen Aktivitäten erzeugen im südlichen und ösi liehen Flanaess eine Geschäftigkeit wie auf dem Marktplatz in Rauxes, der Hauptstadt des Großen Königreiches, an Markttagen. Herrenlose Krieger streifen umher wie ein hungriges Wolfsrudel sich um schon geschwächte Beute sammelt. Ansonsten: Ein von Rel Astra gesandtes Piratenschiff versuchte im letzten Sommer drei Duxchon Schiffe voll Korn und Gewürzen unterwegs von Ountsy nach Sulward zu überfallen. Durch das Schei­ tern dieses Unternehmens wurde offenbar, daß Rel Astra, welches gute Verbindungen zum Verwalter des G.Kö.(Spidaso, Lord of Men— » >• JY ) haben soll, starken Anteil an piratischen Aktivitäten im Spindrift Sound schon seit längerem hatte. Gegen Ende dieses oder Anfang nächsten Jahres wird eine Expedition zu Land und zu Wasservom Lordship of the Isles zur Befriedung von Aerdi-See und Spindrift Sound erwartet. Bis dahin wird weiterhin politischer Druck und Streitigkeiten zwischen Sulward und Rel Astra erwartet, denn Duxchan fordert Entschädigung, während Rel Astra sich auf Vereinbarungen mit der See von Medegia konzentriert und sich den Forderungen aus Duxchan gegenüber taub stellt. Almor wartet auf die unterstützenden Armeen aus Nyrond, die von Rel Mord nach Mithat unterwegs sind, um mit Nyrond gemeinsam gegen Herzog Chelor von South Province des G.Kö. vorzugehen und die von jenem drohende Gefahr abzuwehren. Es hofft, daß die Iron League und besonders Sunndi bis dahin aushält, doch wenn König Dunstan Mithat erreicht hat, will Almor nach Prymp und South Pro­ vince so von einer anderen Seite bedrängen, während Nyrond mehr auf den Fluß Greyflood zumarschieren wird.

I

i


UJ eltenuianoern Tore

zwischen

Welten der Fantasy - Literatur

von Uo Lf.gang Q .Ue.ttach "Die qhal fanden das erste Tor auf einer toten Welt ihrer ei­ genen Sonne. Wer dieses Ding geschaffen hatte oder was aus den Schöpfern geworden war, sollten die qhal jenes Zeitalters nie­ mals erfahren. Ihr Interesse richtete sich vielmehr auf die verlockenden Möglichkeiten, die das Tor ihnen bot, ein Weg zu endloser Macht, endloser Freiheit, eine Möglichkeit, (...) von Welt zu Welt, von Stern zu Stern zu springen. (...) Die Tore führten nicht nur ins WOHIN, sondern auch ins WANN, sowohl vorwärts als auch rückwärts auf dem Entwicklungsweg von ./ei­ ten und Sonnen..." C.J.Cherryh:"Das Tor von Ivrel" Magische Portale und Dimensionstore sind neben der Abwesenheit übersteigerter Technologie und der Anwesenheit von Magie einer der interessantesten Aspekte in der Fantasy, und zum Glück sind die Quellen zahlreich, auf die ich für diesen Artikel zurückgreifen konnte. Zu den Autoren, die sich damit beschäftigt haben, zählen außer C.J.Cherryh der Engländer Clive Staples Lewis, Philip Jose Farmer, Michael Moorcock, Alan Garner, Joy Chant und als, was deutsche Übersetzungen angeht, wohl jüngstes Beispiel Raymond Feist mit Midkemia. Auch die einzige mir bekannte Fantasy-Heftromanserie, MYTHOR, beschäftigt sich bzw. ihre Helden recht ausgiebig mit Toren. Und so sind die qhal nicht die einzige Rasse, die sich mit dem Weitenwandern beschäftigt hat und selbst solche Über­ gänge zwischen Welten errichteten; den erwähnten Autoren zu­ folge entwickelten auch die Tsurani und andere Menschen bald diese Fähigkeit, nicht zuletzt die vielstrapa’zierten Atlanter/ Es gibt Tore, die klar als solche erkennbar sind. Deutlich spannt sich ein Kraftfeld zwischen den Seiten eines solchen Tores. Andere Tore sind verborgen oder öffnen sich nur für kurze Zeit durch einen 'Schlüssel1 oder durch bestimmte Töne, etwa die richtige Tonfolge auf den 'Shambarinen-Horn' bei der "Welt der Tausend Ebenen", durch die Töne der Rohrflöte des Tänzergottes Iranani, die unvorbereitet ins Land Vandarei ent­ führen oder durch die Geigentöne und die Phantasie des Welten­ wanderers Malebron, die nach Elidor hin ein Tor öffnen. Dies Bild eines Tores, das sich nur durch einen Schlüssel oder eine Schlüsselmelodie öffnet, und zumeist auch nur dann als magi­ sches Tor erkennbar ist, begegnet auch an anderen Stellen: Das 'Susanshorn* bringt mit seinem Klang die Hochkönige der alten Zeit aus einer anderen Welt nach Narnia, und nur durch einen Kristall, Türstein genannt, öffnet sich das zweiseitige Tor nach und von Vanga, das Qu'Irin dort errichtet hatte, wo nun Oannons Tempel steht.x In jeder der Welten ist es ein Wesen oder eine Gruppe, die die Tore erbauen: Qu'Irin auf Mythor's Welt, Aslan in Narnia, Gaal in Anthropos, die qhal von Andur-Kursh nach Shiuan und von dort in den Shatan und die Tsuranuanni von Kelewan nach Midkemia. Das Schließen eines solchen Tores scheint leichter zu sein als das errichten, denn wenn einer das letztere auch nicht vermag, kann er doch ein solches Tor schließen - manch­ mal mit Hilfe eines Schlüssels. Zwei Beispiele dafür sind der Barbar Nottr auf Mythors Welt, der Gorgan's Auge mit seinem Schwert Seelenwind und Morgaine, die die Tore der qhal mit ihrem Schwert 'Wechselbalg' schließt, von dem es heißt:


"In ihrer Angst schufen sie ein Ding, in das aus den Toren ge­ wonnene Kenntnisse eingebettet waren...eine allerletzte Waffe gegen jenes Allerletzte Tor, hinter dem der Weg endete-" (S.9) "Wechselbalg bezog seine Kraft aus den Toren, war selbst ein Tor, allerdings nicht von einer Kraft, die zu durchschreiten ratsam wäre."{S.13) C.J.Cherryh:"Die Feuer von Azeroth" jo ist es kein Wunder, daß viele Tore sehr kurzlebig sind am Ende eines solchen Romans sind die meisten, wenn nicht alle, ermähnten Tore für immer geschlossen oder unzugänglich. Das gilt für den 'Spalt1 nach Midkemia ebenso uiie für die Tore, die Nottr oder Morgaine besucht haben oder für das Tor in der Südsee, das die Piraten von der Erde nach Telmar und Narnia brachte. Andere Tore sind von vornherein daraufhin angelegt, nur kurze Zeit offen zu sein: Nachdem Aslan ein Tor aus drei Stäben hat auf­ stellen lassen, sagt er zu denen, die hindurch sollen:

"Der Spalt ist offen für Eure Rückkehr; aber ich muß Euch war­ nen: Wenn Ihr einmal hindurchgeschritten seid, wird es sich für immer hinter Euch schließen. Es wird keinen Austausch mehr durch dieses Tor zwischen den Welten geben." C.S.Lewis:"Wiedersehen in Narnia" Auch Mythor's Welt kennt ein solches Tor: Nur für einen Moment öffnet es sich durch die Schlange der Finsternis, Yhr, die sich durch viele Ebenen zieht, zwischen dem finstersten Ort Gorgaos, stong-ni1-lumen, und dem unteren Ende der Dämonenleiter in der Schattenzoneauch zwischen der Innenwelt des Orphal und der fliegenden Stadt Carlumen. Auch Bilder können als Tore dienen - ein Bild, das etwas aus jener anderen Welt darstellt oder eines, das magisch in einem Teich oder gar, wie bei John White, auf dem Bildschirm eines alten, nicht angeschlossenen Fernsehers erscheint. Der Effekt ist stets der glei­ che: Je länger man das Bild betrachtet, desto mehr erscheint es einem 3-dimensional. Nähert man sich diesem Bild dann, scheint das Bild größer und/oder man selbst kleiner zu werden, bis man sich nach einer kurzen Zeit, in der sich die Augen angewöhnen, in dieser neuen Szene­ rie findet, und zwar ohne bei einem Blick zurück einen Bilderrahmen oder etwas ähnliches erkennen zu können. Man ist nun ganz in der jeweiligen Welt, und wird sie im Normalfall erst durch ein anderes Tor verlassen können. Von der anderen Seite, <i jo der Sicht der 'Einheimischen ', etwa König Kardia von Anthropos, sieht es anders aus: Überall in Anthropos gibt es die von Gaal ausgestreuten 'Proseo-Comai-Steine'. Sie sind etwas glänzen­ der als andere, zum Bauen verwendete Steine, sind etwa von der Größe eines Tennisballs und es haftet ihnen der Ruf an, daß sie die Wünsche des Herzens erfüllen könnten (ähnlich vielleicht, wie Menion Leah die "Elfensteine von Shannara" sieht, die einen Weg aus dem mörderischen Sumpf von Clete eröffnen*). Wenn diese steine als Tor wirken, das jemand "wie ein Staubsauger" nach Anthropos holt, so werden sie scheinend, zeigen ein Bild, wel ches 3-dimensi onal wird und, was die Person(en) betrifft, wächst bis das Bild im Raum erscheint und zu der Person (engruppe) wird. Das neben dem Bild des narnianischen Schiffes "Dawn Treader"7 eindrucksvollste Beispiel eines Bildsist der Eingang zum Palast . der Weisen Chocma, der aus einer echten Tür in einer auf Leinwand gemalten Hütte besteht. Nur durchschreiten der Tür wirkt.

i


Wie bei allen solchen 'freien* Toren, die man umrunden kann ohne sie zu durchschreiten, ist auf der anderen Seite nur das normale Gelände zu sehen, und auch der Blick hindurch zeigt nichts weiter als den Grund, auf welchem die Leinwand (oder generellrdas Tor) steht - tritt man jedoch hindurch, so befindet man sich in einem schönen und gewaltigen Palast, hinter sich das marmorne Eingangsportal. Eine andere Art von Tor sind die 'automatischen Tore', die unter allen Umständen wirken und nur durchschritten werden müssen. Sie wechseln nicht den Ort und sind in der Mehrzahl der Fälle als Tore erkennbar, zumeist auch doppelseitig be­ gehbar. Solche Tore finden sich zum Beispiel in der'liielt der Tausend Ebenen' von Farmer,11 wobei sich manche dieser Tore als fatal erweisen können, wenn man nicht mit ihnen umzugehen weiO. Da gibt es unter anderem ein Tor, das nur in der oberen Hälfte wirkt. Wer hindurchgeht statt -springt, wird halbiert, da eine Hälfte hinwegteleportiert wird... Andere Tore bei Far­ mer wechseln die Resonanz, wenn sie durchschritten wurden. Wenn nun eine Gruppe hindurchgeht, ohne sich an den Händen zu halten, wird sie aufgespalten und ihre Mitglieder finden sich isoliert in verschiedenen Teilen der Welt oder gar auf weit von einander entfernten Welten! Ein Paradebeispiel für ein solches Tor ist das 'Auge des Kriegers'9bei der Elvenfestung 'Elvlorn'. Im Inneren eines Berges (l/ulkanes) führen gehauene Stufen hinab durch das "Feuer der Zeit" zur finstren Welt Vangor. Eine kurze Zeit lang, während sich jemand im 'Feuer der Zeit aufhält, erfährt er eine BewuQtseinserweiterung, die jedoch keine Spuren hinterläßt, und dann, am Ende des Abstiegs, befindet er sich in jenem Uangor der Finsternis. Ein Tunnel führt zum FuG des Berges, der immernoch da ist - die Welt aber hat sich verändert. Dies ist eines der Tore, die nicht (nur) ins WOHIN, sondern (auch) ins WANN führen, wie es anfänglich auch von den qhalurToren gesagt wurde. Der Rückweg ist genauso einfach und auf dem selben Wege zu bewerkstelligen, es ist quasi ein Aufstieg in die Vergangenheit. Solche Tore, die vorwärts und rückwärts in der Zeit führen, sind eine gute Möglichkeit, das eigene Leben über lange Zeit hinweg zu erhalten oder gar zu verjüngen, wie dies Wolff bei Ph.J.Farmer erlebt. Dies ist wiederum ein Effekt, den alle Tore gemeinsam haben: Durch den unterschiedlichen Lauf der Zeiten auf den verschiedenen Welten ist es möglich, viele Jahre auf einer fremden Welt zu verbringen, bevor man auf die eigene zurückkehrt, in der nur wenig Zeit verstrichen ist und in der alle eventuell vorhandenen Zeichen der Alterung, die von jener Welt stammen, verschwinden40-nicht aber die geistige Rci^e. Anders ist die Lage bei Moorcock's Ebenen: Dort wechseln nicht die Handelnden durch Tore, sondern vielmehr wandern da ganze Orte von Ebene zu Ebene, und die Charaktere darum in ih­ nen - nicht etwa durch sie. Die besten Beispiele dafür bietet der (einbändig erhältliche) Elric von Melnibone-Zyklus: "Elric sah in die Grube.(...)'Worauf müssen wir warten, Freund Corum?' 'Auf den Turm",sagte Prinz Corura."Ich vermute, daß dies der Ort seines Erscheinens auf dieser Ebene ist.' 'Und wann erscheint er?' 'Zu keiner bestimmten Zeit. Wir müssen abwarten. Und dann, sobald wir ihn sehen, müssen wir losstürmen und ver­ suchen, ihn zu betreten bevor er wieder verschwindet und auf die nächste Ebene wandert.1 " Michael Moorcock: Elric-Zyclus Der Turm erscheint in Null-Zeit auf der nächsten Ebene, während das Dunkle Schiff die meiste Zeit auf der Reise von einer Ebene zur nächsten ist und verbringt; die Stadt Tanelorn schließlich existiert laut Moorcock auf allen Ebenen.


Dies war, in aller Kürze, ein Überblick über die verschiedenen Arten von Toren zwischen den Welten der Fantasy-Literatur. Es ist diese Entwicklung natürlich auch an den verschiedenen Wel­ ten des Spiels, Rollenspiel (z.8. Greyhawk) wie Briefspiel (zum Beispiel 'Welt der Waben') nicht spurlos vorbei gegangen. Doch da dies nicht zum Thema dieses Artikels gehört, wird sich r. in späterer Artikel damit befassen. An dieser Stelle sei nur 8yf den Artikel von Ed Greenwood im D4D-Magazin "Dragon" Nr. 37, wiedererschienen in der Sammlung "Best of Dragon"(Vol.II), der sich aus der Sicht der Rollenspiele damit befaOt und auch mir als Anregung diente. Wer Weltentore (in der Fantasy) außerhalb der von mir genannten Literatur entdeckt, möge mir das mitteilen.^Und angesichts der Vielzahl der Teiche im 'Wald zwischen den Welten' ist es nicht unwahrscheinlich, daß einer von ihnen 3i:> Tor just in jene Welt führt, über die Du gerade liest oder schreibst. Und vielleicht erhöht sich ja infolge dieses Arti­ und der Wanderer zwischen den Welten. kels die Zahl der Tore W.G.W. ANMERKUNGEN 1) Das Kästchen, das den Grundstoff zum Weitenwandern, die beiden Staubarten aus dem 'Wald zwischen den Welten i en thält, wird im zweiten Kapitel des C.S.Lewis-Buches "The Magicians Nephew" so eingestuft: "Das Kästchen war Atlantisch; es kam von der verlorenen Insel Atlantis" (Seite 19) 2) "Qu'Irins Tor war verlassen. Viele, die versucht hatten, es zu öffnen, waren unverrichteter Dinge wieder umgekehrt, gleich, ob sie die Magie des Lichts oder der Finsternis be­ nutzt hatten. Nur ein Kristall, der Türstein, öffnete sie." flythor N r. 1 37: "Heer f ührer der Finsternis" 3) Den Telmarinern wird diese Geschichte am Ende des Buches "Wiedersehen in Narnia" erzählt. (Prince Caspian, Chap. XI/. ) 4) Siehe Mythor Nr.112:"Der magische Bann",Kapitel 6 u.7 5) Siehe Mythor Nr.117Herrscher im Unsichtbaren",Kap.4 6) Menion sagt zu Shea, nachdem sie die Sümpfe von Clete verlassen haben: "Was ist die Quelle der Macht dieser Stei­ ne? Können sie jeden Wunsch erfüllen?" Am Ende des vorherge­ henden 5.Kapitels eröffneten die Steine ihnen den Weg heraus. 7) Beschrieben im ersten Kapitel von "Ein Schiff aus Narnia" (l/oyage of the 'Daun Treader'). Daher stammt auch das Bild oben. 6) Beispiel ' Idaquizzoorhuz-Berg': Seine Spitze liegt in Wolund wer ihn ganz erklettert, kommt dabei von unten her in die nächste Ebene hinein. 9) My thor N r.13o 1o) " 'Oliver',sagte Penelope,1 dein Haar. Dein Schnurrbart. Sie sind weg.' 'Nur der Schnurrbart'" Joy Chant: Roter Mond und schwarzer Berg 11) "In unserer Welt sagte jedermann, wie sehr sich Eustachius verbessert habe, und daß man ihn kaum wiedererkennen könne." C.S.Lewis: Ein Schiff aus Narnia

!

12) Adresse: Wolfgang G.Wettach, Schwabstraße 34/1, 74ooTübingen -oder- c/o Michael Wettach, Ackerweg 27,33oo8raunschweig

i


Literaturanqaben zu "WELTENWANDERN" (nach kielten sortiert): Narnia und'Wald zwischen den kielten1: C.S.Lewis: Oie Chroniken von Narnia (7 Bände), besonders Das Wunder von Narnia (The Plagicians Nephew) Wiedersehen in Narnia (Prince Caspian) Ein Schiff aus Narnia (Voyage of the'Dawn Treader', Plythors Welt (llanqor): Hugh Walker: Ply thor-Serie, vor allem folgende Hefte 112-Der magische Bann (H.Walker u.Paul Wolf) (u.a. ) 117-Herrscher im Unsichtbaren (Peter Terrid) 127-Das Oämonentor (Hubert Haensel) 13o-Das Auge des Kriegers (Hugh Walker) 137-Heerführer der Finsternis (Hugh Walker) 1 39-ALLUPlEDDON ( ) 151-Die Schatten von Rhim (Paul Wolf)

Anthropos-Playsion: John White:The Tower of Geburah The Iron Sceptre Andur-Kursh: C.J.Cherryh: Das Tor von Ivrel Shiuan: C.J.Cherryh: Der Quell von Shiuan Shatan: C.J.Cherryh: Die Feuer von Azeroth Plidkemia: Raymond Feist: Pug und Thomas (Plidkemia-Erstes Buch) Kelewan: Raymond Feist: Plilamber und die Valheru Elidor: Alan Garner: Elidor-Trilogie, besonders 'Elidor' (l.Band) Vandarei: Joy Chant: Roter Plond und Schwarzer Berg (Auch 'Der Plond der brennenden Bäume' und 'Wenn V/oiha erwacht' betreffen Vandarei, aber nicht Tore) Plathemaqie: L.S;.de Camp: Harold Sheas Abenteuer, als da sind u. F.Pratt:An den Feuern des Nordens Die Kunst der Plathemagie Die Plauer der Schlangen Der Vollständigkeit halber: Sekundärwerke: F.Hetmann: Die Reise in die Anderswelt, bes. 1.und5.Kapitel Ed Greenwood: ' Theory and use of gates' in:ijragon Nr.37 (1 90o)

i


.oft« der Se Mitteilungsblatt des Ordens der Elrhadainn vom silbernen Einhorn in

Cr

cRb^aüdi d ie Auszug aus dem Silbernen Buch von L i r-an-Duine, der Stadt lange verloren ist, jetzt aufbewahrt im Saal der Legenden in der Bibliothek der Elrhadainn: " Hoch ira Norden unserer Welt, fernab vom nächsten Festland, umge­ ben von Meeresklippen und Riffs und umbraust von Stürmen, denen auf zwanzigtausend Schiffslängen kein Hindernis begegnete, ragt trotzig wie eine Festung und erhaben wie die mythische Lichtburg die Insel Rhyandi aus dem Nördlichen Drachenmeer, die geheimnis­ umwitterte Residenz des Magierordens der Elrhadainn. Erst seit kurzer Zeit ist ihre Existenz der Welt bekannt, denn Uber Jahrhunderte gelangten nur die besten Seefahrer hierher, die, gleichzeitig angetrieben von erhofften neuen Erkenntnissen für Ihre Wissenschaft, auch Magier waren und die Insel fanden, welche lange Zeit nur Legende zu sein schien, aber kaum einer kehrte je zurück, sei es, daß sein Schiff an der unwirtlichen See irgendwo in der Welt scheiterte, sei es, daß er, und mit ihm sei­ sich entschied, so er die Insel gefunden hatte, ne Mannschaft, dort zu bleiben und sein Leben in freier Entscheidung der Magie und dem Wissen zu widmen, oder sich nur dem freien Leben der Rhy­ andi anschloß. Diejenigen aber, die zurückkehrten, waren nicht immer glaubwürdig in den Augen der Welt, auch und vor allem, weil sie Sagenhaftes berichteten, denn die Menschen lieben Sagen, fürchten aber ihre Realität... "

I von Ashcat Maluc, Chronist zu Lir-an-Duine, im Jahre 289 n.P.

i


lldru Beherrscherin der hellen Nächte

" lldru, deren Beschreibung uns aus unbekannter Zeit überlieist die Göttin des Mondes und der Katzen. Sie stellt fert ist, sich unserem Auge als menschliche Frau von überdurchsehni11licher Größe dar. Auffallend sind Ihre jadegrünen Katzenaugen s onmit denen sie nicht nur nachts so gut sieht wie am Tage, dern die auch ihren HÖrsinn erweitern sollen. Sie hat silbernes Haar, welches nach ihrem Willen die Nacht erleuchtet oder nicht. Meist stellt sie sich, so sie sich offenbart, schwarzgewandet dar, in einem langen Gewand, das durch einen silbernen Gürtel zusammengehalten wird und erstaunlicherweise ihre Bewegungen nicht behindert, sondern eher noch den Eindruck einer unbewus­ sten, katzenartigen Geschmeidigkeit, mit der sie sich bewegt, unterstützt. Sie trägt keine Waffen außer einem Dolch, dessen Griff schwarz und silbern ist und der am Knauf mit einem eigros­ sen Stück Jade besetzt ist. Auf der Klinge sind ihre Namensrunen in der von den Menschen vergessenen Alten Schrift eingra­ viert. All dies gibt ihr eine geheimnisvolle Ausstrahlung, die noch verstärkt wird durch die Aura der Unberechenbarkeit, mit der sie sich umgibt. Man sagt, sie liebe den Tag nicht, und die finstere Nacht, in der kein Licht den Himmel erleuchtet, ebensowenig, sondern be­ gebe sich in Nächten, die durch den hellen Schein des Mondes in eine manchmal düstere, manchmal friedliche Atmosphäre ge­ taucht werden, bisweilen in die Welt der Menschen, um, je nach Laune, zu helfen oder mehr oder minder harmlose Scherze mit ihnen zu treiben. Dies trug ihr den Beinamen "Beherrscherin der hellen Nächte" ein. Sie gilt als Symbol der Klugheit, und wem sie sich, außer ihren Priestern, offenbart, von dem sagt man, daß seine nächste Ent­ scheidung sein Leben zum Guten oder zum Bösen bestimme. Denn wem sie erscheint, der kann ihres Verhaltens niemals sicher sein, wie auch nicht ihrem Einfluß auf ihn. In ihren Kulten wird sie symbolisiert durch ein Neuneck - denn Neun ist die Zahl, die sie symbolisiert, und die auch durch ihre Namensrune dargestellt wird. Das Neuneck ist schwarz, und von Silber umrandet, in der Mitte, von der silberne Strahlen nach drei Ecken führen, wird durch ein Stück Jade die Einheit aller Symbole in lldru dargestellt. Ihr Metall ist Silber, ihr Ge­ stirn der weiße Mond, und ihre Farben schwarz und jadegrün. "

f

i H

f

>




Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.