MBM05 - Kulturtaschenbuch Licht und Zauber

Page 1

I

u l

I

I

Mitteilungsblatt

vonIMyrÄ~«


f !

i

MITTEILUNGSBLATT VON MYRA

SONDERAUSGABE

VORWORT: Dies ist eine in aller Eile noch zun 5.MYRA-Treffen in Tübingen erstellte Ausgabe des MBM, und enthält alle Nachträge zun MBM 4 und ein zwei zusätzliche Artikel, daait es nicht all­ zudünn aussieht. Dabei sind also hauptsächlich Seiten, die für das M3M4 bestimmt waren, so auch die etwas verlassen dastehende , die letzte Seite zur Übersicht über die Reiche und Seite Personen von Karcanon. Auch das Projekt "Lichtbote in MBM" fin­ det sich hier in etwas reduzierter Fassung, da Hanury Dangard den von ihn versprochenen Artikel zur Lage der Lichtwelt auf Karcanon überhaupt nicht, nichteinmal zu spät lieferte. Die Seiten 3-9 sind jedenfalls eine Segmentsübergreifende gemeinsane Selbstdarstellung der LiFe/LiFE und der LIFE. Auf Seite 19 bis 26 folgt dann endlich die neue, vollständige und einzig gültige ZAUBERREGEL. Die restlichen Seiten wird der Kundige selber finden. IMPRESSUM: Herausgegeben in einer Auflage von 5o Exemplaren durch: Welt der Waben-Zentrale Spielleitung z.K. Wolfgang G. Wettach Ö’sterbergstraße 2 74oo Tübingen Tel. o7o71/23832 Beiträge kamen von Dornin von Jandana, aus Aldodwereiya auf Kioaba, Segaent Karnicon "LIFE-INTSRS EGMSN TAL" Ar-Thorn von Aldodwereiya, Karnicon "Das Sonnendrachenliea" Philanthus von Moritalban, Aurinia, Segment Ysatinga "Die Legende von Land ohne Schatten11 Scaith mac Luand, Ferdun von Rhyandi, Segment Ysatinga "Zur Lage der Lichtwelt auf Ysatinga" Xeyar Sternenauge, Hochkönig von Aldaron Segment Corigani "Zur Lage der Lichtwelt auf Corigani" Sky up Lyord, Presssprecher von Elay, ':Segment Corigani "Kultur von Elay" Veantur tar Aldaaellon, aus Aldodwereiya auf Kionba, Segaent Karnicon "Der reichste'Fürst" Lothar Jungeblut, Spielleiter von Ysatinga "Ysatinga - Ein Segment stell sich vor" Dylano, der Ewige 3arde "Die Hexe und der kleine Ver.dre" Wolfgang G.Wettach

WD'W-ZA UBERREGEL und CSTS-Rezensionen Wolfgang Röflce "Die ganze Karte von Eden" Srscheinungsdatua: 25. Elul 4o5 nach Pondaron Alles Material für das MBM 6 ist bis zua 31.12.1985 an die zentrale Spielleitung zu senden, möglichst druckfertig. Agape n’Or - n'Or lunar gez.Rassulu d'Or i


1 !

©cm

m

LIFE-INTERSEGnENTAL/LIFE-INTERSEGMENTAL/LIFE-INTERSEGflENTAL/LIFE

Agape n'Or

;

;

i i

! ! i

n'Or lunar!

Liebe und Licht sind nicht gerade das, was der Liga gegen Fin­ sternis (LiFe), der Liga gegen Finstere Einflüsse (LiFE/LIFE) bzu. der Liga zum Schutze des Lebens und der Reste des Lichts (Life) auf den meisten Segmenten entgegenbrandet. Im Gegenteil. Oie großen Offensiven der Finstermächte machen den Reichen der Liga auf vielen Segmenten zu schaffen. Die Hauptgefahr droht dabei von den Reichen der ebenfalls intersegmentarisch wirkenden Dark Union, mit den Anbetern des Dämons Orkon und der Dämonin Marlilith, und allumgreifend des Finstergottes Seth. U/as die neutralen Reiche, die-glauben, sich aus einem solchen Konflikt heraushalten zu können (oder sich daran zu bereichern!), ist: Ulährend der Liga erklärtes und einziges Ziel nicht ist, allen Reichen unsere (ohnehin nicht einheitliche) Weltanschauung und/ oder (ebenfalls zwischen verschiedenen Liga-Mitgliedern sehr verschiedene) Religion aufzudrücken, sondern vielmehr ein fried­ liches Zusammenleben aller Reiche zu ermöglichen und darum (weil dies kontinuierlich bedroht ist durch die Mächte der Finsternis) allein gegen die Finstermächte vorgehen, währenddessen sind doch die Finstermächte (wie auch MU/181 sehr gut zeigt) nur auf die weltumfassende Finsternis aus. Zwar gehen auch DU-Reiche pro­ pagandistisch auf Verhandlungen mit Neutralen ein, und gehen vor allem gegen die (sie bedrohenden) Reiche der Lichtwelt vor, aber sobald sie sich stark fühlen, greifen sie an, wen sie können, im steten Bestreben, ihre Macht und die ihrer Dämonen zu mehren. Zwar sind es Aasfresser, die sich am liebsten auf sowieso schwache oder geschwächte Reiche stürzen, um sie sich zu unterwerfen, aber wenn wir (und etwa LUNA oder BdB) sie lange genug futtern lassen, so werden sie wohlgenährt und gestärkt eines Tages auch über die stärkeren Reiche herfallen! Fragt doch Kelani, das lange vor seinem Liga-Eintritt schon von Pottundy (BdS?) und ZARDOS überfallen wurde, fragt doch Ossoria (Corigani) oder Elay (Corigani), die ZARDOS beide angriff, ohne daß sie direkt Lichtreiche wären. UJielange wird sich Ossoria ohne Hilfe der Liga halten? Kelani wäre (soviel läßt sich mit Sicherheit sagen) ohne Hilfe und Ablenkungsangriffe der Liga (Geld von Muscae, Angriffe auf Pottundy vor allem von Darhgond) längst verfallen, hat aber heute trotz des geistigen Verfalls seiner Herrscherin Gallee jetzt mit lAGemarken und nahender Hilfe unter dem Regenten Averlan wieder Hoffnung. Fragt doch Buccaneer (Ysatinqa), das sich als neutrales Reich einer finsteren Allianz (BdO) von Titanic, Ygora (sic!) und ChiTai Peh (alle Ysatinga) ausgesetzt siehtl Es ist gerade in dieser Zeit wichtig, daß die Reiche, denen noch oder wieder eine Verschnaufpause gegönnt ist, die akut bedrohten Liga-Reiche (Kelani auf Karcanon, Darhgond ebenda, -beide durch ZARDOS und POTTUNDY- Aurinia auf Ysatinga -durch Kartans Mörderbienen, gegen die bereits drei Heere verloren wur­ den, durch Drachen? und Monster von STORMUHIP-) sowie Artakakima (Karnicon, wegen DULAROTHOMAE) und Ossoria (s.o.) militärisch und finanziell (über die Bank von Myra) unterstützen, so wie Rhyandi in seinem Kampf gegen Gratan-My (Ysatinga) unterstützt wurde, der zur Zeit ebensa wie Aldodwereiyas gegen_die Buka-Boos ruht. gez • Dormin v.Jandama, im Auftrag des Rassulu d'Or



1

_ tk

II

3 !

pH

er, *5

5

W

:

Zur Lage der Lichtwelt auf Ysatinga von Scaith mac Luand

:

i

i1

3

(t

Die Reiche der Lichcwelt auf Ysatinga sind heutigen Tages drei: Rhyandi gründete bereits im Marschäschwan 404 die 'Liga gegen Finstere Einflüs­ se (LiFEJ1, der sich bald darauf die Reiche Tibuman und Aurinia anschlos­ sen. Als Einzelpersonen gehören der LiFE auch Tyros und neuerdings ein gewisser Kane, ein Krieger im Dienst des Gottes Artan, an. Der LiFE gegenüber bildete sich zum gleichen Zeitpunkt eine starke Koa­ lition von Reichen, die der Finsternis nahestanden. Der sogenannte 'Bund der Orkongläubigen' wurde von Agon, dem Herrscher von Kartan, ins Leben gerufen, und ihm schlossen sich die Reiche Chi Tai Peh, Titanic und Ygora an. Zuletzt gibt es dann noch die 'Allianz' der neutralen Völ­ ker mit den Reichen Buccaneer und Gra-Tha N'My. Die Lage auf dem Segment ist sehr unterschiedlich: In den meisten Gebie­ ten herrschen starke Spannungen, wenn nicht Krieg, vor, bedingt vor al­ lem durch die Kriegslust der Reiche der Finsternis. Aurinia, das das Pech hatte, zuerst auf Kartan zu treffen, traf der erste Schlag, während es um die anderen Reiche noch ruhig ist. An dieser Stelle weise ich noch einmal darauf hin, daß es absolut unerläß­ lich ist für die Reiche der LiFE, nicht gegeneinander zu handeln, und ich appelliere an Tyros, seine Feindschaft zu Kane wenigstens soweit zu ver­ gessen, daß er ihn leben läßt. Die Reiche des 'Bundes der Orkongläubigen' werden sich nicht gegeneinander wenden, solange noch ein gemeinsames Ziel für sie existiert. Deshalb müssen wir ihnen stark und unnachgiebig gegenübertreten. Ein unberechenbarer Faktor in diesem Konflikt sind die neutralen Reiche. Durch politische Gedankenlosigkeit ist bereits ein potentiell neutrales Reich in die Arme des BdO getrieben worden; und die Tatsache, daß der Verursacher dadurch an unsere Seite gedrängt wird, ist hier von - jeden­ falls beim Augenblicklichen Stand der Dinge - keiner großen Bedeutung, denn es ist zu erwarten, daß sich Buccaneer auch gegen uns nicht wesent­ lich freundlicher verhalten wird als gegen die Reiche des BdO. Gra-Tha N'My, im Moment gerade in einem spannungsgeladenen, von Mißtrauen beherrschten Waffenstillstand mit Rhyandi, ist ebenfalls unberechenbar. Ab und zu wird Herrscher Oran-Rey Taros Fa-Nü von seinem finsteren Erbe überwältigt und kann dann sehr viel Schaden anrichten; zu anderen Zeiten hingegen wird er mit Freude die Reiche der LiFE unterstützen. ganz Wie sich die Handelsgesellschaften und der Halbgott Stormwhip letztlich auswirken werden, unsympathisch ist er uns übrigens nicht kann ebenfalls noch nicht beurteilt werden., so daß als Schluß ?us dem gesagten folgt: Wir müssen uns voll und ganz auf unsere eigene Stärke verlassen! Das Licht sei mit uns!

m

9^/

!

«I !

$5 !i

i ■

■I i

!! I

Ir

‘jfl&k

Scaith mac Luand Erzmagier des Katzenordens von Rhyandi Bewahrer des Neunfachen "Rings h

' l

o

O

c

Ci)

)1

I


f

I

a

:

1 .

0 I

0

'

Zun Lage, dzn Lichtue.lt auf, Conlganl von Kzyan Stznnznaugz

I

i

i

Im Aw 405 nP gibt es auf, CoHA.ga.nl dnzl Rzlchz dlz slch of,(zn zu dzn Zielen des Lichtes bzkznnzn: ALVARON, daß ln dzn Ssakat 404/405 dlz LIGA GEGEN FINSTERE EINFLÜSSE (LIFEJ -Sektion Conlganl- gnündztz, SARTAKIS, es lnat dzn LIFE Im Slwan bzl und LUTIN, dessen Elntnltt ln dlz LIFE Im Tammui enfolgtz. Vlz Reiche dzn Flnstenmächte halten sIch noch sehn zunück. Bekannt Ist lediglich, daß sich ZARVOS selbst auf Conlganl befinden holl, sowie das daß Reich des ARUS UR EKLAS dzn Vunkelmächten anhängt. Von letztenem wunde auch Im Jljan dzn BUND VES SCHATTENS (BPS) gegnündet. Außzndzm hat sich Im Aw das Rzlch OSSORIAR, nachdem es von dzn Nöndenblenen des Zandot angegnlffen wunde, dzn Vunkzlmächtzn untenwonfen. Mögllchenwelte Ist zu dzn Anhängznn dzn Flnstennls noch dlz ANTI des Zzn Hanoun val Raz (gegnündet Im Jljan) zu nzchnzn. Genauenes■Ist jedoch nicht bekannt. Vlz stänkste Gnuppz von Reichen au f Conlganl sind die Nzutnalzn. Sie zenfallen ln dnzl Gnuppzn:

i

l (

A (j

i V

a) LIGA UNABHÄNGIGER NATURVÖLKER (LUNA) Gnundsätzllch vzntnztzn dlz6z Rzlchz auch Intenetsen dz6 Lichtes, bzkznnzn 6lch jedoch nicht offen dazu und vensuchen sowohl mit dzn Vunkzlmächtzn, alsauch mit dzn Nächten des Lichtet ln Fnlzdzn zu leben. ARON LON PÖRINAM gnündztz dlz LUNA ln dzn Ssakat 404/ 405, LONAVOR tnat Im Nlsan, ebenso (UU VA SHAW, ASENGARV Im Slwan, diesen Vznzlnlgung bzl. b) GRAUE FÖDERATION CORIGANI (GFC) Vlese Rzlchz scheinen sich absolut nzutnal vznhaltzn zu wollen. An ensten Stelle steht bzl Ihnen, dlz aufnechtenhaltung des sogenannten "Gleichgewichts" zwischen Licht und Vunkzl. Sollte das eine öden das andznz stänken wenden, wind dlz GFC jeweils dzn schwächznzn untznstützzn. KAHL-KOTTONI gnündztz dlz GFC ln dzn Ssakat, VWVL-VANIS und AL'CHATANIR tnatzn Im Slwan bzl.

i &

II

c) Vlz nzstllchzn Rzlchz Conlganls. Auch solche Zusammenschlüsse wie den BdA (Bund den Antangläublgzn), dlz LICO (Liga Conlganl) odzn dlz GEA (Gilde dzn fnzlzn gf. Abzntzunzn und Entdecken) gzhönzn dazu. Va sie entwY wzdzn nun aus einzelnen Reichen odzn einzelnen Pznsonzn bestehen. Von diesen nzlchzn Ist zntwzdzn noch nicht bekannt, ob sie zum Vunkzl odzn zum Licht tzndlznzn odzn .sie '(ä wollen unabhängig von allen Bündnissen bleiben. yf


1

r: i

i

s

0 0

Von gnößenen Kampfhandlungen, von Ottonian abgetehen, itt im Augenblick noch nichtt bekannt. E6 wind zwan v enmutet, daß einige de>i neutnalen Reiche eine bnutale Enobedangtpolitik betreiben, bithen wun.de jedoch kein Lichtneich davon betnoffen.

I I I

Von Anut uh Eklat itt bekannt, daß en zuh Zeit in ziemlichen Schwienigkeiten mit den Kanini [einem unabhängigen Banbanenvolk) und eventuell Sinhala-Llyndonit ( Vwyl-Vanit) tteckt. Wobei ihm die gnößenen Pnobleme von allem dunch die Kanini entstehen. Von Seiten den LIFE tollte ventucht wenden, auf die noch neutnalen aben dem Licht zugeneigten Reiche, z. 6. PAURAN, in dem Sinne einzuwinken, daß tich diete Reiche ebenfalls zum Eintnitt in die LIFE enttchließen. Von allem tollte ein gutet Venhältnit zu den LUNA-Reic'r.en getchaffen wenden. Va diete alt natänliche Venbündete gegen die Finttennit anzutehen tind. Ven GFC muß mit einem gewitten Vonbehalt begenet wenden. Venn-schließlich muß die FÖdenation, wenn tich die Wür.tche den Lichtwelt jemalt enfullen tollten, nach ihnen eigenen Zieltetzung, unten Gegnen wenden. Voch danüben tollte man entt enttcheiden, wenn et toweit itt. Vie LIFE tollte jegliche Kampfhandlungen gegen Reiche die nicht den Finttenmächten anhängen untenlaßen. Wenn ein Reich den LIFE aben angegniffen wind öden dat von ihm beantpnuchte Reichtgebiet von andenen nicht netpektient wind, kann den jeweilige Henntchen fnei enttcheiden wat en ur.tennehmen will.

;

l

\

|

8

Jn den Hoffnung auf eine ttanke und einige LIFE. Vat Licht tei mit unt! ge z.

(

!

i

ii

‘i

I

Aja

Keyan Stennenauge Hochkönig den Waldelfen von Aldanon Bewahnen det Silbennen See't

i

I

i

J


-

Knlturen tm

hpkannterer Reiche

' i

Diesmal: ELAY

1 ’

Gbtt: Artan HER: Sareth Yar-Del Segment: Corigani Bündnisse: Vertrag mit ZARDOS Hohepriester Artans: Ryamh von Caer Besonderheit: Neutrales Söldnerreich HST: Cor-ty-cor

. ...... Iind politischen Gegebenheiten in Elay seien erläutert Die Nentalitat P für seine sehr wirkungsvollen Söldner, anhand der Ei ge »e "fce, z.B. Transport v.Gegenständen und die ebenso wl Seomenten, vor allem Karcanon und Corigani, allen Personen zwischen Segmenten,sofem ^ nur zahlungskräftig sind, zur

I

:!!

Reichen und Ei Pi pfPrfristen sind z.T. noch etwas lang, aber daran Verfügung s e en.sa^th Y^r_0el hat ein Konto für Elay bei der Bank vo^ Myra (Reforj auf seinen Namen, auf welches dann die Zahlungen

!

zu leisten sind: xxxxxxxxxxxxxxxxx ANGEBOT DES MONATS

XXXXXKXXXXXXXXXXXXXXXXXXX

H ELAY MILITARY SCHOOL: Für geradezunlächerliche Preise

'

* * * * *

bringe ich alles und jeden an jeden Ort jeden Segmentes. Ich vermiete nicht nur Söldner (siehe Anzeige weiter hinten) sondern treibe auch Handel. Also, wenn irgendjemand eine Weltreise plant, oder Waren aus einem anderen 5egment haben will, sollte er sich vertrauensvoll an mich wenden. Oie ersten fünf Kunden erhalten phantastische Sonderangebote, Nachlaß auch auf Söldnerkosten u.v.m. z.B.: Reisen für 1 - 5o Personen von Corigani nach Kar­ canon nur 25oo GS, ebenso umgekehrt!!! Alles inclusive!!! g gez. Sky up Lyord, Pressesprecher von Elay, i.A. von Sareth Yar-Del, Herrscher von Elay, Oberster Kriegs­ herr der Satais und ALLESHÄNDLER.

i;

X i:

«

oder Boten, gez. Sky up Lygrd, Pressesprecher von Elay

Informatinen über Segmen tshüter (Bo tschaft)

X

x X X

x x x x x x x X X X X ff

XXX

X

ffXffXffXffKXXXXKKXXXXXKnXHXXXKXXXffXXXXXXffXXXXXXX«*

Die oben erwähnte Anzeige über die Söldner im Anhang. Hier nun ein erschütterndes Dokument dessen, wie ein Herrscher seine persönlichen Wünsche schweren Herzens zugunsten des Wohles sei­ nes Volkes und des Friedens soweit verleugnen mußte, daß selbst seine inneren Überzeugungen und -was am schwersten fielder ■Laube zurücktreten mußte vor diesem Wert: Friede für das Volk. An alle Herrscher:

i ■

Üa!:eth yar-°ei» Herrscher von Elay, habe mich* entschlossen, _ii. ./ C werwle9ende Entscheidung zu treffen. Statt meine Tochter HerrsPhPr0?, Da™viaP°" zü verheiraten gab ich sie Heary Lea, dem Tochter LIi! L~Dhu-Morth, zur Frau. Ich hoffe, daß ich meine Volk das Rpcfo9 ucklich mache - auf jeden Fall war es für mein Zwar stehP ZW£4 Gründe sprachen für diese Entscheidung: des Seeköni nr«? SpOSt fest zu meinem Wort, und sie war dem König zeigte sie slrhC e?. ^ch schon zugesagt, aber zum einen Heirat (Zitat*«N?6 ?*cht glücklich über diese angekündigte ich das Ritual Hp^t SJ1??'rate *ch diesen Fischkopf, und wenn verbot mir der sche ka* begehen müßte!") und zum anderen und Hochlord der r-ra?' d?n m*r Gerdas, der Herr der Mörderbienen Selavan zu verheiraten6™*5 '/or-*-e9^e» meine Tochter in das Reich


(I j

Kultur von Elay

(Forts.):

So gab ich sie dem einzigen noch verbliebenen Anwärter als Bräutigam, dem Herrscher von Llyn-Dhu-flor th, Heary Lea zur Frau. Ich habe mein Volk damit vor den nahenden Angriffen der Mörderbienen geschützt. Jawohl, ich habe einen Vertrag mit Zardos geschlossen, auch wenn dieser und sein Gott Seth sich mit unserem großen Gott Artan, dem Gott der Raben, dem mächtigen Kriegsgott der Satai, nicht vertragen. Sagt doch selbst - was blieb mir anderes übrig als den Weg des Ruhl Ulodovol zu gehen,mit Mörderbienen nahe meines Kernreiches ??? Meine Neutralität als Söldnerreich bleibt gewahrt, 'ich verstehe mich nicht als Vasall des Zardos; das bedeutet, daß unsere Dienste natürlich weiterhin auch Lichtreichen zur Verfügung stehen, Elay dabei neutral bleibt(im Sinne etwa der Grauen Föderation ?). Falls ich mich in allem getäuscht haben sollte bleibt mir nur noch eins zu tun. Allerdings nur dann, wenn ich keinen anderen Rat mehr weiß. Ich kann den Göttern nur tausendmal danken, wenn sie mir in den nächsten fünf Monaten wohl geneigt sind. Ich hoffe, ARTAN, unser großer Gott, verzeiht mir, wenn er erfährt, was ich getan habe. Wenn nicht, kann ich daraus nur noch die letzte Konsequenz ziehen; mich und mein Volk Seth und der Dark Union (DU) anzuschließen... Auf alle Fälle benötige ich in den nächsten Monaten nicht ab­ sehbare Mengen an Gold, die ich hoffentlich irgendwie auftreiben kann. Zum Beispiel muß ich eine riesige Armada rüsten, mit der ich ein anderes Segment aufsuchen werde. Vielleicht werde ich erst Handel treiben, aber vielleicht werde ich auch irgendwo einfallen und zuerst meine Schwerter sprechen lassen. Eine Hoffnung ist auch noch, daß mein Hohepriester Ryamh von Caer mit ARTANs Hilfe mir bei meinen Plänen mit Rat und Tat zur Seite stehen kann. Schließlich habe ich ja Artan bis heute schon zwei große Tempel errichten lassen und schon etliche Opfer gebracht. Dieses kann er trotz allem nicht so einfach vergessen. Vielleicht kann ich aber auch als Mittler zwischen gut und böse, Licht und Finsternis, mein Volk vor dem Zorn der Götter des Himmels retten..Wenn nicht - nun ja. Nun muß ich warten, was Zardos antwor­ tet, was die nächsten Monate bringen werden und auch wie mein Schwiegersohn Heary Lea und sein Volk, die Dhu, mir helfen können. Wenn alles nach meinen Plänen verläuft werde ich bald der glücklichste Herrscher von ganz Myra sein. Wenn nichts nach meinen Plänen ver­ läuft werde ich bald gar kein Herrscher mehr sein. Ich vertraue auf Zardos Sinn für Gerechtigkeit und Ehrlichkeit, was Verträge betrifft; er ist der Herr der Mörderbienen, der Hochlord der Fin­ Sinnbild für Angst und Schrecken, für Tod und Falter sternis aber in Elay vielleicht auch bald Sinnbild für Frieden und Unab­ hängigkeit, Gesundheit und Wohlstand... Ich hoffe auf eine gute Zukunft für Elay, auch auf eine gute Zusammenarbeit mit Heary Lea, dem Herrscher von Llyn-Dhu-Morth, der ja nun mein Schwiegersohn ist und hoffentlich helfen wird... Das sind die niedergeschriebenen Gedanken eines Herrschers, der den letzten Weg der ihm offen blieb, gegangen ist, um sein Volk, sich und viele andere zu retten.

i

gez. Sky up Lyord, im Auftrage(?) Sareth Yar-Dels, unter Verwen­ dung ihm zur Verfügung gestellter privater Aufzeichnungen des Herrschers von Elay, des obersten Kriegsherrn der Satai und des Alleshändlers, so Artan will und durch Ryamh Gnade walten läßt.

»»»»«


. .IGE ANZEIGE ANZEIGE ANZEIGE ANZEIGE ANZEIGE ANZEIGE ANZEIGE ANZEIGE ANZEIGE ANZEIg; Ich freue mich sehr ihnen die offizielle Eröffnung der •' HILITARY SCHOOL ELAY " bekanntzugeben . Wir verkaufen, vermieten und bilden für ihr Geld alles und jeden aus . Sie bekommen bei uns : Heerführer i. Einzelkämpfer Elitekrieger Soldaten REP£ als Heerführer und Einzelkämpfer Land,Luft und Seestreitkräfte u.s.v.

i

u.s.v.

i

!

V

Aber, ich bilde nicht nur aus, nein, bei mir bekommen sie auch alles für ihren Kleinkrieg. Oder aber ich lasse für sie ihren unliebsamen Nachbarn aus dem Yeg räumen. In Elay bekommt jeder vas er braucht, egal ob Lichtbote oder Finsterling. Liefermonate bis jetzt : JIJAR , AV , KA2SCHÄSCHVAN , SCHEVAT

!

il

Die Preise richten sich je nach Güte und Effektivität der Krieger oder nach der Art der erteilten Aufträge. Auf den Preis wird eine Ausbildungsgebühr von 25% der Gesamtsumme

f: i

geschlagen. Je nach Größe und Art der Bestellung kommt dann

* ’

noch eine Transportgebühr von 25o GS pro benötigtem Schiff dazu. In dringenden Fällen übernehmen vir gegen geringen Preisaufschlag

i

auch Teleportationskosten, da Magier nicht ganz billig sind. KOSTEN : Heerführer • 1ooo - 16000 GS Einzelkämpfer 1ooo — looooooooo

GS

Elitekrieger a ?oo Reiter o. 1ooo Krieger

75oo “ 1500°0 ^5

Soldaten trotz höherer Kampfkraft normaler Regelpreis REP's

je nach Fachgebiet und Effektivität

Land,Luft und Seestreitkräfte siehe Elitekrieger___________

z.B . sie kaufen einen Heerführer für 16000 GS ( höchste Kampfkraft, strategisches Genie) so kommen auf den Preis die Ausbildungokosten von 25%

das vähren

4ooo GS und nehmen vir an er soll mit dem Schiff

transport iert verden nochmal 250 GS dann kämen vir auf eine Summe von 2o25o GS mit denen sie 1. Krieger sparen und 2. ihrem Feind zishmliches Kopfzerbrechen bereiten verden. Also nicht zu teuer für die Wirkung Angebote, Aufträge und Nachfrage n an den SL von Corigani, in den Boten oder aber einfach an mich senden: Sareth Yar-Del!

: gez.:

Sareth Yar Del f Herrscher von Elay und oberster Kriegsherr der Satai s


1

A

2

XYAR-KARAN: HER: Avictor, 8efreier des Volkes, Zzar v.Xyar-Karan; Reichsfürst: Die Graue Eminenz (zeitweise); Königinmutter: Schomerona; ehern.HER: Prizessin Edueriva; Prinzessin Cartimandua; (das Schicksal dieser drei Frauen nach dem Putsch ist ungeklärt) HST: Kirilo-Adassam; FST: Adassam-Or, Reannt-tdenn, Donnerberg; ST: Aqape-Rassul, Flora, Za-aran; 8RG: Avicdor, Donnerberg, Drakken, WiggsFfeisen; ST im Bau: Meerandtem. (Bei der Schreib­ weise aller Namen wurde eine vereinfachte Version gewählt.) Gott: (bisher)Aene, auch:Chnum; Avictor ist Obmann und Gründer des "Bunds der Blumen" (BdB), das Reich ist also Mitglied im BdB und im "Bund der Chnumgläubigen" (BdC). Volk: Karanen

li i !

3 !

YSLANNAD: HER: Teglath-Pylhessar, Bote der Völker; HST:Ironart; BRG:Muscawehr; Götter: Dondra (auch:Artan)-Religionsfreiheit-; Das Reich beherbergt den völlig neutralen "Yslannad-BotenSevice" (Y3S), der für alle Reiche gegen Gebühr Botschaften überallhin vermittelt. Volk: IRONS, Devan, Faron, Dracon.

i

ZERTANIEN: HER: Ara der Mächtige, Herrscher von Zertanien; ehern. HER: Gortan I. (tot); ehern. Herzog:Che v.Nosverato (verbannt, siehe "Seekriastan"); HST: Gortania; ST:Desarachnia; Götter: AnuriPura (Vermutlich auch: Seth);Völker: Zerahni und viele kleinere Uüstenstämme. Das Reich ist Mitglied des Uüstenbunds (U8), und locker an Keorapukur gebunden. ##»»#0iese Liste erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit a a a a a Und mit Recht, denn es gibt eine Reihe von nicht aufgeführten Reichen und Gebieten, aus verschiedenen Gründen, etwa ueil das-. Reich keinen Herrscherstatus hat oder von vornherein mitgeteilt hat, daß es in dieser Liste höchstens in Kurzform kommen will. Es handelt sich unter anderem um die Reiche und Gebiete:

i

BRUDERSCHAFT DER VÖLKER: HER: Ursus Goldmaske. Das Reich ist Mitglied des Helionischen Seebunds CHNUMDUR: HER: Sukor, Höchstpriester Chnums. Das Reich leitet den 11 Bund der Chnumgläubigen" (BdC) ESOTERIA: HER: Hasan Asilschi; Das Reich beherbergt die große "Myra-Schule für Magier" (WSM) HARPYIENLAND: HER: Lylsanus; Göttin.-Pottundy

J

KRONDOR: HER: Ettorag yb Yals, Gründer der KGA; Mitgliedschaft des Reiches in BdS oder DU wird voo manchen vermutet.

!

LIGURIEN: HER: Hextor; Volk:Ligurier;ehern.Gegner des ehern. Imperiums und seines lokalen Nachfolgerreithes, Midlifee.

3 r

i

MIDLIKOR: HER: DER SÖLDNER; Die Söldnerheere Midlikors stehen allen Reichen Karcanons zur Verfügung. Sieg gegen Goldstücke...

S;

NARKUNAD: HER: Neilcot der Bleiche; HST:Noilliräma OKRAKATA: HER: Gorling Grisglum, Götter: Jaffna, Hlo-Hlo PAKANDYSTAN: Kein HER; Oberste HF: Kanda-Lee(GEA);Gott:Kandy

l VARIIM0S5A: HER: Thessatheus; Volk: Mossady a a a a »Diese Liste erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit a a a a a


!■

. i

V £_R PnelAend mit viel AchÖnen Reden Ihnen Landen (i/e^i-t and Zahl. Saßen AnThonnA tap^1ne FünAten elnAt zu Ankl Im KönlgAAaal.

I

Hz>ifillch, ApAach den FünAt von Jandama, lAt mein Land und meine Macht, Silbe*i hegen leine Benge wohl ln manchem liefen Schacht. Seht mein Land ln üpp'gen Fülle, Apnach den RelchA^ünAt, oh Methanla mein, Goldene Saaten ln den Tälenn, aufi den Bengen edlen OJelnl

i

i

Gnoße Baume, nelche Bälden, Blba, Henn zu YAanta ApAach, Achaten, daß mein Land den eunen wohl nicht Ateht an Schätzen nach. Veantun, mit kühnem Sinne, Aellnnan1a geliebten He**, Spnach: mein Land hat kleine Städte . tnägt nicht Benge Sllbennchwen.

1i

Voch ein Kleinod hält'a venbongen, daA ln Wäldenn noch ao gnoß Ich mein Haupt kann kühnllch legen jedem Untentan' ln Schoß. Und eA nle& den Henn von Jandama, den von Uethanla, den vom VAant Veantunl Ihn Aeld den nelchAte, Euen Iat daA AchönAte Landl

i

L.

Fnel nach JuAtlnuA Kennen


CSTS: SPIELREZ EHSIONEN

<§oett ertuelt Anbieter:

i !

CSTS/Zentrale Spielleitung von GÖTTEIS’ELT Forstbnchtal 55, 433o Mülheim an der Ruhr 1-

Wolfgang Röflce

Spielleiter: Zeus aus den

i

I

.

: i i

■I « i

Forst (htelfgang Röfke, Adresse wie oben). Spielinhalt: spiel GQTTSRIvELT, das seine Abstanming __ Das _ Fantasy-Brief _ schon im Naren zeigt, simuliert \vie die anderen Spiele dieser Soielegruppe auch den Ablauf einer Kultur- und Reichsentwicklung auf einer FantasyVfelt, in diesem Falle der Welt GANIJRA, konkreter noch auf dem einziaen zur Zeit bespielten Segment, Eden, wo Zeus aus dem Forst der Bevollnächtigte der Götter Canuras ist. "Die Zeit ist etwa die der Zeitenwende; es gibt keine technischen Gerate wie Kcnpasse usw. und die Welt ist nur zum geringsten Teil erforscht. Die Zauberei und Magie hingegen ist alltäglich und sorgt für das Entstehen außergewöhnlicher Situationen. Fabelwesen mannigfaltigster Formen und Arten bevölkern Canura und bewirken einen ständigen UberlelDenskampf der menschlichen Bewohner" (Spielregeltext) - Und als wäre das nicht genug, gibt es da -auf Eden bevorzugt in der Form eines gewissen Lorcbir Larhular- Piraten, Barbaren und anderes Gesindel, das einem das Leben schwermacht. Die 'Mächte der Macht' (MDM), die gemeinsam überall wo sie auftreten ein einziges Ziel verfolgen: Die Vernichtung der Itenschenreiche und ihrer Götter, der Götter von Canura, sind auf Eden soweit es dem Verfasser dieser Zeilen bekannt ist, noch nicht direkt aufgetaucht, was allerdings auch nicht notwendig war, da doch der Pirat, die Eisriesen, die Zwerge und andere Mitspieler für genug Ärger sorgten. Vielleicht aber sind die MXI von Eden her im AUßER'IAL3 zu suchen, v,o es Gerüchten zufolge noch soviel zu finden gibt - sogar Tore in Richtung M/ra oder von ' !yra her, 'ver wei3 das schon so genau? 5s gibt noch soviel zu erkunden, zu entdecken, auch auf Eden... Spielverlauf: Soweit das nicht schon aus dem Obigen hervorgeht, sei dieser an dem Beispiel des Verfassers erläutert. Es ließ sich alles ganz nett an, und nach einer »teile hatten einige Leute ?roble.ne mit mir, ohne daß ich ernsthafte Probleme mit ihnen gehabt hätte. Ln Morden beschäftigte man sich mit den Eisriesen und den Barbaren des Eysfürsten Olaffson, speziell HAIDRALHIR und DDR-CUARTHOL beschäftigten sich mit den von einem l>eka inten '»'dv’-Spieler und Treffenbesucher geführten Norden. Der Süden war relativ ruhig, DRAYLIIINN und CONSTA! JTIA hatten allenfalls 'mal Piraten in Sicht, sonst aber machte sich im Süden nur SY.rD.\'.v:!GAH Sorgen, das o’.me Verbündete gegen das anscheinend mächtige Reich der Zwerge, Cannh, stand and eine Botschaft nach der anderen in die Richtung versandte. Die Menschenreiche rauften sich -ehr oder weniger zusammen. so daß THORIAI, ebenfalls von Zwergen bedroht, Verträge mit IIANDRALHIR und DOR-CUARTIiOL schloß, letzteres Reich auch mit DARC, so daß Truppen von ’iandralhir in Thornai und von Oor-Cuarthol massiv in Darc gegen die Zwerge zu Hilfa standen, bis oben der Horden wieder etwas ungemütlicher v.urdsI Eine '-teile lang ging dis Bedrohung durch die Z-./erge anscheinend ungehindert 'weiter, auch LEGA3H hatte da mit 'kleineren Problemen in großer Zahl' zu kämpfen (als ob die Zwerge nicht genug ?.u tun hätten) und im Lnnere.n Meer stritt sich noch PRIMA mit dem Ziel der Seeherrschaft, aller nachdem es um dies alles etwas • ruhiger zu werden schien, da auch die Z'A-erce aus innenpolitischen Flügelkärpfen heraus plötzlich zu Frieden mit Darc, Syndarhgah etc. bereit waren, mußte etwas ganz neues geschehen. Und es kamen...die Herrscher aus den AUßERHALB!


r

l!

I! i

i

I

i

I

CSTS: Das war aber erst der Anfang einer langen Geschichte, der Geschichte Zdens eben, zu der auch 'neue' Spieler etwas beitragen werden, ob sie nun aus der.» AUßERHALB kemren oder aus den Ruinen untergogangener alter Reiche, wie etwa .’iua Tebit aus Lotanien... (Alle .Angaben zun Spielverlauf ohne Gewähr) Zun Ablauf ist noch zweierlei zu vermerken: Zum einen ist positiv, daß sich die Herrscher bei Botschaften in allgeneinen (von Ican JJegosh eh ITabateh) Mühe geben, ihre Botschaften auch tatsächlich wie solche aussehen zu lassen (Nota bene: Je schlechter es einen Reich geht, desto melir Botschaften versendet es). Zun anderen ist etwas zu bemängeln, was jedoch inzwischen auf den Verfasser dieser Zeilen im selben Maße zutrifft, näalich daß der Spielleiter hier auf Pünktlichkeit beim EintreffSchluß sehr viel mehr achtet als auf eine pünktliche .Auswertung. Dabei will ich nicht verhehlen, dal es mich schon beeindruckt hat, wie schnell manchmal die Auswertungen kamen - aber ein halbes bis dreiviertel Jahr auf der einen Seite, und auf der anderen Seite schon bei einem Tage Verspätung nicht rrehr auszuwerten, erscheint nir persönlich doch eine etwas große Diskrepanz. Nun ja. '•'’ie ran ainsteigt: Ein wohlformuliertes Schreiben im mittelalterlichen Stil ist zu richten an die oben angegebene Zentrale Spielleitung, W.RöfJie. Am besten legt men gleich Geld bei, jedenfalls für Rückporto, oder erstmal für die Spielregel (einschließlich Porto und Verpackung 7.-DM Selbstkosten) Sinnvoll ist es auf der Realebene auch, auf bisherige Spielerfahrung hinzuweisen, wobei das Dasein als Mitspieler auf der 'Aalt der Naben weniger gilt als etwa Spielerfalirung als Spieler von >JcL7, -Heit cer Götter oder auch BASIS:."ELT. Völligen Neulingen und solchen besam, die ihre taktischen Eiligkeiten üben wollen kann ich hier Basiswelt als Vorbereitur.g auf GÖTTEEivSLT und auch Veit der Naben u.a. nur wärm-stens empfehlen. Gesamtbeurteilung: Die aus langen Jahren als Spieler und Spielleiter entstandene Spielregel und auch die aus Erfahrung gewachsene -Art, ein Segment zu leiten, die holfgang Röfks wie wohl kaum jemand in diesem Bereich der Fantasy-Briefspiele hat, machen dieses Spiel spielenswert. Zs ist zweifellos der beste Spielleiter dieses Spielesystems, bei dem ich selbst als Spieler gespielt habe. Es ist zu bedauern, daß auch auf Eden wie anderswo Reiche einfach untergehen (iv» wahrsten Sinne des 'Tortes, Beispiel: Draylhinn), auf tauchen und irgendwann wieder verschwinden, wenn ein Spieler nicht mehr will oder herausgeworfen wurde, aber es ■wird doch deutlich, da3 versucht wird, konstant zu bleiben. Zumindest was das Spielleiten angeht, ist diese konstante auch da, für Spieler ein sehr beruhigendes Gefühl. Aufmachung: 4 (Nirgends Illustrationen) Schwierigkeit: 7 Insgesamt: 7 Spielregelverständlichkeit: 7 Interessant: 7

ZZTritieö of Crane Anbieter: Mitre Games, Lothlorien, 77 Bumtwood Crange Road, Nanc'swnrth ■San non, GB-London SW10 3JY Spielleiter: Die Auswertung erledigen Manschen, auch 'wenn der Computer ver.Tutlich die Hauptlast trägt. Soielinhalt: Der Spieler (diesmal wurde bewußt die masculine Form gewählt) ist cer Clanchef eines Starares, der so barbarisch ist wie alle anderen auch, da er ja vermutlich mitsamt seinen Leuten irgendwie überleben möchte. Dieser Starm ist entweder ein Kriegerstam, sine ! ’.ändlerkarawane oder Seevolk, also die kandier der See, und versucht nun nach einer Anfangszeit in der es vorrangig ins Überleben geht, Macht, Geld, Artefakte, Nissen und vernutlich eLnen sic'.ieren Platz in einem starken Bündnis, zu erlangen. Diese ncmlich bieten die beste Gewähr dafüg, daß man auch den Rest erhält. Das sind hauptsächlich die Grand Union(GU) und die Dark Union (DU), wobei die GU deutsche Spieler hat,man sollte sie vorziehen •


“C^

ZßWTtN&X X'/£)fo t/C

^ CLh, &ßrt£ni steLLL SüA

UOr

I SAT INGA- ist das dritte Segment von fWRA. Es existiert im AU 405 n.P. Acht Spielzüge (+ 1 Kulturspielzug). Es ist außerdem das kleinste,jedoch meiner Meinung nach nicht uninteressanteste Segment. Uohl ist es auch das Segment mit dem geringsten Anteil Menschen an der Bevölkerung.

i

I5ATINGA STATISTISCH:

:

Bündnisse:

v

LifE-Liga gegen finstere Einflüße Mitglieder: RHYATJDI (Gründerreich) TYEOS (unabhängiger Lichtheerführer) ALRIKIA (Reich) KA.LE (Abenteurer) TIBjUMARI (?) i

! :

BDQ-Bund der OErCfJ-Gläubigen Mitglieder: KARTAT» (Gründerreich) CHI-TAI PEH (Reich) YGCRA (Reich) ALLIANZ: Mitglieder: 8LCCA\'EER (Gründerreich) GRA-THA N'MY (Reich)

/

f

\

r

tj <0 5 t.

7

G ■

öi.

m

««

ATLATJTIS (Reich d. Halbgottes STCRMUHIP) OHPJAUGE GmgF (Handelsgesellschaft) HOGUN Enterprises (Handelsgesellschaft) Die Eisriesen (Reich)

\ j

\\

/

unabhängige Reich,Gebiete,Organisationen: TITANIK (Reich)

Die Insel (Schutzgebiet d. Magiers DSNGNGU) ART-CREOLE (Schutzgebiet des Segmentshüters)

\

/

|

ZZJO **

i

i

- &

K'AYRA MATRA (?)

:

Rüstgüterstatistik:

.1

•!

I

. :

Die Statistik entspricht dem Stand des B. Spielzuges. Die Rüstgüter der Reiche BUCCANEERjTITATiTK,CHI-TAI PEH,YGORA,KARTAN,AURINIA,ATLANTIS,GRA-THA N'MY.RHYAN DI, K'AYRA MATRA,Die Eisriesen und TYROS gingen in die Berechnung ein. Das Minimum beträgt überall 0. MAXIMUM

DURCHSCHNITT

Krieger

44.502

14.430

Reiter

20.000

8.227

160

37

Schiffe

[I

!! I

-i


r7 i I Rüstgüterstatistik (Fortsetzung): DURCHSCHNITT

MAXIMUM 59

23

Magier

4

1

Uälle

19

3

Straßen

9

2

Brücken

1

Heerführer

II :

I

i

:

3

:

1

3urgen

2

Städte

2

1

Festungen

1

3

167

7=

8

2

HF REF

Den größten Sichtbereich haben übrigens BUCCANEER und GRA-THA N'MY'. GEHEIMNISSE: Uas ist das Gegenmittel gegen AIDS,die geheimnisvolle Seuche aus den Laboren des Chaos?

!

■Jen ist das Schwert von ART auf der Insel FAEBRA^J-iEND' IL bestimmt? '-.'eiche Rolle spielt DSN3NGU?

i

Uas verbirgt die Insel der Trauer mit ihrem Depressivzauber? Auf welchem anderen Segment taucht bald der gute STORM-WIP auf?

!

Uo ist QRKüN gebannt,der Dämon? Jo liegt das zweite Schwert des DONDRA? Jas ist mit der Verbindung ISATlNGA's zu GNREFNI,der Chaosdimension über der Hölle? x'elche Funktion hat die Geisterflotte des Ostens?


1 WdW

Ysatlr.ga: Die Hexe und der kleine Vendre Ctn Vo tk.ia.ll/ich. an /Lllsi die KindeA. Au/iin iai

i

f

Eines Tages rief Andraiuk, der König, seine sechs Söhne herbei und sagte: "Ich werde jetzt alt und muß bald einen Nachfolger bestimmen. Wer von Euch mir die schönste Frau der Welt bringt, darf sie heiraten, und bekommt nach meinem Tode das ganze Königreich, um mit ihr darüber zu herrschen." Also zogen die sechs Brüder los. Sie trennten sich an einem Kreuzweg, von ..dem ab Wege in alle sechs Richtungen des Himmels führten. Der Älteste ging mit schnellen Schritten in Richtung Machairas, der zweite machte sich nach Lychnos auf, der dritte nach Oklis, denn heißt es nicht 'Wissen ist Macht'? Der vierte lief auf den Wald im Klados zu, und aus Ophis waren sie ge­ kommen. So bleiben nur die beiden kleinsten Brüder zusammen auf ihrem Weg Richtung Thysias, viele Tage und Nächte. Da sah auf einmal Vendre, der kleinere der Brüder, eine Karawane, die immer näher kam. "Das sind Räuber",sagte der größere Bruder, Algorn gehaißen. "Wir müssen schnell abhauen." Aber die Räuber hatten sie schon entdeckt und kamen mit ihren schnellen Rössern wie der Wind herbei. Der Kleine konnte ' gerade noch ausreißen, abqr er mußte mitansehen, wie man sei­ nen Bruder Algorn band und in einen der Wagen warf. Auf einmal sah er, daß auch seine anderen Brüder in den Wagen gefangen waren, ebenso einige .arme-•Bauern;. Diese aber konnten kein Wort sagen, denn ihre Münder waren zugebunden. Da jammerte Vendre sehr, flehte zum Himmel und fing an zu weinen. Lange saß er da, und die Karawane war schon eine ganze Weile weitergezogen, da kam ein altes Mütterlein den Weg herauf von Thysias, sah Vendre, und fragte ihn was ihm fehle. "Die Räuber haben vorgestern meine Brüder gefangen genommen, und ohne meine Brüder kann ich nicht auskommen." "Wohin willst Du denn?"frug das alte Weiblein. "Nun muß ich ganz allein die schönste Frau der Welt suchen, denn nur wer sie findet und nach Hause bringt wird unser König." "Wenn Du sie willst, mußt Du mir sieben Jahre dienen und noch sieben Jahre die Wolkenschafe-hüten." Sr wußte nicht ge­ nau, v/ielang das war, wieviele Baunzeiten bis dahin verstreichen würden, denn er war noch jung und hatte keine Vorstellung von der Dauer vieler Jahre. So ging der kleine Vendre mit und mußte der Alten sieben Jahre dienen, und er führte immer die schwer­ sten und schwierigsten Arbeiten für -sie Aus. Als die sieben Jahre vorbei waren, sagte die Hexe: "Jetzt mußt Du noch die Wolkenschafe hüten, aber wenn hinterher nur eines fehlt, mußt Du hinterher sieben Jahre in den Kerker. Er hütete die Wolkenschafe treu und redlich, so daß keines ver­ loren ging. Sr lief mit dem Wind um die Wette und war zufrieden. Als nun die sieben Jahre vorbei waren, ging der Junge zu der Hexe. Die aber wollte ihm die schönste Frau der Welt noch nicht, geben. Er sollte noch sieben Jahre die Schafe hüten. Sieben Jahre vergingen bei ihr wie ein Tag, aber die Hexe besprach sich vorher mit den Schafen, wie 3ie den Jungen verlassen konnten. Am nächsten Morgen hatte die Hexe ihm Schlafpulver in den Wein gelehrt, damit die Schafe ihn verlassen konnten, während er schlief. Tatsächlich schlief er ein und als er aufwachte, sah er daß die Wolkcnschafe weg waren. Da war er traurig und rief dem Winde zu:"Wir sind doch Freunde, sind schon oft ua die Wette gelaufen, haben zusammen sieben Jahre verbracht. Hilf Du mir doch." Da erhob sich ein Wind, trieb die Wolkenschäfe Zusammen, und danach verliefen die sieben Jahre ruhig. Kein einziges Wolkenschaf fehlte, als Vendre heimkan.

! •:

1 r\ ■

: i:

t

Ii i !l


r V/dV/

'!

I

I >

i

Ysatinga:

In diesen sieben Jahren hatte er mit den Raben, die dort flogen, gesprochen, damit er nicht so allein war, und hatte sein Brot ‘mit ihnen geteilt. Es war keine schlechte Zeit gewesen, aber nun war er wieder sieben Jahre älter, und es wurde Zeit, daß er heirakam. Ob sein alter Vater wohl noch lebte? König Andraiuk war schon alt gewesen, als sie ihn verlassen hatten, und so war Vendre auch froh, daß diese Zeit endlich herum war. So ging er zur Hexe hin, um seinen Lohn zu holen. Er hatte sieben Jahre lang schwere Arbeit verrichtet, war sieben Jahre lang mit dem Wind um die Wette gelaufen und hatte sieben Jahre mit den Raben gegessen, dabei zweimal sieben Jahre treu die Wolkenschafe gehütet. Nun wollte er die schönste Frau der Welt. Die Hexe wollte sie ihm nicht geben- und wollte ihm schon wieder sieben Jahre aufgeben, aber das ließ sich Vendre nicht gefallen: Er rief die Raben an und sagte:"Wir haben sieben Jah­ re miteinander geredet, sieben Jahreihabe ich mein Essen mit Euch geteilt. Helft Ihr mir doch." Da kamen fünf Raben herbei­ geflogen und hackten der Hexe die Augen aus, so daß sie Vendre mit ihrem Bösen Auge nicht mehr schaden konnte. Die Hexe verfluchte Vendre und sagte böse lachend: "Du wirst die schönste Frau der Welt nicht besitzen und sie wird Dir keine Kinder gebaren!" Da wurde Vendre, der inzwischen stark geworden war, zornig und schlug der Hexe Quida, so hieß die Hexe nämlich, den Kopf ab. Jetzt gab es einen fürchterlichen Knall und plötzlich fand er sich in seinem eigenen Vaterland wieder. Aus der Erde erhob sich ein wunderschönes Schloß und vor ihm standen seine fünf Brüder mit einer wunderschönen Frau. Dies war die schönste Frau der Welt. Als sie aber auf ihn zulief und ihn umarmte, ihm dankte, daß er sie und die Brüder aus der Gefangenschaft der Räuber befreit hatte, befreit von Ahok mit dem halbgeform­ ten Gesicht, 3ened mit dem toten linken Arm und Celen mit den gestörten Sinnen, da stellte er fest, wer diese schöne Frau war: Es war nicht die totgeglaubte Hexe, sondern seine Schwester Allya, die in der Zeit seiner Suche zur schönsten Frau der Welt herangereift war. Alle sieben Geschwister fanden jemand als Lebensgefährten/ oder Gefährtin und so wurden auf dem wunderschönen Schloß bald nach der Krönung Vendres zum König sieben Hochzeiten in voller Pracht gefeiert. Vendre vergaß nie die Hilfe des Windes und der Raben, und er regierte mit seiner Frau weise und gerecht. Sie lebten glücklich zusammen auf dem Schloß und hatten viele Kinder. Und nie sah er Raben fliegen, nie hörte er Windgeheul, ohne daß er seinen Kopf geneigt und ein "Dank sei Euch!"gemurmelt hätte, aus Höflichkeit und Dankbarkeit gegenüber .'seinen Helfern. Und damit tat er_wohl'recht, wenn man Dvlano glauben kann, der mir diese Geschichte erzählt hat, so wie ich sie hier weiter­ erzählt habe. Dylarfo hat mir versichert, er sei auf der Hochzeit gewesen und die Geschichtö sei wahr.

1 (Anra. des Schreibers: Diese Geschichte gehört zu den belieb­ testen Kindermärchen in Aurinia, sie wird denen etwa erzählt, die sich für einen der Wege von Aurinia entscheiden müssen, sie wird auch von Priestern erzählt, die gerade in dieser Zeit damit aussagen wollen: Auch wenn es uns sieben Jahre schlecht geht, wir zwdi-nal ‘sieben Jahre warten müssen, so be'- ' kommen, wir doch noch Hilfe, von Dondra und Artan zumindest, und spätestens nach einundzwanzig Jahren geht es uns wieder gut. Viele Geschichtenerzähler verbreiten die Geschieh* e 'zur Zeit , auch und gerade den Kindern von Flüchtlingen wird sie erzählt.)


[

!

I

il I'

1

I

1 WdW - Ysatinga: Die Legende vom Land ohne Schatten Mythologie de3 Reiches Aurinia nach Grammarye Ke.ua/1 S tenn cnau ge., dem Ltf., gewidmet

Ih einem fernen und reichen Lande Hyras lebte vor vielen Lebens­ altern ein Prinz, der von dem Glück der Ithiel* träumte. Sin Stück reines Licht seien sie, blendend für das Auge jedes Men­ schen und tödlich für das Auge jeder mißgestalteten Kreatur, der Finsternis - so lehrte man an den Schulen seines Landes* und Hofes. Er sah sich in ihrem Schatten und wollte doch nur Licht sein. Darum tat er von Stund an alles, um selbst zu leuchten* Er pflegte die edelsten Tugenden, betete täglich mehrmals zu den Göttern des Lichts und den Göttinen, ehrte auch die Große Mutter Myras, die Göttin des Lichtnondes, Dena. Er ließ die Orte der Finstermächte einebnen und ihre Bewoh­ ner, so sie nicht zu bekehren waren, ließ er vertreiben, auf daß sein Land ohne Schatten sei. Auch hieß er die Künstler und Baumeister seines Landes, erst die Hauptstadt und dann jede Hütte im weiten Rund mit der Vollmacht ihrer Kunst zu verschönern und zum Glänzen zu bringen, so daß es bald weit­ hin hieß, kein lichteres Land sei weit und breit. Nur die edelsten Männer wurden zu Rittern und nur die Vor­ nehmsten und vorzüglichsten unter diesen, jene ohne Furcht und Tadel, ohne Fehl und Makel, wurden zu ihren Anführern gemacht. Die Ritter des Landes wurden in glänzende weiße Rüstungen und ihre Anführer in über und über mit Gold beschlagene Rüstungen gesteckt, und ihre silberpolierten Schilde spiegelten das Licht der. Sonne, so daß in_ all den anderen Ländern bald die-'Rede ging, dies seien wahrhaft Heere des Lichts, deren Schein schon die Heere der Finsternis und ihre Dunkelheit vertreibe. Der Prinz selber aber war angetan mit gleißenden Gewändern und herrlichem Schmuck, Edelsteinen und Diamanten in großer Vollkommenheit, so daß sein Bild im hellen Schein Aros funkelte und eine Pracht für die Augen aller war. Und er liebte es, sich so des Morgens vom Balkon seines Lichtpalastes dem Volke zu zeigen, wenn die Sonne in sein Gesicht fi61. Seine Gemahlin übertraf in ihrer makellosen Gestalt alle, die in diesem und den anderen Ländern sich wohlgestaltet nen­ nen konnten. Ihre Herkunft war makellos, sie stammte von einer Kometenfee ab, und es gab an fremden Höfen viele, die die bei­ den um ihre grenzenlose Liebe zueinander beneideten. Ihr Name war Schönheit, und sie kümmerte sich wie der Prinz auch um die Sorgen der Witwen und Waisen, wehrte Armut und Krankheit, so daß das Volk den Prinzen grenzenlos verehrte und sie, seine feenhafte Lebensgefährtin, grenzenlos liebte. Mit ihr zeugte er ein gesundes und schönes Kind, seinen . Thronfolger, für dessen Baptisma Hedaya, eine Schwester der Tugend al3 Patin gewonnen wurde. Sie nannten ihn Leit* das heißt Leben, und alles war gut und schön. Die Freiheit des Individuums war für das ganze Volk ver­ wirklicht, es verstand im Einklang zu leben mit den Tiefen der Meere und den Höhen der Gebirge, es hatto die schönsten Lieder, von Barden vorgetragen, und die Magie des Lichts war in voller 31üte in diesen Lande. Was die Heirat zwischen dem Prinz des Lichts und seiner Gemahlin Schönheit, ihr Kind Leif und seine Patin angeht, so heißt es seither in den guten Königreichen als Sprichwort: . 'lugend und Schönheit ttl/ihnen zum Licht, tie Lüden den Q/iund tU/i da& LeLcn

I; !

u' ii il

;

I

I I i

: '

!


w WdW

i

Ysatinga:

Einmal aber zeigte der Prinz sich dem jubelnden Volke von sei­ nem Balkon zu einer so späten Stunde des Tages, daß die Sonne schon in seinem Rücken stand. So kam es, daß das Volk ihn als von einer Strahlenkrone umgeben wahrnahm, er selbst aber sei­ nen Schatten auf sein Volk und Land fallen sah. Da verzweifelte er über sein Schicksal, fluchte Pura und rief: Uber ein Volk, auf das mein Schatten fiel, will ich nicht länger herrschen und in einen Land, auf das mein Schatten fällt, nicht länger leben! Mit diesen Worten stürmte er davon. Er wartete nicht, bis sein Pferd aufgezäumt war, sondern \ warf den Sattel selbst darüber und ritt auf seinem kraftvollen weißen Pferd weit fort von Hof und Land, der Sonne entgegen auf der Suche nach einem Land ohne Schatten. Und so reitet er noch heute, denn das Land ohne Schatten gibt es nicht mehr auf dieser Welt und vielleicht nur in einer anderen.

i

# * # # Moral der Drei Wege: Weg des Waldes: Wer im Einklang mit dem Wald zu leben ver­ steht, wird das gelobte Feenland erreichen, in das er nach sei­ nem Tode auf dieser Welt eingeht; Versuche aber, Celtonia in diesem Leben zu erreichen werden immer zun Scheitern verurteilt sein. Weg der Ritter: Wir können dem Land der Unsterblichen in dieser Welf nur zu.ireben, aber wer Tugend und Licht in sich vereinigt' wird in Celtonia eingehen und wiederkomnen zur letz­ ten Schlacht. Weg des Wissens: Ein Land ohne Schatten gibt es nicht, denn £4 CKistient nichts ohne '4e.cn Qcgenstück: Das hc.Lt/ite. Licht venunsacht den />chuänzesten Schatten. Vo/itcit fün einen heißt iVachteiL fün victc. £s giLt keinen. Reichtum ohne Anmut. £s giLt keine Rennschaft ohne Knechtschaft. £s giLt keinen Regen ohne Sonne hennach. £/> giLt keinen Sieg ohne Ventuste. £s giLt kein LeLcn ohne Tod. (Auszug aus Qnamnanye)

I

Je nachdem, die Gänger welchen Weges diese Legende erzählen, gestaltet sich die Lehre, die daraus zu ziehen ist. Möge auch der geneigte Leser oder die geehrte Leserin Lehren daraus ziehen. «

ff

*

*

*

AUFRUF DES PHILANTHUS UND DER ELENA VON DECKTER AN DAS VOLK VON AURINIA UND TIBOUMAN No Paseran Sie kommen nicht durch! Wir sind frei, und wir werden keine Sklaven mehr sein, und auch keine Herren mehr, denn organisiert triumphieren wir und wir werden jegliche Invasion besiegen. Mit unserer Erziehung, kämpfend, provozierend, wir werden triumphieren, sie werden uns nicht besiegen können und uns nicht in die Knie zwingen, wenn •sie kommen. Sie werden auf die Schnauze fallen mit unserer Erziehung: nSIE KOMMEN NICHT DURCH!!!11 (Anm. des ÜbersetzersErziehung' steht für Wissen und Weisheit, Bildung und die moralische Grundeinstellung gegenüber Finsternis)

I


' i

I

\

ZI.Vorkommen:

f

Ist auf einem Segment die Zauberregel in Kraft getreten, so können die Spieler von ihrem Spielleiter feststellen lassen, ob sich Weise im eigenen Reich aufhalten. Oie Wahrscheinlichkeit beträgt für je 20 angefangene Kl einfei der Reichsgebiet 10% kumulativ, das bedeutet, daß die Chance bei 21 bis 40 KF 20% beträgt usw.* Das bezieht sich auf Weise des ersten bis dritten Ranges, die sich mit einer Wahrscheinlichkeit von 40%,korrigiert gemäß der jeweiligen Kultur des Reiches, in den Dienst des Herrschers stellen, gegen angemessene Bezahlung, die vor allem für die aufwendigen Studien und die Beschaffung materieller Komponenten notwendig ist. Diese Bezahlung beträgt für einen Weisen vom 1. Rang 5000 GS in Nisan und Tischri 2. Rang einmalig 10000 GS und 10000 GS jährlich 3. Rang einmalig 50000 GS und 15000 GS jährlich 4. Rang einmalig 50000 GS und 25000 GS jährlich Bei Reichen, in deren Gebiet sowohl Wald- als auch Gebirgskleinfelder sind, besteht eine Chance von 1% pro Gebirgsfeld kumulativ, daß sich dort ein Weiser des vierten Ranges aufhält, der zu 25%, korrigiert gemäß der Kultur des Reiches, bereit ist, seine Dienste für eine begrenzte Zeit in den Dienst eines Reiches zu stellen. Jeder- Weise kann während seiner Dienste für ein Reich aufsteigen, ab dem vierten Rang allerdings nur noch durch Zauberduelle oder Gottesgnade (siehe unter Z4) oder aber auch seiner magischen Energie in Zauberduellen beraubt werden.

I

Z2.Allgemeines: Magie und Zauberei sind auf Myra begrenzt dadurch, daß für die Anwendung der meisten Zaubersprüche Magische Energie und bestimmte materielle Komponenten wie zum Beispiel Wurzeln oder Blätter bestimmter seltener Pflanzen notwendig sind. Die Magische Energie Myras ist zu 100% naturbezogen und von ihr abhängig; die kontrollierte Anwendung dieser Energie, wenn man ersteinmal Zugang zu ihr gefunden hat, ist äußerst schwierig und erfordert Fingerspitzengefühl sowie große Erfahrung. Jede REP hat zu 80% die Möglichkeit, über Literatur und/oder einen Lehrmeister, der mindestens zwei Ränge höher sein muß, in begrenztem Umfang Zugang zu Magischer Energie zu finden. Diese nennt man Acolythen. Von ihnen erreichen etwa 50% den ersten Rang als Myra-Weiser und damit die Beherrschung erster großer Zauber. Die anderen magisch begabten Acolythen kommen über diesen Rang nicht hinaus, können aber dennoch im Laufe der Zeit in der Beherrschung zumindest der sogenannten Kleinen Zauber (siehe unter Z10) eine gewisse Meisterschaft erlangen. Für den Anfang sind die Fähigkeiten der Kontrolle über Magische Energie in fünfzehn Ränge aufgeteilt und erst allmählich lernt ein Weiser die ganze Bandbreiteder vorhandenen Zaubersprüche kennen, viele davon wird er sich selbst erarbeiten müssen; das dauert Zeit und eventuell sind Abenteuer in Myra (AIM) oder das Studium bei einem Weisen höheren Ranges (mindestens zwei Ränge höher) dazu notwendig. Weise können zu Beginn ihrer Laufbahn einen Alten Gott ihrer Charakter­ richtung (Alignment) wählen, den sie verehren und von dem sie von einem bestimmten Rang an zu Aufträgen entsandt werden. Wer über Jahre hinweg seinem Gott treu dient, kann auf einen Aufstieg im Rang in den Ssakat hoffen. Auf dem Weg der Osadain wird an die Stelle eines Alten Gottes oft ein'Dämon treten, oder einer der Finstergötter Seth, Xnum, Kur-Tulmak. Als Weise sind alle Anwender von Magie definiert; ein Weiser kann mi t dem dritten Rang einen der Zweige Priester, Druide oder Magier einschlagen also den Weg zum Ibadain, Aladain oder Osadain. Ab dem zehnten Ranq kann er sich auch thematisch spezialisieren, um in seiner Klasse der Magie (Illusionist, Thaumaturg, Beschwörer, Naturzauberer etc.) noHnit- weiterzukommen. Ein Kampf Zauberer etwa, der stets mit den Heeren zieht, wird vielmehr daran interessiert sein, LAHMEN zu können als PEILEN3.

i l

! i


I '1

II 1

11

rnrnvainreiirere*» Z3.Ränge und Titel: Alle Magie-Benutzer, seien es nun Priester, Druiden oder Magier, werden wegen der Verflechttung der Gruppen allgemein als 'Weise' bezeichnet In den ersten Rängen tragen sie die gleichen Titel. 0. Rang Anfänger, Lernende 'Acolythen' 1. Rang Lehrlinge 'Adepten' 2. Rang Gesellen 'Mu'min' 3. Rang Geistgänger 'Dendriten' 4. Rang Pilger 'Hadschiddin' und folgende 15.Rang Meisterzauberer 'Ibadain' (Diener des Guten) 'Aladain' (Diener der Waage) ’Osadain' (Diener des Bösen)

Z4.Das Aufsteigen: Ein Weiser der Ränge 0-2 kann durch Studium alter Schriften, durch 'Abenteuer in Myra’, durch Kämpfe und durch Gnade eines Alten Gottes aufsteigen. Das Aufsteigen in einen höheren Rang bedeutet eine größere Aufnahmefähigkeit für Zaubersprüche und erhöhte Kontrolle über Magische Energie. Zwar ist ein Weiser mit dem ASufstieg automatisch und gleichzeitig in der Lage, mehr ME zu kontrollieren, aber er weiß nicht automatisch einen neuen Zauberspruch und erhält neue ME erst in den nächsten Ssakat. Im Allgemeinen erfolgt der Aufstieg eines Weisen jedoch zu den Ssakat, so daß keine Leerzeiten entstehen. Die Aufstiegsmöglichkeiten im einzelnen: Aufsteigen durch Studium alter Schriften: Wer über längere Zeit hinweg viel Zeit und Geld geopfert hat, hat jede Ssakat eine Wahrscheinlichkeit von 25% für einen Aufstieg durch Weisheit. Der gleichzeitige Unterricht bei einem Weisen, der mindestens zwei Ränge höher sein muß, verringert den Aufwand beträchtlich, der hierfür getrieben werden muß. Wenn REPs schriftlich zeigen, wie gut sie alte Schriften studiert haben, erhöht das die Wahrscheinlichkeit natürlich, und zwar auf 50-75% pro Ssakat (nicht kumulativ).

Aufsteigen durch AIM: Das Auf steigen durch Abenteuer in Myra ist nur in den ersten Rängen möglich und geschieht durch die im Streite mit Monstern, im Umgang mit üblen Gesellen und Fabelwesen gesammelte Erfahrung.Fünf Grade im Rollenspiel entsprechen dabei einem Myra-Rang als Weiser. Dies bezieht sich aber nur auf jene, die von ihren Anlagen her in der Lage sind, den ersten Rang als Myra-Weiser überhaupt zu erreichen.(Siehe auch unter Z10) Aufsteigen durch Kämpfe: Im Gegensatz zu den ersten beiden Möglichkeiten gilt dies auch für höhere Ränge. Das Aufsteigen geschieht hier ausschließlich durch die gesammelte Erfahrung in der Anwendung von Magie, konkret von Großen Zaubern, sei es gegen feindliche Heere odergegen fremde Weise, sei es auch nur im informationellen Bereich ein Zauber wie PEILEN oder IDENTIFIZIEREN. Erfahrung aus Kämpfen zwischen Heeren zählt nur wenn der Weise direkt beteiligt war. Aufsteigen durch Gottesgnade: Wer seiner Gottheit stets treu gedient hat, kann durch Gnade seines Gottes/seiner Göttin zu den Ssakat in einen höheren Rang versetzt werden. Aufstiege aus höheren Rängen: Dies ist wie beschrieben durch Kämpfe möglich, oder durch Gottesgnade, allerdings nur im Fall, daß der Gottheit oder ihrer Religion ein sehr großer Dienst erwiesen wurde, den kaum ein anderer so hätte leisten können. Ansonsten geschehen Aufstiege durch praktische Kontrolle über Magische Energie, daß heißt durch Kontrolle über alle Land-Gemarken eines GF mit mehr als 50% Land, wobei natürlich Land mit Gebirge und Wald bevorzugt wird. Ein Aufstieg gilt dann als gemacht, wenn der Segmentshüter ihn im Segmentsboten verkündet.


I

HDW-ZAUBERREGEL

!

!

:

Z5.Beherrschen von Zaubersprüchen: Die Fähigkeiten in der Beherrschung von Zaubersprüchen werden Magische Fähigkeiten (MF) genannt. Der MF-Wert bestimmt die maximale Anzahl von Zaubersprüchen aus Z9 und Sonderzaubern, die ein Weiser des jeweils angegebenen Ranges pro Monat in der Lage ist, anzuwenden. Der MF-Wert ist damit eine Beschränkung, die dem Bauwert vergleichbar ist (Regel.ll). Der MF-Wert sagt nichts darüber aus, wieviele Sprüche ein Weiser kennen kann oder praktisch kennt, sondern nur wieviele bzw. welche er in einem Monat anwenden kann. Verschiedene Sprüche, die einen höheren Rang verlangen, haben auch einen höheren MF-Wert, das steht in der Beschrei­ bung der einzelnen Sprüche, die nur jene erhalten, die dieselben auch beherrschen. Ein Weiser hat im 0. Rang (Acolyth) 0 Magische Fähigkeiten 1. Rang (Adept) 1 MF, keine Grundfähigkeit 2. Rang (Mu’min) 1 MF, eine Grundfähigkeit 3. Rang (Dendrit) 1 MF, zwei Grundfähigkeiten 4. Rang (Hadschiddin 1) 2 MF, zwei Grundfähigkeiten 5. Rang (Hadschiddin 2) 2 MF, drei Grundfähigkeiten 6. Rang (Hadschiddin 3) 2 MF, vier Grundfähigkeiten 7. Rang (Hadschiddin 4) 3 MF, fünf Grundfähigkeiten 8. Rang (Hadschiddin 5) 3 MF, sechs Grundfähigkeiten 9. Rang (Hadschiddin 6) 3 MF, sieben Grundfähigkeiten 10. Rang (Hadschiddin 7) Priester 3 MF, acht Grundfähigkeiten Druide 4 MF, acht Grundfähigkeiten Magier 3 MF, neun Grundfähigkeiten 11. Rang (Hadschiddin 8) Priester 4 MF, acht Grundfähigkeiten Druide 4 MF, neun Grundfähigkeiten Magier 3 MF, zehn Grundfähigkeiten 12. Rang (Hadschiddin 9) Priester 4 MF, neun-Grundfähigkeiten 4 MF, neun Grundfähigkeiten Druide 3 MF, zehn Grundfähigkeiten Magier 4 MF, zehn Grundfähigkeiten 13. Rang (Hadschiddin 10)Priester 4 MF, zehn Grundfähigkeiten Druide 4 MF, zehn Grundfähigkeiten Magier. 4 MF, elf Grudfähigkeiten 14. Rang (Hadschiddin ll)Priester 4 MF, elf Grundfähigkeiten Druide 4 MF, elf Grundfähigkeiten Magier 5 MF, zwölf Grundfähigkeiten 15. Rang (Ibadain) 5 MF, zwölf Grundfähigkeiten (Aladain) 5 MF, zwölf Grundfähigkeiten (Osadain) Ein Beispiel: Der Weise GEM ORANO ist Dendrit, also im dritten Rang. Durch gründliches Studium alter Schriften über Jahre hinweg kennt er sechs Zaubersprüche (siehe unter Z8). Von diesen sechs sind zwei Grundfähig­ keiten (siehe unter Z6): IDENTIFIZIEREN und ZAUBERWIND, da er beides schon häufig angewandt hat. Er hat dreißig ME (siehe unter Z7) und kann also in einem Monat mit 1 MF einen Spruch anwenden plus seine Grundfähigkeiten. In diesem Beispiel wendet er also LÄHMEN gegen das Heer des Feindes an, um dessen Vormarsch zu stoppen. Zwar kann er das zwei Höhenstufen entfernte Heer nicht unschädlich machen, weil keines der Heere seines Landes den Feind noch in dieser Runde erreichen kann, aber er IDENTIFIZIERT jedenfalls ersteinmal den Heerführer des Gegners. Er stellt fest, daß dies eine wesentliche Person ist, nämlich der REP-Herzog des Gegners. Im nächsten Monat SCHWÄCHT er darum das Heer des Gegners und greift an, denn inzwischen haben die Heere seines Landes die Gegner erreicht. Der Sieg ist auf seiner Seite, der REP-Herzog gefangen. Nachdem er durch Spähen herausgefunden hat, daß der Gegner per Schiff Verstärkung holt, schifft er sich und sein Heer ersteinmal ein und bringt sie und den Gefangenen durch ZAUBERWIND in den Segeln der Flotte aus der Reichweite des Gegners. Rest: 1 M£ Nach den Ssakat aber steigt er auf durch diese

:

---rx

I I

i

!

I

i

-------1


rfimTin:IBERREGEL: Kämpfe und die gesammelten Erfahrungen auf (siehe unter Z4): 40 ME,4.Rang. Da er für seinen Herrscher T0NS0R nun zu teuer ist, und er auch in den Diensten desselben nur noch mäßige Aufstiegschancen sah, macht er sich mit 7 KF und der Stadt Schlaraffia selbständig und baut sie zur Hauptstadt seines eigenen Reiches aus, dies mit dem Geld, das er (eine REP) noch von dem Lohn Tonsors gespart hatte.

-

1

!

U

i

Z6.Grundfähigkeiten: Die Zahl der Grundfähigkeiten (Gf-Wert) sagt wie der MF-Wert auch nichts darüber aus, wieviele Zaubersprüche ein Weiser in einer bestimmten Rangstufe bekannt sind, dies kann sich im Extremfall auf einen einzigen Zauberspruch des ersten Ranges beschränken, auch wenn der Weise bereits ein Dain, also ein Meistermagier ist und zwölf Grundfähigkeiten hat. (Ich möchte allerdings dann nicht wissen, bei welchem Segmentshüter er weshalb aufge­ stiegen ist.) Das bedeutet dann eben, daß er diesen Spruch - der als Spruch des ersten Ranges nur einen MF-Wert von eins haben kann.-im selben Monat fünf mal (bis sein MF-Wert aufgebraucht ist) und wenn er ihn zwölfmal als Grundfähigkeit gelernt hat, dann eben noch zwölfmal anwenden kann. Der Unterschied der Grundfähigkeiten zu den MF besteht darin, daß nur mehrfach von diesem Weisen bereits benutzte Sprüche des ersten Ranges oder eines Ranges, der mindestens acht Ränge unterdem des Weisen zu Grundfähigkeiten werden, daß also nur Zauber, die bereits Routine sind, über den MF-Wert hinaus vollführt werden können. Hat ein Weiser durch Aufstieg eine weitere Grundfähigkeit, aber keinen weiteren Zauber schon mehrfach ausgeführt, so wird ein alter, mehr benutzter Zauber zum zweitenmal zur Grundfähigkeit, kann also in einem Monat überden MF-Wert hinaus zweimal angewandt werden. Nur Zauber, die als Grundfähigkeit definiert wurden, gelten auch als solche. Der Sinn der Einführung von Grundfähigkeiten und einem Gf-Wert zusätzlich zu ME und MF ist, daß der Spezialisierung der Weisen in höheren Rängen Rechnung getragen werden sollte. So soll der Hofzauberer BOTSCHAFT, der Informationssammler PEILEN, IDENTIFIZIEREN u.a. und der Dondra-Priester ZAUBERWIND ungestört von seinen sonstigen Aktivitäten ausführen können. Die Nutzung von Grundfähigkeiten erfordert dieselbe Menge Magischer Energie wie bei anderen Zaubern, sie erfordert nur weniger Konzentration. Unser Beispiel: GEM 0RAN0 hat IDENTIFIZIEREN und ZAUBERWIND schon mehrfach angewandt, ihre Ausführung ist ihm gut bekannt, die richtigen Formeln, Symbole und Handbewegungen einzuprägen macht ihm längst keine Mühe mehr. Nachdem er den Gegner gelähmt hat, ist sein MF-Wert (siehe unter Z5) aufgebraucht, er kann sich nicht mehr so verausgaben. Ein weiterer schwie­ riger Zauber wäre zuviel für ihn in diesem Monat, er muß sich eigentlich auch ab und zu ausruhen - das IDENTIFIZIEREN aber ist Routine für ihn, es braucht zwar Magische Energie, aber die Ssakat sind nahe und es verlangt sonst nicht viel von ihm. Es ist eine Grundfähigkeit. Z7.Magische Energie: Magische Energie, der Grundstoff Myras ohne den kein Zauber möglich wäre, wird gemessen in Einheiten, die kurz ME genannt werden. Im allgemeinen hat ein Weiser Zugang zu 10 ME pro Rangstufe, die er innehat, sollten es bei einem mehr sein, etwa weil er eine große Quelle Magischer Energie -die mächtigste wohl das DRAGOMAE- bei sich hat, muß er sich vorsehen, nicht mehr als 10 ME pro Rangstufe in der Woche zu verbrauchen, da er sich sonst zu 50% Wahrscheinlichkeit der Auflösung seines Körpers, durch den die ME ja kanalisiert wird, und zu 25% auch seines Geistes preisgibt. Etwas verringert wird dies durch die Benutzung von kanalisierenden magischen Gegenständen, wie dem Zauberstab der Schrate oder eben Dragomae-Kristalle. (Siehe unter Zll) Natürliche ME findet sich im Wald und im Gebirge vermehrt. Verbrauchte ME erhalten Weise in den Ssakat in Höhe des normalen Grund­ bestandes zurück, sie gewinnen wieder Kontrolle über Magische Energie.


-

1 [3

[3

i

I Z8.Das Erlernen von Zaubersprüchen: Die wenigsten Weisen werden sich damit zufrieden geben, ihr Dasein alleine durch die Benutzung von einem oder zwei Zaubersprüchen zu fristen. Andere stehen gar vor dem Problem, wo sie ihren ersten Großen Zauber wohl herbekoimien können; es stellt sich also die Frage, wie man neue Zaubersprüche erlangt. Es ist nicht leicht, darauf eine einheitliche Antwort zu geben, denn es sind im Wesentlichen vier verschiedene Möglichkeiten, die dazu führen, die hier in der Reihenfolge ihrer Häufigkeit aufgelistet sind: Durch Unterweisung von einem Weisen, der mindestens zwei Ränge höher ist; als Gabe von einem Alten Gott, dem man dient; durch aufwendiges und teures Studium alter Schriften; durch den Sieg in einem Zauberduell (siehe unter Z12) bei dem man das Zauberbuch des Feindes erbeutet, d.h. durch Studium desselben, sofern der Gegner über dem Sieger unbekannte Sprüche verfügte. Durch Unterweisung: Wie erwähnt muß der Weise mindestens zwei Ränge höher sein und natürlich Uber dem Lernenden unbekannte Sprüche verfügen. Dieses Beibringen zählt ganz normal auf den MF-Wert, außer der Lehrende hat den betreffenden Spruch als Grundfähigkeit. Für die Unterweisung müssen beide auf dem selben KF für mindestens eine ganze Runde pro MF-Einheit des Zaubers verweilen; die Unterweisung kostet den Lehrenden und den Lernenden je 5o% des normalen ME-Verbrauches dieses Zaubers. Dies ist die am häufigsten genutzte Art und Weise, neue oder erste Zauber zu lernen, praktisch alle NPC-Weise in den bekannten Teilen dieser Welt haben auf diese Weise gelernt, entweder in der Schule der Magier in Esoteria auf Karcanon (85%) -die gänzlich neutral ist- oder in einer der Schulen der Dark Union (DU), in denen die Adepten der Finsternis ausgebildet werden und wurden (5%). Die restlichen 10% sind sogenannte Freischüler, Leute, die sich mit oder besser trotz ihrer Begabung zurückgezogen haben als Einsiedler, und in Versenkung und Konzentration auf einen Aspekt der Zauberei sich weiterentwickelt haben. Auch sie sind allgemein neutral. Als Gabe einer Gottheit: Wer ab dem dritten Rang den Weg als Diener einer Gottheit einschlägt kann bei für die Religion und vor allem für die Gottheit geleisteten wesentlichen Diensten oder vorher noch um solche Dienste leisten zu können, darauf hoffen, daß ein weiterer Spruch verliehen wird. Es handelt sich in diesem Fall um Eingabe von seiten des Gottes selbst, ME werden dabei auch vom Lernenden nicht verbraucht. Ein solcher Spruch muß aus den Beständen kommen, die dem Höchstpriester/der Höchstpriesterin der betreffenden Religion zur Verfügung stehen und wird auf keinen Fall den Aspekten der Gottheit entgegengesetzt sein, also keine FEUERWAND durch Gabe Noryttons, keine MINENSUCHE als Gabe Artans, keine Kampfzauber als Gabe von Grewia oder Parana usw. Eher kann es sich dabei auch einmal um einen nützlichen Kleinen Zauber (siehe unter Z10) handeln. Durch Studium alter Schriften: Eine nur scheinbar bequeme Methode ist das Selbststudium, denn es erfordert einen großen Aufwand, Geld für Nachforschungen, eine große Bibliothek, für die der Herrscher wohl hoffentlich 'mal einiges investiert hat, und vor allemviel Zeit. Da mag es dann schon Vorkommen, daß man nach LÄHMEN sucht und eines Tages, vergilbt aber restaurierbar, ein Manuscript für die Ausführung von ZÄHMEN findet. Auch ganz nett, aber vielleicht nicht das Gesuchte? Ein durchaus typisches Beispiel für dieses Selbststudium weshalb hierzu nur bedingt zu raten ist. Durch Sieg im Zauberduell: Eine doch etwas unsichere Methode, neue Zauber zu lernen, versucht man es gezielt mit ihr, denn wer weiß ob man wirklich siegt? Eher ist dies ein Nebenprodukt der Zauberduelle (siehe unter Z12) über das man sich im gegebenen Falle freuen möge. Vorsicht ist angeraten, wenn der Gegner Nekromant war - in dem Fall ist Verbrennung für sein Zauberbuch die beste Verwendung.

I

i

I 1

i


r Z9.Die Zaubersprüche: Mindestlevel

Spruch ABWEHREN BOTSCHAFT OÜRRE ERKENNEN 1 ERKENNEN 2 ERKENNEN 3 FEUERRING FEUERWAND FLUCH FLUßTROCKNEN HOCHWASSER IDENTIFIZIEREN IMMUNSICHT KONTAKT LÄHMEN 1 LÄHMEN 2

i i

3. Rang 1. Rang 9. Rang 3. Rang 5. Rang 3. Rang 8. Rang 3. Rang 4. Rang 10.Rang 10.Rang 1. Rang 4. Rang 10.Rang 3. Rang

j 4. Rang

Mindestlevel

Spruch MINENSUCHE 1 MINENSUCHE 2 NAMEN 1 NAMEN 2 PEILEN 1 PEILEN 2 PEILEN 3 PEILEN 4 PEILEN 5 PEILEN 5 PEILEN 7 RUF

SCHNELLGANG SCHWÄCHEN STÄRKEN STOPMAGIE

| | j j | j | | I I | j j j j j

3. Rang 2. Rang 10.Rang 5. Rang 1. Rang 2. Rang 3. Rang 4. Rang 5. Rang 6. Rang 7. Rang 3. Rang 1. Rang 3. Rang 3. Rang 8. Rang

T TORÖFFNEN | 10.Rang | 5. Rang | WEITSICHT | 1. Rang j 3. Rang j 1. Rang | 6. Rang | ZÄHMEN 1 | ZÄHMEN 2 | 3. Rang | 12.Rang Magier | 13.Rang Priester j ZAUBERWIND | 1. Rang I 14.Rang Druide I Z9.1.Spezial Sprüche: Spezial spräche sind Zaubersprüche, die im Augenblick an ganz bestimmte Einzelpersonen gebunden sind, die diese Sprüche entwickelt haben, so etwa FRUCHTBARKEIT, ein Zauber des Alten Gottes Chnum, der zur Einnahme­ verdopplung für bestimmte Gebiete führt, oder WETTERKONTROLLE, ein mächtiger Zauber des Alten Gottes Dondra. Spezial Sprüche sind fast ausschließlich ein Privileg der Sonderfunktionen und der Alten Götter, da das Entwickeln eigener neuer Sprüche für Weise erst ab dem 5-Rang möglich und erst ab dem 10.Rang wirkungsvoll ist. Für die Entwicklung neuer Großer Zauber gilt im Allgemeinen dasselbe wie für Grundfähigkeiten: Es müssen Sprüche vergleichbar dem ersten Range oder einem Rang der mindestens acht Ränge unter dem eigenen liegt sein, die da entwickelt werden. In den Fällen, wo direkt Alte Götter oder Dämonen an der Entstehung eines Neuen Zaubers beteiligt sind oder waren, kann dies allerdings manchmal außer Kraft gesetzt sein. Es ist dann jedoch eine Mischung zwischen Eigenentwicklung und Gabe einer Gottheit (siehe unter Z8). Neue Zauber zu entwickeln ist eine sehr aufwendige und gefahrvolle Tätigkeit, und in den unteren Rängen, bis zum zehnten, ist es nicht empfehlenswert, sich an Großen Zaubern zu versuchen. Gerade was Illusionen oder ähnliches angeht sind jedoch auch wirkungsvolle Kleine Zauber möglich. Speziell was die seltenen materiellen Komponenten und komplizierten Zeremonien angeht wird lange Entwicklungszeit, in der man sich mit kaum etwas anderem beschäftigt, vonnöten sein. Man stelle .sich vor: Seit vielen Monden ist GEM ORANO überzeugt, daß sein Zauber LÄHMEN3 mit einem Basiliskenauge zusätzlich zu den anderen Zutaten funktionieren würde. Über die Händler von Dannemere hat er nun endlich eines bekommen, zermahlt es, und muß feststellen, daß allein sein Zauberstab versteinert wurde... Im Allgemeinen gilt: Je schwieriger zu beschaffen und je passender zum geplanten Zauber die Komponenten sind, desto größer ist die (geringe) Wahrscheinlichkeit, daß es funktioniert. Und hier gilt auch, wie bei allen anderen Zaubern, daß mit leicht verminderter Wirkung Symbolik und Zeremonien manchmal an die Stelle einzelner Komponenten treten können. Eine Liste der Spezial Sprüche und Neuen Zauber haben nur die Segmentshüter SUCHE TELEPORT 1 TELEPORT 2 TOR

!

j | j | I j | j I | I j j | j

|


n I l

■Z10.Kleine Zauber:

i

i

i

i

Es kann davon ausgegangen werden, daß jeder Weise, der in den Myra-Rängen aufgestiegen ist, auch über eine gewisse Anzahl kleiner Zauber seiner Kathegorie (Priester/Druide/Magier) verfügt, wie sie hauptsächlich in Rollenspielen und auch in offiziellen Abenteuern in Myra (AIM) vorkortmen. Die Umrechnung der Fähigkeiten vom WdW- zum Rollenspielmaßstab kann dabei grob mit 1:5 geschehen, was bedeutet, daß GEM ORANO, solange er DDendrit ist, im Rollenspiel einen Rang zwischen dem 11. und 15. seiner Charakterklasse zugeschrieben bekommen müßte - nach seinem Aufstieg in den dritten Rang eben den elften und kurz bevor er zum Hadschiddin aufsteigt den fünfzehnten. Diese Umrechnung ist allerdings nur in den ersten drei Rängen der Myra-Weisen zulässig; zum einen lassen manche Charakterklassen einen Aufstieg in höhere Ränge gar nicht zu, weil solche Ränge nicht existieren, und zum anderen ist auch der Aufstieg durch offizielle AIM nur in die ersten drei Ränge möglich. Diese Umrechnung von 1:5 gilt jedoch nur in eine Richtung. Das bedeutet: Wer im Rollenspiel auf Myra, auch bei offiziellen AIM, in Rollenspielgraden aufsteigt, und seien es auch fünf auf einmal, steigt auf keinen Fall automatisch auch in seinem Myra-Rang. Obendrein kann einer Rollenspielmagier des sechsunddreißigsten Grades sein, und doch auf Myra 'nur' Acolyth, weil er (siehe unter Z2) nicht v/eiter in den Myra-Graden aufsteigen kann. Was lehrt uns das? Zumindest wohl, daß man auch Acolythen nicht' unter­ schätzen sollte. Wohlgewählt sind auch Kleine Zauber in der Lage große Freude zu bereiten oder großen Schaden anzurichten. Mit der richtigen Kombination solcher Sprüche sind auch Reiche ohne große magische Macht in der Lage, magische Effekte zu erzeugen, die zumindest in kleinerem Umfang auch Briefspielv/irkung haben; man denke etwa an Schutzrunen in den Stadttoren, einen 'Feuerball1 auf den feindlichen Heerführer oder Späher, die 'permanent' mit 'Unsichtbarkeit' versehen wurden, man denke an illusionäre Scheinriesen und vieles mehr. Die Entwicklung eigener Kleiner Zauber erfolgt nach den dafür vorhandenen Regeln des segmentsweise offiziellen Rollenspiels (in der Mehrzahl der Fälle wohl AD&D) oder der Abenteuer in Myra (AIM), die daran angelehnt sind. Zll.Magi sehe Gegenstände: Es gibt wohl auf allen Segmenten irgendwo geheimnisvolle Magische Gegenstän­ de, verborgen oder in der Hand ihrer Hüter, über deren genaue Wirkung niemand umfassend Auskunft geben kann. Das Üblichste sind magische Waffen, die im Allgemeinen keinen großen Einfluß auf Myra haben, höchstens für den Ausgang einzelner Schlachten und auch da nur in besonderen Fällen (Beispiel: Die magischen Schwerter Alton, Art und Osc). Viele dieser Gegenstände sind von der Art, wie man sie in Rollenspielen bisweilen (bitte nicht zu häufig) findet, mit Kleinen Zaubern behaftet und solange ohne Briefspieleinfluß, bis jemand sie zu kombinieren und zu nutzen versteht (Beispiel DRAGOMAE: Einzelne Kristalle sind für Kleine Zauber gut, ihre Kombination im ROTARIUM und ihre Zusammenfügung zu dem Einen Kristall macht sie auch für Große Zauber nutzbar). Auch haben manche der Alten Götter ihren treuesten Gläubigen in Alter Zeit vereinzelt magische Gegenstände gegeben, die im Laufe der Zeit meist vielfach den Besitzer gewechselt haben oder inzwischen ganz verschwun­ den sind. Manche davon tauchen jetzt wieder auf, zumindest Gerüchten zufolge (Beispiel: Die magischen Hämmer der Zwergenkönige, drei an der Zahl oder das Tuch der Parana). Es möge jedoch niemand, auch Segmentshüter nicht, idavon ausgehen, daß jemand, und sei es ein Alter Gott, magische Gegenstände wie ein Verrückter in die Gegend gestreut. oder . _ aus seinem ... . Füllhorn rieseln lassen hat, denn sonst verlieren magische Gegenstände, die ersteinmal nur rätselhaft sind, an Reiz gegenüber praktisch nutzbaren (Beispiel: Dan-Moule, Muschel der Wahrheit gegen ein Schwert +50, das in der Schlacht 50 oder 15 oder 5 Gutpunkte bringt...) Keine Inflation!

I I


r rnm7?ffTir^Tn * a

I

Z12.Das Zauberduell: Wenn zwei zueinander feindliche Zauberer sich in einer Entfernung zueinander befinden, die den Einsatz von Magie erlaubt (z.B. Reichweite von FEUERBALL), so kann’ es auf Wunsch eines der beiden zu einem Zauberduell kommen. Die Anwendung schwerer Kampfzauber gegen einen anderen Weisen wird jedoch zumeist als ordinär abgetan, etwa ihn mit FEUERRING niederzuwalzen. Daher könnt es als erstes zu einem Austausch gewöhnlicher Zauber, sofern sich diese im Kampf gegen einen einzelnen Weisen einsetzen lassen. Der Angreifer wird versuchen, schon mit diesen den Gegner kampfunfähig, das heißt unfähig zur Anwendung weiterer Magie, zu machen, während der Verteidiger, sofern er diesen Spruch besitzt, mit ABWEHREN beschäftigt ist, gegen FLUCH oder (nur im Zauberduell möglich) personenbezogenes LÄHMEN 2. Das erste Ziel ist es, auf die tatsächliche Duell di stanz von zu diesem Zeitpunkt maximal einer Gemark an den Gegner heranzukommen sollte er am besten bereits Zauberunfähig sein. Dann beginnt der zweite Schritt, das tatsächliche Duell der Kräfte, ein Tauziehen an Seilen aus Magischer Energie, weshalb auch ein Angreifer nicht alle ME vor dem eigentlichen Duell für Kampfzauber verausgaben wird. Das eigentliche Duell nach diesem Kräftemessen findet statt, wenn die beiden Gegner sich auf derselben oder angrenzenden Gemarken befinden. Dann tritt eine Abart des SCHWÄCHENs ein, die jeder Adept bereits instinktiv beherrscht (Acolythen können nicht an einem Zauberduell mit Myra-Weisen beteiligt sein) und in der es darum geht, dem Gegner Magische Energie zu entziehen und sie in sich oder einem besonderen Magischen Gegenstand zu speichern, um sie sich irgendwannspäter zunutze zu machen(während des Zauberduells ist das nicht möglich). Wer keine ME mehr hat, hat das Zauberduell verloren, und auch seine bisherige Rangstufe. Es ist möglich, daß sich mehrere Weise, die aus einem Reich oder Bündnis kommen, für ein Zauberduell zusammenschließen sofern sie sich auf ein und derselben Gemark befinden. In diesem Fall gilt der Beste von ihnen als mit der gesamten Magischen Energie der Gruppe ausgestattet und während des Kampfes gilt sein Rang als höher als er ist, und zwar plus 1 für je zwei Weise des eigenen, vier Weise des einen niedrigeren, acht Weise des zwei niedrigeren Ranges und so weiter. Das heißt, daß z.B. drei Weise des. ersten Ranges insgesamt als Weiser des zweiten Ranges, jedoch mit dreißig ME, gelten; sie wären einem Adepten überlegen, einem Dendriten aber unterlegen. Praktische Ausführung des Zauberduells im Ganzen: Ein Spieler erklärt dem Spielleiter z.B.: Ich, GEM ORANO habe den Herzog des Gegners, den wir gefangen haben, als den Schwarzmagier Miranda erkannt. Ich greife ihn mit folgenden Sprüchen an:LÄHMEN 1 personenbezogen (leicht zum ABWEHREN) und (neugelernt) FLUCH. Der Spielleiter sieht nach- Miranda ist ebenfall im vierten Rang, also stehen die Chancen für ABWEHREN 50:50. Miranda schafft es beide Male. Der Spielleiter sieht nach: Mit was könnte Miranda kontern? (Da dies während der Auswertung des Zuges geschieht, wird der betreffende Spieler nur sehr selten konsultiert. Sinnvoll ist es evtl, für einen solchen Fall dem $L bereits eine je nach Angriffsart variable Reaktionstabelle vorher zu geben) Miranda entscheidet sich für LÄHMEN2 personenbezogen, was Gern Orano ABWEHRt. Dann beginnt das gegenseitige Schwächen. Der Spielleiter nimmt drei sechseitige Würfel (W6) und wirft den Angriff von Gern Orano. Zu der Zahl zählt er den Rang hinzu, hier jedoch belanglos, da beide Hadschiddinl sind. Abwechselnd wird jetzt gewürfelt. Für wen er niedriger würfelt als der letzte Wurf des Gegners, dem zieht er den Differenzbetrag an ME ab. Also 14 Gem/16 Miranda/16 Gern/ 12 Miranda(-4ME bei Miranda)/ll Gern (-1 ME bei Gem)/undsoweiter... Irgendwann schließlich gewinnt Gern, denn Miranda hat keine ME mehr über. Folge: In den nächsten Ssakat gewinnt GEM ORANO den nächsten Rang, Miranda verliert sofort einen Rang und kann (keine HE) bis zu den nächsten Ssakat nicht mehr zaubern. Der Aufstieg erfolgt ira Zauberduell bei einem Sieg gegen einen gleichstarken oder besseren Gegner, nicht bei einem Gruppensieg.


CSTS: Tribes of Crans (Fortsetzung): Spielverlauf: Die Karte ist eingeteilt in Quadrate, Sektoren genannt. Pro Zug belegt sich ein Stairm einen Sektor weiter. Man füllt dafür das 'Tum Sheet’ (T3-Sp.ielzugformblatt) aus, wählt eine Kaiipftaktik für den Fall, daß man angegriffen wird oder angreifen will, kann Krieger ßusbilden (solange Gold dafür da ist), kann Kaufen oder verkaufen solange man sich in einer Stadt befindet, und man kann sogenannte 'Special Actions' machen, ohne die das Spiel ziemlich öde wäre," die aber" jede einzeln zusätzlich kosten. Wer also zum Beispiel sagt, ich spalte meine Gruppe, der eine 'Rail soll einen .Angriff in die linke Flanke des Gegners versuchen, wälirend der restliche Sta-rm einen Sturmangriff macht, zahlt dafür gleich melir, ebenso für besonderes Spähen, suchen nach irgendetwas usw.usw. Sobald man die Auswertung (auf der Rückseite desselben Blattes) zurückhat, kann man den nächsten Spielzug machen. Ss gibt keinen Eintreff Schluß. Gold und mehrere Informationsscheine (das Gold ist auch auf Scheinen, die der Spieler in Händen hält) können frei und ohne das Wissen des Spielleiters getauscht werden zwischen deri Spielern. Selbst für die Artefakte gilt dies. T-fer sie benutzen oder das Geld ausgeban will, der legt es eben mit in den BriefUmschlag zu dem Spielzug. Es ist also für den Spielleiter irrelevant, ob ich in der letzten Runde 4ooo Gold verdient und über ihn zugesandt bskönnen habe, solange ich sie ihn nicht mehr mit dom Spielzug präsentieren kam. Umgekelirt ist es ihn egal, wo Spieler X plötzlich 4ooo Gold her hat, solange die Scheine echt sind. Dafür bürgt bei Crane ebenso wie Inei anderen Spielen, wo ein solcher Austausch erlaubt int, der Firmenstempel auf der Rückseite, handgestempelt. Die einzige Ausnahme für den freien Austausch ist, daß die alten Geheim­ nisse von Crans (auch sie auf extra-Zetteln) nicht getauscht werden dürfen ohne das Wissen des Spielleiters. Hier exileine wird auch Buch geführt, was ein Spieler hat und was nicht. - Es gibt ein Mitteilungsblatt für Mitteilungen und Gerüchte, wobei jeder in den Botschaften zusätzlich mit Realnamen unterzeidmen kann, also mit Adresse etc. völlig offen spielen. Hicht erlaubt ist cs allerdings, in Mitteilungen auf Realnamen etc. von anderen einzugehen. Es ist dies aber gerade dadurch (und dadurch, daß es das größte Fantasy-Brief spiel zur Zeit in England ist) ein viel­ schichtiges Briefspiel, vo sehr viel zwischen den Spielern selbst abläuft. Wichtig sind noch die 'Sattle r.esult sheets' (die wiederum extra kosten, alle 'Battle reports' kosten f.l, So oro Stück) die man auf Wunsch auch von Kämpfen erhält, an denen nnn selbst nicht beteiligt war. Sie enthalten unter anderem die Stärken der beteiligten Gruppen und einen ungefMiren ICarofverlauf. Billiger ist es allerdings, sich von Mitgliedern der eigenen Allianz (empfohlen sei wiederum die Grand Union, wichtige Leute daraus sind Deutsche, das erleichtert und beschleunigt Kontakt und Informations­ austausch) die daran beteiligt gexosen sein m''gen, eine Kopie schieren zu lassen. Informationen von der G’J und über deutsche Tod-Spieler sind bei dem Verfasser dieser Zeilen erhältlich, besser noch bsi Fcanc GrToert, Annn-Peters-Straße 29, 7ooo Stuttgart 71, einem erfahrenen*?) ToC-Soieler. V?ie maxi einsteigt: Für Eo, 5o erhält man die Regeln und die ersten vier Züae, jeder \oiterc Zug kostet El,5o. Das offizielle 'Registrat.ion Sheet' ist dar Regel beigefügt. Schreiben an Mdtre Garxeo, mit Seid oder besser Verrechnungsscheck (Inteimational lioney—Order) darin. Das Spielerxonto sollte nach Meinung der Spielermacher nie weniger als £6.- Guthaben aufweisen. Besondere Aktionen kosten auch jeweils El,5o. Aufmachung: 5 Gesamtbeurteilung: Schwierigkeit: 5 Interessant: 5(wegen vieler Kontakte) Regel nur in Englisch: 6 Insgesamt:5 Eigentlich ist nur Keys of ßled, ein ToC nachgcshmtes Spiel, noch uninter­ essanter für jemand wie mich: Kein bischen Magie weit und breit bei ToC... Inzwischen würde ich, das muß ich sagen, Keys of Bled eine M'verpassen.VC. 1

I 7

I


\ CSTS - Info im MBM

Per Brief unterwegs zwischen Loracan und Cas

; ■

I ; ' ' i

i

Mein Leben als Abenteurer begann mit einer .'deinen, aber wohlgewählten Gruppe von Leuten, die ich um mich gesammelt hatte. Unsere Grundausstattung bestand aus Pferden, Rüstungen und Waffen, sowie dem, was man so zum Aufschlagen eines Lagers' inmitten einer nicht nur friedlichen Welt braucht. Wir starteten von Loracan, einer recht gut frequentierten Händlerstadt direkt nördlich des Passes durch das Gebirge von Serc. Die Stadt ist gut befestigt, und ein Treffpunkt vieler Abenteurer. Wir hatten Gerüchte gehört über ein Kloster von L'Denon im Norden cer Stadt, und da die Priester immerhin ein Drittel meiner Gruppe ausmachen, waren wir daran interessiert, darüber mehr zu erfahren. Also teilte sich unsere Gruppe, und während ich mit Mactoena und Madabat noch nützliche Utensilien kaufte und einen groben Stadtplan fertigte, gingen unsere Priester/in in den Tempel, der wie das in Städten üblich ist, allen Göttern als einem geweiht ist. Itelton, unser bester Magier, erkundete der.-.eil cas Land in Richtung des Klosters mit dem Rest der Gruppe. In der Stadt hatten wir eine Begegnung mit einer anderen Gruppe und nahmen, da ich die Adresse cem aktuellen Boten entnommen hatte, Kontakt mit den (in Norwegen beheimateten) Freien Händlern von Loracan auf. Direkter Kontakt, das heißt Botschaften von Spieler zu Spieler, erwies sich bald als sehr wesentlich für das Fortkcnmen, denn nachdem ich auf ein paar Mitteilungen im 3oten mit Botschaften reagiert hatte, flössen auch mir nützliche Informationen zu. Der Einfachheit halber versucht dabei jeder, soviele Privatadressen und Realnamen hinter den Gruppennamen wie möglich herauszufinden, denn gerade als Ausländer, und das sind Deutsche in diesen Spiel genauso wie Norweger and andere Nicht-Engländer, dauert der Austausch von Botschaften über die Spielleiter zu lange. Wer ersteinmal Kontakt zu vielen Gruppen hat, muß sehen, caß er da dran bleibt, denn nur so, und durch Mitteilungen im Boten, die aber nicht inner Beachtung finden, nacht man sich einen Namen. Einen bekannten Namen and viele Kontakte zu haben ist gut für die Möglichkeit des Handels, speziell des vermutlich lakrativsten Handels auf Crasimoffs World, des Informationshandels. Dieser hatte es unserer Gruppe besonders angetan, die auch unter dem Motto "We are lifting the secrets curtain" angetreten war. 'Wissen ist Geld, heißt es bei uns, und mit Geld kann man weitere Informa­ tionen beschaffen und/oder weitere Leute für die Gruppe anwerben, bessere kurz gesagt: Ohne Geld, die handelsüblichen Ausrüstung kaufen usw. Goldstücke, Oraks geheißen, läuft überhaupt nichts. Daß diese in Scheinen ausgegeben werden, die man frei veitergeben kann, erhöht den Reiz der direkten Kannunikation - aber auch die Gefahr, einem Hochstapler aufzusitzen der einem Karteninfos (erlaubt) and besondere Pflanzen (vgl. etwa magischen Komponenten beim Zaubern auf Myra) für eine bestimmte Zahl von Oraks verspricht, und dann nichts dafür liefert. Da solclie Leute oft viele Spielzüge entfernt sind und oftmals im Boten nur unter Decknamen aufgetreten sind, ist eine wirkungsvolle Rache für solchen 3ertrug nur schwer möglich, wie leider auch ich feststellen maßte. Ich kann deshalb von einem Handel mit Leuten, von denen Ihr nicht sowohl Gruppennamen als auch Realnamen und Adresse kennt, eigentlich nur abraten. Mit den besten Angeboten ist es auf Crasimoffs World wie mit den billigen Auslesen beim '.-fein: Eine echte Beerenauslese kostet eben mehr als 4-5DM, auch aus Österreich, auch.bei Aldi, und eine Kroda-Poot kostet eben .mehr als 2 Oraks pro Dosis. Mit zwei Priestern, einer Priesterin und drei Magiern in der Gruppe ist sie, was Zaubern angeht, sehr gut auscestattet, aber iirmer hilft das, wie sich zeigte, doch nicht. In einer Burg in der, wie mir eine andere Gruppe gesagt hatte, der Burgherr" Abenteurer anwirbt zum Kampf ?^ivvr erwartete mich eine Falle der Sekte des Finstergottes no (vgl.^eth auf Myra) Die Wahl:Bekehrung (mit Opferung eines Gruppenmit-

I

i


CSTS - Info im MP.M gliedes, «las wir aussuchen müßten und dessen Folterung bis zum Tode wir beiwohnen müßten, sowie mit einer Art Brandzeichen -was uns auf immer als Mitglieder der Sekte von F'nor gekenn­ zeichnet hätte) oder Versklavung auf Lebenszeit (und möglicher­ weise als Untote darüberhinaus, bei den F’norians weiß man * nie so genau...) oder in dem Moment, in einer verschlossenen Burg, mit fünfzehn Wachen um uns herum und einem weiteren Dutzend mit 3öge.n auf den Wehrgangen, bis zum Tode kämpfen. Angesichts dieser attraktiven Ang’ebote fiel uns natürlich die Wahl schwer... \(Fortsetzung folgt) Beurteilung: Crasimoffs V.’orld päsentiert sich als ein 3riefaollenspiei, dessen Spielleiter sich wirklich mühe geben, den Eindruck zu erwecken, daß sich nicht nur Figuren mit einer bestimmten Menge an Angriffs- und Verteidigungspunkten über eine Sechseckkarte, sondern auch und gerade verschiedene Charaktere über die Oberfläche einer wirklichen Welt mit lebenden Menschen, die verschieden reagieren und manchmal auch tyoisch menschliche Charakterzüge (Grausamkeit, Hinterlist und Verschlagenheit) haben, laufen. Und so werden auch alle Anregungen, die dazu beitragen, dieses Feeling zu verbessern, etwa mein Vorschlag, alle Städte mit grobem Stadtplan zu entwerfen, damit man andere Gruppen in dieser Stadt . nur dann trifft, wenn man sich wirklich «auch im selben Viertel bewegt wie diese, und damit sich die Spieler auch mal Gedanken machen, was sie in einer solchen Stadt anfangen wollen außer vielleicht einkaufen, gerne aufgegriffen. Auch daß . jeder der zweieinhalb bis drei Spielleiter (GM) für 25o Abenteurergruppen sorgt, und dies eben fulltime, das heißt als fester .Angestellter der Firma XJC-Games'. mag einen Eindruck davon geben, wie die Vielfalt dieses Spiel so interessant nacht, daß sich jemand wie ich schon nach dem dritten Zug nicht mehr vorstellen kann, dieses Spiel wohl.aöglich nicht zu spielen, ß Crasimoff's World is a fantasy

t. • ,1

Play-by-Mail gam* of exploration and Interessenten für Crasimoffs Morld wenden adventure set in a medieval world full sich an die Firma ICJC-Gsnes in England. \ of magic and dangcr. Pegel und die ersten vier Runden kosten beim derzeitigen PfundJturs etwa 2o.- DA, jede weitere Runds etwa' 5.5oDM. Irgendwovon müssen die Vollzeitspielleiter ja auch leben... Das Geld ist gut angelegt. r.fcr im .er von den Lesern dieser Zeilen F\V sich für CJ anreicßt, möge das bitte mit Hinweis auf reine Person und reine Artikel 'iw tun, und mir außerdem Machricht davon ge­ •$9 ben. Die. "German Alliance", Vereinigung der Deutschen Crasü.x>ffs'torld-Spieler (na r zvmincest mancher davon) wird mit jede.: >> h m neuen Mitglied an Einfluß und üedeutung wachsen, und kann Euch rät Infos von An­ fang on versorgen (z.T. auf Deutsch!) und steht gerade Spielanfängem mit Bat zur Seite. "kontakte zur GA gehen über mich. ln Die Adresse für Anmeldungen zu C.7 ist: ICJC-Gares, 5 Vicaragc Avenue, Cleveleys, Dlackpool, Lancashire, G!J- F*5 2BD Cheques, Postal Orders, and International Money gez. vtolfgang G.Wettach, Tübingen Orders should be made payable to K. J. C. Games

m

;

<

I I

I 1


f

■Sei <9<*7VZt.

JU

I

vtfft

O^TT■sstttttt-nTnyrmn

f772 Tha.rtc. 103

YJtnr*/^,

frM/i /■/(

A. ^

A- •

A.

A.

*?»* *JT *

/

CJ*U Svmcf

flwr

{'■ ' V;-..’. r

öw> n >.

CJSjir /■«wJif«

^

^^ifaXJcrrci


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.