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EDITORIAL - Handeln und gehandelt werden - Hiermit präsentieren wir Euch einen kompakten Band, der auf 100 Selten den Handel und seine Varianten vielfältig und umfassend darstellt... je zur Hälfte ln Form der neuen Handelsregel und von Kulturberichten und Stories dazu. Es wurde Zelt, das wir uns um den Handel kümmern: Hier Ist das Handbuch dazu... Viel Spaß beim Lesen ui^Nachschlagen... /- OPn. P / /AI 00000000000000000 (^^0000000000000000000000000000000— INHALT
DES
looooöo
HBH 18 HANDEL
Titelbild: Dörfliche Szene (v. Christel Scheja) Editorial: Handeln und gehandelt werden...
Seite 1 2
HANDELSREGEL (Vorschlag einer H.) (AK Ökonomie) I. Einleitung und Vorwort (Hlchael Ecker) II. Handelsgüter - Klassifikation III. Regeln Anhang: Produktionstabeile
3 5 8 19 54
KARCANON Handelsroute Borgon Dyl: Das Münzsystem Die Erzählung einer Sklavin Sklavenrecht H1dl1gur: Brief des Pferdehändlers Ompek Quadrophonie: Das Steuersystem Die Geschichte des Grundar Bengal KARNICON Elzet: Story: Ein kleiner Fehler YSATINGA Handelsroute Ygora: Story: Schneller, Leute CORIGANI Handelsroute Actys: Actysche Mynzen, Maße und Gewichte Al'Chatanlr: Aus dem Tagebuch eines Händlers Handwerk ln Al’Chatanlr Elay: Strukturen der Wirtschaft Währung Pauran: Von Steuern und Abgaben MUnzwesen GWYNDDOR Alsenatha: Aus dem Tagebuch des Händlers Kanatar YHLLGORD Perslsthan: Händler und Handel ZHAKETIA Bund der Freien Städte Zhaketlas: Handelsbund Verzeichnis der Handelsorte SHANATAN Slaram: Bericht eines Händlers aus Siaram Die Rückseite
56 58 60 65 67 68 68 70 72 73 76 77 80 81 82 83 84 86 88 93 97 98 99 100
oooooooooo’oooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooo IMPRESSUM Das Kulturtaschenbuch (MBH) Ist eine Publikation des Vereins der Freunde Myras VFM e.V., und wird ln der Regel nur über die Mitgliedschaft als Abonnement bezogen. Ein Exemplar kostet 15 -DM Verantwortlicher Herausgeber I.S.d.P. Ist Wolfgang G.Wettach, Postfach 2747, 72017 Tübingen,Telefon 07071/600629 Email: myraBunl-tueblngen de Der Verein Ist eingetragen unter VR1065 1994 beim Amtsgericht Tübingen
Vorschlag einer Handelsregel
3 0. Gliederung I.
Grundsätzliche Überlegungen / Vorwort
II. Handelsgüter (Klassifikationen) 1. Landwirtschaftliche und verwandte Produkte l.A. Nahrungsmittel l.B. Gcnußmillcl 1.G Sonstige landwirtschaftliche Güter 2. Salz und Gewürze 2.A.
3.
4.
Salz
2.B. Andere Gewürze Bergbau- und industrielle Produkte 3.A. Mineralien und Rohstoffe 3.B. Handwerkliche Produkte 3.C. Unikate, Prestige- und Schmuckobjektc, Kunstwerke Magische, medizinische und alchemische Substanzen; Drogen
III. Regeln 1. Grundlegende Elemente 1.1 Das Handelsvolumen: Der Handelsindikator 1.2 Die Handelsliste 1.3 Freie Handelsstädte 1.4 Die Grundversorgung 1.5 Die kaufwertc Nachfrage (Zusatzrcgcl) 1.6 Handclsrouten 2. Die Akteure 2.1 Händler 2.2 Dicnstleislungsuntemchmcn (Zusatzrcgcl) 2.3 Gcldverlcihcr und Bankicre (Zusatzrcgcl) 2.4 Produzenten 2.5 Staatliche Akteure 3. Das „Rüsten“: Der Erwerb und der Unterhalt mobiler Ausrüstung 3.1 Lasttiere/Pferde 3.2 Wagen und Zugtiere / Ochsenkarren 33 Schiffe (Zusatzrcgcl) 3.4 Itansporlmatcrial 4. Das „Rüsten“: Die Einstellung und die Bezahlung von Mitarbeitern 4.1 Händler, Handclsgescllen, Lehrlinge 4.2 Pferde- und Wagenführer, Treckführcr und Scouts 43 Schiffskapitäne und -Mannschaften 4.4 Wichen 4.5 Arbeiter und Handwerksmeister (Zusatzrcgel) 4.6 Soastige Mitarbeiter 4.7 Sklaven (Exkurs) 5. Das „Rüsten“: Fristen, Zeiten, Beschränkungen 5.1 Rangfolge 5.2 Rüslmonale 53 Rüstdauer: Fristen (Zusatzregel) 6. Bauwerke 6.1 Bauwert und Baubegrenzungen 62 Straßen, Karrenwege, Brücken und Fähren 6.3 Befestigungsanlagen: Wälle, Burgen, Garnisonen, Forts
4
6.4 6.5
7.
Marklortc Städte
6.6 Festungen und Großstädte 6.7 Itmpcl 6.8 Die Hauptstadt 6.9 Kanäle (Zusalzrcgel) 6.10 Stammsitze und Gulshörc / Domänen 6.11 llandclsstülzpunktc: Karawansereien, Handelshäfen etc. (Zusalzrcgel) 6.12 Sonderbauwerke (innerhalb von größeren Strukturen wie Städten etc.) (Zusalzrcgel) 6.13 Rückbau und Abriß Spiclzügc 7.1 Wie komme ich zu meinen Waren? 7.2 Wie finde ich Kunden? 7.3 Wie bringe ich meine Waren zu meinen Kunden? 7.4 Zuggcstallung
;
f
I. Grundsätzliche Überlegungen / Vorwort
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Handel beruht darauf, - daß bestimmte Dinge, die Gegenstände des Handels („Handelswaren“) - nur durch bestimmte Personen und/oder an bestimmten Orten hergcslcllt oder erworben (Minerali en etc.) werden können oder - durch bestimmte Personen und/oder an bestimmten Orten in besserer Qualität, höherer Menge oder mit weniger Aufwand produziert werden können als an anderen, - daß diese Dinge durch andere Personen bzw. an anderen Orten begehrt werden und - daß letztere Personen bereit sind, dafür einen um soviel höheren als den an den Produzenten gezahlten Preis zu bezahlen (bzw. dafür Dinge herzugeben, die für andere bzw. andernorts einen soviel höheren Wert besitzen), daß die Differenz den Aufwand des Händlers ausglcicht. Kürzer ausgedrückt, Handel ist eine Funktion von Angebot und Nachfrage, wobei der zum Handel not wendige Aufwand eine zentrale Restriktion darslellt. Dieser Aufwand ist im wesentlichen: a) Informationsaufwand Der Händler muß wissen, wo er bestimmte Waren günstig erhallen kann und wo er sic gewinnträchlig verkaufen kann. Erstercs ist in der Regel dort der Fall, wo das örtliche Angebot die örtliche Nachfrage übersteigt und damit die Preise drückt, letzteres dort, wo die Nachfrage das Angebot übersteigt, die Nachfragenden daher bereit sind, höhere Preise zu zahlen. b) Ttansportaufwand Der Händler muß für die jeweilige Wfcre geeignete Transportmittel in ausreichender Menge beschaf fen können; er muß die Ware während des Transports vor Schwund und Verderb schützen. Unterschieden werden kann dabei zwischen - dem örtlichen oder Lokalhandcl, bei dem Waren zwischen lokalen Herstellern und Konsumenten ge handelt werden, mit und ohne Zwischenhandel (auf Myra Handel innerhalb eines KF oder mit benach barten KF); - dem Regionalhandel innerhalb einer Region oder zwischen benachbarten Provinzen (auf Myra etwa der Handel innerhalb eines GF bzw. über eine Entfernung von bis zu 7 KF); - und schließlich dem fcmhandel, bei dem ttoren zwischen Hersteller und Koasument (bzw. Wcitcrverarbeiler) über weite Strecken transportiert werden; auf Myra wäre dies vor allem der Handel zwi schen Reichen, eventuell auch zwischen entfernten Provinzen in einem Großreich. Mit jeder dieser Stufen steigen Informations- und Thansportaufwand sowie das allgemeine Risiko, muß daher auch die Spanne zwischen Einkaufs- und Verkaufspreis steigen, damit der Handel für die Kauflcutc interessant wird. Spicltcchnisch am interessantesten ist sicher der fcmhandel, der deshalb auch im Mittelpunkt dieser Re gel stehen soll; aber auch für die anderen Formen des Handels müssen Regeln gefunden werden. Vor al lem auf diesen Formen nämlich beruht die Wirtschaft hauptsächlich, der fcmhandel ist nur die Sahne auf dem Kuchen. Diese Regel enthält daher einige Mechanismen, die ein gewisses Grundhandelsvolumcn im Lokal- und Regionalbcreich simulieren, in Abhängigkeit von der geschaffenen Infrastruktur, der Kultur und speziellen Investitionen; der Fcmhandel wird aber fast ausschließlich über direkte Spiclzügc abgewickelt Die bisherigen Regeln enthalten keinen Mechanismus, durch den Handel notwendig ist; in der Realität erfordert aber jede Art von Zivilisation den kooperativen Austausch von Wiren. Normalerweise nimmt dieser Austausch die Form des Handels an; auch eine zentrale ttorenumverteilung ist denkbar, aber nur schwer funktionstüchtig und umfassend durchzusetzen. Die meisten Zivilisationen oder Reiche sind auch nicht groß genug, um autark zu sein. Wenn sic gedeihen sollen, brauchen sie den Austausch mit anderen, den Austausch von Lcbcasmitlcln, Rohstoffen, Werkzeugen und so weiter. Milder Einführung der llandclsregcl soll dieser Zwang zum Handel, aber auch die Vorteile aktiver Förderung des Handels ias Spiel einfließen. Dieser Vorschlag einer Handclsregcl für Myra bemüht sich, unterschiedlichen Interessen gerecht zu wer den, als da wären:
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- das Interesse der Spicllcitcr/inncn an einfacher Auswertbarkeil der Spiclzügc; - das Interesse der Spieler an einem flexiblen, jedoch eindeutigen Regelwerk; - die unter Umständen unterschiedlichen Interessen verschiedener Spieler, z.B. von - Ilerrschcr(inncn) eines Reiches, die ihre kulturellen und spicllechnischcn Möglichkeiten durch ei ne Handclssimulation erweitern wollen; - Wanderer(inncn), die sich durch Handel gelegentlich etwa dazuverdienen wollen; - reinen lländlcr(inncn), die im Reich eines anderen Spielers oder in einer freien Handelsstadt an sässig sind, selbst jedoch keine Hcrrschcrrollc wahmchmcn (wollen). - dem von verschiedenen zentralen Figuren des Myra-Gcschehcns wiederholt geäußerten Interesse, Myra als Projekt zu betrachten und wciterzucntwickcln, was m.E. auch rcalitälsnahc, flexible und da mit entwicklungsfähige Regelwerke voraussclzt. Verständlichcrwcisc konnten trotz allen Bemühens wohl nicht alle Interessen gleichermaßen ausreichend wahrgenommen werden; so werden immer wieder Änderungen und Verbesserungen notwendig sein, zu mal auch Myra selbst sich immer im Prozeß des Wandels befindet Die ersten dieser Änderungen und Verbesserungen stehen jetzt unmittelbar an: Alle Interessierten sind aufgefordert, sich an der redaktionellen Bearbeitung und insbesondere Kürzung des vorgelcgten Werkes zu beteiligen. Es handelt sich hierbei um den dritten Anlauf, und cs wurde versucht, möglichst viele An regungen aufzunchmcn, soweit sie in der Summe ein funktionsfähiges Ganzes ergaben. Es mag sein, daß dabei vieles zu detailliert wurde und auch manches geregelt wurde, wo überhaupt kein Regelungsbedarf bestand. Die zentralen Bestandteile dieser Regel sind: - die Warenliste (Abschnitt II. dieser Regel): Sic klassifiziert die Produkte in Produktarten und -grup pen, legt für die wichtigsten Produkte den mittleren Gestehungspreis fest und beschreibt deren Anteil an der Gesamlpachfrage sowie die Preisentwicklung; - der Handelsindikator (III. 1.1), der den Umfang der Handelsaktivitälen in einem Reich oder einer Re gion beschreiben soll und somit Grundlage für verschiedene weitere Berechnungen werden kann; - die Handclsliste (III.1.2), eine Art Schwarzes Brett für jeden Ort, an dem regelmäßig Handel statlfindet, über das Nachfrage und Angebot zueinander gebracht werden; - die Handclsroutc (III. 1.6); dieses bereits bestehende Konzept wurde aufgenommen, angepaßt und er gänzt; - die Aufgabe der Sicherstellung der Grundversorgung (III. 1.4); damit wird der Zwang zum Handel cingeführt, indem einmal die Menge begrenzt wird, die ein Landwirtschafts-KF über den Eigenbedarf hinaus produzieren kann (denkbar wäre auch eine höhere Übcrschußmcngc), zum zweiten wird in Zu sammenhang mit dem ersten Abschnitt der Wircnlislc (II.I.A.) die Menge der Nahrungsmittel fcslgelegt, die eine Stadt mindestens verbraucht; - die Berechnung der kaufwerten Nachfrage (III.l.S); damit wird der Umsatz je Region „gedeckelt“ und ein Mechanismus zur Verteilung der Kauflcrafl auf die Produkte geschaffen; diese Regel ermöglicht die Simulation eines „Marktes“, so daß sich Handel nicht mehr nur auf Einzclgcschäflc zwischen Spielern reduziert. Hinzu kommen Ergänzungen der Rüstrcgcln (III.3 bis III.5) und der Bauregel (ill.6). Letztere ist in dieser Regel vollständig mit allen Änderungen und Ergänzungen wiedergegeben, um alle relevanten Regeln an einer Stelle zusammcngcfaßl vorlicgcn zu haben. Wichtigstes neues Element der Bauregel ist der Marklort oder Marktflecken, der als Ort unter der Größe einer Stadt für den Handel etwa dieselbe Funktion hat wie die Burg für das Mililärwesen. Die übrigen Korrekturen haben vor allem das Ziel, mehr Realismus aus ökonomischer Sicht cinzubringcn, wie etwa das Element der Wartung. Den Abschluß bilden Regeln zur Zuggcstaltung und Auswertung (III.7), die zum großen Tfcil nur bereits vorher gesagtes zusammenfassen. Ich hoffe, mit dem vorliegenden Ergebnis meiner allzu unzureichenden Bemühungen niemanden zu er schlagen, zumal ich ein eher friedliebender Mensch bin; und ich möchte darauf hinweisen, daß der Um fang kein Hinweis auf den Gehalt ist. Zum Ibil handelt es sich nur um Wiederholungen der Hauptrcgcl,
!
zum Tfcil habe ich lediglich eigentlich klare Dinge auszuformuliercn versucht, zum Tfcil ist wohl auch meine Dctaillicrungsfrcudigkcil mit mir durchgegangen. Ich hoffe auf konstruktive Kritik und baldige Umsetzung einer bereinigten Handels- und Händlcrrcgcl.
Anmerkungen: 1. Aus Gründen der Platzerspamis und der Lesbarkeit wurde in dieser Regel meist darauf verzich tet, jeweils beide Geschlechter zu erwähnen. Sollte also an einer Stelle nur die weibliche oder nur die männliche Form stehen, so ist jeweils auch das andere Geschlecht gemeint, soweit nicht aus drücklich anderes gesagt ist. 2. In die hier vorliegende Fassung wurde versucht, bereits einige der Anregungen cinzuarbcilcn, die beim Myra-Tlcffen im September 1995 in Tübingen gemacht wurden. Besonders umfangreiche Änderungen erfuhr Regel 1.4 „Die Grundversorgung“; im Anhang findet sich nun eine Ikbcllc, die die gesamte landwirtschaftliche Produktion und ihre Aufteilung auf Nahrungsmittel, Holz und andere Viferen sowie die Salznachfrage beschreibt. Regel 1.4 enthält einen Auszug dieser Tkbclle, der nur die Angebotsübcrschüssc und Nachfrageüberhänge je KF enthält. Es kann sein, daß bei der Änderung noch einige übersehene Inkonsistenzen übriggeblicbcn sind. Regel 1.6 (vormals 13) „Handelsrouten“ wurde zur Zusatzregel erklärt, da für diese Regel nur im Sinne einer Koasistenz zu bereits bestehenden Aasätzen Notwendigkeit besteht.
MickaeC Ecker
Tettnanger Str. TS
88214 Ravensburg
II. Handelsgüter (Klassifikationen) Die folgende Liste hat zwei Funktionen: Erstens dient sie der Anregung, wenn ein Warensortiment zusammengestcllt werden soll, das durch eine bestimmte Region angeboten wird. Zweitens ermöglicht sic durch die Klassifi zierung eine einfachere Zuordnung von Sonderregcln für bestimmte Gütcrarten. Obwohl die Liste keinen An spruch auf Vollständigkeit erhebt, sollten deshalb neu ins Spiel gebrachte Gütcrarten soweit möglich immer einer der aufgeführten Klassifikationen zugeordnet werden. Die Liste ist teilweise mit kursiv gesetzten Kommentaren versehen; ÜbcrblickstabcUen heben die wichtigsten Rahmendaten der verschiedenen Gütcrarten hervor. 1. Landwirtschaftliche und verwandte Produkte landwirtschaftliche Produkte werden auf dem Land, also nicht in Siedlungen produziert; die Produktionsmenge pro KJ: hängt von den klmiatischen und sonstigen landwirtschafthchen Bedingungen ab. Sie korreliert mit der unter Piuikt 9 der Hauplregel •Die Einnahmen« aufgeführten Zahl der Einwohner, die ein KF ernähren kann bzw. den dort erwirt schafteten Sleuereumahmen. In Küstenkleinfeldem können auch die angrenzenden Gewässer zum Fischfang u.ä. ge nutzt werden.
Produktgruppe l.A: Nahrungs- und Genußmittel (ohne Gewürze) Jede Person auf Myra benötigt Nahrung. Wer selbst nicht genügend Nahrungfür sich produziert, muß sie erwerben. Jede Person auf Myra benötigt mehrere Arten von Nahrung; wer nicht alle Arten in ausreichender Zahl produziert, muß ent sprechende Tauschgeschäfte machen. Der Anteil der Ausgaben für Nahrungsmittel am Existenzminimum entspricht etwa der Hälfte des durchschnittlichen Jahreseinkommens; der Einfachheit halber rechnen wir mit % GS, die pro Per son und Jahrfür Lebensmittel (ohne Genußmittel) mmdestens ausgegeben werden. 40% davon werden für Getreide, je 20% für sonstige Grundnahrungsmittel, für Obst und Gemüse undfür sonstige Lebensmittel ausgegeben, son-eit kul turelle Besonderheiten nicht andere Eßgewohnheiten nahelegen. Der AnteU der Nahrungs- und Genußmittel an der gesamten Produktion landwirtschaftlich genutzter KF liegt zwischen 60 und 80%; daraus können andere KF und Sied lungen (Burgen, Marktflecken, Städte...) versorgt werden. Da die meisten Güter dieser Klasse nur begrenzt haltbar und damit auch nur begrenzt transportabel sind, sind sie über wiegend Gegenstand des Lokal- und Regionalhandels; Ausnahmen finden sich vor allem bei Trockengut (insbesondere Getreide und Nüfle) sowie bei durch Trocknung oder durch andere Behandlung (z.B. mit Gewürzen, üisbesondere Salz) haltbargemachten Lebensmitteln. A.a.) Grundnahrungsinittcl Unterteilungen: aa) Getreide Getreide ist ein klassischer, zentraler Gegenstand des Femhandels. Es wirft allerdings erheblicheTransportprobleme auf, da der Handel erst bei größeren Mengen emträgheh wird. In der Regeldürfte nur Schiffstransport in Frage kommen. Uiilcrkatcgoricn: Weißkorn: Weizen, Dinkel; Graukorn: Gerste, Roggen; Spezial: Reis, Mais und ähnliche Arten_______________ Produktart
Produktbeispiele
Anbaugobiete
Kommentar
WeiOkorn
Weizen
HS 1,2, mediterrane bis gemäßigte Zone,
begehrteste Mehlsorte
Graukorn
Roggen
HS 1,2. Z.T. 3; gemäßigt bis winterkalt, sandi
nicht zu feucht verbreitetste Mehlsorte
ge Böden, widerstandsfähig Spezialkom
Gerste
HS 1-3, sehr widerstandsfähig
Reis
HS 1,2; warme Feuchtgebiete
meist unvermahlen gegessen
Mais
HS 1.2, Z.T 3, tropisch bis winterkalt, sonnig.
sowohl Gemüse- ab auch Mehlunterarten;
Brei, Malz etc.; selten als Brotmehl
_______reichlich Frühjahrsregen_______ ________Mehl weniger behebt_______
ab) andere Kartoffeln u.a. nährstoffreiche Wurzclfrflchlc; Bohnen u.a, eiweißreiche Gemüse; usw. Produktart
Produkt beispiele
Anbaugebiete
Kommentar
nährstoffreiche Wur
Kartoffeln
HS 1,2, z.T 3. mediterrane bis winterkalte
kann u.U. Getreide teilwebe ersetzen, ist
zelfrüchte eiweißreiche Gemü se, insb. Bohnen
Zone, nicht zu feucht Bohnen
aber weniger bebebl
HS 1,2, Z.T. 3; gemäßigtes bis winterkaltes kann insbes. Spezialkom als Gemüse erset______ Klima, widerstandsfähig_______ zen; bt aber arbeitsaufwendig
A.b.) Obst und Gemüse Der Handel mit Obst und Gemüse wird durch die hohe Verderblichkeit der meisten Obst- und Gemüsesorten be schränkt. Durch vorherige Bearbeitung nie Trocknen, Einsätzen oder Einlegen läßt sichdieses Manko häufig beheben; allerdings wirdfrisches Obst und Gemüse in aller Regel besser bezahlt. Obst bringt in Höhenstufen über 3 nur noch ge ringen Ertrag; es kann nur dort angebaut werden, wo Laubbäume wachsen können (Klima, Regenhäufigkeit).
A.c.) Fleisch und Wurst Auch hier ist die Verderblichkeit das Hauptproblem, die Lösungswege sind ähnlich. Doch wird dieHaltbarkeit dadurch nicht unbeschränkt gesteigert.
A.d.) »Mccrcsfrüchtc« (ohne Gewürze, einschließlich Süßwasserproduktc) Unter diese Rubrik fallen nur organische Produkte; Gewürze, mineralien- oder edelsteinähnliche Produkte wie Koral len, Perlmutt und Perlen werden jeweils dort zugeordnet. Für die verbleibenden •Meeresfrüchte• giltfast durchgängig, daß es mit der Hallbarkeil schlecht bestellt ist; zum Teil sind Trocknen imdloder Einsalzen probate Mittel zur Verlängcnmg der Haltbarkeit. Ohne die Anwendiuig solcher Me thoden ist aber bei Temperaturen über 00 Celsius nur Regionalhandel möglich, bei Temperaturen über 1(P Celsius auch dieser nur innerhalb einer Wegstrecke von höchstens einem halben Monat. Eine Möglichkeit, dem auszuweichen, ist, die Ware lebend zu transportieren; das erfordert aber spezielle Transporteinrichtungen und funktioniert nicht mit allen Tieren respektive Pflanzen. Auch hierbei ist daraufzu achten, daß die Transportbehältnisse nicht zu warm werden dür fen; außerdem muß ausreichend Ijift zugeführt werden. Je Meeres-KF kann im Wert von etwa 2000 GS, in Küstennahe 2.500 GS im Monat»geerntet• werden, kurzfristig auch mehr, was aber dann zu Überfischung führt. Für Süßwasserseen liegt der Ertrag in den HS 0 und 1 bei etwa 2.400 GS; in HS 2 bei 1.500 GS, in HS 3 bei 500 GS. q Wasserpflanzen q Mccrcsfrüchtc q Fisch q Reisch q Lebendware
A.c.) Sonstige Lebensmittel ca) Honig Honig ist eines der wenigen Lebensmittel, das ohne zusätzliche Behandlung lange haltbar ist; andererseits gibt es nur wenige Regionen, in denen es nicht aus lokaler Erzeugung erhältlich ist. Daher sindfür den Femhandel nur besondere Qualitäten geeignet,neben solchen, die anderswo ab exotische Delikatessen durch die Oberschicht erworben werden,auch solche, die für maguche oder medizinische Zwecke geeignet sind. Darüber hinaus kann Honigunter Umstän den ab Konservierungsmülei für andere Waren (Fleuch, Obst,Saft) Verwendungfinden.
cb) Käse Während viele Käse mir geringe Haltbarkeit aufweisen, sind einige Hartkäse unter günstigen Bedingimgen monatelang haltbar, wobei sie allerdings mit der Zt'il immer mehr auslrocknen. Der Transport sollte möglichst nur in Regionen imd Jahreszeiten mit niedriger Temperatur erfolgen; um Fäulnu und Schimmel zu vermeiden, muß eui Feuchtwerden der Ware vermieden werden, durch den Käse ausgeschwitzte Feuchtigkeit sollte durch ständige lMftzufuhrgetrocknet wer den. Käse, die dafür nicht geeignet sind, können durch Einlegen in einer Sablake oder einer Marinade konserviert wer den, solange sie volbtändig davon bedeckt sind. Dadurch erhöht sich natürlich das Transportgewichl; diese Käse wer den in der Regel in Fässern transportiert. ec) Nüßc u.ä.
cd) Sonstiges
9
A.f) Tabelle Zur Erläuterung: Der Gesamlbedarfin GSje 100 Einwohner gibt den Mindestwert der von diesen Einwohnern je Jahr verbrauchten Guter derjeweiligen Produktart an. Die einzelnen Produkte, die zu einer gemeinsamen Produktart gehö ren, können einatuler (teilweise) ersetzen und konkurrieren deshalb untereinander. Der Jahresbedarffür 100 Einwohner gibt bei dm näher aufgegliederim Produktartm an, welche Mmgen eines bestimmten Produkts pro Jahr durch 100 Ew. verbraucht werden, die ausschliejllich dieses Produkt und kein konkurrierendes verbrauchm (z.B. nur Weizenmehl, kein Roggen, kein Mais usw.). Produktart
Ges bedarf in
Unterteilungen
GS je 100 Ew. Getreide
20 GS
(21 Kom = 11 Mehl)
Jahresbedarf
EK-Preis
für 100 Ew.*
Preisschwankungen
in Abhängigkeit von
(ohne Notjahre)
Weißkom
201 Mehl
125 GS/I
+ 1 /-0.5GS/I
Qualität (wetterbedngt). Sorten, Ernte
Graukorn
201 Mehl
1.0 GSA
♦ 1 / • 0.5 GSA
menge. Entfernung zu nächstem Anbau-
Spezial
141
1.5 GSA
♦/• 1 GSA
X
£
gebiet (+ 0.1 GSA je Kl). Zeitseit letzter Ernte (♦ 0.1 GSje2Mo-
andere Grund
10 GS
nahrungsmittel
Obst ä Gemüse
Hascht Wurst Meerestrüchte; sonstige
10 GS
10 GS
Wurzelt üchta
10t
1.0 GSA
+ 1/-0.5 GS
Bohnen u.a.
4t
30 GSA
♦MGS
nate, max. + 0.5 GSA gesamt)
Sonstige
5t
2.0 GSA
♦MGS
Obst
4t
30 GSA
♦ 3GS/-1.5 GS
Gemüse
10t
10 GSA
+/-0.5GS
Exotik (♦ 0.1 GSA je Kf EntL)
Fleisch & Wurst
10 GSA
♦ 10 GS/-5 GS
Sorten. Verarbeitung. Frische
Fisch und ähnliches
5 GSA
♦ 10 GS/-4 GS
Sorten, Verarb.. Frische (O2 GSA je
+ 3 GS/-1 GS
Monat). Entf. zum Meer (+ 0.1 GSA je KF)
Sorten, Erntezeit, Frische, Emtemengen, i
Wasserpflanzen etc
2 GSA
Honig
5 GSA
♦/- 2 GS
Sorten, Exotik
Käse
5 GSA
♦ 5 GS/-2 GS
Sorten, Exotik, Alter
*
* innerhalb einer Produkten attematn)
i’roduktgruppe l.B: Genußmittcl Die Nachfrage nach GcnuQmittcln ist in erster Linie vom wirtschaftlichen Wohlstand, in zweiter Linie von kul turellen Besonderheiten abhängig; cs bandelt sich um Luxusgütcr. Der Preis einzelner GcnuBmittel hängt von ih rer Verfügbarkeit (z.B. mit der Exotik steigende Preise) und von kulturellen Besonderheiten ab. Die Gesamtnach frage pro Halbjahr beträgt bis zu einem Handclsindex von SO ein Zehntel des Volkseinkommens, ist also genauso hoch wie die Steuereinnahmen; bei einem höheren HI gilt: (Steuereinnahmen der betrachteten Region) /10 * (Handclsindcx/5) = Genußmittelnachfragc/HJ Teilung durch sechs und Abrundung auf ganze GS ergibt die monatliche Nachfrage. In einer Stadt mit 50.000 Einwohnern beträgt die monatliche GcnuQmittclnachfragc bei einem Hl von SO oder weniger damit rd. 666 GS (jährlich 8.000 GS), bei einem Hl von 60 rd. 800 GS (jährlich 9.600 GS).
%
Als Zusaaregel könnte obige dynamische Formel auch bei einem W unter SO Anwendung finden.
§
f.a) Säfte Säfte sind in aller Regel nur kiuz haltbar; sie neigm dazu, zu gärai oder zu verschimmeln. Durch Abkochen, starkes Zuckern (meist mit Honig) oder Eindickm zu Simp läßt sich die Haltbarkeit erhöhm.
$
£
*5
i.b) Wein und andere Alkoholika Auf Terra wurde Wein seit der Antike gehandelt, im Femhandel überwiegend per Schiff, was vor allem mit dem zu transportierenden Gewicht zu tun hatte. Problematisch warneben der Qualität des Weins, der durch unterschiedlichste Würzungen nachgeholfen wurde, vor allem die Haltbarkeit. Erst in der begumendm Neuzeit verbreiteten sich die heuti gen Technikm zur Erhölumg der Haltbarkeit (Schwefelung Abheben, Filtertechniken, Gefäße mit luftdichtm Verschlü ßen und ähnliches mehr); auch sie köiuim aber alterungsbedüigte Quahtäts- und Geschmackveränderungen allenfalls hinausschieben, nicht verhindern. Noch weniger haltbar war und ist Bier, weshalb vor allem bei wannmi Weiter meist nur örtliche Brauereierzeugnisse zur Verfügtuig stehen.
$
a 1 SS
Hochprozentiges schließlich erfordert die künstliche Erhöhung des per Gärung erreichbaren Alkoholgehalts durch De stillierung. Voraussetzung dafür sind meist nur in städtischen Gebieten zu findende hochentwickelte Techniken bei der Herstellungdcr benötigten Gefäße, Röhren etc. aus Glas oder Keramik. Der Einkaufspreis von Wein liegt je nach Qualität zwischen 025 und 2.5 GS/hl, der von Bier zwischen 0.1 und 0.5 GS/hl. Die Nachfrage nach Alkoholika liegt in den meisten Kulturen bei 40% bis 50% der gesamten Genußmittclnachfragc. B.c) Exotische Lebensmittel Die Nachfrage nach exotischen Lebensmitteln liegt bei einem Handclsindcx unter 50 nahe Null, bei einem Hl über 50 erreicht sic rd. 10% der gesamten Gcnußmittclnachfrage, bei einem Hl zwischen 75 und 100 erreicht sic knapp 20%. B.d) Tabak, Räucherwaren & Co. B.c) Tee, Kaffee & Konsorten Gcnußmittel der Kategorien B.d & B.c erreichen in der Regel zusammen mind. 10% der Genußmittclnachfragc; vor allem auf Kosten der Kategorie B.b können sie auch höhere Anteile erreichen. B.f.) Sonstiges Produktgruppe l.C: Sonstige landwirtschaftliche Güter C. a.) Pflanzen und Saatgut # Samen # Setzlinge Samen und Setzlinge stellen jeweils besondere Anforderungen an den Transport; Samen sind einfacher zu transpor tieren, bringen aber weniger ein. In beiden Fällen handelt es sich meist um ein einmaliges Geschäß, da die Empfänger bald selbst zur Nachzucht in der Lage sind, ausgenommen bei unfruchtbaren Hybridzüchtungen oder in ähnlichen Spe zialfällen. Ein Zwang zum Import von Samen und Setzlingen besteht in folgenden Fällen: - nach Naturkatastrophen, die die einheimische landwirtschaftliche Flora weitgehend vernichtet haben, oder nach Hungersnöten, da dann auch die zur Wiederaussaat vorgesehenen Früchte verspeist werden; - nach Brandschatzung im Krieg, die sich sowohl auf die Felder als auch auf die Samenvorrätc erstreckte; - bei Kulturändcrungen, die mit Veränderungen der landwirtschaftlichen Nutzung einbergehen (z.B. Übergang von nomadischen Viehhirten zu Ackerbauern; - bei Neubesicdlung von Gebieten (z.B. dichtere landwirtschaftliche Nutzung bewässerter Regionen). Dabei müssen für je 1000 Einwohner Samen im Wert von mindestens 25 GS oder Setzlinge Im Wert von 40 GS beschafft werden. Bei Samen besteht ein 25%igcs Risiko, daß sie nicht keimen oder sich nicht zu fruchttragenden Pflanzen entwickeln, bei Setzlingen ein 10%iges Risiko. Bei einjährigen Pflanzen fällt dann die Ernte des ersten Jahres entsprechend niedriger aus, für die Folgcjahre wird damit gerechnet, daß genug Samen aus der Ernte zurückbehaltcn wurden, um die Ausfälle durch Meeraussaal zu kompensieren. Bei mehrjährigen Pflanzen muß der Ausfall durch Nachsäen oder -setzen in den Folgejahren kompensiert werden; Setzlinge bringen bei mehrjährigen ■Pflanzen in der Regel 2 Jahre früher als Samen nennenswerte Ernten. Die Herkunft der Samen ergibt sich aus der durchschnittlichen Überschußproduktion von 25% pro KF; da sic besonders ausgewäblt und sorgfältig behandelt werden müssen, kosten sie etwas mehr als die jeweiligen Früchte. Für Händler heißt das, daß die zu transportierende Menge bei gleichem Wert etwa ein Zehntel weniger als bei zum Verzehr bzw. Verbrauch bestimmten Früchten beträgt. Bei Setzlingen fällt dieser Vorteil wegen des höheren Transportaufwandes weg; wie dieser höhere Aulwand aussicht (Gewicht der mitgeführten Erde, Platzbedarf), muß im einzelnen mit dem Spielleiter ausgchandelt werden. C.b) Tiere Der Wert von Tieren entspricht ihrem Fleischwcrt; Zuchttiere können auch teurer sein. Ein zwingender Bedarf für Zuchttiere ergibt sich aus analogen Gründen, wie sic für Samen und Setzlinge genannt wurden. # Kleinticre und Geflügel Diese benötigen Transportbehällnisse, die durch Lasttiere, auf Wagen oder in Schiffen befördert werden.
# Vieh: Sclbsttransportiercndc Tiere
Unter dem Begriff • Vieh• werden hier alte Tiere zusammengefaßt, die beim Transport über Land getrieben werden kön nen, also selbstlransportierend sind. Wie bei allen Lebendtransporten muß aberauch hier an die Mitnahme genügender Wasser- und Futten'orräte gedacht werden. # Sonstige ) Holz u.a. forstwirtschaftliche Güter Holz ist ein wichtiger Baustoff, für den Schiffbau sogar der entscheidende Baustoff: Der Wert des verwendeten I lolzcs beträgt dort rund 40% der Baukosten. Soweit nichts anderes fcstgclcgt ist, wird Holz auch beim Bau von Gebäuden benötigt. Der Anteil des Holzes beträgt normalerweise, d.h. wenn cs nicht als alleiniger Baustoff ver wendet wird, rund 10% der gesamten Baukosten bei Burgen, Städten und größeren Bauwerken, rund 20% bei unoder schwach befestigten Bauwerken wie Marktflecken und Stammsitzen. Tempel werden meist eher aus Stein gebaut; die Holzkonstruktionen machen hier etwa 5% der Baukosten aus. Brücken können wahlweise aus Stein oder Holz errichtet werden; bei Holzbrücken macht der Holzwcrt 40%, bei Steinbrücken 5% der Baukosten aus.
fl
l k
Tabelle C.c.l: Holzproduktion Geländeart
[
Tieflandwald (twa) Hochlandwald (hwa)
l l
Dschungel (ds) Tiefland (t)
Überschuß nach Egenverbrauch
9.000 GS
8.000 GS
5.300 GS
4.700 GS
2.400 GS
2.000 GS
4.000 GS
1.600 GS
I
1.700 GS
1.500 GS
Hochld.dschungel (hds)
1
1 200 GS
1.000 GS
Hochland. Tieflandsee (h,tse)
|
2.000 GS
800 GS
Bergdschungel (bds)
I
800 GS
700 GS
1.000 GS
600 GS
Bergwald (twa)
|
I I I
Holzproduktion pro Kf u. Jahr
Tieflandsumpf (is) | Hochlandsee. Bergland (hse, b) Hochlandsumpf (hs) Berglandsee Berglandsumpt
I I
1.000 GS
300 GS
500 GS
300 GS
400 GS
150 GS
250 GS
150 GS
Hin Teil der Holzproduktion wird im KF selbst verbraucht (Eigenverbrauch); dies umfaßt private Bauten und de ren Sanierung bzw. Wartung, die Weiterverarbeitung von Holz zu anderen Produkten (z.B. Karren und Werkzeu ge) sowie die wertmäßig meist unbedeutende Verwendung als Brennmaterial. Durch obrigkeitliche Verfügung kann dieser Eigenverbrauch vorübergehend bis auf Null bcruntcrgcfahrcn werden, muß aber spätestens nach einem Jahr nachgcholt werden, da andernfalls die Gesamtproduktivität des KF entsprechend sinkt. In Wald- und Dschungel-KF kann die Holzproduktion vorübergehend verdoppelt, in anderen KF um 50% gestei gert werden; dies geht aber auf Kosten der sonstigen landwirtschaftlichen Produktion, da dafür nun weniger Ar beitskräfte zur Verfügung stehen. Unter Umständen wird cs notwendig, Nahrungsmittel zu importieren. Die Pro duktion sonstiger Produkte kann bei gleichzeitiger Steigerung der Holzproduktion höchstens um die Hälfte heruntergefahren werden, da mit steigender Holzproduktion u.a. der Wcrkzcugvcrschlciß steigt. I linzu kommt, daß diese Überausbeutung dem Wald schadet und die Holzproduktion der nächsten Jahre beein trächtigt. (Wird noch genauer ausgearbeitet)
fr
\ !)
13
2. Salz und Gewürze
Der Wert von Gewürzen bestimmt sich hauptsächlich ans ihrer Exotik sowie den ihnen zugeschriebenen Wirktutgen; hinzu kommen kulturell bedingte Eßgewohnheiten (z.B. Schärfe) und die geschmacklichen Eigenheiten. Einige Gewür ze, insbesondere Salz, sutd auch physiologisch notwendig,d.h. sie gleichen bestimmte Mängel an Spurenelementen, Muieralien, Vitaminen in den gewürzten Speisen aus; andere können leichte medninische Wirkung haben, ohne des halb den Status von Heilkräutern zu erhalten. Je nach Seltenheit und Nachfrage kann sich der Preis von Gewürzen zwi schen 1 GS/I und 1 GS/g bewegen. Produktgruppe 2.A: Salz (NaCl) Salz ist seit altcrshcr ein wertvolles Handelsgut, das »weiße Gold«. Es kann in Minen oder in Vcrdunstungssalincn aus Meerwasser und Salzquellen gewonnen werden. Jedes Reich braucht Salz; wenn die eigenen Vorräte nicht mehr ausreichen, muß es importiert werden. Ein hoher Salzprcis ist schlecht für den Bukaz, ein niedriger gut. Bei niedrigem Saizangcbot reagiert die Nachfra ge unelastisch: Um den Mindestbedarf zu decken, wird mehr als die sonst üblichen 0.03 GS pro Kopf und Jahr ausgegeben. In Mcercsküstcn-KF kann ein Salzgrundbedarf von rd. 240 g pro Kopf und Jahr durch Fische und andere Mccresfrüchte gedeckt werden; der Saizpreis steigt dort damit nie über 0.1 GS/kg. Überwiegend fleischli che Ernährung kann die jährliche Salznachfragc je Kopf auf rd. 0.02 GS senken. Bei Viehhaltung in großem Maß stab muß auch dieses mit Salz versoigt werden. Der Salzpreis entwickelt sich wie folgt:_____________________________________________________ erzielbarer Preis je kg Salz
Salz-Gold-Relatlon
Nachfragemenge Je 100 Ew. pro Jahr
pro Monat 1.2S kg
0.25 GS (250 g Gold)
4:1
15 kg
0.2 GS (200 g Gold)
5:1
18 kg
1.50 kg
0.1 GS (100 g Gold)
10:1
30 kg
2.50 kg
0.05 GS (50 g Gold)
20:1
60 kg
5.00 kg
0.02 GS (20 g Gold)
50:1
150 kg
12,50 kg
0.01 GS (10 g Gold)
100:1
300 kg
25,00 kg
£ 0.008 GS (8 g Gold)
125:1
360 kg
30.00 kg
Salzproduktion erfolgt in Salinen (an der Küste, an Salzseen oder Salzquellen) und in Salzmincn (erfordern wie alle Minen Suche). Dazu werden Arbeiter und bei der Einrichtung einmalig Investitionen benötigt. Alle 2 Jahre sind 10% der Investitionskosten für Wartung aufzuwenden, andernfalls beträgt die Lebensdauer einer Anlage max. 10 Jahre. , Salinen
Salzminen
Arbeiter
250
500
1000
2000
2500
5000
10000
Investitionskosten
150 GS
300 GS
600 GS
1.200 GS
1.500 GS
3.000 GS
5.800 GS
Ertrag / Monat
1.500 kg
3.500 kg
7.000 kg
14.000 kg
17.500 kg
35.000 kg
65.000 kg
Ertrag / Jahr
18t
42 t
84 t
168 t
210 t
420 t
780 t
5.000 GS
9.500 GS
75.000 kg 140.000 kg
Investitionskosten
800 GS
1.000 GS
1.500 GS
2.000 GS
2.500 GS
Ertrag / Monat
3.000 kg
7.000 kg
15.000 kg
30.000 kg
37.500 kg
Ertrag / Jahr 36t 180t 450 t 84 t 360 t 900t 1.680 t Fehlendes Salz muß importiert, überschüssiges kann exportiert oder ln speziell zu errichtenden Lagerhäusern ge lagert werden. Beim Transport ist vor allem auf Schutz vor jedweder Nässe zu achten.
Produktgruppe 2.B.: Andere Gewürze B.a) Mineralische Gewürze Mineralische Gcwüizc werden in der Regel in Minen gefördert; für Produktionsaufwand und Ertrag gilt das glei che wie bei Salzminen. B.b) Organische Gewürze Dies können Gewürze aus Landpflanzen, Gewürze aus Tieren sowie Gewürze aus Pflanzen und Tieren des Mee res und der Flüße sein
\
Der Bedarf an einzelnen Gewürzen ist kulturabbängig; die Gesamtnachfrage an (mineralischen und organischen) Gewürzen (ohne Salz) ist abhängig vom gesellschaftlichen Wohlstand. Die Gesamtnachfrage pro Halbjahr läßt sich daher errechnen als: (Steuereinnahmen der betrachteten Region) /100 • Handelsindex = Gewürznachfrage/Hi Teilung durch sechs und Rundung auf 0.1 GS ergibt die monatliche Nachfrage. Der Preis für ein Gewürz ist vor allem von seiner Seltenheit und Exotik abhängig und entwickelt sich wie folgt: Jahresproduktion
EK-Preis am Produktionsort
mittlerer Verkaufspreis außerhalb des Produktionsortes
< 1 kg
0,25 GS/kg
EK-Preis_NP • (Ertfem_NP+1) /2
1 kg bis 10 kg
0,10 GS/kg
• Handelsindex / 50
10 kg bis 100 kg
0,05 GS/kg
100 kg bis 500 kg
0,02 GS/kg
EK-Preis_NP + (Enttem NP -1) • 0.01 GS/kg
500 kg bis 1000 kg
0.01 GS/kg
• Handelsindex / 50
5.00 GS/t
EK-Preis_NP+ (Entfem_NP -1) » iGS/t» Hl / 50
> 11
EK-Preis_NP = Einkaufspreis am nächsten Produktionsort EntfemNP = Entfernung zum nächsten Produktionsort in KF Produktionsort ist in der Regel ein Reich oder eine Wirtschaftsregion; bei genauerer kullurdter Festlegung kann es auch eine bestimme Stadt oder ihnkhes sein. Die Entfernung zum nächsten Produktionsort bestimmt sich ab Entfernung zum nächstgelegenen KF des Produktionsorts. Dm Einbeziehung des Handetshdex (Hl) bei der VerkaufePreisberechnung ist optional, jedoch sinnvol. Soweit kulturell nicht ausdrücklich anderes festgclegt wird, kann ein einzelnes Gewürz höchstens die Hälfte der monatlichen und höchstens ein Viertel der halbjährlichen Nachfrage auf sich vereinigen. Es gibt keinen direkten Zwang für Regierungen, Gewürze zu importieren; jedoch erhöht eine Vielfalt angebotener Gewürze den Bükaz, solange mindestens 3 der angebotenen Gewürzsorten höchstens 0.02 GS/kg kosten. Fehlt diese Vielfalt, so sinkt der Bükaz allerdings nur dann, wenn in benachbarten Gebieten die Versorgung besser ist (Neideffekt) oder wenn früher mehr Vielfalt vorhanden war (Gefühl wirtschaftlichen Niedergangs).
;
15 3. Bergbau- und industrielle Produkte Produktgruppe 3.A.: Mineralien und Rohstoffe A.a) Erze und Metalle Die wichtigsten Metalle sind Gold, Silber, Eisen, Kupfer, Zinn (zur Herstellung von Bronze u.a. Legierungen) und Zink (für verschiedene Legierungen, insbesondere Messing). Sie werden in Minen gewonnen; die folgende Tabel le zeigt den monatlichen Ertrag verschiedener Minentypen und ersetzt damit gemeinsam mit den anderen Tabel len dieses Abschnitts die entsprechende Tabelle zu Regel X6 (Minen und Steinbruche); ____________ Investition
1.000 GS
Arbeiter
250 A
Typ /Ertrag 1: Kupfer
|
1000 GS
|
1.500 GS
500 A
|
3.000 GS
|
6.000 GS
2500 A
1.000 A
|
I
5.000 A
12000 GS
[Vetkisl
10.000 A
risfto
1r*%)
*9 I
GS
250 Ke
50
500 K g| 100 Gs] 1.000Kg| 200 Gsl 2500 Kgl
500'
5.000 Kgl 1.000
9.5001
1500
-1%
750
7500 Kgl 1500
12.0001
2.4001
•2%
7501
5.000 Kg| 1500'
|
Kg
|
GS
|
kg
| GS
|
kg
1
GS
kg
GS
|
Kg
|
GS
Z Kupier
300 Ke
60 G*
750 K g| 150GS| 1 500Kfl| 300GS] 3.750kg|
3: Zinn
250 Kgl
75GS|
500 k gl 150 Gs) 1500 Kgl 300 Gsl 2500 Kgl
4: Zinn
300Kg|
90GS)
700Kg| 210 Gs| 1.400 Kg| 420Gs| 3.500kg| 1,050'
7.000Kg| 2.100Gs| 12.000kg| 3600Gs| -3%
80 Gsj
450 kg| 180 Gsl 900 Kgl 360 GS| 2550 K<
4500
9.000kj 2.700GS|-2%
5: Zink
200 Kg|
6: Eisen
250 kKgl 100 Gsj
500 kJ 200 Gsl 1.000 Kgl 400 GS| 2.500 Kg| 1.000
5.000 Kgl k 2.000 Ga 9500 Kgl 3.800 GS •4%
900'
•4%
7: Eisen
300 kg| 120 Gs|
700 kg| 260 Gs) 1400 kg| 560 Gs| 3.500 kgj 1,400
7.000Kg| 2.800Gs| 12.000Kg| 4.800Gs| 5%
8: Silber
250Kg| i50Gsj
500Kg| 300 Gs| 1.000 Kg| 600Gs| 2500Kg| 1500'
5,000Kg| 3.000Gs| 9500Kg| 5700Gsj - 4%
9: Silber
300 K g| 180 Gsj 700 Kgl 420 Gsl 1.400 Kg| 840 Gsj 3500 kgj 2.100'
7.000 Kd 4200'
10- Gold
250 K g| 250Gsl 500kgj 500Gsj 1.000Kgl 1.000Gsl 2500Kg| 2500
5.0001
11.Gold
250kg| 250Gs|
12.000!
7500'
■5%
5.000GSl 9.000Kd 9000GSt -3%
750Kg| 750Gs| 1500Kg| 1.500Gsj 3500Kg| 3500Gs| 7.00QKg| 7000Gs| 12500Kg|l2500Gs| • 5%
Für die Minensuche sei auf Regel X.6 verwiesen; ist eine Mine gefunden, teilt der Spielleiter mit, um welchen Rohstoff cs sich handelt. Jede Mine hat nur eine beschränkte Gesamtkapazität, die vom Spielleiter festgclcgt wird, aber nicht mitgcteilt werden muß. Auf einem KF können sich höchstens 2 Minen (in KF unter Höhenstufe 2 nur eine) befinden; alle 2 Jahre müssen 10 % der Anfangsinvestition (die die Kosten für die Arbeiter nicht enthält!) für Wartung und Instandsetzung aufgewendet werden, andernfalls steigt die Vcrlustgefahr jährlich um 2 Prozentpunktc, und nach 10 Jahren ist ohne Neuaufbau aller Mincncinrichtungen kein weiterer Abbau mehr möglich. Zur Unterbringung der Arbeiter müssen Garnisonen errichtet werden. Die Minen übernehmen zugleich die erste Läuterung der geförderten Erze und produzieren handclsfähige Rcinmctallc. Die angebenen GS-Werte entsprechen dem EK-Preis auf dem Minen-Kf; der Transport in andere KF erhöht den Preis auf EK-Preis + (Entfernung in KF • 1 GS/t), wobei für den EK-Preis und die Entfernungsberechnung immer das nächste KFzugrundegclcgt wird, wo eine Mine das entsprechende Metall produziert und zu verkaufen bereit ist. Zusatzregel 3A.a. 1: Um Legierungen wie Bronze und Messing zu erzeugen, sind zusätzliche Hütten notwendig; eine Hütte kostet 500 GS, braucht 250 Arbeiter und kann im Monat 500 kg einer bestimmtem Legierung erzeugen. Wird sie abseits einer größeren Siedlung (Marktflecken, Stadt...) errichtet, benötigt sie doppelt so viele Arbeiter und es müssen Garnisonen zu ihrer Unterbringung errichtet werden. Soll eine andere Legierung als ursprünglich vorgesehen erzeugt werden, kostet die Sanierung und Umrüstung 50 GS und dauert 3 Monate, in denen nichts produziert werden kann. Ansonsten fallen jährlich Wartungs- und Sanierungskosten von 25 GS je Hütteneinheit an; werden diese länger als 2 Jahre nicht bezahlt, sinkt die Kapazität jährlich um 20%. Auf einem KF können bis zu 100 Hütteneinheiten errichtet werden. Zusatzregel 3A.0.2: Hütten können auch verwendet werden, um die Qualität von Eisen zu erhöhen und Stahl zu erzeugen. Stahl ist zwar nicht rostfrei, rostet aber in der Regel nur etwa halb so schnell wie Eisen; zugleich ist er belastbarer. Der Wert von Stahl liegt damit rund ein Drittel höher als der von Eisen (EK-Preis auf KF mit Eisen minen und Hütten: rd. 0.6 GS je kg, abhängig u.cl vom Kohlepreis). Die unterschiedlichen Merkmale der Arbeitsmetalle Bronze, Eisen und Stahl sind in der folgenden Tabelle dargestellt
Metall
Korrosionsbeständigkeit
Härte
Sprödigkeit
Vor- und Nachteile
Bronze
hoch
weicher als Eisen
niedrig
korrodiert in Seeluft (feucht A sabdg;z.B. Küste) langsamer als Eisen
Eisen
hoch bei niedriger Luft feuchtigkeit
niedrig
gutes Bau- uiul Waffennietall; schwieriger zu bearbeiten ab Bronze
Stahl
sehr hoch
härter ab Eben
abhängig vom Koh- besseres, aber schwieriger zu bearbeiten des Waffemnelall ab Eben; teuer lensloffgehall
I'abeile: Eigenschaften der Arbeitsmetalle I Kohle Mvestibon
1.000 GS
1.000 GS
1.500 GS
3.000 GS
6.000 GS
12.000 GS
Verlust
Arbeiter
250 A
500A
1.000 A
2.500 A
5.000 A
10.000 A
ris*o
zp/Ertrag
1
I
GS
GS
t
t
|
GS
t
|
GS
|
1
GS
GS
t
0n%)
JraunkoNe
12,501 100 GS
30,00 j 240 GS
60,001 460 GS 150,0011.200 GS
300,00
2.400 GS
575,00 j 4.600 GS •2%
Giern kohle
12,00 1 460 GS
2S.00jl.000 GS
50,00 1 2 000 GS 125,0015.000 GS
250,00110 000 GS
475,00 j 19000 GS •4%
Kohle wird hauptsächlich als Heizmaterial in kühleren Gegenden gebraucht, Steinkohle kann aber auch zur Ver hüttung von Eisen zu Stahl eingesetzt werden; je 11 Stahl werden 11 Eisen und 0.11 Steinkohle benötigt, bei Stahllcgicrungen zusätzlich andere Metalle. Neben den in Minen gewonnenen Kohlcartcn kann auch Holzkohle produziert werden: Für 11 Holzkohle müssen 101 Holz eingesetzt werden, die Verkohlung dauert 3 Monate. Die licizwcrtverhältnisscsind: ________________________ Steinkohle Braunkohle Holz Holzkohle 50t
5t
5t
11
) Mineralien: Steine und Seltene Erden Steine sind Baumaterial für Straßen, Brücken und Gebäude aller Art; Burg- und Stadtmauern werden, soweit nichts anderes fcsigclcgt wird, überwiegend aus Stein gebaut. Seltene Erden sind Rohstoff für verschiedene Produkte (Zement, Steingut, Porzellan, Geschirr); teilweise sind sie iuch magische Zutaten. Mineralien werden in Stcinbrüchcn und Gruben abgebaut; spicltcchnisch sind diese eng den Minen verwandt. Die folgende Tabelle ersetzt gemeinsam mit der obigen unter A.a. die Tabelle zu Regel X.6 (Minen und Stcinbrü« hc) der Zusatzrcgcln zur Hauptrcgcl. Investition 300 GS 4.000 GS 8.000 GS Verlust 500 GS [ 600 GS | 2.000 GS Arbeiter
250 A
Typ / Ertrag
t
i Sandstein 2 Kalkstein
500 A GS
t
2.50
SOGS
5,00
2,50
50 GS
6.001 1201
|
1 GS |
2.500 A
1.000 A
t
| GS
100 Gs| 10,00 j 200 Gs| 12,00 j 24Qi
t
|
GS
10.000 A
5.000 A
t
1 GS
t
|
GS
95.001 1.900 GS
ristko
fm%)
25,00 j
500 GS
50,00 j 1.000 GS
30,00 j
600 GS
60,00 j 1200 GS
110,001 2200 GS -2%
750 GS
50,00 j 1.500 GS
95,00 j 2.850 GS •2%
50,00 j 2.000 GS
95,00 j 3.800 GS -3%
■2%
Pflasterstein
2,00 j
60 GS
5,00 j 150GS| 10,00 j 300 Gs|
25,00 j
(Edet-)Granit
2,00 j 60 GS
5,00 j 200 Gs| 10,00 j 400 Gs|
25.00 j 1.000 Gs|
Baumarmor
2,00 { 90 GS
4,001 180
8,00 j 360 Gi
20.00
900 GS
40,00 j 1.600 GS
80,00 j 3.600 GS •3%
Edelmarmor
1,501 120 GS
3,50 1 280
7,00j 560'
17,501 1.400 GS
35,00 j 2 600 GS
65,00 j 5200 GS -3% 110,00 j 2.750 GS •2%
' Quarzstein
2,40 j 60 GS
6,00 j 150 GS) 12,00 j 300 6s|
30,00 j
750 GS
60.00 j 1500 GS
’• Quarzsand
3,00 j 90 GS
8,00 j 240 Gs| 16,00 j 480 Gs|
40,00 j 1200 GS
80,00 j 2.400 GS
9: Ton
3,001 120 GS
7,00 1 2801
14,001 560
35,00 j 1.400 GS
70,00 j 2.600 GS
140,00 \ 5,040 GS -1%
10: Kaolin
3.001 150 GS
7,00 1 3501
14.001 700'
35,00 j 1.750 GS
70,00 j 3.500 GS
130,00 j 6.500 GS -1%
Bimssteintutf
1,80 j 90 GS
4.00 j 200 GS}
20,00 j 1.000 GS
40,00 j 2.000 GS
80,00 j 4.000 GS •3%
8,00 j 400 Gs|
I
-1%
I
17
Zur Erläuterung: • Pflasterstein kann auch zum Bauen verwendet werden, ist aber in Qualität und Optik etwas schlechter als Gra nit. - Quarzstein kann zum Bauen (teilweise auch als Halbedelstein für Schmuck) verwendet oder in Quarzmühlcn zum wertvolleren, für die Glas- und die Porzellanherstellung benötigten Quarzsand zermahlen werden. Eine Quarzmühlc mit 121 Monatskapazität kostet 500 GS und benötigt 250 Arbeiter. - Kaolin ist Porzellanerde; für die Porzcllanhcrstcllung wird außerdem 1/10 bis 1/20 feiner Quarzsand benötigt. - Kalkstein kann als Baustein verwendet oder zusammen mit Bimssteintuff (auch: Pozzuolan) und cvt. weiteren Bestandteilen zu Zement verarbeitet werden. Bimssteintuff findet sich nur in der Nähe von (ehemaligen) Vul kanen; sind diese aktiv, ist die Verlustquotc höher. Eine Zementmanufaktur mit 51 Monatskapazität kostet 1000 GS und benötigt 500 Arbeiter; der Wert des Zements entspricht der anderthalbfachen Gewichtsmengc (Edel-) Granit, da 11 Zement ebensoviel Baumaterial ergibt wie 1,51 Granit. • Die angegebenen Preise gelten nur für solche Kulturen und Zivilisationen, die diese Stoffe auch in entsprechen der Menge verwenden, ln anderen sind die jeweiligen Stoffe meist nahezu wertlos, können aber zum Exportgut werden. Mit zunehmender Entfernung zur nächsten Lagerstätte steigt der Wert von Granit, Edclmarmor, Kaolin und Zement um 1 GS/t je KF, der Wert der anderen Steine und Erden um 0.5 GS/t je KF. A.d) Andere Produktgruppe 3.B.: Handwerkliche Produkte Alle handwerklichen Produkte sind dadurch gekennzeichnet, daß sie aus Vorprodukten (Wolle, Gant, Holz, Metall etc.) Iiergeslellt werden, die selbst zuvor produziert oder erworben werden müssen. Die einzelnen Produklarten und ihre Da ten sind hier nicht detailliert herausgearbeüet, dies bleibt zukünftiger Gestaltung überlassen. B.a) Tuch- und Lederfärben Können aus mineralischen, pflanzlichen oder tierischen Stoffen gewonnen werden; können zwischen 10 und 50 % des Werts von Leder oder Tich ausmachen. B.b) Leder und Pelze; Gerber- und Kürschnerwarc Quelle: See- und Landtiere; Hauptverwendung: Kleidung, Pferde- und Viehgcschirrc. B.c) Tuch Quelle: Pflanzen, Wolltiere; Hauptverwendung: Kleidung B.d) Kleidung und Schuhe Kleidung wird aus Leder, Pelz, Tüch in unterschiedlicher, oft kulturell bedingter Zusammensetzung gefertigt. 1/5 der Rüstkosten eines Kriegers, Arbeiters oder Heerführers wird für Kleidung ausgegeben. Die sonstige Nachfrage beträgt auf dem Land (hj. Steuereinnahmen der betrachteten Region) / 200 * Handclsindcx = Klcidungsnachfragc/lfJ In Städten und größeren Rüstorten ist sie doppelt so hoch; Teilung durch sechs ergibt die monatliche Nachfrage. B.e) Waffen Waffen werden aus Holz und Metall, teilweise auch unter Verwendung von Leder, Stein u.a. gefertigt. Hierunter fallen auch Schutzwaffen wie Schilde, Kettenhemden und Rüstungen. 50% der Rüstkosten von Kriegern, 5% der Rüstkosten von Heerführern werden für Waffen ausgegeben. B.f) Werkzeuge Werkzeuge werden aus den gleichen Materialien wie Waffen gefertigt; sic werden durch alle Handwerker wie auch für die Landarbeit benötigt. Der Bedarf an Werkzeugen liegt bei etwa einem Zwanzigstel des Sozialprodukts und ist damit je Halbjahr - abhängig vom Hl - rund halb so hoch wie die Steuereinnahmen: (hj. Steuereinnahmen der betrachteten Region)/2 • Handelsindex/50 = Werkzcugnachfragc/HJ Teilung durch 6 ergibt die monatliche Nachfrage; hinzu kommen rd. 10% der Baukosten und der Schiffsrüstung B.g) Sattelzeug u.ä. Etwa zwei Fünftel (40 %) der Rüst- bzw. Anschaffungskosten für Pferde sowie andere Last- und Zugtiere werden für Geschirre und Sattelzeug ausgegeben.
n) Glas Auf Terra ist Glas zwar schon seit der Antike bekannt; die zur Herstellung benötigte Technologie war aber immer Hi Tech. Glaswaren waren selten blasenfrei und homogen; Fremdslojfe konnten willkommene oder unwillkommene Fär bungen venusachen. Fensterglas, wie wir es heute kennen, kann erst seit der Neuzeit hergestellt Herden; es erfordert be sonders hohe Temperaturen und fortgeschrittene Technologien. Glas der lerranischen Antike und des terranischen Mit telalters ist meist dickwandtgund weist Einschlüße auf; die Färbungen sind oft ungleichmäßig. Dasselbe gilt JurMyra; generationailange Glasbläsertraditionen in Verbindung mit außergewöhnlich guten Rohstoffen und einigen Innovatio nen können jedoch zu besseren und feineren Glasqualiläten fuhren. Die maximale Scheibengröße für Glasfenster be tragt aber immer rund 20x20 cm; darüber hinaus wird die Dicke zu ungleichmäßig und die Scheibe instabU. Zur Herstellung von Glas wird Quarzsand benötigt.
-) Porzellan und Töpferware Vorprodukte Porzellan: 90% Kaolin, 10% Quarzsand Vorprodukte Steingut etc.: Verschiedene Tone, cvt. etwas Kaolin und Quarzsand i)
Papier und Pergament
Pergament ist eine besondere Lederqualität, Papier wird aus Tüch oder speziellen Pflanzenfasern (Papyrus u.ä.) hergcstcllt. Bei beiden bandelt es sich um wertvolle Handelsgüter; Hauptabnehmer sind Priester, Magier, Händler und Regierungen. Je nach Qualität kostet Papier im Einkauf je 100 m2 zwischen 2 und 5 GS; das Gewicht von 100 ra2 bewegt sich je nach Papierart und -qualität zwischen 6 und 10 kg; Pergament hegt zwischen 4 und S GS je 100 m2 bzw. je 10 kg. Der Spielleiter legt 3 oder 3 Qualitätsstufen fest, denen er das angebotene Papier aufgrund der Beschreibungen von Produkt und Herstellung zuordnet. I ländlcr verbrauchen jährlich etwa 0.5% ihres Vorjahresumsatz an Papier meist der unteren Quahtätsstufcn; in der Regel kaufen sic ihren Jahresbedarf zu Ssakat oder Nisan. Tempel geben jährlich rd. 0.1% der ursprünglichen Baukosten, mindestens aber 2 GS für Papier und Pergament leincr Qualität aus; in der Regel kaufen sie vier Mal im Jahr ein. Zusatzregel A: Die meisten Regierungen geben jeweils in den Rüstmonaten mind. ’A% ihrer halbjährlichen Steu ereinnahmen für Papier mittlerer Qualität aus. Hinzu kommen Papier feiner Qualität und feine Pergamente für Regierungsdepeschen und -Verlautbarungen; der jährliche Bedarf wird vom Spielleiter jeweils zu Ssakat festgelegt. Zusatzregel B: Magier geben im Jahr insgesamt mindestens 1 GS für Papier aus, bei jedem Aufstieg im Rang mind. 1 GS zusätzlich. Genaueres legt der Spielleiterfest. ) sonstige iduktgmppe 3.C.: Unikate, Prestige- und Schmuckobjekte # Edel- und Schmuckstcinc, roh und geschliffen # Juwclicrsprodukte # Kunstwerke # Kulturabhängigc Prestigeobjekte # Unikate anderer Art Der Markt an solchen Waren ist direkt vom Handclsindcx abhängig; die Nachfrage in einem Ort, einer Region oder einem Reich errechnet sich wie folgt: Quartalsnachfragc 3.C = (halbjährliche Stcucrcinnahmcn/400) * Handclsindcx Bei einem Handclsindcx unter 40 ist die Nachfrage nahezu Null. Der Preis einzelner Stücke ist abhängig von Mode bzw. Kultur, politischer und wirtschaftlicher Situation sowie von ihrer Seltenheit bzw. Exotik. Käufe und Verkäufe auf dem allgemeinen Markt finden nur zu Nisan, Tammus, Tlschri und Tcwct statt; direkte Geschäfte zwischen Spielern sind von dieser Regelung nicht betroffen. Magische, medizinische und alchemische Substanzen; Drogen bleibt vorläufig offen und den Spielern und Spielleitern zum Ausfällen überlassen •
III. Regeln
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1. Grundlegende Elemente 1.1 Das Handelsvolumen: Der Handclsindikator Auch dort, wo cs keine REP-Händlcr gibt, gibt cs dennoch Handel. Handel ist Tbil jeder Gesellschaft, nur der Umfang und die Ausformung der Handclsaklivitälen sind unterschiedlich. Durch Kullurbcrichte können die Spieler diese Ausformung, durch zusätzliche Maßnahmen den Umfang - das Han delsvolumen - in ihrem Reich bzw. ihrer Region fcsllcgcn oder doch wenigstens beeinflussen. Überwiegend findet der Handel auf lokaler und regionaler Ebene statt; der Fcrnhandcl ist zwar ein träglicher, hinsichtlich der Wirenmengen aber weniger umfangreich. Um die Spiclbarkcit und Auswertbarkeit zu bewahren, wird im Geltungsbereich dieser Regel der Lokalhandcl sowie teilweise auch der Rcgionalhandcl weitestgehend über Kulturberichtc und den Handclsindikator wiedcrgcgcbcn. Der Handclsindikator wird u.a. von folgenden Faktoren beeinflußt: - Bevölkerungszahl und -dichte in der jeweiligen Region; - Klima und Fruchtbarkeit der jeweiligen Region; - handelsrelcvantc Kulturberichtc, insbesondere Angaben zu den regional hcrgcstclltcn bzw. nachge fragten Produkten; - die Infrastruktur der Region; - die Handelspolitik, insbesondere die für den Handel relevanten Gesetze sowie die kulturell bedingte Haltung gegenüber dem Handel und gegenüber Händlern; - das Verhältnis zu den unmittelbaren Nachbarn. Der Handelsindikator (HI) gibt keine Auskunft über den wertmäßigen Umsatz des Handels, sondern lediglich über den Umfang der Handclsaktivitätcn. Der HI stellt im Prinzip eine Zusammenführung vcrschicdcr Einzelindikatoren für die bccinflußcndcn Faktoren dar; wie diese auf dem jeweiligen Seg ment im einzelnen bestimmt werden bzw. welche Faktoren welches Gewicht haben, kann - ähnlich wie beim Bükaz - beim Spielleiter erfragt werden. Der HI wird jeweils halbjährlich zu EluI und Ssakat ermittelt. Er kann einen Punklwcrt zwischen 0 und 100 annchmcn; als normal bzw. durchschnittlich gilt ein Punktwert von SO. Zusatzregel l.l.a: , Es kann ein Reichsindikator und ein Regionalindikator ermittelt werden; ersterer findet bei Reichen bis 30 KF Fläche oder mit geringer Handelsaktivität Anwendung und umfaßt - wie der Name schon sagt - das ge samte Reichsgebiet Bei Reichen, die mehr ab 30 KF umfassen, bt der Regionalindikator entscheidend. Das Reich wird dazu in etwa gleich große Handehreglonen aufgeteilt die sich möglichst an eventuellen Provinzgrenzen orientieren sollten. Wie groß eine durchschnittliche Handebregion bt, legt der/die SpieUeiter/in für sein/ihr Segment fest; eine Handebregion sollte mindestens das Einzugsgebiet einer Stadt (siehe dort) umfassen, empfohlen wird eine Größe von etwa V* eines Großfeldes (= 12 KF); sie darf nicht größer ab Vi GF(= 24 KF) sein. Durch den Regionalindikator wird es möglich, auf die Besonderheiten verschiedener Re gionen eines Großreichs einigermaßen angemessen einzugehen und einen zusätzliche Anreiz für den Handel Innerhalb eures Reichs zu schaffen. Vorschlagfür die Ermittlung des Handelsindex: Jeder Index ut ganzzahlig, soweit nichts anderes gesagt wird, wird abgerundet. Bevölkerungsindex: (Bevölkerung/KF-Anzahl)/J000; maximaler Indexwert: 100. Produktindex: Je Produkt, das ab Handebgut eingeführt wurde, 1 Punkt; je 1 weiterer Punkt für jede Pro duktart gemäß der klassifizierenden Liste der Handebgüter, je 2 weitere für jede Produklgrvppe; hb zu 5 Zusatzpunkte können für detaillierte Beschreibungen eines Produkts, der Herstellung und Verwen dung sowie für Aufwendungen zur Verbesserung der Produktionsbedingungen erteilt werden; max. In dexwert: 100. Zur Einführung von Produkten ab Handebgüter bt wenigstens ein kurzer Kuhurherichl notwendig, der erklärt, wo welches Produkt wie in welcher Qualität und warum produziert wird; sinn voll bt die Verwendung von Formblättern wie bei der Einführung neuer Lebensformen.
20 Urbaniläls- und Nicdcrlassungsindcx: je I Punkt je Burg, Stammsitz u.ä. sowie je Handeblülzpunkt (Karawanserei, Handelshafen), je 5 Punkte je Marktort, je IO Punkte je Stadt oder FST, je 15 Punkte je Großstadt, Hauptstadt, Metropole; zuzüglich je 'A Punkt je Lager, Manufaktur, Werft u.ä., je I Punktje Kontor, je 2 Punkte je Markthalle bzw. Kaufhaus, dadurch maximal Verdopplung der Ortspunkte, je Stadt also max IO Zusalzpunkte; zuzüglich I Punkt je aktives (bespieltes) Handelshaus mit Hauptsitz ui der Region / im Reich; bis zu 10 Zusatzpunkte je Reich/Region für Kulturberichle über Handwerk, max. Index werl 100. Vcrkchrsindcx: je 1 Punkt je KF-Seite Küstenlinie oder Fluß, je 2 Punkte je Straße oder Brücke, je 4 Punkte je Straßenkreuzung, je 5 Punkte je Hafen (+1 Punkt, wenn Teil einer Stadt oder größerer Orte); Zwi schensumme wird durch Flächenfaktor geteilt, dieser errechnet sich ab FU'chenfakror = (Größe der Region biw. da Reichs in KF)/10, jeweib auf ganze Zahlen aufgcrundeL Der so errechnete Grundüulex wird durch Zusatzpunkte erhöht: - 1 Sonderpunkt für jede Straße, die ohne Grenzüberschreitung und Unterbrechung zwei mindestens 10 KF auseinanderliegende Orte ab der Größe eines Marktfleckens verbindet; bei der Ermittlung des Regionalindex zählen auch Straßen-KF außerhalb der Region, aber innerhalb desselben Reiches mit Führen Straßen über die Reichsgrenzen in befreundete Reiche, mit denen rege Handebbezie hungen bestehen, kann der Spielleiter die dortigen Straßen bis zum nächsten Markt- oder Rüstort ganz oder teilwebe mitwerten; und/oder - I Sonderpunkt für jeden Ort, von dem wenigstens 2 jeweib mehr ab 6 KF lange Straßen oder Kar renwege wegführen, wobei die Straße nicht volbtändig oder überwiegend in der Erfassungsregion verlaufen muß; sowie 5 Sonderpunkte für eine die Region / das Reich durchquerende Handebroute und bbzu 10 Son derpunkte aufgrund von Kullurberichten und ähnlichem. Der maximale Indexwert darf 100 nicht überschreiten.
Ein denkbarer zusätzlicher Index wäre Z.B.: Austausch- und Zollunionsindcx: -
-
je KF in höchstens 2 KF Entfernung von einem KF eines anderen Gelände/Vegetationstyps 1 Punkt plus Zusatzpunkte für Kulturberichte zum Inneren Handel eines Reichs; max Teilindexwerl 50. Soweit nichts anderes festgelegt oder vereinbart wird, wird angenommen, daß es innerhalb eines Reichs keine Handebhenunnbse in Form von Zollgrenzen u.ä. gibt, daß aber jede Reichsgrenze zugleich Zoll grenze isl Je 2 KF innerhalb eines Reichs (bzw. einer Zollunion) wird 1 Punkt gegeben; Kulturberichle können du: Bewertung nach oben oder unten verändern; min. Teilmdexwerl 1, max Teilindexwerl 50. Die Teilindues werden zu einem gemeinsamen Indexwerl aufaddiert.
Zusammenführung: Die genaiuiten Indizes werden aufaddierl und durch die Zahl der verwendeten Indizes (hier sind vier vorge schlagen) geteilt; aufgrund von Kulturberichten und politischer Situation (Frieden bedeutet mehr Handel, sta bile innenpolitische Verhällnbse bedeuten mehr Handel, ein guter BÖKAZ bedeutet mehr Handel, und jeweib umgekehrt; durch Handebverträge kann außerdem der Außenhandel angeheut werden usw.) können bb zu 25 Zusatz- oder Minuspunkte gegeben werden; Index-Minimum 0, Index-Maximum 100.
Zielsetzung dieses Vorschlags: Es soll ein auf Werte zwischen 0 und 100 normierter Index entstehen, der aussagekräftige Werte auch flir Re gionen und kleine Reiche ergibt, wobei besonders große oder kleine Reiche keine unbegründbaren Vorteile ha ben sollen; er soll handhabbar, ermittelbar und für die Spieler nachvollziehbar sein, weshalb errechenbare Werte prützipiell stärker gewichtet werden sollten ab Kulturbewertung.
1.2 Die Handclslislc Für jeden Marktort (Marktflecken, Stadl usw.), in dem freier Handel betrieben wird, existiert eine Handelslisle, die durch dcn/dic Spicllcitcr/in regelmäßig aktualisiert wird. Alternativ kann diese Handelslislc auch für mehrere Marktorlc gemeinsam oder bei kleineren Reichen rcichsweit erstellt wer den; auch dann muß aber für jede Geschäftsabwicklung ein fester Ort bestimmt werden. Jeder, der dort Handel treibt, kann seine Angebote oder Nachfragen in diese Handelslisle setzen las sen, je nach Mansch mit Mindest- oder Höchstpreisen versehen (abgek. MP oder HP). Wenn der/die Spicllcitcr/in zustimmt, kann stall dessen auch ein Vcrhandlungsprcis (VB) oder ein Festpreis (FP)
21
angegeben werden. Dic/dcr Spicllcitcr/in kann, soweit sie/er das will, auch von sich aus Angebote (und Nachfragen) von NSCs aufnehmen; darunter können z.B. auch Erntcübcrschüssc fallen. Diese Handclslistc wird nach Möglichkeit bei jeder Auswertung, mindestens aber zwei Mal pro (Myra-) Halbjahr an alle am jeweiligen Ort anwesenden oder durch Kontore vertretenen Spieler verteilt. Die W&ren werden dann, ohne daß weitere Verhandlungen notwendig sind (außer dies wird ausdrück lich gewünscht), an denjenigen Spieler verkauft, der nach Erhalt der Handclslistc das höchste Ange bot macht; im Zweifel entscheidet der Würfel. Der Spielleiter kann auch im Namen der örtlichen Be völkerung Käufe tätigen. Die Waren bleiben solange auf der Liste, bis sie verkauft sind oder die An zeige zurückgezogen wird - oder aber bis sie verdorben sind. Der Spielleiter kann die Erstellung ortsbezogener Handclslistcn auf Orte ab einer von ihm zu bestim menden Einwohnerzahl beschränken.
, Zusatztegel 1.2.A: Reichsabonnement Wer in einem Reich ein Kontor, ein Lager, eine Markthalle oder ähnliches besitzt oder sich seit wenigstens 3 Monaten dort aufhält, kann auch alle Handelslisten aller Marktorte des Reichs abonnieren. Bei Reichen un ter 10 Marktorten kostet dies 5 CS, bei Reichen mit 10 bis 20 Marktorten 10 GS, in größeren Reichen 15 GS (jeweils pro Jahr). Anfallende Kopierkosten sind dem Spielleiter selbstverständlich zu ersetzen; sie sind nicht durch die normale Auswertungsgebühr abgedeckt. 1.3 Freie Handelsstädte Eine Freie Handelsstadt ist Sitz eines oder mehrerer Händler(inncn). Sie kann, muß aber nicht eine REP als Herrscher haben; meist wird sie slaltdcssen durch einen „Händlerrat“ (bzw. Stadlrat) und evt. einen (NSC-)Burgcrmcisler regiert werden. Je nach Größe, Alter und bereits erfolgten Ausbaumaß nahmen haben Händlerslädtc bezüglich Einwohnerzahl und Baurechten den Status einer ST FST, GST oder HST, sic haben aber bei der Verteidigung prinzipiell jeweils einen Gutpunkt mehr, da sie durch ihre Bürger sehr energisch verteidigt werden. Freie Handelsstädte besitzen kaum eigenes Um land, die „Rcichsgröße“ beträgt max. 7 KF, hinzu kommen eventuell räumlich getrennte Kolonien ähnlicher Größe oder verbündete Stadtstaaten. Spieler, die neu als Händler einsteigen, können vom Spielleiter / der Spielleitern ohne Rückfrage mit bereits dort ansässigen Spielern einer Freien Handelsstadt zugeteilt werden und haben dann sofort die gleichen Rechte wie alle anderen Spieler. In Freien Handelsstädten beträgt die Steuer regelmäßig nur 5%. Die Händler können sich auch auf ei nen anderen, höheren oder niedrigeren Steuersatz einigen; sinkt dieser aber unter 2%, können die öf fentlichen Aufgaben nicht mehr finanziert werden, es kommt zu Verfall und eventuell zu Aufständen. Die Verteidigung einer Freien Handelsstadt erfolgt durch Bürgermilizen; diese umfassen im Verteidigungsfall 20% der städtischen Bevölkerung (10%, wenn nur ein Geschlecht zum Waffendienst einbe rufen wird), haben aber nur die halbe Kampfkraft von Berufssoldaten und sollten daher durch eine festangestellte Stadlwachc unterstützt werden, die in Friedenszeiten auch Polizeiaufgaben wahmchmen kann. Diese Sladtwachc muß aus den Steuereinnahmen finanziert werden könHen; je besser sic bezahlt wird, desto besseres Personal hat sic und desto weniger komiplionsanfallig ist sie. Freie Handelsstädte werden durch die Spielleiter begründet. Dabei kann cs sich um Neugründungen in bisher nicht bespielten Gebieten handeln; in der Regel wird cs sich aber um bereits existierende Stadt staaten, die keinen REP-Hcnschcr mehr haben, oder um Städte handeln, deren Reichszugehörigkeit fraglich geworden ist (etwa durch Zerfall und Auflösung eines Reichs, oder durch Kriegsgeschehen entstandene Ex- respektive Enklaven). Auf Antrag der aasässigen Spieler können auch noch bespielte Stadtstaaten zu Freien Handelsstädten erklärt werden, soweit sic die notwendigen Bedingungen erfül len.
I Sobald eine Freie Handelsstadt militärische Eroberungen durchführt, wird sie zu einem normalen Reich. Allerdings kann der Spielleiter von der Anwendung dieser Bestimmung abschcn, soweit - es sich bei den eroberten Gebieten nur um direkt angrenzende KF handelt und die max. „Reichsgrößc“ von 7 KF nicht überschritten wird; - es sich um ein einzelnes KF mit wenigstens 10 KF Abstand zum nächsten der Freien Handelsstadt unterstehenden Gebiet handelt und das KF zum Zweck der Einrichtung eines Handclsslülzpunklcs und Marktortes besetzt wurde, der sich später u.U. zu einer selbständigen Freien Handelsstadt ent wickeln kann; - es sich um eine vorübergehende Besetzung im Zuge der Verteidigung gegen äußere Angreifer han delt. In diesem Fall darf die Besetzung nicht länger als 6 Monate anhaltcn, danach müssen diese Ge biete entweder zurückgegeben oder unter eine unabhängige Selbstverwaltung gestellt werden. 1.4 Die GrundVersorgung Jedes landwirtschaftliche genutzte KF produziert pro Jahr mehr Nahrungsmittel der Produktgruppe l.A. und andere landwirtschaftliche Produkte als cs selbst verbraucht. Bei den meisten KF machen land- und forstwirtschaftliche Produkte rund 90% der Jahresproduktion aus; der Rest des KF-weilen Jahreseinkommens wird auf andere Weise erzielt Der Verbrauch an Lebensmitteln beträgt etwa 0.5 GS pro Kopf und Jahr (bei einem Pro-Kopf-Einkommen von 1 bis 1.2 GS je nach KF-Art), der Ver brauch an Gcnußmittcln und ähnlichem bis zu einem Handelsindex von SO rund 0.1 GS pro Kopf und Jahr, danach steigt sic je 10 zusätzlichen Hl-Punklcn um etwa 10% oder 0.01 GS pro Kopf. Der Holz verbrauch - überwiegend als Bauholz für private Bauten und deren Reparatur sowie privaten Schiffs und Bootsbau - liegt im Schnitt bei etwa 0.06 GS pro Kopf und Jahr; die Durchschnittswerte für jede KF-Art können der Produktions- und Nachfragctabellc im Anhang entnommen werden. Der über den Eigenkonsum hinausgehende Produktionswert, im folgenden auch als Überschuß bezeichnet, wird in Marktflecken und Städten gegen andere Waren eingelauscht. Abhängig von Wetter- und anderen Einflüßen kann es in Einzcljahrcn zu Erntccinbußcn oder Rekord ernten kommen; diese Schwankungen können bis zu 20% des Jahreseinkommens des KF ausmachen. Naturkatastrophen oder Kriege können auch zu weitergehenden Emlcausfallcn führen. Diese relativ kurzfristigen Änderungen müssen aber nicht unbedingt Auswirkungen auf die Steuerzahlung haben, wobei bei Emlcausfallcn die Wahrscheinlichkeit solcher Auswirkungen höher ist. Durch kulturelle und andere Aktivitäten kann der Ernteüberschuß langfristig verändert werden (posi tiv: verbesserte Anbaumclhoden, Düngung, Bewässerung etc.; negativ: Abholung und Ausbeutung bzw. Übernutzung, dadurch Verkarstung, \fcrsteppung oder Versalzung); darunter fällt etwa auch der großflächige Intensivanbau in Domänen und Gutshöfen. Geht die Bevölkerung zurück, kann auch we niger produziert werden; der Überschuß bleibt anteilsmäßig in etwa gleich, in absoluten Zahlen sinkt er. Nimmt die Bevölkerung zu, braucht sie mehr Nahrung; wenn aber das Land nicht mehr hervorbrin gen kann, erwirtschaftet sic entsprechend weniger Überschuß. Aus diesen Überschüssen muß die Bevölkerung der Marktortc, Städte, Burgen usw. ernährt werden; die Verteilung erfolgt normalerweise automatisch durch den Lokal- und Regionalhandcl. Reicht dies nicht aus, so müssen Lebensmittel importiert werden. Bleibt dies dem freien Handel allein überlassen, so kann dies zu Preissteigerungen führen, was wiederum zu Unzufriedenheit und steigendem Bükaz führt, ist der allgemeine Wohlstand nicht überdurchschnittlich hoch. So kann es sinnvoll sein, Importe zu subventionieren bzw. als Staat fehlende Grundnahrungsmiltel selbst zu importieren und dann sub ventioniert oder gratis abzugeben. Ein möglicher Finanzierungsweg ist, die Produktion spezieller, im Ausland begehrter Güter hochzufahren und im Ausland günstig gegen Lebensmittel zu tauschen; dies ist auch im Bereich der Landwirtschaft möglich. So könnten etwa im Hochland besondere Qualitäten von Lebensmittel- und Gcnußmittcln (Tfcc, Kaffee etc.) produziert werden, deren Gegenwert im Aus land dem eigenen Bedarf an Gnindnahrungsmittcln entspricht oder diesen sogar übersteigt. Dieser Be darf an Grundnahrungsmittcln entspricht wertmäßig (bei ausgeglichener Angcbot-Nachfrage-Situation) etwa 0.5 GS pro Jahr und Einwohner.
(
23 Es ergibt sich folgender Austauschbcdarf pro Jahr für landwirtschaftlich genutzte KF, beruhend auf Ta belle 9 „Die Einnahmen“ der Hauptregcl: Gclandeait Einwohner VolkscinkomProduktgruppe Produktart Produktart sonst. I’rod. (0) men pro Jahr (ll. Hauptregcl §9) Ei&wUste 1.000 Cw. 1.000 GS Tiefland 50.000 Ew. 60.000 GS Ticflandwald 25.000 Ew. 30.000 GS Tieflandsec 25.000 Ew. 30.000 GS Steppe 15.000 Ew. 18.000 GS Tieflandwüslo 10.000 Ew. 12 000 GS Tieflandsumpf 10.000 Ew. 12.000 GS TieflandeiswOste 10.000 Ew. 12.000 GS Dschungel 10.000 Ew. 12.000 GS Hochland 25.000 Ew. 30.000 GS I tochlandwald 15.000 Ew. 18.000 GS I lochlandsoc 15.000 Ew. 18.000 GS I tochlandwUslc 5.000 Ew. 6.000 GS Hochlandsumpf 5.000 Ew. 6.000 GS HochlandciswOste 5.000 Ew. 6.000 GS Hochld.dschungel 5.000 Ew. 6.000 GS 8crgland 15.000 Ew. 18.000 GS Berglandwald 5.000 Ew. 6.000 GS 5.000 Ew. Berglandscc 6.000 GS Bcrgland wüste 2.000 Ew. 3.000 GS Berglandsumpf 2.000 Ew. 3.000 GS Bcrglandciswüste 2.000 Ew. 3.000 GS BcrgkJ.dschungcl 2.000 Ew. 3.000 GS Gebirge 5.000 Ew. 5.000 GS 200 Ew. 200 GS Gletscher (min.) Gletscher (max.) 1.000 Ew. 1000 GS
1 .A.+ 1.8. (in GS) l.C.c (Holz) Export Export Import 100 GS — -50 GS 15.000 GS 1.600 GS 1.500 GS 8.000 GS 7.500 GS 800 GS 4.700 GS 0 GS -400 GS 2.000 GS 3.200 GS 600 GS 2.000 GS -400 GS 2.000 GS 2.000 GS 7.500 GS 800 GS 1.200 GS 4.700 GS 4.700 GS 300 GS -200 GS 1.000 GS 300 GS 1.600 GS 1.000 GS -200 GS 1.000 GS 1.000 GS 4.700 GS 300 GS 500 GS 1.500 GS 150 GS 1.600 GS 800 GS -90 GS 1.100 GS 150 GS -90 GS 800 GS 500 GS 700 GS 900 GS 0 GS 20 GS -10 GS 100 GS -50 GS
2-A.(Sal/) & Einkommen Salrnachfr. Import -25 GS -25 GS -1.500 GS -15.100 GS -750 GS -8.750 GS -7.550 GS -750 GS -450 GS -4.250 GS -300 GS -1.300 GS -300 GS -3.500 GS -1.300 GS -300 GS -3.700 GS -300 GS -7.550 GS -750 GS -5.450 GS -450 GS -4.550 GS -450 GS -150 GS -650 GS -1.750 GS -150 GS -150 GS -650 GS -150 GS -1.850 GS -450 GS -4.550 GS -150 GS -1.850 GS -150 GS -1.600 GS -60 GS -630 GS -60 GS -1.190 GS -60 GS -650 GS -60 GS -1.140 GS -150 GS -750 GS -5 GS -3 GS -25 GS -25 GS
Tür Marktflecken gilt: je 1000 Ew. 1200 GS -500 GS -80 GS s.u. -30 GS Tür ST, rST (je - 50.000 Ew.) sowie für Großstädte, Metropolen (je - 90.000 Ew.) und I lauptstadlc (-100.000 Ew.) gilt: je 10.000 Ew. 16000 GS -5.000 GS -800 GS -300 GS s.u. Für Burgen gilt: 1000 Ew. 1000 GS -500 GS -50 GS s.u. -30 GS
Zur Erläuterung: Die Exporte jeden KFs sind als positive, die Imporlnachfragc als negative Zahl dargcslcllt. Jeder Spie ler erstellt je nach Vorgabe des Spielleiters im halbjährlichen, mindestens aber jährlichen Rhythmus ei ne „volkswirtschaftliche Gesamtrechnung“ für sein Reich; bei größeren Reichen (über 30 KF) kann der Spielleiter auch eine Aufteilung in Wirlschaftsregioncn mit jeweils eigener Gesamtrechnung vorgeben. In dieser Gesamtrechnung werden die Exporte aller KF mit den Importen der anderen KF summarisch und nach Produktarten getrennt verrechnet; geht dies innerhalb des Reiches (der Region) nicht auf. so muß der Rest aus anderen Reichen (Regionen) ex- bzw. importiert werden. Informationen über Mißoder Rekordernten werden dem Spieler rechtzeitig vor Erstellung der „volkswirtschaftlichen Gesamt rechnung“ miigcteilt. Auch bei Marktflecken, Städten usw. entspricht das Jahreseinkommen dem Produktionswert, der sich hier fast ausschließlich auf Waren der Produktgruppe 3 der WarenJistc bezieht Ein dem Importwert an landwirtschaftlichen Produkten entsprechender Warenwert wird in landwirtschaftliche KF exportiert; hinzu kommt noch der Wircnaustausch zwischen den meist auf bestimmte Produkte spezialisierten Städten, weshalb in der Ihbcllc kein exakter Exportwert angegeben ist. Sich ergebende reichsweite oder regionale Überschüße oder Nachfrageüberhängc nach bestimmten Wirengatlungen werden, soweit nichts anderes vereinbart ist, möglichst gleichmäßig auf die grenzna hen Marktortc verteilt, wobei deren Größe berücksichtigt werden sollte. Bei Reichen oder Regionen mit weniger als 10 Marktorten (Marktflecken, Städte usw.) werden Angebote und Nachfragen über alle Or te verteilt. Der Spieler erstellt dazu einen Vorschlag, den der Spielleiter abändem kann. Anschließend
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« werden die Waren in die Handclslisten eingetragen; soweit in benachbarten Reichen passende Angebo te oder Nachfragen existieren, kann der Spielleiter bis zur Hälfte des Im- und Exportwerts auch ohne namentlich bekannte Händler abwickcln. Für den reichsinternen Handel zwischen Städten können wei tere Wtren in die Handclslistcn eingetragen werden, die nicht nur zum Export bestimmt sind. Die Produktgruppe 2.B. „Sonstige Gewürze“ ist produktionsscitig unter „landwirtschaftliche Produkte / Produktgruppc l.A. + z.T. auch unter „sonstige Produkte“ enthalten, nachfrageseitig überwie gend unter „sonstige Produkte“.
Zusatzregel IAA: Heeresversorgung Wer Heere unterhält, muß diese auch ernähren können. Pro Arbeiter oder Krieger sind 0.5 GS der Unter halts- bzw. Soldzahlungen für die Ernährung bestimmt (bei Reitern muß auch an die Pferde gedacht wer den). Prinzipiell ist es möglich, diese Summe mitauszusahlen und die Leute sich selbst um ihre Verpflegung kümmern zu lassen; im allgemeinen ist es aber sowohl aus ökonomischen ab auch aus gruppendynambchen Gründen sinnvoller, die Verpflegung direkt auszugeben. In jedem Fall muß aber sichergestellt werden, daß die benötigten Lebensmittel auch vorhanden sind; hungri ge Truppen neigen zur Meuterei, und sie auf Kosten der Einwohner des jeweiligen KFzu ernähren, bt auch nicht gerade förderlich für den Bükaz oder die wirtschaftliche Entwicklung. Wer abo Truppen stationiert, muß genau wie beim Bau einer Stadt auch auf die Sicherstellung der Versorgung achten. Wie detailliert dies organbiert werden muß (TYansport etc.), bleibt der Entscheidung des jeweiligen Spielleiters überlassen. 1.5 Die kaufwerte Nachfrage Diese Regel dient dazu, die allgemeine Nachfrage des Marktes zu simulieren und die dort vorhandene Kaufsummc fcstzulcgcn und aufzutcilcn. Die Nachfrage nach Gütern aller Art hängt direkt von der zur Verfügung stehenden Kaufkraft ab. Das Jahreseinkommen pro Kopf auf Myra bewegt sich zwischen 1 und 2 GS (vgl. Hauptrcgel §9). Davon wird etwa Vi GS pro Jahr und Einwohner für die Grundversorgung mit Lebensmitteln ausgegeben; der Rest steht für andere Güter zur Verfügung. Um den Wert nun genau zu berechnen, legen wir die Steuereinnahmen zu Grunde, die ja für jedes KF und Halbjahr einem Zehntel des Einkommens entsprechen. Als gcldwertc Nachfrage pro Monat ergibt sich damit für jedes KF und jeden Ort: Nachfragc/Monat = halbjährl. Steuereinnahmen * 10/6 = 5/3 * halbjährl. Steuereinnahmen
Davon werden jährlich 0.5 GS, monatlich plso mindestens 0.04 GS pro Einwohner für Lebensmittel, d h. die Produktgruppc A der Liste der Handelsgüter ausgegeben, in einer Stadt mit 50.000 Ew. somit 2.000 GS pro Monat. Solange der Vorrat reicht, wird diese Menge aus dem Umland, in erster Linie aus dem Einzugsgebiet der Stadt bezogen; siche dazu Regel 1.4. Der Rest der Nachfrage wird nach folgender Prioritäten!iste verteilt: Produktgruppc u. -art 2.A Salz 2 A. ♦ 2.Ü. Gewürze 3.B.f Werkzeug 3-B.d Kleidung u. Schuhe 3.B. ohne 0 und d) I.B. GcnuSmiUel l.A. ZusBtzl. Lebensmittel Rcslnachfrago
Priorität I 2 3 7 6 5 4 8
Prior. Adar/Ssakal & Elul 3 2 6 I 7 4 5 8
Nachfrage & 100 Ew. vgl. Warcnlisle 11.2 A siche Warcnlisle II ,2 A. siche Warcnlisle II.3.B siche Warcnlisle II.3.B ca. t GS siche Warenlistc II.I.B ca. 0.5 GS; Adar/Ssakal 1 GS Rest
Abhängig von regionalen und kulturellen Besonderheiten kann die Priorilälcnlistc auch von diesem Modell abwcichcn. Es wird jeweils das Bedürfnis mit der höchsten Priorität zuerst befriedigt. Erst wenn dies geschehen oder die entsprechenden Güter ausvcrkaufl sind, wird - solange noch etwas übrig ist Geld für das nächste Bedürfnis ausgegeben. Drei Besonderheiten sind dabei zu beachten: 1. Die Nachfrage nach Salz ist gegenüber anderen Gewürzen vorrangig; der Gegenwert der Grund nachfrage pro Kopf beträgt ca. 0.02 GS jährlich (vgl. Liste der Handelsgüter). 2. ln den Monaten Adar und Elul ändern sich die Prioritäten der Käufe; dies hängt u.a. mit dem jahres zeitlichen Wechsel und den Ssakat-Fcicrtagen zusammen.
I I
25 3. In der Rubrik „Rcstnachfrage“ sind alle anderen Käufe zusammcngcfaßl; diese verteilen sich über die gesamte Produklpalcttc, wobei ab einem HI von 60 etwa die Hälfte für Luxusgütcr, Gcnußmiltcl, Lebensmittel gehobener Qualität und exotische Gewürze ausgegeben wird; die genaue Aufteilung wird vom Spielleiter unter Beachtung der einschlägigen Kullurbcrichtc fcstgclegL Landbewohner befriedigen ihre Nachfrage in der Regel jeweils im nächsten Marktori oder bei fahren den Händlern, die sich ihrerseits in den Marktorten versorgen; dadurch erhöht sich die Nachfrage in ei ner Stadt jeweils um die der ländlichen KF, die zu ihrem Einzugsgebiet gehören. Zusatzregel 1.S.A: Einfluß des Handelsindex Ein hoher Handelsindex bedeutet in der Pegel auch mehr Wohlstand und Einkommen. Dies wirkt sich glei chermaßen auf die Steuereinnahmen und die Nachfrage aus. Übersteigt der Handcblndex den Wert 60, so steigt das durchschnittliche Pro-Kopf-Einkommen je 5 weitere Indexpunkte um 10%, ebenso auch das Steueraujkommen; bei einer Stadt (50.000 Einwohner) steigen die Steuereinnahmen also um 400 GS je 5 In dexpunkte. In gleicher Weise steigt auch diegeldwerie Nachfrage, für deren Berechnung wie oben die Steu ereinnahmen zugrundegelegt werden. Die Pro-Kopf-Ausgaben für Lebensmittel (Produktgruppe A) steigen auf etwa 0.06 GS im Monat, wobei bis zu V* für importierte, mehr oder weniger exotische oder als beson ders fein geltende Lebensmittel ausgegeben wird. Bei einem unter 40 sinkenden HI kann ein gegenteiliger Effekt eintreten; die Pro-Kapf-Ausgaben für Lebens mittel sinken aber nie unter 0.04 GS/Monat
Zusatzregel 1.6: Handelsrouten
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Handelsrouten sind allgemein bekannte Handelswege, die die jeweils wichtigsten Land- respektive Seehan delsorte eines Segmentes miteinander verbinden; soweit dazu eine Handelsroute nicht ausreicht oder um ab gelegene Gebiete besser einzubinden, können weitere Handelsrouten und Abzweigungen eingerichtet werden. Diese werden durchnummeriert; eine bestimmte Handelsroute kann durch den Segmentsnamen und die Nummer (z.B. Yhllgord 01) identifiziert werden. Die KF, durch die die Handebroute führt, sind eindeutig festzulegen; Nutzer von Seehandebrouten können davon ausgehen, daß der gesamte Weg voll schijjbar ist, Nutzer von Landhandebrouten können davon aus gehen, daß der gesamte Weg mit Ochsenkanen befahrbar bt; wo bbher keine Straßen exbtieren. wird die Verbindung durch Karrenwege hergestellt, die vom jeweiligen Herrscher unbedingt tu warten sind, soll sich die Route nicht aus seinem Reich herausverlagem. Herrscher können Straßen ihres Reichs für die Einrichtung von Handebrouten freigeben; der Spielleiter prüft dann, ob eine zusätzliche oder die Verlegung bzw. Verlängerung einer exbtierenden Hdndebroute Sinn macht Fehlen zur Verbindung mit einer exbtierenden Handebroute Straßenteibtücke innerhalb des Reichs, muß der Herrscher vor Eröffnung der Teilroute dort Straßen, mindestens aber Karrenwege bauen. Bei erstmaliger Nutzung einer Handebroute erhält der Spieler Informationen über den ungefähren Verlauf der Route mit den Namen aller Reiche, Orte und Karawansereien bzw. Handebhäfen auf den nächsten 25 KF der Route in der eingeschlagenen Richtung, jedoch in der Regel nur die zugehörigen GF-, nicht KF-Nummem. Aufder Handebroute beträgt sein Sichtbereich rund 3 KFnach vorne, 1 KFnach hbiten und nach den Selten; allerdings sind Sichtungen selten genau, da sie weitgehend auf Berichten begegnender Händler beruhen. So lange die Nutzer die genauen KF-Nummern der Handebroute nicht kennen, können sie der Handebroute ein fach in einer bestimmten Richtung zu folgen (von X nach Y); allerdings rebt die HandebEarawane dann aus Gründen der Vorsicht ohne Geschwindigkeitsvorteil gegenüber anderen Wegen und macht an jeder Kreuzung halt, an der eine andere Handebroute abzweigt Kann der Nutzer allerdings die genauen KF angeben, etwa weil er bei einerfrüheren Nutzung den Verlauf notiert und sich eine Karte angefertigt hat, erhöht sich die Ge schwindigkeit um I KF/Monat Wer eine Handebroute das erste Mal nutzt, braucht einen TYeckjuhrer oder Scout (auf See entweder einen Lotsen oder einen freien Handebkapitän). Dieser kennt in der Regel ein 50 bb 60 KF langes Teibtück (auf See immer zwbchen zwei Häfen) der Route; bt dieses durchquert, muß ein neuer Scout angeheuert werden.
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2. Die Akteure 2.1 Händler Händler i.S. dieser Regel sind Charaktere, deren Broterwerb der Handel ist. Im Normalfall sind im eige nen Namen und auf eigene Rechnung tätig, das heißt selbständig. Staatliche Akteure werden unter 2.S be handelt. Händler können sein: - Wanderer bzw. Wanderinnen. - Händlcr(inncn) aus Freien Handelsstädten. - Händlcr(inncn) aus Reichen. Sic sind wohlgcmcrkl nicht Herrscher dieser Reiche, sondern Einwoh ner respektive Untertanen und als solche den jeweiligen Gesetzen des Landes unterworfen. Meist wurden sic vom Spieler, in dessen Reich sie ihren Sitz haben, als Mitspieler ins Reich aufgenom men; sic können aber auch durch den Spielleiter des Segments einem Reich zugewiesen werden. In diesem Falle kann es sich auch um Gehcimspieler handeln, wobei auch der Herrscher des jeweiligen Reichs nicht sicher sein kann, es mit einer REP zu tun zu haben. - von Spielleitern geführte NSCs: Während der Einführungsphasc der Handclsregel können die Spiel leiter durch solche Charaktere die Händlerdichte und damit die Möglichkeit einer Begegnung mit anderen Händlern erhöhen. Nach Abschluß dieser Phase können von dem ursprünglichen Spieler aufgegebene Charaktere, die aus kulturellen Gründen fortgeführt werden sollen, zur Überbrückung vom Spielleiter geführt werden, bis der Charakter durch einen anderen Spieler übernommen wird. - von Herrscher-Spielern geführte NSCs; das sind im Auftrag einer REP tätige Händler oder andere im staatlichen Auftrag tätige Akteure des Handels (siche auch 2.5 „Staatliche Akteure“). Ihre Ein führung bedarf der Zustimmung des Spielleiters. Händler sind den Gesetzen des Landes oder der Länder unterworfen, in denen sie aktiv sind. Wie alle anderen Bürger sind auch sie steuerpflichtig. Soweit nichts anderes bestimmt ist, zahlen sic bei Einzclgeschäftcn ihren Zehnten vom Umsatz (anders gesagt, 10% Umsatzsteuer), und zwar in dem Reich, in dem der Verkauf über die Bühne ging. Der Steuerbetrag wird jeweils auf volle Zehntel GS abgerun det. In den Reichen, in denen der Händler einen festen Silz hat, finden die Steuerzahlungen für die dort getätigten Verkäufe jeweils zu Nisan und Tischri statt. Bei Verkäufen in Ländern, in denen der Händler keinen festen Silz hat, kann der dortige Herrscher bestimmen, daß die Steuer jeweils direkt beim Verkauf zu entrichten ist, um die Zahlung sichcrzuslcllcn. Spieler, die die Rolle eines Händlers übernehmen, erhallen in der Regel folgende Grundausstattung: - Ein Kontor in einer durch den Spielleiter ausgewählten Stadt; der Spieler kann milcnlschcidcn, ob dieses Kontor lieber in einer Freien Handelsstadt oder in einem „normalen“ Reich sein soll. - Eine Beschreibung der Stadt und des Landes; dazu gehören gegebenenfalls Stadlplänc und alle Be schreibungen der örtlichen Kultur. Hinzu kommen alle noch nicht vergriffenen Segmentsboten. - Eine Karte, die das Klcinfcld des Kontors und vier KJcinfcIdcr Sichtbereich um das Kontor zeigt; diese Karte darf anderen Spielern, insbesondere Reichshcrrschcrn, nicht gezeigt werden. - Die allgemeine Spielregel sowie diese Zusatzregcl. - 100.000 GS zur freien Verwendung. In Sanderfällen kann hiervon abgewichen werden, etwa bei der Übernahme eines bereits bestehenden Kontors oder eines bereits fcstgclegtcn Charakters. Es besteht auch die Möglichkeit, daß ein bereits cingcführter Charakter (Wanderer, ehemaliger Herrscher usw.) Händler wird; in diesem Fall entfallen in der Regel die EinstiegsZahlung sowie diejenigen der oben aufgeführten Elemente, über die der Spieler bereits verfügt.
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2.2 Dicnsllcistungsunlcrnchmcn
Handel sclzt Transport voraus; nicht jeder Händler und nicht jedes Handelshaus kann sich aber die dauernde Bcrcithaltung der notwendigen Transportkapazitäten leisten. Deshalb ergibt sich hier eine Marktnischc für Dicnstlcislcr, die meist nicht selbst als Händler auftreten, sondern lediglich Händlern Transportkapazitäten gegen Bezahlung zur Verfügung stellen. Dazu gehören - selbständige TTcckführcr: Wer einen Handclszug beginnt, braucht einen verläßlichen Organisator und Führer, der nach Möglichkeit auch landeskundig sein sollte. Große Handelshäuser werden dazu meist fest angcstcllte Mitarbeiter bevorzugen; findet sich im Mitarbeilcrslamm aber kcin/c ausrei chend qualifizicrtc/r und noch nicht verplantc/r TVeckführcr/in und sind die zur Verfügung stehen den qualifizierten Personen nicht zu einer längerfristigen Festanstcllung bereit, muß eben eine ande re Lösung gefunden werden. Zudem wäre cs unwirtschaftlich, landeskundige Führer auch für nur selten benutzte Strecken dauerhaft einzustellcn. Selbständige Tteckführer können auch auf eigene Faust Handclskarawancn organisieren und Plätze darin verkaufen. Diese Funktion könnte sich zu einem weiteren Jobangebot für Wanderer entwikkeln, die nicht selbst Händler-Spieler werden wollen. - selbständige Handelskapilänc; was der Tteckführer an Land, sind sie auf See. In der Regel besitzen sie ihre eigene kleine Rotte; häufig betreiben sie auch ein kleines Handelshaus nebenher, verdienen ihr Geld aber hauptsächlich mit dem Transport von Wiren für andere. Daneben verkaufen sic auch Passagen für Händler und andere Passagiere. Einige Handclskapitäne befahren eine feste Route, an dere haben mehrere mögliche Routen im Angebot, wieder andere betätigen sich als Abenteurer und suchen nach neuen Wegen und Märkten. Ein erfolgreicher Handclskapitän kann zum Handclsrccdcr mit mehreren Rollillen und eigener Schiffswerft aufsteigen. Für Spieler, die als Handclskapitän cinstcigen wollen, gilt bezüglich der Grundausstallung dasselbe analog wie für Händler-Spieler, jedoch erhalten sie nur 70.000 GS in bar sowie eine Schiffsflollc mit Mannschaft im Gegenwert von 30.000 GS (ca. 30 Handelsschiffe incl. ihrer Schiffskapitäne). Das Start-Kontor liegt jeweils im von der Spielleitung fcslgeleglen Heimathafen des HandeLskapitäas; soweit nichts anderes vereinbart wird, ist dies eine Freie Handelsstadt. - Spediteure (Zusatzregel): Diese transportieren Waren im Auftrag eines Händlers von Ort zu Ort; damit erspart sich der Händler, selbst einen Handelszug oder eine Handelsflotte zusammenstellen und ausrüsten zu müssen. Spediteure können auch beim Empfänger die zuvor vereinbarte Rechnungssumme kassieren, sie fuhren aber keine Verkaufsverhandlungen. Gegen zusätzliche Zahlungen übernehmen sie auch eine Garantie für die ordnungsgemäße Ankunft der Waren am Bestimmungsort; geht die Ware unterwegs ver loren, zahlen sie dann eine Entschädigungssumme, je nach Verembarung zwischen 50 und 10036 des an gegebenen Warenwerts. Problem: Nicht jeder Spediteur ist vertrauenswürdig. Eine aktuelle Liste der in einer bestimmten Region zur Verfügung stehenden Spediteure, TTcckführcr und Handclskapitäne und ihrer Angebote kann gegen eine Gebühr von S GS beim Spielleiter angefor dert werden. Neben der Nutzung solcher Angebote gibt cs für Händler ohne hinreichende eigene Transportkapazi täten die Möglichkeit, sich bei den Handclszügcn anderer Händler einzukaufen, sich also mit den ei genen Ttansporliiercn oder Karren einer größeren und daher vor Überfallen und ähnlicher Unbill si chereren Karawane anzuschlicßen bzw. Kabinen und Frachlräumc auf noch nicht voll beladenen Schiffen anderer Händler zu mieten. Dies bietet sich vor allem für erste Markterkundungen an: So kann das dazu cinzusctzendc Kapital verringert werden. 2.3 Geldverleiher und Bankiere
(Zusatzregel)
Viele Spieler werden sich wundern, wie schnell das Anfangskapital „weggeschwundet“ sein wird. Die Inve stitionen in Kontore, Lager, Warenhäuser, Transportkapazitäten und Personal sind teuer und machen sich nur langsam bezahlt Kommt da nun noch etwas Pech oder einfach ein paar Fehlentscheidungen beim Kau fen und Verkaufen hinzu, sind unter Umständen bald nicht mehr genug liquide Mittel da, um die Zahlungsfähigkeit aufrechtzuerhalten und einen Konkurs zu vermeiden. Dann wird es notwendig, sich Geldgeber au ßerhalb zu suchen. Unter Umständen kann man sich ja einen Kredit bei der lokalen Regierung verschaffen, häufig wird man aber auf private Kreditgeber angewiesen sein. Dies kann eine Bank sein; eventuell ist es
jedoch leichter. Geld von Wucherern oder Kredithaien zu bekommen. Mit viel Glück findet man aber viel leicht auch eine/n andere/n Händler/in, der/die bereit ist, einem für ein bestimmtes Geschäft einen Kredit zu kulanten Konditionen zu geben oder sogar direkt mit einer Minderheitsbeteiligung in das eigene Han delshaus miteinsteigt und damit das Rbiko voll mitträgt. Die Einrichtung von Banken bedarf der Zustimmung der Spielleitung, die auch die Konditionen für die BetriebsaufhahmefestlegL ln jedem Fall muß aber ein Zentralkontor sowie Barkapital von mindestens 250.000 GS ausgewiesen werden, wovon 150.000 GS als Reserveeinlage bei dem/der jeweiligen Spiellei ter/in verbleiben. Diese Reserveeinlage wird im Falle einer Bankenpleite unter den Gläubigem der Bank (das sind auch die Kontoinhaber, deren Konto ein Guthaben aufweist) entsprechend ihrer Forderungen aufgete'dt; sollte etwas übrigbleiben, verbleibt dieser Betrag bei der Spielleitung und kann zur Befriedigung von Forderungen aus anderen Bankpleiten genutzt werden. Banken müssen zu jedem Ssakat eine Jahresbi lanz veröffentlichen, aus der auf der Mittelherkunftsseite Eigenkapital, Spareinlagen und sonstiges Fremd kapital ersichtlich sind, auf der Mittelverwendungsseite die Höhe der Ausleihungen und Kreditgewährun gen, der BeteUigungen, Finanz- und Sachinvestitionen und der Mindestreserve. Die Laufzeit von Krediten muß mindestens 6 Monate, aber weniger als 7 Jahre betragen, also höchstens 83 Monate. Die Spielleitung unterstützt die Banken bei der Eintreibung fälliger Forderungen: Hat ein Spieler 6 Monate nach Fälligkeit seine Kreditschulden noch nicht bezahlt, obwohl dies mindestens dreimal angemahnt wur de, so zieht die Spielleitung den fraglichen Betrag zuzüglich Mahngebühr in vier gleichen Raten jeweils zu Nisan und Hschri ein. Weitere Sanktionen stehen der Spielleitung offen. Der Spieler kann gegen dieses Ver fahren Einspruch erheben, wenn er Beweise vorlegen kann, daß die Forderung der Bank unberechtigt ist. Stellt sich im anschließenden Verfahren heraus, daß die Bank eine vorsätzliche Täuschung der Spielleitung versucht hat, wird sie liquidiert Kann der Spieler mangels Masse nicht zahlen, werden bis zur Bezahlung der Summe, höchstens aber 6 Jahre jeweils 50% seiner Einnahmen gepfändet; danach ist die Forderung verfallen. Für andere Geldverleiher (Wucherer, „Kreditbüros“) gibt es dagegen keine derartigen Restriktionen, auch wenn sie ihr Geschäft gewerblich betreiben. Allerdings werden sie auch durch die Spielleitung nicht bei der Eintreibung offener Forderungen unterstützt, ebensowenig wie irgendwelche anderen Spieler. 2.4 Produzenten
(Zusatzregel)
Waren können nicht nur gehandelt, sie müssen auch produziert werden. Meist werden die Produzenten aber anonym bleiben (zumal das nur selten eine interessante Position für Spieler ist). Allerdings kann es Ausnahmen geben: - seßhafte Handwerker mit besonderen Fähigkeiten; viele Waren gewinnen an Wert, wenn sie durch be rühmte Meister ihres Fachs gefertigt wurden. - fahrende Handwerker mit besonderen Fähigkeiten; diese können sich zudem zusätzlich als Kleinhändler betätigen oder sich einem Handelshaus anschließen. - Manufakturbesitzer; diese bieten Waren bestimmter Qualität in größerer Stückzahl an. Dabei kann es sich auch um Spieler handeln, die im „Hauptberuf ein Reich führen, oder um dessen Mitspieler, die sich so „privat“ ein Zubrot verdienen. Zusätzlich können sie (als überwiegend stationäre Händler) einen Fachgroß- und -einzelhandel aufbauen. Voraussetzung: Es gelten Zusatzregeln zu dieser Regel, die die zum Aufbau einer Manufaktur notwendigen Investitionen festlegen. - Minenbesitzer; für diese gilt das m Sachen Manufakturbesitzer gesagte analog, wobei die Voraussetzung der Zusatzregel mit der Minenregel X6 und deren Modifikationen im Prinzip bereits erfüllt ist. - Agrargroßbetriebe; während einzelne landwirtschaftliche Familienbetriebe kaum aus der anonymen Mas se aufragen, kann es durchaus Großgrundbesitzer und Domänenpächter geben, die erheblichen Einfluß auf die Angebotsentwicklung bei bestimmten landwirtschaftlichen Gütern in einem Reich haben. Hier gilt wiederum das ln Sachen Manufakturbesitzer gesagte analog. 2.5 Staatliche Akteure Neben privalwirtschafüichcn Händlern, Produzenten und Dienstleistern können auch staatliche Stel len und Organe wirtschaftlich tätig werden; wird die Handelsrcgcl auf einem Segment neu cingeführt, dürften diese zumindest anfangs sogar die Mehrheit der Akteure darslcllen. Dabei wird im folgenden auf die Darstellung des Staates als Konsument verzichtet.
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2.5.1 Handels- oder Wirtschaflsminister
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Ihre Aufgabe isl die Festlegung und Durchführung der Wirtschaftspolitik eines Reiches. Dazu gehört etwa die Festsetzung von Zöllen und Abgaben, aber auch die Förderung einzelner Wirtschaftszweige oder Unternehmen. Außerdem haben sie gcgcbcnfalls die Aufsicht über die staatlichen Unternehmen; in diesem Rahmen können sie auch als Händler tätig werden. Allerdings werden sic in der Regel selbst keine Handelsreisen unternehmen, sondern ihre Wiren den im Reich aktiven Händlern anbictcn bzw. durch diese im Auftrag verkaufen lassen (Kommissionsware). Sic können im Namen ihrer Regierung Handels- und Wirtschaftsverträge mit anderen Staaten abzuschlicßcn. Diese Verträge dienen meist dazu, den Außenhandel zwischen den beteiligten Staaten zu regeln (Import- und Exportregelungen, Zölle usw.); sic können aber auch Abkommen über die regel mäßige wechselseitige Belieferung mit bestimmten Wiren enthalten. Diese Position wird durch den Spieler des jeweiligen Reiches besetzt; sie Ist hervorragend für eventu elle Mitspieler geeignet. 2.5.2 Handels- oder Wirtschaftsdirektoren Während die obige Definition des Handels- oder Wirtschaftsministers auf Staaten zutriffl, in denen freier Außen- und Binnenhandel herrscht, wird in Staaten mit total staatlich kontrollierter Wirtschaft oder bei staatlich kontrolliertem Außenhandelssektor (staatliches Außenhandelsmonopol) der gesam te legale Außenhandel durch Handels- oder Wirtschaftsdircktoren abgcwickclt. Diese agieren wie Händler mit festem Sitz, reisen aber seilen ins Ausland (innenpolitische Risiken, Sicherhcilsproblemc im Ausland). Ansonsten gilt das für Handclsministcr gesagte analog. 2.5.3 Leiter staatlicher Unternehmen In allen Bereichen (Produktion, Handel, Ihinsport, Banken) können neben privaten auch staatliche oder halbstaatliche Unternehmen aktiv sein; denkbar sind auch staatliche Monopole auf bestimmte Waren oder Branchen. Diese Unternehmen agieren prinzipiell genauso wie private Unternehmen, es gibt aber gewisse Unterschiede: - Die Gefahr eines Konkurses Ist geringer, da immer aus der Staatskasse nachgcschosscn werden kann, solange der Fortbestand des Unternehmens politisch gewollt Ist (und genügend Geld zur Ver fügung steht). Die TäLsachc, daß im Falle eines Konkurses der Staat für die Schulden gerade stehen muß, erhöht die Kreditwürdigkeit und senkt die Kredilkoslen. - Soweit dies nicht extra unterbunden wird, hqbcn Staalsunlcmchmcn bei knappen Ressourcen Vor rang vor Privatunternehmern sic rüsten zum Beispiel zuerst oder werden bei den Baurcchtcn bevor zugt. - Der Aufbau von Slaatsuntcmchmcn muß komplett aus der Staatskasse bezahlt werden. Die Spiellei ter können aber kulturelle „Vorleistungen“anrechnen (beispielsweise ein bereits vorder Inkraftset zung dieser Regel beschriebenes wirtschaftliches Engagement). 3. Das „Rüsten“: Der Erwerb und der Unterhalt mobiler Ausrüstung Wiren müssen vom Lieferanten zum Kunden transportiert werden, um sic verkaufen zu können. Die Hansportmiltcl müssen durch den Händler gekauft oder gemietet werden. Erstcrcs wird hier beschrie ben, letzteres muß im Einzclgcschäft mit anderen Händlern oder mit entsprechenden DienstleistungsUnternehmen geregelt werden. 3.1 Lasttiere / Pferde Die meisten Handclszüge zu Land werden mit Lasttieren, in der Regel Pferden durchgeführt werden. Pferde sind schnell und „geländegängig“, d.h., sie können auch in weglosen oder wegarmen Gebieten eingesetzt werden; allerdings ist die Haglasl pro Pferd nicht besonders hoch, nämlich höchstens 25» kg; so vollbcladcn legen Pferde noch 3 KF pro Monat zurück. Hagen sie dagegen höchstcas 125 kg, können sic 4 KF pro Monat bewältigen. Auf der Straße sind sic jeweils 3 KF schneller. Pferde kosten in der Anschaffung 5 GS, der jährliche Unterhalt beträgt 2.4 GS (0.2 GS pro Monat). Bei einer Verschiffung muß beachtet werden, daß sie im Durchschnitt 250 kg wiegen.
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Ein gerittenes Tier kann außer dem persönlichen Gepäck des Reiters keine weitere Last mehr aufneh men, nicht nur aus Gewichts-, sondern auch aus Plalzgründcn. 'Here, die nicht geritten werden, mäßen durch Reiter oder Fußgänger geführt werden; ein Pferdeführer kann bis zu 3 Tiere führen, wobei das gerittene Tier nicht zählt. Die geführten Tiere sind in Reihe aneinander gebunden. Die Geschwindig keit einer Kolonne bestimmt sich nach der des langsamsten Mitglieds; werden daher Pferde von Fuß gängern geführt, ist dessen Geschwindigkeit ausschlaggebend. Im Notfall kann die Zahl der geführten Pferde auf bis zu 5 je Pferdeführer steigen, dann sinkt aber die Geschwindigkeit um ca. 1 KF/Monat (bei Pferdeführern zu Fuß im Gelände also auf 1 KF/Monat). Mit Inkrafttreten dieser Handclsregcl wird der Abschnitt 10.3 „Pferde“ der Hauptrcgel durch diesen Abschnitt ersetzt, der Abschnitt 10.2 entsprechend angepaßt. Zusalzregel 3. LA: Andere wichtige Lasttiere In der folgenden Tabelle werden die wichtigsten Lasttiere mit ihren Kennzahlen aufgeführL Tabelle 3.1 jM: Tragfähigkeit (kg), maximales Lastvolumen (hl) und Geschwindigkeit (KF/Monat) Name
Vollast Gewicht Getchw. Strafte
Pferd
250 kg
3 KF
Maultier
250 kg
Pony Esel
160 kg
3 KF
120 kg
2 KF
3 KF
3 KF
Halblast Gewicht Gctchw. Strafte 4 KF
7 KF
40 hl
6 KF
45 hl 25 hl 25 hl
6 KF
125 kg
5 KF
125 kg
5 KF
80 kg
4 KF
7 KF
60 kg
3 KF
4 KF
4 KF
max. Lastvol. Bemerkungen Bei Überwindung von HS oder in Bergland minus 2 KF/Monat
siehe Pferd
Laslvolumcn: ergibt sich aus der Größe und dem Gleichgewichtssinn des Tiers; 1 m* = 10 hl» 10001.
Pferde und Ponys haben bei der Überwindung von Höhenstufen und im Bergland größere Schwierigkeiten; ebenso ln Vulkan-, Gebirgs- und Gletschergebieten, wo auch ein erhöhtes Verlustrisiko besteht Maultiere und Esel dagegen sind bn Bergland nahezu genauso schnell wie bn flachen Land; sie können bis zu eurer Höhenstufe pro Runde problemlos überqueren. Zur Überwürdung zweier Höhenstufen nach oben (vom Hefins Bergland oder vom Hochland bis Gebirge) brauchen alle Tragtiere wenigstens 2 Monate; in der umge kehrten Richtung zählen auch mehrere Höhenstufen nur wie eine, soweit der Übergang auf mehrere KF ver teilt ist. Maultiere und Esel sbtd auch bn Gebbge ersetzbar, allerdings mit leicht erhöhtem Verlustrisiko; ihre Geschwmdigkeit verringert sich dann aber um 2 KE Tabelle 3.1.A2: Kosten u.a. Name
Anschaffung
Unterhalt/Jahr
Pferd
5 GS
2.4 GS
Maultier
5 GS
1.8 GS
Gewicht 250 kg 220 kg 160 kg 120 kg
1.2 GS 4 GS Pony 0.6 GS Esel 1.5 GS Ponys und Maultiere sind etwas, Esel sehr viel genügsamer als Pferde, was die Futtermenge und -qualbät angeht. Maultiere und Esel sbrd vor allem für schwieriges Gelände geeignet, Ponys bieten sich für Gebiete mit rauherem Klima an. Außerdem nehmen sie z.B. bei der Verschiffung weniger Platz (etwa 10%) und we niger Gewicht in Anspruch. Der Unterhalt eures Pferdes besteht aus den Futterkosten (pro Halbjahr ca. 40 Fuder Grünfutter oder Heu guter Qualität sowie mind. Va Fuder Hafer) und den Stallgebühren oder Pflegekosten; hinzu kommt das gelegentlich zu erneuernde Saum- und Sattelzeug. Pferde wie auch die anderen genannten Lasttiere werden bis zu 20 Jahre alt, voll leistungsfähig sbrd sie aber nur zwischen dem 2. und dem 12. Lebensjahr.
Alle genannten Tiere können auch gerbten werden, soweit der Reiter leicht genug ist. Unterstellung in eigenen Stallungen Zusalzregel 3.1.B: Bei länger als 2 Monate untergestellten Pferden können - soweit das Kluna dies zuläßt-je Monat bis zu 0.1 GS Futter- und sonstige Kosten eutgespart werden, wenn die Pferde auf die Weide geschickt werden statt im Stall mit Futter versorgt zu werden. Voraussetzung ist natürlich, daß solche Weiden zur Verfügung ste hen. Allerdings ist es unwahrschebxlich, daß Mietställe, die gegen Bezahlung die Versorgung der Lasttiere übernehmen, diesen Kostenvorteil an die Pferdebesitzer weitergeben.
31 Zusatzregel 3. l.C: Futterversorgung unterwegs Die Futterversorgung muß auch unterwegs sichergestellt werden. Dies kann durch die Mitföhrung entspre chender Futtermengen geschehen, was aber zusätzliche Packtiere erfordert (je Reisemonat V* mehr Packtie re); in der Regel wird das Futter unterwegs erworben werden. Dies kann durch den Erwerb von Weiderech ten geschehen, was die Reise aber erheblich verlangsamt, oder durch das Aufsuchen entsprechender Rast stätten (Herbergen, Karawansereien), die Speis und TYankfür Mensch und Tier anbieten. Handelskarawa nen müssen zu diesem Zweck immer genug Bargeld mitführen, das dann sukzessive aufgebraucht wird; pro Monat betragen diese Reisekosten je Lasttier ein Zwölftel der normalen jährlichen Unterhaltskosten, pro Be dienstetem mindestens 0.25 GS. Händler, Heerführer etc, die standesgemäß“ reisen wollen, müssen aller dings mit höheren Kosten rechnen. 3.2 Wagen und Zugtiere / Ochsenkarren Billiger als Pferde sind Ochsenkanen und ähnliche Fahrzeuge; mit ihnen können auch größere Lasten transportiert werden. Allerdings setzen sie unbedingt befestigte Wege voraus. Dies müssen nicht un bedingt richtige Straßen zu sein; ein Karrenweg tut es meist auch. Wer aber diese Wege verläßt, kommt nur noch langsam voran und erhöht zugleich das Risiko eines Achsen- oder Radbruchs. Für jeden Vfogcn ist wenigstens ein Vfagenführer notwendig. Ein normaler Ochsenkarren hat eine Ladekapazität von 11 und 15 irr1 (150001), die Anschaffungsko sten betragen 2 GS, der Unterhalt pro Halbjahr ebenfalls 2 GS. Er wird von 2 Ochsen gezogen; ein ge sunder, kräftiger, junger Ochse kostet 1 GS, ein Gespann also 2 GS. Futter und Pflege eines Zweier gespanns summieren sich auf 3 GS im Halbjahr (0.5 GS pro Monat). Diese Verpflegungskosten ent fallen in den Monaten, in denen der Ochse im eigenen Stall untergestellt ist und täglich auf die eigene Weide geführt wird. Ochsen können bis zu 15 Jahre alt werden; nach spätestens 10 Jahren läßt ihre Leistungsfähigkeit aber stark nach. Auf Straßen legt beladener Ochsenkarren 2 KF/Monat zurück, ein unbeladcncr 3 KF/Monat; auf ein fachen Karrenwegen ist die Geschwindigkeit halb so hoch; in wegelosem Gelände wird meist nur Vi KF/Monat erreicht. Gebirge,Wild, Dschungel, Sumpf und Eis können ohne Wege nicht durchquert werden; in Steppen- und Wüstengebieten dagegen kann je nach Bodenbeschaffenheit unter Umstän den auf Wege verzichtet und dennoch vergleichbare Geschwindigkeiten wie auf Karrenwegen er-' reicht werden, solange genüg Vfesser mitgeführt wird. Ein zu weniger als einem Drittel ausgclastetcr Karren gilt hinsichtlich der Förtbcwcgungsgcschwindigkeit als unbcladcn. Ein leerer, zweispänniger Karren wiegt etwa 400 kg; ein Ochse bringt im Durchschnitt gut 800 kg auf die Wiagc. Zusatzregel 3.2.A: Vierspänner Neben den normalen können auch vierspännige Karren eingesetzt werden; diese haben eine Ladekapazität von 21 und 25 m3. die Anschaffungskostcn betragen 4 GS, der Unterhalt je Halbjahr 2.5 GS. Für die Och sen gilt dasselbe wie oben; unbeladene Karren können auch von 2 Ochsen gezogen werden, zu mehr als 30% beladene Vierspänner-Wagen brauchen immer 4 Ochsen. Das Leergewicht eines vierspännigen Wagens beträgt 600 kg. Zusatzregel 3.2.B: Pferdewagen Neben Ochsenkarren können auch Pferdewagen eingesetzt werden; da Pferde aber weniger kräftig sind, müssen diese leichter sein. Ein Pferdezweispänner kann bei einem Leergewicht von 0.3 t bis zu 0,71 beför dern, ein Pferdevierspänner (Leergewicht 0.5 t) 1,2 L Vollbeladen entspricht die Geschwindigkeit der eines beladenen Ochsenkarrens; ist die Ladekapazität nur zu 50% ausgelastet, entspricht die Geschwindigkeit einem unbeladenen Ochsenkanen; zu weniger als einem Drittel ausgelastete Pferdewagen eneichen 5 KF auf der Straße, 3 KF auf Kanenwegen und 1 KF im wegelosen Gelände. Anschaffungs- und Unterhaltsko sten der Pferdewagen sind gleich hoch wie bei Ochsenkanen. 3.3 Schiffe Schiffe bieten sich als Transportmittel nicht nur dann an, wenn kein Landweg zur Verfügung steht; sic sind meist auch schneller und bequemer als Pferde oder Ochsenkarren. Zudem können mit ihnen nicht nur weit schwerere Lasten transportiert werden, sic sind auch hervorragend für den Transport von Massen- und Schüttgütern wie zum Beispiel Getreide geeignet.
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Es werden prinzipiell folgende Schiffsklassen unterschieden: laliellc 3-3.1; Zuladung und Geschwindigkeit iyp
Kürzel
Zuladung
Geschwindigkeit leer halb voll 8 KF 7 Kf 5 Kl'
Kriegsschiff
KS
max. 15 I
I ra« htschiff
FS
ca. 251
6 KF
5 KF
4 Kr
I IS /MS
ca. 201
7 KF
7 KF
5 KF
Mchrzweckschiff
Besonderheiten schnell; Zuladung: max. 140 K od. 40 R od. 60 unbcladenc P flexibler Standardfrachtcr, meist ohne Passa gierkabinen schnelles I landclsschiff mit Passagierkabinen; kriegsschiffähnliche Bauweise
leer: Zuladungsgewicht zu weniger als 40% genutzt; halb: zu 40-75% genutzt; voll: zu mehr als 75% beladen
Das Be- und Entladen eines Schiffes vermindert im jeweiligen Monat die zurücldcgbarc Strecke um jeweils 1 KF, soweit die ge- oder entladene Ladung höchstens 10 t umfaßt, bei mehr als 101 Ladcumschlag um jeweils 2 KF. labclle 3.3.2: Kosten und Mannschaft (SegelschiffeI lyp Kriegsschiff Frachtschiff Muhrzweckschiff
Anschaffung 500 GS 400 GS 450 GS
Unterhall/Halbjahr 100 GS 50 GS 75 GS
Rumpfmannschah 25 Matrosen mit Kampfausbild. IS Matrosen 20 Matrosen
ln den genannten Preisen sind die Kosten der Rumpfmannschaft bereits inbegriffen, jedoch nicht die lur den Kapitän (siehe Regel 4.3). Außerdem ist es sinnvoll, eine größere als die Rumpfmannschaft milzuführen, insbesondere bei Ruderschiffen. Für jede zusätzliche Person über Kapitän und Rumpfmannschafl hinaus müssen rund 100 kg von der angegebenen Zuladung abgezogen werden. Anwer bung und Soldzahlungen siche Regel 4.3. Der Kampfwert der reinen Handelsschiffe (Küstenschiffe, Frachter, Flußkähnc) liegt normalerweise nahe 0, kann aber durch zusätzliche Nachrüstungen erhöht werden; bei Mchrzweckschiffen kann leichte Bewaffnung wie etwa ein leichtes Katapult oder Kampfplattformen für Bogenschützen ohne Aufpreise schon beim Bau milcinbczogcn werden, das vermindert aber die Ladckapazitäl um etwa ein Zehntel. Auch so erreicht aber keines dieser Schiffe den Kampfwcrl eines echten Kriegsschiffes; um ein solches zu besiegen, braucht ein Handels- oder Mehrzweckschiff viel Glück oder muß cs völlig » überraschen. Mit Inkrafttreten dieser Handclsrcgcl wird der Abschnitt 10.5 'Schiffe' der Hauptregcl durch diesen Abschnitt modifiziert. Zusalzregel 3.3.A:
Weitere Schiffsklassen
Tabelle 3.3.AI: Zuladung und Geschwindigkeit Typ
KustcnschiU/ lloot Flußkahn
Schwcrfrachlcr
Küriel
Zuladung
BT FK SF
ca. 81 ca. 20 t ca. 401
Geschwindigkeit leer halb voll AKT 3 KF 2KF 5KF 5 KF 4 KF SKF 5 KF 3 KF
Besonderheiten Hillsschilf, auch als Fischereischiff nicht hochseetüchtig Getreide- oder Vichlransportcr, schwerfällig, ho her Tiefgang
Tabelle 3.3.A2: Kosten und Mannschaft (SegelschiffeI Typ Flußkahn
Küstenschill Schwcrfrachtcr
Anschaffung 250 GS 200 GS 800 GS
Unterhall/Halbjahr Rumpfmannschaft 50 GS IO Matrosen IS GS 5 Matrosen 75 GS 18 Matrosen
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33 Zusatzregel 3.3.B:
Segel- und Ruderschiffe Soweit durch den Spieler nichts anderes festgelegt wird, wird davon ausgegangen, daß es sich bei den Schif fen um Segelschiffe handelt, die im Hafen bzw. in Küstennahe auch über kurze Strecken gerudert werden können. Solche Segelschiffe sind natürlich windabhängig. In Meeren und Meeresteilen, wo es - wie in wei ten Teilen des Mittelmeers Terras - häufig zu Flauten oder ungünstigen Windrichtungen kommt, sind Ru derschiffe (Galeeren) besser geeignet Andererseits sind diese in offenen Meeren - wie dem Atlantik Terras Segelschiffen sowohl in Sachen Geschwindigkeit ab auch in Sachen Seetüchtigkeit hoffnungslos unterlegen. In verschiedenen Regionen Terras wurden deshalb auch Mbchformen entwickelt - allerdings sind diese fast immer reinen Segebchiffen beim Segeln, reinen Ruderschiffen beim Rüdem unterlegen, was unter anderem mit den spezialbierten Rumpfformen (Kiel etc.) zusammenhängt Zudem fuhrt der zum Rudern notwendige niedrigere Bord zu einer verringerten Hochseetüchtigkeit Segebchiffe haben in der Regel keinen Rammsporn, da dieser sowie die dazu notwendige Rumpfform die Se geleigenschaften verschlechtern; insbesondere Kreuz- und Wendemanöver werden dadurch sehr erschwert Alle Ruderschiffe dagegen - ausgenommen Flußkähne - besitzen, wenn nichts anderes gesagt wird, zumin dest einen leichten Rammsporn, sonst eine ähnliche Verlängerung des Kieh. Sie sind im Unterhalt wesent lich teurer, da sie eine größere Mannschaft benötigen (Ruderer). Tabelle 3.3 B: Kosten und Mannschaft Ruderschiffe Typ
Anschaffung
Unterhalt! lalbjahr
Rumpfmannschaft
Kriegsschiff
500 GS
Trachtschiff
400 CS
100 GS
40 Rudercr/Matrosen
Mchrzwcckschiff
450 GS
120 GS
40 Rudercr/Matrosen
Tlußkahn
250 GS
60 GS
15 Ruderer/Matrosen
150 GS
50 Ruderer/Matrosen (teilw. mit Kampf ausbild.I
Die Zulademöglichkeit ist bei den ersten drei Typen jeweils rund 2 bis 2 .51 niedriger als bei Segelschiffen, beim Tlußkahn rund 0.51. Schwerfrachter können keine Rudcrschiffc sein, Küstenschiffe sind selten reine Rudcrschiffc
3.4 Transportmaterial
(Zusatzregel)
Für verschiedene Güter bt spezielles 7Yansportmatcrial notwendig, zum Bebpiel Fässer, Pobtermaterial usw. Dieses miß bei speziellen Ausrüstungsgeschäften erworben werden. Es gelten folgende Prebe: Volumin 50/ 100/ 250/ 1000/ Füßtr 0.3 GS 1 GS 1.3 GS 3 GS Kühn 0.5 GS 1 GS 0.75 GS Polshnwg 0.5 GS 1 GS 2 GS 7 GS Die Prebe für Pobtermaterial sind ebenfalb pro Liter angegeben; benötigt wird jeweib die Differenz zwi schen dem (ungefähren) Volumen des zu polsternden TYansportguts und der TYansporthülle (Faß oder Ki ste). Wird keine TYansporthülle benutzt und das 7Yansportmatcrial einfach um die Ware gewickelt (Ballen transport), wird eine Dicke von mindestens 10 cm benötigt Fäßer können im Gegensatz zu Kbten auch für den 7Yansport von Flüssigkeiten eingesetzt werden; neue Fäßer sind immer wasserdicht, Kbten nur selten. 1000-l-Fäßer können nur per Schiff transportiert werden. Die Segmentshüter können jeweib weitere 7Yansportmaterialien zulassen und deren Prebe festlegen.
4. Das „Rüsten“: Die Einstellung und die Bezahlung von Mitarbeitern 4.1 Händler, Handelsgcsellcn, Lehrlinge Der/die wichtigste Mitarbcitcr/in ist natürlich dcr/dic Händlerin. Ein Händler hat eine abgeschlossene Handclsausbildung, kann eine Handelskarawane anführen und im Rahmen vorher gegebener Anwei sungen selbständig Prcisvcrhandlungcn führen. Er ist im Handelshaus sozusagen das, was der Heer führer beim Militär ist. Für die Anwerbung und Erslausstaltung eines voll ausgcbildetcn Händlers müssen rund 600 GS ange setzt werden; die halbjährliche Bezahlung beträgt wahlweise ca. 25 GS fix oder 10 GS zuzüglich Pro visionen, üblicherweise 5% des vom jeweiligen Händler erzielten Gewinns. Mcisterhändlcr, die ihre besonderen Befähigungen schon mehrfach bewiesen haben, können ein vielfaches verdienen.
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Alternativ besteht auch die Möglichkeit, Händler selbst auszubilden. Die Einstellung eines neuen Ixhriings kostet nur 4 GS; er erhält im ersten Jahr halbjährlich 1 GS, im zweiten Jahr 2 GS. Ein Lehr ling im ersten Jahr hat etwa die Qualifikation eines Arbeiters, im zweiten Jahr kann er/sic bei entspre chender Ausbildungsplanung schon die Aufgaben eines Pferde- oder Wagenführers oder aber die ei ner Wache wahmchmen. Nach Abschluß des zweiten Jahres kommt die Gesellenprüfung; etwa ein Zehntel der Lehrlinge be steht diese nicht und wird erst nach einem weiteren Jahr Geselle. Die Gesellenprüfung und die dazu gehörige Neuausstattung durch den Arbeitgeber kosten diesen rund 20 GS. Wird ein Geselle erst nach bestellter Gesellenprüfung eingestellt, so sind für Anwerbung und Ausstat tung rund 100 GS anzusetzen. Gesellen erhalten im ersten Jahr 6 GS je Halbjahr, ab dem zweiten Jahr 8 GS. ' Gesellen können im Handelshaus und auf Handelsfahrtcn praktisch alle Aufgaben wahrnchmen, außer denen, die ausdrücklich den Vollhändlem Vorbehalten sind. So können sie beispielsweise nicht selb ständig Handclszüge oder ein Kontor leiten; dagegen ist es durchaus denkbar, ältere Gesellen mit dem selbständigen Abschluß eines bestimmten Geschäfts zu beauftragen, wenn das Ergebnis auch nicht unbedingt so gut wie bei einem Meisterhändler sein dürfte. Sollte der Leitende Meislerhändler bei ei ner Handelsfahrt umkommen, kann auch ein älterer Geselle den Zug heimführen, jedoch die Mission nicht weiter fortsetzen. Nach frühestens 2 Jahren als Geselle kann die Meisterprüfung angegangen werden; die Wahrschein lichkeit des Bestehens beträgt beim ersten Versuch rund 40 %, beim zweiten rund 50 %; ein dritter Versuch ist nicht zulässig. Die Zulassung zur Meisterprüfung kostet rund 50 GS, die Neuausstattung nach erfolgreichem Abschluß einschließlich Gratifikation rund 100 GS. Nach bestandener Meister prüfung sind die Gesellen Vollhändler. Zusatzregel 4. 1.A: An- und Abwerbung Wird ein Vollhändler durch ein anderes Handelshaus abgeworben, erhält das ausbildende Handelshaus dafür 250 CS aus der Gesamtan werbe- und ausstattungssumme von 600 GS. Bei der Abwerbung eines Gesel len gibt dieser 40 GS an seinen früheren Lehrherrn weiter, ab Ausgleich für die während der Ausbildung entstandenen Kosten. 4.2 Pferde- und Wagenführer, TVcckführcr und Scouts Bei einem Handclszug über Land wird besonders qualifiziertes Personal zur Führung und Betreuung der Last- und Zugtiere sowie zur Wartung der Wagen benötigt. Für je 3 Lasttiere ist ein berittener oder unberittener Pferdeführer notwendig, je Wagen mindestens ein Wagenführer. Dabei entstehen folgen de Kosten:
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labdlc 3.2.1: Kosten PfcrdcfUhrcr / Wagenführer Anwerbung
Sold elcVl lalbjahr Bemerkung
PfcrdcfUhrcr
3 GS
1.5 GS
unberiücn
PfcrdcfUhrcr
BGS
3.5 GS
beritten, jeweils ind. Pferd
Wagenführer
5 GS
2.5 GS
auch als Pferdeführer einsehbar
Sind der Leitende Händler oder die milreisenden Händler und Handclsgcsellcn selbst nicht landeskun dig, ist die Anwerbung eines landeskundigen Führers (Treckführer, Scout) unumgänglich. Diese An werbung kostet mindestens 5 GS, der Sold beträgt monatlich 1 GS. Der Scout kann in der Regel zu gleich auch die Aufgaben eines Pferde- oder Wtgcnführers wahmehmen, dies ist aber nur in sicheren und gut erschlossenen Gebieten sinnvoll, ln gefährlichen oder unbekannten Regionen können die Ko sten eines Scouts deutlich höher liegen; außerdem ist dann anzuralcn, mindestens zwei Scouts cinzuslcllen. Zusatzregel 4.2.A: Zugführer Ab einer Zuggröße von mehr ab 10 Pferdeführern oder mehr ab 10 Wagen muß für jeweib 10 Pferdeführer oder Wagenführer ein Zugführer eingestellt werden; bei kleineren Zügen werden dessen Aufgaben vom Lei tenden Händler mit wahrgenommen. Ein Zugführer bt ein erfahrener Pferde- oder Wagenführer, der für seine jeweilige Gruppe verantwortlich bt; sein Sold liegt um rund 1 GS je Halbjahr höher. Alternativ kann diese Aufgabe auch durch mitrebende weitere Händler oder Handebgesellen wahrgenommen Horden.
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4.3 Schiffskapilänc und -Mannschaften
Jedes Schiff braucht einen Kapitän. Operiert das Schiff immer nur innerhalb eines Flottenverbands, so kommt cs für diese Position mit einem Kommandanten (Steuermann, Commander, Navigator) aus, der beim Erwerb eines Schiffes nicht extra gerüstet werden muß. Soll cs dagegen auch allein operie ren können, muß ein Vollkapitän eingesetzt werden. Bei Flotten von mehr als 40 Schiffen muß für je weils höchstens 25 Schiffe zusätzlich zum Flottcnadmiral ein zweiter Flottenkapitän, Vize- oder Kon teradmiral eingesetzt werden. Für Handelsschiffe und -flotten gibt es zusätzlich die Möglichkeit, Handclskapitänc cinzusctzcn, die sowohl das Händler- als auch das Kapitänspatcnl haben, also Händler sind, die auch ein Schiff oder eine Flotte führen können. Dazu sind aufzuwenden: Tabelle 4.3.1: Kosten Schiffskapitäne Anwerbung FloUenkapitän Kriegsflotte
Sold clc7Halbjahr
1000 CS
12.0 GS
FloUenkapitän I tandclsfioUc
400 GS
10.0 GS
Handelskapitan
900 GS
30.0 GS
zusätzliche Navigatoren
100 GS
5.0 GS
Bemerkung teurer wg. Kampfausbildung u. -rOstung oder 20 GS fix und 5% Provision als 1. Offiziere etc.; Weiterbildung möglich
Oie Weiterbildung eines Navigators mit mind. 1 Dienstjahr zum Flottcnkapitan Handelsflotte kostet 200 GS, zum Flottenkapitan Kriegsflotte 800 GS; bei Weiterbildung zum Handelskapitan muß die Handlerausbildung ab der Ge sellenprüfung durchlaufen werden, zuzüglich 200 GS für die Ausbildung zum FloUenkapitan.
Einfache Seeleute für die Mannschaft können im Durchschnitt gegen 3 GS angeworben werden; ihre durchschnittliche Heuer beträgt 2 GS pro Halbjahr. Die Anwerbung von Kriegsschiffmatrosen ist auf grund der besonderen Ausstattung und Kampfausbildung etwas teurer; sie kostet 5 GS, die Heuer 2 bis 3 GS pro Halbjahr. Mit Inkrafttreten dieser Handclsrcgcl wird der Abschnitt 10.5 ‘Schiffe* sowie die Rüsltabclle 10.0 der Hauptrcgel durch diesen Abschnitt modifiziert. Zusatzregel 4.3.A: Ruderer Nur-Ruderer sind für 2 GS anzuwerben und mit einer halbjährlichen Heuer zwischen 1 und 1.5 GS zu frieden. AufKriegsschiffen werden statt einfachen Ruderern ohne Kampfausbildung und -ausrüstung meist Krieger eingesetzt. 4.4 Wachen Handelszügc, Handelsschiffe, Kontore und Lager sind für Diebe und Räuber verlockende Objekte und müssen daher geschützt werden. Dazu können Händler Wachen einstellcn, die spicltcchnisch prinzipi ell wie Krieger behandelt werden. Ihre Anwerbung kostet also - ohne eventuelle Reittiere - 5 GS. Der Sold sollte wenigstens 1,5 GS pro Halbjahr betragen. Hier gilt wie anderswo auch: je höher der Sold, desto bessere Leute können einge stellt werden und desto verläßlicher und loyaler sind die Angestellten. Als Heerführer im Sinne der Hauptrcgel können Händler eingesetzt werden; bei Wichcinhcitcn von mehr als 10 Wachen sollten aber Schichtführcr etc. eingesetzt werden; für deren Anwerbung sind je 50 GS zu veranschlagen, der Sold sollte wenigstens 4 GS je Halbjahr betragen. Ab 100 Wichen ist ein Heerführer als Wichkommandant einzustcllen; dessen Anwerbung kostet mindestens 500 GS, der Sold 10 GS je Halbjahr. Bei mehr als 1000 Wachen oder wenn die Wachen gelegentlich auch zu regu lären Militäreinsätzen, etwa zur Eroberung von Land eingesetzt werden können sollen, betragen die Anwerbekosten des Heerführers 1000 GS, der Sold 15 GS je Halbjahr. 4.5 Arbeiter und Handwerksmeister Arbeiter werden gelegentlich u.a. für Ladearbeiten oder bei Bauarbeiten benötigt Weitere Einsatzge biete sind Minen und Manufakturen. Sic haben keine besondere Ausbildung oder Ausrüstung. Ihre Anwerbung kostet einmalig 2 GS, ihr Sold beträgt mindestens 1 GS pro Halbjahr.
„Arbciterhecre“ umfassen zwischen 250 und 1.000 Arbeitern; jedes Arbeiterheer muß von einem älte ren Handclsgcscllcn, einem Händler oder aber einem „Meister“ geführt werden. Die Anwerbung eines solchen Meisters kostet 300 GS, sein halbjährlicher Sold beträgt mindestens 10 GS. Mil Inkrafttreten dieser Handclsrcgel wird der Abschnitt 10.6 „Arbeiter4* sowie die Rüsltabcllc 10.0 der Hauptrcgcl durch diesen Abschnitt modifiziert. Zusatzregel 45.A: Arbeitergruppen Arbeitergruppen bis zu 30 Arbeitern können von Händlern oder Handelsgesellen allein geführt werden, grö ßere Gruppen brauchen je 20 Arbeiter einen Vorarbeiter, dessen Kosten anderthalbmal so hoch wie die ei nes einfachen Arbeiters sind. 4.6 Sonstige Mitarbeiter
(Zusatzregel)
Neben den bisher genannten gibt es noch eine ganze Reihe weiterer möglicher Mitarbeiter, deren spieltech nische Rolle aber gering isL Dazu gehören etwa die Kontorangestellten, überwiegend Schreiber, Verkaufsge hilfen und Lagerverwalter. Soweit nichts anders festgelegt ist, entsprechen für diese Einstellungskosten und Unterhalt bzw. Sold denen einer Vorarbeiters, also 3 GS Einstellungskosten und mindestens 1.5 GS Sold je Halbjahr. 4.7 Sklaven
(Exkurs)
Je nach Gesetzeslage im jeweiligen Reich ist es denkbar, statt Arbeitern auch Sklaven einzusetzen. Unabhängig von etwaigen moralischen Bedenken gibt es dabei aber auch einige Restriktionen ökonomischer Art Die erste dieser Restriktionen ist der Grund dafür, warum viele Plantagen in den US-Südstaaten einige Jahre nach der gewaltsam erzwungenen Abschaffung der Sklaverei höhere Profite machten als zuvor: Wer Sklaven hält, muß das ganze Jahr für ihre Versorgung aufkonunen, auch dann, nenn es eigentlich kaum Arbeit für sie gibt Wer dagegen nur von Fall zu Fall, etwa in der Emtesaison, Tagelöhner einslellt, bezahlt nur für die Zeit, in der tatsächlich gearbeitet wird Und bei entsprechend großem Angebot an Tagelöhnern kann eine Gruppe von Arbeitgebern mit Monopolstellung die Löhne auf einen nur wenig über dem reinen Existenz minimum liegenden Betrag drücken. Sklaverei Le.S. ist also in erster Linie für die Sklavenhändler und Sklaven züchter ein gutes Geschäft und hat mehr mit kulturellen und moralischen Grundeinstellungen ab mit Wirt schaftlichkeit zu tun. Hinzu kommen häufig Motivationsprobleme, denen nur durch ein aufwendiges System von Bestrafung und Be lohnung abgeholfen werden kann. Loyalität zum Sklavenhalter oder jeweiligen Reich kann allerdings so kaum erzeugt werden; freie, wenn vielleicht auch unterbezahlte Arbeiter sind zumindest in dieser Hinsicht eher zu beeindrucken. Häufig ut die einzige wirksame Möglichkeit, die freiwillige Mitarbeit eines Sklaven zu gewinnen, ihm die Freiheit zuzüglich einer mehr materiellen Belohnung zu versprechen. Und schließlich das Problem der Qualifikation: Je mehr Ausbildung eine Tätigkeit verlangt, desto schwieriger ut es, dafür befähigte und willige Sklaven zu finden. Und hört man von entsprechend ausgebildeten Sklaven, kann sich ihr Erwerb sehr schwierig und teuer gestalten - teurer u.U. ab die Ab- und Anwerbung hochqualifi zierterfreier Arbeiter und Handwerker. Ach ja, noch was: Sklaven müssen auch bewacht werden, sonst köiuite der Schwund ganz beträchtlich sein. Und die Wachen wollen natürlich auch bezahlt werden, in der Regel besser ab normale Arbeiter. Für diese Aufgabe andere Sklaven einzusetzen, bl nur selten sümvoll und ratsam, vor allem, da bewaffnete Sklaven gern dazu neigen, den Spieß umzudrehen. Für diese llandebregel heißt das: 1. Sklaven müssen erworben werden; der Preu dafür beginnt bei 1 GS Müiimum je Sklave. 2. Der jährliche Unterhalt kostet bei weniger ab lOSklaven etwa 1 GS je Sklave, bei mindestens 10 Sklaven etwa 0.8 GS je Sklave, bei über 100 Sklaven etwa 0.6 GS je Sklave. Dies sind Mindestwerte; Schwerarbeiter zum Beupiel brauchen mehr (Minen und ähnliches). Bewachung ut darm nicht mitinbegriffen, jedoch der Un terhalt von bereits exulierenden Quartieren sowie die Versorgung eventueller noch nicht arbeitsfähiger Kin der. Müssen Gebäude für die Unterbringung neu errichtet werden, muß dies extra bezahlt werden.
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5. Das „Rüsten": Fristen, Zeiten, Beschränkungen 5.1 Rangfolge
Private Händler rüsten prinzipiell nachrangig gegenüber dem Staat, d.h., erst wenn Militär und staatli che Unternehmen ihre Aufträge gemacht haben, kommen andere zum Zug. Unter Umständen können private Händler die Rüstvorteile staatlicher Händler auffangen, indem sie sic um mindestens 10% überb iclen. Soweit kulturell nichts anderes vorgesehen, sind 50% der bisherigen Schiffsbaukapazität für staatli che Zwecke reserviert. Nicht genutzte Kapazität aus dieser Reserve steht nur dann für private Nach frager zur Verfügung, wenn sie ausdrücklich freigegeben wurde. Bei mehreren privaten Kaufgesuchen ist die Reihenfolge bei allen Rüstgülem folgende: 1. Höchstes Gebot je Einheit 2. Höchstes Gesamtvolumen 3. Hauptkontor vor Ort 4. Alter der örtlichen Vertretung 5. Größe des Unternehmens 6. Ist immer noch keine eindeutige Reihenfolge fcstgcstcllt, wird geteilt; ist dies nicht möglich, ent scheidet das Los. Staatliche Akteure müssen sich selbst untereinander über die Aufteilung einigen. 5.2 Rüstmonate Im Sinne der obigen Regel 5.1 haben Händler - private und staatliche - andere Rüstmonalc; sic rüsten jeweils einen Monat nach dem Militär, also im Siwan und Kislew. Zusatzregel 5.2.A: Vier Rüstmonate Zum Ausgleich der schlechteren Rüstchancen können Bul undAdar ah zusätzliche Rüstmonate für Händler eingeführt werden; dort darf dann aber jeweih höchstens die Hälfte der in normalen Rüstmonaten zur Verfiigung stehenden Kapazität in Anspruch genommen werden. 5.3 Rüstdauer: Fristen
(Zusatzregel)
Rüstgüter, die erst noch produziert werden müssen, stehen nicht sofort im Rüstmonat zur Verfügung. Viel mehr gelten folgende Fristen: Rüstgut Produktionsdauer Tiere, Mitarbeiter 0 Monate Walten, Kleidung, andere Ausrüstung 1 Monat Ochsenkarren, Herdewagen 2 Monate Schilfe (KS, TS, MS) 3 Monate Küstenschilfe, Boote, Tlußkähnc (BT, FK) 2 Monate Schwerfrachtcr (SF) 6 Monate
Bemerkung soweit nichts anderes fcslgolcgt betr. z.B. auch Krieger und Heerführer vgl. ZusaUrcgcl 6.10.4 „ Werften'
8 6. Bauwerke Anmerkung: Mit der Einführung der llandebregel sollten zugleich einige weitere Zusauregeln eingeführt wer den, um wirtschaftliche Abläufe und Oberlegungen realistischer wiederzugeben. Dazu gehören insbesondere die Realisnuts-Regeln im Uauberekh, die im folgenden bereits eingearbeitet wurden. Mil der Einführung der llandebregel ersetzt dieser Abschnitt den Abschnitt II „Bauwerke*4 der IlauptrcgcL 6.1 Bauwert und Baubegrenzungen Bauwerke können das ganze Jahr über errichtet werden. Allerdings ist die Baukapazität eines Reiches begrenzt; dies wird durch den Bauwert pro Monat (BW) ausgedruckt. Der Einfachheit halber wird die ser durch die Größe eines Reiches in KF bestimmt. Dazu dient folgende Gegenüberstellung: RcichjgröQc in KP 1 7 20 >20 KF 3 5 15 IQ Bauwcrt in BWP 1 2 4 6 7 3 5 5+(KF-Anzahl/10) Ist ein Reich zu klein, um den zur Errichtung eines bestimmten einzelnen Bauwerks notwendigen Bau wert zusammenzubringen, so kann folgende Ausnahmercgel angewendcl werden: Die Bauzeit erhöht sich nach der Formel: Bauzeit = ((Normbauzeit • Bauwertbedarf) / Reichsbauwert) + 1 Monat Die Baukosten erhöhen sich nach der Formel: Baukosten = Normbaukosten + (Bauwertbedarf-Reichsbauwert) • 1000 GS Eine weitere Möglichkeit, der Bauwertbeschränkung auszuweichen, ist die Anwerbung von Arbeiter heeren; für Bauten in Dschungel, Sumpf und Gebirge sind je zusätzlichem Baupunkt 3000 Arbeiter an zuwerben, in Eiswüslc- und Glctschcrgcbicten 5000 Arbeiter, in Wüsten und Steppen 2000 Arbeiter, in allen anderen Gebieten 1000 Arbeiter. Damit können aber maximal 10 Baupunkte je Reich gewonnen werden; außerdem können innerhalb eines Reiches höchstens 5 % der Bevölkerung als Arbeiter ange worben werden, ohne Engpässe etwa bei der Lebensmittelversorgung sowie einen Anstieg der Auf standsgefahr zu provozieren, bei größerem Bedarf muß man sich also mit anderen Reichen über die Modalitäten einer Anwerbung dort einigen. Auch beim Einsatz von Arbcitcrhccrcn muß mindestens 1 Baupunkt je Bauvorhaben aus dem regulären Bauwert des Reiches stammen; zusätzliche Verteuerun gen und Verzögerungen sind regional bedingt möglich und nie völlig auszuschlicßcn. Zusatzregel 6.1.A: Baukapazität importieren Die dritte Möglichkeit ist es, in benachbarten Gebieten dort nicht benötigte Baukapaiität zu erwerben; dazu braucht man natürlich die Erlaubnis der dortigen Behörden, die nicht immer gebührenfrei sein dürfte. Auf diese Webe können Spieler, vor allem Händler, auch in solchen KE die Urnen nicht selbst gehören, Gebäude mit Bauwerten über 0 errichten: Sie erlangen vom jeweiligen Herrscher die Genehmigung, die Reichsbauka pazitäten zu nutzen. Zusatzregel 6. l.B: Wartung und Unterhalt Einmal ersteüte Bauwerke bleiben nicht auf ewig stehen; sie brauchen vielmehr ständige Pflege. Dies güt ins besondere für die regelmäßig zu sanierenden Befestigungsanlagen. Hinzu kommen jedenfaUs bei größeren Orten Cab der Größe einer Stadt) regelmäßig anfallende, aus den Steuereinnahmen zu finanzierende Be triebskosten. etwa Jür die Instandhaltung der öffentlichen Straßen und Plätze, die Pflege der öffentlichen Ge bäude, die Müllabfuhr sowie die Reinigung und eventuelle Instandsetzung der Wasserver- und Abwasserent sorgung. Die Höhe und der Rhythmus der dafür fälligen Zahlungen bc bei den einzelnen Bauwerken jeweib angegeben. Soweit nichts anderes angegeben bt, sind diese Zahlungen im Jahresablauf zwbchen Ssakat und Jijarfällig.
6.2
Straßen, Karrenwege, Brücken und Fahren
6.2.1 Straßen Straßen können prinzipiell nur zwischen KF des eigenen Reichsgebietes gebaut werden, grenzübersch reitende Straßen nur in Zusammenarbeit der beteiligten Reiche. Mit Zustimmung des jeweiligen Herr schers können Straßen auch durch Händler gebaut werden. Straßen verbinden zwei Klcinfcldcr und er höhen die Geschwindigkeit der sic nutzenden Fußgänger, Reiter und Wagen. Zur Geschwindigkeit von Reitern, Lasttieren und Wagen siehe Regel Nr. III.3.1 und 3.2 dieser Handclsregcl; die Geschwindigkeit von Fußgängern erhöht sich um 1 KF/Monat, maximal auf 4 KF/Monat. Die Kosten je Tcilstück (Verbindung zweier KF) betragen 3000 GS, die Bauzeit 1 Monat, der bean spruchte Bauwert 1 BW-Punkt (BWP). Beim Bau grenzüberschreitender Straßen steigen die Kosten um 10%, der Bauwert auf 2 BWP, von denen jedes der beteiligten Reiche 1 Punkt beisteuern muß. Straßen überwuchern und verkommen, wenn sic nicht gepflegt werden; alle 5, spätestens 10 Jahre müs sen sic saniert werden, was je nach Gelände und der seit der letzten Instandsetzung verstrichenen Zeit zwischen 25% und 50% des Aufwands beim Neubau, jedoch keine Bauwcrlpunktc kostet. 6.2.2 Karrenwege Karrenwege ermöglichen die Verwendung von Wagen auch da, wo es keine Straßen gibt. Ihre Errich tung kostet etwa 500 GS/KF bei einem BWP-Vcrbrauch von 0. Läßt man sie von der örtlichen Bevölke rung anlcgcn, beträgt die Bauzeit 2 Monate; setzt man pro KF wenigstens 250 Arbeiter (= 1 „Arbcitcrheer“) ein, sinkt die Bauzeit auf 1 Monat Karrenwege müssen alle 3 bis 4 Jahre erneuert werden; dies kostet 250 GS/KF, für Bauzeit und -wert gilt das gleiche wie bei der Neueinrichtung. Übergangsregel: Wo vor Einführung dieser Handelsregel Brücken ohne hinfilhrende Straßen existierten, wird angenommen, daß J bis 2 KF lange Karrenwege von der Brücke in Richtung der nächsten Brücke und/oder der nächsten Straße fuhren; wo bis zu 2 KF lange Teilstücke von Straßen fehlten, wird angenommen, daß diese Lücken durch Karrenwege überbrückt wurden, soweit die Straßen zum Zeitpunkt der Einführung der Handehregel bereits wenigstens ein Jahr existierten. Spätestens 1 Jahr nach Inkrafitreten der Handehregel müssen diese Karrenwege instandgesetzt werden.
6.2.3
Brücken
Brücken erleichtern die Überquerung von Flüßen. Für alle auf den ausgcgcbcncn Karten eingetragenen Flüßc gilt, daß sic praktisch durchgehend lief genug für Schiffe bzw. Flußkähnc sind. Daher sind sic für Wagen (cinschl. Bclagcrungsgcrätc) nur auf Brücken oder an Bord eines Schiffes überquerbar; Reiter, Lasttierkarawanen und Einheitep zu Fuß müssen bei einerÜberquerung ohne Brücke mit bis zu 10% Verlust rechnen. Bei der Geschwindigkeitsberechnung zählt eine solche Überquerung ohne Brücke wie ein zusätzliches Klcinfeld; Einheiten, die sich mit nur 1 Kf pro Monat fortbewegen, können aber den noch einen Fluß überqueren, wenn auch häufig mit etwas höheren Verlusten. Flußüberquerungen ohne Brücke sind nur möglich, wenn dazu keine zusätzliche Höhenstufc oder ein Will überwunden werden muß. Eine Brücke kostet 3000 GS, die Bauzeit beträgt 1 Monat, der beanspruchte Bauwert 1; führt eine Stra ße an die Brücke heran, wird sie bezüglich der Fortbcwcgungsgcschwindigkcit wie eine Straße behan delt. Die Hagkraft einer normalen Brücke beträgt 12 bis 15 L Zum Bau einer Brücke müssen beide Ufer unter eigener Kontrolle sein. Bei mehr als 1 Höheastufc Un terschied zwischen beiden Ufern ist der Bau einer Brücke nicht möglich, bei 1 Höhenstufe Unterschied verdoppelt sich der Aufwand des Brückenbaus einschließlich der Bauzeit und des beanspruchten Bauwcrls, außerdem ist ein Arbcilerhcer von wenigstens 500 Arbeitern notwendig, das nicht auf den Bau wert angcrechnct werden kann. Alle 5 Jahre muß eine Instandsetzung stattfinden, soll ein überraschender Einsturz zu irgendeinem meist ungünstigen Zeitpunkt vermieden werden; diese kostet zwischen einem Drittel und der Hälfte der ursprünglichen Baukosten, dauert einen Monat und beansprucht einen Bauwert von 1 oder aber ein Arbeilerhccr von mindestens 500 Arbeitern. Händlern wird geraten, Brücken, bei denen sic den Ibrmin der letzten Instandsetzung nicht kennen, vor einer Überquerung erst zu überprüfen; dazu sollten sic ihre Reise einen Monat unterbrechen oder aber einen Spähtrupp vorausschicken.
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6.2.4 Fähren (Zusatzregel) Fähren sind die kurzfristig günstigere Alternative zu Brücken; sie sind spezielle Schiffe, die im Pendelverkehr zwischen zwei gegenüberliegenden Ufern verkehren. Der Bau eines solchen Schiffs und der zugehörigen Ein richtungen kostet 400 CS und dauert einen Monat; der Bauwert ist 0. Zum Betrieb einer Fähre müssen we nigstens 2 Fährleute angeworben werden; dies geschieht in einem Rüstmonat und kostet je Fährmann/Fährfrau WO GS; der Sold beträgt halbjährlich 2 GS. Eine Fähre kann pro Fährt maximal 5 Tonnen befördern (höchstens 50 K); das entspricht etwa einem vollbeladenen vierspännigen Ochsenkarren einschließlich Ge spann und Gespannführer. Dabei fährt eine Fähre höchstens 20 Mal am Tag hin und her (oder 20 Mal in die eine und 20 Mal in die andere Richtung), im Monat sind höchstens 500 Fahrten in jede Richtung möglich. Alle 6 Monate muß die Fähre zwecks Wartung einen Monat stillgelegt werden. Der Betrieb von Fähren ist nur zwischen gleich hohen Ufern möglich. 6.3
Befestigungsanlagen: Wälle, Burgen, Garnisonen, Forts
63.1 Wälle Ein Wall ist eine Befestigungsanlage von der Länge einer KF-Seile. Solange sich fremde Krieger hinter dem Wall befinden, ist eine einfache Überschreitung nicht möglich: Wenn keine friedliche Einigung erzielt werden kann, muß der Wall umgangen oder erobert werden. Soll er durch Reiter erobert werden, müssen diese absitzen und den Wall wie Krieger überwinden, sofern sie kein offenes Tbr vorfinden. Ist zur Eroberung eines Walls zugleich die Überwindung einer Höhenstufe bzw. Überquerung eines Flus ses notwendig, so läßt er sich erst nach einer zumindest teilweisen Zerstörung durch Belagerungsgerätc erobern. Die Baukosten eines Wrlls betragen 3000 GS, die Bauzeit 1 Monat, der Bauwertverbrauch 1. Wälle müssen alle 3 Jahre inslandgesetzt werden, um ihre volle Wirkung zu behalten; spätestens nach 5 Jahren setzt ansonsten langsamer Verfall ein, der eine Eroberung immer leichter macht, bis nach rund 20 Jahren so große Lücken entstanden sind, daß die Wirkung nicht mehr größer als die einer natürlichen Bodenwelle ist Eine solche Instandsetzung kostet etwa ein Viertel der Neuerrichtung eines Wills (also 750 GS); wurde eine Instandsetzung ausgelassen, erhöhen sich die Kosten ab dem 4. Jahr um jährlich 250 GS. Die Instandhailungsmaßnahmen dauern jeweils I Monat und benötigen bis zu einem Inslandsclzungsinlcrvall von 5 Jahren 0, ab dem 6. Jahr 1 BWP. 6.3.2 Burgen Eine Burg ist meist Stammsitz eines niederen Adligen. 2m ihr gehört in aller Regel auch eine kleine Burgsasscnsicdlung, in der diejenigen Bediensteten wohnen, die nicht innerhalb der eigentlichen Burg Platz finden. Sic ist ein Rüstort und dient der Überwachung eines bestimmten Geländeabschnitts. Zu diesem Zweck ist lypischcrwcisc ein dazu vorgesehenes Provinzheer in der Burg untergebracht. Ohne Erweiterung in Form einer Garnison können bis zu 10.000 K oder 5.000 R auf Dauer in der Burg unter gebracht werden. Stärkere Stammbesatzungen werden üblicherweise außerhalb der eigentlichen Burg in Garnisonen stationiert und erst im Vcrtcidigungsfall in die Burg geholt. Eine ausreichend bemannte Burg ist nur wie ein Will zu erobern, also mit Bclagcrungsgcrätcn oder im schwierigen und meist verlustreichen Sturmangriff. Auch eine unterbemannte Burg (weniger als 1.000 Krieger) ist immer noch schwer zu erobern, ihre beste Chance liegt aber im Bluffen. Bei weniger als ICK) Kriegern kann eine Burg als praktisch unbemannt betrachtet werden. Die Baukasten einer Burg betragen 20.000 GS, die Bauzeit 3 Monate, der beanspruchte Bauwert 2/Mo nat. Spätestens alle 5 Jahre muß eine Sanierung slatlfindcn, um den Kampfwert zu erhalten. Diese ko stet 2.000 GS, jedes Jahr Verzögerung erhöht die Kosten um 250 GS. Eine Burg kann zur Stadt ausge baut werden; dafür sind normalerweise 30.000 GS, 3 Monate Bauzeit und 2 BWP aufzuwenden. 63.3 Garnisonen und Forts Garnisonen sind zur Unterbringung stationärer Heere vor allem im Reichsinneren oder in entlegeneren Gebieten bestimmt, also vor allem in Provinzhccrcn. Eine Garnison ist kein Rüstort und kann daher auf demselben KF wie ein Rüstorl errichtet werden. Sic ist nicht nennenswert befestigt und bringt daher bei der Verteidigung kaum Vorteile. Zum Wohle der Bevölkerung und damit auch des „Bükaz“ sollte man stationäre Heere dennoch in Gar nisonen stall in Zeltlagern oder zu zivilen Zwecken errichteten Gebäuden unterbringen. Jede Garnison
41 kann bis zu 10.000 K oder 5.000 R aufnehmen; in Absprache mil dem Spielleiter können mehrere Gar nison auf einem KF errichtet werden. Die Kosten einer Garnison betragen 10.000 GS, die Bauzeit beträgt 2 Monate bei einem beanspruchten Bauwcrl von 1. Sic muß im 5-Jahrcs-Rhythmus renoviert werden, was jeweils 1.000 GS kostet, jedes Jahr Verzögerung erhöht den Betrag um 100 GS. Alternativ können auch Forts errichtet werden. Diese sind ebenfalls keine Rüstortc, jedoch befestigt. Kleine Forts können 5.000 K oder 2.500 R aufnehmen, sie kosten 10.000 GS, bei 2 Monaten Bauzeit und einem beanspruchten Bauwert von 2. Große Boris können bis zu 8.000 K oder 4.000 R aufnehmen, kosten 15.000 GS und beanspruchen einen Bauwert von 2 bei 2 Monaten Bauzeit Alle 5 Jahre müssen Forts renoviert werden; dies kostet ein Zehntel der ursprünglichen Baukosten, jedes Jahr Verzögerung weitere 100 GS. Nach 10 Jahren ohne Instandsetzung ist der Verteidigungswert von Forts nicht mehr höher als der einer Garnison. Forts werden häufig zum Schutz kleiner Marktflecken oder wichtiger Straßenkreuzungen errichtet, ein zelne Kleine Forts können sich aber auch auf dem gleichen KF wie ein Rüstort bis zur Größe einer Stadl befinden und Funktionen einer Garnison übernehmen. Auf KF, auf denen sich schon ein anderes befe stigtes Bauwerk befindet kann höchstens ein Kleines Fort errichtet werden. Garnisonen und Forts können zur Burg ausgebaut werden, soweit sich kein anderer Rüstort auf demsel ben KF befindet. Dies kostet bei Garnisonen und kleinen Forts 10.000 GS und dauert 2 Monate; beim Ausbau einer Garnison werden 2 Punkte Bauwert beansprucht beim Ausbau eines kleinen Forts 1 Punkt. Der Ausbau großer Forts kostet 5.000 GS, dauert 1 Monat und beansprucht einen Bauwert von 1. Ist zum Zeitpunkt des Aasbaus die letzte Instandsetzung mehr als 3 Jahre her, werden zusätzlich die In standsetzungskosten fällig. 6.4
Marktflecken
Marktflecken sind - in der Regel unbefestigte - Ansicdlungcn oberhalb der Größe eines Dorfs, jedoch unterhalb einer Stadt die bestimmte Aufgaben einer Stadt wahmchmcn: Sie bieten mit einem Markt die Möglichkeit zum Austausch von Waren zwischen den Landbewohnern wie auch zwischen diesen und Händlern sowie Handwerkern; sie sind der Sitz verschiedener Handwerker, deren Fähigkeiten meist über diejenigen der in den Dörfern ansässigen hinausgehen oder die ein selteneres Handwerk ausüben, das nicht in jedem zweiten Dorf vertreten ist; mit ihren Märkten und Jahrmärkten sowie gelegentlich vorbeikommenden Theater- oder Circustruppen sind sic auch ein regionales Untcrhallungszcntrum. Ein Marktort kann nur in Gcländcartcn mit wenigstens 5.000 EwVKF entstehen. Kern eines Marktfleckens sind häufig Kleine Tfempel, Stammsitze und Domänen, Karawansereien oder Burgen; bei der Einrichtung eines Marktfleckens können für diese bereits bezahlte Baukosten für bis zu 50% der Gesamlbaukosten des Marktfleckens, höchstens aber mit 2.500 GS angcrcchnet werden. Der Bau eines Marktfleckens kostet zwischen 3.000 und 30.000 GS; jedem eingesetztem GS entspre chen Wohnraum und Einrichtungen für 1 Einwohner. Die Bauzeit beträgt je angefangenen 10.000 GS 1 Monat, der Bauwert I pro Monat. Zum Schutz der Bewohner kann eine Burg oder ein Fort errichtet werden, wohin die Bewohner im Falle eines Angriffs flüchten können, allerdings unter Zurücklassung ihrer Häuser. Der Unterhalt eines Marktfleckens kostet jährlich 5% der Baukosten; nach einem Angriff können für Reparaturen und Wiederaufbau bis zu 80% der Baukosten anfallcn. Auf der Karte wird ein Marktflecken durch ein kleines leeres Sechseck oder als 0 dargcstcllL Das durchschnittliche Jahreseinkommen in einem Marktflecken liegt mit knapp 1,2 GS pro Einwohner niedriger als in einer Stadt; die Steuereinnahmen jedes Einnahmemonats errechnen sich als 0.06 * aktu elle Einwohnerzahl (oder: Einwohnerzahl*3/50), jeweils auf volle 100 GS abgerundet. Zusatzregel 6.4.A: Mehrere Orte pro Kleinfeld In Geländearten mit mehr als 10.000 Ew./KF können pro KF bis zu 2 Marktflecken existieren; der Bau des zweiten Fleckens ist etwa um 50% teurer. In KF mit einer Stadt kann ein zusätzlicher Marktort höchstens 10.000 Einwohner haben; gegebenenfalls findet eine Abwanderung vom Marktflecken in die Stadt statt. Zusatzregel 6.4. B:
Ansiedlung
Allein mit dem Bau eines Marktfleckens ist die gewünschte Einwohnerzahl noch nicht erreicht; direkt nach dem Bau hat der Flecken vielleicht 1.000 Einwohner. Bis zum darauffolgenden Einnahmemonat wandern
42
dann ca. 2.000 Einwohner zu; zu jedem folgenden Einnahmemonat erhöhe sich dann die Einwohnerzahl vor allem durch Zuwanderung - um weitere rund 2.000 Einwohner, in Geländearten mit weniger als 15.000 Ew./KF um 1.000 Einwohner, bis die endgültige Einwohnerzahl erreicht ist Durch die Förderung der Ansied lung bzw. durch Umsiedlung kann der Prozeß beschleunigt werden; dies kostet je 100 Siedler 10 GS. Werden mehr ab 500 Siedler je Monat angesiedelt, werden für jeweib zusätzliche 100 Siedler weitere 20 GSfäUig.
6.5
Städte
Eine Stadl ist eine große Zusammenballung von Menschen; sic ist zwar Rüslort, dient aber nicht in er ster Linie militärischen Zwecken, sondern ist zugleich ein großer Marktori Sie kann normalerweise nur auf KF der HS 1 bis 3 errichtet werden; ihr Einzugsbereich umfaßt in der Regel alle innerhalb eines Monats mit einem Ochscnkanen oder zu Fuß erreichbaren Klcinfeldcr, höchstens aber ein Gebiet mit rund 600.000 Einwohnern (einschließlich Stadtbewohner). In dem direkt an das KF der Stadt grenzen den Tl*il des Einzugsbercichs kann ohne besonderen Aufwand kein weiterer Marktort von mehr als 10.000 Einwohnern errichtet werden. Überschneiden sich in einem KF die Einzugsgebiete zweier Städ te, so wird cs jeweils zur Hälfte beiden Städten zugerechncl. Bei Hafenstädten kann sich der Einzugsbe reich auch auf alle innerhalb eines Monats per Schiff zu erreichenden Inseln und Küsten-KF erstrecken, soweit diese nicht bereits zum Einzugsgebiet einer anderen Stadt gehören. ln einer Stadt können bis zu 10.000 K oder 5.000 R auf Dauer unlcrgcbracht werden; wird diese Kapa zität aber mehr als zur Hälfte ausgenulzt, führt dies häufig zu Mißstimmungen unter denjenigen Bür gern, die nicht direkt an den Soldaten verdienen. Der Bau einer Stadt kostet 50.000 GS, die Bauzeit beträgt 4 Monate, der beanspruchte Bauwert 2 (pro Monat); soll sic im Einzugsbercich einer anderen Stadt errichtet werden, erhöhen ßich die Baukosten um 30.000 GS, die Bauzeit um 2 Monate. Die Errichtung einer Stadt in der Wüste oder in den Höhen stufen 0 und 4 kostet 100.000 GS bei einer Bauzeit von mindestens 6 Monaten und einem beanspruch ten Bauwert von 3. Beim Bau einer Stadt können kleinere Bauwerke bis zu einem Gesamtwert von 10.000 GS gleich als in die Grundsumme einbezogen angegeben werden; weitere kleine Bauwerke müssen extra bezahlt werden. Zur Aufrechterhaltung der Funklions- und Verteidigungsfähigkeit einer Stadt sind ab dem 5. Jahr nach ihrer Errichtung zusätzlich zu den Aufwendungen ihrer Bürger jährlich mindestens 200 GS aufzubringen, andernfalls verfallt und verkommt sic allmählich. Bei Gebieten mit schlechter Lebensmittelversorgung muß die Sicherstellung derselben organisiert werden. Zusatzregel 6.5.A: Bevölkerungsentwicklung Eine neugegründete Stadt hat zunächst nur 25.000 Einwohner, was sich auch auf die Steuereinnahmen und die Güternachfrage auswirkt. Kulturelle i/nd hbtorbche Hintergrundberichte können diese Zahl anheben; entsteht eine neue Stadt durch Ausbau eines Marktortes, so hat diese nach Fertigstellung der Baumaßnah men mindestens V* mehr Einwohner ab der Marktort zuvor hatte. In den Folgejahren wächst die Stadt langsam, bis sie die volle Einwohnerzahl von 50.000 Einwohnern er reicht Die halbjährliche Wachstumsrate entspricht größenmäßig 1% der Einwohnerschaft des Einzugsbe reichs der Stadt. Das Wachstum kann durch die Umsiedlungsmaßnahmen beschleunigt werden (siche Zu satzregel 6.4.B), dadurch wird aber anderswo zumindest vorübergehend die Bevölkerungsdichte reduziert Aber auch Kulturberichte können die Wachstumsraten erhöhen, insbesondere Beschreibungen spezieller Pro dukte, die in der jeweiligen Stadt produziert und von dort in andere Provinzen und Reiche exportiert werden. Zusatzregel 6.5.B: Städtische Spezialitäten Städte sind nur dann wirtschaftlich erfolgreich, wenn sie bestimmte Dienstleblungen für das Umland anbie ten, wie Handel mit landwirtschaftlichen und Handwerksprodukten, vor allem aber, wenn sie Qualitätspro dukte oder Spezialitäten produzieren, die sie befähigen, mit eigenen Produkten am Fernhandel teilzuneh men. Daher bt für jede Stadt eine Beschreibung der wichtigsten dort angebotenen Produkte zu ersteUen. wo bei zumindest ein Hauptprodukt detailliert und im Vergleich mit eventuellen konkurrierenden Erzeugnissen dargestellt werden sollte. Auch die Herstellung der Produkte selbst bt in nachvollziehbarer Webe zu beschrei ben. Liegt ein diesen Anforderungen genügender Kulturbericht nicht spätestens 18 Monate nach Inkraftset zung dieser Regel bzw. nach Gründung der Stadt vor, kann es zur Abwanderung der Einwohner kommen, mit einer Abwanderungsrate zwbchen 1.000 und 2.500 Einwohner je Halbjahr.
43 6.6
Fcslungcn und Großstädte
6.6.1 Festungen Eine Festung ist eine stark befestigte Stadt, oft auch mit vorgelagerten Befestigungen; sic dient meist als Rcgicrungszcntrum einer oder mehrerer Provinzen. Da sich Festungen gut verteidigen lassen, besitzt deren Regent auch eine gute Machtposition gegenüber der Zentralregicrung und damit die Fähigkeit zum Putsch. Solange die Fcstungsmaucr nicht durch Bclagcrungsgcrätc oder sehr heftige und verlust reiche Sturmangriffe stark beschädigt oder aber durch Vernachlässigung brüchig wurde, haben sich aas einer Festung heraus verteidigende Huppen eine sehr hohe Kampfkraft. Innerhalb der Befestigungen können in der Regel bis zu 16.000 K oder 8.000 R auf Dauer untergebracht werden. Um eine Festung zu errichten, muß zunächst eine Burg oder eine Stadt vorhanden sein. Der Ausbau ausgehend von einer Burg kostet 60.000 GS und dauert 5 Monate, wobei pro Monat 3 Bauwertpunkte beansprucht werden. Der Aasbau aasgehend von einer Stadt kostet 30.000 GS und dauert 4 Monate, wobei pro Monat 2 Bauwertpunkte beansprucht werden. Dabei kann der Bau der Burg oder Stadl und deren Ausbau zur Festung auch unmittelbar aufeinander folgen; in dünnbesiedelten Gebieten (weniger als 15.000 Ew./KF) kann es dann allerdings zu Verzögerungen bei der Bauzeit kommen, insbesondere, wenn cs sich um eine völlig neu aus dem Boden gestampfte Siedlung handelt. Durch den Eiasalz zu sätzlicher Aibeilerheerc kann dies weitgehend vermieden werden. Um die Verteidigungsfähigkeit einer Festung zu erhalten, sind regelmäßige Sanierungen der Befesti gungsanlagen notwendig. Alle 5 Jahre müssen dazu 4.000 GS aufgewendet werden; jedes Jahr Verzö gerung erhöht die Sanicrungskosten um 1.000 GS. Nach 10 Jahren ohne Sanierung sinkt die Verteidi gungsfähigkeit auf die einer durchschnittlichen Stadt, nach 20 Jahren auf die einer Burg. Anders aasge drückt: Alle 5 Jahre geht ein Gutpunkt verloren (vgl. Hauptregel Nr. 14). Außer den Kosten für die Sa nierung der Verteidigungsanlagen müssen spätestens ab dem fünften Jahr nach der Errichtung der Fe stung jährlich 150 GS für städtische Aufgaben (Straßcninstandhaltung, Wasserver- und Abwasserenlsorgung, MüllenLsorgung usw.) aufgewendet werden. Zusatzregel 6.6.1A: Bauhistorische Besonderheiten Wird eine Burg zur Festung ausgebaut, so bleiben die alten Burgbefestigungen erhalten, soweit nichts anderes festgelegt wird. Dadurch kann im Falle eines Angriffs eine zweite Verteidigungslinie gebildet werden. Eine sol che Festung hat im Durchschnitt etwas über 40.000 Einwohner; wird eine Stadt zur Festung ausgebildet, so kann sie anschließend bis zu 60.000 Einwohner groß sein, was spieltechnisch aber meist kaum einen Unter schied macht. 6.6.2 Großstädte (ZusatzregeO Eine Großstadt (GST) ist im Prinzip einfach eine große Stadt; sie entsteht durch den Ausbau einer normalen Stadt. Ihre Verteidigungsfähigkeit entspricht der einer normalen Stadt, sie hat aberfast doppelt soviele Ein wohner (im Durchschnitt 90.000 Ew.) und damit auch das doppelte Steueraufkommen (8.000 GS pro Halb jahr). Ihr Einzugsbereich umfaßt bis zu 1 Mio. Einwohner; in direkt benachbarten KFkann kein größerer Marktort als ein Marktflecken errichtet werden, und auch dieser nur mit anderthalbfachem Aufwand. Auf der Karte wird eine GST durch einen ge-Xten Stadtpunkt dargestellt. Der Ausbau einer Stadt zur Großstadt kostet 40.000 GS. wobei bis zu 20.000 GS davon für die Errichtung eigens benannter kleinerer Bauwerke (Kieme Tempel, Kontore, Lager usw.) verwendet werden können; er dauert 4 Monate und beansprucht 2 Punkte Bauwert pro Monat. Eine Großstadt kann normalerweise bis zu 12.000 K oder 6.000 R aufnehmen; bei ihrem Bau kann aber gegen eine Zusatzzahlung von 5.000 GS ohne zusätzliche Bauzeit- oder Bauwertbeanspruchung eine kleine Garnison innerhalb der Stadtmauern errichtet werden, die die dauerhafte Unterbringung weiterer 6.000 K oder 3.000 R ermöglicht Im Sinne eines guten Klimas in der Stadt ist meist ratsam, diese Kapazitäten zu nicht mehr als zwei Dritteln zu nutzen. Auf dem selben KFwie eine GST kann sich höchstens eine Garnison, jedoch kein weiteres Bauwerk befinden. Die Instandhaltung einer Großstadt ist günstiger als die einer Festung, da die Verteidigungsanlagen weniger aufwendig sind; dennoch müssen ab dem zweiten Jahr nach Beendigung des Ausbaus dafür und für die städ tischen Aufgaben rund 500 GS jährlich sowie alle 5 Jahre weitere 1.000 GSfür größere Reparaturen und Sa nierungen aufgewendet werden, um einen allmählichen Verfall und den völligen Verlust der Verteidigungsfä higkeit zu vermeiden; jedes Jahr Verzögerung erhöht den JeweÜs fälligen Betrag um 50 %.
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6.7
Ttmpcl
Tfcmpcl dienen der Anbetung und Verehrung einer Alten Gottheit oder eines Dämons; sie sind die Stel le, wo die Opfer dargebracht und - da Myra eine Fantasy-Welt ist - meist auch angenommen werden (Wehe, wenn nicht!). Hier steigen Gebete zum Himmel hinauf oder in irgendeine Hölle hinab, die viel leicht großen Einfluß haben... Militärisch haben Tempel weder Bedeutung noch Nutzen, auch wenn cs möglich ist, eine Tbmpelgardc mit bis zu 5.000 K oder 2.500 R als Provinzhecr cinzusetzcn. Beim Bau oder Ausbau von Städten, Festungen, Großstädten oder Hauptstädten (bzw. zu Spielbeginn in der HST) ist es möglich, sog. Kleine Ibmpcl im Wert von insgesamt 5.000 GS hineinzurechnen, oh ne für sie extra zu zahlen. Kleine Tbmpcl unterschiedlicher Gottheiten vertragen sich unterschiedlich gut, doch mit 1 KF Abstand ist der Ehre genüge getan, und in großen Rüstorten sollen sich zuweilen so gar sonst eher feindliche Alte Götter nebeneinander vertragen haben. Die Größe der Ibmpclgarde, die auf dem Tcmpclgclände untergebracht werden kann, ist bei Kleinen Ibmpeln auf 1.000 K oder 500 R beschränkt; in Städten, Festungen usw. ist in der Regel nicht einmal dies möglich, soweit der jeweilige Herrscher keine ausdrückliche Ausnahmegenehmigung verfügt und in Kauf nimmt, dann entsprechend weniger eigene Soldaten in der Stadt stationieren zu können. Zwischen Großen Tbmpcln verschiedener Gottheiten muß ein Abstand von mindestens 5 KF bestehen, häufig empfiehlt sich ein doppelt so großer Abstand. Große Tbmpel (ab einem Bauaufwand von 50.000 GS) werden auf der Karte eingetragen, und vertragen sich nicht mit Rüstorten, Garnisonen oder Forts auf demselben KF. Allerdings kann für die Tempelgardc eine Garnison in der Nähe des Ibmpels errich tet werden, um so bis zu 5.000 K oder 2.500 R der Ibmpelgarde zusätzlich unterzubringen; insgesamt kann die Ibmpelgardc damit bis zu 10.000 K oder 5.000 R groß sein. Optional kann ein SL auch „Mittlere Tempel" eintragen; auch diese dürfen dann nicht auf demselben KF wie ein Rüstort, ein Fort oder eine Garnison stehen. Kleine Ibmpcl können mit Baukosten ab 1.000 GS errichtet werden, Mittlere Tfempel (soweit vom Spielleiter als eigene Kategorie vorgesehen) ab 10.000 GS, Große Ibmpel ab 50.000 GS; die Bauzeit beträgt je angefangene 10.000 GS jeweils 1 Monat, der monatlich beanspruchte Bauwert ist 2. Je teurer uqd prächtiger ein Tfcmpcl, desto wahrscheinlicher ist es, daß der jeweilige Gott wohlgefallig'auf ihn hcrabblickt und die dort ausgesprochenen Gebete erfüllt. Ibmpcl bedürfen ständiger Pflege, denn nur in seltenen Fällen blicken die Alten Götter gnädig auf her untergekommene Tfcmpel hinunter, pro Jahr ist dafür ein Zwanzigstel (5%) der ursprünglichen Bauko sten anzusetzen, wobei Zahlungsvcrzögerungen bis zu einem Jahr zulässig sind. Werden die Arbeiten aber länger nicht oder nur unvollständig bezahlt und durchgcführl, so verdoppelt sich der für die Sanie rung notwendige Aufwand jährlich.
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Zusatzregel 6.7A: Tempelsassen und ihre Siedlungen Abhängig von kultischen Besonderheiten befindet sich in der Nähe eines Großen Tempels häufig auch eine Siedlung der Tempelbediensteten (Tempeldiener. Pächter der Tempelgüter etc.) und der für diese und den Tempel tätigen Handwerker mit bis zu 10.000 Einwohnern. Für die Errichtung einer solchen Ortschaft au ßerhalb der Tempelmauern gilt dasselbe wie für die Errichtung von Marktflecken (siehe unten. Regel 5.9); soll die Ortschaft beim Bau oder Ausbau eines Großen Tempels mit in die Tempelumfriedung eingebunden werden, erhöhen sich die Baukosten des Tempels um 1.000 GS je 500 Einwohner, wobei eventuelle frühere Baukosten für die Ortschaft mit bis zu 50% angerechnet werden können. Zusatzregel 6.7. B: Die Tempelba uhütte Statt die Instandhaltung extern durchfiihren zu lassen, kann auch eine Tempelbauhütte gegründet werden. Deren Einrichtung kostet einmalig 5.000 GS für Gebäude, Anlagen und Werkzeuge, außerdem muß minde stens ein Arbeiterheer von wenigstens 500Arbeitern unter der Führung von wenigstens 2 Handwerksmeistern eingestellt werden. (FürTempclbauhütten bei Kleinen Tempeln kann jeweils die Hälfte gerechnet werden.) In diesem Fall fallen außer der Entlohnung der Arbeiter und Handwerksmeister nur noch die Materialkosten an, die bei ursprünglichen Baukosten bis 59.000 GS jährlich 500 GS. bei ursprünglichen Baukosten zwischen 60.000 und 100.000 GS jährlich 1.000 GS, bei höheren Baukosten jährlich 1.500 GS betragen.
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6.8
AS
Die Hauptstadt
Die Hauptstadt ist der Herrschersitz eines Reiches, eine gut befestigte Großstadt mit rund 100.000 Ein wohnern. Ist die Hauplsladt eines Reiches verloren, hat ein neuer HER nur die Gutpunkte des höchsten eigenen Röstorts, mindestens aber 1 Gutpunkt Neue HST werden in der Regel nur nach einer Sezession oder nach dem Verlast der bisherigen HST gebaut; pro Reich kann cs nur eine Hauptstadt geben. Eine eroberte Hauptstadt oder eine Hauptstadt, die ihren Rang aus anderen Gründen verloren hat etwa einer Rcichsumbildung oder Rcichsfusion, wird zur Metropole (MET) und verliert bis zu 10 % ihrer Einwoh ner durch Wegzug; auf der Karte wird sie wie eine GST behandelt und dargcstcllt HST und MET bieten Platz für 20.000 K oder 10.000 R; die Verteidigungsfähigkeit einer HST ist höher als, die einer MET gleich der einer FST Der Neubau einer HST ist nur in Form des Ausbaus einer Stadt Festung oder Großstadt möglich. Ko sten, Bauzeit und beanspruchter Bauwert sind im folgenden tabellarisch dargcstcllt: Kosten
Bauzeit
Sude
200.000 GS
9 Monate
5
Festung
175 000 GS
4 Monate
4
Großsudt
170.000 GS
4 Monate
4
5.000 GS
1 Monat
Ausgingitmiwerk
Metropole (Umzug/Umbau)
beanspr. Bauwert
Beim Bau können kleine Bauwerke (Kleine Tfempcl, Kontore, Lager) im Gesamtwert bis 40.000 GS oh ne Zusatzzahlung einbezogen werden. Die laufenden Kosten einer HST oder MET betragen 800 GS je Jahr sowie alle 5 Jahre 5.000 GS für die Sanierung der Befestigungen. Jedes Jahr Zahlungsvcrzögcrung erhöht die Kosten um 50%; verzögerte Untcrhallszahlungcn erhöhen die Aulstandsgefahr und die Kriminalität, eine verzögerte Sanierung der Fcslungsanlagcn kostet alle 2 Jahre einen Gutpunkt. Die erste Zahlung wird im Nisan des ersten Jahres nach Fertigstellung der Bauarbeiten fällig.
6.9
Kanäle
Ein Kanal ist ein küasllich angelegter Fluß bzw. eine Verbindung zwischen zwei Wisscrgcbiclcn; jedes Ibilslück ist eine KF-Scilc lang. Beide Ufpr des Kanals müssen dem eigenen Reich und der Hühenstufe 1 oder 2 angchörcn. Da Kanäle prinzipiell schiffbar sind, gewinnen Flotten durch Kanäle plötzlich völ lig neue Einsatzgebiete. Die Geschwindigkeit von Flotten durch Kanäle beträgt 4 KF-Scitcn pro Monat. Ein Kanal kann nur mit einem Arbcitcrhccr errichtet werden. . Der Aufwand je Ibilslück umfaßt Einstcllungskoslcn (soweit Neucinstcllung notwendig) und Sold für 8.000 Arbeiter sowie Vorarbeiter und Meister, 60.000 GS für sonstige Kosten; 1 Jahr Bauzeit und 2 BWP/MonaL Die Einstellung von je 2000 weiteren Arbeitern senkt die Bauzeit um I Monat, wobei je doch eine Bauzeit von 6 Monaten nicht unterschritten werden kann. Der Bau von Schiffskanälen in der Eiswüstc erfordert je Tbilstück weitere 2.000 Arbeiter und 20.000 GS. Zusatzregel 6.9.A: Bewässerungskanäle und -Systeme Spielleiter können auch die Errichtung nicht schiffbarer, reiner Bewässerungskanäle zulassen; zu deren Bau reichen 5.000 Arbeiter, 30.000 GS für die sonstigen Kosten, 9 Monate Bauzeit (bei Einsatz zusätzlicher Ar beiter mindestens 3 Monate) und 2 BWP/Monat. Diese Bewässerungskanäle können später zu schiffbaren Kanälen ausgebaut werden; dazu ist nochmals derselbe Aufwand notwendig. Ausgehend von Kanälen und Flüßen können Bewässerungssysteme gebaut werden. Soweit der Spielleiter nichts anderes festlegt, umfaßt ein Bewässerungssystem jeweils ein Sechstel eines KF in Form eines gleichseiti gen Dreiecks über der KF-Seite mit dem KanaL Um es zu errichten, sind Arbeiterheere im Gesamtumfang von wenigstens 5.000 Arbeitern notwendig; die sonstigen Kosten betragen 30.000 GS, die Bauzeit 12 Monate (bei Einsatz weiterer Arbeiter mindestens 6 Monate), der beanspruchte Bauwert ist 3. Durch ein solches Be wässerungssystem und die Ansiedlung von wenigstens 1.000 Bauern kann Tiefland-Wüste und Steppe zu Tiefland, Hochlandwüste zu Hochland werden. Die Einwohnerzahl und die Einnahmen eines solchen KFs er höhen sich dann entsprechend, und zwar je Jahr nach der Fertigstellung des Bewässerungssystems um rund ein Sechstel, bis im bewässerten Teil-KF eine der neugeschaffenen Fruchtbarkeit entsprechende Bevölkerungs dichte erreicht ist.
A6
Beispiel: Ein Kf Tieflandwüste hat ursprünglich 10.000 Einwohner und ein Steueraufkommen von 600 GS. An einer KF-Seite wird ein Kanal und ein Bewässerungssystem gebaut, anschließend werden 2.000 Bauern angesiedelt. 2 Jahre später ist die Gesam tbevölkerung des KF durch Zuwanderung, höhere Geburtenrate und geringere Sterblichkeit auf 16000 Einwohner angewachsen (5/6 * 10.000 + 1/6 * 50.000 = 100.000/6; wird auf volle 1.000 abgerundet), das Steueraufkommen beträgt 1.000 GS (5/6 * 600 + 1/6 * 3000; wird prinzipiell auf volle 100 aufgerundet, da landwirtschaftliche Erzeugnisse in solchen Regionen wertvoller und damit gewinnbringender sind). Ist wenigstens die Hälfte eines KF mit Bewässerungssystemen versehen, entfallt dort auch der erhöhte Auf wand bei der Errichtung von Städten und höheren Rustorten. Die Bewässerung von Wüstengebieten kann vor allem in heißeren Klimazonen aber auch schiefgehen: Mit ei ner Wahrscheinlichkeit von 50 % kommt es in diesen Gebieten ab dem 5. Jahr nach Beginn der Bewässerung zur Versalzung der Böden durch die Verdunstung, wodurch die Fruchtbarkeit jedes Jahr wieder um 20% ab sinkt und im Extremfall die Siedler zu Hungerflüchtlingen werden. Dies kann verhindert werden, indem ein Teil der bewässerten Gebiete aufgeforstet, cdso zu Wald gemacht werden: Wenn jedes bewässerte KF-Sechstel wenigstens auf einer Seit an Wald grenzt, sinkt die Gefahr der Versalzung auf 10 %. Noch sicherer ist aller dings, alle Bewässerungsgebiete in Waldgebiete zu verwandeln.
Zusatzregel 6.9. B:
Wartung Kanäle und Bewässerungssysteme müssen ständig Überwacht und gewartet werden; dazu muß je KF-Seite mit Kanal wenigstens 1 Arbeiterheer von 250 Arbeitern eingestellt werden; neben deren Sold müssen in der Höhenstufe 1 pro Jahr je Kanalteilstück und je Bewässerungssystem 500 GS, andernorts 600 GS aufgewen det werden. Geschieht dies nicht, kommt es zur Versandung der Anlagen; nach 2 Jahren sind die Kanäle nur noch zu 50% schiffbar, außerdem kann es zu Verstopfungen im Bewässerungssystem kommen. Nach 5 Jah ren besteht eine 50%ige Gefahr, daß der Kanal bricht oder das Bewässerungssystem nicht mehr funktionsfä hig ist. Die Sanierung ungepflegter Kanäle und Bewässerungssysteme kostet pro Jahr unzureichender War tung 3.000 GS; sie dauert je Teilstück bzw. KF-Sechstel 2 Monate bei einem beanspruchten Bauwert von 1. Zur Durchführung der Sanierung ist ein Arbeiterheer von wenigstens 500 Arbeitern notwendig.
6.10
Stammsitze und Gutshöfe / Domänen
(Zusatzregel)
Dieser Rcgclabschnilt ersetzt die bisherige Zusatzregel X4. Auf beliebigen Gemarkungen in beliebigen Höhenstufen können neben kleinen Tempeln auch sogenannte Stammsitze gebaute werden, auch wenn das Gelände für große Tempel oder Burgen ungeeignet ist. Stamm sitze können als Adelssitze (allerdings ohne Gutpunkte) für niedrige Landadlige genutzt werden. Solche Stammsitze können kleine Burgen sein, die in der Regel spieltechnisch nicht relevant werden, aber es werden können: Ausnahmen bestätigen die Regel. Die Kosten für den Bau eines Stammsiaes liegen zwischen 1.000 und 25.000 GS (Stufen zu je 1.000 GS). Soweit dies die allgemeinen Regeln erlauben, ist der Ausbau eines Stammsitzes zur Burg möglich, wobei der für den Bau des Stammsitzes ausgegebene Betrag auf die Bauko sten der Burg angerechnet wird. Um größeren JYüppen die Unterbringung zu ermöglichen, können Stamm sitze mit Garnisonen verbunden werden. Da sie keine Rüstorte sind, können Stammsitze auch auf dem glei chen KF wie ein Rüstort oder ein Tempel liegen (dann aber nicht zur Burg ausgebaut werden). Soweit die Geländeart dies zuläßt, können statt oder als Stammsitze auch Gutshöfe bzw. Domänen errichtet werden, als Zentrum großer landwirtschaftlicher Güter. Domänen sind der zentrale Verwaltungssitz von landwirtschaftlichen Staatsgütern oder der Landgüter eines Adligen in einem KF; eine Domäne umfaßt zwi schen *A und Vs KF. Zu ihrer Errichtung sind zwischen 10.000 und 25.000 GS auszugeben. Gutshöfe sind große landwirtschaftliche Betriebe unter V* KF Größe, die durch den Grundeigner oder einen Großpächter geführt werden; ihre Errichtung kostet zwischen 1.000 und 15.000 GS. Wer Gutshöfe oder Domänen kon trolliert, hat damit auch bessere Kontrolle darüber, wo was wie produziert und zu welchen Freuen an wen verkauft wird. Stammsitze, Domänen, Gutshöfe und zum Teil auch kleine Tempel werden von einem das KF durchziehenden Heer nicht unbedüigt bemerkt; in einem besetzten Land können sie so die letzten Zufluchtsstätten bilden. Sorgfältig suchende Heere und Späher entdecken sie jedoch mit recht hoher Wahrscheinlichkeit.
47 Zusatzregel 6.10.A: Produktionssteigerung Durch die Einrichtung von Gutshöfen und Domänen kann - außer in Eiswüste oder Gletscher - der jährli che Überschuß eines KF erhöht werden; mit jeweils 5.000 investierten GS steigt die Produktionssumme um 1 %. mindestens aber 100 GS, höchstens 1.000 GS, in Verbindung mit anderen Maßnahmen bis zu 2000 GS. Der Anteil der Gutshöfe und Domänen an der landwirtschaftlichen Produktion ist von den geleisteten Investitionen abhängig; je 500 GS erwirtschaften sie ein Hundertstel des Produktionswertes, bei 50.000 GS abo den gesamten Produktionswert. Die Personal- und Unterhaltskosten betragen je 500 GS Investitions summe 200 GS. 6.11
Handelsstützpunkte: Karawansereien, Handelshäfen etc. (Zusatzregel)
Zwar können Händler unterwegs auch in Zelten und in ihren Wagen nächtigen, aber wenigstens ein- oder zweimal im Monat schlafen sie doch lieber in einem richtigen Bett und genießen die Annehmlichkeiten eines Wirtshauses. So gibt es an vielen Orten Herbergen, die bei den Händlern beliebt und bekannt sind; oft dienen sie nicht nur der Übernachtung während langer Handebreben, sondern auch ab TYeffpunkt, wo Informatio nen getauscht werden und vielleicht sogar das eine oder andere Geschäft unter Freunden abgeschlossen wird. Solche Herbergen können, müssen aber nicht in einem befestigten (Rüst-) Ort stehen; wo es einigermaßen belebte und sichere Handelsstraßen gibt, gibt es mebt auch Raststätten für die Händler (häufig ab „Kara wansereien" bezeichnet), gern an Kreuzungen mit anderen Straßen oder Karrenwegen oder an Brucken. Zum Teil werden sie durch die Herrscher des jeweiligen Landes errichtet, zum Teil mit deren Einverständnb auch durch privat, etwa durch große Handebhäuser. Der Bau einer Karawanserei belebt den Handel ln der Region, macht das Reben angenehmer und ermöglicht zusätzliche Geschäfte; er kostet zwuchen 1.000 und 5.000 GS und dauert 2 Monate; der beanspruchte Bauwert bt 0. Soll die Karawanserei Innerhalb der Mau ern eines Rüstortes errichtet werden, erhöhen sich die Baukosten wegen der dort höheren Grundstücksprebe um 10 bb 20 %. Derjährliche Unterhalt kostet bei kleinen Karawansereien (bb 2.000 GS) 20 GS, bei großen 40 GS; der Ertrag wird durch den Spielleiter festgelegt, wobei die angenommene Verkehrsdichte des jeweili gen Handebweges zugrundegelegt wird (praktbch kebt Verkehr: 2 bb 5 GS je Halbjahr bzw. Einnahmemo nat; wenig Verkehr: 15 GS je Halbjahr bzw. Einnahmemonat; mittlerer Verkehr: 25 GS je Halbjahr bzw. Einnahmemonat; hohe Verkehrsdichte: 5 bb 6 GS Je Monat; bei kleinen Karawansereien jeweils die Hälfte, aufgerundet auf ganze GS). Durchziehende Handebkarawanen machen an Karawansereien halt; je KF mit Karawanserei zahlen sie (an den Spielleiter) je Händler 0.25 GS, für die Begleitpersonen (Gesellen, Pferde- und Wagenführer. Wachen usw.; auch Sklaven) 0.5 GSfurjeweÜs volle 10 sowie 0.5 GS für jeweils volle 10 Last- oder Zugtiere. Gehört die Karawanserei der eigenen HandebgeseUschaft, zahlen sie nichts. An Karawansereien können auch zusätzliche Zug- und Lasttiere, manchmal auch komplette Wagen erworben und zusätzliches Personal, insbesondere landeskundige Führer angeworben werden; etwa ein Zehntel der da für aufgewendeten Gelder bleibt beim Betreiber der Karawanserei (zusätzlich zum normalen Ertrag). Kara wansereien können auch mit Handebkontoren und Lagern verbunden werden; siehe dort. An der Küste können statt Karawansereien Handebhäfen eingerichtet werden. Mebt sind dies Fbcherdörfer mit einem natürlichen Hafen, der auch für größere Schiffe groß genug bt, vorzugs webe am Meer gelegene Marktorte. Um diese Orte zu Handebhäfen zu machen, (st der Ausbau der Hafenanlagen und die Einrichtung einer Gaststube notwendig; dies kostet etwa 2.000 GS. Für zusätzliche 1.000 GS kann zugleich eine kleine Karawanserei, für zusätzliche 2.000 bb 4.000 GS eine große Karawanserei eingerichtet werden. Durch wei teren Ausbau kann ein regulärer Marktflecken entstehen. Der Bau eines Handebhafens bringt für sich genommen keine großen Erträge, soweit keine Hafengebühren verlangt werden; er schafft aber einen zusätzlichen TYeffpunkt für Handelsschiffer, belebt den zugehörigen Marktort, ermöglicht einen besseren Austausch von Waren und Informationen. Für Handelsschiffer kann er zudem einen wichtigen Stützpunkt darstellen, wo während weiter Fahrten problemlos und in kurzer Zeit die Vorräte erneuert werden können; ein Halt dort dauert nur etwa so lange wie die Durchquerung zweier KF mit dem Schiff (anders gesagt: verkürzt die in diesem Monat zurüddegbare Entfernung um zwei KF). soweit der Hafen bei der Ankunft nicht schon durch andere Schiffe belegt bt Die maximale Aufnahmekapazität ei nes normalen Handebhafens sind 40 Schiffe.
’.V .
48 6.12 Sonderbauwerke (innerhalb von größeren Strukturen wie Städten etc.) Für jeden Marktflecken und jeden Rüslort wird ein IdcnlifikalionsblaU angelegt, das alle wesentlichen Informationen über diesen On enthält, darunter auch eine Liste aller zugehörigen (Sonder-) Bauwerke im gleichen KF. Diese sind in der Regel nicht in die Karten eingetragen. 6.12.1 Handclskontorc Ein llandelskonlor ist die Niederlassung eines Handelshauses; dies kann die einzige, die Hauptnieder lassung oder eine von vielen Vertretungen sein. Ein llandelskonlor umfaßt meist ein Büro, ein kleines Lager für Warenproben und kleinere Mengen an Handelswaren und einen Verkaufsraum, je nach Art des Geschäfts auch als Laden für Laufkundschaft gestaltet Es kann als Einzclkontor in einem eigenen Gebäude oder als eines von mehreren in einem Geschäftshaus oder Handclshof untergebracht sein. Jedes Handelshaus braucht wenigstens ein Kontor. Zusätzliche Vertretungen sind sehr wertvoll; sie er möglichen es, sich über die wirtschaftliche Entwicklung, den Bedarf und das aktuelle Angebot an Utoren in der Region des Kontors auf dem laufenden zu hallen; über sie können Verträge mit örtlichen Händlern und Regierungsstellen abgeschlossen werden, ohne daß sich jedesmal extra ein untcrzcichnungsbefugter Händler auf den Weg machen muß; je nach Geselzcslagc vor Ort ermöglichen sic auch eine wenigstens teilweise rechtliche Gleichstellung mit ortsansässigen Handelshäusern und damit unter anderem eine vereinfachte und zinssparende Abwicklung der Steuerzahlungen. Insbesondere wenn sie mit einem zusätzlichen Lagerhaus verbunden werden, können sic auch als Zwi schenlager und Stützpunkt für den Handel mit weiter entfernten Gebieten dienen. Zudem kann über sie auch am regionalen und lokalen Handel der jeweiligen Region tcilgenommcn werden; mit etwas Glück und Geschick kann damit soviel erwirtschaftet werden, daß sich das Kontor allein davon trägt. Der Bau eines großen Kontors kostet 1.000 GS und dauert 2 Monate (BWP: 0). Der Bau eines Handclshofes oder Geschäftshauses, in dem bis zu 6 kleine Kontore untergebracht werden können, kostet 3.000 GS und dauert 3 Monate (BWP: 0). Nicht selbst genutzte Kontore können zu 600 GS das Stück weiterverkauft werden (soweit sich Käufer finden) oder zu einer Durchschniilsmictc von 100 GS je Halbjahr vermietet werden. Bei einem durchschnittlichen Handclsindikator kann meist gut die Hälfte an lokale und regionale Händler vermietet werden. Wird an ein REP-geführtes Handelshaus vermietet, kann die Miete individuell ausgchandcll werden. Solche Handclshöfc können auch von Herrschern als Maßnah me zur Förderung des Handels und der örtlichen Händler erstellt werden, wobei ermäßigte Mietpreise zulässig sind. Um ein Kontor zu betreiben, muß mindestens ein Händler als Kontorlcitcr eingestellt werden; hinzu kommen bei kleinen Kontoren zwei Schreiber und ein Verkaufsgehilfe oder Lagcrverwalter, bei großen Kontoren drei Schreiber, zwei Verkaufsgehilfen, ein Lagcrverwalter sowie ein Bürovorsteher (5 GS Einstellungskosten, 2 GS je Halbjahr). Einschließlich der Kosten für Bürojungen und eventuell lägclöhncr summieren sich die Personalkosten eines kleinen Kontors auf halbjährlich 5 GS, eines großen Kontors auf 12 GS. Anstelle der Schreiber, Vcrkaufsgchilfen, Lagerverwalter und Bürovorsteher können auch Handclsgcscllcn, anstelle der Büro jungen und sonstigen Hilfskräfte Lehrlinge eingesetzt werden. Die sonstigen Geschäfts- und Raumko sten betragen 5 GS je Halbjahr, davon fallen 2 GS auch für ungenutzte, also leerstehende Kontore an. Der Spieler kann fcstlcgcn, daß ein Kontor sich auch im Lokal- und Regionalhandel engagiert Der hierbei von einem Kontor im Durchschnitt pro Halbjahr erwirtschaftete Betrag errechnet sich als Handelsspanne (= Vrtkauftumsätzc • Etnkaufsumsäuc ] = (Handelsindikator-20) • 0.5 GS + Anzahl der im Kontor tätigen Händler * 2 GS (bei einem Handelsindikator< 30 5 GS + Anzahl der Händler • 1.) GS)
Große Kontore erwirtschaften in der Regel etwa 10% mehr. Der Spielleiter kann diesen Betrag unter Einbeziehung der vorliegenden Kulturbcrichtc, der Angaben des Spielers über die im Kontor gehandel ten Waren, die entsprechende Angebots- und Nachfragcsiluation und die politische Entwicklung (ins besondere kriegerische Auseinandersetzungen) um bis zu 30% nach oben oder unten korrigieren. JedesHandclshuus kann pro Marktort höchstens 1 Kontor betreiben. Kleine Kontore können auf Dauer bis zu 2, große Kontore bis zu 4 Händler beschäftigen. Wird der Ort, in dem sich das Kontor befindet, belagert oder angegriffen, so erzielt das Kontor in dieser Zeit keine Umsätze - hat aber dennoch Betriebskosten.
49
6.12.2 Lagerhallen
Lager dienen zur Aufbewahrung von Wireji, zum Beispiel, um auf bessere Verkaufspreise zu warten, um Waren für eine Handclskarawanc od*r -‘flotte zu sammeln, um bei einem mehrwöchigen Halt unter wegs die mitgeföhrten Waren unterzubringen, oder auch einfach, um mit weniger Verkaufsfläche aus zukommen. Der Bau von Lagern kostet zwischen 500 und 2.000 GS je Halle; je 500 GS Baukosten wird 2.000 m3 Raum geschaffen, worin bis zu 5001 Wtren untergebracht werden können. Für jedes Lager muß ein Lagcrvcrwaller eingestellt werden; die Värtungskosten pro Halbjahr betragen 2 GS; hinzu kommen in jedem Halbjahr, in dem das Lager mindestens 1 Monat lang zu wenigstens 10 % gefüllt war oder indem insgesamt 10 % der Kapazität umgeschlagen wurden, Personalkostcn für La gerarbeiter u.a. von 2 GS pro 500-GS-Einhcit. Überschüssiger Lagerraum kann vermietet werden, wobei je 500 GS Baukosten 2 getrennt nutz- und vermietbare Einheiten entstehen. Wird Lagerraum zur Vermietung freigegeben, so kommen zunächst die vor Ort anwesenden Fcmhändlcr zum Zug, anschließend der Lokal- und Rcgionalhandcl. Der Be darf an vermietbarem Lagerraum aus dem Lokal- und Regionalhandel beträgt in Städten und Festungen Lagerraumnachfrage = Handebindikator • 1000 m’ / d,
in Marktflecken höchstens halb so viel, in Großstädten, Metropolen und Hauptstädten bis zu Lagerraumnachfrage = Handebindikator * 1000 m*/2,5.
Liegt der HI unter 60, liegt der durchschnittliche halbjährliche Mietpreis je 1000 m3 bei etwa 2 GS, dar über bei etwa 3 GS. 6.123 Markthallen und Kaufhäuser (Zusatzregel) Während Kontore vor allem im Groß- und Fernhandel Bedeutung haben, sind für den Einzel- und Regional handel Markthallen und Kaufhäuser wichtiger. Markthallen werden vor allem von Reichs-, Provinz- und Stadtregierungen errichtet, um den Lokal- und Re gionalhandel zu fordern; je nach Größe kosten sie zwischen 500 und 3.000 GS, die Bauzeit beträgt für Hal len bis 1.500 GS 1 Monat, darüber 2 Monate, soweit kein Arbeiterheer von wenigstens 250 Arbeitern einge setzt wird. Dabei bieten sie je 500 GSfür rund 25 Marktstände Platz, die jeweils zu durchschnittlich rund 0.4 GS je Halbjahr vermietet werden können. Pro Halbjahr sind je 1.000 GS Bauaufwand 2 GS für Personal. (Hallenmeister) und Wartung aufzuwenden. Für Händler bedeutet eine Markthalle vereinfachten Zugang zu Waren: AufAnfrage teilt ihnen der Halleneig ner oder der Spielleiter mit, welche Waren dort zu welchen (0-) Preisen gehandelt werden. Der Bedarf an fffarktsfänden in einem KF kann als EinwohnerzahI/2.000 * Handebindikator
berechnet werden. Zum Beispiel können bei einem Hl von 50 auf einem Ttefland-KF mit einer Stadt (zus. 100.000 Ew.) genau 100 Marktstände vermietet werden. Werden mehr Marktstände angeboten. so werden diese nur gemietet, wenn der Preis pro Marktstand soweit absinkt, daß die Gesamteinnahme gleich bleibt Kaufhäuser werden sowohl von Stadtregierungen als auch von Handelshäusern errichtet. Sie kosten zwischen 600 und 4.200 GS; ihr Bau dauert bei einem Aufwand bis 1.200 GS 1 Monat, darüber 2 Monate, soweit kein Arbeiterheer eingesetzt wird Bis zu einem Aufwand von 1.200 GS bieten sie Platzfür einen Händler; für jeweils 600 GS kann Platz an an dere Händler vermietet werden, wobei dieser Platz wahlweise als Verkaufsfläche oder als Kontor eingerichtet werden kann. Die Miete berechnet sich üblicherweise als 0.04 GS * Handebindikator pro Halbjahr, jeweib auf 0.1 GS aufgerundet; bei einem Handebindikator von 50 abo 2 GS pro Halbjahr. Bei Nutzung ab Verkaufsfläche wird circa folgender Durchschnittsertrag je 600-GS-Einheit erzielt: Handelsspanne = Verkaufsumsätze - Einkaulsumsätze = Handelsindikator • O.d GS + Anzahl der aktiven Händler und Handelsgesellen • 1 GS (wird kaufmännisch auf ganze GS gerundet, d.h. unter 0.5 GS wird ab-, ab 0.5 GS aufgerundet)
Abhängig von Kulturberichten, angebotenen Waren sowie politbchen, kulturellen, sozialen und wirtschaftli chen (z.B. Emteerträge) Entwicklungen kann der Erlös um bb zu 50% nach oben oder unten variieren. Be trägt die Gesamtbevölkerung von Stadt und Land im jeweiligen KF mehr ab 100.000, liegt der Erlös etwa 10% höher.
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Je 600-GS-Einheit muß mindestens ein HandclsgeseUe sowie ein Verkaufsgehilfe eingesetzt werden; als Direk tor muß ein Händler zur Verfügung stehen, der aber gleichzeitig auch noch andere Aufgaben am gleichen Ort wahmehmen kann. Ab einer Größe von 2.400 GS Baukosten sollte auch ein Lagerverwalter eingesetzt werden. Jedes Kaufhauses beschäftigt außerdem einen Hausmeister; für dessen Lohn und die laufenden War tung*- und Betriebskosten sind halbjährlich etwa 1 % der Baukosten einzusetzen. 6.12.4 Werften (Zusatzregel) Eine normale Werft (W) produziert je Quartal ein Schiff; Küstenschiffe. Boote und Flußkähne können in zwei Monaten fertiggestellt werden, Schwerfrachter brauchen sechs Monate; die Bauleistung einer Großwerft (GW) liegt beün zehnfachen einer normalen Werft, wobei aber je Großwerft zur gleichen Zeit nur gleiche Schiffe gefertigt werden können; bei weniger ah 50%iger Auslastung kann sich die Baugeschwindigkeit verdoppeln. Bauaufträge werden, soweit nichts anderes vereinbart wurde, in der Reihenfolge ihres Eingangs be arbeitet. Bsp: Eine Werft, die gerade einen Schwerfrachter baut, erhält im Baumonat den Auftrag, ein Mehr zweckschiff zu bauen. Der Bau wird aber erst nach Fertigstellung des Schwerfrachters begonnen. Der Aufbau einer neuen Werft kostet 3000 GS, einer Großwerft 25000 GS; für jede Werft muß ein Schiffs bau- bzw. Werftmeister emgestellt werden, für Großwerften wenigstens 5 Werftmeister und ein Schiffsbaudi rektor. Zuzüglich der Entlohnung der Schiffsbaumeister und -direktoren beträgt der Unterhalt einer Werft 150 GS je Halbjahr, einer Großwerft 1000 GS je Halbjahr. Schiffsbaumeister werden wie Handehflottenkapitäne bezahlt, Schiffsbaudirektoren wie Kriegsflottenkapitäne. Die Bauzeit einer Werft beträgt 1 Monat, der Bauwertverbrauch 1 je Monat; der Bau einer Großwerft dauert 5 Monate, der Bauwertverbrauch beträgt 2 Je Monat ln Jedem Rüstort gelten sovlele Großwerften als vorhanden, wie der Rüstkapazität entspricht; wer mehr Schiffe bauen will, muß zusätzliche Werften einrichten. Als zusätzliche Realismusregel kann eingeführt werden, daß die Regierung für die bereits als vorhanden an genommenen Werften Unterhalt bezahlen muß, zumindest für die Staatswerften (die Hälfte der als vorhan den angenommenen Werftenkapazität). (Zusatzregel)
6.12.5 Manufakturen noch itacluurcichen 6.13
(Zusatzregel)
Rückbau und Abriß
Es kommt vor, daß man Bauwerke aus politischen, militärischen oder einfach ökonomischen (weil der Unter halt zu teuer Ist) Gründen gerne wieder los wäre. Was tun? Bei den meisten Bauwerken gibt es zwei Wege: Den langsamen und manchmal mit unerwünschten Nebenwir kungen verbundenen, das Verfallenlassen, und den schnellen und kontrollierten, den Abriß, gegebenenfalls mit Umsiedlung der Anwohner verbunden. Der langsame kostet kurzfristig nicht nur nichts, sondern spart sogar gleich Ausgaben: Es wird beschlossen, kernen oder nur noch verminderte Unterhaltsaufwendungen für das jeweüige Bauwerk zu zahlen. Das kann sich bei jedem Bauwerk unterschiedlich auswirken. (wird noch näher amgeführt)
Der Abriß kostet rund 10 % der ursprünglichen Baukosten; wird er nur tedweise durchgeführt, etwa die Schleifung von Festungsmauem, wodurch eine Festung zur Stadt wird, kostet er 10% des umgekehrten Schritts, im Beispiel also 10% der Kosten für den Ausbau einer Stadt zur Festung. Der Abriß dauert bei Bau werken unterhalb einer Burg 1 Monat, ab der Burg bis zur Stadt 2 Monate, darüber 3 Monate; der bean spruchte Bauwert ist 1. Bedeutet der Rückbau oder Abriß, daß ein Ort mit großer Einwohnerzahl zu einem Ort mit kleiner Einwoh nerzahl wird, so wird eine entsprechende Umsiedlung notwendig (soweit die Bevölkerung nicht zuvor schon durch Krieg oder Seuchen dezimiert wurde). Diese kostet pro Einwohner ’/i GS. Wird auf die Umsiedlung ver zichtet, sinkt der BüKAZ um mindestens 20 Punkte, wird zwar ein Umsiedlungsprogramm gestartet, aber kein aufnahmebereiter Zielort benannt, sinkt er um 10 Punkte.
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7. Spielzüge 7.1
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Wie komme ich zu meinen Wircn?
Wucn, die gehandelt werden sollen, können nicht einfach aus der Luft gegriffen werden. Händler kön nen entweder eigene Produktionsstätten aulbauen (Manufakturen u.ä.) oder aber ihre Wbren von den Produzenten und von anderen Händlern kaufen. Die Preise hierfür ergeben sich aus der Wircnliste, die Tbil dieser Regel ist, wobei die dort genannten Preise in Abhängigkeit von kulturellen und klimatischen Gegebenheiten, von Ernteergebnissen und vom politischen Geschehen variieren können. Zur Anbah nung eines Kaufs wird eine entsprechende Anfrage mit dem Spielzug abgegeben; die Abwicklung er folgt analog zu der von Verkäufen (siehe Regel 7.2.2). Beim Kauf von anderen REP*s sind auch Prcisverhandlungen unabhängig von den Listenpreisen möglich. Der Einkauf von Waren ist nur solchen Händlern bzw. deren autorisierten Angestellten möglich, die sich auf dem gleichen KF wie der Anbieter aufhalten. Einzige Ausnahme sind briefliche Verhandlun gen zur Geschäftsanbahnung; auch dann ist aber zur Wirenübemahme ein Treffpunkt aufzusuchen. 7.2
Wie finde ich Kunden?
Spicltcchnisch gesehen gibt es im wesentlichen zwei Arten von Kunden, nämlich Einzelpersonen und Märkte. Einzelpersonen sind meist REP's, können aber auch namentlich bekannte NSCs sein; Märkte sind weitgehend anonyme, ortsgebundene Kundenansammlungen, deren Bedürfnisse und Kaufkraft sich aus der örtlichen Kultur, den klimatischen, landschaftlichen, ökonomischen und sonstigen örtli chen Verhältnissen und aktuellen Ereignissen (Ernte, Politik usw.) ergeben. 7.2.1 Einzclkunden Geschäfte mit Einzelkunden können auf verschiedene Weise angebahnt werden, etwa durch: - mehr oder weniger zufällige Begegnungen während Handelsreisen; - Briefkontakte meist langfristiger Art; - Suchanzeigen bzw. Werbung im Segmentsboten; - Angebote und Anfragen in Handels! isten. Meist handelt es sich bei diesen Geschäften um Einzelabschlüsse im Femhandcl; Preise und Lieferkon ditionen werden direkt zwischen Verkäufer und Käufer ausgehandell, wobei der Kontakt in aller Regel über den Spielleiter statlfindet, ähnlich wie bei anderen Verhandlungen und Vereinbarungen zwischen Spielern. 7.2.2 Märkte Die eher anonymen „Märkte“ dagegen dienen der Simulation des Regional- und Fsmhandels sowie der Massennachfrage im Einzelhandel. Um hier erfolgreich zu sein, ist es sinnvoll, zunächst Markterkun dung zu betreiben. Dabei gibt es verschiedene Möglichkeiten: - Markterkundung mit allgemein zugänglichen Informationen (Segmentsbote u.a.) oder durch Aus tausch mit Wanderern und anderen Händlern (z.B. Täusch oder Kauf von - selten noch aktuellen Handelslisten u.a. Infos bei korrespondierenden Händlern oder bei Begegnungen); - Marklerkundung durch Kauf von Informationen (Handelslisten, Handelsindexinformalionen, Infos . über ansässige Händler, Kulturberichte über nachgefragte und produzierte Güter usw.); - Marklerkundung durch Entsendung von Marktforschem oder Handelsvertretern. Die Art der Waren, die verkauft werden können, hängt vor allem von den natürlichen (Klima, Land schaft) und kulturellen Vorgaben ab; Luxuswaren können meist nur bei einem Handelsindex über 60 in nennenswertem Umfang abgesetzt werden. Die verkaufbare Menge und die erzielbaren Preise hängen davon ab, - wie hoch der Handelsindex ist; von diesem hängt auch die durchschnittliche Kaufkraft ab; - wie groß die Bevölkerung und damit der Bedarf im KF des Marktortes und in umliegenden KF ist; - wie begehrt das jeweilige Gut kulturbedingt ist; - wieviel des Bedarfs aus der eigenen, regionalen Produktion gedeckt werden kann.
Um Waren verkaufen zu können, bringt der jeweilige Händler sic zum Verkaufsort und legt seinem Spiclzug ein Angebot bei, das die angebotene Menge und den angestrebten (Mindest-) Preis enthält Bei einerdje. Angebotsmenge weil überschreitenden Nachfrage kann dieser Mindestpreis beim Verkauf um bis zu TO % überschritten werden. Pro Ört und Monat kann jeder Spieler höchstens 5 (fünf) verschiede ne Warenarten anbicten. Soweit der Spieler nichts anderes angibt, werden diese Angebote zunächst mit den von anderen Spie lern nachgcfraglcn Gütern verglichen; gibt es keine Übereinstimmung, werden sie in die Handclslislc eingetragen, die mit der Auswertung an alle am Ort anwesenden Spieler und Abonnenten verteilt wird. Diese können dann ihre Angebote abgeben. Mit der nächsten Auswertung ordnet der Spielleiter zunächst die abgegebenen Angebote zu. Anschlie ßend ermittelt er die gcldwerte Nachfrage gemäß Regel 1.6 am jeweiligen Ort und verteilt diese gemäß dieser Regel auf die einzelnen Produktarten. Die so aufgeteiite Nachfrage wird anschließend den noch offenen Angeboten auf der Handelsliste zugeordnet Zusatzregel 7.2.2A: Verkauf zuerst Über Markt Der oben beschriebene Weg bedeutet, daß Verkäufe meistfrühestens bei der 2. Auswertung nach Abgabe des Angebots stattfinden. Dauert dies einem Spieler zu lange, kann er den Spielleiter bitten, sein Angebot schon bei der ersten Auswertung in die Aufteilung der Marktnachfrage auf die offenen Angebote einzubeziehen und nur die so nicht verkauften Mengen in die Handebllste einzutragen. Allerdings haben bereits in die Handelsli ste eingetragene Angebote bei der Zuordnung der Marktnachfrage Vorrang, soweit sie nicht deutlich teurer sind Zusatzregel 7.2.2.B: Örtliche Produktion und Käuferpräferenzen Soweit vor Ort Waren produziert werden, die den gleichen Zweck wie die angebotenen Waren erfüllen, ist es durchaus nicht unwahrscheinlich, daß die potentiellen Kunden lieber bei Ortsansässigen einkaufen, sei es, weil diese eine Winzigkeit billiger anbieten, sei es wegen persönlicher Beziehungen. Auch mag es sein, daß die Herkunft der Händler oder die Herkunft sonst gleicher Waren die Kaufentscheidung positiv oder negativ be einflußt. Diese und andere Unwägbarkeiten kann der Spielleiter unter Berücksichtigung kultureller Aspekte mit Hilfe des Würfels einbeziehen. 7.3
Wie bringe ich meine Wiren zu meinen Kunden?
Um Vifcren verkaufen zu können, müssen sie erst zum Ort des Verkaufs gebracht werden; umgekehrt müssen eingekaufte Wiren geholt werden, sollen sie an einem anderen Ort verwertet werden. Dazu müssen Transporte oder Handelszüge organisiert, Transportmittel beschafft werden. Die Geschwindigkeit des Transports hängt von den verwendeten Transportmitteln und von den vorhan denen Transportwegen ab; unterwegs können verschiedene Probleme auftreten, die bei der Organisati on des Transports beachtet werden müssen. So müssen etwa Mensch und Tier unterwegs versorgt werden, entweder indem sie genügend Proviant mitnehmen oder unterwegs nachkaufen. Dann müssen nicht unbegrenzt haltbare Waren unterwegs vor Verderbnis geschützt werden; dieser Schulz kann für feuchtigkeitsgefahrdetc ganz anders aussehen als für temperaturempfindliche Wbren und muß deshalb der jeweiligen Wire angepaßt sein. Und schließ lich besteht unterwegs immer die Gefahr eines Unfalls, eines Überfalls oder auch einfachen Diebstahls. Gegen diese Gefahren kann man sich teilweise, aber nicht völlig schützen, etwa durch eine geeignete Pcrsonalpolitik, durch Magie oder anderes - auch göttlicher Schutz kann meist nichts schaden. 7.4 Zuggcstaltung Der Spielzug eines Händlers besteht aus folgenden Elementen: 1. Nachfrage- und Angebotsliste für jeden Handelsort, an dem sich ein Kontor oder ein Handelsvertre ter (= Händler des eigenen Handelshauses) befindet; 2. Reaktionen auf erhaltene Handelslisten, Anfragen, Angebote; direkte Angebote / Anfragen an ande re Händler,
53 3. Zugbcschrcibung für Handelsflotten und -katawanen; der Händler bat dabei die Wihl zwischen ver schiedenen Notationen: a) Angabe der zu durchquerenden KF wie bei einem Heereszug. b) Bei Nutzung von Handelsrouten kann auch einfach angegeben werden, von wo nach wo die Hot te bzw. Karawane unterwegs ist c) Der Spielleiter kann festlegen, daß Möglichkeit b) auch abseits von Handelsrouten besteht, wenn ortskundige Führer (Scouts, Lotsen) angeworben werden; diese wählen dann jeweils den sicher sten und schnellsten Weg. Allerdings besteht immer eine gewisse Gefahr, daß sie mit Dritten zum Schaden der Hotte bzw. Karawane Zusammenarbeiten. d) Es kann einer Handelsroute in einer bestimmten Richtung gefolgt werden; allerdings reist die Handelskarawane dann aus Gründen der Varsicht 1 KF/ Monat langsamer (mindestens aber 1 KF/Monal) und macht an jeder Kreuzung halt, an der eine andere Handelsroute abzweigL Außer den zu durchquerenden KF bzw. der einzuschlagenden Richtung sind folgende Angaben zu machen: a) Mitreisende Personen: Anzahl der Händler (H), Gesellen (G), Lehrlinge (L), Wächter (K), Scouts und Lotsen (Sc), Pferdeführer (PF), Wagenführer (WF), Hottenkapitäne (FK), Handelskapitäne (HK) und sonstigen Mitarbeiter (M); Anzahl der Arbeiter (A) und Sklaven (Sl); Namen der Händler und anderer wichtiger Mitreisender. b) Transportmittel: Pferde (P) u.a. Lasttiere, Ochsenkarren (OK), Pferdewagen (PW), Schiffe (FS, MS u.a.) c) Fracht / Waren: Art und Menge. d) Befehle: Wo soll was zu welchem Preis angeboten werden? Welche Informationen sollen unter wegs gesammelt werden? Welche Verkaufe- und Werbestralegien sollen verfolgt werden? usw. Die Bewegungsangaben und die Angaben zu Anzahl der milreisenden Personen, der eingesetzten Transportmittel und möglichst auch der Art und Menge der Wrren sollten tabellarisch gemacht wer den; soweit die anderen Angaben nicht in die Tabelle gehen, befindet sich in der jeweiligen Täbcllenzeilc ein Verweis auf die numerisch (wie eine Fußnote) zugeordneten zusätzlichen Angaben in Tfcxtform. 4. Kullurbcrichtc; dies sind Beschreibungen der gehandelten Waren, des eigenen Unternehmens bzw. Spielcharaktcrs sowie der Angestellten des Unternehmens, aber auch der Orte und Regionen, in de nen Handel getrieben wird, wobei das besondere Augenmerk natürlich vor allem auf den ökonomi schen Aspekten liegt (Produkte, Produktionsweisen, kulturelle Einstellung zum Handel usw.). Kulturbcrichle können auch Reiseberichte und -erzählungen sein, ebenso auch Sagen und Legenden, die der Händler unterwegs in Wirtshäusern und auf Märkten aufgeschnappl hat und ähnliches mehr. 5. In den Rüstmonaten (siehe Regel 5.2) kommen noch die Rüstaufträge hinzu; Rüstung ist im Monat der Auflragsvcrgabe zu bezahlen. Auch außerhalb der Rüstmonatc können Bauaufträge vergeben werden; auch diese sind in aller Regel zur Gänze im voraus zu bezahlen. Und Schluß! Zugegeben: Ein bißchen viel das Ganze. Ttolzdem viel Spaß damill
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HANOELSROU I E
VOM
KARCANON
über Sinn und Notwendigkeit einer Handelsroute nach Regel X5 läßt sich streiten. Tatsache ist. daß Händler selbst solche Pfade suchen und sich an Handelswegen so sicher Siedlungen. 8urgen und Städte bilden, wie Händler ihre Wege zu wichtigen Städten finden. Alle sollten nochmals die Regel X5 nachlesen (manchen schadet es ohnehin nicht, wenn sie die Regel nochmal anschauen), um mit dieser Route etwas anzufangen. Handel wird bald, nachdem die Handelsregel sukzessive auch auf Karcanon ausprobiert wird, immer wichtiger für Euch werden... Es gibt verschiedene Routen, zu Land und zur See. Die Seerouten: Route. 1 358/(26)-27-28-29-30-307/05-ll-17-25-33-39-189/01-05-U-18-2533-39-44-024/30-29-28-20-13-08-03-07-06-05-336/30.22.15.09.08.07.02.01 -768/30-22-21-14-20-19-26-33-32-31-826/09-08-03-02-01-016/30-22-15-0904-03-278/46-41. // RouteJ? 278/46-45-44-38-017/15-14-20-19-18-17-16723/48-47-46-724/02-Ö7-Ö6-Ö1-217/30-37—43-48-43-37—29-28-27-26-33-39 -44-197/22-21—28-36-42-47-GF196/03-197/47-42-36-28-21—14-08-07-06-11 -10-05-01-198/45-39-32—31-177/15-14-13-12-11-05-11-12-13-14-15-198/31 -32—33-26-18-11-06-07-03-280/4 7-48-712/16-17-18-19-20-14-09-518/31-24 -17-11-05-830/37-36-35-41-40-39PC,PA-32-25-18-19-20-21—15—22-239/44-
45-46-518/02-07-13-19-27-35-36-29-37-935/05-01-02-03-04.09.15.22.29.36 .43..278/16-17-25.33-34-41-46. Ein Ooppelstrich bedeutet Anfang und 'Ende einer Seitenroute, die zu einem wichtigen Handelsort führt, die man aber -wenn es nicht ums Handeln oder stattdessen um ein besonderes Ziel geht- umgehen kann. Ein Punkt statt einem Strich bedeutet, daß man hier nicht handeln kann, und zwei Punkte bedeuten Gefahr. Route_3 von 016/03-07-12-11-05-10-17-25-32-38-44-015/01-05-10-018/43-36-35PN27-19-26-25-32-38-44-45-073/02—06PB—03-018/47-48-015/16-24-25-26-3440-45-074/01—073/30-29-30—074/05-11-18-25-32-38-154-15-14-21-22-074/ 48-147/01PJ-02-07-12-19-26-33-32-24-31-38-135/22-29-272/05-11-17-24-23 -252/09-08-03-02-135/45—40-41-34-45—44—38-005/22-135/44—252/01-0510-16-005/48-47-41-34-40-39-44-004/01-05-836/37-36-42-47-GF085/03-02-8 36/45-44-581/22-15./ Ein "P" hinter einer KF-Nummer bedeutet eine Pil gerstätte vor Ort oder in direkter Nähe, manchmal auch den Zugang zu einem (kurzen) Pilgerweg. PA=Artan, PB=Borgon, PC=Chnura, P0=0ondra, PJ=Jani, PH=Manuijan/Catpoc, PN=Norytton, PT=Thagoth, PX=Finsterling. «ÖMtt_4-«-581/15-09PO-08-03-OZ-01-05-10PC-011/37-30-010/44-39-33PC-4046-47-42-36-29-21-15-835/31-23-010/04-03—07-06-01-GF012/46-010/02-OS-012/47-41PC-35PC-28-29-.B.-21-14-08-09PC-834/23-31-32-39PC-33PC-25-18 -11-06-02-07-13-20-28-29-22PX-019/38-32-25-33-39-45-014/01PX-02-06-1110- 16-24PO-31-835/15-22-30-37-29-28-35-34-40-46-45-44-010/30-836/05-11 -17-24-31-581/15. Route B fällt generell unter die Rubrik , wegen der Gefahren» weshalb Route 4 auch als A vor und zurück gefahren wird. Route 5 A 581/15-21-29-36-42-47.086/03.07.12.18.17.16-24-31-582/09-0813-20-27-26-18-11-0S-091/30-580/44-39-40-34-35-28.29.22.581/38-580/1514PC-08-07-06-01-GF009/30-37-43PC-580/16-24-31-091/09PC-14-20-21-29-36 -43-48-092/04.03.02.01.091/44-38-31-24-23PC-475/09-14-20-27PC-26-18-11 -06-01-478/30-37-475/10-16-23-754/09-08-03-478/46-40-34-27-19-13-08-09 -04-111/48-43-42-35-41-40-33-25-18-12-13-14PC-09-190/31—38-32-31--2316-109/43-36-29-30-190/01-408/44-38-109/15-09-408/23-480/48-43-408/1011-18PC-12-07-08-14-21-15-054/38-32-33-26-25.24-31-408/09-04-504/47-B41- 35-36-37-30PC-22—715/38-39-45PC-46.054/03-04-09-14-21-29-36-43-3730-22-013/38-31-24-16-715/43-42-35-41-40-39-38—504/15-14-08-04-715/23 -16-17—18PM-17—10-528/43-42-41-40-33-25-18-12-06-02-007/46-47-41-4033-25-19-12-06-05-076/30-22-15-09-04-202/48-43-37. Ende der Seerouten. Beschreibung der Seerouten Oer erste Weg führt von Elcadan, dem Tor zur Wüste, nach Patenaeh, dem Tor zum Inneren Heer (Route 1). Von Bylreen oder Patenaeh (Borgon Oyl) oder Kahmal (Taron don Umn) führt der Weg entweder ins Innere Heer, das Mare Oardanum - was 50GS Zoll pro Handelsschiff kostet - (Route 2)
oder zurück nach Elcadan (Route 1) oder weiter zur Meerenge von Zalit (Route 3). Nun gibt es die Möglichkeit, nach dea Weg der Sklaven von Borgon Oyl über Ataris zur Purpurnen Bruderschaft (Route 3) an die Bruderschaft Zoll zu zahlen für die Einfahrt ins Grüne Meer (Route 4 A*B. Route A ist sicher und bringt auch als Hin- und Rückweq genügend ein, Route B ist generell in Kathegorie einzuordnen, es gibt dort hohes Risiko durch Piraten und andere Gefahren, unter Unständen aber auch hohe Gewinne zu aachen. Also: A+A oder A*B.) oder weiterzufahren auf dea Weg des Geldes über Yslannad (Botendienst) und Refor (Bank von Myra) aa reichen Muscae (LiFe) vorbei nach Karalo-Floran (Route 5A) und den Weg der Schatten aa Neutral reich Encebol vorbei über das neutrale Darhgond ins von Ruatha gegründete Urbs Navis, wo jetzt die von ZARDOS ins Leben gerufene Handels organisation Levunthe sitzt (Rout.e 58). Dies Ende der Seerouten ist zugleich ein Anfang: Urbs Navis ist ein Tor nach Corigani, ein Startpunkt für den Weg zur dortigen Handelsroute des Nachbarsegmentes. Die Flußrouten Oie Flußrouten sind wichtige Handelswege, die von der Handelsroute abgehen, nämlich von Route 2 auf 196/03 und 197/11, Route 3 auf 018/44 und 073/28, Route 5 auf 009/30, 091/36, 24. 190/01, 408/18. 21. 054/33. 504/36. 054/43, 715/18, 007/47, 19. 076/09. Teil der Handels route als Stichwege zu Route2 sind die beiden großen Ströme Balang und Kalampe, die das Zweistromland Bagunda prägen, aber viel größer sind, der Kalampe von Amzonien als Grenzfluß von Karalo-Floran, Pupurne Bru derschaft, Lapathien, Bagunda, Aerinn, Borgon Oyl bis Hernund; und der Balang von den Gotterbergen als Grenzfluß zwischen Bakanasan und Kara lo-Floran, wird der einstige Machairas-Grenzfluß Bakanasans zur Le bensader des Großreiches Bagunda, die nach Hermund führt. Ourch die Natur eines Grenzflusses kann es zu Kämpfen kommen, die das Geschäft riskanter werden lassen, Plünderungen können vereinzelt Vorkommen. Kalampe (Route 6): (Oie Richtungen:lHoch, 2Rechts Hoch, 3Rechts tief,' 4Tief, SLinks Tief, 6Links Hoch) 195/45-46,2-l-2-l-2-l-2-l-(l95/20-21) -6-1-2-l-2-3-2-3-2-3-2-l-2-3-2-3-2-3-2-l-2-l-2-l-2-3-2-3-2-3-4-(725/34 -35)-3-2-l-6-l-2-l-6-1-2-1-6-1-2-1-6-1-2-1-6-1-6-1-6-1-6-1 auf 724/07. Balapg (Route 7): 175/08-14,1-2-1-2-3-2-3-2-3-4-3-2-3-4-3-2-3-2-1-2-12-3-2-3-2-1-2-1-2-3-2-1-2-3-2-3-2-3-2-3-2-1-6-1-2-1-2-1-6-1-6-1-2-1;KF 724/07. Oie Landroute Route 8 475/07H5- A -02-910/45HS-44-38-31-23H5-16-10H5-11-12-13-08- B -475/03-04-910/48H5-43-37PC-29-21-;14-08- C -910/03- 190/46-40-39HSPC-33 -26-18-11-12-07-03115-4 08/4 7PC-42-36-37H5-04 8/05—10H5-05— E -408/3022115-054/44-4 5-46-4 7-4 0-039/16115-24-32-05- F -06-07-08-09-039/31-32- H -33-34-35-36-37-010/05M4A- 0 -09-009/31-32-25-18-12-07-03H5-048/47PCG -42-36-29-22-039/ 38-32- I -48-011/23-31-32-33-34-35-36—42-4 7-580/ 04-09H5PC-04-GF011/4 7-42-36—29-22-010/38H4A-32-25PC-18PD-11-05H4A- J -039/30-22PC-15-09-04-013/47-42-36-29-22-195/38-32-25PC-18-12-06-01-02 -03-04H6- K -833/23-24H6—..32H6..39..45H4B..46..834/03..08H4B..03.. 833/46..45H4B..39..32..24—16-196/43-36H7- L -196/48-43-36H7- M —29 -22-200/44-45-40-34—35H7-34—41-47-48—833/04-08-04-200/48-725/16-1711-12PC-07-02H7-GF724/45-40-34-26-18—12-13H2H6H7-12-18—11-05H2-10-17 -24-23-200/04H2-09-14-20-27-34-40-45-44-196/22-29-36H7— N -28-20-1307-02H2-197/4S-40-33-26-18H2-17-16H2- O -177/48-47—42-36-29-22-198/ 38H2-22-29-36-47-47—46-4S-44- P -197/23-176/09-14-21-29-37-43-48-175/ 04-08-13-07-02-176/45-40-33-32-24-16-157/43 —176/10-157/43—37-30-177/ 44- Q -177/38-157/15—14-20-27PC-20-14-15—177/31-23-16-678/43-37-3022-178/44-177/01-178/45-46-47-42-36-29-3O-198/O1-28O/4S-4O-34-27-26-18 R -12-13-14-15—830/31II2-24H2-17H2-11H2-12II2-J1-17-24-31—30112-030/2229— 30-712/01-200/30-29—28-27HQ-26-18HQ. // Zum Verlauf von Route 8: (A/8)-((C-E/F-H)/(0-(G-H)/l))-J-(K/L)-(M/-)-N-(O/P)-Q-(R/-). //
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Das Münzsystem von Borgon-Dyl Die Währungseinheiten in Borgon-Dyl richten sich nach den Metallen, aus denen sie bestehen und der Größe der verschiedenen Münzen. Unten werden die im täglichen Leben gebräuchlichen vor eilt. V
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Die Kypri (Einzahl Kyprum (ky))bestehen, wie der Name schon sagt, au
r] Kupfer, dem häufisten Material. Es gibt 1 und 10 ky- Münzen. Karmy (km) bestehen aus Bronze, es gibt 1 und 5 km-Münzen. V Die Auf den Rückseiten sind jeweils das Prägejahr und das Symbol des Prägeortes angegeben.
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Die Bryn ’(by) bestehen sus Silber, wobei das der lby-Münze noch äusserst unedel ist. Es gibt sie in 1,5, und 50 Werten. Auch hier sind •auf der Rückseite das Prägejahr und das Prägeort angegeben.
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Die Bralit ist eine kleine Goldmünze, die das Bildnis der jeweiligen Deye ihres Prägejahres besitzt. Interessanterweise wird diese hin und wieder nach dem Tod einer Deye von ihrer Nachfolgerin eingezogenj so geschehen mit den Münzen der Deye Lyrana. Die ältesten, heute i noch kursierenden Münzen stammen aus der Zeit der Deye Wirena. j Nach seltener sind die tago (tg), im Volksmund auch "Talentes" ge nannt. Ihre Vorderseite zeigt die im Prägejahr regiernde Deye im "Habit Borgons", sprich in kriegerischem Schmuck. Im Gegensatz zur Bralit wird sie tatsächlich nach dem Tod oder der Abdankung einer Deye eingezogen und durch das der Nachfolgerin ersetzt. Doch im Jahre 412 sind auch noch die Tago der Deye Shayol gültig und im Um- I lauf. I
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Ich bin Sylnara j' Tavis, durch die Gnade meiner alten Herrin zur 61 Leibsklavin aufgestiegen( als sie ihre zweite Tochter gebar, die sie nach ihrer Deye Lyralende benannte. Ich war damals nur wenige Jahre älter als meine jüngere Herrin, aber auch mich unterwies man im Lesen und Schreiben, in den Philosophien und Wissenschaften, damit ich mei ner kleinen Herrin getrulich diene. Ich selber liebte meine große Herrin wie eine Hutter, denn meine ei genen Eltern kannte ich nicht, war mein Vater doch der Sklave eines fremden Hannes gewesen, meine Hutter, eine Hausdienerin aber bei mei ner Geburt gestorben. Ich sei das Kind von Sklaven, über Generationen hinweg, sagten sie, und ich glaubte es. Aber ich konnte auch nicht über mein Leben klagen. Heine Herrin behan delte mich gerecht und gut, wie all ihre Oiener, und wenn auch die Tätowierung brannte, die sie in mein Fleisch gruben, als ich drei war, fühlte ich mich doch nicht gefangen. Als meine kleine Herrin noch ganz winzig war, ein Baby, daß von sei ner Amme gesäugt wurde, durfte ich Botengänge erledigen und mich frei in der Siedlung bewegen, die Hyrna hieß. Großäugig blickte ich da mals hinauf zu der hohen Burg, in der, so erzählten mir meine Lehrer, das mächtigste Geschlecht des Landes lebte. Selbst die erhabene Deye war in diesen Hauern geboren worden. Und ihre Erbin lebte noch dort. Aber ich durfte sie nie betreten, zu unbedeutend war meine Herrin damals noch, die Besitzerin eines kleinen Handeishauses, das mit Stoffen handelte. Nun, da meine kleine Herrin, Lyralenda laufen und spielen konnte, unc sprechen lernte, mußte ich mich um sie kümmern, und meine freien Läu fe waren vorbei. Ich übte mit ihr zu sprechen, und zeigte ihr viele Dinge, ich brachte sie zu Bett und richtete ihre Kleider. Aber Lyralenda war nicht sanft wie ihre Hutter. Eher das Gegenteil, und die Wutanfälle, die sie mich schlagen und Dinge zertrümmern ließ, waren ein Erbe ihres Vaters. "Oh Sylnara. Ich bin froh, daß ich dich habe. Du kannst die kleine bezähmen, und ihr Achtung vor dem Leben lehren..." Ihre Hutter hatte Vertrauen in mich, ja und so diente ich weiter und tat, was ich konnte, je älter meine junge Herrin wurde. Lyralenda kannte ihren Vater ebensowenig wie ich, und je mehr sie mich verhöhnte, desto weher tat sie sich selber. Aber ihre Hutter schwieg verbissen, wenn das Kind sie bedrängte und fragte, wenn sie voller Wut auf den Tisch schlug - und später auch mich. Ich nahm es denn hin, wenn ich sie auch zu bändigen wußte mit ge schickten Worten. Damals wogen die fünf Jahre, die ich älter war als sie noch mehr. Als Lyralenda in das Alter kam, da sie von Lehrern unterwiesen werder sollten, begleitete ich sie. Das war durchaus nichts ungewöhnliches, denn auch andere Kinder höheren Ranges wurden von ihren Leibsklaven begleitet. Und so lernte ich Hedjina kennen, die für diese kurzen Jahre meine Freundin werden sollte, wenn sich auch unsere Herrinnen nicht leiden konnten, wild und unbezähmbar, wie sie beide waren. Ich staunte darüber, daß auch Borgon-Oun Sklaven waren, doch Hedjina erklärte mir, daß dies nichts ungewöhnliches sei. Obgleich sie dem Hädchen diente, daß eines Tages Herrin über uns alle werden würde, war sie nicht eingebildet, oder stolz - und das war auch die edle
62 Reijinara nicht. Heine junge Herrin aber suchte die Kinder der Edlen der Burg zu über flügeln, die ob ihrer höheren Abstammung auf sie herabblickten, und das gelang ihr auch. Aber sie wurde böse und verbittert, und vertraute sich keinem, nicht einmal mir an. Wir erfuhren nicht, welchen Groll sie gegen wen hegte, wenn sie Flüche ausstieß und noch verbitterter übte. Das Glück jedoch war ihrer Hutter hold, und die segnenden Hände der Götte beschenkten sie mit Erfolg und Wohlstand. So kam es, daß unser Heim immer prachtvoller wurde, aber dennoch bescheiden blieb. Nur eines fehlte noch - ein Titel, der sie in den Rang einer Edlen erhob. Ich folgte meiner kleinen Herrin weiter, begleitete sie nach Ormarad, wo sie eine weitere Schule besuchte, und sich viel Wissen aneignete, auch im Handel. Oie Oycerra nahmen sie auf, da die ältere Herrin eine Verwandte war. Heine Pflichten wandelten sich von da an. Ich beglei tete sie nur noch wenn es nötig war, aber ansonsten hatte ich mich um ihre Kleidung und irhe persönlichen Dinge zu kümmern, war für sie verantwortlich. Da spürte ich, daß sich Lyralenda veränderte. Sie folgte in Ormarad oft einer Gruppe von Adligen, deren Wohlwollen sie sich durch einen folgenschweren Preis erhauft hatte. Erst als sie in ihrer Verzweiflung erkannte, daß sie ausgenutzt worde war, kehrte sie zurück zu mir und gestand: "Sylnara... ich glau be... ich glaube, ich trage ein Kind in mir! Oh, wie ich diese ange berischen Hunde verachte. Sie alle umschwärmten mich, nahmen mich mit auf ihre Feste, und ich habe meine Lehren vergessen, meine Studi en vernachlässigt... und doch wollten sie nur ihr Vergnügen... nur ihr... ihr..." Ich versuchte sie zu trösten, doch Lyralenda verfiel wieder in ihre zerstörerische Wut und schlug mir mit einem Ring ins Gesicht. Die Narbe trage ich noch heute, und ich danke den Göttern, daß sie nicht mein Auge traf. Und dennoch bewegte ich Lyralenda heimzukehren. "Es ist doch nichts verloren... Es ist dein Kind, dein Sohn oder deine Tochter. Was macht es da..." Doch es brachte sie noch mehr in Wut. "Ich werde es hassen so wie ich mich hasse, und seinen Vater, wer auch immer er ist. Ich werde es hassen..." Sie war nahe daran, zu einer Heilerin zu gehen, und sie um einen zer störenden Trank zu bitten, aber ich wußte, daß dies Lyralenda entgültig zerbrechen würde. Denn trotz ihrer Fehler liebte sie Kinder und hatte sich immer ein jüngeres Geschwister gewünscht. Später gestand mir ihre Hutter, daß sich ihr Schicksal an der eigenen Tochter wiederhole, daß auch sie Anerkennung durch Liebe gesucht habe und betrogen worden sei. Sie kümmerte sich um ihre Tochter, während ich mich um den Haushalt sorgte, und dem Verwalter zur Hand ging. Und es war ein Sohn, den sie Honde später in der stürmischen Regen zeit gebar, und trotz aller Hoffnungen und Bitten zurückwies. Ich ab er suchte Hilfe bei meiner alten Freundin Hedjina, die noch immer auf Hyrna weilte, weil ihre Herrin, die Oeyamin, verschwunden war, und ihrer nicht bedurfte. "Ich spreche mit der Herrin Synhale, die eine Weise Frau ist." versprach mir diese, und in der Tat gaben wir den Kleinen, der Rydin
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63 hieß, schließlich zur Pflege in die Hände einer aufrechten Familie. Nur die alte Herrin und ich wußten, wo er war. Wir hätten es Lyralenda gesagt, aber diese verweigerte sich ihrem Kind und fragte nie mehr nach ihm. Stattdessen wandte sie sich ver bittert ihrer selbstgewählten Arbeit zu, und kümmerte sich verbissen um die Mehrung des Vermögens ihrer Familie. Sie entwickelte Geschäftsinn, Handelsgeschick, aber auch Standes dünkel, was vor allem ich zu spüren bekam. "Komm und hilf mir Sklavin!" "Im Kamm sind noch Haare, Sklavin!" "Du bist zu langsam Skla.vin!" "Gehorche, oder ich werde dich ver kaufen!" waren die Worte, die sie an mich richtete. Vergessen war die Trostspenderin und Beschützerin der Jugend und der Nöte. Ich wußte, daß ein Freilassungsbrief bereitlag, und nur ihrer Unter schrift bedurfte, aber freigeben wollte sie mich micht. Lyralenda sah dies nicht ein. In der Regierungszeit der Deye Reijinara versuchte sie ihre Geschäf te zu erweitern, aber die erhabene Herrin war offensichtlich zu sehr mit sich selber beschäftigt - und den Schwierigkeiten ihrer neuen Rolle, wie mir Medjina anvertraute. Ich ahnte nicht, daß sie bald verschwinden würde, denn am Abend, be vor sie mit ihrer Herrin in den Golf von Myrna hinaussegeln wollte, verabredeten wir uns noch. Sie aber kam nie in den Garten. Ich hatte indes andere Sorgen. Meine Herrin enthüllte mir, als die Wirren des Todes der Deye und der Thronnachfolge vorüber waren, daß sie nicht gewillt sei, die Regierung der neuen Deye, der anmaßenden Hexe Shayol anzunehmen. Sie, so erfuhr ich erst jetzt paktierte mit Dalken n'Varthar und den anderen Verrätern, sie-hörte wieder auf die Versprechungen, die ihr ein Edler machte. Ein Edler, der es vielleicht ernst meinte, aber in seinem Unverstand genauso leichtgläubig war, wie meine Herrin. Nur einmal sah ich Doraya von Morabyl, und diese erfüllte mich mit Grauen. Nun verging die Zeit, zogen die Monde ins Land, und das Land zerfiel fast in diesem Bruderkrieg. Meine ältere, geliebte Herrin aber entschied sich nicht länger das Tun ihrer Tochter anzusehen, und vergiftete sich mit einem schnell wirkenden Gift. Nur ich trug sie zu Grabe, denn Lyralenda bedurfte längst nicht mehr meiner Oienste. Dalken und Doraya befahlen ihr, nur alleine auf ihre Schiffe zu kommen. Die Zeit war schrecklich und schwer, siebst für uns, im ruhigen Myr na, daß Synhale ruhig hielt. Ich sah diese Frau hin und wieder, die trotz ihres schweren Schicksales - ein Kind verloren, das andere führte Krieg gegen das Reich - aufrecht und stolz blieb, hilfsbe reit und willensstark. Ich tat weiterhin meine Arbeit. Wenn ich auch von meiner jungen Her rin nichts mehr zu erwarten hatte, so war ich es doch meiner alten schuldig, die mir in meiner Jugend so viel gegeben hatte. Die Zeit und der Krieg gingen vorrüber. Dann aber kehrte Lyralenda zurück. Sie kam in der Nacht wie eine Diebin, und fast hätten wir sie auch so festgehalten, aber ich erkannte sie noch rechtzeitig. Sie war gebrochen, hatte alles verloren, was sie gegeben hatte, und
1 ihre Hoffnungen waren tot, wie die, auf denen sie beruht hatten. Sie war ausgemergelt, zerbrechlich wie eine Puppe und fieberte hef tig. Wir kümmerten uns um sie und badeten sie, kühlten ihre heißen Glie der, bis sie gesundete. Doch Lyralenda hatte jeglichen Lebensmut ver loren, jegliche Kraft. Nicht einmal ihre Begnadigung nahm sie wahr. Sie lebte wie ein Geist in unserem Hause und tat was wir verlang ten. Ja, ich hätte ihr auch meinen Freilassungsbrief vorlegen können, aber ich tat es nicht. Ich konnte es nicht, genausowenig, wie ich mich an ihrem Leid bereich erte. Denn da war noch ihr Sohn, der kleine Rhydin, der mittlerweile neun Sommer zählte. Ich hatte ihn hin und wieder besucht in all der Zeit.Und er kannte mich, wußte auch inzwischen, daß seine Eltern ihn nur aufgezogen hat ten. So brachte ich ihn zu Lyralenda, als ich sie beide darauf vorbereitet hatte, und sie schloß ihn noch einmal glücklich in ihre Arme, gab ih rem Kind in einer letzten Umarmung die Liebe, derer sie zuvor nie fähig gewesen war. In der Nacht' darauf starb sie mit einem Lächeln auf den Lippen. Wir alle aber blieben mit einer Frage zurück - was würde geschehen, zumal wir alle nach dem Recht noch immer unfrei waren...? Der Verwalter und ich.. Aus den Aufzeichnungen der Richterin Sayine n1 Lythar: Im Fall der Leibsklavin Sylnara j'Tevis ergeht folgende Anweisung, die von der Jendeyan Synhale n‘ Varthar rechtsgültig gegengesiegelt wurde: Aufgrund ihrer treuen Oienste für ihre Herrin und das Land geben wir Sylnara die Freiheit und erheben sie in den Stand der höheren Bürgerkaste, damit sie ihrem Pflegekind, dem rechtmäßigen Erben des Vermögend der y' Tavis, eine gute und aufrichtige Beschützrin werde, und ihn recht erziehe. Auch wenn er ihrer nicht mehr bedarf, so soll ihr eine jährliche Zulage und Wohn recht in einem der Güter des Hauses gewährt werden. Die Herrin Sylnara y'Tavis soll sich auch weiterhin getreut den Gesetzen BorgonDyls verhalten, doch um dies fürchten wir nicht, sie hat ihre Aufrichtigkeit über Jahre bewiesen. Gegeben zu Hyrna im Tewet 411
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Sklavenrecht in Borgon-Dyl- Die Kinder einer Sklavin
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Eines der besonderes komplizierten Rechte, eine Regelung, die lang brauchte, bis sie so vorlag wie heute, ist das der Rechte der Kin der einer Sklavin.
Der Gebrauch von Lustsklavinnen war rechtens und nicht verpönt in Borgon-Dyl. Viele Männer des Adels und der höheren Burgerkaste also Fremdländerzumeist exotischer Art hielten sich Mädchen innen und Conrianerinnen, seltener Borgon-Dun, zu diesem Zweck. Diese Mädchen wurden bereits im zarten Kindesalter erworben und von Tairai in der Liebeskunst, dem Tanz und anderen Fertigkeiten unterwiesen. Eine ausgebildete Liebesdienerin beherrscht viele Fertigkeiten - von der richtigen Wahl ihrer Kleidung, ihres Schmuk kes und ihrer Dufte, auch der Schminke und der Bewegungen bis hin zu Massagekünsten oder höherer Bildung. Wenige Herren der Borgon-Dun zogen "wilde" Frauen vor - unausgebil dete, scheue oder agressive Mädchen. Wurde nun eines dieser Mädchen von ihrem Herrn schwanger, hatte dieser zwei Möglichkeiten - er ließ die junge Frau frei, so daß auch das Kind frei geboren wurde, oder er hielt die Mutter weiter hin in Sklaverei. Das bedeutete aber, das die Kinder ebenfalls unfrei blieben. Das Ur-Recht schloß die bedeutung der Vaterschaft vollständig aus, so daß Kinder dieser Beziehungen immer Sklaven blieben. Bis zum ersten Jahrhundert der gültigen Zeitrechnung konnte nur ein Erlaß der Deye die Vaterschaft geltend machen, ansonsten hatte das Recht der weiblichen Linie absoluten Vorrang. Als sich die Sitten veränderten, wurde es komplizierter. So wie auch die CAMADJAN ihren Einzug hielt, und eine Familie auch über den Mann weitergeführt werden konnte, drohte sie auszusterben, oder bot sie Vorteile, so konnte auch ein Mann seine Sklavenkinder anerkennen und legitimieren. Deshalb durften solche Kinder - bei denen die Vaterschaft deutlich nachzuweisen war, nicht vor ihrem siebzehnten Jahr tätowiert wer den, damit der Vater sie noch freigeben und mit einem klinen Ver mögen versehen konnte. Doch auch heute sind ehemalige Sklavenkinder, sofern sie nicht vollständig adopiert werden, nur bedingt erbberechtigt. Wie bei adoptierten Töchtern und Söhnen muß die Deye, müsasen ihre Stell vertreter darüber entscheiden, ob auch der Titel von dem Sklaven- | kind weitergeführt werden d8rf. I Deshalb umgehen einige Männer, denen auch der Nachwuchs von ihrer Lieblingssklavin wichtig erscheint, diese aufwendigen Reglungen, indem sie sie freigeben und damit riskieren, daß das Kind dann zur Sippe der Mutter gehört, wenn diese darauf beharrt (was zumeisj bei Borgon-Dun Slavinnen der Fall ist, oder Sklavinnen, deren Vorfl ehren schon seit generationen in Borgon-Dyl leben. Denn diese Kinder können viel enger zu einem Vater stehen als die I der eigenen Gefährtin... Doch auch heute gibt es immer noch Ärger mit diesem Gesetz und S seinen zugehörigen Anordnungen, und es wird sehr behutsam betrach-| tet und angewandt, da es zu erbitterten Erbstreitigkeiten kommen I kann. I Tershan y' Rymon I
67 Brief vom Pferdehändler Ompek an seinen Geschäftspartner Sobnr
Saluton Sobor, vorgestern bin ich glücklich hier in der Stadt angekommen und habe heute morgen Esthoiim mein Angebot unterbreitet. Ich holle, daß ich einen guten Eindruck auf ihn hintcrlassen habe. Nächste Woche will er mir mitteilcn, ob wir ein paar ihrer wunderbaren Pferde kaufen können Da Du in Bezug auf die Pferde immer etwas skeptisch warst, kann ich Dich beruhigen, diese Artan - Priester und Mönche verstehen wirklich was von Pferden. Wenn Du die Gäule siehst, werden Dir genauso die Augen übergehen wie mir. Ich wage zu behaupten, daß diese Pferde besser sind, als die Pferde aus der amzonischen Zucht der Tarra ni Lorna. Die Stadt selber, die von einer imposanten, aus rotem Granit bestehenden Stadtmauer umgeben ist, scheint aus allen Nähten zu platzen, denn überall sieht man verzweifelte Menschen, die unschwer als Flüchtlinge zu erkennen sind. Entweder sitzen sie mit traurigem Gesichtsausdruck vor ihren Zelten, die sich zu Tausenden in der Stadt befinden, oder sie tummeln sich auf den hoffnungslos übcrlullten Straßen der Stadt, ständig auf der Suche nach Arbeit, Geld und Brot. Wenn man jedoch von diesem offensichtlichen Chaos absieht, kann ich sagen, daß Artanar eine sehr schöne Stadt ist. Der Anblick der Stadt wird vom großen Tempel, der sich im Zentrum der Stadt befindet, beherrscht. Er ist fünfeckig (man sagte mir fünf sei die heilige Zahl im Artanglauben) und aus Blöcken roten Granits gebaut. An jeder der fünf Seiten steht ein großes, eisenbeschlagenes Tor. Von diesen Toren fuhrt jeweils eine Straße geradewegs zu einem der fünf Stadttore, die aus bestem Eichenholz - beschlagen mit starken Eisenstreben bestehen. Die besagten fünf Straßen, die die Stadt in fünf Stadtteile unterteilen, sind aus festem Lehm. Vor den Toren des Palastes sind allerdings mehrere Pflastersteine in die Straße eingelassen, welche von oben betrachtet die Form eines großen Raben bilden. Doch ich schweife vom Sinn meines Briefes ab. Also wie gesagt, Esthorim versprach mir bis spätestens nächste Woche zu sagen, ob es zu dem Handel kommt oder nicht. Sobald ich seine Antwort habe, werde ich Dir wieder schreiben
Bis dahin in tiefer Freundschaft
Ömpek
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Das Steuersystem in Quadrophenia: Zölle: Auf alle Waren, die in unser Reich eingeführt werden entfallen Schutzzölle in Höhe von 10 % des Warenwertes. Ziel dieser Schutzzölle ist es, den reichseigenen Produkten einen Preisvorteil zu sichern. Innerhalb der Reichsgrenzen gibt es keine weiteren Zölle. Dies erleichtert das Reisen innerhalb des Reiches. Aber es spart den Verwaltungsbezirken auch erhebliche finanzielle Mittel, da diese keine Zollhäuser oder Patroullien finanzieren müssen. Von diesen Schutzzöllen sind nur Waffenlieferungen an die Regierung ausgeschlossen Diese sind natürlich zollfrei, da es sich hier um Sicherheitsbelange des Reiches dreht und diese vergehen. Steuererhebungen: Die Steuern werden von den Verwaltern der einzelnen Verwaltungszonen in eigener Verantwortung eingetrieben. Allerdings gibt es Vorschriften, die den Steuerpflichtigen Rechte einräumen, die kein Steuereintreiben verletzen darf. Die Momentane Steuer beläuft sich auf 10% des Gewinns. Allerdings darf keinem Menschen seine Lebensgrundlage entzogen werden. Sollte ein Bauer seine Steuer nur dann zahlen können, wenn er die Saatgut für das nächst Jahr abfuhrt, so wird seine Steuerschuld festgehalten und er darf die Saat behalten. Allerdings wird ihm die Steuerschuld nicht erlassen, sondern nur gestundet. Sollte sich die angerechnete Summe der Steuer auf einen Betrag hochgeschraubt haben, den der Bauer nie mehr zurückzahlen kann, dann wird ihm sein land und sein Haus genommen. Er muß sich dann eine neue Existenz gründen. Um ihm dies zu ermöglichen, werden ihm alle Schulden erlassen. Das Lehen wird einem anderen gegeben, der sich im Krieg ausgezeichnet hat, oder der sich ein Anwesen auf andere Art verdient hat. Durch dieses Steuersystem ist gewährleistet, daß das Land nicht unter einer übertriebenen Steuerlast ausblutet. Steuersätze: Auf alle Einkünfte fällt der 10. Teil an die Reichskasse. In Kriegszeiten kann sich dies auf den 5. Teil erhöhen. Aber.Dondra sei Dank war dies bisher noch nicht notwendig. Durch die Gesetze zur Steuererhebung wird der Fortbestand des Reiches aber immer noch gesichert sein Steuergelder: Jedes Verwaltungsgebiet sammelt die Steuergelder und fuhrt dann den Gesamtbetrag an die Reichskasse über. Zu diesem Zweck wird eine kleine Streitmacht losgeschickt, die die Steuertruhen nach Cabaelon überfuhren und sich den abgefuhrten Betrag quittieren lassen. Die Größe der Begleittruppen reicht aus um alle Wegelagerer zurückzuschlagen Aber seit der Zeit des Grundar Begal wurde kein Tross mehr angegriffen. Die Geschichte des Grundar Begal: Vor vielen Jahren lebte im Echsenwald eine Gruppe von Gesetzlosen unter Grundar Begal. Diese hatte schon viele Händler auf dem Weg durch den Echsenwald überfallen. Die lokalen Vertreter des Gesetzes kamen in der Verfolgung der Verbrecher einfach nicht voran. Die Begalen, wie sich diese Gängster nannten tauchten aus dem Nichts auf, fielen über ihre Opfer her, plünderten und töteten viele. Mit der Zeit wurden die Bengalen immer frecher und zahlreicher. Dies ging so weit, daß sie sich eines Tages erdreisteten die Steuerkolonne aus den Reiterebenen zu überfallen. Bei diesem Raubzug erbeuteten die Gesetzlosen 46.800 GS. Die Nachricht dieses Überfalls schlug in Cabaelon wie eine Bombe ein. Sofort rief das Regierungsoberhaupt eine Sitzung des Reichsrates ein. In langen Debatten wurde beschlossen, daß diese Unverschämtheit nicht unbestraft bleiben dürfe. Man entschied, daß man ein
abschreckendes Gxempel statuieren müsse. Aus diesem Grund wand man sich an Steq'ker von Tharan. Dieser entschied, daß man die Bedrohung durch die Bengalen nicht unterschätzen dürfe und man ihnen mit aller zur Verfügung stehenden Härte entgegentreten müsse. Zu dieser Zeit hatten die Bengalen circa 300 Mitglieder. Steq'ker überlegte lange, wie er in dieser Angelegenheit wohl am Besten Vorgehen sollte. Schließlich entschied er sich dafür die Angelegenheit an den General Tronquil abzugeben. Diesen beauftragte er dann damit, sich zweihundertfünfzig Echsenreiter zu nehmen und mit ihnen die Gefahr durch Gundar Begal zu beseitigen Lange Zeit konnten keine Erfolge erzielt werden, da sich die Truppe von General Tronquil immer an der falschen Stelle befand. Doch einmal war er an der richtigen Stelle und das sollte Gundar Begal und seinen Anhängern zum Verhängnis werden. Die Truppen waren in einem Gasthaus entlang eines Weges durch den Echsenwald eingekehrt, als ein blutüberströmter Händler hineintorkelte und von einem Überfall auf seinen Wagenzug berichtete. Daraufhin verließen die Echsenreiter sofort das Rasthaus, sie nahmen sich nicht einmal die Zeit fertig zu essen und begaben sich zu der Stelle, wo der Überfall verübt worden war. Es bot sich ihnen ein Bild des Grauens, überall lagen Tote herum. Nicht einmal von den Pferden hatten sie halt gemacht. Weit und breit war kein lebendes Wesen mehr zu sehen Der General stieg ab und untersuchte die Spuren. Bald hatte er eine gefunden, die tief in den Wald hinein führte. Inzwischen hatte der Rest der Truppe genug damit zu tun die Echsen unter Kontrolle zu halten. Der Geruch des Blutes machte die Tiere aggressiv. Zwei der Echsenreiter wurden von ihren Tieren abgeworfen. Einer wurde danach gleich verspeist, dem anderen konnte ein Kamerad gerade noch rechtzeitig zu Hilfe kommen. Die Spannung unter den Echsenreitem war aufjeden Fall sehr gereizt. Als sie dann durch den Wald ritten, schienen die Echsen die Spur von weiterem Blut zu wittern. Jedenfalls liefen sie sehr schnell hinter den Flüchtenden her. Bald waren sie eingeholt und es kam zum Kampf. Dieser dauerte über drei Stunden. Die Zahl der Banditen belief sich nähmlich nicht auf wie angenommen 300, sonder die Banditen waren fast 500 an der Zahl. Ohne ihre Echsen wären die Echsenreiter wahrscheinlich verloren gewesen, so tobte der Kampf aber mehrere Stunden lang und keine . Seite konnte die Entscheidung herbeiführen. Zwar wüteten die Echsen fürchterlich und viele der Banditen fielen ihrem Blutrausch zum Opfer, doch auch die Schwerter der Banditen hielten reiche Ernte unter den Echsen und deren Reiter, Nach drei Stunden waren nur noch 30 Echsenreiter und 40 Echsen auf der Seite des Generals und 78 Banditen auf Seite der Begalen am Leben.Doch auch jetzt hatte noch keine Seite einen klaren Vorteil errungen. Da kam den Truppen des Generals ein Zufall zu Hilfe. Steq'ker von Tharan befand sich mit einer Eskorte von 100 Mann auf dem Weg zu dem Gasthaus um dort den General zu sprechen. Als er dort ankam teilte ihm der Wirt mit, daß dieser vor cirka zwei Stunden aufgebrochen sei, um die Banditen zu stellen, man aber seitdem nichts mehr von Ihm gehört hätte. Von Sorge getrieben ließ Steq'ker seine Leibgarde wieder aufsitzen und trieb sie zu äußerste Eile an. Da sie Pferde besaßen gelang es Ihnen bald aufzuschließen und nach einem dreistündigen Ritt hörten sie Kampflärm aus den Tiefen des Dschungels. Daraufhin legten sie noch einmal zu und nach weiteren fünfzehn Minuten trafen sie am Kampfplatz ein. Sofort griffen sie die Begalen an und rieben sie bis auf den letzten Mann auf. Niemand außer Gundar Begal überlebte aufSeiten der Banditen das Massaker Gundar Begal wurde festgenommen und gebunden. An diesem Tag waren 230 Echsenreiter, 240 Echsen und 20 Reiter aufSeiten Quadrophenias und 524 Banditen aufSeiten Bengals gestorben. Die Leichen der Banditen wurden an die Echsenreiter übergeben, damit diese als Abschreckung für alle anderen an die Echsen verfüttert werden Gundar Bengal selbst wurde bei lebendigem Leib enthäutet. Dann streute man Salz auf das bloße Fleisch und nähte die Haut anschließend wieder an. Leider starb er kurz nachdem die Folterknechte begonnen hatten die Haut weder festzunähen. Zur Warnung aller Wegelagerer wurde sein Leichnahm über den Toren von Cabaelon aufgehängt.
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EIN KLEINER FEHLER "Guten Tag", sagte der Hardor zu seinem Gast und wies auf ein Bündel Felle hinter dem niedrigen Tisch. "Nehmt doch Platz." Den Gast schien die Aufforderung zu befremden, doch nach kurzem Zögern ließ er sich auf dem zugewiesenen Sitzplatz nieder. "Vielen Dank, daß Ihr mich so schnell zu Euch..." Der Hardor winkte ab. "Geschenkt. Etwas Almala-Wasser? Guhs? Kalter Braten?" "Danke, nur etwas Wasser." Der Hardor zog einen fein bestickten Lederschlauch hervor und reichte ihn seinem Gast. Dann fuhr er fort: "Wenn ich Zelt habe, kümmere ich mich gern selbst um interessante Angelegenheiten. Es kommt nicht oft vor, daß ein Kaufmann aus dem fernen Süden eine Unterredung wünscht. Mit den einheimischen Händlern habe ich wenig Kontakt und wenn sie bei mir vorsprechen, beklagen sie sich ohnehin nur über die Piratenplage - aber das ist ja wohl nicht Euer Begehr." "Pp...plratenplage?" Der Gast wirkte plötzlich, als hätte er sich die Kühlbleiche zugezogen. "Ja, natürlich. Dos müßt Ihr doch wissen, Ihr seid doch sicher nicht unvorbereitet aufgebrochen." "Eigentlich nicht... Aber von einer ausgesprochenen Piratenplage wußte ich nichts. Hat sich dieses Problem in letzter Zeit verschärft?" Ganz kurz zeigte der Hardor einen Gesichtsausdruck, den der Gast nicht deuten konnte. Ein Elcetlm hätte erkannt, daß der Hardor kein sonderliches Interesse am Piratenproblem hatte. Im Gegenteil, er 6ah eigentlich gar kein Problem. Aber es war kein Elcetlm, der ihm gegenüber saß, und das wußte der Hardor. "Nein, das war eigentlich schon immer so..." Der Gast nestelte an den Fellen, auf denen pr saß. "Würdet Ihr mir dann den Landweg zur Heimreise empfehlen?" " "Den... was?" Der Hardor glaubte, sich verhört zu haben. "Nun, eigentlich ist für uns Händler Zeit Ja Geld. Aber ich wende gern zwei Monate daran, wenn ich dafür erst an einem ungefährlichen Küstenstrich ein Schiff besteigen muß. Ich erhoffe mir hier, offen gesagt, ein Riesengeschäft und möchte das Leben samt den erhandelten Waren heil nach Hause bringen." Jetzt war der Hardor irritiert. "Mit einem Handelszug voller Felle - oder was auch immer ihr kaufen wollt -, erreicht ihr in zwei Monaten gerade die Landesgrenze, den 8ilberfluS. Den kann man zur Zeit auch nicht ohne Gefahr überqueren. Selbst wenn ihr es schafft, müßt ihr noch viele 8torkanem zurücklegen, bis Ihr - vielleicht - sichere Küsten erreicht. Bis dahin sind längst die Herbststürme hereingebrochen, die in manchen Jahren durchaus so wiet nach Süden greifen. Die machen, nehmt es mir nicht Übel, mir unerfahrenen Leuten oft kurzen Prozeß. Reist mit dem Schiff, das überlebt man wenigstens." "Trotz der Piraten?" "Die wollen Geld oder Waren und nicht Euer Leben; was hätten sie auch davon? Aber Fels und Welle, Ihr wißt recht wenig über Elcet. Dabei sprecht Ihr unsere 8prache ganz passabel." 3
71 "Danke..." Bevor die Pause peinlich wurde, öffnete sich die Tür und ein junges Mädchen trat herein. "Vater, ich... oh, ich wußte nicht, daß Du Besuch hast." "Macht nichts, Bokklö. Was gibts?" "Skjalla ist am Hafen entlang geritten und hat gesehen, wie ein Matrose sein Pferd mißhandelte. Natürlich hat sie ihn zur Rede gestellt, aber sie ist ja erst elf und er war irgendein Nordländer. Als sie einheimische Seeleute zu Hilfe geholt hatte, war der Mann schon fort - und jetzt liegt sie auf ihrem Lager, weint, und ruft ständig, du solltest die fremden Leute fortschicken. Ich schaue gleich noch einmal nach ihr, aber du solltest selbst mit ihr sprechen." An den Qast gewandt, fügte sie hinzu: "Verzeiht, mein Herr, sie weiß es noch nicht besser." Der Gast schenkte ihr ein unsicheres Lächeln. "Versuch sie zu beruhigen", bat der Hardor. "Ich werde ihr erklären, daß die meisten Nordländer ebenso ehrenhaft sind wie alle anderen Völker." "Danke", sagte die Tochter des Hardors, nickte dem Gast zu und ging. Der Hardor wandte sich wieder seinem Gast zu, der die Szene mit wachsender Verständnislosigkeit verfolgt hatte. "Meine. Tochter Bokklö", erklärte er stolz. "Meine Nachfolgerin." "Eure Nachfolgerin?" Der Akzent des Gastes erschien ausgeprägter. "Ja. 8ie ist mein ältestes Kind. Ach, sind in Eurem Reich etwa nur Söhne erbberechtigt? Solche Länder gibt es ja auch." "In der Tat." Der Gast straffte 6lch. "Die Söhne meiner Frauen werden eln6t ihren Anteil am Erbe erhalten." "Nun, einen Sohn haben meine Frau und ich schon. Er ist sogar älter als Bokklö, aber ich bin nicht der Vater. Außerdem ist Bokklö geeigneter." Der Gast war nun völlig perplex. "Ihr seid nicht der Vater?" "Richtig. Zu Beginn schlossen wir nur eine Thalim, die keine Treue einschließt. In einer lauen Sommernacht hat meine Frau dann einmal nicht aufgepaßt... Inzwischen sind wir eine Mlnja eingegangen. Meine Töchter sind deshalb meine leiblichen Kinder. Ich bin auf meinen Sohn -aber genauso 6tolz, auch wenn ihr das vielleicht nicht verstehen könnt." Ein Hauch von Geringschätzung erschien auf dem Gesicht des Gastes. Der Hardor zögerte kurz und fuhr in einem kälteren Tonfall fort: "Aber gehen wir zum Geschäftlichen über, Zelt ist Geld. Was für Waren habt Ihr überhaupt anzubieten?" Endlich fühlte sich der Gast wieder auf sicherem Gebiet. "All unsere Schiffe sind nur mit einer einzigen Ware gefüllt. Edelstes Material aus vielen Ländeml Die Laderäume sind voll mit allen Arten weiblicher und männlicher Sklaven für..." "Sklaven?" schrie der Hardor, "Ihr bringt uns eine Ladung Sklaven?" Voll Abscheu musterte er den erstarrenden Gast. Dann erkannte er die Komik der Situation. "Ihr wißt", prustete er los, "Ihr wißt ja wirklich, haha, Überhaupt nichts von uns. Hahahal Ihr seid im falschen Land oder in der falschen Geschichte!" La
72 Handelsroute Ysatinoa Srj?we3_ M»_Sryrcnj a: 038/46-43-37 027/01-01 037/44-39-40-34-26 10-11-00-07-03 040/47-40-43 036/10-05 010/30 047/44-45-40-41-42-36-37-30-77-21-14-08-04 050/40-43-37-29-22 057/44-45 046/02-03-04-09-14-15 045/38-44-45-46 034/03-0n-09-l5-21-20-36-43-48-47 024/03-02-01-05 035/37-43-48
•
025/04-00-14-20-19-27-34-41-35-36-37-30 016/01-06-11-10-26-34-40-45 009/01-05-11-17-16-24 Landbrücke ln Lychnos des Eises: 009/23 017/40-42-41-40-39-38 018/15-09-00-07-06-05 027/37-36-35-34-33-25-17-16 Landweg nach Sikolaar; Ab 036/05 036/06-(IIS!! 0-12-18-26
SsaifflflLflapii-Kflrfti Ab 047/08 047/07-06-05 059/30-37
Seeweg nach Bostetor; Ab 059/37
059/29-28-20-19-18-17-16 109/48-42-35-34-33-25-17-10 077/43-42-35-34
KUhmR**KMhTOR**KU[iTUR‘*KUfcTOR‘*lffl&mR**KII[iTlIR**KHft
Schneller. heule (Quelle: BantazTrade Union) Lange hatte er gespart. Und nun hatten er und sein Bruder das erste eigene Schiff gekauft. Fredor Bantaz lag in seiner Hängematte/ die im Heck zwischen dem Besanmast und der Reling der Xarab Kohan aufgespannt war und lauschte dem Knarren des Gebälks/ auf das leise Plätschern der Wellen. Vor drei Tagen hatten sie Nao N Thalaxon verlassen/ mit einer Ladung Gewürze, unterwegs nach Sicolar. Seine Familie hatte ihm kein Goldstück gegeben, nicht eine Münze, um ihm zu helfen. Alteingesessene Händler, die stolz ihr Kontor verwalteten, kauften, warteten und verkauften, aber bitte: kein Risiko! Eine eigene Flotte? Schiffbruch, Meuterei, See räuber? Bitter dachte er an die langen Jahre, in denen er von Dorf zu Dorf gezogen war) an fangs mit einem Tragegestell auf dem Rücken, später mit einem OchsenkarTen. Amulette, Heilkräutern, Gewürze, sogar einen magischen Liebestrank bot er an so nannte er jedenfalls das zwielichtige Gebräu. Woraus es bestand, wußte er selbst nicht zu sagen. Eine alte Orkin mischte es in einem Dorf in den endlosen Bergcälem hinter Nao N ThaIa*on. Er sah sie heute noch vor sich: Eine runzelige behaarte Grimasse, sie kicherte verstohlen, während er vor der Tür wartete, um dem grauen vollen Gestank, der aus ihrer Hütte quoll, zu entgehen. Ratten quiekten, Spinnen huschten umher, in der Sonne ein Gestell mit gedörrten Häuten von Eidechsen, Schlangen und andere Häute, deren Herkunft besser im Dunkeln blieb. Dann zog' er, beladen mit glasieretn Tonfläschchen zu den Dörfern der anderen Orks und der Menschen und schlug das Gebräu für den dreifachen Preis los. Sogar als PostTeiter hatte er sich verdingt. Die Xarab Kohan schaukelte leicht im Winde und lullte ihn in unruhigen Schlaf. Nun, er war nun sein eigener Herr, der Handel begann, sich bezahlt zu machen. Bald würde Ür ein zweites Schiff kaufen und sein Bruder würde die Linie Sicolar Karo befahren. Dann würde er versuchen, nach Bestetor zu kommen, um dort alchemistische Produkte zu kaufen und in Sicolar verkaufen. Und dann würde er reich sein, gemütlich in Sicolar im Kontor sitzen und Goldstücke zählen. Über diesen Träumen war er wohl eingenickt, denn ein leises Schnarchen mischte sich in das Plätschern der Wellen. Der Wind frischte leicht auf, und der Steuer mann schickte einige einige Matrosen in die Takelage, um im Großsegel ein Reff einzulegen. Die Xarab Kohan machte mehr Fahrt, krängte etwas mehr. Der Mond wurde von einer dunklen Wolke verdeckt, erst verblasste die helle Schei be, dann verschwand sie ganz. Das Meer glitzerte leicht.
KII[i;T[IR**KllhT!lR**KUhTIlR**KllhTIIR**KlIhTHR**K!IhTüR**KMh 25
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KIHiTüR**KU[i,TIlR**KU[tTIIR*‘KHftT]IR**knf(TIIR,*Kll[tTÜR**KIIft Der Steuermann hatte keine Mühe, das Schiff auf Kurs zu halten, er pfiff leise vor sich hin, träumte vielleicht von seiner Braut, die er daheim gelassen hatte, die er aber bald Wiedersehen würde. Er war müde und stand versonnen da. Es war ein gutes Gefühl, das harte Holz der Speichen des Rades in den Fäusten zu halten und den Wind sanft im Rücken zu spüren. Vor Fredor stieg ein seltsames Bild auf, ein hagerer alter Mann, der wirr seine Un tergebenen musterte, ob er in den Blicken eines der Männer das Böse sehen konnte. Er wandte sich ab und schien befriedigt. Ein zweiter Mann tauchte auf, erst nur verschwommen, dann wurde er immer deut licher. Ein Magier? Es schien so, denn der Mann war blind, ein Riese von Gestalt und er bewegte sich trotz der Blindheit völlig gewandt. Auch er musterte die Män ner, obwohl er sie nicht sehen konnte, schien er mehr über sie zu wissen als sein Herrscher. Die beiden wirkten wie eine stumme Drohung. Fredor sah den Hafen vor sich, die Lastkräne und die vielen Kisten, sie waren alle gleich und verschwanden unter dem Fluchen der Matrosen eine nach der anderen im Laderaum der Xarab Kohan. Es waren Geräte, und sie waren für Karo bestimmt, Geräte, wie sie noch niemand gesehen hatte, Fässer modernster Bauart, frisch aus einer geheimen Werkstatt im Hinterland Ygoras. Der Transport war streng geheim, ein hoher Offizier hatte ihn damit beauftragt. Und er bezahlte gut, die Hälfte als Vorschuß, die andere Hälfte würde er erhalten, wenn er die Ladung glücklich abgeliefert hatte. Und der Offizier hatte ihm angetragen, daß er weitere Ladungen transportieren würde, wenn bei die sem Transport alles richtig laufen würde! Er wußte nicht, wozu die Geräte gut sein mochten, ob sie nun friedlichen Zwecken * dienten odfcr nicht, für wen sie bestimmt waren, wußte er auch nicht, es war ihm egal, solange die Kasse gefüllt wurde. Noch zwei solcher Transporte und er würde statt einem zwei Schiffe kaufen können! Und keine alten Schaluppen, wie die Xarab Kohan, sondern schnelle Segler mit zwei Masten! Dann würden seine Schiffe die ‘ ersten im Herbst sein, die frische Gewürze und neuen Tee in die Handelsstädte bringen konnten und er würde den höchsten Preis erzielen. Dann würde er nach Nao N Thalaxon heimkehren als der stolze Besitzer einer kleinen Flotte, ab eigen ständiger Kaufmann, vor seine Eltern hintreten und sie würden ihn fragen, ob er nicht für das Haus Bantatz Fracht übernehmen wollte. Und er würde sich den Schnurrbart zwirbeln und seinen Preis nennen. Die anderen Kaufleute der Stadt würden ihn zum Weine einladen und ihm die Benutung ihrer Kontore anbieten. Die beiden Männer hatten ihre Mannschaften entlassen. Sie hatten nicht die Spur dessen, was sic für böse hielten, entdecken können. Das riesige Schiff drehte lang sam und schaukelte sanft in den Wellen. Einer der beiden ging unter Deck um ge heime Zwiesprache zu halten mit Wesen, wie nur er sie befehligen konnte. Und sie zeigten ihm, wo sich die Xarab Kohan im Augenblick befand, nur wenige Kleinfelder
KUhTlIR^KUhTMR^KUhTUR^KUrtTUR^KUhTOR^KUhTüR^KUh 26
KUhTUR"KUbTUR**KUfrT!lR**KIIhTUR*‘KIiriTUR,*KIIftTZIR**tfllft entfernt/ nicht weit/ nicht weit genug um zu entkommen. Der Mann grinste ver ächtlich über das alte Segelschiff und begab sich an Deck. Langsam drehten die Schiffe auf einen neuen Kurs und die Flotte begann zu segeln/ schneller als man von Schiffen gewohnt ist. Die Flotte hatte Kurs auf die Xarab Kohan genommen. Ein böses Lächeln umspielte die harten Züge des alten Mannes. Seine Agenten hatten ihn über die Ladung der Xarab Kohan informiert/ er wußte/ wozu die Maschinen dienten und für wen sie bestimmt waren. Fredor sah die Nachricht vor sich, eine altertümliche Schrift auf frischem Perga ment. Ein kleiner, fah(gewichtiger Mann hatte sie ihm am Tage der Abreise zuge steckt und war in der Menge verschwunden. Er hatte sie erst geöffnet als sie sich längst auf See befanden. "An den stolzen Fredor Bantatz", begann die Botschaft und in scharfen Ton wurde ihm befohlen, die Ladung nicht nach Karo zu bringen. Denn die Ladung war für ein anderes Reich bestimmt, für Gra Tha N My. Und die Maschinen dienten der Ausrüstung der alchemistischen Labore. Und solche Fracht hatte der alte Mann verboten. Und er besaß die Mittel, die Ladung aufzubringen... Die fremde Flotte näherte sich der Xarab Kohan. Die beiden Männer standen stumm an Deck. Es waren keine Befehle nötig, denn die Mannschaften wußten, was sie zu tun hatten. Schatten tauchten auf, wurden deutlicher, im Mondlicht wa ren weiße Flecken zu erkennen, die rasch größer wurden. Segel. Die Luken an den gewaltigen Bordwänden öffneten sich und obwohl niemand zu sehen war, befahl eine Stimme der Xarab Konah: "Beidrehen oder ihr werdet versenkt." Ein Schrei schreckte den Steuermann aus seinen Träumen und fuhr ihm durch Mark und Bein. Fredor Bantatz purzelte aus der Hängematte und schlug sich die Nase ein, denn das Schiff krängte in diesem Moment kräftig. Er blickte verwundert um sich bis ihm einfiel, daß er selbst geschrien hatte. Richtig, der Inquisitor lauerte ihm auf, sein riesiges Schiff war dabei, ihm den Weg abzuschneiden, die Ladung zu ka pern, und der Exorzist bereitete sich darauf vor, ihn zu verhören. Er sah sich um, in der Dunkelheit konnte er nicht viel erkennen und brüllte seine Kommandos: "Alle Mann an Deck, Reff ausschütten, Steuermann, nach Lee abhalten, Boots mann, mach den Leuten Beine, zum Orkon nochmal, schneller Leute." Mit blutverschmiertem Gesicht läutete er die Schiffglocke wie verrückt. Die verdutzten Ma trosen stürmten an Deck, enterten in die Takelage, bereit die Befehle zu befolgen. Der Steuermann überlies einem Schiffjungen das Ruder und rüttelte Fredor. "Wacht auf, Herr, was ist Euch? Warum schreit Ihr? Es ist niemand zu sehen, wir sind völ lig alleine auf Seel" Fredor blickte verwirrt um sich. Die Xarab Kohan schaukelte im Wind und der sanf te Duft von Gewürzen erfüllte die Luft. Er hatte geträumt.
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H_A_Ä_IL_E_L_SJ8_ö_iLX_E C_o_r_J._g_n_n._i
Die eine traurige Nachricht vorneweg: Aufgrund der landschaftlichen Gegebenheiten ist es auf Corigani nicht möglich, eine wirklich in sich zurUckfUhrende, also kreisförmig geschlossene Handelsroute zu entwerfen. Eines Tages Jedoch, wenn ein gewisses Kanalprojekt vielleicht einmal fertig ist, und die Politik dieses Reiches sich weiter so entwickelt......... Die Handelsroute garantiert, daß alle KF entweder Vasserfelder nicht weiter als 3KF vom nächsten Land entfernt sind, oder,-da , wo es dabei steht-, Felder der Höhenstufe 1 sind und keine längeren Vege in schwierigem Gelände dabei sind. Deshalb kann auf dieser Route auch "in's Velsse" gezogen werden, d.h., man kann ZUge in Gebiet machen, dessen Landschaftsbe schaffenheit man noch nicht kennt. Doch nun genug der Vorreden, hier folgt die Liste: IxJMJLL 761/41-42-36-37-30-764/44-45-40-34-35-36-29-21-15-746/31-32 33-34-35-26-20-14-08-04-731/47-41-35-28-21-15-09-06-03-716/46-40-34 27-20-14-09-701/44Ab hier teilt sich die Route in zwei Arne, die fast in sich zurücklaufen, es fehlen nur zwei KF, welche Tiefsee sind und leider nicht zu umgehen. -707/46-42-35-27-19-13-08-03-719/46-40-33-26-2720-14-15-720/31-24-17-10-736/37-36-35-34-33-32-38-735/22-21-20-2726-25-32-31-23-734/04-03-02-751/45-39 38-31-23-769/48-42-35-34-3332-38-44-750/01-06-12-18-26-33-32-38-767/22-29-37-43-46-766/04-08 an Land:766/07-06-05-763/37-36-42-41-40-39-32 zu Vasser:783/24-16
an Land :*796/43 zu Vesser:706/36-28-27-26-18-11-05-807/37-43-42-35-27-19-12-07-03808/47-46-45-39-32-24-17-18-19-20-21-15-09-04-809/48-43-37-29-2114-13 Dies ist also der l.der beiden Arme. Es Strecke, die nur zwei Mal Uber Land führt.
ist eine ununterbrochene
3.TeilI701/45-46-47-48-43-37-30-700/01-702/45-46-47-48-43-36-29-22710/44-39-33-25-24-16-709/48-42-36-29^22-722/38-31-23-721/48-47— 700/03-02-01-720/30-22-15-721/31-23-16-10-05-01-738/44-39-32-31-23754/48- 47-46-40-39-38-753/22-21-28-27-26-33-39-38-752/22-21-20-1912-07-03 771/47-42-36-29-21-15-772/31-23-16-10-05-01-02-700/46-4134-27-28-29 22-701/38-32-24-23-700/04-03-02-01-804/44-38-803/15-2128-35-34-33-32-31-802/00-04-614/47-41-34-33-32-24-23-813/04-03-0706an Landl 813/05 zu Vasser: 821/37-43-813/16-24-31-812/09-08-03-02-06-05-10-16-820/48 42-35-28-20-10-18-25-24-31-810/15-14-20-27-34-33-39-44- 818/22-21-20 13-12-18-25—32-39-45-809/01-05 Auch dies ist eine ununterbrochene Strecke, die nur einmal Uber Land führt. Auf dem Großfeld 809 führen beide fast zusammen. Und wenn der Kanal erst einmal fertig ist... Für Schreibfehler wird keine Haftung übernommen. Entdeckte Fehler bitte ich mir mitzuteilen. So, und nun viel Spaß damit, wasimmer ihr auf dieser Route auch anstellen wollt 1 Oweron
77 Adysche Mynzen. MaBe tnd Gewehte A/ M vrewesen In Adys weiden 5 verschiedene Mihzailen geptägt und auch im offiziellen Veikehi veiwendet Die Namen desei Münzen sind fm absteigender WeiUehe) lypÄ
: Sechseckige PtaiJinrrynze vorn Weit 10 giiwni (2 GS). V. mit Heuscherkopf. R mit dem Vdkan Acgr. Das iypit daif nur vori der Staatlichen Mynze in Acgra-Myn hei Acgra-Fyrth geprägt weiden.
tshjUveit Goldmünzen vom haben Weit und Gewicht eines Myra-GS und vom Weit des iyp.il ein Viellei V. Kopf des Henscheis, R Kopf des Provrcherrschers giivm
kopak deng
: Sateimyrize von 100 kop4dl im Weil V. Kopf des Henscheis. R Waffendarstellung nach Piagec4t verschieden Acgia-Fyrlh: Kiummschvvert, Ga»thaRa>r. Soldalenlangschwert. Syphala'.h: Moigenstem, Bjsanroaiskpiolwa: Scliiffiges-chütz (Toisionsgeschütz) in unpräziser Darstellung Das tshjslweil und giiwn darf nur in der Staatlichen und den Piovinz-Mynzen geprägt weiden unregelmäßige Kupfertmynz im Weite von 2 dengi, V Gelieideahie, R. Eicheriaubktanz : unregelmäßige Mynz legiert aus Ersen und Nikld, das deng ist nt der Mitte sechseclüg gelocht. Die kopak und der deng keinen in ailan Riisiorten 3»S Tempel geprägt werden., sobald sie da:.- Münzrachl besitzen.
Außerdem existieren noch die Gekfclälichen. die ychii Die Silbe -ych bedeutet der zehnte Teil eines Tausend. Es ghi de PläU-iien lyjAych, uctqtwe:lyc;i. gi-.wrwcii und i-opökych von je einem zelmiausenstel Teü der Masse des Metalls dei ei-tsorechenden Münze und dem entsprechenden Weil Sie zeigen das Vordeiseilenmotiv der Münze und Jnd so geiocU piit die Münze äusgeforrri ist 1 Myra-GS = 2 tchjweit = 1/2 rypii; 1 iypit = 4 tshjtwert = 10 griwn = 1000 kopak = 2000 deng = 10 000 lypilvch
..UÄroej-jrnafe Es sind in Adys mehieie eigenständige Längenmaße bekannt, wobei dei größte T eil auf Natur maße zurückzuführen sind. Aus diesem Grund sind hinter den entsprechenden Maßen die Bedeutungen mit aufgeöstet wert = 1000 m sash = 2.5 m (Faden) arsjn =50 cm (Elle) tslier =25 cm (Spanne) wersk = 5 cm (1/10 EHe) djuim = 2.5 cm (Zoll) Grü| = 2.5 mm (Linie) totshk = 0.25 mm (Punkt) 1/400 wert = 1 $a$h = 5 aisjn = 10 tsher = 50 wersk = 100 djuim = 1.000 Enq = 10.000 lotsfik ZFfe'chenrfiäße itjen (Gut) = 10GÜ>:1000 m = 1 qkm djaliri (Land) = 100x100m = 10000 qrr» = 1 Hektar loofst (Feld) = 50 x 50 m = 2500 qm =25 Ar tonnst (Acker) = 25 x 25 m = 625 qm Für Kleinere Fläclien als oben angegebene weiden die Längenmaß« mit dei Voisilbe kvar- (Quadrat ) veiwendet. z.B. kvaisash = 2,5 n/. Nur kvarweit würden Einheimische nie benutzten, denn dafür gibt es itjen. 1 itjen = 100 djaln = 400 loofst = 1600 tonnst
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78 I.Vdumen uich bei den Volumina werden die bekannten Längenmaße, mit der Vorsilbe qtiib- (Kubik-) verwendet um ein Raumaß inzugeben zB. quibsash = 2,5 rr?. Die andere Möglichkeit ist die iMcheiweise für Flüssigkeiten verwertete Angabe • i eiqenständiaen Worten, welche folqend anaeoeben sind. Pn Klammern die Überselzunq) •atsh =600 L (Faß) vidi = 12 L (Eimer) rysk = 1.2L (Krug) ■rd = 0.6 L (Schoppen) dierk = 0,121. (Becher) batsh = 50 wjdr = 500 kiysk = 1000 pjd = 5000 tshark .lie Massemaße in Actys weiden bezogen acu* die Maste des Wassers definiert ’s gilt die Masse von aisin x arsin >: arsin (125 L) gerade geschmolzenen (4*C’J Wasser ist eine Masse (massj. •eikiz = 500000g = 500 kg nass = 12500 g = 125 kg (die Wasseimasse der D efinition) ".rdii =2500 g = 2,5kg >nd = 500 g 3t • = 25 g '.■»tnik = 0,5 q (auch k.rz: sch sokij = 3.05 g = 50;r.g •»
-1 n-ü= 5.': -:w = 2503 iyv = 5003
= ,150000 $c-i«S. = 2500C0C.
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r. Ntar 10. hisan
: Neujalrsiag : Tag dei Kiieger des Feuers Truppenparade in allen größeren Orlen, um junge Frauen und Männer füi die Slreitkräfte zu werben •0. S'iwan : T radilicneüe' Tag an dem die i reu geadelten Personen zu Herrscher in den Palas» eingeladen urd der Bevölkerung von AcgiaFyith voigegeslelll weiden. 11. Tammus: Feier zum Beginn des Monats des Feuer s '5. Tammus: Mrüleuemiondslag Höchster Staatsfeiertag, große Feste. Umzüge und Freuden! euer überall im Reich. Ansprachen aller regierenden Adeligen in i nen Stammsitzen. 6 /07. Aw • Tage des Ausg'eichs Begnadigung von Gefangenen, üblicherweise auch 1 ag der Versöhnung Streitender. Aiodago im larscheschwan: Erntedankfest. Festessen in aßen Orlen \3. Tischri : Gedenktag an den Verlust AnLutiriys und des Gioßadmiials. 32. Kislew : Geburtstag seiner Majestät, GnodaonAKJtemi 30. Kislew : Hinrichtungstag allei bis Tischri zum Tode verurteilten, da sie nicht mein zur Ernte benötigt weiden, sehr selten Begnadigung. 39. Ssakal : Geburtstag der Frau des Herrschers; zugleich Beginn der 3 Tage des Werbens in denen es übüch ist in Verkleidung zu Feiern und Menschen die man sympatisch findet zu umweiben. (Es weiden viele Kinder in den letzten beiden Tischrrwochen geboren).
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iyf4i l:.hiiv^l Ö*wn kopöl; dcr.g
• FMiwryrw vom Weil 10 giivw * Gnldnijitfei. von» halten Weil und Güvi^hl emcs Myu, GS UM| von. m4 uvi vioilel Weil ' Sdlteniiynje vom 10 kopk« kti Weil : Ku^cilrri\ii2 irrt Weile von 2 dengi . Mm logiert ans Eisen und Nikkl
1 MyiaGS -1/2ivr-rt» 2Ishjwci!; 1typft « 4 Ishjtwcrt -10gnwn-100kopak « 200 doi.«i
Aus dem Tagebuch eines reisenden Händlers irgendwann 411 n.P. Heute segelten wir unsere kleine Flone in Richtung Al'Chatanir. Ein wenig Angst hatte ich zugegebener Maßen schon vor dem angeblich so fremdenfeindlichen Land. Wir waren auch noch nicht sehr weit entfernt vom Land, als uns ein Kriegsschiff Al'Chatanirs kreuzte und aufforderte, entweder direkt in den nächsten Hafen einzulaufen, oder aber umzudrehen So fuhren wir, da wir ja Geschäfte machen wollten in den Hafen von Voran Bashar ein. Kaum angelegt, erschienen ungefähr zwanzig Krieger mit Kriegspeitschen ausgerüstet und durchsuchten unser Schiff von oben bis unten. Kurz darauf wurde ich von Ihrem Offizier gefangen genommen und zum Statthalter geführt. Dieser war ein knochiger, alter Mann, welcher kaum die Allgemein Sprache beherrschte, so daß es relativ schwierig war, ihn zu verstehen. Nach ungefähr dreistündiger Fragerei seinerseits teilte er mir mit, daß ich zu zehn Jahren Sklavenarbeit in Al'Chatanirs Mienen verurteilt worden war, da ich das Land ohne Erlaubnis angefahren hätte und sie ohnehin noch Arbeiter brauchten. Das lies mein Herz Stillstehen. Ich konnte mir nicht vorstellen, je wieder lebend aus den Mienen herauszukommen, wo doch allgemein bekannt war, daß man in Al'Chatanir sehr reichhaltige Mienen hat, aber vom Abbau versteht dort niemand etwas. Meine kleine Flotte wurde natürlich beschlagnahmt und meine Mannschaft wurde auch dem Sklaveotreibem übergeben. Diese sollte allerdings nur 5 Jahre lang Sklavendienst ableisten mäßen. Drei Tage später wurde wir mit einer Kolonne von insgesamt fünfzig Leuten auf den Weg geschickt. Beim Losgehen wurden wir gefragt, ob wir versprechen würden, nicht zu fliehen. Bei einem solchen Versprechen würden wir nicht gefesselt, sondern dürften ganz normal mit den anderen laufen, welche weder gefesselt waren noch sonst irgendwie unglücklich aussahen. Als Bewachung gingen insgesamt 10 Krieger mh, was bei einem Aufstand viel zu wenig gewesen wäre. Irgendwie war das alles seltsam. Während der Wanderung erfuhr ich, daß es alles Leute aus der normalen Bevölkerung waren, welche ihren Sklavendienst ablebten mußten, den jeder Tcha'chalein einmal in seinem Leben ablcisten mußte. Es waren teilweise auch Adlige dabei, welche aber keienrlei Vorzüge hatten, sondern mit jedem Bauern gleichgestellt waren. Auch schien niemand darüber sonderlich unglücklich zu sein, wenn man davon absieht, daß einige ihre Liebste eine Weile lang nicht sehen würden. Außerdem war man etwas unglücklich darüber, daß man ausgerechnet in die Mienen mußte, da es dort wirklich sehr unsicher war. Nach einer etwa einwöchigen Reise, auf welcher eine Flucht unmöglich war, da die zehn Soldaten natürlich die ganze Zeit bei uns Wache hielten und von den ■Eingeborenen’ Skalven dabei unterstützt wurden, kamen wir in der Hauptstadt Al'Chatanir's an. Es war schon ein gewaltiger Anblick, konnte man dort doch nirgends einen Staubkorn oder sonstigen Dreck finden. Alles war so sauber, als ob es grade erst geputzt worden wäre. Auf die Frage hin, ob irgendein Fest vor der Tür stände oder warum die Stadt so geleckt aussah, wurde mir gesagt, daß es hier immer so aussehen würde. Niemand würde hier putzen oder Moos aus den Ritzen zwischen den Steinen kratzen, auch würde sich der helle Sandstein nicht abnutzen oder gar verfärben. Diese Stadt steht unter einem besonderen Schutz eines Altars, welcher in der Stadt steht. Mehr konnte mir aber niemand sagen, da alles sehr geheim sei. f Nach zwei Tagen Aufenthalt, in denen meine Leute und ich nur das Innere eines Gefängnisses sahen, ging es wieder los, in die nahe gelegenen Mienen. Dort angekommen, wurden wir erst einmal in unsere Quartiere gebracht und sollten uns bis zum nächsten Tag von der Reise erholen. Dann aber erwartete uns eine Siebeo-Tage-Woche, in der wir jeden Tag fünf Stunden unter Tage und vier Stunden außerhalb der Mienen arbeiten mußten. Meine Befürchtungen über die Sicherheit in den Mienen erwiesen sich als noch zu gering, so fiel gleich in der ersten Woche insegesamt dreimal ein Stollen zusammen, nur weil die Cha'chalein wirklich überhaupt keine Ahnung vom richtigen Abstützen solcher Bergwerke haben. Chnum sei Dank, wurden nur drei Leute verletzt und es kam niemand ums Leben. (Fortsetzung folgt ...)
It Handwerk in Al'Cahatnir Wie wahrscheinlich in vielen Landern auf Myra, so wurde auch in Al'Chatanir, nach einer langen Entwicklungszeit deutlich, daß das Handwerk, nach den magisch Begabten, einer der wichtigsten Rolle unserer Wirtschaft einnimmt Auf Grund der Tatsache, daß die Handwerker Dinge bersteilten und reparierten, die im Grunde Jeder benötigte, hatten sie binnen kurzer Zeit eine Abhängigkeit der Bevölkerung aufgebauL Als sie sich dessen bewußt wurden, begannen sie ihre Arbeit, an der oftmals nicht einmal etwas besonderes war, wie ein Geheimnis zu hüten. Sic gaben diese Geheimnisse immer wieder nur an ausgesuchte Nachfolger ab und bildetein Gilden, in denen sic gemeinsam ihre Ziele verfolgten und vor allem auch die Preise fest!egten. Dies führte wiederum dazu, daß sie eine große gesellschaftliche und politische Macht erlangt hauen und nach der Stadllührung oft die wichtigste Rolle in einer Stadt spielten. Innerhalb einer Gilde herrscht, abgesehen von wenigen Ausnahmen, eine stregne Rangordnung. Es lohnt sich Gildenmeister einer Stadt zu sein, da jedes Mitglied bis zu 10% seiner Einnahmen an den Jeweiligen Meister abtreten musste. Den gleichen Anteil erhielt auch jedes andere Gildenmitglied, welches in der Rangordnung höher stand. So blieben beispielsweise einem Goldschmied in der untersten Rangordnung nur lächerliche 10% seiner Entlohnung. Auch war es meist so, daß der niedrigste einer Gilde auch nur die einfachsten Arbeiten machen durfte. So durfte auch der berühmte Bäcker Onan AlThorko nur einfache Fladenbrote herstcllen, da er in der Backergilde ganz unten stand. Dies umging er, was aber wieder einer anderen Erzählung entsprechen würde, in dem er dem Fladenbrot durch hohe küstlerrische Bagabung, die schönsten Tierformen verlieh. Den eintönigen Geschmack umging er, in dem er dem Brot Kräuter bcimischtc. Eine Zeit lang gab es auch im Palast nur Xalinai-Brot. Heute ist er natürlich Gildenchef. Wie das alles genau ging muß aber ein anderes Mal geschildert werden, nahm er doch die Hilfe eine Feuerwesens in Anspruch, seine Brote zu backen. Dadurch würde man ihn eher als • Magier, statt des einfachen Bäckers einstufen, oder? Heute spielen die Gilden immer noch eine große Rolle im Stadtleben in Al'Chatanir. Nur eine neue, immer stärker werdenene Gruppe von Händlern droht an ihrer Stellung zu rütteln. Mal sehen wie das ausgeht und ob sich der Handel in Al'Chatanir überhaupt durchsetzen wird.
Kultur Elay, heute Strukturen in der Wirtschaft: Grundsätzlich herrscht in Elay freie Marktwirtschaft, die al32 lerdings von eineigen Faktoren eingeschränkt wird. Jedes Hand werk ist in Gilden organisiert, die in mehreren Verbänden von lokaler bis nationaler Ebene agieren. Wichtig ist jedoch, daß diese Gilden keinerlei Einfluß auf die Waren und die Preise haben (sprich: jeder kann Herstellungsart, Größe, Qualität, Preis etc. selbst bestimmen) und nur dem Zweck dienen, den Markt für einheimische Produkte offenzuhalten und Anbieter aus anderen Ländern durch abgesprochene Maßnahmen in einem Han delskrieg zur Aufgabe zu zwingen. Hierbei muß jedoch erwähnt werden, daß Ausländer nicht mit Mitteln von Gewalt vertrieben werden dürfen, da sonst der Staat einschreiten würde, da dies gegen das Gesetz wäre. Der Staat hat die Möglichkeit, direkt in die Geschäfte der Gilden einzugreifen, da nach allgemeiner Ansicht diese nur dem Ziel dienen dürfen, Volk und Reich zu einem guten Leben in Reichtum zu führen. Für alle Produkte sind von der Seite der Regierung bestimmte Preise in Absprache mit den Gilden festgesetzt worden, die eine Monopolbildung ver hindern sollen und damit, daß der Bevölkerung untragbare Prei se zugemutet werden. Sowohl vom obersten Rat der Gilden ( die sämtlich ihren nationalen Sitz in Cor-ty-Cor haben) als auch von Staatsebene wird durch speziell eingesetzte Beamte auf die Einhaltung dieser Preise geachtet, wobei die Ermittlungen vei— deckt geführt werden. Diese Beamte sind, ganz der Kultur ents prechend, unbestechlich. Sollten Sie entgegen aller Erwartun gen überhöhte Preise feststellen, setzen sich die Mühlen des Gerichtswesens in Bewegung. Schwankungen bis zu 10 Prozent wer den mit Geldstrafen belegt, im Wiederholungsfall mit Todesur teil. Damit es nicht zu versehentlichen Justizirrtümern in fol ge einer Änderung der Preise kommt, wird in einem Zeitraum von drei Monaten nach deren Einführung keinerlei Strafen geben ( Ausnahmen: Extremfälle mit absichtlicher Ausnutzung dieses Zei traums). Betragen die Schwankungen mehr als 10 Prozent, blei ben dem Täter zwei Möglichkeiten: entweder tritt er aus der Gilde aus und in die Armee ein, oder er Begeht das Ritual des Tsche'kal ( wenn er kein Satai ist und folglich dieses Ritual nicht begehen darf, wird er dem Tode durch den Scharfrichter zugeführt). Alle Gilden stehen für ihr Tun dem nominellen Ober vorsitz des Könings und des Kommitees für innere Ausgewogen heit gegenüber gerade, wobei sich ersterer meistens nach den Beschlüssen des Gremiums richtet. Sollte es in bestimmten Landesteilen in Folge von Kriegen oder Naturkatastrophen zu Engpäßen bei dem einen oder anderen Pro dukt kommen, sind die Gilden laut Gesetz dazu verpflichtet, wenn nötig unentgeltlich öder für den Umständen angepaßte Prei se die Versorgung mit diesen Produkten zu normalisieren. Produkte, die iri Elay nicht hergestellt werden und importiert werden, unterliegen in ihrem Verkauf natürlich keinen Besch ränkungen. Gleiches gilt auch für Produkte, die den einheimi schen in ihrer Qualität überlegen sind. Dort werden die Preise von Händlern bestimmt und jeder kann sich selbst überlegen, ob er lieber etwas mehr Geld für bessere Waren ausgeben will. Mit Ausnahme von einigen Produkten darf der Preisunterschied zwi schen importierten und in Elay produzierten Waren nicht mehr als 50 Prozent betragen (hier gibt es natürlich auch Ausnahe men: jede Ware wird von einer Komission auf Qualität geprüft, und sollte es sich wirklichum herausragende Waren handeln, wer den individuell festgesetzte Formulare ausgestellt). Insgesamt dient dieses System sowohl dem Wohl von Volk als auch Staat und damit Artan, ohne dabei soweit zu gehen, aus ländische Wahren ausnahmslos zu verdammen und vom Markt zu vei— drängen. Wie man sehen kann, steht hierbei die Qualität und Einmaligkeit der Waren im Vordergrund und nicht ihre Herkunft. Sollten Soielrelevante Fragen auftauchen, bitte nachfraaeni
83 Kultur Elay, Währung: Die Hauptwährung auf Elay sind nicht Goldstücke, wie in den meisten Ländern Myras, sondern Shalaitas. Um einen kleinen An haltspunkt zum Wert dieser Einheit zu geben, sei gesagt, daß . 10.000 Shalaitas etwa einem Goldstück entsprechen. Die Shalai tas sind seckseckige Silbermünzen ( eine relativ silberarme Mischung, um genau zu sein), die in der staatlichen Prägean stalt in Cor-ty-Cor geprägt werden. Die vorhandenen Werte sind: 1000 500 200 100 50 10 5 3 1
Shalaitas, Shalaitas, Shalaitas, Shalaitas, Shalaitas, Shalaitas, Shalaitas, Shalaitas, Shalaita ,
also 0,1 also 0,05 also 0,02 also-0,01 also 0,005 also 0,001 also 0,0.005 also 0,0003 also 0,0001
GS GS GS GS GS GS GS GS GS
1 Shalaita widerum entspricht 100 Kores, die die kleinste Ein heit bilden. Hier gibt es nicht ganz so viele Werte: 50 30 10 5 1
Kores, Kores, Kores, Kores, Kore ,
also also also also also
0,5 0,3 0,1 0,05 0,01
Shalaita Shalaita Shalaita Shalaita Shalaita
8ei den Kores handelt es sich um Kupfermünzen, die auch in der staatlichen Prägeanstalt von Cor-ty-Cor hergestellt werden. Die 14 vorhandenen Münzen weisen neben unterschiedlichem Wert und teilweise auch Material auch unterschiedliche Motive auf, welche an späterer Stelle genau aufgeführt werden. Dazu kommt dann noch eine Tabelle mit Preisen für mehrere Produkte, um einen ungefähren Anhaltspunkt für den Kaufwert dieser Währung zu geben. Alle Münzen weisen ein Loch an einer der sechs Ecken auf, so daß sie auf Ketten aufgezogen und transportiert werden können. Diese traditionelle Form der Aufbewahrung wird in jüng ster Zeit durch das Tragen von Geldbörsen, welche meistens aus Leder hergestellt werden, abgelöst, was aus anderen Ländern übernommen wurde. Der Hauptgrund hierfür ist der, daß die Ket ten mitunter der Last der Münzen nicht mehr gewachsen waren und es doch mit einiger Mühe verbunden ist, die Münzen and. aufzusammeln und auf eine neue Kette aufzuziehen. Dieses Pro blem entfällt natürlich bei den Geldbörsen, welche in sich geschlossen sind und meistens um den Hals an einer ( na was wohl, natürlich einer...) Kette getragen werden, die jedoch verstärkt wurde und damit nicht mehr so anfällig ist. Da vor allem Kaufleute bei Reisen ins Ausland als Währung zum Handel etc. Goldstücke benötigen, gibt es an den Grenzen Elays Wech selstuben, wo gegen eine Umtauschgebühr von 1 Prozent Shalai tas und Kores in Goldstücke und umgekehrt eingetauscht werden können. Dies ist natürlich auch mit allen anderen Währungen möglich, jedoch variiert der prozentuale Aufschlag je nach Wäh rung.
84 Von Steuern und Abgaben Pauran isl, wie sollte es anders sein , eine im wesentlichen agrarisch orientierte Gesellschaft. Das heißt , ca. 90% der Bevölkerung sind weitgehend damit beschäftigt durch Viehwirtschaft und Ackerbau, Fischfang und Jagd sich und die restlichen 10% der Bevölkerung ausreichend zu ernähren. Dem entsprechend verbreitet isl die Naturalwirtschaft, Geld findet vor allem in Städten und großen Märkten Verwendung, weniger im Alltagsleben der Landbevölkerung, die eher mit Naturalien und Dienstleistungen ihre Geschäfte untereinander abwickeln (z.B. ein Zwanzigstel des Ertrages für das Umpflügen eines Feldes, ein Drittel des Ertrages als Pachtzins, ein Zehntel des Mehls für das Mahlen des Getreides, zwei Stücke selbstgewebten Tuches für den örtlichen Tempel u.v.m.). Das im Umlauf befindliche Geld deckt daher die in GS ausgedrtickte jährliche Gesamtproduktion an Waren und Diensten tatsächlich nur zu einem Drittel ab, was aber zur Zeit völlig ausreicht. Daher bestehen alle öffentlichen Abgaben und Steuern , die in Pauran an Reich , Tempel, Provinzen und Kommunen gezahlt werden ca. zur Hälfte aus Naturalien und Dienstleistungen. So werden z.B. die pauranischen Heere und Flotten fast ausschließlich mit solchermaßen als Steuern gezahlten Nahrungsmitteln versorgt , was dem Reich jährlich etliche tausend Goldstücke spart , die cs beim Erwerb der Nahrungsmittel auf dem freien Markt zusätzlich bezahlen müßte. Der weitaus größte Teil der für das Reich erhobenen Steuern besteht allerdings aus tatsächlichem Geld , da verderbliche Naturalien oder gar Dienstleistungen schlecht innerhalb eines so gewaltigen Raumes wie cs Pauran ist ohne weiteres dorthin, wo man sic benötigt, transportieren kann . Auf Provinz- oder Kommunaler Ebene ist dies mit zunehmender Tendenz umgekehrt . Während die Steuern des Reiches zu ca. 90% aus Geld bestehen , ist dieses Verhältnis auf Provinzebene bereits 1:1, während in vielen Dörfern die Gemeinden gerade mal 10% ihres Etats in Gcldform vorlicgcn haben ( Der Rest sind meist Arbeits und Botendienste, sowie Naturalien für die wenigen Gcmcindcbedicnstcten.). Ähnliches läßt sich für die Tempelsteuern sagen: Auch hier liegt der Naturalienanteil auf der unteren Ebene bei ca. 90% , auf Kulturprovinzcbcnc bei 50, und auf Ebene des Hohcpricstcre bei 10% . Steuern und Tempelabgaben werden getrennt voneinander erhoben: Die Steuern für Reich, Provinz und Kommune werden gemeinsam von-einem speziellen Beamten eingezogen , der von der Provinzverwaltung gestellt wird , und dann noch vor Ort verteilt. Insgesamt führt jeder Paurani durchschnittlich ein Viertel seines Einkommens an die weltlichen Institutionen ab , von denen wiederum 40% bei der Gemeinde vor Ort bleiben, 20% an die Provinzverwaltung und 40%, also 10*% des Gesamteinkommens , an das Reich Pauran gehen . Mit diesen Mitteln ausgestattet gehen diese Institutionen ihren Aufgaben nach und erfüllen sie in aller Regel zur Zufriedenheit ihrer Bürger. Die Steuern werden zu zwei Terminen im Jahr, jeweils im Nisan und Tischri, eingetrieben. Die Tempelsteucrn werden davon unabhängig vom jeweils zuständigen örtlichen Tempel eines Gläubigen und seiner Familie eingezogen . Von dieser 5% des Gesamteinkommens betragenden Summe bleiben zwei Drittel dem örtlichen Tempel; der das restliche Drittel an den obersten Tempel
85 der Provinz abführl. Von dort aus wird dann ebenfalls ein Drittel an den pauranischen Hohepriester des entsprechenden Gottes abgeführl , der auf diese Art und Weise ein Neuntel aller gezahlten Teiupclsteuern zum Unterhalt seines Haupltempcls und für reichsumspannende und -übergreifende Glnubcnsaufgaben besitzt. Anders als bei den weltlichen Abgaben werden diese Steuern nur einmal jährlich im Mond des jeweiligen Gottes (also für lldru z.B. im Kislcw dem Katzenmond ) erhoben und sindin ihrer prozentualen Verleitung unter den Verwaltungsebenen, wie auch bei den staatlichen Regierungsebenen, nicht veränderbar. Die gesamte Steuer- und Abgabenlast der Paurani beträgt somit 30% ihres. Einkommens im Durchschnitt, ein Wert, der hoch erscheint, aber zum Einen zum großen Teil wieder in die private Wirtschaft in Form von Löhnen für Staatsdiener und staatlichen Aufträgen zurückfließt und zum anderen keineswegs den üblichen, myraweiten Rahmen sprengt (Immerhin fließen in die eigentliche Reichskasse lediglich die üblichen 10% des Gesamteinkommens I ) . Der Rahmen für Steucrerhöhungen ist allerdings sehr eng gesteckt , ist es für den Bürger eines Reiches doch eine größere Belastung, wenn die Steuern von insgesamt 30 auf 31% erhöht werden, statt von 10 auf 11% . Steuererhöhungen Der Kirchenzehnte ist in seiner Höh4 seit dem Konkordat von 284 n.P. in seiner Höhe festgelegt und kann nicht verändert werden . Für mehr Geld in der Tempelkasse ist ein ( Hohe-) Priester also auf Spendenaufrufe an seine Gläubigen und das Reich angewiesen. Will dagegen eine der drei weltlichen Verwaltungsebenen die Abgaben erhöhen , so hat sie die Möglichkeit sie einmalig um bis zu 20% ( also maximal 2% vom absoluten Volksabkommen ) zu' erhöhen , dies aber nur einmal im Jahr und nicht zweimal hintereinander , danach muß der Prozentsatz wieder auf den üblichen Satz sinken. Dauerhafte Steuererhöhungen können nur von der großen pauranischen Rcichsvcrsammlung , der " Palck - Ran " beschlossen werden , die für solch einen Anlaß extra cinberufen werden muß.
Vom Geldwesen in Pauran Wie überall auf Mvra fußt das pauranischc Geldwesen auf dem Myra - Goldstück von einheitlichem Goldgehalt, der 64 Gramm Feingold von 99.999 % Reinheit beträgt1. Nur solche Münzen werden im internationalen Handel als Währung und Verrechnungseinheit akzeptiert. Münzen anderer Reiche, die aus anderen Metallen bestehen zählen lediglich nach ihrem Metallwert und können nicht als Zahlungsmittel verwendet werden.
•Bisher einzig bekannte Gewichtsangabe eines MYRA - GS ist im WB 2 erschienen, der das Gewicht eines WdW - GS im Lande Athanesia mit 100 g irdischen Maßes angibl. Es wird davon ausgegangen, daß 36 g davon aus unedleren Metallen wie Zink, Kupfer und Silber bestehen, die dem weichen Gold Härte und Festigkeit gegen den im Umlauf üblichen Münzverschleiß und -abnutzung verleihen.
86
Münzwesen Die Münzhoheit in Pauran liegt ausschließlich beim Reich . Scheidemünzen aus Kupfer und Bronze werden.ebenso wie SilbermUnzen , in den Provinzkapitalen geprägt, Gold-und Elektrummünzen dagegen nur in den Rüstorten.
Goldmünzen: Sottar
:1 GS
Die bekannteste Goldmünze; entspricht der Myra - Norm in Goldgehalt und auch ungefähr im Gewicht. Zeigt auf der
(96g)
Voiderseite die stilisierte Darstellung Sortenias und des Shai'Hailu/auf der Rückseite verschiedene IldruMotive.Wird nur in Sortenia geprägt.
Gilder
:l/4 GS = 1/4 Sottar
(24g)
Kleinere Goldmünze mit relativ hohem Goldgehalt, aber geringem Gewicht. Wird außerhalb von Sortenia nur in Städten geprägt. Zeigt auf der Vorderseite eine stilisierte Darstellung des Prägeorts, auf der Rückseite jeweils das Motiv der Schutzgollheit des jeweiligen Prägeorls.
Lei
: 1/4 Sottar = 1 Gilder
(48g)
Eine große Münze aus Elektrum . einer Gold-SilberLogicrung. Größte Münze, die außerhalb von Städten geprägt wird . Sie zeigt, lieben dem Prägeort auf der Vorderseite, ein Nory Ilon-Bildnis auf der Rückseite.
Luren
:1/16 GS = !/4 Lei/Gilder
( 12g)
Die billigste Goldmünze, aber auch die Häufigste. Etwa halb so groß wie der Gilder besteht sie aus Elektrum. Die Rückseite ist mit einem Bild Dondras verziert, während auf der Vorderseite der Prägeorl abgebildet ist.
Die Silbermünzen Silbermünzen werden in allen Rüstorten Paurans geprägt, in geringen Mengen sogar in einzelnen Provinzvororlen, die nicht als Rüstort gelten . Sie sind die meistbenutzte und mengenmäßig größte Münzgruppe.
17
Argin
:1/16GS
( 48g )
Die größte Silbermünze, in Größe und Gewicht dem Lei vergleichbar. Wird nur in Städten geprägt, ist aber eher selten. Auf der Vorderseite ist das Bild des Prägeortes zu sehen, die Rückseite ist mit Motiven der drei pauranischen Staatsgötter Ildru, Norylton oder Dondra verziert.
Quwivar :1/4 Argin (12 g)
Mirvar
Die häufigste Münze überhaupt, die in allen Rüstorten geprägt wird. Zeigt neben dem Wappen des Prägeorts auf der Rückseite das Bildnis des Shai 'Hailu.
:l/4 Quwivar=l/16 Argin Diese kleinste Silbermünze ist, vor allem in den Provinzen
( 3g)
sehr beliebt und wird auch in Provinzhauptorten geprägt. Die Münze, auf der Vorderseite mit dem Wappen des Prägeortes verziert, zeigt auf der Rückseite die Darstellung einer Grünkatze.
Die Bronze-und Kupfermünzen Dieser Münzsorte wird man im Leben der einfachen Leute wohl am häufigsten begegnen, sei es beim Einkauf, in der Kneipe oder auch als Spende für einen Bettler. Dem entsprechend groß ist daher sowohl die Menge, als auch die Zahl der verschiedenen Münzen,die in Umlauf sind. An dieser Stelle sollen daher nur die weitverbreitetsten Scheidemünzen, die normalerweise in ganz Paüran gültig sind, aufgeführt werden. Bczugseinheit aller dieser Münzen ist mit dem Mirvar die kleinste, in Pauran gebräuchliche Silbermünze.
Schebros
:1 /16 Mirvar
(%g)
Eine Bronzemünze, die ca so viel wie ein Sottar wiegt. Sie ist die wertvollste Nicht-Sibermünze und trägt auf der Rückseite einfach ihre Bezeichnung:"Schebros”. Die Vorderseite ist mit dem Symbol des Prägeorls verziert.
Karfer (12 g)
:l/4 Schebros
Eine kleine Kupfermünze, gleichzeitig auch die kleinste in Pauran gebräuchliche Münze überhaupt.
Z//7^ Aus dem Tagebuch des Händlers Kanatari lrldan, dieses Wort verbinde ich mit Nlara, dem Kult von Ishina, der Fuchsgöttin und noch einigen anderen seltsamen Olngen. lrldan, die Hafenstadt ist mehr, als nur eine weitere Station auf dem Weg zum Reich tum, wie viele andere Städte vor ihr. Sie Ist es wert, daß ihr, die ihr nun dieses Tagebuch lest, mehr über meine Abentuere dort erfahrt. . "Es war etwa Mittag, als mein Schiff, der Kauffahrer Ti s . "Queretaro", in die weite Bucht von lrldan einlief, ^ und ich war überwältigt von dem, was Ich sah. Vieles, ■ y was Ich vorher über diese Stadt gehört hatte, und ^ was mir erfunden und zumindest stark übertrieben )1 vorkam, sah Ich nun mit meinen eigenen Augen. Oas > dunkelgrüne Wasser der Bucht kontrastierte mit den weißen,strahlenden Türmen, Häusern und Palästen, die mit Ihren Erkern. Baikonen und Türmchen, wie Städte In der großen Stadt erschienen. Von diesem Bild gefesselt, lief mein Schiff in die Bucht ein. Ich am Bug stehend, den sich In der Bauweise der Häuser wiederspiegelnden Reichtum und das Leben auf dem Wasser und den zahllosen Btücken be trachtend. Vergeblich suchte mein Blick einen Abschluß dieses Gewirrs aus Brücken,’Inseln, Pfahlbauten oder Wasserschlössern, die durch unzählige schmale und breite Kanäle getrennt waren. • Fast magisch wurde mein schweifendes Auge von der alles überragenden Statue einer unirdisch schönen Frau angezogen, blieb an ihrem wohlgeformten, überaus leicht verhülltem Körper hängen, tastete sich den Konturen folgend langsam von oben nach unten, bis zu der Kuppel aus rotem Kristall, dessfen.Funkeln fast dem Pulsieren eines menschlichen Herzens glichen. Dann weiter über die weißen Stufen einer bewachsenen, riesigen Pyramide tiefer, bis andere hohe Bauwerke und Bäume den Blick verwehrten. So aus dem Zauber des wundervollen Anblicks gerissen, wandte ich mich der Suche nach einem geeigneten Liegeplatz zu, an dem mein Schiff ankern konnte. Kaum hatte das Schiff den Ankerplatz erreicht und die Landungs brücken die Mole berrührt, als auch schon ein Trupp durchaus hübscher weiblicher Stadtwachen erschien. Ärger oder zumindest hohe Liegegebühren ahnend, wurde ich ein zweites Mal angenehm überrascht. Keine meiner Befürchtungen traf ein. Nachdem Ich die wirklich geringe Liegegebühr von 50 Goldmünzen entrichtet hatte, betraten mein Leibdiener Saffron und Ich, Kanatar den steinernen Landungssteg, wanderten, an anderen ankernden Schiffen vorbei, deren Ladung gerade gelöscht wurde, staunend über das rege Treiben. Nachdem wir die erste Insel hinter uns gelassen hatten, über die Kelvinor, den Baumbrücken, die nächste Insel erreicht hatten, begannen wir nach Handelsniederlassungen Ausschau zu halten. 8ald fiel mir ein Schild vor einem großen Haus auf, aus dem durch die
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\ offenen Tür viele Berufskollegen meinerseits herausströmten und ebensoviele auch hinein. Das sah ver heißungsvoll aus und so lenkten mein Oiener und Ich unsere Schritte zu "Abadan*s Handelsplatz", wie das Schild uns Auskunft gab. Drinnen, nachdem wir durch die Tüi* hlndruchgetreten waren und einen kurzen \ Gang , der mit Mosaiken und Wandteppichen kunstvoll verziert war. hinter uns gelassen hatten, standen wir ln einem Raum, der von der breiten Theke, auf vJV der sich viele Papyrusblätter stapelten und vor der sich etwa 20 Kaufleute, wie mir schien drängelten, beherrscht wurde. Und so stellte Ich mich ln die ^ kürzeste Reihe und hoffte inständig, daß Ich hier V. meine Ladung aus Seidenstoffen und erlesenen Gewürzen > verkaufen würde können. Als nun die Reihe an mich kam, stand Ich nun vor der etwa eine halbe Mannslänge hohen fheke und einem hochgewachsenen, intelligent aussehenden, schwarzhaarigen Mann gegenüber. Er eröffnete unser Gespräch mit folgenden Worten: "Willkommen in Iridan, dem Juwel der See. Wie Ich sehe kommen sie aus dem Süden und wollen wtwas verkaufen. Ich nehme an, es handelt sich neben schönen Seidenstoffen um Gewürze!" Ich muß wohl durch diese Begrüßung vollends aus der Fassung gebracht, sehr dumm ausgesehen haben, denn die Umstehenden schüteten sich vor Gelächter aus. Dann sagte einer der Lacher:" Nehmen sie es sich nicht so sehr zu Herzen. Mir ergln g.es nicht • anders, als Ich das erste Mal mit Abadan persönlich verhandelte." Kurz darauf hatte ich mich wieder einigermaßen ln der Gewalt und eröffnete Abadan, daß er mit seinen Vermutungen recht hätte und ich diese Waren durchaus feilbieten wollte. In dieser Zeit betrachtete Ich meinen Gegenüber genauer. An seinem Gesicht fielen mir neben seinem Vollbart, seine wasserklaren, ehrlichen Augen auf. Gekleidet war er mit einer hellroten Tunika, die das Zeichen der Mitglieder des Kaufmanns rates von Iridan, ln dem er eine leitende Position Inne hat. Zusammengehalten wurde diese Tunika von einem breiten Leder gürtel. der zusätzlich mit aufwendigen SlIberstickerelen verziert war. An diesem Gürtel war nebst einem Goldbeutel auch ein silbener Dolch, der im Knauf einen Rubin hatte. Nach dieser gegenseitigen Musterung kamen wir schnell Ins Geschäft und Ich erzielte für meine Waren einen beachtlichen Preis. "ich werde heute - es war inzwischen schon später Nachmittag geworden, denn Handeln braucht seine Zelt- noch einen Löschtrupp zu deinem Schiff schicken und die Ladung löschen lassen. Das Geld erhältst du von einem 8oten, der dabei Ist! Ich hoffe, du machst ln der Stadt ähnlich gute Einkäufe, wie ich gerade eben, denn Gewürze sind ln Iridan sehr rar, mußt du wissen. Kanatar aus der Gilde der Händler!" Er hatte mich doch glatt beim Preis übers Ohr gehauen. Ich hätte viel mehr verlangen können, doch so ist nun mal die Welt. Dasnächste Mal sieht das schon anders aus, dachte Ich bei mir. Dann verließ ich die Niederlassung, nachdem Ich Saffron'zurückgeschickt hatte, damit er die Löschung der Waren überwache.
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90 Draußen wandte Ich meine Schritte In Richtung der Statue der Göttin. Mein Weg führte mich durch die verschledendsten Basare und Ladenstraßen, vorbei an Wahrsagern. Geschichtenerzählern und Gauklern, entlang grosser Stranpromenaden, vorrüber an Palästen der reichen Kaufleute, schließlich zu einer Brücke, \ die zu der Insel mit dem Tempel führte. Um so erstaunter T1 war Ich, als Ich auf der anderen Selter der Brücke /* . die nach Arvathar, wie man die Insel nennt, eine V) -fr Abteilung der mir schon bekannten Stadtwachen entj deckte. Neugierig trat Ich näher, um mich nach dem Ij Grund Ihres Hierseins zu erkundigen. Ihre Antwort war, V t<{A/tr. daß sie hier den Zugang zum Tempel der Ishlna bewachen V würden. Erstaunt stellte Ich meine nächste Frage: "Wie kommt es, daß Ihr die gleiche Uniform tragt, wie ä die Stadtwache?" Die Sprecherin, die sich später als Kearna vorstellte, antwortete:"in der ietzten Zelt geschahen ln der Hauptstadt Iridan unerklärliche y Dinge, reiche Kaufleute verstarben, einige Mitglieder [ des Parlaments Verschwanden und Ihre Leichen fand man Tage später . Soe erklärte sich unsere Hohepriesterin llara von Arvathar schließlich bereit, einen Teil der Tempelgarde zu Bewachungszwecken unter den Befehl der Regierung zu stellen. Und so," erklärte Kearna, "tun einige von uns nun Olnst zusammen mit den regulären Stadt wachen. Das spart erstens Geld und wir haben Gelegenheiten unsere Kenntnisse nutzbringend anzuwenden. Seit etwa zahn Tagen, also seit ein Teil von uns nun derartige Aufgaben über nommen hatte, kam es glücklicherweise nicht mehr zu solchen unerklärlichen Vorfällen." "Na, dann bin Ich Ja einigermaßen beruhigt und braue nicht um mein Leben zu fürchten." "Nein, überhaupt nicht," erwiderte Kearna. "Doch nun sprecht, was euch hierher führt." "Von meinem Schiff aus sah ich euere wunderschöne Statue und mein Interesse ward geweckt und so suche Ich nach Informationen über euere Göttin und eueren Glauben. Wenn Ihr mir weiterhelfen könntet..." "Leider Ist es uns nicht möglich, doch Niara, die Eingeweihte wird euch sicher weiterhelfen können. Folgt diesem Weg durch den Park und wendet euch an dem Vorplatz nach rechts. Dort wird man euch nähere Auskunft drüber erteilen können, wo Ihr Niara finden könnt:" Nach diesen Worten grüßte Ich sie und folgte dem Weg durch den Park. Unter hohen Elben und mir unbekannten Bäumen hindurch verlief der Weg gewunden weiter. Gelegentlich sah ich Pagodenartige Tempelchen durch das Grün hindurchschimmern. Der Untergrund des Parkes war mit Moosen und niedrigen Gräsern bewachsen, die man zwischen dem lichten Unterholz sah. So gelangte ich nach kurzem Fußmarsch zu dem erwähnten Vorplatz, der von einer niedrigen Hecke umrahmt war. Den Eingang, der rechts von mir lag, bildete ein überdachter Säulengang, vor dem mehrere Prlesterinnen standen und sich unter hielten. Ich trat hinzu und erkundigte mich nach Niara. Eine der Prlester innen sagte, daß Niara In der Bibliothek auf der zweiten Ebene sei. Ich müsse nach dem Vorplatz nur die Treppe bis zur zweiten Ebene hinauf und dort dann das zweite Portal links.
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So schritt ich also über den mit weißen Sand be streuten Vorplatz und näherte mich dem makellosen, strahlenden Weiß des Marmors. Ooch beim Näherkommen erkannte ich, daß das Weiß in ein schwaches Rosa % übergegangen war. So trat ich näher und beobachtete eine zeitlang das Gestein. Und Je länger ich es % beobachtete, desto stärker wurde das Rot. Schließlich 4 /* als die Sonne schon fast am Versinken war, hatte v sich das reine Weiß zu einem tiefen Rubinrot geV wandelt. Ich stand noch eine Weile da, als mich leichteyS Schritte aus meiner Versunkenheit rissen. Dann erklang ^ eine glockenhelle Stimme. "Man sagte mir, Ihr ~ • suchtet nach mir. Verzeiht, wenn ich euch gestört 4 haben sollte." "Nein, nein," antwortete ich. "Es stimmt, ich suchte nach euch. Kearna, die Wachhabende von der Südbrücke sagte mir, daß ihr mir mehr über diese wunderschöne Frau, dort oben auf der Kuppel und den Glauben erzählen könntet." "Ja, das ist wahr," antwortete sie. "Dieser Tempel Ist Ishina, der Fuchsgöttin, der Herrin des Sternenfeuers geweiht." "Doch sagt mir," unterbrach ich sie,"warum Ist ein so junges Mädchen, wie ihr eines seid schon Priesterin in diesem Tempel." "Oh," lachte sie, "ihr täuscht euch nun aber sehr. Ich bin schon über 20 Lenze. Doch stellt mir Fragen, damit ich sie euch beant worten kann!" "Nun dehn," begann Ich "welche Art von Göttin ist sie, die Herrin des Sternenfeuers; eine gütige, herrsch §1 süchtige, böswillige Göttin?" "Ishina, die Fuchsgöttin ist zwar manchmal so sagt man sehr launisch, doch Ihre Scherze nützen mehr, als daß sie schaden, wenn sie einmal schaden. Doch sie ist auch eine verzeihende und gerechte Göttin, die das Leben so wie es ist, genießt und auskostet, was auch wir Prlesterinnen tun. Wollt ihr mich in die Stadt begleiten, denn ich muß noch einige Einkäufe tätigen." "Sehr gerne mache ich das!" So verließen wir Arvathar und bummelten durch die heilerleuchteten Einkaufsstraßen von Irldan, In denen ver führerische Waren kunstvoll angeboten wurden. Schließlich verschwand Niara in einem .Geschäft, um wie sie sagte, dort eine neue Robe zu ersteigern. Ich hingegen schlenderte weiter, Äi um von einer Kelvlnor, einer Inselbrücke die Lichtreflexe Im Wasser zu beobachten. Dabei fiel mir In den Augenwinkeln eine hohe zuckende Flamme auf und ich schreckte auf. Fast zu Tode erschreckt, denn solche zuckende Feuer bedeuten meist nichts Gutes, erkannte ich die Lage. Oie Göttin auf der Rubinkuppel hielt ln Ihrer ausgestreckten rechten Hand eine Feuerschale, deren leuchtende Flamme mir lif% erst jetzt auffiel. Im zutkenden Feuerschein schien sich die Göttin zu bewegen. Mehr und mehr nahm mich der Anblick des Standbildes gefangen, als hinter mit die helle Stimme Niaras § !>’ I erklang'."Niemand weiß, ob sie sich wirklich bewegt und die Göttin selbst das Treiben hier beobachtet. Nicht einmal Ilara von Arvathar weiß genaueres über dieses abendliche und l 11 nächtliche Schauspiel, das eines der vielen Geheimnisse ist, und die wohl nlch gelöst werden." Lange Zell schwiegen wir und dann durchbrach Ihre glockenhelle Stimme die Stille und
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sie begann eine wunderbare Geschichte zu erzählen: "Vor langer Zelt, lange bevor die Menschen versuchten, sich die Erde untertan zu machen, und die Natur zu versklaven und zu zerstören, lebten hier oder an anderen Orten Uesen, die wie Menschen aussahen, jedoch von einer tiefen Liebe für alle Werke und Schöpfungen der Natur erfüllt waren. Sie glaubten an * die ewige Wiederkehr und Wiedergeburt alles Seins, zu dem sie auch Steine, Flüsse und Meere zahlten; 4 wenn ein Olng nicht mehr Ist, dann geht es In die große Leere ein, aus der es auch kam und Irgendwann y . wird es wiedergeboren, nicht unbedingt ln seiner alten VP' Form und auch ohne Wissen an Vorhergehendes, doch y es Ist derselbe Urstoff aus dem es geformt wird. Mit diesem Glauben achteten die Nlhmaro die Natur und respektierten alles Sein. Ooch nichts Ist ewig und so wurde auch die Idylle der Nlhmaro zerstört. Wilde Barbaren drangen in das Paradies ein und zerstörten die Idylle, töteten Tiere, Pflanzen und auch die Nlhmaro, die nie gelernt hatten, wie m$n eine Waffe führt. Als diejenigen, die geflohen waren, aus den Wäldern zurückkehrten, waren sie voller Trauer, doch auch empfanden sie Mitleid für Jene Barbaren, die nicht den Wert des Lebens kannten. Und sie begannen die alte Idylle wiederaufzubauen und erneut war die Luft von ihrer Liebe zur Natur erfüllt. Oie Jahreszeiten wechselten und der ewige Kreislauf war wieder geschlossen. Oer Herbst folgte dem Sommer und der Tod dem Leben. Oie Nlhmaro waren zahlreich und lebten in Frieden und Glück. Oann trafen sie erneut auf ein fremdes Volk, das den Tod als endgültiges Ende auffaßten. Sie begriffen die Mentalität der Nlhmaro nicht und deren Einstellung zum Leben nicht. So lebten sie ln Frieden miteinander, bis zu einer Zeit, die man Al-Lu-Med-Bon nannte, fremde Rassen die Welt mit Tod und Krieg überzogen. Und In dieser Zelt, verschwanden die Nlhmaro von dieser Welt. Einige sagen, daß sie aus diesem Kontinuum verschwanden, andere, daß sie alle getötet wurden. Ooch aus dem Volk, das ln Frieden mit den Nlhmaro lebte, ging das Volk von Alsenatha hervor und aus den Geschichten über die Nlhmaro wurde der Glaube an Ishlna geboren, der uns heute lehrt: Genieße das Leben, denn du hast nur ein einziges und wenn dieses vorrüber Ist, dann gehst du ln die große Leere ein, asu der alles kommt und ln die alles Sein zurückkehrt. Dies ist der Grundsatz des Glaubens an Ishlna, die Herrin des Sternenfeuers. Und so genießen wir das Leben, unser einziges, das wir haben. Ooch versuchen wir ln einem friedlichen Neben einander mit der Natur zu leben und das Leben zu respektieren." Lange Zeit stand ich da, den Blick auf die lebende Göttin ge richtet und ln mein Innerstes Horchend. Oann endlich nach endlos langen Minuten der Ruhe sprach lch:"Delne Geschichte ist genauso beeindruckend, wie die Zeichen eurer Göttin. Ooch jetzt Ist es spät. Wenn du willst, dann besuche Ich dich morgen Im Tempel und wir reden über Ishlna." "Ich werde auf dich __ warten.“ antwortete sie.
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HÄNDLER UND HANDEL Handel? Was versteht man darunter eigentlich? Jeder von uns handelt, tagein, tagaus: Wenn er irgendetwas kauft, das er zum Leben dringend braucht, etwa einen Laib Brot oder eine Karaffe voll Milch, dann geht er auf den Markt, sucht sich aus, was er benötigt oder was ihm gefällt, und bezahlt dafür. So ist es zu mindest in der Stadt; auf dem Land sieht die Sache ein wenig anders aus, aber natürlich wird auch dort gehandelt: Wenn der Bauer einen Ochsen gegen zwei Schafe tauscht; wenn er seine Rüben in die Stadt bringt und dem Marktaufseher feilbietet; wenn er vom Bräutigam für die Hand seiner Tochter fünf Pferde verlangt (entweder ist der Bauer dann sehr arm, so daß er einen niedrigen Preis machen muß, oder sei ne Tochter ist unglaublich häßlich). All das ist der alltägliche Handel, der uns von Sonnenaufgang bis Sonnenuntergang begleitet und so alt ist wie das persisthanisehe Volk selbst: Nichts geht ohne Handel. Der Handel liegt dem Persisthani im Blut! Man sagt, unser Volk hätte den Handel überhaupt erst erfunden, und das begründet sich folgendermaßen: Als der erste, von den Göttern erschaffene Mensch (ein Persistha ni natürlich) zitternd und frierend in der Kälte der Nacht, an das Lager eines Wolfsrudels stolperte, da warf er ihnen als Köder einen bemalten Stein hin, der wie ein Karnickel aussah: Das Lieblings mahl der Wölfe. Und während sie sich mit dem vermeintlichen Lecker bissen beschäftigten, nahm der Mensch die tote Schlange an sich, welche die Wölfe erbeutet hatten, und floh von dannen. So kam er mit einem Handel an sein erstes Essen, und so kam gleichzeitig mit dem Handel der Betrug in die Welt.Natürlich gibt es auch überall dort, wo gehandelt wird, Betrüger, die den anderen übers Ohr hauen oder es wenigstens versuchen wollen. Dies umso mehr, je verbreiteter der öffent1iche«Handel ist. Und da in Persisthan öffentliches Handeln zum Leben gehört wie die Luft zum Atmen, so gibt es auch nicht einen Persisthani, der nicht wenig stens einmal ordentlich betrogen worden wäre. Andersherum gibt es wohl kaum einen Persisthani, der nicht wenigstens einmal jemanden betrogen hätte... so halten sich Schaden und Nutzen gleichermaßen die Waage, und es gibt keinen, der sich beklagen könnte, durch einen Betrüger ruiniert worden zu sein. Einschränkungen, wer Händler werden kann, oder bestimmte Lizenzen gibt es nicht. Dies wäre eine Beschneidung des ureigensten Rechts, das ein jeder Mensch hat: Handel zu treiben, mit wem und was er will. Ein jeder kann die Laufbahn eines Kaufmannes antreten, der ge nügend Gold und Mut hat und der etwas davon versteht, den Menschen alle möglichen Dinge aufzuschwatzen, die sie nicht brauchen können. Dann steht einer Anhäufung des Reichtums nichts im Wege. Der Beruf des Händlers ist einer der schönsten - und nicht einer der leichtesten! Berufe in Persisthan. Vor allem unternehmerisches Können ist hier gefragt; es gilt abzuschätzen, was sich am leich testen verkaufen läßt, und es gilt, die Preise beim Einkauf und Vei— kauf immer entsprechend so einzuteilen, daß der Ubrigbleibende Ge winn - falls ein Gewinn übrigbleibt - auch ausreicht, um den Händler am Leben zu erhalten. Die meisten Händler reisen fast ununterbrochen im Land umher, sie sind fortwährend auf der Suche nach günstigen Bezugsquellen und nach neuen Absatzmärkten für ihre Waren. Wenige, die einen festen Wohn-
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Kislew 407 n.P. Kulturbeschreibung
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sitz haben. Stattdessen ziehen sie auf den Karawanenstraßen oft hunderte von Meilen weit, ja sogar von einem Ende des persisthani— sehen Reiches zum anderen, oder aber - und nicht selten - ins Aus land, denn gerade dort finden sich oft neue und exotische Genuß- und Gebrauchsmittel. Allerdings ist es trotz der fast sprichwörtlichen Schwatzhaftigkeit der persisthanisehen Händler noch keinem gelungen, morkutisehen Giftteer zu erwerben Leicht hat man es als Händler gewißlich nicht. Hinter jeder neuen Straßenecke mögen neue Gefahren und Abenteuer auf den fahrenden Han delsreisenden warten: In den dichten Wäldern treibt sich manch ge wissenloses Gesindel herum; organisierte Räuberbanden sind zwar sel ten, aber gelegentlich dennoch anzutreffen; Tiger, Panther und Leo parden, Schlangen und Kobolde und sonstige garstige Biester scheinen geradezu auf den schutzlosen Reisenden zu warten. Nicht umsonst ha ben viele Händler die Notwendigkeit einer eigenen Schutztruppe und Leibgarde eingesehen. Andere, die sich keine bezahlten Kämpfer leisten können oder wollen, dingen sich selbst Gesetzlose oder heruntergekommene Gladiatoren gegen ein lächerlich niedriges Ent gelt - oder sie schließen sich einer größeren Karawane an, deren Schutz dann aus den Taschen aller Beteiligten finanziert wird oder sie vertrauen auf ihr Glück und bezahlen im Ernstfall mit ihrem Leben. Es ist also nicht ganz so einfach, zu Gold und Reichtum 2U ge langen, wie viele es sich erträumen. Nun, da alle Gefahren glück lich überstanden wurden, die Waren trotz widriger Gewitterstürme, Blitzschläge, Bandenüberfälle und Schlangenbisse endlich zielsicher an den vorherbestimmten Grt gebracht wurden, da lauern schon die Scharen von gierigen Aaskriechern, Kunden genannt, die dem Händler die Waren am liebsten ohne ein einziges As an Gegenleistung aus der Tasche ziehen wollen. Wenige haben es geschafft, sich genügend Gold anzuhäufen, um dann selbst nicht mehr arbeiten zu müssen. Diese sind es, welche sich die prunkvollen Villen in der Hauptstadt bauen lassen, ganze Kara wanen selbst aufstellen können und dazu eine Reihe von Händlern unter Vertrag genommen haben. Für manchen gescheiterten Unternehmer mag es die letzte Aussicht auf Rettung sein, in die Dienste eines wohlhabenden Kaufmannes zu treten, für ihn auf Reisen zu gehen und dann auch für ihn Gewinne zu erhandeln - gegen ein geringes, aber immerhin doch regelmäßiges Einkommen. Diese Verlierer hoffen oft, auf_diese Weise eines Tages wieder auf eigenen Füßen stehen zu können, nicht wenige stellen zu spät fest, daß sie nun für ein Leben lang gebunden sind. Aber beide Sorten von Händlern, die ganz reichen, welche andere als Mitarbeiter in ihrem Hauszoo halten, und die ganz armen, welche sich an die ersteren verkaufen, sind nicht so häufig anzutreffen und eher die Ausnahme von der Regel. Die geradezu unglaubliche Anzahl von Händlern in Persisthan sorgt für einen harten Konkurrenzkampf, was die Preise niedrig hält und die Gewinne einschränkt. Wer kann es sich da schon leisten, andere für sich arbeiten zu lassen... und wer wird sich unter diesen Umständen darauf einlassen, für einen Fremden zu arbeiten, an den er den unter Mühen erzielten, knappen Gewinn dann auch noch vollständig abtreten muß? t
Für die Versorgung der Bevölkerung mit lebenswichtigen Nahrungs mitteln ist der Handel auf den Märkten und regelmäßig abgehaltenen
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Kislew 407 n.P. Kulturbeschreibung
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Basaren unbedingt erforderlich. Nicht nur in der Hauptstadt, auch in jeder größeren Ansiedlung gibt es, gleichsam als Zentrum, einen öffentlichen Marktplatz. Dort wird von früh bis spät gehandelt und gefeilscht auf Biegen und auf Brechen. Denn das Feilschen um den Preis der Ware gehört zum guten Ton und ist zumindest auf dem Markt die Lieblingsbeschäftigung eines jeden Persisthani. Daß es dabei oft zu Streitigkeiten und handgreiflichen Auseinandersetzungen kommen kann, ist nur verständlich. So soll es schon einmal vorgekommen sein, daß ein geiziger Händler und ein Bauer einen ganzen Tag darum stritten, ob eine Magenladung voll Rübensaft ein einziges Rial mehr wert sei, als der Händler zu zahlen bereit war. Daraufhin wurde der Händler vom Bauern in dem Rübensaft ertränkt. Für solche Fälle gibt es auf jedem Markt einen Marktaufseher. Dieser sorgt für die Einhaltung der Ordnung und schreitet immer dann ein, wenn es zu gefährlichen Komplikationen kommt. Dabei dient ihm die örtliche Bürgerwehr oder auch die Stadtwache als Rückhalt, da sie ihm wenigstens zum Teil direkt unterstellt sind. Für den Posten des Marktaufsehers werden deshalb meistens Angehörige der Bürgerwehr herangezogen, die diese Aufgabe freiwillig einen Mond lang übernehmen und dann an den nächsten abgeben. Die Entscheidung darüber, wer auf dem Markt seine Maren anbieten darf, obliegt dem Marktaufseher. Da der Platz nur begrenzt ist, kann nicht jeder zugelassen werden, der gerne möchte; und oft spielt bei der Vorauswahl der zugelassenen Händler ein hübsches Sümmchen eine nicht unbedeutende Rolle. Die getroffene Entscheidung, wer wieviel Platz bekommt, ist dann jeweils für einen ganzen Mond gültig. Für einen Händler, der sich nicht auf dem Marktplatz einmieten kann, ist dies jedoch kein Grund zum Verzweifeln. Auf jedem Markt herrscht ein ständiges Kommen und Gehen, und es gibt am Rande des Platzes und auf den zuführenden Straßen und Megen genügen Möglich keiten, kaufwillige Kunden zu finden. Das Verbot, außerhalb des Marktplatzes Stände aufzubauen, wird mittlerweile häufiger ignoriert als beachtet, und so gibt es genü gend Händler, die sich schon damit abgefunden haben, an einem etwas schlechteren - dafür kostenlosen - Platz in einer Gasse ihren Stand zu errichten. Sie müssen nur gewärtig sein, jederzeit schnell ihre Maren zusammenzuraffen und rasch zu verschwinden, wenn der Markt aufseher doch einmal einschreiten sollte. Da der Aufseher immer darüber Bescheid weiß, welche Händler gerade auf dem Markt zugelassen sind und welche Preise sie haben, ist er '* die erste Anlaufstelle für Bauern, die ihre Produkte loswerden wollen, oder für Käufer, die günstige Preise suchen. Natürlich gibt der Aufseher seinen Rat nicht umsonst, und an guten Tagen verdient er mit seiner ehrenamtlichen Aufgabe mehr, als an einem ganzen Mond in seinem ursprünglichen Beruf...
> Abgesehen vom Markt, der an jedem Tag und sogar an Feiertagen statt findet, wird einmal in drei Monden ein großer Basar abgehalten, der fünf Tage lang andauert und nur in der Hauptstadt und einigen weni gen größeren Städten von Persisthan erlaubt ist. Zu einem solchen Basar müssen Händler oft mehr als viel— oder fünfhundert Meilen zu rücklegen. Das besondere daran ist, daß der Markt an diesen Tagen über ganze Stadtviertel ausgedehnt wird, und kein Händler dafür bezahlen muß, daß er seinen Stand aufbauen und seine Maren ausbrei ten darf. Die Basare sind ohne Ausnahme gut besucht und meistens
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Kulturbeschreibung
auch von verschiedenen Festlichkeiten begleitet; Sänger, Tänzer und Schausteller treten auf und zeigen ihre Künste; Feuerschiucker und Jongleure, Seiltänzer und andere Artisten lassen sich ihre Darbie tungen mit barer Münze bezahlen. Persisthani aus nah und fern reisen an, um sich an den fünf Tagen des Basars zu erholen und vielleicht manch prächtiges Stück zu erwerben, das an gewöhnlichen Markttagen nicht verkauft wird. Die Stadt platzt dann aus allen Nähten, die Unterkünfte in den Gasthäusern und Herbergen sind überbelegt, und vor den Stadtmauern wachsen Zeltlager heran und nehmen die Ausmaße einer halben Stadt an. Der regelmäßige Basar ist ein Erlebnis, das keiner versäumen will. Man muß einfach dabeigewesen sein. Nach den fünf -Tagen■dann scheinen die Zeltlager vor den Toren wie vom Erdboden verschluckt. Zurück bleiben eine Menge Schutt, Schei— ben, zerbrochene Zeltstangen, Krüge und Eßgefäße und eine Menge Unrat. Der eine oder andere Händler ist ruiniert, der andere hat sein Säckel füllen können. Die geplagte Natur stößt einen erleich terten Seufzer aus, flucht über die Persisthani und ihren verdamm ten Handel und hat drei Monde Zeit, sich zu erholen, ehe der nächste Basar beginnt.
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Der Bund der freien Städte Zhaketias
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Der Städtebund, wie er auf Zhaketia auch kurz genannt wird, ist ein lockerer Zusammenschluß der vier freien Städte des Segmentes - Gudo-Savor, Hrazz'dursa, Scariza und Zwarniac, von denen man sicherlich schon etwas gehört hat. Diese offizielle "Reichs"-Vorstellung möge mit einigen Gerüchten aufräumen, die Übelwollende über uns verbreiten. Ziele des Bundes - Was uns zusammenhält: Die Aufgabe des Bundes soll es sein, die Unabhängigkeit der vier Städte zu sichern, und dies mit verschiedenen Maßnahmen: - Erstens soll der Handel auf Zhaketia gefördert werden, und dies mit allen vertretbaren Mitteln, denn irgendwann soll der Bund der freien Städte einmal von seinen Handelseinnahmen finanziert werden - sobald schwarze Zahlen geschrieben werden. Zur Wahrung der "staatlichen" Handelsinteressen wurde die Zhatradus, die "Große Gilde für den Handel auf Zhaketia" gegründet, deren Gründungsproklamation dem Leser nicht entgangen sein sollte. - Aber auch jeglicher freier Handel soll gefördert werden, damit sich die Handelswege des Segmentes möglichst bald beleben und somit auch sicherer werden. - Der Bund finanziert die Truppen, die zur Verteidigung der Städte aufgestellt wurden, und die nicht nur die Städte selber vor Eroberung schützen sollen, sondern auch das zur Ernährung derselben noch notwendige Gebiet um diese. Außerdem unterhält der Bund eine Flotte von Schiffen, die die Handelsrouten von Piraten und ähnlichem Geschmeiß freihalten werden. - Der Bund ist der Ansprechpartner für diplomatische Kontaktaufnahmen. Er koordiniert grob die Außenpolitik der Städte. Diesen steht aber frei, in welcher Weise sie weitere außenpolitische Aktionen starten und individuelle Bündnisse eingehen, solange diese nicht den Bund oder sein Hauptinteresse, den Handel gefährden - Der Bund finanziert zudem einige Projekte im Bereich der Wissenschaften, welche für die einzelne Stadt nicht tragbar wären. Neben den 'normalen' Wissenschaften, wie Schiffsbau, Baukunde, Geschichtsschreibung u s.w. wird ein großes Gewicht auf die Erforschung der arkanen Künste, also der Anwendung von Magie gelegt. Dies hängt eng mit der Entstehungsgeschichte des Bundes zusammen, welche an anderer Stelle veröffentlicht werden wird, wenn die Zeit dafür reif ist. - Die einzelnen Städte sind völlig unabhängig und frei in ihrer Religionsausübung, so daß der Bund auch keinerlei religiös motivierte Ziele verfolgen wird. Dies ist Sache der Städte. Diese Abmachung ist eine der wesentlichsten zwischen den Städten, denn es werden in verschiedenen Städten so verschiedene Götter wie Xnum oder Norytton angebetet. Ohne diese Religionsautonomie wäre der Bund wohl nie zusammengetreten. Aus den genannten Punkten ergeben sich nun einige Konsequenzen für die Haltung des Bundes, welche von den Stadt-Herrschern gern als "tolerant-neutral" bezeichnet wird, Die Einmischung des Bundes in ideologisch bedingte Kriege ist ausgeschlossen. Der Bund wird aber sehr wohl alle Mittel aufbringen, eine seiner Städte in einem solchen Krieg, der gegen sie geführt wird und nicht von ihr verschuldet wurde, zu unterstützen. Der Bund ist offen gegenüber allen, die freien Handel treiben wollen und ihn unterstützen und tolerieren. Piraten oder Reiche, die den Handel behindern wollen, werden als Feinde betrachtet. Der Wissensaustausch mit vielen Reichen soll praktiziert werden. Für den Bund der freien Städte Zhaketias:
Bredan o'Raigg, Herr der Türme Scarizas
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Sia ra m
zur Veröffentlichung KULTUR Bericht eines Händlers aus Siaram
..Ihr könnt passieren!" Die Stimme des Stadtgardisten schreckte mich auf Ich kann nun durch das Stadttor nach IJrugder Hauptstadt von Siaram fahren Ich holle hier zur Zeit der Krönung des Matra ne Siaram zum Saran ap Siaram gute Geschäfte tätigen zu können Naja, mal schauen wo ich meinen Stand aufbaue „He Du da! . Ja, Dich meine ich! Wo ist hier der größte Markplatz zu finden?" „Werter Herr, ich bin gerne bereit Euch dorthinzufuhren, doch wäre es doch rechtens für meine Mühen ein gewisses Entgelt zu erlangen . ?“ Tja, die Jugend von heute ist auch nicht mehr das, was sic mal war „Ja. hier hast Du einen Rig und einen zweiten Rig erhälst Du, wenn wir am Ziel sind " „Einverstanden, Herr Ich heiße übrigens Sararan y Frun. Also folgt mir“ Also folgte ich ihm mir meinem Wagen. Er führte mich durch ein Wirrwarr von Gassen, Straßen und Platzen und wieder Gassen und Straßen und ... halt, stopp - wieso ist da vome eine Mauer? Sind wir schon am anderen Ende der Stadt? Nein, die Wehrgänge sind auf der anderen Seite. Hmm. „Herr, wir kommen gleich an einen Posten zum inneren Teil der Stadt. Habt Ihr einen Passierschein für den inneren Teil von Urug°“ Der Junge schaute mich fragend an „Nein Junge, den habe ich nicht. Ich wußte nicht, daß ich einen benötigen würde " „Herr, tut mir den Gefallen und faßt dieses Amulett an, welches ich von meinen Brüdern und meiner Schwester erhielt.“ „Wem soll das helfen, doch wenn es Dich beruhigt.“ Der Junge zog aus seinem schon gräulichem Hemd eine Kette aus Jade an der etwas war, was irgendwie grünlich und unförmig aussah - Nein, es veränderte ständig seine Gestalt oder war das eben nur Einbildung. Irgendwie ist mir dabei mulmig zumute, doch ich habe keine Angst dies zu berühren, was soll denn der Junge von mir denken. Also alter Junge, faß es an. Ahhg, es fühlt sich irgendwie warm an und ...ja, es beginnt grünlich zu leuchten „Ihr seid würdig, Herr. Wenn Ihr mir 20 Rig gebt und mir versprecht weitere 20 im Tempel in der Stadtmitte als Opfergabe darzubringen, dann kann ich Euch einen Passierschein besorgen “ , „Schon gut, hier hast Du die 20 Rig.“ Der Junge drängelt sich seinen Weg zu den Wachen vor, welche ich nur von weitem sehen kann Sie scheinen irgendwie schon in Festgewänder gekleidet zu sein, warum jedoch in silberner Farbe? „Herr, hier ist Euer Passierschein.** „Gut, dann steig auf.“ Die Leute ließen uns zum Tor durch und dort traten die Wachen zur Seite Wie, keine Fcsttagsgewänder, sondern silberne Soldaten ... GIANTEN. Der Drcischreck ist zur Zeit auch in der Stadt? Und dort jemand in schwarzer Robe und dort, nein, das ist nicht wahr, jemand in giftgründer Robe - ein Hohepriester - und er kommt auf mich zu „Mein Bruder Sararan, was machst Du in diesem Stadtteil?" „Das erkläre ich Dir später, doch dieser Herr würde gerne seinen Stand auf dem großen Markt beim Tempel aufbauen. Gestattest Du ihm dieses?“ „Einen Augenblick.“ Was nun, jetzt schließt er seine Augen „Du brauchst keine Angst zu haben Ghrazbran, der Händler aus dem Gebirge. Ich, Salan y Frun, Hohepriester des Byton gestalte Dir, daß Du Deinen Stand auf dem Tcmpelmarktplatz errichten darfst Nun gehe mit Bylon's Segen dahin und mehre seinen Lehren und seinen Einfluß“ Und mit diesen Worten ging der Priester von dannen. Sararan brachte mich zum Tempclmarktplatz und ich gab ihm zu dom versprochenen Rig noch drei zusätzlich. Dann ging ich meinen Geschäften nach und Opferte Byton noch 30 Rig.
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