MBM19 - Kulturtaschenbuch Reichsvorstellungen

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Kulturtaschenbuch: Reichsvorstellungen

Saluton - Seid gegrüßt! Und nun etwas völlig anderes - ein myranlsches Kulturtaschenbuch mit Relchsvorstellungen. ;-) Nein, 1m Ernst - es wird weiterhin 1m Wechsel ein M8H mit thematischem Schwerpunkt und eines mit allgemeiner Kultur geben. Nach MBM18, dem Handbuch zum Handel, hier wieder kulturelle Vielfalt von überall. Den Schwerpunkt bilden wieder die "klassischen“ Segmente - was damit Zusammenhängen könnte, daß Ich von dort am meisten Haterlal (bekommen) habe. Es finden sich hier auch "Nachträge“ zu den vergangenen HBMs, Haterlal, das auch Aufnahme 1n das Handbuch Finsternis (MBM13) hätten finden können - etwa über das Glück, ein Nekromant zu sein, oder über die kulturellen Unterschiede von Orks und Gomorrern, über die Göttin Pottundy und das Leben mehr oder weniger untoter Eisriesen... Neben Pottundy gibt es noch mehr Material, das sich auch dem Handbuch zur Religion MBM16 hätte zuordnen lassen: Die (erlaubten und verbotenen) Religionen 1m Insel reich Silur auf Karcanon, oder die grosse Sechuchlth-Tempelanlage 1n Lutin auf Corlganl (deren optische Qualität Ich zu entschuldigen bitte). Neben der Nekromantle finden auch andere Formen der Magie Beachtung, etwa 1n Borgon Dyl oder die Volksmagle. Außerdem für das Rollenspiel auf Myra und die Wanderer die Regel Ober die Dämonlsten. Einzelne Wanderer sind hier portraitlert, auch einzelne Geschichten über Wanderungen auf der Oberfläche Hyras. Wenn von Euch oder dem was Ihr hier lesen wollt (oder von Eurem Segment) hier nichts oder zuwenig zu finden Ist, so Ist das ein Mangel, der sich leicht beheben läßt: Schickt mir das Material, das Ihr hier gerne sehen wollt, einfach für eines der nächsten Kultur­ taschenbücher (MBMs). Thema des nächsten HBMs (HBM20), das 1m Frühjahr 1997 erscheinen soll, Ist der Kampf 1n all seinen Facetten - von der Gliederung Eurer Heere über besondere Kampfeswelsen bis zur Darstellung der Heeresstandarten, von der Biographie bekannter Heer­ führer und Kriegshelden über die Schilderung berühmter Schlachten und Kriege (zB ALLUMEDDON und PONDARON, die UchtUga auf Silur, der Mörderkrieg um Aur1n1a und die Schlachten T1tan1cs auf Scyrenla, die Seeschlacht von Kap Abanis und der Sieg über die Zardosheere bei Chator und die Drachenschlacht von Tarenum/Cr1s1s... Viel Stoff, viele Möglichkeiten... Eure Beiträge bitte bis 10.DEZEMBER 1996 an die bekannte Adresse - dh. an mich. Diskette bevorzugt, Mails sind ebenso akzeptiert wie fertig layoutete Vorlagen; Bilder entweder als Glf/JPG oder als Druckvorlage. Für das Kulturtaschenbuch danach, das MBM21, Ist eine neue, bessere Weltvorstellung geplant, auch als Festschrift auf 15 Jahre HYRA und Welt der Waben und zum 20.MYRA-Treffen. MBM21 und 21 Ist die “Zahl der Welt“... Dafür sind hauptsächlich die Spielleiter gefordert, Mitarbeiter sind aber noch herzlich willkommen. Vielleicht aber findet Ihr das, was Ihr hier gerne lesen würdet, auch deshalb nicht 1n diesem MBM, well es bereits 1n einem früheren MBM erschienen Ist. Kein Problem: Alte MBMs werden bei Interesse nachgedruckt, wenn genügend Bestellungen für ein MBH zusammengekommen sind. Es wurde auch schon damit begonnen, alte MBMs datentechnisch zu erfassen, um sie auf der geplanten MYRA-CD (ob sie bis zu den MYRA-TAGEN’97 fertig wird?) zur Verfügung zu stellen, auch dafür wird Mithilfe natürlich gerne angenommen. Das Beste und Wichtigste aus allen vergriffenen MBMs findet sich aber 1n den auch dafür veröffentlichten "Weltboten“. Alle Weltboten sind Immer vorrätig und werden jahrgangsweise abgegeben. Und ein Index aller MBMs Ist für MBM21 geplant. Es gibt viel zu Lesen - viel Spaß damit! Einstweilen Agape n’Or, von


3 INHALTSVERZEICHNIS Vorwort (Wolfgang G. Wettach) 2 Inhaltsverzeichnis und Impressum

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KARCANON

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Story - Geschichte einer Reise Antharlan - Die wichtigsten famlllen Tharlans Ataris - Kurzvorstellung des Reiches Athanesla - Thesen zur Verbesserung der Welt Borgon Dyl - Hagle, GefShrtenschaften und Ehe Helion - Die überlebenden (Kaiser Bofrl gewidmet) M1dl1gur - Story: Warten, Aufruf Silur - Reichsvorstellung, Rohstoff, Religion, Magie Subarashl - Die Völker der Orks 1n der Mörderwabe KARNICON

Malkuth - Sitten, Währung, Dondra-Rel1g1on Manatao - Herrscher, Glaube, Städte Runor - Wichtige Personen, Religion und Kirche YSATINGA

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Atalantls - Anrash, auch Stormwhlp genannt Aur1n1a - Legende, Karte, Finsternis u.a. Ch1-Ta1-Peh - Das Land der Gomorrer Wanderin - M1r11n Allans Gewandung CORIGANI

Aldaron - Legende: Die Harfe der Hohen Anakreon - Geschichte des Volkes von Anakreon Avaraldon - Relchsvorstellung Karanosh - Kultur der Kar1n1 Lutin - Die Sechuchlth-Tempelanlage, Das Alphabeth Sartakls - Das Volk von Sartakls Wu-Ya-Shan - Reichsvorstellung ERENDYRA

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Gedicht: Erentelon

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Naorl - Gebet des Kakul 1 Huma

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YHLLGORD

Nachmittag an Yhllgords Küsten Freundliche Menschen GWYNDD0R Nebelsümpfe - Necromant aus Leidenschaft ALLGEMEINES

99 100

104 106 107 112

113 Mondra Pottundy - Das Buch der Diener Pottundys Dämonist: Dämonenpriester - Magier - Dämonenjäger 122 Kultur Schreiben (von Arnulf Breuer, CoSL Yhllgord) 124

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KURZER ÜBERBLICK ÜBER DIE BEDEUTENDEN FAMILIEN THARLANS

Die de Valece Die Valece entstammen dem Teil der Maynosser, die sich Eurytaner nen­ nen. Seit ihr Volk auf Tharlan zu siedeln begann, waren sie bedeutend und mächtig. Das erste Königshaus der Eurytaner soll von ihnen begrün­ det worden sein und damals beherrschten sie ganz Rhemis, die Helikonia und die anschließende bainurische Küste bis Femot. Diese Machtstellung ging in den Kämpfen gegen das Hel ionische Reich verloren (ca. 100 - 150 nP), doch passten sich die Valece diesem Reich an und stellten bald viele Heerführer und Edle. Nach dem Untergang des Reiches durch die Haengstyr (um 210 nP) war es Londral der Uralte, der die Macht seiner Familie wieder hob. Er be­ gründete die Graftschaft Valece. Doch seine Kinder (die er übrigens alle überlebte) Golrenia und Tosor waren es, die' die heutige Macht­ stellung der Valece aufbauten. Tosor durchzog als Söldnerführer das ganze helionische Tharlan (ca. 365 - 380 nP) , in wechselnden Diensten stehend. Das Glück war ihm hold und er soll in seinen Kriegen große Reichtümer erworben haben. Nach seinem erbenlosen Tod fielen seinen Besitzungen in der Hypanis und im ohpischen Rhemis an die Familie. Golrenia verständigte sich mich Artaur Chemnos, half diesem bei der Gewinnung Tharlans für die Bruderschaft und wurde dafür nicht nur mit umfangreichem Besitz am Kap der Speere, sondern auch mit dem Stralegatitel von Rhemis ausgezeichnet (403 nP). Den Abfall der Insel Rhemis. auf der die Familie ebenfalls Besitz hat, unter den Dondrapriestern konnte sie allerdings nicht verhindern. Akzeptiert hat ihn weder Gol­ renia, noch ihr Sohn Tanorus, der ihr 411 als Strategos und seinem Grossvater 412 als Boroun und Graf, folgte. Tanarus Brüder Cosan und Zelkor wurden geachtete Schiffsmeister der Bruderschaft und Antharlons. Casan wurde Anfang 413 von Anian Turcas zum Generalkapitän des Grünen Meeres ernannt. Sirwan, der jüngste Sohn Landrals, wurde als Verfasser verschiedener Bücher bekannt, sein Sohn Serimon ist seit 408 Borounvogt am Goldpass. Die Valece sind bei Maynossern und Helionen gleichennassen angesehen und im macheirischen Tharlan ein ernstzunehmender Faktor. I Timor de Valece um 300 Landral.^der Uralte > Jvin n 330 ♦um 320 + 412 «Golrenia d'Aran I t 1 Golrenia Tosor Sirwan ♦um 340 +411 ♦um 345 +409 *um 340 +380 Stratega von Rhemis =Nisa Falan —BWalm 8 ♦um .350 +381 I i i Tanarus Serimon Casan Zelkor ♦um 370 ♦um 375 ♦380 ♦um 380 Borounvogt am Strategos Schiffsmeister Schif fsGold pass Graf und Boroun Generalkapitän meister =Illegitim “Phila de Marmal des Grünen Me­ eres I >hn T^ora Landral Ph'ilka Rnena Tisia Golrenia *410 ind+ *392 *394 ♦398 *404 *407 J90 «Befor de Magar Boroun

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DIE THAKLAMISCHE HALBINSEL UH 410 tP Besitzungen der.bedeutendsten Familien * de Valece iniimui

â– Turcas-Bartiac " de Marmal

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*1 Die de Manna1 Die de Marmal sind eine alte Maynosser Familie, die von sich sagen, schon in ihrer alten Heimat, in der Zeit vor Pondaron, mächtig ge­ wesen zu sein. Tatsächlich sind sie unter den maynossischen Familien Tharlans durchaus in den höchsten Rängen zu finden. Wobei ihr Ansehen weniger auf Reichtum und Besitz gründet, vielmehr auf Waffenruhm und Kriegstaten. In den kriegerischen Zeiten, bevor Artaur Chemnos und Chaireddin de Valmore Tharlan befriedeten, stellten die de Marmal große Krieger und fähige Strategen - begabte Söldnerführer, sagen ihre Gegner. Doch können auch sie nicht leugnen, daß Krieger wie Vassander, seine Söhne Magnor und Mormand und seine Enkelsöhne Ryson und Avidus tapfere Schwertträger waren und sind, die unzählige Kämpfe gewannen. Am bedeutendsten wohl die Belagerung und die Einnahme von Chalkis durch Avidus, der in den Dienst Artaur Chemnos getreten war, und Chana Berynnos. Beinahe ein Jahr hielt die Besatzung unter Proscul Vere durch, bevor Avidus sie im Sturm nahm und bis auf die Grundmauern zer­ störte. Bis 398 nP leistete Avidus der Purpurnen Bruderschaft noch gute Dienste, dann ernannte Artaur ihn zum Strategos per Chalkis. In der dortigen (neuen) Burg, seit 411 nP Stadt, residiert er seitdem. Als 404 nP sein Vater Mormand starb, wurde er auch Graf von Marmal und durch seine Mutter, Valida d'Quonlar (der Schwester des letzten Königs der Eurytaner, Freric, der 410 nP starb) erhebt er selbst Anspruch auf dieses Königtum der Maynosser. Allerdings gibt es noch andere Präten­ denten, der sogennante 'Eurytonische Erbstreit’ ist noch nicht ent­ schieden. Weder Valdran Yr Rautha, noch Anian Turcas haben eine Ent­ scheidung gefällt, so daß das Königtum zur Zeit noch vakant ist. Außer ihrer Grafschaft haben die de Martnal einigen Besitz in der Helikonia und Avidus gelang der Erwerb ansehnlicher Güter in der Manduria und an der Küste der Taurica. In den Flußtölern des Granius und des Kleinen Granius besitzt er schöne und ertragreiche Weingüter. In der Taurica hat er, nach ontalischem Vorbild, einige kleine Salzteiche-anlegen lassen. Den Verkauf des Salzes überläßt er allerdings seinen Pächtern. Avidus pflegt ein gutes Verhältnis zu den Bergstämmen die um, und teilweise auch in, seiner Strategie leben. Seine Tochter Valida war mit Lar Tolumnius, dem König der Gamaler, vermählt, der in der Winter­ schlacht in Esbis (412) fiel. Avidus gehört zu der Mehrheit der Stradie Anian Turcas Vorschlag, die Strategien in erbliche tegoi Herrschaftsgebiete umzuwandeln, begeistert zustimmten. "Gestört" wird seine Herrschaftsausübung, wie er sagt, nur durch den Ethnarchen Ranar Zakanias, mit dem er, was die Herrschaft innerhalb der Stadt Chalkis angeht, oft in Streit liegt. Auch scheint er über die Tatsache, daß Nerus Chemnos neuerdings Chalkis zum Aufenthaltsort erwählt hat, nicht sehr erfreut zu sein.

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Vassander de Marmal ♦um 300 +366 •l.“Phila de Vreine r2.*=Ainja de Aenvarre

Pell a ♦um 325 +351 “Neres Yr Rautha + 380

Magnor *330 +400 Graf 366-400 "Illegitim

Mormand Clarissa *341 +404 *343 +389 Graf § 400-404 "Valida d'Quanlar

Vermond *345 +387 =Valdra Kyne

Ry ion

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Avidus Phil a *368 *370 Strategos “Tanarus de Graf Valece "Titia von ❖ Doymithon Avidia Vassander »im *30«;

*um 359 +398

# Valida *3on

Vassander *371 +412


Kurzvorstellung des Reiches Ataris (gegeben durch Tellish,Uors. d. BB)

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Atarische Landschaft: Die Landschaft uird von hohen, schmalen Gebirgszügen geprägt, die sich wie Ringe um die fruchtbaren Täler des Reiches legen. Im Norden und Süden uerden die Berge weicher, sanfter, und flacher, um langsam in bewaldete Hügel überzugehen. Die hohe Durchschnittliche Temperatur ermöglicht es, daß der Uald, v.a. im Norden schon fast Dschungelgebiet ist. Die zahlreichen kleinen der Küste vorgelagerten Inseln, welche ebenfalls bewaldet sind, bieten allerlei Räuberbanden Unterschlupf. Gen Lsten hin steigt die Gegend langsam an, und geht in ein großes Gebirgsmassiev über, das von dem Volk die Monsterhügel genannt wird. Das weite Meer im Uesten scheint bisher Uferlos zu sein, und dort wurde bereits Gebiet gesichtet, das unter der Kontrolle des Zardos steht. Ataris Bevölkerung: Der normale Atari ist ein Mensch, der bunte, grelle Farben liebt, und der gerne den Klang seiner Stimme vernimmt. Entsprechend laut md bunt geht es in den Siedlungen her. Dabei sollte man sagen, daß der ni male Atari ein Mann ist. Mit Frauen verhält es sich anders. Gefühle uerden offen gezeigt, und es gild auch nicht als Schande, wenn ein Mann in der Uffentlichkeit Tränen zeigt. Frauen führen hier ein Schattendasein. Sie sind wie Kinder, das Eigentum des M nnes. Als solche haben sie ebensoviel Rechte wie eine Truhe, oder ein Sklave, nämlich keine. Die Bekleidung für weibliche Atari ist festgeschrieben, und richtet sich nach Alter und Stand der Person.(oder entsprechend der Anschauung der Sache). Die Frauen reden kaum, und nur selten vernimmt man ihre Stimmen. Mit der 7. it kam es so dazu, daß eine gute Augensprache entstand. Man lebt in großen Familien zusammen, die von dem Vater, bzu descten ältesten Sohn geführt uerden. Dieser Verwaltet die Sklaven, und sonstigen Reichtümer des Landes. Ataris Religion: Ataris ist eines der wenigen R iehe, ide in denen R .ligions freiheit herrscht. Der Glaube an Finstergottheiten existiert zwar, breitet sich aber seltsamer weise kaum aus. Staatsreligion is der Glaube an Chnum, und gesetzlich ist das Verhältnis vom L'ert seiner T mpel zu den T mpeln aller anderer Götter geregelt. Der Kult des Chnum bestimmt auch den Kalender und den Zeitpunkt der großen Atarischen Feste. Ataris Leben: Der Atari hat einen Beruf, und das ist sein Ein und alles. Er verbindet sein Hobby und seine Interessen mit der Arbeit, und so kommt es daß man kaum unglückliche Atari sieht. 'Jenn so ein M nsch z.B. einen Laden führt, dann ißt er in ihm, schreibt, wenn er kann seine Briefe während der Arbeit, und trifft sich dort mit Freunden. Uenn er ausgeht, schließt er seinen Laden, und meißt hängt ein Schild "Komme gleich uieder 11 an der Tür. Manchmal hägt das ßahre lang da. Ataris Regierung: Seit dem großen Umsturz der zum abtreten von Afd Akramon führt


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nerrscnt aer Bürgerblock, oder genauer gesagt der V/olksrat. Dieser uählt den Bürgerblock, und stimmt über die Entscheidungen ab. Jeder Bürger hat das Recht gewählt zu uerden. Aber gelegendlich soll es vorgekommen sein, daß dem Reich unge­ eignete Bewerber plötzlich verschwanden. (jeder Bürger, denn nur uer Rechte hat ist Bürger. Frauen haben keine Rechte I) Ataris Situation im Reich! Vieles ist im Umbruch seit den letzten Jahren. Unter dem Einfluß Janis versuchen einige Frauen an Macht zu gewinnen, und das Systhem zu untergraben (F^de Ausreden, die darauf hinauslaufen, das Priesterinnen doch Rechte haben. Aber ein ganzes Reich nur aus Jani-Priesterinnen ???). Die Burburne Bruderschaft versuchte die Inneren Unruhen auszunutzen und vernichtete die Aterische Nordflotte, uas zu kämpferischen Auseinandersetzungen zwischen den Reich führte. Die Regierung beschloß als Garant für die Existens einiger kleiner Reiche zu fungieren, und diese Militärisch zu Unterstützen, Und zu guter letzte wartet das Volk bangend auf das Einteeten einer alten Prophezeiung, nach dar aus dpn Monsterhijgeln bald riesenhafte Horden der Nacht das Land überschwemmen sollen. Und man ist auf den Kampf gegen sie vorbereitet. Ataris und der Handel Handeln ist ein guter auch Geld bringt. Von trieben. Händler sind und schon oft lag das Händlerkasten ab

Beruf in Ataris, der sowohl Achtung als manchen wird er auch nur zum Hobby be­ die uohl mächtigste K--ste in diesem Reich, Bestehen des Heeres von dem Geld der

Soweit zu einer kurzen, "Sindbad"- geprägten Kultur von Ataris.


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:X Die Grundlagen des Daseins

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Sieben Thesen zur‘Verbesserung der Welt

I von Vilbert Van Verthing

1) DAS DASEIN EINES MENSCHEN IST ZUFÄLLIG; Der Mensch kann sich den Ort seiner Geburt nicht aussuchen. 2) DER VERSTAND VERÄNDERT DAS DASEIN; Der Mensch kann durch zielgerichte­ tes Handeln die Unstände seines Daseins verändern. 3) DER MENSCH IST BESTREBT; DIE UMSTÄNDE SEINES DASEINS IMMER WIEDER ZU VERBESSERN; Jeder wird einen Wall errichten, wenn er sich dadurch schützen kann. 4) DIE MENSCHLICHE GESELLSCHAFT BESIEHT AUS UND DURCH DIE GEMEINSAMKEIT VCN LEBENSUMSTÄNDEN UND INTERESSEN VERSCHIEDENER MENSCHEN; Nicht nur eine gemeinsame Sprache verbindet die Menschen, sondern auch ein ge­ meinsames Handeln. 5) ALLES GESCHEHEN IN DER NATUR IST GESETTZMXsSIG; Die Abfolge der Jahres­ zeiten ist immer dieselbe; Alles, was seinen Halt verliert, fällt zu Boden. 6) DER MENSCH IST EINGEBUNDEN IN DIE GESETZMÄSSIGKEITEN CER NAUJR; Lös immer wiederkehrende Anschwellen der Flüsse im Frühjahr, ausgelost durch die Schneeschmelze, beeinträchtigt das Leben der am Fluß wähnen­ den Menschen. 7) ES GIBT KEINE GÖiiEk; Dar Mensch kann durch seinen Verstand die Ge­ setzmäßigkeiten der Natur erkennen. Ein Mensch, der das Hochwasser der Flüsse im Frühjahr als Folge der Schneeschmelze erkannt hat, wird die mögliche Überschwemmung nicht als die Strafe eines Gottes ansehen. Der Begriff 'Gott' ist also nur eine Metapher für Phänomene, die der Mensch nicht erklären kann.

Dieses sei zu veröffentlichen und allen religiösen und philosophischen Bünden und Einrichtungen zugänglich und dem Volke verständlich zu machen.

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M a g i. e Ăźben. dte. Achtung dc>i Zaubefikun6t tn Bofigon-Vul


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Die. Zaubenkunst ode\ Magie ist fün BoKgon-Vun und TaKanen nichts ungewohntes. S-te 6eben in ihnen ein Geschenk den. Götten, eine Knaft, die die Kampfstänke ven6tankt, öden oben Wunden heilt. Magie holt in ernten Linie nützlich sein, zum Kampfe öden zu 6einen Folgen. Man kann nicht tagen, daß die Bongon-Vun abergläubisch lind - nicht in norma­ lem Sinne. Sie glauben an übernatürliches Winken, an den Eingriff den Zaubenkunst in die Matur, wie viele von ihnen et so oft dunch die kleinen Wunden den eingeweihten den Keiirit öden die Kampfmagie den Borgon-Priesterschaft 6ehen können. Magisches Winken int nun dann schrecklich wenn et auf unehrenhafte, üble Weite eingeteizt wind, venachtentwündig, wenn damit Menschen heimtückisch getötet wenden öden auf gnautame Weite getchädigt. Wie Giftmord tteht auch Totenzauben (Nekromantie) und Schadent zauben den gnautamen Art unten den Höchststrafe, wähnend gute und neutnale Magien meitt hoch geachtet tind. Den einfache Bongon-Vun tucht magitche Hilfe nun in dem Fall, da en telben et ohne Magie nicht mehn löten kann, wat ihn bednückt. Sich auf die Zaubenkuntt zu venlatten itt gewöhnlich, denn auch gutgemeinte Magie kann daneben gehen und Schaden enwinken, und d et halb tollte man tie nun äußerst teilen venwenden. Heilende Magie dagegen itt hoch getchätzt. Viele Eingeweihte den Keiinit be­ sitzen in betcheidenem Maße "heilende Hände” öden "heilende Stürmen", die tie irrnen wieden eintetzen mutten. Magie alt Wissenschaft itt anenkannt. Alchemisten haben unten Shimuen n' Lon, Erzmagien von Borgon-Vyl einen Fürsprecher gefunden und auch ein Beneich den Biblio­ thek beschäftigt sich intensiv mit den Mystik und Magie, die et in Bongon-Vyl gibt. Hien, und an andenen Schulen des Wittens wenden nach und nach jene ausgebildet, denen Talente man enkennt, sei et nun zum Mutzen in seinen Sippe, öden gan im Heen. Vie Borgon-Priesterschaft hat den Beneich den Kampfmagie übennormen, ihn Kniegenmönche-Onden nimmt all jene auf, die ihne Kräfte so eintetzen können aliendings nun Jünglinge und Männen. FKauen, die Kampfmagie behenntchen wenden ebenfalls, aben pnivat geschult. Vie Pniesten des Morytton haben all jene unten ihnen Schutz genommen, die Magie behenntchen, die Mit Wetten, Weitsicht oder dem Waisenelement zu tun haben. See­ protesten/innen, die die Flotten begleiten sind nicht selten magisch begabt und kümmenn sich nicht nun um das Seelenheil den Mannschaft. Alt Wettent pünen leis­ ten sie oft gute Anbeit. So hatte jede Kniegtschifflotte zumindest einen Seepnietten bei sich. Andene, die mystische Gaben besitzen finden auch bei den Eingeweihten den Keeinis auf nähme, die dafön Songen, daß ihne Gaben nicht vengeutet wenden öden sich ins Gegenteil wenden. So küimenn sich die Bongon-Vun auch danum. Ein Kind mit Gaben ist von den dnec hohen Göttenn gesegnet und bedanf eines besondenen Schutzes. Seit mehn als zwei Jahnhundenten hat es keine "Hexentötungen"mehn gegeben, nun wenige Hinnichtungen von enwietenen Schadenszaubenenn. Seit den V eye Ly nana I. den "Feuendeye", die ihne Gaben nicht zu konntnollienen wußte, halten die n' Varthar ihne magischen Gaben etwas im Hintengnund und scheu en sich, diese allzu offen und ift anzuwenden. So auch die Veye Vanene, die nicht unbetnächtliche Gaben geenbt haben mußte. Enst in den Zeit den Veye Shayol und Reijinana scheint sich Viete Funcht exn wenig zu lockenn. Vie Co Unionen nun stehen den Zaubenkunst viel skeptischen gegenüben. Sie fünch-


ten lieh von diesen "unheilvollen Mächten", und nun wenige Zaubenen iind anen könnt. Flauen haben ei beiondem ichwen, ichelnen einige Mannen doch die Macht dielen. "Hexen"zu {Hackten. Gläcklichenweiie ilt die Iaht den. Magiebegabten in Bakan-Vyl geningen, da lantentei Enbe komequent üben Genenationen vengeaen und vendnangt wunde, 60 daß diele Mannen und Fnauen SICH SELBER BLOCKIEREN. So ichätzen &ie iich ietben von den Angit ihnen Landiteute, auch wenn iich diele in den letzten Jahnen dunch behutiame Schulung und enzählungen etwai beaente. Allind y' Menda Fneien wandennden Gelehnten zun Zeit in Tupalee


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Gefährtenschaften und Ehe in Borgon-Dyl-.. Warum da3 Ehe und Erbrecht in Borgon-Dyl anders ist, als vieler­ orts erwartet, liegt in alten Traditionen und Bräuchen verankert die bis weit in die Vorzeit zurdckgehen, und sich auf kultische Regeln berufen, die die Gläubigen Borgons begründeten.

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"Borgon ist ein Gott der Freiheit. Und nur der Krieger der r Frei ist von senen Banden, der nicht in der Sorge um seine Familie steht, kann wahrhaft Borgon im Herze n tragen. Er muß ungebunden sein, und doch, ein Sohn Borgons, soll viele Kinder zeugen, tapfere Söhne, die dem Ruf des Stieres folgen und kluge Töchter, die das Land, das Leben und die Zukunft erblühen lassen. Er muß frei sein von Verpflichtun­ gen, und so sei bestimmt, daß..." In Jenen alten Gesetzen folgen die Anweiungen, die auch heute immer noch ihre Gültig­ keit haben.:

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"Ein Sohn oder eine Tochter Borgons soll den Namen der Mutter führen."

Das schließt aus, daß es in Borgon-Dyl Jemals Bastarde geben kann. Die Kinder sind immer Nachkommen ihrer Mütter, niemals in Schande geboren oder dadurch in schlechteren Verhältnissen aufgewachsen. Die Zeit und die Vermischung mit anderen Völkern hat diesen Brauch etwas gelockert. So kann die CAMADJAN, die Ehe durch Vertrag geschlossen werden, die festlegt, welcher Partner den Namen und die Sippenzugehörigkeit des anderen übernimmt. Dies bestimmt auch das Erbrecht, so können Kinder auch ihre Väter beerben, ohne daß sie niedriger dastehen al3 im alten Brauchtum. Als geeignet hat sich die CAMADJAN für den Adel heraus­ gestellt, verhandeln uro die Kinder doch bereits die Eltern der beiden zukünftigen Partner und legen in zähen Verhandlungen die späteren Rechte in der Ehe ihrer Kinder fest. Bündnisse können damit geschlossen werden. Die CAMADJAN darf allerdings erst vollzogen werden, wenn beide Partner älter als 16 Jah­ re sind. Sie wird offiziell vor einem Priester des Borgon (heute auch Chnum, Norytton und andere) oder einer Persönlichkeit des Rechts (Richter/in, Gräfin/Graf, Statthalter/ in usw.) geschlossen, um einen hochoffiziellen Zeugen zu haben. Die Riten sind einfach und nicht (heute nur selten) religiös, da die CAMADJAN eine gesellschaftliche Angelegen­ heit ist. Eine solche Ehe ist nur vor einer Persönlichkeit des Rechts und in einer Verhandlung scheidbar, in der die Vertragspunkte über die Verteilung der Güter in einer Auflösung der Camadjan erötert werden. Die Kinder bleiben allerdings in der Sippe, deren Namer. sie tragen. Neben dieser Art der Ehe gibt es die früheren, aus der Vorzeit überlieferten schaften, die den Müttern größere Rechte einräumen.

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" Ein Schn oder eine Tochter Borgons mag nur die Mutter beerben, dabei sei aber gegeben, daß den Töchtern das Land verbleibt, daß sie hüten und pfle gen, und dem sie Leben geben. Sie verwalten Gut und Land, und so sei es ausge­ der Töchter Erbe. Ihr Söhne Borgons aber zieht frei in die Welt il a t t e t von euten Müttern und mehret Seinen Ruhm! Frei sollt ihr sein von allen Banden und Verpflichtugen, die es mit sich bringt, doch wisset weh! eure Kraft kämpft für die Söhne und Töchter eurer Gefährtinnen die ihr in cei kurzen Bunde gewannt. Doch die Furcht ist euch enommen gut gesorgt ist für die Ernte eures Samens..."

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Ohne die Kärrner nun herabsetzen zu wollen, so bestimmen die älte­ ren Gesetze, daß die Nachkommen den Müttern gehören, und das Er­ be, vor allem das Landerbe über die weibliche Linie verliehen V, wird, doch dazu später. , « Die ältesteForm des Zusammenlebens ist die IJARAL, die "Freie ^ Gefährtenschaft". Sie ist auf drei Jahre begrenzt und erlaubt •V einem Mann, das Mutglied der Sippe seiner Gefährtin zu werden, ohne seinen Namen aufgeben zu müssen. Doch das Vermögen und Erbe jnd die Kinder gehören der Frau, tragen den Namen Ihrer Sippe und -ind unauflösbar mit dieser verbunden. Die IJARAL darf erst von Partnern geschlossen werden, die volljährig, also Uber 17 Jah re alt sind und verlangt wird eine öffentliche Erklärung: "Wir sind IJARALI! Für drei Jahre!" vor der Sippe der Frau. Diese muß den Partner akzeptieren, auch wenn sie ihn nicht mag, und natürlich für die folgenden drei Jahre dulden. Allerdings hat er dann nur Gastrechte in dieser Sippe. Fine IJARAL kann auch vor dem Ende der dreiJahresfrist zerbrechen, oder in eine WYIJAN, iine "kleine Ehe" umgewandelt werden. 3ei ersterem - auch wenn der Mann nach den drei Jahren keine "kleine Ehe" anstrebt, verliert er jegliche Rechte an seinen Kindern und der Gefährtin und erhält nur erwirtschaftete Gewinne ausbezahlt (oder muß sie bezah­ len), denn eine IJARAL ist nur ein einziges Mal mit dem gleichen Partner schließbar, und eine CAMADJAN nicht mehr möglich. Dies wird damit erklärt, daß die Partner drei Jahre Zeit hatten, um ihre Gefährtenschaft zu erproben, und es nun eigentlich wissen müßten.

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Die WYIJAN bestimmt die Aufnahme des Mannes als vollwertiges Mitglied in die Sippe der Frau, sie kann allerdings verhindert werden, wenn die Sippe nach drei Jahren immer noch gegen den Mann ist ( allerdings ist eine einstimmige Entscheidung der Sippe not­ wenig! ) So verhindert das Recht, daß die Borgon Dun, und vor allem die Söhne Borgons in Abhängi­ gkeiten gedrängt werden, die ihre Wildheit beim Kampf einengen könnten, und die Frauen erhalten ihre rechtmäßige Stellung. In früheren Zeiten war es üblich, daß alle Adelsti­ tel über die weibliche Linie weitervererbt wurden, nicht nur der der Deye, aber auch dieses Recht haben die Zeiten gelockert. Heute ist das Jeweils befähigste Kind (ob nun das eigene, oder das der Kinder oder das der Geschwister, also Verwände ersten Grades) ob nun Junge oder Mädchen erbberechtigt und kann von der/dem Titelträgerin sozusagen adoptiert werden, allerdings müssen dann CAMADJAN-Ehen bei Männern geschlossen wer­ den um den Namen der Sippe beizubehalten. Die Herren der Burg Myrna besitzen zwar das Recht der rein männlichen Erbfolge, aber es kann auch Jederzeit aufgehoben werden, da es nur ein Gesetz der Neuzeit ist. :Die Deye heiraten nur nach dem Recht der IJARAL oder WYIJAN oder überhaupt nicht. Somit heben sie den Partner allerhöchstens in ihre Stufe. jDie Sexualität wird in Borgon-Dyl sehr offen behandelt, wenn auch nicht überbetont. (Ein besonderes Recht gibt es in Bezug auf Sklaven: Die Kinder einer Sklavin sind auch Sklaven, können aber auch ganz einfach freigelassen werden und müssen nicht mit der. Tä­ towierungen gezeichnet werden, bis sie 17 sind, wenn der Vater ein Freier war, die Kinder einer freien Frau und eines Sklaven sind frei von Geburt an. Letzendlich muß ein Mann seine Kinder nicht anerkennen, außerhalb einer CAMADJAN. Innernalb der vertraglich geregelten Ehe wird Ehebruch mit Geldstrafen geahndet, und eventuel le Kinder gehören zu der Sippe der Frau. Nldian Y1 Alijiar, Gelehrte der Schule von Ormarad f/g

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DIE OBEBI-FRFNPTJ Leicht gekürzte Wiedergabe des 13. Kapitels aus Olybians Geschichte des Helionischen Reiches die letzten Könige Helions betreffend Minthon II., den man auch 'den Milden' oder 'den Söhnereichen' nannte, regierte von 157 bis 179. Doch gestatte mir, Leser, noch folgende Erklärung, bevor ich zum eigentlichen Thema komme. So mochte ich hier noch darauf hinweisen, daß ich die Lebens- und Regierungsdaten nach der sogenannten 'Königsstele’ in Alt-Chalkis, sowie einigen überlieferten Schriften, selbst er- und umgerechnet habe. Verbürgen kann ich mich aber beim jetzigen Stand meiner Nachforschungen noch nicht völlig dafür. Minthon also hatte die edle Helionin Epicharis zur Gemahlin genommen. Mit ihr hatte er zehn Nachkommen. Der Älteste war Johrara VIII., auch 'der Weise' genannt. Er regierte Helion nach seinem Vater von 179 bis 195 und hatte zwar mehrere Frauen, doch sind uns keine Kinder dieses Königs überliefert. Der nächste Sohn war Kostandin, der im zarten Alter von neuen Jahren von einer plötzlichen Krankheit dahingerafft wurde. Nach ihm wurden dem fruchtbaren Paar zwei Töchter geschenkt, doch starben sie jung, wenige Tage nach ihrer Geburt, und es sind uns keine Nomen überliefert. Als dritter Sohn folgte der kühne Thessander, der in den ersten Kämpfen gegen die Haengstyr auf Tharlan, tapfer streitend, fiel. Er hatte die Tochter des Skyren von Pora, die schöne Cartagea, zum Weibe genommen und von ihr eine Tochter, Helia. Sie wurde Königin auf Aldrajo und starb dort 224. Ihr einziges Kind, Königin Heroia, starb verbannt und kinderlos 253 in Antalien. Der vierte Sohn war Androion. der in jungen Jahren bei einem Schiffbruch vor der Küste Rillanons ertrank. Sein Sohn Johram, eigentlich der nächste in der Erbfolge, nach dem Tod Johrara VIII., wurde aufgrund seiner Jugend, er zählte 195 kaum sieben Jahre, und der Gefahr durch die Haengstyr hintan gesetzt. Sein Tod im Jahr 203 ist von Geheimnis­ sen umgeben. Der fünfte Sohn erhielt nun wieder den Namen Kostandin und wurde bald 'der Drache' zubenannt. Er war ein großer Kämpfer und der letzte wahre König in Helion. Von 195 bis 20G stand er unabläßig den finsteren Haengstyr gegenüber und unterlag ihnen schließlich. Von ihm sind zwei Königinnen bekannt, doch schenkte ihm keine die erhoffte Nachkommenschaft. Sein jüngerer Bruder Mirkal starb mit kaum vier Jahren. Wie es heißt, warf eine Kindermagd den Unglücklichen von einer hohen Treppe aus ihrem untenstehenden Geliebten zu. Dieser konnte das Kind jedoch nicht auffangen. Von den beiden überlebenden Brüdern König Kostandins wurde Demosom anfänglich von den Haengstyr freundlich be­ handelt. Er erhielt ein Leibgedinge aus verschiedenen Städten auf Tharlan und durfte sich 'König' nennen. Dies soll ihm ein Jahresein­ kommen von 60 000 Goldstücken eingebracht haben. Er lebte sieben Jahre lang still und ruhig mit seiner Gemahlin Hestea zusammen und ver­ brachte seine Tage bei den Freuden der Jagd und den Annehmlichkeiten einer guter Tafel. Im Jahr 213 wurde ihm sein Leibgedinge plötzlich entzogen. Demosom wurde nach Antalien verbannt, wo er in Armut lebte. 223 starb er. Heroia, sein einziges Kind, war offiziell dem Harem des Xondk’ar zugewiesen worden; doch scheint es, daß sie sich ihre Jungfräulichkeit bewahrte und in ihrem eigenen Wohnsitz auf Tharlan lebte. Sie starb einige Jahre nach ihrem Vater. Der andere Bruder. Tyron, war mit seiner Gemahlin und seinen Kindern geflohen und lebte im fernen Diktuon Antaliens. Dort starb er 218, erst 41 jährig. Tyron hatte vier Kinder. Dos älteste, die Tochter Chrysina, war schon als Kind mit Laeras Guthos, dem Skyr von Hydrax. verheiratet worden und hatte von ihm drei Töchter. Im Jahr 219. /f/fCM'*«. nach dem Tod ihres Gatten, vermählte sie Chrysina, die älteste, mit einem edlen Kriegerfürsten von jenseits des Jong-Sai. Vermutlich stammte er aus dem heutigen Karalo-Floran.

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- 2 Die zweite Tochter, Neria, heiratete Tharsus Dolan, den Skyren von Soli und Malbeth. starb aber bereits wenige Monate später kinderlos. Die andere Tochter Ione heiratete Kostandin, den Sohn des Mirkal, des Großkämmerers des letzten Königs. Sowohl Chrysina, die ihrem Gatten in dessen Heimat folgte, alsauch Ione sollen Nachkommen gehabt haben. Helia, die zweite Tochter Tyrons, heiratete zuerst den edlen Caracas Cherus aus Hydra*, wurde aber bald jugendliche Witwe. Als zweiten Ge­ mahl erhielt sie Abasgar Tur, den Skyr von Liga. Von ihm hatte sie mehrere Töchter und einen Sohn, Balas, dessen Linie etwa ein Jahrhundert später ausstarb. Die Laufbahn der Söhne Tyrons' war weniger ehrbar. Mirkal, der jüngere, verbrachte seine Jugend in Antalien. Um 225 begab er sich plötzlich an den Hof des Nachfolgers des Xondk’ar zu Rillanon und warf sich ihm zu Füßen. Der Haengstyr empfing ihn huldvoll und gab ihm einen Landbesitz und ein Jahreseinkommen. Er heiratet dort; aber der Name seiner Gattin ist mir ebenso unbekannt wie sein Todesjahr. Von seinen zwei Söhnen starb Johram, der ältere, schon in jungen Jahren; Ailos (sic), der jüngere, wurde zum Glauben an Seth bekehrt und be­ schloß seine Tage als Priester dieses finsteren Gottes. Er dürfte keine Nachkommen hinterlassen haben. Tyrons’ älterer Sohn Minthon zog es vor, in Antel ien zu leben. Wo er seinen Schwestern und Nichten zur Last fiel. Er wurde als Erbe des Königthrons behandelt, doch sein Betragen war schwerlich königlich. Im Jahr 235 heiratete er ein solisches Straßenmädchen namens Demosia und geriet in schwere Ver­ schuldung. Der Verkauf von Titeln und Privilegien des alten helionischen Reichs rettete seine Finanzen kaum und als er ira Jahr 244 starb, war seine Witwe genötigt, sich die Begräbniskosten zu erbet­ teln. Er hinterließ einen Sohn namens Johram, einen schmucken, aber kraftlosen Jüngling, der eine Zeitlang die Leibgarde des Megaskyren Astanax von Adrastea befehligte. Johram starb im gleichen Jahr wie sein Vater, doch nach ihm, an den Folgen eines Duells gegen einen Barbaren von jenseits des Jong-Sai. Mit Tyrons' zwei Enkeln, Ailos auf Rillanon und dem unbedeutenden Johram in Antalien. erlosch das Königshaus Helions in männlicher Linie. Die einzigen heute noch lebenden Nachkommen des Königs Minthon II. dürften sich von Chrysina und Iones Nachkommen ableiten. Die Tat­ sache, das die Großmutter des Kaisers Bofri den Namen Chrysina trägt, läßt dabei die Vermutung auf kommen, daß sie, und damit der edle Kaiser Bofri selbst, zu diesen Nachkommen zu zählon ist. Ich hoffe, es wird sich die Gelegenheit ergeben, diesen Herrscher um die Erlaubnis zu bitten, entsprechende Nachforschungen anstellen zu dürfen. Nachforschungen über die Nachkommen Iones lassen sich sicher in Antalien durchführen, wenn dort erst wieder der Friede eingekehrt ist und die finsteren Aeri, wahrhafte Nachfolger der furchtbaren Haengstyr, vertrieben sind.

Dem Kaiser Bofri freundlichst zugewidmet.

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Warten! Nach dem sehr lang ausgedehnten Frühling und seinen ausgiebigen Regenfällen in diesem Jahr waren wir froh endlich unsere Kleider länger als nur einen Tag trocknen zu können. Wir waren schon seit fast einem Mond auf dem Fluß unterwegs und noch immer führte er gewaltige Wassermassen aus den Götterbergen dem Meer zu und noch immer hatten wir mehr als einmal pro Tag, mit den Widrigkeiten von Strohmschnellen zu kämpfen. Und es war noch kein Ende in Sicht Nur unser Offizier kannte das endgültige Ziel unserer Strapazen und das hüllte er in nachdenkliches Schweigen. Ich glaube er ist Crise, denn für einen Poveri ist er sehr hochgewachsen und hat auch vergleichbar helle Haut Mich stört es nicht, von einem Crisen kommandiert zu werden einige, wenn auch wenige meiner Kammeraden sind ebenfalls Crisen. Doch für die Poveri unter uns die aus dem Bergland oder sogar die Paar die aus dem Gebirge stammen, scheint das doch ein Problem darzustellen. Nicht daß sie offen aufbegehren würden, dafür sind sie viel zu gute Soldaten, die ihrem Kommandanten gehorchen, egal welcher Nationalität oder welchem Volksstamm er angehört Vielmehr sind es die kleinen Gespräche während des Marsches oder der Wache. Doch all das ist hohles Gerede, unsere Irrfahrt hat uns zusammengeschweißt und jedem, der bis hierher gekommen ist Respekt gelehrt Respekt vor sich selbst und seinen Kammeraden. Es war in der ersten Woche auf dem Fluß, als wir am Ufer im Ophis den seltsamen Bewuchs bemerkten. Es war wohl noch keiner von uns schoneinmal hiergewesen, noch war ein passionierter Botaniker unter uns, der hätte sagen können, wie ein Bewuchs an solchen Orten hätte aussehen müssen, doch irgendetwas störte jeden von uns. Tief in der Magengrube begann sich da ein seltsames Gefühl des Unwohlsein auszubreiten, daß hier etwas nicht stimmte. Seit diesem Tag vermieden wir es laut Befehl an Land zu gehen. Der Bewuchs im Ophis wurde immer seltsamer und schon lange waren keine Pflanzen mehr darunter, die auch nur einer von uns jemals gesehen hatte. Auch waren seit einiger Zeit keine vertrauten Laute der Wildnis mehr zu hören, die sonst keinen mehr beunruhigten. An ihre Stelle traten ungewohnte Laute, die besonders nachts den Mannschaften kalte Schauer über den Rücken jagten. Oft glaubten auch die Wachen des nachts glühende Augenpaare an den Ufern zu sehen, doch Tagsüber ließ sich dort kein lebendiges Wesen sehen. Ich glaube kaum, daß wir ein Wesen, daß solche Laute ausstößt gejagt, geschweige denn gegessen hätten. Da unsere Vorräte noch für ein bis zwei Monate reichen dürften, machte sich glücklicherweise auch keiner große Gedanken über die Notwendigkeit einer solchen Jagd. Vielmehr hofften viele, daß diese Wesen nicht schwimmen und uns so erreichen konnten, wenn wir schon nicht zu ihnen kamen. Doch selbst wenn sie es könnten, hätte die enorme Strömung des Kandy uns wie eine wachende Amme vor den Angriffen geschützt Wer weiß wie oft sie dies schon getan hat.. Ich möchte gamicht darüber grübeln, in solchen Situationen ist es manchmal ganz gut, nicht alles zu wissen was um einen herum geschieht!


2£ Die Macht der reißenden Strömung der Göttin Kandy bot uns nicht nur Schutz und bereitete uns Probleme die Flöße zu steuern, sondern sie beschleunigte auch unsere Fahrt, so daß wir hoffen konnten, unser unbekanntes Ziel schneller als erwartet zu erreichen. Sie brachte uns auch den Fischreichtum des Flusses jeden Tag direkt vor die Speere. Man hatte den Eindruck, daß der Kandy in dieser Jahreszeit förmlich lebte und man nur hineinzufassen brauchte um die Hand mit Fischen gefüllt wieder herrauszuziehen. Die Lachswanderungen im Frühjahr gegen die uns vorantreibende Ströhmung brachte uns genug frisches Lachsfleisch, um die Ufer als Nahrungsquellen zu vergessen. Deren Verseuchung hatte anscheinend nicht auf den Flußlauf übergegriffen oder die erneuernde Kraft der Fluten war stärker als das Verderben, das die Wolke hinteriassen hatte. Die wärmenden Strahlen der Sonne und die ständige sanft streichelnde Briese auf dem Fluß hätten uns beinahe die hinter uns liegenden Strapazen und unsere eigentliche Aufgabe vergessen lassen. Nach zehn Tagen Flußfahrt hob unser Kommandeur das Landverbot auf, doch nicht um am Ufer des Machairas jagen zu gehen, sonder um die Verseuchung des Ophis zu betreten. Keiner von uns wollte diesem Befehl so recht glauben und doch hatte das lange untätige Warten ein Ende. Als das erste Roß mit vernehmbaren Knirschen an den Sandbänken des Ophisufers anlandete, drehten auch die restlichen Floßführer bei und innerhalb weniger Minuten hatte die gesamte Einheit wieder festen wenn auch verseuchten Boden unter den Füßen. Sichernd verteilten sich sofort die eingeteilten Wachen und schirmten den Landungsplatz gegen eventuelle Überraschungen ab. Wir restlichen zündeten Feuer an und fertigten aus herrumliegenden Holz Fackeln an. Letzteres gestaltete sich überraschend schwierig, da das scheinbar tote Holz sich für noch sehr lebendig erwies und einige meiner Kammeraden wehement attackierte. Nach einigen heftigen Schwerthieben hatten sie zwar jedes Eigenleben verloren, doch die hervorqueilende grünliche dickflüssige Substanz breitete sich stinkend und qualmend über den Boden aus. Einige, die direkt mit den "Pflanzen" in Berührung kamen, hatten schwere Schäden zumindest an der Rüstung hinzunehmen und keiner wollte länger als unbedingt nötig an diesem Ort bleiben. Jetzt wurde endlich unser eigentlicher Befehl offenbart und wir beeilten uns, durch den beißenden Gestank doppelt angetrieben, ihn schnell und gründlich auszuführen. Wir entzündeten unsere Fackeln und setzten das umliegende dunkle Zerrbild eines Waldes in Brand, um dem Verderbnis ein Ende zu setzen. Gleiches wiederholte sich an jedem folgenden Tag bis der Kandy das Hochland der Götterberge verließ und wir in die Ebenen des ehemaligen Tals des Lebens gelangten. Im Jahr des Waldes sollte es diesem gelingen, die vom Übel befreiten Ufer entlang des Kandy rasch zurückzuerobem und somit die Schrecken des von der Wolke verseuchten Gebietes zurückzudrängen. Ich würde jedenfalls nie wieder freiwillig sei es bei Tag oder Nacht das Gebiet der Wolke betreten wollen. So dachten viele von uns...

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-Volk von Otjidligurf will (Himt £}uodrophetrier ^ptcq'ker von ans?

Il^wo wagt cs sein .JjteUVertreter den ehrt!eben .^J^iften ^»ffkors Jgefeble xu erteilen? herrscht nieljt^mebr QmMo von prekär über ans? ,£iod »vir eine fjrovinx gfandropbenias? IVfieso nimmt sieb dieser <VtJ«nn eine unserer ^flebter xar ^Crna? ^4^eso lapt er sieb in einem ^ctantcmpel trauen? ^4^eso ist keiner der Hohepriester ^rtans bei der J'rnaattQ dabei? J$<ibeo sie sieb geweigert diesen <yg)ann xa trauen? |4^cnn ja, warum? 'Volk von O^dligar

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2? SILUR ! Silur ist eine Insel im äüßorstcn Klndos Karcanonn, zwischen weiter Seo und Fulmar- Moor. Soino siehon Jrovinzen 3ind gebirgig, der höchste Borg ist der Vulkan Bol- Arad 1 in Zentrum. Der einzige wich­ tige Kluß ist die Savre. Wälder und Iloore bedecken Teile der Insel, überall kann man vulka­ nische l'hanomeuo wie heiße iuell^n, Geysir« und kocliende Schlarntiimpel heobachton. Bosiedolt wird Silur von den Lavakindern, den katary und den sibi­ rischen Menschen. Dio Lavakindor wurden von oial und Si-a .1113 Ba­ salt geschaffen und zu Wächtern den Vulkans bonteilt. Die l.atary sind Ulfen mit körpern aus Feuer, die wegen einen Fluches Marlithas von ihrem Volk vertrieben wurden und auf Silur Zuflucht fanden. Die Menschen sind das Volk König .Jerraays, der das Strandgut der Häfen Karcanonn um sich nchaarte, ihm Führung und Zu’.unft gegen Gefolg­ schaft bot und cn im Jahre ’yO n.p. nach Silur führte. Die Lavakinder sichern durch ihr Wächteramt den Fortbestand Silurs, die Katary formen als geschickte Handwerker die -beportgütor dor In­ sel und sichern ihren /ohlstand. Die Menschen leben als Fischer und Schiff3bauor und Händler sowohl vom Reichtum und den Ilöglichkeiten den Meeren, als Bauern von Ackerbau und Viehzucht. Während Katary und Lavakinder auf Kleidung nicht angewiesen sind, tragen dio Menschen Hemden und Hosen, Westen und Mäntel, vorwiegend aun Wolle und Leinen, welche blau eingefärbt odeii in ihrem hellen Haturton belassen wird. Charakteristischen Merkmal dor sibirischen Tracht ist das Weidra, eine reichgoschmiicktc Schnalle, welche an oinem breiten Lodorgiirtel um den Bauch gotragen wird, um dio Zuge­ hörigkeit zu einer Kheita, einer bestimmten gesellschaftlichen Gruppe zu zeigen. Wichtigstes Baumaterial jllur3 ist Holz. Auf dem Jwinde sind fast alle Häuser und Wirtschaftsgebäude uns diesem Material gebaut, le­ diglich in der Hauntstadt Belfalus bestehen dio meisten Bauwerke aun ütein oder Ziegeln. Vehrhau ton bestehen in der Regel nun mit Holz befestigten Krdwüllen, so daß sie schnell errichtet und aus am Ort vorhandenen Baustoffen aungefiihrt werden können '•*/ i ch t j gs te Religion Silurs ist der Donakult. Ihre Zentren sind der heilige Stein der Gottheit auf dem l.ichtberg und der Tempelbezirk der Hauptstadt. Bedeutung hat auch dor Chnumkult, welcher besonders vom Adel gepflegt wird. Dio Religion der Katary und dor Luvakindcr ist der l’anuijanglaube. Verteidigt wird ßilur von seiner Kriegsflotte uni scinor Armee, welche mit l^ingbügen und Hellebarden bewaffnet ist. Dio RciLerei hat eine untergeordnete beleutung Wichtig sind jedoch die Be­ festigungen als Stützpunkte des Königtums und Zentren der Verwal­ tung. Regiert, wird Hilur von König Ra/rall, (Jom dor Kronrat als gewähltes Gremium den Volkes zur ?i~i te steht. Durch llsuptlcute und Vizehauptlcuto orreicht der Arm do3 Königs das ganze Jjind. Dio Kammern bera­ ten ihn in vielen Fragen der iolitik. Öilurn Bevölkerung hefindet 3ich zur Zeit zum größeren Teil in fslannad im Kxil, während ein anderer Teil vorsucht, die Helmatinsol mit Hilfe der Lichtliga von der Herrschaft der Finsternis zu befreion, welche Arus ur !-.i.las im Jahre jo7 n.p. errichtete. Heute, im kislcw /112 n.p. besteht Hoffnung, dieses Ziel auf diplomatischem Wege zu erreichen.

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£3 Die Freiheit und die öi'»heWieit (log Volkes nind <iio wesentlichen Ziele nilurischer Politik, welche mittelfristig eine Konsoli­ dierung den tauten anstrebt und sich langfristig um einen ver­ stärkten :Jeehandol und sichere .»chif ffahrtsvege erreichen will, üilur ist Mitglied im BdB und sieht allein in einem starken Bund möglichst vieler Lichtreiche die Möglichkeit, die Jotiinanr. «Jer Finsternis oder einer einzigen Großmacht auf Karcanon zu vermeiden, welche notwendigerweise alle kleineren Staaten bedroht. Die wichtigsten iv—sonen Silurs sind außer König Ragall dt0 Krsten der Hohen Häuser der Katary, Ankja Klm®f®iiert Smorja Dunglut und Kalmuli Rannntrahl, der Feinster der 1,-* vaki nder, Sontharo ap Kyrdon, der Hocbpriester der Dena, Glimmerstrak FJordal und der Magier Z«phelo3. Diese Beschreibung Silurs vollendete im Aufträge König Hagalls am I?. hislew -112 n.p.: Arrests Borlinga, Mitglied der hulturtcammor Uilurs


1p Schwefelgewinnung in Silur Außer im Bel- Arad, wo Ströme flüeeigen Geeteine und große Aechewolken seine Anwesenheit verkünden, wirkt Manuijan auch an anderen Stellen in Silurs Erdreich, weniger mächtig gewiß, doch Segen und Reichtum brin­ gend. Überall in Silur, besonders aber in Myros und Morosaoa bemerkt man geringe Anzeichen seiner Tätigkeit. Blubbernde Schlammtümpel mit Rif­ fen aus bunten Algen, warme Quellen mit Wässern, die nach faulen Eiern riechen, Springquellen, die kochende Dämpfe hoch in den Himmel schleu­ dern und Erdspalten, aus denen seltsame Winde entweichen. Diese Spalten blasen mit ihrem äolischem Atem auch einen Stoff aus, kostbar in Magie und Heilkunde, eine heiße Luft, die, sobald sie näm­ liche Spalten verläßt, gerinnt und sich als gelbe Kruste an Felsen und Gesteinen niederschlägt, den Schwefel. Um jenen Schwefel zu gewinnen, setzen sich zahllose Silurer Tag für Tag den heißen Dämpfen und den üblen Gerüchen aus, die Manuijans Esse ins freie entläßt. Die Hitze, den Staub und den Gestank nicht fürch­ tend, klettern sie zu den Spalten empor, das Gesicht in feuchte Tücher bergend, um mit Hämmern und Spitzhacken die gelben Schwefelkrusten zu lösen, sie eilends in Säcke zu sammeln und mit dem solcherart dem Got­ te entrissenen Schatze Räubern gleich schnell das Weite suchend. In angemessener Entfernung zu den dampfenden Schloten haben gewitzte Händler Hütten errichtet, in denen sie schier dem Feuergotte Konkurenz machen. Denn hier entladen die Schwefeleammler ihre Last und empfangen Lohn nach der Menge, die sie hergebracht haben. Diese wird jedoch so­ gleich in eiserne Kessel gegeben, unter denen mächtige Feuer brennen, die den Schwefel schmelzen und ihm alle Unreinheiten austreiben. Die heiße, gereinigte Masse wird dann ln Formen gegossen, wo sie zu Barren erstarrt, die von Karren in die Stadt Belfalas gebracht werden, wo der Schatz gehandelt und für die Weiterverarbeitung vorbereitet oder für den Verkauf außer Landes verpackt wird. Hier kann er von Magiern erworben werden, die ihn in ihren Zaubern verwenden, von Alchimisten, die ihn in neue Stoffe umzuwandeln wissen, von Heilkundigen, die ihn zur Linderung verschiedener Leiden elnsctzen. Auch die Händler, die ihn zum eigenen Gewinrt in andere Länder • weiter verkaufen, decken sich hier ein. So wird aus den stinkenden Winden aus ManuiJans Schloten der Schwe­ fel, ein kostbarer Rohstoff, den Menschen auf vielfältige Art und Weise zu nutzen wissen. Sorgus Velentin, Mitglied der Kulturechorsa Silurs

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3i DIE RELIGIONEN AUF SILUR (tolerierte und nichttolerierte Religionen)

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Religionen, die in oilur gefördert werden s. Der Denakult Die Mehrheit der Silurer hängt dem Denakult an. Geschiohten berichten, daß unter den ersten Anhängern, die König Jeroay, welcher daa Volk auf die Insel Silur führte, ein Priester der Dena befand, der die Silurer au dieser Religion bekehrte. Eine andere Legende beschreibt den Aufenthalt der Göttin im Lande Si­ lur und berichtet von vielen Wundern, die sie unerkannt unter den Gläu­ bigen wirkte. Die zahlreichen heiligen Plätze der Insel, die ihr geweiht sind, stehen mit diesem Aufenthalt in Zusammenhang. Es gibt keinen großen Tempel, der auf Silur der Dena geweiht ist, jedoch außer den vielen heiligen Orten, deren größter der heilige Stein auf dem Lichtberg ist, in vielen Dörfern und allen Städten kleinere Tempel. Diese werden von geweihten Männern und Frauen betreut, die in ihrer Ju­ gend religiöse Unterweisung in der Tempelschule in Belfalas genossen ha­ ben und nun die Lehren und Weisungen der Göttin irn Volk verbreiten. Alle üben außer ihrer religiösen Berufung ein Handwerk aus. Neben den Fruchtopfern am Dendago und den Fastenmeditationen am Bordago führen sie die Riten, die Geburt, Heirat und Tod sowie die Feiertage des Jahres be­ gleiten aus und sind häufig zusätzlich Schreiber, Lehrer und Heiler der Bevölkerung. Besonders in den Dörfern sind sie unverzichtbarer Mittel­ punkt der Gesellschaft. Der oberste Denapriester wird Celeb- da- Dena genannt, er erwirbt sein Amt nach dem Tode seines Vorgängers und wird durch ein Mirakel am Stein der Dena bestätigt. Er übt sein Amt im Haupttempel von Belfalas aus und wird durch seine Würde Mitglied im Amon- Gawaith, dem Kronrat Silurs. Außer den Priestern dienen noch zahllose Laien Dena, organisiert in ver­ schiedenen Kheitara. Außer der Unterstützung der Tempel und der Medita­ tion widmen sich die Kheitara der Krankenpflege, der Armenfürsorge oder der Unterweisung der Jugend. Der Chnumkult Besonders der silurische Adel hängt dem Chnumglauben an. König Jermäy soll diese Religion eingeführt haben, weil er sich durch sein Königtum dem Göttervater verpflichtet glaubte. In dieser Einstellung folgte ihm der Adel nach. Zentren der Verehrung sind demzufolge die Burgen und Häuser der Adeligen, welche stets eine dem Chnum geweihte Kapelle besitzen, in der der Haus­ herr die Opfer ausführ und mit der Familie, seinen Knappen und Bedien­ steten den Gottesdienst hält. Vor dem Jahr des Feuers wurde ein großer Chnumtempel für ganz Silur geplant und sein Bau vorbereitet. Viele Adelige hatten gespendet, um die heilige Stätte zu beginnen, doch wurde die Baustelle und alle Vorberei­ tungen durch den Sieg der Finsternis zunichte gemacht. Ein Neubeginn wird erst in vielen Jahren möglich sein. Der oberste Chnumpriester Silurs ist der König des Landes. Seine religi­ ösen Verpflichtungen nimmt ihm jedoch ein zu diesem Zweck bestellter Priester ab. Auch der Chnumkult kennt verschiedene Kheitara. Die wich­ tigste ist die des Purpurwidders, in der nachgeborene Adelssöhne in Ver­ kündigung und Ausbreitung des Namens Chnuraa eine Aufgabe finden.


3Z Der Hanuijankult Die Lavakinder und die Katary Silurs verehren Manuijan. Die von Sial und Sima als Hüter des Vulkans Bel- Arad geschaffenen Lavakinder bilden eine Rasse von Steinriesen. Durch die Opfer und Gebete, die sie dem Gott dar­ bringen verhindern sie die vernichtenden Ausbrüche dieses Feuerberges. Die Katary, die durch einen Fluch Marlithas in Feuerelfen verwandelt wurden und das Land der Elfen verlassen mußten glauben ebenfalls an Ma­ nuijan, seit sie im goldenen Zeitalter ihres Volkes verstoßen wurden und mit dem Leben in den Wäldern brechen mußten. Heute leben sie unter dem Schutz Manuijans als Schmiede und Glasbläser an den Hängen des Bel- Arads. Die Religionen beider Völker sind anderswo detaillierter beschrieben. Auf Silur wird diesem Gott kein Tier zugeord­ net, vielmehr sind die blauen Flammen des Schwefels und die schwarzen Lavafelsen sein Zeichen. Religionen, denen in Silur mit Sympathie begegnet wird Der Grewiakult, der Paranakult, der Purakult Diese drei Göttinen gelten in Silur als Töchter Denas und werden zusam­ men mit ihr verehrt. Eigene Priester haben diese Göttinen nicht. Sie werden von eigenen Kheitara angebetet, die sich auch der Heilkunst und der Suche nach Weisheit widmen. Es gibt ein eigenes Katzenorakel der Grewia in der Provinz Callen, welches sich besonders beim einfachen Volk großer Beliebtheit erfreut. Der Göttin Pura ist auf Silur nicht der Ti­ ger sondern die Eidechse heilig. Der Seekerkult, der Thagothkult Beide Götter werden auf Silur gleichgesetzt und von einigen hochgelehr­ ten Weisen der Hochschule von Silur verehrt. Zapheles, der Magier von Silur behauptet, Visionen von Seeker/ Thagoth empfangen zu haben. Insge­ samt ist die Bedeutung dieser Götter auf Silur gering. Der Hortokult, der. Horyttonkült Diese Götter werden in einigen Küstenstädten angebetet. Priester aus dem Ausland und fremde Kaufleute machten sie populär. So schlossen sich vie­ le Händler diesen Religionsgemeinschaften um der Vorteile willen, die sie sich in fremden Ländern vom Bekenntnis zu diesen Göttern erhofften, an. Der nheita des TUrkiswales gehören viele Hortogläubige an, die Kheita des grauen Delphins nimmt nur Noryttongläubige an, die nachweisen können, mindestens fünf verschiedene Hauptstädte besucht zu haben. Der Dondrakult Einige Matrosen der Flotte Silurs glauben an Dondra. Der Jaffnakult, der Mannanaunkult, der Zamnaitkult Diese drei Kulte haben keine Bedeutung und keine Anhänger auf Silur, sie sind nur wenigen Gelehrten bekannt. Religionen, denen in Silur neutral begegnet wird Der Artankult, der Borgonkult, der Horcankult, der Kandykult Diese Religionen sind in Silur nicht verbreitet. König Brandur von Silur förderte eine Zeit lang den Artankult, ohne jedoch Erfolg zu haben. Während Borgon und Horcan immerhin auf Silur eigene Feiertage geweiht sind, ist die Göttin Kandy nur wenigen Weisen bekannt.


3J Religionen, die in Silur abgelehnt werden Der Anurkult, der Orphalkult Beide Heligionegemeinachaften sind in Silur unerwünscht. Es gibt jedooh keine Verbote, solange die Kulte ihre Handlungen im Verborgenen aus­ führen. ln den Jahren vor der Zeit des Feuers soll sich eine Gruppe von Orphalgläubigen den Freuden dieser Gottheit hingegeben haben, und auch die Roben der Anurgläublgen fallen gelegentlich in Silur auf.

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Religionen, deren Ausübung in Silur verboten ist Der Anrashkult, der Pottundykult, der Kult der Schwarzen Mutter, der Sethkult Die Ausübung dieser Kulte ist auf Silur verboten. Ihren Priestern wer­ den Menschenopfer und Kannibalismus vorgeworfen. Ihre Schuld an der böswilligen Manipulation ihrer Anhänger ist wahrscheinlich, ihre Taten zum Schaden Silurs nachgewiesen. Während vor der Zeit des Feuers auch Gläubige dieser Kulte tolerant behandelt wurden, solange sie keine Ge­ setze brachen, steht seit den Schäden, die die Pins termächte Silur zu­ gefügt haben auf Ausübung dieser Religionen die Strafe der Verbannung und der Einzug des Vermögens. Besucher, die sich zu diesen Religionen bekennen, dürfen Silur nicht betreten, seine Häfen von ihren Schiffen nicht angelaufen werden. Gläubige der Finsterkulte gibt es deshalb nicht auf Silur, weil die Sllurer glauben, daß die Götter nach dem Tod ihre Gläubigen in ihrem je­ weiligen Jenseits versammeln, keine verlockende Aussicht für die An­ hänger dieser Glaubensgemeinschaften. Der Kur- Tulmakkult Diese Religionsgemeinschaft ist in Silur nicht bekannt, nur wenige Ge­ lehrte wissen von ihrer Existenz. Religionen, deren Anhänger in Silur verfolgt werden Der Marlithakult Anhänger dieser Gottheit erwartet auf Silur der Tod. Die Katary fordern die Auslieferung aller Marlithagläubigen. Jene, die Marlitha nicht hbschwören, erwartet der Tod. Religionen der Götzenanbeter und Dämonengläubigen Auf Silur gibt es keine Anhänger dieser Kulte. Die Machtlosigkeit die­ ser Wesen gilt als erwiesen, ihre leeren Versprechungen erfüllen mit Abscheu. Im Übrigen gelten für diese Götzen die im Kapitel über die verbotenen Religionen gesagten Dinge.


3Y VOLKSMAGIE Außer der an Akademien gepflegten und von mächtigen Meistern auageübten großen Magie, welche sich durch die Bändigung gewaltiger Kräfte auszeichnet und dadurch wunderbare, aber häufig auch zerstörerische Wir­ kungen zeigt, gibt es auf Silur die Volksaagie, welche kleine Illusionazauber, Heilkräfte und Verwandlungen benutzt.

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Ausgeübt werden die arkanen Tätigkeiten von ungelehrten und zumeist auch ungebildeten, einfachen Leuten, die ihre Kunst von Familienmit­ gliedern oder im Dorf anerkannten Meistern der "Fertigkeit", wie diese Form der Magieausübung allgemein genannt wird, lernen. Die Fertigkeit wird ira allgemeinen neben dem eigentlichen Broterwerb auageübt und ge­ gen geringe Bezahlung den Nachbarn angeboten. Einige hochgeachtete Fa­ milien bringen Kinder mit Fertigkeiten in jeder Generation hervor, die Möglichkeiten ihrer Aifübung ist eng mit dem Vorhandensein der Adern Denaa verbunden, den Strömen magischer Energie im Untergrund Silurs. Während dort selbst magisch unbegabte Personen das pulsieren arkaner Energien an bestimmten Merkmalen erkennen, werden diese Adern von den Volksnagiern gezielt aufgesucht. Dort finden sich beispielsweise die Häuser von Erzählern, welche ihren Vortrag mit keinen Illusione begleiten, welche di» Zuhörer inten­ siv in das Geschehen hineinziehen und die Geschichten begleiten, jedoch bei jeder Störung verschwinden und nur schwer wieder zu rufen sind. Dort wohnen heil- und kräuterkundige Frauen, die neben der Pflanzen­ medizin das Handauflegen und Massege- und Hypnosetechniken beherrschen. Sie sind die geschätzten Helfer des Volkes bei allen Krankheiten und Verletzungen, die sie mit sicherer Hand verartzten können. Auch die Bogenbauer und viele andere Holzhandwerker bevorzugen die Adern, um ihrem Beruf nachzugehen. Stets gelingt es ihnen, dank ihrer Fertigkeit, die makellosesten Holzstücke mit trauravgndlerischer Sicher­ heit zu finden und zu formen. Diese Leute mögen andernorts als gute Erzähler, kundige Heiler oder geschickte Handwerker gelten. Stets ist in ihrem '••Hrken jedoch eine Komponente zu bemerken, die über gewöhnliche Berufokunst hinausgeht und als die Fertigkeit gilt. Vielleioht einer von hundert Silurer wird r.it der Fertigkeit gebo ren, die sich Jedoch häufig in der Jugend verliert. Jene, die mit der Volksraagie ausgestattet sind, nehmen diese zudem oft nicht als solche war, sondern sehen sich als Werkzeuge eines göttlichen Wirkens oder als gewöhnliche Menschen, welche mit besonderem Geschick in ihrem Handwerk begnadet sind, so daß sich die wahre Gestalt der Volksmagie verbirgt.

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35Orks Es gibt zwei Klassen von Orks: die Ogrumfos und die Arindocs. Die Ogmmfos sind die zahlrei­ cheren, aber auch die weitaus minderwertigeren. Sie sind zwischen 1.20 und 1.50m groß, haben dunkle, ledrige Haut, klauenbewehrte Hände und ungepflegtes schwarzes Haar. In ihren breiten, mißgestalteten Gesichtem sitzen rote pupillenlose Augen. Ogrumfos mögen dumm und häßlich sein, doch sind sie weder schwächer, noch ungeschickter als Menschen. Sie verfügen außerdem über eine bemerkenswerte Konstitution und können genauso zäh und widerstandsfähig sein wie Zwerge. Alle niederen Orks hassen und furchten das Sonnenlicht, können dafür aber hervorragend im Dunkeln sehen und verfügen über einen hochentwickelten Geruchssinn. Die Arindocs unterscheiden sich in vielerlei Hinsicht von den Ogrumfos. Sie sind größer (bis 1.80m), stärker, robuster und vor allem intelligenter Auch sie verachten das Sonnenlicht, doch können sie es problemlos ertragen. Die Arindocs bilden die Führungsschicht der Orks und sie vermischen sich nicht mit den Ogrumfos Die Orks bestehen zu ca. 80% aus Ogrumfos und zu 20% aus Arindocs. Sie können mehrere hundert Jahre alt werden, doch aufgrund ihrer kriegeri­ schen Lebensweise werden nur wenige älter als 50. In der Regel leben Orks in den Bergen. Hier bauen sie ihre unterirdischen Städte und Festungen, in denen sie sich rasend schnell vermehren. Der weibliche Teil der Bevölkerung (ca. 35%) lebt vom Rest der Gesellschaft getrennt, und nur die stärksten Männer haben Zugang zu diesem Bereich. Kinder zu bekommen ist neben der Verrichtung von häuslichen Tätigkeiten der einzige Daseinszweck der Orkfrauen. Diejenigen, die dazu zu alt sind, kümmern sich um die Aufzucht der Kinder. Eine Schwangerschaft dauert im Schnitt fünf Monate, wonach eine Orkfrau im Regelfall zwei Kinder zur Welt bringt. Die Kindersterblichkeit liegt im ersten Jahr bei ca. 70%; nach dieser Auslese werden die Kinder jedoch recht ordentlich versorgt, so daß bis zur Volljährigkeit nur noch um 5% sterben. Das folgende Diagramm veranschaulicht die Bevölkerungsstruktur eines typischen Orkstammes.

Bevölkerungsstruktur eines Orkstammes 20,00%

□ Krieger

36,00%

■ Handwerker 6,00% ■ Spezialisten

■Hl

El Frauen 4,00%

10,00%

I Heranwachsende D Kinder

24,00%

Mit Spezialisten sind Priester, Folterknechte, Meuchler, Späher etc. gemeint. Wenn ein Ork sechs Jahre alt ist, gilt er als Heranwachsender und muß gewisse Pflichten übernehmen. Dabei handelt es sich in der Regel um einfache Aufgaben wie z.B. Wasser holen, Messer schärfen etc. Nach knapp zehn Jahren ist ein Ork ausgewachsen und ihm wird ein Platz in der Gesellschaft zugewiesen. Für die meisten bedeutet dies lebenslangen Dienst im Heer. I



37 Kultur, Sitten und Gebräuche Die Familie Die kleinste Keimzelle der Malkuther Gesellschaft ist die Familie, was ein sehr großer Personenkreis sein kann. (Also nicht das irdische Verständniss des Begriffs Familie; schon ehr der Begriff des Clans oder der Sippe) Heben dem Familienoberhaupt (’Gath' genannt, nicht unbedingt der Alteste der Familie!) gehören dazu dessen Frau und Kinder, die Geschwister des Gath (sofern sie nicht ebenfalls Gaths in eigenen Familien sind), seine Eltern und evtl, deren Geschwister und andere Verwandte. Je mehr Mitglieder eine Familie zählt, als desto mächtiger wird sie angesehen (und ist sie faktisch auch). Ausnahmen bildet der Adel, der von vornherein ein höheres Ansehen genießt Die Zugehörigkeit zu einer Familie ist die wichtigste Rechtsgrundlage eines Malkuthers, denn die Familie gibt Rückhalt und Stärke. Folglich ist die schwerste Strafe, die ein Gath aussprechen kann der Ausschluß aus der Familie. Nachdem zwischen den Männern und Frauen völlige Gleichberechtigung herrscht, gibt es selbstverständlich auch weibliche Gaths. In Abwesenheit des Gath überrlimmt in der Regel der Ehegatte dieses Amt mit allen Rechten und Pflichten. Es kommt auch vor. daß die Eheleute sich abwechseln, oder sich die Aufgaben teilen Entscheident für die Zugehörigkeit zu einer Familie ist die Geburt, bzw die Zugehörigkeit der Mutter Das Kind gehört vom Augenblick der Geburt an zur selben Familie, wie die Mutter zum Zeitpunkt der Geburt. Ein Wechsel der Familie (außer durch Heirat) ist praktisch unmöglich. Selbst ein Verstoßener der von einer anderen Familie aufgenommen wird (was durchaus, aber selten vorkommt: etwa einmal in 30 Sonnenläufen) gehört nur im öffentlichen Recht dieser Familie an Noch nie ist es vorgekommen, daß ein Familienmitglied für einen solchen Uiederaufgenommenen mehr getan hätte, als unbedingt nötig, Bis zur Erlangung der Seetüchtigkeit ist die Familie auch der rechtliche und gesellschaftliche Vertreter eines jungen Familienmitglieds Bei Heirat wird in der Regel eine eigene Familie gegründet Rechtlich geht damit die Zugehörigkeit zur eigenen Familie verloren. Zu einer Familiengrundung gehört aber auch ein eigenes Haus Wohnt das junge Paar bei der Familie eines Elternteils, gelten sie als zu beiden Familien gehörig, zuständiger Gath ist aber der. bei dessen Familie sie wohnen Die Seetüchtigkeit Die Seetüchtigkeit (der Begriff wird sovohl für zur Bezeichnung des Zerimoniells und des Ereignises. als auch des rechtlichen Status verwendet) stellt nach der Geburt das wichtigste Ereignis im Leben eines Malkuthers dar. Sie ist die Aufnahme des Kindes in den Kreis der Erwachsenen und unterliegt einem besonderen Zeremoniell Alle Kinder, gleich welchen Geschlechts oder Herkunft unterziehen sich diesem Zerimoniell. Wenn der Vater (nicht der Gath!!) meint, sein Kind sei reif für die Seetüchtigkeit (was frühestens im Alter von 16 Sonnenläufen geschehen kann) teilt er das der Familie mit. Daraufhin wird von den Eltern, den Gath und dem Kind ein Tag für das große Ereignis festgelegt (meist zwei bis drei Wochen später, um die Festlichkeit entsprechend vorbereiten zu können). Dann überlegt sich die Familie, unter Ausschluß des Kindes natürlich, eine Aufgabe, allgemein als Prüfung bezeichnet Die Aufgabe soll zwar schwierig sein (je schwieriger und außergewöhnlicher die Prüfung ist, desto mehr Ansehen genießt die Familie und der Prüfling bei den anderen Familien ). aber der Prüfling soll sie auch schaffen können Die Prüfung wird also durchaus auf die Fähigkeiten und Eigenschaften des Prüflings zugeschnitten Z.B könnte die Prüfungsaufgabe für einen im Schmieden begabten die sein, einen Dolch herzustellen, wobei er aber alles, angefangen vom auf treiben des Rohmaterials (zB Eisenknollen aus einem Eisenfisch) bis zum fertigen Dolch, selbst, ohne fremde Hilfe erledigen muß (Sicher wird der Prüfling schon eine gewisse Ausbildung haben, weshalb er kaum 16, schon ehr 18 sein wird. Wem die Aufgabe trotzdem zu schwierig erscheint, halte sich vor Augen, daß so etwas wie Gesellenprüfungen oder Gesellenstücke im Handwerk unbekannt sind!) Außerdem muß die Prüfung innerhalb höchstens dreier Tage zu schaffen sein Selten wird aber eine so schwere Aufgabe gewählt, daß mehr als ein Tag notig ist Am Tag der Seetüchtigkeit wird der


iS Prüfling mit den Rituellen Worten.'Kind steh auf, eine Aufgabe wartet auf dich!' von einen Familienmitglied (meist der Großvater oder Großmutter, häufig auch eines der Geschwister - das schon die Seetüchtigkeit hat - geweckt). Dann wird ihm vor der ganzen Familie die Aufgabe mitgeteilt. Den ganzen Tag wird dann immer von mindestens zwei Familienmitgliedern die Ausführung überwacht, damit auch keiner unerlaubt Hilfestellung gibt. Häufig schauen auch Nachbarn und Freunde vorbei, bei Adeligen meist auch ein Priester. Sobald die Aufgabe erledigt ist (Selten - etwa einmal alle hundert Sonnenläufe - kommt es vor. daß sie nicht, oder nicht Fristgerecht erfüllt wird. In diesem Falle wird am nächsten Tag eine Ersatzaufgabe gestellt, die bisher jeder erfüllen konnte.), findet sich der Prüfling mit dem Beweis für die Erfüllung der Aufgabe und dem letzten Beobacht erpaar im Haus der Eltern ein Dort fragt der Vater oder die Hutter, die ebenso wie der Gath. kein Beobachteramt inne haben dürfen, die 'Wächter', ob das Kind die Aufgabe ordnungsgemäß erfüllt hat Dies wiederholt der Gath Dann schließt der, der am Horgen den Prüfling weckte, ihn in die Arme mit den Worten:'Das Kind hat seine Aufgabe erfüllt, der Mann/die Frau hat sich bewährt Auf den Hann/die Frau warten noch viele Aufgaben ' Dann wird das frische Erwachsenenmitglied nach einer genau festgelegten Reihenfolge von allen Familienmitgliedern umarmt, wobei es von jedem ein kleines Geschenk erhält. Zum Abschluß des rituellen Teils wird der neue Erwachsenen den vor den Haus wartenden Nachbarn und Freunden als solcher vorgestellt. Anschließend folgt eine, je nach Finanzkraft der Familie zwischen zwei und fünf Tagen dauernde. Feier, innerhalb der aus jeder Familie aus der Stadt oder den Dorf zumindest ein Mitglied vorbeischaut, um sich von der 'Seetüchtigkeit' zu überzeugen. Hit der Seetüchtigkeit sind einige Rechte und Pflichten verbunden So hat ein Seetüchtiger die Familie bei Bedarf mit Arbeitskraft. Waffenhilfe usw. zu unterstützen zumindest bis er eine eigene Familie gründet, oder in eine einheiratet. Außerdem unterliegt er absofort der 'Gewalt' des Gath. Auch muß er sich vor öffentlichen Gerichten jetzt voll verantworten Dafür hat er aber ein allgemeines Gesetzesvorschlagsrecht. volle Geschäftsfähigkeit (dh. er darf kaufen und verkaufen, was und wieviel er will, sofern er es sich leisten kann), volle Rechtsfähigkeit (dh. er kann direkt angeklagt werden, oder selbst direkt anklagen. Bei Kindern läuft dies alles über die Eltern oder den Gath) er kann ohne Zustimmung des Gath heiraten und eine Familie gründen Hann und Frau, Gleichberechtigung: Als Mann bzv Frau (hier ist jetzt nicht die geschlechtliche Unterscheidung gemeint) wird eigentlich nur bezeichnet, wer Kinder hat. Ausnahme bilden die Seetüchtigkeit und öffentliche Reden des ersten Kapitäns oder eines Pristers. (die Zuhörer, das Volk, wird meist mit 'Ihr Männer und Frauen' angesprochen). Kinderlose und ledige werden üblicherweise mit ihrer Berufsbezeichnung angeredet. Kriegerin. Schmied, Seemann, Steuerfrau. Händlerin, Kaufmann usw. wenn sie nicht einen anderen Titel haben (wie zB. Kampfauszeichnungen, Ehrentitel oder Adelstitel). Man sagt nicht. 'Die Frau da drüben . ' sondern 'Die Kriegerin' oder 'Die Magd da drüben wenn die gemeinte ledig oder kinderlos ist. Überdies sind solche Anreden nur bei formellen Angelegenheiten üblich, normal ist 'Du' und der Vorname. Eine Frau oder ein Mann hat aber eine besondere Stellung. Verbrechen gegen einen Mann oder eine Frau werden meist schwerer bestraft, als gegen ledige oder kinderlose. Schwangere genießen eine noch herausgehobenere Stellung, was sogar soweit gehen kann, daß Anklagen gegen Schvangere fallengelassen werden! Toten- und Betattungsrituale Der Tod eines Malkuthrs, sei es m Kampf oder friedlich zuhause im Bett, wird zwar von der ganzen Familie betrauert, die Bestattung findet aber immer im Rahmen eines Festes zu Ehren des Toten statt So ist die Vorbereitung des Toten zwar reine Familienangelegenheit (bestenfalls engste Freunde sind noch zugegen), mit der Bestattung, an die sich ein Totenfest anschließt, beginnt ein 'offizieller' Teil, zu dem je nach finanziellen Möglichkeiten und Stand der Familie aauch


33 schon »al das ganze Dorf geladen ist. Der Malkuther glaubt nach de» Tot auf eine» Schiff zu seinem Gott (»eist Dondra. aber auch andere gute 'See'-Götter) zu fahren und diesen auf ihre» Schiff zu begleiten. Deshalb ist es für den Halkuther ungeheuer wichtig, daß ih* ein Schiff »itgegeben wird! Grundsätzlich gibt es zwei Möglichkeiten einen Malkuther würdig zu bestatten: 1 Den Leichnam auf einem brennenenden Schiff, möglichst in eine» Stur», dem Meer zu überlassen 2. Den Leichnam in der Erde zu begraben Häufig auch die Asche in Urnen, die dann aber ein Schiff darstellen Ist ein Malkuther verstorben, wird die ganze Familie zusa»»engrufen und jeder nimmt gebührend Abschied. Dabei erhält jeder eine Kleinigkeit aus dem Besitz des Toten zur Erinnerung. Dann wird der Leichnam für die Bestattung hergerichtet und die Dinge, die »an ih* »itgeben will bereitgestellt. In der Regel sind das einige Waffen (selten alle!) und etvas(!) Schmuck Selten die Rüstung! Dann wird der Tote eine Nacht aufgebahrt Währenddessen hält immer mindestens ein Familienmitglied Wache, damit sich kein böser Geist oder bösartiger Klabauter sich des Toten bemächtigen kann. Am Nächsten Tag wird dann das Fest vorbereitet Meist gegen Mittag (steht ein Sturm an. wird auf diesen gewartet!) versammelt man die geladenen Trauergäste und schreitet zur Bestattung, die unter der segnenden Anwesenheit eines Priesters stattfindet Anschließend kommt man zu einem Fest zusammen (das zwischen ein und drei Tagen dauert) während dem jeder seine Erlebnisse mit dem Verstorbenen und seine Erinnerungen in For» von Geschichten erzählt. Die Bestattungsboote, mit denen die Seebestattungen stattfinden, sind »eist flache Boote, häufig mit Mast und Segel. Bei Bestattungen am Land wird de» Toten meist ein kleines Schiffsmodel mit ins Grab gegeben. Gelegentlich wird ein Verstorbener in einem Bestattungsboot liegend in der Erde beigesetzt wobei dann der Hast und das Segel umgelegt sind In Krieg und nach Schlachten sieht das Ritual etwas anders aus. Selten hat man Zeit, sich um die Toten angemessen zu kümmern Häufig werden dann mehrere auf einem Boot bestattet. Für Vermißte (die z B. während einer Schlacht über Bord gingen und nichtnehr gefunden wurden) läßt man ein Schiffsmodel oder ein leeres Bestattungstboot zu Wasser Selbst wenn es einmal schnell gehen »uß (Rückzugsgefecht) gibt man dem Toten zumindest ein Stückchen Holz »it. selbst wenn man dafür einen Axtstiehl opfern »ußl Fielen Tote de» Feind in die Hände, bittet man um herausgabe oder zumindest eine» Stück Holz als Beigabe für jeden. Feinde die dies mißachten können sich des heiligen Zorns der ganzen Malkuther Nation, wenn nicht Dondras selbst sicher sein Selbst geben die Malkuther tote Feinde in der Regel haraus oder bestatten diese, wenn ihnene bekannt, nach deren Ritual (soweit möglich1). Ist ihnen über die fremden Bestattungsrituale nichts bekannt, geben sie dem Toten zumindest ein Stückchen Holz oder sogar ein Schiffsmodel »it, damit er zu seine» Gott fahren kann.


Ho Wahrung und Münzwesen Gulden: Ein ein Guldenstück besteht aus Sg Gold, entsprechend ein zwei Guldenstück aus 10g usv . Größere als eine 40 Guldenmünze werden nicht geprägt, da diese immerhin schon 200g wiegt. Krone: Kronen bestehen entweder aus Gold, oder aus Silber Ein ein Kronenstück besteht aus 10g Silber. 10 solcher Silbereinkronenmünzen haben den Gegenwert eines ein Guldenstücks. Es werden Silberkronen bis zu einen Wert von 20 geprägt (eine solche Münze wiegt 200g) Das goldene ein Kronenstück besteht aus 2g Gold Fünf haben den Wert eins zwei Guldenstücks. 50 silberne ein Kronenstücke sind soviel wie ein goldenes ein Kronenstück Goldene Kronen werden bis zu eine* Wert von 50 geprägt. Kreuzer: Kreuzer bestehen aus Silber. Ein ein Kreuzerstück besteht aus lg Silber. 10 Kreuzer haben den Wert eines silbernen ein Kronenstücks. Kreuzer werden bis zu eine» Wert von 50 geprägt Relation zu Allgeneinwährung: ein 40 Guldenstück entspricht 2 GS

Gewichte Stein: Die Gewichtseinheit Stein ist das Standartgewicht in Malkuth. Ein Stein entspricht in etwa eine» irdischen Pfund. Teilweise wird in einen großen und einen kleinen Stein unterschieden Der große Stein entspricht dann 2,5 Standartsteinen, während der kleine Stein etwa 1.25 Standartsteinen entspricht. Die Standartsteine werden von den Dondratempel geeicht und an die Bevölkerung gegen eine geringe Gebühr ausgegeben, ua einen einheitlichen Handel in Malkuth zu ermöglichen. Längenmaße. Das Standartlängenaaß in Malkuth ist ein Yarl Der Yarl entspricht etwa 60 c» Und ist ein Überbleibsel aus der grauen Vorzeit. Als noch ein 6erZahlensystem benutzt wurde. 600 Yarl ergeben einen Yarle» ( 360 m ), und 6 Yarlea ergeben einen Yarlon ( 2160 n ) Ein Yarlon mal ein Yarlon ergibt ein Kofu ( 4655600 Quadratmeter, o 4.6 Quadratkilometer )


w Hierarchie des Dondra-Tenpels Priösterliche Rangfolge. Oberpriester Offiziell: Er steht de» Rat der Priester des Dondra-Te»pels vor. Der Oberpriester ist die höchste Instanz in allen Zeremoniellen und den Glauben betreffenden Angelegenheiten. Tatsache Der Oberpriester hat die absolute Hacht. über alles was den Teapel und Glauben betrifft. Er kommt praktisch als erster Mensch nach Dondra. Die WahlVorschläge für den Rat der Priester bringt er zusammen »it dem ersten Kapitän. Thorgan na Djangar, ein. Wo immer aber weltliche Angelegenheiten betroffen sind, konsultiert der Oberpriester aus Tradition den ersten Kapitän. Der Oberpriester ist jedem bekannt. Außenstehende (Fremde I!) erkennen ihn an der goldfarbenen Robe, die auf der Vorderseite groß das Symbol Dondras trägt Rat der Priester des Dondra-Tempels 0. : Er wird von der gesäumten Priesterschaft und den Offizieren der Tempelgarde gewählt. WahlVorschläge kann jeder Priester und der ranghöchste Tempelgardenoffizier machen Der Rat legt Zeremonien und Feiertage fest, bestimmt, wer in den inneren Priesterkreis aufsteigt, bestimmt die offizielle Glaubenslehre, legt den Willen Dondras der weltlichen Laienschaft dar. regelt das Verhältmss zur außertemplisehen Welt und macht die für den Tempelbereich geltenden Gesetze T. : Das einzige, was der Rat wirklich nacht, ist die Ausarbeitung von religiösen Zeremonien, das Festsetzten von Feiertagen, die Aufnahme von Priestern in den inneren Priesterkreis und von neuen Zöglingen in die Tempelschule für Priester. Alle Priester außer dem Oberpriester tragen weiße oder sturmgraue Roben. Mitglieder des Rates haben einen goldenen Robensau» und einen silbernen Reif auf dem Kopf (Priester) bei weltlichen Mitgliedern (Tempelgarde) ist der Reif in den Hel» eingearbeitet. Nur fünf tragen kau» zu unterscheidente andere Reife (gold »it silberner Verzierung). Sie repräsentieren besondere Resorts: Tempelgarde. Vorsitz des inneren Priesterkreises. Vorsitz des äußeren Priesterkreises. Tempelschatzverwalter, Gesetzteswahrer (diese Titel entsprechen in etwa der Funktion im Hohen Rat II) Der Hohe Rat 0. : nicht existent T. . Da der Oberpriester nicht alles selbst machen und verwalten kann, steht ihm eine Gruppe von Priestern und Tempelgardeoffizieren zur Seite, die all jene Aufgaben übernimmt, um die sich der Oberpriester gerade nicht kümmern kann Die Mitglieder dieser Gruppe, zu der neben dem ersten Kapitän und dem Oberpriester der Hauptmann der Donnergarde, drei Priester des inneren Priesterkreises und einer des äußeren Priesterkreises gehören, stellen nach de» Oberpriester das eigentliche Machtzentrum des Tempels dar. Auch bei diesen ist der Robensaum golden, statt des silbernen Reifes der Mitglieder des Rates, tragen diese aber goldenen Reife mit reichlich silberner Verzierung, deshalb fällt der Unterschied nur eine» guten Beobachter auf Da aber die Mitglieder des Hohen Rates im Rat besondere Funktionen darstellen, ist der Unterschied leicht erklärbar Der innere Priesterkreis


HZ 0.:Priester mit mindesten 15 Jahren Weihe oder solche mit besonderen Verdiensten. Mitglieder werden vom Rat ausdrücklich dazu ernannt. Sie tun vorallem innerhalb des Tempolbereichs dienst und kommen weniger mit weltlichen Menschen zusammen. Sie tragen die Hauptlast der alltäglichen religiösen Arbeit im Tempel. Auch dürfen nur sie das Allerheiligste berühren (und damit auch z.B reinigen!). T. -.nicht existent Statt einer goldenen Borde tragen sie eine silberne am Robensau». Der äußere Priesterkreis 0. : Auf ihnen liegt die Hauptlast der Arbeit außerhalb des Teapelbereichs, Verpflegung von Kranken. Hausgottesdienste, Weihe von weltlichen Gegenständen. T nicht existent Statt silberner Borte tragen sie dunkelgraue oder schwarze Robensäuae T: . Die Unterscheidung innerer und äußerer Priesterkreis ist rein offiziell Natürlich dürfen alle Priester das Allerheiligste berühren (wenn sie ersteinaal die Weihe haben). Alle außer den Rat und den Hohen Rat gehören tatsächlich zu einen Rang, und werden schlicht als Priester bezeichnet, wenngleich sie je nach Aufgabe die sie gerade haben und die von Tag zu Tag wechseln kann die entsprechende Robe tragen Auch alle weiteren Unterteilungen sind - bis auf die Akolythen — nur offiziell. Seepriester 0. : Sie sind die einzigen, die auf Schiffen »ltfahren und diese auch weihen dürfen. Alle Schiffsbaupläne »üssen ihnen vorgelegt und überprüft werden. Ihr Robensaum ist Blau. T. : nicht existent (s innere bzw äußerer Priesterkreis) Die weitaus »eisten Priester tragen blaue Robensäume Tatsache aber ist, daß natürlich nur der auf eine» Schiff mit fährt, der schwimmen kann, bzw. wenn er an Bord eine bestimmte Funktion erfüllen soll diese auch beherrschen »uß Akolyth 0 : Noch in Ausbildung stehende Priester ohne Weihe. Sie tragen einfache sturmwolkengraue Roben. T. : Neben den Priesterschülern werden auch die im Tempelbereich tätigen Laien (außer den Tempelgarden) als Akolythen bezeichnet, nur tragen diese einfache weiße statt grauer Roben. Laien 0 : I» Tempelbereich tätige Laien zB. Bauern, die auf den Feldern des Tempels arbeiten oder Handwerker. T. : nicht existen (s. Akolyth) Neben den Priestern hat jeder Tempel noch ein Kontingent an Kriegern, die sich speziell in den Dienst, des Gottes Dondra gestellt haben, ihm jedoch weniger klerikal sondern vorallem mit ihrer Waffe und ihre» ehrenhaften. Dondragefälligea Verhalten dienen wollen Diesen Kriegern fällt vorallem die Aufgabe zu. den Tempel und dessen Bewohner zu schützen, oder einen Priester auf Fahrt zu geleiten Gelegentlich erhalten sie aber auch spezielle priesterliche Aufträge Kleinere


ks Gruppen und einzelne die mit einer solchen Hission unterwegs sind, tragen als besonderes Kennzeichen eine graue, in der Regel fein bestickte Armbinde. die gelegentlich auch als Schal, Scherpo oder Helmschmuck getragen wird. Dondraanhänger sind angohalten. den Trägern eines solchen ‘Hissionstuchs1 ihnen jede Hilfe angedeihen zu lassen und sie so gut wie möglich zu unterstützen. Die einzelnen Abteilungen der Tempelgarde. wie sie offiziell heißt stellen sich wie folgt dar: Die Donnergarde Sie ist die absolute Eliteeinheit des Teapels. Ihre Mitglieder, höchstens hundert, werden nur von Oberpriester, den Hauptnann der Donnergarde oder den ersten Kapitän berufen. Sie müssen sich mehrfach m Kampf ausgezeichnet und Glaubensstärke und — festigkeit bewiesen haben öas einen frischen Mitglied an Grundvoraussetzungen fehlt, wird ihn innerhalb kürzester Zeit, dafür aber unso gründlicher, beigebracht. So haben die Krieger der Donnergarde zahlreiche Fähigkeiten Heben einfacheren Fähigkeiten auf Schiffen und zur See (Schwimmen, Grundbegriffe von Seefahrt und Navigation, etwas Schiffsbau), Vissen um Rüstungs- und Waffenbau und -ausbesserung, Taktik im Feld und auf See und Grundlagen des Festungsbaus beherrschen sie voralle» das Waffenhandwerk in überragender Weise. Jeder kann mit Pfeil und Bogen oder Armbrust umgehen und beherrscht mindestens eine beliebige Wurfwaffe Jeder kann mit einfachem und zweihändigen Schwert kämpfen (und zwar perfekt, da diese Waffen neben dem Kriegshammer die Standartwaffen der Donnergarde sind), weis vollendet mit dem Kriegshanner umzugehen und beherrscht eine weitere Schlagwaffe seiner Wahl (ob stumpf oder scharf ist egal, häufig sind' Kriegsbeil (auch zweihändig) und Morgenstern). Außerdem kann jeder zumindest eine Stangenwaffe handhaben (meist Hellebarde oder Pike) Zur Standartausrüstung eines Donnerkriegers, wie sie auch genannt werden, gehört neben seinen Waffen mindestens ein Kettenhemd und eine schwerere Harnischrüstung (aufgrund des Trainings können sie sich darin mühelos bewegen). Für Fahrten zur See besitzt jeder eine leichtere, aber kaum weniger wirksame Rüstung: entweder verstärktes Leder oder Hietenzeug, ein dicht mit Nieten besetzte, leichte Lederrustung Häufig wird darunter eine Art Wattierung getragen, u» vorallen stumpfe Schläge abzumildern. Die Wattierung besteht aus getrocknetem, mit Öl versiegelten GruffSeegras und ist in dichtgewebtes Leinen gehüllt. Diese Kombination nimmt praktisch kein Wasser auf und das Gruffseegras gibt zusätzlich Auftrieb. Entsprechend ihrem Können und ihren Fähigkeiten ist auch das Ansehen, das sie bei der einfachen Bevölkerung genießen und entsprechend drakonisch auch die Strafen für Verfehlungen, was aber extrem selten vorkommt Die Donnergarde braucht auch als einzige nichtklerikale Einheit des Tempels Befehle nur von ihrem Hauptnann, dem Oberpriester, den ersten Kapitän oder Mitgliedern des Hohen Rates entgegenzunehnen und zu befolgen, in der Regel widersetzt sich aber kein Donnerkrieger einer Anweisung eines Dondrapriesters. gleich welchem Rat dieser angehört oder nicht, außer die Anweisung wäre eine taktisch offensichtlich falsche oder selbstmörderisch (solche brauchen Donnerkrieger nur von den oben genannten autorisierten Personen befolgen) Außerdem hat jeder Donnerkrieger in niedrigeren Einheiten automatisch den Rang eines Weibels (Rangniederster Offizier). Der Hauptmann der Donnergarde ist nach dem Oberpriester und dem ersten Kapitän der höchste Militärische Befehlshaber, ihm sind alle. insbesondere die Offiziere der Tempelgarde, unterstellt Die Donnergarde stellt Traditionsmäßig zusammen mit der Schlachthammergarde die Wache für das Allerheiligste des Dondratempels (in der Regel haben die stattlicheren Donnerkrieger die Tagwache) Dem Hauptmann folgt in der Rangfolge der Obrist, der in der Regel zwischen zwei- und dreihundert Mann befehligt (im Kriegsfall weitaus mehr) und der in der Donnergarde fehlt Dem schließt sich der Oberst an (bis hundert Soldaten unter Befehl), der Korporal (bis fünfzig Krieger) und schließlich der Weibel, der jeweils zehn Kriegern vorsteht. Die Krieger der Donnergarde sind die einzigen, die sich


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nicht explizit durch ein Waffenzeichen oder Einheitenwappen kennzeichnen (außer sie sind auf Mission, s.o.). Alle anderen Teapelgardeeinheiten sind nach den Waffen benannt - und tragen diese auch als Kennzeichen auf der Rüstung oder de» Schild - die sie in ihrer Einheit verwenden. Diese anderen Einheiten sind fast gleichgestellt, wenngleich eine gewisse Rangfolge bezüglich des Ansehens besteht. Deanach folgt der Donnergarde die Schlachthaamer-Garde Die Schlachthaaaergarde: Ihre Krieger beherrschen den Kriegshaaaer. ait de» sie als Einheit normalerweise auch kämpfen. und das Schwert. Die Garde hat eine spezielle Ausbildung ua als Foraation auf dea Feld effektiv ait dea Kriegshaaaer zu käapfen Allein der Anblick einer dichten Reihe Kriegshaaaer schwingender Krieger kann auf Gegner bereits demoralisierend wirken In der Regel sind auf Schiffen zun Kampf gegen andere Schiffe nur kleine Kontingente dieser Garde, da auf Schiffen einige Manöver nicht nögiich sind Zur Landnahme sind sie allerdings hervorragend geeignet Die Schlachthammergarde stellt Traditionsgemäß zusammen ait der Donnergarde die Wache um das Allerheiligste des Dondrateape1s In Durchschnitt besteht die Einheit aus zweihundert Mann. Die Schwertgarde Die Schwertgarde, vierhundert Mann, sind ait Schwertern Schilden und einer weiteren beliebigen Waffe ausgerüstet Sie können in der Regel auch reiten und werden aeist auf Schiffen aitgeführt. veshlb sie auch eine spezielle Enterausbildung erhalten (was natürlich nur inoffiziell bekannt ist ) Spezial listengarde (werden in jedem, auch außer tenpli sehen. Bedarfsfall herangezogen, sind also nicht ausschließlich für den Teapel da) Eine wechselnde Anzahl von Speziallisten für verschiedenste Aufgaben Immer gehören ihr aindestens 20 Geschützmeister an, die Katapulte. Schleudern, Rotzen, Alen etc bauen, bedienen und warten können. Außerdea gibt es mindestens zwei Befestigungsbaumeister (einer zu Land, einer zur See). Desweiteren gehören zur Garde (in wechselnder

Zahl): Gallentangknollenschnitzer. Sabotagetaucher. Verhandler (Menschen ait einem besonderen Verkaufs- und Verhandlungsgeschick, das durch eine intensive Ausbildung vervollkommnet wird Diese Menschen können andere von fast allem Überzeugen, selbst wenn es tötlich für diese wäre.).


Manatao

6.SPZ

Seite 9

Kultur

Der Herrscher von Manatao Oder, wie man vielleicht besser sagen sollte, die Herrschenden in Manatao. Denn Manatao ist, im weitesten Sinn eine Demokratie mit Merkmalen der Räterepublik. Der Grundstock ist eine Versamm­ lung von etwa hundert Mitgliedern (das ändert sich von Wahl zu Wahl), die zu je einem Viertel aus Vertretern der Rassen, der Gemarken, der Tempel und der Bauwerke besteht. Diese versamm­ eln sich einmal monatlich rund um die Eispyramide, um dort Rat zu halten und die zukünftige Politik zu beeinflussen. Um aber Einfluß nehmen zu können, benötigen sie die absolute Mehrheit in der Abstimmung, deshalb dauert eine solche Versammlung schon einige Tage. Da sie dabei aber ständig an der frischen Luft sind und diese ziemlich kalt ist, beschleunigt sich dasselbe meist doch. Ihre Beschlüsse werden als Rat weitergegeben, sie besitzen keinerlei direkten Einfluß auf die Politik, wenn ihren Empfehlungen auch meist entsprochen wird. Die eigentlichen Re­ gierungsgeschäfte erledigt ein Rat, der aus je einem Vertreter der Rassen, je einem Priester der Reichsgottheiten und einem Abgesandten aus Romantao besteh, insgesamt also neun Mitglieder. Diese Neun leben in der Eispyraraide und lenken von dort aus den Staat Manatao. Einmal im Monat, an dem bestimmten Tag, geben sie von dem Thron aus ihre Beschlüsse bekannt, dies ist auch der einzige Tag, an dem das Volk die Pyramide betreten darf. Der Rat, der nie die Pyramide verläßt, erhält die Verbindung mit der Aussenwelt aber nicht nur durch die Empfehlungen der allgemeinen Versammlung, sondern läßt sich auch von verschiedenen Experten beraten wie etwa Militär-, Wirtschafts-, Sozialgesandt­ en. Außerdem hat jedes einzelne Versammlungsmitglied drei Besuche pro MOnat in der Pyramide frei. Die Verkündung der Politik dieses Monats erfolgt durch den jeweiligen Monatsvorsitzenden, der in fester Reihenfolge jeden Monat wechselt. Dabei ist er in das traditionelle Kostüm gekleidet und mit einer Maske versehen, sodaß er nicht unterschieden werden kann von den anderen Räten. Viele Bewohner Manataos glauben immer noch an einen einzelnen Herrscher, der sie führt und keiner der Räte tut etwas dagegen, denn das bedeutet Sicherheit für das Reich, da sie auch dann noch weiterregieren können, wenn einer ausfällt.Die Räte sind direkt bestimmte (nicht gewählte) Abgeordnete auf die Dauer von einem Jahr Bei Stimmengleichheit in der Abstimmung Uber jede Regierungsangelegenheit (Stimmenthaltung) entscheidet der Monatsvorsitzende, sodaß kein Stillstand durch Meinungsverschie­ denheit und Vertagung vorkommt. Auch ist ein Maximum der Beratung von einem Tag pro Thema vorgeschrieben, danach muß die Abstimm­ ung erfolgen. Nun gibt es also keinen festen Namen für den Herr­ scher von Manatao, deshalb auch die Unterschrift "Herrscher und Volk von Manatao". Und das Zauberblatt kann auf diese Weise auch nicht benutzt werden, zur Zeit habe ich da keine Lösung, vielleicht Du? Aber wen frage ich da um Rat, Dir kann es doch nur recht sein, wenn ich die Zauber nicht benutze. Auf alle Fälle, so funktioniert die Regierung in Manatao und bis jetzt zum Vorteil des Reiches (ich bin also mindestens neun). (((Lösung: gib mir einfach neun Zauberblätter, har,har,har... ) ) )


% Manatao

6.SPZ - Seite 4

Glauben-Kultur

Der Glauben in Manatao Eine kurze Ausführung zu den Göttern, die in Manatao angebetet werden. Als da zunächst Dondra wäre, der vor allem von den Männ­ ern im Reiche angebetet wird, insbesondere von den Soldaten, Arbeitern und Seeleuten. Dabei spielen die Aspekte Wetter, Wind und Adler die Hauptgründe. Riesen und der Donnerer sind eher Nebensache, können aber noch durch die Geschichte des Reiches gehoben werden (siehe Thron des Herrschers). Dennoch ist er der Hauptangebetete mit rund 71000 Anhängern. Als nächstes folgt Pura, die mit ihren Aussichten, das Schicksal zu beeinflußen, den Gläubigen Glück zu bringen und die Gebärfähigkeit der Frauen positiv zu beeinflussen, die Frauen und die Händler des Reiches begeistert. Zusätzlich noch voh Bedeutung ist der Tiger, weshalb der Rigatar auch in Puras Tempel gezüchtet wird. Manche beziehen die salzigen Tränen auch noch auf die Salzminen des Nordens und sie ist eine der Feuerzwillinge. Ihre gesamte Anhängerschaft beläuft sich zur Zeit auf 61000. Der dritte Gott in Manatao, Thagoth, ist der Gott der oberen Schicht, die sich seine Allwiss­ enheit lobt und ihn als Gott der (Eis-)Wüste verehrt. Dazu kommt noch der Aspekt des Wissens (der Herrscher ist Thargothanhänger) und der des Drachen, wenn dieser auch nicht ausgebaut wurde (aber wohl noch wird). Nach seinen Eigenschaften wird Thagott von Architekten, und damit von den Städtebauern, und von Wissen­ schaftlern angebetet. Da er, obwohl allgemein zugänglich, fast ausschließlich von den oberen zehntausend angebetet wird, besitzt er in Manatao nur etwa 30000 Anhänger. Schreine: Zusätzlich zu den Tempeln sind einigen Göttern noch Schreine gewidmet, teilweise sogar in den Tempeln anderer Götter. Im Tempel der Pura stehen etwa Schreine des Anur in seiner Eigen­ schaft als Zwilling und gleichsam als ein Gott der Wüste. Auch als der endliche Totengott wird er angebetet, weniger als der der Löwen, da sich das mit den Tigern widerspricht. Im Dondraterapel stehen auch noch Schreine des Horcan als Ziehsohn Dondras und Herr der Stürme, außerdem auch er als Totengott. An manchen Stellen des Reiches, außerhalb anderer Temepel stehen einige Schreine für Seeker, ebenfalls Gott der Wüste und der Weisheit, Nebenaspekte bei ihm wären die Eule, die Magie und die Suche, die gerade in der Eiswüste immer erfolgreich sein sollte. Deshalb werden die Seekerschreine meist als anbetungswürdige Wegweiser aufgestellt. Die letzten beiden Götter sind Norryton und Zamnait, als gemeinsame Feinde Xnuras als Götter für Reisende/Händler/ EH/Ärzte und, wie Thagoth und Seeker Götter der Magie. Diese Schreine sind laut SPZ und Auswertung nicht vorhanden, sie mögen aber ihre Rolle im Reiche spielen. Sämtliche Schreine werden nur zusätzlich zu einer der Hauptreligionen angebetet, aber unter UMständen wird ein Schrein zu einer Religion erhoben. Dies aber dauert sehr lange und zunächst muß erst einmal der Grundglauben aufgebaut werden.

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Manatao

6.SPZ - Seite 5

Bauwerk

Romantao - Die Stadt an der Küste An der Stelle, wo die ersten Menschen die EiskUste betraten, erhebt sich heute die Stadt Romantao. Von hier aus zogen sie los, um in der Eiswüste ihr Glück zu versuchen und von hier aus wurde das Staatsgebiet Manataos begründet. Hier herrschten noch die ersten Fürsten als Kapitäne über das Hinterland, bevor der Thron der Riesen als Sitz der Regierung bestimmt wurde. Die Stadt ist aus Stein errichtet, der zum Großteil über See an diese Stelle geschafft wurde. Hier wurde die Stadt erbaut, obwohl weit abgelegen und nicht sehr einladene, da es gleich­ zeitig ein hervorragender Zufluchtsort und Rückzugsplatz ist, denn wer würde sich aufs Glatteis wagen, nur um ein Bauwerk ohne strategischen Wert und ohne fruchtbare Umgebung zu erobern. Noch in der alten Zeit wurde aber dennoch eine Mauer geschaffen, die das gesamte heutige Stadtareal umschließt. Diese Mauer er­ reicht zwar eine gewisse Höhe, ist aber weder durch einen Graben, noch durch übermäßige Türme gesichert, einzig durch einige Tore. Wegen der kargen Umgebung hat sich die Stadt völlig auf den Handel konzentriert, wobei sie meist nur Umschlagplatz ist, denn das Land gibt nicht soviel her. Das einzige, was von hier exportiert wird, ist das an der Küste gewonnene Salz, das auch den Reichtum der Stadt begründet, denn es wird ansonsten nur selten abgebaut. Der Hafen ist untergliedert in einen Freihafen, der für'die anlaufenden, fremden Schiffe bestimmt ist und von dem man nicht in die Stadt selbst gelangen kann, ohne kontroll­ iert zu werden. Auf diese Art und Weise soll die Stadt vor Fein­ den geschützt werden, die sich in die Stadt einschleichen wollen. Dazu kommt noch der normale Hafen, in dem die Bewohner Romantaos ihre Schiffe liegen haben und der Militärhafen, denn schließ lieh wird hier die gesamte Flotte von Manatao gerüstet. Ihre Einkünfte erhalten die Bewohner auch aus Steuern auf importierte Produkte und durch die Hafengebühren. Der Staat erhebt zudem eine Salzsteuer für Exporte, die wesentlich höher ist als die im Land geltende. Da dies die Stadt der Händler und Seeleute ist, stehen hier überdurchschnittlich viele Norryton- und Nortoschreine, die sonst nirgends im Land auftreten. Zur Zeit besitzt Romantao eine Garnision von 1000 Kriegern, die weiter aufgestockt werden soll, falls das Geld diesmal reicht. Zudem soll hier auch die Schule für die Spionausbil­ dung gebaut werden (s.u.). Derzeit werden, aus Angst vor den Agenten anderer Reiche, keine fremden Schiffe in den normalen Hafen gelassen, die Stadttore sind des Nachts geschlossen und die Kontrollen bei Besuchern wurde verstärkt.


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6.SPZ - Seiteö

Bauwerk

Scho-Scholan - Die eigentliche Hauptstadt Begonnen hat alles, als die ersten Wandrer von Romantao aus diese Gemark erreichten und dort, völlig einsam, den großen Thron der Riesen vorfanden. Sie hielten inne, erkannten den tieferen Sinn dieser untergegangenen (?) Kultur und begannen sich dort, beschützt von dem Gott der Riesen, anzusiedeln. Während sie ihre ersten Unterkünfte errichteten, wobei ihnen nur die kargen Baumittel der Umgebung zur Verfügung standen, bauten sie gleichzeitig noch eine große Eispyramide d urchsichtig, um den Thron herum. Ihre Häuser standen in einigem Abstand zu diesem ließen so einen Ring frei, durch den sie später noch einen Graben zogen. Dieser Graben besitzt keine Brücken, sodaß jeder, der sich der Pyramide nähert, durchklettern muß. Gleich­ zeitig verfügten sie noch ein Verbot von Militär innerhalb eines größeren Kreises, der ihre Behausungen mituraschloß, sodaß keine Truppen in der Stadt stationiert sind oder werden dürfen. Auch sind keine Befestigungswerke errichtet worden, Scho-Scholan ist eine freie Stadt, nur beschützt durch ihre natürliche UMgebung. Duech die Ausstrahlung der Pyramide und des Thrones gibt es dort auch keinerlei Streitigkeiten, ein Einfluß, dem sich niemand entziehen kann, der dort geboren wurde oder länger dort lebt. Deshalb ist auch keine Miliz notwendig. Mit der Zeit ergab es sich, daß der Thron das Sprachrohr der Herrscher von Manatao wurde, aber niemals ständig besetzt ist, sondern von dort aus die Beschlüsse der Regierung verkündet werden. Gleichzeitig wuchs Scho-Scholan heran, immer mehr der Wanderer zogen dorthin, den Frieden suchend, oder einfach Ungläu­ bige, die sich überzeugen wollten und dann dort hängenblieben. Die Stadt ist gewachsen, die Häuser sind durch Materialtransporte von Romantao aufwendiger und größer geworden, aber der Ring ist noch immer unangetastet und brückenlos. In den Außen­ bezirken stehen die kleinen Hütten der Neuzuwanderer, die Stadt breitet sich nach außen aus, ohne aber seinen Charakter aufzu­ geben. Der äußere Graben mußte zugeschüttet werden und wurde auch nie wieder errichtet, sodaß Scho-Scholan heutzutage eine wirklich freie Stadt ist: kein Militär, keine Befestigung. Die Bewohner leben von den kargen Felderträgen und der Jagd, sind aber sehr auf die Transporte aus Roraantao angewiesen, be­ sonders da die Bevölkerung weiter wächst. Gerade wurden einige Versuche gestartet Bodenschätze zu entdecken und abzubauen, die exportiert werden sollen. Einen besonderen Eindruck erweckt Scho-Scholan, wenn in der Eispyramide nachts der Rat tagt, bei bläulichem Licht und darüber der Vollmond am dichtbesetzten Sternenhimmel scheint. Dann kann man fast glauben, daß der Thron, gelblich leuchtend, von den Göttern selbst geschickt wurde und bewahrt wird.


Kultur: Wichtige Personen in Runor: 1. Der Kronrat Tharom can Chabor,

Fürst von Atagonia und König von Runor.........

(Stf 1/GP4)

Ardagh can Thara,

Fürst von Aboroga

.(Stf 4/GP I)

Enrik can Garant.

Fürst von Kashom.

,(Stf4/GP 1)

Karol can Osra,

Edler von Artmark

(Stf 5/GPO)

Beorik can Coringa

Edler von Ankhor

(Stf 5/GPO)

Raolf can Lingae

Edler von Kartagh.

(Stf 5/GPO)

2. Die GroBmeister des "streitbaren Gelübde" Atagonia:

Tharom can Chabor

.(Stf 4/GP 0)

Aboroga:

Magwardh can Aivlis.

(Stf 5/GPO)

Kashom:

Norgcn can Kristo.

(Stf 5/GPO)

Artmark.

Farangh can Skindae....

Ankhor:

Jorcd can Borgha

(Stf 5/GPO)

Artagh:

Gudag can Laza

(Stf 5/GPO)

Kloster

Sigrcd can Katalar

(Stf 4/GP 1)

....(Stf 5/GPO)

Dies sind die Personen, die in Runor Macht und Einfluß besitzen, nun kannst Du die Namen wieder vergessen...


Religion und Kirche in Runor

so

Die Macht im Reiche ist aufgeteilt in vier große Bereiche. Dies sind die direkte militärische und Gesetzgebende Gewalt, die der Herrscher innehat, die indirekte Gesetzgebende und juris­ tische Gewalt, die der Rat des Hohen Adels vertritt, die in­ direkte religiös-moralisöhe Kraft von Priesterschaft und Kirche und die direkte religiös-exekutive Macht des Streitbaren Gelüb­ des, das im Reich die ?' olizeiaufgaben übernimmt. Somit ist also klar geregenlt, wer welche Aufgaben zu bewältigen hat und welche Macht ihm dazu zur Verfügung steht. V/eder Kirche noch Mönchsgemeinschaft verfolgen dabei wirtschaft­ liche Ziele, einmal abgesehen von der Tatsache, daß sie natürlich möglichst viel Tempelwert anstreben. Warum aber, so wirst Du Dich sicher fragen, sind Priester und Mönche getrennt und nicht in einer einheitlichen Organisation vereint, nun das liegt daran, daß somit eine direkte militärische Macht der Kirche verhindert wird. Die Priester sind diejenigen, die Gottesdienste abhalten, Heiden bekehren und den Glauben festigen, die Mönche sind die bewaffneten Rächer, die die unbelehrbaren vertreiben und so dem rechten Glauben den v/eg bereiten. Beide Seiten sind aufeinander angewiesen, denn die Mönche suchen den Priester zum Gottesdienst auf und der Priester braucht die Bruderschaft für Tempelbau und Schutz. Trotzdem haben beide Gruppen verschiedene Ziele und Auf­ fassungen, wodurch sie sich niemals zu einer Einheit zusammen­ schließen werden. Die Priesterschaft, welche in jedem Dorf vertreten ist, ver­ folgt als oberstes Ziel die Vereinigung aller Glaubensrichtungen auf Rakh, dem Alleinen und verbreitet die Lehren des Glaubens. Darüberhinaus betreibt sie Schulen für die Kinder und versorgt alte und kranke Menschen. Der Dorfpriester ist meist auch Bürger­ meister und Vater einer Großfamilie, da er Waisenkinder aufnimmt und als Einziger in der Gesellschaft der nicht-adligen mehrere Frauen haben darf. Seinen Lebensunterhalt bestreitet er aus der Dorfkasse, die nach sozialistischem Grundprizip das Vermögen aller Dorfbewohner vereinigt. Die Mönche, welche meist ein kleineres Kloster pro Kleinfeld betreiben, ziehen unentwegt durch die Lande von Dorf zu Dorf, wo sie stets freie Kost und Logis genießen. Sie suchen nach neuen Novizen, errichten Schreine oder zerschlagen alte Götzenanbeter­ organisationen. Sie übernehmen aber auch Polizieaufgaben, wenn es darum geht, die örtliche Behörde sprich Steuerbeamten oder


Bürgermeister zu unterstützen, Verbrecher zu fangen oder Banditen zu vertreiben. Im Gegensatz zu den Priestern, die den weltlichen Zilen wie Reichtum und Familie durchaus nicht abgeneigt sind, sind die Mönche zu Besitzlosigkeit in jeder Hinsicht verpflichtet. Sie sagen sich los von allem Profitstreben und verzichten freiwillig auf die Frauen, da sie davon überzeügt sind, daß diese beiden Ziele im Leben eines Mönches nichts zu suchen haben und nur den Blick verschleiern auf die wahren Ziele, die des Glaubens. Nun, ganz so schlimm wie sich das nun anhört, ist es natürlich auch wieder nicht. Es gibt da ja noch in jedem Frühjahr das Fest der erwachenden Liebe, in dessen Verlauf es jedem Kanne erlaubt ist, sich die Frau seiner 'Wahl zu nehmen... Die Mönche werden im Laufe Ihres Lebens einer ganzen Reihe von Schulungen unterzogen, niemals lernen sie endgültig aus. In den Novizenjahren eignen sie sich die Grundkenntisse an wie Lesen und Schreiben, Glaubenslehren und Kampftechniken, aber auch den Umgang mit Werkzeug beim Bau von Tempeln. Später, wenn sie zu Brüdern aufgestiegen sind, erlernen sie die Kunst des Lehrens, die Kraft des Glaubens und die Wege der Zauberei als Mittel zur Stärke durch Eakh's Kraft. Sie werden echte Ordenskrieger, Männer des Schwertes und der scharfen Zunge, Führernaturen und verbissene Kämpfer. Hier endet auch meist schon die Karriere eines Mönchs, es sei denn, er hat die außergewöhnliche Gnade, ein Abt zu werden. Äbte sind die Leiter der Klöster, sie verwalten alle Mittel der Bruderschaft, bilden die Mönche aus und weihen die Novizen. Ein Abt hat schon beachliche Macht, er kann, wenn es nötig sein sollte ein Dutzend Brüder um sich scharen und mit ihnen leicht hundert Novizen. Ein Kloster ist stets gut versorgt mit Waffen und Lebens­ mitteln, strebt aber keinen Reichtum an. Es ist meist stabil aus Stein errichtet und bietet bei Überfällen der Bevölkerung aus den umliegenden Dörfern Schutz. Der Abt selbst erreicht im Laufe seines Lebens oft ansehnliches Wissen und eine beachtliche Fähigkeit auf dem Bereich der Zauberei. Stirbt ein Abt, dann wählen die Brüder seiner Abtei einen Nachfolger aus ihren Reihen und lassen ihre Wahl von dem Großmeister ihrer Provinz bestätigen. Dann schickt dieser eine Grupoe Brüder in die Abtei, der die alten ersetzt und diese müssen sich zum Hauptkloster begeben, denn nie soll ein Bruder, dem Gnade wiederfahren ist, die bekannten Gesich­ ter Wiedersehen. Die Novizen, die zur. Bruder werden, gehen den selben Weg. Da nun aber stets mehr Brüder ins Hauptkloster kommen, als wieder in die Abteien zurückkehren, schuf man dort eine Schule


des Kampfes, in der die Brüder in langen und harten Monaten zu Kämpfern der härtesten Art herangezogen werden. Sie fertigen sich seihst in den Schmieden ihre Rüstungen und Schwerter, härten ihre Muskeln mit schwerer Arbeit und ständigem Kamptrainig, kämpfen sich in ständigem Wettstreit zu Rangordnungen hoch, die sie später in Dienstgraden moniert bekommen und erlernen so die Kenntnisse, die sie brauchen, um ein echter Ordensritter zu werden. Aber soweit ist es genug, denn dazu später mehr.

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Das Kloster des "Streitbaren Gelübdes"

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Erst kürzlich gegründet, gewinnt diese Bruderschaft rasch Ein­ fluß in dem Reich der gemäßigten Glaubensfreiheit. Tausende von entschloßenen jungen Männern schließen sich jede Woche an um endlich der Knechtschaft der alten Götzen zu entkommen und dieser Geißel des Volks ein Ende zu bereiten. Der Orden, der nun endlich ein eigenes Kloster bekommt, ist in einer strengen Hierarchie aufgebaut, wobei die Führungsebene aus zur Zeit sechs Großmeistern besteht, einer für jede Provinz des Reichs und einer, der die Klostermauem beherrscht. Ihnen unterstehen die Heerscharen von Ordensrittern, Äbten, Brüdern und Novizen. Die Ordensritter erwähne ich hier mal einfach, aber noch gibt es sie nicht, denn erst muß diese absolute Sliteeinheit einmal gerüstet werden. Äbte gibt es genau so viele wie das Reich Kleinfelder hat, denn so groß ist der Zuständigkeitsbereich eines Abtes. Ihm wiederum unterstehen dann Dutzende von Brüdern, den normalen Mönchen, die schon eine Zeit lang in der Gemeinschaft weilen und ihre Ausbildung bereits abgeschloßen haben. Jeder dieser Brüder schart ständig neue Novizen um sich, um sie in der Lehre zu unterweisen, ihnen die Fähigkeiten der Überzeugung und des Kampfes beizubringen und sie anzuführen im Kampf gegen die alten Götzen. Sind diese Feinde ausgemerzt, dann geginnt man so­ fort mit der Errichtung von Kultstätten für Rakh, den Gott der Gesamtheit und des Nichts. Bevorzungt werden diese an den Stellen errichtet, wo vorher die Götzentempel standen, denn so soll der böse und radikale Einfluß dieser Glaubensrichtung endgültig ab­ gewendet werden. Die Mittel, die in diesem Monat von der Staatskasse zur Verfügung gestellt wurden, werden für die Anschaffung von Waffen und Ge­ wändern verwendet und vor allem für den Bau der Rakh-Schreine. Zusätzliche Geldmittel bringt die Schändung und Schleifung aller noch vorhandenen Götzentempel und der Erlös aus dem Verkauf der persönlichen Habe aller Novizen, da diese allem weltlichen Be­ sitz entsagen müssen und sich der kollektiven Besitzlosigkeit des Ordens anschließen. Dies also Als kurzer Überblick, nun gehen wir mal etwas ins Detail.



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auch: Stormwbip. Eris

Lord der Tiefe, Bruder der Meeresungeheuer, Sohn Nortos und Ziehsohn des Xnum, chaotischer Wirbler der Meere, Shtcello-Gott

Es begab sich zu jener wilden und zügellosen Zeit des großen Umbruchs auf Myra. Die Kinder Tondurs waren untereinander zerstritten; die Fronten des Pantheon waren für alle Ewigkeit verhärtet und die Weh Myra befand sich mit all ihren Lebewesen in einem Wandel der Zeit. Ein Menschenleben ist wie ein kleiner steter Wassertropfen auf einem heißen Stein - kaum wahrnehmbar und sehr schnellebig. Und doch hinterläßt der eine oder andere Tropfen eine unverkennbare Spur in der Zeh. Zeit? Ein Begriff aus der Menschensprache! Zeit? Ein Bildnis, oder ein Götze gar? Zeit, ein Dämon, welcher sich der Menschen auf allen Kontinenten Myras bemächtigte und mit Ihnen nach Gutdünken spielte und sich an dem ihm sich bietenden grotesken Ergebnis labte! Erwachen! - Orientierung, gepaart mit Erstaunen und dem Wissen einer unbändigen Kraft im Inneren des noch unbekannten Körpers - geistige Verwirrung, über die bestehenden Möglichkeiten - der körperlich und seelisch spürbare Druck auf den breiten Schubern durch die imaginäre Verantwortung, welche durch das eigene Tun und Handeln geprägt wird und - letztendlich - die Erkenntnis! Und es begann die lange Wanderschaft zu dem von den Göttern vorbestimmten Ziel - vom leiblichen Vater ohne Liebe aus dessen Herzen verstoßen, von der Mutter dafür abgöttisch geliebt - durch ihr unermüdliches Wirken aufgenommen in den Hort des Adlers, die Zeit des Lernens begann - die Trotzphase kam es und zog Ihn in die Tiefe der Unendlichen See; es brachte Ihm dem Vater der Schlinger nahe, welchem er unermüdlich an den Lippen hing - die Zeh der unauslöschlichen Taten folgte, das Pantheon kochte - wieder war es die Tondur, welche die Lösung brachte, um den Knoten zu zertrennen. Das Wissen grub sich ein, daß auch die in Ihm ruhende weibliche Sehe ihren Nutzen und Sinn in sich birgt - Wut und Verzweiflung gebaren die finstere Sehe in Ihm die Finsterkriege brachten nicht nur Unheil über die Welt, auch die letzten Weichen zum endgültigen Ziel wurden gestellt - die goldene Mitte wurde erwägt, sowohl örtlich als auch geistig. - Anemona half beständig mit gutem Rat und und geizte nicht mit Taten, die wilden Okeazar wurden seine Arme und die zahlreichen Wesen der Tiefen See seine Beine. War die Welt Myra nicht abhängig von einem steten Geben und Nehmen, dem ewigen Kreislauf der Natur? Wie konnte das Negative ohne das Positive existieren? Die Erkenntnis wuchs - eine Ordnung in diesem ewigen Chaos war nötig - eine chaotische Ordnung: wild, launisch, unberechenbar und doch ordnend und hilfreich, einer übergeordneten Matrix - seiner Bestimmung - folgend!


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Die Erkenntnis gedieh! Es fehlte nur noch eine Kleinigkeit, um dies auch bewerkstelligen zu können. Es fehlte ein wichtiger Part, die weibliche Essenz. Sie wurde in den Tiefen der Ozeane der Weh Myra gesucht und durch die Okeazar in Eris gefunden - die Erkenntnis war da! Politik, ein Begriff der Sterblichen, soll der Spielball der Menschen bleiben. Macht, ebenfalls ein Begriff der Kurzlebigen, wird von Ihm einer anderen Definition unterworfen. Bündnisse und Allianzen nach dem Willen und Gutdünken der Menschen kann es nicht geben! Wohlwollen, Respekt, Unterstützung und Schutz vor den Unbillen der Hohen und Tiefen See können sich die Menschen durch seine Anbetung und durch ihr sinngerichtetes Verhalten erwerben. Wasser, der ewige Energiestrom benetzt alle Küsten und Flußufer der Welt Myra; somit auch ein Teil des Ganzen - Die Hohe See ist der Bereich seines unermüd­ lichen Wirkens, die Tiefe See sein beständiges Reich und Hort seiner ewigen Kraft. Auch Er zieht Kraft und Wissen aus dem Angebot seiner menschlichen Anhänger, welche Er nach seiner Maxime - vor dem Unbill der Welt behüten wird. Hilfreich hierbei ist die Errichtung von Heiligen Stätten zu seinen Ehren. Durch die Hüter dieser Bauwerke - die Priester seines Glaubens - besteht ein immerwährender Kontakt zu Ihm in der Tiefen See so groß die räumliche Entfernung auch sein mag. Hilfreich und sinnvoll ist es dem Glauben an diese Ordnung im Reich der Menschen Raum zu geben durch Unterstützung der Missionare und durch das Wohlwollen der Regierenden gegenüber den Gläubigen und deren Religionsausübung.

Bedenkt dies wohl und handelt Denn die See ist mein Es grüßt Euch aus der Tiefe der See

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i - Die Legende vom Tnl der Blüten -

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Ira Zeichen der Blüte, von Montalban, der Hauptstadt Aurinias, aus, im Anthos dos Dovan-Sitzes Vaenebefindet sich ein großes Tal; das jenen, die es entdecken und begehen, Freude bringt mit seiner fast ganzjährigen Pracht und stillen Schönhoit der Blumen darin« Mit diesem Tal, Vrtio de la Tlo/ioj oder Vato Tio/iadoj genannt, hat es eino besondere Bowandnis, von der diese Geschichte erzählt. Überliefert wiirdo sie uns übor dio Zeiten durch die Tradition der Barden, besonders aber in ihrer Urfassung durch den ewigen Barden Dylano: An der Gronze zwischen den äußersten Ausläufern des fceltörinWaldos und dom Asnrongebiot lag einst eine kloine Burg» die einen Ritter dos Dracon-Clan gohörto, dor fUr seine Unerbittlichkeit bekannt war. Er war nicht immor so gewesen - früher noch hattö man ihn als rauhon abor fröhlichon Haudegen gekannt - doch nach dom Tode soinor von ihn hochverehrten und sehr geliebten Gattin verhärtete sich sein Herz ob dieses Schicksalsschlages immer mehr und or begann, sich und seinen Hof nach außen hin abzuschiroed; Sein einziger Trost in den schworen Zoiton war seine Junge 1 Tochter, dio heranwachsend immer deutlicher alle schonen Züge t ihrer Muttor zoigto. Diese Tochter war die Froude seines LebenÖ und er hütete sie so wie seinen kostbarsten Besitz. Jo älter sid wurde, dosto unerträglicher war dom Rittor Trobor (so hieß or) der Gedanke, sie Jemals von dor Burg wogzulassen, sie eines Tages nicht oohr in seiner Höhe zu haben. So vergingen viele Baurazoiton, und von Ssakat zu Ssäkat wurde die Tochter Trebors schönor und anmutiger. Nun achtote or sehr auf eino gute Erziehung dos Kindes, und so kam es, daß sie sich alsbald nicht nur sehr gut zu bonohmen wußto, wenn etwa andere Rittor den Burgherrn* ihren Vater, besuchten, aondorn auch in anderen Dingen die Stollo ihror verstorbenen Mutter einnahm, und mit der Zeit den ganzen Haushalt für ihren Vater führte. Das führ­ te natürlich nur dazu, daß sie immor unentbehrlicher orschien,und lango golang os nitter Trobor, zu Uborhören daß seine Freun-' de ihn drängten, soino liebreizende Tochter zu vorhoiraten. In Jenen Zoiten nnmlich war dio Freie Goföhrtonochoft noch ünüblich zur Ehe Jedoch war damals dio Zustimmung der Eltern erforderlich. Eines Tages Jodoch konnto der Ritter sich dem Drängen aoiner Umgobung nicht länger widersotzon und um zu verhindern daß er seine Tochter allzubald verlöre sotzte or eine Bedingung vor die mögliche Hochzeit: Wer seine Tochtor heiraton wolle (und das wa­ ren viele; was auch kein Wunder ist, wenn man bedenkt, wie wunder­ schön, wie klug und wie geschickt nie war) müsse oeino Tochter oder, wenn diese ed vorzdgo, ihr Gogengewicht in Silber; im Schick3alsrad eino Anhöhe im nahegologonon Tal hinaufbringen, ohne ein einziges Mal daboi innozuhalton. Von der ganzen Küste der Soo der Schlangen kamen Ritter gozö-' gon, Barone; Grafen gar und odlo Recken, die sich in ihrem Ordenocliori viel Ruhm ervorbnn hatten, um dio Hand dor holden locara, Trebors Tochter, zu gewinnen. Jodor von ihnen kam mit einem Sack voll Silber, Iscara aufzuwiegon und dann, den Sock auf dom Rücken» in das Schicksalsrad zu steigen und darin don Taloinschnitt hinauf zu rollen. Entwedor aber kippton sio mit dem Rade irgendwann Üm» s, oder es überkam sie die Erschöpfung» und sid rollten mitsamt dem Rade den Hang wiedor herunter, voboi sie durchgeblout wurden.

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Allo scheiterten, und wenn sie oft mit durcheinandergeworfeilen Knochen zu FUßen des Dracon-Ritters Trebor ankamen, so meinte er einfach! "Das Schicksalsrad hat sich gegen ihn gedreht* Er ist eben nicht fUr meine Tochter bestimmt gewesen;" Dann trüg er den Sack voll Silber in den Keller der Burg und der Fall war flir ihn erledigt - bis zum jeweils nächsten Bewerber. Es war manch stattlicher Ritter dabei, und gar mancher» wo sich des Ritters Tochter dachte, dieser sei wohl eine gute Par­ tie, und sich auch von ihm in dorn Rade zu tragen lassen berdit war. Nur die wenigsten davon aber wollten lieber sie trägdn als den Sack mit Silbor, woil sich letzterer doch viel praktischer Uber den Rücken legen ließ, und von diesen wenigen verzichtete noch einer darauf - mit Rücksicht auf ihre Schönheit, die leiden müßte* wenn der Versuch scheitern würde, ein weiterer mit RBdksibht auf ihre Gesundheit, die bei einem Scheitern des Versücheä wohl sicher zu Schaden käme... und tatsächlich scheiterten hüch diese Bewerber um ihre Gunst. Als sie sich abor oinmal darauf ein­ ließ,, von einem der Ritter, Sohn oines Barons aus dem Peristera des Keltorin-Waldos, getragon zu werdon und beide den Weg im. Schicksalsrad wagten, scholtorte auch dies, und der Versuch en­ dete für beide mit Schmerzen. Ritter Trebor vermerkte auch dies mit ziemlicher Gelassenheit, und dachte bei sichs’Das wird ihr eine Lehre sein - auf diese Weise wird sie sich nicht nochoinnai oinem anderon anvor trauen. ' und es schien, als sollte!er Röcht behalton. Tatsächlich reagierte sie ablehnend, wenn Jetzt ndch Männer auf sio zutraten und sie auf die Arme nehmen wollten* . Unter don Hnnnorn redeten bald einige so, daß es hieß» siö kurzzeitig auf die Arrao zu nehmen sei wenigstens eine Gelegetihoit, sie einmal in dio Arme zu nehmen, denn kaum einer von diecon dachto noch daran, don ganzen Wog durch don Taleinschhitt hinauf im Schioksalsrad mit ihr zu gehen. Es kamen aber immernoch Edle und andere Boworbor um die Hand der Schönen an, aüch aus weiter entfernton Gogendon, Jonsoits der Forndale-Ebene und Jen­ seits der Furt von Sylona, dio nicht müde wurden, sioh irt diöser Probe gegen da9 Schicksalsrad zu versuchen. Manch einer» dor.es zu ungestüm anging, fand, wenn er auch woit vorankam, doch bdi diesem Versuch don Tod. Ritter Trebor aber stellte weiterhin Ungerührt Sack um Sack voll Silber in dio Keller seiner Burg* Als ihr das Begehren der Männer bekannt wurde, sie wenigsten^ für kurze Zeit, wenn schon nicht für immer, zu besitzen* fUhlto eich Iscara abge3toöon und von manchem Kori angewidert. Sie bdt ihren Vator darum, für ein Jahr nach Hontnlbnn gehen zü dürfen,, um dort den Grad ihrer.Bildung noch zu verbessern. Wie hart er auch gegen Jene sein mochte, die ihm dio Tochter nehmen wollten, so konnte Trobor als liebender Vater doch seiner Tochter nür selten etwas auf Dauer abschlngen, und 30 durfte sio abreideH* In Montalban lornte die junge Iscara am dritten Tag des zwei­ ton Ahornes , einon jungon Mann konnon, Adolius von Lupirado,. dosson Woson und Nähe ihr gefiel, und schon am neunten Tag der zweiten Kastanie , nur drei Baumzoiten später, war es eine abge­ machte Sache, daß sio versuchen wollten, zusammen zu bloiben*' Aber wie sollte or, Jung und unvermögond wie er war, schmächtig und nichteinmal selbst ein Rittor oiner der Orden, sondorn hür eines Tages auf einem Esel reitond in Montalban angekomaori* darauf hoffen, dio Hand Iscara3 zu gewinnen, die er gorne in zärtliöhor Hinno hielt - angesichts dor Bedingung dos Ritters Trebor?^/ Schon so viele Ritter waren daran goscheitort, selbst stämmige Asaronhäuptlingo, dio sich daran vorsucht hatton... Trotz aller Unwahrsoheinlichkeiton aber hofften sie auf’eind gemeinsame Zukunft, und bei oinem Gespräch darüber gab siö ihm gar einon Kuß, dor Adolius bis ins Innorste begldckto.

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WdW-Tsatlnga: Dieg sah von weit oben die Eldila Jaffna, Patronin der romantiach Liobondon, und warf auo ihrem FUllhorn eine BlUte herab, zu den FUQon der beiden, die so sehr in den Homent des zarten GlUckfl vor- ; sunken waren, daß sie es erat bemerkten, als die BlUte; die sogleich Wurzeln zu schlagen begann, achon .kräftig gewachsen war. Es wuchs daraus ein wunderschöner Kirschbaun, mit sanftgrünen Blättern und woißen BlUten, die in allen Farben des Regenbogens leuchteten, wenn man eie gegen das Licht hielt - "Die BlUten der Liebe", wie Iscara froh zu ihrem Geliebten sagte: "Nun weiß ich wohl, wie wir e3 anstellen könnonl Ich habe eine Tante in Cervher- • belo auf einer der sechs Inseln io Golf von Ischaran, eie heißt *• Eklezia und kann uns aus diesen BlUten wohl einen Trank brauen; der Dir die Kraft gibt, die Aufgabe zu erfüllen und das Schick3nl3rad den Hang hinauf zu bowegen." Ein Jahr lang blieben sie zusammen fast, trafen sich immer wie­ der am Hain der Liebenden, wo der Kirschbaura mit dom aufziehenden Winter langsam verblühte. Sie schworon eich am achten Tag der zweiten Ulme, lm olften Mond des Jahres, dem Elvonmond Schewat, ■ der unter Jaffnas Zeichen steht, sich:allo zehn Jahre an dieser Stelle zu troffen, was auch immer geschehen möge, und nahmen siah jeder eine der schon geschlossenen BlUten, bevor der Baum verblühte. Als die Zeit vorbei war, und Iscara wiodor von Hontalban fort mußte, in den lotzton Tagen der ernten Tanne, da gab es viele Tränen auf beiden Soiten; doch es war beschlossene Sache, und so machte sich auch Adelius auf den weiten Wog,in Richtüng Hachairas. Was er unterwegs, auf seinem Wog zu den Inseln im Golfe von Ischa­ ran, erlobto ist eine andere Geschichte und soll ein andermal er­ zählt werden... Adelius von Lupirado fand freundliche Aufnahme bei der Tante Eklezia in Cervherbojo, und sie'braute ihm einen Trank aus den Knospen der Fouerblumo, den Samen der Knrdiok, Wurzeln von Elfen­ korb, verschiedenen Kräutern und Katzenblut, und fUgte in den Sud die Blüte der Liebe - nach weitoren drei Tagen und Bauozeiten . gab sio ihm das abgekühlte Sud in einer kleinen Phiole mit auf soinen Weg. Wann immer er Unbill erlitt auf seinem Wog, so auch einmal p ■< als er im Afrena-Gebirgo gegen einen Oger um freien Durchgang kämpfen mußto und dafür einen kleinen Schluck Jenes Tranked ver­ wandte, sang er ein Lied voll Hoffnung, an seine Iscara denkend« Und so ging dieses Lied: "Auoh in der Schwärze der Nacht kann ich noch sehen, mir leubhtet ein Licht ist mir die Hoffnung erwacht, wird sie nicht gehen, 3ie schwindet mir nicht." Und wann immer es tatsächlich zu finster war, holte er sein kloines Fläschchon heraus, rieb daran, und erhielt als Ergebnis ein mattes Louchton, genug um den Weg zu erkennen. Dor Junker suchte dio öchöno Iscara auf, die nicht mehr in der Burg ihres Vaters wollte, sondern in einem einsamen Turm, der Freiheit vor rechtlicher Verfolgung denen versprach, die da­ rin Schutz suchten, Liberaturo genannt. Sie war sich nämlich nicht sicher, ob Adelius den Weg und dio prUfung wohl durchstlihde, und da sie auch nicht allein bleiben wollte, hoffte und fUrchtete sio, oin andorer könnte das Schicksalsrad soinon Wog hinaufbringen. Weil sie sich aber unsichor war, hatte sie sich etuas zurück zogen - bi3 dann Adoliug wiedorkam, sie zu suchen. Ara Gräber Wortendon Uberzougto sie sein Dasein, auf ihn und dio Kraft ihrer beider Liobo in dlosora Trank von Eklezia zu hoffen.

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I WdW-Ysatlnga; Das machte den Junker .von Lupirado von Herzen froh, und auf ihrem Weg zur Burg Trebors, der sehr weit war, verzagte er nicht. Als Incara schwach wurde und mointe, den Weg nicht mehr zu schaffen, da flößte er ihr ein paar Tropfen aus dom kleinen Fläschchen ein, und sie sohaffte es, auf seinem Esel woiterzurei ten. Es mochte ihm nichts aus, daß dione Vorstellung seiner Person bei ihrem Vater nicht vom hohen Roß geschah; er meinte dazu nur:"Es hat einmal je­ mand gesagt 'Der Esel ist klüger als das Pferd, genau wie der Rahe klüger als der Falko ist. Weder ein Rnbo noch ein Esel wird sich einfach ins Kampf ge tUmrael stürzen, nur weil ein Mensch ihm das be­ fehlen mag.'" Und weil der Weg lang war und manchmal von drücken­ der Stille belastot, sang er soin Lied: "Auch in der Stille der Angst wird mir nicht bange, daß ich ganz allein weil Du von mir nicht verlangst, daß ich bin wer ich doch niemnls kann sein." So gelangton Adelius und Iscara zur Burg des Dracon-Ritters Trebor, der erfrout war, seine Tochter, an dor soin Herz doch viel mehr hing al3 an dom Silber, einmal wieder zu schon, der fiir Ade­ lius Jedoch nicht mehr nl3 dio gobotono Höflichkeit Übrig hatte. Rach Tagen aber wurde dor Anlaß dos Besuches des Junkers Lupirado deutlich, und Adolius trnt vor den Ritter hin und sagte: "Ich hitte um die Hand Eurer Tochter - ich kenuo die Bedingung." "So traut Ihr Buch zu, dos Schicksal3rad den Hang hinauf bringen zu können?" fragte Ritter Trobor mit zweifelndem Lächeln. "Ihr seid viel zu Jung und schwach, Junker. Habt Ihr denn vergessen, wieviolo 3tarko Männer an dem Vorsuch zuschnnden wurden?" Doch Adelius blieb boi soinnm Antrag, goduldig aber fest. Da hob der alte Dracon-Ritter nochoinsml seine Stimme: "Nun, so soi es. Wo aber ist Euer Sack voll Silber, den Ihr/tragen wollt im Rade?" "Uber soviel Gold verflige ich nicht", bekannto Adelius offen, "Ich bin nur der jüngste Sohn meines Vaters und als solcher ohne Erbe, auch bin ich kein Schacherer, daß ich soviel Geld in der Kürze mei­ ner Lebenszeit hätte bisher verdienen können, 3ondorn Gelehrter. Wenn es Euro Tochter Jedoch gestattet, uill ich es mit ihr versu­ chen, den Hang zu bezwingen." Und nach nur kurzem Zögern willig­ te Iscara ein, an ihrem Vator vorboiblickend auf den Junker. • An dem Tage, da die Probe angosotzt war, erschien dor Ritter mit violen Mannen seines Cofolgo3 und Leuten des Gesindes, die sich alle in dem Tal vorsammel ton, an dom stoilon Einschnitt an dessen Endo, um einon wnitoren Bewerber scheitern zu sehen. Von weither wnron auch andere Ritter gekommon, um Zeugen des Schauspiels zu soin, bei dem sie selbst bishor koino gute Rollo gehabt hatton. Iscara hatte alles getan, um Adolius die Aufgabo leichter zu ma­ chen, und fastend längere Zeit kaum Speise zu 3ich gonoramen, um ihm nicht zur Last zu fallen, und als sie nun borelt stand, trug sie nichts als ein rotes Kleid voll einfacher Schönheit. Da nohm dor Jüngling dio lioblicho Jungfrau entschlossen auf seinen Arm, stieg mit ihr in das Schicksalsrad und stieg darin 3o die Höhe hinan. Bald hatte er da3 erste Drittel hinter sich. Sosehr galten soino Gedanken dor Geliebten und dem wahrhaft hohen Ziel, daß er den Znubortrank Eklezias vergaß. Sie aber spürte, daß er miido wurde. Eilig orgriff sie das Fläschchen mit dem Trank Eklezias, aetzto es ihm an dio Lippen und flUsterto: "Trink, moin Adelius, dies wird Dir noue Kraft geben." Hur wenig davon. Jedoch benotzto soino Lippen, denn ein üuttoil des Trankes war schon verbraucht, und als'er in diesom Moment strauchelte, entflol ihrer Hand das Fläschchen und dor Rost ergoß sich auf den Boden, rann in das Tal hinab.

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WdW-Ysatlnga: Da küßte Adoliuo sie’, und stieß hervor: "Sei unbesorgt. Hein llerz ist noch stark, und wir werden es schaffen." Während er weiter darum rang, das Schicksalarad den Berg hinauf zu laufen, da hatten sie dio Hälfte schon überwunden. Iscara merkte aber, wie seino Kraft wieder nachließ, wie seine Glieder wieder müder wurden. Sie wünschte sich aber selbst so sehr, daß die Probe gelingen möge, so daß sie ein Stoßgebet zu dem Einen Gott sandte, der der Gott aller ist, und besonders ein Gott der Liebe. Er möge holfen, so flehte sie inständig, seino Hilfe hierzu geben. Da entsnnn sie sich der zweiton Blüte vom Baume Jaffnas, die sie immernoch über ihrom Herzen trug. Sie holto die Blüte der Liebe mit zitterndon Fingern von ihrem Herzen horvor, und hielt sie ihm entgegen. Zwei Drittel dos Weges waren schon geschafft. Der süße Duft der Blüte abor brachte beide wieder zu Kräften und munterte sio auf. Da sprang Iscara von seinem Arm auf die Stufen des Rades, um ihm zu helfen, und den lotzton Teil des Weges legten sie Seite an Seite zurück. Mit voreinton Kräften war es ihnen ein leichtes, das Schicksalrnd den Rest Wegs bis an den oberen Rand des Tales hinaufzubringqn. Dort aber fiolen sie sich, weinend vor Erleichte­ rung, glücklich in die Arme. niemand bishor war eine solche Lösung der Aufgabe gekommen, doch konnte angesichts der Erfüllung der Bedingung auch Trebor 3oine Zustimmung nicht verweigern. Das Glück seiner Tochter lag dem Ritter mohr am Horzen als manches andere, und als er sah, daß Iscara don Jüngling Adolius liebte, gab auch er gern seinen Segen dazu. Die Hochzeit wurdo in einer Kapelle nahe der Burg des Ritters gofoiort, nicht ln der Hauptstadt des Reiches, wo die Eltern des jungen Gelohrten lobten, aber alle waren es zufrieden. Iscara aber war glücklich an diesem Tag, Adcliua uns es mit ihrj so glücklich, daß er vor Freude don Einen Gott Jubelnd lobte und zu Iscara Bang: "Auch wenn Ich manchmal mich frag', was ich Dir geben kann und uns Dir sein.weiß ich, wie solir ich Dich mag; komm ln raain Leben, es sei Jetzt auch Dein." Adelius und Iscara nahraon sich ein Leben lang Zoit, einander rich­ tig konnonzulernen und füreinander Verständnis zu haben. Immer wie­ der bewältigten 3ie dabei die Aufgaben, dio ihnon das Schicksal stellte, Seite an Soite, gemeinsam und mit der Hilfe des Einen und lebendigen Gotto3. Wir dürfon darum getrost annohmen, daß es ein glückliches Leben war. Alle zolin Jahre aber reisten sie wio verabrodot zum Hain der Llebonden in Hontalhnn, Zeit ihren Lebens und noch heute gibt es alle zehn Jahre einmal Liebonde, die an diesem Tag meinen, die beiden dort zu sehen und zu höron, ulo sie Jungen Paaren den Rat geben, mit Gottos Hilfe gemoinsnn das Schicksal zu meistern. An der Stolle dos Tnlelnschnitta abor, wo der Wundertrank den kargen Boden benetzt hatto, sproßen herrliche Blumen hervor, die wuchsen und broitoton sicli aus, so daß ein Teppich von wunderbaren Blüten bald das ganzo einst so dürre Tal bedeckte. Hoch heute heißt dieses Tal in ganz Aurinin das Tal der Blüten, und nocli heute gibt es immer wieder einmal ein Eaar, das aus schier auswegloser Situation heraus anin Schicksal hier versucht. Gelingt es ihnon aber, ihr Schicksal zu nnistorn, so wird das als Zeichen aufgefaßt, daß der Eino Gott seinen Segen dazu gegeben hat. Von diesem Brauch, von dieser Legende her kommt auch dor Ausspruch im Volksmund: "Ich knnn nur sagen: Ich würde Dich tragen!"

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WdW - Ysatlnqa: Verschiedenes zur Kultur flurinias

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Betr. Montalban: Die verschiedenen Tore in den Mauern der Reichshauptstadt Montalban öffnen sich nur befugten Leuten/ bzw. geben nur Leuten mit den entsprechenden Anliegen Einlaß. Man erhält einen zeitlich begrenzten Passierschein, der zum Aufenthalt in einem Teil des Königshofes berechtigt, liier den Königshof zu Mont­ alban durch ein bestimmtes Tor betreten will, gibt damit über sich Auskunft. Ein Torzauber (Schutzrunen im Torbogen) und aus­ gebildete Wachen sorgen dafür, daß keine(r) durch ein falsches Tor zieht. Betr. Ehre und Moral: Einen Aurinier zu fragen, ob man ihm denn wirklich trauen könne, ist wie wenn man ein unverheiratetes Mäd­ chen fragt, ob sie noch Jungfrau sei. (In beiden Fällen wird die Antwort, so sie auf eine so unverschämte Frage überhaupt gegeben wird, ein selbstverständliches 'JA! 1 sein.). Betr. Fremde: Sprichwort aus Aurinia: "Ein Schwert hat nur eine Spitze, aber die Dolchstöße von Fremden kommen von allen Seiten." - Jobei mit 'allen Seiten' immerhin im aurinischen 12 gemeint sind. Als Fremde werden all jene bezeichnet, die nicht Aurinier oder Angehörige eines anderen IRON-geführten Volkes (z.B. Rote Halb­ monde oder das Volk von Aresthor) -sind. 3etr. Lehre: Zur Weisheitslehre beim "Weg des Ritters" gibt es zwei Bücher (Schriftensammlungen) mit Lehrsätzen (Maximen), deren Kommentierung gelehrt wird und die zu kommentieren sind. Alle Lehrmeister beim "Weg des Ritters" müssen zuerst einen ei-” genen Maximenkommentar verfaßt haben. Diese zwei Bücher sind: "Der Heilige Staat" und "Der Profane Staat", was bedeutet "Unser Land"(wie es sein soll) und "Andere Länder"(wie wir sie sehen). Betr. Tyrannen: (Lehrsätze aus dem Buch "Der Profane Staat") 1) £r bekommt alle vorteilhaften Orte in seine eigene Hand. 2) Er setzt die Gesetze an den Anfang seines Tuns, eher durch Unterminieren als durch Sturmangriff. 3) Anschließend wütet er freizügig in unschuldigem Blut. 4) Die schlimmsten Männer sind seine größten Favoriten. 5) Er läßt nichts, was seine Untertanen ihr Eigen nennen könnten, außer ihren Leiden. 6) Er sieht Menschen in ihrem Leiden als die melodiösesten Instrumente. 7)Er versucht, alle Erinnerungen und Schreiben über seine Taten und Aktionen zu unterdrücken. 8) Letztlich ist er verfolgt durch die Schrecken seines eigenen Gewissens. 9) Er nimmt gerne den Schlaf einer schlechten Nacht zwischen Stücken des Schlummers. 10) Vergeblich wirbt er um die Gunst fremder Prinzen. 11) Der lebte im Blut anderer Menschen stirbt meist in seinem eigenen Blute. 12) (Summario) Ein Tyrann ist einer, dessen Lust das Gesetz ist, seine Untertanen zu seinen Sklaven machend.Sein ist ein kränkliches Königreich, gegründet auf dem Blut zitternden Volkes, das seihen Herrscher fürchtet und haßt.


WdW-Ysatipga: ktr. Finsternis: (Lehre des Wegs des Wissens) i)"r'instemis ist der Zustand,in den rnan die \lirklicnkoit nicht sieht." Finsternis neißt der Zustand, wo rnan sich nicht auskennt, w ;aan •die Wirklichkeit gar nicht :.vahr oder doch ganz falsch sieht, weil vinen das 'Irteil getrübt ist. Da erscheint einen das Kleine groß .ma das Große klein. Die in der Finsternis und aus ihr leben, halten ■ihre klanglosen Ziele für göttlich und das Göttiici»e erscheint i’.inan voracht lieh, sie bewegen sich bald in der einen, ijald in der andaran j.chtung: Cie wissen nicht utihr, '»rohin sie gehen. Ln dar Finsternis ar.’tennt ein Mansch den anderen nicht; ;.ian sieht . i enschen nicht das hohe, gottentsfcair\to :.J>esen; rann verkennt den '.hm und bleibt an der ißchole Iiaften; ..»an kennt die, denen rnan begegnet, '• jt ‘nach den "'leinch ’, das heißt nach den zeitlich endlichen Fernen Ihres Lebens. Infolgedessen verhalten sich jene in und aus dar Finsteri;.s zu iiran lit.onsc'van entweder geringschätzig ablehnend, nachlässig: ;'..j 'hassen ihre ßr;’..!er' - oder sie treiben Kultus :»üt ihnen, bevorzugen ■ n.ßlo’» and willküclIch einzelne, 'saiiu-n -lie Person an*. •') ''Di ; Finstern is ist der ' l: r'cj.Kjsn.-irej.cn des -Visen." 1: Finstarnis iät cor ..Mrarigskraich des i lösen. Dadurch, daß sic* Urteil Gar en.sehen verfinstern, vor..eigen die Dächte der Finsternis iS, sie unter ihre dorrschuft zu bringen. Darui sagte einst HaLnagtor .' <n len Erlösten, sie seien errettet von der Obriglieit dar Finsternis. i.v Dünnen treiben ihr : erk in der Finsternis, das heilt, sie haben offene Türen f.'ir i.nr ' Jirken dort, \jo die Urteilsfähigkeit getrübt ist durch Vorurteile, geschickt gewühlte Schlagworte, falsch orientierte hi.-Behauungen, übers larnta Ideen, durch Lug und Trug, durch Verführung :. . '.brt und Fohrift. 3)"Falsche religiöse Orientierung bewirkt die schlL-nnsta Finsternis." .'V-.a schliütnste Verfinsterung akr entsteht nicht ctort, wo inan religions­ los oder überzeugter Atheist i st, sondern da, wo Manschen religiös rJ.:v.l, wenn L’ir religiöses IDmfinden falscii orientiert ist. Cs steht ;.;scnriahenm .las Licht, das in dir ist, Finsternis ist, wie groß wird dann die Finsternis sein?" Das heißt, wer sein Licht, seine .•eligion aus Finsternis :rächt, stärkt zun einen die Finstcnnächte überhaupt und zeigt «leadt zu.i anderen, wie es überhaupt un ihn bestellt . ist. Seine Ideale aus Finsternis, das heißt seine schlechtesten Seiten sind noch viel schwärzer. Hoffnungslos wird das Dunkel dann, wenn : arischen, einzeln oder landeswoiso, sagen, sie hätten 'Gemeinschaft •it ihre« '.lott' und sich doch über die Wirklichkeit <3es Labans von oben her die Augen nicht öffnen lassen, wenn sie dennoch (ihren) Gott zu einen Diener ihrer Zwecke und üire fiitmenschen zu einer.» Fuß scha­ ..c-l i’.irar Herrlichkeit machen. Wenn das durch Jaiirzehnte die Haltung rcrade der Mächtigster» und Vomehiisten Ist, dann wird die Finsternis so groß, daß für wahre Erleuchtung kein Organ :.ie!ir da ist:"Das Licht scheint in der Finsternis, doch die Finsternis hat's nicht begriffen." bar Augenblick, wo die •'richtigen Myras und ihre einflußreichen Ilo’nepriestar schalten und walten können, wie sie '»rollen, bringt die G-aister .x-.tr Finsternis auf den Gipfel ilirar ißacht. Klarheit öfter ka.mt in das getrübte Urteil der Mensciien nicht durch '.reise Worte oder Theorien, sondern von einen von Aene erfüllten Leben har. Denn "in ihn ist das Loben, »and das Leben ist das Licht der . enschen". Die Lahre allein, und rnag sic* noch so lauter und rein sein, kann das Urteil nicht erlauchten. Gott ist Licht, und die Nähe '.los Einen Gottes allein klärt dos Urteil und erleuchtet den Geist. "Ich bin das Licht der fclt", sagt der zurocht, der die Gegenwart :J:.’S bringt. (ßchrlft nach Auszügen aus Grar.i.iar/c)

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Chi-Tai-Peh Das Land der Gomorrer Chi-Tai-Peh liegt auf Scyrenia, dem Hauptkontinent Ysatingas, eingebettet auf drei Seiten von den Nachbarreichen: Ygora, Thar Scandi und Titanik. Zudem kommt noch der Feuerschlund an der Grenze zu Ygora. Es bezeichnet sich selber als rechtschaffend-finster. Herrscher über dieses Land ist Frobozz, der Imperon von Chi-Tai-Peh. Chi-Tai-Peh ist das Herkunftsland der Gomorrer und im folgenden soll über eben diese, ihr Land und ihre Kultur berichtet werden. Der Name dieses Reiches ist eine Zusammensetzung von Wörtern einer alten Sprache, welche direkt an die Einwohner, die Gomorrer. von Chi Tai Peh angelehnt sind. Dieses bedeutet ins Neuzeitliche übersetzt:

Echse mit Ork Das Reich entstand, nachdem sich die vormals ziellos umherstreunenden Gomorrer in Clane zusammenschlossen und schließlich dieses Reich gründeten. Den Namen entnahmen sie einer Schrift eines der Alchimisten, welcher sie geschaffen hatte. Anm.: Gomorrer sind keine natürlichen Lebewesen, sonderen wurden von Alchemisten des Reiches Gra Tha N'Mvs vor Urzeiten gezüchtet. Heute haben sie allerdings keinerlei Verbindung mehr zu ihren ehemaligen Schöpfern. Die Gomorrer, welche über 90% der Bevölkerung ausmachen, lassen sich leicht in drei Unterrassen einteilen, deren Aussehen im folgenden beschrieben werden soll.

Allgemein: Aufrechtgehende Lebewesen, welche eine Mischung zwischen Echsen und Orks darstellen. Spitze Zähne und Krallen an Armen und Füßen. Gomorken: Größe, ca. 1.70m Aussehen. Die Gomorken sind mehr Orks als Echsen. Sie tragen am ganzen Körper bis auf den langen Schwanz ein dunkelbraunes, langhaariges Fell. Ihr Schwanz hat die selbe Form wie der einer Echse, ist von schwarzer Farbe und etwa 1.2 m lang. Ihre Kopfform gleicht ebenfalls der einer Echse, ist allerdings vollständig behaart. Sie gehen leicht vornübergebeugt und sind von besonders kräftiger Struktur. Kleidung: Sie tragen im Krieg beschlagenen Lederpanzer und als Waffen schwere Äxte und Schilder oder als Lanzenträger, Schuppenpanzer und etwa 3m lange Stangen. Gomoronen: Größe: ca. 1.80m Aussehen. Die Gomoronen bilden ein Gleichgewicht zwischen Echsen und Orks. Sie haben einen etwas längeren Schwanz von ca. 1.40m Länge und dunkelgrüner Farbe. Die Behaarung ist allerdings schon weiter zurückgewichen und der dunkle Brustpanzer schimmert an manchen Stellen schon durch. Ihr Kopf ist bis auf die Gesichtspartie behaart, welche aus einer dunkelgrünen schuppigen Haut besteht Sie gehen aufrechter als die Gomorken, wirken allerdings nicht ganz so kraftvoll. Kleidung: Gomoronen sind auch schon in niedrigen Führungspositionen zu finden, ansonsten tragen sie meist Kettenhemden und Schwerter.


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Gomorex: Größe: ca.1.85m Aussehen: Die Gomorex haben sich deutlich mehr zur Echse entwickelt, als zum Ork und sind deshalb auch am wenigsten behant. Ihr Schwanz ist etwa 1.50m lang und von grüner Farbe, Deutlich sieht man ihren schimmernden Brustpanzer und ihr Kopf ist unbehaart. Ihre Arme und Beine sind ebenfalls unbehaart und von dunkelgrüner, schuppiger Farbe. Auf dem Hinterkopf befindet sich ein spitz zulaufende Erhöhung welche bis in den Nacken runtergeht Sie haben nur eine mittlere Stärke, sind dafür allerdings geschickter als ihre Verwandten. Kleidung: Sie haben die obersten Positionen im Heer inne. Als Soldaten tragen sie Lederrüstung und Bogen, da sie die geschicksten unter den Gomorren sind. Zivilkleidung: Gomorren bevorzugen im Zivilleben Ober- und Beinkleider aus Leder oder Leinen mit eventuellen Umhängen. Alles ist ziemlich einfach gehalten, ohne große Spielereien. Beim Militär werden allerdings folgende Uniformen verwendet: Valad - trägt rote Armbinden; gleichen ansonsten den normalen Soldaten Tron - trägt zwei paralele Balken auf der roten Armbinde; trägt einen dunkelblauen Umhang, der mit einer silbernen Nadel an der Schulter befestigt wird und einen Helm mit zwei seitlich an den Backenknochen vorbeiführenden Stacheln. Gator - trägt ein Dagatol (s.Zeichnung) auf der Armbinde; trägt einen dunkelblauen Umhang, der mit einer goldenen Nadel an der rechten Schulter befestigt wird und einen Helm, welcher einen liegenden Drachen stilisiert Centaron - trägt zwei Dagatol auf der Armbinde; trägt einen dunkelroten Umhang, der mit einer goldenen Nadel an der rechten Schulter befestigt wird. Auf der linken Schulter befindet sich ein besonderer Schulterschutz mit einem nach oben gerichteten Dom; der Heim hat die knöchrige Form eines Echsenschädels Imperon - trägt keine Armbinde, er hat als Rüstung einen aus schwarzen Mondstein geformten Brustpanzer, welcher deutlich das Wappen Chi-Tai-Peh’s zeigt; Er trägt einen dunkelroten Umhang, der an der rechten Schulter mit einer goldenen Nadel befestigt wird; kein Helm; als Waffe trägt er das reich verzierte Schwert Gor aus schwarzem Stahl Anmerkuno: Alle anderen Anführer tragen Schwerter, die mehr oder weniger verziert sind. Dagatol:

Wappen: Blauer Dolch eingeschlossen in einem schwarzen Pentagramm auf rotem Grund Farben Chi-Tai-Peh's: blau-schwarz Fahne: blau-schwarze Querstreifen mit Wappen in der Mitte


Die Regierung Der alleinige Herrscher Ober Chi-Tai-Peh ist der Imperon, welcher in eimem Wettstreit unter den Gomorex entschieden wird, welche sich durch ein besonderes Merkmal am Schädel, einen weißen Steifen, auszeichnen. Dies ist in einem Buch festgelegt, welches Gor selbst für die Gomorrer schrieb. Desweiteren sind auch alle anderen Dinge' darin festgelegt, welche das Staatssytem und die Gesellschaft betrifft.

IMPERON berät

Rat der Sieben I wählt alle 7 Jahre

ADEL

Die Gesellschaft Die Bevölkerung von Chi-Tai-Peh, welche sich selbst Chipehs nennen, lebt in Großfamilien, ob in der Stadt oder auf dem Land. Die jungen Chipehs können sich mit 8 Jahren für eine Ausbildung entscheiden. Einmal die eines Kriegers oder die eines Handwerkers oder Bauern. Die Krieger werden in Lagern unterrichtet und bleiben ein Leben lang beim Militär. Handwerker werden an Schulen in den Rüstorten ausgebildet. Besonders begabte Schüler dürfen in den hohen Rang des Atabanen, des Weisen aufsteigen und eine entsprechende Ausbildung genießen. Die Atabanen bilden die Intelligenz von Chi-Tai-Peh, welche damit bemüht ist neue Erfindungen und Entdeckungen zu machen.

Geographie Chi-Tai-Peh wird unterteilt in meherer Provinzen: Sanet-Ebene Taradainwald Val-Hochebene Dakwald Talar-Gebirge Walmoreat-Hochland Im folgenden werden die wichtigsten Provinzen ausführlicher vorgestellt:


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YSATINGA

Hiriin Alian

Kleidung Miriins Hauptkleidung6stück besteht aus einem weitgeschnittenen , hellen Leinenge• wand , das in der Taille von einem kunst voll geflochtenen Ledergürtel zusammenge halten wird. Diese kleidähnliche Beklei düng hat lange , weitgeschnittene Ärmel und eine Gesamtlänge , die ungefähr 3/5tel der Unterschenkel bedeckt. Auffallend an Miriins Bekleidung i6t, daß das Kleid an beiden Seiten hochgeschlitzt ist. Normaler weise fällt dies beim Gehen jedoch ob der Weite des Kleides nicht auf. Die Schlitze ermöglichen es aber, daß die Trägerin des Gewandes Gich ohne Schwierigkeiten im Her­ rensitz auf einem Pferd fortbewegen kann. Darüberhinaus pflegte Miriin in Aurinia die vier Zipfel ihres Kleides hochzuschla­ gen und im Gürtel fe6tzustecken , um 6ich ungehinderter durch den Keltorinwald bewe­ gen zu können , und gleichzeitig in dem aus den Kleidenden gebildeten Beutel Kräu­ ter oder Ähnliches sammeln zu können. Je nach Jahreszeit und Witterung wird da6 Gewand von seiner Trägerin durch weitere Kleidungsstücke ergänzt. Im Winter in Au­ rinia trug Miriin unter dem Kleid engan liegende , knöchellange Hosen aus weichem Leder , und geschnürte Lederstiefel , die innen mit Fell gefüttert sind (Miriin geht ansonsten grundsätzlich barfuß - um SIE stets zu spüren , wie sie sagt). Desweiteren besitzt sie einen schweren , knöchellangen Kapuzenmantel aus dicke« , wärmendem braunem Tuch . Dieser Mantel wird am Hals durch eine Silberbrosche aus stilisierten Tiergestal­ ten gehalten. An Bord des Schiffes trägt Miriin gemäß des rauen Klimas auf See sowohl Hose und Stiefel , al6 auch ihren Kapuzenmantel , mit welchem sie 6ich des Nachts auch zudeckt. Zu jeder Zeit des Tages und der Nacht führt sie ebenfalls in ihrem Gürtel einen Dolch und einen kleinen Beutel , dessen Inhalt keiner ihrer Mitreisenden kennt , bei dem es sich jedoch vermut lieh um Kräüter o.ä.‘ handeln dürfte.Zu der Ausrüstung , die sie mit an Bord gebracht hat gehört ein Heterstab , dessen Aussehen obiger Zeich nung zu entnehmen i6t , und ein kleines Bündel mit Proviant für sie und den Luchs . Aussehen oben erwähnter Silberbrosche , sowie einer Halskette aus sil brigem Material, die einen sichelförmigen Mondstein von ungefähr zwei facher Daumennagelgröße einfaßt , sollen zu einem späteren Zeitpunkt be­ schrieben und dargestellt werden.

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Eine Legende aus der Altvorderenzeit

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Hohen

Und die Kinder Denas waren fruchtbar und mehrten sich.Siefdie die e<j«lsten des Elfengeschlechtes geheißen wurden,verbanden sich mit denen die sie liebten,und ihre Kinder waren machtvoll und schön,gepriesen wurde das Leuchten in ihren Augen,das war wie das Funkeln der Sterne in der Nacht oder der ersten Sonnenstrah­ len in den lautropfien der Blätter,das Schimmern ihrer Haare,glimmend wie das Licht der Abendsonne.Makelos waren sie und schön an Ge­ stalt , die , die sich die Nachkommen Denas nannten.

So begab es sich nun,das einer Tochter aus dem Hause des Ältesten der Kinder Denas Zwillinge geboren wurden,die sie IduO. und Gwindor hieß. Sie liebte die Kleinen gar sehr,doch verlor ihr Gefährte das Le­ ben, als in fernen Landen er,dem Verrate eines Zwerges zum Opfer fiel.In jenem Momente,da eine silbrige Axt in den Minen der Steingeborenen ihn erschlug,sank auch sie in Fernen nieder,im Haine, der Dena geweiht war. In ihrem letzten Atemzug flehte sie die Mutter der Elfen an,die Kinder vor allem Unbill zu schützen.

Sie,die in den Wellen wandelte und über ihre Kinder wacht,hörte die Bitte und Mitleid erfüllte ihr Herz. Sie wandelte ihre Gestalt und wie ein Wind der Gesang war,trug sie die Kinder aus ihren Wiegen hinfort,Denn großeB hatte sie in ihnen gesehen und schönes.

Welch ein Wehklagen herrschte nun in der Sippe des Lyridon.denn nicht mehr unter den Elfen waren die Schwester des Fürsten und ihrer Kinder Zwei. Doch Dena sprach zu ihm,der ein Sohen Lyridons war,ihre Worte heil­ ten sein Herz.Die Kinder,so hieß sie ihm,waren sicher und behü­ tet,das Unbill ihnen fern,er solle sie nicht missen,denn Dena selbst wollte sie in ihren Dieasten halten.Und welch höhere Ehre galt den Elfen nun?

Jahre vergingen,die das Geschlecht der Erstgeborenen Bälilt.Und


& die Kinder wuchsen heran.Ein Hain gehörte ihnen,in dem ewiger Frühling war .Niemals ermüdeten die Vögel in ihrem lieblichen Gesang,die Bäume trugen immer reiche Frucht,die Viesen lunchten^ und voll ihre Blüten.Es fehl­ te den Elfen an nichts.Die Bäume lehr­ ten sie alle Weisheit dieser Welt,ihv

re Kunst kleidete sic in feinen Stoff. Die Tiere zeigten ihnen das Leben, und die Vögel den Gesang. Bruder und Schwester erfreuten sich hier und glaubten sie seinen allein,bis

auf die schöne Dame,gekleidet in des Waldes Grün und Gold.die immer zu ihnen trat,mit ihnen sprach und sagg. Dena war zufrieden,dienten die Kinder in dieser Weise ihr doch.Sie lehrte ihnen in ihrer Freude vieles,auch lieder und Gesänge derMacht. Der Hain war ihre ganze Welt,endlos konnten sie über die Wiesen und Gräser,sie auf dem Rücken der Pferde,die auf einen Ruf ihnen gehorchten,ziehn.Nur ein Ort gab es,der ihnen ver­

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wehrt,eine DornenHecke,durch denen Dichte die Dame trat.

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Für die Vögel gab es diese Grenze nicht,sie zöge:

den anderen Land. Dort war auch der- Rabe,ein gar geschwätziges T:

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hin und her und sahen mach seltaarrfe Dinge in

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dessen Schabei nie verstummte.

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So berichtete er den Kindern von einem Walde,

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in dem Wesen lebten wie sie,erzählte von ihren Taten,ihrem Tun.

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Sehnsucht erfüllte die Herzen der Kinder darauf,und sie erinnerten sich.Sie verlangten jene anderen,die waren wie sie zu sehen.So suchten sie nach einem die anderen Land. Doch fanden sie ihn nicht.

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"Ach!" seufzte Idril nun."Sind wir für ewig in diesem Haine gelangen?Warum tat die Dame dies an uns?Wie können wir entfliehn?"


Der Ka)ie,der in einem Aste

über Ihr saß,gab indessen einen Ruf

von sich:"Höre,gehen kannst du mit deinem Bruder schonIDie Dornen­ hecke ist der Weg." "Aber wie?Ihre Dornen stechen und töten uns?" fragte Gvindor ge­ spannt . "Oh,kraah,kraahtder Schlüssel in die Freiheit ist ein Lied der MachtIKraah ,kraah!Ein Lied der Macht!" Dann flog er auf,denn Rabenart ist es,nicht lange an einem Orte zu verweilen.Dio Kinder aber überlegten lange und flochten einen Plan,aus den Zweigen ihrer Ideen. Die Dame beobachteten sie nun,wie sie kam und ging,die Hohe aber ahnte nichts von ihrem Tun. Sie die sich der Liebe der Kinder ganz sicher war,las nicht ihre Seele und den Verrat.

Eines Tages nun sprach sie zu den Beiden:"Ich kann nun eine Weile nicht zu euch kommen,denn Dinge halten mich ab es zu tun." Idril und Gwindor weinten und flehten wohl,sie alleine nicht so lange zu lassen,doch in ihren Herzen tief frohlockten sie.End­ lich schien der Tag gekommen. So begaben sie sich denn,als die Dame nicht mehr kam zu der Hecke und sagen gemeinsam ihr Lied. "Bleibt"so flehten die Bäume,die in der Nähe standen und lebten. "Bleibt und erreichtet nicht,daß sie euch zürnt [Denn in ihrer Macht ist sie schrecklich!" Doch die Kinder verschlossen Aug und Ohr ob des Wehklagens,daß sich anhob in ihrem Wald,als die Dornen sich teilten und schritten hindurch. Bedrohlich wandln die Zweige sich,die Ungehorsamen zu umschlingen, doch die Gabe der Hohen war in beiden stark. Sie traten hinaus in die Länder des Inneren Meeres,dort wo der Wind der Dena sie einst geraubt. Und Gesänge,Lieder und Freude hoben sich an,als der Fürst jene erkannte,die er für immer verloren geglaubt,denn vergagen war für die Kinder nicht viel,für die Elfen selbst aber eine lange Zeit.Schatten zogen über die Gefilde der Elfen und einig waren sie sich nicht. Kinder waren inzwischen geboren,für die die Mutter der Kinder und Lyridon selbst nur eine Legende,ein Märchen war... Elf und Elfe aber nun lebten unter ihresgleichen nun das Leben der Elfen,lernten und vollbrachten Taten,erwählten sich Gefähr­ ten.


Selbst Kinder wurden ihnen geborn.

Dena aber kehrte nach kurzer Zeit,denn Zeit ist nichts für Jene die Ewig leben,die für sie bedeutungslos,auch für den Hain selbst erschien und fand ihn lehr. Groß war ihr Zorn und ihre Fragen hart -die Gabe der Sprache nahm sie den Voglen nun,damit erneut dies nicht geschah.Dann suchte sie ihre Kinder auf,um zu bestrafen,Idril und Gw4ndor,die so schändlich sie hintergangen.

Idi-il,Herrin der Hallen und Gwindor,Herr der Wälder freuten sich über ihr leben,gerühmt worden ihre Taten,ihre Weisheit selbst under den Kinder der Hohen.Beider Kinder waren schön und klug,Gelieb­ te ihres Volkes und geachtet auch deren Wort. Doch eine Angst hielt die Geschwister in ihrem Herzen bang — der geweissagte Zorn der Dame und die Strafe,die ihnen wie dem Stamm­ vater,dem Sternensohn drohte. Oft wanderten sie allein im Wald und besuchten den Hain,der Ihr geweiht, Doch nie kam Dena auf ihren Ruf. "Tara!" sprachen sie."Bitte verzeih uns in deinem Zorn.'Deine Strafe nehmen wir an,doch verschone unser Volk." Dann als eine Finsternis kam und die Dunkelheit das Innere Meer umgab riefen sie sie anders an. "Tara - bitte versage uns nicht deine Hilfe,obgleich wir dich verließen.Und mag es dein Schiedsspruch sein,sterben möchten wir für unser Volk!"

Jetzt erst erhörte Dena sie und gab sich eine Gestalt.Aus einem nahen Teiche erhob sie sich und rief die Kinder des Sternensohnes zu sich. Leuchtend war ihre Gestalt,erhoben aus dem Grün und Gold des Wal­ des,dem Silber und Blau des kleinen Sees,doch streng und zornig auch ihr Blick. DcL* Zwillinge warfen sich nieder. "Unwürdig sind wir,dich anzuschaun oli Dame,die uns so Gutes tat." "Ich hörte euren Ruf!" sprach sie und ihre Stimme war wie das Rauschen des Windes in den Zweigen der Bäume."Und ich zürne euch, denn ich gab euch das Paradies und ihr verließet es.Aber ich will euch helfen in eurer Not.Ihr kennt den Preis." Die Zwillinge nickten und ernst war ihr Blick."Wir wissen cs und nehmen ihn an!" sprachen sie wie eins aus einem Munde.


"So sei es dennllch verleihe euch denn noch einmal die Macht des Lichts un den finsteren entgegenzustehn. Du^idril sei wie eine weiße Stute und führe das Volk der Pferde an in eurem Kampfe,du aber Gwindor erhebe dich und nimm diese Harfe.Dein Gesang und ihre Klänge mögen lenken die Kinde und Vögel,auf daß sie helfen euch!" Und die Hohe schuf mit ihren Händen eine Harfe aus dunklen Holze,stirnfee sie mit Tranen und gab ihr Saiten aus ihrem Haar. "Niemals mag sie brechen,die Saiten zerspringen.Die Sterne leiten dich. Ihre Macht ist groß,mehr als die Harfe der Ailda,denn sie war geschaffen für die Zeiten des FriedeBB.Doch nur am inneren Meere und in dem Lande Celtonia,daü ich euch eines Tages zeigen werden mag wird sie diesen Zauber bewahren.In der Ferne nun wird ihre Macht nur friedlich sein,Verzaubern mit ih­ rem Klange und niemals zerstört.Blumen werden erblühen,wenn ein Auserwählter sie spielt und Bäume noch reichtrer Blätter und Frucht tragen.Dies ist mein Geschenk an euch!" Und mit diesen Wüten umgab eine Helle die Geschwieter,auf das sie sie Augen schlossen. Als Gwindor erwachte lag neben ihm eine wunderbare Harfe,die glomm von Denas Macht,eine weiße Stute wartete auf ihn.

So wird erzählt,daß in den dunklen Tagen,da Marlilith die Elfen verführte und Finsternis über die lieblichen Gestade kam ein Heer aufbrach um gefeen die schrecken zu kämpfen und sei es nur zu Flucht ihres Volkes.In diesen Tagen nun erwählte das Volk der Aldar den jungen Kirsten der Lyridoner sie anzuführen und ritt ihnen allen voran ein Elf in Gold und Grün.Keine Waffe trug er nur eine Harfe,gestirnt mit funkelnden Tränen der Hohen.Er ritt auf einer weißen Stute,die ein Holler Schimmer umgab. Und mit ihm war die Hohe,gab ihm Kraft und Macht mit seinem Ge­ sang die Horden und Schrecken zurückzutreiben. Und so zogen die Aldar hinfort,bis allein er blieb und dem letz­ ten seiner Kinder,einer Tochter die nicht weichen wollte von ihres Vaters Seite schlußendlich die Harfe und den Befehl sich zu ret—


ten,auf da§ er in der Erinnerung der Aldar mit seiner Schwester weiterleben möge.Und so verließ sie ihn unter Tränen,schwer war ihr Herz,wußte sie doch,daß er nicht mehr kam.An ihrer Brust barg

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sie die Harfe der Dena,deren Klang von Trauer sprach.

Gwindor aber ritt auf der weißen Stute die Idril war der Dunkel­ heit entgegen.Licht war beider Gestalt,erfüllt von der Liebe der Hohen. Und so verschwanden sie aus dem Blicke derer,die nach Asarinan zogen und sich niederließen dort. Es heißt aber,Dena selbst hätte ihnen verziehen und sie heim in das Lande des Friedesd und der Liebe gebracht.Idril und Gwindor

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sollen dort wandeln unter den Bäumen,gemeinsam mit jenen,die ihre Eltern und Freunde warn.Und ihr Gesang,kleines Elfenkind,du kannst ihn noch heute vernehmen ist wie der Wind,der des Abends durch die Zweige streift und dich in den Schlafe wiegt. Und mehr wird von ihnen und der Harfe der Dena nicht erzählt.

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(Anmerkung: Es ist Jaros Harfe,die hier beschrieben wird,denn j

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er erbte sie von seiner Mutter und diese zuvor von ihren Ahnen und Urahnen.Und wirklich,Jaro hatte spüren können,daß ihre Magie einst größer war,als jene,die er mit seinen oigenen Händen erwecken kon­ nte.Auf Aron Angharad selbst spielte er oft in den Gärten seiner Mutter und sie erblühten

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großer Pracht.Und später war auch un­

ser Heim von ihrem Klange erfüllt.Sie erfüllte alles mit ihrem Gesang und tröstete sehr.Ich glaubte sie ver1oren,doch nun hütet sie Iras Sommerträum,ein Erbe der Stimme Jaros.Ich frage mich,ob er ihren Zauber erwecken kann.

Es heißt,die Harfe erfülle nur

ihre Macht,wenn einer des Blutes von Lyridon sie spiele . Ilyrie Silbersanft im Siwan **07)


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3ur @e((|ic|te be( Eollef oon flnalreon B5o flc lebten, ble ©ee*<Hfen, bte Urahnen .bef Boßef oon Jtnalreon, rodp fyaüt nie» manb mehr mit ©Icherhdt &u fagen. ©le roaren ein grofeef unb glüclüchef Boß, unb 3Kannanaun roar Ihr (Bott. 2)och mit feinem ©tura oerglng auch baf Boß ber ©ee»©Ifen. £*r &5chftprlefter ftarb, Baturfataftrophen oerroüfteten baf ßanb, ©euthen brachen auf. £>af ierbrec^enbe Bdch fanb fdnen Untergang burch ben Überfall dnef fremben Boßef; ble QRänner unb £ naben rourben getötet, grauen unb SRäbeljen entführt. Bur dn EBann Überlebte, unb an dner ber ©Öttin ©rerola gerodhkn Quelle brachte er ifjr dn Opfer bar, pe um Ihren Bdftanb anfte^enb, bd ber ©rfUUung fdnef ©chrouref: allcf,.auch fdn Geben, baran a« fetjen, ble ©cfangenen a« befrden. SMraufhln nahm ble ©öttln Ihn au pch, unb er foH peben £age unb peben Bäcljte bd Ihr geroefen fein. ©leben EKonate fpäter gebar ©rerola peben Änaben. DJIeEjtf Ift belannt Uber fdne Abenteuer, hoch fchlie&Qch fanb er ble ©efuchten unb befreite flej er jeboch ftarb. 2*n auf ber ©efangenfehaft geführten grauen unb ORäbchen fc^icffo ble ©öttln ihre pe­ ben ©öhne unb We führten baf oerbliebene Boß ber ©ee-tHfen auf ©rerolaf ©ehdfj ln baf ßanb, In bem pe fortan leben feilten. Gang roar roohl ber ®eg unb befc^merllc^, roahrenb pe bem ©teme Slnalreon folgten, ber pe an ihr Qitl geldten foHte. Unb fo lang mar ber UBeg unb fo ungereift baf 3lel, baft Pc auf ble grage, roohln Pe benn aögen, antmortetem nach Stnalreon. QBährenb all ber %t\i rourben pe oerfolgt oon Ihren ‘Pdnlgem, unb alf ble Sage aufPchtflof roar, ble Verfolger Weht hinter Ihnen, ba tat pth ihnen ble Örrbe auf: Borgum-2>al, tief Im gelf oerborgene ©tobt ber 3n*rgc, öffnete Ihr Zav unb geroährte Ih­ nen 3uPweh*« ‘PM* tief unter ber ©rbe roanberten pe rodter, p«her oor ben Blßlen ber Berfclger. Gange mährte ber EBarfch, &if fl* row&ten, baft pe enbllch am d>\d roaren. 3m grünen SJeflanb, umgeben oon Bergen unb JKeer roar fortan Ihre £dmat-2Cna!reon. 3n 2kußbarfdt für ©rerola errichteten pe halb ben erften Simpel für ble ©ötiln, bo<h Diele ©ebanEen galten noch Immer bem UBeHenherm unb noch Immer üebten pe baf SKeer. Unb alf lange fpäter baf Boß ber 3n*rgc in arger Bebrangnlf fdne $dmai oerlaffen muftie, gemährte baf Boß oon ttnalreon Ihnen ln banlbarer ßrlnnerung an ble geld» ftete $llfe 3uflUfht* ©ie bepebelten ble Berge Enafreonf unb ef entftanb ble enge grtunbfchap aroifc^n ben fo oerfchlebenen Bößern, role mir pe h«ute alf fefbftocrftänb» Och lennen. Grltor ©fganlar, ©efchlchtffchrdber unb ©chrlftgelehrter

Verfasst vor Pondaron, ktlndet diese Schrift von der Geschichte unseres Volkes und einer Freundschaft zwischen zwei ungleichen Völkern, die heute nnrmehr Geschichte ist. Tlmeron Tesenlas, Hüter des Wissens Im Jahre 412 n.P.


Avaraldon Das Reich Avaraidon besteht aus vier Provinzen , Äie sich in der Kultur und der Mentalität der Menschen gering ,im Aussehen der Bevölkerung jedoch stark unterscheiden. Das Gebiet' um die Hauptstadt weist eine Landbevölkerung auf,die überwiegend blond und von großer Gestalt ist,während ein großer Teil der Stadtbewohner und auch der adeliegen Familien eher normal groß ist und schwarzhaarig mit braunen Augen. Die Bevölkerung der Streelebene und auch die des Hochlandes im Nord-Westen von Briem ist zwar auch dünke] was die Kanr- und Augen färbe betrifft im Körperbau aber eher klein und gedrungen. Außerdem handelt es sich bei ihnen um den wahrscheinlich friedlieb sten Teil des avara.idon’sehen Volkes. Im Gegenteil dazu neigt die Bevölkerung im Hochland-Bergland nördlich von Parar.o eher zu Gewalt was vermutlich von ihrer Nahe zu den Kfivini herrührt. Audi sind sie eher normal gebaut was den Körperbau angeht. Zudem sind sie in de:- Regel braunhaarig mit blaugrünen Augen. Am meisten aber von allen unterscheiden sich die Menschen, welche die Insel Pyris bewohnen.Ihr Haar ist von rot-violetter Farbe und ihre Haut ist golg-braun,ihr Körperbau sehr feingliedrig aber von außergewöhnlicher Größe. Das merkwürdigste aber sind ihre Augen ,sie sind grünleuchtehd ohne irgendwelche Unterteilung. Bei einer Mischehe aber gehen all diese Kennzeichen ihrer Rasse vollständig verloren. Aber nicht nur in ihrem Äußerem unterscheiden sich die hier lebend Menschen vom Rest Avaraidon's,auch was lihre soziale Struktur, ihr Familienleben und ihre Narungsgrundlage angeht sind Abweichung festzustellen.So sind sie in kleineren Dörfern angesiedelt in dene. alles bis auf Kleidung und Waffen der Gemeinschaft gehört. Ihr familieres Zusammenleben beruht dabei auf einer Gemeinschaft von drei Geschlechterpaaren (also drei Männer und drei Frauen),die untereinander miteinander geschlechtlich verbunden sind. Diese Gemeinschaft bewohnt zusammen ein Haus,welches wie auch die Gemeinschaft selbst "Tammu"genannt wird. Dieses Sozialgefüge sorgt z.B. dafür ,daß fast jeder dieser Rasse mit jedem anderen seiner Rasse irgendwie verwandt ist. Auch die Grundnahrung dieses Volkes ist anders ,so ernähren sie sich fast ausschließlich von der Jagt auf ein etwa hasengroßes Tier welches aufgrund seiner hohen Vermehrungsrate auf Pyris sehr häufig ist. In den anderen Teilen des Reiches wird im Tiefland hauptsächlich Land- und Forstwirtschaft ,im Hoch- und Bergland Viehwirtschaft betrieben.

aHÄÄ EffE diese^Gegebenheiten angepaöi'-.


Kultur ber Summ Das Land:

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Seit nicht allzu langer Zeit bewohnen die Karini, ein eigenes Land, das durchaus den Titel Königreich verdienen könnte. Geschichtlich bedingt, wurde dieses Land Karanosh genannt Dies war der Name des Reiches, aus dem die Karini vor Urzeiten hervorgegangen sind und zu dem sic in der letzten Zeit wieder zurückgekehrt sind. Das Zentrum ihres Königreiches liegt am See Taganor, der, wie das ganze Land Karanosh, in den hohen Bergen am Golf von Borkar liegt Doch auch wenn das Land selbst von den Ausmaßen her sehr klein ist, reicht der Einfluß der Karini doch so weit, daß sie auf ihren Reisen fast in der ganzen Welt auf befreundete Völker und Stämme stoßen. Das Land ist wie das Wetter rauh und kompromißlos. Sehr wenige Bäume wachsen in dieser Höhe auf den Berghängen, sonstige Pflanzen halten sich auch eher zurück. Der Boden ist kahl, steinig und sehr unfruchtbar. Die ständigen Nord-Ost-Winde, die zwar sehr kalt und feucht, doch viel zu stark sind, tragen auch nicht gerade dazu bei diesen Zustand zu ändern. Die letzten Reste von fruchtbarem Boden werden zusehends weniger, bis auch sie restlos verschwinden So ist es durchaus nicht verwunderlich, daß diese Berge nur sehr dünn besiedelt sind, und daß sich dorthin nur selten Fremde verirren Die einzigen größeren Tiere dieser unwirtlichen Umgebung sind Gemsen, Bergschafc, der Berglöwe, der Braunbär und der Borok, das mächtige Gebirgsrind. So ist cs wohl auch verständlich, daß die Einwohner dieser Gegend ihr Leben hauptsächlich aus der Jagd bestreiten Das einzige große Volk dieses Landes sind die Karini, die wohl auch die dominante Rolle in diesem Gebiet tragen, ohne jedoch die anderen kleineren Völker beherrschen oder miterdrücken zu wollen Ihr hauptsächlicher Lebensbereich liegt am See Taganor, der einen Durchmesser von mehreren Tagesreisen hat Der Boden in dieser Gegend ist durch den Schlamm des Sees um einiges fruchtbarer als der der Umgebung. Dadurch ist er zum Haupttreffpunkt des Lebens von Karanosh geworden Die Tiere, die dort ihre Tränke suchen, dadurch die angelockten Raubtiere und die Jäger, einige Stämme der nomadisierenden Karini, die dort ihre Dörfer aufgeschlagen haben und schließlich das große Dorf, in dem fast die Hälfte der Stämme ihre Krieger versammelt hat Dies ist auch der Hauptumschlagplatz des Landes, an dem Waffen, Nahrung und Reittiere ständig den Besitzer wechseln

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Der Borok Wer aber bei Reittieren an Pferde oder etwas ähnlichem denkt, ist hier auf der breiten Holzstraße. Denn kein Pferd, sei es noch so gut trainiert und kräftig, könnte einen vollgerüsteten und -bewaffneten Karinikrieger tragen, geschweige denn ihn sicher über die Steilhänge von Karanosh zu tragen So werden wohl damals auch die Vorväter der heutigen Karini gedacht haben, als sie die ersten Boroks zu Reittieren erzogen Wer einen Borok in der freien Wildbahn sieht, wird sich nichts sehnlicher wünschen, als tunlichst schnell in das nächste Loch zu verschwinden, wohin ihm der Borok nicht folgen kann Und man kann nicht behaupten dieser Jemand hätte Unrecht mit diesem Wunsch Die Boroks sind, obwohl nur Grasfresser, die wohl gefährlichsten Tiere dieser -I-

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73 I Gegend Ihr Temperament, ihre Kampflust und ihre Kampfkraft macht sie wohl auch den wilden Braunbären zum lebensgefährlichen Gegner. Dir Boroks haben wohl das Aussehen von Rindern. Sie haben ein zottliges hellbraunes bis schwarzes Fell, einen breiten Schädel, muskulöse und kräftige Beine und einen ebenfalls muskeldurchspannten Körper. Mit ihrer Schulterbreite von 2,00 bis 2,25 Meter sind sie eine überaus imposante Erscheinung. Auch die Hörner, die bei den männlichen Tieren eine Spannweite von bis zu 1,5 Meter erreichen tragen nicht dazu bei dieses Bild abzuschwächen. Hat man einmal einen Kampf zwischen zwei BorokBullen gesehen, weiß man, was es heißt, ein solches Tier zum Gegner zu haben. Man könnte sagen dies ist der blutrünstigste Pflanzenfresser der heutigen Welt Hat der Borok einen Gegner einmal als solchen ausgemacht so gibt er keine Ruhe mehr, bevor er nicht seine Hörner in dessen Herz versenken kann Nur wenige Mauern sind dazu geeignet ihn von solch einem Vorhaben aufzuhalten. Und dieses Energiebündel ist es, das den Karini als Reittier dient Doch die Karini haben zu den Boroks ein anderes Verhältnis als andere Völker zu Pferden. Die Karini respektieren das Tier und seine Wildheit Deswegen beruht die Zähmung der Boroks nicht darauf den Willen des Tieres zu brechen, wie es beim Zureiten von Wildpferden der Fall ist sondern darauf eine Art Partnerschaft zwischen dem Stier und dem Menschen zu gründen, bei der der Reiter vom Borok als Leitstier angesehen wird und sich so freiwillig seinen Befehlen beugt wie er cs in einer Herde auch entsprechend tun würde. Diese Verschmelzung aus einem Borok und einem Karini ist wohl eine der gefährlichsten Waffen der heutigen Welt

Die Karini Entsprechend dem Borok, der das wohl am besten an das Leben in den Bergen angepaßte Tier ist kann man sagen verhält es sich mit den Karini. Seit etlichen Generationen in den Bergen geboren und aufgewachsen, haben sie sich ohne Probleme in die unwirtliche Natur von Karanosh eingelebt So ist ein Aufstieg an einer Felswand, bei dem ein Mensch aus der Tiefebene Seile und Haken brauchte, für einen Karini nicht mehr als ein gemütlicher Spaziergang. Doch nicht nur in einzelnen Details liegt das Interessante am Volk der Karini. Man muß alles wissen, um ihre Mentalität zu kennen und zu verstehen. Volkabeschreibung Die Karini sind Jäger. Sie jagen auf den steilen Hängen ihrer Heimat Ihre Beute besteht in der Regel aus den wenigen Grasfressern der Berge, aber nicht selten sind sie gezwungen sich dem Kampf mit einem Borok zu stellen, um den Stamm zu ernähren. Doch ein Tag ohne jede Beute ist auch hier keine Seltenheit An solchen Tagen begnügt man sich sogar mit kleinen Nagern und Beeren. Doch haben die Karini gelernt genügsam zu sein. Die Jäger die gleichzeitig auch die Krieger der Karini sind, werden aus den Reihen der Männer zusammengestellt Doch auch die Frauen können sich ebenfalls gut verteidigen und nicht wenige beherrschen das Jagdhandwerk, um sich zur Not auch alleine durchschlagen zu können. Außer der Jagd werden in Karanosh nur wenige Handwerke ausgeübt Zu den beliebtesten gehören das Schmiedehandwerk, das Leder- und Fellbcarbeiten und das Kriegshandwerk, wobei letzteres wohl mehr dem Temperament der Karini als irgend etwas anderem zu verdanken ist -fl-


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Da sie seit Urzeiten in der Wildnis leben, sind ihnen - im Gegensatz zur zivilisierten Bevölkerung - die natürlichen Instinkte nicht verlorengegangen. Diese sind in solch einer lebensfeindlichen Umgebung auch wichtig. Die Karini haben - im Gegensatz zu den zivilisierten Völkern - nicht den Fehler gemacht die Natur ihrer Heimat zu unterwerfen, sic haben sich vielmehr an die Natur angepaßt Sie sind der Meinung die Stadt- und Ebenenbewohner wären verweichlicht und würden in der Natur keine drei Tage überleben. Dies läßt sie anderen gegenüber etwas überheblich erscheinen. Dies hat auch einen Teil der Mentalität der Karini beeinflußt Sie sind wild, ungestüm und bevorzugen schnelle klare Entscheidungen. An diesen halten sie in der Regel auch fest, es sei denn sie sehen es als Unrecht ein. Es geschieht also schon öfter, daß ein Karini aus reinem Instinkt und ohne zu überlegen handelt Dies ist ihm angeboren und hat nichts mit Intelligenz oder Erfahrung zu tun. Sie haben außerdem einen schier unbeugsamen Willen und geraten leicht in Wut, wenn man sie reizt Dann sind sie unberechenbar, wie in wildes Raubtier. Dies ist häufig zu beobachten, wenn man sie in die Enge treibt oder wenn sie sich in einer ausweglosen Situation befinden. Das Volk der Karini ist in mehrere Clans unterteilt Das ist auch der Grund, warum die Karini öfter als die Clans von Taganor bezeichnet werden. Die einzelnen Clans sind wiederum in verschiedene Stämme unterteilt und unterscheiden sich äußerlich durch die Art der Bewaffnung und die Bemalung, die sie im Krieg trägem Sie wohnen in Zelten oder Hütten aus den Fellen der gejagten Tiere. Sie haben die Besonderheit, daß sie mit wenigen Handgriffen'auf- bzw. abzubauen sind Ein solches Zelt wird normalerweise von einer Familie und deren nicht volljährigen Kindern bewohnt Die umherziehenden Kriegerhorden bevorzugen den freien Himmel als Dach für die Nacht, um so wenig Spuren wie möglich zu hinterlassen. Die Karini kleiden sich des rauhen Klimas ihrer Heimat wegen, in Fell- und Lederkleidung, die aus den Häuten der gejagten Tieren gefertigt wird Um die Ausrüstung außerdem so leicht wie möglich zu halten, gehört zur Kleidung auch ein Umhang aus gegerbtem Fell, der vor Regen und Wind schützt und in den man sich für die Nacht einwickelt Zieht ein Karini in den Krieg, so gleicht er einer wandernden Festung. Schwer bewaffnet, wobei große zweihändige Waffen bevorzugt werden. Ein Schwert für den Nahkampf, ein Dolch oder ein schweres Messer und ein Langbogen oder eine Armbrust gehören dabei zum Standard. Eine mittelgroße bis schwere Axt, ein Streitkolben und eine Kriegspeitsche gehören in der Regel zur Reserveausrüstung. Gerüstet sind die Karini meist in Kettenhemden, aber auch in Lederhamischen. Plattenpanzcr sind allgemein ziemlich verpönt, da sie zu stark behindern und als unmännlich gelten. Für die Karini gilt das Gesetz sich im Notfall mit der Waffe in der Hand zu verteidigen. Wenn es ein Karini also für nötig hält, wird er nicht zögern einen Kontrahenten oder unliebsamen Gegenspieler zu töten. Dies ist für ihn ein selbstverständliches Mittel. Trotzdem kann man die Karini deswegen nicht als brutal, primitiv oder hirnlos bezeichnen. In Wirklichkeit haben sie nämlich durchaus ihre Gefühle von Ehre und Ritterlichkeit Dazu gehört, daß ein Karini eine Frau niemals mit Waffengewalt angreifen, sie sich mit Gewalt nehmen oder gar töten würde. Dasselbe gilt für Kinder und alte Menschen. Es ist eine strenge Regel im Stammeslebcn und wird selten gebrochen, wenn die Karini untereinander verkehren.

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Die Karini bewundern das Alter, weil es für die Erfahrung eines langen Lebens steht. Sie bewundern, daß jemand die Härten des Lebens so lange gemeistert hat Trotz allem sind und bleiben sie ein wildes Volk - und das gilt für beiderlei Geschlecht Keine Frau wird sich vor einem Mann fürchten, bei einem Kampf davonlaufen oder wegen eines Toten oder eines Spritzers Blut in Ohnmacht fallen. Sie wird sich ebenso mit der Waffe in der Hand zur Wehr setzen, wenn es sein muß. Deshalb haben die Karini vor keinem fremden König Herrscher oder Fürsten Respekt Nur jemand, der seinen Mut unter Beweis stellt mit der Waffe umzugehen und sie im rechten Augenblick zu gebrauchen weiß, ist ihres Respektes würdig. Deswegen werden die Karini niemals das Haupt vor dem Thron eines Herrschers beugen, den sie für unwürdig halten. Der Glauben Die Karini glauben nur an einen Gott - Crom. Der Glauben an diese Versinnbildlichung des stolzen, unbeugsamen Kriegers und Jägers ist in ihnen fest verwurzelt Ein Karini diskutiert deswegen nicht über Glaubensfragen. Er ist tolerant und nimmt die Bekebrungsversuche eines anderen gelassen hin, ohne dabei auch nur einen Millimeter von seinem Standpunkt abzuweichen. Crom ist kein anspruchsvoller Gott Er fordert von seinen Anhängern keine großen Opfer, keine Gebete und keine Tempel, er ist aber auch m'cht dazu da, damit man sich hinter ihm verstecken kann. Das einzige, was Crom den Menschen gibt ist der Lebenswille, diese natürliche, urwüchsige Kraft, die in jedem noch so einfachen Lebewesen steckt Es liegt also an jedem selbst die Gefahren und Schwierigkeiten des täglichen Lebens zu meistern, dem Crom diesen Willen großzügig überlassen hat Wenn ein Karini seinen Gott anruft, was nicht in irgendwelchen Gebeten oder ähnlichem ausartet sondern meist nur ein Schlachtruf, ein Ausruf der Freude oder des Erstaunens ist so will er ihn damit nicht um Beistand bitten, denn Crom hat den Menschen ja den Willen gegeben sich selbst zu helfen, sondern seine eigenen Kräfte oder seinen Widerstandswillen am Beispiel Croms mobilisieren. Das Aussehen Was jetzt noch fehlt ist die Beschreibung eines typischen Vertreters dieses Volkes. Männlich Weiblich Durchschnittliche Größe: 1,80-2,10 m 1,60- 1,85 m Durchschnittliches Gewicht: 95 - 130 kg 55 - 90 kg Durchschnittliche Lebenserwartung 60 - 90 Jahre Die Hautfarbe ist überwiegend weiß, von Wind und Wetter meist leicht gebräunt Es dominieren braune bis schwarze Haar- und Augenfarben. Die Karini sind von Natur aus kräftig und breit gewachsen, was sie den meisten Menschen körperlich überlegen macht Trotz dieser Fülle an Muskeln, haben sie nicht ihre Beweglichkeit und ihre Gewandtheit eingebüßt, wie es sonst bei übertrainierten Sportlern der Fall ist Nicht umsonst heißt es : Ein Karini ist stark wie ein Borok, flink und geschmeidig wie eine Katze und gefährlich wie eine Kobra im Sprung.’ Ich hoffe, daß dieser Bericht mehr zum Verständnis über die Lebensweise des Volkes der Karini beigetragen hat und möchte mich mit diesen Worten verabschieden.

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Die Sechuchith-Tempe1 an 1age

...Und als sich die Berge u-n das Tal geschlossen hatten und das Land nieder :ur Ruhe gekommen u ar , fuhr ein mächtiger Blitz genau in die Mitte das riesigen Tals. Das uar das Zei­ chen für das Volk Lut ins , das Tal zu betreten... Die Sechuchith-Tempe1 an Iage liegt in der Mitte des lutitischen Talkessels ( im Morden vor KF 739/37). Sie wurde um den SechuchIth gebaut. Der Sechuchsth entstand durch einen rie­ sigen Blitz, der an dieser Stelle in den Sand einschlug. Oie Anlage ist kreisförmig und hat einen Durchmesser von 550 Metern. Sie ist ln drei gleichgroße Sektoren unterteilt, von denen Jede einem bestimmten Gott geueiht ist. Die Religion Lut ins beruht nämlich darauf, daß ein Mensch sich in drei Telle gliedert. Das Leben, das heißt das Körperliche, das Materielle alls Grundstoff, das Ulissen, darunter verstehen die Lutiter das praktische Ulissen, das zum überleben nötig ist <zB. uie man die Wüste urbar macht, oder wie man ein Tier Jagt) aber auch die Maturu isse.nschaf ten und schließlich die Weisheit, die tiefere Kenntnis und Erkenntnis großer Zusam­ menhänge, die Philosophie. Für jeden dieser drei Teile steht ln der Religion Lut ins ein Gott. Für das Leben <und den Tod) steht Anur , für das UJissen steht Thagoth und für die Weisheit steht See ker. Der Aufbau Jedes Drittels der Anlage ist gleich, ln der Mitte Jedes Drittels an der Außenwand befindet sich ein großes Ge­ bäude, in dem die Priester des Äußeren (je lOO) und verschie­ dene, für den Jeueiligen Gott spezifische Dinge untergebracht sind. Daran schließen Parks, Gärten und Tiergehege an. Es folgt ein uelteres Gebäude, in dam die Priester des Inneren (Je 10) und des Innersten (Je einer) uohnen. Zur Mitte hin folgen uieder Gärten, in denen der eigentliche Tempel des Jeueiligen Gottes liegt. Schließlich stößt man auf das Inner­ ste des Inneren, in dem sich der Sechuchlth befindet. Der Tempel ist außerdem in fünf 'Ringe" unterteilt» Das Außere des Äußeren erstreckt sich von der Außenmauer bis zum ersten den Terrpel umrundenden Weg, der auch die äußeren Gebäude einschließt. Das Innere des Äußeren erstreckt sich bis zu den inneren Ge­ bäuden, bzu bis zum inneren Rundweg und schließt die Gärten etc. ein. Das Außere des Inneren schließt die inneren Gebäude ein und endet am Säu1enrundgang. Das Innere des Inneren beherbergt die Terrpel und erstreckt sich bis zum mittleren Rundbau. Das Innerste des Inneren sch 1 ießlich beherbergt den Sechuch Ith . Anur-Sektorl Gemäß der Stellung Anurs für das Leben ist die­ ser Sektor für das überleben der Tempe1bevö1kerung zuständig. Hier wird für die Ernährung und die Uiederer1angung der Ge­ sundheit gesorgt. Im großen Gebäude sind neben den kargen Wohnstätten Stallungen für lAitztiere sowie medizinische Ein­ richtungen <zB. Apotheke, medizinische Schriften) unterge­ bracht. Die Gärten bestehen hauptsächlich aus Plantagen und Gärten in denen l-kjtzpf 1 anzen zur Ernährung angebaut werden. Die ßnur-Priester sind als Heiler bekannt und werden bei vie-


l«n Kr»nkh*it>*^llen um Rat safragt. Thagoth-Sektor» Der Thagoth-Sektor

Ist «ine Hochburg des Wissens. Hier existiert «ine groß« Bibliothek der Ulssenschaftan, dl« ständig erginzt und verbessert wird. Oer Thagoth-Sektor versorgt die Anlage auch mit Gebrauchsgagen stinden. Deshalb gibt es auch die dafür nötigen Einrichtungen <zB. Werkstätten). Seeker-Sektor* Auch in diesem Sektor gibt es eine Bibliothek. In ihr finden sich viele philosophische Schriften, aber auch Aufzeichnungen über Magie. Außerdem liegt hier in einem klei­ nen See der “Ort der Wahrheit* . Insgesamt leben in der Anlage 333 Priester. Davon sind pro Gott 1OO Priester des Äußeren. Sie kü.~-vnern sich um das Außere, bestellen die Felder, ergänzen die Aufzeichnungen in den Bibliotheken etc. Sie sind am r-»r.gn iedr igs ten . Ihr Geuand , eine Art Kutte ist mittelgrau und über dem Herzen ist in schuarz das Tier des jeweiligen Gottes gestickt ( rinur =Löue, Thagoth=0rache, Setker=Eu1e>. • Oann gibt es pro Gott je zehn Priester des Inneren. Nur sie haben 2utritt zu den eigentlichen Terreeln im Inneren. Ihre des Tieres ist Kutten sind hellgrau und die Sti.ckere golden . Oie ranghöchsten Priester sind schließlich die drei Priester des Innersten. Jeuells einer kommt aus dem Sektor eines Got­ tes und muß vorher Priester des Inneren gewesen sein. Der­ jenige, der aus dem Anur-Sektor kommt ist den beiden anderen übergeordnet und sozusagen der Leiter der Tempe1 an 1age. Nur diesen drei Priestern ist es erlaubt das Innerste zu betre­ ten. Ihre Kutten sind weiß und als Stickerei tragen sie in Gold über dem Herzen das Symbol des Spiegels (drei zu einem Dreieck angeordnete, ineinander versch 1 ungene Kreise)., beim obersten Priester (aus dem Anur-Sektor) ist dieses Symbol noch non einem vierten Kreis umgeben. Oie Priester tragen keine Waffen, sind jedoch, wenn sie an gegriffen uerden nicht uehrlos. Der Grund dafür sind die ln der Sensibs. Oie Snestbs sind »ine 8ienenart, die es nur Tempelanlage gibt. Sie sehen aus uie normale Bienen, s ind 1000 mal vielleicht etwas größer. Ihr Gift Jedoch Ist ca. stärker als das einer Biene und ein Stich reicht meist, um einen Menschen zu töten. Der Stachel einer Sensib bes itzt •auch keine Widerhaken, so daß das Tier auch öfter zustechen kann. Nach fünf Stichen h intere inander ist allerdings der GiftVorrat verbraucht und die Stiche sind dann erst nach zuei Stunden uieder giftig. Diese Tiere wären als Waffe völlig nutzlos, nenn sie nicht eine primitive telepathische Begabung hätten . Ein P-Sester besitzt je drei Sensibs. Sie leben in se inem Mund, im Rachenraum. Sie hängen dort, mittels einer klebrigen Substanz, die sie absondern, ähnlich uie Fledermäuse in einer Wird der Priester Höhle und verharren in einer Art Starre, te1epath I nun angegriffen, erwachen die Sensibs durch einen Priesters und greifen sehen Befehl, verlassen den Mund des i rrme r erfolgreich, da den Feind an. Diese Angriffe sind fast Selbst e s praktisch keinen Schutz gegen die Sensibs gibt. eine Rüstung muß ja ein Visier haben und bereits kleine Öf f nunjen ermöglichen den Sensibs das Eindringen. Oie Sensibs verlassen den Mund des Priesters auch, wenn dieser ißt, da die Gefahr des Versch 1uckens dann recht groß ist. Oie Sensibs erkennen nur 'ihren* Priester als Herrn an. Ins-

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Der Sechuchith

...und sie erreichten dai Zentrum des Tales und sie sahen ei­ nen spiegelnden Kreis und als sie näher kamen da sahen sie ueit entfernte Dinge und sie mußten, es war ein Zeichen der Götter. . .

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Der Sechuchith oder Spiegel 'Zeichnung siehe letzter Spiel zug ) stellt das Zentrum der Sechuch i th-Tempe1 in 1age dar. Der Spiegel ist eine kreisförmige, glatte Fliehe mit einem Durch­ messer von etua 12 Metern. £- entstand, als nach der Ent­ stehung von Lutin ein mächtiger 31itz in die Mitte des Tales fuhr und uahrsche inl ich den ’.iü s t e ns and zum Schmelzen brachte. Er hat an der Mordseite e ir.e Einbuchtung, hier liegt ein zuei Meter großer Felsen. Der Sechuchith Ist Jedoch nicht einfach eine Fläche aus ge­ schmolzenem 01as, sondern es hat eine besondere Beuandtnis mit ihm. Sieht ein einigermaßen begabter Mensch eine Zeitlang hinein und konzentriert sich auf den Spiegel, dann sieht er deutlich Bilder, die 's ich in Jer Fläche zeigen. Diese Bilder können aus der Vergangenhe it oder aus der Zukunft stammen. Sie können Lutln zeigen, oder Gegenden, die noch kein Lutiter zu Gesicht bekam. Dem Betrachter können sich ganze Kontinente offenbaren, oder er sieht nur eine einzelne Person. Dieses Phänomen gab der Fläche auch den Namen Spiegel, oder auf lutitlsch Sechuchith, was soviel heißt uie Gl as . Der Sechuchith hält noch eine zweite Besonderheit bereit. Aus der Mitte der Fläche korrmt ein extrem stark gebündelter, senk­ recht nach oben gerichteter, ueißer- Lichtstrahl mit einem Durchmesser vor» knapp zwei Metern. Niemand hat bis Jetzt eine Erklärung dafür, uoher das Licht kommt. Die Lutiter wußten, als sie den Sechuchith entdeckten, daß er ein Zeichen der Götter sein mußte. Sie bauten einen Tempel für Ihre Götter Anur, Thagoth und Seeicer, in dessen Zentrum der Spiegel liegt. Um ihn wurde ein gut drelsig Mater durch­ messender Kuppelbau errichtet, mit drei Ausgängen, die zu den Tempeln der drei Götter führen. Einmal am Tag betreten die drei Priester des Innersten den Bau, um aus dem Sechuchith zu lesen. Schon mehrmals haben die Bilder des Spiegels die Ge­ schicke Lut ins beeinflußt. Der Seher < der Priester des Inner­ sten aus dem Anur-Sektor) kann dem Spiegel mit etwas Übung auch ganz gezielt Bilder Ober e tr. bestimmtes Ereignis oder eine bestimmte Person etc. entlocken. Das "Sehen* läuft fol gendermaßer. ab i Zur Mi 11 ags st ur.de begaben sich die Fr iester des Innersten ln die Tempel ihrer Götter, um sich auf den Sechuchith vorzubere iten . Sie beten und .meditieren dort. Dann

betreten die drei Priester durch ihre Eingänge das Innerste des Inneren. Oer Seher setzt sich auf den Stein an der Nord­ seite des Sechuchith, die beiden anderen Priester setzen sich rechts und links von ihm. Cer Seher konzentriert sich dann auf den Sechuchith und fällt ln eine Art Trance. Uenn sich ihm die Bilder des Spiegels za 1 gen beschreibt er, was er sieht und die beiden anderen Pr iester schreiben alles, was der Seher sagt genau auf. Früher konitntri»rt«n sich immer alle drei Priester auf den Spiegel, doch es stellte sich heraus, daß immer alle drei di« gleichen Bilder sahen. Außer­ dem verblaßt die Erinnerung an die Bilder sehr schnell

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v>wieder. Oeshelb wird J«tz-t sofor-t Jedes Wort, des der Seher sagt n iedergeschrleben. Erwacht der Seher wieder aus der Trance, versuchen die'drei Priester gerneinsam, die Bilder zu interpretieren. Oabei spielt es auch eine Rolle, ob sich der Seher aut etwas bestimmtes konzentriert hat. Die Nieder­ schrift jedes. Tages wird datiert in einem Archiv au-fbeuahrt. Oie Priester <nicht nur die des Innersten) verbringen viel Zelt mit dem Studium dieser Schriften. Oft kommen Ratsuchende in den Tempel und die Priester helfen so gut es geht. Ist in den vorhandenen Schriften nichts zu finden, so wird die Präge des Ratsuchenden an den Seher weitergeleitet ur.d dieser ver­ sucht die Antwort im Sechuchith zu finden, was meist erfolg­ reich ist. HSlt der Seher ein Bild wichtig für die Sesch icke Lut ins , wird sofort eine Abschrift der Niedersehr.ft sowie der Inter pretation der Priester an den Siktar gesandt. Oer Kuppelbau des Innersten hat in der Mitte ein Loch, aus dem der gebündelte Lichtstrahl Austritt. Durch Spiegel wird der Strahl teilueise für verschiedene Zwecke umgelenkt. Ein Teilstrahl zum Seispiel wird für die Götteruahl zum Ort der Wahrheit gelenkt. Ein anderer ist auf der. etwa zweihundert Kilometer entfernten Palast des Siktar gerichtet, den er fast ohne Abschu&chung oder Streuung erreicht. Von hier wird er durch einen Spiegel wieder zurückgeuorfen. So können mit einer Art Morsealphabet blitzschnell Nachrichten zwischen dem Tempel und dem Palast ausgetauscht werden. Solche "Nach­ richtenzentralen" sind in ganz Lut ln verteilt und zu Jeder wird ein Teilstrahl des Sechuchith-Lichtes geleitet. So ist eine sehr schnelle Kommunikation über weite Strecken möglich, wobei bei der Kommunikation von Nachrichtenzentra1e zu Nach­ richtenzentrale natürlich immer der Tempel zu ischengeschaltet Ist .

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gesamt leb«n immer nur 999 Sens lbs , bei jedem Priester drei. Im “nur-Sektor findet men eine große Uachsfcugel, in der Millionen von befruchteten 3ensibuabtn sind. Eine neue Sensib schlüpft jedoch nur aus, -enn eine andere stirbt. Dies* neue Sem !b flliagt nun, durch i“.~e te!ep&thischen Fähigkeiten ge­ leitet sofort -zu demj en iger. Priester, bei dem eine Sens »b ge­ storben is* und nimmt de»~*r: Platz ein. U:rd *:n Priester getf **t, gehen die Sem ibs auf seinen Nachfolger über. Es heißt, erst uenn nur noch tauusend befruchtete Haben in der großen Wachskuge 1 verschlossen sind, werden diese gleich­ zeitig aufb-echen. Es werden »in* Königin und 999 Drohnen daraus hervorko m* n. Sie befruchten und verschließen alle Haben der Wachskugel nieder und sterben dann.

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lutitischer Marne für Jen Spiegel, bedeutet auch einfach Glas uird < 2> Wen ein Priester des Inneren oder Innersten stirbt, hier durch die ‘Götteruahl sein Nachfolger bestimmt.

Zur Zeichnung

Blaut Rot i grün t Schwarz:

Kanäle, Geuässer Wege, Straßen überdachte Säulengänge Gebäude, Mauern

Natürlich sind nicht alle Wege einstzeichnet. Im äußeren, in den Gärten existieren noch viele kleine Verbindungswege und 9e«isserungsgräben . In der Zeichnung sind nur die Hauptuege zu sehen. i

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Das jtchuchith

De“ Sechuchith ist das Zentrum der Sechuch i th-■'ei'npel in 119« im Mitte 1 pur» kt des l w t i t i schert Hochtals. Er ist eir.e runde, zwölf Meter Ju* :t:r»s:snd4, spiegelnde Fläche mit .ra gischen Eigenschaft»'.. Betrachtet ein begabter Mensch die Fliehe, so zeigen sich ihm .nieh einiger Zeit Bilder, die '.?> gangenes oder Zukünftiges JarstBlier können. Schon früh befassten sich Alchemisten *«it dem Sechuch ith, gas übersetzt Spiegel heißt. Sie versuchten iss Material künstlich herzustellen, in der Hoffnung, daß sich darin ebenfalls Bilder zeigen würden. Da der Sechuch ith durch einer. 01itzein3Chlag ln der Wüste ent­ stand, versuchte man Wüstensand snter hohen Ternper«turen zu schmelzen urd mit bestimmten Stoffen zu vermischen, um das Gemisch dann nieder erkalten zu lassen. Bald hatte man ein Grundrezept her ausgehenden , das aus Sand, Pf 1anzenasche <der Blitz hatte auch Pflanzen verbrannt und vielleicht in den Spiegel e Ingesch1ossen 1 , Salpeter und Kreide (Dies Stoffe fand man auch Ir. kleinen Men jen ln der Nähe des Sechuch ith) herausgefunden. Dü aus diese”. Gemisch entstandene Material uar Jedoch matt und von grünblauer Färbung. Nach Jaht-en ueits-er Versuche wurde schließlich ein erstes durchslchtlges Material gefunden. Doch sooft sich die Alche­ misten auch bemühten, es zeigten sich keine Bilder in dem gefundenen Material. Man bo.-.-ühta ftagier und Weise aus dem ganzen Land, aber keiner konnte dem Stoff irgendwelche Bilder entlocken. Man stellte jedoch etuas anderes fest) Wenn man den Stoff erhitzte und zu einer zähflüssigen Masse schmolz, konnteman ihn ln Formen giessen und Ziergegenstände fertigen. Der Stoff wurde nach dem Spiegel Sechuchlth genannt, da er Ja ursprünglich das Material für künstliche Spiegel sein sollte. Man exper Iment ierte weiter mit dem Sechuchith und ein ge­ witzter Alchemist fand heraus, daß man aus dam Sechuchith auch Hohlkörper blasen konnte. Dabei wurde ein Klumpen der geschmolzenen Masse am verdickten Ende eines Rohres be­ festigt. Blies man nun in das andere Ende, wurde der Klumpen zu einer Blase, die sich beliebig formen lies. Am Anfang arbeiteten die Al Chemisten mit dem Sechuchith. Mit der Zeit entstand jedoch ein eigenständiger Beruf, da sich manche Alchemisten alrr&hlich nur noch mit dem Sechuchith beschäftigten und Ihre eigentlich* Beschäftigung vernach­ lässigten. Dies* Leute nannten sich A'lasar, was soviel heißt wie "den Dinger» eine Form geben". Mit der Zeit wuchsen die A'lasar in Lut ln zu einer großen Zahl. Man fand schnell heraus, daß das Sechuchith ein sehr vielseitiges Material uar, aus dem man Gebrauchsgegenstände ebenso wie Kunstwerke

schaffen konnte. Auch der Slktar beschäftigte bald eine An­ zahl A'lasar. Durch Zusatz bestimmter Chemikalien konnte man dem Sechuchith bestimmte Färbungen geben. Solche Rezepte wurden von den A'!asar meist ule Schätze gehütet. Einmal wurde ein A'lasar, der ein besonders schönes, tiefblaues Sechuchith herstellt« von einem anderen A'lasar gemeuchelt, um an das Rezept zu kommen. Der A’lasar uar Jedoch nicht besonders klug^ den sobald nun er das blau« Sechuchith verkaufte, wußte.Jeder, daß er dar Mörder seines Konkurrenten wer und er wurde verhaftet. Dl« Kunst der Sechuchlth-Bearbe Itung entwickelte sich immer

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weiter. Men begann des Material zu schleifen und ■ Orn*m«ftt*' O e lnzugrav leren. Hielt men «ln Stück Sechuchlth Ober bestimmte geschmolzene Metel 1«, denn legerten sich heuchdQnne Schichten der Metelldkmpfe darauf eb und des Sechuchlth, obwohl immer noch k1 er und durchsichtig schimmerte ln eilen Farben des Regenbogens. In Trescet teuchten die ersten Fenster eus Sechuchlth auf. Man nahm dünne, polierte Sechuch 1 thp 1 etten und belegte eine Seite mit Blettgold. So sehen die ersten Spiegel eus. Men veruendete splter endere Metalle und endere Vermehren. Händler brechten des Sechuchlth in endere Linder. Es ent­ wickelte sich zum Hauptexportartikel Lut ins. Pökele, Fenster, Schmuck, Zierret und vieles mehr verlies des lutitlsche Hoch­ tal in alle H lrrmc 1 sr Ichtungen .

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Über das Volk von Sartakls Der Durchschnittsbürger von Sartakls muß, um seinen Lebensunter­ halt zu verdienen, sehr hart arbeiten. Die Haupteinnahmequelle ist hier die Landwirtschaft, die Verarbeitung von Pflanzen für die Stoffherstellung, die Weiterverarbeitung von Stoffen oder auch ein Handudrk. Nach der harten Arbeit des Tages entsppööt sich der Sartaniri gern bei einer gemütlichen Runde am Feuer. Es wird Wein und 8randuein getrunken,es uerden Geschichten erzählt, Balladen und Lieder gesungen. Einmal in der Woche (Sas) findet irgendwo im Umkreis von 1 Gom (ca. 20 km) ein Festistatt auf dem sich dann alle treffen, um zu feiern, Neuigkeiten auszutauschen und Geschäfte abzuschließen. Uer etwas zu verkaufen hat kann dies auf dem schon Nachmittags stattfindenden Markt tun. In diesem Zusammenhabg ist vielleicht das Amt de« wandernden Ge­ schichtenerzählers interessant. Dieser durchwandert das ganze Reich und erzählt Märchen, berichtet von Ergignissen der jüngeren Ge­ schichte (z. B. Schlachten, Herrscherhochzeit,usw.) oder ver­ breitet Nachrichten. Er erhält dafür Kost und Logis, Wegzehrung aber auch Geld (von reichen Bauern, Händlern,auf Festen;. Uie ge­ sagt, er ist ein Geschichtenerzähler. Zwischen ihnen und den Barden besteht ein wesentlicher Unterschied: Der Barde fesselt seine Zuhörer mit dem Klang seine« Gesangs und der Melodie. Ein Ge­ schichtenerzähler fesselt durch den Klang seiner Stimme, farben­ reiche Ausdruckweise und Art und Weise der Erzählung. In den fruchtbaren Tiefebenen und im Hochland ist es leicht von der Landwirtschaft zu lekjen. Es ist hierüüblich den Hoffan alle Kinder zu vererben, dl h. alle bleiben am Hof und bewirtschaften diesen. In den Bergen ist das Leben jedoch sehr hart und rauh. "Die von den Bergen", uie die Bergbevölkerung hochachtungsvoll genannt wird (man weiß um ihr hart verdientes Brot), mühen sich ab, dem kargen Boden ein ausreichendes Einkommen abzuringen. Die Höfe uerden hier an den ältesten Sohn ueitergegeben. So bleibt für die in der Erb­ folge £ folgenden Kinder kein Erbe mehr (von dem man leben könnte). So machen sich diese meist auf, um in den tiefergelegenen Gebieten ihr Glück zu versuchen. Durch ihre meidt sehr kraftvolle Gestalt und eine ihnen eigene handwerkliche Geschicklichkeit, fällt es ihnen meist leicht Anstellung als Krieger zu finden oder auch ein Hand­ werk zu erlernen. So rekrutieren sich 35 % der Krieger des Reiches aus Bewohnern der Berggebiete. Nach Ende ihrer Laufbahn kehren sie oft in die Berggebiete zurück und lassen sich dort nieder. HQb die­ sen "Heimkehrern"ubeden sxeW meistdie seltenen Ansiedlungen in den Bergen gegründet. Das Gastrecht ist heilig in Sartakis. Wird jemand in ein Haus ein­ gelassen und vom Hausherrn als Gast begrüßt, so kann er sicher sein, in diesem Haus einen sicheren Ort gefunden zu haben. Er erhält zu essen und eine Schlafstatt. Die Armen des Reiches (auch solche gibt es) erhalten ein Strohlager und etwas zu essen. Die Sqrtaniri sind ein gläubiges Volk, sie glauben daran, daß die Götter ihre Arbeit mit Erfolg belohnen, solange sie sie respektieren und ihBen opfern. Das Sprichwort "von nichts, kommt nichts" erhält hier seine größte Bedeutung, wer also nichts dafür tut, dem können die Götter also auch nicht helfen. Der Grund dafür, daß Sartakis ein Lichtreich ist, liegt weniger an den Göttern, die angebetet uerden, sondern darin, daß der Sartaniri die eigene Freiheit überaalles liebt, ihm die von den Göttern ge­ schaffene Natur heilig ist. Dunkelreiche, dieanderen Völkern die Unabhängigkeit rauben, sie unterdrücken, knechten oder sogar ermor­ den, sind ihm regelrecht verhaßt. Nichts säSk stoßt bei einem Sarta­ niri mehr auf Ablehnang als die sinnlose Zerstörung der von den


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Göttern geschaffenen Umwelt. Sie ist ein Geschenk der Götter an die Menschen und diese müssen mit dääsem GeWchenk sorgfältig umgehen, Jedes Tier,jede Pflanze, ja der Mensch selbstsind von den Göttern geschaffene Kunstwerke did es Verdienen gut behandelt zu werden. Ein einzelner, der dies nicht tut mxx, kann sich der Verachtung der Sartaniri sicher sein. Ein Reich, welches dies nicht tut, kann sich der Ablehnung des ganzen Volkes erfreuen.

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9Y Wu-Ya-Shan Oh Wu-Ya-Shan Land zwischen Erde und Himmel ewig meiner Augen Wonne ewig meiner Beine Pein Oh Wu-Ya-Shan Säule des Himmels Land das zu den Sternen strebt Das Land: Wu-Ya-Shan liegt im äußersten Stauros Coriganis an der Grenze zu Ysatinga. Seine Nachbarn sind Aron Ion Dorinam, Pauran und Aldaron. Bei letzteren grenzt es an die Schutzgebiete der HoTayun, Hallandra und an Neu-Ansir. Küsten hat es am Inneren Meer, am Meer der Raben und an der Pauransee. Der einzige schiffbare Hafen ist Almagongara an der See von Pauran. Hauptstadt sowie religiöser und gesellschaftlicher Mittelpunkt ist die Tempelstadt Somgongara in den Rothornbergen. Die Residenz des Reichsverwesers ist in Akanis etwa 230 Kilometer ophis von Somgongara. Nur etwa ein Siebtel des Landes 6ind fruchtbares Tiefland. Der Rest besteht aus zwei Gebirgsketten mit kargen Bergen bis zu 8000 Metern Höhe, sie sich im Anthas Wu-Ya-Shans vereinigen. Die größere der beiden Ketten ist das Rothomgebirge mit der Rothomspitze als höchste Erhebung Wu-Ya-Shans. Ophis davon liegen die Seeberge mit den Rabensteinen als Zentrum. Größere Waldflächen gibt es in Wu-Ya-Shan nicht. Drei große Flüsse durchziehen das Reich. Das Wilde Wasser und der Blaufluß bilden in ihren Unterlaufen die Grenze zu Aldaron bevor sie sich zum singenden Fluß vereinigen. Der Rotfhiß dagegen durchquert Wu-Ya-Shan bevor er die Grenze nach Pauran passiert. Die Quelle des Blauflusses liegt in den Rabensteinen. Das Wilde Wasser und der Rotfluß haben ihren Ursprung in der Umgebung der Rothomspitze. Das Reich ist in vier Provinzen aufgeteilt, die jeweils von einem Wesir und einem Hohepriester regiert werden. Die Namen der Provinzen sind Wu, Nikarah, Almaphan und Yu-Kaiphan. Religion: Wu-Ya-Shan ist das Reich des Höchstpriester Arfans Dschengi de Houlauya. Die Religion des Rabengottes ist daher Staatsreligion. Die Priester und Mönche der Artan-Religion bilden die geistige Elite des Reiches. Sie stellen die überwiegende Zahl der Lehrern in den staatlichen Grundschulen. Weltlicher Arm der Reichsreligion ist die Garde Artans, deren Ritter Richter, Heerführer und weltliche Regierung stellen. Urzweck der Garde Artans ist der Schatz der Tempel des Rabengottes. Politik: Staatsoberhaupt des Reiches ist Dschengi de Houlauya. Die weltlichen Regierungsgeschäfte hat er im Adar 412 n.P. an den obersten Ritter der Garde und obersten Richter des Reiches Reichsverweser Anmur Dakari delegiert. Wirtschaft: Die Wirtschaft ist weitgehend privat organisiert Handel beschränkt sich noch überwiegend auf das Reichsgebiet Wichtigste Güter sind: - Nahrungsmittel: Schaf- und Ziegenzucht in den Bergdörfern; Lachse und Forellen in den Flüssen; andere Fische vor Almaphan; Getreide: Reis, Mais, Hafer, - Metallfertigprodukte (Waffen) - Erze verschiedener Art ( hauptsächlich Eisen), Steine jeglicher Art Symbole: Die vorherrschenden Symbole sind die der Artan-Religion: Rot Fünf, Rabe und Pferd, auf rotem Hintergrund: Flagge Wu-Ya-Shan: Rabe und fünfzackiger Stern Symbol des Reichsverwesers: Pentagramm aus Schwertern mit Ritter Flagge des Rcichsverwesers: großer schwarzer Rnbe und Symbol Symbol Dschengi de Houlauya: Tempelumriß mit Raben Symbole der Garde Artans: Pentagramm aus Schwertern, Rabe mit Waage der Gerechtigkeit Flagge der Garde: Rabe und Pentagramm aus Schwertern



36 ER:Gedicht

Erentelon

- /Vanda sina termaruva alcar enyalien/ /ar tlruvantes 1 harar mahalmassem mi Rumin/ /ar 1 Enslr or 1lye mahalmar ea tennolo./ Hoher Kaiser, Auberlon, mit mächtiger Hehr, reitet auf seinem großen Rosse mit schimmernden Waffen, ganz edel und hehr, stellt er die Vorhut zum heiligen Trosse. Durch karstes Land, ganz hilflos und leer, wandern die Ritter, keiner aus der Gosse Ist bei Ihnen, die so edel und hehr, da wandern 1n Ihrer mächtigen Wehr.

* Da reißt das düstre Gebüsch ganz auf, und heraus kommen die Schergen des Bösen sie rennen und schreien in wildem Lauf und schwenken mit blutigen Ösen, da gießt sich die Flut den Hügel hinauf, den Rittern das Lebensband lösen, doch schrecklich gar wirkt dieser wilde Lauf und das düstre Gebüsch reißt n1ch weiter auf.

* Doch all dies Ist Schreckens nicht genug, denn da kommt er, auf scharzem Pferd und Ich sag es Euch ganz ohne Trug, er Ist es, der den Schrecken mehrt, und sein Erscheinen, ohne Lug, den Rittern hehr das kalte Grausen lehrt, denn Naraylon der Dunkle Ist ohne Trug für Ritter und Knapp gar Schrecken genug.

* Silberne Klinge trifft Schwarzes Schwert, und heilige Rüstung trifft Unheil’ger Zauber diesen Kampf war der Tod selbst kaum wert, Ihn zu schauen, die Klingen nie sauber, dann sieht man, wie Naraylon das Leiden uns mehrt, denn es trifft der Seelendleb schließlich den Auber, und so, als sei der Hohe auch gar nichts mehr wert, flieht die Seele des Kaisers 1n das Düstere Schwert.


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* Doch von Wunden geschwächt, schwankt auch der Arge, auch nach Naraylon greift der Dürre, der Tod und kurze Zelt später Hegt er 1m Sarge, und färbt den Boden des Schlachtfeldes rot, auf das Lande, das tote und karge, fällt sein Leichnam, die Welt springt 1ns Lot. Nur wenig darauf schließt man den Deckel dem Sarge und für Immer und ewig ruht still auch der Arge. Anonym von Erendyra


32 ERENDYRA: Aro und das Land Hekkats Gebet des Kakul1 Huma. Hoherprlester von ARO Großer Gottvater ARO, der Du so mächtig warst und uns nach dem hinterhältigen Tod unseres Vaters Hekkat XXXII. so schleunigst einen neuen Gottkönig 1n Hekkat XXXIII. beschert hast, schleudere Deinen Zorn gegen das scheußliche Land Khandla. Feuerbrunst, Mord und elender Tod mögen dieses Land Oberschwemmen, seine Bewohner mögen unter Lavamassen jämmerlich ersticken und der Herrscher soll die finstersten Qualenausstehen, die Menschen und Götter an Leib und Seele verursachen können. ARO, Du Allergrößter, laß keinen einzigen der Khandler am Leben, laß sie langsam und qualvoll verrotten und nimm Ihnen die Lebenskraft, auf daß wir sie 1n Scharen dahinstrecken können und den Ozean von Avon Errat rot färben, denn diese Hunde haben Deinen einzigartigen Sohn, Hekkat XXXII., erschlagen, als er sich im tapferen Kampfe verteidigte. ARO, Du Flammendämon, Dein edler Sohn reckte Dein Zepter empor und wollte, den Khandlern zum Nutzen und Dir zum Ruhm, die khandlsehen Länder den Deinen hinzufügen, aber die Ungläubigen haben Ihre Dummheit unter Beweis gestellt und das Angebot abgelehnt. ARO, Du finsteres Grollen, als Dein Sohn den Khandlern endgültig das Glück schenken wollte, Deine bedingungslosen Diener und Opfer zu sein, erhoben sie die gotteslästerlichen Waffen und mordeten Deinen Sohn. ARO, Du Mächtiger, wir preisen Dich für Dein Opfer, der Du uns Deinen Sohn geopfert hast, nun werden wir Dir ein Volk opfern. Die Khandler werden dahingemetzelt-werden, bis keiner mehr lebt. Weder Weibes Schönheit noch Kindes Weinen sollen uns von der gerechten Aufgabe abhalten, auch den letzten Khandler dem reinigenden Feuer zu übergeben und sie zu Tode zu quälen. ARO, Du Allerhöchster, sie haben es nicht verdient, 1n Deinem Schlund zu verbrennen, sie sollen räudiger sterben und Xnum, der Dunkle, soll Ihre Seelen auf ewig halten. In der Tiefsee soll das Volk verenden, welches das Heilige Zepter AROs erobert hat. ARO, Du Kriegsfürst, gib uns die Kraft ein Volk auszulöschen und reiche uns das Zepter zurück, auf daß die Götter Dich rühmen als den, zu dessen Ehren das Meer rot gefärbt wurde. Es lebe Hekkat XXXIII Sohn und Fleisch des gemordeten Hekkat XXXII., von Khandlern erschlagen, geschaffen aus der magischen Kraft des ARO des Grollenden. ■ I


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NACHMITTAG AN YHLLGORDS KÜSTEN Es war Herbst, beinahe schon Spätherbst. Es war einer jener letzten Tage im Jahr, an denen man noch in halboffener Kleidung draußen sitzen konnte. Die klare, frische Luft kündigte den bevorstehenden Winter an, aber die schwindende Sonne besaß noch genügend Kraft, menschliche Körper zu erwärmen. Das Meer lag sanft und ruhig da, fest wartend. Nur hin und wieder kräuselte sich die Oberfläche zu winzigen Wellen, die sich brachen - Sturmbringer in Miniaturform. Schlickmöwen wateten durchs flache Wasser. Etwas weiter draußen ankerte ein Schiff. Es war prächtig, aber klein. Man konnte ihm anschen, daß es nicht für weite Reisen gemacht war. In der Tat diente es vor allem repräsentativen und privaten Zwecken. Es gehörte dem Herrscherhaus. •i "Ein schöner Tag", bemerkte der Henschcr und lehnte sich zurück. "Noch", sagte seine Begleiterin. Sie war eine Frau, die man nicht eben hübsch nennen konnte. Dennoch zogen ihre dunklen Augen binnen kurzer Zeit jeden Menschen in ihrer Umgebung in ihren Bann. Niemand konnte sich erklären, warum. Sie selbst schien unempfänglich für Aufmerksamkeiten und Gunstbeweise. Deshalb war sic auch nicht die Gefährtin des Herrschers, was dieser sehr bedauerte. Auch der dritte Mensch in der Runde, ein schlanker junger Mann mit feinnervigen Händen konnte sich der Ausstrahlung der Frau nicht entziehen. "Warum meinst Du, cs sollte sich etwas ändern?", fragte er. Zunächst schien sie seine Worte gar nicht gehört zu haben. "Alles wird sich ändern", sagte sie dann. Der junge Mann lachte. Er war ein Sohn des größten Händlers der Stadt und kannte sich in diesem Beruf hervorragend aus. "Ich glaube kaum, daß sich das Wetter so schnell ändert." sagte er. "Morgen vielleicht. Aber den heutigen Tag sollten wir noch einaml genießen können." "Alles wird sich ändern", wiederholte die Frau. "Sieh auf die Wellen. Das Jahr neigt sich dem Ende zu." "Ich muß meinem jungen Freund recht geben", schaltete sich der Herrscher ein. "Das Wetter hält. Und daß sich der Winter nähert, sollte uns nicht den Appetit verderben. Mag jemand noch ein Schinkenröllchcn?" Er selbst griff nach der großen Platte und nahm sich gleich zwei. Auch der Händlcrssolui bediente sich. Doch er war mit seinen Gedanken anderswo. "Natürlich ändert sich alles einmal", sagte er. "Aber unsere Welt scheint mir im Augenblick recht stabil - das ist für mich als Händler sehr wichtig." "Eben", bestätigte der Herrscher. "Nichts wird sich ändern. Uns wird es gut gehen, die Stadt dabei immer schöner werden und alle werden leben und gedeihen. Dieses Jahrhundert ist noch jung!" "In einem Jahrhundert passiert viel", sagte die Frau. "Die Stadt existiert schon fest 300 Jahre, ohne daß sich übermäßig viel verändert hätte", sagte der Herrscher. I< "Daß sie schon 300 Jahre besteht, bedeutet nicht, daß sie noch einmal solange existiert", bemerkte die r, Frau. "Vor 100 Jahren hätte niemand sich vorstellcn können, daß es einmal Mauern um die Stadt geben j j j würde. Ich kann mich daran erinnern. Heute bauen wir schon den dritten Ring " ; 1 *' V, "Du kannst Dich daran erinnern, mit Deinen paarunddreißig Jahren", spottete der Herrscher. "Du tust wieder so, als ob Du zuviel Frostwein getrunken hättest." Der Händler sah die Frau an, konnte aber keinen Blickkontakt hersteilen. "Redest Du immer so?", fragte -j t, er. 'if! Die Frau antwortete nicht. " "Redet sie immer so?", fragte er den Herrscher. "Immer", bestätigte dieser. "Ist sie nicht süß? Ich habe gehört, daß anderswo Regenten bunte Vögel in Käfigen haben, die sprechen können oder Narren, die um sic herumtanzen. Alles Unfug! Mir genügt eine kleine Frau, die immer wieder ungewöhnliche Dinge sagt." "Glaubst Du ihr denn?" "Kein Wort", sagte der Herrscher. "Darum geht es auch gar nicht. Ihre Worte sind wie ein poetischer Strom, der immer im Hintergrund rauscht. Auf den Inhalt kommt es dabei weniger an. Mir reicht es, wenn sie ab und zu etwas sagt, auf ihre besondere Weise. Ich kann mich dabei so herrlich entspannen." I: "Ich nicht", sagte der Händler. "Ich finde es etwas unheimlich."

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Ao2"Nichts ist unheimlich", sagte die Frau. "Alles ist natürlich. Alles was geschehen muß, wird geschehen einem Menschen, einem Land, einer Welt" Der Herrscher griff erneut nach der Platte und nahm ein besonders leckeres Fruchthäppchen. "Was wird denn aus der Stadt geschehen?", fragte er kauend. 'Trebel und Tod", sagte die Frau, ohne zu zögern. "Und nicht nur die Stadt Der ganze Kontinent Guter und schlechter Wandel. Aber das Leben wird nur zeitweise untergehen und sich dann wieder erholen, hier und überall. Es ist noch zu stark." Das Meer war unruhiger geworden. Ein konstanter Wellenschlag trieb die Schlickmöwen immer wieder in Richtung Strand. Ärgerlich, aber hilflos schlugen sie mit den Flügeln. Die Küstensegler schwammen träge auf dem Wasser und warteten darauf, daß richtiger Wind aufkam. Für eine Weile war es still auf dem Schiff. "Ist es verwunderlich, daß ich mich nicht gerade entspannen kann?" fragte der Händler schließlich. "Solche Ereignisse wären tödlich für den Handel. Wir bevorzugen eine konstante Welt. Abgesehen davon, kann ich mir im Moment keinen positiven Wandel vorstcllen." "Das schon", widersprach der Herrscher. "Wenn die verdammten Frcmdländer Ruhe geben würden, wäre mir noch wohJer Außerdem ist ein bißchen Wandel immer gut, das hält das Leben lebendig." "In einem Jahrhundert passiert viel", sagte die Frau ein zweites Mal. "Mehr als man sich vorstellen kann Vor hundert Jahren saßen die Menschen auch beisammen und erträumten die Zukunft und lagen falsch in allem, was für uns selbstverständlich ist. In hundert Jahren wird alles anders sein als ihr denkt und das heutige Leben so unwichtig wie die weggeworfenen Schalen der Früchte in Euren Häppchen." "Moment mal!" Der Herrscher hob beide Hände. "Immerhin beherrsche ich dieses Stadt Aus Zufall, hast Du einmal gesagt, aber das ist gleichgültig, ich beherrsche sie. Völlig unwichtig bin ich also nicht. Ich gedenke auch, eine ganze Zeit lang zu herrschen. Mein Großvater hat auch über vierzig Jahre regiert. Vielleicht bin ich noch ein halbes Jahrhundert jeden Sommer auf diesem Schiff anzutreffen Gar so leicht werde ich also nicht vergessen." "Die nächsten Jahre werden genug Herrscher für den Rest des Jahrhunderts sehen", sagte die Frau und der Samt ihrer Augen schien sich in leere Schwärze zu verwandeln. "Wer vorherbestimmt ist, wird dem Nebel entkommen können, niemand sonst Das ganze Herrscherhaus mag ausradiert werden oder auch nicht. Es mag jemand übrigbleibcn, um Deinen Körper zu begraben oder auch nicht. Das kann ich nicht sehen. Aber Du wirst dem Nebel nicht entgehen." "Das geht mir etwas zu weit", meinte der Herrscher. "Unser Freund hier hatte recht. Du bist heute in einer merkwürdigen Stimmung. Willst Du nicht doch etwas Frostwein trinken?" Die Frau nahm das Glas, das er ihr entgegenreichte und schaute aufs Meer hinaus. Am Horizont schwebte ein grauer Streifen über dem Wasser. Die Sonne war tiefer gesunken und verrichtete ihre Arbeit jetzt schlechter. Zudem war Wind aufgekommen. Das Schiff schaukelte. Durch das Glas hindurch sah die Frau den Händler an. Der gelb-orangene Wein blitzte au£ als die Sonnenstrahlen durch ihn hindurchtraten. Einen Moment erschien cs dem Händler, als erhasche er etwas unendlich Fernes im Glas, etwas, das seine Vorstllungskraft überstieg. Dann setzte die Frau das Glas an die Lippen und der Zauber brach. "Dein bester Freund wird Fremdländisch sprechen", sagte die Frau zu dem Händler. Der Händler lachte. "Das mag schon sein. Wir Händler müssen ein oder zwei Fremdsprachen beherrschen. Die Frcmdländer sind zwar weit entfernt von der Stadt, aber mein Vater kann die Sprache auch." "Er wird Fremdländisch sprechen, denn er wird Frcmdländer sein", sagte die Frau. "Wie bitte?", fragte der Händler. "Sag 'Feind' und ich glaube Dir. Vielleicht werde ich einmal mit einem Fremdländer handeln, aber zu einer Freundschaft gehört Vertrauen. Wer traut einem Fremdländer?"" "Ich hatte mal einen Vetter, dessen bester Feind war auch Frcmdländer", warf der Herrscher ein. "Sie haben es beide nicht überlebt. Friede ihrer Asche." "Wie sollte ein Fremdländer mein Freund werden?", hakte der Händler nach. "Das Land und seine Nachbarn werden Frieden machen." "Schön wärs...", seufzte der Herrscher. "Das Land wird mit seinen Nachbarn Frieden machen", wiederholte die Frau. "Aus einer Kette von Zu feilen wird ein Bund entstehen. Ein Reich werden sie es nennen. Für eine Weile wird es eine der größten Mächte des Kontinents sein." "Klar, und ich werde an der Spitze dieses Reiches stehen", spöttelte der Herrscher.

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A03> "Du wirst längst vergessen sein", sagte die Frau ernst "Bis dahin muß der Nebel feilen und die Welt ihr Gesicht wandeln. Und der Herrscher dieser Stadt wird tatsächlich mächtig sein. Es wird zuviel geschehen, als daß man sich noch an seinen dritten oder vierten Vorgänger erinnern könnte. Wir leben in einer schnellebigen Zeit" Allmählich wurde der Herrscher ärgerlich. "Du redest heute vielleicht einen Unfug zusammen. Wer ist denn dieser vierhundertste Nachfolger, von dem Du redest? Bis dahin werde ich kaum Urenkel habenI" "Es kann Dir gleichgültig sein", sagte die Frau. Wieder herrschte Schweigen. Wütend kümmerte sich der Herrscher um die Reste der Platte. Der Händler nippte lustlos an einem Glas Wein. Die Frau saß unbeweglich da wie zuvor. Ihre Augen wirkten immer noch dunkler als gewöhnlich, aber das mochte daran liegen, daß sie jetzt im Schatten lagen. Das Sonnenlicht war schwächer geworden, der Wind stärker. Allmählich verließen die Schlickmöwen die Uferzone und zogen sich in ihre Sandmulden zurück. Der Winter, der vorher noch weit entfernt schien, streckte seine Arme über das Meer und die Wellen schaukelten das Boot auf und nieder, auf und nieder, auf und nieder... "Ist noch nie etwas eingetreten, was sie prophezeiht hat?", fragte der Händler den Herrscher. 'Nicht daß ich wüßte", erwiderte dieser. Er schluckte den letzen Rest Fischsalat. "Du darfst Dich einfach nicht beunruhigen lassen. Nimmst Du ihre Worte etwa ernst?" "Ich möchte sie nicht ernst nehmen. Ich wollte, ich wäre auch so verdammt sicher, daß nichts dahintersteckt. Aber was sie sagt, beunruhigt mich tatsächlich; so sehr, daß mir der Wein nicht mehr schmeckt." "Siehst Du, was Du angerichtet hast", sagte der Herrscher zu der Frau an seiner Seite. "Du solltest unsere Gäste wirklich nicht vergraulen." Wie zuvor blieb die Frau reglos. Sie schien die Worte des Herrschers gar nicht gehört zu haben. Sie sah aufs Meer hinaus, während sich ihre Hände um ihr Weinglas krampften. Plötzlich begann sie wieder zu sprechen, mit leiserer Stimme als zuvor. "Die Zeit, die wir leben, ist nichts, gar nichts. Mit unserem Tod, mit dem Tod unserer Kinder und Enkel sind wir auch geistig zu Asche zerfallen. Und wie der Mensch, ist auch das Land nur eine flüchtige Erscheinung unserer Welt. Die Stadt wird vergehen, das Reich wird älter werden und sterben und zu einer bloßen Erinnerung werden, zu einer Legende, um ins Vergessen abzutauchen. Und später, viel später, wird es für den Menschen Zeit abzutreten, um anderen Rassen Platz zu machen, so wie wir andere Völker abgelöst haben und immer noch neben uns sterben sehen. Dann ist der Mensch zur Erinnerung geworden. 'Als cs noch Menschen gab' mag dann ein Vergleich sein für etwas lang Vergangenes, eine Formel, deren Inhalt niemand mehr versteht. Das Land wird sich verändern, bis ihr kerne Küste und keinen Fluß wiedererkennen würdet. Und Wesen werden entstehen, denen kein Schädel und keine Steininschrift mehr Zeugnis bringt vom Menschen, den sie ohnehin nur als Vieh gesehen hätten, ohne Verstand und Sitten. Aber auch diese Wesen müssen sterben und nach ihnen das Leben selbst, überaltert und vergreist. Schließlich kommt es an die Welt selbst dahinzugehen, still und unbemerkt, während daneben eine neue Welt mit großen Augen ihre erste Morgenröte bestaunt. Aber so weit kann ich nicht sehen." "Also ich habe für heute wirklich genug gehört", sagte der Herrscher. "Es ist lausckalt geworden, dieser Wind fahrt einem durch alle Knochen. Wenigstens mit Deiner Wettervorhersage hast Du recht behalten. Vielleicht solltest Du dich darauf spezialisieren!" Er ging, um den Anker zu lösen. Tatsächlich waren Wolken aufgezogen und der Wind schien den Ehrgeiz zu haben, sich zu einem richtigen Sturm zu mausern. Die Sonne tauchte in den grauen Streifen am Horizont ein. Weit draußen über den Wellen schwebten die Küstensegler, um sich zu jagen und hin und wieder ins Wasser hinabzustoßen. Der Händler fühlte sich auf einmal ausgesprochen kleb. Er sah die Frau an, die keine Notiz davon nahm, was um sic geschah. Sie erschien ihm anziehender als je zuvor, aber er wagte es nicht mehr, sie anzureden. "Bcquemt sich vielleicht mal jemand her und hilft mir?" rief der Herrscher. "Ich komme ja", antwortete der Händler. Er trank seinen Wein aus, warf noch einen Blick auf die sonderbare Frau und verließ die Tafel. Die Frau sah weiter mit leeren, schwarzen Augen hinaus auf das Meer, auf die Reste eines herbstlichen Spätnachmittags an den Küsten Yhllgords.


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Freundliche Menschen Das menschliche Wesen ist schon ein sehr neugieriges Geschöpft Welch ein Genuß, in den Sachen anderer Menschen herumzuwühlen, sich in aller Ruhe alles zu beschauen, in den tiefsten Geheimnissen zu stöbern. Welch eine Freudei Weist man jegliche Neugier auch weit von sich, bestreitet man auch jegliche Regung, die einen Eingriff die einen Übergriff in das Sein des Mitwesens bedeuten würde, so wird man dennoch bei Gelegenheit, in der einem niemand über die Schulter blicken kann, eifrig diesem Triebe folgen. Doch wieso diese Gier auf die intimen, auf die geheimen Dinge? Wieso die Unterkleidung und nicht der Rock? Ist es das Verlangen, auf diese Weise, vielleicht sogar durch den Schmutz zu triumphieren? Verliert die überlegene Person an ihrer wirklichen Überlegenheit, wenn wir ihr die löchrigen Socken übelnehmen können? Sehen wir also die stärkere Person und fordern wir von ihr absolute Perfektion mit dem Hintergedanken, daß wir eine kleine Macke erhaschen werden? Und sind wir daher neugierig bei unseren Widersachern und möglichen Konkurrenten; bei jenen Wesen, die uns von unserem eigenen Status als Gott vertreiben könnten? Ist dem so? Meine Arbeit als Laufbursche in diesem kleinen Gasthaus ist eigentlich eher unangenehm. Gepäck tragen, Lebensmittel tragen, Fässer tragen, schmutziges Geschirr tragen, Essen tragen, Abfälle tragen. Und immer nett zu den Herrschaften sein. Immer lächeln, stets vergnügt sein, nie schlechte Laune haben, nie den dummen Gast schelten, wenn er ein Mißgeschick bereitet. Und diese ständigen Demütigungen! Tu das, mach dies, spring hier, eile dich dort! Tu und mach und renn und lauf und trödle doch nicht so! Nichts ist man in den Augen dieser Herrschaften. Auch nicht viel mehr in den Augen meiner Besitzer. Zudem dieser geistige Stumpfsinn! Keine gepflegte Konversation, keine intellektuellen Vergnügungen, keine Möglichkeiten, den Esprit auszuleben. Nichts als Arbeit, Essen, Schlafen und gelegentlich ein paar Minuten mit einer Dirne oder einem billigen Knabea Welch ein Leben! Aber was will man, was will ICH machen mit dem Hirn eines Genies, aber dem Aussehen und der Herkunft eines Monsters. Doch manchmal habe ich besagtes Vergnügen, in dem Besitz eines Gastes zu stöbern, hier und dort zu blättern, zu beföhlen, zu beschnuppern, zu begutachten. All dies bevor ich es den Flammen übergebe. Welch interessante Interssantheiten dabei so zutage treten. Ein Tagebuch zum Beispiel; Ort der intimen Ergüsse, Ort der unverschämten Offenheiten, aber auch gelegentlich Ort der allergrößten Lügen. "Dies ist mein erster Tag in diesem kleinen Dorf. Wie beschaulich und adrett alle Häuser sind. Die Straßen sauber und reinlich gekehrt. Und erst die wundervolle Natur. Umgeben von Wäldern, gebettet in wundervolle Wiesen, gehüllt in den milden Duft der freien Natur. Die Menschen scheinen allgemein nett und sehr höflich zu sein. Obgleich mich niemand kannte und obgleich ich nur so durch die schmalen Gassen schlenderte, zogen alle, d.h. natürlich nur die Herren (Haha; wie beschwingt ich bereits durch diesen einen Tag bin!!), den Hut und grüßten freundlich. Die Damen knicksten. Als ob ich ein großer und bekannter Herr wäre. Sie grüßen mich, den Fremden, von dem sie nicht eimal wissen, ob er je wieder in dieses abgelegene Dorf kommen wird. Welch angenehmer und feiner Brauch. Welch schöne Abwechslung nach dem Trubel der Stadt. Sicherlich werde ich mich bald heimisch fühlen. Das Ehepaar, welches das Gasthaus betreibt, in dem ich abgestiegen bin, war ausgesprochen freundlich zu mir. Sie waren mir behilflich, wiesen mich auf die Schönheiten 16


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der Gegend hin und versprachen mir, mich mit den wichtigsten Persönlichkeiten bekannt zu machen. Äußerst zuvorkommend. Da existiert noch ein Hausbursche. Welch häßliche Kreatur. Er scheint verblödet zu sein, wenn man nach seinem schwachsinnigen Grinsen schließen darf. Das Nachtmahl war überaus exquisit und opulent. Ein schöner Tag. Ich glaube, es war ein ausgezeichneter Gedanke, hierher zu kommen.* Man liest nicht nur gute Sachen, wenn man über sich selbst liest. "Wie aufregend! Gerade einmal der zweite Tag und ich durfte schon den Magistrat, den Ober-Priester, die Gildenmeister, den Apotheker und was weiß ich noch alles kennenlemen. Wie aufregend! Wieder waren alle ungemein freundlich und zuvorkommend. So viel, so vieL Mir schwirrt noch ganz der Kopf von den vielen Gesprächen. Dazu heute abend das gute Essen und der schwere Wein Welch eine gute Wahl ich doch mit diesem Dorf getan habe. Welch ein Glück." "Den Tag über durch das Dorf gewandert. Alle sind so freundlich. Ich hätte von einem Haus ins andere gehen können. Alle haben mich eingeladen. Schön, schön. Das Wetter jedoch ist gräßlich. Riesige schwarze Wolken. In der Nacht wird es wohl ein schweres Gewitter geben. Die Luft ist stickig. Ich trinke in letzter Zeit abends zuviel. Bin das nicht gewohnt." "Habe mich nach einem kleinen Haus erkundigt. Der Preis dünkt mir angemessen; die Lage ist einfach ideal. Ein paar Tage werde ich noch hier bleiben. Dann nach Hause und alles für den Umzug vorbereiten. Es wird angenehm sein, hier zu wohnen. Das Wetter ist schlimm. Es gab kein Gewitter. Die Luft steht fest und unbeweglich im Raum; legt sich auf die Glieder. Das Atmen fällt schwer. Ich habe mich jedoch erkundigt, auf daß dies nicht etwa der Nachteil dieser wunderbaren Örtlichkeit ist. Denn was findet man schon in dieser Welt, das makellos ist? Man sagte mir, daß solch ein Phänomen nur alle zehn Jahre aufträte. Soll angeblich etwas mit einem Fluch zu tun haben. Naja, die Menschen sind in diesen hinteren Gegenden eben noch etwas abergläubisch. Aber dennoch merkwürdig, wenn sich solch ein Wetter nur alle zehn Jahre wiederholt. Zumindest hätte ich die nächsten zehn Jahre keinerlei Beschwerden. Welch Glück, daß ich gerade jetzt gekommen bin." "Die Menschen bereiten eine Art Fest vor. Eine große Feier zu Ehren eines Gottes. Ich traf während eines Spazierganges auf den Priester. Er war in großer Hetze, nahm sich jedoch Zeit, mich zu grüßen. Sehr freundlich von ihm. Die Menschen hier sind wirklich überaus freundlich. Vermutlich werde ich doch schon übermorgen gehen. Die Luft ist einfach grausam. Der Wein macht mich müde. Doch ob ich werde schlafen können?" "Die Nacht nicht geschlafen. Den Tag über wie zerschlagen. Morgen fahre ich. Alle Häuser sind geschmückt. Die Menschen ganz aufgeregt. Alle sehr freundlich zu mir. Schade, daß ich das Fest nicht erleben werde. Aber ich halte das nicht mehr aus." Er erlebte das Fest wirklich nicht mehr. Das Schlafinittel in seinem Wein ließ ihn tief und fest ruhen. Sie holten ihn und machten seinen Körper für die Feierlichkeiten zurecht. Er erwachte genau zu Beginn des Zeremoniells. Der Priester lächelte ihn an, hob die Axt und tätigte den ersten Schlag. Den ersten von vielen. Mit dem letzten Wimmern fielen die ersten Regentropfen.

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Necromant aus Leidenschaft

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Was gibt es schöneres als Macht zu haben über zigtausend treuer, gehorsamer Diener. Die begierig darauf sind deine Befehle zu befolgen Die ohne Rücksicht auf sich oder andere handeln Die dich nie belügen, denen du immer trauen kannst Die du foltern und verbrennen kannst, ohne daß sie es dir in irgendeiner Form übel nehmen Die immer un überall ohne eigene Bedürfnisse für dich kämpfen. Und woher bekomme ich diese Kämpfer, wirst du fragen Nichts ist leichter als das. Die Lösung heißt NECROMANTIE ger. Dularothomae Diese Worte waren meine erste Begegnung mit dieser wunderbaren Art der schwarzen Magie. Stolz füllt meine Brust, wenn ich die von mir geschaffenen Heere betrachte. Ich bin ihr Meister, mir gehorchen sie. Nute durch mich können sie existieren. Es gibt nur wenige Dinge, die mich so zufrieden stellen, wie die reaktionen der Menschen, wenn meine Diener zu ihnen kommen Diese Mischung aus Ekel und Panik, in der die Augen der Dorf­ bewohner aufflackern erfüllen mich mit tiefster Zufriedenheit. Es ist ein wunderbares Gefühl die Mutter von ihrem kürzlich verstorbenen Sohn ermorden zu lassen. Herrlich ist es zu beobachten, wie die Menschen die Körper ihrer ehemals Geliebten in die Arme nehmen, und dann unter den ehemals zärtlichen Händen ihr Leben aushauchen, immernoch hoffent, daß ihr Mörder sich an früher erinnert. Und selbst wenn es mal zu Widerständen kommt... Da stehen diese jämmerlichen Menschen gegen meine Untoten, und bringen es oft nicht über das Herz ihre eigenen Bekannten zu schlagen. Das ist die wahre Macht der Finsternis. Dieses schwache Gesox das sich Menscheheit nennt durch sich selbst auszurotten. Der Wahnsinn, und die Trauer zu sehen wenn meine Heere erscheinen. Die Toten kämpfen zu lassen ist das, was einen Necromanten erfreut. Und der Umgang mit ihnen. Sei es, daß man im kleinen nachts im Schein des Mondes auf Friedhöfe schleicht, um eine Leiche zu stehlen, oder sei es, daß man die Toten zu sich bringen läßt, um sie in den eigenen Katakomben wieder zu erwecken. Es ist ein berauschendes Gefühl, wenn man merkt, wie es mit der eigenen Kraft, und dem eigenen Willen gelingt den steifen Körper wieder beweglich zu machen. Kein Wein, und keine Droge kann den Moment ersetzen, wenn sich der Leichnam erhebt, und als dienstbarer Zombie vor einem steht. Dann spührt man die wahre Kraft der Nacht. Wenn man die Toten aus der ewigen Nacht zurück holt. Ein nicht unwesendlicher Reiz der Necromantie besteht auch darin Anur zu trotzen. Entreißt doch der Necromant den Toten der Erde, und stört seine Ruhe im Reich der Toten. Das verwrflichste, und schlimmste was einem dieser Wesen angetan werden kann ist es doch, es auch im Tod keine Ruhe finden zu lassen. Das Entsetzen in den Augen des Zombies, das nach wenigen Momenten der tiefen stumpfsinnigen Hoffnungslosigkeit weicht, und nach weniger als 1 Minute sieht man nur noch den Stumpfsinn aus den Augen scheinen. Die Seele hat den Körper der weder lebt, noch tot ist aufgegeben. Aber sie kann ihn nicht verlassen. Jeder Zombie steht für tausend­ fache quäl der gestorbenen Seele. Und noch etwas sollte man nicht vergessen, wenn man in den wunderbaren Aspekten der Necromantie schwelgt. Der Moralische Faktor, den diese Art schwarzer Magie bei den Streitern des Lichts hat. Nicht umsonst ist sie von ihnen mehr gefürchtet als Feuer und Wasser zusammen, als jede Zerstörung durch "normale" Magie.


Denn wenn heute ein Krieger für das Licht in die Schlacht zieht, 1 ° und Jahrelang trainiert hat, um möglichst viele von unserer Seite zu töten, rechnet er auch mit seinem Tod. Doch danach wird ihm laut ihrer Religion immer etwas pesitieves zu teil. Sieht er nun jedoch die lebenden Toten, gegen die er kämpft, und erkennt möglicherweise noch zerschlissene Symbole seiner Seite bei den Gegnern, wird ihm klar, daß er zwar sterben kann, aber das das für ihn keine Erlösung bringt, sondern ein langes Leid. Er muß damit rechnen, daß sein Können, das er gegen uns einsetzen möchte, durch diese Magie gegen die seinen wirken könnte. Sein Körper, der heute noch auf der Seite des Lichtes steht kann morgen bereits seine jetzigen Freunde töten. Nichts erfüllt die wackeren, todesverachteliden Kämpfer mehr mit grauen, als diese Vorstellung. Und so freut sich jeder Necromant darauf mit seinen Kreaturen die tapferen Streiter des Lichts zu bekämpfen, und sich in ihrem Grauen zu suhlen. Noch mehr jedoch freut es ihn, die gefallenen Kämpfer erneut auferstehen zu lassen, und unter seinem Kommando die Schlacht weiter führen zu lassen. Wer den Tot nicht fürchtet, ist ein starker Kämpfer Wer jedoch fürchtet, was nach dem Tot kommt, der wird schwach, ängstlich, und leicht besiegbar. Nur die Necromantie hat diesen wunderbaren Nebeneffekt bei den starken Feinden, gegen die v/ir in dieser Zeit antreten müssen. Wie kann man das, was so herrlich ist, was die Feinde mit so tiefem Grauen erfüllt was uns so stärkt nicht lieben. Ich jedenfalls bin Necromant aus Leidenschaft £njjg±rjq£g Andostajar, Necromant aus den Nebelsümpfen


Abhandlung über die Arten der Necromantie Die erweckung von Zombies, Skeletten, oder ähnlichen Untoten kann auf verschiedenste Art geschehen. Die bisher bekanntesten Arten und häufig verwendetsten Möglichkeiten sollen hier kurz aufgezählt werden. 1, Der Zombie aus der Leiche Durch verschiedene Magie ist es möglich einen Verstorbenen in längeren Ritualen wieder zu einer Art Leben zu erwecken. Der Necromant reißt die Seele der Leiche aus ihrer Welt, sperrt sie in den Körper ein, und zwingt ihr seinen Willen auf. Schnell ist der schwache Willen der Seile, die sich in dem Körper nicht auskennt gebrochen, der Verstand vernichtet. Der Necromant gibt dem Zombie geistig Befehle, die dieser ausführt, er kann nichtmal an widerstand denken. Seine Person ist vernichtet. Diese Untoten kann man in zv/ei Klassen einteilen. Zum einen die Zombies, also diejenigen, die noch über Gehirne verfügen (gleich ob angewest, oder großteils verwest,)und in Skelette. Die Zombies sind noch zu geringen eigenen geistigen Leistungen fähig, was sie gefährlich macht. Die Skelette sind dazu nicht mehr in der Lage. Sie eignen sich aber gut, um sie auf gewisse Ereignisse hin zu programmieren. Tue das, wenn das passiert. Dafür sind sie besser geeignet als ein vergeßlicher Zombie, der meist nur mitgerissen wird. Diese Untoten sind meist schwerfällig, und ungeschickt. Das liegt daran, daß die Seele lange Zeit nicht im Körper war, und ihn nun nicht mehr so gut steuern kann. Aber auch daran, daß eben einige Funktionen bereits ausgefallen, und unwiederbringlich verloren sind. Ein Vorteil dieser Art ist es aber, daß sie gegen nahezu jeden normalen Tötungsversuch imun sind. Es ist die Magie, die sie am Leben hält. Auch ist es diese schwarze Kraft, die ihre Muskeln bewegt, und so die übermenschliche Stärke hervorruft. 2 2. Der Zombie der noch lebt Diese Untoten sind die klassen, die noch am nächsten ist an dem, was Leben genannt wird. Meist entstehen sie durch Gifte, oder durch Infektion über andere Zombies dieser Art. Aber es gibt auch magische Möglichkeiten diese Klasse herzustellen. Ein Lebender der Infiziert, oder vergiftet ist, stirbt bei follera Bewußtsein. Die Symtome sind Übelkeit, und Fieber. Schweißausbrüche, und eine Müdigkeit kommen hinzu. In einer späteren Phase beginnt das Wesen zu frieren und wird von Schüttelfrost gebeutelt. Die Haut wird wachsfarben, und die Körpertemperatur sinkt auf Raumtemperatur. Stimmliche Äußerungen werden unverständlich, und die Augen glasig. Dann werden die glieder steif, das schwach schlagende Herz stellt seine Tätigkeit ganz ein, die Leichenstarre beginnt. Jetzt beginnt eine änderung des Bewußtseins. Das Wesen merkt, daß es stirbt, und sein ganzer Körper schmerzt. Es beginnt einen Haß auf alles Lebende zu entwickeln. Dieser Haß wächst in dem steifen Körper, und zerfrißt das Bewußtsein. Langsam merkt das Wesen, daß es sich wieder begegen kann. Mit normalen bewegungen aber dem Aussehen eines Toten kann der Zombie seine Existens antreten. Der Haß auf das Leben, der seinen Augen einen fanatischen Glanz gibt, läßt sie wahlos alles in ihrer Reichweite angreifen. Sie riechen und fühlen auch unsichtbares Leben (versteckte Tiere oder Menschen). Oft beißen sie ihre Opfer aber nur. Diese Untoten brauchen Nahrung. Dazu dient ihnen rohes Fleisch, möglichst noch lebend. Vermutlich in der irrigen Hoffnung damit dem verlorenen Leben wieder einen Schritt näher zu sein. So ein Zombie kann nach seinem Erwachen beherrscht werden. Jeder Magier kann ihn in einem Willensduell beherrschen/ besiegen. Danach erkennt der Zombie den Zauberer als seinen Meister und Herren an. Er ist vor den Angriffen sicher, und der Zombie


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wird den Weisungen seines Meisters gehorchen. Er ist sogar froh geführt zu werden, solange er seine Wut aus"leben" kann. Diese Zombies können, sofern sie durch Gift entstanden lebende Wesen zu ihres gleichen machen. Ihr Speichel ist mit dem Gift, das sie nun selber produzieren durchsetzt, und vergiftet alle wesen, die in irgendeiner Form mit dem Speichel in Berührung kommen. Gelangt er in die Blutbahn, beschleunigt sich der Prozess von 1 bis zwei Tagen auf wenige Stunden. Diese Untoten die ihren Körper noch ganz unter kontrolle haben besitzen noch einen großteil ihres ehemaligen könnens, solange dieses nicht auf Zaubern, oder Intelligenz beruht, denn ihr Verstand ist einer Art Irrsinn gewichen, und das Gehirn wurde durch das Gift zersetzt. Nachteile sind aber das Willensduell am Anfang, das gelehrte Necromanten zwar leicht gewinnen, aber bei ungeübten, oder Neulingen schon mal zu Problemen führte. Für einen zweiten Versuch bleibt meist keine Zeit, obgleich er möglich ist. Ärst wenn der Zombie den einen Meister anerkannt hat, ist er nicht mehr zu übernehmen. Weiterhin brauchen die Zombies Nahrung und besorgen sich diese auch. Sie sind schwerer zu kontrollieren, und haben noch einen begrenzten Willen ( ihren Haß zu befriedigen).

3. ZnmijxEs; Der Zombie aus dem Ungreifbaren Die letzte häufige Art der Zombies ist die, die mittels großer Magie nicht auf den Leichnam wirkt, sondern auf ein Gebiet. Dieses Gebiet kann ein Schlachtfeld sein, auf dem gestorben wird, oder jede sonstige Gegend. Der Zauberer erschafft hier ein magisches Feld, das oft durch Trommeln, oder ähnliches akustisch unterstützt und gestärkt wird. Je nach Stärke erhenen sich unter dem einfluß erst kürzlich verstorbene, oder schon länger tote. Diese Untoten, egal welchen Todes sie starben, und wielange das her ist, brauchen einige Minuten, um sich neu zu orientieren. Dann können sie zielgerichtet handeln. Der Necromant wird während dieses Zaubers zu einer Art Übergeist, und kann die Zombies, die ihm so ergeben sind, wie der Zombies 1 auf zweierlei Art führen. ^rc kann sich in sie hineinversetzen, und gezielt steuern, oder er kann ihnen Befehle wiedem Typ 1 geben. Erinnerungen sind noch rudimentär vorhanden, beschränken sich aber meist nur auf Töten und Kämpfen. Vorteile dieses Zaubers. Ist das Feld erst entstanden wirkt der Zauber schnell, Ej_n frisch gestorbener kämpft nach 3 bis 4 Minuten für den Hesromanten. Die Herrschaft ist so perfekt wie die von Typ 1. Nachteile: Diese Zombies sind die einzigen, die nur solange leben, wie das Feld besteht. -Entfernen sie sich aus dem Bereich der Magie, oder endet dieser Zauber, brechen sie wieder zusammen. Gute Necromanten können sie jedoch einige Jahre am Leben halten, sofern ihre Kraft ausreicht. Der größere Nachteil ist der, daß diese Zombies normal wie menschen zu töten sind. Durch die Magie schließen sich die Wunden zwar wieder, aber ein Zombie ohne Kopf ist sehr Sinnlos, und mit zer­ trümmerten KnJfchen braucht er einige Stunden um wieder ganz Einsatzbereit zu sein. Sie regenerieren zwar schnell, aber erst in totem Zustand. Das waren die hauptsächlichen Klassen, die unter Necromanten auch eigene Namen haben. Typ 1 wird, egal ob mit Fleisch, oder ohne Skelett genannt. Typ 2 ist der "klassische Zombie", und Typ 3 der einfache Zombie.


Allen Arten der Necromantie ist gemein, daß sie die t'erwesung 4« des Körpers stoppen, und die bewegungen der Untoten auf magische Art ermöglichen. Je intakter der Körper ist, desto besser sind diese kombinierbar. Eine weitere gemeinsamkeit der magischen Arten ist es, daß der Necromant seine Untoten spührt. Er spürt die Angst, und Hoffnungs­ losigkeit der Seelen, den Haß, oder die Erlösung. Der Zauberer, der Necromant werden möchte, und diese faszinierende Art der Magie erlernen will, muß das Leben bereits verachten, und sich am Leid ergötzen können, sonst wird er unter der Belastung ständig die Untoten zu fühlen zerbrechen. Dieses Gefühl ist es, das die Necromanten aber auch lieben. Daher wird jeder Necromant immer bei seiner Magie bleiben, und sie fast wie eine ggwk Sucht, auch im geheimen ausführen. Andostajar, Necromant aus den Nebelsümpfen

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AAK (^thuicgcn ^ottnnb^g 3amunit fugr auf Seinem ©Sagen 311 ben 2JicnScljcn, in igre Königreiche unö ©cmarckungcn, hoch er fugr niefjt allein. 9Jtnrglitg hatte Seine 2lbrciSc beobachtet unb folgte iljm, ber So heimlich bic ©öttcr bcrlicg. So cntbccktc auclj SJlarplitg baS SWäbegen Sattbur, hoch 3amnait kam, um Sic in Seinen 3Jlantcl 3U hüllen unb 511 entführen. Verborgen bor ben ©licken ber ©öttermutter entkam baS ungleiche SJSaar unb bcrStcchtc Sieg, um Sich ö11 bcrmäglcn. Soclj SNarglitg fanb Sic toicbcr unb ein Seil bon iljr fugr in ben Samen bon 3amnait, auf bag fpottuttbty gezeugt tocrbc. 3omttttit Ijörtc nun baS ßacljcn ber SHarglitg unb taugte, maS gcScljchcn mar. Soclj nun mar cS bereits 3U Spät. ©Sutentbrannt Stü^tc er Sich nuf 9Warplitlj, boclj Sic flol) Seinem 30r,u ©emeinSam bcrlicgcn bic beiben ©öttcr baS 9Jläbcgcn Sanbur. 2luf bem ©$cg 511 ruck in ihre ^cimStatt bermüSteten Sic bic Olcichc ber SJtcnScgcn unb 3°mnait lieg nicljt ab, SWarplitg ai^ngrcifcn. 2US für Sanbur bic 3C^ &cc Wicbcrkunft gekommen mar, legte Sic Siclj bicbcr un& gCt,ar brei Kinber: 2lrtan, beit gerechten Krieger, Worptton, ber inS 9Wccr ging, unb ^Sottunbp. ^Sottunbp mar baS ScljönSte ber brei Kinber unb baS klügste. ©Saljrcnb Slrtan nur mit ^olflScljmcrtcrn Spielte unb Wortjtton in ben glüSScn Schmamm, mar ^Sottunbp ein gelehriges Kinb unb interessierte Siclj für bic 9JtcnScljcn. Unb Sanbur liebte ihr Kinb ^Jottunb^ am meisten. ^Sottunbtj mar allen ein ©Soljlgcfallcn unb erfreute bic SWcnScljcn burclj igre Schönheit unb ihre klugen Weben. 2113 bic 3c*t gekommen mar, Sprach ^Sottunbp 3U Saubur: "©Serte ©lütter, nun iSt bic 3c*t für mich gekommen, Siclj 511 berlaSScit unb in bic ©Seit 511 gcljcn. ©rogc Slufgaben ermarten mich M,|b ich milB mich ignen Stellen. 3clj mug 3U ben 9ttcnScgcn gcljcn unb 31t ihnen Sprechen, auf bag Sic micbcr igre ©öttcr, igre magren ©öttcr, beregren, uttb Sic einen. ScSljalb lag mlcg ogne Sranen 3icgcn. Su meinst Segon genug um meine beiben ScljmncljSinntgcn ©rüber, Slrtan, ber bon ©crccljtigkcit faSclt, boeg babei bic Sattbburgen Seines ©ruberS mit bem ^otyScgtocrt 3erScglagt, unb Worptton, ber immer noclj nicht ricljtig Sprccljcn kann, ©ib Sic boclj cnblicg in bic Cbljut cincS 2lr3tcS, ber Sic bertoagre für alle 3citcn, benn groge Hoffnung auf iljrc Teilung gäbe icg iticgt. Soeg nun, liebe SJluttcr, mug icg eilen, bic iWcnScljcn ber ©Seit märten auf inicg, Sic märten, bag icg ignen Sage, mic Sic mir bienen können, um Sieg Selbst bon ber Unterbrückung 31t befreien. Öcb moljl!"


ölet8e Unb Ißottunbg bcrlicg igre ©lütter unb igre £>cimat unb 30g bureg bic Königreiche ber ©lenSegen. Sn jebern S)orf, in baS Sie harn, Sprach 3ic 0,,f bem S>orfplat3 3U ben ©lenSegen. Unb bic ©lenSegen tauschten ihren ^rebigten unb tuben Sie ein, tanger 3U bleiben. So bezaubert toaren bic ©lenSegen burch bic Stimme ber IJSottunbg, bag Sic ihr 3U flögen fielen unb begannen, Sie an3ubctcn. Steeg lange bticb ^Sottunbg niefjt in ben et^clncn Dörfern, Sonbern 50g tocitcr, um auch Slnbcrcn ihre ©otSegaft 3U berkünben. Steeg borher errichtete Sic einen Schrein 5U itjrcn <£grcn unb Sprach 311 ben ©lenSegen bom SkenSt am Schrein. Unb bic ©lenSegen iauöcgten unb prieSen Sic. Unb toenn Sic Sic bertaSSen gatte, errichteten Sie Stempel um ben Schrein gcrum unb führten ©otteSbienSte nach ^ottunbpS ©mociSung burch- Unb Sßottunbty 30g tociter in baS nächste Sterf unb prebigte unb bic ©lenSegen prieSen Sic. (£ineS StageS gelangte 5pottunbg in ein kleines Sterf am f?ugc cincS ©ergeS unb iljr ©ugnt tuar igr Segon borauSgccilt. Unb ^Sottunbg Sprach auf bem Sterfplat3 bor einer grogen ©IcnScgcnmcitgc unb bic ©lenSegen fielen bor igr auf bic Knie unb beteten Sic an. Ste Sprach c^n 3Noun auS ber ©lenge: “Cg, grogc ^Sottunbg, Starke (Göttin, S)u SagSt unS biclc Scgöitc ©Sorte, boeg noeg bist S)u allein, Ski gaSt kein £>ccr, Steine ©SünSege 3U erfüllen. Ski magst biclc ©crcgrcr gaben, boeg keine Kämpfer für Stein ©Sort. ßag unS Steine Krieger Sein, Steinen Kampf 3U fügten! Sag unS uitS für Steine Saege opfern, lag unS unScr ©tut geben, unScr Scbcit unb unScrc (5grc, unScrc gamiltc unb unScrc ©aegRommett, lag unS ben ©läcgtigcn 3cigcn, toic macgtloS Sic Sinb. Sag unS Steine Kämpfer Sein, bic einigen, bic in Steiner SkutRclgcit 3U Segen bertnögen, bic Steinen ©efegten aueg blinb gcgorcgcit. Sag unS ber Stacgcl im £>cr3cn beiner Qteinbe Sein!" Unb tfSottunbg Stieg bon igrem SU3 herunter unb ging auf ben ©lann, ber gesprochen gatte, 311, unb Sprach: "Ski bist ein Rügner ©ebner unb ein tuciScr ba3tt. Ste bist Stark unb SegeinSt niegt nur mit ber 3,,n9c gcScgickt 31t Sein. Ste Solist ber ©ater meiner Kinber Sein, unb Stein Sterf igre ©lütter; 3gr Sollt ignen ^cimat unb ^amilic 3ugteicg Sein, Sollt Sic nttfncgmcn, toogcr Sic aueg kommen, unb 3gr toerbet Sic erkennen. Stenn Segt, ja, 3gt Sollt meine Krieger Sein, meine ©Saffc, unb 3gr Sollt Stark Seilt, niegtS Soll Sieg (Sueg cntgcgcnStcttcn können, bem 3°**° ^SottunbgS. 3gr Sollt bic ©Sege ber ^ottunbg erlernen unb Sic meinen Kiitbcm beibringett. 3gr Sollt meine Stärkste ©Söffe Sein unb mein treuester ^rcunb, unb 8gr Sollt


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5U ©ucß Sein ttiic ©ruber unb ScßtocStcr, unb meine Stinber Sollen (Sure ftinber Sein. 3;a, 3ßr toerbet ber Staeßel im ^cr^cn meiner geinbe! Unb 3ßr toerbet ßerrSeßen, toerbet ßerrSeßen über 3ßt Seben, über ftßrc ©ebnnben, über 3ßrc ©efüßle unb über 3ßrc träume. 3ßr toerbet allcS über Sie toiSSen, unb Sic tuerben niemals Steßer bor ©ueß Sein, benn 3ßr Scib meine ftinber! Unb Sßr toerbet Sic Verfolgen, unb Sic toerben ©ucß fürchten. Unb 3ßr toerbet ißren ©ciSt bcßcrrScßcn unb Sic bemießten. ©Sann immer cS ©ueß gefällt! Seßt, So Soll cS Sein!" Unb Sie naßm ben SPlann bei ber ^>anb unb legte Sieff 3u tßm, unb Sic gebar ißr erSteS &inb, unb ber 9tamc bcS ©aterS toar Sironbor. Unb tpottunbß Seßarte ißre ftinber um Sieß unb Stellte eine große Slrmcc auf, benn bic ^errScljcr ber ättenSeßen toaren ißr nießt tooßlgcSonncn unb tooUten Sic bertreiben. 5>cnn ^Jottunbtj Spraeß 3U iljncn Oon ißrem £ob. S)ocß bieS tooUten Sic nießt ßören unb bertricbcn Sic auS ißren Stabten unb Scßänbctcn ißre Semmel. 2lbcr 5J}ottunbß Sammelte ißre Slrrncc unb 50g gegen bic Stabte unb eroberte Sic unb ließ Sic Schleifen. 3>ocß an beit ^errSeßern räcßtc Sic Sieß JjcrSönlicß auf ißre SöciSc. Unb Sic untertoarf ein &önigrcicß naclj bem anberen, bcrtrtcb ißre ©rüber auS ißrem ,£>auS, benn Sic ßatten bic 2ttcnScßcn gegen Sic aufgeljctflt, unb Sic 3cigtc iljncn ißre ©lacßt. Unb bic ©rüber flößen bor ißrem 3orn- Unb ^Jottunbtj läcßcltc. $ocß bic ©rüber flößen 3U ißrem ©ater unb berichteten ißm bon Seiner Soeßter. Unb 3ontnait ging 3U Seinem ©ater unb naßm Seine mißratenen Sößnc mit. Unb Sic cr3aßltcn ißm bon ißrem ättißgcScßtcb unb ben $:atcn ißrer ScßtocStcr. S>ocß ©lanjuan gab ein lauteS ©ebrüll bon Sieß, So 3omig toar er. ©r bcrSantmcltc alle ©öttcr um Sieß, unb 30g gegen ^3ottunbß, um Sic 3U Strafen, unb alle bamen mit, biS auf bic beiben ©rüber SIrtan unb 0torßtton. 2)ocß baS ,^>ccr ber ©öttcr fiel über bie ftittber ber ^Jottunbß ßcr unb tötete faSt alle. Unb ^ßottunbß floß 3U ißrer ©roßmuttcr 2Jtarßlttß, bic Sic ge3cugt ßattc, unb ©larßlitß berSteebte unb bcScßüt3tc Sic bor bem 30m ber ©öttcr. 2Ibcr ©larßlitß Spraeß 3U ^Jottunbß: "Sieße, teilte Äinber Sinb faSt alle tot unb bic ättenSeßen ßaSSeu unb fiircßtcn S>icß, biS auf einige toenige, bic S>icß immer noeß bereßren. ©cß unb bcöcßiit3c Sic unb ißre Sttneßbommen, benn bic SPtenSeßen bcrfolgcn Sic für baS, tuaS 2>u ißnen getan ßaSt. fjüßrc Sic inS ©erborgene, baß man Sic nießt flnbctt bann. ©crStccbc $>icß unb 3cigc $icß nießt meßr offen, benn Sic toerben 2>icß töten. Seßre 2>cinc £inbcr bic


AA'? bcrborgcnen gßcge unb lehre Sic bic kalte unb bic heimliche Woche, ßc^tc Sic bic SJlcnSchcn gcgencinanbcr 5U Stellen unb führe Sic im Verborgenen 5U alter SJtactyt. Wehmt bon ben ättenScIjcn toaS ihr könnt unb gebt flurück, toaS ihr gelernt habt. ©enn ber toaf|rtjaft 2Jiachtigc Ijanbclt im Verborgenen! Wun geh unb bcScljut^c Steine ftinber unb lehre Sic ©eine ÄünSte!11 Unb Sßottunbty ging unbemerkt 5U iljrcm Volk unb führte Sic in bie Verborgenheit. Unb auch &ronbor unb Seine Vrut berbargen SichUnb Seitbem leben bie Äinber ^3ottunbh§ im Verborgenem unb toerben bon ben SWenSchcn berfoigt. ©och tfpcc föinStc herrschen über bic SttenScljcn unb bringen in ihre träume ein, benn im Schutflc ber Wacht 5cigcn bic Äinber ihre gan3e 9Jtacht.

bic (Sitgcl mit fahlem Sluge hüll ich au ©ein ßager toicberkchrcn unb lautloS 511 ©ir gleiten mit ben 0cljnttcn ber Wacht. I

ic anbere burefj 3**rt^ch^c^ MW über ®ein ßeben unb ©eine ^ugettb iclj burclj baS ©rauen herrschen.


A4? 0o aber Spracg 93ottunbg: "28cnn 3gr aber nun mir einen ©otteSbienSt leistet, So löSegt alle ßiegter unb bollfügrt ign im Sunkcln. Steine Helligkeit Soll gerrSegen im 9iaum, auger ber bcS SJlonbraS; kein Siegt Soll leuchten, auger baS ber 0grgiumkcr5cn; kein gclleS ©lügen, auger boS ber Sioglc^fanncn, bic mit bunklcr glamntc brennen. Stein 0cgmuck Soll Sein, benn bie 0orgaS, bic berborgen igre Oual erlcibcn; kein Vilb, benn eines bon ^ottunbg; niegt 0tugl, noeg SiScg, auger bem SiScg bcS HHonbraS unb ben ^ßtät^cn Seiner ©cgilfen. Ser JHaum Soll ©ueg Sein, toic eine fretnbe äöclt, bic Heimat ^ottunbgS, in ber Sic Sieg toogl füglt. ©in5ig igre ©cfägrtcn unb igre Slinber bürfen ben berborgenen JHaum betreten, unb 3grc ©cfägrtcn bürfen bort toognen. 0o 3gr aber ben fllautn betretet, Sollt 3gr Sic Söclt bergeSSen unb ©uren ©ciSt ber 0ügc ^JottunbgS öffnen unb ©ueg 3gr gingeben. Senn tßottunbg toirb cS ©ueg bcrgcltcn. Stommt ber Sttoitbra 5U ©ueg, So Sollt 3gr auf bic Stnie fallen unb ign grügen, benn er ist mein tföcrk^cug. ©r Soll anStimmen meinen SobgeSang, ntieg preisen unb rügmen. 9tun toirb er ©ueg bon mir beriegten, meinen Säten, k meinem Seben, unb bon ben anberen ©öttem, igren rucgloScn 9JliS3ctatcn unb Vcrrätcrctcn. ftgr Sollt nun ßeugniS über baS ©egörte oblegen unb eS bem äfionbra kunbtutt; So toirb er mit ©ueg Singen. 0o ^gr aber gc^ricScn gabt spottunbg unb gelästert gabt ber anberen ©öttcr, So Sollt 3>gr Sank Sagen unb Qt\d)tn für ©uren Sank geben ber ^ottunbg; ber 2Honbra toirb bieS Cjjfcr annegmen unb butegfügren, So, toic icg cS ign gclegrt gäbe. Unb aueg mancgmal toerbe icg igm 5111* 0eite Stegen unb unter ©ueg tocilen; boeg bann Seib egrfüregtig unb beregrt mieg toogl, benn icg toeig ©urc 0cclcn! 9hin Sagt ein IctflteSmal Sank unb rügmt bic äJhittcr, boeg Spreegt aueg bem SJlonbra Sank; boeg bann Sammelt ©urc ©ebanken an bic äöclt toicbcr ein unb begebt ©ueg naeg HrtUi^cr too 3gr mir im Verborgenen unb geimlicg über mieg rebcit Sollt. SicS Sollt igr minbeStenS alle 13 Sage bollfügrcn, benn 13 iSt bic ltit3agl aller anberen ©öttcr unb mir beSonberS lieb.

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©uf bieSe WciSc ober Sollt Sgr opfern, bog eS mir ßuSt imb Wohlgefallen iSt: Sgr Sollt negnten jegliches WeSen, baS ba ©lut enthält, benn tßottunbty erfreuen bic Opfer bcS ©luteS. SaS ßebcu 3U nehmen, beS ©luteS 5U hoben iSt beSonbre grcubc. ($0 ihr aber ein WeSen hobt, So fragt nach ber greube, bie cS bereiteten toirb ber äHuttcr, benn nicht jebcS WeSen erfreut mich ölcicg* ®o Sgr ober ein WeSen hobt, So opfert eS auf bieSe SöciSc, bag cS getoagr toirb, toaS ihm geschieht; So Soll cS in furcht bor tpottimbp bic Wunben ertoarten unb ben anberen ©öttem lästern. 0o cS nun bollcr guregt iSt, So tötet cS raSch unb unertoartet, bag cS ben Sob nicht merkt, Schnell bon gcScgicbtcr £anb; So cS bollcr guregt iSt, tötet eS langsam, bag cS ScincS SobeS jeber ©inflclgcit getoagr toirb. ©cibc Slrtcn können ‘pottunög erfreuen, Sinb Sic kunStboll burcggcfügrt. ©ergegt nun niegt, bcS ©luteS gabgaft 3U toerben unb anberer Stoffe bcS ÄörperS, bie Sgr gebrauchen könnt, boeg ben 9teSt berbrennt 5ur 9lScgc mit angenegmett lüften, bag Sein Sob niegt bic ßuft bcrpcStc. 0o aber ein grember ben (ÖotteSbienSt beSuegen möcgtc, mir ^ur ©cregrung, So Soll er bortreten flum ©lonbra, auf bag er igm in bic Gingen Segaue; beim in igm bin icg unb bliebe auf ben ©runb ber Seele unb erbenne alle galScggcit unb ßiSt. Äomrnt ber grcntbc mit falScgcn (Öebanben unb unreinem ^>cr5cit 5U (£ucg, So Sollt Sgr ign biitben unb mir opfern, alS 0ügnc ScincS ©crbrccgcnS. SSt er aber cgrlicg unb bollcr ©eregrung für spottunbtj, So Soll er einen Sielcg negmen, unb barauS baS ©lut bcS ©tonbraS trinben 51m heiligen ©nfnagmc unb flur ©ertiefung ber ©iitbung. danach Soll er alten QlottcSbicnSten beitoognen bürfen. So aber ein ftinb ^ottunbgS Slufnagmc finbet unter bic Krieger ^ottunbgS, So Soll cS im Scmpel gctocigt toerben, auf nämlicgc Wciöc: (5S Soll bortreten unb bem 2Jlonbra in bie Slugen Scgaucn unb Sein ©lut auS bem ftelcg trinben. 9hm Soll ber SJlunbra ein tpentagramm um ign Scglagen mit einer Silbernen 9tabcl, boeg baS &iitb barf niegtS Sagen, auger spottunbtj 5U rügmen in ben Säten, bic cS biS jet^t bollbracgt. Sanaeg Soll cS mit Seinem greunb ©lutSbrüberSegaft Scglicgcit, bic bom SJtonbra gcScgloSScn toirb. 9hm Sollen Sic Sank Sagen, unb baS Stfnb iSt egrengafter Krieger ber ^pottunbtj. So aber ein neuer 97lonbra ben Semmel betrete, ber ben anberen alS SDtonbra niegt bekannt iSt, So Soll er flum 9Jtonbral gegen, igm in bic 2lugcn Scgancit unb Sein ©lut auS bem &ctcg trinken. 9hm Soll ber


äftonbral ein ^Pentagramm um ign Schlagen mit einer Silbernen Otabcl, boeg barf ber ättonbra nichts Sagen, alS ben ©otteSbienSt, ben er buregfügren Soll. 0o Soll er allein Sein erSteS Cpfcr barbringen bor allen Scutcn unb bieS hunStbotl tun. Otaeg hunStboltcr Cpferuitg Soll ign ber üttonbral crloScn unb ign mit bem Cpfcrblut 5um SJtonbra tuctgcn unb ign alS OJtonbra tuillhommcn geigen. ©on nun an Soll er ein 9Jlonbra Sein mit allen Olccgten unb ipflicgten unb SelbStänbig ben ©otteSbienSt buregfügren. 0o bie Cpfcrung aber ntegt spottunbp erfreute, So Soll er gegen unb tocitcr üben unb bie ©cbctc Sagen unb ein anbcrmal toicbcrhommcn, bie SScigc 5U erlangen. Homrnt er aber 5um britten äfialc toicbcr, So Soll bieS Sein lct3tcr ©erSueg Sein, unb banaeg in ben Olcigcn ber Ärieger ^SottunbgS bleiben. 0o aber Sollt 3gr gcrStcllcn bie 0prgiumhcr5cn, bie ba brennen Sollen beim ©otteSbienSt: Otegmt ein ftinb bon stiegt megr alS brei ©Ucn unb opfert cS ^pottunbg; boeg Seit Sieger, bag alle 0äftc auS bem Äörper geflossen Sinb. Oiegmt nun geigeS SSaegS unb füllt babon So bicl in ben Störper, toic 3gr Vermögt, unb umhlcibct aueg ben Körper bamit. gügrt nun ben ©oegt längs bureg ben Äörper; bieSen Stellt in bie eiSeme ©ufjform. Oiegmt nun mit ©lut getocigtcS SöaegS, ergitßt cS unb füllt eS in bie ©ufjform biS eine galbc ©Uc über ben &opf bcS ftinbeS; lagt bie fjorm langSam erhalten unb hiiglt Sic mit haltern JÖSaSScr. 9hm ncguit bie 0prgiumhcr3c auS ber fjortn unb bertoenbet Sic im Tempel. 0o aber Sollt 3gr bie 0orgaS gerStellcn, ben ©cmpclScgmuch auS Verrätern unb geinben: ©erSetfle bie f^cinbc ober Verräter in tiefen 0cglaf, ättonbra, bann biitbc Sic mit eisernen 0egtingcn. ©ib ignen ^PottunbpS ©uft auf bie 3u,,9cr auf ^rc ©Hc&cr gelägmt tuerben, boeg igr ©ciSt tnaeg bleibt, ©ringe Sic nun 5ur eisernen ©ugform unb nimm 3gnctt bie 0cglingen toicbcr ab, igr ©ciSt Soll Siel) an ©einer ©crgcglicghctt erfreuen unb neue Hoffnung Schöpfen. Slbcr niegt für lang! Olirnnt nun mit ©lut getocigtcS ÜBaegS, ergitfle cS unb fülle cS in bie ©ufjform biS an baS Slinn bcS ©erräterS. SaSSc bie gorm langSam erhalten, hüljlc Sic mit haltern SöaSScr; nun nimm bie 0orgaS auS ber gönn, umhleibe Sie mit eisernen Olingen, auf bafj Sic nicljt auScinauberfallc unb Stelle Sic berborgen im ©cmpcl auf. ©ergig ntegt, SKonbra, ber 0orgaS rcgclmägtg ^JottunbtjS ©uft 5u geben, bauiit Sie ©icg reegt lange mit igren tiefen 0cuf3cm unb bem gequälten 0tögncn erfreue.


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©uf nämliche «öciSe Sollt 3ljt bie bunklc gftammc bet? geu ersannen erzeugen: ©ermiScht acht Sette 8d)toatfic Äotjtc mit hier Seiten ©orax unb einem Seit ^ßottunbhS Suft. Stellt Sic fltrtSchen bie Stöger tum ^pottunbtjö Heimat, ouf bag ifjrc bunklc, grünliche gtammc Qtoicücfyt erjeuge, baS Sie unb itjrc ©efährten, bie getraltigcn %>azyt)\a\r in ihrem bunklen ^3ataSt erfreue. Stuf nämliche ©Seide ober Sollen alle ©Scrkflcugc ^crgcStcttt Sein, bie 3f|r bcrtrcnbct, trenn Sh* ^pottunbh (Stjre ertreiSt: tRetjtnt rcincS Witter mir flur gteubc, treibt cS mit ©tut unb bcrmiöctjt cS mit bem flüssigem Silber, boS mit ©orax gemischt iSt, unb formt barouS otteS ©Serk^eug. 9Wctn glciSch aber Sott nur bon einem rein gotbenen ätteSSer, getreiht mit ©tut, ticrmtScljt mit flüssigem Silber, geritzt toerben können. So Spricht spottunbij flu (Sud), gcljt hin unb tut otteS, toic ich (Such getjeigen!"

ic bie (Sngcl mit foltern 2lugc toilt ich on Seilt Säger tricberkcijrcn unb tauttoS 5U Sir gteiten mit ben Schotten ber 9toctjt.

ic onbere burctj Süßlichkeit tritt über Sein Seben unb Seine Qugcnb ich üurch boS ©rauen herrschen.


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DER DÄHOHIST DAHONENPRIESTER - MAGIER - DAMONENJÄGER

0. Hintergrund: "In einer Zelt sehr lange vor Pondaron gab es einen großen Magier mit Namen Qu’Irln, der 1n den gorganlschen Gegenden Myras, die wir heute Gwynamer nennen, aufwuchs. Er entwickelte viele eigene Zauber, die 1hm mit der Zelt Immer mehr Macht und Möglichkeiten verliehen. Bald entwickelte er auch Möglichkeiten, die verschiedenen Eytas zu seiner Unterstützung herbeizurufen, und Ihnen 1n einzelnen Fällen auch seinen Willen aufzuzwingen. Er reiste durch den Schattenraum auf ätherischen Wegen zwischen verschiedenen Welten und ist heute noch am besten bekannt durch die Magischen Tore, die er für seine Reisen eingerichtet hatte, und die, wie man sagt, nicht nur 1n andere Gegenden dieser Welt, sondern auch 1n andere Welten und andere Zelten dieser Welt führen. Er hatte verschiedene Schüler, die 1hm bei seinen Experimenten halfen und so einzelne Telle seiner Arbeit kennenlernten. Darunter waren auch die Magier Kar’Olh und Elh’roon. Beide waren Gegner, doch nicht 1n der Gunst Qu’Irlns, denn dieser bevorzugte andere weit vor Ihnen, aber darin, daß sie sehr verschiedene Auffassungen von der Aufgabe eines Magiers hatten. Während Kar’Olh als einzige Aufgabe der Magie den Zuwachs an Macht für den Magier sah, verstand Elh’roon die Hagle als eine Gabe, anvertraut um damit mehr zum Wohle aller als zum eigenen Wohl zu wirken. Beide beschäftigten sich mit den Beschwörungen und Anrufungen der Eytas und versuchten ein System dafür aufzustellen. Das war jedoch nach dem Fall der Eytas, so daß sie schon 1n die finsteren Dämonen und die guten Eldlla getrennt waren. Die Eldlla hatten sich selbst von der Welt zurückgezogen und das Dach der Welt den finsteren Eytas überlassen, so daß man den Weg dorthin bald Dämonenleiter nannte. Kar’Olh und Elh’roon erkannten beide die Möglichkeiten, die 1n der Benutzung ihrer Stufen zur Beschwörung der Dämonen lag, und sie entwickelten die Lehre der Dämonlsten. SA1e entzweiten sich aber nach Qu’Irlns Verschwinden von dieser Welt und während Kar’Olh bemüht war, Dämonen zu beschwören, anzurufen und 1hm zu Diensten zu sein, war Elh’roon damit beschäftigt, bei solchen Versuchen freigesetzte Dämonen 1n Ihre Existenzebenen und 1n die Schattenzone zurückzutreiben, dorthin, wo heute das Blutige Band Myra 1n die Schlangenwelt der Hexe und die Schwertwelt des Kriegers trennt. Als starke Schulen entwickelten sich daraus auf der einen Seite die Dämonenpriester, die vor allem 1m Großreich der Caer vor etwa fünfhundert Jahren Ihre Blüte hatten, auf der anderen Seite die Dämonenjäger der Alptraumritter - des Ordens, deren Mitglieder sich heute Traumritter nennen - und der vom Propheten Nullum ausgesandten Zaketer. Dämonenpriester wie Dämonenjäger sind auf Karcanon heute unbekannt, nur auf Ysatlnga soll derzeit ihr Kampf 1m Krieg der den Dämon der Angst, Orkon, verehrenden Truppen des Reiches Kartan gegen die Traumritter des L1chtre1ches Aur1n1a noch einen Widerhall finden. Mit hoher Wahrscheinlichkeit aber heißt das nicht, daß es nicht Irgendwo auf Karcanon dennoch einzelne Dämonlsten gibt.“ Aus Peleg: "Die Geschichte der Beschwörung“, Esoteria 411 n.P.

"Der Beschwörer, von manchen auch Dämonist genannt, steht heute zwischen den beiden alten Schulen. In Esoteria ausgebildete Beschwörer sind eine Sondergruppe der Magier, die sich ganz auf eine besondere Richtung der Magie konzentrieren, um dort bestimmte Ergebnisse zu erzielen. Beschäftigung mit anderen Bereichen der Magie würde sie 1n ihrer einen Konzentration nur stören und von Ihrem Studienziel ablenken, auch wenn sie 1n höheren Graden ohne große Schwierigkeiten auch niedere Zauber anderer Richtungen lernen können. Oft entwickeln sie sich mit der Zelt zum Anbeter oder Jäger.” Aus Darra: "Geschichte der Hagle“, Hi stör. Museum Wohithat 408 n.P.


-Dfimonist Seite 21. Spieltechnik: Der Esoterische Beschwörer Ist ein Hagler, der sich allein auf die Schule der Beschwörung konzentriert hat, entweder von Anbeginn an oder ab einem gewissen Zeitpunkt seiner Ausbildung, und Zauber allein aus dieser Schule lernt. Ein Beschwörer kann daneben auch allgemeine Zauber lernen und anwenden, ohne Abzüge und Gefahren allerdings nur von einem mindestens drei Stufen unter seinem eigenen gelegenen Grad. Weicht er von dieser Regel ab, hat er pro Anwendung anderer Zauber und Monat solcher Abweichung eine 1* Chance kumulativ, daß seine Beschwörungen mißlingen, und eine Chance von 30% minus 1% pro Monat Intensiver Anwendung und Übung allgemeiner Zauber, daß von 1hm angewandte allgemeine Zauber keine oder unter besonderen Umständen eine nicht vorhersagbare Wirkung haben. Ist die Chance fGr den Fehlschlag einer Beschwörung auf 30% gestiegen oder für das Fehlschlagen allgemeiner Zauber auf 0% gesunken, Ist der Magier kein Beschwörer oder Dämonist mehr, sondern ein allgemeiner Magier ohne besondere Vorzüge oder Nachteile. Der Dämonist kann sich auch einer Gottheit oder einem Dämon verschreiben und daraus Vorzüge ziehen, daß diese Ihn auf Anrufung, Meditation und Gebet hin mit bestimmten Fähigkeiten ausstattet, Zaubern, die dem allgemeinen Magier nicht zugänglich sind. Je nachdem, um was für eine Wesenheit es sich handelt, die der Beschwörer dabei anruft, verändert sich seine Gesinnung allmählich, entweder auf das dämonische zu oder vom dämonischen weg. Schrittweise wird aus dem Magier damit eine Art Priester, des Lichts oder der finsteren Dämonen. Dämonenpriester werden von der Welt so wie Ihre Herren als chaotisch finster eingestuft, haben aber z.T. sehr strenge Hierarchien wenn die Dämonenanbetung zu einer organisierten Religion wird, wie 1m Falle der Caer oder der kartanlschen Orkon-Verehrung. BeschwörerMagier sollen Neutral sein zwischen Licht und Finsternis, müssen wegen der komplizierten Beschwörungsrituale aber eine sehr strenge Selbstdisziplin üben, was sie meist auch sonst zu Befürwortern klar geregelter Lebensformen macht. Dämonenjäger sind meist Magier, die Priester des Gottes der Magie, des Lichtgottes Seeker geworden sind. Es gibt, wie vielleicht schon deutlich geworden Ist, nicht nur diese drei Gruppen, sondern viele nicht abgrenzbare Zwischenstufen, doch Ist der Pfad 1n der Mitte zwischen den beiden Extremen schmaler als viele vermuten, und schon eine einzige mißlungene Beschwörung kann das Pendel schnell vom Herrn zum Diener der Dämonen ausschlagen lassen. Voraussetzungen (1n Klammern die Werte auf einer Skala von 3-18): Dämonlsten brauchen Intelligenz (um Wesen zu kontrollieren und sich nicht überlisten zu lassen) und Weisheit (um nicht kontrolliert zu werden und solchen Versuchen zu widerstehen), Ausdauer (da die Zauber und Zeremonien sehr anstrengend und kräftezehrend sind) und Geschicklichkeit (um alle Telle der magischen Rituale exakt auszuführen). Durchschnittliche Werte (9-12 1n allen vier Bereichen) sind absolute Voraussetzung, um zumindest Grundfäh1gke1ten erlernen zu können, überdurchschnittliche Weisheit oder Intelligenz (13-15) sind erforderlich, um zumindest die zweite Stufe, Überdurchschnittliche Weisheit und Intelligenz um die dritte Stufe der Dämonenleiter erklimmen zu können. Eine außergewöhnliche Weisheit oder Intelligenz (16) Ist für die weiteren Stufen erforderlich. Beschwörer-Magier brauchen für die vierte Stufe außerdem eine Ausdauer, für die fünfte auch Geschicklichkeit, die mindestens 1m Bereich des oberen Durchschnitts (12, besser 13-15) Hegt, und sollten über außergewöhnliche Intelligenz und Weisheit (je 16-18) verfügen. Magier mit außergewöhnlicher Intelligenz und Magier-Priester mit außergewöhn­ licher Weisheit erreichen höhere Stufen schneller. Generell Ist man mit höheren Werten besser vor Bezauberung geschützt.

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A'IH KULTUR SCHREIBEN Kultur Ein Reich auf Yhllgord zu führen, heißt Heere zu rüsten, Städte zu bauen und Diplomatie zu betreiben - mit einem Wort: Herrscher spielen. Kann es ausschließlich heißen. Kann es unter anderem heißen. Muß es nicht heißen. Es gibt noch einen anderen Sektor, auf dem der Spieler aktiv werden kann; Kultur. Ein wirklich lebendiges Reich hat eigene Völker und Sprachen, Gesetze und Bräuche, Lieder und Sagen. Es hat Technologie, Religion, Militärwesen, Erwerbswirtschalt Es hat alles. Macht Euch Gcdankenl Werdet kreativ! Schreibt, zeichnet, schreibt, komponiert, malt, schreibtl Sucht Euch Aspekte Eurer Kultur aus, die Euch interessieren und investiert so viel (oder so wenig) Zeit, wie Ihr wollt. Aaabcr... (ein Aber ist immer dabeil) ein paar Grenzen sind Euer Phantasie doch gesetzt - aus zwei Gründen. Erstens sollen die Grundfesten unserer Welt stimmig bleiben. Zweitens darf Kultur nicht das Spiel an sich auf den Kopf stellen. Dazu gibt es im folgenden einige Hinweise und Anregungen. Sondcrfall Yhllgord Yhllgord ist ein Segment (Kontinent), der bereits bespielt wurde. Das bedeutet, es hat in der Vergangenheit Spielbclrieb und damit auch Kultur gegeben. Diese Kultur hat tatsächlich existiert oder existiert noch und kann nicht einfach wegdefiniert werden. Die heutigen Reiche sind auch kulturell direkte Nachfolger der ehemaligen Reiche. Dieser Anspruch ist natürlich nicht vollständig durchsetzbar. Unterlagen sind verlorengegangen, manche Aspekte gefallen dem neuen Herrscher so wenig, daß sie ihm den Spiclspaß verderben. Die Zeit des Nebels ist eine Begründung daliir, daß über eine längere Zeit keine Informationen vorliegen und keine größeren Handlungen stattgefunden haben. Es können sich also Änderungen ereignen. Diese Änderungen müssen aber logisch beschrieben werden. Und sic können Auswirkungen für das Spiel haben. Der Herrscher sollte außerdem den Willen des Volkes nicht ganz außer acht lassen.

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Beispiel: Neuspieler Alfred übernimmt ein vorbespieltes Reich Es ist eine lichte Demokratie von Waldbcwohncm, in der drei Rassen friedlich nebeneinander leben. Alfred hat kein Interesse an Licht und Frieden. Er definiert ein großes Volk von Barbaren, das aus dem Nichts auftaucht, alles kurz und klein schlägt, die Bewohner ausrottet und den Wald abrodet. Danach errichtet er eine finstere Theokratie. Der Spielleiter wird Alfred erlauben, mit einem kleinen, noch nicht beschriebenen Volk einen Putsch zu versuchen. Gelingt dieser Putsch kann er langsam versuchen, das Reich umzustrukturieren. Je massiver er dabei vorgeht, umso größer wird der Widerstand der Bevölkerung werden, bis ein Bürgerkrieg vorprogrammiert ist Das freut wiederum die Nachbarrciche... Bemüht Euch, der alten Kultur einigermaßen treu zu bleiben. Am einfachsten ist es, die Vorgaben neu zu gewichten oder auf alten Grundstrukuren etwas Neues aufzubauen. Wenn Ihr etwas ändern wollt, beschreibt es logisch. Dann gibt es keine Probleme. Stichwort Wirkkultur Kultur kann sich auf die Spiclebcne auswirken. Es ist aber nicht im Sinne des Spiels, wenn sich dadurch Kräfteverhältnisse wesentlich verschieben. Kein Spieler darf durch das Schreiben (oder Nichtschreiben) von Kultur unverhältnismäßige Vor/Nachteile haben. Beispiel: Spieler Alfred besclireibl sich als den mächtigen Magier Rosogui, der ohne Mühe ein ganzes Heer erschlagener Soldaten wieder zum Leben erwecken kann, über lausend Kilometer Entfernung. Außerdem definiert er geflügelte Streitpferde mit Elitcreitcm, die die fünffache Kampfkraft normaler Reiter besitzen. Schließlich schildert er liebevoll, wie seine Sklaven die vielen Goldminen an der Küste ausbeuten. Mit diesen Fähigkeiten könnte Rosogui seine Nachbarn Ulim, der lieber Gedichte über Gemüsegärten verfaßt und Roseana, die gar nichts schreibt, innerhalb von sechs Spielzügen samt ihren Reichen plattmachen Der Spielleiter wird Rosuguis magische Fähigkeiten nicht zulassen. Das Gold wird zu Katzengold Vielleicht kann damit einmal ein Fremdländer getäuscht werden, im Augenblick ist kein Vorteil zu erwarten. Die Streitpferde bleiben, kosten aber die fünffache Menge an Rüstkosten und Unterhalt. Langer Rede kurzer Sinn: Erfindet Kultur, weil es Euch Spaß macht Nicht um die Weltherrschaft zu erringen.

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Alf Stichwort Analogien Es ist schwer, wirklich neue Kultur zu erfinden. Fast immer lehnt man sich an vorhandene Beispiele an, aus Romanen oder aus der Geschichte. Das ist völlig legal. Es besteht aber ein Riesenunterschied zwischen Anlehnung und Kopie. Besonders betrifll das die Namen.

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Beispiel: Cäsar bricht mit seinen Soldaten, mit Schwert Gladics und Speer Pilum bewaffnet, aus seiner Hauptstadt Kleopatra auf. Er überschreitet den Grenzfluß Rubikon, um endlich dem Finsterrcich Mordor unter dem mächtigen Sauron den Garaus zu machen. Schon bald kommt es zum Aufeinandertreffen der Heere bei der Burg Minas Morgul. Sa urons Orks unter dem Heerführer Nazgul scheinen stärker und es sieht schlecht für Cäsar aus. Da erreicht ihn eine Botschaft: Dagobert Duck bietet ihm an, mit Talern und Panzerknackem in den Kampf einzutreten... Der Spielleiter wendet sich mit Grausen ab. Dieser Schlag ist für seine Objektivität zuviel und er entscheidet sich, alle drei Reiche kräftig zu deckeln. Kreativität hat primär nichts mit literarischen Höhenflügen und weltbewegenden Phantasiegemälden zu tun. Kultur soll vor allem Spaß machen. Aber der bloße Transfer von Namen und Ereignissen nach Yhllgord läßt kein wahres Spielgefuhl aufkommen - und Ideen ohne jede Veränderung zu übernehmen heißt klauen. Das habt Ihr nicht nötig. Stichwort Zeit und Raum Kultur findet nicht in einem stachcldrahtumzäunten Ghetto statt Kultur interagiert mit anderer Kultur und kann weit in die Vergangenheit zurückreichen. Daß dabei logische Brüche und Widersprüche auftreten können, ist klar - man darf sie aber nicht hcrausfordem. Beispiel: Der Spieler Alfred beschreibt eine Reise seiner Henrschcrfigur Rosogui ins Nachbarreich Sijonja. Er schildert die dort üblichen Straßcnschlachten, die FoUcrpraktikcn und ähnliche Details der grausamen Herrschaft Roscanas. In anderem Zusammenhang schreibt er, daß sein eigenes Reich schon vor 518 Jahren von den Sijonjarcn auf den Kleinfeldcm 2/5, 2/6 und 2/7 angegriffen wurde. Die Spielerin Jasmin, die das Reich Sisonja führt, hat noch keine Kultur geschrieben. Als Herrscherin Roscana agiert sic als undurchsichtige Diplomatin. Der Spielleiter vcröfffcnüicht Alfreds Horrortrip nichL Der Krieg in der Vergangenheit wird übernommen, jedoch handelte es sich bei den Gegnern um Thychancharen. Sie griffen vor ungefähr 500 Jahren die Südgrenzen des Reiches an. (Ob die Thychancharen Vorläufer der Sisonjarcn sind, liegt jetzt bei Jasmin .) Schreibt Eure eigene Kultur. Nicht die Eures Nachbarn gegen seinen Willen. Wenn Ihr Euch auf fremdes Gelände oder zurück in die Vergangenheit begebt, seid mit genauen Angaben vorsichtig. Tip; Maßhallcn Kultur kann auf sehr verschiedenen Wegen gedeihen. Es hängt vom Naturell des Einzelnen ab. Diese Vielfalt ist für den Spielleiter ausgesprochen spannend - und soll es auch für Euch sein, deshalb wird Kultur im Boten veröffentlicht. Ein Weg allerdings führt direkt in den Abgrund: der Weg der Gigantomanic. Keine Gesellschaft, keine Figur wird dadurch interessant, daß sie alles kann, hat, weiß. Kein Gegenstand wird durch schiere Größe originell. Eine fliegende Stadt von der Größe zweier Klcinfeldcr, ein Gebirge aus reinem Diamant - solche Dinge sind jenseits der Vorstellungskraft; bestechend für den Moment, ohne daß man dauerhaft damit umgehen könnte. Yhllgord ist eine Welt mit vielen Besonderheiten und Wundem, aber es ist eine Welt aus Fleisch und Blut. Tip: Unscharfe Kultur kann über Jahre wachsen. Dabei sollte sie einigermaßen stimmig bleiben. Es ist deshalb oft sinnvoller, nicht alles bis ins Detail festzulcgcn. Oben schon unter Zeit und Raum genannt, gilt cs ganz allgemein: im Zweifclsfall eher unscharf bleiben. Ein Staat muß nicht zu 100% von Xnum-Gläubigen bewohnt werden, "fast alle Bewohner" reicht für den Anfang. Die Eigenschaften und Fähigkeiten Eures Herrschers müssen nicht nach Rolcmastcr-Tabcllcn fcstgelcgt werden. Solche Regeln sind sinnvoll für die Spielcbcne, aber mit Kultur haben sie wenig zu tun. Was soll das Ganze? Spaß machen solls - Spielern und Spielleitern. Dazu sind ein paar Richtlinien notwendig. Und vielleicht sind die, die noch wenig oder keine Erfahrung mit Kultur haben, für Hinweise dankbar. Die Absicht dieses Textes wäre damit klar. Wer Rückfragen hat: Immer her damitl Dann werdet mal aktiv ..

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