Bote von Thersland 02-415

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REICHSBOTE

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JIJAR41SN.P.


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Vorwort Nach ungefähr 6 Monaten nach dem ,Aufbruch“ - der Aufgaber der Isolation von Thersland haltet ihr diesen ersten Reichsboten in der Hand. Wieso auf einmal einen Reichsboten ? Wer Wolfgang G. Wettach kennt, und wer diese ersten 6 Monate mitgespielt hat, der weiß das Wort Regelmäßigkeit neu zu definieren. Myra lebt aber es braucht viel Zeit, bis sich die Dinge bewegen. Das kann auch ein (hoffentlich) monatlicher Reichsbote nicht änderen, aber er kann die Zeh überbrücken. Thersland ist nur ein winziger Teil von Karcanon oder gar Myra, aber er offeriert bereits jetzt eine vielfältige Kultur die es zu entdecken und vorallem zu bereicheren gilt. Eine relgelmäßige Auswertung verbunden mit der Vielfalt von Myra - das ist das Ideal, was wir in Thersland erreichen wollen. v Ein Schritt dorthin, ist die Aufteilung Therslands in Kleinstfelder. Dadurch wird jedes KleinFeld in 48 Kleinst-felder aufgeteilt. Dadurch wird Thersland detallierter und für den Charakter spielbarcr. Thersland selbst kann erkundet werden, und auch die Kultur kann besser auf der Karte eingebaut werden. Der Wachturm am Marek-Pass wird nicht auf der Karte von Karcanon vermerkt sein. Auf der Karte von Thersland kann man sich dort treffen, oder ihn weiträumig umgehen - auf der Karcanon Karte würde sich alles im Kleinfeld 829/16 abspielen. Im Thersländer Boten werdet ihr auch ab und zu Auszüge aus dem Segmentsboten von Karcanon finden - Hauptsächlich jedoch wird in ihm Kultur von Thersland stehen, und zwar Kultur die ihr geschrieben habt. Das kann eine Geschichte auf Thersland sein, eine Beschreibung einer Thersländer Lokalität oder eine allgemeine Information an die Thersländer Bevölkerung. Man kann sich auch Rollenspiel auf Thersland vorstellen bei dem man seinen Charakter fuhren kann. Das alles ist möglich - nur sollten wir eins in Thersland nicht vergessen: Myra ist vor allem ein Hobby. Auf Myra gibt es viele Menschen, welche sich sehr intensiv mit dem Projekt beschäftigen. Da bleibt selten Zeit ftir andere Dinge. Ich selbst werde nicht meine komplette Freizeit für Myra cinsetzten. Um wenigstens meine Portokosten zu decken, bitte ich Euch für die ersten 6 Reichsboten mir 12.- auf mein Konto bei der Kreissparkasse Siegburg, Blz:38650000 KtoNnO 119037844 zu überweisen. Mit Zuversicht und Hoffnung auf ein blühendes Thersland verbleibe ich

Fabian Siegel, Albcrtsr. 1,53721 Siegburg Tel. 02241/50231 Fax 02241/590941 E-Mail:Fabian_Siegel@su2.maus.de


0.

Das Spiel

Dieses Spld ist entstanden aus der Idee der Verknüpfung verschiedener Fantasy-Spiele, von denen viele der an der Entstehung dieses Spldes Beteiligten, das eine oder andere heule noch spielen. Genannt seien hier nur Wdt der Götter (WdG), Götterwclt, Welt des Chaos (WdC), Phoenix, Atolls El Comueoplas (AElC). CrasImofTs World und Dungeons fl Dragons. Hervorgehoben gehören vor allem das erste und das letzte Spld, da diese WELT DER WABEN am meisten beeinflußt haben. WELT DER WABEN simuliert den Ablauf von Kultur- und Rclchsentwicklungen auf der fiktiven Welt Myra, deren Schicksal von den Spidern und Mltspldem durch monatliche Splelzöge maßgeblich beeinflußt wird. Nicht auf allen Teilen der Wdt wird gespldt. Jeder bcspldte Teil der Wdt, Segment genannt, wird von dnesn Spldldter gddtet, der über die Einhaltung der Spldregd (Ewige Gesetze) und eventueller Zusatoegdn, die für das dnzdnc Segment gdten (Magische Gesetze), wacht und mit der Auswertung der Spldzügc dn Mlttdlungsblatt, Segmentsbote genannt, versendet. In der Regd zweimal Jährlich gibt es darüber hinaus das “Mlttdlungsblatt von Myra* (MBM), das Kulturbcrichte, Gedichte und Geschichten von allen Segmenten Myras enthält. Dazu Hlntergrundlnformatlonen über die Wdt Myra, Berichte von Treffen der Spieler, Rezensionen und Vorstdlungen anderer Splde und vldes mehr. Der Bezug Ist freiwillig aber sehr zu empfehlen. Auf jedes dieser Segmente kommen etwa zehn bis fünfcdm Reiche mit einer beliebigen Anzahl von Mltspldem. Mehr als zwanzig Mitspider In dn Reich aufzur.eh.Tien Ist jedoch nicht ratsam, da das Land sonst für den Herrscher (-Spider) unregierbar würde, so daß Ich zwanzig als Höchstgrenze empfehle.

1.

Die Welt

Die Wdt der Waben Ist dn crdihnllcher Planet namens Myra Irgendwo Im phantastischen Universum, In dessen verschiedenen Gegenden ganz unterschiedliche Gesetze von Natur und Magie gelten. Hier, auf da dritten Wdt Im Sonnensystem, das von seinen Intdilger.len Bewohnern "Felder Aro’s" genannt wird, dominiert das Symbol des Hexagons, da Wabe. Myra Ist, zumindest was die Kontinente GORGAN und YANGA betrifft, eine Parallclwdt zum Planeten VANGOR und hat mit diesem die Geschichte gemeinsam, die sich auf einen sagenumwobenen Helden namens MYTHOR und sdne Gefährten bezieht. Es gibt und gab magische Tore zwischen beiden Welten, die sie frühct eng verbanden. Myra ist dne Wdt mit vlden Gesichtem - well von hier sus Tore in viele andere Welten und Zelten führen, die aber nur die Besten finden, Öffner, und durchschreiten können, wird sic auch ZWISCHENWELT genannt. Nur Teile der Wdt sind ln unserer Zdt bewohnbar für Menschen, Humanoldc oder Tiere, well MÖRDERBIENEN In unvorstdlbarer Menge den Planeten bevölkern, die für die meisten Lebensformen den Tod bedeuten. Die Gebiete, von denen sie größtenteils - wenn auch nicht für Immer zurtkkgedrängt sind, werden Segmente genannt Das älteste Segment, auf dem sich bereits Kulturen gebildet und Reiche formiert haben, Ist KARCANON; anderswo wird mit dem Aulbau erst begonnen. Für jedes dieser Segmente gibt es einen Hüter, der die Einhaltung der Ewigen und der Magischen Gesetze überwacht und so den Aufbau von Reichen und Kulturen überhaupt erst möglich macht. Wie erwähnt, ist die Wabe das dominierende Symbol auf Myra. Die Umkehrung des magischen Scchsccksymols Ins Finstere Ist am deutlichsten verwirklicht In der MÖRDERWABE, dem Hort des ZARDOS, des Herrn der Mflrdcrblenen. Die Mörderwabe Ist das Symbol der Finstermächte auf Myra.

1.1.

Die Welt gestern

Aus der Vorzeit Ist wenig bekannt und die Vergangcnheltsgeiehrten müssen sich, was die Frühgeschichte betrifft, auf Sagen und Legenden verlassen. Das meiste Material liefert noch der Sagenzyklus um den Helden Mythor, den man den 'Sohn des Kometen" nannte. Davon ausgehend läßt sich folgendes sagen: "Am Anfang war das Chaos, und aus dem Chaos wurden Segmente, deren Hüter, die Erhabenen, sich der Ordnung verschrieben, ln der "Allen Wdt”, Gorgan, war das Leben bestimmt vom ewigen Kampf der Kräfte des Uchtes gegen die Finsternis. Große und gewaltige Schlachten wurden geschlagen und von

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uLiCdf Um,rS d“ S3n9crs- c,nes dcr größten Barden jener Zeit, daß sie ohne die Hilfe des Helden Mythor sicherlich verloren gewesen wären. IT tT Ze,t: Gr0° War dlc Uh] dCT Hdden “"d stark die Magie, vor allem der nl £"!.d!I1t ** f, 1Gött"' RIcSCT’ Aa5Ctl* und Trolle wandelten Im lichte Aros aur der Oberfläche dieser Welt, und die Frauen beherrschten eine Hälfte Myras mit Schwert und Magie. Uralte Orden und Bünde, wie etwa die Alptraumritter, deren letzter vor langer Zelt Myra verließ, um Vangor zu f« u.0’, *tlcrtcn aur beiden Welten, um dlc Sicherheit der Lichtwelt zu gewährleisten. Waren sic Jedoch nicht stark genug, den Finstermächten Einhalt zu gebieten, und der Neid, die Neutralität und die Dekadenz, dlc In vielen Tellen der Welt herrschten, garantierten den scheinbar unaufhaltsamen Aufstieg des Bosen, unter dem damaligen Herrn der Finsternis, dem Darkon von Gorgan. Nur mit all Ihrer Kran gelang es den Helden der Lichtwelt, Mythor, Amif-, Nottr, Necron, leir, Luxon und wie sie äße heißen mochten, den absoluten Sieg der Finsternis zu verhindern, den Darkon zu töten und den Fortbestand beider Welten zu sichern. v Aber Ihre Kraft war geschwächt, die Lichtwelt zwar nicht der Finsternis, aber der Neutralität des allgemeinen Chaos unterworfen. Lange noch währte der nie endende Kampf mit großem Aufwand, und Immer wieder war alle Kraft nötig, um den Sieg der Finstermächte zu verhindern und Im Chaos Inseln des Lichtes zu schafTen. In anderen Tellen der Welt waren es andere, als die oben erwähnten, die Kralle des Guten denen des Bösen entgegenstcUtcn, etwa der Magier Rudan TandarTa, der in der Schlacht der einundzwanzig Tage und Nächte das Hexenrclch Hängstlr zurückdrängte, das von ganz Karcanon Besitz ergreifen wollte. Von dieser und anderen Taten wird noch zu berichten sein - doch zu anderer Zelt und an anderem Orte. Eines Tages dann, vor langer Zeit, öfTnetcn sich erneut olle Jene Tore nach Vangor, die lange Zelt geschlossen gewesen waren, und ein unöbersehbarer Flflchtllngsstrom zog einundzwanzig Tage und Nächte lang hindurch und ergoß sich Ober alle Telle Myras, vor allem ln den Bereich des Nordens fLIteraria), der fortan “Asylia-Archipel“ genannt wurde. Das Unglaubliche war geschehen: Puras, der Göttin des Glückes, Schicksalsrad hatte sich gdöst und dlc Schicksale der beiden Welten, Myra und Vangor, über Jahrhunderte gleich verlaufen, hatten sich getrenntl Dlc Entscheidungsschlacht des Lichtes gegen die Finsternis, ALLUMEDDON, war In den beiden Welten unterschiedlich gut verlaufen, wofür die denden Flüchtllngsscharen, die nun durch die Wdtcntore zogen, ein beredtes Zeugnis darstellten. In Ihren Nachkommen Jedoch Ist dlc Vergangenhdt Vangor», wie auch zum Beispld das Vermächtnis der Alptraumritter oder des ShaJIadad noch nach den Myriarden von Generationen lebendig. Ich schließe mit der Frühgeschichte Myras, denn der Exodus der alten Völker von Vangor nach Myra markiert den Anfang einer neuen Zelt, da sich aus dem Chaos neue lnsdn der Ordnung, neue Lichtreiche bildeten. gez. Aengwyll von Uam, Chronist von Dunster"

1.2.

Die Welt bis heule

Was seit der Zelt von AHumeddon geschah klingt nach ln der folgenden Chronik der Uchtwdt, die aus der Gegenwart der Welt der Waben kommt. Sie erschien zuerst Im MBM 2 und wurde Idcht gekürzt: "0 Ihr Götter des Uchtsl Unermeßlich sind die Opfer, die wir bringen mußten, zu retten die Uchtwdt vor den bösen Mächten der Finsternis. Doch kein Idd war vergebens, denn heute hat sich die Uchtwdt wieder gefestigt. Bezwungen sind die größten Gefahren der Schattenzone und gebrochen Ist die Macht der Dämonenheere. 403 Jahre sind nun schon Ins Land gezogen, seit In der letzten großen Schlacht des Llchs gegen die Finsternis, die Dunkelmächtc von der Oberfläche der Welt verbannt wurden. Doch dieser Sieg verzehrte auch alle Kräfte des Guten. Zerschlagen und zerstreut waren die Reiche der Uchtwdt, als eine gewaltige Naturkatastrophe von neuem den gorganlschcn Kontinent in seinen Grundfesten erbeben Nur nebdhaft sind Berichte von diesem Ereignis Überllerert. Dlc Einen erzählen von dnem riesigen Himmelsstcln der von Süden kommend in Gorgan dnsehlug. dort, wo die Wasser des Beraslnlschen Meeres strömen. Andere sagen, die Erde habe sich plötzlich geöffnet und unzählige Feuerberge verdunkelten den Himmel mit Ihrer emporgeschlcuderten Asche. Feuerrot glühende Lavabäche agossen sich unter ohrenbetäubendem Broddn Ober Jahre hinweg In das zischende Wasser des Fulmar-Meeres. Das rote Leuchten gab den Nächten weithin sichtbar eine gespenstische Helligkeit. Heule verwehren ungebändlgte Nalurgcwalten und unbekannte Wesen da Tiefen See Jeden Kontakt nach Westen zum gorganlschcn Kontinent Im Osten desselben aber Hegt der zu Zelten der Vorväter mdit

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wenig beachtete Kontinent Karcanon mit den dazugehörigen Inseln. Das geistige Erbe Gorgans ging Jedoch keineswegs verloren. Es lebt fort in den Legenden und Taten vieler Völker der Welt Myra. Auch heute noch gibt es genug zu tun für die Streiter des Uchtes, da die Finsternis, In Gestalt von drei Schülern des Darkon, mit neuer Kraft versucht, Ihren Hauch des Bösen in der Uchtwdt zu manifestieren. Dies sind der Groühcrzng der Schatten, Dularothomae, die Sumpfhexe und Beherrscherin des Feuers, Hecate, und besonders der Hochlord der Finsternis, Zardns, Herr der Mördcrblcnen. Aber auch genaueres zu erfahren über das Schicksal Vangors, Licht In Jenes Dunkel zu bringen, wird die Aufgabe der kommenden Generationen sein. Nun wollen wir den Göttern Dank sagen, die uns im Kampf gegen die Finsternis unterstützt haben, und voller Tatendrang sehen wir kommenden Zelten entgegen. Dank dafür, daß cs an uns Ist, zu erleben, wie sich aus dem Chaos alter Zelten und auf den Ruinen alter Macht neue Reiche und Mächte formieren und festigen. Mögen die Götter des Lichts mit all ihrer Kraft auf unserer Seite stehen und so uns Menschen den Weg ebnen, um das große Werk zu vollbringen: Zu schaffen die Lichtwelt auf unserem Planeten, zu

wanddn die bösen Kräfte zum Guten, zu entreißen der Finsternis die Macht des Hasses, zu erschafTen eine Harmonie zwischen Licht und Schatten im Sinne der göttlichen Liebe für eine Zukunft In Menschenwürde, Frieden, Glück und sprühender Freude alles Lebendigen. Mit zuversichtlichem Herzen kann Ich heute die Chronik der Uchtwdt beschließen. Das Licht sei mit uns! Agape n Or - n*Or Lunar gez.

2.

Ritter ArThom, Kdchsfürst von Aldodwerdya 20. Ad3/ 403 nach Pondaron3

Die Spieler

Die Spider von WdW werden &i)gemdn als P»kiI Existierende Personen (REP) bezeichnet. Andere, von den Spidern erfundene oder vom Spldldter geführte Figuren als Nlcht-Spider-Charaktere (NSC). Die Spider haben die Aufgabe, unter Betreibung dner Realpolitik und durch Kooperation untereinander, Ihr jeweiliges Land eufzubauzn und kulturell zu bereichern, wie es Ihren Vorstdlungen entspricht. Sp'.den mehrere REPen »r. dnem Rdch, vrzs bd WdW üblich Ist, so haben sie die Form Ihrer Kooperation sdbst zu regdn. Es crschdnt sinnvoll, diese Form der Kooperation dem Spldldter als Verfassung oder Tdl dner solchen mltzutcilcn. Eine RE? muß d2bei jedoch zweifelsfrei als Ansprechpartner definiert werden. Im NormalfaJl ist dies der Spider, der sngefangen hat, das Jeweilige Reich aufzubaucn und sich dann Mitspider suchte, und der In da* Simulation den Herrscher des Reiches darstellt. Der Ansprechpartner für den Spldldter wird als Spider bezeichnet, die anderen REPen des Reiches als Mitspider. Zwischen dem Spider und dem Spielleiter kursiert die Reichskartc, werden Splelzug und Auswertung versandt.

2.1.

Die Mitspieler

Jeder Spider kann unabhängig von Regd 3 nach Belieben Mitspieler In sein Reich aufnehmen, die am Aufbau der Kultur tcilnehmcn und/oder Heere Ins Fdd führen. Mitspieler ist man nach Mitteilung des Spiders an den Spidlelter (mit Name, Adresse, Geburtsdatum, Splelemame und Mitteilung, ob Gchdmsplder oder nicht) und nur durch Bezug des Segmentsboten. Dadurch soll verhindert werden, daü dn Spider, um Gutpunkte zu erhalten, Dutzende von Mitspielern erfindet. Wer für bestimmte Funktionen in seinem Rdch, oder überhaupt, Mitspieler sucht, kann solche über die Zentrale Spldldtung vermlttdt bekommen. Reichen, deren Bürgerkriegsanzeiger einen schlechteren Wert als -66 annimmt, kann es passieren, daß sic bald eine "Laus Im Pdz" haben - einen bisherigen Nlchtspidercharaktcr als Mitspider, mit dem sic sich arrangieren müssen und der cventudl putscht (siehe dazu auch Regd XI und Xl.l.). Mitspider sollten vierzehn, müssen aber zwölf Jahre alt sein. Es wird von Mltspldcm mindestens einmal pro Vierteljahr dn Beitrag zum Segmentsboten odcT zur Kultur Ihres Landes erwartet. Ihren Segmentsboten erhalten sie von Ihrem Spider. Der Spider hat dafür zu sorgen, daü Mitspieler Ihre Segmentsboten und eyentudl anfallendes Porto bezahlen, denn vom Ihm werden die anfallenden Kosten verlangt.


6.1.

Die Geländeeinteilung

Die verschiedenen auf Myra auftretenden Gdlndearten werden auf der Karte durch Farben oder auf besonderen Wunsch durch Symbole dargestellt. Die bekannten Gdändearten sind Im folgenden

aufgeführt: Geländes rt

Symbol

S\J

.Abkürzung

Hellblau

0

Dunkelblau

0

tw

Weiß

0

ew

Steppe / Sumpf I Tiefland 9 Wald

Olivgrün Gelb

Hellgrün

1 ±

ds

&

ts

Violett Hellgrün

ste

t

£

Dunkelgrün

Wüste

Gelb

Tleflandelswüste

Weiß

HcIIgrün

Tleflandsee

Hellblau

Hdlgrün

H Hochland

+

twü

JL

tew

2

Hellbraun

twa

tse h

2

£

Ms

&

hs

Hochlanddschungtl

Olivgrün

Hellbraun

Hochlandsumpf

Violett

Hellbraun

2

£ £

hwa

Hochlandwald

Dunkelgrün

Hellbraun

2

Hochlandwüste

Gelb

Hellbraun

2

Hochlande!swüstc

Weiß

Hellbraun

2

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hew

2

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hsc

Hochlandsee j Gcrgland

Hellblau

Hellbraun

3

z

Dunkelbraun

3

*

Dunkelbraun

3

Olivgrün

Dunkelbraun

Berglandsumpf

Violett

Bcrglandwald

Dunkelgrün

BerglandwOste

Gelb

Dunkelbraun

3

Bcrglandelswüstc

Weiß

Dunkelbraun

3

Berglandsee

Hellblau

Dunkelbraun

3

Gletscher | Vulkan

4

Dunkelgrau Welfl Rot

Dunkelgrau

bds bs bwa

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bwQ

bew bse

yv.

4 4

hwü

b

3

Dunkelbraun

Berglanddschungel

| Gebirge

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llflhenstufr

/ Tlefsce

f Dschungel

1

Farbe auflen

f Wasser

Bswüste

I

Farbe Innen

9 gew

v

vut


6.2.

Eintragungen

Manchmal wird cs notwendig sein, auf der Karte oder der Folie zusätzliche Eintragungen zu machen, etwa nach der Fertigstellung von Bauwerken oJL Diese Eintragungen weiden ausschließlich vom SL vorgenommen I Gegenstand

Darstellung

Farbe

Hauptstadt Festung Stadt Burg Garnison Tempd Kleiner Tempel Brücke Straße Wall Tunnd Kanal Ruß KQstenlinlc Qudlc Verseucht/ verbrannt

GeTHHtes Quadrat Punkt Im Kreis Punkt Kreis Leeres Quadrat Großes Dreieck Kleines Dreieck Doppellinlc über Ruß Linie zwischen zwei KF Striche an KF-Scite Doppdllnie zwischen zwei KF Dopdlinie entlang KF-Kantc Unie entlang KF-Kantc Linie entlang KF-Kante Punkt an KF-Eckc

Rot oder Schwarz Rot oder Schwarz Rot oder Schwarz Rot oder Schwarz Rot oder Schwarz Rot oder Schwarz Rot oder Schwarz Schwarz Schwarz Schwarz Schwarz Schwarz Blau Schwarz Blau

Schraffur

Schwarz

7.

Das Gelände

HS

-1 +1 neg blau +1

Symbol

Abkürzung HST FST ST BRG GAR TEM Tem BR STR WL TUN KAN f kJ qu ver

Die erwähnten GcLändcartcn werden auf der Karte durch das Aus malen der Welnfdder mit den jewdls angegebenen Farben dargcstdlt. Das Ist dne spidtcchnlsche Vereinfachung und bedeutet nicht, daß zum Mrisplcl auf 10.000 Quadratkilometern nicht eine große Lichtung Im Wald oder dn Hügel bzw. ein kleiner Ucrfl Im TldUnd Vorkommen kann. Die Farben zeigen lediglich die Gcllndcart in, die das Kirlnfcld domlnlnt, d.h. die entweder zu mindestens 51% In dem Kldnfdd vertreten Ist, oder brHpIdwelte dn Scenycblct, das zwar nicht mehr als die Hälfte des Klclnfdds ausmacht, aber dort für 1‘iiuhtbarkrlt sorgt, wo sonst nur WUstc ist. DrUlllicitric Karten auf prüderem Raster erhalten die Spider auf Wunsch im sechsten Spidzug, falls sie sltli bis «laliln noch nicht Ober die Grenzen ihres Urrelchsgcblcts hinausbewegt haben. Die Spldlclter sind zur lii Stellung von Dctallkaitcn nicht verpflichtet. Von den Spielern sdbst cntdlte Detailkarten können vom Spielleiter akzeptiert werden, müssen es aber nicht.

7.1.

l);»s Wasser

tlngetalii wfhi dn OhcilUvhc Mjim sind Wasser. Wasser hat - ebenso wie Eiswüste - die Höhcnstufe 0. hi WaeinkUhtlrldnn kftunen sich Klleger, Reiter und Pferde nur auf Schiffen aufhaltcn und bewegen. Whd rin ‘«hilf vnsenkt und der Gegner kümmert sich nicht um Schiffbrüchige, so versinken alle, die •hh auf dem ‘»«hilf befanden •• in der Tiefte« sofort, In Wasser, Ruß oder Sec spätestens nach einer Mutidt Mehlt Sinken eine» VhltlV« treten also Verluste zwischen 33% und 100% auf.

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Dnn Tklluml

IhlUu.l hat dl» UilhemtulP l, Im HrlUnd glht es hauptsächlich weite, ausgedehnte Ebenen und sanfte Halft slhM MMu* Von bU «u MHI Metern t«wr der« MccreseplcgcL


7.3.

Das Hochland

Das Hochland hat die Höhenstufe 2. Erhebungen können hier eine Höhe von bis zu 2.000 Meter Ober dem Meeresspiegel erreichen.

7.4.

Das Bergland

Das Bergland Ist mit der Hflhcnsture 3 bereits eine Vorstufe zum Gebirge. Es weist einzelne Benjspltzen mit einer Höhe von bis zu 4.000 Metern auf. Infolgedessen können sich Reiter Im Bergland nur mit einer Geschwindigkeit von 2 Klelnfeldem pro Runde bewegen, Reitererkundungsheere mit einer Geschwindigkeit von 3 Klelnfeldem pro Runde.

7.5.

Schwieriges Gelände

Die Geländeformen Tlefsee, ElswQste, Dschungel, Sumpf, WOste, Gebirge, Gletscher und Vulkan, sowie eingeschränkt auch Steppe, Wald und Scengeblcte, zahlen zum Schwierigen Gelände. Hier sind Bewegung und Kampr zum Teil erheblich erschwert, und es kann geländebedingt zu Verlusten kommen. Im Kampf haben hier Verteidiger, denen das Land sdt mindestens 4 Runden oder als Stammland gehört, grundsätzlich einen Helmvortell, der sich In Gutpunkten niederschlägt. Im Allgemeinen können Bauwerke In Schwierigem GdJnde nur mit erhöhtem Aufwand oder mit Arbdterheeren gebaut werden.

7.5.1.

Die Tiefsee

Tiefe Wasser sind nicht still, lehrt uns die Tiefste. Nicht nur, daß es hier stürmischer Ist als woanders die Wesen, die hier leben, und die von durchfahrenden Schiffen magisch «ngezogen werden, sind den meisten Völkern Myras fdndllch gesinnt. Xnum oder Ygori, der Vater der Schlinger, läOt hier sdne SpröOUnge weiden, deren bevorzugte Nahrung ganze SchlfTe oder, je nach Größe, ganze Flotten sind, und gegen die Magie die einzig wirksame Waffe Ist. Aus diesen Gründen haben Flotten, die Tlcfsce durchfahren, Verluste von bis zu 100%. Wegen des unbeständigen, oft stürmischen Wetters, das die Manövrierfähigkeit von Schiffen stark dnsdiränkt, sehen Flotten In der Tiefsee nur 1 KP weit {statt der normalen 2 KF).

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7.5.2.

I

Die Eiswüste

ln der Land-Efswüste {Tundra) Ist der Boden fast das ganze Jahr gefroren, ln der Zelt, wo dies nicht der Fall Ist (dies können. Je nach Lage und Höhe, einige Wochen bis einige Monate sein) Ist der Boden feucht, teilweise steht das Wasser, wenn es nicht ablauftn kann. Schnee- und ebbedeckte Böden, Schnee- und Hagchtürme Im Winter, und ganze Schlammsecn Im Sommer behindern Kampf und Bewegung. Heere, die sich hier aufhatten, können bis zu 10% Verluste erleiden, bd Bewegung bis zu 30% Die Geschwindigkeit von Relterheeren Ist um Eins vermindert. Für Eiswüste der Höhenstufe 0, wenn sie Im Sommer nicht auftaut, gilt das oben gesagte, ln bestimmten, vom Spldelter angegebenen Groflfddem nahe des Schwertstem kann In den Wintermonaten (oder, je nach Lage, auch von Herbst bis Frühjahr) das Wasser zu ElswQste gefrieren. Zu den Ssakat (oder später) taut es dann wieder auf. Demzufolge haben Schifft, die sich während der Wlntcrmonatc in diesem Gebiet aufhalten, fern der Küste bis zu 50% Verluste und können sich In diesem Zeitraum nicht bewegen, während die Wasserfelder für Krieger und Rdter begehbar sind. Krieger und Reiter, die sich Ende Adar noch auf solchen Klelnftldem aufhaltcn, gehen In Küstennähe zu 50% und fern der Küste zu 100% verloren.


7.5.3.

Der Dschungel

ln tropischem Wirr«, nahe am Blutigen Band, dem Rand der Welt, gibt es ausgedehnte Dschungdgeblete. deren urwaldartige Vegetation Kampf und Bewegung stark behindert, und deren Bewohner und feuchthcißes Klima Heeren oft das Üben zur Qual machen und verkürzen. Heere, die sich In Dschunnel aufhalten, erleiden bis zu 10% Verluste, bei Bewegung bis zu 30%.

7.5.4.

Der Sumpf

Im Sumpf herrscht trügerisches Gelände vor. Durch Elnslnkcn In den Boden werden Kampf und Bewegung der Nichtclnhclmlschen behindert. In den meisten Fällen wird das Absitzen für Reiter zwingend erforderlich sein, so daß sich Reiter In Sumpr wie Krieger bewegen. Auch sind In Sumpf Irrlichter, große Echsen und viele Arten von Stechmücken zu finden, die zum Teil tödliche Krankheiten übertragen, was eine zusätzliche Behinderung darstdlt. ln Jedem Monat besteht für Jedes Heer, das sich Im Sumpf befindet, die Gefahr, daß bis zu 10% der Reiter, Krieger, Pfade und mltgcführten Geräte unrettbar Im Sumpf versinken. Bel Bewegungen können diese Verluste bis zu 20% betragen. Für Jede Art der oben angegebenen Wesen erhöht sich die Verlusthöhe um 10 bis 15%.

7.5.5.

Die Wüste

ln der Wüste herrschen extreme Temperaturen, tagsüber üblicherweise helfl, nachts sehr kalt, die Jedem Organismus zu schaffen machen. Wasser Ist nur sdten und In geringen Mengen zu finden, so daß Kampf und Bewegung vor allem bd größerem Heeren stark behindert werden. Spätestens ab der dritten Runde nach Betreten der Wüste können bd einem vorher mit Wasser etc. gut ausgerüsteten Heer bis zu 10% der Menschen und Tiere durch Verdursten, Hitzschlag oder Sandsturm sterben (jede Rundei]. Bd anderen Heeren treten diese Verluste von Anfang an auf, bd Bewegung In der Wüste bis zu 30%.

7.5.6.

Das Gebirge

Das Gebirge zählt zur Höhenstufc 4. Dort findet man überwiegend Berge mit eine Höhe von über 5.000 Meter über dem Mceressplcgd. Schroffe Fdsspltzen und unzugängliche Täler behindern die Bewegung erheblich und machen AngrlfT und Kampf fast unmöglich. Rdter und Pfade können sich Im Gebirge nicht bewegen, ohne Verluste von bis zu 100% zu riskieren, ln Jeder Runde besteht für Jedes Kriegcrhcer, das sich ln Gebirge aufhält, die Gefahr von Verlusten bis zu 10%, bd Bewegungen bis zu 20%. REPs zu Fuß sind von Verlusten ln Gebirge verschont.

7.5.7.

Der Gletscher

Wie das Gebirge, zählen Gletscher zur Höhenstufe 4, daher gdten die gldchen Regdn für Rdter und Pfade wie unter 7.5.6. Gletscher sind Geblrgsdswüsten, so daß zusätzlich zur Behinderung durch das Gdändc als Erschwernis das Wetter und das ewige Eis hinzukommt. Bewegung und Kampf sind daher für Ortsfremde nicht nur stark behindert, sondern sehr gefährlich. Für Jedes Kriegerheer, das sich aur oder zwischen Gletschern aufhält, besteht daher die Gfahr von Verlusten von bis zu 20%, bei Bewegung bis zu 50%.

7.5.8.

Vulkangelände

ln Vulkangdlnde kommen Vulkane des öfteren zum Ausbruch, sind gerade ausgebrochen oder noch aktiv, permanent ausbmchsgeßhrdet oder mit den Folgen von Ausbrüchen belastet Die von Vulkanen hoch geschleuderten Geröl Imasscn und Aschcwolken Hlegcn oft vlde Kilometer weit und begraben alles Leben unter sich, so daß der Aufenthalt am und um den Vulkan sehr gefährlich Ist.


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* dfrnxiHnT?J,,Ch' ,m Vu,kJ;n9c,3nd'BauWCT^ «■ errichten. Bauwerke In anderen Geländearten. die an der Klelnfddgrcnze zum Vulkangebiet stehen, werden mit einer Wahrscheinlichkeit von 10% pro Runde durch Geröll- und Lavamassen beschädigt, beim zweitenmal zerstört.

i 7.6.

Weitere Geländearten

7.6.1.

Die Steppe

Tiefland, das an DOnre leidet (natürlich oder magisch verursacht), abgeholzte Waidgebiete und die Randgebiete von WOste werden oft zu Steppen. Diese Steppen, wdtc, trockene Ebenen, bieten nur wenigen, meist nomadenartig In Stämmen organisierten mens eben Nahrung und Lebemraum. Wer solches Leben nicht gewohnt Ist, wird das Leben und Oberleben dort schwierig finden. Heere haben In der Steppe Im ersten Monat bis zu 10% Verluste, In Jedem weiteren Monat bis zu 15%. Die Bewegung von Rclterhcercn Ist In der Steppe um ein Klclnrdd pro Runde erhöht. Straßen haben kdne weitere Wirkung.

7.6.2.

Seengebiete

ln Seengebiet Ist ein Teil des Landes von Seen bedeckt. Dies kann ein großer See sein oder viele kleinere, die so etwas wie eine Seenplatte bilden. Da Seen zwar befahren, aber In den seltensten Fällen von Menschen bewohnt werden, leben hier weniger Menschen als In vergleichbarem Gdände ohne Seen. In manchen Gebieten mit vielen kleinen, durch Flösse verbundenen Seen kann die Bewegung von Heeren um ein Klelnfeld pro Runde vermindert sein.

7.6.3.

Der Wald

Die Wälder Myras sind von sehr unterschiedlicher Gestalt, Zusammensetzung und Gastlichkeit. Während es Im einen Wald schattige Xöhle und Beeren und Pilze In FOlle geben mag, kann dn anderer so unwirtlich und dicht sein, daß einem bei Jeder schndlen Bewegung die Zwdge Ins Gesicht pdtschen und die Bäume direkt nach den Kriegern oder Reitern zu greifen scheinen. In vom Spldlelter angegebenen Waldgebieten kann daher die Bewegung um 1 Klclnfdd vermindert und/oder die Sicht aur ein Xlelnfdd beschränkt sein, so wie es Im Dschungd stets der Fall Ist. Wälder können Urwälder sein.

7.9.

Verschonung vom Verlust

Von den Jeweils angegebene Verlusten sind verschont: - REPs In Eiswüste, Sumpf und WOste, sowie zu Fuß «"^blrge Xrirnrr und Rdtcr die In artglelchen Kldnfddem geröstet wurden, außer Reitern Im Gebirge. I Kriwer und Reiter eines Landes, In dessen Urrdchsgeblet steh mindestens dn Kldnfdd der Art befindet, außer am Vulkan oder bei Reitern Im Gebirge oder Gletscher. Verschonung vom oder durch Kampf.

Verlust bedeutet nicht Verschonung vom Verlust durch gdlndeabhlnglge Monster


8.

Die Zeitrechnung

Als eigene Wdt hat Myra euch eine eigene Zeitrechnung. Diese bedingt, daß Welt der Waben etwas schneller gespielt wird, als andere bekannte Fantasy-Bricfsplcle: Das Jahr auf Myra hat 12 Monate zu jeweils abwechselnd 29 und 30 Tagen. Eine Woche hat sieben Tage. Das Jahr hat also 354 Tage oder 50 Wochen, zur Angldchung an das allgemeine Kalenderjahr wurden die Ssakat eingeführt, die 11 Tage zur Feier des herannahenden Frühlings, die sich an den 29. Adar anschließen und quasi Schalttage sind. Monat

Realzeit von/bis

Besonderes

Nisan Jijar Siwan Ttmmus Av;

17.03. 1G.04. 15.05. 14.06. 13.07.

Einnahmen Rßstmonat — —

Eiul

12.08. - 09.09. 10.09.-09.10. iai0.-07.il. 08.11.-07.12.

Tuchri

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15.04. 14.05. 13.06. 12.07. 11.08.

Mar&chischwan iüsiew Tewel 08.12. -05.01. Sehewat 06.01. - 04.02. Adar 05.02. - 05.03. Die Ssakat 06.03. - 16.03.

— Einnahmen Rüstmonat — — Winter

Jahreszeit Frühling Frühling Frühling Sommer Sommer Sommer Herbst Herbst Herbst Winter Winter Jahreswechsd

Die Ssakat sind auch oft die Zdt In die die MYRA-TrefTcn der Spider und Mitspider von WdW fallen, die In den Segmentsboten angekündigt werden. Die Spidzüge müssen normalreweise zu Anfang jedes MyraMonats bd den SplcUdtcm angekommen sein. Die Auswertung wird im Rcgdfall vierzehn Tage später an den Spider gesandt. Nichtsdestotrotz sind die dnzig gültigen termine für den jeweiligen EintrcfTschluO diejenigen, die die Spldldtcr In den Segmentsboten gut sichtbar angeben. Die Namen der Wochentage sind: Bordago Dcndago Grcvdago JafTdago Thagdago Purdago und Arodago (in dnigen Ländern auch Chnumdago genannt). Es gibt verschiedene Bczdchnungsweiscn für die einzelnen Monate. Die im Folgenden genannten sind die verbreitetsten neben den oben angegebenen. Daneben können cinzdne Rdchc auch eigene Zeitrechnungen haben.

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Nach den Tieren der Götter

Monde der SQdwdt

Entsprechung

Wlddcrmond Falkenmond Eulen mond Jaguarmond Rabenmond Löwcnmond/Tigcr mond Dachsmond Adkrmond Katzenmond Drachcnmond Einhornmond Wolfsmond

Blitzmond Aasenmond Taurenmond Feuermond Scdenmond Zwillingsmond Zaubcrmond Schwertmond Krebsmond Drachcnmond Elvenmond Kristallmond

Nisan Jljar Slwan Tammus

Aw Eiul Tisch ri Marschäschwan Kislcw Tcwct Schcwat Adar Die Ssakat


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Der Spielzug/Kultur schreiben

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Wie spiele ich als Mitspieler auf Thersland ? Eine der meistgestellten Fragen. Der Spielzug besteht aus zwei Teilen: 1. Die Aufstellung: Jeder Spieler gibt den Standort seit dem lezlem Spielzug bekannt, gibt an welche Felder er überziehen will und gibt an welches Feld er erreichen will. Ein Charakter legt ein Kleinfeld bzw. 8 Kleinstfelder zurück. Berittene Charaktere können auf Straßen bis zu 2 Kleinfeldem bzw. 16 Kleinstfeldem zurücklegen. Z.B.: von Kleinstfeld 16-40 über 41/42736/29 auf 16-22. Zu beachten sei noch, daß bei der Bewegung von 8 Kleinstfeldern der Charakter den ganzen Monat wandert, und somit in seinen Tätigkeiten eingeschränkt ist. Er gibt weiterhin an was er machen will, worauf er achtet. Man kann zB. die Nationalbibliothek von Therlsand aufsuchen, falls man sich in Tribenburg befindet. Es sind praktisch keine Grenzen gesetzt. In dem Zusammenhang komme ich auf den zweiten Teil: 2. Kultur. Wie schreibe ich Kultur ? Wenn man in der Aufstellung angiebt einen Ort zu besuchen, der noch nicht beschrieben ist, wäre das zB. der ideale Ansatz Kultur darüber zu schreiben. Man sollte nur ein paar Sachen auf Thersland berücksichtigen. I. Kultur darf sich nicht mit bestehender Kultur wiedersprechen. Im Zweifelsfall kann man mich kontaktieren, und ich kann bei Fragen zu bestehender Kultur Auskunft geben. II. Wenn es keine Geschichte ist, sollte Kultur möglichst so verfasst sein, daß sie einen neutralen Blick auf die Sache erlaubt. So kann ich dann evtl, die Kultur in die Auswertung für andere Spieler integrieren. III. Auf Thersland funktioniert Magie nicht - wir spielen jedoch auf einer mittelalterlichen Fantasy-Welt: deshalb braucht ihr es mit der Physik nicht sooo genau zu nehmen. IV. In der Thersländer Sprache existiert der Buchstabe „Y“ nicht. Der Thersländer weiß auch nichts mit diesem Buchstaben anzufangen, sodaß es immer etwas unbeholfen klingt, wenn er fremde Namen mit diesem eigentümlichen Buchstaben ausspricht. V. Thersland ist eine Djungel-Insel mit tropischen Temperaturen. VI. Kultur die geheim ist (d.h. Sachen die nicht für den Boten oder die Öffentlichkeit bestimmt sind) müssen als solche erkennbar gemacht werden. VII. Kultur bitte für PCs in Winword/Word/RichText-Format ansonst ent als ASCU-File mir zukommen lassen. Über E-Mail entweder mit Pkzip gepackt und uuencoded, oder als PM. Diese Punkte sind zu berücksichtigen, tun die Arbeit in Grenzen zu haben. Ansonsten steht es jedem frei an Thersland mitzuarbeiten. Es können anonyme Gerüchte im Reichsboten veröffentlicht werden und öffentliche Briefe abgedruckt werden. Man kann anderen Spielern auf Thersland Briefe schreiben, und natürlich auch Charaktere, von welchen man in Auszügen vom Segmentsboten gehört hat. Ob der Brief auserhalb Therslands ankommt kann jedoch der staatliche Tran sport dien st nicht garantieren ;-). Beispiele für Kultur findet ihr auch hier im Reichsboten. Generell sei noch gesagt, das jede Erfindung, jede Entdeckung - sei sie noch so toll - irgendwo einen Schwachpunkt hat. Dieser sei nicht vergessen beim Kulturschreiben denn jedes Reich hätte gerne 3m große, Stahlmuskel bepackte, flinke, starke, unschlagbare Riesenkrieger - und wer sucht nicht das Perpetuum Mobile ....


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Ein erster Eindruck von Thersland Graxwyl Mopart, freier Händler und stolzer Besitzer der "Windläufer" fuhr sich ehrfürchtig durch seinen dichten Bart und anschließend über seinen kahlen Schädel. Er war weit gereist, doch nichts was er bisher gesehen hatte, konnte ihn auf diesen Anblick vorbereiten. 400 Meter hoch türmten sich dunkelbraunen bis steingrauen, von mächtigen, hell schimmernden Verteidigungstürmen und Mauern gekrönten Klippen aus der rauhen See auf. ln einer durch einen Mauer bewehrten Bucht schwamm, der Insel vorgelagert, eine gigantische, aus Holz gefertigte Stadt mit Anlegedocks, Märkten und Straßen Auf diese Stadt fuhren sie zu. Kollegen und Konkurenten hatten ihm von dieser Insel und der Handelstadt Tribenburg erzählt, und von den Handeismöglichkeiten, die hohe Profite versprachen. Graxwyl wandie sich ab, es wurde Zeit, das Anlegemanöver vorzubereiten.

**• Früh bemerkte der Ausguck der "Verteidiger" das kleine Schiff, daß auf Thersland zusteuerte. Vermutlich nur ein Händler, aber es könnte auch ein Pirat sein. Kapitän Böttcher kniff die Augen zusammen und streichelte liebevoll die Reling des mächtigen Kriegsschiffes der Leviathan-Klasse. Das grün-lakierte Holz schmiegte sich an seine Hand, wie an die vielen Hände, die es in den letzten 300 Jahren berührt hatten. Als ein Relikt aus den vergangenen glorreiches Tagen Therslands lag die "Verteidiger" mit ihren 100 m langen, und 30 m breiten Eng. bewehrt mit 40 schweren Repeüerbalista und 5 Katapulten m der Bucht von Tribenburg Viele Schlachten hzite das Schiff bestände,-: und immer ncc'n war dieser Veteran aus den Dunkelkriegen dank hervorragender Pflege in erstklassigem Zustand.

Der Lotse, der die ‘Windläufer" betrat begrüßte Graxwyl, zu seinem Erstaunen, mit seiner Landessprache. Dies ließ nur den Schluß zu, daß sein Schiffstyp seine Herkunft verraten hatte, denn die Angewohnheit ohne Hoheitsflagge zu fahren harte er schon lange. Dar Lotse zeigte ihm seinen Liegeplatz, der einen Trilani, die Landeswährung pro Tag kosten sollte. Im Vergleich zu anderen Handelsstädten ein lächerlich niedrieger Preis. Fnschwasser war sogar kostenlos. Nachdem die “Windläufer" angelegt harte, überreichte der Lotse Graxwyl noch einen Paß und eine Karte der schwimmenden Stadt. Neugierig bertrachtete Graxwyl das rege Treiben, und nickte einmal kurz: Diese Stadt geüehl ihm.

• •• Ottar machte sich mit einem Kollegen auf den Weg die stündliche Patroullie der Stadt vorzunehmen. Er rechnete nicht mit Schwierigkeiten, da Waffen im Hafen von Tribenburg nur den Patrouillen erlaubt waren. Es war nicht Wünschenswert, daß Vertreter verschiedener Nationen ihre Streitigkeiten hier fortsetzten. Sollte gegen dieses Veibot verstossen werden, so war die Patroullie ermächtigt mit der nötigen Härte vorzugehen. Doch glücklicherweise schätzten die Besucher Tribenburgs diese Sicherheit so sehr, daß sie von sich aus dieses Gebot einhielten. Profit, nicht Krieg war das Credo von der Handelstadt Tribenburg

Graxwyl blickte noch einmal zurück, lächelte und wandte sich seinem Schiff zu. Er hatte seine gesamte Ladung an Tüchern verkaufen können und harte eine komplette Schiffsladung an Edelhözem erstehen können. Das verstprach einen guten Profit. Er würde Tribenburg in Zukunt öfter anfahren ...


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Per Therslander

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Der Therslander ist verwandt mit dem Menschen, und unterscheidet sich äußerlich nur unwesentlich von ihm. Da Therslander schon immer im Djungel lebten, hat die Evolution sie an das heiße Klima angepasst. Im Gegensatz zum Menschen, erfahrt der Therslander auch bei hohen Lufttemperaturen keine Einschränkungen bezüglich seiner Aktivitäten. Temperaturen von bis zu 50° Celsius verkraftet der Therslander ohne Probleme Dies lieg nicht nur daran, daß der Thersländer sich an die tropischen Temperaturen gewöhnt hat, sondern den Therslander weißt eine besondere antatomische Besonderheit aus. Der Thersländer besitzt zwei zusäztliche Lungenartige Organe auf. Sie befinden sich in der Nähe der Nieren, und der kurzen Rippe. Diese beiden Organe sind an einem Zirkularsystem angeschlossen, welches sich durch alle Knochen zieht. Diese Zirkularsystem wird durch die Organe angetrieben. Sie heißen Gelidus. Sie bestehen aus einem starken Muskel, welcher sich zusammenziehen kann, und somit einen zylinderartigen Zwischenraum stark verdichten kann. Der Muskel verdichtet ein Gas, welches in den Kapilaren des Gelidussystems zirkuliert Bei der Verdichtung erwärmt sich der Gelius, und die Wärme wird an die Hautoberfläche abgegeben. Das Gas im Gelidus verflüssigt sich, und wird kalt. Dieses kalte Gas wird nun zur Kühlung ausgestoßen, und neues, warmes Gas emeut verdichtet So Schaft der Thersländer die Körpertemperatur auf 36° zu halten, ohne bei Anstrengungen stark zu schwitzen. Viele Minieralien bleiben so dem Körper erhalten. Die Thersländer Mode weißt aus diesem Grunde an der Stelle der kurzen Rippe sehr dünne oder gar keine Bedeckung auf Der Thersländer kann von Geburt an schwimmen. Mit großem Unverständniss begegnet er den Menschen in dieser Hinsicht, da sie zwar auch von Geburt an schwimmen können, dies jedoch aus obskuren Gründen nach den ersten Lebensmonaten verlernen. Kleine Insekten sind für Säugetiere im Allgemeinen ein ernst zu nehmendes Problem. Vielleicht entwickelte deswegen die unergründliche Evolution beim Thersländer eine Körperausdünstung, welche Insekten abweisend scheint. Jedenfalls stören ihnen diese Lebewesen nicht, und er betrachtet verwundert und belustigt, mit welchem Ergeiz sich Menschen und andere Säugetiere mit ihrem gesamten Lebensgewicht und Intelligenz, auf diese unbedeutenden und ungefährlichen Lebewesen stürzen.


Thersländer Staatsstruktur Th<rs 1j »*-'*? vf 3 tsstruktux Tnumpherat

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Die Thersländer Gesellschaft unterteilt sich in 3 Kasten: Versorgungssplitter, Vermittlungssplitter, und Vc rtcidigu ngsplitter. Die Splitter leben in friedlicher Koexistenz, und sind von einander in sofern Abhängig, als daß die Arbeit des einen Splitters den anderen beiden zugute kommt, was im Umkehrschluss genauso zutrifft. Der Versorgungsplitier ist im allgemeinen für die Wirtschaft, den Handel, die Finanzsituaüon, die Hygiene und für die Infrastruktur zuständig Der Vermiulungssplitter ist im allgemeinen für die Sozialpolitik, die Außenpolitik,und für die Kulturpolitik zuständig Der Veneidigungsspliuer ist für die Verteidigung von Thersland in allen Gebieten, mit allen Mittlen zuständig Die Angehörigen der verschiedenen Splitter leben gemischt untereinander, und Ehen zwischen Angehörigen verschiedener Splitter ist keincsfali ungewöhnlich. Die Zugehörigkeit zu einem Splitter erkennt der Thersländer sofort an der Haltung und dem Gebähren der entsprechenden Person. Ausländern bleibt dies oft verschlossen, sodaß sie das Kastensystem in Thersland in den seltenuen Fällen verstehen.

ftüiiKtic MlüniUmammiter Snlimr;

hie Angehörigen der Splitter wählen ihre eigenen Kammern. Gewählt wurden kann jeder, der das 21 I clwiifcjahr l*«ndol hat. Die Rcgiouulkainincrn wälilen aus ilvrer Mitte die Abgesandten für die Naimuaikammer Die Nationalkammcru sind prozentual so besetzt, wie der Durchschnitt aller l'egiuiwlkammefn Gewählt winl auf die Dauer von 5 Jahren. Die Nationalkammern wählen aus ihrer Mitte iku hcpicsniiauicn im Tiiuinpheiut auf Lebenszeit. Ikt. hluttr. tick Triumphe«iU imu&en immer oinstiminig sein. Diese Beschlüsse könen aufgehoben werden, w*m» jeilc lief diei NiiUtmalkammein mit einer 2/3 Meluheit dagegen stimmt. Ihu link liiiliiipheial kann tteii Kiteg eiklaien Waiiciliin hat dnk Tnumpherat ein Vetorecht gegen die Beschlüsse der Kammern. Dieses Veto kann wiederum hin eilte» U\ Muhrhait in allen Nutionntkammein aufgehoben werden. Diu Gutr.lrlckiii|liai|ve liugi U»i «lau Kammern und dem Timmphcrnt. Gesetzesvotlagen vomTriumpherat miukuii in iUii juwviligen Kammern bckpiochou und abgexiimmt weiden In« I .immern können tw*ci<e erlauon

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Das Triumpherat kann die Kammern auflösen, und vorgezogene Wahlen ausrufen. Jeder Splitter ist in den Entscheidungen inherhalb seines Zuständigkeilsgebiets unabhängig, solange die anderen Splitter daduch keine Nachtteile oder evtl Verschlechterungen erfahren müssen. Diese Entscheidungen werden enlwerder regional in den Regionalkammem oder national in den Nationalkammem beschlossen. Fühlt sich ein Splitter durch einen anderen beeinträchtigt, so muß die jeweilige Kammer des Splitters eine Resolution an die Kammer des anderen Splitters verfassen. Nun sind beide Splitter verpflichtet mit einem Vermittlungsausschuss, bestehend aus Angehörigen aller drei Splitter in gleichen Anteilen, die Probleme zu schlichten. Mißlingt dies wird zur Not das oberste Gremium in Thersland entscheiden: dasTriumpheraL Schule Gute Bildung ist verbreitet und angesehen in Thersland Nicht zuletzt unterstützt der Staat eine umfassende Allegmeinbildung. Bevor die Jugend in die Splitter aufgenomraen wird, vermittelt die Schule eine umfassende Allgemeinbildung. Es ist Pflicht seine Kinder in die kostenlosen Schulen zu schicken. Die Kinder besuchen die Schule im Alter von 6-10 Jahren. In diesen Schulen wird grundlegendes Wissen über Schreiben, Lesen und Rechnen vermittelt. Weiterhin werden folgende Fächer unterrichtet: Nationalkunde: Dem Schüler wird ein grundlegendes Verständniss für die Thersländer Staalsstruktur vermittelt. Die Zusammenarbeit der Splitter wird erklärt. Der Schüler lernt den marktwirtschaftlichen Wirtschaftskreislauf zu verstehen, und die Funktion des Geldes wird vermittelt. Der Schüler soll lernen die sozialen und emotionalen Verbindungen von großen Mengen von Lebewesen zu verstehen. Dem Schüler soll ein Nationalgefühl vermittelt werden, indem er seine Zugehörigkeit zum Thersländer Staat anerkennt, und bereit ist, seine persönlichen Bedürfnisse denen der Allgemeinheit bis zu einem gewissen Grad unterzuordnen. Kunst und Musik: Die grundlegenden Mittel der Kunst und Musik werden erklärt, und der Schüler wird ermutigt selbst tätig zu werden. Dadurch sollen die Schüler Kreativität und Produktivität entwickeln. Sach- und Naturkunde: Das praktische Wissen über einfache physikalische Gesetze und Naturfaktoren wird erklärt. Man erhält einen tieferen Einblick in die Zusammenhänge der Natur. Gesetzeskunde: Ein Einblick in die grunglegende Funktionweise der Gesetze und des Gerichtssystems, der Strafverfolgung und Bestrafung wird gewährt. Der Schüler soll verstehen welchen Zweck Gesetz und Ordnung erfüllen. Geschichte: Das Wissen von der vergangenen Macht und Größe von Thersland soll lebendig gehalten werden. Die Zeit der Finstemiss soll ebenso deutlich im Geiste der Thersländer verankert werden. Sport: Der sportliche Wettkampf sowie körpeliche Leistungskraft sollen den Schülern schon in ihren jungen Jahren als Ideale vermittlet werden. I

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Zuteilung zu einem Splitter: Die Kinder werden von ihren Eltern die ersten 6 Jahre aufgezogen. Anschließend kommen die Kinder in die Schule, die ihnen die grundliegenden Kenntnisse beibringen. (näheres siehe "Schule"). Mit 10 Jahren werden die Kinder in das allgemeine Auswahlverfahren aufgenommen, wo den Kindern Wissen aus allen drei Splittern und deren Aufbau vermittelt wird. Je nach Vorlieben und Fähigkeiten werden die Kinder vom Ältestenrat in den Dienst der verschiedenen Splitter gestellt. Neben der Fähigkeit, ist vorallem der Wille und die Vorliebe der Kinder für den ein oder anderen Splitter ausschlaggebend. Die 4 Jahre im Auswahlverfahren schließen unter anderem eine Militärische Grundausbildung ein. Mit 14 Jahren werden die Kinder schließlich als Erwachsene in die verschiedenen Splitter entlassen, wo sie ihrem Beruf entsprechende weitere Ausbildung erhalten. Dieser Schritt vom Kind zum Erwachsenen wird jedes Jahr mit einem großen Volksfest gefeiert.

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Abteilung für Entwicklung und Forschung des Verteidigungssplittcrs von Thersland Siegesallee Tribenburg

ALLGEMEINE AUSSCHREIBUNG

Der Vertcidigungssplitter von Thersland stellt fiir die kommende 6 Monate 5 000 000 Trilani für das Projekt „Luftschloß“ zur Verfügung. Dieses Projekt beinhaltet die Entwicklung und Konstruktion einer fliegenden Burg. Diese Burg muß eine Mindestkapazität von 500 Besatzungsmitgliedem aufweisen. Mindestens 10 Femwaffe müssen installierbar sein. Ab dem Mo­ nat Tischri 415 n.P. wird das Budget auf weitere 10 000 000 Trilani aufgestockt. Angestrebte Fertigstellung ist Tischri 416 n.P. Nähre Informationen bei der Abteilung fiir Entwicklung und Forschung der Verteidigungssplit­ ters anfordem. Alle Bürger Therslands sind aufgefordert bei entsprechender Fertigkeit am Projekt mitzuarbeit­ en, und Entwürfe der Abteilung für Entwicklung und Forschung einzureichen. 500 000 Trilani Vergütung werden dem Baumeister ausgezahlt, welcher den Zuschlag erhält, und das Projekt durchfuhrt.

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Die Bank von Thersland Bereits vor 150 Jahren wußte man in Thersland die Möglichkeiten, die eine geordnete Finanzverwaltung bringen konnte, zu schätzen. So entstand vor ziemlich genau 150 Jahren die Bank von Thersland. Ihr Gründer, Ebus Nerf. ein angesehener Kaufmann aus Thersland, verlieh ihr das Motto: "Goldstück, Goldstück, du mußt nicht wandern, du mußt arbeiten.“ Am Tage der Gründung wurde der Bank der Reichsschatz des dreifältigen Therslandes übergeben und liegt seitdem dort. Der heutige Leiter der Bank, Garnier, ein Einwanderer aus weiß wo her, hat dieses Motto beibehalten und die thersländischen Bank zum mächtigsten Finanzobjekt Therslands gemacht. Die Bank von Thersland unterhalt engen Kontakt mit der Bank von Myra, und über die Einrichtung einer Zweigstelle in Thersland werden zur Zeit noch Verhandlungen geführt. Der Reichsschatz von Thersland wird in der Bank von Thersland aufbewahrt. Die Bank von Thersland untersteht der Versorgungskaste.

Kredite: Die Bank gewährt Kredit, und zwar für thersländer Staatsbürger mit oberflächlicher Überprüfung und für ausländische Kreditnehmer mit tieferer Untersucheung des finanziellen Standes. Es werden Kredite in Höhe von bis zu 10 000 000 Trilani (10000 GS) ausgezahit. Der Zinssatz beträgt zwischen 8 und 15% pro Jahr. Der thersländische Staat darf ebenfalls Kredite aufnehmen, jedoch in unbegrenzter Höhe (natürlich nur soviel, wie die Bank hat) und mit einem Zinssatz von 5% jährlich. Andere Staaten dürfen ebenfalls Kredit nehmen, allerdings ist das Maximum auf 75000 GS begrenzt ist und es werden 1% Zinsen pro verliehener 1000 GS erhoben. Es wird kein Kredit Feinden von Thersland gewährt. Sparen: Es ist möglich sein Geld in der Bank von Thersland zu deponieren Dazu muß man eine der Filialen der Bank besuchen und das Geld dort einzahlen. Das so eröffnete Konto wird mit einer Nummer und dem Namen des Sparers gekennzeichnet. Es werden Konten in unbegrenzter Höhe zugelassen. Der Jahreszins beträgt zwischen 2 und 5%. Die Einzahlungsgebühr ist 1% der eingezahlten Summe. Überweisungen: Es ist möglich Geld über verschiedene Konten zu verschieben. Die Gebühr hierfür ist 2% der verschobenen Summe. Ehe Auflösung eines Kontos kostet 1% der Kontosumme. Die Sicherheitsmaßnahmen: In Tribenburg liegt die Zentrale der Bank. Hier ist auch der Reichsschatz deponiert. Es sind ständig 30 Wachhabende des staatlichen Wachdienstes (Verteidigungs-Splitter) im Panzerraum, in dem das Geld aufbewahrt wird Zehn von diesen Wachhabenden werden alle 4 Stunden abgelöst. In den Schalterhallen sind ständig 5 Wachhabende, solange die Bank geöffnet ist. Diese werden nicht abgelöst. Alle Filialen haben im Panzerraura 10 Wachhabende , von denen 5 alle 5 Stunden abgelöst werden. Im Schalterraum sind 4 Wachhabende. Die Gebäude: Alle Filialen sind gleich gebaut. Die Außenmauem bestehen aus schwerem, 12 handbreitem starkem Granit, der fugenlos verarbeitet ist. Jede der inneren Mauern ist ebenfalls aus Granit und fugenlos gearbeitet, aber nur halb so stark wie die Außenmauern. Der Panzerraum, der etwa die Hälfte der Grundfläche der Bank einnimmt. ist ebenfalls aus dickem Granit gefertigt und innen zusätzlich mit zwei Finger dickem Stahl ausgekleidet. Die Türe besteht aus zwei handbreiten starkem Stahl. Die Türen können nur von innen geöffnet werden. In einem separaten Teil des Panzerraums befindet sich das Archiv, in dem Buch über die Konten geführt wird Die Zentrale m Thersalum entspricht in der Konstruktion den Fililalen, ist aber nach außen und innen hin prachtvoller ausgestanet. Geldtransporte & Übcrlandtransporte der Archive: Solche Geldtransporte sind schwer bewacht. Obwohl die Kriminalität in Thersland nicht sehr groß ist, wird jeder Geldtransponer von 50 schwerbewaffneten Wachmännern begleitet. Archivtransporte werden entweder mit einem Geldtransport verschickt oder mit dem normalen Botendienst versandt.

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Magie in Thersland Graxwyl war nun schon zweiten Mal hier in Thärsland, wie es die Einwohner nannten und freute sich schon darauf, seinen letztesmal hergestellten Kontakt mit hiesigen Händlern aufzufrischen. Dieses Volk war ein sehr Angenehmer Handelspartner. Zäh im Feilschen, aber trotzdem immer fair. Umso enttäuschter war Graxwyl, als er feststellen mußte, daß sein Geschäftspartner, Olmos Echtegut, ein lokaler Händler und Angehöriger des ominösen Versorgungssplitters, der amüsanterweise seinen Namen wie “Graxw'l" aussprach, noch nicht da war. Das hatte jedoch auch Vorteile So konnte sich Graxwyl ohne Gesichtsverlust Wasser, statt einem der örtlichen Weine bestellen. Auf dieses Wasser konnte er das magische Pulver aus Esoteriea anwenden, das aus Wasser Wein machte. irgendwie Rein theoretisch natürlich, denn funktionierte es diesmal nicht. Das Wasser verfärbte sich kurz rötlich um dann plötzlich wieder klar zu werden. Graxwyl entschloß sich dazu noch einen zweiten Versuch zu wagen, bisher hatte es noch immer geklappt, doch wieder dieses niederschmetternde Ergebnis. Es wollte nicht funktionieren. Graxwyl malte sich gerade die unschönen Sachen aus, die er mit seinem Handelskontakt in Esoteria anstellen würde, als Olmos Echtegut das Lokal betrat. Schnell bestellte Graxwyl eine Karaffe Wein und tat so als würde er sich gerade das Gesicht mit dem Wasser in dem Kelch vor ihm benetzen. Er grinste freudig überrascht, als Olmos ihn nach Thersländer Sitte begrüßte. + •*

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A uszüge aus der Rede von Robert von Deckbänder anläßlich des Aujbrvchs der I. Handelsexpedition nach Dirhael, geßihrt von Flottenkapitän Jonathan Adam am 3. Marschäschwan 414 n. P. [...] Magie - die Geißel der Menschheit. Wir Thersländer wissen, daß die Götter sie dem Menschen zu Verfügung stellen, um ihn zu verfuhren. Damals haben die niederträchtigen Götter den Barbaren, welche in unseren Tagen Myra besiedeln, die Magie gegeben. In diesen Tagen zerfiel das einst mächtigste Reich Thersland zu dem was es nun ist. Die Magie ist der Feind Therslands - ja - der Feind des intelligenten Lebens auf Myra. Die Götter gebrauchen sie um zu manipulieren und um Abhängigkeit zu erzeugen.

Der Thersländer jedoch ist frei - da wir die Götter nicht verehren. Wird sind ihnen nichts schuldig, und wollen deshalb ihre Magie auch nicht Aus diesem Grund ist die heutige Insel Thersland frei von Magie - und so wird es bleiben. Denkt daran, wenn ihr unsere ehemaligen Kolonien besucht, um mit ihren neuen Bewohnern Kontakt aufzunchmen, daß Magie nicht böse macht, jedoch denkt immer daran, daß jeder der Magie bcnuzt in der Schuld der Götter steht. Die Götter streben danach die myTanischen Dinge indirekt nach ihrem Sinne zu beienOussen. Und die Götter waren es einst, die den großen Exodus der Thersländer verschuldeten. -PAUSESeid den heutigen Generationen der Barbaren nicht nachtragend. Sie haben den Exodus mit seinen Millionen von Toten nicht herbeigeführt Sie sind unsere Zukunft - als Handelspartner. Thersland kann nicht alleinen zu seiner alten Größe geführt werden. Wir wollen Frieden, und die Aufgabe unserer Jahrhunderte andauernden Isolation ist ein Schritt des Friedens. Auszüge aus:"Geschichte von Thersland" von Fester Beckburg [■ 1

Bereits in jungen Jahren des Reiches Thersland, lange bevor die Zeit der Einwanderung kam und noch viel länger vor der Finsternis, entdeckte man die heutige Insel Thersland Vor allem wegen edler Hölzer wurde die Insel unter großen Schwierigkeiten erschlossen.

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Thersländische Expeditionen stießen das erste Mal auf ein anderes intelligentes Volk. Dieses Volk war barbarisch und sprach eine unbekannte Sprache. Jedoch wurde es nach kurzer Zeit offensichtlich, daß friedliche Koexistenz ausgeschloßen war und Thersland stürzte sich Hals über Kopf in einen Krieg, auf den cs nicht vorbereitet war. Obwohl das zahlenmäßig und technisch überlegene Thersland alle Anstrengungen unternahm, wurde es auf dem Schlachtfeld immer wieder geschlagen, da die Barbaren eine sonderbare Waffe von noch sonderbareren Verbündeten erhalten hatten. Die Magie, die Geißel der Menschheit, geschaffen von machtbesessenen Göttern. Nur mit monumentalen Aufwand und unter Einsatz aller Reserven gelang es dem damaligen Triumphirat das Blatt zu wenden und schließlich die Barbaren und ihre Götter zu besiegen. Nach dem Krieg mit den Barbaren kam in Thersland eine Zeit der Umorietierung und des Wandels. Magie war nicht nur mehr Übel, sie war der Feind der Menschheit und der der Thersländer insbesondere. [...] Der Bruch zwischen den Welten führte dazu, daß tausende und abertausende von Flüchtlingen und Das Übersiedlern Karcannon besiedelten.


Triumphviral erließ daraufhin ein Dekret, das Magieanwendung innerhalb Thersland untersagte und das streng durchgesetzt wurde. Jedoch kehrten mit den Übersiedlern auch die Götter zurück, die praktisch direkt konspirierten und einen Komplott zur Unterwerfung Thersland schmiedeten. Ihnen hörige Völker ergriffen die Waffen und stürzten Thersland in einen neuen Krieg. Doch diesmal war Thersland gerüstet und trieb den Feind trotz seiner zahlenmäßigen Überlegenheit und trotz der Magie zurück. Thersland kontrollierte nun große Teile Karcannons, doch überall brodelte ein magischer Untergrund, dem kaum beizukommen war. [•••]

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Tribenburg Tribenburg ist die Hauptstadt des Reiches Thersland. Sie trohnt majestätisch an den Klippen der Hochlandinsel Thersland, wo sie schon seit eh und je die umliegenden Küstengewässer kontrolliert hat. Hoch oben, 400m über dem Wasserspiegel befindet sich die Festung Tribenburg auf den steil aus dem Wasser ragenden Klippen Umgeben ist Tribenburg von einer mächtigen Mauer welche ca.30m hoch 10m breit ist. Massive viereckige Türme, 40 m hoch und mit einer Seitenlange von I5m, flankieren die Mauer an strategisch wichtigen Stellen. Die aus Gelben Granit erbauten Mauern von Tribenburg heben sich durch ihre Helligkeit vom satten Grün des Dschungels ab. Ganz Tribenburg ist aus hellem Stein erbaut. Die Hauptbaumaterialien sind heller Sandstein, Gelber Granit und hell getünchte oder lackierte Backsteine. Die hellen Baumaterialien erleichtern es die Häuser kühl zu halte, da sie die meiste Wärme der heißen Sonne abweisen Somit erstrahlt Tribenburg. und andere wohlhabende Städte Therslandes im Glanz dieser Steine. Die Häuser in Tribenburg sind meistens mehrstöckig. Die meisten Häuser haben 2-3 Etagen, und ein stark abgeflachtes Giebeldach. In den höheren Etagen verbinden ofl Brücken die Häuser, und es befinden sich zahlreiche Baikone und Giebel an den Fassaden. Die hellen Fassaden sind mit bunt lakierten Backsteinen gemustert, welche durch ihre Pastellfarben die bunte Lebhaftigkeit und Vielfalt derTribenburger Straßen unterstreichen. Mehrere Prachtalleen verlaufen durch Tribenburg Wie alle Straßen in Tribenburg sind sie gepflastert, und die Bäume spende kühlenden Schatten. Auf ihnen, und auf den vielen Plätzen und Märkten spielt sich hauptsächlich das gesellschaftliche Leben ab. Zahlreiche Händler und Straßenläden erzeugen ein geschäftiges Durcheinander. Tribenburg hat ca 20 000 Einwohner. Unterhalb der mächtigen Klippen von Tribenburg befindet sich der nach der Finstemiss wiedererbaute Hafen. Der Hafen von Tribenburg ist ein schwimmende Konstruktion, welche in den Klippen verankert ist. Die Bucht, in der er liegt ist durch eine mächtige. 20km lange und mit Türmen bewehrte Mauer geschützt. Drei Wasserlore erlauben es den Schiffen die Bucht zu befahren. Der Hafen kann als eigene, schwimmende Stadt angesehen werden, auf der 2000 Bürger leben. Zahlreiche Gewerbe, meist auf Handel, Unterbringung Fischerei und Schiflsbedarf spezialisiert, befinden sich im Hafen von Tribenburg Der Internationale Markt und die Nationalwerft von Thersland sind die wichtigsten Arbeitgeber im Hafen von Tribenburg Der Hafen und Tribenburg werden mit großen Lastkränen verbunden. 20 große, und viele kleine Lastkräne transportieren täglich Mengen von Gütern und Menschen über Gondeln zwischen Tribenburg und dem Hafen hin und her Wichtige Gebäude und Plätze in Tribenburg: Internationaler Markt: Integriert in den Hafen von Tribenburg ist der Internationale Markt. Hier findet man eine der buntesten Anhäufungen von Lebewesen, Kulturen und Waren. Der Internationale Markt ist ein eigener Stadtteil inmitten des Hafen von Tribenburg Es besteht keine direkte Verbindung zwischen dem Internationalen Markt und den anderen Hafenbreichen. In diesem Stadtteil befindet sich der große Internationale Marktplatz an welchem es Parkbuchten für Schiffe aller Größen gibt. Auf dem Markt befinden sich veschiedene Markthallen, die Thersländer Handelskammer, eine Zweigstelle der Bank von Thersland, sowie diverse Dolmelchergewerbe und Gastronomien. Der Platz ist Tag und Nacht beleuchtet, und es wird Tag und Nacht gearbeitet. Weiterhin gibt es eine Zollbehörde, welche die Zölle auf Waren erhebt, welche nach Thersland eingeführt werden sollen. Der internationale Markt ist nach der Rechtsprechung Thersländer Staatsgebiet, jedoch bildet er eine Sonderhandelszone Die günstigen Außenhandelsgesetzte (siehe Außenhandelsgesetze) machen somit den Markt zu dem. was er ist: Das wirschaftliche Herz Therslands. Hier wechseln ungeahnte Geld- und Warenmengen stündlich den Besitzer Auch Informationen und Gerüchte aus aller Welt treffen sich hier. Der Palast des Triumpherats: Der Palast des Triumpherat die größte und solideste Baustruktur in Triburg 30m hohe und 5m dicke Mauern machen aus dem Palast eine Trutzburg sondergleichen. Die Ecktürme ragen 40m in die Höhe und sind mit schweren Geschützen versehen. Die Mauem des Palastes bilden einen sechseckigen Stern. Der Palast wird als einziges Gebäude in Thersland von Spezialeinheiten aller drei Splitter verteidigt. Innerhalb der mächtigen Mauern jedoch erhebt sich eine Kuppel von solch fragiler und filigraner Art. daß man annimt sie schwebe über der Burg und über ganz Tribenburg Feinstes Metall und Steinhandwerk konnte dieses Wunderwerk thersländer Baukunst hervorbringen. Die Kuppel mit der zugrundeliegenden Form des Kreises, symbolisiert die Einigkeit des Triumpherat. Eine Zusammengehörigkeit, die nicht anfängt und nicht endet.


sondern deren Dauerzustand als bestehend angesehen werden muß. So sind die drei Splitter unter der Kuppel des Triumpherat vereinigt zu dem Staat Thersland. Aus diesem Grunde werden grundsättlich alle zwischenstaatlichen Abkommen und Verträge unter der Kuppel des Triumpherat unterzeichnet. Auch Streitfragen von höchster nationaler Bedeutung werden hier erörtert Unter der Kuppel des Triumpherat werden öffentliche Beratungen und Verkündungen vor großen Menschenmengen vollzogen. Bank von Thersland; Die Bank von Thersland gilt als sicherster Ort in ganz Thersland. 1 Om hohe fugenlose Mauem umgeben den Hcchsicherheitskomplex. Die Bank ist Tag und Nacht beleuchtet, und eine Spezialeinheit des Verteidigungssplitter bewacht die Bank rund um die Uhr. Nur Angestellte der Bank, oder andere hohe Amtspersonen dürfen den Komplex mit Sondergenehmigung betreten. Das Gebäude wird durch zwei Sicherheitsschleusen hindurch betreten. Unbefugte werden schon an der ersten Mauer von dem dortigen Sicherheilspersonal abgewiesen. Für Kundenarbeit stehen mehrere Filialen der Bank von Thersland in Tribenburg zur Verfügung. Landeskammer des Versorgungssplitter Die Landeskammer des Versorgungssplitter ist ein großes, schlichtes, zweckmäßiges Gebäude. Es befindet sich in unmittelbarer Nähe vom Palast des Triumpherates. In diesm Gebäude befinden sich mehrere Sitzungssäle und Beratungskammem. Zweckmäßigkeit und Schlichtheit spiegeln die Tugenden des Versorgungssplitters wieder. Ehe drei Stockwerke hohe Fassade ist mit einem kunstvollem Mosaik verziert.


Währung; Die Währung in Thersland ist der Trilani - im allgemeinen Sprachgebrauch Tri genannt. Ein Myra-Goldstück ist 1000 Trilani wert. Ein Trilani wird durch ein gleichseitiges Dreieck mit einer Seitenlange von je 1 cm Länge representiert. Der Trilani wird aus Gold gerpresst. Dies geschieht in der staatlichen Münzenpresse. Neue Münzen können nur von der Staatsbank angefordert werden, wobei es bei einer Erhöhung der Geldmenge der Zustimmung eines Finanzausschusses bedarf, welcher wiederum von Triumpherat einberufen wird. Jedem Bürger ist es erlaubt den Gegenwert der Münzen, in einer staatlichen Bank einzutauschen. Bankwesen: Aufgabe der Staatsbank ist es, das im Umlauf befindliche Geld zu warten, und den Gegenwert zu garantieren. Der Trilani ist stets Emgentum der Thersländer Staatsbank. Er wird den Bürgern als universelles Tauschmittel zur Verfügung gestellt. Der Bürger hat das Recht bei einer staatlichen Bankstelle jederzeit den entsprechenden Gegenwert in Goldstücken oder anderen Edelmetallen einzutauschen. Weiterhin ist es den Bürgern möglich, gegen ein Entgeld, Gegenstände in den Gewahrsam einer staatlichen Bankstelle zu geben, welche diese sicher und anonym aufbewahrt, auf eine Zeit von höchstens 50 Jahre Nach diesen 50 Jahren gehen die Gegenstände in Staatsbesitz über. Geht der Gegenstand während der Aufbewahrungszeit verloren, so wird dieser durch einen entsprechenden Gegenwert an Trilani ersetzt. Weiterhin ist es möglich in einer staatlichen Bank Edelmetalle und Edelsteine gegen Trilani einzutauschen. Ansonsten ist es Privatleuten gestattet Trilanis zu verleihen» oder damit zu handeln. Nachrichtenwesen: Es ist generell möglich kleine Gegenstände (z.B Briefe) gegen ein Entgeld durch den Ssaatlichen Transportdienst von einer Stadt in die andere bringen zu lassen. Diese Gegenstände müssen zu einer staatlichen Transportstelle gebracht werden. Dort wird das Entgeld je nach Entfernung der Stadt entrichtet, und der Name der abholenden Person genannt. Nur diese Person kann schließlich die Sendung abholen. Zu diesem Zwecke werden die Nachnamen der Empfänger jeden Tag veröffentlicht. Die jeweilige Person kann schließlich unter voller Angabe des kompletten Namens, und des Geburtsdatums die Sendung in Empfang nehmen. Meldet sich nach einer Woche kein Interessent, so wird die Sendung zurück gebracht. Mit dem Transportdienst ist es auch möglich in die eine oder andere Stadl zu reisen. Hierzu muß wieder ein Entgeld entrichtet werden, welches sich nach Entfernung und Gepäck richtet. Einer der wichtigsten Aufgaben des Versorgungssplitter ist die Schaffung und Instandhaltung von befestigten Wegen und Strassen insbesondere zwischen den Städten. Weiterhin ist es für die Staatsorgane möglich bei guter Sicht über Feuerzeichen einfache Nachrichten zu versenden, für die es ein extra Alphabeth, bestehend aus 9 Zeichen. Diese Zeichen ergeben sich aus der Kombination der Drei Feuer pro Nachrichtenstation. Diese Stationen werden durch Versorgungsangehörige betrieben. Desweitem besitzt jeder Splitter seine eigenen Pferdekuriere. Als schnellstes Nachrichtensystem gelten die Marksflieger Diese gefederten und geflügelten Tiere sind ca.40 cm lang und haben eine Spannweite von ca 80 cm. Dies macht sie zu ausgezeichneten Seglern und somit können diese Vögel lange Distanzen überbrücken. Das besondere an diesen Tieren ist jedoch ihre starke Bindung zu ihren Brutstätten Ein Leben lang kehren diese Vögel an ihre Brutstätten zurück. Bei l-2jähriger Abrichtung der Jungtiere ist es möglich sie an Menschen zu gewöhnen. Von diesen empfangen sie regelmäßig ihr Futter. Bei den Jungtieren hat dies den Effekt, daß der Trieb sich Futter in der Natur zu beschaffen stark nachlässt Unter außnutzung dieser Eigenschaft kann ein Tier schließlich dazu benutzt werden zwischen zwei Orten zu pendeln ; Brutstätte und Futterplatz. Kleine Schrifrollen oder Ähnliches könne somit sicher und schnell transportiert werden. Straßennetz: Um den hohen Stellenwert von Handel und Nachrichtenwesen zu garantieren, ist ein ausgebautes Straßennetz vonnöte. Dieses Sachverhalts eingedenk, ist es Ziel und Vorschrift des Versorgungssplitter ein gut ausgebautes Straßennetz herzustellen, und zu erhallen.


Auf dem Bild befindet sich die Standart-Straße. Um lange Haltbarkeit zu ermöglichen, wird die Straße folgendermaßen gebaut: Zuerst werden zwei Graben parallel ausgehoben und mit Begrenzungssteinen ausgestattet. Der Vermessungsdienst sorgt für eine sorgfältige Ausführung dieses Schrittes, da die beiden Außengräben die Straßenführung bestimmen. Sind die beiden Seitengräben fertig, so wird zwischen ihnen ein großer Graben ausgehoben Dieser wird nun mit feinem Gestein ausgcfüllt, und mit von Tieren gezogenen Steinwalzen festgesiemmt Nun folgen Schichten mit immer gröberen Gestein. Die letzte Schicht bilden breite Steinplatten. Insgesamt ist die Straße leicht gewölbt, sodaß bei Regenfällen das Regenwasser in die seitlichen Gräben abfließen kann. Die Sicherheit dieser Straßen ist insbesondere für den Handel von höchster Wichtigkeit. Zu diesem Zwecke befindet sich alle 50 km ein Wachhaus an der Straße. Dieses Haus ist wehrhaft gebaut, so daß evtl. Überfällen von Straßenräubem begegnet werden kann. Weiterhin ist in diesem Haus eine Gastwirtschaft mit Ställen und Ubernachtungsmoglichkeiten integriert, indem Reisende die Nacht verbringen können. Reiter der staatlichen Pferdekunere können hier unter anderem ihre Pferde wechseln. Diese Wehrhauser sind mit 5 Mann Wache des Verteidigungssplittcr besetzt. Jeden Tag reiten zwei dieser Wachmänner zu dem benachbarten Wachhaus, von welchem wiederum 2 Männer in die gleiche Richtung reiten. Am nächsten Tag reiten diese Wachmänner wieder zurück. Dies gewährleistet, das tagsüber die Straßen patrouliert werden. Das Wehrhaus tesitzt ini Erdgeschoß keine Fenster, sondern nur eine massive Holztür. Im Erdgeschoss sind die Pferde und Werkzeuge unlergebracht. In der ersten Etage befinden sich Gaststädte und Quartiere. Das Dach ist flach und besitzt Seitenmauern mit Zinnen. Somit kann das Haus vom Dach verteidigt werden, und eine gute Sicht auf das umhegende Land ist gewährleistet. Tagsüber ist ein Wachmann an der Eingangstür und 2 Männer auf dem Dach postiert. Nachts befindet sich ein Mann an der Tür und 2 am Dach. Weiterhin wachen und schlafen 2 Mann im Schichtbetrieb.. Um Störungen jeglicher Art präzise auf den Straßen zu melden, sind diese mit Meilensteine versehen, womit die relevanten Stellen bis auf den Kilometer genau angegeben werden können. Richtungsweiser sind an allen größeren Kreuzungen und Abzweigungen angebracht. Auf ihnen findet der Reisende Informationen über Ziel und Entferunung

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Gastronomie: Reisende und Fremde, besonders Geschäftsleute, sind gern gesehene Gäste in Thersland. Die Gasthäuser in Thersland sind berühmt für ihre Gastfreundschaft und gute Verpflegung. Das liegt zum einen daran, Haft die Einwohner von Thersland sehr neugierig auf die Geschehnisse anderer Länder sind, zum anderen daran, daß vor allem Händlern und Geschäftsleuten der Aufenthalt in Thersland so angenehm wie möglich erscheinen soll Thersland profitiert vom friedlichem Handel. Um dies wiederzuspiegeln, ist jedes Gasthaus auch gleichzeitig ein Umtauschplatz für Waren und besonders für Währungen. Jedes Gasthaus in Tehrsland nimmt jede bekannte Währung an, oder tauscht um in Trilani. Außenhandelgesetze: Die Gesetzte für den Import und Export sind liberal gehalten. Thersland soll dem Kontinent als Warenumschlagplatz und Finanzzentum dienen. Indem Sinne sind die Zölle sehr niedrig gehalten, und es gibt extra Märkte, auf denen ausschliesslich nur ausländische Ware, ihren ausländischen Kunden sucht Auf solche Ware wird keinen Zoll erhoben, sondern lediglich eine Bearbeitungsgebühr und Wegegebühr festgesetzt. Werden Waren von diesen Märkten auf den Binnenmarkt gebracht, so wird der Zoll nachträglich beim Verlassen des Marktes eingezogen. Auf den Märkten in Thersland kann in allen bekannten Währungen bezahlt werden, beziehungsweise könne bei den ansässigen Tauschfilialen der Thersländer Staatsbank Währungen und Edelmetallte/Edelsteine in Trilani eingetauscht werden. Es ist den therländer Staatsbürger nicht erlaubt Gegenstände die der Staat als Staatsinteresse ansieht, oder geheime Staatsunterlagen außerlandes zu bringen. Ansonsten darfjeder Bürger nach Erlangung einer Lizenz freien Handel treiben. Stößt er dabei auf Gegenstände oder Informationen die für den Staat von Bedeutung sein könnten, oder erlangt er Geheiminformationen anderer Staaten, so meldet er dies bei einer der Versorgungszweigstellen welche ein flächendeckendes Netz ausmachen. Für solche Informationen wird der Bürger stets reichhaltig belohnt. Hygiene:

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Als die Thersländer Kultur heranwuchs und reifte, ballten sich immer mehr Menschen in die Städte, um von einem modernem Staatsleben zu profitieren. Jedoch verbreiteten sich Krankheiten und Wirtstiere in einer solchen Stadt unkontrollierbar, sodaß die wohlhabende Bevölkerung wieder auf das Land strebte Führende Mediziner berieten lange Zeit, wie dieses Problem beseitigt werden könne, und sie kamen zu dem Schluß, das die traditionellen monatlichen Waschrituale in einer Stadt nicht genügen. Diese durchaus unkonventiollen Erkenntnisse rüttelten die Bevölkerung auf sodaß ein solcher Wasserbedarf auftrat, das die beruflichen Wasserträger die Nachfrage nicht mehr befriedigen konnten. Von dort an galt Waschen und Sauberkeit als Zeichen für Wohlstand, sodaß Hygiene in Thersland als begherenswertes Gut galt. Wie vieles in der Geschichte von Thersland, so wurde auch im Zuge des zunehmenden Wohlstandes, das Luxusgut Waschen und Sauberkeit für die Allgemeinheit zugänglich. Dies hatte hauptsächlich mit der Erfindung der Wasserleitungen zu tun. Da Wasser als kostbares Gut galt, lohnte es sich für Geschäftsleute aufwendige Wasserleitungen über weite Entfernungen zu bauen, mit denen Wasser aus den Bergen und Hügeln in die Städte gebracht werden konnte. Nachdem diese Wasserleitungen fertiggestellt wurden, verbesserte sich das Angebot von Wasser, und über die Zeit senkten sich die Wasserkosten, bedingt durch refinanzierung der Wasserleitungen, Konkurenz und Überangebot. Dies machte Wasser und Hygiene auch für die Bürger der Städte in Thersland zur GewonheiL Den Städtebauern von Thersland war es jedoch klar, daß all das schmutzige Wasser, welches plötzlich die Stadt zu überschwemmen drohte, wieder aus den Städten herausgebrach t werden musste. Die Städte waren jedoch so dicht bebaut, sodaß kein Platz für Wasserleitungen zur Verfügung stand. Abhilfe wurde von einem findigem Ingenieur namens Joachim Kanaldis gcschafen. Er hatte die Idee, die Straßen aufzureißen, und unter ihnen Tunnel zu bauen, welche ein Netz bildeten, daß das Wasser aus der Stadt fließen lässt. Lediglich ein Loch vom Haus in den Kanal muß aufwendig angefertigt werden. Jeder Haushalt konnte von nun an, das verbrauchte Wasser wegkippen. Auch die Überflutung von Straßen wurde verhinder. da daß Wasser durch vergitterte Einfließstutzen in das Tunnelsystem fließen kann. Dieses Abwassersystem wurde nach dem Ingenieur benannt und heißt Kanalisation. Jeder Haushalt der an die Kanalisation angeschlossen ist. muß monatlich 20 Trilani bezahlen. Vermessungsdienst: Gut informiert zu sein wird in der Thersländer Regierung als entscheidendes Mittel gesehen, erfolgreich den Staat zu führen, und sich gegen äußere und innere Gefahren zu sichern Die Kenntnis von der geographischen Umgebung ist ein entscheidener Faktor für diese Zwecke. ln diesem Sinne gibt es eine Abteilung in dem Versorgungssplitter, die sich Vermessungsdienst (VM) nennt. Seine Aufgabe ist es genaue, detallierte Karten anzufertigen, um das Bauwesen. Pflanzwesen und Kriegswesen bestmöglichst zu unterstüzen.


Werden neue Landstriche erforscht und besetzt, so sind die Einheiten des VM zusammen mit den militärischen Einheiten die ersten, die diese Landstriche betreten. . w , Die Personen des VM beginnen in einem solchen Fall schnellst möglichst mit der Vermessung und Kartographierung der jeweiligen Landstriche.

Die dort enstehenden Karten werden an die entsprechenden militärischen Einheiten, an die staatliche Kartenkammer, an die Staatsbibliothek, sowie an die Regional- Verwaltungen geliefert Medizin: Seit Menschengedenken gibt es Diejenigen, die ihr Leben damit erfüllt haben anderen Menschen ihrer Krankheiten und Gebrechen zu entledigen. Abgesehen von diesen idealistischen Einstellungen hat schon immer das Militär den Nutzen einer schnellen Wundheilung erkannt Es gibt zwei grundlegende Arten der Medizin. Die erste ist die wesentlich ältere Naturheilkunde. Sehr früh lernte der Mensch heilende Naturstoffe wie z.B. Heilkräuter kennen, und wandte diese an. Diese Heilkunst ist sehr weit fortgeschritten, und es gibt in jeder Stadt mehrere Naturheilkundler. welche Pasten. Salben, Dragees und Säfte gegen vielzählige Krankheiten anbieten können. Eine neue verhältnissmäßig neue Medizin spezialisiert sich darauf bei schwerwiegenden Verletzungen physisch Eingriffe in den Menschlichen Körper zu unternehmen. Es werden auch tote Körper untersucht, um mehr Wissen über ebendiese zu erlangen, und um evtl. Todesursachen zu erklären. Jeder Bürger Therslands muß sich bei den jährlichen Thersfeiertagen neben der rituellen Waschung auch einer ärtztlichen Untersuchung unterziehen. So versucht die Gesundheitsabteilung des Versorgungssplitters evtl. Seuchen vorzubeugen. Erkrankt ein Bürger schwer, so muß er einen Artzt aufsuche. Dies ist gesetzlich festgeschrieben. Arme Bürger müssen in diesem Falle den örtlichen Militärartzt aufsuchen. Die Militärärtzte sind Versorgungsangestellte, mit grundlegender Militärausbildung Sie unterstehen dem örtlichen Verteidigungsvorgeseizien. Ihre Behandlung ist kostenlos, jedoch nicht so anspruchsvoll wie die der Privatärtzte. Es kommt auch vor, daß größere Manufakturen ihre eigenen Betriebsärtzte einstellen, um von einer guten Gesundheit ihrer Arbeiter zu profitieren. Auf dem Lande gibt es entweder Dorfärtzte. oder die der fahrenden Landversorgung


Eines der wichtigsten Medikamente, ist das Caritantis. Es ist eine Artverwandte Pflanze des Caridanis, welche nur im Hochgebirge zu finden ist Sie konnte an das Flachland gewöhnt werden, braucht dafür jedoch viel Wasser. Da diese Pflanze sehr hitzeempfindlich ist, muß sic vor direktem Sonnenlicht geschützt werden. Somit ist nur ein künstlicher Anbau möglich. Es wird erzählt, das vor langer Zeit, ein Wanderer einen Beutel voll Samen einem ehemaligem Triumpherat als Wunderpflanze angcboten hat, und ein fürstliches Entgeld verlangt habe. Es wurden ihm nach Verhandlungen die Bürgerrechte der damligen Stadt Thersalum als Lohn übertragen. Er nannte sich Adelchis. und lehrte dem Volk die Götter und ihre Taten. Die Planze Caritantis ist famartig mit langen grünen Blättern grün-blauen Blüten. Aus ihr kann ein schmerzbannendes Gift gewonnen werden. Es verlangsamt den Herzschlag, und bei einer zu starken Dosis, kann der Patient unter Halluzinationen sterben. Daher ist der Zugriff streng auf sachkundige Ärtzte beschränkt.


Carnivoren Kavallerie Die leichteste und schnellste Einheit der Thersländer Verteidigungskräfte ist die Carnivoren Kavallerie. Die Carnivoren sind ca. 3m große, äußerst schnell und intelligente, aufrechtgehende Echsen. Von allen Echsen sind die Carnivoren die am stärksten domnestizierterL Sie fallen durch ihre enorme Geschwindigkeit von ca 100 km/h auf Deswegen sind sie prädestiniert für Einsätze als Aufklärer, Boten und Krisenreaktionskräfte. Sowohl an den Beinen als auch an den Händen befinden sieb drei Klauen, von denen die Mittlere besonders stark ausgeprägt ist und mit einem Schwenkgelenk versehen ist.

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Diese Krallen können besonders tiefe und schmerzhafte Wunden reißen. Im Kampf zeichnen sich die Carnivoren durch ihre besondere Wendigkeit und Geschwindigkeit aus. Der Reiter trägt die Standartuniform der Tehrsländer Kavallerie, wobei der Schuppenpanzer aus Lederplatten besteht. Ausgerüstet ist er mir Dreizack und Kurzschwert, sowie einer Schleuder. Das Canivorenreittier ist ebenfalls zusätzlich mit verstärktem Leder geschützt.

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Bandersnatcher-Reiter Die größte Einheit der Thersländer Kavalerie. Die bis zu 15m großen und bis zu 9t schweren zweibeinigen Echsen können durchaus über mehrere Stunden hinweg mit einer Geschwindigkeit von 70 km/h laufen. Von allen Echsenreitem verbreiten die Bandersnatcher den größten Schrecken. Viele Einheiten ergreifen bereits die Flucht, beim bloßen Anblick eines jener Kolosse aus Muskeln, Panzerplatten und Zähnen. Die Panzerplatten und die Haut sind so dick, daß diese Echsen nicht durch gewöhnliche Pfeile oder ähnliche Geschosse durchdrungen werden kann. Im Kampf greifen sie mit Tritten, Schwanzschlägen und Bissen an, unterstützt durch Langschwert bez. Dreizack des Reiters. Wegen ihrer ungeheuren Wildheit müssen Bandersnatcher sehr lange an ihre Reiter gewöhnt werden. Während andere Echsenreiter bereits mit 18-20 Jahren fertig ausgebildet sind, dauert die Ausbildung bei BandersnatcherReitern oft bis zum 24. oder 28. Lebensjahr Oft haben jene Reiter in der Zwischenzeit bereits einen Offiziers-Rang erreicht. Durch die lange Ausbildung sind Bandersnatcher-Reiter recht selten, vor allem, da es immer noch einige Zuchtproblerae gibt. Der Reiter trägt die normale Ausrüstung für die Schwere Kavalerie. Stirax - Reiter




Es eab einige Disussionen über die Auihahe der Styrax-Echsen in die Thersländer Verteidigungskräfte, jedoch setzten sich letztendlich die Befürworter für eine schwere Gefechtseinheit durch. . . , „ , ,_ , „ Styrax-Echsen sind extrem stark gepanzert und zäh. Sie sind 7 m lang und 71 schwer Dir Körper ist durch schwere Panzerplatten geschützt, was beinahe unverwundbar gegenüber den meisten Handwaffen und Geschossen macht. Die Hals und Nackenpartie sowie das Gesicht, bestehen aus einer zusammenhängenden schweren Panzerplatte. Das Horn, welches auf der Schnauzenspitze in die Panterplatte eingelassen ist, eignem sich hervoragend zum Rammen. Nicht nur Militäreinheiten, sondern auch Befestigungstore lassen sich mit dieser Waffe zerstören. Bei Belagerungen, wird zusätzlich ein Holzverschlag auf der Echse installiert, um den Reiter zu schützen. Das enorme Gewicht verhindert hohe Geschwindigkeiten der Echsen, jedoch können sie gerade durch ihr Gewicht bedingt, feindliche Linien schlicht und einfach überwälzen. Dadurch können feindliche Formationen wirksam aufgelöst werden, was zu Desorientierung der feindlichen Truppen führen kann. Die Reiter der Styrax tragen die Rüstung der thersländer Kavallerie, wobei der Schuppenpanzer aus Eisen besteht. Unter dem Schuppenpanzer trägt er schweres Kettenhemd. Zusätzlich trägt der Reiter ein Langschild, Dreizack und Streitaxt. Die Styrax werden außer im Verteidgungssplitter auch im Versorgungssplitter vielseitig eingesetzt. Im Verteidigungssplitter werden die Styrax unter anderem oft als Zugtiere gebraucht. Daktil-Flieger Die Daktyl-Flieger sind die bisher einzigen fliegenden Einheiten der Thersländer Verteidigungskräften. Daktylen sind große Flugechsen mit einer Spannweite von ungefähr 20m. Die enorme Größe der Echsen erlaubt es, daß zwei Reiter auf ihnen Platz nehmen können. Ein Pilot, welcher die Echse lenkt, und ein Bordschütze, welcher die doppelläufige Ballista bedient. Zum Schutz des Tieres werden an seinem Unterleib Lederplatten als zusätzlichen Schutz angebracht. Daktyl-Flieger dienen hauptsächlich der Aufklärung, und dem Abfangen, von anderen Lufteinheiten. Weiterhin eignen sie sich auch hervorragend für den Angriff auf Bodentruppen, welche mit der Balista beschossen werden, und die messerscharfen Krallen der Daktylen zu spüren bekommen. Die Flieger sind mit leichter Lederrüstung ausgerüstet. Diese Lederüstung ist speziell für Flieger ausgelegt. Sie ist mit vielen Gurten und Ösen ausgestattet, die es den Fliegern erlaubt, sich an den Geschirren der Flugechsen festzuschnallen. Bewaffnet sind die Reiter mit zwei Wurfdolchen, einer Schleuder und einem Kurzschwert. Vom Ei zur Kampfechse: Vom Ei bis zur ausgewachsenem Kampfechse ist es ein langer Weg. Bedingt durch das tropische Klima im Thersländer Dschungel, entwickelten sich Echsen von beachtlicher Größe und mit beschränkter Intelligenz Die Thersländer entdeckten bald den Nutzen den sie von diesen großen Echsen sowohl im Zivilem, als auch im Militärischem hatten. Da Echsen von Natur aus scheu sind, ist es erforderlich, sie von klein auf an den Menschen zu gewöhnen. Um dies optimal zu gewährleisten werden sowohl Echse, als auch Reiter möglichst früh aneinander gewöhnt. Dies ist im Falle der Echse kurz nach dem Schlüpfen, und beim Menschen, nach Eintritt in den Verteidigungssplitter in seinem Men Lebensjahr. Dies geschieht in spezielle Trainignslagem, wo Echsen und Menschen abgeschirmt von der Außenwelt ihre militärische Ausbildung erhalten. Die Echsen werden in Aufzuchtstätten herangezüchtet. Solange es noch bei einigen Echsenarten Zuchtprobleme gibt, werden teilweise Echseneier im Dschungel gesammelt, und künstlich ausgebrütet. Im Normalfall jedoch, werden die Echsen normal in Gehegen gezüchtet.

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Thersländer Flotte: Kriegsealeere Dolch-Klasse: Die Dolch-Klasse ist besonders auf Wendigkeit und Schnelligkeit ausgelegt. Sie kann sowohl gerudert, als auch gesegelt werden. Sie besitzt nur leichte Bordgeschütze. Eine der effektivsten Taktiken dieser Schiffe ist, ^rößere Schiffe mit ihrem Ramspom zu versenken. Jedes Besatzungsmitglied ist ausgebildeter Kämpfer.

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Die Kriegsgaleere trägt 40 Mann Besatzung Sie ist sehr kostengünstig zu bauen. Deswegen werden sie immer in großen Mengen eingesetzt. Kriegsgaleere Leviathan-Klasse Die Leviathan-Klassen Galeeren sind mächtige Relikte aus den alten glorreichen Tagen von Thersland. Mit ihren 100 Metern, und den drei Masten, ist sie die am stärksten bewaffnete und gepanzerte Galeere in der Thersländer Flotte. Die Leviathan-Klasse trügt 600 Mann Besatzung davon 300 Ruderer. Der Rumpf ist einteilig aus durchlaufenden 100 Meter langen Planken gebaut, welche vom Eisenholzbaum stammen. 30 Meter mißt das Schiff in der Breite. Drei Decks unterteilen die Galeere in Ruderebene, überdachtes Truppm Deck und Oberdeck. Das Oberdeck ist mit 40 schweren Repetterbalisia bestückt. 3 schwere Katapulte sind am Bug positioniert, wo sie den vorderen 180° Winkel abdecken könne, da sie sich ausrichlen lassen. Ein Katapult befindet sich am Heck. Unter der Wasserlinie befindet sich ein mächtiger Rammspom. Da die Leviathan-Klasse so gewaltig ist, kann sie mit ihrem Rammspom durch andere Schiffe hindurch lähren. Bei diesem Manöver werdend die Ruder lang gemacht. Die Galeeren sind schwer gepanzert, grün lakiert, und die Segel sind blutrot gefärbt. 300 Krieger können über die Sturmbrücken, welche am Bug und längsseits angebracht sind, feindliche Boote entern. Einst beherschten diese Kriegsgaleeren die Weltmeere. Nun jedoch gibt es von ihnen nur noch 4 Stück, welche die letzten 250 Jahre in den Höhlen der Klippen von Thersland versteckt wurden. Sie sind die letzten Überreste der einst gewaltigen Thersländer Flotte. Sie befinden sich in sehr gutem Zustand, und sind einsatzbereit. Es werden sogar Bestrebungen in hohen thersländer Regierungskreisen genannt, eine Flotte von diesen Schiffen neu zu erbauen. Wegen der schwierigen Finanzlage jedoch, sind diese Plane unrealistisch, und die Thersländer Flotte muß sich mit Galeeren der Dolch-Klasse zufrieden geben.


Handclsgaleerc WelIenrciter-K»assc:Die Wellenreiter-KJasse ist eine leicht zu bauende, schnelle, jedoch unwendige Handelgaleere.

Große Mengen an Gutem können mit diesen Schiffen schnell und zuverlässig transportiert werden. Sie sind praktisch unbewaffnet. Der einzige Schutz vor Seeräubern und anderen feindlich gesinnten Schiffen ist die hohe Geschwindigkeit und eventuelle Patroullienschiffe der Dolch-Klasse, welche problemlos mit der Geschwindigkeit der Wellcnreitcr-Klassc mithalten kann.


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