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Vieles ist passiert mit Welt der Haben, darum habe icli Kucli viel tni tzutei len, und ich kann nur hoffen, daß Ihr den ganzen Boten auch gründlich und vollständig lest. Das wichtigste vorab: Es wird schneller und besser gehen, durch einen neuen Co-Spielleiter für Karcanon: Burkhard Sattler, Hohenzollernring -19, 7-103 Ammerbuch-Altingen. Burkhard ist vorerst zuständig für den Thysias und Oklis der Götter berge, also für die Auswertung der Reiche Muscne, die Provinz Addassao-Or von Karalo-Floran, Encebol, Darhgond und Rest-Keiani, das heißt für den Segroentsrand zu Corigani. Dazu werden in der ' Folge wahrscheinlich Pottuvil und die KeInni-Provinz von ZARDOS korameri, sowie im Machairas noch Refor und Yslannnd, und weitere Provinzen von Karalo-Floran. Corig/wi hat Wolfgang Hol Irnich übernommen und bringt oh allmählich in (Jang, Start, jetzt <112 n.P. und ebenfalls mit Wirkung vom 01.Ni Ban haben mir Jens Oesterle und Maphi Messner das Segment Ysatinga abgenommen, das ich bisher als Zwei t.helasLnng nach »lern sehr plötzlichen Ausstieg von Chris Hermann geführt habe. Falls es mir dann noch gelingen sollte, einen erfahrenen Co-SpielIeiter für Kezunsen zu gewinnen (der entsprechende Herr möge sich angesprochen fühlen: hallo das sollte Jürgen!) dann bleibt mir nur das Herz des Kontinents arbeitsmäßig trotz Haus- und Magisterarbeit zu machen sein. Verschiedene beute haben sich also nach eigener Spielerfahrung bereit erklärt, selbst Spielleiter zu werden. Denn nur wenn es immer genügend Spielleiter gibt, können wir von Welt der Waben auch regelmäßige Auswertungen anbieten. Darum solltet auch Ihr Euch überlegen, ob Spielleitertätigkeit nicht mittel- oder langfristig auch etwas für Euch sein könnte. Das Spiel ist ein Hobby, und lebt vom freiwilligen Engagement der Spielleiter. Und auch die Spieler können sich einbringen, etwa indem die AMIG'A- und ATARI-Besi tzer (das sind die verbreitetsten Systeme) Anwendungsprogramme für sich und andere Spieler schreiben, oder indem Ihr Zeichnerinnen, die Ihr kennt, ansprecht, ob sie nicht I.ust, hätten, mal Illustrationen für Eure Kultur, fiir den Uot.en oder für das MIIM, das Mitteilungsblatt, von MYRA, beizusteuern. Apropos MHM: MIIM 12 ist in__Vorher«?i.tiing. IlerauHgogeben wird es von Jürgen Sporr fiir den Verein der Freunde Myrns. Was von Eurer Kultur findet Ihr veröffentlichenswert? Beiträge können noch bis 01,Juni an Eueren Spielleiter gesandt werden... Macht Euch bekannt! Spiel lei ter: Die Spielleiter ab OI.Nisnn *112 n.P. sind: Karcnnon; Wolfgang G.Wettach (WGW), Beim Schloß 17, Postfach 2717, 7400 Tübingen. Telefon: 07071/29-4283 vormittngs, dienstlich. Co-SL ist Burkhurd Sattler, Hohenzollernring 49, 7403 Ammerbuch-Altingen. Karnicon: Alexander Rheindorf (Sascha), Kolpingstr. 4, 8151 Ammertlinl Ysatinga: Jens Oesterle, Plociiingcr Str. 104/1, 7300 Esslingen, Tel. 0711/312209 abends. Jens hat schon Basiswelt-Erfalirung als Spielleiter und ist Orgnnisntionsleiter der Tübinger WABENWELT-Runde. Co-Sb ist Marc Philipp Messner (Maphi), Neuffenstr. 32, 7300 Esslingen, Tel. 0711/381494, Fax /388128, bisher Spieler auf Karcanon. Corigani: Wolfgang Hel Irnich, Rottweiler Str. 4, 7270 Nagold-Hochdorf. Wolfgang, bisher als Karcanon- und WABENWEbT-Spieler in Erscheinung getreten. Hat zu Anfang mal dieselben Schwierigkeiten wie Ysatinga vor zwei Jahren: Auch von Corigani fehlt der Spielzugordner. Aber das wird schon, sind doch einige alte Spieler und neue Wanderer bereits dabei. Krendyra: Kein WdW, sondern ein PRÄMYRA-Sogment. unter Benedikt böwe, Waldwinkel 12, 2000 Hamburg 73, Tel.040/67237Ü2. HenodikL war bisher "En Garde"-Spielleiter und ist einer der Organisatoren der Tübinger MYRA-Tage vom 07.-13.09.1992 zu Tolkiens 100. und Myrns 10.Geburtstag.
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Kiiuir der llmiplkonl 1 ikte auf Karcanon isL derjenige zwischen Licht und Finsternis, doch mich Ordnung und Chaos stellen sich oft, wie derzeit am Grünen Meer im Stauros Karcanons, gegenüber. Die Finsternis ist auf Karcanon gut organisiert, selbst wenn es Kangordnungskonf1ikte unter den Finsterlingen gibt, Die Finsternis, definiert als "lebensverneinende Kräfte" (mcist ganz oder teilweise Monsterreiche), ist weltweit organisiert in der DUNKLEN UNION (DU), der ZARDOS, der lloclilord der Finsternis aus dem Reich Mörderwabe. vorsteht. Heitere vermuLete Mi Lglieder auf Karcanon sind Pottuvil (IX)), wo die menschcnfressenden Burundi unter ihrer Göttin Pottundy leben, Grollugli (GR) unter Garol, mit dem Volk der barbarischen Duka-Boos, und das Reich des ARUS UR EKLAS, des Feuerhundes Seths, mit den fliegenden Hergols, die auf Killnnon (im Grünen Meer, Leiter Narg der Schnelle) und auf Silur (ganz ira Machniras, Leiter Skugbnrast Exedron) ihre Stützpunkte haben. Audi auf anderen Kontinenten (Segmenten) und vor allem durch die Segmentsgrenzen, die sie problemlos überwindet, ist die DU stark am wenigsten auf dem im Machairns gelegenen Kontinent hnrnicon, wo man sich ZARDOS nicht unterordnen wollte. Gegenüber der DU stellt die ebenfalls rayraweit operierende LIFE, auf Karcanon vom chnumtreuen Reich Muscac unter König Ilanury Dangard I. gegründet und auf vurschic- denen Segmenten als "Liga gegen Finsternis" (LiFe Hnrcnnon), "Liga gegen Finstere Einflüsse" (Li FE Ysatinga und LIFE (■ori/fnni) oder auch "Liga zum Schutze des Lehens und der Reste des Lichts" (LIFE hnrnicon) aktiv. Auf Karcanon ist nach dem Austritt von Darhgond und Encebol und dem Übertritt von Ataris zum UdB nur noch Bakanasan (DA), das einst grollte Reich der Welt, Mitglied, da Rest-Kelani(KL) (unter Averlan, irgendwo ira Dschungel von Pottuvil) kaum gezahlt werden kann. Bakanasan wurde in der Mitte des letzten Jahrzehnts von fast zwanzig Reichen aus Neutral- und Finsterbündnissen (BdB, BURG, DdS, DU) gemeinsam angegriffen, und ist seither unter dem Senat der HST Bakanasan und dem Praetor Maximus, Adesus üueates, nur nocli eine -nicht mehr die einzige- Großmacht. Die LIFE hat seither an Bedeutung verloren. Der llnuptkonflikt ist derzeit zwischen Licht und Finsternis der Kampf der LICHTLIGA gegen ARUS. Die Lichtliga aber ist k c i n festes Bündnis, sondern ein loser Zusammenschluß von Reichen, die die Zeit der Abwesenheit des Arus Ur Eklas von Myra nutzen wollen, um seine Stützpunkte und die dort befindlichen Magischen Tore zu schließen. Die LichUign (vgl. WelLbotcl) hat keinen Vorsitzenden, es eine Reihe von Leuten, etwa der Elfenkönig s i ml viel mehr IIikIhcIiiddiu Katiium von Tnron don Umn(TU) (genannt "Katuura der UncrNorytton-PriesLcrkönig Vnrgns von T ron.ja (auf iler niitU i olic"), Hnrnicon beschimpft, als "Vargas der Folterer"), die Ex-Königin Shayol von Borgoi) Dyl (genannt "Shayol die Schwarze") und der Friedensminist.er Bofri von Hafalo-Floron, der sich seit Jahren nicht (nur) um den Frieden, sondern vor allem um eine Krone für sein Haupt bemüht die wichtigsten Titel sind wohl (bcschirapfL als alles mögliche "Erzverratcr" und "Möchtcgernkniser"). Wesentliche Unterstützer der Lichtliga sind die Reiche des neutralen Bunds der Blumen BdB. Der BdB, Knrnlo-Flornn(KF) unter Königin Eduerivn gegründet (chnuraorienvon ________ LicrLes Reich, wichtig v.a. noch AuBenminister Loy-All und Friedensminister Bo f r i., zuglcich die miiehigsten Fürsten), ist das derzeit gröBLe Bündnis Karcunons. Mitglieder sind Lichtreiche, die den Frieden wollen (der Name kommt vom Happen Knralo-Florans): Äthanesia (AT) ist chnumorientiert und zwisclien den Fürsten Gaius Mutius von Scandalon und Kig Ironwolf von Arcsthor innerlich zerstritten; Cubanar (CU) unter Fürst Hncrmond II. (Artan/Dondra, unter Aresthors Schutz) ist klein und vom Hüstenbund, d.h. Keorapukur, in seiner Existenz bedroht.
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Borgon DvItBD) ist ein Seereich der Borgon Dun ("Kinder Borgons") unter Reijinara, zu deren Gunsten Shayol abdnnkte; Qundrgp_henU(QU) ist das dondragläubige Reich in Ophis unter Herzog SLeq ker, dessen König Europiep bei der Lichtliga dabei ist; Ligurien, Teilreich von HidUgur(MLhinter Ilextor; Si lur(SI) ist ein Exilreich, das Volk unter König Ragall an die Küste von YsIannad(YS) geflohen. Dies letzte Mitgliedsreich wird von Tyglath-Pylhessar geleitet und bietet einen segnentsweiten Botendienst, über den bereits die meisten Botschaften laufen (wichtig ist dort noch Herzog Orlando de Nnieva). Atarjs ist König Adompah ein HüncM erreich, Gewürze und Sklaven als unter wichtigste Handelsgüter, im Krieg gegen die Piraten des Grünen Meeres. Der Hüstenbund existiert nur noch Torraal und bekriegt sich gegenseitig da das Gründungsreich Keoranukur (KE), eine Theokratie Seths unter Dileeb An, das Kleinreich Seekriast/ui (SK) des Che von Nosveral.o bereits geschluckt und ZertgriLen (ZT), das zerrissene ehemalige Großreich in dem Shuad el Ahnra sich die Macht mit dom ,jan i gl iiubi gen Mahdi Aranor und den Fanatikern des Ordens der Roten Sonne teilen muß, gerade angegriffen hat. Cubniiar, das schon vor einiger Zeit zum Iklß übergetreten ist, wird nun in seiner Existenz bedroht - vielleicht gehört es doch bald wieder zum Wilstenbund - Keorapukur wäre es recht. Der llclionische Seebund existiert derzeit formal nicht, die Reiche am Grünen Meer sind einzeln miteinander und gegeneinander vor die Frage gestellt, wie massive Eingriffe der Lichtliga sie verlangen oder zulassen sollen. Es sind dies die Piraten der Purpurnen Bruderschaft (PB)unter dem Archonregantor, Valdran yr Rautha, ehemals ein Großreich und im Krieg mit fast allen Nachbarn; die Piraten ("Tiger") von Thnmgal unter Terral Rhigos; die Bürger von Helion unter Ratsherr Gmernon und Schutzherr und Magier Clarion; und die Amzonien des Grünen Hochlands. Als letztes wichtiges Bündnis ist der Bund Unabhängiger Reiche und Gebiete BURG zu nennen. Gegründet von Refor, das vom Ratssprecher Ridalon vertreten wird und wo die von Bineon geleitete Bank von Myra Refors (BMR) beheimatet ist, hat der BURG am meisten vom Kampf gegen BA profitiert. Bagtmda (BA) unter der Goldenen Königin Kaganda Dimbulu mit den wichtigen Adeligen Bofri, Fürst, von Phialeia und Herzog Ajax Julie von Padavien, die beide als Kandidaten als König für ein bald unabhängiges LanatlLÜ?!! in Frage kommen, ist gemeinsam mit K-F im Krieg mit der PB, der langsam voran geht, weil man immer noch auf einen vernünftigen Frieden hofft. Midiikor, Söldnerreich Bogos als Teil von Midiigur. hat sich Zardos und Pottundy zu Feinden gemneht und wird gerade angegriffen.QU unterstützt schon, BA vielleicht demnächst. Die Brudernchaft der Schatten (BdS) ist ein Bündnis, dessen Mitglieder geheim sind - wenn man den BURG als hellgrau bezeichnet, könnte man die BdS als dunkelgrau bezeichnen. Vermutete Mitglieder? Keine Angabe.
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Näheren Aufschluß über Karcanon und das Geschehen dort in den letzten Jahren gibt das Neuerschienene Bot.en-MBM "Karcanon.IO-'lO", für Freunde Myraa nur 15,-DM, für Nichtmitglieder für 17,-DM durch Überweisung auf das Konto 718983 bei der KSK Tübingen, Blz. 6<1150020 (keine Schecks, kein Bargeld im Umschlag, keine Briefmarken) zu erhalten. Die Kulturen Karcanons lernt man in den Halbjährlich erscheinenden Mitteilungsblät tern von Myra (MBMs) kennen. MBM9 (Freunde Myras 11,-/ Nichtmitglieder MBM10 (Freunde Myras 11,-/ NichLmitgljeder 13,-DM) und MBMI1 13,-DM) (Freunde Myras GRATIS/ Nichtmitglieder 15,-) sind nun noch erhältlich.
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Noch ein Hinweis für Herrscher: Alle Botschaften müssen in zwei oder drei Exemplaren abgegeben werden, sollten im Format. DinA-1 oder DinAfi sein, müssen 2cm Rand in jede Kicbl.iing niifweisen, sollten datiert m i I. einem Myra-Datum sein, was später die Einordnung sehr erleichtert. WGW
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Das Geschehen auf Karcanon seit etwa 400 n.P.
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begannen, vorsichtig ihre Ala nach «lern Jahr 400 einige Reiche Umgebung zu erkunden und unkontrolliertes Land unter ihre Kontrolle zu bringen, wuchsen die Sichtbereiche meist schneller als die Reiche, da viele den Vorteil der Erkundungsheere erlc.annt hatten. (*4-Adar 402) Silur und Quadrophenia igeln sich ein, während Karalo-Floran seine Fühler ausstreckt. Chnum sammelt eifrig Anbeter, Zardos bereitet sich aber noch scheint er nicht vor auf seinen ersten großen Schlag, gemerkt zu haben, daß er sich auch in einer anderen Richtung bewegen könnte. Taron don Umn scheint allmählich sehr lebendig zu werden: Noch bevor seine natürlichen Grenzen erreicht sind, setzt Kntuum Kräfte in Bewegung, deren Einsatz interessant zu werden verspricht. König Wachholder XXIV. von Bakanasan scheint alles Grünzeug im weiten Umkreis unter seine Kontrolle bringen zu wollen, Mit Recht hat er darauf hingewiesen, daß sein Reich, das bisher größte, in der Statistik (*3) fehlt. Im Reiche Ruathn scheint noch unklar, ob Milkom Gad, Graf des Reiches, das band nach dem Rücktritt Wilkens von Darb len übernimmt, oder ob er sich Nyrgond in die Arme wirft, das ebenso wie Borgon Dy! auf kleinem Raum erstaunlich große Macht an Schwertern gesammelt hat. Ataris liegt, wie früher schon angekündigt, im Dornröschenschlaf, bis sich ein würdiger Prinz findet, das Land wachzuküssen. In Athanesia hat mal wieder ein llerrscherwechse1 stattgefunden: Nun bereitet sich Tonsor darauf vor, König der vielen REPs zu werden. Ebenso wie im Reich Voodoo rüstet man hier für eine Expedition zu See - wenn die mal nufeinanderstoßen... (*7-Tnmnus 403) Im allgemeinen stehen die Reiche ganz gilt da, zumal Zardos Schwierigkeiten hat, sich auszubreiten, und zur Zeit nur für ein Reich eine echte Gefahr darstellt. Andererseits darf rann Hecate nicht unterschätzen: In Schirk-an-Seth steht nicht nur an jeder Ecke eine Ben-U-Rin Gedächtnisstätte, sondern da stehen auch viele seltsam aussehende Krieger bereit, bereit zum Abmarsch nach Athanesia, dem Hecate offiziell den krieg erklärt hat. Aber nicht nur Tonsor hat Schwierigkeiten mit dem Sumpf: Audi Marcor, Brandtirs Sohn aus Silur wird sich in der nächsten Zeit mit den Unwesen aus seiner Sumpfprovinz Cal len herumschlagen müssen. Überhaupt Tonsor: Da gibt es in Athanesia Gerüchte Uber einen kollektiven Selbstmord der führenden Leute, während andere behaupten, einer von Knrcanons besten Killern, Jaal, habe kräftig zugeschlagen, wohlmöglich wieder im Aufträge eines Te mu Sah genannten Magiers. Tjn, mit vielen REPs hat man so seine Schwierigkeiten, doch nun sind es wohl ein paar weniger oder ein paar Myra-Tote mehr. Die sämtlich das Reihensterben überlebenden ntlmnesischen Weisen sowie viele Einwohner des Kolani-Tals im Reich von Galee haben in den letzten Monden eine ucltsame riesige Rauchwolke am Horizont heohncliLen können, die auf sie zukam und für Kelani schon den Mond verdunkelt und sich zum Teil in das Tal In nahzusenken beginnt. Bei einer Ausdehnung von etwa 100 mal 100 Meilen und einer Geschwindigkeit von ein bis zwei Gemarken pro Runde wird bis zum Klul Encephal, die Hauptstadt Kelanis, erreicht sein. Noch ist es unklar, aber dje Magier Athanesias spekulieren bereits darüber, was passieren wird, wenn die Wolke ein TOR erreicht. Sonstiges: In Athanesia, Borgon Dyl, der Mörderwnbe und Zertanien war ein schlechter Biikaz zu verzeichnen, in den späteren LiFe-Reichen Muscae, Kelani und Bakanasan, in Taron don Uran, Midiifee, Karalo-Floran und Voodoo dagegen ein guter. Muscae baute seine Schmieden und Eisenhütten aus. Im Sommer des Jahres 102 n.P. wurden vielerorts die Vorbereitungen für größere Eroberungen getroffen. Kurz vorher hatten die Reiche Nyrgond, Athanesia und Borgon Dyl bereit.« eine Ausdehnung gefunden, die sie für optimal hielten. Wachholder XXIV. sandte die ersten Expeditionen aus dem Wald um Praeparata, die, da sie beritten
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wnron, in kurzer Zeit viel Land unter ihre Kontrolle brachten. In Äthanesi n folgte Cariaska anstatt des verschwundenen Carlos da Scaudalou als Nachfolger des LotgegIaubten Ra m’n Dan. Im »erbst 402 erreichen die reaLl iehon Hüten llalliraondo, die Jahre vorher von ihrem Stammreich Yslannad aufgebrochen sind, Scandalon. Ihr Leiter, Kig 1ronwolf, der unterwegs mit seinem Stellvertreter Attarus das Reich Ataris gegründet hatte, wird nach Streitigkeiten mit dem Fürsten von Scaudalou, Conzifuge dem Deuter, Fürst von Aresthor. Attarus erklärt sich zum König des nach Ihm benannten Reiches, während Karalo-Floran erstmals das Meer der Balken befährt. Im Winter 402 erkennt Kalutaron I.i dnll die Pyramiden form die optimale Ausdehnung für sein kKeich darstellt und beschließt einen Eroberungsstopp für Keorapukur. Ein von Scliwnrzmngiern und linken Untergrundgruppen aus Athanesia gestarteter Versuch des Umsturzes in Keorapukur endet wenig später bereits in ArosLhor kläglich. Kig ironwoll' läUt die linken Gruppen verfolgen, andere Fürsten ziehen auch. 4 0 3 n.l». Jm Frühling 4U3 werden vermehrt Boote zu Wasser gelassen. Tiefsee-Erkundungen von Ataris und Silur aus führen zur Entdeckung von bisher unbekannten Greueln. Kurz vor Voodoo wird eine Flotte von Ataris komplett aufgerieben. Ruatlia, im Vorherbst von den Invasoren aus Durhlea gegründet, stößt erstmals auf nyrgondisches Gebiet. Der erste Wasserdrache seit der Schlacht zu Pondaron versenkt eine Flotte von Silur, ln der Folge verschwindet die bisherige Stellvertreterin de« Herrschern Prinz Marc in den Keilern unter dem Palst zu belfalas. Der Herrscher nennt sich nun 'Marcor, Braiulur’s Sohn’. Wirbel um die kuppelnde Frau des Herrschers führt Taron don Unm an den Rand des Bürgerkrieges, doch nach ihrem Verschwinden glätten sich die Wogen. Der Mann ihrer Tochter wird Herzog und Kommandant der Stadt Sakilia. seinen Wilken von Darhlca tritt die Herrschaft von Ruahta na Stellvertreter ab, den Grafensohn Milkoni Gad, der früher aus Nyrgond entführt worden war. im Sommer 403 n.P. beginnt Karalo-Floran, die Legende vom Befreier zu verbreiten. Rehe werden ausgesandt. Bnkanasan baut seine währenddessen weiter aus, was durch die Vermach Ls Le11ung Nicht-Expansionspolitik in Midlifee und »Uganda unterstützt wird. Auch auch zögernd, aus. Eine breitet sich, wenn (Juadrophenia Krkundungsflotte von Quadrophenia wird daraufhin von Bnkanasan im Inneren Meer versenkt. In Athanesia findet ein Herrscherwechsel stattR CarInskn Lrritt zugunsten von Tonsor dem Henker zurück. Sherwood scheint eineGrafschaft der Aufsteiger zu sein. Der Vorgänger von kTonsor als Karl wurde Fürst Scundalons (Concifugel und Tonsor wurde Kr zcigL seine internationalen Ansprüche in gleich Herrscher, andere Reiche und durch eine vielfältigen Botschaften an Kriegserklärung an die Sumpfhexe liecate und ihr Reich Voodoo. Diese wird angenommen, eine Neuauflage der Hexcnkriege um llängstir scheint unvermeidlich. Tammarah Y'Oulon, der ehcmnlige Sicherhcitschef des geeinten Athanesia unter Ra m’a Dan meldet Machtansprüche. Tonsor hot keine Truppen, Tnmnrrnh aber hat Waffen, ln Ataris beschließt der Herrscher Attarus 1., die Steuereinnahmen eines halben Jahres allein für den Aufbau eines persönlichen Harems zu verwenden. Aus dem ganzen Land werden die schönsten und die erfahrensten Frauen zusammengekauft, Ehemänner werden mit Geld oder Wasser und Brot (im Kerker) abgespeist. Für den Harem, der die Ausmaße einer normalen Stadt, allen erdenklichen Luxus und außer 5000 Eumichenwnchtcrn nur Frauen beinhaltet, von erlesener Schönheit werden insgesamt 300.000 Goldstücke ausgegeben. Herzog Akramon nimmt ernste KonLakte zur -von offizieller Seite geduldeten- MeuchelmördergiIde auf. In Dunster findet ein Putsch statt - Black Owen Glendower wird Fürst von Dunster,
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Gordon of Dunster und Roman Empri müssen fließen, Ende des Sommers übernimmt Tamarrah Y’Oulon die Macht in Athanesia. Im Herbst 403 stirbt Attarus I. von Ataris in seinem Harem. In aller Stille wird er beigestzt. Akramon krönt sich selbst als Akrnman I., König von Ataris. Nicola Weekend, kurzzeitig mögliche Königin, verschwindet wieder in der Versenkung. Tamarrah bietet llecate die Auslieferung Tonsors (tot oder lebendig) an, wenn sie dafür von Athanesia laßt. Die Fürsten verhalten sich in der Mehrheit neutral, doch als Tonsor eingekerkert und gefoltert wird, erscheint auf magischem Wege Hilfe und die Amazonen unter hord Nocham befreien Tonsor. In Dakanasan wird das eingekesselte Reich Midlifee vor die Alternative gestellt, freiwillig oder durch acht Heere angegliedert uzu werden. Bevor Ermovaron von Midlifee nurgeben kann, prtscht sein Stellvertreter General Bogo ulnd entkommt den hinl.crherstürmenden Heeren Bakanasans mit dem Auplheer von Midlifee und dem gesamten Reichsschatz. Wachholder XXIV. ' der die Eroberung von Midlifee persönlich geleitet hatte, leitete die Verfolgung Hogos, der zuletzt nahe des Eingangs zum Kelani Valley gesichtet wurde. Dort haut Wachholder XXIV. eine Bastion und wurtet auf Bogo den Verräter. Fernab in der Hauptstadt breitet sich ein neuer Kult aus. Während die Artan-Statuen in Midlifee heabgerissen wurden und Wachholder einen gigantischen Chnum-Terapel errichten ließ, erschallte in Praeparata unter der Führung des Orcan-Ilohepriesters Keshop immer öfter der "Eigh Orcan!"-Gruß. Polon läßt grüßen. In der Wüste fällt Gortan von Zertanien, der gerade Schwierigkeiten mit den "Gläubigen des Mannanaun" hatte, beim Essen mit Vergiftungserscheinungen um. Wohl hatte er etwas geahnt und Waffen im Palastbereich verboten, doch erst sein Nachfolger, Ara der Mächtige, hielt sich drei Vorkoster und sah den Köchen auf die KFinger. Nicht ohne Grund, denn schon bald machte ihm die Round of Dark Stone Schwierigkeiten, und die Flugechsen. Im Winter 403 zeigt sich erst, was die Politik der Bündnisse für Ausmaße annimmt. Die "Liga gegen finstere Einflüsse" (LIFE) war von llanury Dangard 1., dem König von Muscae, als erstes der Bündnisse gegründet, worden, dem sich kurz darauf Bakanasan als zweites Mitglied arischloß. In dieser Zeit machte Pottundy von sich reden. Da Zurdos seine erste Kolonie in der Nachbarschaft zu Kelani aufgebaut hatte, und nicht nur von Athanaesia sondern auch von Encaphal, der lluuptstadt von Kelani nus Wolken, genauer: eine oder dei WOLKE gesichtet wurde, sandte es verzweifelte Hilferufe in die Welt hinaus. Und als dann die Burundi mit ihrer (und Kelanis) Göttin Pottundy an der Spitze aus dem Pottuvi1-Wald stürmten, um Kelani-Valley zu verwüsten, sah Galee ihr Reich dem Untergang nahe. Unfall im Frauenre ich Tonsor starb zu der Zeit durch einen Sandrnmoris, der Zwerg Rugnafir nahm sein Erbe auf. ln diesem Winter kommt auch aus dem Sumpfe die Nachricht vom Tode der llecate durch den Elven Kondelf, der von einer anderen Welt kam. Akramon 1. verfällt in des die Sitten seines Vorgängers, er ist kaum noch außerhalb "Sonderbereiches", wie es genannt wurde, nnzutreffen, den er nicht geschlossen sondern für zahlende Kunden geöffnet hat. In Zertanien mehren sich die Schwierigkeiten durch Räunberbimdon, die Händler überfallen und die Nalirungsmi ttel Versorgung nbachneiden. Das ganze scheint von zuntraler Band gelenkt. Zur gleichen Zeit hält sich Herzog Che von Nosverato an der Grenze zu Keorapukur auf, und Gerüchte sprechen davon, er führe Verhandlungen mit den Anbetern von Seth und Thagoth. Die Vorsichtsmaßnahmen Aras zeigen, was er erwartet, und anscheinend nicht zu Unrecht. Eine Kassenprüfung führt dazu, daß die Wachen der Schatzkammer zugeben Müssen, von einem Unbekannten für das s tändige Stehlen von Geld bestochen worden zu sein. I'alastkoch wird, noch vor Vorkoster, der heathezahlte Job in der Wüste von Zertanien. Nachdem nicht nur WOLKEN, sondern auch Flugechsen großes Unwohlsein in
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Oundrophonia und ALhnnesia verbreiten, und fünf von ihnen von einem ntnri sehen Heer vom Himmel geholt wurden, gibt sich der Herr der Flugechsen zu erkennen: Es ist Kaluun vom Tnron don Umn, der erklärt, mit ihnen nur friedliche Ziele zu verfolgen. Haben sich am Anfang deB Wintern Runtlin und Nyrgond ini L Milkom Und und Joram IV. zu Darhgond zusammcngcschloHscn, so gibt nun gegen Ende des Winters Joram IV. die Uesamtleitung von Darhgond an seinen Sohn Sleig weiter, um selbst die Heere zu führen, die gegen Encebol ziehen, da er mehr General als Bürokrat ist. Erst hatte Muscae Encebol aus Ulaubensgründen den Krieg erklärt, bis sich herausgestellt hatte, daß das Attribut "Xnumgegner" bei Encebols llauptgott Zamnait nicht gleichzeitig eine Verballhornung des Namens des von Muscae fanatisch verehrten Gottes Chnum beinhaltete, sondern sich auf den schrcckl iclien Herrn der Tiefen See bezog, der die See um Silur und die Küste vor Ataris unsicher macht. (Die Pantheon-Lehre des Fra Martinus über den Götterhimmel, die heute die Grundlage fast aller Religionen bildet, war damals erst dabei, sieb zu verbreiten.) Nun traf Encebol, jenes Reich, das aus der selben Gegend kommt wie das ScliwcsLervolk von Kelani (beide sind Anguri, also Teil des einstigen Großreiches Angurnmatar auf Corigani), sowohl auf Bnknnasuii als auch auf Darhgond. Es gab mittelgroße Schlachten auf beiden Seiten Encebols, die Encebol mit seinem Gottkönig Polon noch heute zu gewinnen pflegt (hier haben die Feindseligkeiten noch nicht aufgehört). Darhgond trat in der Folge in die LIFE ein, wie auch Kelani, dos darin seine einzige Chance sah. Tatsächlich fand dann auch Darhgond einen Zugang zum PoLLuvil-Wnld, also einen Weg, Kelani zu unterstützen, hat aber noch mit Encebol genug zu tun. In diesem Winter nähert sich die WOLKE gefährlich dem Reiche ALhnnesia, das noch immer Tamarrah Y'Oulon leitet. Es gelingt ihm, die Unterstützung der Fürsten und großer Organisationen zu erhalten. Kig Iroiiwolf wird Außen- und lleeresverantwortlicher, Gordon of Dunster wird Botschafter des Reiches Athanesia.
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Im Frühjahr 404 n.P. kommt die Sensation, die nur wenige Eingeweihte butten vorausahnen können: Wnchholder XXIV. ist tot, ermordet von Meuchlerhand, die ihm das Gift in den Trank mischte, wie sein Nachfolger, der bisherige Stellvertreter und Pressesprecher Fraxinus Excelsior in Mitteilungen an alle Reiche offen zugab. Das Frühjahr sah auch den Kampf um Darhgond, der noch dauert. Im Frühjahr verliert Darhgond wesentliche Schlachten gegen Encebol im Machairns und auch gegen ZARUÜS im Zeichen der Schlange, ira Ophis. Krieg erfaßt die GüLLerborge und im Oklis von Dondrn Hem! kommt ch zur größten Schlacht diesseits der (Jöttcrberge seit Pondnron: Zchntausende stoßen aufeinander als die Burundi auf den gesammelten Heerbann Kelanis es sind die wilden Krieger der stoßen. Einer nur bleibt Sieger PolLundy, die sich Gerüchten zufolge nach einem Kampf über den Opfern zum Mahle niederlassen... Die Dark Union (DU) und die Bruderschaft des Schattens (BdS) bilden ernsthafte Konkurrenz und Gegnerschaft zur LIFE, während Kaiutnton I. versucht, mit Kcorapukur und Zertanien einen Wüstenbund zu initiieren. Und dann gibt es da noch die Round of Dark Stone, die mächtig weil geheim ist, und die Purpurne Bruderschaft, in deren Namen Chaireddin de Valmore Chaos für die Küsten und Tod für die Finsterlinge prophezeiht. Außerdem gibt es den Helionischen Seebund, der mit den Purpurnen zu tun hat, und schließlich noch den großen Bund der Blumen (BdB), der von Avictor geleitet wird, und dem mindestens schon Qundrophenin, Borgon Dyl und Karalo-Floran angehören. Um die Situation zu komplizieren, hat sich Ligurien gemeldet, unter seinem Herrscher Hextor, ein alter Feind Midlifees, und auf der anderen Seite
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!• hRt General Bogo mit Midlikor ein neues Midiifee gegründet, von dem aus er allen -außer Bakonasan-Freunden- als Söldner zur Verfügung steht. Muscae hat um dem ganzen die Krone aufzusetzen, einen zweiten Bund neben der LIFE gegründet: Den Bund der Chnumglüubigen, den wohl für seine der Uöchstpriester Clmums, Sukor, leiten wird, der Sympathien zu Karalo-Flornn bekannt ist. und auch -zu keinem Reich gehörig- den Bund der Blumen moralisch unterstützt. Und etwas wie die Graue Föderation (GF), jenseits von Ordnung und Chaos, Licht und Finsternis, ist wohl nur im hohen Norden möglich. - Nebenbei: ln dieser Zeit ist der Zwerg Ragnafir gestorben, und so gibt es wohl niemand mehr, der die Prophezeihung über den wahren König zu erfüllen sucht, um Tamnrrah Y’Oulon abzulösen t der seine Herrschaft immer weiter ausbaut und Athanesin nach vielen .Jahreszeiten wieder durch Eroberungen erweitert. Und allem Anschein nach hat er bereits ein Heer des Kondelf gefangen, das dem seinen in die Arme lieT. Dipl nunLi sehe Beziehungen werden wohl gerade nufgebnut. Soviel dazu. Im Sommer -Uhl tritt Athanesin unter Tnmnrrnh Y’Oulon dem Bund der Blumen bei und zeigt zugleich eine HnknnnsnnfoindIiche Einstellung. Muscae hat ein Kriesentreffei» anberaumt, um den segmentswei ten Krieg oder wegen der Tendenz verschiedener Seiten, ihr Götter um Hilfe anzurufen, nuch einen (iötterkrieg zu vermeiden. Erste Reaktionen aller Seiten sind sehr positiv. Eine Kriesenkonferenz kommt zustande. Das Wort Wolke ist wieder in aller Munde. Darhgond hat noch immer keine Schlacht gewonnen, dafür aller eine Stadt und eine Burg verloren. ZARDOS mußte eine erste Schlappe einstecken, macht sich aber ansonsten daron, seine Drohungen zu verwirklichen. Kelani Valley ist von seiner Herrscherin und von befreundeten Reichen anscheined schon aufgegeben worden - es wird von Humanoiden durchstreift. Riesen kommen an einigen Stellen aus den Götterbergen um Doiulra Head heraus und schließen sich Viglos an, einem Diener des ZARDOS. Der Bürgerkrieg in Ataris ist in vollem Gange, Gomont hat dabei im Spätsommer einen ersten Erfolg erzielt. In Zertanien wird an der Macht von Ara dem Mächtigen gezweifelt - steht ein Putsch bevor? Ara Schlund zur Weiten See, am Ausgang des Mare Dardanura, wellt die Totenkopff 1 ogge, doch einige Blumen könnten sich da als fleischfressende Pflanzen erweisen. Das Orakel von Kalampe sieht in eine düstere Zukunft., und auch Muscae sieht im Spätsommer nur noch fünf Monate bis zum angekünduten segmentsweiten Krieg. Innenpolitisehe Schwierigkeiten gibt es in der Purpurnen Bruderschaft, wo wohl mnicht alle von dem reinen Ulinumkurs begeistert sind und in Silur, wo der Unwille sich organisiert. - wenn jedoch erst wieder ein Knig herrscht wird wwohl auch die Ordnung zurückkehren. Audi ohne einen König scheint es in Athanesin zu gehen: Nach Tonsor findet sich keiner, die Macht von Tnmmarah Y’Oulon anzuzweifein, der nncli der ersten erfolgreichen Begenung auch keine Schwierigkeiten mehr mit den Leuten des Kondelf hatte. Ksol.erios Zauberwind vertrieb die WOLKE von seinen Grenzen. Die KGA hat ein Mitglied hohen Ranges bekommen, der BdC wird -noch klein- von Sukor geleitet - in den Kampf mit I'ottundy. Die Schatten breiten sieb in aller Stille aus. Encebol ist in diesen Monaten in der LIFE aufgenommen worden, und auch Refor zeigt Interesse, während die Dark Union Informationen nusLnuacht. Im Herbst/Winter -lOI treffen Silur und Yslaniiad erstmals aufeinander, und Muscae steckt seine Grenzen ab, zu Rel'or, das doch neutral bleiben will, und zu Karalo-Florait im Klndos und l.ychnos werden die Grenzen durch Wälle und Friedcnszusngen gesichert. Chaireddin de Valmore hält sein erstes großes Plädoyer für Oluium, wird in den BdC aufgenommen und warnt schon vor den finsteren Strntegoi in der BrudersciiafL und im Seebund. Gomont von Ataris schärft es nicht, von de Valmore oder dem atnrisehen Biirgcrblnck unterstützt zu werden. Enoebo1 tritt, nuch um den Durligond-Kriog eiuzugreiizeii, der LIFE
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bei und ruTt Muscae als Vermittler in diesem Krieg an, ein vorher noch nicht dagewosenes Ereignis. Kcorapukur infiltriert, nachdem Zertanicn unter Ara dem Mächtigen doch noch dem Wiistenbund bei tritt, das Reich mit Scth-Priustern. Doch Mnscae warnt zu Recht: Alle Konflikte sind so zugesp i tzL, daü ein Güttorkricg ilirckt bevorsteht, weil alle Seiten ihre Götter anrufen, direkt einzugreifen. Dann der Vorschlag einer Lösung: Das Ssakat-Jahr, gemeinsam beschlossen von Sukor, dem Rassölu d’Or und dem Zardos. In dieser Zeit soll eine Krisenkonferenz in Uroklyd-Dyl1 stattfinden, die Muscnes König Hanury Dangard, der Gründer der Life ausrichtet. Der DURG lmt sich gegründet. Burgherr Ridalon, Sprecher des Rates von Refor (wo die Bank von Myra BMR unter Uincon ihren Sitz hat), ruft die Leiter der baknnnsnnischen Provinzen zum Putsch auf, zur Abspaltung vom Großreich. Muscae meldet Gerüchte über Kämpfe zwischen Uakanasan und Borgon Dyl. Karalo-Floran verkündet für den Bund der Blumen, daß es an der Zeit ist, das Großreich zu verkleinern. Dugundn, das unter Königin Kaganda Dirabula frisch in den BURG eingetreten ist, droliL der Purpurnen Bruderschaft, nicht weiter im Orakeltal zu erobern. Kondelf der Befreier der schon vor einer Weile Ataris als nächstes Ziel seiner Leute angegeben hat, stellt mir seinen Beeren vor der atarischen Hauptstadt Arx-Barlon. Berichten zufolge buben seine Soldaten die Anweisung bekommen, die von ihm gehaltene Stadt llauma beni Ider nicht zui plündern und die Bevölkerung aus Kümpfen herauszuhal teil. Während dessen ist Fürst Gomont in der lluupLskndt als Gegner des Herrschers Akramon zum Mann des Jahres ernannt, worden. Die Lichtheere der Vier Siegel, die Beere BakanaBans, wollen endgültig Kciuui zu Hilfe eilen, mit dem Slogan: 0rcan3 Feuer Unser Licht! Um Kelani wird noch heiß gerungen. Gegen Chnums Geist Pottundys Scharen sind nun Kandys geflügelte Heere unterwegs: Die höchste Priestcrin der Kandy, Kanda-Lee, Vorsitzende des dritten Zweiges der GEA von Corigani, ist mit Reiterinnen auf Riesenfalken in Richtung der von der WOLKE umflogenen Hauptstadt Rest-Kelanis. Vor den Toren der Hauptstadt Encephal stehen Monsterheere von scheußlicher Vielfalt und Grausamkeit. Riesen und Oger führen die Streitmacht an, doch auch Werwölfe, Riesenspinnen, Orks und deren Verwandte wurden von den Zinnen schon gesichtet. Offensichtlich sind diese vom Hochlord der Finsternis gesandt. Götter zeigen ihre Interessen deutlich, und Menschen sind besorgt. Der Text der historischen Mitteilung im Wortlaut: "Ich, Hanury Dangard I., warne alle vor einem kontinentalen Krieg. Falls es in nächster Zeit wirklich zu einem solchen Krieg kommen sollte, wäre dies gleichzeitig ein "Götterkrieg". Schon jetzt einem greifen einige Götter direkt in das Geschehen ein. Bei Göl.Lerkrieg würde kein Baum, kein Strauch und keine Stadt stehen bleiben." und "Dan KrineuIreffen findet nun endgültig am 25. Adar 4Od n.P. statt. Wer einen kontinentalen Krieg verhindern will oderandere Vertage nbschlicßen möchte, der sollte sich bis zum 25. Adar in Brok Iyd-DylI ein finden. Frieden sei miL uns. gez. Hanury Dangard 1., König von Muscae." Viele Delegationen melden sich zum Krisentreffen von Broklyd-Dy11 an, bis zu drei Teilnehmerinnen werden pro Reich beim vollen Licht von Denn "von nicht näher zu bestimmender Seite" (Boto23,S.5) zum Treffen transportiert, für die für diese Zeit aus Sicherheitsgründen das AusnuluncrechL verhängt wurde.
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Das Krisentreffen von Broklyd-Dyll Ara Teilgenommen haben: _ _ von Zertanien; Lyralendn von Borgon-Dyl; Schonierona, Cartimnmlun und Bofri von Karalo-Floran; Elessar von Ithil von Dirhncl; Wilkcn von Darhlea und Sleig von Darhgond; Gaius Mutius (Regierung) und Bruder Calaska (Opposition) von Athanesia; Scerlon von Esoteria; Chaircddin de Vnlaorc und Ursus Goldmaske vom Helionischen Seebund; Dawin Aurak, Kandis ben Kylor und Dämon ten Yllmarir vom
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der Gastgeberland Muscae; Fraxinus Excelsior, Adez Ducates und AuDenminister von Bakanasnn; Emveltor von Yrist von Quadrophenin; Redankn Dimhuln von Bineon von Reror; drei Adepten der Mördcrwabe; Buganda; Tengil, der Pirat des Inneren Heeres, für sich seihst; Dileeb’An für Keorapukur; Averlnn von Kelani; und der Gastgeber, der Chnum-Anhänger, LiFE-Gründer und König von Muscae, Hanury Dangard I. Schon vor der Begrüßung durch Hanury Dangard verursachten vor allem die drei Vertreter des Zardos durch ihr Erscheinen erhebliche Unruhen. Mißtrauen war lange Zeit vorherrschend, bis die tatsächlichen Absichten und Beweggründe einigermaßen abgeklärt waren. Dann erst konnten Beschlüsse gefaßt werden. Vorher hatte sich etwa die ganze LiFE-Rige gegen einen Antrag der Zardos-Dinner ausgesprochen, einstimmig auf die Anrufung der Götter und Dämonen im Kriege zu verzichten, um einen Krieg der Götter zu vermoinden, der alle Sterblichen töten würde, weil sie dies für eine taktische, gegen Kelani gerichtete Maßnahme hielten. Erst die von Licht umrahmte Erscheinung (Projektion) des Lichthoten brachte eine Änderung, als sie verkündete, daß dies auch das Anliegen Chnums und seiner eigenen Person sei. Tatsächlich war jn eben dies der Grund für das gemeinsam beschlossene Ssakat-Jahr: Daß rann einen GöLLerkrieg vermeiden und dein Krisentreffen Zeit geben wollte, dem entsprechende Beschlüsse zu fassen. Nachdem hier Eionigung erzielt wurde, verpflichtete sich Hanury Dnngerd dariiberhinaus Chnura und Averlan seinerseits die Götter Kelanis um Enthaltsamkeit in diesem Kriege zu bitten. Ihre Mission erfüllt habend verschwanden die Adepten des Zardos. Im Anschluß verschwand nur Elessar von Ithil, die Beratungen dauerten an. Weitere Anbeter Seths aber waren noch vertreten durch den Hohepriester von Keorapukur, Dileeb'An, sodaß das nächste angesprochene Problem die Wüste Zun war. Ara von Zertanien machte deutlich daß die Forderungen des Wüstenbundes für ihn zur Zeit unakzeptabel seien, so daß es so nussicht als ließe sich dieser Krieg nicht vermeiden. Keorapukur beharrte trotz Verraittlungsvcrsuchen auf der Forderung nach Führung durch Seth-Priester. Anschließend wurden die verschiedenen anderen Krisengebiete durchgesprochen. Besonders um UAKANASAN herun gab es Schwierigkeiten: Der neutrale Bund der Blumen, sonst fricdcnaliebend, hatte dem Großreich den Krieg erklärt, weil Borgon-I)y 1 und Kurnlo-I'lornn Felder an BAKANASAN hzw. auch an den Piraten Tengil verloren haben, der nach Ansicht des BdlJ in irgend einer Beziehung zu BAKANASAN steht. Auch fühlte sich Quadrophenia durch ständige Truppenaufraärsche von BAKANASAN bedroht (Diese Kriegserklärung wurde vorerst nicht aufgehoben). Beide, sowohl der Regentor als auch der Pirat, erklärten sich im Verlauf der Gespräche bereit, die strittigen Felder wieder abzutreten, es stünden auch keine Truppen dort. Die Purpurne Bruderschaft war einerscits so I bs t. betroffen von Eroberungen BAKANASANS im GrenzgobieL zum Großreich, Borgon-Dy 1 und Ataris, andererseits wurde sie durch lledanka Dimhula mit Vorwürfen überschüttet wegen Plünderungen der Soldaten der Bruderschaft als diese ohne Erlaubnis das Gebiet Bugandns überzogen. Beides ist trotz Abtretungserklärungen durch den Regentor und Entschuldigungen de Valmores an Bagiinda noch nicht zur allseiligen Befriedigung geklärt. Der Aeri Ursus Goldmnske, der auch hei der Versammlung sein Gesicht nicht zeigte, sagte in dem Zusammenhang, mit seinen Leuten sei einfach das Temperament durchgcgangen. Auf die anschließenden Vorwürfe Averlans an seine Verbündeten in der Li FE, speziell BAKANASAN, weshalb sie ihm denn nicht zu II i 1 f e gekommen seinen (was auch Muscae als eventuellen AusschluBgrunil interossiorte), gab Adez Ducates, der verantwortliche Herzog dos Großreichos Antwort: Als Verwalter der Provinzen Midiifee (empörlcs Raunen bei HdB und BURG), Kelanitor und Sartor wäre es seine Aufgabe gewesen, doch der noch immer wirksame Fluch des ZARDOS, außer über Brücken keine Flüsse
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Überschreiten zu können, hielt sic davon ab, I'ottundy anzugroi fen. Darhßond war in Person des Sleig sofort bereit Brücken’zu bauen, über die Bakanasan den Kampfplatz Totes Tal (Kelanital) erreichen kann. Kleiß schilderte auch die bedrohliche Lage für Darhgond nach ZARDOS’ Angriff. Da aber kann direkt nur der Gottkönig Po Ion von Encebol heifen und der war trotz gemeinsamer Küste mit dem Gastgeberland Muscae beim Krisentreffen nicht vertreten. Ursprünglich hntte er sein Kommen geplant, sich dann aber wohl doch nicht entschließen können. Muscaes König llanury Dangard sagte, er werde seine Truppen auf den Weg nncli Darhgond schicken, weil ja verbündete Länder ausgenommen seien von der Ssakat-Jahr-Regelung. (Tatsächlich sind Truppenbewegungen über das eigene Reichsgebiet hinaus nach Einverstnndniserklärmig fies betroffenen Reiches durch oder in das Gebiet eines verbündeten Reiches auch im SsnknL-Jahr möglich. Nicht möglich sind vorerst Bewegungen durch oder in unorobcrtcni Gebiet oder Manöver auf offener See.) Aber es wird naLiirl ich auch ZARDOS die Gc.iegenhei L nutzen, massive Trnppcnvcrbnnde in seine Festland-Kolonie zu bringen. Diu im Ophis von Darhgond gelegene Stadt die Pottundys Burundi zur Ze i t besetzt halten, hofft Sleig am Ende der Ssakat-Zeit zuriiekgew i mien zu können. Dort wird vermutlich eine der gröULen Schlachten unserer jüngsten Vergangenheit, gröüer als die um Kelani, satattfinden. Ohne Götter?
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Ataris unter Akraraon I. ist der Liga gegen Finstere Einflüsse (LiFE) beigetreten. Noch immer ist das Verhältnis zu Kondelf ungeklärt, der vor der Hauptstadt steht mit seinen Truppen. Gomont bleibt bisher der beliebteste Bürger des gesamten Landes, jedenfalls würde Tellish lieber ihn als Akramon auf dem Thron von Ataris sehen. Audi im Reiche Athanesin bereitet die Nachbarschaft zu Kondelf Kopfzerbrechen. Noch immer gib es keine befriedigenden Beziehungen zwischen Tamarrnh und dem vermutlich doch gleichgesinnten Kondelf. Als Mitglied des Bunds der Blumen bereitet man sich in Athanesin auf eine prophezeihte Begegnung mit, dom Großreich BAKANASAN vor. Angesichts der von Urbnros aus Oiihnnur gestellten Thron frage scheint sich auch innenpolitisch etwas zu bewogen - möglicherweise ist tamarrnh bereit, (iie Herrschaft Man wird sehen... ln Bakanasan an jemand würdigeres nbzugeben... gal» es in dieser Zeit keine großen Kämpfe, aber vor allem die Überfälle von Ligurien, vor Beginn des Ssaknt-Jnhres, führen nun zu großen Bauprojekten. Das wichtigste Ereignis war ansonsten wohl der Tod des llohepricsters der Orcan-Religion, Keshop, den vermutlich religiöse Fanatiker der bislang unterdrückten Artnn-Religion bei einer Audienz in Praepnrata mit einem Dolch ermordeten. Die Hintergründe des Mordes sind noch ungeklärt, aber jedenfalls sind nun wie vor einem Jahr in Bakanasan alle Licht- und Neutralen Götter und ihre Anbetung erlaubt. Auf Antrag können Tempolbnutcn von der Zentralregierung gefördert oder getragen werden. Mögliche Staatsfeinde werden, soweit möglich, durch Legalisierung eingegliedert; nachdem etwa Gerüchte von der Anwesenheit der KGA nach Prneparata drangen, bot der Regentor für die Einstellung regierungsfeindlicher Bestrebungen auch finanzielle Zuschüsse (gehört, Ettoraq?). Während es in Borgon Dyl ruhig blieb, außer in Waffeiischmieilen und Werften, trat das BURG-Mitgl icd Btißandn nun auch dem Hol ionischen Seehund bei, der sich damit allmöhl. ich zum nicht unbedeutenden Machtfaktor auswächst. Eine miliLärische Zusnmraennrboi t mit den anderen Biindni smi Lg Liedern wird oder würde sich ImupLsöchlich gegen ein Reich richten, das zur Zeit zwar viele Feinde, zwo i Gegner hat. In Ivlcadan, der Hauptstadt des nur aber Kleinstaates Gulmnar (der während des Pf ingsttrof fens von gut Abenteurern freqijuentiert wurde) rüstet man sicli für die gewaltsame
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Schau zur geslelI Le Machtübernahme in Albanesin, wobei die SiegesgcwiUlici l möglicherweise mit Verrätern in Allmnesiu zu Lun IimI., die Tnnmrrnh Y’Oulon abgelösl sehen wollen. Von Cluiumdur erging gerade eine Weisung an die lloliepriesLer dos Widdergolles zur Ausübung der Religion und zur UnlorslüLziing bedrohter Teile der Lichtwell. Durch den ullenLhalben staltf indeiidon Bau von grollen Chnumlempeln gewinnt der Bund der Chnumglmibigen (BdC) immer mehr an Macht. Uarhgond hut. eine schwere Zeit hinter und eine schwerere vor sich: Der grolle Hof fmingsträger des Licht reiches, das in so exponierter Stelle gleich mit drei Finsterlingen (Bottundy, ZARDOS, Garol) konfrontiert ist, der Herrscher Sleig von Dnrhgond ist Lut. An der Spitze von über siebzigtausend Kriegern und Keilern seines Landes zog er aus, um Bottundy zum Duell zu zwingen. ln seiner Begleitung befanden sich sein junger aufstrebender Heerführer Jexor, Graf Ahasja, die Weisen Baschur und Beleg, der Barde l.ovcraulo und weitere Harden, wobei diese auch zu dem Duell gingen (bis auf Beleg, der das llecr schützte). Zwei grolle Heere der Burundi besiegte Sleigs Heerbann, im Duell aus psionischcr L'bene gegen die Göllin aber wurde Sleig vernichtet. Jexor starb als nächster, dann Ahasja durch ihren Zauber. Im dann entbrennenden Zauberduc 11 unterlag ihr auch Bashur und letzLendl ich gelang es Loverasto und Dylano, als der sicli einer der begleitenden Bürden hcrnusslelltc, nur, die geschwächte Göttin für eine Weile von dieser Daseinsebene zu verbannen. Die Überlebenden flüchteten so schnell sie konnten, denn trotz aller lloercsslürke wären sie ohne ihren Herrscher gegen dies restlichen Burundi verloren gewesen. Nun hat für eine Zei L der Vater des Versl.orlnMien, Jornni IV., der König des früheren Weiches Nyigond, die Herrschaft in Dnrhgond übernommen, und versucht mit einem Bündel von MaBnnlimeu den aus dieser Katastrophe entstandenen Schaden zu begrenzen. Die Lage scheint hoffnungslos: Da es in den letzten Monaten auch mit dem benachbarten LiFE-Keich Enceboi aus Glaubcnsgrüuden heraus Schwierigkeiten gab, ist von dort kaum Hilfe zu erwarten. Durum ist einer der Schritte Jorums die Aufhebung des von Sleig vollzogenen LiFE-Einlritls. Alles scheint auf eine Kapitulation gegen ZARDOS herauszulaufen, um den Burundi und den Buka-Boos zu entgehen. Aber noch ist vieles offen. Und mich Wilkcn von Darhlea und Fürst Ahins haben sich nach Jelrhccs nulgcmacht, um Einfluß auf die Bolitik zu nehmen. Der Goftkünig von Enceboi und höchste Priester des Catpoc, BoIon, beginnt Einfluß auf die anderen Priester dieser Gottheit in fernen Ländern za nehmen, und allgemein wird angenommen daß die Gesellschaft der Juguurniciischcn den Mord au Koshop nicht ungesühiit lassen wird. Seine Aktivitäten ansonsten lassen sieh eiiiroiheii in die der anderen llöchstpriestcr der Götter des GöttorhimmoJs, und ist wie bei diesen auch zum Teil Reaktion auf die ergreifende Botschaft von Vsalinga, "Phi lauIlms ruft die Alten Götter" - auch Polou setzt sich für Kelani und Auriuia ein. Die unter unwürdigen Umstünden aus Darligoml ubogscliobcucii oder geflüchteten Cnl.poc-Glaubigen werden zur Zeit m die Gesellschaft oder -soweit wehrfähigin die Heere Kueehols cingcglioderL. / lu Karalo-Floran hat ein Butsch sliiLlgcfiiiideii. Die Graue Eminenz setzte die regierenden Prinzessinnen Kdueriva und Cartimandua ab um zu stärkeren Mitteln der Bolitik greifen zu können, als diese cs wollten und zulicUcii. Da aber der nominelle Herrscher und Zzar des neuen Reiches Xyur-Karun der Gründer des Bunds der Blumen und sein Obmann, der ehnumgläubige Köuigvatcr Avictor ist, scheint eine Grundkoiitinuitat des Reiches gewährleistet. Auch liier wird dank Sukor viel gebaut und viel gerüstet - gegen wen? Man wird scheu, und wer nicht sehen will muß fühlen. Und fühlen werden diese Schwerter wohl noch viele. Auch in Kelani werden wohl andere Schwerounklc gesetzt, seit Galee endgültig dem Wahnsinn verfallen ist, und immer größere Teile des immer kleineren Landes unter der WOLKE leiden. (Forts.folgt)
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Zeit: «a. *>uuu .lahie vor Poiul.jroii Ort: 1.1 ter.u ia •nioli 11 >i.< L i KarmconJ 1.1.> ■ |.ui ii.ii I-. kl onl./«' REPs: 1 rml.i mul llahei maas. WoJIqang Ile I I in n:li. Philipp Messner, Jens uesLerle. Iranz Ko.ll. um Ul mm Sattler. Wv.*l I gang G.Wettach. ml ln Mitgl ieder der l reunde MyrasJ Organisat-_i.Qn3.leiter: -'ens OesLerle die Regeln: alle Kege Lnf auch Zauber- und ZusaLzregeln, von XV. nur UuLerhalLskosten. Wabenweit-KegeJ. vgl. Jeite bi der Gelbon Keg«'!. m I 11 oi ler Einschränkung der Lanbei*rege I: Hur aut Myra der l mm c i«-; leinl, odei des Spielers bekannte Zauber können jeweils aul Wabenwe.i angewende L w«:rden. Nächstes Treffen: Sonntag 7b.ul.lVVI,
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Andalonj Herrscher: l.usr.il: Ilohepriesterin des Horytton: Jurron: IUI: Vasarya: ILM (Horytton): Lchkaron: (i)l>l: Hi marod; Uurgen: Claduya. V.ilon. Jethelon, lushulon; Garnison: Gorlon. JLaalsrel iginnen: laiuitlion. Horytton. Cy.nthia.: Herrschen n: ghaerlil H.iherned: 1131: «;oi u'iia Grewia. Parana, daneben noch bondra und chmim.
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Oie Grundregel, auf der die Werte der Spielerfiguren basieren, ist das "Advanced Dungeons&Dragons" der Firma TSR. Es ist ohne Probleme möglich Szenarien, die auf konvertierbaren Systemen aufgebaut sind (Midgard, Runequest o.ä.), auf Myra spielen zu lassen. Wir empfehlen zur Anschaffung das Spiel "Mächte, Mythen, Moddermonster" (MMM) der Edition Einhorn, wegen des guten und interessanten Charakterwerks. Es gibt beim Spiel vor allem in der Beurteilung von Kampf- und Handlungsmöglichkeiten, bei Religionen und Magie z.T. starke Abwei chungen vom ADf.D-Regelwerk. Es hilft einem Spieler also nicht, während einer Spiolsitzung mit den Regelbüchern zu hantieren oder zu argumentieren, denn im Zweifelsfall entscheidet der Spielleiter, der Erzähler des Abends. Fühlt sich ein Spieler dabei oder durch den Verlauf der Handlung ungerecht behandelt, sollte er dies am Abschluß des Abends, aber nach dem Spiel, direkt äußern und zur Diskussion stellen. Dennoch gilt: Geschehenes wird nicht ungeschehen gemacht, doch Entschädigungen sind theoretisch möglich.
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1 • -DJe_S.pJelle_jter Der Gastgeber einer Rollenspielrunde Ist meist auch der Spielleiter, derjenige, der den Handlungsrahmen vor den anderen erzählend ausbreitet. Da bei unserem Spiel aber alle Charaktere früher oder später gründlichere Ausbildungen erhalten wollen, die ihre Praxis ihren theoretischen Fähigkeiten angleichen und umgekehrt, oder die die Weihe in einer Hierarchie bedeuten, ist bei "Myrazeit = Realzeit" oft die Spielfigur dieser Person eine Weile aus der Handlung ausgeschlossen. Damit aber stets alle einbezogen sind, wird wer seine Figur in Ausbildung geschickt hat in dieser Zeit der Erzähler. So werden alle Beteiligten im Laufe der Zeit in beiden Rollen beteiligt.
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z._ Die.Szenarien
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Aufgabe des WdW-Spielleiters, auf dessen Segment gespielt wird, ist es den Erzählenden ausreichend Informationen und Kultur zur Verfügung zu stellen, damit auf diesem Hintergrund glaubwürdige Szenarien entworfen und geleitet werden können. Im Idealfall Ist der Erzähler zugleich der gastgebende Spieler - d.h. alle können wohl am besten über das Land erzählen, das sie selbst am besten kennen - ihr eigenes WdW-Reich. auch Die Szenarien können von anderen vorgearbeitet sein, unbekanntere Mngazin-Abenteuor sind möglich, sie müssen jedoch auf jeden Fall auf die vorhandene Kultur umgeschrieben und entsprechend angepaßt sein. Stimmigkeit der Kultur geht hier zumindest zum Teil vor tollen Ideen - die der Spieler vielleicht fürchterlich fände. Wer die Gelegenheit hat, sollte im eigenen Land Rollenspielabenteuer entwerfen oder für fremde Kulturen entworfene zumindest mit dem betroffenen Spieler absprechen. Die Szenarien sollten in der Regel keine fertig gekauften Abenteuer (Module) sein, die zudem meist noch auf die bestimmter Rollenspiel-Welten und -Systeme spezifische Umgebung zugeschnitten sind. Wer Ideen für Rollenspiel auf Myra hat, wer als WdW-Spieler Aufträge für Abenteurer hat, wer eigene Szenarien entworfen hat, die sich für Myra umschreiben lassen, wer Schauplätze entworfen hat, Ideen für Wandorer-Abenteuer, die sich im Briefrollenspie1 durchführen lassen, soll dies den Freunden Myras mitteilen. Belohnungen winken! -1-
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3. Rollenspiel und Driefspiel Es ist zu bedenken, daß in einem Szenario geschilderte Vorgänge und Bedrohungen briefspielwirksam werden können. Große, zumal magische, Bedrohungen und Schätze sollten daher absolute Ausnahmen darstellen, da hinter ihnen bald auch Briefspielherrscher her wären... 4. Mvrasoiel mit Hicht-Mvranern Myra-Abenteuer können ohne Briefspielwirkung jederzeit wiederholt und neu gespielt werden - es ist eine faszinierende Hintergrund-Welt. /WGW EINZELNE
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Nicht das erste, sondern das letzte, was ein Spieler sich heraussuchen sollte, ist ein passender Name, der nicht aus einem Fantasy-Buch entnommen, sondern auf das Volk des Charakters abgestimmt sein sollte. Dafür aber sollte man warten, bis Rasse und Volk ausgesucht sind, denn in vielen Völkern werden Namon nach eigenen Regeln gobildot odor haben einen bestimmten Klang, den auch der Spiolornamo haben sollte. Am Anfang also steht das Auswürfeln der Attribute. Danach kommt die Auswahl von Beruf und Charakterklasse, Rasse und Volk. Zur Bestimmung der Attribute werden normale sechsseitige Würfel verwendet, drei der gleichen und einer von einer anderen Farbe. Je nachdem, ob der Spieler einen möglichst allgemein guten Charakter oder lieber gute Werte in besonderen, für bestimmte Charakterklassen oder Berufe wichtigen Attributen haben möchte, wird anders gewürfelt: - mit allen vier Würfeln, und die Summe der besten drei Werte wird in der gewürfelten Reihenfolge eingetragen; oder - mit allen vier Würfeln, doch zählen nur die drei gleichfarbigen Würfel, nur wenn einer der drei eine 1 ist, gilt der andersfarbige Würfel. Die ermittelten Summen werden auf ein gesondertes Blatt eingetragen und vom Spieler in einer von ihm zu wählenden Reihenfolge den Attributen zugeordnet. Als durchschnittliche Werte gelten die Zahlen 9-12. Nun kann man sich zwar nicht aussuchon, wie man auf die Welt kommt, doch gibt es über- und unterdurchschnittliche Charaktere, und obwohl wir der Meinung sind, daß der Reiz dos Rollenspleles darin besteht, aus einem durchschnittlichen Wesen jemand besonderes zu machen, nicht so sehr durch seine Fähigkeiten als vielmehr durch seine Geschichte... trotzdem also gibt es Chnraktore, die manche Leute schon wogen ihrer Attribute nicht spielen wollen. Daran ist gedacht: Es gibt drei Möglichkeiten, dies auszugleichen, für den Fall daß ein Spieler drei Unterwerte oder mehr Unter- als überwerte hat. Um einen Mißbrauch dieser Regelung durch Spieler auszuschließen, die nur Superhelden spielen wollen, darf jeder Spieler 1n jedem Kalenderjahr jede Methode nur einmal anwenden: nochmals würfeln, die gleichfarbigen Würfel zählen außer wenn einer doch von diesen eine 1 zeigt, dann zählt der andersfarbige Würfel werden alle Werte in gewürfelter Reihenfolge eingetragen; - mit einem sechsseitigen (wenn es der zweite Charakter des Spielers vierseitigen) Würfel wird gewürfelt, und die erwürfelten Punkte ist können vom Spieler so aufgeteilt werden, daß ein Unterwert 1n den Durchschnittsbereich und kein Wert über sechzehn gehoben wird; -2-
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Hausregeln - mit einem sechsseitigen (wenn es der zweite Charakter des Spielers ist, vierseitigen Würfel wird gewürfelt, und die gewürfelte Zahl mal fünf darf an Fertigkeitspunkten auf mindestens drei Fertigkeiten verteilt werden.
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Ermittelt werden durch Würfel wie beschrieben die folgenden Attribute: - Intelligenz: Wichtig vor allem für die Anwendung von Magie und geistigen Fähigkeiten, bei Nichtspielercharakteren auch für die Lösung von Rätseln und geistigen Aufgaben. Der Spielleiter kann jedoch dem Spieler helfen, wenn dem Charakter etwas ein- oder auffalen würde wo den Spielern gerade gar nichts einfällt. Spieler sollten aber statt olner "Probe auf Intelligenz" lieber Ihre eigene Intelligenz bemühen. - Weisheit: Wichtig vor ollem für Pr1estercharakter und solche, die eine starke Selbstbeherrschung und etwas sechsten Sinn brauchen können, also auch Magier. Jo höher die Weisheit, desto eher ist man vor Ver- und Bezauberung geschützt. - Charisma: Oie Wirkung auf andere, die auch einen Teil der überzeugungskraft ausmacht den anderen Teil soll das Rollenspiel des Charakters erbringen, das ruhig direkte Rede und ein wenig Theatergestik umfassen soll, weil dies das Rollenspiel erst zu dem macht, was es sein kann. Das Aussehen beeinflußt das Charisma, kann aber auch einzeln bestimmt werden. - Aussehen: Bedarf wohl keiner Erklärung, kann aber von jemand der seine Person, und nicht nur seine Kampfwerte einsetzt, sehr wirkungsvoll ins Spiel gebracht werden, über- und Unterwerte beim Aussehen modifizieren das Charisma. Es sollte darauf geachtet werden, die Reaktionen anderer Spieler und Nichtspielercharaktere nicht zu sehr vom Aussehen abhängig zu machen, besonders bei weiblichen Charakteren. Letztlich ist es den meisten Leuten egal, wie irgend ein Fremder aussieht, den sie nicht öfter treffen werden. -Geschicklichkeit: Dies ist wichtig für viele Fertigkeiten, die Handwerkliches und Beweglichkeit angehen und natürlich für Diebe und die komplizierten Rituale mancher Magier. Auch Geschwindigkeit ist hier gemeint, die jedoch auch von der Belastung und damit von der Stärke abhängig ist. - Stärke: Kämpfer-Charakter brauchen als wichtigstes Attribut Stärke. Auch sonst wichtig für manches, was mit Intelligenz und Erfahrung allein nicht gelöst werden kann. Auch eine Möglichkeit in manchen Situationen, wo dem Spieler nichts besseres einfällt; es gibt auch Fähigkeiten, vor allem die Beherrschung mancher Waffen und die Benutzung mancher Rüstung, wofür Stärke unerläßlich ist. - Ausdauer: Dies ist ein wichtiges Attribut für Kämpfer und alle körperlich aktiven Charaktere. Generell aber ist es eine Frage der Lebenskraft, so daß niemand einen gar zu kleinen Wert hier gut verträgt. Was nützt der schönste Schatz, die beste Rüstung wenn man sie nicht tragen kann? Was nützen die besten Erfahrungen, wenn man doch verblutet bevor ein anderer Gelegenheit findet, sich um einen zu kümmern? Ausdauer steht in direktem Verhältnis zu Lebenspunkten und hat einen Einfluß auf die Verletzungspunkte. Glück: Dies kann ein sinnvolles Attribut sein, wenn man es nicht überstrapaziert im Spielverlauf, und zwar nicht nur für die Diebe, die die Fallen entschärfen. Glück verbraucht sich schnell und regeneriert sich 1/Monat, in der Regel nicht über den Anfangswert hinaus. Die Punkte können zu kritischen Würfen addiert und so verbraucht werden. -3-
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Verletzunas- und Lebenspunkte Verletzungspunkte werden je nach Rasse und (Charakter-)Klasse anders bestimmt. Damit wird festgelegt, wieviele leichte und mittelschwere Verletzungen ein Charakter einstecken kann, bevor er bewußtlos wird
und -sofern er keine fremde Hilfe erhält- verblutet. Fähigkeiten
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Alle Charaktere haben allgemeine und besondere Fähigkeiten, oder Bereiche in denen sie sich besonders gut auskennen (oder von denen sie zumindest eine Ahnung haben). Diese Fähigkeiten werden im Lauf der Zeit besser, dadurch (und nur dadurch) daß man in ihrem Gebrauch Erfahrungen durch sinnvolle Anwendung macht. Das bezieht sich auch auf magische Fähigkeitep. Wenn also zum Beispiel die Spruchbeschreibung eines Zaubers oder Wunders sagt, daß sich die Reichweite oder Wirkung mit höheren Erfahrungsgraden erweitert, so gilt das nur, wenn dieser Zauber auch sinnvoll angewandt und der Umgang mit ihm perfektioniert wurde: Fähigkeiten steigern sich nicht sprunghaft. Eine Möglichkeit Fähigkeiten zu verbessern ist, seine Fähigkeiten im Rahmen eines Trainings durch kompetentere Fachkräfte und unter der Anleitung von Besseren zü steigern. Ein solches Training, etwa zum Lernen des Umgangs mit anderen Waffen oder Sprachen, kann sinnvoller weise zwischen zwei Erfahrungsstufen gelegt sein. Die Kosten eines solchen Trainings sind nicht standardisiert. Eine mögliche Faustregel Ist: Die Wertsachen und/oder das Geld des Charakters abzüglich dessen, was er in der Zeit für Unterkunft und Verpflegung braucht. Abgezogen werden kann davon auch noch der Wert der Arbeitskraft, die jemand 1n dieser Zeit außerdem der Gemeinschaft zur Verfügung stellt; dies wird jedoch die Ausbildungszeit wesentlich verlängern. Jedem sollte die Möglichkeit zur Ausbildung gegeben werden, auch wenn man für seltene Charakterklassen oder Fähigkeiten weite und zum Teil gefährliche Wege wird zurücklegen müssen. Im Allgemeinen werden die Fähigkeiten, auch die Waffenfähigkei ten, mit Werten zwischen 0 und 100 dargestellt. Für einen Beruf oder eine Charakterklasse typische oder essentielle Fähigkeiten verbessern sich mit jedem Erfahrungsstufe automatisch um 1 (+den Bonus, den man durch seine Eigenschaften dabei bekommt). Im Wesentlichen werden die Fähigkeiten jedoch durch Zelten dos Trainings vcrbossort, durch den Unterricht, den einem kompetentere Leute erteilen. Auf diese Weise gibt es niemand, der völlig perfekt Ist, und selbst der beste Kämpfer kann noch mit einer weniger benutzten Waffe von einem guten Anfänger übertroffen werden, der sich auf diese spezialisiert hat. (Diese Regeln für Fähigkeiten können sowohl mit dem FertigkeitenSystem von AD&D 2nd Edition” der Firma TSR als auch mit den Regeln für Fähigkeiten und Talente bei MMM der Edition Einhorn, und mit den meisten anderen Fantasy-Rollenspielsystemen angewandt werden.) Weitere Regeln
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Weitere Regeln für Rollenspiel auf Myra, und damit auch für Wanderer als Wanderer-Regeln, werden im Lauf der Zeit im Weltboten, der Mitgliedszeitschrift des Vereins der Freunde Myras, erscheinen. Soweit es sich vro privates, also nicht briefspielwirksames Rollenspiel handelt, sind all diese Regeln als Vorschläge zu werten. Gültig Ist bis zum Ende des Abends immer nur das Wort des Spielleiters. -4-
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Ein Abend mit Rollenspiel auf Myra braucht, um zu gelingen, einige Vorbereitung auf beiden Seiten des Würfelbechers. Der Gastgeber hat erfahrungsgemäß für eine möglichst große Menge an Getränken zu sorgen, bei Tee ist dafür zu sorgen, daß außer Schwarzem Tee auch mindestens ein anderer Tee im Angebot ist. Je mehr Tee vorbereitet ist, desto länger kann ohne Unterbrechung für neue Teebereitung durchgespielt werden. Genügend Futter sollten alle für alle mitbringen. Pünktliche Anwesenheit aller und ein Anfang zum vereinbarten Zeitpunkt tragen dazu bei, Unzufriedenheit und Langeweile bei den pünktlichen Spielern gnr nicht erst aufkommen zu lassen. Jeder sollte am Ende eines Abends bestimmen, wer seinen Charakter im Falle der Abwesenheit führen soll (das kann auch dor Spielleiter sein), jeder der nicht oder erst später kommt, sollte selbstverständlich rechtzeitig vorher Bescheid sagen, für den SL und/oder Gastgeber gilt das ungekehrt natürlich umso mehr. Wichtiger als diese Rahmenbedingungen sind natürlich die inhaltlichen Vorbereitungen: Der Spielleiter sollte nicht nur ein vorbereitetes Modul zur Hand haben, sondern auch alle Hamen des Moduls der myranischen Umgebung angepaßt und das Modul in die geopolitischen Zusammenhänge, möglichst in einen größeren Handlungsrahmen, eingefügt haben. Die Charaktere wollen einen Grund für ihr Tun, eine Handlungsmotivation, die über ein Geldangebot eines undurchsichtigen Auftraggebers hinausgeht. Der SL sollte nie vergessen, daß die Handlung auf einer sich ständig ändernden, 'lebenden’ Welt stattfindet, wo die Handlungen der Rollenspieler Auswirkungen auf das Weltgeschehen haben können. "Rettet-die-Welt-weil-sie-sonst-gleichuntergeht‘‘-Szenarien sollten darum nur mit großer Vorsicht eingeführt werden, denn falls die Spieler nicht auf die Lösung kommen, die Charaktere nicht siegen, muß der SL die Lage retten, indem er entweder den Spielern den Sieg schenkt, oder schnell andere Charaktere einführt, die die Lösung herbei führen - beides ist für dio Spieler sehr unbefriedigend und sollte vermieden werden. Allgemein gilt für den guten Rollenspielabend auf Myra dasselbe wie allgemein für solche Fälle. Hier, wo tatsächlich im Hintergrund eine ganze Welt ist, ist es noch wichtiger als anderswo, sich dessen während des Spiels immer wieder bewußt zu werden. Für die Spieler heißt das, sich so tief wie möglich 1n ihre Charaktere hineinzuversetzen. Jeder sollte schon vor dem Abend sich das vergangene Geschehen nocheinmal vergegenwärtigen: Was war geschehen, wo steht die Gruppe jetzt, welche Personen oder Gegner wurden getroffen, welche Orte gesehen? Am günstigsten ist es, wenn jeder sich zwischen den Treffen schriftlich Klarheit über all dies verschafft, um es vor dem nächsten Treffen nochmal durchzulesen. Wichtig ist aber auch: Was soll oder muß als nächstes geleistet werden? Welche Probleme können dabei auftreten, und wie können die Fähigkeiten der einzelnen Gruppenmitglieder zur Lösung besonders effektiv eingesetzt werden? All dies sollte von den Spielern schon als Vorbereitung überlegt werden, weil eine solche Vorbereitung nicht nur die Gruppe erfolgreicher macht, Umgekehrt ist es sondern auch die Rollenspielabende strafft. Aufgabe des SLs, die möglichen Handlungen der Charaktere vorauszuahnen und sich mit kleinen Randbegegnungen, die vorbereitet sind, auf verschiedene Verläufe des Abends vorzubereiten. Wenn es schwierige Problemo der Charaktere gibt: Welche Lösungen sind vorgesehen, welche Mil To können die Charaktere dafür wie bekommen, welche anderen Lösungon oder Umgehungen des Problems wären denkbar? -5-
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Aber auch der einzelne Spieler sollte aus seiner Figur aus ZahCharakter mit langfristiger Handlungsmotivation einen lenwerten machen: Warum ist er nicht im Heimatort geblieben, warum nicht an seiner Ausbildungsstätte, wo er doch meist schneller mehr lernen könnte? Was verbindet ihn ausgerechnet mit den anderen Gruppen mitgliedern? Welche langfristigen Ziele hat er? Wie ist er in seine Berufsgruppe, Religion, sein Heimatvolk eingebunden? Vorschläge für Verwandtschaft, Ideen dazu, wo und wie der Charakter an seine allge meinen und berufbezogon Fähigkeiten gekommen ist, und was er dadurch an lokalem, regionalem und inhaltlichem Hintergrundwissen hat, sollte mit dem SL abgesprochen werden. Besondere Charakterzuge sollte der Spieler sich selbst überlegen: Was heißt "Geschicklichkeit 8"? Hat der Charakter einen Klumpfuß, hinkt er oder hat er klobiye Hände? Was heißt "durchschnittliche Ausstrahlung"? Eine überzeugende Stimme, ein einnehmendes Äußere^, gewandte Gesten, aber schielende Augen? Worin hat er Ausdauer, im Einstecken von Schlägen oder im Langsteckenlauf? Auch die Spieler sollten sich dessen bewußt sein, daß Myra ein ganze Welt mit großen, komplexen Zusammenhängen und Ländern mit viel fältiger Kultur ist. Die Mitteilungsblätter von Myra (MBMs) geben viel über die Kulturen der Welt bekannt, anhand dessen kann sich jeder ein Bild von dem Land machen, in dom sich die Gruppe befIndol, und vor allem von der Kultur des Volkes, aus dem der Charakter stammt. MUM9 schildert typische Abenteuer im Rollenspiel in Athanesia, Kultur zu den häufigsten Religionen des Göttervaters und des Sturmgottes, und einen Artikel über das Entwerfen von eigenen Myra-Kulturen. MBM10 hat alles wichtige zur Rolle der Frauen auf Myra in vielen Kulturen, und viel zur Geschichte Myras, vor allem im "Dunklen Zeitalter" direkt vor Pondaron. MBM11 hat alles wichtige über Feen- und Elfenwesen und Waldkulturen auf Myra - alle Elfen, Halbelfen, Waldläufer und Druiden sollten es gelesen haben. MBM12 wird sich mit Lichtkulturen, Lichtre ligionen, Weißer Magie und manchen Kulturen der Lichtwelt befassen. Das Allgemeinwissen über das Sonnensystem, den Kalender, die Allge meine Schrift, die Religionen, die Anwendung von Magie und dergleichen aus den Weltboten sollte aber jeder Spieler gelesen und einigermaßen präsent haben. Auch die Währung Athanesias findet sich dort - Wissen, das der Charakter hat und der Spieler haben sollte. Ein gut vorboroitetor Splelor kann sich viel leichter in seinen Charakter hinolnvorsetzen. Von dem Moinont an, wo tatsächlicher Spiel beginn vereinbart ist, sollten dio Spiolor aufhöron, Poler, Dirk und Sandra zu sein - und der SL sollto aufhöron, sie so zu behandeln, der SL sollte in diesem Moment nur noch Landschaft und Hintergrund werden, vor dem die Begegnungon auftauchen; die Spieler zu Charakteren, die ihre Gespräche untereinander zu Gesprochen zwischen den Charakteren werden lassen. Je besser das gelingt, desto ungestörter ist die Spielfreude aller. So sollten auch die Spieler sich immer weiter in die Welt hineinversetzen, indem sie nicht nur an das Ziel denken, sondern auch auf den Weg achten, dabei von Zeit zu Zeit auch fragend: Wie sieht die Gegend aus, welche Kleidung haben die Leute, laufen vielleicht außer Abenteurern noch Händler und Bauern auf der Straße? Die Spieler können mit den Augen Ihrer Charaktere die Welt mitgestal ten, auch indem sie zu Sehendes vorschlagen oder Gesehenes ausschmücken: Hatte der Straßenhändler vielleicht stechende Augen oder eine schmuddelige Jacke? Fehlten Ziegel auf dem Dach, über das die Gruppe kletterte, oder war es ein Strohdach? Nur aus einem fruchtbaren Miteinander 1m Wechselspiel von Spielern und Spielleitern entsteht eine der Welt Myra angemessene kulturintensive Spielfreude. -6-
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Zum 100. Geburtstag von J.R.R.Tolkien: 1892-1992 Das Tübinger Myra-Treffen ist das GRÖßTE REGELMÄßIGE Treffen VON eines phantastischen Mittelalters in Württemberg. 1992 STELLEN V/IR UNSER 15.MYRA-TREFFEN ZUM 10-JÄHRIGEN BESTEHEN DER rANtasywelt MYRA unter den Titel "TÜBINGER TOLKIEN-TAGE", üurch ein ANSPRECHENDES PROGRAMM WOLLEN WIR FREUNDE DES MITTELALTERS, DER Märchen und der Fantasy aus allen Altersgruppen dafür gewinnen, sich mehr- mit diesen und angrenzenden Gebieten zu beschäftigen.
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Verschiedene Ausstellungen, z.B. Batikminiaturen von Erika Benitzki mit märchenhaften und phantastischen Motiven; Märchenausstellung Oscar Wilde: "Der glückliche Prinz"
handgeschrieben
und
illustriert, vom
Tübinger PeliCorn-Verlag;
"Tolkien in
oller Welt" - Ausstellung der Inkllngs-Gescllschaft für Ästhetik e.V., mit Bildern zu
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vielen Tolkien-Obersetzungen, Berichten von Fan-Clubs In aller Welt und Pressestimmen Konzerte mit Mittelalterlicher Musik, z.B. Folk-Vertonung von mittelhochdeutschen aus Marburg. Märchen Minnelledcrn durch Natalie Vasdev fcv sene und Kinder, sollen erzählt werden, für Erwach/ dem Stuttgarter von Tübingern und Erzählern aus Märchen auch K*ärchenkreis e.V. Daß man die aus Karlsruhe, ™/lgen kann, zeigt Simplizlsslmus wird auch in
Tolkien als Mfttelalterkundler i
einer Lesung seiner altengllof Beleriand durch "Erlebte pas e.V. deutlich. Natürlich gehört führung durch dos mittelalterliche
anderen Welten der Fontasyc.V. und
mit der Gilde Rollcnspielcr
der RPGA
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Tübingen dazu, lenspiel auf Tol-
Fantasy im Rolkiens Welt und
T U B I M GER
sehen Annals
Historie Euroauch eine Stadt-
TOLKIEN - TAGE
07.-13.09.1992
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Informationen bei: Uolfganq G.Uettach, Postf. 2747, 7400 Tübingen; Uolftpnq Hellmich, Tel.07459/2065
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Tolkien Auf dem Internationalen Tolkien-Symposion zu Aachen wurde angeregt, unter Tolkien-Lescrn eine Umfrage zu veranstalten,
Die Inklings-Gesellschaft bittet
alle, sich zu beteiligen. Eine Auswertung der Antworten soll im Inklings-Jahrbuch Bd. 11 (1993) erscheinen. I
1. In welchem Alter haben Sie Geschichten von Tolkien kennengelernt? Durch wen? 2. Welche Werke Tolkiens haben Sie seither gelesen? Wie oft? 3. Lesen Sie Tolkien auf englisch oder auf deutsch? 4. Welches von Tolkiens Werken gefällt Ihnen am besten? Warum? 5. Welches von Tolkiens Werken gefällt Ihnen arn wenigsten? Warum? 6. Gibt es Figuren in Tolkiens Geschichten, die Sic besonders mögen? Warum? (Nennen Sic bitte nicht mehr als drei Figuren.)
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7. Welche Episode in Tolkiens "Herrn der Ringe" oder "Silinarillion" gefiel Ihnen besonders? 8. Wie würden Sie das Gefängnis bestimmen, aus dem laut Tolkien dos Märchen oder die Fantasy einen Fluchtweg bietet? 9. Was bedeuten Tolkiens Werke für Sie persönlich? Haben sie Ihnen etwas für Ihr Fühlen, Ihr Denken und Ihr praktisches Leben gegeben?
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Bitte geben Sie Ihren Namen (wird nicht veröffentlicht), Ihren Beruf und Ihr Alter an! Senden Sie Ihre Antworten (und, wenn Sie wollen, zusätzliche Bemer kungen) bitte am besten gleich, spätestens aber bis zum 15. Juli 1992, an:
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Inklings, Redaktion, c/o Christian Rendel, Gartcnstr. 6, W-3430 Witzcnhausen.
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