Weltbote 05 - Dein Tor zur Welt der Fantasy

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H Y T II 0 R - Notizen Stand 07/14/92 Altras, Katrans - Typische Familiennamen der Harn Arkenien - Land am Rand der Welt im Ophis um 170 v.P. Callawyn - Erster Herzog von Elvinon, Vorfahr Herzog Krudes Cana, Taka - Typische Männernamen der Harn Chalice - Herzogin von Elvinon als Gattin Krudes, Nyalas Mutter Coren, Etro, Elkrin, Gorgin, Ikrom, Krinan - Männernamen der Harn Curos und Entrinna - Hythors Adoptiveltern Cythor - Wasserfälle vor der Gruft des

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Oämonenfeuer - Flackernde, später rote Augen: Besessenheit Drache - Sternbild, am Rand der Welt im Haehairas zu sehen Erain - Kriegergott Tainnias Etro - Der Erste und letzte der Harn starb durch Gift. Feuerbestattung - "damit keine Dämonen von ihnen Besitz ergreifen können” (Marn) oder "damit ihre Geister frei werden" (Tainnia) Gwasamee - die letzte der Kometenfeen auf der Welt bis 122 v.P. Itanien - Land am Rand der Welt im Ophis um .150 v.P. Legende

vom Retter: "Es war einst eine Zeit, da lag die Welt im Schatten des Bösen, überall, wohin die furchtsamen Augen der Menschen blickten, sahen sie nur die Geschöpfe des Bösen, und sie gehorchten ihnen, denn auch ihre Herzen und Seelen waren von diesem Schatten erfaßt, der die ganze Welt umspannte. Erst als der Lichtbote erschien, durchdrang er in Gestalt eines Kometen die Hülle des Bösen, und was sein Licht beruht l.e, das ward gereinigt an Herzen und Gestalt. Doch auf dieser großen Welt gab es Orte, die sein Licht nicht fand, an denen das Böse sich verkroch, um auf die Stunde zu warten, da er weiter zog. Und als der LichlboLe unsere Welt verlassen mußte, da wußte er, daß das Böse des ScliaLtenreichs erneut hervorkriechen würde aus den dunkelsten Orten und versuchen würde, sich erneut in die Herzen und Körper der Henschen zu schleichen. In seiner Weisheit gab dei I ichl.bol.e ein Vei sprechen. eine Prophezeihung, wohl weil er wußte, daß es eine Macht gab, die den Menschen selbst in düstersten Stunden Kraft geben würde die Hoffnung nämlich. So prophezeihte er, daß dann, wenn die Schatten des Bösen erneut die Welt zu bezwingen drohten, ein Retter herabsteigen würde, den er den Sohn des Korne Len nannte__ Mythoron! Aber der Sohn des Kometen muß sich erst bewähren, und es werden ihm schwere Prüfungen auferlegt. Erst wenn er diese bestanden hat, wird er die Macht besitzen, seine Aufgabe zu beginnen. Doch die Prophezeihung enthielt auch eine Warnung: All dies müsse getan sein, ehe der Lichtbote von seiner langen Reise zur Welt zurückkehrt, denn er wird sehr

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7 HY T HÖR- Notizen 3Und 07/14/92

schwach sein, und fallt sein l.iclit nicht auf eine klare Lichtwell. so wird sein Licht erlöschen und die WelL wird uniergehen." (T/45f,60) Oder auch: "Vor grauer Urzeit lag die Welt in einen dichten Nebel des Bösen gehüllt..." (2/32)

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Kyrion - Land am Rand der Welt im Gphis um 170 v.P. Marn - Schwarzes Nomadenvolk auf der wandernden Yarl-Stadt Churkuuhl i

Nurdon - Letzter Herzog von Caer vor den Schatten und Allumeddon Oriiia - Die letzte Seherin der Marn, des Nomaden Volkes von Churkuuuhl

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Pfaderweisheit: Uie Fäden der Fügung enden im Heer der Spinnen. Quyl - Der weiseste der Götter, im Glauben der Harn

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lahora - Land ain Rand der Welt im Ophis um 170 v.P.

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Tainnianischer Wein - Herb wie das WeLLer, aber nicht ohne Kraft I

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Tannaliier - Flaggschiff Elvinons unter Hamur Belzor Weisheit

aus Tainnia: Es gibt keine Flucht vor den Schattenkräften. Sie wachsen und werden mit jedem Tag stärker. Der Feind, den man heute nicht bezwingen kann, der wird morgen nur noch unbezwingbarer sein. (Krude, 1/45)

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Weisheit der Marn: Legenden sind nur uralte Erfahrungen 0000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000 IMPRESSUM und

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VORWORT

Der Weltbote ist das Organ des Vereins der Freunde Hyras VFM, und wird iri der Regel nur über die Hitgliedschaft als Abonnement bezogen. Ein Einzelheft kostet 4,-DM. Verantwortlicher Herausgeber i.S.d.P. ist Wolfgang G.Wettach, Postfach 2747, 7400 Tübingen. 3 A L U T 0 N ! Nun also der fünfte Weltbote, etwas improvi­ siert nach Neuformatierung der Festplatte, aber das Wichtigste ist drin: die Handelsregel und Teile des Leitantrags zur Neuen Spielregel, eine neue Mitgliederliste. ACHTUNG! Wer schon für 1992 bezahlt hat, aber noch nicht mit ”-B" in der Liste steht, möge mir das mit Vermerk des Überweisungsdalums bitte mitteilen. ACHTUNG! Wer noch nicht bezali.lt hat, möge das bitte bis 01.August tun! (Austritt erst zum Ende des Kalenderjahres) Wer noch bis zum 13.09.1992 eintritt und bezahlt, erhält die WeltboLen 1-4 als Werbegeschenk kostenlos. Wer noch nicht alle WelLboten in seiner Sammlung hat, sehe genau nach, und melde es mir dann. - Von mir kommen Weltboten schneller als Auswertungen. Weltbote 6 ist in Vorbereitung und kommt auf jeden Fall vor den Tübinger MYRA-Tagen. Kommt Ihr auch? Bitte meldet Euch baldmöglichst an, denn für billige Übernachtungen, für Rollenspiel auf fiyra (Jahr der Spinne/Jahr des Drachen?) und für die Live-Rollenspiele gibt es I IUI begrenzte Platze. Programm und AnmeldezoLtol hie»' im Weltboten. Was sonst? MyLhor und ein paar' WdW-Texte au3 älteren MBHs sowie Agape n’Or - n’Or Denar Einladungen —

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Abenteuer in Myra (AI 1) :

G J T T £ R D £ !t GABE 'Jber die Priester der Alten Götter auf .fyra In d-r rfdW-Zauberrege1, zum ersten Mal vollständig veröffentlicht im Mitteilungsblatt von Myra iZr.5, heißt es an mehreren Stellen, daß dies oder jenes als "Gottes gnade" (24) oder " Gaoe einer Gott­ heit" (23) geschieht oder erlangt wird. ./as ist darunter zu ver­ stehen, wenn man die Ebene der "Kleinen Zauber1 (Z1o) ansieht? Dieser 3eitrag steht als erster offizieller Artikel über AI.M, den mit Sicherheit weitere folgen werden, j/enn von den Spielern oder den anderen Spielleitern jemand noch weitere Vorschläge für Ergänzungen oder leicnte Änderungen der AD“iÜ-Re>el in Richtung auf ein WdW-Joder besser Myra-'oezogeneres Rollenspiel nat, nöge er oder 1 sie mir diese gerne Mitteilen. Dieser Artikel, der.sicn erstein.mal nur mit den Priestern im AIM befaßt, stutzt sich auf das in dem Rollenspielaa.gazin "White Dwarf" (Ausgaben 5o-52, 55) veröffent­ lichte Material, das die Priester und ihre Fähigkeiten mehr auf die jeweilige Gottheit bezient. Mochein.mal deutlicn hingewiesen sei in Bezug auf das Erlernen von Zauberspruchen (28) und neuentwickelte Spezialsprüche (Z9-1) auf den Satz "Ein solcher (von einem Gott gegebener neuer) Spruch muß aus den Beständen kommen, die dem Hochstnriester/der Höchst­ priesterin der betreffenden Religion zur Verfügung stehen und wird auf keinen Fall den Aspekten der Gottheit ent ;-e-en'eaetzt sein; also keine FE'JER'/A./D als Gabe üorvttons, <eine MIM 2:1SUCHE als Gabe Artans, keine Kamofzauber als Gabe von Grswja oder Parana usw."!!! Dies ist nur logisch, wenn man iberlegt, was Üorytton, dessen Ele­ ment das Wasser ist, mit dem Element Feuer zu tun hat, oder was Artan als Gott der Prairie, der Ebenen, im Gebirge zu suchen hat Minen sicherlich nicht; und dies soll und wird künftig ähnlich auch für die kleinen Zauber gelten, für die ein Rollenspiel-Prister oder -Druide täglich betet. Hier lassen sich die Zauber sogar nochhdeutlicher abgrenzen die meistverehrten Götter Chnun, Dondra , Manuijan, Artan sowie A.nur und Pura werden in verschiedenen Reichen unter, verschiedenen Warnen (die wichtigsten davon finden sich in Jürgen Soorrs Auflistung "Alte Götter - .Warnen und Hintergründe" im MBM4*) und mit verschie­ denen Schwerpunkten angebetet. Bei den größeren Göttern, und als solche uill ich die meistverehrten ungeachtet des Levels ihrer höchsten Priester bezeichnen, gibt es also auch in den Teilberei­ chen Unterschiede, die ich hier an din paar Beispielen erläutern will! Dondra/Godh/Donar liegt im Alignment zwischen Chaotisch neutral und Chaotisch gut. Angesichts der aktuellen Lage um seine heiligen Orte, wo beidesrnal Zardos in der .Zähe Unheil stiftet, ist er bevorzugt gegen eine zu große Expansion der Finsternis, aber auch zu mächtige1 Lichtreiche 1 stören ihn sehr, und blasierte Paladine, etwa aus ilay, wo es Paladine gibt, sind ihm und seinen Priestern ein Dorn if.i Auge. Zweckuüßigerweise wird er also in den Gesinnungs­ zaubern eher, aber nicht nur. gegen die Finstermächte gehen: 'Detect evil1 und 'Detect good ' sind von ihm beide zu erwarten, i letzterer wegen geringerer Bedeutung allerdings erst als 3.Spruchlevel-Zauber; 'Protection fron Evil1 als 1.Level, 'Protection from Good' als 3.Level;'Protection frora Evil Io Fuß Radius' als 4.Level, 'Dispel Evil' und 'Protection from Good 1o Fuß Radius' als 5.Level, ' Dispel Good'..als 7. Level. Auf diese Heise werden die unterschied­ lichen Schwerpunkte deutlich. Für Priester, die diese Gottheit als Thraai'kos oder Beson verehren liegt der Schwerpunkt aber anders.

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' T Abenteuer ln Mvri (AIM ); Hier herrscht trotz desselben Alignments eine andere Stoßrichtung vor: In den eher neutral zwischen Licht und Finsternis stehenden3 Lindern, wo diese Hanen verv/endet werden, ist der Hauotgegener die absolute Ordnung und die Vertreter derselben. Darum ist die Vertei­ lung der Gesinnungszauber nicht gegen die Finsternis, sondern gegen die Ordnung gerichtet. Konsequenterweise erhält man als 1.Level: Detect law, Protection fron: law; als 4.Level: Protection fron law 1o Fuß Radius; als 5-Level: Dispel law, Protection from Evil, Detect evil; als 6.Level: Protection frora Good, Detect good; als 7.Level: Dispel evil/good, - Hoch schwieriger wird die Sache als Aisher: In dieser Inkarnation hat er keine Priester, sondern nur Schamanen also Priester ausschließlich niedriger Stufe (1.-7. Level AO&D siehe DMG. Seite 4o) die auf weniger Spruche beschränkt sind, 'das •die Gesinnungszauber betrifft, stehen sie genauso wie die Anbeter des Thran'kos, nur erreichen sie die hohen Zauber gar nicht. ^ Sowohl Chnua als auch Dondra (Srsterer als Srainn, letzterer als r J) Tal für - beide auch unter ihren Hauptnanen) haben sowohl Priester (Glerics) als auch Druiden als Priester. Vorläufig reicht hier die Annahne, daß dies Anbeter sind, die sich vor allen auf die direkt naturbezogenen Aspekte der beiden Getter spezialisiert haben. Das­ selbe gilt übrigens für die Anur-An’oe tung, sofern sie auf seinen 'Kreislauf der Matur ’-Aspekt bezogen Ist (als Aladaar etwa). Von diesen drei Gottheiten ist Dondra an ehesten Druidenbezogen, von daher ist er auch der größte Gott der Druiden auf Myra; in einzel­ nen Reichen kann sich das sehr verschieben (vgl. Lonador). Als Göttin der 3aumblüte und Sinhorngöttin hat auch Jaffna Druiden, jedoch nicht viele, und etwa nicht in ihrer Gestalt als Elvil. Auch Artan wird nit verschiedenem Schwerpunkt verehrt: In Elay mit Schwerpunkt auf die Gerechtigkeit, die .•/aage Artans , in Midlifei hauptsächlich al3 P.achegofct ("Vernichter der Ligurier"), als Gondur hauptsächlich als Gott absoluter Ordnung und als Reitergott. Ebenso konsequent ist es auch, anzuneh.aen, daß Dondras 'Spiritual hanner1 erheblich kräftiger zuschlägt als der eines Parana-Priesters - wenn sie einen solchen Zauber Überhaupt erlaubt. Und warum sollte Jorto, der Herr des Großen Meeres, nicht viel lieber "V/ater Walk" und Chnura "Earth Walk"(vergleichbar Schnellgang,nur zeitlich kürzer) statt "Wind V/alk" vergeben, was eher für Dondras Priester und für Horcan persönlich paßt? Jur logisch ist es auch, wenn Dondra seinen Priestern den M/U-Spruch "Gust of Wind" verleiht, während Catpoc i seinen höheren Priestern H/U-Sprüche vom 1.-4. Spruchlevel verleiht. 'Chant1 oder 'Pray•I Genauso einsichtig sollte sein, daß ein *Dless 1 er von der Göttin des Glücks wirksamer ist als etwa von Xandy.

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Was also ist zu tun für dl3 Aid? Es werden neue Priester-Spruchtabellen aufgestellt werden, für jede Gottheit extra, die. ein paar essentielle Sprüche grundsätzlich ge­ meinsam haben, aber im allgemeinen weniger Zauber als im PH, dafür aber auch ein paar zusätzlicheooder von anderen Klassen übertragene ?rie3tersprüche enthalten. Solange bis die jeweilige Liste heraus ist, kann bei AIM mit bisherigen Sprüchen weitergenacht werden (Ausnahme: Gesinnungssprüche, erklärt wie oben), wobei Verehrerinnen Puras al3 Jan! (besonders Ranimara) vorläufig Jouri-Zauber haben zu den allgemeinen, ersteinmal alle wie angegeben (WD-Best of Artic’les 1, Seite 24/25), später weniger. - Allen Religionen gemeinsam sind die Gesinnungssprüche, sowie als Sprüche-im Spruchlevel: 1) 31es3 oder Curse, Light oder Darkness, Command, Ceremony, Com­ bine, Sanctuary 2) Aarons Rod? Augury, Chant, Know alignnent, Hinor chastisement, Silence 15'radius, Holy Symbol 3) Create foodäwater, Dispel (hier: nur clerical) nagle, Prayer, Remove/Bestow curse30, Surnaon ninor servant.

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t \ Der verbliebene Platz unter diesem Artikel über die V/ahrer der Religionen Myras gibt mir die perfekte Gelegenheit, nochsinmal auf zwei "Kleinigkeiten" hinzuveisen, die Religionen ozv. Rol­ lens piellevel betreffen: Zun einen ist es Pflicht jedes Spiel­ leiters, mir den Bau von Tempeln sowie Opfer an die Götter an­ zusagen (ira eigenen Interesse können die Spieler das auch tun) Zum anderen gilt laut Zauberre?el (Z1o) 1 .Myra-Level als Level 1-5 in Rollenspiel, 2.dyra als o-lo, 3.Myra als 11-15, 4 ..ly ra­ Level gilt als 16 im Rollenspiel, 5..|yra als 17 u.s.w. ge z . .'<'u./

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I ■Id :l -A thanos la Aladain auf Karcanon

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©ie ©ruiöen 1 Uber Druiden iw Allgemeiner, und in Athanesia

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von Fra Martinus, OK, und Guyddon, GK

i A. Götter: Druiden verehren den Einen Gott (in der Sprache des Stillen Volkes ’Aene 1 genannt) als Schöpfer, als Herrn aller Natur. ; Daneben werden teilweise noch, diesem untergeordnet, Alte Götter verehrt, in denen die Druiden soetwas wie Diener de3 Einen oder Ithiels" sehen. In Athanesia ist dies vor allem Parana, die sanfte 5: I Göttin we jen des Heilens und als Flußgöttin. Das Heilen hat bei Athanesias Druiden deshalb so einen hohen Stellenwert, weil sie cs als eine der Hauptaufgaben der Druiden überhaupt sehen, im Ge­ ; gensatz zum Kämpfen. Kämpfer stellen sich in einem Kampfe stets auf eine Selter während Druiden höchstens für die Natur oder ihren Orden die Waffen ergreifen würden. Ii Die Neutralitätider Druiden ist anders als die Neutralität des 5 Söldners: Die Druiden wechseln nicht nach Gunst'und Geld die Seiten, sondern vertreten stets die gleiche Position doch ist diese ;• Position an sich neutral. Sie suchen nicht stets den Ausgleich von : 'Licht' und 'Finsternis', sondern gut ist, uas der Natur nutzt und ihrem Geist entspricht, schlecht ist, was der Natur -der Schöpfungschadet, was zu ihrer Ausbeutung beiträgt. ( Deshalb würden Athanesias Druiden keinen Kriegsgott nehmen als auch keinen ihren Gott, und weil natur- und pflanzenverbunden V/üs tengot t. Das Heilen ist in Athanesia auch deshalb so wichtig, weil alle Druiden in Athanesia (wie andere Athanesier natürlich zum Teil auch) Mitglieder des Ordens vom Grünen Kreuz sind, das für das Heilen da ist. Als Göttin des Flusses mit gleichem Namen, der sich in Scandalon ; im Zeichen der Leuchte von Palas d'Aslan mit dem Nabhon vereinigt, ist Parana wichtig, weil der Fluß ein großer Lebensspender ist und weil athanesische Druiden fließendes 'Nasser besonders achten. An anderen Orten resultieren aus der Verehrung anderer Alter Götter . So wird etwa von dem Alten Gott Chnum, dem Gott andere Sitten der Fruchtbarkeit, berichtet, er verlange von seinen Druiden auch Menschenopfer. B. Organisation: In Athanesia sind alle Druiden dem Orden von Grunen Kreuz angeschlossen und dessen Regeln unterworfen. Der jeweii lige 0rden3meister des Grünen Kreuzes ist der bzw. gilt als der Oberste Druide. Unbeschadet dos Aufstiegs als Druide ist der Auf! stieg bzw. die Position innerhalb de3 GX wichtiger. Für alle Drui- j den ist der "Meister der Pflanzen" (Master Herbai) gleichzeitig der "Große Druide" , der Meister aller Druiden des Segmentes. Alle Drui-1 den der Naranesstufe und die Initiaten des höchsten Kreises werden ihm persönlich vorgestellt. Erzdruiden wie auch Druiden der Namens-; stufe kann es mit Genehmigung des Großen Druiden überall geben. (Drei bzw. Neun) Der Große Druide jedoch sitzt stets in Athanesia. •Vegen der Verbundenheit der Druiden Karcanons mit Parana und ihrer besonderen Ausrichtung auf das Heilen wird der Große Druide in Athanesia selbst oft auch DER HEILER genannt. Höherlevligen Druiden ist im Regelfälle zu gehorchen, etwas anderes zu tun ist Gafia. (Gafia heißt, sich vom höchsten Prinzip zu entfernen und bodoutet den sofortigen Verlust aller Druiden■1

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Wd!7-A thanes ia „ „ i B unA üe ^0»h.n7 von ohlthat: Messur, ein ehemaliger C. Athanesia un----d Aus^angsland des Uruidismus auf Karcanon. Teil At!,anesiaS. ^ar das Ausgangsi^noch mehr dao ,,..,eisen Wald„ SaMit dem .Jaldreic. . sicr, in diesen Gebiet für Druiden ileale Lebens-"undnZaubernedUchkelten. Wer Druide der Hannes s tufe (12. T p ve 1) werden will, muß zuvor aus der Quelle der Welsen in Wonlthat betrunken haben und der ilyophe Clythia einen Gevenstand aus Silber feieiht haben. Wohlthat liegt in Athanesia machen dem weißen ?Dur-tauhid-amin) und dem schwarzen (Ascht-nathon-dur) Berg - ein ivnhnl der ,'leutralität - und ist eine (aul Karcanon: die) heilige Stadt der Druiden. Außerdem wird auf dem GK-Gelande Wohlthats zum erstenmal anscheinend erfolgreich ein Setzling des Baums des Lebens des heiligen Baumes Gischogan,(der für die Damonenabwehr so geeig­ net ist daß kein Dämon sich auf mehr als einhundert Hellen nähern kann und kein Wesen, das der Finsternis angehört, auf mehr als 1oo Meter) hochgezogen. Sollte dies gelingen, so wäre ein wesent­ licher Schritt in der Eindämmung der lebensfeindlichen Kräfte getan. D Formen und Rituale: Druiden grüßen im Allgemeinen mit "Agape nior" (Liebe und Licht), erwiedern den Gruß jedoch mit "il'Or lunar" (und Mondlicht), was auch der Dunkelheit ihr Recht im Lauf der Natur einräumt. Am Morgen jeden Tages, am besten zur Morgendämmerung, wird in freier Natur ein Gebet gesprochen, in dem um Ausstattung mit den besonderen Druidenfähigkeiten und -gaben für diesen Tag gebeten wird (d.h. um die Sprüche für diesen Tag). Gebetet wird auch beim Betreten oder Verlassen eines Waldes (um Vergebung für möglichen Schaden den man angerichtet ha t/anrichten wird bzw. für die Störung der Ruhe des Waldes) sowie beim Verlassen einer 3aumuohnung oder eines hohlen Baumes (Dank für die gastliche Aufnahme). Der Aufstieg in ein neues Level ist verbunden mit einer erneu­ ten symbolischen Reinwaschung in fließendem V/asser durch einen Druiden der Namensstufe, was den Aufstieg bekräftigt. Druiden töten keine Tiere höchstens einmal Monster. Druiden fällen keine Bäume und verlangen für das Fällen eines Baumes, daß derjenige, der das Holz will, eine zeitlang selbst im 'Wald arbeitet, um ein Verhältnis zu dem verwendeten Material zu bekommen, und außerdem selbst für jeden gefällten Baum zwei neue pflanzt, um den Schaden wiedergutzumachen. Druiden werden .respektiert von den Frauen von Sandramoris und erkennen selbst Frauen als gleichberechtigt an . Viele Druiden glauben an den Weg nach Celtonia, an das Leben nach dem Tode. Deshalb ist es wichtig für sie, daß alle Menschen richtig bestattet werden, damit ihre Seelen sich auf den 'Weg ins Paradies machen können. Druiden haben einen großen Respekt vor dem Tod, über den sie keine Macht haben und auch nicht haben wollen. Ihre Liebe aber gilt allem Lebenden. Auch die Naturkräfte, die nicht mit Lebewesen verbunden sind, aber auf diese in hohem a e wirken, nötigen Druiden mit ihrer oft lebenswichtigen Beeutung.hohen Respekt ab, und in gewissem Maße lassen sich diese .faturkraf te auch von Druiden kontrollieren, aber ihr Hauptaugen­ merk liegt auf der belebten Natur.* B B Druiden müssen von Zeit zu Zeit (mindestens alle sieben Jahre) zu ihrem Ursprungsort (dem Baum oder Wasser, wo sie zum Initiaten Uß?r3ten)Krei3e3 gedeiht wurden) zurück, um ihre Macht und ihre Lebenskraft zu benalten. \n Uj^ Iditiaten feiern besonders die Ssakat (das Leben erwacht!) und Vollmondnächte -besonders, wenn diese auf einen Monatsanfang fallen- sowie zum Teil (die Druiden der Elfen und Halbelfen) Viertolmonde . Zweimal im Jahr werden Misteln geschnitten; ait silberner und goldenor Sichel, für alle Zauber.

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Geschichte: Die ersten Druiden waren Priester, die sehr natur­ verbunden waren und den Wald und die Tiere 3chr liebten und ver­ ehrten. Ihre Patrone unter den Alten Göttern waren Chnura (Frucht­ barkeit), Aro/Manuijan (Sonne), Dena (Mond, Gezeiten), Parana (Heilung) und außerhalb Athanasias vereinzelt auch Dondra als Patron des Wetters und des Windes oder Anur als Sinnbild des Kreislaufes von Leben und Tod in der ilatur, oder Jaffna als lavannye, die Göttin der Baumblüte. Auch interessierten sie sich besonders für die Schöpfung, wie also Pflanzen,Tiere und Menschen entstanden sind und beteten den Urheber der Schöpfung als Einen Gott an. Daraus resultierten zuerst einmal andere Formen der Anbetung, den Einen Gott vor allem als Schöpfer preisend, Alte Götter wie Chnun und Dondra nur unter ihren Hatur-Aspekten sehend. Auch fand die Anbetung mehr und mehr zu anderen Anlässen statt, etwa in Form eines besonderen Tages, in dem für reichliche Ernte gedankt wurde. Auch folgte daraus eine besondere Hinwendung zu Heilung und Pflege, für deren Belange sich all jene seit jeher interessierten, die später zu den Druiden gerechnet werden sollten. 3ald gab es solche unter diesen, die mehr bewandert in diesen Spezialgebieten waren als andere, und die ihre Kollegen in diese Künste einweihten. Es entstanden mit der Zeit verschieden Kreise der Einweihung, wäh­ rend man mehr und mehr darauf bedacht war, die größten Geheimnisse nicht'.nehr ganz nach außen dringen zu lassen. Zum Teil wurde diese Geheimhaltung durch die Gründung von Orden gepflegt, die ihre eige­ nen Geheimnisse eifersüchtig gegen Außenseiter-zu schützen bemüht waren, auf der anderen Seite aber wurde auch die Einweihung ritualisiert und auf einen inneren Kreis hin zentriert. Man sprach nun von verschiedenen Kreisen der Initiation...

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[■I.i'.'l-Athaneä ja l _ i-nner strikt neutral zwischen Ordnung Die Druiden waren schon l^n hön sein!), doch engagiert und Chaos (auch wild wachsendes atur vor allen der Wälder, fiir das Leben. Zur W^V^er ^ieder k-" die Lebenswandten sie sich in der G • hreibt in seiner "Geschichte der verachtende Finsternis, uwy ~ sind sie kämpferisch geworden".

Sie nahmen zwar Waldfrevel zumindest hinterher. Kämpferisch sich und irgendwelchen der Finsternis örtlich am nächsten wurden besonders die den Machten tun hatten. Darum wandten 6si ch “sehr* vi e le S v on*1 ihnen ^an^en" kämpferischsten der . Drui! !pr mt r den Alten Göttern, an Dondra. den Adlergott und Wetterpatron. Die Kontrolle über das Wetter, besonders Zau°erwin .ehörtPdarum zu den besten Mitteln der Druiden unter den Zaubern, und von den Göttern die direkt'von Druiden als oottheit angebetet wer.den, ist Dondra der Mächtigste geworden, nachdem Mannanaun all seiner Kräfte beraubt blieb. . , 7 ... . a Im Gebiet des heutigen Athanesia gab es im Lau! der Zelt eine immer deutlichere -.Trennung, so daß bald die Druiden im uebiet des späteren flessur weilten, und die Priester sich im 3ereicn^der un­ teren Hochkultur Athania tummelten. Druiden von Namensstufe gab es Berichten zufolge zumindest schon im Jahre 122 voc Pondaron (4o. Jahr Arwyn), Erzdruiden werden erst in den Chroniken der ersten Jahre Nessurs, also nach Pondaron, erwähnt; sicher weiß man von der ersten Weihung eines Erzdruiden durch den Großen Drui­ den an der Quelle der Weisen im Jahre 212 n.P. in Nessurs Lychnos. Bei Pondaron spielten die Druiden myraweit vor allem in der Verteidigung des Düsterwaldes im Aegyrland, des Tristania skogrike, des Centaurenwalds, der seitdem von den Karanen 'Der freie Wald' genannt wird und der Wälder von Numinorr. Der Wald von Ara.n und andere Wälder mußten von ihnen aufgegeben werden und verloren darum viel von ihrer ursprünglichen Größe. Seit dem Konzil von ileu-Thula im Jahre 35o nach Pondaron, wo die große Spaltung der Wege der 'Weisen eintrat, wo nicht nur die Druiden trotz Rugan Tandarras, des ersten Großen Druiden Wille, die Tempel der Alten Götter verließen, sondern wo sich auch eine den Alten Göttern sehr ergebene Fraktion der Druiden unter Führung eines Hohen Druiden, der auch.Priester des Dondra war, gen Phialae aufmachte, um einen eigenen Großen Druiden zu kuren an der Halskette Dondras, wo dessen höchster Priester wohl seit Pondaron oder noch früherer Zeit weilte. Sie also sind zu den Inseln der Winde, wäh­ rend die Druiden Nessurs nicht mehr den Mentor der Myra-Schule für {. ' Magier (MSM) von Esoteria als Großen Druiden annahmen, sondern aus ihrer Mitte den im Umgang mit den Pflanzen am geschicktesten und besten Heiler wählten, den 'Master Herbai' Esoterias, zum Gr.Druiden. Aus der bei diesem Konzil von Neu-Thula vollzogenen Spaltung und rennung vor allem vieler Aladain gingen viele der Freischüler ;r,or' nifht v°" ™ »der MSM gescheit als Eremiten in Abgeschiedenheit praktizieren und lehren. j Dlj^e Tre™un? brachte auch eine Abwertung der Macht der Druidl2,hohpnUS-/i?-'1Keren Pla>2e der Hierarchie wieder zu füllen, th n eher vergeben wurden als die Fähigkeiten kamen. F h ? t ; M'n! *KriC 1 der Titel also nicht mehr unbedingt den Druiden nu* Diyden (oder Priesters). Die Bedeutung der Druiden als Hüter und Bewahrer der Natur bleibt immer gleich... Anmerkungen des Rassülu d'Or: "Ithiels werden auch Eytas oder ?enannt‘{j Passagen dieses Textes richten sich ^e^en die Kelan^und^anhAnnp ’ die heute in Lonador Anur°oder in Xelam und Taphanac den Adlergott Dondra und gegen die chnuraanbetenden Druiden Chelo-darns.// « * Banbeten, Darum Anur/Donura // WGW

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Aus der Geschichte der Druiden: Rugan Tandarra wehrt einen sonst fast unbesiegbaren 'Mind Flayer ' mit einer Insektenplage ab...


Regelentwurf Stand Siwan 412 n.P. 10. Das Rüsten zur Verfügung stehenden Gold dem ihnen von können und Marschäschwan (Reichsschatz genannt) in den Monaten Jjjar Arbeiter Krieger, Reiter, PFerde und manchmal auch Schiffe rüsten. Die Landrüstgiiter Arbeiter, Krieger, Reiter und PFerde und die unbelebten Rüstgüter Belagerungsgerät und FernwafFe können nur in Rüstorten wie Burg, Stadt, Festung und Hauptstadt, die auf eigenem Reichsgebiet stehen müssen, gerüstet werden. Reiter sind aufgesessene Krieger. Fernwaffen sind stationäre Belagerungsgeräte. Schiffe (und ihre Mannschaften) können nur gerüstet werden, wenn der Spieler rieben einem Wasserkleinfeld einen Rüstort der Höhenstufe 1 hat. Die Schiffe werden dann auf dem Wasser-Kleinfeld gerüstet.

Spieler

Rüstgut.

____ Abk,______GS

M i nclesta n za h 1 _p ro. I fco r

ISO x)

500 500 (+100K oder 100AK) 500 500 J000 1000 1000 1000 (Ausbildungszeit)

Arbeiter Sklaven Arbeiter Arbeitskrieger Krieger

A AS A AK K

5 1 5 10 5

Provinzkrieger Reichskrieger Elitekrieger Reiter

KP K KE R

5 5 10

500

Provinzreiter Reichsreiter Elitereiter Pferde Lasttiere Pferde Renner Schiffe Handelsschiffe Schiffe Kriegsschiffe

RP R RE P PL P PR S SH

10 L0 30O X) 5 1 5 10 500

500 500 500 500 500 500 500 10

400 500 600

10 10 10 J (für 1.-5 Mindeststärken) 1 (für 1-5 Mindeststärken) 1 (für 1-5 Mirideststärken) 1 (für 1-5 Mindeststärken) 0 (100KH00PUHF/BG) 0 (100KHHF/FW)

Heerführer Kriegerführer Reiterführer Admiral Belagerungsgerät Fernwaffen

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SK HF HK HR

HS BG

FW

1000 1000 1000 1000 250 250

(Ausbildungszeit)

Für jedes Heer und jede Flotte muß für höchstens fünf Mindeststärken je ein Heerführer gerüstet werden. Die angegebenen Mindestzahlen von Landheeren beziehen sich auf die zur Besetzung eines Kleinfeldes erforderliche Anzahl. Kleinere Heere werden von den meisten Spielleitern geduldet werden, man nennt sie Erkundungsheere , da sie nicht eroberungsfähig sind. Die für sein Segment notwendige untere Grenze vor der Auflösung gibt der Spielleiter in Segment.sboten bekannt. Die im folgenden angegebenen Entfernungen sind jeweils die in einem Monat maximal zurückgelegten Entfernungen.

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1 aZ 10.1 Kriegerheere (Kh) Ein Kiieye r I lee i l»es. l.cliL 'U|s riiBsolckiLen, die sich pro Runde ein KleinTeId weit bewegen (Ausnahmen: Gletscher, Vulkane und einzelne Gebirge). Ein Kriegerheer kann sich nicht auf Wasser- oder TiefseeKleinFe Idem aufhalten. wenn es nicht auf einer Flotte eingeschifft ist. huf je 5000 Krieger eines Kriegerheeres sollte mindestens ein Heerführer kommen. Reichskrieger haben die Heeresnummern 101-150, Provinzkrieger die Hummern 151-199. Eliteheere weiden abwärts gezählt. 10.2 Reiterheere (Rh)

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Ein ReiLerheer besteht au3 aufgesessenen Kriegern und einem Heerführer zu Pferde, die sich bis zu drei Kleinfelder pro Monat bewegen, solange sie keine Hdheristufe überwinden. Müssen sie eine Höhenstufe überwinden oder reiten sie durch Hochland, so ist ihre Bewegung auf zwei Kleinfelder beschränkt; überqueren sie einen Fluß oder gehen sie abgesessen durch Sumpf oder Bergland, so kommen sie nur ein Kleinfeld im Monat voran. Reiterheere können sich nicht in Höhenstufe 4 auThalten oder bewegen, ohne Verluste von bis zu 100t zu riskieren. Ein Reiterheer kann sich nicht auf Wasser- oder Tiefsee-Feldern aufhalten, wenn es nicht auf einer Flotte eingeschifft ist. Auf je 2500 Reiter eines Reiterheeres sollte mindestens ein Heerführer kommen. Reichskrieger haben die Heeresnummern 201-250, Provinzkrieger die Hummern 251-299. Eliteheere werden abwärts gezählt. 10.3 Pfeide (Ph) Pferde bleiben nur unter Kontrolle des Spielers, wenn sie gelitten oder am Zügel geführt werden. Frei herumlaufende Herden können von mindestens der gleichen Anzahl Krieger oder der halben Anzahl Reiter eilige fangen weiden. Am Zügel geführte Pferde bewegen sich nur ein Kleinfolrl pro Runde, können aber Lasten tragen. Ein Pferd kann wahlweise transportieren: Einen Krieger oder 100 Goldstücke oder ein entsprechendes Gewicht. Einhundert am Zügel geführte Pferde können ein BelagerungsgeraL transportieren. Alle Angaben über Pferde gelten auch für vergleichbare Reittiere anderer Rassen, die andere Hamen tragen. Pferdeherden tragen die Heeresnummern 401-420. 10.4 Heerführer Jede Rüsteinheit wird von einem Heerführer geleitet, gleichgültig, ob es sich dabei um Arbeiter, Landheere, Flotten oder Fernkampfeinheiten handelt. Ein Heerführer bewegt, sich immer so schnell wie das Heer, bei dem er sich befindet. Heerführer können REPs sein, müssen aber in jedem Fall gerüsteL werden. HSC-Heerführer können sicli nur bei Heeren volle und mit diesen bewegen. Um die. aufhalLen und FloLLen ... Einsatz Fälligkeit der Rüsteinhei teil zu gewährleisten ist es notwendig, mindestens einen Heerführer für jeweils die fünffache Mindeststäike in einer Rüsteinhei I. zu haben, also zum Beispiel vier Heerführer für zehntausend Reiter. Heerführer tragen keine eigenen Heeresnummern.

10.5 Schiffsheere (3h) Gchiffsheere oder Flotten bestehen in der Regel aus hochseetüchtigen Schiffen und einem Heerführer, der in diesem Falle Admiral genannt

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10 000 Goldstücken transportieren, und zusätzlich einen Heerführer. Beim Auflaufen an Land - nicht beim Anlanden - geht immer eine gewisse Anzahl Schiffe verloren. Schiffsflotten tragen Heeresnummern 301-330, Handelsflotten die Nummern 33.1-360, Kriegsflotten die Nummern 361-390. 10.5.1 Flußschiffahrt Auch Flußschiffahrt ist für Handelsschiffe unbegrenzt, für andere Schiffe begrenzt möglich: Flüsse sind bei Brücken so sperrbar, daß nur Handelsschiffe passieren können. Zwischen zwei Kleinfeldern der Höhenstufe 1 bewegen sich unbeladene Flotten mit bis zu sechs zu vier Kleinfeldseiten pro Honal flußabwärts und mit bis Kleinfeldseiten pro Monat flußaufwärts, beladene Flotten bis zu vier abwärts und bis zu zwei aufwärts. Dies bezieht sich nur auf in dor regulären Reichskarte eingezeichnete Flüsse. Unter anderen Bedingungen als zwischen Kleinfeldern der Höhenstufe 1 ist Schiffahrt auf Flüssen nicht oder nur unter sehr hohen Verlusten möglich. 10.5.2 Hochseefahrt

Ist eine Flotte mehr als vier Monate unterwegs ohne einmal gelandet zu sein, so besteht pro Monat die Gefahr, daß in der Tiefsee bis zu 10% der Schiffe und bis zu 20% der beförderten Truppen verlorengehen. In Wasserkleinfeldern besteht die Gefahr, daß bis zu 10% dei Schiffe und bis zu J0% der beförderten Truppen verloren gehen, wenn nicht durch eine besondere Ausrüstung den auf See häufig auftretenden Mangelkrankheiten vorgebeuyt wurde. Die Kosten dieser Ausrüstung belaufen sich auf 5 Goldstücke je Krieger oder Pferd und weitere 100 Goldstücke je Schiff. Sterben mehr als 10% der Besatzung, so geht das Schiff samt Ladung verloren. 10.6 Arbeiter Arbeiter sind die Grundlage der staatlichen Wirtschaft. Ohne sie werden keine Bauwerke gebaut, ohne sie kommt kein Erz aus den Minen und ohne sie wird daraus kein Metall. Sie suchen und finden immer wieder neue Erzvorkommen. Sie bauen die Schiffe und sammeln die Pflanzen, die Magier für manches brauchen. Jede dieser Aufgaben kann Arbeitern, die im Sold des Reiches stehen, zugewiesen werden, auch wenn natürlich nicht alle für alles qualifiziert sind. Facharbeiter, als ein Elite-Arbeiterheer, sind nötig um bei besonderen Aufgaben besondere Leistungen zu erbringen. Beispiele: Pflanzensammler mit Kenntnis der Kräuterkunde, Schiffsbauer die in Piratenreichen geschult wurden, Köhler die besonders gut das Eisen verhütten, Steinhauer und -Schieifer die fast fugenlose Mauern ermöglichen und vieles mehr. Viole Arbeiten andererseits könnten von fast jedem ausgefuhrt werden. 11.

Bauwerke

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_ . , Straßen, Wälle, Garnisonen, Burgen, Festungen und Tempel. Besondere Rauweike sind noch Kanäle*und Hauptstädte. Städte,

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ln entlegenem oder sehr schwierigem Gelände ist die Errichtung von Bauwerken mir mit Hilfe von zusätzlich (nach 10. und 10.6) gerüsteten

Arbeiterheeren möglich. Entlegenes Gelände bedeutet Land, das mehr als 10 KF vom nächsten zum eigenen Reich gehörigen Rüstort entfernt ist. Höhenunterschiede zählen dabei pro 113 als 1 KF Entfernung; die Segmentsgrenze zählt als 20 KF Entfernung. Zum sehr schwierigen Gelände gehören nach Regel 7. Gletscher, Gebirge und Vulkan - also das gesamte Gelände der HS 4, sowie Gebiete vorn Schwierigen Gelände nach Regel 7.5, sofern der 31. diese ausdrücklich als solche definiert. 11.1 Brücken (BR)

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Brücken erleichtern die Flußüberquerung für Heere und machen sie für Belagenjiigsgeräl.e erst möglich. Die Spieler können eine Brücke bauen, wenn beide Uferkleinfelder eines Flusses zum eigenen Reich gehören und auT der selben llöliensture liegen. Wird ein Fluß auf einer Brücke überquert, so brauchen die Heere den Fluß nicht zu beachten. Audi wenn über einen Tluß Brücken gebaut werden, können sich Schiffe darauf i nimernoch bewegen. Wird ein Fluß ohne Brücke überquert, gehen bis zu 10t der lloere verloren. Eine Flußüberquerung ist unmöglich, wenn dazu auch noch die Überwindung einer llohensLufe erforderlich wäre, denn kein Heer kann mehr als eine IIS auf einmal überwinden. Daher ist eine Flußüberquerung ohne Brücke auch unmöglich, wenn dahinter ein Wall mit Soldaten oder eine bemannte Festung steht. Es können Straßen über Brücken gebaut bzw. an beiden Seiten direkt an sie herarigeführt werden. Bei einer KombinatIon Brücke-Straße bleiben also die GeschwindigkeiLsvorteile dei Straße auch über einen Fluß hinweg erhalten. Kosten; 3000 GS, Bauzeit: 1 Monat, Bauwert: 1. i

11.2 SU aßen (SIR) Straßen können nur zwischen KF des eigenen Reichsgebiets gebaut werden. Straßen sind Verbindungen zweier KF und erhöhen die Geschwindigkeit von Fußheeren (Kh, Ah) um 1 KF/Runde und von Reil.ei-lieeren (Rh) um 2 KF/Runde. Straßen überwuchern und verkommen, wenn sie nicht geuuLzL und alle 5-10 Jahre in Stand gesetzt werden, was J/3 bis 1/2 Aufwand des Neubauo erfordert. Kosten: 3000 GS, Bauzeit: J Monat, Bauweit: 1.

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11.3 WällejWL) Ein Wall ist eine Befestigungsanlage von der Länge einer KF-Seite. Die einfache Überschreitung eines Walles isL nicht möglich, solange sich fremde Kriegei hinter ihm befinden. Es muß erst versucht werden, die Kämpfer hinter dem Wall bei einem Angriff zu vertreiben, gefangen zu nehmen oder zu töten. Mißlingt dieser Versuch, müssen die angreifenden Kämpfer wiedei vor den Wall zurückweichen. Reiter können auch einen unbesetzten Wall nicht einfach überwinden, da Wälle oft mit Sperrpfählen und Gräben verbunden sind. Sie müssen erst abail.zen und können dann einen Wall wie Krieger überwinden. Ist zur Überwindung eines bemannten Walles auch die Überwindung einer HS notwendig, so läßt er sich nur mit Belagerungsgerälen angreifen und zerstören. Kosten: 3000 GS, Bauzeit: 1 Monat, Bauwert: 1.

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11.4 Oie Garnison (GAR) Garnisonen sind zur Unterbringung stationärer Heere 5 in Reichs inneren also vor allem Tür und in entlegeneren Gebieten bestimmt, Provinzheere. Eine Garnison ist kein Rüstort. Schon zum Wöhle der Landbevölkerung aber sollte man stationäre Heere in Garnisonen unterbringen. Im Gegensatz zu Rustorten kann man mehrere Garnisonen in einer Gemark unterbringen oder in Gemarken bauen, in denen sich schon Rüstorte befinden. Dabei ist zu beachten, daß der Unterhalt von Soldaten umso teurer ist, je unwahrscheinlicher es ist, daß sie von der umliegenden Bevölkerung mitversorgt werden können. 50.000 Krieger in einer Gemark mit 10.000 Einwohnern sind auf jeden Fall eine teure Sache. Platz ist je Garnison für 10.000 K / 5000 R. Kosten: 10.000 GS, Bauzeit: 2 Honat.e, Bauwerf: l/Honat, Unterhalt: 5000 GS/Jahr 11.5 Qie_Byrg Eine Burg ist der Stammsitz eines niederen Adeligen. Sie ist ein Rüstort und dient, zur Überwachung eines bestimmten Geländeabschnitts. Typischerweise dient darum eine Burg, befehligL von einem Baron oder Graf, zur Überwachung eines bestimmten Gelände- oder See-Abschnitts und Unterbringung des dazugehörigen Provinzfieeres. Eine bemannte Burg ist nur wie ein Wall zu erobern, also mit BelagerimgsgeräLen oder im (schwierigen) Sturmangriff. Ohne bosondeie Garnison dazu können in einer Burg auf Dauer bis zu 10.000 K oder 5.000 R untergebracht werden, üblich ist es daher, bei stärkeren Stammbesatzungen diese außerhalb der Burg in Garnisonen zu stationieren und im Ernstfall in die Burg zu holen. Kosten: 30.000 GS, Bauzeit: 3 Monate, Bauwert: 2/Monat Oer Ausbau einer Garnison in eine Burg ist möglich: Kosten: 20.000 GS, Bauzeit: 2 Monate, Bauwert: 2/Monat 11.6 Oie Stadl Eine Stadt ist eine große Zusammenballung von Menschen, ein Riistort der nicht in erster Linie militärischen Zwecken dient und Lypischerweise von einem Fürst oder einem anderen mi Liieren Adeligen befehligt wird. Sie kann errichtet werden auf KF, die zu den HS 1-3 gehören und mindestens vier KF Abstand zum nächsten vergleichbaren Riistort (STA, FST, HST) haben. IIS, fl und kl zählen im Sinne diesen Regel jeweils als 1 KF Abstand. Auch iri den HS 0 und 4 sowie in zentraler gelegenen KF ist die Errichtung einer Stadt möglich, jedoch nur mit doppeltem normalen Aufwand, weil es dort schwieriger ist, die Slam/iibevölkerung einer Stadt zusammenziibekoinmen. Zu bedenken ist auch, daß in HS 0 und 4 sowie in sehr schwierigem Gelände größere Summen Geld für die Versorgung der den natürlichen Lebensbedingungen unange­ messenen Bevölkerung aufgewendet werden müssen. Ileeresunterbringnng: Platz ist für 10.000 K oder 5000 R. Kosten: 50.000 GS, Bauzeit: 4 Monate, Rauwert: 2/Runde Der Ausbau einer Burg zur Stadt ist möglich: Kosten: 20.000 GS, Bauzeit: 3 Monate, Bauwert: 7/Runde n.7 pkuiestung Eine Festung ist eine stark befestigte Stadt mit vorgelagerten Befestigungen, als Hauptsitz und Regierungszentrum einer oder mehrerei Provinzen. Eine Festung ist ein Riistort und üblicherweise von einem hohen Adeligen, z.B. einem Herzog oder Feldmarschall, regiert. Cs ist


sinnvoll, diese hohen AdelsposiLionen nur sehr sparsam oder nur einmal an MiLspieler zu vergeben, da es sonst leichter zu einem Putsch kommen kann. Wer sich ins einer Testung heraus verteidigt, ist gut dran, denn die in einer Festung befindlichen Krieger und Reiter haben, solange die Festuncjsmauer durch Belagerunysgeräte oder heftige Sturmangriffe unbeschädigt ist, eine 3ehr hohe Kampfkraft. Platz bei Heeres­ unterbringung ist für 15.000 K oder 7500 R. Kosten: 00.000 GS, Bauzeit: 7 Monate, Bauwert: 3/Monal Es ist möglich, Städte zu Festungen auszubauen: Kosten: 30.000 GS, Bauzeit: 5 Monate, Bauwert: 2/Monat

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11.8 Der _Iempel Der Tempel dient dei Anbetung und Verein urig einer Alten Gottheit oder eines Dämons, und ist die Stelle, wo die Opfer dargebracht und - weil dies eine ranLasy-Welt ist - meistens auch angenommen werden. Hier steigen die Gebete zum Himmel oder in irgendeine Hölle hinab, die vielleicht vieles entscheiden... Militärisch haben Tempel keine Bedeutung und keinen Nutzen, auch wenn es möglich ist, eine Tempolyarde mit bis zu 5000 K oder 2500 R als ’Provinzheer’ einzusetzen. Beim Bau oder Ausbau von Städten, Festungen und Hauptstädten bzw. zu Spielbeginn in der HST, ist es möglich, Kleine Tempel im Wert von insgesamt bis zu 5000 GS hineinzurechnen, ohne für sie extra zu zahlen. Zwischen Groben Tempeln verschiedener Gottheiten muß ein Abstand von mehr als fünf KF bestehen, und oft empfiehlt sich ein doppelter Abstand. Kleine Fempel verschiedener Gottheiten ve tragen sicli unterschiedlich gut, doch mit 1KF Abstand ist der Ehre Genüge getan, und in Rüstorten sollen sich zuweilen sogar sonst eher feindliche Alte Götter nebeneinander vertragen haben. Große Tempel ab einem Aufwand von 50.000 GS weiden auf der Karte eingetragen, und vertragen sicli nicht auf einem KF mit Rüstorten oder Garnisonen. Optional kann ein Sl. auch 'Mittlere’ Tempel ab 10.000 G3 Aufwand eintragen; dann dürfen auch sie nicht mit einem Rüstort oder einer Garnison auf einem KF sei n. Klein'.1 lempel: Kosten: ab J0U0 G3, Bauzeit: 1 Monat,/J0.000 GS, Bauwei I.: 7/Mona L l Monat/10.000 GS, Große Tempel: Kosten:ab 50.000 GS, Bauzeit: n.iuwer L: 2/llc'ii.it 11.9 Die HaiipJ.stadJL nie Hauptstadt ist der HerrschersiLz eines Reiches, eine gut befestigte Großstadt. Ist die Hauptstadt eines Reiches verloren, kann kein neuer HER eingesetzt werden, bzw. nur einer mit den GP des höchsten eigenen Rüstorts - mindestens aber mit 1 GP. Der Wunsch nacli Bau einer HST kann nach Kleinem Putsch oder Verlust der MSI entstehen. Es kann nur eine H31 pro Reich geben. Platz bei lleeresunterbringung ist Für 20.000 K oder 10.000 R. Kosten: 250.000 GS, Bauzeit: 12 Monate, Bauwert: 5/Monat Oer Ausbau einer Festung zur llaupLstadt ist möglich: Kosten: 150.000 GS, Bauzeit: 9 Monate, Bauwert: 4/Monat 11.10 Kanäle

Lin Kanal isL ein künstlich angelegter Fluß bzw. eine Verbindung zwischen zwei Wassergebieten von der länge einer KF-Seile. Beide ’ljfer’ eines Kanales müssen dem eigenen Reich und der Höhenstufe 0 oder 1 angehören. Eine solche Baumaßnahme eröffnet bei geschicktem Einsatz viele Möglichkeiten, man überlege nur, was das Umlei Len eines J


Flusses in eine Steppe oder Wüste auf Dauer bedeuten

Kann!

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auch

ä&ä rrrrr Ä-r Ein Kanal kann nur mit einem Arbeiterheer errichtet werden. Kosten: 10.000 Arbeiter und 10.000 GS, Bauzeit: l Jahr,

Bauwert:

2/Monat 11.11 .Baubegrenziinci Die Hefige von Bauwerken, die ein Reich gleichzeitig bauen kann, ist begrenzt, durch die Menge an Gold, Architekten und Bauarbeitern sowie Baumaterial. die ein Reich aufbringen kann. Das wird gemessen am Bauwert (BW) eines Reiches. Der Bauwert beträgt ab: 1KF/1, 3KF/2, SKF/3, 7KF/4, J0KF/5, 15KF/6, 20 KF/7, 30KF/8, 40KF/9, 50KF/L0, danach jeweils 5KKF/JD). Er gilt pro Monat, und es ist bei den einzelnen Bauwerken angegeben, welchen Bauwert ihre Errichtung jeweils erfordert. Im Regelfall, das heißt, sofern nicht eine Zi isa t z rege 1 a nrle res erlaubt, können BR, STR, STA, FST, MST, KN und Große TCM nur in, Wl nur von KF der HS 1-3 gebaut werden, BR und KN außerdem nur zwischen HS KF der gleichen MS, STR nur zwischen KF mit höchstens 1 Unterschied, KM als letztes nur in MS 1. Bauwerke in Eiswüst.e, Steppe, Wald und Wüste der IIS 1-3 brauchen den doppelten normalen Aufwand oder ein Arbei terlleer; Bauwerke in Eiswiiste, Dschungel oder Sumpf brauchen, soweit machbar, dreifachen normalen Aufwand oder ein Arbeiterheer. Bauwerke in Gebirge brauchen vierfachen, in Gletscher fünffachen Aufwand oder ein Arbeiterheer. In der Aufzählung sieht das so aus (angegeben ist die Zahl der benötigten Arbeiter im Arbeiterheer pro Bauwert-Punkt): Eiswüste, Steppe, Wald, Wüste der IIS 1-3: 1000; Eiswiiste (HS 0), Dschungel, Sumpf: 2000; Gebirge: 3000; Gletscher: 4000. Verzögerungen iri der Bauzeit und zusätzliche Verteuerung sind auch bei Einsatz eines Arbeiterheeres regional bedingt nicht immer völlig auszuschließen. 12. irgendwas / Anmerkungen zur sonstigen Regel und zur Handelsregel Kleine Bauwerke: Kleine Tempel/Bibliotheken/l.abore (Alchemie, Geologie oder Magie), Privatkontore, ln Rüstorten 1000-9000 GS, Außerhalb: Mittlere Bauwerke (die obigen, Garnisonen, ReichsKontore) 10.00049.000 GS. / Hafen markieren und ggf. zus. bauen Kapazität / Reilerheer als Verteidiger eines Bauwerkes wie Krieger oder ohne Gutpunkte? / Ausschiffen und ein- halber Monat / Kampf auf Baustellen Verschwinden oder Weiterbauen / X9 oder / KarLographieren X9 Bew. von Schiffen nur in kart. Gebiet / Schiffskampf mit K au Bord: 1.Phase Fernwaffen, Rogen etc.; 2.Phase Rammen; 3.Phase Entern: hier Krieger an Bord berücksichtigen. / (Anmerkungen zu Nyres Schiffen: Unser bisheriges Schiff war im Hoch-■ und FrühmittelalLer tatsächlich als mul Li funktionales Schiff unter dem Namen Hdfskip oder Knerr (Plural: Knerrir) bei den Friesen, der wichtigsten Seekampf­ und Handelsnation dieser /eit bekannt. Es war eine auch dem Handel angepaßte Form des Lang- bzw. Kriegsschiffs, ursprünglich für Truppentransporte und als Truppen- Versorgungsschiffe. Das wird wo/il auch auf Hyra ihre Haut)L funkt ion sein, künftig. Oie Unterteilung in Handels- und Kriegsschiffe datiert auf die feit von 2000 v.Chr. bis zur venez ischon Rena issance : Handelssch i ff Haupt namen Liburna cder Hule für Schiffe mit einem Hast und Quadratsegel, Flußfahrt und höchstens Küstenfahrt von Ducht zu Bucht. // Kriegsschiff Hauptnamen Kelen oder Ceol für Schiffe mit Großsegel und besserer Takelage, wahlweise mit Rudern zu faf/ren, deutlich größer. Großes hochseetaugliches Ncdell des skandinavischen Langschiffs. Oer Name kommt von dem Kiel.)


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43 REGELÄNDERUNGSANTRAG zur Beschlußfassung gen.

auf dom Myratreffen im September 1D92 in TUbin-

1)Halbfertige Bauwerke, die auf einem KF stehen, das kampflos erobort wurde künnen vom eroberer fertig gebaut werden.Er kann sie ober aucli zorstUren. Bei Kämpfen auf diesem KF wird ein ZerstUrungsgrad festgelegt.(Entsprechend fertigen Bauwerken) 2)In der Auswertung eines Kampfes werden, zumindest bei gleicharti­ gen Heeren zuerst die GP in Krieger(Reiter)anzahlen ungerechnet. und dann die absoluten Zahlen durcheinander geteilt. Dies ergibt dann das KampfVerhältnis.(6750R/600R sind so 11:1, anders aber nur 7:1 [warum eigentlich?] . 14DDR/500R sind eben 3:1 und nicht 1:1 oder? Und eigentlich sollten 1000K/500R 1:1 sein und 1000K/1000P. sollten 1:2 sein ! 3>Tunnel sollten baubar sein. Die detaillierten Bedingungen, unter denen dies müglich ist. müßten dann noch festgelegt werden. '1 ) Es sollte müglich sein, die Überwindung einer HS am Ende eines Heoreszuges noch als ein Bewegungspunkt zu borUcksichtigen. D. b. . daß ein Reiterheer. das 2KF hochland geritten ist. den "Aufstieg" in'ss Bergland noch geschafft haben kann und dann im nächsten SZ dort zwei ganze KF weit reiten kann. (Entsprechendes fUr "Abstieg" und für Tiefland auf Hochland.) 5)Bei der Gutpunkteregelung sollten REPs gestärkt .und NSC—Adlige damit es sich für die Spieler lohnt, die zwei geschwächt werden, daß potentiell!: Mark/Monat zu zahlen. Sonst wird es dazu kommen, Mi tspieler, die sich ja meist aus dem Bekanntenkreis der Spieler rekrutieren, die Figur zwar tatsächlich in Absprache mit dem’Spieler zieht, als REP aber nie in Erscheinung tritt. Also Vorschlag:+1 auf alle Ad1igen-GP,wenn sie von einem REP ge-spielt worden. G>Einschränkung der kulturellen Selbstbestimmung von HER dann, wem sie auf dringende Anfrage des SL nicht ausreichende Beschreibung*?! des gewünschten liefern,oder sich diesbezüglich garnicht äußern. Von Wanderern während des Durchz'ugs durch ein Reich beschriebene (evtl.zusätzlich) in einer Form beim SL eintreffen. daC Kultur soll dieser sie dem HER-Spieler zum Einspruch vorlogen kann. Triffl dieser nicht reit dem nächsten SZ ein. verfällt diese Möglichkeit. 7)in der Regel X9 muß "oder" ersetzt werden.

das

erste "und" bei Bauaufwand durch eil

die festlegt, wo gesucht*: 8)Es Gollte eine zentrale Instanz geben, magische Gegenstände oder Zauberzutaten zu finden sind,und in wo1■ eher Menge. Evtl, sollte eine Liste erstellt werden. 9)GP sollten entweder mit 10% oder nachdem, was weniger ist.

einer KS

So, dds war's für's erste! ... und Licht und Schatten, und immer im Wechsel. . . !

Oweron

angerechnet werden, jG


w

X8.Kampftaktiken: Einzelne Taktiken gegeneinander bringen .Vorteile. ACHTUNG* Worauf Burkhard Sattler, inein Co-Sl zurecht lungewieson hat: Wenn die Regel in Kraft ist, gibt es auch bei den Reichen, die keine Kampftaktik im Spielzug angeben (also nicht z.B. "a5" sondern nur "a") eine Kampftaktik, nämlich die erste der Reihe, Auch wenn beide Seiten keine Taktik angeben, muß also, falls die Regel auf dem Segment gilt, die Tabelle konsultiert werden: a gegen v zum Beispiel ist al gegen v8, also 30% für den

Verteidiger. Achtung: in der neuen Fassung der Regel müssen zwei Fehler korrigiert werden: "n" ist 1 (überfall). Intelligente Menschen werden statt al künftig a2 geben, um gegen nachgebende und fliehende Heere Kampfvorteile zu haben. Sohr intelligente entsenden, um die reichstypische Menschen werden Spione Kampftaktik zu erkunden, und entsprechend die eigene Taktik auszuwählen. KAMPFREGE l N 9

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ACHTUNG Anmerkungen und Notizen zu diesem Teil des Entwurfs einer neuen Regel könnt Ihr liier machen, aber et» wird mir d.inn etwas bringen, wenn 1 i■> die Kritik und Änderurigsbzw. Ergänzungswünsche schriftlich formuliert und an mich, WGW, sendet, bzw. an Matthias Schoger, oder sofern es um die Handelsregel geht an Maphi Messner, sofern es um die Wandererregel geht an Dirk linke. Noch sind Vorschläge möglich, in Weltbote 6 werden weitere Teile und Einzelvorschläge vuröffent.licht.

SP IELERVERTRETER Einmal^ mehr sollte bei der Spielerversannnlung auf dem MYRA-Tref P»*u auch ein neuer Spielleiter in die ZSL gewählt bzw. Jürgen Sperr» Amtszeit um ein weiteres Jahr verlängert werden. Bewerbungen an WGW!

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trug ns sich zu. Jahr Wie ich es euch berichten werde, s o um Jahr, Tag um Tag, 0.1.1 OS ist nuf geschrieben . Jeder Gedanke, jeder Schritt, jedes tun - olles ist in ihr und kommt von Ihr GWYNDDOR _ CIIU0N1KAI. So wurde mir aufKCtragen, im Nomen des Großen 7Ai berichten von den Geschehnissen, die sich dereinst nuf Gwynddor toten, Sn lobt uns dos huch beginnen, welches uns beschert Wissen und Macht! Gwynddor - Chronikol (verkürzte Ausgabe)

Irrster Teil

1-200 noch Pondaron

1ondaron hieß lie letzte große Schlacht. Dort sollte entschieden worden, was Allumeddon nicht schaffte. Heide Seiten, dos Licht und die Finsternis hofften auf den 5ieg, nuf «laß sie die Welt noch ihrem Hilde gestalten könnten. nur die Schwachen verDoch keinem blieb der Sieg vergönnt Joren wieder und die Zerstörung des bis dahin Aufgebouten begann von neuem. Doch aus den Trümmern entstehen meist die größten llochku1turen und so machten sich die Menschen wieder daran, sich neu zu formieren und die Ordnung wieder herzustellen. Dies gelang zuerst in den Ländern der ebenen, denn dort hatten sich die Menschen weitgehenst aus den großen Kämpfen herousgehnjteu und so wurden dort die zerstörten Städte wieder on fgebaut und man begann sich wieder in die Welt hinauszutrnuen. Maid schon begann inan mit der Schiffahrt und mehrte Reichtum und besitz. So wuchs das Reich und wurde durch einon starken König geeint, so daß dos Reich fl er sieben Städte entstand. Dies trug sich zu bis zum Jahre 200 n.P. in den Ländern der Ebenen, doch auch auf dem Festland entwickelten sich Kulturen. Im Westen erwachte der Geist der Barbarei und eine Piraterie fand in den Wüsten statt, die seinesgleichen sucht. So flnnd im Westen die Wiedervereinigung der Wüstenpirnten und unter starker Führung breiteten sie sich über ihren Wirkungs­ bereich hin au*

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So 3 t i c ßon sio mich in die Steppen vor und veriÄis tcten dort Stiidlo uni] Dörfer. Seitdem herrscht tiefe Feidschaft zwischen den Menschen der Stoppe und den Wiis teiipirn teil. Seit dieser Zeit zielten diese Menschen auch als Nomaden ulnhcr, donn dies hot den meisten Schutz vor den heimtückischen Überfällen. Weiter im Osten kamen andere I'robleine auf die noch Junge Licht— we 1 t zu, denn das Hexenreich von Hüngstir schob sich immer weiter auf die grolle Geheimnisvolle (Name eines großen Meeres) zuund wollte alles und Jcdc3 in seinen Dann ziehen. F. s war um die Zeit um SO n.P., als sich die ersten des alten Ordens wieder zusammenfonden. Doch vieles hotte sich getan und so hatte sich auch der Orden geändert. So beschlossen sie weiterhin das Düse zu bekämpfen. Mit Schwert und Magie sollte es gegen die Finster­ nis gehen, auf dos die Menschen glücklicher werden würden. So beschlossen sie sich "Trnumrittor" zu nennen und der guten Sache zu ilionen. So zogen sie aus, um ihre alten Stätten zu finden, auf das die Macht in ihnen steige. Und so fanden sich die erston an der ehrwürdigen Stätte, etwa 50 Jahre, nochdom sie sich zum ersten Mol trafen. Und in den heiligen Hallen wurde die erste Tafelrunde errichtet, um über die nächsten Schritte zu beraten. Doch llängstirs Reich walzte unaufhörlich ouf sie zu und so standen sie schließlich vor den Toren der Stadt. Und die Horden der Finsternis stürmten den noch Jungen Fixpunkt der Lichtwelt und der Sieg war auf der Seite der Finsternis. Die Trouinrit ter und ihre wenigen Getreuen zogen noch Westen, um dort neuo Mannen gegen die Finsternis zu sammeln und so gründeten sie eine Stadt in der großen Tiefebene, Die Menschen dort hörten ihre Lehren mit Uegeistcrung und bald schon waren die Heerscharen wieder für einen Kampf bereit. Doch ihr Shcor, dor Führer der Licht weit, begann die Liclitgütter anzuflehen, sie mögen ihm eine Macht geben, die d i o Schlacht ohne IJlutvergiessen entscheiden könnte. Und so schickton die Götter Ashcaronda, eine magische Waffe, der die Dunkclmächtc nusgeliefert woron. So zog der Shear mit einer nur kleinen Anzahl von Freuden ins Feld und schlich sich durch die feindlichen Reihen ouf die ehrwürdige Stadt zu.


Vor ihren Toren schließlich öffnete er die magischen Siegel und das Verhängnis Itrnch über Hangs tirs Horden herein. Und die Kunde vom Sieg in der Stadt verlieh den Lichtheeren an der front ungeahnte Kräfte, während es die Fi nsterheere sehr schwäch t e. So wurde das Land Stück für Stück zurückerohert und die Monster liefen wie die Hasen. Das lloxonreich, tief bis in flie großen Sümpfe zu rückgo drängt , versuchte wieder Fuß zu fassen, indem es große Festungen in den Sumpf haute. Dies wurde auch durch das Nachlassen der Traumritter unter­ stützt, flie des Krieges müde waren und nun das eroberte Land sichern wollten, indem sie viel Gutes taten und den Menschen halfen. Doch das Hcxenreich schlief nicht und so spann man ein Netz, in dem sich ein Traumrittcr des inneren Kreises fing. Nicht unfreiwillig ging er auf di e Forderungen der Hexe ein. Kr widerstand ddn Verlockungen der Macht nicht. So kam fler Tag, als Ashcnranda aus der heiligen Stadt verschwand. Gestohlen durch den Vorräter in den eigenen Reihen. So zogen <1 i e Heere der Traumrittcr in die großen Sümpfe. Die Schlacht stand kurz bevor, als plötzlich etwas völlig unerwartetes geschah. Doch dies Wissen ist verschleiert und nicht so leicht ist es davor» Kunde zu erhalt n, deshalb sei es hier verschwiegen. Nach fliesem Kroignis räumten die Heere der Hängstir die Festungen und zogen scheinbar grundlos ah. Dnrj niemand, außer den Einge­ weihten weiß bis heute, wn s geschehen ist. Dies trug sich zu im Jahre l97n.P.

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Zweiter Teil

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In «Jen Ländern dor Ebene starb nach langer He gi erungsze i t dor König, «loch das lleich blieb bestehen. Dennoch verfiohl es langsam in Dekadenz stellte «len Handel ein und otwa 150 Jahre nach «ler Hei chsgründung war es heruntergewirtschoftet und oin fanatischer G loube an Chntim führte zu einem Feldzug gegen einen großen Tempel dos Achnr, der auch zerstört werden konnte. Doch Achnr schlug tausendfach zurück und sei ne HACHE war furcht­ bar, denn er schickte zuerst seine Untertanen, «lie Demerii. Diese Dämonen «ler niederen Art griffen das Land von mehreren Seiten aua an unil zerstörten fast nllo Städte und rieben «lie Menschen «lort auf. Als nur noch eine Stadt stand, riefen «lie letzten Überlebenden zur alles entscheidenden Schicht und so traten die Demerii an und wurden vernichtet doch 3ie ließen einen Fluch zurück, der wohl einzigartig ist. Noch diesem gewaltigen Chaos zerfiehl dos Heich und dies ist der derzeitige Stondpunkt in den Ländern der Ebonon, dann es errichteten manche der Stämme wieder Städte und stellen Heere auf. Auf dem Festland vereinigten sich «lio Völker der Steppe und schlugen die Piraten der Wüste in ihr Hauptquartier zurück. Aus dieser Epoche stammt auch das begehrte "Königssalz", welches ! nur nahe der Stodt dor Piroten zu finden ist. Dieser Zustand wurde lange boibehalten, denn die Piroten waren sohr wcnlgo geworden, so daß die Nomaden in Sicherheit leben konnton, doch euch diosor Zustand douorto nicht lange, denn auch hier sammelten sich Gläubige des Dämonon Achar und so wurdo ein Tempol zu seinen Ehren errichtet. .Von dort aus wollte der Dämon dio Macht an sich reißen und erschuf Menschen, die nur auf seinen Uefehl hörten, doch die Nomaden ließen sich dies nicht go fallen, denn Freiheit war ihr höchstos gut. Und so mußte auch hier Achar eine Niederloge einstocken und einen Tempel verloren geben. Durch diese Aktionen ober waren dio Piraten wieder mächtiger geworden, denn niemand stellto sich ihnen entgegen, da die Stroitkräfto der Nomaden gegen Achar kämpfton.

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Doch anstatt nun gegen dj c Piraten z u kämpfen, zc r fl e i scli t e um n ui cli in S tnmine skr i egen. Doch mich hei den Piraten blieb Zwietracht nicht aus und so spaltete man sich in zwei hager, Diese Zwistigkeiten dezimierten die Piraten sehr urid so wurden sie wieder in ihr urspiing I i chcs Gebiet zurückgedrängt. Draußen in den Stoppen ging der Kampf weiter, doch schließlich kehrte mich hier Hube ein und inan zog sich auf die wenigen Zentren zusammen, die wohl nun die neuen Hauptstädte dnrstollen wor'lcn . Im Ile ich der Traumritter war man recht glücklich über »len Sieg, doch der Vorrätcr sab sieb seiner Hoffnungen beraubt und so ging er in das einsame Gebirgemit »lern Vorsatz gänzlich neu tral zu sein und sich selbst zu finden. So verbesserte er an sieb die alten Kampftechniken um! fügte neue hinzu, so daß ein fast unüberwindlicher Kampfstil ent­ stand. Die Traiiniti 11 e r batten nun ihre große Aufgabe vollbracht und verbrachten »lie meiste Zeit mit magischem Studium . Nur eine kleine Gruppe von ihnen war nicht zufrieden mit der Situation, sie wollten die Devolution. Sie wollten sich keinem König mehr unterordnen und niemand sollte mehr über den anderen bestimmen, wenn es dieser nicht wollte. So zogen sie nach Nor»len und gründeten dort einen unabhängigen Staat, in «lern die lh'irger über ihr Schicksal entschei«len s o1 1 ton. Sie nannten diese Staats form "Demokratie" uml es sollte »las einzige Deich dieser Ordnung bleiben. Dies war auch »lie Zeit, als »lie Dar baren aus »ien Hoch Inn »lern die Tiefebenen stürmten und Verwüstung und Chaos zurückließen. Nur an den Vulkanen trieb man »lie Horden zurück uml erbaute Acliarl.ompe i , auf daß liier »lie Macht des Dämons wachse. Das Triuimritterroicli, in Deka «lenz und Zerstrit lenliel t verfallon, bemerkto im Chaos nicht, dnß sich tief im Süden »Ile Finsternis zusanunnnbnl 1 te . Und schließlich verlieh Acliar seinen Getreuen magische Macht, damit sie in »lie Welt li i nausg Ingen und seine Schrecken verbreiten! Kurz vor lern Jahre *4 00 schließlich ebte der Zug der Volker und »lie Marbarei ah und «lie Deiche konnten sich wieder formieren, o daß jetzt »lie erneute Er­ forschung der Welt beginnen kann I

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Kalender Der Kalender Yon Lonador leitet sich vom larossaOaum ab. Ein larossa-ßaum lebt 144 Jahre und Jedes 12. Jahr findet eine Großblüte statt. Den Abstand von Großblüte zu Großblüte nennt man "Ring". Ein Ring hat 4300 +■ 4 Tage Ein Kreis hat 360 4 5 Tage^ Tage Ein Bund hat 12 Es gibt also vier Zahlen, um ein Datum anzugeben, wobei Jedoch meist der Ring weggelassen wird. Er • wird nur bei wichtigen Sachen verwendet. z.B. 10. Tag, 25. Bund, 9. Kreis, 16. Ring Die Kreise und Ringe, aber Jeder 12. Kreis und Ring wird Larossa-Krels oder -Ring genannt. Jeder Bund hat allerdings einen Namen, die wie folgt lauten: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

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Mor Ver Eil Tar OK Ur Y1 Eska Ter Mal

11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

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Lar Ros Sa Ar Ker Tor Eis Is Bar Ser

21 22 23 24 25 26 27 28 29 30

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Re Kal Lo Na Dor Al Or Kar Sol Ave

Die 5 Feiertage heißen "lonra" und werden nummeriert. Manchmal werden auch für die Tage Namen verwendet:

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Kolo Surunt Yarto Oktar Avor Bogor

7 8 9 10 11 12

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Irtas Jalur Maruk Optal Xondor laross

Yon den Bünden leiten sich auch die Namen der Londaren ab. Zuerst kommt der Yorname, der von den Eltern gewählt wird. Dann kommt der Bundname, der dadurch gewählt wird, wann der Betreffende geboren wurde. Dann kommt der Familien­ name, den die Famlle trägt. Oft führt eine Familie eben­ falls einen Bundnamen als Familiennamen.

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Die Feiertage in Lonador

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Jeder 5. und 6. und Jeder 12. lag eines Bundes ist ein Ruhetag, bei dem man sich lieber trifft, um zusammen zu feiern und fröhlich zu sein.

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1-3 Tag 6. Bund Tage des jungen Blattes. In dieser zeigen die 8äume y/ fcrutes Grün. Es wird ln den Dorfgemeinschaften ohne ' Zeremonien gefeiert. Es finden nur überall In den » Dörfern große Feuer statt um die getanzt und gefeiert wird. Arbeiten wird in diesen Tagen nicht \Ur gerne gesehen( aber welcher Londar arbeitet schon, y wenn es etwas zu feiern gibt).

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6.-12. Tag 12. Bund Tage der Blüte. Zu dieser Zeit befinden sich die LarossaBäume meist In voller Blüte. Diese Tage werden von den Dorfgemeinschaften Individuell gefeiert. Yom 6.-11. Tag ist meistens ein großes Programm mit Theatern, Tänzen, Kampf spielen,Wettrennen und all­ gemeinen Feiern um das Lagerfeuer. In der Nacht des 11. Tages (kurz vor Hitternach) zieht das ganze Dorf ln den Wald. Dann geht Jede Familie zu Ihrem Larossa-Baum und legt sich dort zum Schlafen nieder. Am Morgen wachen die Familienmitglieder um ihren Baum herum auf. Sie fassen sich alle an den Händen und es wird ein Kreis um den Baum gebildet. Dann stimmt der Familienälteste das Lied der Familie an und bald fallen alle anderen ein. Dann herrscht eine kurze Paus und es wird gewartet, bis die Familie des Dorfhüters die Hymne von Lonador anstlmnt und bald darauf hallt der Wald von den Gesängen des Dorfes. Dann wird ins Dorf zurückgegangen und das Fest klingt lang­ sam aus.

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5. - 6. Tag, 24. Bund Fest des alten Blattes. Zu dieser Zeit wird langsam das Blatt­ kleid des Baumes ausgewechselt. In dieser Zelt werden von jeder Familie 12 Larossa-Blätter gesammelt und getrocknet. Sie werden am Fest des Jungen Blattes verbrannt.

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8. Tag, 30. Bund Wintersonnenwende

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6.- -9. Tag, 18. Bund Erntedankfest. Bel diesem Fest finden immer alle Wahlen statt, die In dem Jahr anstehen. Es werden Früchte ln den Wald ge­ tragen und dort abgelegt.

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7.-0- Tag, 15. Bund Sommersonnenwende

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Fest zum Jahresbeginn und Frühjahr Am Abend des ersten Tages besinnliche und rückblickende Gesänge, am nächsten Morgen (Sonnenaufgang) der Reigen der Erneuerung, angeführt von zwei auserwählLen und unberührten El fenkindern.

4. Jijar

Fest des Gisch 6'Gan

12. 5i*an

Fruchtbarkeitsfest

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11. Ssakat/1. Hisan

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Feste

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Sommersonnenwende

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12. Aw

Sonnenfeier

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Danksagung für den Sommer Tanz des Sommers, der angeführt wird von einem jungen aus er­ wählten Lebensgefährtenpaar.

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b./o. I i sehri

Mi ttjahrstage und Fest für Aene

23.24. Marschöschv/an

Erntedank

2'). Kislev;

Mondfeier und Macht Uenas

in./lb. lewet

läge der Erinnerung In besinnl ichem Zusammensein wird Asarinan, Pondaron uild der Flucht nach Aldaron gedacht.

14.-1/. Schewat

Fest des Waldes

j. Adar

Fest der Ewigkeit rest der Al testen, die mit Ge­ schenken bedacht werden. Elementfeste

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15. Jijar

Wasser

1. Elul

Feuer

1. MarschJschwan

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3V Hathelyn, diese Priesterinnen und Priester darf man sich nicht wie üblich vorstellen, es sind Frauen und Männer, die sich den üreigestalLen weilten, aber dennoch einen anueren Jeruf ausnben. Nur die oberen hohen Sprecher dienen den Tempeln ganzjährig. Aber auch das soll erst spater erläutert v/erden. üer

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Kalender

Der auf Myra übliche Kalender hat sich ln Aidanard y nicht durchcjesetzt, das Volk benutzt irrvner noch den archaischen, um bb n.P. entwickelten Kalender, der sicn auf die Philosophie der sechs Aspekte aufbaut. Diese Zei trecrmung baut sich auf sechs große Monate zu je fünf Zwolferspannen auf, die restlichen fünf bis sechs Tage sind keinem Jahr zugehörig und den sechs Aspekten zugeordnet. Jeweils der nicht in diesen Tagen berüe xsichtigte Aspekt ist dann der übergeordnete für das folgende Jahr. Doch jedes vierte ist nicht zugeordnet. Der Grund ist weniger im Religiösen zu suchen, als im Rechneri sehen. Da dieser Kalender eine starre Form ist, soll er nicht sehr verwirren und sich verschieben, so ist jedes vierte ein Schaltjahr, oder hier, das Jahr der freien Aspekte, für alle, die sich nicht nur einem zugehörig fühlen. Auch die sechs Monate sind zugeordnet. Sie bilden die Grundlage für den Aspekt des Kindes, das in diesem oder jenem Monat geboren wird, lieben den normalen Feiertagen hat noch jeder zwölfte einer Spanne eine besondere ßedeutung, so werden Umzüge und Festakte meist auf sie gelegt. So erhalten wir also folgenden Plan: Harne Iliclit j anr tage lllülczei t Sonnenzeit ßringezeit Gebezeit Schattenzeit AItzeit

Zeit ~7\ .2.-2d(29)Y2. 1.3.-29.4. 30.4.-28.6.

29.6.-2Z.0. 20.8.-26.10. 27.10-25.12. 26.12.-23-2.

Aspekt

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Jeder dieser Monate umfaßt genau 60 Tage, die Nichtjahrtage varieren zwischen 5 und 6 Tagen, an denen die Aidanarder feiern und selten arbeiten. Aber die Monate werden noch weiter aufget eilt: In 5 Spannen zu je 12 Tagen, auch Zwölferspannen ge­ nannt, die folgende Hamen tragen:

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1. Genre 2.1 Daira 3.wael 4. Maer Ia1

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Und so sprechen die Aldanarder lieber vom y1. Tag der Genredyd in der Schattenzeit, wenn sie den 18. Marschäschwan meinen (27.10.). Sie finden diesen Kalender wesentlich überslchllicher und leichter zu merken, als den auf Myra gebräuchlichen, denn auch, wenn sie sich etwas chaotisch benehmen und nicht alles so ernst nehmen, wollen sie unnötige Zeit zum Denken an Daten sparen. Welchen Aspekt sieses Jahr einnimmt wird spater erläutert, ebenso die wichtigsten Daten anyegeben. Destimmung des Aspektes, ausgehend

vom Jahre 56 n.P.

Anmerkung: Dieser Kalender wurde 5G n.P. von einigen alten Welsen im alten Althne entwickelt. aspektlos, sowie alle (k 4) Jahre Eilid sowie alle (k 0) Jahre Gria C ) CyfaIn Gaol Eagal

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Hen Also begann lm Jahre 400 n.P. wieder ein neuer Ring, das Jahr 401 war Eilid zugeordnet usw. So steht das Jahr 406 unter dem Zeichen der Schatten(• trem (exj

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Der aidanardsche Kalender Ist Im Grunde zyklisch. Alles wiederholt sich. Ist aber niemals gleich. So mag die Jetzige Schattenfrau etwas anderes bewirken, als die in 0 Jahren. In diesem Jahr war sie duster, kam doch das Fieber in das Land und raubte einigen das Leben. Aber wir werden nIcliL verzweifeln, denn auch der Schatten birgt noch Iirmer ein Fünkchen Licht.

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Hamburg Phantastic 1994

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CCH Hamburg, 3. Juni bis 5. Juni 1994 Sauber lesbar (in Druckbuchstaben) ausfüllen und einsenden an: Membership Registration • Achim Sturm • Woltersburger Mühlenweg 10 • W-3110 Uelzen • Germany Tel: (0581) 4 34 60 »Fax: (0581) 4 37 37 Vorname:

Nachname:.

Straße und Hausnummer. Wohnort:

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Land:

West □ Deutschland Q □ Ost

□ Österreich

Tdo^i'(mit Ortsvorwahl): Geschlecht:

□ männlich

Mein Haupt-Interessengebiet:

□ Schweiz

anderes:

Telefax (mit Orisvorwahl): □ weiblich

Alter:

begleitende Kinder unter 12 Jahre:

□ F&SF-Literatur □ F&SF-Filme □ Rollenspiel □ Comics Sonstiges:

□ StarTrek

Ich möchte aktiv an der Veranstaltung mitarbeiten: □ als Helfer (Gophcr) □ am Programm meine Beitragsidee_________________________ Q Ich interessiere mich für die Teilnahme am gemeinsamen Bankett mit den Ehrengästen □ Ich möchte einen Verkaufstisch anmieten und bitte um die Zusendung der Unterlagen □ □ □ □

□ Ich reise mit dem eigenen Kraftfahrzeug an □ Ich biete deshalb die Mitfahrgelegenheit Für____ Personen an. □ Ich suche eine Mitfahrgelegenheit Q Ich weiß (noch) nicht, womit ich anreise

Ich reise mit der Bahn an Ich reise mit dem Schiff an Ich reise mit dem Flugzeug an Sonstiger Anreiseweg

□ Ich bitte um die Zusendung von HoieI-/Unterbringungs-Untcrlagen □ Ich wäre daran interessiert, mit anderen ^^ns ein Pensions-/Hotelzimmer zu teilen

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□ Ich kümmere mich selbst um meine Unterkunft □ Ich wäre an der Vermittlung einer Privatunterkunft interessiert Q Ich wäre an einer Hallen/Gemeinschaftsunterkunft interessiert

Als einmaligen Beitrag bezahle ich DM 55.- (bei Zahlungen per Kreditkate oder aus dem Ausland: DM 58,-): Diese Beträge erhöhen sich nach dem 15. November 1992! □ per Überweisung auf Konto Nr. 1121 bei Bankhaus Heinrich Alten (BLZ 258 303 00) lautend auf Förderverein Hamburg Phantastic e.V. □ per beiliegendem, in DM ausgestelltem Euroscheck Gültig bis: Kartennr.: Q perVISA-Card Karteninhaber:_______________ Q in bar

(Den Betrag von DM 55,- am

angenommen zu haben, bestätigt:

Hiermit werde ich Attending Member im Förderverein Hamburg Phantastic e.V. Datum:

Unterschrift: _

Es erfolgt keine gesonderte Bestätigung dieses Antrags! Der Zahlungsnachweis des Beitrags gilt als Beleg. Weitere Progress-Reports und Informationen werden automatisch unmittelbar nach Erscheinen zugesandt. 16/4/92 FC 92 Dieses Formular ist nur gültig bis zum: 15. November 1992 Kenncode: HP CC S


Asprin... Bradley... Cthulhu... D&D... Enterprise... Franquin... Gibson... Herge ... Illuminaii... Jcsclikc... Kirk... L em. .. Marsupilami... Nautilus ... Orion... Pcrry Rhodan ... Q ... RolcMasici

... StarTrck... Tolkicn...

Utopia ... Verne ... Wells ..

Xanth ... Yoda ... Zela/.ny

Wo - und wann - hat es das schon mal gegeben ...3 Veranstaltungen zum Preis von einer! Is’ doch klaar - in Hamburg! Vom 3. - 5. Juni (dann, wenn das Wetter sich von seiner schönsten Seite zeigt) 1994 trifft sich alles, was Rang und Namen im großen Bereich des Phantastischen hat Autoren, Fans, Presse, Stars, Spic11er, Zeichner - zum großen Fest: HAMBURG PHANTASTIC Auf dieser wohl größten phanta­ stischen Veranstaltung, die es bis­ lang in Deutschland gegeben hat, kommt jeder auf seine Kosten, der sich für Abenteuer, Fantasy, LeI genden, Märchen & Mythen oder Science Fiction im Comic, in der Literatur, im Film oder gar im Spiel interessiert ... und für Star Trek-Fans gibt’s mit dem seit Jali! ren beliebten CON-COURSE den | deutschen Star Trck-Con genauso j mit dazu wie STARD, das größte I deutsche Spielerlrcffen. | Eintrittskarten gibt’s entweder j für nur eine einzelne Vcranstal| lung (wie langweilig ...) oder für : t.lle drei zum Sonderpreis von DM | 55,-! Aber: Dieses Angebot gilt j nur bis 15.11.92! Weitere Infos • enthalten die Progress-Reports.

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Das Congress Ccnlrum Hamburg, [ kurz CCH, ist ein idealer Veran-1 slaltungsort von Weltruf; dort fan­ den z.B. 1990 die drei größten Kongresse der Welt statt, ln 17 Räumen und Sälen mit einer Kapa­ zität von 25 - 1.500 Person^ 'fi- j tet cs Platz für insgesamt über j 10.000 Besucher. Es liegt mitten j im Centrum, ist von “Planten & j Blomen" (einem riesigen, wunder-' schönen Park) umgeben, hat einen ! eigenen Intercity-Bahnhof sowie ! zwei (!) U-Bahn- und diverse Bus­ linien direkt vor der Tür. Die Uni- j versilät, Hunderte von Restau­ rants, mehrere Kinos und Dutzen­ de von Buchhandlungen sind nicht einmal fünf Gehminuten entfernt. Na ja, und über Hamburg müs­ sen wir ja wohl nicht viel erzählen, oder? Deutschlands Mcdienstadl? Die Recpcrbahn? Der HSV? Über 10 (!) spezialisierte Fachgeschäfte j für die Fans von Comics, ?£ , & Science Fiction sowie Spielen? Und inmitten der beinahe 1.000 Jahre alten Stadt gibt es Entcrtain-1 ment 24 Stunden rund um die Uhr: j Tausende von Kneipen, Rcslau-J ranls, Discos und alles, was das Also, auf zum großen Fest: HAMBURG PHANTASTIC 1994 j


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r WdW - Handelsreael {Vorschlag) §1. Einleitung Die Handelsregel soll dazu dienen, das Spiel Welt der Waben um einen weiteren Aspekt des Lebens auf einer fantastischen Welt zu erweitern - um einen Aspekt, der nicht unbedingt etwas mit Krieg zu tun hat, obwohl er dazu führen kann. Im Prinzip ist jede Figur in der Lage, Handel zu treiben, mit wem auch immer sie im Spiel trifft. Besonders effektiv wird es natürlich, wenn es sich nicht um eine Einzelperson handelt, sondern um eine große Handelsgesellschaft - egal ob reichsunabhängig oder staatlich. Es ist nicht Ziel dieser Regel, den I tandel mit all seinen Facetten komplett zu erfassen, sondern einen annehmbaren Kompromiß zwischen Detailreichtum und Auswertbarkeit zu schaffen. Einige Aspekte, wie Piraten oder Zölle, kommen sowiso nicht von dieser Regel, sondern von den Aktionen der Figuren auf Myra - Jeder Herrscher kann in das Spiel der Kräfte einwirken, und dadurch wird die Sache letzendlich interessant. Denn nach wie vor gehl es bei Welt der Waben darum, miteinander zu spielen, und nicht jeder für sich mit dem Spielleiter, nur zufällig auf dem gleichen Kontinent I Wer immer etwas zu dieser Regel zu sagen hat, egal ob Kritik. Verbesserungsvorschläge oder anders, der tue dies bis zum 1. Elul 412 n.P. (12. August 1992) in schriftlicher Form bei mir (M P Messner. Neuffenstr. 32. 7300 Esslingen), oder schweige für immer. Clarion von Ancarihabadh

52. Die Werkzeuge des Handels Natürlich kann man mit einem Rucksack von Dorf zu Dorf pilgern und Kleinigkeiten verhökern, aber Handel im eigentlichen Sinn geht doch davon aus, daß relativ große Mengen transportiert werden müssen Dazu sind gev/isse 'Hilfsmittel' nötig, oder um im Jargon von WdW zu bleiben. Rüslgüter. Ein Handelsinteressierter kann folgendes 'rüsten':

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Schiffe: Es gibt drei Arten von Schiffen. Ein normales Schiff hat eine Ladekapazität von 10t, eine Kampfkraft von 1 und eine Geschwindigkeit von 4 KF (ohne Ladung) bzw. 3 KF (beladen), wobei die Menge der Ladung keine Rolle spielt. Ein Kriegsschiff hat eine Kampfkraft von 1.5 und eine Geschwindigkeit von 4 KF. Es kann keine Ladung befördern und dient dem Begleitschutz Ein Transportschiff hat eine Kampfkraft von 0,5 und eine Ladekapazität von 20t. Es bewegt sich unbeladen mit 3 KF und beladen 2 KF im Monat. Alle drei Schiffstypen kosten 500 GS, bei einem Unterhalt von 250 GS/Jahr Pferde: Pferde sind schnelle Landtransportmittel für leichte Waren. Ein Pferd kann bis zu 500kg an Lasten tragen. Pro zwei Pferde ist ein Pferdeführer nötig, der auch kämpfen kann (wie Krieger). Unbelastete Pferde werden von den Führern geritten. Die Bewegungsweite einer unbeladenen Pferdekarawane ist 3 KF/Monat, die einer belasteten Karawane 1 KF/Monat. Ein Pferd kostet 5 GS, bei einem Unterhalt von 2,5 GS/Jahr. Ochconkarron: Langsame, aber billige Landtransportmöglichkeiten. Ein Ochsenkarren hat eine Lastkapazität von 1t, bei einer Geschwindigkeit von 1 KF auf Straße und 0,5 KF ansonsten. Pro Wagen ist ein Wagenführer erforderlich, der auch als Wache fungiert (wie Krieger). Die hohen Wartungskosten sind im Unterhalt eingerechnet. Ein Ochsenkarren kostet 1.5 GS, bei einem Unterhalt von 5 GS/Jahr

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Die Krieger: Die Pferdeführer, Wagenlenker und Wachen einer Landkarawane. unbelasteten Bewegungsweite entspricht der des jeweiligen Transportmittels. Bei Pferdekarawanen muß jeder Krieger ein Pferd erhalten, oder sie bremsen die Geschwindigkeit auf 1 KF/Monat. Natürlich können die Krieger von vorne herein als Reiter gerüstet werden. Achtung Eskorten über 100 Mann sind unüblich, ab 500 Mann werden sie fast immer vom jeweiligen Herrscher unterbunden. Ein Krieger kostet 5 GS, bei einem Sold von 2.5 GS/Jahr. Händler: Der Händler ist der Heerführer' einer Handelskarawane, egal ob per Schiff, per Pferd oder per Karren. Ohne einen Händler können Waren zwar transportiert, aber weder an- noch verkauft werden. Gute Händler können nicht unbeträchtliche Auswirkungen auf die Preise haben Ein Händler kostet 1000 GS, bei einem von Lohn 500 GS/Jahr Alle Preise können durch Resourcenmangel steigen (s.u )!


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Händlerflotten unter 10 Schiffen gelten als Erkundunasflotten mit einer um eins erhöhten Bewegungsreichweite. Dasselbe gilt aber nicht für Landkarawanen I Ebenso entfallen die Zuschläge für Bewegung im Reichsgebiet, auch eine staatliche Handelsgesellschaft bewegt ihre Karawanen normal. Straßenzuschläge gelten voll, ebenso die erhöhte Bewegungsweite in kartographierten Gewässern. Karawanen über Mindestheerstärke brauchen militärische Heerführer (z.B. Flotten ab 10 Schiffen), um die Sache zu koordinieren. Kosten sind 1000 GS. bei 500 GS Jahreslohn. Handelskarawanen verwenden 600er-Nummern Gemischte Heere (z.B Flotten mit verschiedenen Schiffstypen) können unter einer Nummer zusammengefaßt werden, bekommen in der Liste aber trotzdem eine Zeile pro Rüstgut, damit man den Überblick behält. Wie bereits aufgefallen sein dürfte sind die Unterhaltskosten jeweils die Höchstsumme, die ein Reich bezahlen muß (Reiche sind normalerweise weitaus knausriger). Das liegt daran, daß eine Handelsgesellschaft keine Möglichkeiten hat, ihre Angestellten zur Arbeit zu zwingen, und Wert daruf legen muß, das die Geräte in gutem Zustand bleiben. Die Unterhallskosten sind festgclegt und können nicht gesenkt werden, ohne daß Verluste auftreten (Meutereien etc). Die Unterhaltskosten sind jeweils gesammelt im Jijar fällig. ^ 7.

Kontor: Hinzu kommt noch der 'Rüstort' der Händler: Das Kontor. Ein Kontor kann in jeder Stadt, Festung oder Hauptstadt angelegt werden, deren Stadtrecht das zuläßt, hat Verwaltungsräumo und umfaßt Warenlager bis zu 200t Kosten verschieden, so um die 5000 GS, Bauwert 1, Bauzeit 1 Monat. Weitere Lagerräume können angebaut werden, für 20 GS/Tonne Lagerraum Bauwert ist 1 pro 200 Tonnen, bei einer Bauzeit von 1 Monat pro 200 Tonnen. Eine Handelsgesellschaft kann nur in Städten rüsten, in der sie ein Kontor besitzt. Eingelagerte Waren können nur verkauft werden, wenn ein Händler anwesend ist. Die Lagerung kostet 5 GS pro Tonne und Monat für Bewachung, Konservierung etc. In vielen Städten lassen sich Kontore aber auch anmieten §3. Das Rüsten Mit Inkrafttreten dieser Regel ändert sich das gewohnte Rüstschema auch für die Reiche. Man muß davon ausgehen, daß alle Rüstungen nicht im Rüstmonat in Auftrag gegangen sind, sondern schon weitaus früher. Waffen müssen geschmiedet, Schiffe gebaut werden. Dabei hat bekannterweise jeder Rüstort eine begrenzte Kapazität, die praktisch ein Maß dafür ist, wieviel eine Stadt in einem halben Jahr produzieren kann. Diese Kapazität müssen sich Reich und in der Stadt anwesende Händler teilen I Das Halbjahr teilt sich nun in Zukunft wie folgt: • 1. Monat (NisarVTischri): Reichseinnahmen • 2. Monat (Jijar/Marschäschwan):Entgegennahme der Reichsrüstgüter • 3. Monat (SiwarVKislew): Auftragserteilung der Reichsrüstgüter/ Entgegennahme der Händlergüter *4 Monat (Tammus/Tewet): Auftragserteilung der Händlerrüstguter. De facto bedeutet dies, daß alle Rüslaufträge jeweils ein halbes Jahr vorher gegeben und bezahlt werden müssen, wobei für die Händler nur die Kapazitäten bleiben, die das Reich ungenutzt ließ. Achtung: Während ein Reich die bekannten Festpreise hat, kann es sein, daß^fcHändler höhere Preise zahlen müssen, wenn mehrere Gesellschaften gleichzeitig auf die^r • Kapazitäten zugreifen wollen Daher muß eine rüstende Handelsgesellschaft immer angeben welchen Preis sie zu zahlen bereit ist. Der Meistbietende erhält den Zuschlag. Auf die Rüstkapazität wird allerdings nur der Festpreis angerechnet, d h wenn jemand ein Schiff für 1000 GS kauft belastet dies die Stadt nur mit 500 GS. Sollte der Rüstort während des halben Jahres den Besitzer wechseln gehen alle Reichsrüstaufträge verloren Händlerrustaufträge bleiben erhalten, es sei denn, die neuen Machthaber unterbinden dies per Befehl In einem geplünderten Rustort verfallen alle Aufträge Rüstgüter können wie alles andere auch gehandelt werden Eine staatliche Handelsgesellschatt kann also durchaus ihre Schiffe vom Staat empfangen, der sie als Reichsrüstgüter gebaut hat Von einer Gesellschaft verkaufte Handelsgüter stehen aber erst unter Reichsbefehl wenn die nötigen Heerführer anwesend sind.

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/ Beispiel: In der Hauptstadt Montalban von Aurinia gibt es Kontore dreier Handelsgesellschaften: die staatliche AHG (Aurmia-Handelsgesellschaft), die Ohnauge-Gesellschaft (OAG) sowie die Hogun-Enterpnses (HE) Keine der drei unterliegt irgendwelchen staatlichen Sanktionen. Im Nisan 405 n.P erhält der Herrscher von Aurinia, Philantus, die Einnahmen seines Reiches, wieviel das auch immer gewesen sein mag. Im Jijar kann er dann die gerüsteten und bereits bezahlten Güter des letzten halben Jahres entgegennehmen Im Siwan gibt er seine Rüstaufträge heraus, im Wert von 80.000 GS, was noch 20.000 GS für die Händler übrigläßt Zu den 80.000 GS gehört auch ein Schiffbauauftrag über 10.000 GS (20 Transportschiffe) für die AHG. Wahrendessen nehmen die Händler ihre Rüslgüter entgegen. Im Tammus wird es nun kritisch. Die Stadt hat noch Rüstkapazitälen über 20.000 GS, aber die OAG will allein eine Handelsflotte über diese Summe in Auftrag geben. Die AHG halt sich aus dem Streit heraus (sie wird staatlich versorgt), die HE will eine Flotte von 10 Schiffen (5000 GS) Da die HE den Engpaß vorhersieht schreibt sie im Spielzug, daß sie 600 GS pro Schif zahlt. Dafür erhält sie den Zuschlag, und die OAG kann nur für 15.000 GS rüsten Im Aw geschieht dann das undenkbare. Montalban fällt, Agon von Kartan übernimmt die Herrschaft. Alle Reichsauftrage verfallen, auch diejenigen für die AHG. HE und OAG hoffen, daß sie verschont bleiben, und richtig, Kartan unternimmt keine Sanktionen gegen die Händler. Wozu auch, den im Elul wird die Stadt sowiso geplündert Nun sind auch die Händleraufträge verloren, ganz abgesehen von Gold und Waren in den Kontoren. . $4, Waren und Resourcen Jedes Land hat natürliche Resourcen, die es im Überschuß produziert und verkauft. Dieser Verkaufspreis liegt unter dem Preis, der in Ländern gezahlt wird, die diese Waren nicht selbst hersteilen können. Im Rahmen der Handelsregel wird für jedes Reich eine Liste aller verfügbaren Waren sowie der normale Preis erstellt. Primäre Waren sind dabei Waren, die im Reich prouziert werden Sekundäre Waren sind Importe aus den Nachbarreichen, bereits etwas teurer, aber noch frei erv/erbbar, deren Zustrom vom Nachbarn unterbunden werden kann. Alle nicht auf dieser Liste erscheinenden Güter müssen importiert werden, wobei es das alleinige Problem eines Herrschers ist. wie er an dringend benötigte Güter (Eisen?) herankommt, wenn sie nicht auf seinem Markt verfügbar sind. So etwas wie einen "normalen" Preis gibt es kaum. Es liegt an jedem Spieler selbst, sich anhand der ihm vorliegenden Informationen zu orientieren. Die folgende Liste gibt einen Überblick über die sogenannten ■■Normgüter", die normalen Handelswaren also, die in großen Mengen gehandelt werden. Die sogenannten "Sondergüter". z.B Komponenten für Zaubersprüche, werden eher in kleinen Mengen gehandelt, erzielen aber meistens die besseren Preise. Es bleibt jedem selber überlassen, die verschiedenen Sondergüter aufzuspüren und ihre Bedeutung kennenzulernen. Alle Waren dieser Liste haben drei Qualitatsstufen (minderwertig-normal-hochwertig)-


Warenliste

Holz

- Bauholz - Schiffsholz - Edelhölzer

Stein

- Schlichtstein (Lehmstein. Kiesel, unbehauene Natursteine) - Baustein (behauener Naturstein, z.B Kalkstein. Sandstein) - Festslein (behauene Felsen, z.B. Granit; auch Marmor etc.)

Nahrung

- Viehfutter (Heu. einf Getreide) - Grundnahrungsmittel (Getreide. Gemüse, Fisch, einfaches Fleisch) - Feinkost (exotisches Obst, Edelfleisch. Gewürze)

Alkohol

- Billiger Fusel - Normales (Wein, Bier) - Edles (Edelwein, Zwergenbrau)

Eisen

- Eisenerz - Roh-Eisenklumpen - Verhüttete Barren

Metalle

- Erze und einfache Metalle (Zinn) - Roh-Metalle und edle Erze (Zink, Blei) - Verhüttete Metalle und rohes Edelmetall (Kupfer, Gold)

Stoffe

&

Kleider Waffen

&

Rüstungen

Tiere

- Einfaches Tuch (Leinen) - Normales Tuch (Wolle) - Edle Tücher (Seide) - Einfache Materialen (Fell. Holz. Feuerstein) - Standardmaterial (Bronze, Leder, einfaches Eisen) - Sonderwaffen (verhüttetes Eisen/Stahl, gelagertes Holz) - Schlachtvieh - Arbeitstiere (Reitpferde) - Besondere Tiere (Draghs. Edelrösser)

Waffen und Rüstungen können nur gekauft werden, wenn der Handelsort noch Kapazitäten frei hat oder entsprechend mehr gezahlt wird, um die 'Rüster' auszuboolen. Alle Preise sind natürlich in den entsprechenden Erzeugerländern deutlich billiger Metallerz kauft man am besten ab Mine. 55. Auswirkungen von Rohstoffmangel auf Rüstung und Bau Der Bau von Schiffen, die Ausrüstung von Kriegern und der Erwerb von Pferden (bzw anderen Reittieren) ist abhängig von Rohstoffen. Deshalb sollten Herrscher immer ein Auge auf Holz, Eisen und Pferdezuchten in ihrem Land haben. Ein Reich, das Pferde auf der Resourcenliste hat kann Pferde für den dort angegebenen Preis (meistens 5 GS) rüsten. Ansonsten sind die Pferde im Ausland zu erwerben. Ein Reich ohne Holz kann nur erschwert Schiffe bauen. Ein Schiff kostet dann 150% der normalen Rüslkosten, wobei davon ausgegangen wird, daß das Holz importiert wird Wird gegen ein solches Land eine Blockade verhängt und auch effektiv durchgezogen, so sind keine Schiffsrüstungen mehr möglich. Ein Reich ohne Eisen kann Krieger (und damit z.T. auch Reiter) nur erschwert rüsten, es sei denn, die Krieger sind kulturell den Rohstoffen angepaßt (Bronze- oder Holzwaffen. Lederrüstungen). Die Rüstkoslen erhöhen sich um 50% auf 7,5 GS (Krieger) bzw 12.5 GS (Reiter). Wie bei den Schiffen kann auch hier eine Blockade fatale Folgen haben. Der kulturelle Ausweg ist oft die beste Lösung. Stein und Holz beeinflussen außerdem noch die Bauten. Wenn eine der beiden Komponenten fehlt, so kosten Bauwerke 150% des Ursprungswertes. Fehlen beide Komponenten, so kosten sie das doppelte. Allgemein gilt für die Verwendung von minderwertigen Materialen. Das Spiel wird zeigen, welche Auswirkungen es hat.


-7 56 Das Handeln Das eigentliche Handeln ist ein sehr einfacher Vorgang. Beim ersten Erreichen eines Reiches, bzw. eines Handelsort des Reiches, erholt man vom Spielleiter eine Liste der in diesem Reich erhältlichen Handelsgüter mit dem durchschnittlichen Preis. Diese Waren können angekauft werden. Mitgeführte Waren der Karawane können verkauft werden. Das Handeln kostet einen halben Monat, kann also nur von Karawanen durchgeführt werden, die in diesem Monat maximal die halbe Zugweite gereist sind. Bei allen Transaktionen ist es möglich, ein Limit anzugeben, Bei Ankäufen gibt es den maximal bezahlten Preis an, bei Verkäufen den erwarteten Minimaipreis. Wenn das Limit nicht erfüllt wird, findet die Transaktion nicht statt. Neben diesem Handel mit dem freien Markt gibt es natürlich auch die Möglichkeit, mit anderen Personen zu handeln, sprich mit Herrschern, anderen Handelshäusern etc. In diesem Fall kann man sich entweder über die Limit-Regel einigen oder per Botschaft verhandeln. Landkarawanen haben außerdem noch die Möglichkeit, mit der Bevölkerung zu handeln. Der Wert der mitgeführten Waren steigt dann pro Monat um 0%-3%, je nach Gelände; in Städten, die Teil der Handelsroute sind, ist der Gewinn am größten. Die Art der Waren ist dann natürlich bereits nach kürzester Zeit ein Chaos aller möglichen Kleinigkeiten, die ständig an- und verkauft werden, von einer einheitlichen Fracht kann keine Rede mehr sein In Städten kann man solche Mischladungen dann zu Bargold machen. 57. Minen in der Handelsregel Die Minen bleiben in der bisherigen Form erhalten. Es ist allerdings möglich, anstatt der Geldgewinne direkt die gewonnenen Erze gutschreiben zu lassen und dann selber zu handeln. Wenn man dies tun möchte, dann gibt folgende Tabelle die monatlichen Erträge in Tonnen-

Typ/Arbeiter Mine 1(Eisen) Mine 2(Eisen) Mine 3(Kupfer) Mine 4(Kupfer) Mine 5(Silber) Mine 6(Silber) Mine 7(Gold) Mine 8(Gold) Stein 1(Granit) Stein 2(Granit) Stein 3(Marrror) Stein 4(Juwelen)

250 0,4 0,5 0,3 0,4 0,3 0,4 0,3 0,4

1,0 1,5 0,5 0,1

500 1000 2580 5000 10000 15000 0,8 1,5 3,7 7,5 13,5 19,0 1,0 2,0 4,0 8,0 14,5 19,5 0,6 1,2 3,0 6,0 10,8 14,5 0,7 1,3 3,3 6,7 12,0 16,2 0,6 1,2 3,0 6,2 11,2 15,0 0,8 1,5 3,7 7,5 13,5 18,2 0,6 1,3 3,3 6,6 12,0 16,2 0,8 1,6 4,1 8,3 15,0 20,2 2.0 4,0 10,0 20,0 36,0 48,6 3.0 6,0 15,0 30,0 54,0 75,6 1.0 2,0 5,0 10,0 18,0 24,3 0,3 0,6 1,5 3,1 5,6 7,5

-

Verluste 1% 2\ 3* 4* 5* 6». 7\ 8% 21 2\ 2\ 2\

58. Handelsstädte Auf den meisten Segmenten gibt es freie Handlerstädte. deren Unabhängigkeit von den Segmentshutern mehr oder weniger garantiert wird. Kontore in solchen Städten sind besonders interessant Zum einen streitet man sich hier nur mit den anderen Händlern um die Rüstkapzität. nicht abor mit einem Reich, zum anderen sind diese Städte Knotenpunkte des Welthandels. Handlesgesellschaften, die in einer I landelssladt einen Händler und Waren haben (entweder im Kontor gelagert oder auf Schiffen/Ochsenkarrert/Pferden) können diese Waren zusammen mit einem Mindestpreis auf die Handelsliste der Stadt setzten lassen, die monatlich an alle anwesenden Händler verteilt wird. Diese können die Waren dann frei kaufen, ohne daß vorher große Verhandlungen notig waren Bei mehreren Interessenten für eine Ware entscheidet das Höchstgebot, im Zwoifolsfall der Würfel In Handelsstädten läßt sich oft auch Lagerraum mieten, normalerweise für 10 GS pro Monat und Tonne, wobei die Lagerkosten schon eingerechnet sind


Bogen für HandelsInformationen Ari-/Verkauf: Fr ei/au. Hi h je, Re Lei i etc.

Land/Pr ovinz/Sladl: (Mame/ri)

Zugelassene Gilden: ________________ fiii Mitgliedschaft möglich falls _______ für BürgerschaTt Ja/Nein käuflich falls . für Handelslizenz Ja/Mein käuflich falls _________ Kontor Eigenes/Eig.Gilde/Keines Kauf/Bau/Miete möglich: Ja/Nein Kosten/Kapazität: ____________________________ _• Zölle:

_Q3 _Q3 —OS

Allgemein ___/___ /___ l odei___ /___ /____ GS pi<> Schi Tr/Way-n/Persou

Besondere Abgaben und Steuern: für Bürger/Fremde

% oder

G3 für Anlage/Jahr __ pro .'Jahr____

Pro Liegeplatz: Miele/Honat __ Handelslizenz: Pro Transaktion

GS

Kontor(lOOO): Miete/Monat______ Anlage/.Jahr_______ 9^^'

pro Jahr_______ u;/

Sonstiges: pro Mal o.Monat

GÜTER Eine Leerstelle bedeutet, es gibt zur Zeit keine Anbieter/Käufer. Ein Strich bedeutet, das Gut ist offiziell nicht handelbar, darf also nicht importiert oder exportiert werden. Wer keine Handelstizenz hat, darf nur bei einer offiziellen Stelle An- und Verkauf tätigen. Wer den Schwarzmarkt benutzt, gilt als Schmuggler, bei seiner Entdeckung wird sein Gut und evtl, sein Schiff beschlagnahmt. Hohe Geldstrafen und sogar Todesstrafen können für Schmuggel verhängt werden. Gi lde /Markt / Schwarzmarkt / / Gi Ick* /Hai kl. /Sei)war zmai kl. Hormgüter/ An-/Ver / / An-/Verkauf /Sonder guter/ An/Vei / / Aii-/Veikauf

/- — /-—/ / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / /

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Beispielbogen für Handelsinfornationen XXXX/XXXXXX/Stadt:

Hermund .

An-/Vet kauf : XXXX/an XXXXX,Reich etc.

Zuge lasset ie Gilden: _Kaufmannsgemeinschaft Althea,_____ Mi IgliedschafL mögl ich falls Bürger BWteas_____________ für 50 Bürgerschaft XX/Nein käuflich falls Bürger Bagunda/Borg. Dy1 für WO Handel sl izenz Ja/XXXX käuflich full* für 0 KonLor ^XXXXXX/XXXXX){XXX/_Ac*///es Kauf/Bau//fiele möglich: Ja/XXXX Kosten/Kupuzitat: s.u.________________________________. Zölle:

^

.GS GS ßS

Allgemein 10_/10_/10_ % und W__/_ /__ l.QjOI GS pro Schiff/Wagen/Person Besonder e 100 l und____ GS für Luxusgüter {Faß pjgSchiJJ_yon JSein_

Pro I iegeplatz: Hiel.e/Honat 5 GS Anlage/Jahr 100/5CGS lljndelslizenz: Pro Transaktion 0_____ pro Jahr 5____GS KonLor(lOOO): Hiete/Horial _50___ Anlage/Jahr 20Q0/CT& pro Jahr GS Sonstiges: pro Mal o.Honat

Abgaben und Steuern: für XXXXXX//7cmde

GÜTER

Eine LeersLelle bedeutet, es gibt zur Zeit keine Anbieter/Käufer. Ein Strich bedeutet, das Gut. ist offiziell nicht handelbar, darf also nicht importiert oder exportiert werden. Wer keine Handels1izenz hat, darf nur bei einer offiziellen Stelle An- und Verkauf tätigen. Wer den Schwarzmarkt benutzt, gilt als Schmuggler, bei seiner Entdeckung wird sein Gnl und evtl, sein Schiff beschlagnahmt. Hohe Geldstrafen und sogar Todesstrafen können für Schmuggel verhängL werden. Gl Ule Hol mgiib’i / Au /V«'i

/ Gilde /Markt /Schwarzmarkt /Harkt. / Schwarz mar M. / / An /V•-ikauf /Sonder giiLet / An-/Ver / / An-/Verkauf /

............/ •/..... / / / / Hol /

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/..... /— 7------- /------- /-— III II

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/200 / -- /

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II II II

/•100

/700

/

/

/

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/...... /-----

/ —

/7000 /3S00

/

/

/

/ .

/ /

/

Luxusgut /500 /700 / ...... Waffen

/

/ /

III

/

II

/Ojji um /

/

/350

/-— /—- / ---

/---------- /3000

III III

II II

In diesem Beispiel ist es möglich, mit einer Handelslizenz auf dem Markt günstiger Hol z zu handeln als bei der Gilde. Wer keine Lizenz hat, muß bei der Gilde handeln, oder auf dem Schwarzmarkt, wo etwas bessere Gewinne zu erzielen sind. Luxusgüter sind im Handel der Gilde Vorbehalten, ein Privileg der Stadt. Billiger sind sie im Homent auf dem Schwarzmarkt auch nicht, da z.Zt. die Gilde viel verkaufen muß, um neue Kontore in anderen Städten finanzieren zu können. / Für Kardiok gibt es auf dem Markt keine Käufer oder Anbieter, die Ausfuhr (siehe Gilde) scheint verboten, was an der militärischen Bedeutung (für ZÄHMEN und STÄRKEN) liegen kann. / Waffen dürfen nicht gehandelt werden, aber auf dem Schwarzmarkt gibt es natürlich alles. Waf fenschwnggel bringt offensichtlich hohe Gewinnspannen, für einen wandernden Schmuggler immerhin 1001 abzüglich Reise- und Risiko-Kosten. Drogen möglicherweise auch, bei. Opium, offiziell verboten, ist es jedoch anscheinend so, daß die den Schwarzmarkt llermunds bestimmenden Kräfte den Handel vor Ort als Monopol erhalten wollen. Außer ihnen darf keiner Chinin verkaufen. /

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Währungsreform

In Darkgond wurde eine Währung eingeführt. Diese wird von der "Bank von Darkgond" ausgegeben und verwaltet. Jeder Person (auch Kindern und damit der Familie) wurde ein Gor der neuen Währung ausbezahlt. Oer Familie eines jeden Soldaten der fern ab seiner Familie für Darkgond und das Licht kämpft, wurde ein halbes As zusätzlich ausbezahlt. Für jede Person in Darkgond wird eine Mine des neuen Geldes in Umlauf gebracht. Zur Deckung des Geldes werden von diesem überall im Lande große Lagerhäuser errichtet, die mit Waren hauptsächlich Naturalien wie Getreide, gefüllt werden. In erntefreien Monaten werden diese Waren mit Gewinn verkauft. Mit diesem Geld können weitere Lagerhäuser gebaut, Straßen und öffentliche Gebäude in Ordnung gehalten werden. Weitere Einnahmen der "Bank von Darkgond" werden Zinseinnahmen von verliehenem Geld sein. Die Zinsen betragen 5 von 100 in einem Jahr. Sollten Bauern schuldlos, z.B. durch schlechtes Wetter, bei der Bezahlung in Verzug geraten, so wird ihnen eine Stun­ dung gewährt. Die zu erwartenden großen Einnahmen der "Bank von Darkgond" werden ihr es erlauben Artikel 15 Absatz 2 der Verfassung zur vollsten Zufriedenheit des Volkes zu erfüllen

Währung 1W0W-Goldstück = 1 Talent =10 Minen Mine großes Goldstück halbe Mine kleines Goldstück As großes Silberstück halbes As kleines Silberstück Gor großes Bronzestück halbes Gor kleines Bronzestück D iad großes Kupferstück halbes Diad kleines Kupferstück Spal großes Eisenstück halbes Spal kleines Eisenstück

10000 1000 500 100 50 10 5 1 0.5 0.1 0,05

E rnennung_ Ich ernenne Falsro Mulkor zum Vorsitzenden der "Bank von Darkgond” Er bleibt im Amt. bis er durch den ersten frei gewählten Volksvertreter abgelöst wird.

6yfry f _?yr_y§t?l_ Burger von Darkgond. ich rufe euch zur ersten freien Wahl auf. Begebt euch zur WAhlurne, Im Tamrnus wählt jedes Land seinen Landra t.


mm tfö aus öer Jüöraprluabri in alle, die frag £fcfit ber tarnte selten könnenl [<l

73

AAt

Allzulange Italic teil freu EntWicKlungen auf Earcanon nur 2« gesehen. Auch y\\v bierbet sicher bie Nachricht an meine duuKlen Brüder gelesen ftaten, Ab jetzt Weht liier Wieder ein anderer iHind. i?Ul3aJanne habe ich die 2jigel schleifen lassen, in der tyofTtiung, daß sich die Sache Von selbst regelt, aber augenscheinlich ist niemand Wirklich in her Eage hier mal aufzuräumeu. W'dn denn, nach einigen jT'arhunderten bes Nachdenkens bin ich 2«m Schluss gekommen, daß es Wohl niemals eine Gottheit, sei es nun ber große Seth ober aber ber heibnische Chnnm, es schaffen Wird, gans 31yra, ober sei es auch nur ganz ^arcanon, 211 übernehmen, illas Würde es auch bringen, Wenn niemanb mehr ba ist, ben man, Wie in unsere m EaIle, quälen Kann ober jemanben für all bas 11 u b i I f ber tuelt berantbiortlich machen Kann — luie ui Murern JPall. Bas Währe ja nun hoch ausgesprochen langweilig, (&ut, mir ist Klar, baß Ehr bas Wohl nicht einsehen bierbet. Ech habe über 400 jj'arhunberte gebraucht, um iuie sollt Ehr 2ii biesem Ergehniss 211 Kommen sterblichen bas bann schaffen, habt ihr hoch nur 80 jfahre 2:eit bafür. nie logische jPolge baraus ist, baß eine, W enn nicht immer friedliche, Eoexistenz beider a uch Blöcke möglich ~ ja sojjar zwingen notluenbig — ist. 11 nb so möchte ich ben ersten Schritt -zur Entspannung tätigen unb biete Euch folgendes an. Um bie EonfaKte zu intensivieren, auch ober gerade zu ben neutralen unb Eichtreichen, Würbe bie xhörderWabe gerne in ben 'Hauptstädten ber jeweiligen Reiche Botschaften aufbauen, Em feegenzug Könnten bann diese Beiche in meiner jf'estlaubhaiiptstadt ebenfalls ihre Botschaften aufbauen. En ber SlörderWahe selbst Könnte ich für bie Sicherheit ber Botschafter nicht garantieren, ausserdem Würbe es bie Nachrichten Wege nur Verlängern. Ech rate jedem Von Euch, schlagt bie Han^> ich Euch reichre nicht aus, es Würbe entsprechende folgen haben. Ech unternehme diesen Versuch einmal, unb erwartet nicht Weniger Burch^etzungVermögen Vonmir als früher - eher bas Gegenteil ist t*er JEall.

!


Zfch bin iiioiil nur etluas lueiser jjeluorben unb habe Eingesehett, baß eine 'j&ocxizten'Z beiber (Kottlinien eine zlwtnjjettbe ÄTotluenbijjKeit ist — bcshalb xzt aber noch lanj$e Kein (Kr «uh borhauben, bas 321 ut boit Slbertausenben bafiir -zu opfern, £1uch b*enn es Keiner glaubt, aber auch mir ^ c ^ bas iVöhl ber Sassen — aller Sassen — am C^fein)berzeu, über tuen zo U man sonnst herrschen? iUeitu ihr also bereit seib für einen "32otschaf tertausch", her automatisch bie 'Einrichtung eines "roten manischen Ettochens" 3ur JToljje hätte, so melbet Euch, auf iu eiche iUeise auch immer. Rolltet 2H?r bazu nicht bereit sein so bereitet Euch auf anbere Z)in#e bor! dieses Angebot hat übrigens Keilten Einfluß auf^ bi berse 2lhttbitäten im Saume «Silur uito im <Dphisu'n#a, solnie in ben (Kebieten um ^UtashiKal«a‘ solattue Kein «Signal bes j^riebens bon ber jeUieili #en <Ke#nerseite Kommt.

Eest $ut, beuKt schnell unb luühlt lueise ben iDSEZ)ES DSl!

m mm:-** 11 i-wayi > nry.TTTw h

4


iS Verein der Freunde MYRAs - Welt der Waben Mi lg]iederliste Vorsitzender: Wol fg.unj G.UeUaeh, Postfach 2747,7400 Tübingen.SL Kl -B Wenßi Areiid, Ammergasse 2, 7400 Tübingen; Ex-SL von Corigani. Jodien Bi laght-r, Königsberger Str.l, 40b2 Koi schenbroich 1

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Ai nd Beoneu, laubecks Weg 3, 4330 Mülheim/Ruhr. -ß Michael Burchard, Laer Meidest r.?6, Zi .4 13, 4630 Bochum 1. Thomas Buuk, Issiriger Weg 14, 8911 Thaining. Michael Ecker, Tet.tnanger 3tr. 75, 79B0 Ravensburg; Computer-AG. Christian Flick (hei Moppe), Am Stadion 9, 4800 Bielefeld 11. Thomas Förster, Rheindorfei Sir. 128, 5300 Bonn 3. Stefan Göyelein, Am WiIdweclisel 33, 7000 Stuttgart 80. -B Irinlidiid Ilabei maas, Beim Schloß 17, 7400 Tübingen 8; AG Südwelt. -B Wolfgang Hellmich, RoLtweiler St.r.4 , 7270 Magold-Ilochdorf; SL CORIGANI -ß Raimund Meibei, Weinbergstr. 48, 6100 Darmstadt. -B I

lim Hesse, Staufer ring 22, 718) Satteldorf; Zeichner. ConsLantin v.llof fmeister , Bisniarkstr.il, 7520 Bruchsal; Rol lenspiel-AG Thomas Holm, Kurpfalzslr. 14, 6945 ITirsohberg 2. Gerhard Jalmke, Theuern Ladt. 16, 87.00 Bamberg. Sven Jensen, Rendsburg-ri Sir.266, 2350 Henmünster.

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Burkhard Sattler, Hohen/ol leim i ny 49, 7403 Aijiiii'M hu< h Altin.; Co-SL Kl

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Clemens Schäfer, ßohiingsLi. 4, 2000 I l-.mil *m y SO. ChrisLel Sch^ja, .losefstr. 29, 4/90 Pndeihurn-Elsen; Zejchnerin. Boris Schlumpberger, lliischauei Str. 13, 7400 fübingen.

ß

Stefan Schmidt, Din euer Sti . 126, 5000 Köln 4 1. Matthias Schoyer, Am Zieyelhof 12, 325/ Spiinye 3; Neue Spielregel. Henry Schramm, Voßkühler Str. 26, 4300 Essen 1. Thomas Schwerdtfeger, Stauf fceibei gsti . 13, 7400 Tübingen. Hendrik Seegei, Geesthachtei Keine 11, 7000 Hamburg 73. Jürgen Sporr, Darms Lädier SLr.97, 7000 SluLl.gni I. 50. Ex-3L KEZUNSEA.

B

Michael Staacke, Dernauer Str. 20A, 2000 Hamburg 70. Dieter SLeinseifer, Postfach 1371, 0390 Passau; EDFC e.V. Gerrit Wehmschul te, GusLav-Heinemaiin Sl.i.ßl, 4440 Rhein*--.

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Petei Wichmann, Schönbornstr. 3b, 8730 Bad Kissingen. 54 eingetragene Mitglieder nach dieser liste. Ich hoffe, daß es mit dieser Mi t.yl Lodei l iste gelingt. den Kontakt untereinander zu fördern. Wer ein "-B" hat, hat für 1992 schon bezahlt, alle anderen sollten schnellstens überweisen: Kto.718983, Blz.64150020. 35,-/50,- Mit Hilfe dieser Liste müßte es Erich auch gelingen, Regionalgruppen zu bilden, sei es für Landschaften, Städte oder Bundesländer. Etwa eine Gruppe Nord, eine Gruppe Rhein-Ruhr ci-.Iei eine Regionalgiuppe Bayern. Agape n’Or - liehe und licht Wolfgang G.Wettach


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CTÜoc/ie

'<97litte.Lalte.r'^antaAy Zum 100. Geburtstag von J.R.R.ToIkieu: 1892-1992 Das Tübinger Myra-Treffen ist das GRÖßTE REGELMÄßIGE Treffen von Freundem eines phantastischen Mittelalters IN V/ÜRTTEMBERG. 1992 STELLEN WIR UNSER 15.MYRA-TREFFEN ZUM 10-JÄHRIGEN BESTEHEN DER FaNVasywelt MYRA unter den Titel "TÜBINGER TOLKIEN-TAGE". Durch ein ANSPRECHENDES PROGRAMM WOLLEN -WIR FREUNDE DES MITTELALTERS. DER Märchen und der Fantasy aus allen Altersgruppen dafür gewinnen. SICH MEHR MIT DIESEN UND ANGRENZENDEN GEBIETEN ZU BESCHÄFTIGEN.

jliiz kui (Proyramm: Verschiedene Ausstellungen, z.B. Batikminiaturen von Erika Benitzki mit märchenhaf­ ten und phantastischen Motiven; Märchenausstellung Oscar Wilde: Prinz" handgeschrieben und

"Der glQckliche

Illustriert, vom TQbinger PeliCorn-Verlag;

"Tolkien in

aller Welt" - Ausstellung der Inkllngs-Gesellschaft fQr Ästhetik e.V., mit Bildern zu vielen Tolklen-Übersetzungen, Berichten von Fan-Clubs in aller Welt und Pressestimmen Konzerte mit Mittelalterlicher Musik, z.B. Folk-Vertonung von mittelhochdeutschen aus Marburg. Märchen Minneliedern durch Natalie Vasdev ^ sollen erzählt werden, für Erwach-

/

von Tübingern und Erzählern aus Märchenkreis e.V. Daß man die singen kann, zeigt Simplizisslmus

Märchen auch aus Karlsruhe. sehen Annals Historie Euro-

einer Lesung seiner altengliof Beleriand durch "Erlebte pas e.V. deutlich. Natürlich führung durch das mittelalterliche

: r&H

TÜBINGER

dem Stuttgarter

wird auch ln

','olklen als Mittelalterkundler

Fantasy im Rolkiens Welt und mit der Gilde Rollenspieler 252e.V. und

sene und Kinder,

TOLKIEN - TAGE

auch eine StadtTübingen dazu, lenspiel auf Tot­ anderen Welten der Fantasye.V. und der RPGA

07.-13.09.1992

Informationen bei: Uolfgang G.Wettach, Postf. 2747, 7400 Tübingen; Uolfgang Hellmlch, Tel.07450/2065


Ereignis für Myra 07.-13. September 1992: 2.Tübinger MYRA-Tage. 0 A 3 foiei n das zehnjährige einmalig für weitete fünf .Iahte! Wi Bestehen det Fantasy-Briefspie Iwcll. HYRA und einen zugleich den Jubilar dieses Jahres, den Heister der Fantasy, J.R.R. folkien, der irt diesem Jahr 100 Jahre alL geworden wate: Tübinger Fantasy, Märchen und Tolkien-Tage, durch Veranstaltungen zu und Mittelalter. Ausstellungen, Vorträge, Rollen-, BrettBrief spiel runden, Podiumsdiskussion über Nutzen und Schaden von Fantasy-Rollenspielen und natürlich den MEGA-Con-im-Con, das Tübinger MYRA-Treffen bei dem alle Spielleiter und sehr viele Spieler erwartet werden. Wabenwelt-Con mit WdW-l.i ve-Vor füllt yricj Im am Brett und Proberunden, beticul von Jens Oesterlc. und Briefspielbereich ist der Postspielbote MitveianstaIter, is L auch Noble-Simulation-House NSH-Anbieter Molger Rinke vertreten. Hie in früheren Jahren dürrte auch mit Thauras Wolfgang Röfke zu rechnen sein. Special Altraclion: Oteimal darf ■VS ZAROOS, einst und jetzt, werden als Gäste erwarb-t geraten werden. Auch ARU3 UR EKlA3 hat sein Fi • .eheinen (bis dahin auch auf Myra!) zugesayt. Andererseits mehrere Elfenkönige und -falls er bis dahin Kaiser ist- auch erstmals also echte der bisherige völlig-geheim-Spieler B 0 F R I Hyra-Pr ominenz . Rollenspiolruudeu und Einführungen, ins, läuil.asy.Rpllenspiel wird es viele geben - mit der GFR e.V. und 252 e.V. sind Deutschlands größte Vereine MitverausLeiter. Mit eLwas Stolz kann verkündet werden: Erstmals findet mit den Tübinger MYRA-Tagen auch ein Treffen der internationalen Role-Playiny Games Association RPGA in Deutschland statt! Deutsche RPGAHitglieder sind aufgefordert, hier zu erscheinen um gemeinsam eine deutsche “Regionalgruppe" der RPGA zu gründen. Live-Rollenspiel wird durch den wichtigsten Verein dieser Richtung, Eidolon e.V. und durch den wichtigsten Anbieter, die Drachenschmiede, in mehreren Runden angeboten. Auch einen Schaukampf und ein Bogenturnier soll es geben. Für die Literatur wird einiges geboten: Neben Autorenlesung wird auch die Verleihung des Deutschen Farrtasy-Nachwiichspreises auf den Tübinger Tolkien-Tagen statl.f inden, nachdem eine Jury aus Vertretern von Pel iCorn-Ver Jag, Fabylon-Verlay, Metta Kiitau Verlag, Zauberzeit (Lauriu-Verlag), Fantasywel t (Fantasy weit.Ver lag) und Fandom (die im Faiidom wohl meir.tveiörfeuLl idit.o Autorin Christel Scheja) ihre Auswahl getroffen hat. Der auf der Frankfurter Buchmesse 1991 ausgelobte Wettbewerb wird zeigen, was Fan-Autoren können - und was sie nicht können. Man darf getrost gespannt sein... Veranstaltende, miLveranstallende und i inLei stützende Institutionen und Gruppen: Verein der Freunde Myras - Weit der Waben (WdW), Tübingen. Deutsch-Amerikanisches InstituL DAT, Tübingen. Erster Deutscher* Fantasy-Club EDTC e.V., Passau. Iiiklings-Gesellschaft f.Literatur und Ästhetik e.V., Aachen. Stuttgarter* Märchenkreis e.V. Freunde des Altertums urid MittelAlters FAMA, Tübingen. Erlebte Historie Europas EHE e.V., Hamburg. Gilde der Fantasy-Rollenspieler GFR e.V. (Bai irryeii/1 übinyen) Rollen- und Simulationsspielveroin 252 e.V. (Esslingen) Role-Playing Game Association RPGA, Lake Geneva, WI3 (USA) Verein für Historisch-ranlaslische Simulation Cidolon e.V. Die Diachenschmiede, Fe Ubach

Der Postspielbote (Verlag Martin Prpp), Sulzberg PeliCorn-Verlag, Tübingen FabyIon-Verlag, Hänchen


73 TÜBINGER H Y R A Programnscheaa

TAGE

Hontag, 07.09.1992: ?0

Uhi', dai: Offizielle Eröffnung der Tübinger MYRA-Tage durch die Veranstalter, Grußwort des Gastgebers und/oder des Leiters des Kultur amLes bzw. eines Vertreters der Stadt. FIIM: Ralph Bakshi: Oer Herr der Ringe (nach J.R.R. Tolkien)

Dienstlag, OB.09.1992:

11

9

Uhr, Stadlbücherei: Eröffnung der Ausstellung: “Tolkien in aller Welt" der Inklings-Gesellschaft für Literatur und Ästhetik.

14-16:30 Uhr, dai: Musik-Seminar mit Hichael Friedmann (Simlizissimus) "Selber inittelal terliche und märchenhafte Klänge erfinden und spielen". (Eigene, auch einfache, Instrumente ggf. mitbringen) JB:30-20 Uhr, dai: Konzert mit Simplizissimus: "Myra Mhyrolon Mirakelklänge, Mythengesänge, Musik & Poesie - Mittelalterliches und Märchenhaftes". 20 Uhr, dai: Ein TANTASY-FI LH (z.B. "The Last Unicom" nach von Peter Beagle)

dem

Buch

Ebenfalls ab Dienstag zugänglich: Märchenausstellung des PeliCornVerlages im Landratsamt: Oscar Wilde: "Der Glückliche Prinz", und illustriert von Schülern einer neunten handgeschrieben Schulklasse.

Mittwoch, 09.09.1992: 11

Uhr dai: Märchenmedien: Vortrag Mag. phil. Hans Kirchner (Universität Münster): Der Scherenschnitt. Umsetzung und Illustration eines Härchens am besonderen Beispiel von ’Hänsel und Grete!’.

15-17 Uhr dai: Dia-Vortrag Markus Itailer -ungefragt- (Die Drachen­ schmiede): "Live-Role-Play - Was ist Fantasy Live-Rollenspiel?"

ft

18-20 Ulw dai: Märchenerzählen für Erwachsene 20 Uhr dai: Ein FANTASY-FII.M (z.B. "Feuer und Eis" von Ralph Bakshi) Donnerstag, 10.09.1992: 15-17

Uhr dai: Tolkien und das Mittelalter I: Wolfgang G.Wettach: Tolkienrezeption in der Forschung; N.N. Tolkien als Mediävist; Lesung und Bewertung von Tolkiens altenglischen Versionen seiner Annals of Valinor und Annals of Beleriand.

18-20 Uhr dai: Tolkien und das Mittelalter II: Anne Kuschnik: Tolkien übersetzen - Die Gedichte von 'The Hebbit’. Vortrag Benedikt Löwe (Erlebte Historie Europas): Turin Turambar und die mittelalter­ lichen Outlaw-Legends. 20 Uhr dai: Ein MITTELALTER-FILM (z.B. “Henry V." von K.Brannagh)


r

Freitag, 11.09.1992: 11 Uhr dai: Hitgliedsversammlung des Vereins der Freunde Myras VFM. 15-18 Uhr: Tarot-Geländespiel / Live-Rollenspiel bei Teichhütte mit Spielleitern von Myra. 18-20

der

Feuerstelle

Uhr dai: Härchenhaftes in der Physik - Physik im Härchen. Vortrag mit experimienteller Vorführung einiger märchenhafter Effekte durch Or. Joachim Seibert (Universität Gießen).

20 Uhr dai: Ein FANTASY-FlLH (z.B. Sindbads 7.Reise/ Harryhausen) Samstag, 12.09.1992: 11

Uhr SpielCon: "Hittelerde von Innen” - Einführung ins FnalasyRollenspiel auf Tolkiens Welt durch erfahrene Spielleiter aus der Gilde der Fantasy-Rollenspieler GFR e.V. und dem Rollen- und Simulationsspiel verein 252 e.V.

ab 11

Uhr SpielCon: Fantasy-Rollenspiele (neben dem "MittelErdeRollenSpiel" HERS auch alle möglichen anderen Systeme) und Fantasy-Brettspiele. Brettspielverleih mit Einführung in die Spiele durch "The Fellowship" aus Tübingen. Spielleiter-Seminare, auch Zinnfiguren-Halworkshop Live-Partien von Briefspielen WdW-Live-Vorfuhrung am "Wabenwelt"-Brett - und vieles mehr.

14-18 Uhr: Live-RollenSpiele mit "Eidolon e.V.” für 20-30 Personen mit Gewandungsverleih durch die Drachenschmiede 15-17 Uhr dai: Eine eigene Welt bauen: 100 Jahre Tolkien und 10 Jahre HYRA. Vortrag und Diskussion mit. Wolfgang G.Wettach und anderen Teilnehmern des Projektes HYRA. 18-20 Uhr dai: "Das Nachtschattenspiel". Spiel aus Husik und Härchen von Konrad Lorenz (Dichter der Texte) und Anne Gerkens (Musikerin auf der Konzertgitarre) zum Buch aus dem Metta Kinau-Verlay. 20 Uhr dai: Ein FANTASY-FILM (z.B. Ridley Scott: "Legende") Sonntag, 13.09.1992:

*

11 Uhr SpielCon: "Hittelerde von Innen” Einführung ins FnatasyRollenspiel auf Tolkiens Welt durch erfahrene Spielleiter aus der Gilde der Fantasy-Rollenspieler GFR e.V. und dem Rollen- und Simulationsspielverein 252 e.V. ab

11 Uhr SpielCon: Fantasy-Rollenspiele, Brettspielverleih, Spiel­ leiter-Seminare , Figuren-Halworkshop, "Wabenwelt"...(Vgl.Samstag)

11 Uhr dai: Spielerversammlung von "Well, der Waben" (Myra), öffentlich 15-16 Uhr dai: Autorenlesung von Uschi Zietsch aus ihren neuen und künftigen Fantasy-Werken (FabyIon-Verlag). 16-17

älteren,

Uhr dai: NachwuchsWettbewerb für Fantasy-Autoren 1991/92: Die Texte, die Autoren, das Ergebnis.

18-20 Uhr dai: Schlußdiskussion, Rückblick der Tübinger folkien-Tage.

und

offizieller

Abschluß


AUSSERDEM VORGESEHEN Vor trän: Was ist. ■eigentl ich Magie" von Werner Arend. Einführung in c le Geschichte und Theorie, heutige Vorstellungen und Praxis von dem, was man so Magie" nennt. Exkursion, zur

lleunehurg, einem der wichtigsten Grabungsorte für Geschichte in Süddeutschland, mit einer Führung und Einführung durch M.llees (NUR mit Voranmeldung, Unkostenbei trag)

Voi trag: Einführung in das ranLasy-Briefspiel” von Wolfgang G. WeLLach. Das Abenteuer aus dem Briefkasten“ als Hobby wird vorgestellt, im einzelnen etwa zwanzig auch anglo-amerikanische Spiele per Post aus dem Genre Fantasy, Altertum, Mittelalter. Es gal) auch Versuche, Tolkiens Welt in ein Brief spiel umzusetzen. ZelLlager der Vereine für Histor ische Simulation und der l.ive-Rollenspieler als Anlaufpunkt und optisches Zentrum in den Tagen. Ausstellung phantastischer Figuren und Modelle, inspiriert von Jim Hensons Der Dunkle Kristall" und der ganzen Welt der Feenmärchen durch The Goblin’s Tail" -Creature Shop- (ungefragt) Verkaufsstände mit Phantastischen Büchern, Spielen und Zinnfiguren zu Tolkiens Welt und Werk, aber auch zu allem anderen, was die Fantasy zu bieten hat. Live-Rollenspiel, zum Beispiel. Oder Met. Informationsstande zu Fantasy- und Historien-Briefspielen.

nnoooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooo Bitte Ankreuzen:

Tübinger MYRA-Tage vom 07.-13.September 1992 A___ Ich bin interessiert. Informiert mich weiter, sendet mir das endgültige Programm mit der Vorstellung der beteiligten Gruppen und Personen, mit dem Katalog der Tolkien-Ausstellung, sobald es vorliegt, frei Haus. 10,-DM habe ich überwiesen. Wenn ich mich zur Teilnahme entscheide, wird dieses Geld voll angerechnet, ich zahle nur den Rest des vollen (bzw. als Mitglied eines mitveransLai lenden Vereins des ermäßigten) Teilnahmebeitrags. B __ Ich bin tl.ibei und bereit als Untersl.iitzer der Tübinger MYRA-Tage auch als __ Helfer für alles mögliche am Montag/Dienstag/Mittwoch /Donnerstag/Fr ei L.ig/Samstag/Sonritag (nichtzutref fendes streichen) bzw. als _ Fantasy-Rollenspielleiter am Freitag/Samstag/Gonntag für folgende Systeme mitzuaibeiten: MERS/HERP, __ AD&O, ,DSA ___Midgard, ___Fantasy-Hero, __ GUftPS Fantasy. ___Ars Magica, Runeciuest. __ Alienteuer auf Myra,___andere: Titel des Abenteuer s, Teilnehmer und Stuferi/Level wie folgt:

Helfer an mindestens zwei Tagen haben am Wochenende und Spielleiter von mindestens zwei Spieleinheiten von etwa vier Stunden haben beim Spü.'lCon freien Eintritt. Ansonsten bitte vor Anmeldung überweisen.

c __

I

Ich bin dabei! Diese verbindliche Anmeldung kann ich innerhalb von 10 Tagen widerrufen. Ein Rücktritt bei Rückerstattung des halben Beitrags ist auch spuLer möglich, nicht jedoch nach dem 01.09.199?. Der Ermäßigte Teilnahmebeitrag für Anmelder bis 31.07. bzw. für Mitglieder miLveians Lai Lender Vereine bis 20.08. beträgt 10 -DM/SpielCou, 30,-DM/Wochenende 11 -13.9., SO,-/Woche. Der Normale Beitrag betragt 20,-DN/SpielCon, 40.-DM/Wochenende und 7S DM für die ganze Woche. Im Beitrag für die Woche onthalleri sind alle Eintritte im dai und SpielCon, das Programm mit Katalog, eine liisl.«»i ische Stadtfühiung sowie Ermäßigungen beim Besuch der lauLasy Filmwoche in einem Tübinger Kino.

F.inzoleinl.i i 1,1./Abendkasse ist möglich und liegt iri der Regel bei 5.his 0, 1)11 pro Veranstaltung oder- Kinobesuch. Hur wer vorbestellt Ml I I vor«nmeldeL aber kann sich einen Platz etwa beim l.i ve-RollenMf 1I ulei fine nitir* tig»- tihnt naclitinigsntögl ichkei L sichern. lu ___suche/ bi eie eine richtige Über riac.liLungsgölegeiiheit mit Bett und Dusche, evtl. Frühstück für ___Nächte bis ___DH/Person Ich __ suche/___ biete eine billige Übernachtungsgelegenheit irgendwo auf dem Boden fiir ___Personen lind Nachte. loh will ___I iveRol lenSpiel/CHWabenwelt/___ Exkursion mitmachen.

Name, Vorname T e 1 e f oi i

Adresse Alter (freiw.Angaben)

Unterschrift (ggf. e.

Erz.ber.)

Absen*len an: Verein der rreunde Myras, Postfach 2747, 7400 Tübingen. Konto 7189113 bei der KSK liibiiigen. Blz.641S0020. Stichwort Tolklen



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