Weltbote 27-28 - Dein Tor zur Welt der Fantasy

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MYRA - DER WELTBOTE 27

Die Zentrale Spielleitung (ZSL) teilt mit:

Siwan-Elul 416 nP

Seid gegrüßt, Allzu unterschiedlich erscheint manchem, was in den verschiedenen Ecken des Vereins der Freunde Myras so geschieht. Tatsächlich könnte man sich fragen, was das Live-Rollenspiel auf Burg Steinsberg (MYRA-LiveCon 3, im Mai von Joerg Themsen und Verena Luger organisiert) oder in Auria (Volkstag in Auria 3, im Juni von Eva Widhager, MaPhi Messner und Irmtraud Habermaas organisiert und mit freundlicher Unterstützung des WINDHAGER-Verlages durchgeführt) mit dem Welt der Waben-Segment Erendyra gemeinsam hat. Eine mögliche Antwort wäre: die Menschen (zB MaPhi Messner als neuer Spielleiter für Erendyra, der auch beim Volkstag in Auria Spielleiter war) - und Myra als Hintergrund. Beim Volkstag etwa stand der Tempel der Großen Mutter Dena im Mittelpunkt. Auria und Steinsberg finden sich inzwischen auf der Karte der deutschlandweiten Kampagne, die Ihr zur Orientierung in der Mitte eingeheftet findet. Unterschiedlich auch das (manchem allzu ruhige) WdW-Spielen auf Karcanon einerseits und das Spielen und gestalten im virtellen Raum Myra (im Imbris-MUSH). Aber Menschen die man auf Karcanon treffen konnte und kann, finden sich auch in dem Teil Myras, der im Internet entsteht, und beides ist MYRA. Selbst innerhalb von Welt der Waben gibt es große Unterschiede - etwa zwischen Zhaketia, wo sich wie auf Yhllgord die Spieler über die erhaltene Auswertung freuen, und Karnicon andererseits, wo man auf eine solche Auswertung noch wartet. Sogar innerhalb eines Segmentes kann es sehr unterschiedlich sein - im Ophis Karcanons kommt die Auswertung noch immer planmäßig monatlich, während im Lychnos der neue Co-Spielleiter sich von vornherein nur eine dreimonatliche Auswertung vorgenommen hat - was diejenigen natürlich enttäuschen kann, die auf ähnliches Tempo gehofft hatten. Der Unterschied zwischen dem Rest Karcanons und dem Spielen in Teilen Coriganis ist dagegen nicht so groß... Neuer Spielleiter, neues Glück, können sich dagegen die alten und neuen Spieler von Kiomba sagen, wobei die wohl auch jemand bekommen, dem Live-Rollenspiel nicht fremd ist. Computer sind wohl kaum noch jemand fremd. Dennoch hat Nils Pansch mit seinem Disputpunkt natürlich einen wichtigen Punkt getroffen, wenn er in diesem Weltboten fordert, daß der Computer nicht zur Pflicht für alle werden sollte. Pflicht sollte es allerdings werden, daß diejenigen die sowieso auf dem Computer ihre Texte verfassen, diese auch lur den Computer verwertbar einreichen, und zwar getrennt nach Geheim (zB Heereszüge und Geheimdiplomatie) und Öffentlich (Kultur, Mitteilungen, Stories), ln diesem Weltboten findet Ihr eine genaue Liste, welche unterschiedlichen Dinge und Formate erwünscht sind. Ein Computer ohne Modem ist wie ein Auto ohne Räder: Man kann viel damit machen, kommt aber eigentlich nicht weit. Wer aber ein Modem hat, hat viele Möglichkeiten, sich zu informieren. In einigen der letzten Boten war manches davon zu lesen; doch schon sind wieder neue Möglichkeiten dazugekommen: http://www.hrz.uni-oldenburg.de:81/ ~roxon/myra.html ist DIE neue Adresse im World Wide Web, wo JEDER von Euch auf Wunsch Dank David Müller *51* eine eigene Homepage bekommt - Email oder Diskette mit Ascii-Text an ihn genügt. Helmut Steeg hat der Inter-Relay-Chat IRC #myra angeregt und wird dort öfters zu finden sein. Und demnächst wird Dank Ralf Deifel unser gemeinsames Projekt unter myra.org weltweit noch leichter zu finden sein... Unterschiedlich dick sind auch die Weltboten und MBMs - MBM13 Finsternis war deutlich dicker als MBM17 (Weltvorstellung) oder MBM 18 (Handel) - so wie dieser Weltbote als fällige Doppelnummer (so wie 6/7) deutlich dicker ist als WB26. Dafür findet Ihr in diesem Weltboten wichtiges Material aus dem aus­ verkauften MBM 13 - nicht zuletzt das "Lexikon der Dämonen". Ich nehme das zum Anlaß, daraufhin­ zuweisen, daß alle Weltboten nicht zuletzt deshalb immer lieferbar gehalten werden, weil Ihr darin das Wichtigste aus allen ausverkauften MBMs findet. Das soll auch künftig so bleiben... Es gibt viele unterschiedliche Möglichkeiten, im Projekt MYRA aktiv zu werden. Und viele unter­ schiedliche Menschen unter den Freunden MYRAs. Ein paar davon werden einander ja sicherlich im Septem­ ber beim MYRA-Treffen begegnen... ;-) Bis dahin bleibe ich mit Agape n'Or - und Pro MYRA! Euer Wolfgang G. Wettach (ZSL) 2


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KOMMENTAR UND INHALT Seid gegrüßt! Warum eine Doppelausgabe, werdet Ihr fragen. Die Antwort ist einfach: nicht genug Material. Wenn die Neuabdrucke der MBM-13-Inhalte nicht wären, wäre nicht einmal genug Materal für diese Doppelausgabe vorhanden. Die SLs sollten einfach mehr Auswertungen machen, dann würde die Hälfte der Weltboten schon mit den Überblicken voll. Zwei Dinge, die ich in der Eile der Produktion (Einladungstermin für die Mitgliederversammlung) vergaß einzuscannen: Die Überblicke von OphisKarcanon und Kezunsea. Ich bitte um Entschuldigung - auch bei Stefan und Dirk. Beim nächsten Mal mehr.Ansonsten weise ich noch auf das MYRA-Treffen hin (Einladung auf den Seiten 6-7). Kommt zuhauf! Werner Arend

INHALT; Abschnitt I: Allgemeines Titelbild (Rahmen von Sandra Maroke) Vorwort Kommentar und Inhalt Kontaktadressen und Impressum Einladung zum Myra-Treffen 1996

1 2 3 4

Abschitt II: Fortschreibung der Geschichte Mvras Überblick Ysatinga Überblick Zhaketia

Christel Scheja Wolfgang G.Wettach Werner Arend

6

Wolfgang G.Wettach

9 15

Werner Arend Niko Quiel

17 18

Abschitt III: Regelfragen. Organisation, Vermischtes Computerforum: Anmerkungen zu Fabians Vorstellung Neue Files in der Myra-Mailbox Spielregel-Überarbeitung: Überblick Stand der Arbeit Die neue Bauregel (Vorschlag)

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Nils Pansch Wolfgang G.Wettach Werner Arend Werner Arend

Abschnitt IV: Kultur und Geschichten GEM-Auszug: Die Religionen Myras Teile 3-4 (Da-Ez) MBM 13-Auszüge: Geschichte der Dämonen

19 31

Wolfgang G.Wettach Wolfgang G.Wettach

Illu

30

Illu

48

Christel Scheja Christel Scheja

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Abschnitt V: Lyrik und Bilder

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KONTAKTE VEREIN DER EREUNDE MYRA/ - VFM E.V.

Geschäftsführender Vorstand: Vorsitzender: Stellvertreter: Schatzmeister:

Wolfgang G.Wettach, Postfach 2747, 72017 Tübingen, 07071/600629 Werner Arend, Im Eichengrund 8, 72138 Kirchentellinsfurt, 07121/968060 Stephan Gögelein, Am Wildwechsel 33, 70565 Stuttgart, 0711/743558

Erweiterter Vorstand: Schriftführer: Stephan Gögelein (s.o.) Öffentlichkeitsarbeit: Wolfgang G.Wettach (s.o.) Spielleitervertreter: Werner Arend (s.o.) Josef Eisele, Uhlandstr. 16, 72072 Tübingen, 07071/369291 Spielervertreter: Stefan Kreutzer, Breslauer Str. 9, 73770 Denkendorf, 0711/3460349 Betr. f. neue Mitgl.: Werner Arend (s.o.) Kulturfragen: Michael Berbner, Berliner Str. 286, 63063 Offenbach, 069/813227

DIE JPIELLEITERVER/AMMLUNG

Welt der Waben - Mvra: Corigani:

Thomas Willemsen, 10707 Berlin, 030/6251427 Carsten Brombach, 72419 Tübingen, 07071/44475 Erendyra: Benedikt Löwe, 72076 Tübingen, 07071/550972 Karcanon: Wolfgang G.Wettach, 72017 Tübingen, 07071/600629 Jürgen Sporr, 70376 Stuttgart, 0711/544109 Karcanon-Ophis: Dirk Linke, 12249 Berlin, 030/7762351 Karcanon-Kezunsea: Stefan Kreutzer, 73770 Denkendorf, 0711/3460349 Karnicon: Alexander Rheindorf, 97080 Würzburg, 0931/24131 Shanatan: Tobias Hailer, 76761 Rülzheim, 07272/74987 Südwelt: Irmtraud Habermaas, 72017 Tübingen, 07071/600629 Yhllgord: Josef Eisele, 72072 Tübingen, 07071/369291 Arnulf Breuer, 72250 Freudenstadt, 07441/82331 Ysatinga: Werner Arend, 72138 Kirchentellinsfurt, 07121/968060 Zhaketia: Niko Quiel, 21218 Seevetal, 04105/53479

Welt der Waben - Extern: D’Aralan Tebreh:

Karsten Lindloh, 22397 Hamburg, 040/6070971 Gerrit Wehmschulte, 48429 Rheine, 05971/85613

PräMvra: ZSL:

Thomas Förster, 53859 Niederkassel-Hochdorf, ??? 4


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DIE REGIONALGRUPPEN RG Nord: RG Nordwest: RG Ost: RG Rhein-Ruhr: RG Mitte: RG Südwest: RG Bayern:

Guido Rudolph, 22159 Hamburg, 040/6453033 Gerrit Wehmschulte, 48429 Rheine, 05971/85613 Dirk Linke, 12249 Berlin, 030/7762351 Thorsten Ungerathen, 53859 Niederkassel-Mondorf, ??? Verena Luger, 68535 Edingen, 06203/85647 Wolfgang G.Wettach, 72017 Tübingen, 07071/600629 Thomas Hain, 80805 München

Weltbotenbeiträge bitte in folgender Form: Dateien: Textbeiträge bitte nach Möglichkeit unformatierten Fließtext in den Formaten Windows-ANSI, Windows Wrile, RTF, MS Word bis 6.0, Word Perfect bis 6.1 oder Ami Professional bis 3.0. Eplizit unerwünscht und deshalb nur in Notfällen akzeptiert sind: Mail-Exzerpte ohne Umlaute, Texte mit Blocksatzformatierung durch eingefügte feste Leerschritte und ASCII-Textdateien mit festen Zeilenumbrüchen (etwa Mails). Papiervorlagen: Bitte nur scanfähige Vorlagen ohne Blocksatz in einer Standard-Serifen oder serifenlosen Schrift in Schriftgrößen nicht kleiner als 11 Punkte. Bildbeiträge: beliebig. Werbeseiten: Nur komplett gestaltete Seiten.

Impressum: Der Weltbote ist eine Publikation des Vereins der Freunde Myras VFM e.V. und wird in der Regel nur über die Mitgliedschaft als Abonnement bezogen. Ein Einzelheft kostet DM 5,—. Verantwortlicher Herausgeber i.S.d.P. ist Wolfgang G.Wettach, Postfach 2747, 72017 Tübingen, 07071/600629. Der Verein ist eingetragen unter VR1065 beim Amtsgericht Tübingen. Die Verantwortung für namentlich gekennzeichnete Beiträge liegt bei deren Autoren.

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(Einfadung zum

19. MYRA-TREFFEN 13U5. gcptcmBer 1996 in ojuebingen Vom 13.-15.September sind Freunde Myras (und das meint nicht nur Vereinsmitglieder) wieder in Tübingen zu finden. Denn da ist das jährliche MYRA-Treffen, der Höhepunkt des Myra-Jahres. Und alle, alle kommen... Natürlich gibt es alles, was zu einem MYRA-Treffen dazugehört: Brot und Spiele (oder auf Bakanasanisch: Panem et Circenses), vorgesehen sind: - Rollenspiel auf Myra (Offizielle AiM) - Setron-Herausforderung - MAGIC-Turnier (W.Hellmich) - Baumtarot-Orakel - Live-Rollenspiel: Volkstag in Auria 4 (mit Magistrats wähl in Auria) - Spielleiterversammlung (mit Aufnahme neuer Spielleiter) - Met und vieles mehr... Natürlich gibt es auch eine Mitgliederversammlung des Vereins der Freunde Myras VFM eV, wobei es um Beschlüsse und Wahlen gehen wird. Darum erfolgt hier die offizielle

Einladung zur

MITGLIEDERVER/AMMLUNG DE/VEREIN/ DER EREUNDE MYRA/ E.V. am Sonntag/ 15. September 1996/10 Uhr im Adolf-Schlatter-Haus/ österbergstr. 2 in Tübingen Vorläufige Tagesordnung: 0. Formal ia 1. Satzungsaenderung 2. Wahlen (Spielervertreterin, Vorstand) 3. Verschiedenes. ACHTUNG: Mitglieder, die nicht erscheinen koennen, werden gebeten, ihre Stimme zum Leitantrag des Vorstands (abgedruckt im roten Satzungsheft und Mitgliedsverzeichnis) AUF JEDEN FALL schriftlich abzugeben. Ein einfaches "Ja" oder "Nein" mit Unterschrift genügt - die Änderung muß nach 2 Jahren endlich über die Bühne. 6


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Es werden die meisten der bis dahin 15-16 Spielleiter anwesend sein, voraussichtlich von Karcanon (Wolfgang G. Wettach * 1 *, Dirk Linke *5*, Stefan Kreutzer *71 *), Kamicon (Sascha *20* und Ulrike Rheindorf *30*), Ysatinga (Werner Arend *18*), Corigani (Thomas Willemsen *47*, Carsten Brombach *42*), Yhllgord (Josef Eisele *29*, Arnulf Breuer *52*), Erendyra (?MaPhi Messner *3*), Zhaketia (Niko Quiel *56*), Kiombael (?Markus Hailer *60*), Shanatan (Tobias Hailer *67*), Tebreh (Gerrit Wehmschulte *26*) und Ophiswelt (Irmtraud Habermaas *8*) anwesend sein - und wohl auch die Zentrale Spielleitung von Prämyra (Thomas Förster *13*). Und natürlich viele andere Spielerinnen, mit denen Ihr Euch austauschen koennt. Denn, wie einmal jemand geschrieben hat, damit MYRA ein gemeinsames Projekt werden kann, müssen wir einander kennenlernen. Die Geselligkeit soll daher im Vordergrund stehen, erst danach kommen Diskussionen und Fragen an die "Myra-Prominenz": Streitigkeiten zwischen Reichen sind nicht so lustig wie ein gemeinsames Absingen Myranischer Lieder... Wir wollen auch andere Gruppen von Fantasy-Brief- und -Rollenspielem, von LiveRollenspielern und anderen Gewandungsträgern, von Follow, BSP und Eidolon, und von der SCA, von der Gilde der Fantasy-Rollenspieler GFR eV und 252 eV dazu einladen, damit es ein buntes Treffen wird. Bringt Eure Freunde mit...

sAfcer vor affem:

KOMMT ZUM MYRATREFFEN! cWer es verpasst, wird etwas verpassen...

Anmeldung: Ab sofort an den Verein der Freunde Myras VFM eV, Postfach 2747, 72017 Tübingen, oder direkt an Wolfgang G. Wettach (WGW) - Tel: 07071-600629 Fax: 07071-66793 - Email: myra@uni-tuebingen.de Organisatorisches: Der Treffenbeitrag wurde auf DM 10 festgesetzt! Übernachtungsmöglichkeiten: im Schiatterhaus oder privat nach Absprache (nicht unbegrenzt, also rechtzeitig anmelden), Kontakte über den geschäftsfuhrenden Vorstand. Verpflegung wird nicht gestellt, es wird aber für Selbstversorger voraussichtlich eine Möglichkeit zum Kochen geben, auch sind diverse Kneipen, Restaurants und Lebensmittelläden in selir bequemer Fußreichweite vom Ort des Treffens. Wie üblich, ist am Abend des M.September ein gemeinsames Essen in einer Tübinger Pizzeria geplant.

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21. & 22. September. 1996 "Vampire: LiTe-Conelave" Roborally-Turnier Voranx, • V fflagie-Tumiep slalllungsorl: \o o 72622 Hürtingen Rollenspiele: Fachhochschule n

(im Zentrum)

DSFI.FiD&B.Shadowrun, World oT Sarkness, Star % Schlafplätze vorhanden, Wars, Arkanum, Kuli, Ml bring! Schlafsacke und ISO Warhammer FRF, Xi >HTalten mit. Earlhdawn Toons, Für Speis und Trank ist gesorgt.*^ 4N Cyberpunk, u Midgard, Eintritt: 5.-/1 Tag, 8.-/2 Tage GHRPS P M QFUlwF Spielleiter Besitzer einer Bsrev;

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EULENMOND 416

JAGUARMOND 416

(Diesmal besteht der Überblick teilweise aus Ausschnitten aus Auswertungen - teilt mir doch mal mit. ob Euch das so gefällt.... Yf)

nebelverhangenen Waldstück hinter den Linien der Titaniri krachten Blitzschläge her­ vor wie aus einer Gewitterwolke und äscher­ ten einen Lunen nach dem anderen ein. Über zwei Clanführern der Titaniri hingegen erschienen Lyr a Krae und ein weiterer schwarzgewandeter Magier aus dem Nichts. Ein Wort aus dem Mund des Untoten. und einer von ihnen brach schreiend zusammen, während der andere plötzlich von einer rot­ braunen Wolke umgeben war und vergeb­ lich versuchte, frische Luft in seine Lungen zu bekommen. Währenddessen ging die Massenschlacht weiter. Während ein Flügel der Titaniri er­ hebliche Verluste erlitt, weil durch den Tod der Clansführer die Koordination zu­ sammengebrochen war, schienen die Unto­ ten vom ‘Tod’ der Lunen nicht weiter beein­ druckt zu sein. Die Ursache dafür wurde of­ fensichtlich. als ein Erkundungstrupp einen der gefällten Lunen untersuchte. Mit Schrekken mußten sie erkennen, daß es sich nicht um einen Lunen. sondern um einen getarn­ ten Zombie handelte. Man brachte die Nach­ richt dem Herrscher... Auf der titanirischen Seite richteten die Draghs ungeheure Verwüstungen unter den Zombies an. Einer fiel nun einem Angriff getarnter Lunen zum Opfer. Doch als die Draghs sich mitten im Kampf befanden, zo­ gen sich die ihnen gegenüberstehenden Zombies zurück und machten Platz für die Untoten Eisriesen, die bisher zurückgehalten worden waren. Zehn Eisriesen sind auch einem Dragh haushoch überlegen, und wäh­ rend die Bogenschützen es fertigbrachten, einigen Eisriesen die Augen auszuschießen und damit effektiv außer Gefecht zu setzen, wurden vier weitere Draghs von Eisriesen getötet, die diesen Kampf der Giganten aber

Entscheidung im Krieg Titanik kapituliert Walthron/TI: Eine gewaltige Streitmacht aus fast 50.000 Zombies verschiedener Rassen, geführt von Lyr a Krae, dem Kalten Herr­ scher selbst, setzte im Jaguarmond zum Angriff an auf die größte Heeresmacht, die Titanik je an einem Ort zusammengezogen hat. Fast 100.000 Echsenkrieger stellten sich mit steinerner Miene den Untoten in den Weg. Ein großer Teil der Clansführer der Titaniri stellte dem Heer die gesammelten taktischen Fähigkeiten fast des gesamten Reichs zur Verfügung, während auf der anderen Seite Lyr a Krae seine magischen Sinne über das künftige Schlachtfeld gleiten ließ. Lautlos und unheimlich rückten die Untoten näher, die Lunen an der Spitze, einer davon auf dem untoten Dragh. Ungewöhnlich gut koordiniert waren die Linien und die Bewe­ gungen der Titaniri. Pfeil- und Armbrust­ beschuß aus dem dichten Wald fällte die ersten Zombies, noch bevor sie die richtig sahen. Doch in Massen rücken sie nach, vorn entstanden die ersten Knäuel kämpfen­ der Krieger und Untoter. Die Titaniri hielten sich gut, das Gelände ist für ihren eigenen Vorteil ausgesucht, aber die Angreifer küm­ merten sich darum nicht. Plötzlich fielen, fast gleichzeitig auf beiden Seiten, wie aus dem Nichts Angriffe auf die Heerführer beider Seiten nieder. Aus einem 9


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ebenfalls nicht überlebten. Acht weitere Echsen-Heerführer fielen feindlicher Magie zum Opfer... Die Massenschlacht neigt sich jetzt deutlich zugunsten der Untoten. Zu stark macht sich der Verlust der vielen Heerführer bemerkbar, die Echsentruppen können ihre Kommando­ struktur nicht so schnell erneuern wie es nötig wäre. Der Herrscher Ul Tarkon sah über die Kämp­ fenden Titaniri hinweg und dachte einen Moment nach. Dann strafften sich seine Schultern, und er sagte: “Es hilft nichts.... wir müssen kapitulieren. Wenigstens werden dann keine Titaniri mehr als Untote wieder auferstehen...." Und so kapitulierte Titanik vor den Horden der Finsternis. Ul Tarkon sieht sich gezwun­ gen. sich mit Lyr a Krae wegen der Organisa­ tion der Tributzahlung und der Ausarbeitung einer Kapitulationsschrift zu treffen...

Verhandlungen zwischen zwei Eurer Nach­ barn." “Ich ließ Euch meine Nachricht überbringen. Wir fordern Eure Krieger zu einem Kampf heraus. Ihr habt unseren Kriegern Unfähig­ keit unterstellt. Unsere Ehre muß durch ei­ nen Kampf wiederhergestellt werden!" "So...”, sagt die Magiern. Ihre Stimme nimmt einen zynischen Tonfall an. “Wenn Eure Eh­ re durch einfache Worte hinweggefegt wer­ den kann, dann ist sie dieses Namens nicht wert. Ich versichere Euch, meine Ehre - was immer das auch sei - kann durch nichts, was jemand anders sagt, beschädigt werden. Ich gehe doch richtig in der Annahme, daß Ihr keinen Krieg mit uns wollt...." “So ist es", antwortet Amosk Drakhan. “...dann sehe ich auch keinen Grund dafür, das Leben unserer Krieger zu riskieren. Ihr könnt angreifen, dann habt Ihr den Krieg, oder Ihr könnt wieder nach Hause gehen mit meiner Versicherung, daß unsere Worte kei­ nesfalls beleidigend gemeint waren." "Noch einmal: in Eurer Botschaft unterstellt Ihr. daß die Krieger des Rubinordens ihr Land nicht gegen äußere Feinde verteidigen können. Das ist eine Beleidigung!" Die Magierin zieht verwundert eine Augen­ braue hoch. "Ihr habt doch einen Bündnisvertrag vor­ geschlagen. Warum wolltet Ihr denn unsere Unterstützung im Falle eines Angriffs, wenn Ihr doch - ich verstehe Euch doch jetzt rich­ tig. oder - mit allem allein fertigwerdet." “Es ist meine Absicht, zu beweisen, daß ArtCreoles Krieger imstande sind, rhyandische Krieger ohne viel Mühe in den Staub zu treten!". sagt Amosk Drakhan mit genau kal­ kulierter Verachtung in der Stimme. Die Ma­ gierin lächelt nur. "Gebt Euch keine Mühe. Wie ich bereits sag­ te. können Worte anderer unsere Ehre nicht beschädigen. Aber ich sehe, daß es Euch wi­ derstrebt. unverrichteterdinge wieder nach Hause zu fahren, und ich will mir nicht nachsagen lassen, durch Sturheit einen Krieg

Rhvandi und Art-Creole: Elefantenfuß in Fettnäpfchen... Rokanagon/RH: Gegen Anfang des Jaguar­ monds trifft Amosk Drakhan mit 100 Krie­ gern des Rubinordens in der rhyandischen Burg Rokanagon auf Inish Tirunedh ein. Er läßt durch einen Abgesandten seine Heraus­ forderung verkünden. Wenig später tritt eine Magierin aus dem Haupttor der Burg, wäh­ rend im Wasser sich ein Arm eines Riesen­ kraken aus dem Wasser schiebt, dessen Ende zu einer Schnecke geringelt ist und auf dem ein Wesen sitzt, das einer menschengroßen aufrechgehenden Ratte ähnelt. Beide nähern sich Amosk Drakhan. Die Magierin spricht zuerst. "Ich bin Shiellah an-Tjeldar. Ich nehme an. daß Ihr einen Grund für Euer unverschämtes Verhalten habt! Ihr unterbrecht wichtige 10


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begünstigt zu haben. Ich muß Euch nun fra­ gen: Habt Ihr wirklich die Absicht, gegen die Krieger zu kämpfen, die wir in einem Krieg gegen Euch einsetzen würden" "Genau das!", antwortete der Großmeister. "Na schön", sagt die Magierin gelassen. "Dann erwartet unsere Streitmacht bei Sonn­ untergang an diesem Ort. Seid versichert, daß sie nicht stärker und nicht schwächer sein wird als die Eure." Mit diesen Worten dreht sie sich um und ver­ schwindet im Haupteingang der Burg. Die Krieger des Rubinordens warten am selben Ort, bis die Sonne den Horizont berührt. Plötzlich flimmert die Luft, und eine schim­ mernde Wand aus Licht legt sich zwischen die Krieger und die Burg. Shiellah an-Tjeldar erscheint aus dem Nichts. "Dies werden die letzten Worte sein, die ich mit Euch wechsle, bevor Ihr Euch nicht für Eure Zumutungen entschuldigt habt", sagt sie mit kalter Stimme. "Als Nichtmagier mögt Ihr vielleicht glauben, daß es uns wenig aus­ macht, die Kämpfer, denen Ihr gleich begeg­ nen werdet, wegen Eurer Kleinkariertheit in den Kampf zu schicken Das ist nicht so! Ich könnte Euch hier stehenlassen, und mich in unsere gut geschützte Burg zurückziehen, wenn ich nicht glauben würde, daß Eure Sturheit größer ist als Eure Vernunft. Kämpft also - aber verschwindet dann so schnell wie möglich. Eure Gesandten sind hiermit ausge­ wiesen und haben das Land innerhalb von fünf Tagen zu verlassen. Ab sofort wird jedes Eindringen Art-Creolischer Einheiten in rhyandisches Hoheitsgebiet als feindlicher Akt angesehen und diese Einheiten ohne weitere Warnung angegriffen. Eure Einheit hat freien Abzug innerhalb von einem Tag! Solltet Ihr danach noch auf rhyandischem Boden ste­ hen, und die Erste Elrhadyni gezwungen sein, wichtige Operationen gegen ein Reich der Finsternis deshalb abzubrechen, werden wir Euch ab diesem Zeitpunkt als deren Ver­ bündeten betrachten." Mit diesen Worten verschwindet sie. und die

Erde fängt an zu beben, und die Luft bildet pfeifende Wirbel. Aus der Erde heben sich gewaltige menschenähnliche Gestalten her­ vor. mit Körpern aus Fels und Gliedmaßen von ungeheurer Kraft. Aus den Wirbeln schweben menschlich aussehende Kämpfer mit Schwertern herunter - das heißt, ihre schimmernde Aura könnte genausogut zu Geistern gehören, und sie bewegen sie abso­ lut lautlos. Die Krieger des Rubinordens behalten trotz der ungewohnten Krieger ihre Disziplin. Die Gruppen nähern sich einander, und dann bricht ein chaotischer Kampf los. Felsenarme und immaterielle Schwerter schießen auf menschliche Krieger zu, diese weichen mit üblicher Gewandtheit aus und zögern nicht, ihre ausgezeichneten Schwerter gegen Fel­ sen und Geisterkrieger einzusetzen, auch wenn sie bei weitem nicht so viel bewirken wie gegen menschliche Gegner. Amosk Drakhan köpft Felswesen mit seiner Raben­ klinge mit einem einzigen Schlag. An ande­ ren Orten fallen menschliche Krieger vor den wuchtigen Schlägen steinerner Fäuste, und immaterielle Klingen durchdringen Rü­ stungen. als ob sie nicht vorhanden wären. Als etwa die Hälfte der magischen Wesen tot oder kampfunfähig ist. verschwindet der Rest, so schnell er gekommen war, wieder in die Erde und in die Luft. Zwölf Krieger des Rubinordens sind tot, etwa vierzig bewußt­ los, und auch der Rest ist völlig erschöpft. Die meisten sind verletzt. Die letzten Strahlen der Sonne verschwinden hinter dem Hori­ zont, und diejenigen Krieger, die noch hand­ lungsfähig sind, stellen Zelte für die Nacht auf und versorgen die Verwundeten. Unter­ dessen geht Amosk Drakhan ziwschen sei­ nen Kriegern hindurch und analysiert den Kampf - und fragt sich, ob er und seine Krie­ ger jetzt gesiegt haben oder nicht....unmög­ lich zu sagen, da die Felswesen sich in Geröll aufgelöst haben und die Geisterkrieger völlig verschwunden sind. Keine Menschenseele ist zu sehen, nur die von einer schimmernden 11


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Wand umgebene Burg, und der dichte, dunkle Wald der Insel Inish Tirunedh.

geringen Verlusten wurde die Begleitflotte vollständig versenkt. Die Katapulte der Antia machten derweil schon einen Schrotthaufen aus großen Teilen des ygorischen Flotten­ verbands. Fast 150 Schiffe fielen diesen An­ griffen zum Opfer, aber die Ygorer schossen sich schnell auf die Katapultsteliungen ein und vernichteten sie in harten und verlu­ streichen Angriffen. Eine der Flotten ver­ suchte die Antia zu entern, gab aber ange­ sichts der großen Besatzung diesen Versuch sehr schnell auf.

Auf den Meeren... Die Überfälle durch offenbar äußerst beweg­ liche Piraten gehen weiter. Opfer war dies­ mal Chi Tai Peh. das dabei neben den Ein­ nahmen aus einem Landstück nahe der Han­ delsstadt Sicolar auch einen Goldtransport verlor. An anderer Stelle werden die Flotten Ygoras ihrem guten Ruf gerecht. Bereits zwei Monde nach den ersten Plünderungen hat Ygora einen Flottenverband zusammengezogen, der es wagen konnte, die Hauptstreitmacht der ANTI anzugreifen. Wider erwarten wur­ de die Begleitflotte der schwimmenden Fe­ stung dabei komplett versenkt, und auch die Festung selbst schwer angeschlagen. Ygora selbst verlor dabei an die 200 Schiffe.

Unerwarteter Widerstand Neu-Bestetor/ZW Ninaoca/RH: Leichte Beute erwarteten einige Dutzend Piraten­ schiffe. die Jaguarmond vier Handelsschiffen mit der Flagge der Zwillingsstädte begegne­ ten. Man freut sich schon über den leichten Sieg, als sich zwischen den beiden Flotten plötzlich eine große Wasserwelle bildet und auf die Piratenschiffe zuläuft. Man nimmt die Welle frontal, aber es ist. als wäre man in ein unruhiges “Kabbelwasser" geraten, als würde sich Seegang aus drei verschiedenen Rich­ tungen hier treffen. Die Manövrierfähigkeit der Schiffe ist stark eingeschränkt. Im Wasser sind schemenhafte Konturen zu erkennen, als würden hier Wesen sein, die nur aus Was­ ser und Schatten bestehen. Wenig später ver­ teilt sich ein fast unsichtbarer Ölteppich auf dem Meer um die Schiffe, und wenig später schlagen die Flammen hoch. Die Piraten zie­ hen sich erstmal zurück und gehen außer Sichtweite.

Angriff auf die ANTI: Asandur/YG: Gerade wenige Tage war der Jaguarmond alt, und die Antia machte sich bereit, mit ihrer Begleitflotte das ygorische Küstengebiet zu verlassen, als wie aus dem Nichts ygorische Flottenverbände aus allen Richtungen auftauchten. Die Stärke der Ver­ bände war groß genug, um die Festung in ernsthafte Gefahr zu bringen. Etwa 300-400 Schiffe, und einige davon sahen aus. als wä­ ren es besonders konstruierte Kriegsschiffe. Man versuchte noch, sich in eine bessere Kampfposition zu bringen, als von der Küste her zwei weitere Flotten auftauchten, aus einem Gebiet, das man eigentlich für zu flach für die Schiffahrt gehalten hatte. So begann der Angriff. Zu Beginn des Angriffs sprachen die Katapul­ te, Ballistae und Feuerkugeln, denen die Be­ gleitflotte wenig entgegenzusetzen hatte. Mit

Einbruch in Gra-Tha N’Mv Kartis/GN: Gerüchte machen die Runde in der Stadt der Alchemie, Kartis. der ITaupt12


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Stadt des Königreiches Gra-Tha N'My. Es heißt, in den Zentralen Laborkomplex der Stadt, auch historisch unter dem Namen “Labore des Chaos" bekannt, sei eingebro­ chen worden. Es hieß außerdem, einige Alchemisten hätten in den Diensten fremder Reich gestanden, um diesen Einbruch zu ermöglichen. Alle offensichtlichen Maß­ nahmen waren innerhalb eines Tagen abgeschlossen, und die Stadt so ruhig wie zuvor, aber gut Informierte vermuten, daß hinter den Fassaden des Herrscherpalasts noch heftig diskutiert und nach Schuldigen gesucht wird. Es wurden keine Gefangen­ nahmen vermeldet, also wird angenommen, daß die Einbrecher entweder tot sind oder fliegen konnten. Mit Spannung wird deshalb der nächste Bote von Gra-Tha N'My erwar-

konfrontiert, die sich noch wenige Monde zuvor in sicherer Entfernung auf Surikan befand, noch dazu im ygorischen Teil der Insel. Offenbar hatte der Sturm eine ausrei­ chende Geschwindigkeit, um die Wolke in nur drei Monden über das Meer zu treiben.al vielleicht durch massiven Einsatz von Schiffen jeder Größe einen besseren Er­ folg. Zumindest einen moralischen Erfolg hatte die der ANTI gehörende schwim­ mende Insel zu verzeichnen, als sie vor

tet.

erbleichenden Fischern und Seeleuten an der Küste entlang - ja was eigentlich? “Se­ geln” scheint die Fortbewegungsart dieses Monstrums nur ungenügend zu beschrei­ ben. Währenddessen verschwinden auf dem gesamten Seegebiet Ysatingas weiterhin Flotten - meist kleinere. Eine bereits an­ geschlagene Flotte Titaniks. die sich vor Lyr a Krae zurückziehen mußte, lief einer Piratenflotte in die Arme, die sich dieses Geschenk natürlich nicht entgehen ließ. Ein Erkunder aus Art-Creole verschwand spurlos im Drachenmeer nahe der Küste Rhvandis. Gerüchte sprechen von einem deutlich abgekühlten Verhältnis zwischen beiden Reichen, und so ist es nicht ausge­ schlossen. daß Rhyandi das Eindringen in sein Hoheitsgebiet als feindliche Hand­ lung interpretierte.

Sturm über dem Schim­ mernden Meer Cromadur/YG - Kiranamis/KA: Ungewöhn­ lich heftige Stürme suchten in den letzten Monden das Schimmernde Meer zwischen Kartan. Ygora, Thar Scandhi und Kayra Matra heim. Die starken und eiskalten Winde aus Machairas führten Schnee- und Hagel­ stürme mit sich, und fügten Flotten in die­ sem Gebiet zum Teil schwere Verluste zu. Am heftigsten wütete der Sturm in den Ge­ bieten um die Insel unter dem Donner, die zu Ygora gehört, jedoch scheinen sowohl die dortige Burg Mardonca als auch der DondraTempel schweres Wetter gewöhnt zu sein, und kamen so glimpflich davon. Die schlimmsten Folgen waren jedoch in Kartan zu beobachten. Ein großes Gebiet der kartanischen Küste sah sich plötzlich mit der von Agon selbst heraufbeschworenen Wolke

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ÜBERBLICK

ZHÄKETIÄ

In Aiaspano befreiten die "Befreier" große neue Gebiete, ansonsten geschah dort nichts von Interesse. In Skadjera erschien ganz plötzlich und völlig un­ erwartet ein Kriegerheer aus dem P'njanar j Dr’n. Eine Flotte aus Cartran hinderte eine Flotte des P'njanar j Dr'n am weiter­ fahren und seitdem belauern sich die bei­ den Flotten gegenseitig. Ansonsten wur­ de durch Cartran nur wenig neues Ge­ biet hinzuerobert, jedoch wurde in die­ sem geheimnisumwitterten Reich sehr viel Magie gewirkt, was einige sehr weit entfernte Wesen sogar noch mitbekamen

ANFANG 416

se Insel sollen sehr unsicher sein, denn schon so manches Schiff verschwand in dieser Gegend und es werden noch wei­ tere Truppen erwartet. Ist dies vielleicht der Grund, daß aus diesem finsteren Reich keiner auszog, um die "Schutzge­ bühren" einzutreiben. Cradt verlor wieder einmal eine Flotte an Sortanas, doch auch durch Naturge­ walten soll Cradt Verluste hingenom­ men haben. Doch dies alles hinderte den Herrscher nicht daran ein riesiges Fest zu Ehren der Gottheiten Rakon, Laxtus, Kjara and Thagoth zu geben, wo auch noch die Priesterschaften mit einer"kleinen" Spende bedacht wurden. In Cradt versteht man es zu feiern. Das P'njanar j Dr'n hatte zwar einige gelän­ debedingte Verluste zu verzeichnen, hat jedoch einen sehr großen tatsächlichen Geländegewinn zu verzeichnen und in der Stadt Samew dieses Großreiches traf eine Flotte mit einem Gesandten des Bundes der freien Städte Zhaketias ein. An mehreren Stellen im Machairas von Skadjera erschienen Verbände von Wergolreitem aus Golgoveras. An einer Stelle kam es sogar zu einer kleineren Auseinandersetzung. Cirka 250 Wergolreiter waren gerade dabei in einem Dorf in Skadjera zu landen, als sie auf einen Zauberer trafen, welcher sie sofort mit­ tels Magie angriff, die Wergols zogen sich, nachdem sie leichte ,Verluste erlit-

Schreiber aus Cyrännia ließen verlau­ ten, daß das Reichsgebiet um 1 18,6 Pro­ zent vergrößert werden konnte. Ein Heer aus Cyrännia traf auf die Stadt Zwarniac und schlug oberhalb dieser Stadt ein Feldlager auf. Händler ließen vemelden, daß sie die Hauptstadt Jhanär nicht finden können, wohl aber eine Me­ tropole tief im Landesinneren. Sortanas eroberte eine ganze Insel in einem Handstreich und befestigte diese sofort, dort wurde ebenso eine Stadt er­ richtet, die Stadtgarde soll das größte Heer auf ganz Zhaketia sein. Nach aktu­ ellen Informationen sollen auf fünf Ein­ wohner ein Stadtgardist kommen, auf den Stadtmauern stehen unzählige Kata­ pulte und Ballista, die Gewässer um die15


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ten hatten, zurück, um dann an anderer Stelle des Reiches einige Bauern zu ent­ führen. Anderenorts an der Küste der Bitterwolfinsel belauern sich vier Flotten jeweils zwei aus Skadjera und aus Golgoveras, Gleichzeitig lief eine größere Flotte aus Scariza in Djernica ein. Truppen von Kwy’yn landeten und er­ oberten Teile der Einhorninsel im Phialae und im Diklyon selbiger. Auf einer kleinen Insel im Thysias der Schneefalkeninsel trafen zwei Reiterhee­ re aufeinandern. Ein Reiterheer aus Manrastör und eines aus Naran-Torr. Es entbrannte eine mehrtägige Schlacht aus, welcher Manrastör siegreich her­ vorging und das Reiterheer aus NaranTorr bis auf den letzten Mann vernichte­ te, trotzdem verlor Manrastör alle Ge­ biete dieser Insel an Naran-Torr. Ein zweites Heer aus Naran-Torr suchte das siegreiche Heer aus Manrastör, doch dieses war plötzlich wie vom Erdboden verschluckt auf der ganzen Insel nicht mehr auffindbar. Jedoch im Anthos der

Schneefalkeninsel erschienen plötzlich zwei Heere von Manrastör, welche dort eroberten, und schon wieder haben beide Reiche eine direkte gemeinsame Grenze. Im Zusammenhang mit Manrastör hört man in Teilen von Naran-Torr nur Schlimmes, anscheinend schien auf die­ ser Insel noch mehr vorgefallen zu sein, jedoch war niemand bereit uns darüber Auskunft zu erteilen. Der Patriarch von Hrazz'dnrsa begab sich auf eine wichtige Mission und verließ die Stadt, den sein Vertreter übernahm für fast vier Monde die Verwaltung der Stadt und der umlie­ genden Ländern. Ansonsten drehte sich alles beim Bund der freien Städte Zhaketias um den Handel und die Diploma­ tie.

Im P’njanar j Dr’n wurde der Herrscher ein Dämon namens Argitroo von einem Silbernen Drachen und zwei Dämonenjä­ gern angegriffen. Der Dämon flüchtete, die Tempelhauptstadt wurde entweiht und nun ist der Silberne Drache der neue Herrscher über das P’njanar j Dr’n.

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COtM PUTER-FORUM Computerzwang für WdW? Ein Kommentar von Nils Pansch Vor kurzem las ich im WB 26 folgende Sätze:„Der Auswertungsaufwand von WdW ließe sich im erhablichen Maße reduzieren, wenn die SLs grundsätzlich Spielzüge und Kultur der Spieler in digitaler Form (Diskette oder E-mail) erhalten würden. Das Argument, daß es auch Spieler und Sls ohne Computer gibt, lasse ich nicht gelten. Ich finde es vernünftig, wenn Sls zukünftig die Annahme von Spielderinformationen, die nicht in digitaler Form vorliegen, ver­ weigern, da die Spieler den SL vorsätzlich in seiner Arbeit behindern, wenn sie ihn mit wü­ sten Papierbergen überhäufen.“ (s. WB 26, S. 11) Dieser Vorschlag scheint mir darauf hinauszu­ laufen, daß all jene von WdW ausgeschlossen werden, denen privat kein Computer zur Verfü­ gung steht. Ich halte das nicht für vernünftig. Es stimmt wohl, daß in unserer Gesellschaft in na­ her Zukunft der PC ebenso zum durchschnitt­ lichen Haushalt gehören wird, wie der Fernse­ her, aber es gibt auch heute noch Haushalte oh­ ne Fernseher. Ich sehe keine stichhaltigen Argu­ mente, mit denen man einen WdW-Neuling da­ von überzeugen könnte, daß er sich für dieses Spiel einen Computer anschaffen muß. Da man

WdW und Myra theoretisch (!) auch völlig ohne Computer durchführen könnte, nimmt er keine zentrale und notwendige Rolle ein, sondern dient als (starkes) Hilfsmittel.Als InformatikStudent bin ich kein eingefleischter Computer­ gegner. aber ich plädiere dafür, daß der Compu­ ter sinnvoll eingesetzt und nicht überbewertet wird. Ich habe selbst fast alle meine Spielzüge auf Diskette eingeschickt (an W. Hellmich als SL) und bin damit, soweit mir bekannt ist, zu­ mindest auf Corigani „Pionier“ auf diesem Ge­ biet gewesen. Ich (und ich glaube auch WFI) habe gute Erfahrungen damit gemacht und rate und empfehle jedem, der die Möglichkeit dazu hat. seine Myra-Daten digital zu verarbeiten. Es ist mit Sicherheit eine Erleichterung für den SL, und da wohl die meisten schon über einen PC verfügen (was man an den Drucksachen in den Boten erkennen kann), wird der SL hoffentlich für die restlichen schriftlich Einsendungen noch etwas Zeit finden.Internet-Kommunikation und Myra-CD-ROMs sind eine feine Sache, doch sollte man damit nicht jene Leute vergraulen, deren Nabelschnur zu Myra nur durch den Briefkasten und die Schreibmaschine führt.

Anmerkung: Natürlich kann es nicht angehen, daß man einen Computer braucht, um WdW spielen zu können - in jedem Fall sehe ich einen solchen Zwangfür die nächsten paar Jahre nicht kommen, und danach braucht man darüber wahrscheinlich auch nicht zu diskutieren, weil das Problem dann keines mehr ist... Übrigens Fabian: ich mag die Papierstapel, die meine Spieler mir schicken, und möchte die Disketten zusätzlich, wenn möglich. Zum schnellen Zugriffist ein Papierarchiv immer noch das Beste, (Werner Arend) auch wenn es unpraktisch viel Platz wegnimmt

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Neue Files in der MYRA-Mailbox - MyraGuid.Iha : MyraGuide für Amiga, Version 1.0 (HTML, vgl. Windows-Hilfe). 1MB freier Speicher notwendig. Erweiterte und aktualisierte Form der WWW-Seiten und auch Offline lesbar. Empfohlener Viewer: Multiview - KEM35.lha

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DIE RELIGIONEN MYRAf GEM-ÄUJZUG TEILE 3-4 (DÄ-EZ) Dämonen Über Dämonen gibt es viel zu schreiben - alles was wichtig ist, wurde im MBM13 schon geschrieben. Eslohnt sich ein Blick auf die vielen einzelnen Namen wie Achar, Bascion, Ceburon, Orkon, Trillum... Prinzipiell sind Dämonen gefal­ lene Eytas (die anren wurden meist Traumbewahrer) und wer­ den in die Darkoniden (die dem Darkon unterstehen und ihre Mumme in der Halle der Dämo­ nen haben), die Prinzen (die unabhängig vom Darkon han­ deln, wie Arikhoch, Skullarkfar und Trillum) und die Freigänger (kleinere selbständige Dämo­ nen) unterschieden. WdW-Fundort: 13 Mythor-Fundort: 136, 169 Dämonenpriestcr Eine eigene Gruppe von Prie­ stern, die in grosser zahl jeweils einem Dämon dienen. Der Dä­ mon kann sich in jedem seiner Priester inkarnieren, wenn ihn nicht Magie daran hindert. Nur der Höchste Priester eines Dä­ mons aber kann seinen Dämon selbst anrufen und zumindest geistige Verbindung hersteilen. Das Urbild der Dämonenprie­ ster waren die Dämonenpriester der Caer auf Rodebran, am En­ de des Altertums.

WdW-Fundort: Mythor-Fundort:

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Dämonisierte Eine besondere Gruppe von Dämonendienem, die ihren frei­ en Willen an einen Dämon ver­ loren haben oder ihn freiwillig aufgegeben haben, um Anteil an der grossen Macht zu bekom­ men, Teil eines grossen Ganzen zu werden. In der Regel ge­ schieht das durch einen Dämo­ nenkuss, eine Berührung des Gesichts durch einen anderen Dämonisierten, in dem die Kraft des Dämons gegenwärtig ist. Sie sind durch ihre wie von einer Glasschicht überzogenen Gesichter leicht erkennbar, die bisweilen rot/schwarz schim­ mern, weshalb man sie auch "Masken des Flammenden To­ des" genannt hat. WdW-Fundort: 13 169 Mythor-Fundort: Darann Eine Sonderform der Religion des Meeresgottes Norto, wie sie in Rhyandi auf Ysatinga gelebt wird. Dort ist seine Religion die kleinste neben der IIdru-Grewias, Dondras und Seekers. Die Tempel Daranns ste­ hen vor allem an der Küste auf Pfählen oder Pfeilern über dem Wasser des Meeres. Die See19

fahrer des Reiches verehren ihn, und seine Priester können sich im Meer bewegen wie Fische. Er ist auch der rhyandische Gott des Todes (Seebestattungen), und manche glauben, dass sie nach dem Tod in seinem Meer weiterleben werden. Sein Meer ist auch ein Reich der Träume, aus ihm kommen sie, und in ihm leben sie weiter. Darann ist nicht so laut wie Dondras Ham­ mer, sondern verkörpert das stille, unwirkliche und manch­ mal unheimlichhe, das das Meer wie die Träume hat. WdW-Fundort: 9/77 Darkon Der Herr über die Dämonen (bis auf jene, die sich ihm nicht un­ terstellen) im Auftrag und ein­ gesetzt von den Finstergöttern. Vor Allumeddon ein Dämon, der gegen den Erben des Licht­ boten, Mythor, und seinen eige­ nen Xatan (Nachfolger) verlor. Danach der Xatan, der Wölfi­ sche aus menschlicher Abstam­ mung, der doch im Dunklen Zeitalter den Kampf um das Buch der Alpträume nicht für sich entscheiden konnte, und nach Pondaron dann der klein­ ste der finsteren Drei, der Gott, der einst aus dem Bel-Arad aus der Innenwelt Shanatan, in die er verbannt wurde, hervorkom-


MYRÄ - DER WELTBOTE 27 men wird, weil kein anderes Tor ihm je dienen wird. WdW-Fundort: 4/131, 13/14-15 Mythor-Fundort: 105, 112 Dcna Die Göttermutter, meist eher als Grosse Mutter bezeichnet. Sie wird von den Frauen ganz Myras unter vielen Namen verehrt, sei es +Kasira die Erdmutter, +Keiiris die Grosse Mutter, -rHen die Dunkle, Rondra die Eifersüchtige oder auch unter dem Namen ihrer Kreatur Vanga. Sie ist das weibliche Gegen­ stück zum Göttervater Chnum, und mehr als das, eine eigene Größe. Ihr Streit mit Chnum und ihre Beziehung zu Mannanaun führte zu dessen erster Erhebung gegen die Götter des Pantheons und in der Folge zum ersten Götterkrieg. Als Höchstpriesterin und Inkarna­ tion der Dena gilt im Glauben der Schwertwelt des Machairas die 'Erste Frau' der Ophiswelt, die den Zaubermüttern vorsteht. WdW-Fundort: 2/32; 4/124; 10/63, 84-89, 11/15,38-39,57, 12/39-42, 16/16, Mythor-Fundort: 141, 142, 146 Dena te Roun Die Stamm-Mutter des Ge­ schlechts der halbgöttlichen Aegyr, die sie gemeinsam mit dem Stammvater Oedon zeugte (oder schuf). Gelehrte streiten, ob sie die Göttin selbst oder ihre damalige Höchstpriesterin oder Inkarnation war. Siehe De­ na. WdW-Fundort: R40, 4/124, 10/63, 10/84-89

Mythor-Fundort: 141, 142, 146 Derequium Dämon, der im Rat der Dämo­ nen kurz vor Allumeddon als Ersatz für Duldamuur eingesetzt wurde, so wie sein Hohepriester Krathan als Ersatz für den getö­ teten Amorat. Die Schlange der Finsternis im sechsten Kreis ist Corube. WdW-Fundort: 13/15 Derzinuum Kleiner Dämon, der den Erzma­ gier Ugaliens dazu brachte, die Lichtheere in die katastrophale Schlacht am Hochmoor von Dhuannin zu führen. Aus die­ sem wurde der Xandor Vassan­ der im See Theaur auf Rodebran. WdW-Fundort: 13/15 59 Mythor-Fundort: Dom des Lichtboten Ein heiliger Tempel des Alter­ tums, dem Kultus des Licht­ boten geweiht, der erst zu ei­ nem Tempel des Magierordens der Stummen Großen wurde, die dort Schätze und Artefakte aus der Ewigen Stadt Logghard vor den Kräften des Dämons Aubriuum und seiner Schwar­ zen Hand in Sicherheit brach­ ten. Sie verschlossen die Schatzkammern des Domes vor ihrer Vertreibung. Der Dom wurde Teil des Königspalastes in Rahhor, der Hauptstadt von Erron, wo der Lichtbote tradi­ tionell große Verehrung erfuhr. Im Dunklen Zeitalter geriet der Dom mit dem Fall Errons in Vergessen20

heit. In der Neuzeit ist der Dom Teil des großen Erbes von Ashcaran, des Reiches der Traumritter. Das Haus Aglaval hütete diesen Ort in den letzten Jahrhunderten. 70 Mythor-Fundort: Dondar Name des Gottes Dondra im Amazonenreich Am'y Syrren auf Karcanon. Dondra Donnergott, Gott des Wetter und des Windes, Gott der Rie­ sen und Riese der Götter, Ad­ lergott, mit dem Höchstpriester Duralevyn in +Meran tar Don­ dra im Reiche +Somtaph-Thyateira auf Corigani. Seine Zahl ist die Acht, sein Stein der Türkis, seine heiligen Materialien das Afranit, kalt­ geschmiedetes Eisen und Eisen­ holz. Farbe: Blau-Türkis, Mo­ nat: Marschäschwan (Schwertmond), heilige Pflanze: Turockoder Eisenholz-Baum. Heilige Tiere: Adler und Bär. Opfer: Werte, ausserdem Trankopfer mit (Rot-)Wein oder Met. Er ist der größte Gott der Druiden auf Myra, die zweitgrößte Weltreli­ gion nach Chnum, etwa in Kyrango-Kanarys, Quadrophenia, Pauran, Kelani, Ashdaira, Artakakima und Ossoriar unter Na­ men wie Godh, Beson und Thran'kos, Aisher und Donar. WdW-Fundort: 2/32, 4/76, 100,124, 9/23-24,77, 11/118, 14/52, 16/90 Druiden Die Priester der Natur, die einst,


MYRÄ - DER WELTBOTE 27 bis zum Konzil von Neu-Thula, ein einziger weltumspannender Orden, eine große Gemein­ schaft. Alle Götter wurden nur als Aspekte der allumfassenden Natur oder eines allumfassen­ den Gottes namens Aene ange­ sehen. Im Dunklen Zeitalter blieb das so, doch als im 2. Jahrhundert nach Pondaron die Alten Götter ihre Macht wieder offenbarten, traten für viele Druiden auch Anur und sein Kreislauf von Leben und Tod. und vor allem Dondra. Die nicht einem Gott verschriebe­ nen Naturpriester Myras erken­ nen noch immer den Großen Druiden Karcanons. den Mei­ ster der Pflanzen von Esoteria, Carlaska vom Grünen Kreuz, als obersten Druiden der Welt an. Für die anderen aber ist es der Avatar Dondras. WdW-Fundort: R42, 4/129-133, 7/49-53, YII/51-57, WB5/7-11 Druidendrachen Die Ayar Fihiron, auch Baum­ flammen genannt, sind die Druidendrachen, die vor allem den Ephan-Forsl von Dyvenloon auf Gwynddor vor Miß­ handlungen und Zerstörung schützen. Es sind druidische Geister, im Wald verwurzelt, die aus den Bäumen heraus Ge­ stalt annehmen, wenn dem Wald als solchen Gefahr droht. Duava Als Schwester der Sanftmut eine der zwölf Schwestern der Tugend, der heiligen Töchter des Tamithon. Schwerpunkt

ihres Kults ist in Nykerien, doch wird sie wie ihre Schwe­ stern auch gerne als Taufpatin Neugeborener Adeliger überall in der myranischen Lichtwelt angerufen. Mythor-Fundort: 121 Duldamuur Dämon im Machairas von Gwynddor, Hohepriester Amorat, Gegner Dilvoog, der Duldamuurs Priester Kyerlan tötete. Duldamuur wurde von Dilvoog und den Traumrittern in der Gestalt seines Hohepriesters Amorat getötet. WdW-Fundort: 13/15 Dvana Die Denaide Dyana, eine der fünfzig Töchter der Göttermutter Dena, der Quellnymphen der fünfzig größten Flüsse Myras. Zusammen mit dem Lichtgott Ephedemos alias Chnum zeugte sie den Halbgott Orphal. Mythor-Fundort: 117 Eeno Religion der Katzengöttin Grewia oder Ildru in der Hexen­ welt des Ophis, mit einem gro­ ßen Tempel in der Amazonen­ stadt Spayol, wo sie neben dem Eulengott Raak (Seeker) als Schutzgöttin des Stadtstaates verehrt wird. WdW-Fundort: R40, 3/98-99,4/72-83, 4/124, 84, 9/77 Elvil Elvil oder Elviil ist ein anderer Name der Göttin Jaffna, ein spezieller Kult in Garunia auf 21

Karnicon. Sie ist die Stamm-Mutter des Königshau­ ses der X'Al, jeder der Könige des Landes muß eine Zeit auf der heiligen Insel bei der Inkar­ nation Elvils verbringen, eine Verbindung, aus der der jeweils neue X'Al hervorgeht. WdW-Fundort: 6/112, 12/68 Enmar Der Name des Lichtgottes Seeker im Amazonenreich Am'y Syrren auf Karcanon, der hier in erster Linie als Gegner des Ur­ bösen vereint wird. Daher leitet sich sein Name ab en-mar (Ge­ gen Marlilith). Ephedemos Ein Lichtgott, die Inkarnation Chnums, in der er mit der De­ naide Dyana den Halbgott Orp­ hal zeugte, dem Ephedemos ein eigenes Reich in der Innnenwelt einrichtete, das Reich Nebenahn. Mythor-Fundort: 117 Erainn Ein Name des Göttervaters Chnum in Teilen der Schwert­ welt von Rodebran und Gwynd­ dor. Siehe Chnum. WdW-Fundort: 16/16 Eran siehe Norytton; der Name des lichten Meeresgottes Norytton in Garunia auf Karnicon. WdW-Fundort: 12/67 Eremava Als Schwester des Glücks eine der zwölf Schwestern der Tu-


MYRA - DER WELTBOTE 27 gend, der heiligen Töchter des Tamithon. Schwerpunkt ihres Kults ist in Nykerien, doch wird sie wie ihre Schwestern auch gerne als Taufpatin Neugebore­ ner Adeliger überall in der myranischen Lichtwelt angerufen. Mythor-Fundort: 121 Erleuchtete Die Erleuchteten sind eine my­ stische Gemeinschaft aus der Vor- und Frühgeschichte, von denen die Gründungslegende

von Ash'Caron erzählt. Die rie­ senhafte Hauptstadt des heuti­ gen Ashcaran auf Gwynddor an der Mauer der Alten Welt, an deren Gründung der Kometen­ sohn Kodor von Stelomar teil­ nahm, ist fast so alt wie der Kampf gegen die Dämonen der Schattenzone, der Äquatorial­ region wo heute das Blutige Band ist. Die Erleuchteten nennt die Legende jene, die der Lichtbote selbst damit beauf­ tragte, den Kampf gegen die

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Finsternis in seiner Abwesen­ heit fortzusetzen.Sie erhielten durch ein Bad in der Lichtsäule die Unsterblichkeit. In den Le­ genden des Ordens der Traum­ ritter, die auch in Ash'Caron sitzen, werdensie "Ritter der Ewigkeit" genannt. WdW-Fundort: 14/67,70-72 73 Mythor-Fundort:


Ritterturney in Allerland Höret, es sei verkündet ,da§z am 12.0ktobrä 119© auf dem Turneyfelde der Reichsfeste Falkenfurt eine allgemeine Ritterturney stattfindet. Zugelassen sind alle Rätter und Schild­ knappen der Reiche aus IMütfellande. Der Turneysieger erhält ein Preis und hohe Würden. Gleichzeitig wird der neue Gross­ meister des Reiches Allerland ausgeffochtten. Hierzu sind nur Ritter des Reiches Allerland zugelassen. Den Damen wird durch Spiele Kurzweyhö geboten, allerdings sollen Sie auch von der Turneytröbüne die Ritter während des Wettkampfes bestaunen und Unterstützen. Am Vorabend der Turney ist die Waffffenschau und das verteilen der Turneygunstbämder. Also Öhr Damen der Reiche sucht Euch die Recken aus, welche für Eure Farben kämpfen sollen. Am lurneyabend ist ©in grosses Festgelage geplant. Könige und Königinen , Ritter und edle Damen kommt herbei um an der aierländischen Ritterturney dabei zu sein. Die königliche Kanzlei bittet um baldmöglichstte [Meldung welche Damen und Ritter es gedenken , das Reich Allerland mit Ihrer Anwesenheit zu beehren. Gez. Kanzlei von Falkenfurt


Anmeldebogen zur Ritterturney in Allerland Dies ist die Anmeldung und die nötigen Infos zum BSP-Live Rollenspiel. 11.-13.10.1996 Datum: Reichartshausen bei Sinsheim/Heidelberg Ort: Die Anlage hat ein Haupthaus mit ca.Mo Schlafplätzen ohne Betten, also Unterbringung: Schlafsack mitbringen. Das Haus ist beheizt. Duschen und WC-Anlagen sind in einem Nebenhaus. Wir möchten viele Zelte aufstellen , in denen man auch übernachten kann oder soll. Allerdings bitten wir nur Zelte mitzubringen die einigermaßen mittelalterlich aussehen. Die Zelte werden auf dem Turnierplatz aufgestellt welcher direkt vor dem Haus liegt. Die Zelte können tagsüber auch als Tumierzelte benutzt werden. Kosten: Die Kosten für das Wochenende belaufen sich auf 90,— im Haupthaus und im eigenen Zelt(wie gesagt mittelalterlich) 80,—DM. Im Preis inbegriffen ist ein Vollverpflegung incl. aller warmen Getränke (Tee/Kaffee). Bankverbindung: Badische Schwertspieler LARP_Kto, Ktonr. 56023828 BLZ 66190000 bei Volksbank Khe Anmeldung wird Verbindlich bei Zahlungseingang. Aus Gründen der Vorbereitung kann bei Rücktritt nur bis 14 Tage vor Veranstaltungsbeginn das Geld zurückerstattet werden. Als Verwendungszweck bitte Ritterturney angeben. Wichtig: Den Anweisungen der Spielleitung ist Folge zu leisten: Für Schäden, die durch fahrlässiges Verhalten oder aus Vorsatz entstehen, haftet der jeweilige Verursacher. Den folgenden Anmeldebogen ausfullen und an die Geschäftsstelle der Badischen Schwertspieler zurück schicken. Badische Schwertspieler 1990 e.V. ,Ludwig-Marum Str. 44, 76185 Karlsruhe, Tel 0721 -551622 /Fax 0721-553671. Genauere Fahrinfos etc. gibt es mit der Anmeldebestätigung Bis demnächst: Norbert Baruth

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Name : Straße: Ort: Rollenname: Besonderheiten/Krankheiten/Essen etc: Unterbringung im Haus erwünscht : Ja / Nein Unterbringung im Zelt erwünscht : Ja / Nein Bringe eigenes mittelalterliches Zelt mit und kann ___ Ich möchte folgende Personen im Zelt haben (sprecht euch

(bitte umkreisen) (bitte umkreisen) Personen mit aufnehmen. vorher ab)

mit meiner Unterschrift bestätige ich alles zur Kenntniß genommen zu haben.

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MYRÄ - DER WELTBOTE 27

RECELFR^CEM Es geht los: die

ÜBERARBEITUNG DER ALLGEMEINEN XPIELREGEL geht in die entscheidende Phase! Ich starte hiermit mit der Veröffentlichung meiner Vorschläge für die neue Ausgabe der allgemeinen Spielregel. In diesem Weltboten findet Ihr die neue Bauregel, in den nächsten Weltboten werden weitere Kapitel des neuen Entwurfs veröffentlicht. Zur Zeit sind folgende Kapitel der Spielregel überarbeitet worden. Die Kapitelnummern wurden weggelassen, weil die sich noch ändern können: Die Karte: Dieses Kapitel enthält jetzt die Unterpunkte (1) Eintragungen, (2) Erstellung, (3) Himmelsrichtungen, (4) Geländearten und (5) Schwieriges Gelände. Hier hat sich regeltechnisch nichts geändert. Die Infonnationen wurden nur anders aufbereitet und mit zwei zusätzlichen Grafiken versehen. Weite Teile der Einführung blieben als Text komplett erhalten, die ausführlichen Beschreibungen jeder Art von schwierigem Gelände sind weggefallen. Ihre Eigen­ schaften wurden in Tabellen zusammengefaßt. Zeitrechnung: hier hat sich regeltechnisch nichts geändert. Die drei verschiedenen Monatsnamen-Systeme wurden einander gleichgestellt. Bevölkerung. Einnahmen und Ausgaben. Dieses Kapitel wurde komplett neu geschrieben, regeltechnisch hat sich aber außer minimalen Systematisierungen bei den Einnahmen nichts geändert. Städte und Metropolen haben höhere Grund­ einnahmen erhalten, damit die neue Regel trotz der neu eingeführten Unterhaltskosten für Befestigun­ gen etwa denselben Wert ergibt wie vorher. Dieses Kapitel faßt mehrere Abschnitte der alten Regel zusammen, die sich mit der Bevölkerung, den Einnahmen und den Ausgaben beschäftigen. Heere und Ausrüstung: Dieses Kapitel wurde komplett neu geschrieben und enthält jetzt die Unterpunkte (1) Einheitentypen, (2) Bewegungssysteme, (3) Eliteeinheiten und (4) Reichs- und Provinzeinheiten. Das alte Bewegungs­ system wurde systematisiert und zusätzlich in einer Tabelle zusammengefaßt. Es wurde ein neues, optionales Bewegungssystem auf der Basis von Bewegungspunkten eingeführt. Bauen Dieses Kapitel enthält jetzt die Unterpunkte (1) Das Bauen, (2) Bauwerkstypen und ihre Eigen­ schaften, (3) Besonderheiten einzelner Bauwerke, (4) Ausbautafel und (5) Bauwerkebegrenzung. Das Bauen wurde vom Konzept her umgestellt und stark systematisiert. Die Beschreibungen wurden verkürzt oder sind ganz weggefallen, dafür ist die Handhabung der Regel ausführlich erklärt, und systematische Eigenschaften von Bauwerken wurden in einer Tabelle zusammengefaßt.

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Welt der Waben - Spielregelüberarbeitung

10.

Bauwerke

10.1

Das Bauen

Kapitel 10: Bauen

Wie wird gebaut - der Bauwert: Bauvorhaben können zu jeder Zeit begonnen werden, indem der Spieler in seinem Spielzug die Bauabsicht erklärt, den Ort und den Bauwerktyp angibt und aus seinem Reichsschatz mindestens die Kosten der Bauarbeiten bis zum nächsten Einnahmemond bezahlt. Die maximale Baukapazität eines Reichs wird durch seinen Bauwert angegeben. Dieser Wert begrenzt die gleichzeitig aktiven Bau­ vorhaben im gesamten Reich. Jedes Reich hat einen Basiswert von 1, und addiert nach der folgenden Tabelle: Einflüsse auf den Hau wert eines Reichs Für je volle 500.000 Einwohner Fiir jede Stadt oder Festung Für jede Metropole

tSmiwertpuakie H -H +2

Baukosten und der Einfluß von Geländegegebenheiten: Alle Bauwerke kosten 10.000 GS pro Punkt Bauwert. Bauwerke müssen nicht auf einmal bei Bau­ beginn bezahlt werden; zu jedem Einnahmetermin muß aber jeweils der Bauabschnitt bis zum näch­ sten Einnahmetermin bezahlt werden. Schwieriges Gelände erhöht den Bauwert auf das Doppelte. In entlegenem Gebiet und in gering bevölkertem Gebiet sind keine Arbeitsleistungen verfügbar - alle müssen als Arbeiter herangeschafft werden (siehe unten). Als entlegen gelten alle Teile eines Rei­ ches, die mindestens 10 KF vom nächsten eigenen Rüstort entfernt sind, sowie als zusammenhän­ gendes Gebiet weniger als 500.000 Einwohner haben. Als gering bevölkert gelten Gebiete mit einer Bevölkerungszahl von weniger als 10.000 pro Kleinfeld. Städte und größere Ansiedlungen müssen versorgt werden. Etwa 3-4 Personen Landbevölkerung können 1 Person Stadtbevölkerung mit Lebensmitteln versorgen. Deshalb darf der Prozentsatz der in Städten und vergleichbaren Orten lebenden Bevölkerung 30% nicht überschreiten. Wird das Limit überschritten können die Ansiedlungen nicht mehr vom Umland versorgt werden, und die überzäh­ ligen Ansiedlungen verwenden ihre Steuereinnahmen zur Versorgung der Bevölkerung. Einnahmen für Städte und Festungen betragen 6000 GS im halben Jahr, für Metropolen 12000 GS. Bei Einsatz der Handelsregel wird der Versorgungsgrad von Siedlungen durch die Produktionsbilanz bestimmt. Arbeitsleistungen und die Dauer von Bauarbeiten: Ein Punkt Bauwert entspricht Arbeitsleistungen im Wert von 10.000 GS. Normalerweise stehen an einem Ort Arbeitsleistungen von einem Punkt Bauwert pro Mond zur Verfügung, d.h. eine normale Bevölkerung ab 10.000 Menschen oder einer entsprechenden Zahl einer anderen Rasse kann für ma­ ximal 10.000 GS pro Mond an einem Ort bauen - der Bauwert gibt in diesem Fall die Anzahl Mon­ de an, die der Bau dauert. Schnelleres Bauen ist mit Arbeitern möglich: Für je 1000 Arbeiter am Ort sind für 1 BW Arbeitsleistungen zusätzlich möglich, bis zum Bauwert des gesamten Reichs. Der Einsatz von Arbeitern hat keinen Einfluß auf die Baukosten.

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Welt der Waben ■ Spielregelüberarbeitung

10.2

Kapitel 10: Bauen

Hrfen und Eigenschaften uon Bauwerken

Arten von Bauwerken: Die folgende Tabelle gibt die Bauwerte von Bauwerktypen an (Spalte BW). Die Spalte GP gibt an, wieviele Gutpunkte Heere erhalten, die von diesem Bauwerktyp geschützt sind, und zwar beim Angriff aus dem Bauwerk (A) oder der Verteidigung aus dem Bauwerk (V). Die Spalte Riistort gibt für Rüstorte die maximale Rüstkapazität pro Rüsttermin an.. Ein Pfeil in der ersten Spalte gibt an, daß es sich um den Ausbau eines bereits früher gebauten kleineren Bauwerks handelt. Mit einem * gekennzeichnete Bauwerke sind nicht unbedingt auf jedem Segment verfügbar. Der jeweilige Spiel­ leiter weiß, welche Bauwerke jeweils auf seinem Segment möglich sind. Bauvorhaben BW Karrenweg* 0,1 Fähre* 0,1 Wall 0,3 Straße 0,3 0,3 Brücke Domäne* 1+ Kanal 10 Bewässerungssystem* 10 Tempel 1+/15+ Garnison 1 Fort, klein* 1 Fort, groß* 2 Hafen 1+ Handclskontor* I Marktflecken* 2+ Stammsitz 0,1 + 9 Burg Stadt 15 24 Festung Metropole_________ 45

Wirkung, kurz beschrieben GP(A/V) Riistort Symbol Ermöglicht das Fahren mit Wagen. (kein) verlustfreies Überqueren von Flüssen (kein) behindert Übersteigen, Kampf-GP 0/1 (kein) Bessere Bewegung verlustfreies Überqueren von Flüssen Erhöht Ertrag der Landwirtschaft (siehe “Handel”) (kein) Schiffahrt wie auf Flüssen w.Fluß Verändert Ertrag für Wüste/Steppe (kein) variabel, je nach Religion var. var. ▲ □ Stationierung von Militär 0/0 □ Kampf-GP. Stationierung von Militär 0/1 □ Kampf-GP. Stationierung von Militär 1/2 var. Auslagerung von Rüstkapazität, Handel ▼ Regelmäßige Information über den Handel (kein) Ansiedlung (5.000+) 0 Kultur, Ausbau möglich 0/1 ♦ o Kampf-GP, Riistort, Siedlung (5.000) 15.000 GS 2/3 Kampf-GP, Rüstort, Siedlung (50.000) 3/5 50.000 GS Kampf-GP, Rüstort, Siedlung (50.000) 5/7 50.000 GS E Kampf-GP, Rüstort, Siedlung (100.000)________ 100.000 GS 7/9

Optionale Zusatzregel: “Befestigung” von Siedlungen und Rüstorten: Rüstorte und Siedlungen - also Burgen, Städte, Festungen und Metropolen, entstehen nicht einfach aus dem Nichts. Deshalb ist der Neubau einer Stadt, einer Festung oder einer Metropole und die da­ mit verbundene Ansiedlung neuer Bewohner sehr aufwendig und für kleinere oder junge Reichen oft nicht möglich. Deshalb kann ein Spielleiter während der Ausbreitungsphase von Reichen den Bau­ wert auf ein Drittel der in der Tabelle angegebenen Werte heruntersetzen. Es wird dann angenom­ men, daß an der Stelle, wo die neue Siedlung entstehen soll, “kulturell” bereits eine Ansiedlung vor­ handen war, die dann durch das Reich in dessen Infrastruktur eingebunden und mit Befestigungen versehen wird. Als Ausbreitungsphase gelten im allgemeinen die ersten fünf Spieljahre. Unterhalt von Bauwerken:

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Welt der Waben - Spielregelüberarbeitung

Kapitel 10; Bauen

Reine Ansiedlungen unterhalten sich selbst, und bringen sogar zusätzliche Einnahmen. Andere Bau­ werke, sowie die Befestigungen, die in Ansiedlungen enthalten sind, verursachen Instandhaltungs­ kosten von 4% der Baukosten pro Jahr. Der instandzuhaltende Anteil bei Ansiedlungen beträgt 0% für Marktflecken, 25% für Städte und Metropolen, und 50% für Festungen und Burgen. Hauptstädte: Eine Hauptstadt ist kein eigener Bauwerkstyp, sondern jedes Reich kann eines seiner Bauwerke zur Hauptstadt erklären. Eine Hauptstadt ist nicht größer als ein normaler Rüstort seiner Art. Dadurch, daß ein Ort zur Hauptstadt erklärt wird, erlangt er jedoch eine besondere Symbolkraft für dieses Reich, und im Normal fall auch zusätzliche Befestigungen aus ebendiesem Grund. Deshalb haben Hee­ re in einer Hauptstadt zusätzliche Gutpunkte gegenüber einem normalen Rüstort der gleichen Alt von +1 für den Angriff und +3 für die Verteidigung.

10.3

Details zu einzelnen Bauwerken

Karrenwege und Straßen: normalerweise können Wagen nur in Höhenstufe 1 und 2 fahren, und auch dort nicht in Sumpf, Eiswüste, Wald, Dschungel oder Vulkan. Ein Karrenweg ermöglicht das Fahren überall außer in Höhenstufe 4 - dort wird eine Straße gebraucht. Ein Karrenweg hat keinen Einfluß auf die Bewegung von Heeren, außer bei Streitwagen. Eine Straße ermöglicht schnellere Bewegung für alle nicht-fliegenden Landeinheiten (siehe Bewegungstabellen). Fähren und Brücken: Brücken ermöglichen die Überquerung von Flüssen, als ob sie nicht vorhan­ den wären, aber nur Höhenstufe 1 und 2. Für mit Fähren übersetzende Einheiten gilt der Fluß als Höhenstufe, verursacht aber keine Verluste. Beide Flußufer müssen die gleiche Höhenstufe haben. Wälle: Ein Wall verhindert das Übersteigen durch feindliche Einheiten nur dann, wenn er von kampffähigen Einheiten besetzt ist - d.h. daß sich im Kleinfeld hinter dem Wall ein Heer aufhält. Domäne: Eine Domäne ist nur sinnvoll, wenn die Zusatzregel über die Versorgung von Heeren und Bevölkerung benutzt wird. Sie erhöht die Lebensmittelproduktion eines Kleinfelds um 10% pro Punkt Bauwert (maximal 100%). Bewässerungssysteme: Bewässerungssysteme machen Wüste und Steppe in einem Jahr zu normalem Ackerland der jeweiligen Höhenstufe. Sie sind nur in Höhenstufen 1 und 2 möglich. Der angegebene Wert gilt für ein ganzes Kleinfeld. Tempel: Tempel ab BW 15 können Rüstorte sein, abhängig von der Religion, und müssen auf einem Kleinfeld ohne andere Siedlungen stehen. Garnisonen und Forts: Dienen zum Stationieren von stehenden Heeren, meist im Reichinneren. Der Spielleiter kann bestimmen, daß dauerhaft stationierte Heere, die nicht in einem Rüstort, einem Fort oder einer Garnison untergebracht sind, den BükAz senken. Eine Garnison und ein großes Fort kann 10.000 Kriegeräquivalente, ein kleines Fort 5.000 Kriegeräquivalente aufnehmen. Häfen: Häfen sind normalerweise Teile von Siedlungen. Der zusätzliche Bau eines Hafens kamt sinnvoll sein, wenn eine Siedlung Seehandel und Seerüstung betreiben will. Ein Hafen mit BW 1 ermöglicht jeder durch Straße mit ihm verbundenen Ansiedlung Seehandel und Seerüstung in Höhe von bis zu 10.000 GS pro Halbjahr, sowie die Einlagerung von Handelsgütern in Höhe von 10.000t. Ein Hafen ist auch auf einer Landenge sinnvoll, wenn eine Ansiedlung an einer Küste liegt und Han­ del an der anderen betreiben will. Erhöhung des Bauwerts erhöht die Kapazität.

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Welt der Waben - Spielregeiüberarbeitung

Kapitel 10: Bauen

Handelskontor: Ein Reich oder Händler erhält regelmäßige Informationen über Handelsgüter und Preise von jedem Ort, an dem es/er ein Kontor unterhält. Handelskontore können nur in Siedlungen und Häfen gebaut werden. Nur sinnvoll, wenn Handel ausgewertet wird. Marktflecken: sind Ansiedlungen und erhöhen die Bevölkerungszahl. Sie gelten als Bewohner von Städten, was die Produktion und Versorgung betrifft. Für viele Funktionen insbesondere des Handels sind Ansiedlungen von mindestens der Größe eines Marktfleckens Voraussetzung. Stammsitze: sind als kleine Burgen anzusehen. Sie ermöglichen den preiswerten Einstieg in den Bau von befestigten Siedlungen. Stammsitze können ohne Mehrkosten in jedem Gelände erstellt werden außer auf Vulkan. Die Meinkosten müssen bei Ausbau nachbezahlt werden.

10.4 Hushflufafel Stammsitz

y

Garnison

y

Marktflecken

X

Hafen

Burg X

Fort, groß

y

Stadt

Festung X

Metropole Es ist jederzeit möglich, ein Bauwerk zu einem größeren seiner Art auszubauen. Die Grafik zeigt, welche Bauwerke zu welchen ausgebaut werden können. Zusätzlich zu den hier angegebenen Aus­ baustufen können Karrenwege zu Straßen ausgebaut werden. Jeder Ausbau kostet die Differenz der Normwerte der beiden Bauwerke in Bauwertpunkten, zuzüglich 10%. Auf diese Weise können viele Bauwerke den Präferenzen und Notwendigkeiten des Reichs entsprechend ausgebaut werden.

10.5 Rmiwerke-Begrenziing Es ist nur eine Siedlung auf einem Kleinfeld möglich. Alle anderen Bauwerke können auch mehr­ mals vorhanden sein. In Extremfällen vorstellbar sind etwa eine Stadt, drei Häfen, zehn Garnisonen für insgesamt 100.000 Krieger, 30 Handelskontore in einer Stadt - vom jedem Reich auf dem Seg­ ment eins, oder Ähnliches. Auf der Karte erscheint nur das jeweils größte Bauwerk eines Kleinfelds. Die Anzahl Siedlungen in einem Reich ist durch den Versorgungsfaktor begrenzt. Legt man die Produktionstabelle der Handelsregel zugrunde, kommt man je nach Gelände auf einen maximalen Anteil der Stadtbevölkerung an der Gesamtbevölkerung von 20% bis 30%. In kleinen Reichen mit sehr hohem Handelsvolumen kann der Wert auch schon mal höher sein. Im Zweifelsfall entscheidet der SL. 29



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Dämonen

Die Geschichte oder besser Legende von der Entstehung der Dämonen, wie sie im Buch der Geschichte und Weisheit der Welt, in der Runenbotschaft der Königs trolle niedergeschrieben wurde: "Einst gerieten die Hexe Vanga, das weibliche Prinzip der Hexenwelt des Ophis, und der Krieger Gorgen, männliches Prinzip der Schwertweit des Machairas, Verkorper iuig des ej'sten Mannes und Göttervaters Chnuni luid der ersten Frau und Göttermutter Dena, die zusammen die Welt Myra aus Man und Yr, Pit und Ar geschaffen hattenf darüber in Streit, welche ihrer Kinder nun wichtiger für die Licht weit seien. Die Hexe Vanga behauptete, ihre Töchter seien es, denn sie seien die Erhalterinnen des Lebens und die Hüterinnen der Weißen Magie. Der Krieger Gorgan wiederum trat füi' seine Söhne ein. die mit der Kraft ihrer Lenden und Arme das Leben zeugten und beschützten. Der Streit gedieh sc weit, daß beide luiversöhnlich wiu'den und die Welt zweiteilten: in eine weibliche und eine männliche Hälfte. Damals, als der Streit des Kriegers Goi'gan wider die Hexe Vanga immer heftiger wurde und immer mein' Blutzoll verlangte, entschieden die Lichtgötter, diesen Streit durch Unparteiische schlichten zu lassen. Sie riefen die Eytas an, ein Volk von Halbgöttern, die weder auf der Seite des Lichtes noch auf der der Dunkelheit standen. Die Lichtgötter boten ihnen die Unsterblichkeit, wenn sie in diesem Streit Schiedst'ichter sein wollten und ihn auch schlichten könnten. Die Eytas reizte der hohe Preis, und sie sagten zu. Zweihundert mal hundert von ihnen, so steht es geschrieben, kamen nach Myra, um zu schauen und zu entscheiden. Doch alsbald mißten sie erkennen, daß Vanga wie Goi'gan sich ihnen unempfänglich zeigten und nicht auf ihre Beschlüsse höi'ten. Die Eytas spirten Angst, zu versagen. Zu sehj' schon hatten sie sich an den Gedanken gewöhnt, bald die Unsterblichkeit zu erhalten, als daß sie sich ein Versagen hätten eingestehen wollen. Und so nahmen sie in ihrer Angst zu versagen, die Hilfe Dritter an. Dies aber waren die Dunkelmächte. Die Eytas wai'en blind in Untern Eifer und verfielen den Einflüsterungen derer, deren Hilfe sie erbaten. Doch schlimmer als je zuvoi' wai'd es, denn die Ratschläge der Dunklen waren falsch: furchtbarer nur entbrannte der Streit zwischen Vanga und Goi'gan, und anstatt den Streit zu schlichten, schürten sie ihn, pflanzten die. Saat des Bosen in die Heizen der Töchter Vangas und der Söhne Gorgans, so daß dieI Dunkelmächte Gewalt über ihre Seelen bekamen und sie ihnen und ihren knechtischen Gefolgsleuten, den Eytas, huldigten und deren Götzen opferten. Daraufhin erzürnten die Lichtgötter iuid fällten selbst das Urteil. Die Hexe Vanga und denn Krieger Gorgan riefen sie ins Exil, zwangen sie, ihre Welt solange zu verlassen, bis sie sich versöhn t hä11en. Bevoi- dies geschah, mußten Jahrtausende vergehen und ein neuer Kideg im Diuikeln Zeitalter mit der Vernichtung der Hexe, und des Kriegers war nötig, bevoi' sich ihre neuen Inkarnationen, Kinder im Köiper doch nicht im Geist, in Frieden trennen kannten. Die walv'en Schuldigen füi' Streit und Hader indes, die Eytas, wiu'den bei der Verbanniuig Gorgans und Vangas nicht bestraft. Ungehindert kannten sie weiter mit den Finstermächten paktieren, deivi die Lichtgötter waren arglos; nicht wähnten sie in den Eytas die Hetzer. Doch einige unter jenen blieben aufrech t. Sie erkann t en die. Gefahr iuid wai'ten die Lichtgötter. Doch zu spät! Schon war eine erste dunkle Zeit über die Welt hereingebi'ochen, die Welt wai' mit einer Wolke der Düsternis, einem Schleiher der Finsternis überzogen, welche die Menschen blind und taub machte und die letzten Inseln des Liehts verdrängte. Und nun riefen die Licht gött er den Licht boten nach Myra, der mit dem gleißenden Schein seines Kometentieres den Schleiher der Finsternis von dieser Welt fegen und die Herzen der Menschen erhellen sollte.


Und der Lichtbote kam und wirkte ganz im Sinne der Götter, die ihn riefen. Er\ zerriß die Finsternis und brachte das Licht in die Weit ziu'ück. Doch bevor er noch das Werk voiienden kamte, mußte er weiteiziehen, um das Licht auch zu anderen Welten zu bringen, denn es war eine Zeit, in der die Finstermächte mit aller Macht vei'suchten, allerorts über das Gute zu triumphieren. So vertrieb er die den Finstermächten hörigen Eytas mitsamt der Düsternis in einen Reif, der sich um die Weit spann und die zwei Hälften ais Hexen weit und Schwert weit teilte, und bannte sie in dieser Schattenzone. Aber statt daß sie in diesem giftigen Br ödem untergingen, paßten sie sich mit Hilfe der Finstergötter an und wiuxten van Eytas zu den schrecklichen Dämonen, Sie waren nun außerstande, ihren Lebensbereich zu verlasse]! und in die Lichtweit voizudringen, denn der Pakt mit den Finstermächten hatte nicht nur ihren Geist, sondern auch ihi'en Keuper gefoi'mt, Sie wai'en zu Jnkaniatinnen des Häßlichen, Abstoßenden auch in ihi'em Äußeren geworden, das Leben in der Finsternis ließ sie das Licht fliehen; sie hatten sich an die neuen Lebensbedingungen angepaßt und den giftigen Br ödem des Bösen geatmet, und waren nun außerstande, in der reinen Luft der Licht weit zu leben - sie waren selbst zu Giftatmern geworden. Darum gingen sie dazu über, aus der Schattenzone ein Gebiet ihi'er Macht zu machen, von wo aus sie mit ihren schwarzmagischen Kräften bis in die entferntesten Winkel der Licht weit hinehmeichen konnten, Der geeignetste Ort dafür war das Dach der Schattenzone, denn von hier hoch oben besaßen sie eine große Reichweite in Hexen- und Schwert weit, und konnten sich vor den Kämpfern der Lichtwelt sicher und des Schutzes der Finstergötter gewiß sein. Sie dehnten die Zonen ihres Einflusses aus, griffen ebenso mit Schwarzer Magie und ihren Dämonischen Kriegen den Shrouks, von der Schattenzone aus nach der Ewigen Stadt Logghard wie vom Machairas aus mit Hilfe ihrer Diener, den Dämonenpriestern von Gaer und mit deren dämonischen Dienern, den Glan teil nach der Schwertwelt des Machairas; und die Hexen weit des Ophis wurde nicht nw von den Dienern des Dämons der Sein'ecken, Orkon, den Yacuben und Enterseglern bedrängt, sondern durch dämonische Einflüsterungen, die weit über die Große Barriere hinausreichten -welche man dort zum Schutz vor den Dämonen gebaut hatte, und die der Hauptgrund dafiii- wai\ daß ihre Hauptaktivität dem Machairas Myras galt- gelang es zweimal, eine Zaubermutter, inzwischen Namenlos, mit der Verlockung der Macht ziu- Finsternis zu verführen, die dann selbst Kraft und Truppen gegen ihre lichten Schwestern sammelten, etwa die Tri tonen von Singaj“a-Ptaath. Zu ALLUMEDDON kamen ihre Truppen allerorts auch durch Tore in die Welt, und dies bevoj- die Mächte des Lichts einig und darauf voi'bereitet wai'en, und der Lichtbote kam zu spät, um den Kampf für' das Licht zu entscheiden. Er löste die Schattenzone auf, um die geballte Macht, der Finsternis zu zerstreuen, tmc/1 beendete so die Schlacht, die für Licht und Finsternis unentschieden ausging, für1 das Chaos aber einen Sieg bedeutete, waren doch durch die Zerstreuung der Schattenzone Inseln des Chaos über die Welt verteilt. Die Dämonen, die Orte ihr Zuhause nennen, die kein Mensch betreten, geschweige denn verlassen kann - fühlen sie sich doch in giftigen Schwaden am wählst en- fanden viele neue Schlupfplätze, giftgasgeblähte Vulkane beispielsweise, wie den auf Kratau. Viele versuchten entweder, sich selbst zu ändern, um in ihi'er neuen Umgebung existieren zu können, oder ihre Umgebung so zu ändern, daß die Welt passend wunde füi' Dämcuien, Ureugiil der Vulkandämon von Kratau etwa wählte den zweiten Weg, Erneut gewannen sie an Macht, wie ilwe Anbeter und Diener, etwa der Dämonenpriester DUL, mit ihnen. Das Dunkle Zeitalter war hereingebrochen. Zu PONDARON wirden die Dämonen, die sich unter ihrem Führer, dem Darkon, schon als Sieger der Schlacht gefühlt hatten, in die Unterwelt verbannt, wo das Hermexenland schon im Dunklen Zeitalter füi' viele von ihnen Stützpunkt oder neue Heimat gewoi'den wai'. Mit ihnen gingen die meisten der Heere der Finsternis, all die Shi'ouks und Wergols, all die Orks und Buka-Boos und Grimmlinge. Nun waren sie dazu gezwungen, sich in der Innenwelt ein Reich aufzubauen, und taten dies vom Hermexeniand aus, wo sie unumschränkte Herrscher waren. Sie teilten das Land

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© unter

sich auf, wie auch die Heere der Volker der Finsternis dies taten, immer daj'auf wartend, daß durch Bescherungen der Magier der Oberwelt das ein oder andere Toim ihnen ermöglichen würde, wieder an die Oberwelt zu gelangen, und bis dahin bemüht, gegeneinander Macht und Einfluß in der Unterwelt zu erlangen, die so zu einer Hölle des Ewigen Krieges, und der Großen Finsternis geworden ist, zu einem Reich, in das niemand sich wagen whxi, und aus dem niemand entkommen kann, der einmal hineingelangte,.,"

Dämonen Dämonen - der Begriff allein reicht aus, um die Zeitgenossen in Angst und Schrecken zu versetzen, Jeder weiß, daß es sie gibt, kaum einer hat jemals einen Dämonen gesehen, und vor allem will selbstverständlich niemand mit ihnen zu tun haben... außer den Dämonisten, und jenen Magiern, die sich von diesem Kontakt einen Zuwachs an magischer Macht versprechen. Die Menschen Myras kennen ihre Welt, sie wissen, daß es in jedem Land gute und schlechte Charaktere gibt, und die weiseren unter unseren Zeitgenossen haben längst begriffen, daß nicht nur in jedem Land, sondern in jedem Menschen gute und schlechte Anlagen enthalten sind. Umso unfaßbarer und grauenvoller erscheinen die Dämonen, die sich immer wieder in die Geschichte der Welt und die Leben einzelner Menschen einmischen und nicht selten und in ganz entscheidendem Maße beeinflussen. Sie scheinen eine Verkörperung des Bösen schlechthin zu sein. Unfaßbar die Macht, die Dämonen über Menschen ausüben können. Gewiß, auch Zauberer, Hexen und andere Kundige der Weißen und Schwarzen Magie, vermögen Kräfte zu kontrollieren, die dem Normalmenschen nicht zugänglich sind. Aber der Zugang der Dämonen zu den Urgewalten der Magie scheint viel unmittelbarer und wirkungsvoller zu sein als der der Zauberkundigen. Dämonen bedürfen keiner Vermittler, um Naturgewalten sich dienstbar zu machen, Stürme zu entfesseln, Ernten zu verwüsten, die Erde beben zu machen. Ihr magischer Wille alleine genügt, um Menschenwerk zum leicht zerstörbaren Tand werden zu lassen. Schrecklich, unvorstellbar und grauenvoll auch die Heimat der Dämonen. Ihr Lebensbereich war einmal die Schaftenzane mit all ihren Schrecknissen, den giftigen Schwaden und den für Menschen unvorstellbaren Lebensverhältnissen, Dann, nach ALLUMEDDON, waren sie zum Teil auf eine verwandelte Welt geworfen, hatten sich neue Verstecke ausgesucht, und waren wieder am Werk. Vielgestaltig, mächtig und voller Machtgier griffen sie nach den Leibern und Seelen der Menschen - wehe dem, der ihnen in die Fänge geriet. Einst waren sie in der Schattenzone gewesen, nun waren sie über die Welt verteilt: Es war das Dunkle Zeitalter, die mittlere Zeit nach Allumeddon und vor Pondaron. Ein Dämonenpriester, der DUL, hielt bis zum Ende des Dunklen Zeitalters die Lichtwelt von seiner Festung Aict-Wellor aus im Schach, bis er von Traumrittern verschiedener Länder und Zeiten besiegt wurde. Es heißt, die Dämonen wollten das Reich des Schreckens in der Weit errichten, die alleinige Macht des Bösen in den Sattel setzen. Was es bedeuten kann, wenn sie ihr Ziel einmal erreichen - niemand vermag es sich heute vorzusteilen. Im Dunklen Zeitalter aber war der oberste Diener der Finstergötter, der DARKON, der Gebieter der Dämonen, fast soweit, dieses Ziel zu erreichen. PONDARON war mehr als eine Schlacht - es war der Kampf um Bestehen oder Fallen der Welt. Doch die Mächte des Lichts brachen die Herrschaft der Dämonen, Sial und Sima erleuchteten mit den Feuern des Blutigen Bandes die Schatten der Welt, und das Licht der Erdfeuer konnte selbst der Darkon nicht ersticken. Er wurde gebunden und durch die Feuer der Göttererde in die Innenwelt Myras verbannt, wo seit den Zeiten des Helden Mythor Dämonen ihren Weg ins Herrn exenl and gefunden und sich dort ausgebreitet hatten. Mit ihm wurden die großen Heere der Finsternis ins Innere der Welt verbannt, und ihre Führer, die Dämonen, die den Sieg über die Welt schon sicher in ihren Klauen geglaubt hatten.


Man kann Dämonen bezwingen, sie vernichten und sogar töten. Ihre Macht, so schrecklich groß und gewaltig sie auch ist, sie ist begrenzt. Bedeutet das, daß sie auf der Stufenleiter des Schreckens die oberste Stufe nicht erreicht haben, daß das Grauen, das ein Dämon verbreitet, noch steigerungsfällig ist? Die Traumritter, die die Finstermächte seit Tausenden von Jahren mit Schwert und Magie bekämpfen, wissen, daß es so ist. Nur eine Schlachtreihe des Bösen stellen die Dämonen dar, wahrscheinlich noch nicht einmal die stärkste und gefährlichste. Und was kommt danach? Welche unfaßlichen Kräfte der Finsternis stehen hinter den Dämonen, können deren Macht beherrschen? Vor dieser Frage muß menschliche Die Weisen der Lichtwelt können sich Einbildungskraft versagen. Und doch ausreichen, daß sie es nach Pondaron, in der Neuzeit in der wir leben, noch mit schlimmeren Feinden zu tun haben werden als nur mit Dämonen. Der erste Schritt aber wird wohl sein, daß die Dämonen, lange verdrängt, fast vergessen, in die Köpfe und Herzen der Menschen zurückkehren. Schon gibt es Reiche der Licht weit, in denen sich ihre Diener ungestört ausbreiten können, solange sie nicht ge^en weltliche Gesetze verstoßen... Schon gibt es Menschen, Anhänger des Chaos zumeist, die zu Orten pilgern, in deren Tiefen noch Dämonen hausen sollen, um dort Wissen und Macht zu erlangen. Ob da alle wissen, worauf sie sich eingelassen haben? Dämanisierte Im Dunklen Zeitalter sind sie erstmals in Scharen auf getaucht, diese Menschengestalten mit den wie gläsern wirkenden Gesichtern, die willfährigen Diener der Dämonen. Der Dämonenkuß hat sie dazu gemacht, zu willenlosen Geschöpfen, deren Sinne und Trachten nur darauf gerichtet ist, die Werke des Bösen zu fördern und den Lichtmächten nach Kräften zu schaden. Kein Opfer ist diesen Kreaturen der Finsternis zu groß. Sie sind die Augen, Arme und Hände der Dämonen, denen sie sich jeweils ergeben haben, über die ihm ergebenen Dämonisierten kann ein Dämon jederzeit handeln und ins Geschehen der Welt eingreifen. - Die Geschichte kennt etliche, die zu diesem Schicksal gezwungen wurden. Es scheint den Dämonen und ihren Helfern ein niederträchtiger Genuß zu sein, gerade aus früheren Feinden die Werkzeuge ihrer Ränke zu gestalten. Aber es gibt auch andere, solche, die sich freiwillig dazu bereit erklären, sich von einem Dämon übernehmen zu lassen. Im Altertum waren es nur wenige Dämonenpriester Lind auserwählte, seltene Opfer, die den Dämonenkuß erhielten. Erst im Dunklen Zeitalter wurden Däraonisierte, etwa die Zoon-Krieger, als Heere eingesetzt. - Was kann solche Menschen reizen? Ist das Schicksal der Dämonisierten nicht so grauenvoll, daß selbst Hartgesottenen der Atem stockt? Es scheint, als gäbe es Antriebskräfte, die jene Furcht überwinden können. Haß mag eine dieser Regungen sein, und die Sehnsucht danach, einmal nur an dem berauschenden Gefühl umfassender Macht teilzuhaben. Wer solche Gedanken hegt und ihnen nachgibt, so sagen einige der Weisen, der braucht nicht erst dem Bösen zu erliegen, er ist ihm bereits vorher verfallen. Wer um des flüchtigen Augenblicks einer vollzogenen Rache, eines aberwitzigen Machtrausches Willen, seine Seele für immer hergibt undi so besessen wird, der ist bereits im Wesenskern dem Dämon verfallen, bevor er ihn auch nur zu sehen bekommt. Und von diesem Weg gibt es für niemanden ein Zurück. Und so heißt es, daß auch nicht dämonisierte Menschen oft schon einem Dämon verfallen sind und ihm huldigen, ohne den Namen für seine Anrufung zu kennen, dem Dämon des Hasses oder dem der Lüge und des Betrugs, dem der Schrecken oder dem der Lust am Feuer, am Verbrennen anderer... auch sie können besessen sein, nicht nur vom Gedanken an Rache und Haß über den Tod hinaus. Dämonen wachsen durch all dies in ihrer Macht, auch wenn man nicht vor ihnen auf die Knie fällt, ihnen keine Götzenbilder errichtet SHROUKS Menschenähnliche Kreaturen, die "nicht von Mann und Frau geboren" wurden, sondern Züchtungen der Dämonen sind, für nichts anderes als für den Kampf geschaffen, ausgestattet nur mit den niedrigsten Instinkten. Sie haben keinen eigenen Willen und sind, so heißt es, ihren dämonischen Herren sklavisch ergeben. Sie sind etwa sechs bis acht Fuß groß und extrem muskulös. Ihre Haut ist lederartig, fast wie verknorpelt und mutet nicht selten wie eine Rüstung an. Als gemeinsame besondere Merkmale haben sie eine niedrige Stirn, kleine lichtscheue • • i


® Augen, breite, flache Nasen, ausladende Kiefer mit fürchterlichen Raubt iergebissen, und zwei Hörner. Da die Gebisse verschieden ausgeprägt und die Hörner unterschiedlich gedreht und lang sind, an der Stirn oder an den Schläfen sitzen können, gibt es die verschiedensten Physiognomien. Sie unterscheiden sich auch in ihrer Ausrüstung und Bewaffnungen voneinander, nicht zuletzt dadurch, welchem] Dämon sie unterstellt sind, doch kann es dadurch auch Vorkommen, daß ein Shrouk in Ritterrüstung mit Steinbeil und Keule kämpft, wärend sein in Pelz gehüllter Artgenasse sich eines eisernen Schwertes und Pfeil und Bogen bedient. Es heißt, die einzige Art einen Shrouk zu töten, -selbst wenn sie Feuer und grelles Licht meiden! und so vielleicht zu vertreiben sind- außer durch mächtige Magie sei, ihm den Halsj umzudrehen. Das aber ist wohl bei Büffeln noch leichter als bei Shrouks. - Manche Shrouks sind vom Fraß befallen, von jenen affenartigen, pelzigen Schmarotzern, die sich im Nacken oder am Hinterkopf ihrer Wirte verbeissen und bis an deren Lebensende ein parasitäres Dasein führen. Solche Shrouks sind in den meisten Fällen jedoch Nutznießer ihrer Schmarotzer, dann nämlich, wenn sie durch sie ein gewisses Maß an Intelligenz vermittelt bekommen. - Shrouks verständigen sich durch Knurren und Brüllen und sind der Sprache nicht mächtig. Es gibt aber welche, die durch ein[drittes Stirnhorn gekennzeichnet sind und mehr Verstand haben und auch sprechen; können. Sie sind die Hordenführer, Ihr drittes Horn dient wohl dem selben Zweck! wie das Dritte Auge der Magier bei den Zaketern, e-s dient auch dazu, die Befehle! ihres Höchsten, ihres Dämons, direkter empfangen zu können. Es heißt, daß von! einem Fraßdämon Befallene mit der Zeit ein Drittes Horn an der Stirn entwickeln. - Von dieser Unterscheidung der vielleicht schrecklichsten Krieger unter den Dämonenheeren kommt auch die Sitte bei manchen Führern der Heere der Finsternis,! sich als Kriegsnamen shroukische Ränge zuzulegen: Der Gehörnte, der Zweihorn, der preihorn mit dem Führungsanspruch über die unteren... - Die Esse, in der die Shrouks geschmiedet wurden, lag in der Schattenzone an einem Ort namens' Scadrach, der die unterste Stufe der Dämonenleiter bildete, und der Name muß, wie! magische Namen oft, eine Bedeutung haben... GlANTEN Die Gianten, bisweilen fälschlich auch 'Giganten7 gennant, sind: Dämonenkrieger, die auf ähnliche Weise wie die Shrouks der Schattenzone von den! Finstermächten in Kriegerwerkstätten erzeugt wurden. Doch wurden sie auf einej etwas andere Art und Weise den veränderten Umständen angepaßt als die Shrouksi geschmiedet. Sie rekrutierten sich aus Angehörigen aller Herren Länder, aus| Gefangenen, Sklaven, aber auch aus Abtrünnigen und Verrätern aus den eigenen, Reihen. In den lichtlosen Flammen der Esse von Granton wurde ihr Ich getötet, ihr! Wille gebrochen, bis sie völlig abgestumpft waren und aus ihnen dämonenhörige; Kampfmaschinen gemacht werden konnten. Nach dieser 'Konditionierung' wurden sie! den "Schmieden’ übergeben, die ihnen meist bizarre Helme anlegten, die förmlich mit! ihren Schädeln verschmolzen schienen. Ebenso wurden ihnen Rüstungen angepaßt, die, sich wie eine zweite Haut um ihre Körper legten und sie schier unverwundbar! machten: herkömmliche Schwerter konnten diesen Rüstungen kaum etwas anhaben. Es; bedurfte schon eines sehr guten Auges und einer ruhigen Hand, um die! Zwischenräume zwischen den gelenken, unter den Achseln, den Kniekehlen oder am1 Hals zu treffen. Von den Angriffsflächen der Körper prallen die Klingen dagegen ab.J Dabei sind diese Rüstungen weder klobig noch schwer, sondern scheinen nur aus, einer dünnen Folie zu bestehen, die nur nicht so elastisch ist und steifer als die* menschliche Haut. - Diese Dämonenkrieger wurden im Altertum vornehmlich auf dem! Inselteil Tainnias eingesetzt, so daß man auf dem Festland Gorgans lange kaum etwas von ihnen hörte. Erst zu ALLUMEDDON kamen immer mehr von ihnen aus den! Schmieden von Gianton und wurden in die Schlacht geschickt, doch zu PONDARONj scheinen mit der Verbannung der Dämonen in die Unterwelt auch die letzten! Gianten verschwenden oder zerfallen zu sein - und mit ihnen verschwand auch das| Geheimnis ihrer Herstellung, das heute niemand mehr zu kennen scheint XANDONEN Dabei handelt es sich um Zwittergeschöpfe, halb Dämon und halb Mensch. Sie sind vor allem aus Menschen hervorgegangen, die Dämonen herauf beschworen, sich von diesen jedoch nicht beherrschen lassen wollten oder


aus irgendwelchen Gründen nicht beherrscht werden konnten - und als Folge davon in den Wahnsinn getrieben wurden. Hand in Hand mit einem geistigen Verfall erfolgt meist auch ein körperlicher. Xandoren sind in der Regel negative Erscheinungen, finstere Wesen, aber sie sind nicht unbedingt Werkzeuge des Hosen, d.h. sie stehen nicht direkt im Banne eines Dämons. Sie sind selbst eine Zwischenstufe zwischen Mensch und Dämon. - Ein bekanntes Beispiel für das werden eines Xandors im Altertum ist das Schicksal des Megiers Ki'Utfelzuhr, Er stand in Diensten des ugalienischen Grafen Magnar de Freyn, eines Alp~Traumritters, der sich etwa ein Menschenalter vor Allumeddon in den besitz des Gläsernen Schwertes Altem bringen wollte. De Freyn war jedoch seinem Orden untreu geworden und hatte sich, gegen alle Gebote der Alptraumritter, der Schwarzen Magie zugewandt. Und in diesem Sinne verlangte er von Krüdelzuhr, einen Pakt mit den Mächten der Finsternis zu schließen. Aus irgendeinem Grunde konnte der her aufbeschworene Dämon Krüdelzuhr jedoch nicht in seinen Bann schlagen, so daß der Pakt nicht zustande kam. Durch den Kontakt mit dem Dämon verlor Krüdelzuhr jedoch alle Menschlichkeit und wurde zu einem Xandor. Neben seinem geistigen Verfall ist vor allem seine körperliche Verformung bemerkenswert. Seine Körperfunktionen wurden! auf schwarz-magische Weise derart beeinflußt, daß sich sein Skelett, das seinej fleischliche Hülle trug, nach außen verlagerte und nur seinen Körper einhüllte. Erl verpuppte sich förmlich in eine 'Knochenrüstung'. Diese ihn allmählich einengende; .Knochenhülle mußte er von Zeit zu Zeit abwerfen - und daraus als formlose,! jfleischige Masse- ohne stützendes Knochengerüst ausschiüpfen. Dieser Zyklus! jwiderholte sich Jahr für Jahr, und diese Schwäche wurde ihm beim Kampf gegen den jHelden Mythor zum Verhängnis. Ganz anders war Vassander, der immer mehr der Schwärzen Magie verfiel, was in jeinem Pakt mit dem Dämon Derzinuum gipfelte und den Erzmagier des L'umeyn von jügalien zu einem Befehlsempfänger der Dunkelmächte machte. Er war es, der diej Hunderttausend Kämpfer der Lichtwelt in ihr Verhängnis sandte, indem er sie anv jTag der Wintersonnenwende im Sumpf von Dhuannin gegen die Caer zur' Entscheidungsschlacht antreten ließ, die dort in eine vorbereitete Falle liefen.! jVassander kämpfte ein Zauberduell mit seinem Gegner, Mythors Freund Thonensen\ und kämpfte dabei mit Hilfe seines Dämons Derzinuum, als er auf die Verliererstraße geriet, entfleuchte der Dämon und ließ ein Wesen mit geschädigtem geist und Körper zurück - einen Xandor. Vassanders Sturz aber öffnete den Ugalienern nicht die Augen, sie feierten ihn als einen Helden, der sich im Kampf gegen das Bose geopfert hatte, und ihre Verehrung reichte soweit, daß sie dem Xandor eine Insel im See Theaur zur Verfügung stellten und ihm huldigten wie einem Gott. - So konnte er von dort erneut Schwarze Magie wirken und den Finstermächten ebensoj dienen wie seinen eigenen Zielen, bis dann der Held Mottr ihn endlich besiegte.' Durch einen SCHWARZSTEIN in der Stadt Deneba im heutigen Gwynddor wurde aus! dem mächtigen Magier in Inshai, Grozza, der Xandor Aszorg der Geisterstadt, den vom Shallad Luxon besiegt wurde, ohne daß dies allerdings dem Dämon geschadet| hat, dessen Name heute vergessen ist. BäMONENPFJESTEE Die bekannteste Priesterschaft ist die der Caei\ die vanj Drudin, dem Priester des im Schwarzstesn wohnenden Dämon Cherzoon als| Reichshohepriester geführt wurde. Sie wurde von Stong-nihLumen aus geführt, dem 'Steinkreis aus Nicht-Licht*, der zugleich das in Stein verewigte Zauberbuch der Schwarzen Magie ist, das EMPIR h!ILLUMEN, Die Caen-Priester tragen lange schwarze, silberverzierte Mäntel und hohe, spitze Helme, die verziert sind mit bemalten Hörnern und Tierknochen, von denen Gerüchte behaupten, , es handle sich um Menschenknochen. Die Hände und Füße sind in Stulpenhandschuhe und Stiefel gehüllt, die wie aus geschwärzten Knochen bearbeitet erscheinen. Sie werden von Dämonen beherrscht, und als Zeichen dieser Dämonisierung haben ihre Gesichter alles Menschliche verloren, wirken wie von einer gläsernen Schicht überzogen. Bei! den Dämonenpriestern der Caer wurde das Einflußgebiet in verschiedene Kreise der Finsternis eingeteilt, in denen jeweils ein Dämon von einem Hohepriester verehrt, vertreten und gefördert wird. Je näher am Zentrum ein Kreis lag, umso höher diej i


® Bedeutung des Dämons für alle Caerpriester, Das Zentrum wurde wie gesagt einst von dem Dämon Cherzoon unter seinem Hohepriester Drudin geführt; nach dem Fall der beiden trat Donahin an seine Stelle, der direkt dem Herrn der Dämonen, dem obersten Heerführer der Finsternis, dem Darkon unterstand. An zweiter Stelle stand der Dämon Katoom, dann Sathacion, Escarium, Quartoruum und weitere Dämonen auf dem Festland. Die Redewendung, daß das Böse seine Kreise um die Lichtwelt zieht, bis diese davon völlig umschlossen ist, so daß alles in Finsternis gehüllt ist, hat schon lange nicht mehr nur symbolische Bedeutung. Die Dämonenpriester haben im Sinne und zum Nutzen ihrer Dämonen begonnen, diese Kreise zu ziehen, von Stong-nil-lumen aus, und diese Kreise durch diei schwarzmagischen Schlangen der Finsternis, die sich in diesen Kreisen manifestieren, zu festigen. Die Schlangen der Finsternis sind umso großer, je kleiner der Kreis ist - die größte der Schlangen der Finsternis ist Yhr, die Schlange des Darkon oder seines jeweiligen Kronprinzen, des Xatan (was 'Nachfolger' bedeutet). Ihr Kreis ist das Herz von Stong-niHumen Auch andere Dämonen haben Priesterschaften, etwa Achar, der das Shalladad im heutigen Gwynddor zu gewinnen suchte, mit ähnlichem Auftreten, während Catrox eher auf Dämonenbeschwörer, also Magier aufbaut, und wieder andere auf Priester ganz verzichten, und fast nur mit Dämonisierten arbeiten. Auch unter den Dämonen, den gefallenen Eytas, gibt es solche, die einander feind sind und die Order des iDarkon nicht anerkennen wollen. Trillum der Dreischreck etwa, ein gefallener Eyta stärker als viele der anderen, der dem Xatan um Allumeddon die Stirn bot, und Arikhoch, ein Prinz der Dämonen, oder Skullarkfar der nur als Lezzorgh wirkt, sind solche Beispiele. Welche Diener, welches Vorgehen auch immer die Dämonen nutzen, j ihre Macht ist keinesfalls zu unterschätzen... !

Verzeichnis der Dämonen PROLOG: Hoch über dem Chaos herj'seht Stiller Wohin selbst die Schreie der foeat uren im ewigen Kampf ums überleben, wohin das Geheul der Gemarterten, das immerwälzende Mahlen und Bersten, das Klirren der Waffen und der Odem des Todes nicht reichen, dort ist Schweigen, ist Starre, Wohlan dem Pfader, dessen Weg nicht hinaufführt durch die sich ständig wandelnden Gefilde der Schattenzone zu der Kälte der vollkommenen Finsternis. Grauen und Verderben dem Vermessenen, der sich empo]'tragen läßt von den tückischen Strömen des Mahlstroms in Hohen, deren Frost sie verbrennt, deren Dunkelheit blendet, deren Schwingen versteinern. Wohin der Blick keines Sterblichen zu cb'ingen vermag, dort stehen sie zu Legionen^ in unendlicher Reihe - erstarrte, vermummte und ummantelte Gestalten, Statuen gleich. Auf der Ebene zwischen dem Diesseits und dem Jenseits scheinen sie wie! willkürlich hingesetzt, eingefroren in eine unentwirrbare Ordnung, und doch hat jeder von ihnen seinen festen Platz, seine Bedeutung in einem Spiel seit Anbeginn dieser Welt, die von ihnen und iii/'en willfälligen Dienern einen Zoll um den anderen1, ihrem Reich ein verleibt wird, - Das Dach der Schattenzone ist der Sitz den Dämonen. Die Stille reißt um einen winzigen Spaltbreit auf, wenn die Gezeiten des Chaos\ einen Siedepunkt errechen, wenn weit draußen im Machairas oder im Ophis, den Welt des Schwertes oder der Hexen, Dinge geschehen, die die Wege des Werdens in\ neue Richtungen zu drängen sich anschicken. Dies ist ein solcher Augenblick: Die Stille fällt ab von einer Gruppe der Vermummten. Leben kehrt in die Hüllen zurück, deren Geister fernab von der Ebene weilen, um in der Weit des verhaßten Lichtes den Siegeszug der Dunkelmächte vorzubereiten. Sie kehren zurück, doch nur, um eine stumme Zwiesprache zu halten, zu berichten luid zu beraten, bevor sie wieder ein fahren in die Körper ihrer Untertanen, die da sind Calphoj' und Partiran, Rhongor und Foghard, Garnhei und Ondhln, Krathan, Bi'lghon und Tllgran - die Hohen Priester der Caer. Sie, die sie beherrschen, sind Katoom und Quart oruum, Draciai' und Escarium,


Sathacion und Tharthuum, Derequium, Skitarius und Ruenaduum. JSeihr hallt lautlos die Stimme des Derequium, und das finstere, undurchdidngbare Wallen unter der dunklen Kapuze gewinnt an Stäi'ke. Ein Arm des Vermummten hebt sich und deutet dorthin, wo nun ebenfalls Bewegung in eine Beihe Erstarrter kämmt. 1Sie schicken Chej'zoon auf die Reise, auf daß er zu seinem! verschollenen Geist finden möge!” 'Cherzoon", kommt es von Tarthuum. ”Er war mächtig und fiel tief ür lebte im Schwarzstein von Stong-nihlumen, seit Anbeginn unserer Macht.” Schauriges Gelächter weht über die Ebene, getragen von einer Spur Verachtung, doch auch\ Schadenfreude. "E'st als jener kam, den sie den Sohn des Kometen nennen, fand seine Mannschaft ein Ende, Er fuhr auf der Goldenen Galeere in die Scha11enzone ein und liegt seit ihrem Untergang in den grundlosen Tiefen, Sein leerer Körper wartet auf ihn, doch sein Geist wird nicht zu ihm zuruckfinden, Also muß die Hülle zum Geist.” ”Sie geben ihm seine Haut”, sagt Derequium, Abermals tritt Stille ein, Die Dämonen beobachten ohne Anteilnahme, wei der stsu-re Körper des Cherzoon wie eine Mumie eingewickelt und mit schwai'zmagischen Symbolen versehen wird. “Der Körper mag zu Cherzoons Geist finden oder auch nicht”, ist Tharthuums Stimme erneut zu vernehmen, ”es wird nichts dai'an ändern, daß die Kreise der Finsternis sich immer fester zusammenziehen. Die Schwert weit Gorgan wird unter ihnen ersticken und der Darkon uns zum endgültigen Sieg führen,” Allein der Klang des Titels des Herrn der Finsternis läßt die Ebene unter einem Hauch noch eisigerer Kälte erschauern. Doch es gibt auch das Gefühl von Macht, der alle noch nicht bezwungenen Kämpfer der Licht weit nicht mein- lange vir den trotzen können, "Der Darkon hat einen Körper gefunden ”, sagt Derequium, "in dem er in die Schwertwelt des Machairas gehen und seine Herrschaft an treten wird,” "Sein Weg wird von uns geebnet sein”, mischt sich da Skitarius ein. "Brighon, der, Sklave meines Willens, hat mit meiner Ki'aft jenen Königs troll besiegt, der in den\ Gott erhergen eine Insel des Lichts schaffen wollte." i "Auch der Barbar”, triumphiert Qua toruum, Bebenseher des Hob epries t ers Pai'than, "der fast zu einer ernsten Bedrohung geworden wäre, ist nun unser Werkzeug. Wahrhaftig, der Darkon wird ein leichtes Spiel mit der Sch wert weit haben. Niemals zuvor standen die Zeichen so günstig fir uns. Die Finsternis wird das Licht für immer verschlingen.” Voller Verachtung spricht abermals Derequium: Die Schwert weit des Machairas gehört schon so gut wie uns. Doch vergaßt nicht die uiv'Limliehe Niederlage jener, die hi die Hexenwelt des Ophis einzufallen sich anschIckten, Sie gelangten in die Herrn exe und blieben darin gefangen, bis sie sie teils in die hvienwelt, teils hier in der Schattenzone wieder ausspie, zusammen mit ihm, dem Sohn des Kometen, Schadenfreude über das Mißgeschick der Unfähigen brandet auf und noch stäjker der Haß auf jene, die mit den Dämonen in den Brödem gelangt en und immer noch leben. “Sie werden nun alies daransetzen, Um zu töten - ihn und die Tochter des Kometen. Doch sollten sie sich da vor hüten, den Zain des Darkon heraufzubeschwören, denn er hat andere Pläne. Mythor und Fronja gehören ihm." läßt sich Escarium vernehmen, "Baselon, der an die Stelle des gefallenen Ascuiuum trat, hat Yoter, den Menschenjäger ausgeschickt, um Mythor den Gamus zu machen. Auch dies wird der Darkon nicht mit Wohlwollen sehen." Die unheimliche Unterhaltung erstirbt. Die Dämonen stehen starr an ihren angestammten Plätzen und beobachten weiter, wie die HuiJe des Cherzoon füi’ die Reise vor bereit et wird. Magische Feuer um tanzen den verlassenen Körper. Beschwörungsformeln hallen wieder aus dem Nichts. Hoch über dem Chaos ist StilJe, ist das Schweigen voi- dem alies hin wegfegenden Sturm, wenn der Herr der Finsternis ej'scheint und seinen Zorn entläßt auf jene, die sich nun anschicken, ihm das zu nehmen, was er begehrt...

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@ ACHAR Dämon der Rache, Er nimmt sich jener Enttäuschten, Gedemütigten und Entrechteten an, die ihn in Sachen Wiedergutmachung anrufen. Wer Rachegelüste hat und sie aus eigener Kraft nicht stillen kann oder will, dem bietet Achar seine Hilfe an. Im Falle des Helden Luxon war die Sache kompliziert: Algajar, dem Luxon in der Vergangenheit übel mitgespielt hatte, hatte sich an den Rachedämon gewandt - und war ihm damit augenblicklich verfallen. Man kann sich ausrechnen, daß dazu ein hoher Tribut gehört Es begann damit, daß Achar sich im Körper seines Opfers einnistete und ihn zu seinem Wirt machte. Achars eigene Wege und Ziele, unabhängig von denen, die ihn anrufen, zeigen sich auch in seinem Ränkespiel, das Achar damit begann, daß er dem ungerechten Shallad Hadamur in dessen Mausoleum gegenüber trat und ihm Luxons Kopf anbot. Wie nebenbei forderte er dabei, daß ihm das Monument als Tempel geweiht wurde. Achar aber fühlte sich dem, der ihn anrief, mehr verpflichtet als dem, mit dem er selbst einen Handel machte, und ließ einen Doppelgänger köpfen. Sein Plan war es, den falschen Shallad, Hadamur, durch den echten Luxon zu ersetzen, der bis dahin ein Diener des Rachedämons sein sollte. Achar beließ es nicht dabei, daß Hadamur unter Achars Einfluß bald nur noch ein rücktrittswilliger Fleischberg war, sondern raubte ihm noch seinen Willen, sein Ich, das Menschsein. Hadamur war bei diesem Dämonenpakt von vornherein die Rolle des Verlierers zugedacht gewesen... Auch Achar aber er eichte sein Ziel nicht ganz: Luxon wurde Shallad, Erbe des Lichtboten, im Sinne des Lichts mit Sitz in der gegen Cherzoon verteidigten und von Aubriuum befreiten Ewigen Stadt Logghard. Achar aber behielt seinen Großen Tempel der Rache auf der Insel vor Hadam (dem einstigen Andshara), und breitete in den kommenden Jahrhunderten seinen Einfluß langsam wieder aus, was ihn zum heute wichtigsten Dämon auf Gwynddor macht. ARGITRÜO Ein kleiner Dämon, der im Zaketerreich wirkte. Sein Gegner war der DunkelJäger Kaizan. Blutsaugende handgroße Räuberfliegen sind seine Lieblinge. Nach einem Duell der Kräfte in der Schattenzone konnte Kaizan die Kräfte des Dämons nutzen, um Opfer bei Befragungen zu foltern. Er tat dies in jder Überzeugung, dem Licht dabei zu dienen, doch jedesmal wenn Kaizan sich der Kräfte Argitroos bediente, gewann der Dämon mehr Macht über ihn, bis jaus dem Dämonenjäger ein Dämonendiener geworden war, der schließlich als Feind des Shallad Luxon in einem Zauberduell gegen Kukuar, den Hexer von Quin, sein Leben ließ. Seither ist auch Argitroo nicht mehr aufgetaucht - was nicht dagegen spricht, daß er aktiv sein könnte. ARIKHOCH Ein Großer Dämonen, den man, weil seinen Namen zu nennen Gefahr mit sich bringt, auch den Dämonenlord der Hundert Augen nennt. Er ist nicht bereit, sich den Großen Dämonen, den Herren der Schlangen der Finsternis unterzuordnen, die sich die Macht ihrer Schlangen durch eine Unterwerfung unter den Schlangengott Seth-Genral erkauft haben. Er aber beteiligt sich auch nicht an den Machtkämpfen der Dämonen untereinander, und sucht die Mehrung seiner Macht nicht, wie andere Dämonen, durch viele Anbeter unter Menschen und Humanoiden. Seine Diener sind eher eine radikale Sekte als eine Volksreligion. Sie sammeln Wissen und Macht im Zeichen des Auges, von den Aegyr nur angefeindet. In seiner Arroganz kommt er den größten Dämonenprinzen, wie Trilium, gleich; nur Marlilith, nicht dem Darkon, folgt er schon immer. ASCULUUM Ein Dämon, der als Gebieter der Shrouks in der Schattenzone wirkte. Sohn und Tochter des Kometen, Mythor und Fronja, befanden sich einst in seiner Hand, wurden aber gerettet. Asculuum wird beschrieben als humanoide Form in einem schweren schwarzen Umhang, wie viele Dämonen ihn tragen. Sein Gesicht "ein grauenvolles Wallen aus Schwärze, in der lichtlose Blitze zucken. Wie dunkle Glut ballten sich sich Umrisse darin zusammen. Einmal


eine Vogelnase, dann ein Raubtierrachen, dessen Große und Form sich ständig veränderte. Das trat aber alles zurück hinter den beiden schrecklichen Feuern, die dort wüteten, wo in einem menschlichen Gesicht die Augen saßen." Er quälte seine Opfer und nahm ihnen so ihr Herz, und indem er sie fraß, sie in seine innere Schwärze aufnahm, nahm und erhielt er auch ihren Geist, ihr Fleisch, ihre Lebenskraft. Er wurde vom Götterboten Criton in ein Zauberdueil verwickelt, besiegt und 'getötet' - sein knochiger Totenschädel löste sich in Rauch auf, sein Umhang fiel leer zu Boden. Er wurde wieder Teil der großen Finsternis, um nach Dekaden wieder Form zu nehmen. AUBRIUUM Ein mittlerer Dämon, der Uber Jahrhunderte die Ewige Stadt Logghard belagerte. Sein Großer Zauber war die "Schwarze Hand", Schattenfinger aus einer WOLKE voll Schwarzer Magie, die er im Jahr 371 v.P. begann, nach der gerade etwa 250 Jahre alten Hauptstadt des Shalladad auszustrecken. Beim End-Kampf um Logghard, 250 Jahre später, bei dem auch der Sohn des Kometen, Mythar, eine Rolle spielte, kam es entgegen der Hoffnungen der Finsternis nicht zu einem Sieg der Schattenmächte, sondern zu einem Triumph für die Lichtwelt, der zugleich eine Niederlage für den großen Dämon Cherzoon (siehe dort) war. Logghard uTar befreit, und Aubriuum hatte seither -bis auf weiteres- seine große Rolle in der Geschichte verloren. Mit dem (Dämonen-)Schlund am Rande Logghards griff er zu Allumeddon noch einmal ein und die heilige Stadt an - doch ohne Erfolg. Seither war der Name des Dämons nicht wieder zu hören. BASCION Ein Dämon, der innerhalb der Schattenzone den von Criton besiegten Dämon Ascuiuum ersetzte. Sein Diener war Yoter der Menschenjäger, ein Prinz der Shrouks, der an der Dämonen leiten ein Duell mit dem Helden Mythor auskämpfte - und verlor. Er also ist heute der Dämon der Shrouks, und als solcher hatte Bascion große Kontingente in die Schalcht von Pondaron geworfen, die dann in die Innenwelt verbannt wurden. Mit dem Hernadh Shantor ist ein starker Diener Bascians wieder auf die Oberwelt Myra gekommen und hat auf Silur auf Seiten des Skugbarast Exedron eingegriffen, der mit seinem Herrn .ärtrs wohl UreugiiJ (siehe dort!> verbunden ist, um dann auf die Seite des Adepten Kodarsz Ungorg zu schwenken, der mit seinem Herrn Zardos dem Dämon Skullarkfar verbunden ist. Darin ist wohl nicht nur eine schwankende Bündnislage Bascions mit anderen Dämonen zu sehen, sondern auch ein Zeichen dafür, daß ohne die ordnende Hand eines Darkon viele ihre eigenen chaotischen Wege gehen. CAFAMDAS, ein ebenso ungewöhnlicher, wie historisch wichtiger Dämon, den Alaen \0JTentil, ein Caer-Priester aus dem Zeichen der Schlange, aus dem Ophis einst beschwor und so aus der damals noch existierenden Schattenzone in Myras Schwertwelt brachte. OTentil aber beherrschte den Dämon nicht, den er beschworen hatte, und so beherrschte der Dämon ihn. Es wurde ein Xandor daraus, der Xandor Capotentii, der mit seiner Magie und seinen Dämonenkriegern in Stelomar einfiel, und in diesem Reich der Königstrolle eine Zacke des Schwertsterns besetzt hielt. Von dort aus unternahm er immer wieder Versuche, seine Macht ins Reich der Königstrolle und auch in andere Teile Rodebrans auszudehnen, etwa in die Reiche der Chimerer und der Asgnorjen. Weil Capotentii kein gewöhnlicher Xandor war, der etwa den Dhuannin-Deddeth in der Luscuma auf löste, weil er ihn als Konkurrent empfand, und der nicht wie Xandoren sonst von abstoßender Gestalt war, sondern ein schöner, sehr großer Mann, acht bis neun Fuß groß, mit schwarzen Haaren und in ugalienischer Kleidung, wurde er von manchen Weisen, etwa Ruidbert von Carahn, als "Candor" bezeichnet. Er wollte Stelomar für sich, und bot gegen einen Abzug der Trolle sein Wissen über das Weitentor von Irinwehr, das Tor nach Vangor, das in der Dunkelzacke versteckt war. Capotentii wurde, während einer Schwächung durch Opis, weil andere Dämonen seines Sonderwegs leid oder seines Verrats an Genrals gewahr waren, in Irinwehr von Gianten getötet. CATROX Ein starker Dämon, der durch Infiltration über seinen Kontrakt mit dem Magier Ampi tri c das große Nykerien gewinnen und mit Heeren über das Dämonentor das Inselreich Tata zu erobern suchte. Die Steinmänner waren seine Hauptgegner Zwei Reiche konnte er fast unterwerfen. Catrox ist ein Dämon, der sich gerne beschwüren läßt und auch bereit ist, mit kleinen und großen Zaubern seinen Teil ■ • i


eines Dämonenpaktes zu erfüllen, der jedoch immer nur für Catrox ein guter Handel ist. Damit ist er auch Vorbild des weniger erfolgreichen Dämons Karuda (siehe dort) geworden. Man sagt Catrox auch einen Alleingang unter den Dämonen nach, wie einzelne ihn mit Erfolg gewagt haben, und Dämonisten erklären damit sein Fehlen bei den Kreisen der Finsternis. So soll er sich selbständig einer Göttin der Finsternis angenähert haben: Pottundy, der Göttin der Meuchelmörder. CEBUSOW Der Herold des Todes, ein Diener Cherzoons. Dieser Dämon wird immer auf die selbe Weise dargestellt: "Ceburon war nichts anderes als ein erschreckend dürres humanoides Wesen, etwa zehn Fuß hoch und mit einer schuppigen, lederartigen Haut bedeckt. Der Rüssel, anstelle einer Nase mitten in einem Totenkopf-Gesicht mit roten Augen, war unterarmlang und wie eine Fanfare geformt." Daraus schmettert er Trompetenstöße von vernichtender Macht, um seinem Herrn den Weg zu bahnen jeden Weg durch jedes Hindernis, auch durch eine noch so feste Mauer aus Granit, auch durch einen noch so stabilen Wall aus uralten Bäumen. Auch Heeren geht es nicht besser, wie die Weisheit der Pfader zu berichten weiß: Sie werden einfach ausgelöscht. "Die Fanfare zerschmettert alles Leben, das ungeschützt von ihrem Mithilfe des Klang erreicht wird." Auch Berge zerfallen vor ihr zu Staub Sonnenschilds aber wurde seine Macht bei Cherstong gegen ihn selbst gekehrt. CHERZÜÖN Dieser auch Zoom genannte Dämon war lange der Stärkste der Dämonen, bezauberte aus dem Schwarzstein heraus, in dem er van Anbeginn der Dämonenzeit saß, die Tauren, die Riesen Myras (vgl. MBMli,S.15-16), brachte sie unter seine Kontrolle und dazu, für ihn das Monument von Stong-niHumen (den Steinkreis aus Wicht-Licht) zu errichten, in das Dämonenpriester dann in schwarzmagischen Runen das EMPIR NILLUMEN einschlugen. Sein Höchstpriester war Drudin, seine Schlange der Finsternis die große Yhr, mit dem l.Kreis der Finsternis im Herzen von Caer. Bei der Schlacht um die Ewige Stadt Logghard verlor er seine Hülle, fand aber auf dem Grund der Schattenzone eine neue Form, und suchte zu Beginn des Dunklen Zeitalters erneut, die Welt von Yhllgard aus zu unterjochen. Diesmal hatte er sich an der Küste im Ophis des Titamoon-Tals eine neue, riesige Festung errichten lassen, Cherstong, mit Hilfe des Urbösen und von Riesenspinnen der Marlilith ebenso umgeben wie von ihrem unheiligen Baum, Hebirtha. Neue Dämonenheere, die Zoon-Rrieger mit den "Masken des flammenden Todes”, schickten sich an, das Dunkle Zeitalter zur Zeit der Finsternis zu machen. Die Kombination aus Amazone und Steinmann, Sohn des Kometen, Gorgan-Krieger und Traumritter aber führte hier, durch Sternenbogen und Mondköcher, zu einer neuen Niederlage. Der neue Körper Cherzoons versank, getroffen, im Meer der Finsternis. Doch auch diesmal wird es nur eine Frage der Zeit sein, bis seine Macht hinter einem neuen Großreich steht. CORCHWLL der Wolfsdämon ist den Menschen heutiger Tage vor allem als Erzieher des Wölfischen Xatan im Gedächtnis. Aber Corchwll ist auch der Dämon der Werwölfe, als der er heute im Ophis Karcanons, um Midligur wieder an Macht gewinnt, und der Schrecken von Lockwergen. Diese Stadt auf der Insel, die man einst nach dem Sohn des Kometen "Kodors Eiland" genannt hatte, war Testfeld für einen wahrhaft dämonischen Zauber, den das Urböse Uber Corchwll und seinen Hoheprister Drundyr, einen des Zwölferrats von Caer, wirken ließ: Die WOLKE. Eine Wolke Schwarzer Magie, ein großer Zauber der Mekroferie, der alles Leben vernichtete und den Zuschauern, die es überlebten, mit Pottundys Hilfe den Wahnsinn brachte. Der Wolfsdämon, der auch als Chorchwiil benannt wird, hat in Jahren auf der Festung Tra-Zylum Xatan erzogen, ihm aber auch später geholfen: Der Wolfschamane Tonnar, vom Wolfsclan auf Drachenland (Amerstan), war vor etwa einem Jahrtausend schon als machtvoller Hohepriester Corchwll nützlich, und in dem Schamanen Äkrain suchte Corchwll um 120 v.P. einen Diener wie Tonnar zu finden, der einen Weg zu Xatans Macht darsteilen sollte. Doch die Lichtmächte verhinderten dies mithilfe Durangs von Rudemoon, in dem der Geist des Carzai' wieder auf lebte, eines treuen Dieners des Gottes Borgon. Und so ist der Wolfsgott Borgon auch zugleich ein Hauptgegner des Wolfsdämons. DARKON, so nennt man zu allen Zeiten den Herrn der Dämonen, unter den Weisen jedoch vor allem jenen Herrn der Dämonen, der bis zu Allumeddon sie vom Dach der Schattenzone aus befehligte, und nach dem Fall des Cherzoon (siehe dort) Uber


seinen Hohepriester Dan ahin selbst die Geschicke der Dämonenpriester von Stongnil-lumen lenkte. So war seine Schlange auch die größte und mächtigste Schlange, Yhr mit dem ersten Kreis der Finsternis. Er war selbst ein Dämon, von den Finstergöttern eingesetzt, und hatte sieben Mummen, tot bare Erscheinungsformen. Als er glücklos war, bedachten die Finstergötter sich eines besseren und ließen zu, daß Xatan, der Zögling Corchwlh, ihn tötete und abiöste. Ein Menschensohn, der menschlich denken konnte, sollte die Dämonen zu Sieg über die Menschen führen, wo es ein Dämon nicht gekonnt hatte. Aber auch der Wölfische als Nachfolger (=Xatan) des Dämonischen blieb glücklos als Darkon, und verlor Allumeddon, so daß die Finsternis diese Schlacht nicht für sich entscheiden kannten. Für Pondaran also, für den entscheidenden Sieg der Finsternis, wurde ein neuer Xatan zum neuen Darkon. Der Herr der Dämonen, oberster Heerführer der Finsternis zu Pondaron, der nach knapper Niederlage in die Innenwelt verbannt wurde, soll als drittes, so heißt es, nicht Dämon und nicht Mensch, sondern Gott (gewesen?) sein. Eine Rückkehr dieses Darkon, die nach der "Legende von Pondaron" des Ewigen Barden Dylano nur durch das Vulkantor Bel-Arad erfolgen kann, wurde durch den erfolgreichen Einsatz der Lichtliga auf Silur, im Jahr des Drachen 412 nP verhindert. DEREQUIUM war der Dämon, der in den Kreisen der Finsternis um Stong-nil-lumen den besiegten Duldamuur ersetzte, so wie sein Hohepriester Ki'athan im Zeichen der Schlange Corube (6) im Rat der Caer den getöteten Amorat ersetzen konnte. Er liebt es, als einfache aber häßliche Gestalt in Statuenform verehrt zu werden. DERZINUUM, der den ugalienischen Erzmagier Vassander zu beherrschen versuchte, war es, der erst von der Blut quelle aus das Königreich Ugalien in das Chaos stürzte und es mithilfe Vassanders, der ihm in einem Dämonenpakt verbunden war, in seine Kontrolle bringen wollte. Derzinuum war es, der über Vassander den Tag der Wintersonnenwende für die Schlacht am Hochmoor von Dhuannin bestimmte, die der Lichtwelt auf Rodebran direkt vor Allumeddon ihre entscheidende Schwächung beibrachte, und bei der durch die Magie der Dämonenpriester der Dhuannin-Deddeth entstand, dem erst der Dämon Capandar ein Ende setzte. Der Asgnorjen-Sterndeuter Thanensen, in Seekers Gunst, besiegte Derzinuums Werkzeug Vassander im ''Zweikampf der Zauberer", aus dem Vassander, der als Mensch verloren hatte, zu einem Xandor wurde, der vom See Theaur aus neues Unheil brachte. Seine Pläne für Ugalien wurden durch den Meisterschmied Duprel Sei amy und durch den Helden Frerick Aj'mos den Patron der Schmiede in Dondras Gunst, durchkreuzt, weshalb auch Dondra der Hauptfeind Derzinuums ist - wer gegen Dondras Pläne oder gar Priesterschaft vorgehen will, wird Derzinuum zur Hilfe rufen... DIMC3AR, mit seinem Hohepriester Miongor und der Schlange Afomcuse (5) in den Kreisen der Finsternis massiv vertreten, kannte seine Kräfte immer so verteilen, daß keine Niederlage der Finsternis zu irgendeiner Zeit ihn je wirklich traf. Als Großer Dämon weiß er die meisten der Echsenmenschen Myras und manche der Finsteren Drachen auf seiner Seite, die meist näher an Seth selbst ist als an den unmitteibaren Interessen des Darkon. So sucht er auch andere Humanoide, die SethGenral nahestehen, mit Lockungen und magischer Unterstützung in seine Anbetung zu bringen, und steht damit in Konkurrenz zu anderen Dämonen. DULDAMUUR: Mit dem Hohepriester Amorat, welcher der Hauptgegner Nottrs war, hatte er sein Zentrum um die Stadt Elvinon. Die Schlange Corube Cb) hatte hier ihre Kreise gezogen, alles Leben unter einen schwarzen Schatten werfend, als sei eine WOLKE vorbeigezogen. Der Lorvanerkönig Nottr und sein Freund Dilvoog, "der lichte Schatten", töteten ihn im Körper seines Hohepriesters Amorat, so wie vorher seinen Diener Kyerlan. ESCARIUM, ein Großer Dämon in den Kreisen der Finsternis um Stong-nil-lumen, wird noch heute in den Anrufungen mit dem Namen seines Hohepriesters zu Allumeddon, Foghard, verbunden, der im Dunklen Zeitalter zu einem Xandor im Ophis Karnicons wurde, wo er wohl heute noch unentdeckt seine Kreise zieht. Sein Kreis war der Schlange Rhota (3) verbunden. GUURON, ein Dämon, der Odam, den Prinzen der Düsternis, Herrscher an und in der Düsterzone, zu beherrschen versuchte, um über ihn den Ophis des Shalladad, des

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heutigen Gwynddor, zu beherrschen. Durch die Traumritter der Tafelrunde von Ash'Caron unter Shaer O'Gallun wurde er aus Odams Körper gebannt und im Schwarzstein von Ash'Caron gefangen. HRUUGEK, ein vor allem von den Wergols, zum Teil als ihr Erschaffer, verehrter Dämon. Der einstige Eyta gehörte zu den ersten, die sich Seth anschlassen, als eine Art Ziehvater, iveshaib Hruugek in alten Quellen auch “Sohn Seths" genannt wurde. Das heutige Zentrum seiner Anbetung liegt in Wergolost, in Hi'uugeks Mund auf Corigani, wo Hre Mor im Jahr des Drachen wie auch im Jahr der Spinne als Hohepriester waltet. KARUDA, ein kleiner Dämon im Gefolge des Catrox, der nach dessen Vorbild immer bereit zu einem Dämonenpakt mit Magiern und einfachen Menschen ist, wenn er beschworen wird. Karuda verfügt jedoch über so wenig Macht, daß er selten einmal beschworen wird. Sein bekanntester Pakt war mit Onia, dem Vater der Fee Elisia, der im Dunklen Zeitalter, verbittert über das Schweigen der Götter und über das Ausbleiben von Ghniuns Fruchthaj'keit, sich den Dämonen von Drachenland zuwandte. Zwar gelang es Onia, den Dämon mithilfe der Magier von Feenor zu überlisten und so eine fruchtbare Ernte zu erhalten, doch wurde ihm der neue Wohlstand durch die Magie eines Dämonendieners wieder abgenommen, als er die um sein Haus gezogenen Schutzkreise verließ. Karuda wird als drei Schritt großer Dämon mit dreizehigen Vogelkrallen, mit schuppiger Haut und zwei nach unten gerichteten Hörnern an den Schläfen beschrieben. Ein Gesicht mit gierigem Rachen zwischen den Beinen verweist auf seine triebhafte Unbeherrschtheit. Wie seine Rache zeigt, ist er dennoch nicht zu unterschätzen. jKATOOM, ein großer Dämon, der durch den Hohepriester Calphor, mit der Schlange ]Paraphen? (4a), an den Kreisen der Finsternis um Stong-niHumen beteiligt war. Katoom hat und findet seine Anbeter vor allem in den Scharen von Humanoiden die Myras Unterwelt bevölkern, dabei an erster Stelle in den Shoroch Rssn, oder Hobgoblins, die seinen Warnen auch in den Kämpfen gegen die Lichtliga auf Silur, 412 jnP, anriefen, wd Katoom seinen Hauptfeind im Elfenkönig Katuum fand, der mit seinen Elfen schon vielfach vergeblich gegen Katooms Diener in Vartimossa janstürmte, die von Horcoino, Adept des Zardos und Diener des Katoom, Herr der Orks |und Hobgoblins, angeführt und geschützt wurden. Eine letzte Konfrontation zwischen Katoom und Katoom steht noch aus. jKRILL, ein kleinerer Tiefseedämon mit dem Zentrum in der Strudelsee auf Gwynddor, jein Diener Xnums, der im Xnumgegner Zamnait seinen Hauptfeind sieht. Darum hatte er über viele Jahrzente die Strudel der Tiefsee gegen den Großen Tempel des Zamnait in Melanior, den Sonnentempel Itarsl varangetrieben. Mit dem Jahr des Feuers, als Arus Ur Eklas mit Hilfe des Vulkandämons Ureugill vor allem auf Gwrynddor viele Vulkane ausbrechen ließ, war mit dem Feuerfall des Itarsi in Melanior ein Umschwung von Zamnait zu dessen Vater Catpoc-Manuijan verbunden, und dieses Ziel Krills erreicht, so daß Krill wohl Arus noch seinerseits einen Gefallen schuldet, zum Schaden der Licht weit von Myra. LUDUE, Dämon des Glücksspiels, der seine Opfer dazu bringt, sich so zu ruinieren, daß sie leichte Opfer für finstere Einflüsterungen werden. Wurde in Tempeln etwa in Erham (heute Gwynddor) und Nykor (Mykerien) verehrt. Soll auch ein oder der Hauptdämon der Finsterzwerge Myras sein, weshalb sein Name bisweilen mit magischen Waffen der Finsternis verbunden wird. Seine Macht reicht also auch über das Spiel hinaus. Der auch Lurdur genannte Dämon brachte auch den Dämonisten Fardur in der Frühzeit des Altertums unter seine Kontrolle, da dieser ihm nicht gewachsen war und schließlich in den Xandor Fardur verwandelt wurde. Dies schwarzmagische Mischwesen sorgte noch bis Allumeddon auf Kodors Eiland für Unheil. MALKUUKO, Ein gefallener Eyta wie alle anderen, der seinen Fall bereute und der Lichtwelt als Art Wiedergutmachung den Orakelstrauch schenkte. Absiado hieß in Tanur seine Kontaktperson, wo er den Strauch des Orakels von Tanur mit seiner Magischen Energie nährt. Auch er aber unterliegt dem Befehl des Darkon. Malkuuro ist gezwungen, bei rechter Beschwörung jedem Finstermagier und Dämonenpriester einen Blick in die Zukunft zu gewähren - da er dies aber eher unwillig tut, kann es


sein, daß er -ohnehin nur Möglichkeiten zeigend- den Suchenden, der Gewißheit @ sucht, in die Irre fuhrt. Malkuuro ist einer der Dämonen, die zum Ruf der Dämonen beigetragen haben, daß nämlich wer einen Dämonenpakt macht, mit einer Überlistung durch den Dämon rechnet, da der Dämon nur danach trachtet, aus dem Vertrag entlassen zu werden. MOLASCH, Mit seinem Diener Kwaal der Dämon der Vampire, ein mittlerer Dämon, Uber dessen Wege wenig bekannt ist. In seiner Beschwörung spielt die 216 die wichtigste Rolle, daneben die Quersumme 9. Mit seinen geheimnisvollen Wegen versucht er von Zeit zu Zeit vor allem die Wege Grewias zu kreuzen und ihre Priesterinnen zu töten, die Geheimnisse Grewias beim Licht des Mondes, zu dem auch Molasch eine Haßliebe hat, ihnen zu entreißen. Als Opfer bei Zeremonien werden jedoch Gläubige der Jaffna, also Jungfrauen, bevorzugt. OKELLOS, Ein kleiner Dämon, der aus der Tiefsee von Zeit zu Zeit vorstoßend, Schiffe leckschlagen läßt. Ein Gegner Noryttons, der von jedem Gegner Moryttons zur Unterstützung angerufen wird. QRKOW, der Dämon der Schrecken, ist zur Zeit, wie es scheint, durch seine Hausmacht auf Ysatinga der mächtigste Dämon Myras, mächtiger noch als der Rachedämon Achar auf Gwynddor, als Catrox auf Zhaketia oder als Ureugiil auf Yhllgord. Agon von Kartan, Meister der Mörderbienen und Lord der Finsternis, Herrscher des Großreiches Kartan, ist nicht nur ein Schüler des Zardos aus der schwarzmagischen Schule von Z'ar, sondern auch der Hohepriester Orkons. Das regionale Bündnis der Finsterreiche ist der Bund der Orkongläubigen, und in allen Mitgliedsreichen gibt es kleine Tempel oder Altäre für den Dämon der Schrecken. Auf Ysatinga und Karcanon soll es insgesamt mehr als dreieinhalb Millionen Anbeter Orkons geben. Vor Allumeddon war Orkon auch der einzige Dämon, der aus der Schattenzone heraus eine erfolgreiche Invasion in die Hexenwelt des Ophis durchgeführt hat. Mit seinen Kreaturen, den Yacuben und Enterseglern (Flugechsen), wurde zuerst Gondaha, eine der Schwimmenden Städte der Ophiswelt, mit Orkons Fluch belegt, dann auf Gavanque eine Hexenschule zerstört, und schließlich Horte der Finsternis am Massen Grab errichtet, die dann Quellen Schwarzer Magie wurden, als im Dunklen Zeitalter das versunkene Ptaath wieder aufgestiegen ist und mit sich assimilierenden Tri tonen Hauptstadt der Finsternis in der Hexenwelt wurde. Der Dämon selbst, der vor Allumeddon ein mittlerer, heute sicher ein Großer Dämon ist, soll jenseits der Tore der Welt im Vulkanberg Tatrel gefangen sein, in einem Land namens önrefni. Dorthin zu kommen, mag noch mit Müllen gelingen, doch konnten in den letzten Jahrhunderten weder Finstermagier ihn befreien noch Lichtkrieger ihn besiegen. Legenden besagen, aus den Hinterlassenschaften der gescheiterten Lichtkrieger habe sich im Tatrel ein Schatz magischer Waffen und Artefakte angesammelt. QUATOEUUM ist ein Dämon, der mit seinem Hohepriester Parthan ein Gegner Horcans ist, und einst versuchte, Horcans Diener Mottr mit dem Schwert Seelenwind zu einer Waffe der Finsternis gegen den Sohn des Kometen zu machen. Seine Schlange ist oder war hlomcuse (Sb). RUENADUUM, Großer Dämon nahe dem Herzen der Macht in den Kreisen der Finsternis um Stong-niHumen, mit dem Hohepriester Tilgran, und der Finsterschlange Shyg (2). War derjenige, der über Tilgran das Reich Rukor für die Dämonenpriester sicherte und mit dem der Ar rgh-Sekte nahestehenden Baron Tret tan Beiern als dämonisiertem Diener auch die Flüchtlinge aus anderen Ländern nach Rukor in die Gewalt der Dämonen brachte. SATHACIGM, Mit dem Hohepriester Gambe 1, und mit der Schlange Paraphene (4b) beteiligt an den Kreisen der Finsternis zu Allumeddon. SKTTARIUS, über den Hohepriester Brighon und die Finsterschlange Whourp war auch er beteiligt an den Kreisen der Finsternis der Caer-Priester. Skitarius war aber auch der Dämon, der den Magier des Alptraumritters Magnor de Freyn in den Aander Kriidelzuhr verwandelte, der bis zu Mythors Kommen das Schwert Alton in Kanadas Lichtburg bewachte, ihm aber nicht schaden konnte. Ein großer Dämon, auch heute noch zu einem Pakt mit Magiern bereit, wenn er glaubt, sie beherrschen zu können.


SKULLARKFAE, Mächtiger Dämon, ein Dämonenprinz, der auch wie Trillum seine eigenen Wege geht, und dessen Diener oder Verbündeter ZARDOS ist, der bekannteste Hochlord der Finsternis, ihr mächtigster Vertreter seit Pondaron. Brachte die Schrift der Finsternis, das Elamorrgh, nach Myra, die Symbolschrift, die in den Beschwörungen der Dämonisten, in Schutzkreisen, magischen Pergamenten und Symbolen heute Verwendung findet. Es heißt, Skullargfhar (wie er auch genannt wird), sei zwar ein gefallener Eyta, stamme jedoch nicht von dieser, sondern von einer anderen Weit, wo es gelungen war, ihn zu vertreiben. Vielleicht ja wie der besiegte Dämon Crudelis, der zu seinem Gefolge gehören soll, von einem Vangor der Zukunft oder Vergangenheit. TASTHUUM, der Große Dämon, der von dem Hohepriester Ondhin, im Schatten der Schlange der Finsternis Aescyla am siebten Ring der Finsternis arbeitete, wird nach dem Tempel, der außen Statue, innen halb Tempel, halb nur kalter Ort der Schrecken war, und der einem Traum des Priesters Barynnen nach direkter Eingabe Tharthuums entstammte, folgendermaßen beschrieben: "Es war eine Zwittergestalt mit einer gewaltigen weiblichen Brust an mw einer Körperhälfte. Die mächtigen Arme kagen an den Seiten des Körpers. Der Kopf funkelte im SonnenlichtUngeheuerlich wajn dieser Kopfein menschlicher Schädel mit dem zahn bewehrten Bachen eines Fisches und den schillernden Augen eines Insekts. Trotz seiner unmenschlichen Grimmigkeit war es, als ob dieses Gesicht von boshaftem Lachen verzerrt wäre.” Gegen den Zwitterdämon Thartuum war auch der Versuch der Zaubermütter in der Hexen weit des Ophis gerichtet gewesen, selbst ein Zwitterwesen zu schaffen, das weibliches und männliches in sich vereinigen, aber den Kräften des Lichtes dienen sollte. Als Held wider Willen hat dieses Wesen, Mescah ja tatsächlich dem Lichte gedient und den Dämonen geschadet. Kälte ist ein Element Tharthuums, als Abwesenheit vom "warmen Moder des Lebens". Und er gilt mit seinem teils insektischen, teils fischhaften Gesicht als Dämon aller Mischwesen aus Mensch und Insekt und aus Mensch und Fisch. TEILLUM, der Dreischreck, ein mächtiger Eyta namens Dreilicht, der wie Arikhoch auch den Weg der Finsternis ging - alleine, ohne die anderen. Heute ein jDämonenprinz, der noch immer seinen eigenen Weg geht, und nicht auf den Darkon hört... und nicht auf die Finstergötter, etwa auf Genral-Seths Interessen achtet. So wohnt er auch nicht in der Halle der Dämonen, wo die meisten ihren wirklichen Leib haben, sondern suchte sich seinen eigenen Sitz, der -Legenden zufolge- unweit von Orphals Sitz, also wohl im legendären Reich Nebenan sein soll. Trillum war auch ein Konkurrent nicht nur Mythors, sondern auch des Xatan zu Beginn des Dunklen Zeitalters, auf der Suche nach dem Buch Der Alp träume BDA und konnte sich das Kapitel Baon-Acum in Rauhnacht, heute auf Amerstan, unter den Nagel reißen, während der Xatan nur Bad am-'Accra holen konnte. Fast hätte er in der iVergangenheit auch Irid-Jstra erbeuten können, doch wurde es, wie auch das Dragomae, bei der Konfrontation der beiden Bücher der Macht zerstört. UKKHQ ein Eisdämon, von dem man auf Myra wenig weiß, da er zu jenen gehört, die wohl über die Hermexe in die Innenwelt gelangten, wo er besiegt und gebannt worden sein soll. Würde man ihn erneut beschwören, hätte er eine Gelegenheit zur Rache an jenem Herrscher in der Innenwelt, für die er dem Beschwörenden sicher dankbar wäre - obwohl ihm noch niemand je Großzügigkeit vorgeworfen hat USEUGIIL, Vulkandämon von Kratau, der einst, zu Zeiten Mythors, einen Handel mit dem Alptraumhändler Thoker geschlossen hat, um die Menschen, die sich nach Allumeddon, als die Kraft des Dämons im magischen Ringen geschwächt war, auf Kratau niedergelassen hatten, zu vertreiben. Heute noch sitzt er im Vulkanatoll Kratau, wo er im Jahr des Feuers (407 n.P.) einen Vertrag mit dem Herrn der Vulkane, dem neuen Hochlord der Finsternis, Ur Eklas schloß und den vormaligen Besetzer Krataus, den Magier Gröthör von den Atollen, mit Arus' Hilfe von Kratau verjagte, das seither wieder alleine ihm gehört. XYET, Tiefseedämon der Strudelsee auf Gwynddor, ein Diener Xnums und ein Hauptgegner des Zamnait, des Vaters von Norytton. Immer wieder läßt er Schiffe sinken oder an einem besonderen, Xnum heiligen Atoll in der Strudelsee stranden. Vor etwa fünfunddreißig Jahren, im Jahre 377 nP, war sein letzter großer Angriff auf Zamnaits Reich Melanior, bei dem es ihm gelang, nicht nur den Großtharn Nerion zu

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toten, der die Clans geeint hatte, sondern auch den Priester-Tharn Golbaron, Hoher Priester Zamnaits, und so daß Feuer des Ra'Chota Lohardaga zum Erlöschen zu bringen. ZAKfillT war einer ersten gefallenen Eytas, der zu Beginn der Zeiten im Kampf an der Mauer der Welt, die der Eyta Kerwayn gegen die Schattenzone errichten ließ, vom Sohn des Kometen, Kodor von Stelomar getötet wurde. EPILOG: In der Käite des Roten Mondes vier Gestalten. Keine ist doj't, wo sie zu sein scheint, Bann, tonlos, .Stimmen des Geistes: *Die Dämonen haben versagt, Ihre Gier hat zum Chaos geführt, das nicht erfolgreich sein konnteEine andere Stimme, eine andere Gestalt, unförmig und zugleich dürr unter dem weiten Umhang: “Der Darkon aber war seine KreatiuMutter, Seine Qnfnung hat zu nichts geführt, well kein Dämon sich entfalten konnte Ein Gurgeln und Zischen ertönt, bevor auch die djvtte, kJeins t e Gestalt spricht, "Weder Dämon noch Mensch, Mutter, Ich hatte es gleich gesagt. Und hätte ich ihre volle Unterstützung gehabt, ich hätte zu PGNJDARQN gewojmen, nachdem die. beiden ALLUMEDDON nicht fiii' sich entscheiden konnten. Und heute muß ich noch immer fiü' ihre. Fehler büßen, Seine Magier beherrschen das Land, seine Priester beherrschen die See und meine Wesen schmachten in der Isolation," Einen Moment ist Puhe, drei Gestalten sind erwartungsvoll auf die vierte ausgerichtet, Dann spi'icht auch sie, kälter und schneidender als die anderen zuvor, schmerzend für den Geist: 'Du hast recht, mein Kleiner: Du“, an den Zweiten gewandt, “hast versagt und Deine Diener", eisig jetzt die Stimme, an den Eilten gewandt, "haben sich nicht erst in letzter Zeit zuviel herausgenommen, Bei Pondaron sich zurückzuziehen, um den anderen die Verluste zu überlassen, die sie mit der Hilfe Deiner Diener vielleicht nicht gehabt hätten. Was war auf Corigani, Verträge mit den Mächten des verhaßten Lichts?“ "Ich kann Dir das erklärten, Mutter, es ist eine List, um,,." ‘Schweig! Peden und Bänke schmieden, Listen planen, das konntest Du schon immer, auch auf Kosten Deiner Geschwister, Waren es nicht Magier und Priester unter Deinem Diener Arus Ur Eklas, die auf Silur den Sieg der sogenannten Lichtliga erst möglich machten, indem Deinem \ Bruder der Weg versperrt wurde? ...Nein, antworte nicht. Das Tor im BekÄi'ad ist einstweilen verloren, so wie die Dämonen den Großteil ihrer Macht verloren haben, und Jahrhunderte brauchten, um wieder so weit zu kommen, wie sie heute sind.” Erneut antwortet der Este Sprecher: “Aber ich habe Erfolge, wo mein Bruder auch vor Silur nur eine Niederlage zum Kampfe beitrug: Mein Diener Arus hat nun die schwankenden Piraten vom Grünen Meer gefegt, und beheri'scht diesen Teil Karcanons mit seiner Macht. Mein Diener Zaixlos hat in einem Zauberdueil den Seekönig von Sela van besiegt, und damit den einzigen Kojikurrenteil im Element meines Binders aus dem Weg geräumt. Mein Diener Agon soigt für Ordnung auf Vsatinga und straft die Abweichler hart, zur Abschreckung fiü' andere, Mein Diener Dileeb An hat schon bald die ganze Wüste von Zun un t erwerfen, wofiü' mein Diener Miranda den Weg geebnet hat, mit List, Streit und Zwietracht, Schon hat Cubanar aufgegeben und der Donnerer verliert einen weiteren Halt, so wie er auch in Ashdaira den Grund unter den Fußen verliert, Und nicht zuletzt ist es meinem Diener Zardos.,." "Ein em Großmaul:“, unterbricht der Zweite, ".„meinem Diener Zardos gelungen, dem verhaßten Schafskopf, Eurem wie meinem Feind, Mutter, viele Anbeter abspenstig zu machen/' Da wird der zweite zornig: "Indem er sie der Ordnung Ar tans zuführt, anstatt dem Dämon Achaj', dem ihr Haß zu neuer Macht verhelfen hätte? Und sind nicht die Piraten des Grünen Meers stark nur durch ihre Dämonen, die sie schützen? Und ist nicht Agon vielmehr ein Diener des Dämons Orkon als der Deine? Und wo wäre Dein lauter Diener Zardos ohne den Schutz des Dämons Skullarkfar? Wo wäre Dein Diener Arus ohne die Vuikanzauber des Dämons Ureugiii? Wo wäre die Finsternis auf Vsatinga ohne die chaotische Mach t meines Dieners Lyr? Wo wät'e die Finsternis auf Gwynddoi' ohne die Dämonen Xyrt und Krill, meine Diener, und ohne Achat'? Und ist es nicht der Dämon Arikhoch, der den Fall der verhaßten Elfen vorbereitet hat? Nein, es sind die Dämonen, die der Finsternis wieder Macht bringen auf Myra heute.” "Ruhet" Sofort trat Schweigen ein, "Ich habe genug von Euren Streitigkeit ent Ich werde die nächsten dreizehn Dimkelmonde nutzen, um selber einzugreifen, Meine Lieblinge werden die Sch wer t weit überschwemmen und meine Töchter mich


untej'stützen. Fs ist ihre Zeit, die sie nutzen werden, überall werden sie in diesem Jahr ihre Netze spinnen, und in kommenden Jahren dajnin ernten... Auf meine Dienerin, die Schwarze. Mutter, ist wenigstens immer Verlaß gewesen” Keiner der drei wollte darauf hin weisen, daß auch diese rar erst zwei Jahrhunderten an der Weltherrschaft gescheitert und von den Magiern Eso t erJas und den Traumrittern ganz Myras gemeinsam besiegt worden war. Vielleicht wajn ihre Zeit ja tatsächlich wieder gekommen, so wie der Zweite dies von der Zeit der Dämonen glaubte. "Und" schloß die Vierte Gestalt an die dritte gewandt, "meine Töchter werden mit meiner Dienerin dafür sorgen, daß auch Du wieder zu deinem Recht kommst..." - Dies war ein Schlußwort gewesen, und so iästen sich nacheinander die Figuren auf, jede wieder ihre eigenen Wege gehend, der Dinge hajrend, die diese Zeit bringen mochte: Die Zeit der Spinnen.

Anhang: Finstere Stichworte und Namen Astragard Dunkelgrauer Patron der Astrologie, Feind des Sternenweisen Seeker, ist Astragard zwar kein Halbgott, aber doch Sohn des Schlangengottes Seth-Genral mit Tondur, der Geliebten der Götter; von ihm hat er die relative Unsterblichkeit und die Gegnerschaft zu Dondra und Seeker. Lebt angeblich unerkannt in der Wüste des Schnellen Todes, Zun. Buch der Alpträume EDA - Thema der Kapitel 163 folgende in den Legenden um den Helden Mythor, DIE geballte Macht der Finsternis, in fünf Kapiteln. Das erste Kapitel Raon-Acum erhielt der Dreischreck Tri Hum, das zweite Kadam-Accra der neue Xatan,| das dritte Occu-Nosta die Hexe Vanga, das vierte Irid-Istra wurde verstreut in der| Welt durch seine Zerstörung über Mykerien (den i-Reich-Kontinent jenseits vom Corigani), das fünfte aber, Fano-Mescio, in dem wie es heißt, die magischen Warnen, die wahre Macht über alle Dinge stehen sollen, war schon zu Zeiten Mythors seit langem gestohlen, sein Schicksal offen - es könnte den Weltuntergang bringen, den Allumeddon nicht brachte, wenn es unkontrolliert freigesetzt würde. Dularoihoiaae - Der Schattenpriester, der mit der Macht der Dämonen im Dunklen {Zeitalter von Aict-Wellor (heute Webeisümpfe Gwynddors) aus (wo er von Traumrittern und Yrghun-Magiern besiegt wurde? und 200 Jahre nach Pondaron von den Velator-Bergen im Herzen des Hauptkontinents Chelo-darn (Karnicon) ans in 'Verbindung mit dem Reich Hängstir und Verbündeten schon weite Teile der Schwertwelt des Machairas unterworfen hatte. Auch als er zum Jahr des Feuers im Zauberduell gegen die Feuergötter von Cuicuilco (Runor) ebenso von Myra verbannt (Wurde wie diese, war dies nicht sein letzter Auftritt als Hochlord auf Myra. Eüipir Milfiiiimen - Das Zauberbuch der Schwarzen Magie, in Stein gehauen im Steinkreis van Stong-nil'-Lumen auf der Insel Caer, Vorbild für die Steinernen Schriften in der Zauberschule der Dark Union in Z'ar, der Hauptstadt der Mörderwabe. (MW 112) Kaithos - Drachenpriester der Schwarzen Drachen von Drachenland im heutigen Yhllgord, der im Dunklen Zeitalter mit Krol dazu beitrug, daß Yhllgord der heute so finstere Kontinent wurde. Kalaim - Herr des Chaos im Aegyrland, von Mythor dauerhaft besiegt, noch heute aber von manchen Finsterlingen verehrt. Krol -Der Finstermagier von Drachenland, dem auch Mythor nicht Paroli bieten konnte. Der Seth-orientierte Magier aus der Schlangengrube im heutigen Rhyganier stand im Dunklen Zeitalter hinter vielen Aktionen und Verschwörungen der Finsternis, verbündete sich später mit dem Schattenpriester Dularothomae. Schattenwelt - Die verstreuten Horte der Finsternis im Blutigen Band, aus dem Zerfall der einstigen Schattenzone. Tra-Zylus liegt hier, die Ausbildungsstätte der finsteren Lords (wie Arus Ur Eklas), der Goldene Drache des Glücks liegt da gefangen. Yorne, Eroace & Ceroc Diese drei sind Personifikationen dreier finsterer Prinzipien aus dem Volk der lichten Halbgötter, der Aegyr, gewesen, Yorne mit dem Spinnenhaupt für die Schwarze Mutter, Eroice die Herrin der Laster für den Janismus, Ceroc der Meister der Schwarzen Magie für Seth. - Ende dieser Infos aus Mythor u.a. ~ gez.WGW



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