Bote Don ysatinga 49 (Widder-Falke 417) - Inhalt Inhaltsverzeichnis Kommentar zum Spielzug Anzeige Überblick üachrichten Chi Tai Peh: das Krandayn flncarfhabadh: Sandelementare öra-Tha n'ITly-Bote Ilummer 19 Vsatinga-Hausregeln
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Impressum: Der Segmentsbote von Ysatinga ist ein Mitteilungsblatt der Fantasy weit Myra speziell bezogen auf das Segment Ysatinga. Der Segmentsbote von Ysatinga erscheint unregelmäßig alle zwei Monate mit Nachrichten aus Ysatinga und Neuigkeiten der Welt Myra. Dieser Bote ist Bestandteil der Auswertung und kann nur von Spielern des Briefspiels “Welt der Waben” bezogen werden. Für die Inhalte der einzelnen Texte sind die jeweiligen Autoren verantwortlich. Adressen sind der Redaktion (Spielleitung Ysatinga) bekannt. Spielleitung Ysatinga: Neue Interessenten auch melden bei: Werner Arend (siehe links) Im Eichengrund 8 72138 Kirchentellinsfurt 07121/968060 ab 18h 07071/2980142 bis 16h Mo-Fr werner.arend@uni-tuebingen.de
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Seid gegrüßt!
Zitate: “•••hat sie sich entschlossen, dem Rubinorden von Art beizuwohnen. ” (aus einem Kulturbericht Art-Creoles) “Jeder Soldat, der einen Verdächtigen erkennt, erhält einen freien Bordellbesuch und 10 GS und Sonderurlaub... ” (Aus einem Sonderbefehl Ygoras) j
Wieder einmal etwas zu spät kommt dieser Bote mitsamt Auswertung - dennoch dürfte ausreichend Zeit bleiben/ um den nächsten Spielzug bis zum nächsten Eintreffschluß fertigzustellen. Ich erinnere schon jetzt daran/ daß in der zweiten Woche im September das diesjährige Myra-Treffen stattfindet/ mit Schwerpunkt wie üblich auf dem zweiten Septemberwo chenende vom 11.-14. September 1997. Ich würde mich freuen/ auf diesem Treffen auch diejenigen von Euch begrüßen zu können/ die ich noch nicht persönlich kenne.... Übrigens gab es wegen der Spielzugnumerierung Konfusion: der ausgefallene Spielzug zählt nicht m\t, der nächste ist also erst Spielzug 50!
Das Kuttiiriftemq des Ulonafs: Reichsporfräf 2 ln diesem Spielzug Limen bereits einige schöne Reichsporträts - dennoch/ ich lege wert auf Vollständigkeit/ und deshalb gebe ich Euch noch eine Gelegenheit/ für Euer Reich ein Porträt zu verfassen. Noch einmal kurz/ worum es geht: Wenn ein Wanderer in Euer Reich kommt/ was sieht er oder sie da? Wenn Ihr auf wenigen Seiten darstellen müßtet/ was Euer Reich so auszeichnet/ wie würde das aussehen? Das alles sollte Aspekte aus Geschichte und Religion ebenso enthalten wie wichtige Dinge/ denen ein Wanderer begegnen mag/ wie die Häuser und die Bewohner aussehen und sich geben/ Eure gesamte Kultur zusammengefaßt auf 4-6 Seiten (bei großen Schriften auch mehr - wird sowieso von mir verkleinert)! Dieses Reichsportrait wird natürlich viele bereits bekannte Dinge enthalten. Hier ist Kreativität weniger gefragt als die Fähigkeit/ mög lichst viel auf wenigen Seiten zu sagen. Der Eintreffschluß für den Spielzug Nummer 50/ für den Eulenmond/Jaguarmond 417:
Donnerstag/ dem 15. Mai 1997 Agape n'Or und Orq Morgoth
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Hilfe!
Fcinfasybild gesuchi! Ich suche immer noch nach einem schönen farbigen Fantasybild, das sich als Titelbild für den Boten von Ysatinga Nummer 50 eignet. Es muß nicht unbedingt selbstgezeichnet sein, ich nehme auch eingescannte oder aus dem WWW heruntergeladene Bilddateien, solange sie nur zu Ysatinga passen - etwa Seefahrtmotive. Bitte helft mir, den Boten 50 so zu gestalten, daß Ysatinga einen guten Eindruch macht. Ich wäre Euch sehr dankbar!
Euer St Werner sPietzu6**sPietzu6**sPietzuG**spietzu6**sPietzu(3*‘SPiehzuG**sp
ÜBeRBbieK**ÜB£RBtieK**ÜB£RB[iieK**ÜBeRB[iieK**ÜBeRBtIEK**ÜBeRBtI Überblick Ysatinoa "O
Der große Knall Welch ein Ereignis könnte wohl einen solchen Namen verdienen? Was - wo auf Ysatinga doch jedes halbe Jahr hunderte von Schiffen auf dem Grund des Meeres versinken... Ganz einfach: ein Ereignis, an dem über 1000 Schiffskampfstärken, ein halbes Dutzend Weise von insgesamt mehr als hundert Rängen, mehrere Tiefseemonster und ein übernatürliches Wesen beteiligt waren: der Überfall der Hauptflotte der Inquisition und deren Verbündeten auf die “Contra", ein Burgschiff der ANTI, und deren Verbündeten. Wer diese Verbündeten waren, kann an dieser Stelle nicht bekanntgegeben werden, denn das ist selbst den Beteiligten noch nicht ganz klar... Wie könnte irgendjemand einem solchen Ereignis gerecht werden, dessen Auswirkun gen für ganz Ysatinga noch gar nicht abzusehen sind. Eine kleine Vorstellung mögen die folgenden Fragmente geben: “Die Hauptflotte der Inquisition bot ein beeindruckendes Bild. Ein Burgschiff und mehr als 400 andere Schiffe - und ein schwarzgepanzertes Kriegsschiff, noch größer als eine Kriegsbrigg, das sich mit unglaublicher Wendigkeit bewegte. Vorsichtig näherte sich diese Flotte der Contra. Am Bug des vordersten Schiffs der Flotte stand eine Gestalt in der Vollrüstung des Inquisitors. Sie hob die Hand, und mit einem blendenden Lichtblitz und einem Knirschen gefror das Wasser um die Contra herum zu Eis. Das war das Zeichen für die Geschütze der Flotte. Steine und Pfeile kamen geflogen, durchschlugen die Schutzvorrichtungen der Fernwaf fen und verbreteten brennendes Öl überall. Mit einem gewaltigen Feuerschlag wurde ein Großteil der Verteidigungsanlagen der Contra zerstört. Die Schiffe, die als Verteidigung dienten, überlebten diesen Angriff der über 400 Schiffe starken Flotte ebenfalls nicht. Einige Fernwaffen konnten noch zurückschießen, bevor sie vernichtet wurden, aber im ganzen war dieser Überraschungsschlag ein un glaubliches Gemetzel."
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ÜBeRBbieK**ÜB£RB!iieK**ÜBeRBIiieK**ÜBeRBbieK**äBeRBIiieK**äBeRBtI Plötzlich begann das Eis an einigen Stellen zu brechen. Die gesamte Flotte spürte eine Erschütterung wie bei einem Seebeben. Dann bemerkten die ersten der Eisläufer, daß ihre Beine bis zum Knie in das Eis einsanken, das sich in eine zähflüssige, klebrige Masser verwandelt hatte, auf der man unmöglich gehen konnte. Geistesgegenwärtig begab man sich auf die mit Kufen beschlagenen Flöße, die man zur Sicherheit mitführte, was zwar beim Überleben half, nicht aber beim Weiterkommen. In der weißen Masse tauchten die Leichen einiger Meer menschen auf, die vom Eis erdrückt worden waren. Andere hoben sich nun am Rand des Gebietes aus dem Wasser...” “Mit brennendem Öl bedeckt, starben die Meermenschend unter entsetzlichen Schreien. Andere waren schlauer gewesen - die ersten Meermenschen kletterten an Bord der weniger gut geschützten Schiffe hoch und verwickelten die Seeleute in einen furchtbaren Kampf. Viele starben, und Schiffe begannen zu sinken, als Meermenschen mit Werkzeugen Löcher in die Schiffrümpfe zu bohren began nen...” “Der Himmel war schwarz geworden. Gezielt, ohne daß man sehen konnte, auf welche Weise die Befehle übermittelt wurden, zog sich die Flotte zusammen. Kaum waren die Schiffe zusammen, brach die Hölle los. Orkanböen peitschten das Meer auf, gewaltige Sturzseen schienen aus der Tiefe des Meeres empor zusteigen und die Schiffe verschlingen zu wollen. Auf dem schwarzgepanzerten Schlachtschiff stand eine hochaufragende Gestalt wie angewachsen auf dem schlingernden Deck, die Hände in einer Geste der Anrufung erhoben. Laut schall te seine Stimme in dem Sturm....” Das Ergebnis der gewaltigen Kraftanstrengung cler Inquisitionsflotte: ein zerstörtes Burgschiff, ein toter Riesenkrake und wer weiß wie viele tote ANTI-Piraten und Meer menschen. Man fragt sich natürlich, wodurch dieser Schlag der Inquisition motiviert gewesen ist, denn bisher war von Kontakten zwischen der Inquisition und der ANTI, egal ob feind lich oder freundlich, nichts bekannt. Außerdem stellt sich die Frage, weiche Rolle Anrash in dieser Sache spielt, dessen Unterstützung der Sache der ANTI, immerhin einer Organisation, die erst seit vergleichsweise kurzer Zeit auf Ysatinga tätig ist, manchem zu
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ÜBeRBfcieK‘*ÜBeRBkieK**ÜBeRBkieK**ÜBeRBhieK**ÜBeRBkieK**ÜBeRBfcI denken gibt. nicht in Nullzeit geschieht und sie deshalb auf die nächte Gelegenheit zu einer Er oberung noch ein paar Monde zu warten gezwungen sind. Schließlich sind noch diejeni
Ygora überfällt Thar Scandhis Außengebjete Ein weiterer neuer Konfliktherd scheint zu bestätigen, daß 417 ein ereignisreiches Jahr sein wird. Anfang des Falkenmonds landete eine Kriegsflotte des Großreiches Ygora in einem Waldstück auf der Insel Tharadrin, die seit sehr kurzer Zeit zu Thar Scandhi gehört, und nahmen es für Ygora in Besitz, während nicht weit davon eine zweite Flotte Ygoras von der Landung nur durch die Anwesenheit einer Schutzflotte Thar Scandhis abgehalten wurde, die. obwohl zweifach an Zahl unterlegen, die Angreifer mitsamt der darauf transportierten Krieger vollständig versenken konnte. Auch hier fragt man sich, wie denn dies zu erklären sei. hat sich doch Ygora bisher um freundliche Beziehungen zu Thar Scandhi bemüht. Man könnte meinen. Ygora hat mit der ANTI und der Inquisition bereits mächtige Feinde genug, dennoch scheint König Ator der Meinung zu sein, einen Krieg an mehreren Fronten gewinnen zu können.
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rifleHRieHTen**nfleHRieHTen**nfl(3HRieHTen**nBeHRieHTeR**nfleHRieHT Bekanntmachung des Reiches Thar Scandhi Die Insei Naraxi und die auf ihr beheimatete Stadt Ravenheim, werden als frei zugänglich erklärt. Das heißt die Flotten jedes Landes (angefangen bei Aurinia und Art-Creol ... über die Inquisition und Anti ... bis hin zu Kartan und Kayra Matra). mit dem Thar Scandhi nicht im Krieg liegt, können an Land und in die Stadt gehen - um Nahrung und Wasser für lange Fahrten aufzunehmen. Handel zu treiben, sich die Zeit zu vertreiben...... Andere Länder können in Ravenheim sogar neue Schiffe rüsten. Für befreundet Nationen und Vertragspartner fallen keine weiteren Gebühren an. aber für alle anderen sind normalerweise, pro gebautem Schiff 25 Goldmünzen zu entrichten. Nach Rücksprache kann die Gebühr für kleine oder arme Reiche gesenkt werden oder sogar ganz entfallen. Für sehr reiche und große Staaten betragen die Gebühren allerdings 40 Goldmünzen. Solange die Mannschaften der Flotten an Land sind, oder die Flotten sich innerhalb von 100km um die Insel herum bewegen, haben sie die Gesetze und Gebräuche Thar Scandhis zu beach ten. Allerdings wird von unserer Seite aus. den rauheren Sitten der Mannschaften und den oftmals fremden Sitten Rechnung getragen und ein Auge zugedrückt. Innerhalb von 100km um die Küste der Insel herum, darf es zu keinen Angriffen oder Kaperun gen auf eine Flotte kommen und an Land zu keinen Gewalttätigkeiten zwischen den ver schiedene Mannschaften Sollte es trotzdem dazu kommen, werden die entsprechend verantwortlichen Flotten. Truppen und Länder zur Rechenschaft gezogen. Uns ist durchaus klar, daß es viele Länder gibt die Stärker sind als wir. oder es Flotten gibt die so groß sind, daß wir nichts gegen sie ausrichten können. Doch es gibt immer kreative Möglichkeiten jemanden zur Rechenschaft zu ziehen. Selbst wenn es Jahre dauern sollte, werden die angerichteten Verluste mit Zins und Zinseszins zurückgezahlt. Die Bestimmung der Zugehörigkeit von Flotten wurde sichergestellt, selbst wenn sie sich normal oder magisch getarnt hatten. Thar Scandhi garantiert, daß es keine der Flotten um Naraxi herum angreifen oder kapern wird - außer sie haben innerhalb von 100km um Naraxi herum eine andere Flotte angegriffen, sie liegen mit Thar Scandhi im Krieg, haben uns angegriffen oder Landstriche die zu Thar Scandhi gehören geplündert. Dämonen und Untote dürfen die Insel nicht selbst betreten, aber sie werden, solange sie auf ihren Schiffen bleiben und von dort aus ihre Geschäfte erledigen, nicht belästigt. Die übrigen Küsten Thar Scandhis sind sonst nur für normale Händler, die Flotten befreundeter Nationen oder nach Absprachen offen. Die Insel Naraxi liegt in Richtung Thysias von der Mitte der Meerenge aus. die zwischen Ygora und der Insel des Feuers liegt. Nahe bei der Tiefsee.
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öeß Rat öeR aöepten Rhyanöis 51bt bcUavmt: Der AbJTl vmb Avtr^sVi zur Ketmtfiis Wir betrachten bie GefAngcnnAkmc unseres Weiser» Morvjn Kernün, ber dem RAt ber Abcpten Angekört, aIs feinblickc Aktion. Wir betrAckten cs aIs unverschämte Bclcibigung seiner Person und unserer Kultur, ihn zu einem jAkr Fronbienst An Borb Eurer sekwimmenben Festung zu zwingen. Wir bctrAcktcn Euren VberfAÜ Auf bie kArmlose Erkunbungsflotte, Aufber Morx\n Kernün sick bcfAnb, aIs HAnblvmg bes Krieges. Wir forbern Euck kiermit Auf, Euck öffcntlick bei Morvjn Kernün zu ent schuldigen, und ikm eine Summe von S7.600 mvjrAniscken GolbrÄbern zu ZAklcn, was bem Doppelten ber normAlen Summe für ein JAkr Dienstzeit für einen Weisen seines RAngcs entsprickt. Sollte bAS Golb nickt bis zum AnfAng bes DAcksmonbs im jAkre 417 n.P. in unserem FUnbclskontor in Kai*o eingetroffen sein, vmb kAbcn wir bis bAkin nickt Eure Entsckulbigung zu lesen bekommen, sehen wir vms zu MAßnAkmen verAntaßt, bie eine Wiebcrkolung Eurer HAnblungswcisen unmöglich mAeken. Außcrbcm müssen wir unserer Vcrwvmbcrvmg bArüber Ausbruck geben, bAß Ikr, AnrAsk, es für nötig erAcktct, eine Erkvmbvmgsflottc zu überfallen, womöglick sos^r in köcksteigcncr Verson. Wir würben Euck bie Anerken nung zukommen lassen, bie Eurem RAng gcbükrt, wenn Ikr Euck entspre chend verkAltcn würbet. Wer sick jebock wie ein BAnbit verkÄlt, wirb von uns Auck so bekAnbclt, welck erhobener Herkunft er sick Ansonsten Auck brüsten mAg. gcz.
SkiellAk An-TjclbAr Sprecherin bes RAtcs ber Aöepten
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Legenden aus Chi Tai Peh Das Krandavn Folgende Legende wird von den Alten erzählt, um der Jugend nicht nur den Weg des Kriegers zu weisen, sondern sie auch auf die Suche nach Wissen zu senden. “Es gab eine Zeit während des Dunklen Zeitalters, noch vor Entstehung der Gomorrer. wo Orks und Menschen sich das Land teilten, da regierte Akool der Grausame, die Gebiete der jetzigen Val Hochebene. Akkol war ein Riese von einem Menschen, durch das Chaos zum Führer eines großen Heeres geworden und durch die ewigen Schlachten wahnsinnig. Sei Ge sicht konnte man als schön bezeichnen und langes schwarzes Haar fiel aufseine Schultern. Doch in seinen Augen konnte man den Wahn sehen, manche sagten er leuchtete sogar in der Dunkelheit. Was er am meisten fürchtete war der eigene Tod. da er glaubte die Wesen welche er getötet hatte, würde ihn auf der anderen Seite erwarten und sich grausam rächen. So er oberter er große Gebiete der Menschen und Orks. Von den unterdrückten ließ er sich ein rie sige Festung, ein Bollwerk errichten und gab diesen den Namen Krandayn. Sein Wahn nach Unsterblichkeit ließ ihn soweit gehen, das er das Blut seiner Untertanen zu trinken begann und unter seiner Festung richtete er Kerker und Folterkeller ein. um sich an den Leiden seiner Opfer zu ergötzen. So ließ er sich ein riesiges Becken ausheben und sammelte dort all das Blut seiner Opfer. Meist noch lebend wurden sie an Ketten über den Becken gehängt und langsam füllte ihr Blut das Becken. Für Akkol bedeutete Blut, Leben und in seine Wahl glaubte er. wenn man das Blut der Lebenden trank, so lebte man ewig. Er diente nicht den Finstermächten und nicht den Lichtgöttern. Nein, in seinen Wahn wollte er selber ein Gott werden. Die Orks, als auch die Menschen haßten ihn. doch durch ihre eigene Feindschaft unterein ander konnten sie gegen die Schergen Akkols nichts ausrichten. So wurde das Land weiter gebeutelt und nicht wenige starben in den Katakomben unter Krandayn. Doch nach Jahren tauchte ein Mensch auf. von großer, hagerer Statur, mit langen weißen Haar und Bart. In sei nen Augen konnte man das Wissen von vielen Reisen sehen, ein Wissen welches das aller an deren weit überragte. Sein Name war Ataban. Man sagte ihm selbst nach das er in die Zukunft sehen konnte und so wandten sich Orks und Menschen an ihn und baten um Hilfe. Erst ein zeln, dann in Gruppen. Allen half er mit seiner Weisheit. Er sagte ihnen Dinge voraus, die auch eintraffen. Bald war er bei den Orks und den Menschen hoch angesehen. Er lehrte ih nen die Schrift und anderes Wissen. Brachte Anregungen und Ideen. Durch ihn baute sich die ewige Feinschaft zwischen beiden Rassen ab, man arbeitete zusammen. Freundschaften bilde ten sich. Doch nach den Jahren erfuhr auch Akkol von seiner Exestenz und seinen Taten. Angst, das sich das Volk erhob bemächtigte ihn. aber auch die Neugierde auf die Zukunft, welche Ataban Vorhersagen konnte. So sollte Ataban gefangen werden, doch Orks und Men schen gaben ihm Zuflucht. Der Zugriff Akkols Schergen wurde immer härter und viele star ben, ohne etwas zu verraten. Also sammelte Akkol tausende Kinder von Orks und Menschen auf einen Platz und schwor alle zu töten, sollte man Ataban nicht an ihn ausliefern.
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KUtT!IR**KU[iTUR**KlI[iTUR**KUtTUR**KU[iTUR**KIItTUR**KIIIiTUR**KUtTUR* Ataban stellte sich selbst, doch Ahhol dachte nicht daran die Kinder freizugeben. So verschleppte er sie in die Katahomben der Festung und hängte sie in Ketten über das Blutbechen. Dann fragte Ahhol nach seiner Zuhunft, wie lange würde er leben und Ataban antwortete nur mit einem Satz:" Solange deine Festung Krandayn steht, solange wirst auch du leben." Mit den Glauben daran das seine Festung ewig stehen würde, lachte Ahhol laut auf. War die Festung nicht ein Bollwerh. standen nicht seine Wachen zu ihm? Ja, es honnte nur bedeuten das er ewig leben würde. So ließ er Ataban an eine Wand hetten und bagann damit die Kinder zu töten, so das das Blutbechen weiter gefüllt werde. Unter Tränen mußte Ataban dies mit ansehen und in seinem Schmerz verfluchte er Ahhol, doch dieser lachte nur. In den Bewohnern des Landes, unter dem Kummer, welcher sich nach den Verlust ihrer Kin der tief in ihr Herz eingegraben hatt, wuchs der Haß und die Wut. Und diese Wut überschatte te alle Angst. Orhs und Menschen machten sich gemeinschaftlich auf zur Festung. Mit allen was als Waffe zu finden war: Sensen. Dreschflegel. Beile und vereinzelt auch Schwerter. Ge meinsam griffen sie die Festung an. doch die Gegenwehr war starh. Tagelang berannten sie die Festung und Ahhol freute sich über die Toten, welche sich vor der Festung auftürmten und erzählte Ataban davon. Atabans Wille, nach dem Tod der Kinder gebrochen, wuchs wie der in ihm und so rief er die Götter um Hilfe an und die Götter erhörten ihn. Ein riesiger Blitz entfuhr dem Himmel und spaltete die Mauer bis tief in die Gewölbe. Die Ketten welche Ata ban hielten zersprangen und gruben sie tief in das Fleisch Ahhols. Nun strömten die Bewoh ner durch die geschlagene Bresche und töteten die übriggebliebenden Wachen, zerstörten die Festung. Ataban aber brachte Ahhol an die Oberfläche. Mehr tot als lebend mußte er mit ansehen wie seine Festung zerstört wurde, von denen die er unterdrücht hatte. Und Ataban stand über ihm und erinnerte ihn an seine Worte. Daraufhin brachen seine Augen und sein Geist verließ den Körper. Er wanderte in Gefilde, in denen andere auf ihn warteten, um ihre Rache zu behommen. Sein Körper wurde vor den zerstörten Toren der Festung gehreuzigt und auf geheiß Atabans betrat nie wieder jemand die Ruine. Ataban brachte den Bewohnern noch vieles bei. bis er in hohem Alter schließlich verstarb. Drei seiner Schüler schrieben seine Geschichte nieder und gaben sie weiter. As die Grathanen die Orhs fingen um sie mit den Echsenmenschen zu hreuzen, verließen vie le das Land und vergaßen Ataban. doch jene welche gefangen wurden und wieder gequält und gefoltert wurden, in jenen blieb die Erinnerung erhalten. Und als die ersten Gomorrer entstanden wurde das Wissen um Ataban an sie weitergegeben. Durch die Geschichte Atabans blieb die Kraft in ihnen erhalten und so warteten sie auf die Freiheit. Die Befreiung mit Hilfe Gors und die Entstehung Chi Tai Pehs ist so auch Ataban zu verdanhen. Um ihn und sein gro ßes Wissen und seine Weisheit zu ehren, nannten sich die Weisen Chi Tai Pehs fortan Atabanen. Niedergeschrieben aus der Schriften der Alten von Ahrug Eltham Atabane für Vergangenheitswissen aufbewahrt in der Universität von Agartia
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Die Sandelementare von Ancarthabadh (Quelle: Ancarthabadh) Als ich im Nisan 412 n.P. nach Ancarthabadh kam. fand ich ein Bild vor. mit dem ich lange nicht zurecht kam: Es gibt hier keine Soldaten. Für jemanden, der wie ich von einem Krieg zum nächsten gereist ist. ist das eine Abwechslung, die man sich kaum träumen kann, und es dauert Monate, bis man sich vollständig daran gewöhnt hat. Natürlich drängt sich schnell die Frage auf. wie sich eine Kultur verteidigt, die keine Krieger kennt und Waffen als Zeitverschwendung betrachtet, selbst zur Jagd. Die Antwort liegt auf der Hand, auch wenn sie im ersten Moment absurd klingt: Mit Magie natürlich. Es war im Tischri desselben Jahres, als die Whidamii mich mit ihrer Methode vertraut mach ten, sich gegen physikalische Gewalt zu wehren. Ich begleitete sie in die Mherazaan, wo sie sich im Kreis aufstellten und mir bedeuteten zuzusehen. Dann stimmte eine von ihnen, Thara, einen tiefen, beschwörenden Gesang an. Thara gehört zu den ältesten, und wie ich heute weiß mächtigsten der Whidamii. Unter ihren Händen begann der Sand, sich zu formen, und langsam stieg eine Gestalt empor Ich war erstaunt, als ich schließlich auf das ausgewachsene Saarachan blickte. Es was etwa einen Kopf größer als ich. eine humanoide Gestalt von der Farbe des Sandes. Eine kontrollier te Gewalt ging von ihm aus. vergleichbar einem Sandsturm, den man in eine Flasche gesperrt hat. Trotz meiner Jugend in Zertanien hatte ich nie von einer vergleichbaren Kreatur gelesen oder auch nur gehört. Thara sprach dann. "Dies ist ein Saarachan. ein Krieger des Sandes. Seit Anbeginn hat seine Rasse die Ancarthabadhii gegen alle Gefahren verteidigt. Unter ihrem Schutz konnte die Kul tur unserer Ahnen gedeihen und zu ihrer Höhe kommen. Es gab keine Gegner für die Saarachanii. die ihnen gewachsen gewesen wären. Wo ein Saa rachan starb, da kamen zwei neue. Der Gesang der Ahnen gab ihnen die Kraft, sich wieder und wieder zu erheben. Letztendlich haben sie jeden Krieg gewonnen, jeden Feind bezwun gen - außer einem. Die Raccanbicii. die Du Mörderbienen nennst, waren ihr und unser Schicksal. An den Sand der Wüste gebunden, sind die Saarachanii nicht in der Lage, die fliegenden Auswürfe der Fin sternis zu bekämpfen. So wurden wir vernichtet, und nur wenige der treuen Diener konnten uns hierher folgen. Unser Ruf ist schwach geworden. Die Saarachanii sind weder so zahlreich noch so groß wie in alten Tagen. Sicher, wie früher schon ist der Tod keine Grenze für sie. aber es sind trotzdem zu wenige, die wir auf einmal zur Hilfe rufen können, und unser Gesang, der sie stärkt, ist zu schwach geworden, sie größer als zwei Sta wachsen zu lassen. Aber so wie wir bis zur letzten Phojja warten, daß das Tor sich öffnet, so warten sie mit uns."
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KUtTUR**KUtTUR**KUtTUR*'tKUtTl[R**KU[iTUR**KUtTUR*‘KUtTIIR**KUtTlIR* Es dauerte einige Zeit, bis ich hinter die Rätsel der Saarachanii kam. Sie sind mit Legenden umschlungen, die sich tief in den Mythos des Atolls eingegraben haben, und ich befürchte, daß sie schon im Mythos waren, bevor die Ancarthabadhii an die Oberfläche kamen. Aber ich bin mir sicher, daß ich heute hinter ihr Geheimnis gekommen bin. Es handelt sich bei den Sandkriegern nicht um eine Rasse, sondern um beschworene Wesen. Die Analogie zu den Elementaren scheint mir die nächste zu sein, und so will ich sie Sand elementare nennen, auch wenn so mancher Theoretiker der magischen Künste jetzt entsetzt aufschreien wird. Aber der Vergleich stimmt. Sie werden durch einen bestimmten Gesang beschworen, den nur eine Handvoll der Whidamii beherrschen. Das ist nicht verwunderlich, denn das Rufen eines Elementars ist ein Zauber eines Grades, den kaum einer der Whidamii hier innehat. So erklärt sich leicht, warum scheinbar nur noch wenige existieren. Die Größe wird als vom Gesang abhängig beschreiben, in allen Legenden. So scheint die Macht, wohl in Form des investierten Manas. eine Rolle zu spielen. Und nur in der Nähe von großen Mengen Sand ist es möglich, sie zu rufen, auch wenn sie später wohl in der Lage sind, sich auch über andere Oberflächen zu bewegen. Und es erklärt, warum ich noch nie von solchen Kreaturen gehört habe. Niemand in Zertanien kam darauf, solche Elementare zu rufen. In der Vergangenheit gab es wohl Heere von Saarachanii. die Ancarthabadh bewachten. Ich denke, daß es mir möglich sein wird, die Mythen zu zerstreuen, sobald ich selber in der Lage bin. den Gesang anzustimmen. Sobald ich endlich die Zeit habe, die nötigen Kenntnisse zu erwerben, um Whidam zu werden, werde ich mich darum kümmern.
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Gra-Tha N'My-Bote Widdermond / Falkenmond 417 - Nummer 19
Schmuggel Chal G’ol Der Kanzlei zur Verteidigung der königli chen Lande Gra-Tha N'Mys ist eine Schmugglerbande, die Gifte und Drogen aus den Laboren gestohlen hatte, ins Netz gegangen. Die Ermittlungsarbeiten dauer ten mehrere Monde. Kapun Sen'Aiguile Dyha'Po und Koordinator Vyx Mo'kol stell ten am 14. Tag des Flakenmondes 417 vor König Tek'ton kro K'Sy die Ergebnisse der Untersuchung vor. Kapun Sen'Aiguile Dyha'Po spricht von einem bedeutenden Erfolg, der leider auch zeigt wie lückenhaft die Kontrollen in den Laboren sind. Bei einer Routinekontrolle fiel der Zoll polizei ein Küstensegler auf (wir berichte ten im Boten Nummer 17). Bei der an schließenden Durchsuchung wurden meh rere Fässer mit Giften, wie sie in Laboren benutzt werden, gefunden. Das Geständ nis des Schmugglers brachte die Stadt polizisten von Kartis auf die Spur des Schmugglerringes. Der Kopf der Bande, ein Alchimist aus dem Laboren des Cha os, wurde im Dachsmond vergiftet in ei nem Hinterzimmer eines Gasthauses in Kartis aufgefunden. Er hatte auf eigene Rechnung Gifte und Drogen hergestellt und an einem inzwischen verhafteten Händler der Unterwelt von Kartis verkauft. Es wird angenommen, daß er Selbstmord begangen hat, nachdem er von der Ver haftung des Schmugglers erfahren hatte. Ermittlungen der Stadtpolizei führten im Adlermond zu zwei Meisteralchimisten, die mit dem toten Alchimisten zusammen die Gifte hergestellt hatten. Sie gestanden nach ihrer Verhaftung und verrieten 5 wei-
tere Alchimisten, die daraufhin beobachtet wurden. Die Beobachtungen führten die Stadtpolizisten dann zu den Kunden der Schmugglerbande und ihren verschiede nen Helfern. In einer großen nächtlichen Aktion wurden alle Kunden und Verbre cher verhaftet. Am 21. Tag des Widdermondes wird der Prozeß gegen die Schmugglerbande vor dem Gericht in Kartis eröffnet. Die An kläger bitten Kapun Sen'Aiguile Dyha'Po, im Kirox Diebstahl unter Strafe zu stellen. Bisher gibt es keinen Paragraphen, der Diebstahl ausdrücklich verbietet. Die Schmuggler werden nicht des Diebstahls, sondern des aufrührerischen Verhaltens, auf das die Wandlung steht, angeklagt.__ Anzeige
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Gra-Tha N'My-Bote Widdermond / Falkenmond 417 - Nummer 19
Identitätskrise In Rax’Khonta sprechen militärischen Kreise hinter vorgehaltener Hand immer häufiger von der Inquisition. Die Ruhe und Sprachlosigkeit der Inquisition wird als Zei chen von einem großen Schlag verstan den. Doch welches Reich es treffen wird, bleibt Spekulation. Besorgte Anfragen an den Senneschall der Lande Kapun Sen'Aiguile Dyha'Po werden von diesem nur mit dem Hinweis, das wisse er selber, nicht beantwortet. Seine Hoheit versicherte in des, daß alle Küsten bewacht seinen, und die Kanzlei zur Verteidigung der königli chen Lande Gra-Tha N'Mys ihr möglich stes tue einen Überfall der Inquisition zu vereiteln. Das Gerücht, daß die Anti und die Inquisition der gleichen Organisation angehören, konnte nicht bestätigt werden.
Gesetzesänderung König Tek'ton kro K'Sy hat den Vor schlag des Senneschalls der Lande zur Ergänzung des Kirox unterschrieben. Die Ergänzung betrifft einmal die Regelung der Geldstrafe. Ein Verurteilter, der seine Geldstrafe nicht bezahlen kann, muß sie als Knecht abarbeiten. Die Geldstrafe wird ihm ganz erlassen, wenn er sich zur frei willigen Wandlung entschließt (§ 14b).
Die zweite Ergänzung stellt Diebstahl unter Strafe. Widererwarten wird Diebstahl nun nicht mit der Wandlung sondern mit einer Geldstrafe in Höhe des fünffachen Wertes des gestohlenen Gutes und Zah lung von Schadensersatz an den Bestoh lenen bestraft (§ 115a). Transport, Verkauf oder Entgegennahme von Diebesgut wird nur bestraft, wenn der Verurteilte wußte, daß es sich um Diebesgut handelte. Die Strafe beträgt eine Zahlung in dreifacher Höhe des Wertes (§ 115b). Anzeige
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ysafingci-Hausregeln: (auf Ysatinga geltende Abweichungen von und Interpretationen der Allgemeinen Spielregel) Realismusregel: Für alle Reiche mit Ausnahme der neu bzw. wieder neu bespielten gilt die Realismusregel nach X9 der allge meinen Spielregel auf folgende Weise: 1. Alle Rüstorte haben entweder den fünffachen Preis und Bauwert wie in der Spielregel ange geben, oder die fünffache Bauzeit bei norma lem Preis und Bauwert! Das gilt nur für Rü storte, Garnisonen, Tempel und Kanäle, aber nicht für Wälle, Straßen, und Brücken. 2. Alle Landheere haben 2 zusätzliche Bewegungspunkte innerhalb des eigenen Reichsgebiets, alle Flotten +2 innerhalb des Sichtbereichs und +3 innerhalb eines 2 Klein felder breiten Streifens um das eigene Reichs gebiet. Ein Bewegungspunkt entspricht, einem Kleinfeld Reichweite in Tiefland oder Hoch land oder der Überwindung einer Höhenstufe. Zugbefehle: Die Zugbefehle sind für alle Einheiten, auch Spione und REPs, tabellarisch anzugeben. Andere Formate werden nicht ausgewertet. Alle Besonderheiten der Ein heiten, die für die Auswertung wichtig sind, alle lang andauernden Aktionen mit ihrem Fortschritt und alle Ladungen von Einheiten, egal ob in Gold, in Kriegern oder Waren, sind in jedem Spielzug in Kurzform mit zuführen! Es existieren keine Formblätter für Spielzü geSpielrhvthmus: Ysatinga wird alle zwei Monate ausgewertet, ln einem Spielzug kann also für zwei Monde gezogen werden. Dabei gelten für den ersten Mond (Vorzug) gegenüber dem zweiten Mond (Hauptzug) folgende Einschränkun gen: Einheiten dürfen im Vorzug nicht so ziehen, 2. daß sie neuen Sichtbereich erhalten würden. Angriffe und Eroberungen beendet den gesam 2. ten Zugbefehl eines 1 leeres für beide Monde.. Kampf: Die erweiterte Taktikregel wird auf Ysatinga zur Zeit nicht berücksichtigt. Magie: Es gilt die Zusatzregel "Magie auf Myra", Zweite Aus gabe vom 15.09.1995.
Forschung: Für Reiche, die regelmäßig neue Techniken erforschen oder Alchemiegüter produzieren, gilt die Zusatzregel für Forschung und Alchemieproduktion. Die Einschätzung, wann diese Regel auf ein Reich anzuwenden ist, nimmt der SL vor. Spione: Spione ziehen unbegrenzt innerhalb des eigenen Reichsgebiets, wenn sie dazu keine offene Wasserflä che überqueren müssen, ansonsten 5 KF pro Mond. Spione sind außerhalb des eigenen Sichtbereichs inef fektiv. Konten: Es gibt es auf Ysatinga keine Geldkonten bei irgend welchen Banken. Alles Gold, das ein Reich verlassen oder eine Wasserfläche überqueren soll, muß transpor tiert werden! Einnahmen und Rüstungen: Einnahmenabrechnung, Unterhaltsabrechnung und Rü stung sind in jeweils demselben Spielzug durchzuftihren! Rüstgüter müssen ein halbes Jahr im voraus be stellt werden. Das gleiche gilt für Güter, die nach der Regel für Alchemieproduktion gerüstet werden. Die Laborkapazitäten, die für Forschung bzw. Produktion im folgenden halben Jahr investiert werden, sind an zugeben, und ebenso die Güter, die produziert, und die Erfindungen, die erforscht werden sollen. Die GS-Kosten von Alchemiegütern zählen nicht gegen die Rüst kapazität von Rüstorten. Geschwindigkeitsbeschränkung: Keine Einheit außer einer durch Magie beschleunigten Einzelperson bewegt sich mit einer Geschwindigkeit von mehr als 10 KF pro Mond. Einheiten, die rechne risch schneller ziehen könnten, ziehen mit 10 KF pro Mond. Der Grund für die Beschleunigung (Magie, Technik, externe Einflüsse) spielt dabei keine RolleZeitrechnung Auf Ysatinga werden verbindlich die Monatsnamen nach den Tieren der Götter benutzt. Diese sollen von Spielern auch in ihren Spielzügen benutzt werden. Die offiziellen Spielzugnummern sind immer im Spielzug zu benutzen.